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Código, software,

cultura y la
Textualidad
digital

La textualidad digital y el
tag <video> en HTML5.

Sergio D'Antonio Maceiras

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lace: http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/

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Resumen:
Las siguientes páginas son un intento inmersión en las nuevas formas tex-
tuales desde una perspectiva -quizás en principio- contraintuitiva. Pone el
énfasis en la genealogía de las mismas, en cómo éstas se van construyendo y no
en la perspectiva de quien usa las nuevas formas textuales.
No se trata de otorgar protagonismo a unas agencias en detrimento de
otras ni de establecer jerarquías categoriales; sino en indagar cómo se con-
forman esas agencias, y las estrategias que se encuentran en torno al uso de
la red como “nueva” forma de crear, comunicar, pero sobre todo de informar e
informarse.
Por ello se propone una inmersión en temas que no suelen visibilizarse
desde la perspectiva de usuari@: Licencias, código, y software cultural son
algunos de ellos.
Finalmente, se presenta un estudio de caso en base a los temas tratados:
La etiqueta <video> en el nuevo estándar HTML5.

Índice de contenido
1.- Puntualizaciones y conceptualización................................4

¿Qué es el código?...................................................4

Software Cultural....................................................6

Cultura convergente..................................................8

Licencias...........................................................12

2.- Estudio de caso: el tag <video> en HTM5............................17

HTML................................................................17

HTML5, Flash y el vídeo (I): Historia de una pelea anunciada........18

HTML5, Flash y el vídeo (II): La conflagración......................19

HTML5 (III): VP8 → Webm. “Don't be evil” ............................20

3.- Reflexión Final....................................................22

4.- Referencias:.......................................................24

Webs consultadas y enlazadas:.......................................24

Bibliografía........................................................25

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Afirmar que Internet está modificando las formas por las que nos comunicamos
es -para una buena parte del mundo- una aseveración errónea. El uso de Internet ya
ha modificado nuestras formas de comunicación, las está modificando, y sin duda las
modificará de una forma cualitativamente superior cuando se convierta realmente en
la herramienta mundial y total de comunicación que a veces, desde las economías
desarrolladas y poderosas, afirmamos sin titubeos que es.
La perspectiva y el uso que hacen las personas de estas formas de producción y
comunicación es el principal campo de las Ciencias Sociales de y la de Comunicación
en este ámbito, se encuentra relativamente bien definido, delimitado, estabilizado
dentro de la permanente innovación que caracteriza a esta área. Pero existe otro cam-
po, que desde esta perspectiva de usuari@ 1 pocas veces se visibiliza. Un espacio en
donde los límites no están bien establecidos, en el que una masa de conocimientos
(comandados por la economía y su búsqueda de beneficios) pugna por posiciones de
poder, cuya norma es la inestabilidad y las nuevas alianzas y reposicionamientos
constantes. Un ejemplo que podríamos citar es la “piratería de contenidos culturales”,
las redes p2p introdujeron a l@s usuari@s en cuestiones como los formatos de archi-
vos, licencias y alternativas prácticamente sin que fuera un tema en la agenda de las
compañías.
Por ello se propone una inmersión no en una “realidad velada a la masa”, sino
en la red en la cual las agencias están en permanente cambio, que se definen por sus
movimientos y enganches con otras agencias de la red, nunca en solitario. La textuali-
dad digital existe a través de la Red, por tanto es código, relaciona personas con códi-
gos comunes, por lo tanto es cultural, y esas relaciones producen una cantidad de in -
formación que está sujeta a legislaciones, por lo que la textualidad digital es -también-
licencias.
Siguiendo a Foucault, se afirmaría que se propone una arqueología actual de las
formas textuales digitales. Se indaga en aquello que está sucediendo ahora y que in -
fluirá en las comunicaciones de las personas en un futuro. Emprenderemos así nuestro
camino comenzando por el código informático.

1 Por comodidad, a partir de ahora se remitirá a la perspectiva de usuari@ para


referirnos al uso “básico” de estas tecnologías.

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1.- Puntualizaciones y conceptualización

¿Qué es el código?

El código es un conjunto de algoritmos, instrucciones y rutinas escritas en un


lenguaje informático. La relevancia del código no estriba exclusivamente en su carác-
ter indispensable para el funcionamiento de un ordenador sino, derivado de ello, las
políticas que dan lugar y permiten al código desarrollarse.
El «código» es la tecnología que hace que los ordenadores
funcionen. Esté inscrito en el software o grabado en el
hardware, es el conjunto de instrucciones, primero escritas
como palabras, que dirigen la funcionalidad de las máquinas.
Estas máquinas (ordenadores) definen y controlan cada vez
más nuestras vidas. Determinan cómo se conectan los teléfo-
nos y qué aparece en el televisor. Deciden si el vídeo puede
enviarse por banda ancha hasta un ordenador. Controlan la
información que un ordenador remite al fabricante. Estas má-
quinas nos dirigen. El código dirige estas máquinas.
¿Qué control deberíamos tener sobre el código? ¿Qué compren-
sión? ¿Qué libertad debería haber para neutralizar el con-
trol que permite? ¿Qué poder? (Lessig 2004)(énfasis propio)

En sus inicios, el código que se programaba era exclusivo de cada ordena-


dor(Stallman 2004) y estaba completamente a disposición de quienes quisieran estu-
diarlo y utilizarlo en sus trabajos con otras computadoras. Esta práctica de compartir
el código informático tiene un papel muchas veces soslayado en la evolución tecnoló -
gica de los últimos años y su carácter es netamente cultural(Stallman 2004; Himanen
2002): La posibilidad de comunicación a través de Internet tal y como la conocemos,
por ejemplo, se debe a que el código informático de todos sus protocolos y lenguajes
principales se encuentran disponibles para cualquier persona. En la actualidad, la ma-
yoría de los programas informáticos que usan las personas no cuentan con estas ca-
racterísticas, no es posible tener acceso a ese código, el código ha sido ocultado, su
acceso ha quedado cerrado.
Es relevante destacar que todo aquello que se puede hacer con un ordenador es
posible porque ha sido programado y codificado con anterioridad. Con ello no se quie -
re decir que lo único relevante es el código, pero sí es la base sobre la que se constru -
yen las comunicaciones, y suele tratarse esta base como algo “transparente”. Soste-
ner que “el código es la operacionalización. Es lo que te permite hacer cosas” (Lash

