You are on page 1of 66

El aprendizaje

manual de ajedrez para entrenadores de ajedrez


Paso1

Cor van Wijgerden Copyright 2004


All rights reseved. Ninguna parte de esta publicacin puede ser reproducida, almac
enada en un sistema de recuperacin o transmitida en cualquier otro fom o por cual
quier medio sin permiso por escrito del editor.
ISBN 90-77275-35-5
Informaion: www.stappenmethode. nl
E-mail:
Editor: Van Wijgerden info@stappenmethode.nl
traduccin al ingls: Kaarlo Schepel
Editor: Dr. Bert Botma Dibujos: Rupert van der Linden, el diseo de la cubierta: E
ric van der Schilden

Contenidos
Prefacio .......................................................................
.................................. 4 El irst paso ............ ...... 5 El desar
rollo de un nio de ajedrez ......................................................
................ 5 Organizacin................... ................. 9 Motivacin ..
................................................................................
............... 10 Enseanza ........................ ............................
........................................ 11 -Orientacin....... ............... 14
-antes nowledge ...............................................................
....................... 14 -Adquisicin ..........................................
.................................................... 15 -la prctica .............
......... ......................................................................
.. 19 -.........................................................................
............................ Pruebas 26 Certiicate .............................
..................................................................... 27 Indicac
iones para el uso de este manuaL.................. 28 Leccin 1: Tablero y piezas
....................................................................... 29 Leccin
2: Cmo las piezas van ..........................................................
........... 34 Leccin 3: atacar y capturar ......................................
............................... 41 Leccin 4: El pen ..............................
..................................................... 49 Leccin 5: Defender .....
............................................................................. 56
Leccin 6: Verificar ............................................................
............................. 65 Leccin 7: el mate (1) ..........................
........................................................... 71 Leccin 8: el mate
(2) ............................................................................
......... 78 Leccin 9: Enroque ..................................................
................................... 88 Leccin 10: intercambio Proitable .........
........................................................ 93 Leccin 11: doble ataq
ue ...................................................................... 100 Le
ccin 12: Dibujar ................................................................
...................... 106 Leccin 13: aparearse con la reina ............. 111 Le
ccin 14: la captura en passant ..................................................
........... 115 Leccin 15: La notacin ............................................
.............................. 118 Lista de conceptos ..........................
.............................................................. 123 ordenando ...

................................................................................
................ 128

Prefacio
El paso a paso del sistema inclinada es un mtodo acnowledged oficially por la Fed
eracin Holandesa de Ajedrez. Ha sido successully adoptado por la mayora de los clu
bes de ajedrez y escuelas en los Pases Bajos y Blgica.
Todo el curso se compone de seis manuales, speciically para profesores e instruc
tores de ajedrez (irst paso tambin para los padres), y seis libros que pueden ser
utilizados por los propios sudents.
El curso inroduces el juego de ajedrez en un ninguno-absurdo, el sentido comn par
a todos los aspirantes a jugadores de edades 6. Introduce muchas psycho- aspecto
s lgicos del juego y evita las dificultades que caracterizan a muchos cursos meno
s extensas. Se permitira que cualquiera de promedio y sobre ave- rage capacidad p
ara absorber -a su ritmo -todas las reglas del ajedrez y habilidades que son nec
esarias para convertirse en un buen jugador de club. Tambin intenta eliminar la m
ayora de los impedimentos que oten hacer que los jugadores jueguen por debajo de
su strenth.
En la primera etapa todas las reglas de la partida de ajedrez se present. Furthen
ore, se presta mucha atencin al desarrollo de las destrezas bsicas, necesarias par
a jugar al ajedrez. Compaing con otros libros para principiantes el paso por pas
o el mtodo introduce una secuencia nica del material didctico. Cmo Dar jaque mate a
Inclinada queda aplazado tanto tiempo como sea posible. Esto suena sorprendente
e incluso increble, pero hasta ahora, la prctica ha demostrado que este enfoque fu
nciona perfectamente. Los nios lean a jugar al ajedrez muy bien, seguro que si co
nsiguen suficiente tiempo entre jugar y prctica.
En este momento, no todos los libros del curso de ajedrez estn traducidos al ingls
. Usted ind infonation actualizada en nuestro sitio web en:
ww .stappenmethode.nl
para ms infonation, pngase en contacto con Info@stappenmethode.nl
disfruta de tus lecciones de ajedrez.
Rotterdam, en mayo de 2004, Cor van Wijgerden
4

El primer paso
El irst paso aborda todas las reglas (leyes) de la partida de ajedrez. Addi- cio
nalmente, un montn de atencin est dedicada a las habilidades bsicas que son necesari
as para jugar el juego.
La inclinada elementay material parece ser simple y, de hecho, algunos profesore
s consiguen trabajo a travs de los irst paso en tres meses. Que no es el mejor en
foque, sin embargo. Ajedrez esencial tcnicas como el acople de la op- ponent requ
ieren un mayor perodo inclinada. Es beter para planificar un perodo de un ao para r
ealmente dominar las destrezas bsicas (siempre hay excepciones).
Simplemente dejar que los estudiantes juegan. Fcilmente te puedes recuperar el ti
empo "perdido" en una etapa posterior.
El desarrollo de un nio de ajedrez
el juego de ajedrez tiene una atraccin enonous para nios. La forma y el movimiento
de las piezas de ajedrez les fascinan. El ajedrez es un juego en el que puede s
er jefe, y donde se enfrentan las consecuencias de sus propias acciones.
Buena o mala suerte, ya que la experiencia en juegos como "Bingo" o "monopolio"
no existe en el ajedrez. En resumen, los nios piensan que es un bonito -incluso f
resco - juego.
Captura de
Ater, incline la manera las piezas ir y cmo recoger las piezas de su oponente jug

