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cultura y la
Textualidad
digital
La textualidad digital y el
tag <video> en HTML5.
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Resumen:
Las siguientes páginas son un intento inmersión en las nuevas formas tex-
tuales desde una perspectiva -quizás en principio- contraintuitiva. Pone el
énfasis en la genealogía de las mismas, en cómo éstas se van construyendo y no
en la perspectiva de quien usa las nuevas formas textuales.
No se trata de otorgar protagonismo a unas agencias en detrimento de
otras ni de establecer jerarquías categoriales; sino en indagar cómo se con-
forman esas agencias, y las estrategias que se encuentran en torno al uso de
la red como “nueva” forma de crear, comunicar, pero sobre todo de informar e
informarse.
Por ello se propone una inmersión en temas que no suelen visibilizarse
desde la perspectiva de usuari@: Licencias, código, y software cultural son
algunos de ellos.
Finalmente, se presenta un estudio de caso en base a los temas tratados:
La etiqueta <video> en el nuevo estándar HTML5.
Índice de contenido
1.- Puntualizaciones y conceptualización................................4
¿Qué es el código?...................................................4
Software Cultural....................................................6
Cultura convergente..................................................8
Licencias...........................................................12
HTML................................................................17
4.- Referencias:.......................................................24
Bibliografía........................................................25
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Afirmar que Internet está modificando las formas por las que nos comunicamos
es -para una buena parte del mundo- una aseveración errónea. El uso de Internet ya
ha modificado nuestras formas de comunicación, las está modificando, y sin duda las
modificará de una forma cualitativamente superior cuando se convierta realmente en
la herramienta mundial y total de comunicación que a veces, desde las economías
desarrolladas y poderosas, afirmamos sin titubeos que es.
La perspectiva y el uso que hacen las personas de estas formas de producción y
comunicación es el principal campo de las Ciencias Sociales de y la de Comunicación
en este ámbito, se encuentra relativamente bien definido, delimitado, estabilizado
dentro de la permanente innovación que caracteriza a esta área. Pero existe otro cam-
po, que desde esta perspectiva de usuari@ 1 pocas veces se visibiliza. Un espacio en
donde los límites no están bien establecidos, en el que una masa de conocimientos
(comandados por la economía y su búsqueda de beneficios) pugna por posiciones de
poder, cuya norma es la inestabilidad y las nuevas alianzas y reposicionamientos
constantes. Un ejemplo que podríamos citar es la “piratería de contenidos culturales”,
las redes p2p introdujeron a l@s usuari@s en cuestiones como los formatos de archi-
vos, licencias y alternativas prácticamente sin que fuera un tema en la agenda de las
compañías.
Por ello se propone una inmersión no en una “realidad velada a la masa”, sino
en la red en la cual las agencias están en permanente cambio, que se definen por sus
movimientos y enganches con otras agencias de la red, nunca en solitario. La textuali-
dad digital existe a través de la Red, por tanto es código, relaciona personas con códi-
gos comunes, por lo tanto es cultural, y esas relaciones producen una cantidad de in -
formación que está sujeta a legislaciones, por lo que la textualidad digital es -también-
licencias.
Siguiendo a Foucault, se afirmaría que se propone una arqueología actual de las
formas textuales digitales. Se indaga en aquello que está sucediendo ahora y que in -
fluirá en las comunicaciones de las personas en un futuro. Emprenderemos así nuestro
camino comenzando por el código informático.
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1.- Puntualizaciones y conceptualización
¿Qué es el código?
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2005) es tratar al código de forma transparente, obviando el carácter regulador que
conlleva el que todo aquello que es posible hacer ha de estar previamente codificado.
El código regula, y está regulación no se percibe como “fuerte”; escribir un post
en un foro es algo completamente codificado, no obstante somos libres de escribir lo
que deseemos en el, poner fotos, audio, vídeo, y demás. Eso que hemos escrito es
susceptible de ser modificado -gracias al código en el que está escrito- sin que las de -
más personas pueden saberlo. Además, la capacidad de poner fotos, vídeos, dar for-
mato al texto, etc. en un foro es porque el código en el que está programado (usual -
mente HTML, PHP y Javascript) permite la interpretación, dentro de los post, de estos
elementos. Continuando con el ejemplo de los foros, se pueden seleccionar palabras
clave para ser transformadas en otras de tal forma que si una persona escriba “capita-
lismo” en el post se lea “comunismo” sin que se pueda modificar.