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2005) es tratar al código de forma transparente, obviando el carácter regulador que
conlleva el que todo aquello que es posible hacer ha de estar previamente codificado.
El código regula, y está regulación no se percibe como “fuerte”; escribir un post
en un foro es algo completamente codificado, no obstante somos libres de escribir lo
que deseemos en el, poner fotos, audio, vídeo, y demás. Eso que hemos escrito es
susceptible de ser modificado -gracias al código en el que está escrito- sin que las de -
más personas pueden saberlo. Además, la capacidad de poner fotos, vídeos, dar for-
mato al texto, etc. en un foro es porque el código en el que está programado (usual -
mente HTML, PHP y Javascript) permite la interpretación, dentro de los post, de estos
elementos. Continuando con el ejemplo de los foros, se pueden seleccionar palabras
clave para ser transformadas en otras de tal forma que si una persona escriba “capita-
lismo” en el post se lea “comunismo” sin que se pueda modificar.
El código informático, entonces, es más que lo que permite operacionalizar. En
el no sólo nos encontramos con distintas formas de operacionalización, sino también
distintas estrategias(Raymond 2001) según las cuales se programa. Finalmente, el có-
digo informático no existe nunca en el vacío; siempre es pensado, aplicado y desarro -
llado en un contexto concreto; en unas sociedades, con unas formas de regulación y
con un determinado nivel de evolución de los medios.

El análisis de los contextos concretos de aplicación del software podría condu-


cir a una línea de investigación que indagara en el código mismo buscando relacio -
nes2. El objetivo presente no se orienta hacia estos estudios centrados en la técnica.
No obstante sí es relevante quitar al código esa aparente transparencia. El código es
la ley en nuestros ordenadores (Lessig 2006) no porque nos dicte estrictamente qué
debemos o no debemos hacer, sino porque circunscribe lo que podemos y no pode-
mos.
El código, por tanto, pasa a tener implicaciones culturales. En la actualidad,
nuestra información personal se encuentra protegida en la medida en que es código
informático quien la protege, o desprotege. Pero aún más; la cantidad de relaciones
sociales que mantenemos mediando el código informático crece exponencialmente.
No es sólo como nos comunicamos, sino cómo y qué comunicamos.

2 Esta es la línea de los Critical Code Studies.

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Software Cultural.

Se diferenciarán dos tipos de software con fines analíticos y de simplificación:


por una parte el software de programación, que incluye editores de textos, compilado-
res, intérpretes, motores de renderizado, depuradores, todos los programas que se uti-
lizan para programar y crear software. Por otra parte se encuentra el software de apli -
caciones, conformado por los programas que permiten llevar a cabo tareas específi-
cas, suites ofimáticas, programas de edición de vídeo y audio, bases de datos y de di-
seño (CAD). Este apartado se centrará en el software de aplicaciones con el fin de pro-
fundizar en su concepción cultural problematizando dos perspectivas que a priori se
presentan como contrarias, la que sostiene Manovich en “Software takes Command” y
la sostenida por Henry Jenkins en “Convergence Culture”.
Comprender el software como cultural no sólo implica estudiar más allá de sus
productos finales, sino su proceso de conformación. El software de ordenador fue con-
cebido – al menos por Kay y Goldberg, del instituto Xerox PARC- como una máquina ca-
paz de imitar todas aquellas tareas susceptibles de ser formuladas en términos de ru-
tinas y algoritmos(Manovich 2008) Esa concepción es, hoy día, una realidad. Refirién-
donos únicamente a los medios de comunicación, los periódicos, televisiones, pelícu-
las cinematográficas y música se realizan utilizando software. El ordenador es una má-
quina que ha permitido procesar las técnicas de medios diferentes y ponerlas a dispo -
sición en el mismo entorno, incluso simultáneamente. No obstante, ese es sólo el ini-
cio:
“Yo creo que ahora estamos viviendo una segunda etapa en la
evolución de la computadora como metamedio, que sigue a la
primera etapa [correspondiente]a su invención e implementa-
ción. Esta nueva etapa es acerca de la hibridación de los
medios. Una vez que la computadora se ha convertido en una
casa confortable para un gran número de medios nuevos y si-
mulados, es lógico esperar que ellos empezarán a crear hí-
bridos”(Manovich 2008:77)

Una vez que las computadoras, a través del software, fueron capaces de simular
los diferentes medios, el próximo paso era el de encontrar formas de hibridarlos. Con
la hibridación Manovich se refiere a que sea posible utilizar técnicas de un medio en
otro. Por ejemplo, en la suite de Adobe, si se está editando un vídeo y se quiere modi-
ficar el audio, se abre el programa específico de edición de Audio; de la misma forma
se puede modificar una secuencia con After Effects incluyendo un sinfín de efectos es-
peciales, todo ello de una forma completamente integrada. Pero cuando hablamos de

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hibridación no nos estamos refiriendo a la capacidad del ordenador de simular y mez -
clar medios ya existentes, sino que esta práctica conduce a algo verdaderamente nue-
vo: las hibridaciones crean nuevas posibilidades, nuevas necesidades y nuevas formas
de crear, comunicar y transformar la información. Hibridación no es lo mismo, por tan -
to, que multimedia, dado que estos “no desafían la autonomía de los diferentes me-
dios. Ellos conservan sus propios lenguajes, formas de organizar y acceder a la infor-
mación”(Manovich 2008:81). La hibridación implica que estos lenguajes, formas de or-
ganizar y acceder a la información (data) se mezclan, convergen, confluyen progresi-
vamente en nuevas formas.
Por otra parte, Manovich se centra en una sola de las posibilidades que ofrece el
término software studies. Concretamente, en aquella que se refiere al uso y posibilida-
des que ofrecen las distintas aplicaciones y el cambio cultural que esto implica. Con
ello intenta poner de manifiesto la relevancia del software en nuestras sociedades
avanzadas, recalcar en la importancia de un análisis socio-comunicativo que considere
al software como algo más que un medio o un soporte.
Al ocuparse principalmente de las aplicaciones, el código en el que están escri-
tas, y las condiciones de uso de las mismas quedan en un segundo plano. Sólo cuando
es necesario acudir a la reducción de costes que han implicado las innovaciones (por
ejemplo que con € 2.000 se pueda tener un equipo para editar vídeo) para resaltar un
cambio cualitativo en las condiciones de producción de contenidos tenemos referen-
cias a estas condiciones de producción del código.
Finalmente, se puede leer a Manovich en un intento de emprender un análisis
diferente del mainstream. Recalca la novedad y el cambio que produce la introducción
del ordenador en nuestra cultura, y lo reclama como un elemento diferencial. Afirmar
que toda novedad o innovación contiene componentes anteriores es una posición teó-
rica, no una evidencia empírica 3. Con ello tampoco se reclama la permanente nove-
dad. Pero es epistemológicamente correcta la crítica según la cual se acude a estudiar
un objeto diferente, nuevo, con todo un arsenal de conceptos que incluyen una línea
de innovación. Quizás se deba, en primer lugar, seguir a los objetos y las prácticas en
los contextos y protocolos relaciones que establecen, antes de apresurase a perseguir
similitudes con el pasado con el fin de hacerlos cognoscibles en los términos ya habi -
tuales.