ando se convierte en una verdadera delicia. Para los nios, el irst objetivo del j
uego se convierte entonces en la captura de piezas del oponente. Las piezas capt
uradas son luego perfectamente organiza en orden de batle a lo largo del lado de
la junta, pre- ferably de su propio bando. El botn se cont con regularidad. Los n
ios podrn incluso contarlos si nada ha sido capturado en el nterin.
La captura se convierte en el objetivo del juego para los nios. Realmente no impo
rta mucho a ellas si el material est perdido. Incluso si saben el concepto de apa
reamiento y son capaces de ejecutar parcialmente mate, seguirn siendo tan fascina
do por la captura de que eso es lo que estn ater en el IRST.
Se seleccionar una pieza (cada nio tiene sus propias preferencias) y comenzar la ca
za con ella. Si la pieza est muerto en accin, entonces es el tun de la siguiente p
ieza. Cuando uno de los jugadores est acoplada, es oten por accidente y viene com
o una sorpresa para ambos jugadores. Preferiran seguir! "Ustedes son de
5

" acoplado es contrarrestada por "S, pero no llegu a su reina."


material de la fase
del perodo en que los nios estn ocupados con el propio material identiiable fcilment
e. Llamamos a este perodo: el material de fase. Los nios exploran las piezas y la
forma en que se mueven a travs de la junta, y por accidente y se vuelven ms skilul
eror. Ellos no dude acerca de la forma en la que los fragmentos se vaya. Los nio
s sern ayudados en su ajedrez develop- enomously ment, si se les da la oportunida
d de trabajar a travs de este material fase a su propio ritmo, tan completamente
como sea posible. Uno de los beneits (entre otros) en los juegos posteriores ser
que no sigan dando trozos de distancia.
Fase espacial
dominar el concepto de mate y centrndose en la dentificacin un mate slo son eficace
s si suficiently un nio obtiene suficiente insight en la divisin espacial de la ju
nta durante la fase material. Tiene que descubrir que la manera de mover las pie
zas no slo se extiende a otras piezas sino tambin en cuadrados. Slo entonces se pod
r hablar de un atempt (a) el control espacial. Al llegar a una nueva meseta suden
ts: temed la fase espacial, sin abandonar completamente la anterior. A stat con
esta fase sin tomar en cuenta la anterior conducir a ms y nnecessary errores en lo
s juegos de los nios. Se la llevan a los nios bastante tiempo para llegar a la sig
uiente fase.
Fase de tiempo
jugamos se mueve en el ajedrez con un objetivo en mente. Necesitamos tiempo para
alcanzar ese objetivo.
El tiempo se expresa en los movimientos. Los jugadores de ajedrez de mover una l
lamada tempo (i.e. 'tiempo' en italiano, con su plural: tempi). Los ms fuertes no
s stat jugando, el ms importante tempi convertido. Incluso jugando como blanco es
una ventaja, porque el blanco es el lado que las estadsticas del juego. Por esta
razn, llamamos a la tercera fase del desarrollo de la fase de tiempo. El hecho d
e que lleva varios aos antes de que un nio llegue a ese nivel, se requiere un poco
de explicacin.
Sudents no tiene idea de la importancia del tiempo en la primera etapa.
A veces se inventan maravilloso planes que son unos pocos movimientos profundos,
por ejemplo para la captura de un pen con su rey. El oponente desafortunadamente
pueden contrarrestar la amenaza de una sola vez cuando la intencin capure est cer
ca. En nuestra opinin, esto es una prdida de tiempo, pero tenemos que ser conscien
tes de que los nios an no la experiencia de la que poda haber utilizado los perdido
s se mueve beter. Incluso los nios en el segundo paso de proseguir con su rey un
pen del oponente con un buen calor
6

(blanco: a4 -Negro: KB3: a5 Kb4 2. a6 LB5 3. a7 Kb6 4. a8Q). 1. Podemos


concluir de la manera en que reaccionan que ellos ni siquiera considerar este ex
trao:
"que estaba cerca!" Este insuficient comprensin del concepto de tiempo es en cier
to modo remark- capaz. Los nios a los que no les gusta cuando tienen que pasar un
n durante 'Mono- poli". Ellos se dan cuenta de la mayora cetainly que estn en des
ventaja en cuanto a los oponentes. Usted nunca tendr que pasar un nico movimiento
ding ajedrez:
Jugar siempre es el tun. Que, no obstante, podra tener que pasar -es decir, perde
r un tempo -ater porque todos los de 'supid' mueve puede ocurrir a ellos, pero l
a expectativa de que el oponente se dan una amenaza tiende a over- ule ese pensa
miento.
Como resultado de las conclusiones y observaciones acerca de sus juegos, aliado
gradu- comenzar a comprender la verdadera tuth durante el segundo paso que un ju
ego de ajedrez es algo ms que una secuencia de movimientos independientes. A travs
de la exer- cises se apoyan la importancia de mirar unos Moves Ahead; y como co
nsecuencia de las lecciones que los nios lean sobre la apertura (gambitos) que us
ted puede "intercambio" mateial de espacio y tiempo. Estamos en ese momento, sin
embargo, ya en el paso 3. Slo entonces los conceptos de ganar o perder un tempo
ms impotance. Al comentar sus juegos, entonces nosotros haremos el seguimiento so
bre este punto: "Usted puede ganar un tempo por jugar. Perder un tempo en el desa
rrollo. Que va a costar un tempo."
Ninguna de las tres fases descritas son claramente visibles y deined perodos, sin
o que ONU parcialmente a lo largo de vas paralelas. Slo los primeros y inal las et
apas de cada fase estn en un punto diferente en el proceso inclinada. Let's clari
y esta haciendo la siguiente comparacin:
Material de fase: de junio canaleta Januay fase espacial: de marzo a septiembre,
fase de Tiempo: De mayo a diciembre la experiencia revela que los nios necesitan
toda su atencin y energa en el inicio de una fase determinada, de modo que no hay
espacio y energa que a travs de la prxima. Tan pronto como usted obseve una determ
inada forma de control, usted puede comenzar lentamente con la siguiente fase.
Relevancia para la leccin de ajedrez
Chess Trainer har bien si l toma el rbol etapas descritas anteriormente en cuenta d
urante sus lecciones. Le ayudar a sus hijos, permitindoles desempear un suficiente
nmero de juegos y por leting que ellas realicen los ejercicios durante la fase ma
terial. El derecho conceptos y habilidades, ser adquirido y ejercido en el moment
o justo. Es una prdida de tiempo si sudents
7

