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INF1403 Introduo a Interao


Humano--Computador (IHC)
Humano
Turma 3WB
Professor: Alberto Raposo
Percurso Cognitivo
28/03/2012
28/03/2012
serg

4 paradigmas para a avaliao de IHC


1. O rpido e rasteiro (que prima pela informalidade)
2. Os testes de usabilidade (experimentos controlados em
laboratrios)
3. Os estudos em campo (que se realizam nos contextos
naturais de uso das tecnologias avaliadas e so mais difceis de
controlar e registrar do que os testes de usabilidade)
4.

A avaliao preditiva (que se baseia em conhecimento


heurstico ou terico de um avaliador especializado)
Av.
Heurstica

serg

Av. Percurso
Cognitivo

serg

serg

serg

O que Avaliao Heurstica (mAH)?


Heurstica = baseada em um conhecimento prtico
(sem comprovao cientfica), que vem da experincia
cotidiana continuada.
TRATATRATA-SE DE UM MTODO DE INSPEO
O que um mtodo de inspeo?
No envolve usurios.
usurios
uma anlise realizada por especialistas que advogam pelo
usurio ou seja: sabendo os anseios e necessidades dos
usurios, e conhecendo as tcnicas possveis de IHC, avaliam se
determinado artefato computacional proporciona uma boa
experincia para o usurio.
serg

O que o PERCURSO COGNITIVO ?


Um mtodo de inspeo
Realizado por especialistas, sem a participao de usurios.

Conhecido em ingls como Cognitive Walkthrough


O termo walkthrough utilizado em outros contextos na
Informtica. Significa percorrer um caminho, normalmente
executando uma inspeo ou verificao.

O Mtodo de Percurso Cognitivo (mPC) foi proposto em


1994 por Wharton, Rieman, Lewis e Polson.
contemporneo o mtodo de Avaliao Heurstica (mAH).
Porm, ao contrrio do mAH, o mPC baseado conhecimento
terico.
serg

A teoria por trs do mPC

Uma teoria do aprendizado por explorao (o modelo CE+, proposto por


Polson e Lewis em 1990).
Ao se depararem com algo novo, as pessoas naturalmente tentam entender do
que se trata explorando a novidade em um contexto concreto de atividade.
Trocando em midos, no contexto de IHC o que isto significa que diante de um
sistema novo, os usurios comeam a us-lo (exploratoriamente) para aprend-lo. No
vo ler manuais ou assistir a tutoriais primeiro.

O objetivo dos autores do mPC fazer um design de interao que apoie,


estimule e torne produtivo este processo de explorao.
Querem usar a teoria cognitiva para prever quanto tempo (ou esforo cognitivo)
ser necessrio para os usurios aprenderem uma interface atravs de um
processo de explorao.
Foca em apenas um aspecto da usabilidade: facilidade de aprendizado

Veja um guia prtico do mtodo (e referncias a pesquisa) em:


http://ics.colorado.edu/techpubs/pdf/93-07.pdf

serg

Resumindo
O mPC um mtodo de avaliao por inspeo (sem
usurios) cujo principal objetivo avaliar a facilidade de
aprendizado de um sistema interativo, atravs da
explorao da sua interface.
Considera principalmente a correspondncia entre o modelo
conceitual dos usurios e a imagem do sistema, no que tange
conceitualizao da tarefa, ao vocabulrio utilizado e resposta
do sistema a cada ao realizada.

serg

Relembrando:
usabilidade

facilidade de aprendizado
facilidade de se lembrar como se usa
eficincia de uso
produtividade
flexibilidade
segurana no uso
satisfao do usurio
utilidade

serg

Usando uma teoria para alcanar resultado prtico


Caminho possvel 2

Ponto de
partida
Usurio no
sabe nada

serg

Caminho racionalmente ideal (mais direto, mais curto, mais rpido)

Caminho possvel 1

Ponto de
chegada

Usurio
aprendeu a
usar o SISTEMA

Usando uma teoria para alcanar resultado prtico


Caminho possvel 2

Ponto de
partida
Usurio no
sabe nada

serg

Caminho racionalmente ideal (mais direto, mais curto, mais rpido)

Caminho
possvel 1 as
Conhecendo

estratgias que as
pessoas usam para aprender por
explorao (ensaio e erro), podemos
fazer um design que MAXIMIZE os
bons ensaios e MINIMIZE os erros.