3 La bibliografía a este respecto es infinita y extremadamente variada. Desde


Butler a Kuhn, pasando por Wittgenstein y Kant. Ver (Lamo de Espinosa 2002)

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Cultura convergente

El concepto de cultura convergente se toma del libro homónimo de Henry Jenk-


ins. En el se adopta un enfoque distinto, e incluso a veces contrario, al que hemos vis -
to que desarrolla Manovich. Al igual que en el caso anterior, se seguirá el hilo argu-
mental propuesto por Jenkins con la intención de apoyarnos posteriormente en sus no-
ciones de cultura convergente.
En la introducción, Jenkins afirma:
“Esta circulación de contenidos mediáticos […] depende enor-
memente de la participación activa de los consumidores. Ar-
güiré aquí en contra de la idea de que la convergencia debe-
ría concebirse principalmente como un proceso tecnológico
que aglutina múltiples funciones mediáticas en los mismos
aparatos. Antes bien, la convergencia representa un cambio
cultural, toda vez que se anima a los consumidores a buscar
nueva información y establecer conexiones entre contenidos
mediáticos dispersos”(Jenkins 2008:15)

Haciendo una comparación con Manovich, nos encontramos con dos análisis de
fenómenos colindantes, con énfasis en distintas agencias. La cultura convergente im-
plica un cambio cultural que se basa en la construcción permanente de narrativas
transmediáticas. Éste no es, principalmente, un cambio tecnológico, sino un cambio
mucho mayor, cultural, que no implica principalmente al ordenador. Así, se nos mues -
tra cómo Matrix es una narrativa transmediática que incluye películas, cortos y video-
juegos, cada uno de los cuales se integra en una narrativa dinámica.
El estar ante el mismo fenómeno, pero con protagonistas diferentes, nos brinda
la posibilidad de desplegar un análisis desde una perspectiva más amplia. Jenkins ana -
liza fundamentalmente lo que se denomina “cultura popular”, y centra los análisis de
sus libros en lo se denomina “cultura fan”. Los y las fans no sólo constituyen un grupo
que consume masivamente un producto determinado y todo el marketing que se le
ofrezca; más importante aún, constituyen una fuente de publicidad en sí mismos a tra -
vés, fundamentalmente, de Internet.
“Seamos claros: detrás de la narración transmediática se
esconden fuertes impulsos económicos[..]todo lo relativo a
la estructura de la moderna industria del entretenimiento se
diseño con esta única idea en mente: la construcción y el
fortalecimiento de las franquicias del entretenimiento[..]
Existe un enorme interés para crear […] fuertes vínculos
emocionales y emplearlos para aumentar las ventas”(Jenkins
2008:109)

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El cambio de énfasis visibiliza una nueva cuestión: la industria cultural y de en -
tretenimientos, y su persecución de beneficios tras la explosión de la “piratería por In-
ternet”. El interés de Jenkins estriba en ver cómo las relaciones entre productores de
contenidos y consumidores, que seguían el clásico esquema emisor-activo y receptor-
pasivo, se ha visto trastocada en una concepción del consumidor como participante
activo en la conformación de los contenidos que el emisor transmite. Este cambio nos
conduce a una nueva cultura en la cual comienzan a converger las distintas agencias:
“La convergencia no sólo implica el viaje de materiales y
servicios comercialmente producidos por circuitos bien regu-
lados y predecibles[...] También sucede cuando la gente coje
las riendas de los medios”(2008:27).

Las empresas de entretenimiento diseñan estrategias de captación de fans para


que continúen consumiendo y publicitando el producto, a la vez que intentan hacerlo a
través de los cauces que la industria misma establece con las finalidades de maximi-
zar beneficios, controlar centralizadamente las opiniones que tienen las y los consumi-
dores, y mantener bajo control su propiedad intelectual.
Es correcto, entonces, afirmar que existe un cambio cultural más amplio que
aquel que puede explicarse a través de un proceso tecnológico. Los cambios acaeci-
dos implican toda una nueva serie de factores socio-comunicativos cuya relación con
los cambios tecnológicos no es de dependencia. Este enfoque productivo que nos per-
mite comprender los cambios en un marco de acción más amplio nos facilita también
la crítica a los roles y características del paradigma clásico (emisor → medio → recep-
tor). La cultura convergente funciona -en la lógica de Jenkins- en la medida en que
quien emite el mensaje delega parte de su capacidad agencial (activa) en quien recibe
el mensaje. De tal forma que emisor y receptor son ahora activos y pasivos, por lo que
los medios, soportes y formas en que se comunicarán también se verán modificadas.
Siguiendo al autor, los medios funcionan en dos niveles: “el primero es una tecnología
que posibilita la comunicación; en el segundo, un medio es un conjunto de protocolos
asociados a prácticas sociales y culturales que se han desarrollado en torno a dicha
tecnología”(2008:24).
Siguiendo esta definición de medio, continúa:
“La historia nos enseña que los viejos medios nunca mueren,
y ni siquiera se desvanecen. Lo que muere son simplemente
las herramientas que utilizamos para acceder al contenido de
los medios (el 8 track o la cinta de vídeo beta) Esto es lo
que los especialistas en medios llaman tecnologías de dis-
tribución.[...] Las tecnologías de distribución quedan obso-
letas y son reemplazadas; por otra parte, los medios evolu-

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cionan. El sonido grabado es el medio. Los CD, los archivos
de MP3 y las cintas de 8 track son tecnologías de distribu-
ción”(Jenkins 2008:24)
“El cine no mató al teatro, la televisión no mató a la radio
[…] Los viejos medios no están siendo reemplazados. Antes
bien, sus funciones y estatus varían con la introducción de
las nuevas tecnologías”(2008:24)

En lo referente a sus análisis de la cultura convergente nos detalla que:


“Este libro tendrá menos que decir sobre las dimensiones
tecnológicas de los cambios mediáticos que sobre los cambios
en los protocolos mediante los cuales producimos y consumi-
mos los medios”