se inclina un aspecto espacial como mate, y si tienen que pensar en la forma en


que una determinada pieza se desplaza al mismo tiempo.
La duracin de cada fase suele depender de la persona. Esta es la razn por la que n
uestro objetivo debe ser adaptar la enseanza del ajedrez tanto como sea posible p
ara adaptarse a las necesidades de cada nio. En la prctica, esto ser por supuesto c
onflicto con una falta de mano de obra, pero podemos llegar muy lejos en la dire
ccin correcta por medio del ejercicio las hojas, y sobre todo tocando suficientes
juegos.
Consecuencias para practicar
las fases mencionadas tambin tienen importancia para la prctica de juego.
No tiene sentido sealar todo tipo de aspectos relativos a la divisin espacial de l
a junta durante la fase de material, ni de dar mate en una determinada posicin. T
ampoco no mater para obligar a los nios a pensar un largo tiempo acerca de sus mo
vimientos. El punto es que la problemati c naturaleza del juego est representado
para los nios por el mismo material que se encuentra en la junta, y no por otros
factores. En la prctica, hemos observado muchos well- significa gente que thik qu
e estn promoviendo un desarrollo positivo que se obligue a los nios a pensar un la

rgo tiempo acerca de sus movimientos. Por desgracia, lo contrario es la UE. El n


io se aburre hasta el momento en que est permitido hacer su movimiento y perder int
ers en el juego.
Es evidente que jugando con un reloj en esta etapa no es adecuada y slo hace que
el nio pierda la concentracin.
Asistencia por el formador durante un partido amistoso como: "Slo tiene un buen a
specto, usted puede capturar una pieza" est en una categora completamente diferent
e y es lo correcto. Siempre debemos permanecer consciente durante la enseanza y a
l comentar los juegos infantiles en que fase se encuentran los nios.
De esa manera podremos corecta erors del nio de manera ms eficaz.

Condiciones para la organizacin de las lecciones de ajedrez


las condiciones para lecciones de ajedrez son, al menos sobre el papel, simple:
una habitacin con uniture siempre hay un espacio disponible en las escuelas para
ensear y jugar.
La situacin de los clubes de ajedrez oten es menos adecuado. En el peor de los ca
sos, los clubes juveniles tienen solo una habitacin disponible cuando todas las a
ctividades de todos los pasos que tienen que tomar su lugar. Para realizar mster
an peor, ater la 'hora de ajedrez', el club de noche para adultos tendrn que celeb
rarse en la misma habitacin.
La situacin ideal es que cada grupo tiene su propia habitacin para su leccin. Los j
uegos, sin embargo, puede ser escenificado con otros grupos en una habitacin ms gr
ande.
tableros de ajedrez y piezas las piezas utilizadas por los nios deben ser prefere
ntemente grande, bastante ms grande que el tamao normal. La idea de que los nios de
beran ser piezas de ajedrez com- paratively menor se basa en una suposicin errnea.
Los trozos ms grandes pro- mote la capacidad para reconocer y manejar ellos: cuan
to ms joven es el child- ren son, el ms importante el tamao de las piezas de ajedre
z. La junta debe ser de un tamao comparable al de las piezas y deben tener nmeros
y letras pequeas en el borde. Los nios deben tener su propia junta durante toda la
leccin.
un tablero con piezas de demostracin cuando la enseanza a grupos de ms de 4 nios, un
a placa de demostracin debe utilizarse, preferiblemente un tablero grande (de uno
s 110 x 100 cm.) que podran colocarse o colgados en algn lugar. Lo ms adecuado sera
un tablero magntico, aunque una placa de madera con los bordes de los fragmentos
que tambin pueden ser utilizados.
una junta escolar o un labio a escribir sobre lo que viene muy bien si el profes
or desea anotar los puntos principales de la leccin como un apoyo visual.
Accesorios para la placa de demostracin y nomal boards para marcar los cuadrados
son accesorios indispensables para marcar las plazas y las acciones que tengan l
ugar en la junta. Imanes de color o un marcador (en el caso de una junta que pue
da limpiarse) son ideales. Contadores de colores son tiles para las juntas de los
nios, y lpices de colores para los cuadernos de ejercicios.
9