Ponto de
chegada

Usurio
aprendeu a
usar o SISTEMA

Como o Percurso Cognitivo funciona na prtica? (1/2)


Dado que os avaliadores tm
O(s) perfis completos de usurios visados e
Uma representao completa das interaes que o sistema
oferece,
Nota: esta representao no precisa ser uma IMPLEMENTAO.
O mPC pode ser aplicado tanto em avaliao FORMATIVA
(sistema em construo), quanto em avaliao SOMATIVA
(sistema pronto).

Eles elaboram CENRIOS TPICOS para as tarefas que


o sistema se destina a apoiar, identificando
Os caminhos interativos que levam sua concluso bemsucedida e
O que os usurios supostamente J SABEM ao se deparar com
o sistema pela primeira vez.
serg

Como o Percurso Cognitivo funciona na prtica? (2/2)


Para cada estado interativo, no
percurso que vai do incio ao
final de cada tarefa, os
avaliadores:
Constrem uma narrativa
plausvel que justifique
(explique) por que o(s)
prximo(s) caminho(s)
produtivo(s) seria(m) a
escolha preferencial do
usurio.

intuio
serg

Os caminhos marcados pelas setas


verdes mais grossas sero escolhidos
pelo usurio que est aprendendo
o sistema, pois <EXPLICAO
COMPATVEL COM O PERFIL
DO USURIO E SEU CONHECIMENTO
INICIAL AO USAR O SISTEMA
PELA PRIMEIRA VEZ>.

Golfos de Avaliao e Execuo


Golfo de Execuo
1.
Estabelecer Inteno Imediata
2.
Formular Plano de Ao
3.
Executar Aes

Sistema

Usurio

Golfo de Avaliao
1.
Perceber Estado Resultante
2.
Interpretar resultado da Ao
3.
Avaliar / Decidir sobre progresso do plano

serg

Distncia Semntica e Distncia Articulatria


Cognitivo
Metas Gerais

Distncia semntica:
entre 2 fases MENTAIS
-> Qual a dificuldade de
passar da Inteno
ao Plano?
Distncia articulatria:
entre 1 fase MENTAL
e 1 fase FISICA
-> Qual a dificuldade de
passar do Plano
Ao?

serg

E aqui?
Inteno
Imediata

expectativas

Especificao do
Plano de Ao

Execuo de
Ao de Controle

Avaliao
de Situao

Interpretao do
Estado do Sistema

feedback

Percepo da
Reao do Sistema

E aqui?

Sensrio--Motor
Sensrio

Perguntas prticas:

serg

Dois problemas iniciais

Tendo um pblico
definido, toda alternativa
de interao est l
porque boa para
algum.

1. Qual (quais) o(s) percurso(s) CORRETO(S) para


realizar a meta?
Muitas vezes h muitos percursos.
O melhor ou o correto nem sempre muito fcil de
identificar.
Isto est ligado a um princpio muito popular em design de IHC:
flexibilizar as formas de interao (ie. oferecer alternativas).
alternativas)

O que o usurio SABE ao usar o sistema pela primeira


vez?
Qual a origem deste conhecimento?
Qual a extenso deste conhecimento?

serg

Software uma
produo dirigida a
um pblico! Explicite
qual ele.

Exemplo de formato de relatrio para percurso cognitivo

Breve descrio do sistema


Perfis de usurio considerados
Tarefa A ttulo da tarefa (ex: Postar nova mensagem)

Seqncia correta de aes:

1 ao do usurio (ex: Clicar em efetuar login)


2 ao do usurio
3...

Avaliao:

1 ao do usurio

<tela antes do passo 1> <tela depois do passo 1>


Pergunta 1: O usurio tentar atingir a meta correta?
Sim, porque...
No, porque...
Pergunta 2: O usurio perceber que a ao correta est disponvel na interface?
...
Pergunta 3: Uma vez encontrado o elemento de interface, o usurio reconhecer que ele produzir o efeito desejado?

Pergunta 4:Aps a ao correta ser executada, o usurio perceber que progrediu em direo soluo da tarefa?

...
2 ao do usurio

serg

...

<tela antes do passo 2 (= depois do passo 1)>


...

Exemplo Projeto Or

Preparao:

Usurios tpicos:

Cenrio de tarefa:

O usurio deseja criar um aviso no quadro de avisos para os voluntrios da


recreao.