El código informático, entonces, es más que lo que permite operacionalizar. En
el no sólo nos encontramos con distintas formas de operacionalización, sino también
distintas estrategias(Raymond 2001) según las cuales se programa. Finalmente, el có-
digo informático no existe nunca en el vacío; siempre es pensado, aplicado y desarro -
llado en un contexto concreto; en unas sociedades, con unas formas de regulación y
con un determinado nivel de evolución de los medios.
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Software Cultural.
Una vez que las computadoras, a través del software, fueron capaces de simular
los diferentes medios, el próximo paso era el de encontrar formas de hibridarlos. Con
la hibridación Manovich se refiere a que sea posible utilizar técnicas de un medio en
otro. Por ejemplo, en la suite de Adobe, si se está editando un vídeo y se quiere modi-
ficar el audio, se abre el programa específico de edición de Audio; de la misma forma
se puede modificar una secuencia con After Effects incluyendo un sinfín de efectos es-
peciales, todo ello de una forma completamente integrada. Pero cuando hablamos de
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hibridación no nos estamos refiriendo a la capacidad del ordenador de simular y mez -
clar medios ya existentes, sino que esta práctica conduce a algo verdaderamente nue-
vo: las hibridaciones crean nuevas posibilidades, nuevas necesidades y nuevas formas
de crear, comunicar y transformar la información. Hibridación no es lo mismo, por tan -
to, que multimedia, dado que estos “no desafían la autonomía de los diferentes me-
dios. Ellos conservan sus propios lenguajes, formas de organizar y acceder a la infor-
mación”(Manovich 2008:81). La hibridación implica que estos lenguajes, formas de or-
ganizar y acceder a la información (data) se mezclan, convergen, confluyen progresi-
vamente en nuevas formas.
Por otra parte, Manovich se centra en una sola de las posibilidades que ofrece el
término software studies. Concretamente, en aquella que se refiere al uso y posibilida-
des que ofrecen las distintas aplicaciones y el cambio cultural que esto implica. Con
ello intenta poner de manifiesto la relevancia del software en nuestras sociedades
avanzadas, recalcar en la importancia de un análisis socio-comunicativo que considere
al software como algo más que un medio o un soporte.
Al ocuparse principalmente de las aplicaciones, el código en el que están escri-
tas, y las condiciones de uso de las mismas quedan en un segundo plano. Sólo cuando
es necesario acudir a la reducción de costes que han implicado las innovaciones (por
ejemplo que con € 2.000 se pueda tener un equipo para editar vídeo) para resaltar un
cambio cualitativo en las condiciones de producción de contenidos tenemos referen-
cias a estas condiciones de producción del código.
Finalmente, se puede leer a Manovich en un intento de emprender un análisis
diferente del mainstream. Recalca la novedad y el cambio que produce la introducción
del ordenador en nuestra cultura, y lo reclama como un elemento diferencial. Afirmar
que toda novedad o innovación contiene componentes anteriores es una posición teó-
rica, no una evidencia empírica 3. Con ello tampoco se reclama la permanente nove-
dad. Pero es epistemológicamente correcta la crítica según la cual se acude a estudiar
un objeto diferente, nuevo, con todo un arsenal de conceptos que incluyen una línea
de innovación. Quizás se deba, en primer lugar, seguir a los objetos y las prácticas en
los contextos y protocolos relaciones que establecen, antes de apresurase a perseguir
similitudes con el pasado con el fin de hacerlos cognoscibles en los términos ya habi -
tuales.
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Cultura convergente
Haciendo una comparación con Manovich, nos encontramos con dos análisis de
fenómenos colindantes, con énfasis en distintas agencias. La cultura convergente im-
plica un cambio cultural que se basa en la construcción permanente de narrativas
transmediáticas. Éste no es, principalmente, un cambio tecnológico, sino un cambio
mucho mayor, cultural, que no implica principalmente al ordenador. Así, se nos mues -
tra cómo Matrix es una narrativa transmediática que incluye películas, cortos y video-
juegos, cada uno de los cuales se integra en una narrativa dinámica.