El lugar de los nios


una agradable para sentarse Solicitud para grupos pequeos es un semicrculo o un pa
tn horse- forma alrededor de la placa de demostracin. Todos los nios sern capaces de
ver la placa de demostracin de asientos bien en esa solicitud, mientras que el m
aestro puede supervisar todas las placas de los alumnos rpidamente. Se puede pase
ar en ningn momento a bordo para verificar o para ayudar.
Preferible todos los nios deben tener su propia junta durante la leccin. Si esta s
olicitud no puede llevarse a cabo y dos nios que tienen que trabajar con una junt

a, es importante que los nios puedan tun su silla hacia la placa de demostracin du
rante la leccin. Si tienen que mirar lateralmente to- pupilos la placa de demostr
acin y, a continuacin, su orientacin se vuelve ms difi- cult.
Los nios requieren habilidades separadas cuando trabajan juntos en una tarjeta: l
a habilidad de cooperar y a esperar el uno para el otro. Sentarse uno frente al
otro como en un juego tiene el inconveniente de que la perspectiva para la junta
es diferente para cada uno de ellos. Por lo tanto, es mejor dejar que los nios p
equeos estn sentados uno al lado del otro, detrs del tablero de ajedrez durante el
expla- nacin.
La estructura de tiempo fijo es impoant para lecciones de ajedrez. Una vez mixto
s a stat y una duracin mixtos para la leccin se experimentan como agradable por lo
s nios. Esto se aplica tanto al ajedrez en un club de ajedrez y en la escuela, in
cluso si es una actividad extracurricular.
Estructura de la hora de ajedrez
a los nios les gusta jugar juegos. Utilizamos este conocimiento dividiendo la lec
cin en una parte instuction y una parte del juego. Se dedique ms tiempo para jugar
al ajedrez. Si hay un tiempo mixtos para la duracin de la leccin y, por tanto, un
tiempo para jugar mixtos, el entusiasmo de los nios permanecer constante, incluso
si ms dficil temas estn cubiertos.
La motivacin de
los nios quieren inclinarse ajedrez por diversas razones, ya se estaba viendo en
busca de Bobby Fischer" o el seductor movimiento de las muecas de madera encima d
e la placa. Su entorno puede desempear un gran papel demasiado: su profesor de la
escuela quiere que lean el ajedrez o su abuelo insta a ellos.
A inclinarse chess es un reto, es algo nuevo que puede inclinarse al
10 de

administrar a su propio nivel. A partir de esta motivacin, curiosidad, desafortun


adamente slo dura un tiempo de disparo. Por lo tanto, tenemos que permanecer alet
una vez que la atraccin inicial desapareci:
ofrecer algo nuevo
elevar la habilidad del nio porque el nio comenzar a jugar mejor al ajedrez, disfru
ta apoyndose y utilizando esta nueva habilidad. Entonces el nio se siguen interesa
dos. Su motivacin podr transferir en una etapa posterior a los juegos. El reto ent
onces es medir sus habilidades con otros. Su verdadero amor por el juego de ajed
rez se desarrollar en una etapa posterior. Cuando comenzamos con las lecciones de
ajedrez, por lo tanto tendremos que centrar irst de todos en apoyar y aumentar
la motivacin de los nios. Unos pocos puntos de atencin con el fin de mantener su mo
ti- vacin son:
Asegrese de que no hay una buena atmsfera
estar bien motivado usted mismo (buena preparacin)
mostrar inters en los estudiantes y abordarlos de manera positiva
Adaptarse a los juegos y el nivel de los estudiantes
ensear bien debemos prestar mucha atencin a este ltimo punto en este manual.
La Enseanza La
enseanza no es sencillo, ciertamente no para un inexperto maestro. l tiene que tra
tar con el material didctico y los nios, y l tiene que usar su ingenio en la gestin
del proceso de enseanza correctamente. Justo tras el uso ready- lecciones en este
manual no es suficiente para este propsito. Es realmente necesario saber lo que
se est haciendo.
Secuencia de los materiales didcticos
en qu secuencia debe ser introducido el material didctico? Muchos manuales de ensea
nza elija el enfoque "lgico" y ensear el apareamiento tan pronto como sea posible,
ya que es el objetivo del juego. En este mtodo, el mate slo se presenta en la lec
cin 7. Por qu? El Mate es un concepto en el que el estudiante (entre otros) necesit
a tener conocimiento de la forma en que los fragmentos se mueven a travs de la Ju

nta, de ataque y de defensa. Dominar el concepto de defensa de manera adecuada e


s ya un buen trabajo.
La estructura del material docente en el ajedrez, por lo tanto, requiere una est
ructura depen- dent. Los estudiantes tienen que ully master speciic temas inclin
ada
11