El foco, es distinto en ambos casos, y se contradicen cuando analizan los efec-


tos que producen sus análisis. Ello queda de manifiesto en la siguiente cita:
“la vieja idea de la convergencia era que todos los aparatos
convergerían en un aparato central que haría todo por ti
(una especie de mando a distancia universal). Lo que hoy es-
tamos viendo es que el hardware diverge mientras que el con-
tenido converge[...] Tengan bien presente que la convergen-
cia se refiere a un proceso, no a un punto final”(2008:26)

Es de resaltar que este proceso es analizado en su constante imbricación con la


industria del entretenimiento, por lo que en última instancia estamos ante nuevas de
beneficio en economías capitalistas. Este análisis relativiza las posiciones de emisión y
recepción, pero al analizar únicamente fenómenos “populares”, masivos, no permite
que que emisión y recepción entren en una lógica distinta de la jerarquizada produc-
ción de contenidos: por decirlo de otra forma, el emisor seguirá siendo emisor (aunque
mermado en su poder agencial), y el receptor seguirá siendo receptor (potenciado en
su carácter activo).
Por otra parte, se problematizarán dos afirmaciones contenidas en las citas an-
teriores. Primero, Jenkins no distingue entre software y hardware, porque puede que
hoy el hardware sea más amplio, pero el software es claramente convergente. Y en se -
gundo lugar se plantea el interrogante sobre las nuevas posibilidades que abren las
técnicas de distribución. ¿Son iguales los sonidos grabado en un disco de vinilo que en
formato WAV?¿Nos brindan las mismas posibilidades -pensemos en los DJ's y técnicas
de sampleado- la cinta magnetofónica que un MP3?
Se ha reparado más en los análisis de Jenkins porque en su desarrollo encontra-
mos claves para analizar los cambios que estamos afrontando. Reiterando una vez

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más que el integrar la técnica y la tecnología en nuestros análisis no conlleva el olvi -
dar que estamos ante procesos socio-comunicativos.

Teniendo en cuenta la concepción de medio reseñada 4, podemos afirmar que


Manovich se centra en el nivel tecnológico mientras que Jenkins lo hace en el nivel
de los 'protocolos'. Ambos reconocen que el cambio en las tecnologías afecta a los
medios, pero difieren en el proceso y la lógica de esa afección. En Jenkins, el proceso
tecnológico afecta el estatus y función de los medios. Pero se produce una “parado -
ja”, cuando se aplican los conceptos, vemos que los medios no cambian en tanto no
dejemos de circunscribirnos a la lógica de producción capitalista del entretenimiento.
¿Cómo podemos afirmar que un medio ha evolucionado en lugar de haber cambia-
do? Se ha destacado que se trata de un problema epistemológico que apunta princi-
palmente a plantear la no validez a priori de los conceptos anteriores . Por otra par-
te, si concebimos que “el sonido grabado es el medio”(Jenkins 2008:24), el concepto
de medio corre el riesgo de difuminarse en las diferentes tecnologías mediante las
cuales se transporta.
Queda de manifiesto que ambos utilizan en sus análisis las nociones de redes
y relaciones; pero, sobre todo Manovich, ninguno concibe su análisis como parte de
una red de relaciones en constante proceso de formación y deformación. Es posible,
sobre la base de los estudios en Ciencia y Tecnología, conformar un mapa topográfi-
co que nos permita, a través de la agencia de los no-humanos, ver los papeles que
las distintas agencias cumplen en cada momento. En lugar de preocuparnos de ante -
mano por establecer qué agente es el motor, se puede retrasar esa decisión hasta
que el proceso, en sus prácticas, de cuenta de qué agencias son las más activas. Un
hipótesis podría afirmar que agencias tales como las empresas, las leyes, las tecno-
logías (hardware y/o software por separado), fans y público en general, entre otras
tantas posibles, ocupen en cada momento roles semiótico-materiales(Law 2007) dis-
tintos en el mapa, por lo que sus capacidades de agencias también serían distintas.
En definitiva, se acepta que cada agencia (sea humana o no) puede afectar y ser
afectada por las otras a través de los diferentes enlaces que establezcan entre ellas.
Se puede criticar a esta perspectiva el carecer de una crítica inherente al no dar
cuenta da las relaciones de poder; en un primer momento de la investigación
importa menos una concepción de poder que las relaciones y protocolos mismos.

4 Véase supra: pág 9.

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Ambos autores se refieren, aunque adyacentemente la mayoría de las veces,
a un aspecto que consideramos fundamental. El campo de lucha de poder se asienta
sobre la base de la propiedad; la pugna por la propiedad de las distintas tecnologías
de distribución de contenidos, y por ende de la apropiación de esos contenidos. En
Jenkins es patente que su argumento discurre entre las líneas de lo permitido o no,
explorando cómo la cultura popular “juega” con esa línea. Si en nuestras sociedades
-basadas en el respeto de las leyes5- es fundamental considerar la forma legal de
gestión y apropiación de los contenidos, las tecnologías y la información, más lo es
en un tema como el que nos compete, en el cual la principal regla que ha regido su
evolución ha sido, justamente, la propiedad de los contenidos y sus técnicas de difu -
sión como vía de control y obtención de beneficios(Lessig 2005; Sádaba 2008).

Licencias

Patentes, licencias y copyright constituyen la tercera -y última- puntualización.


Es un tema de permanente actualidad y pugna. Los dispositivos electrónicos (ordena-
dores, smartphones, cámaras de fotos, reproductores de audio y vídeo, etc.) han con-
vertido a cada persona que hace uso de ellos en una potencial violadora de la ley sin
siquiera proponérselo. Por otra parte, si bien todos los temas anteriores se vertebran
entre ellos, las licencias -en tanto que garantes de derechos, obligaciones y límites-
constituyen un nodo obligado de paso. Siempre que estamos ante el flujo de informa-
ción (y las sociedades convergentes son sociedades de flujos de información) estamos
ante una norma que regula el estatuto de esa información, ya estemos hablando de
un post en un blog, una foto publicada en Flickr, un software determinado o, por poner
un ejemplo actual, los datos e informaciones que hemos volcado en las redes sociales
y que con susceptibles de atentar contra nuestras ideas preconcebidas de privacidad 6.
Por otra parte, es un tema en el que no suele existir una profundización en el
debate antes de adoptar una posición u otra al respecto; con la hipocresía e inconse-
cuencia habitual de que ello se deriva. No es el objetivo, aquí, realizar un examen exh -
austivo de las licencias y los debates en torno a ellas; además, resultaría imposible en
el espacio del que se dispone. Pero sí se realizará un escueto y estricto recorrido so-

5 Este es el principio básico de todas las sociedades democráticas.


6 Para una muestra, ver http://pleaserobme.com/, fundamentalmen-
te:http://pleaserobme.com/why donde exponen los peligros a los que las perso-
nas se enfrentan.