El estar ante el mismo fenómeno, pero con protagonistas diferentes, nos brinda
la posibilidad de desplegar un análisis desde una perspectiva más amplia. Jenkins ana -
liza fundamentalmente lo que se denomina “cultura popular”, y centra los análisis de
sus libros en lo se denomina “cultura fan”. Los y las fans no sólo constituyen un grupo
que consume masivamente un producto determinado y todo el marketing que se le
ofrezca; más importante aún, constituyen una fuente de publicidad en sí mismos a tra -
vés, fundamentalmente, de Internet.
“Seamos claros: detrás de la narración transmediática se
esconden fuertes impulsos económicos[..]todo lo relativo a
la estructura de la moderna industria del entretenimiento se
diseño con esta única idea en mente: la construcción y el
fortalecimiento de las franquicias del entretenimiento[..]
Existe un enorme interés para crear […] fuertes vínculos
emocionales y emplearlos para aumentar las ventas”(Jenkins
2008:109)
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El cambio de énfasis visibiliza una nueva cuestión: la industria cultural y de en -
tretenimientos, y su persecución de beneficios tras la explosión de la “piratería por In-
ternet”. El interés de Jenkins estriba en ver cómo las relaciones entre productores de
contenidos y consumidores, que seguían el clásico esquema emisor-activo y receptor-
pasivo, se ha visto trastocada en una concepción del consumidor como participante
activo en la conformación de los contenidos que el emisor transmite. Este cambio nos
conduce a una nueva cultura en la cual comienzan a converger las distintas agencias:
“La convergencia no sólo implica el viaje de materiales y
servicios comercialmente producidos por circuitos bien regu-
lados y predecibles[...] También sucede cuando la gente coje
las riendas de los medios”(2008:27).
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cionan. El sonido grabado es el medio. Los CD, los archivos
de MP3 y las cintas de 8 track son tecnologías de distribu-
ción”(Jenkins 2008:24)
“El cine no mató al teatro, la televisión no mató a la radio
[…] Los viejos medios no están siendo reemplazados. Antes
bien, sus funciones y estatus varían con la introducción de
las nuevas tecnologías”(2008:24)
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más que el integrar la técnica y la tecnología en nuestros análisis no conlleva el olvi -
dar que estamos ante procesos socio-comunicativos.
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Ambos autores se refieren, aunque adyacentemente la mayoría de las veces,
a un aspecto que consideramos fundamental. El campo de lucha de poder se asienta
sobre la base de la propiedad; la pugna por la propiedad de las distintas tecnologías
de distribución de contenidos, y por ende de la apropiación de esos contenidos. En
Jenkins es patente que su argumento discurre entre las líneas de lo permitido o no,
explorando cómo la cultura popular “juega” con esa línea. Si en nuestras sociedades
-basadas en el respeto de las leyes5- es fundamental considerar la forma legal de
gestión y apropiación de los contenidos, las tecnologías y la información, más lo es
en un tema como el que nos compete, en el cual la principal regla que ha regido su
evolución ha sido, justamente, la propiedad de los contenidos y sus técnicas de difu -
sión como vía de control y obtención de beneficios(Lessig 2005; Sádaba 2008).
Licencias
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bre algunas puntualizaciones acerca de las llamadas “licencias alternativas” al copy-
right, con la doble finalidad de aplicarlas después a nuestro estudio de caso y resaltar
la anterior caracterización de las licencias como un nodo de paso obligado.
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Casi dos décadas después, surge Creative Commons como una asociación sin fi-
nes de lucro que pretende dar cobertura a otros tipos de creaciones que no entraban
dentro del paraguas de la Free Software Foundation y sus licencias 8. De esta forma
crearon una serie de licencias que, partiendo de la base de la libertad de copia priva-
da, establecen un abanico posible de derechos que quien crea la obra escoge. En la
página donde se puede elegir qué tipo de licencia se desea, es significativo ver en la
parte de debajo la siguiente imagen 9: en ella se puede
apreciar cómo se dispone de las licencias Creative
Commons, pero se detallan las licencias específicas
existentes para software. Se ve cómo existen una varie-
dad de licencias a disposición.