antes de que puedan atacar successully el siguiente tema. A stat de acoplamiento


antes de que los estudiantes dominen TODOS los conceptos de las lecciones anter
iores suficiently, reduce la posibilidad de que master apareamiento as como los s
iguientes temas.
Secuencia de las lecciones de la primera etapa de
la secuencia de las lecciones depende de varios factores:
1. necesidad lgica
al cubrir el mate, todos los conceptos deben ser nown espacial (cmo las piezas va
n, ataque, CAPRE, maneras de defender, controlar y cmo salir de control)
2. importancia, utilidad
Mate es el objetivo del juego y, por lo tanto, necesita ser cubierto tan pronto
como sea posible. Los nios quieren jugar. Una regla como "Enroque", por lo tanto,
tendr que esperar.
3. variacin, cambio de tema
lecciones con el mismo tipo de contenido no debe ser dada en la secuencia.
Cmo el pen se mueve, por lo tanto, no debera discutirse inmediatamente despus ater l
a leccin "Cmo las piezas ir."
4. La edad y
el nivel de la doble ataque (uno y medio) pueden fcilmente mover esperar hasta un
momento posterior para nios pequeos as como para los grupos ms dbiles.
Secuencia en el curso de lecciones
es useul para mantener en mente los siguientes principios:
1. De lo concreto a lo abstracto
se explicar este ule por medio de ejemplos.
2. rom dficult fcilmente
la forma en que la torre se mueve es mucho ms fcil para un nio que la manera en que
la noche se mueve. Por esta razn tratamos con el rook IRST. El pen parece simple,
pero es mejor aplazar la discusin sobre un poco debido a los muchos eglas extra
(el doble paso, moviendo recto pero capturar diagonalmente, no movindose hacia at
rs, y la Coronacin del pen).
3. rom importante menos importante
"en passant" ule es menos importante para los juegos de los nios y por ello se ex
amina slo el final de la etapa (y, a continuacin, slo porque es una regla del juego
). Cuando la proteccin de piezas, las maneras directas son tratadas IRST. Las for
mas indirectas se omite por completo.
4. desde los ms sencillos a los ms complejos
nos irst ofrecer mate en el borde de la junta con una pieza que es de
12

protegidos. A continuacin presentamos el apareamiento posiciones con ms de dos pie


zas, y en el centro de la junta.
5. rom general specic ule
nos irst lean a defender y slo despus de salir de comprobacin (el ltimo es ms fcil!)
6. desde el simple concepto a varios
nos irst discutir la proteccin de una pieza y slo entonces inteposing una pieza qu
e debe ser protegido.
Estructura de una leccin que

los resultados son detenined inclinada por muchos factores. Una caracterstica per
sonal como la inteligencia no puede ser decisiva, hacemos how- inluenced nunca h
an tenido una repercusin directa en la forma en que el inluence lecciones y presuctured representado, la ayuda que los alumnos reciben, y feedback durante el p
roceso inclinada (consulte el programa del modelo de enseanza ms tarde).
El objeto de este manual es suctured de tal manera que hay una secuencia lgica de
todo el proceso, tanto en la de un individuo sucture leccin y a travs de todo el
ciclo de las lecciones de la primera etapa.
Podremos acompaar el proceso inclinada del chilren mejor usando una leccin sucure.
Nos diferenciamos eween:

orientacin pior nowledge


Adquisicin (insuction) feedback
prctica
pruebas
antes de cada leccin que ensea el profesor debe preguntarse qu es lo que quiere log
rar, qu objetivo tiene en mente y lo mateial l quiere transmitir. Los estudiantes
tambin deben tener un objetivo en mente.
El segundo paso es recordar el pior nowledge; los nios estn invitados a recordar a
quellos puntos de su nowledge que guardan relacin con el tema que se dis- deca gro
seras. Los nios necesitan que nowledge para adquirir las nuevas habilidades.
Los estudiantes ejercer lo que han inclinado ater la explicacin de fase, por ejem
plo haciendo una serie de ejercicios. De esta manera, el profesor puede comproba
r cunto de este asunto se ha convertido en evidente para cada nio.
Adems, es importante que el profesor comprueba si los estudiantes apliquen lo que
han asomado a sus juegos. Uther es aconsejable para probar los nios despues de u
n rato para ver si el material discutido an est all y listo para ser utilizado.
13

En cualquier momento en los comentarios de la leccin tendr que ser dada a los estu
diantes.
Sress qu es y qu no es corecta y, sobre todo, por qu no".
Procederemos ahora a examinar cada parte de la patten de lecciones un poco ms ext
ensamente.
Orientacin
la orientacin est indicado con: Objetivo de la leccin. Es importante que el instuct
or a ind su beaings en cul es el punto principal de la leccin y el por qu los estud
iantes tienen que apoyarse en esta etapa particular en el paso. Si l no se da cue
nta de este punto, lo ms probable es que estos puntos no se enfatizan suficiently
. El resumen al final de cada leccin y el recordatorio -si se da -hacer ayudar en
esto.
Los estudiantes necesitan comprender el propsito de la leccin. Tienen que ser form
uladas sti- a tomar parte activa en la leccin. Un buen comienzo por atraer su ate
ncin es un buen comienzo. Que se puede hacer entrando en su mundo de la experienc
ia, con una historia poco adecuado. Se debe relacionar con el material que se va
a discutir (intercambio de un gran mrmol para 4 ordinarias es un proitable excha
nge). En caso de que esto no es posible, colocar una posicin en la junta demonstr
a- cin es un buen altenative. Ponemos una posicin en la junta en el be- de desmota
do una leccin acerca de la captura, en la que una pieza est en busca de un pedazo
del otro color. Asimismo pedimos a una simple pregunta: "Cul es el problema aqu?" U
no de los partidos jugados por los nios podran proporcionar un terreno comn ms adela
nte en las lecciones.
PIOR CONOCIMIENTO
recordando el conocimiento previo es mucho ms importante que muchos maestros thik
(esto es oten deje salir por conveniencia). La leccin que trata con el mate es m
ucho ms difcil de seguir para los alumnos que no saben todas las diferentes manera
s de salir de comprobar que para el alumno que tiene este tipo de conocimiento l

isto a HND. El nowledge speciic antes:


qu es lo que el alumno ya sabe del tema, l necesita ahora, puede encontrarse en el
manual. A veces podemos apelar a ms general previa nowledge: por ejemplo, lo que
los estudiantes aplican en esta leccin que se ha aprendido en otro lugar (por eje
mplo, las damas u otros juegos).
Habiendo sufienete nowledge a su disposicin significa que la informacin nueva pued
e ser ms rpido y ms fcil adquisicin y absorcin. Lo que est inclinado
14

se adhiere y forma parte de lo que se ha inclinado con anterioridad.