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bre algunas puntualizaciones acerca de las llamadas “licencias alternativas” al copy-
right, con la doble finalidad de aplicarlas después a nuestro estudio de caso y resaltar
la anterior caracterización de las licencias como un nodo de paso obligado.

Se describirán, por cuestiones de espacio, dos tipos de licencia: la GPL (y sus


derivadas) y las licencias CC (creative commons), las cuales se confunden a menudo 7.
La GPL (General Public Licence), la LGLP (Lesser General Public License), y la
FDL (Free Document Licence) fueron creadas por Richard Stallman -creador de la Free
Software Foundation y del proyecto GNU- con el fin de impedir que se continuara ce-
rrando al acceso el código fuente programado. La GPL aplica, entre otros, los concep-
tos de las 4 libertades, y se diseñó y creo específicamente para licenciar softwa-
re; hasta tal punto ello es así que la LGPL es una licencia menos restrictiva diseñada
pensando en las bibliotecas (libraries) de los programas y aplicaciones para que per-
mitieran enlazar software que no fuera GPL. Uno de los requisitos básicos del software
libre es que se provea documentación que detalle lo más precisamente posible la for-
ma y funcionamiento del programa, qué hace y para que está cada línea de código.
Tanto la GPL y la LGPL permiten que cualquier persona haga modificaciones al código
(y por tanto al programa) y las haga públicas; contemplado ese caso, es necesario que
la persona pueda disponer de la documentación para leerla y modificarla explicando
las modificaciones que ha hecho al código fuente, para qué sirven y qué hacen esas
modificaciones. Para ello se creó la FDL, la cual, por ejemplo, no permite la modifica-
ción arbitraria de sus partes. Si esta licencia no existiera, todas las modificaciones de-
berían realizarse centralizadamente con el fin de obtener una documentación fiel al
código del programa. Son dos cuestiones que han de ir juntas, un buen código lo es en
tanto que tiene una buena documentación.
Se puede apreciar que no existe un solo tipo de licencia, ni mucho menos gene-
ral. En el caso del software propietario por ejemplo, lo habitual es una licencia según
la cual la persona está autorizada a hacer uso del programa (por ejemplo, Windows o
Microsoft Office), el programa no le pertenece, no puede modificarlo ni existe el con -
cepto de copia privada. Confundir o asimilar cuestiones tan diferentes como software,
música, películas o libros es una práctica -lamentablemente- habitual.

7 Todo lo que se expone a continuación está basado en:(Stallman 2004; Lessig


2005, 2008)

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Casi dos décadas después, surge Creative Commons como una asociación sin fi-
nes de lucro que pretende dar cobertura a otros tipos de creaciones que no entraban
dentro del paraguas de la Free Software Foundation y sus licencias 8. De esta forma
crearon una serie de licencias que, partiendo de la base de la libertad de copia priva-
da, establecen un abanico posible de derechos que quien crea la obra escoge. En la
página donde se puede elegir qué tipo de licencia se desea, es significativo ver en la
parte de debajo la siguiente imagen 9: en ella se puede
apreciar cómo se dispone de las licencias Creative
Commons, pero se detallan las licencias específicas
existentes para software. Se ve cómo existen una varie-
dad de licencias a disposición.
La legislación actual internacional sostiene el
copyright automático; es decir que a no ser que yo es-
pecifique lo contrario, este documento se encuentra au-
tomáticamente sujeto a las leyes de Copyright. Si volve-
mos un poco la vista atrás, y analizamos estas implica-
ciones desde la perspectiva de la cultura convergente,
se clarifica el porqué de éstas licencias: la cultura con-
vergente se encuentra en una constante pugna por las
propiedades intelectuales que se producen (véase (Jen-
kins 2008:Capítulo 4). En una época donde las personas
tienen la posibilidad de grabar, editar, samplear, etc. y publicarlo, no pueden hacerlo
legalmente dado que ese acto implica la violación de una gran cantidad de derechos
de autor. Necesitan el permiso de las personas que ostentan esos derechos; ello puede
resultar sencillo o extremadamente difícil. Estas licencias habilitan la posibilidad de
ceder expresamente los derechos que se estime oportuno, dado que por defecto no se
cede ningún derecho (por algo el copyright reza: “Todos los derechos reservados”). La
verdadera cultura convergente de Jenkins es una cultura de licencias creative com -
mons, de hecho o de derecho, una cultura en donde la gente hace uso de lo que en -
cuentra, transformándolo, difundiéndolo; y esa convergencia no puede realizarse en la
medida en la que Jenkins lo plantea sin tomar en cuenta el software cultural tal y
como lo describe Manovich. Una cultura read/write.

8 Como se ha visto y ahora se reitera; el objetivo eran las licencias de soft-


ware y sus añadidos (documentación), no libros ni música.
9 Fuente: http://creativecommons.org/about/licenses

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Estas licencias, en última instancia, tienen dos fundamentaciones: por un lado
la noción de conocimiento común, los commons, y por otro el aceptar que los cambios
tecnológicos acaecidos han minado los cimientos sobre los que se sustentaban las
economías que lucran con el conocimiento, transformando la forma en la que las per -
sonas comunican este conocimiento y lo ponen a disposición de los demás.