La legislación actual internacional sostiene el
copyright automático; es decir que a no ser que yo es-
pecifique lo contrario, este documento se encuentra au-
tomáticamente sujeto a las leyes de Copyright. Si volve-
mos un poco la vista atrás, y analizamos estas implica-
ciones desde la perspectiva de la cultura convergente,
se clarifica el porqué de éstas licencias: la cultura con-
vergente se encuentra en una constante pugna por las
propiedades intelectuales que se producen (véase (Jen-
kins 2008:Capítulo 4). En una época donde las personas
tienen la posibilidad de grabar, editar, samplear, etc. y publicarlo, no pueden hacerlo
legalmente dado que ese acto implica la violación de una gran cantidad de derechos
de autor. Necesitan el permiso de las personas que ostentan esos derechos; ello puede
resultar sencillo o extremadamente difícil. Estas licencias habilitan la posibilidad de
ceder expresamente los derechos que se estime oportuno, dado que por defecto no se
cede ningún derecho (por algo el copyright reza: “Todos los derechos reservados”). La
verdadera cultura convergente de Jenkins es una cultura de licencias creative com -
mons, de hecho o de derecho, una cultura en donde la gente hace uso de lo que en -
cuentra, transformándolo, difundiéndolo; y esa convergencia no puede realizarse en la
medida en la que Jenkins lo plantea sin tomar en cuenta el software cultural tal y
como lo describe Manovich. Una cultura read/write.
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Estas licencias, en última instancia, tienen dos fundamentaciones: por un lado
la noción de conocimiento común, los commons, y por otro el aceptar que los cambios
tecnológicos acaecidos han minado los cimientos sobre los que se sustentaban las
economías que lucran con el conocimiento, transformando la forma en la que las per -
sonas comunican este conocimiento y lo ponen a disposición de los demás.
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ahí se llega a la necesaria protección de una industria. No existen argumentos a favor
de las licencias de copyright más allá de la defensa del estilo de vida de una industria
cuyo modelo de negocio tiende a resultar obsoleto. 12
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2.- Estudio de caso: el tag <video> en HTM5.
En esta segunda parte utilizaremos todos los conceptos vistos previamente, in-
corporando otros, para analizar el recorrido que está atravesando el tag <video> en el
estándar HTML5.
HTML.
En la actualidad, es del todo extraño encontrar una página sólo con código
HTML, en su lugar, lo habitual es que nos encontremos con una combinación de len-
guajes interpretados (PHP, HTML, XML, JavaScript y CSS, cuando menos). Cada uno re-
aliza una determinada tarea. Una web puede estar formada por: HTML para marcado,
XML para la información que se muestra en la página, CSS para que la web tenga apa -
riencias y estilos distintos en base al dispositivo que el servidor detecte, o simplemen -
te para que modificar el aspecto de la web no implica modificar todo su código; y Ja-
vascript en el caso de necesitar la ejecución de scripts (rutinas) simples.
Una de las cosas que ha permitido este nivel de complejidad y de posibilidades
de las que se dispone en Internet es el carácter abierto de todos los lenguajes que se
han nombrado. Se tienen a disposición todo un conjunto de manuales y tutoriales ofi-
ciales y sus licencias son en su mayoría abiertas. Cualquier persona puede, en menos
de media hora, convertir su ordenador personal en un servidor capaz de almacenar
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páginas web complejas sin necesidad de recurrir a ninguna alternativa de pago. Sin lu-
gar a dudas es este carácter abierto el que ha permitido, y permite, que la red conti -
núe creciendo día a día. Es una tecnología que se conformó junto a un tipo de cultura
que ha permitido que nuestras sociedades cambien a este ritmo. Imaginemos por un
momento que un día los únicos sistemas que funcionan son los de Microsoft y Apple.
Olvídese de Google; pero no es motivo de preocupación, porque más del 60% de las
páginas web usan servidores web de software libre 13 (incluyendo las más visitadas:
youtube, google, wikipedia, facebook, etc.; el correo electrónico estaría realmente
mermado dado que SquirrelMail, Postfix, Cyrus, Courier y SendMail no sólo son softwa-
re libre, sino que son los servidores de correo electrónico más utilizados en las gran-
des corporaciones y servicios de gestión de correo electrónico. Finalmente, las tecnolo-
gías de direccionamiento...¡tampoco son de Microsoft ni Apple!. Este es uno de los
marcos de referencia cuando se habla de la relevancia de la tecnología en los medios,
y por lo que se hace hincapié en la importancia que tiene su incorporación al análisis
como agencias activas de conformación de realidades.