No slo debemos recordar y probar el necessay nowledge actual de los alumnos sino
tambin a reforzarla. Reforzar la estructura de la materia con la sudents hace que
sea ms fcil para ellos para adquirir informacin nueva y a conservarlo. Las posibil
idades de aplicacin prctica todava no est garantizada como resultado de esto, pero c
iertamente aumenta.
Los conceptos de adquisicin (posiblemente) unown (ajedrez) conceptos que sern disc
utidos en la respectiva leccin son otorgados en el marco del subttulo encabezado.
Nos canot simplemente asumir que los alumnos ya dominan conceptos que tambin pued
e ocurrir en la vida diaria. Algunos conceptos en el ajedrez tiene ms de un signi
ficado. Exchange significa, por ejemplo, capturar una pieza del adversario dando
una pieza similar de su propio. Sin embargo, ganar (o perder) el "intercambio"
significa (a tu oponente) capturando un zanate dando un obispo o la noche.
Otro buen ejemplo de tal equivocacin es tambin la siguiente ocurrencia en un juego
entre un instructor y un estudiante (jvenes) donde los diferentes significados d
e 'Moving' conducen a un malentendido. La trai- ner jugado Bl-b5+. La respuesta
lleg inmediatamente sin thiking: h7-H5.
Entrenador: "Usted est en control. Slo mover el pen de vuelta." Nio: "peones no estn
autorizados a desplazarse hacia atrs."
Instrucciones para
transmitir un nuevo sujeto puede hacerse de diferentes maneras: dgale a stoy, exp
lican, lo demuestran. La placa de demostracin es una herramienta muy useul en est
e sentido.
Nada comunic verbalmente siempre debe estar apoyado por un exam- ple. Las posicio
nes de la placa de demostracin son dados en este manual para cada uno y cada lecc
in. La manera ms segura es copiar estas posiciones exactamente.
El profesor debe adquirir la costumbre de retroceder ater haciendo un movimiento
en la placa de demostracin. Entonces l no se interpone en el camino de la stu- ab
olladuras y l tiene un buen resumen a s mismo de la posicin sobre el demon- stratio
n junta.
El profesor, sin embargo, deberan abstenerse de casi literalmente, citando el tex
to de este manual. La vocabulay utilizado y la velocidad a la que habla, natural
mente, debe adaptarse al nivel en el que el grupo es capaz de under- stand el as
unto.
15

La explicacin nunca debe resultar en un monlogo preparado. Ninos no quiere ser una
audiencia pasiva. Quieren participar activamente. Incluso si los estudiantes pu
eden parecer estar atentos, podran muy bien ser completamente en otros lugares co
n sus pensamientos. Todo el mundo tiene que ser dibujado en la leccin.
Los ejemplos se podran establecer su propia junta y resuelto, o que un nio podra ll
egar a la placa de demostracin para mostrar la solucin. La interaccin debe ser nues
tro dispositivo.

La preparacin debe adaptarse a la manera en que reaccionan los nios desde el mismo
momento en IRST. Entienden lo que les dices o no; una nueva explicacin a continu
acin, puede ser necesario. Un breve resumen puede tambin ser helpul. La naturaleza
de las preguntas es una indicacin urther si la explicacin de la materia ha de ser
repetida o tiene que ser puesto en una manera diferente.
Si es posible, los puntos principales de la leccin tiene que ser witen duing abaj
o la leccin en una pizarra o en un labio. La cantidad de informacin presentada ver
balmente othewise se vuelve demasiado. Es importante que los estudiantes lean ta
n poco como sea posible por el corazn durante el instuction. Los estudiantes pued
en usar el sumario en la placa posterior a la hora de absorber.
Importante es recordar el hecho de que parte de los nios prefieren para absorber
el asunto a travs de la lectura.
Muchos temas se prestan a una representacin esquemtica:
o proteger
o movmg lejos defendiendo
o capturar
o interponiendo la conciencia que inclinarse no es un proceso pasivo sino que re
quiere actividades mentales del sudents es importante. Los nios tienen que relaci
onar la nueva nowledge darles a los nowledge ya tienen. Para ayudar a los nios a
relacionar este nuevo conocimiento puede realizarse en forma independiente vaiou
s maneras. Este asunto ser examinado ms detalladamente en las secciones 'Preguntas
' y 'formas de asignaciones '.
Hacer preguntas
hacer preguntas es una habilidad importante a la hora de dar una explicacin. El p
rofesor tendr que usar esta habilidad con frecuencia. El arte de preguntar el igh
t pregunta presupone la abiliy para escuchar.
Hacemos preguntas con distintos objetivos en mente. En primer lugar ind si un ci
erto tipo de conocimiento o habilidad ha sido adquirida (por ejemplo, cuando lla
ma al re- conocimiento previo) para elevar el inters de los estudiantes y, origin
almente para sealar a su atencin o llamar su atencin" a la leccin. Un