Antes de dar paso al estudio de caso, y a la luz de lo expuesto aquí, analicemos


dos de las “críticas” que se realizan a este tipo de licencias:
La primera es aquella que se pregunta por la necesidad de eliminar las instan-
cias de control de la propiedad intelectual 10. Una serie de ellas se centran en algunos
spots de Creative Commons, así como en el último capítulo del libro “Cultura Libre” de
Lessig, llamado “Despide a un montón de abogados”. Como hemos visto estas licen-
cias no eliminan a los intermediarios, sino que éstos dejan de ser indispensables para
realizar cualquier obra. De ahí que a quien pueden llegar a perjudicar es a las distri-
buidoras de medios, no a las y los creadores. De hecho, los márgenes que se mane-
jan en la publicación electrónica son muy superiores a los de la publicación física. El
principal perdedor de una cultura convergente, una cultura no son aquellas personas
que crean, sino quienes distribuyen (y por tanto regulan la escacez) de los productos
culturales(Lessig 2008; Sádaba 2008). Lessig es un reconocido abogado y catedratico,
él es quien sostiene la inviabilidad de una sociedad en la cual las creaciones culturales
deben ser aprobadas por abogados y economistas que diriman sus licencias y viabili-
dad; antes eso no era posible, y quizás tampoco necesario, ahora sí es posible de-
jar de depender de abogados y distribuidoras.
La segunda “inquietud” es la que se pregunta por la forma de vida de los crea-
dores y creadoras. “¿De qué vivirán?”. La respuesta es simple: de la venta de sus cre -
aciones, conservando la propiedad intelectual de las mismas (cosa que ahora no con -
servan en la mayoría de los casos). Las licencias son libres, no gratis, son dos cosas
distintas11. A lo que se traslada: “¿de qué vivirán todas aquellas personas que hoy for-
man parte de la industria?”. Estas argumentaciones constituyen una trampa, porque
funcionan como reclamos ético morales ante problemas económicos. Cuando nos inte-
rroga por su sustento, lo hace desde una perspectiva económica, pero se espera una
respuesta de tipo ético amparados en el carácter distintivo de las obras culturales, y

10 Se formulan generalmente en foros de chat y comentarios de foros, lamentable-


mente no se puede citar ninguno como referencia.
11 Que beben del error del inglés, dado que libre y gratis llevan la misma pala-
bra: free. Ver:(Stallman 2004; Lessig 2008)

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ahí se llega a la necesaria protección de una industria. No existen argumentos a favor
de las licencias de copyright más allá de la defensa del estilo de vida de una industria
cuyo modelo de negocio tiende a resultar obsoleto. 12

Al inicio se ha propuesto una inmersión que ha comenzado destacando que el


código no es un conjunto de instrucciones por las cuales la información fluye trans-
parentemente. Posteriormente le hemos añadido el software cultural, destacando
cómo el código es capaz de exceder su consideración de producto cultural para con -
formarse como cultural en sí mismo. Completado esa visión, la noción de cultura
convergente integra en el análisis las relaciones sociales que establecen las perso-
nas entre ellas a través de los cambios tecnológicos. Finalmente, hemos abordado el
tema de las licencias. En ningún momento se ha pretendido establecer relaciones
causales entre los tres puntos, sino que la intención ha sido -y lo sigue siendo- la de
disponerlas para que se relacionen, y sean las interacciones concretas las que nos
indiquen las sendas a seguir. Sostener que las licencias son un punto nodo obligado
no implica que predominen sobre lo demás; sino que constatan un determinado es-
tado de las redes. Un punto obligado de paso, de traducción.

12 Es curioso leer aquella crítica que denostaba a la industria cultural por su


elección comercial a la hora de publicar, defender ahora esa misma industria
por su historia y valores morales.
Por otra parte, el agotamiento de los modelos de negocio, y por ende de in-
dustrias, es algo inherente al sistema capitalista. El mismo que hasta ahora
ha amparado a esa industria.

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2.- Estudio de caso: el tag <video> en HTM5.
En esta segunda parte utilizaremos todos los conceptos vistos previamente, in-
corporando otros, para analizar el recorrido que está atravesando el tag <video> en el
estándar HTML5.

HTML.

HTML (HyperText Markup Language) es el lenguaje de Internet, ni mucho menos


es el único, la lista de lenguajes que se encuentran en Internet es enorme. Pero a pe -
sar de todo ello las páginas web siguen siendo código HTML. La web habla y escucha
HTML.
HTML es un lenguaje de marcado. Ello significa que el contenido se escribe den -
tro de etiquetas (tags) que indican a los navegadores -concretamente a los motores de
renderizado de los mismos- cual es el contenido, donde se encuentra, cómo enlazar y
cómo se ha de mostrar el contenido. Así, la etiqueta <h1> indica el primer título de la
página, y <header> la cabecera. El cuerpo de texto se enmarca en la etiqueta
<body>. En nuestro caso concreto, el código básico para que un vídeo se reproduzca
es el siguiente:
<object type="application/x-shockwave-flash" data="" width="" height="">
<param name="movie" value=""/>
<param name="wmode" value="transparent"/>
</object>

En la actualidad, es del todo extraño encontrar una página sólo con código
HTML, en su lugar, lo habitual es que nos encontremos con una combinación de len-
guajes interpretados (PHP, HTML, XML, JavaScript y CSS, cuando menos). Cada uno re-
aliza una determinada tarea. Una web puede estar formada por: HTML para marcado,
XML para la información que se muestra en la página, CSS para que la web tenga apa -
riencias y estilos distintos en base al dispositivo que el servidor detecte, o simplemen -
te para que modificar el aspecto de la web no implica modificar todo su código; y Ja-
vascript en el caso de necesitar la ejecución de scripts (rutinas) simples.
Una de las cosas que ha permitido este nivel de complejidad y de posibilidades
de las que se dispone en Internet es el carácter abierto de todos los lenguajes que se
han nombrado. Se tienen a disposición todo un conjunto de manuales y tutoriales ofi-
ciales y sus licencias son en su mayoría abiertas. Cualquier persona puede, en menos
de media hora, convertir su ordenador personal en un servidor capaz de almacenar

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páginas web complejas sin necesidad de recurrir a ninguna alternativa de pago. Sin lu-
gar a dudas es este carácter abierto el que ha permitido, y permite, que la red conti -
núe creciendo día a día. Es una tecnología que se conformó junto a un tipo de cultura
que ha permitido que nuestras sociedades cambien a este ritmo. Imaginemos por un
momento que un día los únicos sistemas que funcionan son los de Microsoft y Apple.
Olvídese de Google; pero no es motivo de preocupación, porque más del 60% de las
páginas web usan servidores web de software libre 13 (incluyendo las más visitadas:
youtube, google, wikipedia, facebook, etc.; el correo electrónico estaría realmente
mermado dado que SquirrelMail, Postfix, Cyrus, Courier y SendMail no sólo son softwa-
re libre, sino que son los servidores de correo electrónico más utilizados en las gran-
des corporaciones y servicios de gestión de correo electrónico. Finalmente, las tecnolo-
gías de direccionamiento...¡tampoco son de Microsoft ni Apple!. Este es uno de los
marcos de referencia cuando se habla de la relevancia de la tecnología en los medios,
y por lo que se hace hincapié en la importancia que tiene su incorporación al análisis
como agencias activas de conformación de realidades.

HTML5, Flash y el vídeo (I): Historia de una pelea anunciada.