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Lo que se propone con el nuevo estándar HTML5 es que el lenguaje de marcado
soporte, entre muchas otras cosas, una etiqueta <video></video> que no necesite la
carga de un objeto externo, sino que el motor de renderizado del navegador sea capaz
de reproducirlo nativamente. Este no es el único cambio, pero sí quizás el mayor des-
de una perspectiva técnica, dado que el soporte nativo modificará, por ejemplo, por
completo el funcionamiento de Youtube. Continuando, algunos programas que desa-
rrollan esta tecnología son: el reproductor de video Sublime Video y el programa de
imágenes y gráficos Sketchpad. Para ver una exposición detallada: Puede verse esta
exposición de HTML5.
No existiría ningún problema si no fuera por una pequeña, ínfima, cuestión téc-
nica: hay que ponerse de acuerdo en el formato que será soportado, no pueden ser to -
dos, porque se trata de que exista un solo códec estándar, incluido en los navegado-
res (esto es, sin necesidad de descargar ningún plugin). Aquí es donde un problema
técnico deja de ser tal. Si nos encontráramos ante una decisión técnica, sería sencillo,
se adopta el mejor códec según su calidad, uso de ancho de banda y de consumo de
recursos. Pero tampoco se trata de una decisión empresarial, dado que los factores
técnicos sí afectan al conjunto de posibilidades.
En la simple modificación de una etiqueta nos encontramos con una serie de
agentes “inesperados” desde la óptica del usuario: en primer lugar a Adobe, principal
perjudicada en esto; en segundo lugar, a Apple y la reticencia de Steve Jobs al softwa-
re producido por Adobe, especialmente la tecnologías Air y Flash. Pero también, aun-
que no se hayan mencionado, a Google, propietaria de Youtube. Pero todavía nos fal -
tan una serie de agencias fundamentales.
Cuando se realizaron las propuestas para la aprobación del códec estándar, los
dos principales competidores eran: OGG Theora, de código abierto, y H.264 propiedad
del consorcio MPEGLA, en el que participan una serie de empresas, entre ellas Micro-
soft y Apple. Éste último está registrado con una patente que permite su uso hasta
2016, por lo que no es libre. Con el apoyo de Apple y Microsoft, cuando comenzó la
pugna también dio comienzo la guerra de los formatos, con el fin de que uno (concre -
tamente el restrictivo), se hiciera estándar de facto y fuera aprobado como tal por el
consorcio. Las razones esgrimidas eran la superioridad técnica H.264 respecto de OGG
Theora.
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Las consecuencias de esto, a primera vista, no plantearían ningún problema
para los usuarios, dado que Google sería quien pagaría por el uso del códec. Pero tam-
bién debería hacerlo Mozilla con su navegador Firefox, o todas las demás empresas y
organizaciones que mantienen sus propios navegadores. El implantar un códec paten-
tado, finalmente, atenta contra una de las reglas del ciberespacio e Internet: la neutra -
lidad de la red. Si lograba imponerse como estándar el códec propuesto por el consor -
cio MPEGLA, no sólo Mozilla quedaría reducido a la mínima expresión 15 (de hecho, solo
hubieran quedado Safari e Internet Explorer), sino que se atentaría contra una de las
ideas fundacionales de Internet, a la vez que se almacenaba todo el contenido audio-
visual en un formato privativo al cual no se tiene libre acceso. Ello llevo a la Free Soft-
ware Foundation a redactar una carta abierta a Google solicitándole la liberación del
códec VP8, que pertenecía a una empresa de su propiedad.
En la conflagración vemos como se suman a la contienda la fundación Mozilla,
el consorcio MPEGLA y la Free Software Foundation. Dudo que alguien pueda afirmar
que se sigue tratando de una discusión exclusivamente técnica, mediática, económi-
ca, tecnológica y/o cultural; es todo ello, y todo ello junto y al mismo tiempo.
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que no agrada a Microsoft y Apple, pero sí a la enorme mayoría de las demás personas
y organizaciones. Hasta tal punto esto es así, que Mozilla tiene una licencia que no
permite el uso del mismo nombre en sus productos si se hacen modificaciones en él;
esto es, si yo modifico el código fuente de Firefox, no puedo hacerlo público con el
mismo nombre. Con el fin de evitar esta restricción de licencia, se ha creado un fork,
el navegador Iceweasel, que es perfectamente compatible con Firefox, pero sin el
nombre.