importante objetivo de 16 preguntas es dejar que los alumnos absorban el tema a


travs de thiking. El asunto ser entonces mejor conservado, y disponible cuando sea
necesario.
Puntos de atencin cuando se pregunta:
Hacer preguntas de tal modo que todo el mundo tiene el tiempo suficiente para th
ik sobre ella.
Haga una pregunta, detngase por un momento y luego la direccin de alguien.
Mientras hace una pausa, relect sobre quin tendr que responder y anticipar las res
puestas.
El tiempo no debe relection inteupted.
En cada grupo, alguien subir su inger a la vez ater la cuestin.
La inclinacin para permitir la respuesta a venir rpidamente del grupo es bastante
tentador, 'la plante enro' othewise perturba el orden. Por permitir a todos a ref
lexionar sobre esta cuestin, los estudiantes pueden escribir la respuesta hacia a
bajo (en el ajedrez, la respuesta es breve, generalmente amove) o decirle la res
puesta a su vecino. Entonces todo el mundo est participando activamente.
formular la pregunta tan claramente como sea posible.
Preguntar solo preguntas. No preguntar "Cmo se puede guardar el obispo y lo hace b
lanco amenazan entonces?" pero las preguntas en secuencia.
El profesor no debe cortar la respuesta sin razn.
Estudiante: "I thik que voy a jugar al obispo." Maestro: "Muy bueno porque estar
seguro en g5 y, a continuacin, ofrece comprobacin." Es mejor continuar con una pre
gunta.
La respuesta debe ser evaluada.
La realimentacin es esencial. La forma en que reaccionan fuertemente determina si

el deseado efecto inclinada tendr lugar. "Ustedes estn dando una noche" es un enf
oque diferente que si dices: "Habis pro- tegidos su torre, pero no puede ver lo q
ue est ocurriendo con tu caballero?", encendi los buenos elementos de la respuesta
dada.
No funcionan con los mismos nios todo el tiempo.
Tambin elegir pasiva; no deje que los nios slo la mejor estudiante responde, pero t
ambin pedir a los nios que no eleve sus inger. Y asegrese de que la rom, de vez en
cuando, puede regalar un tun dos veces en una fila!
La secuencia de las preguntas tiene que ser didcticamente bien fundada.
Una de las principales es que la acumulacin de preguntas debe ser de fcil a difcil,
rom simples a complejos.
Para la aplicacin corecta de este ltimo punto, hay algunos conocimientos necesario
s en qu aspectos del ajedrez son dificil para los nios. Un esquema:
Un movimiento fowards oten es ms fcil que un movimiento hacia atrs.
17

Un movimiento sobre una distancia ms larga, irespective de la naturaleza de la me


dida (capure, jugar, proteger) es oten ms difciles de ver que a lo largo de una di
stancia corta.
La cantidad de piezas en el tablero es tambin un factor detemining; hay ms piezas
en el tablero, la ms complicada es.
una posicin con ms de un tema es ms difcil (por ejemplo, captura de ataque y protege
r a desempear un papel en la doble ataque).
La tcnica de "pasar" sus preguntas bien en estas lecciones de ajedrez, particular
mente cuando la enumeracin. "De qu formas se puede salir de control?" Tres nios pue
de responder a eso. Todos los alumnos estn obligados a permanecer alerta. "Para s
eguir formulando preguntas' es useul. Cuando un alumno no sabe los ans- wer, o c
uando se da una respuesta incorrecta, las preguntas pueden ser ms speciic a fin d
e obtener la respuesta correcta.
Las formas de asignacin de
los alumnos se pueden poner a trabajar en maneras durante los instuction vaious.
Resolver una posicin
La posicin de la junta demonsration est configurada en la infancia de la propia Ju
nta. Cada estudiante podr resolver la asignacin en su propio nivel. La respuesta p
uede comprobarse fcilmente. Esta fom es particularmente satis- ying cuando hay ms
de una solucin. "Poner la noche en el medio y colocar los peones en cualquier pla
zas la noche puede saltar en un solo movimiento" es un ejemplo sencillo. Cualqui
er otra posicin en que una pieza debe colocarse en el directorio adecuado.
Inventar una posicin yoursef
Esta fom puede utilizarse en casi cada leccin. "inventar una posicin en la que pue
den ofrecer blanco mate en uno." bonito e instructivo. Dos estudiantes en tun pu
eden inventar una posicin con el tema dado y luego resolverlo.
Formato de reproduccin
reproducir junto a los estudiantes en su propia junta y desempean un movimiento e
n tun, p. ej., un zanate moverse cuando explicando cmo un zanate se mueve. Tambin
podra tun en un 'juego'. Los caballeros estn en dos coners (AT y SA). Quin obtendr s
u noche al coner del oponente irst? Este juego tendr un resultado pising sur- cua
ndo se reproducen correctamente, (que no vamos a regalar!)
Cooperacin
instuctive juntos puede ser inclinada. Como grupo, los estudiantes ahora
18 veces

mejor que la dificultad radica en entender el material o en la solucin de un prob


lema. Estn ms cerca unos de otros en su desarrollo. Esta fom de cooperacin pueden s

er paticularly useul, si el profesor es un jugador de ajedrez srong.