Hemos dicho que HTML es un lenguaje de marcado, el cual es de dominio públi -


co; si bien se pueden crear etiquetas personales, existe un acuerdo generalizado en
que el lenguaje ofrezca todas las posibilidades para la creación de páginas web, de
ello se encarga la WWW Consortium (W3C), en la que participan las principales organi -
zaciones y empresas relacionadas con estas tecnologías. En ella se definen los están -
dares que regulan este lenguaje, y por ende el funcionamiento y aspecto de Internet,
entre otras cosas14.
Actualmente, para colgar un vídeo en Internet, la forma más difundida era ha-
cerlo como un objeto Flash. Para lo cual se tenía que indicar a la página web que car-
gara el reproductor flash, el cual se incrustaba como un objeto, y ese reproductor era
quien nos mostraba el vídeo. Ello implica el tener que descargar el “plugin” de Adobe
en nuestro navegador. La tecnología no sólo no es la idónea, sino que tampoco es
abierta; sucesivamente se ha dicho de la tecnología Flash que es “pesada”, lenta e in-
segura, pero a base de ser la mas sencilla disponible, respetando la arquitectura del
lenguaje HTML, ha logrado imponerse.
13 http://news.netcraft.com/archives/2010/05/14/may_2010_web_server_survey.html
14 La razón por la que las páginas web se ven diferentes en Internet Explorer
respecto del resto de navegadores es justamente que no respeta los estándares
propuestos por W3C. No obstante ello está dejando de ser así en las últimas
versiones.

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Lo que se propone con el nuevo estándar HTML5 es que el lenguaje de marcado
soporte, entre muchas otras cosas, una etiqueta <video></video> que no necesite la
carga de un objeto externo, sino que el motor de renderizado del navegador sea capaz
de reproducirlo nativamente. Este no es el único cambio, pero sí quizás el mayor des-
de una perspectiva técnica, dado que el soporte nativo modificará, por ejemplo, por
completo el funcionamiento de Youtube. Continuando, algunos programas que desa-
rrollan esta tecnología son: el reproductor de video Sublime Video y el programa de
imágenes y gráficos Sketchpad. Para ver una exposición detallada: Puede verse esta
exposición de HTML5.
No existiría ningún problema si no fuera por una pequeña, ínfima, cuestión téc-
nica: hay que ponerse de acuerdo en el formato que será soportado, no pueden ser to -
dos, porque se trata de que exista un solo códec estándar, incluido en los navegado-
res (esto es, sin necesidad de descargar ningún plugin). Aquí es donde un problema
técnico deja de ser tal. Si nos encontráramos ante una decisión técnica, sería sencillo,
se adopta el mejor códec según su calidad, uso de ancho de banda y de consumo de
recursos. Pero tampoco se trata de una decisión empresarial, dado que los factores
técnicos sí afectan al conjunto de posibilidades.
En la simple modificación de una etiqueta nos encontramos con una serie de
agentes “inesperados” desde la óptica del usuario: en primer lugar a Adobe, principal
perjudicada en esto; en segundo lugar, a Apple y la reticencia de Steve Jobs al softwa-
re producido por Adobe, especialmente la tecnologías Air y Flash. Pero también, aun-
que no se hayan mencionado, a Google, propietaria de Youtube. Pero todavía nos fal -
tan una serie de agencias fundamentales.

HTML5, Flash y el vídeo (II): La conflagración.

Cuando se realizaron las propuestas para la aprobación del códec estándar, los
dos principales competidores eran: OGG Theora, de código abierto, y H.264 propiedad
del consorcio MPEGLA, en el que participan una serie de empresas, entre ellas Micro-
soft y Apple. Éste último está registrado con una patente que permite su uso hasta
2016, por lo que no es libre. Con el apoyo de Apple y Microsoft, cuando comenzó la
pugna también dio comienzo la guerra de los formatos, con el fin de que uno (concre -
tamente el restrictivo), se hiciera estándar de facto y fuera aprobado como tal por el
consorcio. Las razones esgrimidas eran la superioridad técnica H.264 respecto de OGG
Theora.

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Las consecuencias de esto, a primera vista, no plantearían ningún problema
para los usuarios, dado que Google sería quien pagaría por el uso del códec. Pero tam-
bién debería hacerlo Mozilla con su navegador Firefox, o todas las demás empresas y
organizaciones que mantienen sus propios navegadores. El implantar un códec paten-
tado, finalmente, atenta contra una de las reglas del ciberespacio e Internet: la neutra -
lidad de la red. Si lograba imponerse como estándar el códec propuesto por el consor -
cio MPEGLA, no sólo Mozilla quedaría reducido a la mínima expresión 15 (de hecho, solo
hubieran quedado Safari e Internet Explorer), sino que se atentaría contra una de las
ideas fundacionales de Internet, a la vez que se almacenaba todo el contenido audio-
visual en un formato privativo al cual no se tiene libre acceso. Ello llevo a la Free Soft-
ware Foundation a redactar una carta abierta a Google solicitándole la liberación del
códec VP8, que pertenecía a una empresa de su propiedad.
En la conflagración vemos como se suman a la contienda la fundación Mozilla,
el consorcio MPEGLA y la Free Software Foundation. Dudo que alguien pueda afirmar
que se sigue tratando de una discusión exclusivamente técnica, mediática, económi-
ca, tecnológica y/o cultural; es todo ello, y todo ello junto y al mismo tiempo.

HTML5 (III): VP8 → Webm. “Don't be evil”

Don't be evil es el lema de Google16. En su última conferencia anual anunció que


liberaba el código fuente del códec VP8 17, cumpliendo los deseos expresos de la FSF y
de muchas personas que pensaban que sólo Google era capaz de erigirse en cara visi -
ble de la respuesta a la MPEGLA. Al realizar este anuncio, Mozilla anunció que
soportaría VP8 en Firefox. En la práctica, juntar a Google, la Free Software Foudation y
la fundación Mozilla para impulsar una pugna por la imposición de un estándar libre
significa también tener detrás el apoyo de una enorme cantidad de personas que se
dedican al negocio de Internet.
A nivel técnico, a diferencia de OGG Theora, VP8 promete ser un códec mucho
mejor que H.264, además de no requerir el pago de royalties.
A nivel de cultura convergente, permite que la la red siga siendo neutral, dado
que el códec es libre (con licencia BSD). No se puede predecir qué consecuencias ten-
dría el perder esa neutralidad a nivel de usuarios; pero sí se puede afirmar que conti -
nuará posibilitando que podamos elegir qué navegador web queremos utilizar, algo
15 La negativa de Mozilla no se basa en cuestiones técnicas, tal y como lo fun-
damenta uno de sus desarrolaldores.
16 Wikipedia:http://en.wikipedia.org/wiki/Don%27t_be_evil
17 En los comentarios se percibe que no es sólo un tema técnico, ni sólo un tema
cultural.