Finalmente, si lo vemos todo junto, se aprecia que las distinciones y clasificacio-
nes puede ser útiles analíticamente, pero muchas veces estamos ante estrategias que
sólo se explican siguiendo a toda la red, no sólo a una parte de ella.
La perspectiva de Google ante la implantación del códec privativo era que, a
partir de 2016, pagaría una cantidad de regalías a la MPEGLA enorme, por lo que fi-
nancieramente le conviene liberar un códec y no ser la única que lo desarrolla. Libe-
rando el códec no sólo ahorra, potencialmente, dinero, sino que refuerza sus lazos con
la comunidad de desarrollo más extendida, la que apoya las alternativas libres. Ade-
más, se erige como cara visible de toda esa comunidad, con una fortísima posición
frente a Apple y Microsoft, debilitando la posición de las mismas. De hecho este anun-
cio provocó un gran giro en Microsoft, que aseguró que también darían cobertura a los
códecs que Google promoviera18. Sólo Apple sigue resistiendo. Pero es poco probable
que el navegador web de Apple, con las características que tiene su público, no permi-
ta ver páginas como Youtube cuando menos, porque como se ha visto, este códec am-
pliará considerablemente las posibilidades para el uso de materiales audiovisuales.
18 http://windowsteamblog.com/windows/b/bloggingwindows/archive/2010/05/19/anoth
er-follow-up-on-html5-video-in-ie9.aspx
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3.- Reflexión Final.
Se ha comenzado haciendo referencia a tres conceptos, que posteriormente se
pusieron en relación a lo largo del estudio de caso presentado. Es a través de este re -
corrido, esta inmersión, donde la textualidad digital, literalmente, se materializa. Por
ello se ha optado por describir progresivamente aquellos objetos, agencias y estrate-
gias con las cuales la textualidad digital conforma su red.
Ya se ha señalado que esta estrategia evita el tener que definir previamente las
distintas agencias que participan, por lo que tampoco necesita establecer una deter-
minada preferencia por alguna de ellas(Pollock y Williams 2007) (como se ha visto con
ocasión de Manovich y Jenkins). Cierto es que el enfoque desde la perspectiva distinta
de la del usuario no ha sido predominante, y es una de las limitaciones de este docu -
mento que se afirmaron desde el principio. Pero sí permite visibilizar nuevas agencias
que afectan a la textualidad digital. Son empresas, organizaciones, gobiernos, institu-
ciones, personas concretas, asociaciones contingentes, etc. las que pugnan por poner
a disposición del usuario aquello que todavía no sabe que quiere o necesita; y en esa
pugna no siempre vence la mejor alternativa técnica, ni la mejor alternativa para una
cultura convergente, ni la mejor codificada. En su lugar es una red extremadamente
compleja la que sostiene la nueva textualidad digital, con múltiples agencias posibles
que establecen alianzas puntuales 19.
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dores convencionales a través de sus opciones de suscripción a noticias y novedades
(RSS). Ello es posible gracias al establecimiento de estándares que rigen cómo comu-
nicamos y nos comunicamos en la red; cómo las personas desde la perspectiva de
usuario.
Culturalmente, la apropiación de esas técnicas desarrolla senderos particulares,
formas de apropiación de la información y contenidos que no se encuentran explícita-
mente determinadas por el código. Pero todas las formas de apropiación y comunica-
ción discurrirán a través del marco básico que se codifica. Hemos visto que el ordena-
dor entiende instrucciones; nuestras palabras, sentimientos y textos no son compren-
didos por el ordenador, son tratados como cadenas de texto que gestiona, almacena y
procesa, pero no “comprende”.
Algorithmic code and computations can’t be separated
from an often utopian cultural imagination that reaches from
magic spells to contemporary computer operating systems.
'300,000 pages of code. Or 60 minutes of triple-X rubber
and-leather interactive bondage porno. [...] And until you
plug it in, you’ll just never know.' This dialogue line sums
up utopian and dystopian imagination reaching from omnipo-
tence to obscenity projected onto computer codes. In the
end, the decoding of the codes is not a formal, but a sub-
jective operation. Boiling down to either “beauty” or “de-
basement,” two classical modes of aesthetics since 18th cen-
tury philosophy, these codes are ultimately about human per-
ception and imagination. (Cramer 2005:8)
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4.- Referencias:
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