Seqncia correta de aes:


1.
2.
3.
4.
5.

serg

Membros da comunidade ASCR com pouca familiaridade no uso de computadores, e


muitas vezes com uma resistncia ao seu uso

Entrar no espao privativo do Quadro de Avisos


Fornecer login e senha
Selecionar a opo criar avisos
Preencher campos (pelo menos os obrigatrios)
Confirmar criao do aviso

Exemplo Projeto Or

serg

Exemplo Projeto Or
1) Entrar no espao privativo
do Quadro de Avisos
P: Usurios sabero que devem
entrar no espao privativo?
R: No, os usurios no
entendero que esto em um
espao pblico onde certas
funcionalidades no esto
disponveis, e que podem passar
para um privativo onde tero
acesso a mais opes. Logo, eles
vo procurar uma opo para
criar aviso onde eles esto (no
espao pblico).

serg

Exemplo Projeto Or
1) Entrar no espao privativo do Quadro de
Avisos (cont.)
P: Usurios sabero que devem selecionar a
opo privativo da comunidade?
R: No, os usurios no esto familiarizados
com o termo privativo da comunidade. No
ambiente fsico o que privativo a um grupo, fica
localizado na sala onde aquele grupo exerce
suas funes, mas o termo privativo no
utilizado.

serg

Exemplo Projeto Or
2) Fornecer login e senha
P: Usurio vai entender o que entrar quando aparecerem os
campos login e senha?
R: Sim, apesar de login ser um termo computacional, ele vem
sendo bem difundido e pessoas em outros contextos utlizam o
termo. Embora os usurios utilizem pouco o computador, vrios
deles tem acesso Internet, onde se utiliza os conceitos de
login e senha.

serg

antes do login

Exemplo Projeto Or
2) Fornecer login e senha
(cont.)
P: Ao se logar o usurio vai
perceber que est no espao
privativo?
R: No. O feedback de entrada
no espao privativo muito
sutil, apenas mudanas nos
setores de avisos disponveis e
novas opes de aes. O
aspecto visual o mesmo do
espao pblico, dificultando a
percepo da mudana de
espao.
serg

depois do login

Exemplo Projeto Or
3) Selecionar a opo
criar avisos
P: O usurio vai entender
que a opo desejada
criar aviso?
R: Sim. O conjunto de
opes pequeno, a
opo criar aviso est
bem visvel e o texto da
opo est claro.

serg

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Exemplo Projeto Or
4) Preencher campos (pelo
menos os obrigatrios)
P: O usurio saber
preencher os campos
necessrios para criar um
aviso?
R: No. O usurio pode no
entender o campo
chamada no qual dever
entrar o equivalente a um
resumo ou indicador do
assunto ao qual se refere o
aviso, e como um campo
opcional vrios usurios
podem deix-lo em branco.
serg

SERG, 2008

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Exemplo Projeto Or
4) Preencher campos (pelo
menos os obrigatrios)
(cont.)
R: No. A opo incluir no
quadro geral no deixa
claro que isto significa
colocar o aviso tambm
como destaque no espao
pblico e o usurio pode no
entender quem ter acesso
ao aviso sendo criado.
R: No. O campo prazo de
validade tambm no deixa
claro que se refere data na
qual o aviso ser retirado do
quadro de avisos.
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SERG, 2008

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Exemplo Projeto Or
5) Confirmar criao do aviso
P: O usurio saber que
deve confirmar a ao de
criao para que o aviso
seja criado?
R: Sim. Mesmo um usurio
com pouca experincia em
uso de computadores est
acostumado a confirmar
suas aes em ambientes
como caixas eletrnicos.

serg

SERG, 2008

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Exemplo Projeto Or
5) Confirmar criao do aviso
(cont.)
P: O usurio reconhecer o
boto incluir aviso para que
o aviso seja criado?
R: Sim. O texto deixa claro
que o boto incluir o aviso
no Quadro de Avisos.

serg

SERG, 2008

30

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Tabela do livro da
Simone Barbosa e
Bruno Santana
(Interao Humano
Computador,
Elsevier 2010)

Leia mais sobre o Percurso Cognitivo


Em portugus:
Prates, R.O.; Barbosa, S.D.J. (2003) Avaliao de Interfaces
de Usurio Conceitos e Mtodos Anais do XXIII Congresso
Nacional da Sociedade Brasileira de Computao. XXII
Jornadas de Atualizao em Informtica (JAI). SBC2003.
Agosto de 2003.
Online: Veja endereo no website do curso
Weblinks Bibliografia

serg

Marco Histrico da Engenharia Cognitiva


Dcada de 80, UC San Diego
O livro

Don Norman

Disponvel na Biblioteca INF


NORMAN, Donald A.,;
DRAPER, Stephen W. User
centered system design :
new perspectives on
human-computer interaction
Nmero de Chamada:
004.019 U84

serg

http://www.jnd.org/

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