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que no agrada a Microsoft y Apple, pero sí a la enorme mayoría de las demás personas
y organizaciones. Hasta tal punto esto es así, que Mozilla tiene una licencia que no
permite el uso del mismo nombre en sus productos si se hacen modificaciones en él;
esto es, si yo modifico el código fuente de Firefox, no puedo hacerlo público con el
mismo nombre. Con el fin de evitar esta restricción de licencia, se ha creado un fork,
el navegador Iceweasel, que es perfectamente compatible con Firefox, pero sin el
nombre.
Finalmente, si lo vemos todo junto, se aprecia que las distinciones y clasificacio-
nes puede ser útiles analíticamente, pero muchas veces estamos ante estrategias que
sólo se explican siguiendo a toda la red, no sólo a una parte de ella.
La perspectiva de Google ante la implantación del códec privativo era que, a
partir de 2016, pagaría una cantidad de regalías a la MPEGLA enorme, por lo que fi-
nancieramente le conviene liberar un códec y no ser la única que lo desarrolla. Libe-
rando el códec no sólo ahorra, potencialmente, dinero, sino que refuerza sus lazos con
la comunidad de desarrollo más extendida, la que apoya las alternativas libres. Ade-
más, se erige como cara visible de toda esa comunidad, con una fortísima posición
frente a Apple y Microsoft, debilitando la posición de las mismas. De hecho este anun-
cio provocó un gran giro en Microsoft, que aseguró que también darían cobertura a los
códecs que Google promoviera18. Sólo Apple sigue resistiendo. Pero es poco probable
que el navegador web de Apple, con las características que tiene su público, no permi-
ta ver páginas como Youtube cuando menos, porque como se ha visto, este códec am-
pliará considerablemente las posibilidades para el uso de materiales audiovisuales.

18 http://windowsteamblog.com/windows/b/bloggingwindows/archive/2010/05/19/anoth
er-follow-up-on-html5-video-in-ie9.aspx

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3.- Reflexión Final.
Se ha comenzado haciendo referencia a tres conceptos, que posteriormente se
pusieron en relación a lo largo del estudio de caso presentado. Es a través de este re -
corrido, esta inmersión, donde la textualidad digital, literalmente, se materializa. Por
ello se ha optado por describir progresivamente aquellos objetos, agencias y estrate-
gias con las cuales la textualidad digital conforma su red.
Ya se ha señalado que esta estrategia evita el tener que definir previamente las
distintas agencias que participan, por lo que tampoco necesita establecer una deter-
minada preferencia por alguna de ellas(Pollock y Williams 2007) (como se ha visto con
ocasión de Manovich y Jenkins). Cierto es que el enfoque desde la perspectiva distinta
de la del usuario no ha sido predominante, y es una de las limitaciones de este docu -
mento que se afirmaron desde el principio. Pero sí permite visibilizar nuevas agencias
que afectan a la textualidad digital. Son empresas, organizaciones, gobiernos, institu-
ciones, personas concretas, asociaciones contingentes, etc. las que pugnan por poner
a disposición del usuario aquello que todavía no sabe que quiere o necesita; y en esa
pugna no siempre vence la mejor alternativa técnica, ni la mejor alternativa para una
cultura convergente, ni la mejor codificada. En su lugar es una red extremadamente
compleja la que sostiene la nueva textualidad digital, con múltiples agencias posibles
que establecen alianzas puntuales 19.

Para que un medio evolucione, al menos en el ámbito digital, es de vital impor -


tancia la noción de estándar, y se ha visto que no cualquier estándar, sino uno abierto
-de código libre o abierto. Y a su vez que esta noción de estandarización no apunta a
la información, al medio en sí, sino a su forma. En efecto, se sostiene a partir de todo
lo visto que la textualidad digital modifica la concepción sobre la cual el contenido es
la forma. A través del software cultural, y el uso que se le da, se percibe una nueva di -
mensión para esta afirmación. Tomando el ejemplo de la edición online de un periódico
digital: la información que nos muestra es la misma, pero la forma depende del dispo-
sitivo que utilicemos: no es igual en un ordenador convencional que en un smartpho-
ne, y dentro de este ámbito es distinta dependiendo si usamos Blackberry, Android o
Iphone.
Técnicamente, la información concreta es exactamente la misma, pero su estilo
(CSS) difiere para adaptarse al dispositivo concreto. Esto ya es habitual en los navega-

19 Google y la Free Software Foundation no llevan, precisamente, una relación


carente de tensiones y contradicciones.

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dores convencionales a través de sus opciones de suscripción a noticias y novedades
(RSS). Ello es posible gracias al establecimiento de estándares que rigen cómo comu-
nicamos y nos comunicamos en la red; cómo las personas desde la perspectiva de
usuario.
Culturalmente, la apropiación de esas técnicas desarrolla senderos particulares,
formas de apropiación de la información y contenidos que no se encuentran explícita-
mente determinadas por el código. Pero todas las formas de apropiación y comunica-
ción discurrirán a través del marco básico que se codifica. Hemos visto que el ordena-
dor entiende instrucciones; nuestras palabras, sentimientos y textos no son compren-
didos por el ordenador, son tratados como cadenas de texto que gestiona, almacena y
procesa, pero no “comprende”.
Algorithmic code and computations can’t be separated
from an often utopian cultural imagination that reaches from
magic spells to contemporary computer operating systems.
'300,000 pages of code. Or 60 minutes of triple-X rubber
and-leather interactive bondage porno. [...] And until you
plug it in, you’ll just never know.' This dialogue line sums
up utopian and dystopian imagination reaching from omnipo-
tence to obscenity projected onto computer codes. In the
end, the decoding of the codes is not a formal, but a sub-
jective operation. Boiling down to either “beauty” or “de-
basement,” two classical modes of aesthetics since 18th cen-
tury philosophy, these codes are ultimately about human per-
ception and imagination. (Cramer 2005:8)

En definitiva, la textualidad digital no sólo se juega su libertad y evolución en el


nivel de relaciones culturales y protocolos que se crean alrededor de las tecnologías
de distribución de los medios; sino en las mismas tecnologías de distribución.
Una textualidad digital que pague regalías no es una textualidad digital li-
bre, aunque quienes en ella participen así lo consideren. Lo libre no es nece-
sariamente gratis, pero sí es de todas las personas.

23/27
4.- Referencias:

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