Resumen
Los puntos ms importante de la leccin se resume en esta partida. Al final de la in
stuction, es useul para enumerar todo lo que ha sido inclinado con los estudiant
es.
Recordatorio
instuction PACTICE verbal dada por el rainer es briely resume para los estudiant
es por medio de avisos. Estos estn incluidos en el libro de ejercicios.
Incluso el mejor maestro no puede impedir que pat de la instuction no cruzar la
frontera. Los nios van a hacer una seleccin de subconscientemente que pat de la le
ccin que nos agarre. Como resultado algunas cosas ser recordado, y desafortunadame
nte no siempre es la ms esencial pat de la leccin. El aviso, sin embargo, comunica
r toda la informacin esencial.
Ms all, es importante que el estudiante sea capaz de leer a travs de la cuestin subj
ect- adems de la explicacin verbal. En casa, cuando la oportunidad de hacer pregun
tas se ha ido, el recordatorio puede actualizar la nowledge que ha suk lejos. Un
a ventaja aadida es que los padres ver lo que su hijo est lean- ing en el club de
ajedrez y si Bush necessay en su propio nowledge.
Libro
La finalidad del ejercicio hojas es que los nios practicar el material que ha cub
ierto. Cada nio necesita un libro de trabajo, para que todos puedan trabajar y po
ner en prctica lo que se inclin a su nivel y a su propio ritmo.
El nmero de problemas que hace un estudiante por clase depender del tiempo permiti
do, el grado de dificultad y el nivel y el inters de la stu- dent. Es necesario n
o deinitely siempre completar toda una pgina. El propsito de las asignaciones no e
s para mantener a los nios tranquilos y ocupa.
El blanco es a mover en todas las posiciones, excepto en las posiciones donde un
punto negro (.) se muestra en la parte superior derecha del coner; esto signifi
ca negro es mover.
El propsito y el tema de cada hoja de ejercicio se puede encontrar bajo el ttulo "
explicacin". En casos determinada, tambin se ofrece una indicacin en cuanto a
19

cules son los problemas que uno puede esperar.


Tablero y piezas de
un tablero y piezas para cada nio es deseable, a fin de que todas las tareas se p
ueden configurar en un tablero real si necessay. La posicin del diagrama se soluc
ionarn paulatinamente por un mayor nmero de nios. Ms y ms por el calor, aunque finger
s y lpiz puntos seguirn oten ser una ayuda. La posibilidad de ajustar la posicin de
la junta deben estar siempre disponibles para los ms dficil asignaciones. La solu
cin es una posicin en ese caso ms fcil porque el nio puede volver a realizar un movim
iento de la placa. El uso de los nios de la junta es una indicacin importante para
el profesor en cuanto a la medida en que el nio est en su desarrollo.
Contenido de las fichas de ejercicios
las asignaciones con un tema particular se encuentran en la mayora de las hojas d
e ejercicios. Por medio de un bien pensado instuction enseamos a los nios a planif
icar para no hacer estos ejercicios al azar. Les enseamos lo que tienen que busca
r, y nos indican una estrategia de bsqueda para ellos. Debiera quedar claro a los
nios cmo los problemas de una determinada tipo puede tratarse en general. Esto es
paticularly useul para la prctica de juego donde cada posicin es diferente.
El ejercicio hojas no son todos iguales. La variacin se mantiene la motivacin y la
desviacin en la forma de resolver problemas plantea el proceso de generali- sati
on y ayuda a los nios a adaptarse a sus propios juegos.
Hojas de ejercicios requieren varias acciones:
indicar plazas (marcado con un signo ms)
que mueve son posibles (marcar casillas)

Reproducir la mejor jugada (una flecha para mover)


inset un trozo (Escriba las iniciales de la pieza)
indicar todos los buenos movimientos
multiple choice
anotar o hacer flechas?
Un aspecto agradable de trabajar con diagramas es que escribir las respuestas en
el mtodo estndar de notacin puede ser posponed hasta el momento en que el nio est pr
eparado para ello. Especialmente si escrito el derecho notacin es ms difcil para un
nio y le lleva ms de encontrar la solucin a un problema de ajedrez.
Noation inclinada se aplaza hasta la leccin 15. La leccin puede ser inseted un poc
o antes para los nios mayores, si es necesario; un poco ms tarde para los nios meno
res de
20

cuando no puede conseguir alrededor de l.


La notacin leccin tambin pueden cortarse en secciones, de manera que esta notacin ha
bilidad mejorar lentamente. Por supuesto, es sumamente til cuando instuction duran
te los estudiantes son capaces de llamar se mueve en voz alta.
Apenas las asignaciones individuales en el begining fase son ms de la mitad de un
movimiento de profundidad. La derecha se mueven muy fcilmente, por lo tanto, pue
de ser "marcado" por draw- ing una flecha en el diagrama. Arows tambin son posibl
es en las asignaciones con ms de un movimiento, por ejemplo, el doble atentado. E
llos entonces pueden ser contados.
Ayudar (general)
directamente ater el useul instuction es caminar entre los su- trabajo abolladur
as, de no prestar ayuda, sino comprobar si todo el mundo ha entendido la cesin y
se ha ido a trabajar.
Despues de que no debera haber ninguna suppot durante algn tiempo! Sudents tienen
la tendencia a preguntar cualquier cosa que no entienda momentneamente.
Cuando los estudiantes estn trabajando en la asignacin y el mateial est siendo abso
rbida, el instuctor debe mantenerse ocupado paseando, ayudar y controlar. La ret
roalimentacin directa proporciona el mayor efecto inclinada.
A travs de la cantidad de errores cometidos durante y despues de los ejercicios,
el instructor podr ver lo que un nio ha visto y lo que no, as que l puede ir uther e
n el asunto.
Una pauta general es que los nios tendrn que responder, al menos, del 70% al 80% d
e las asignaciones correctamente. Si este porcentaje es inferior, entonces es pr
obable que el nio no ha entendido el asunto, y con- tinuar a cometer muchos error
es. El resultado es que su motivacin se radual- ly disminuya. Dejar que el embrol
lo sudents es insensata.
Es aconsejable en estos casos para repetir una leccin o ir uther en las posicione
s que el nio no entiende. Al hacerlo, es importante analizar el naure de los erro
res. Si durante los ejercicios de la hoja de
capturar una pieza desprotegida al nio altenatively captura una unpro- tegidos y
una pieza protegida, entonces est claro que el tema "defensa mediante la proteccin
' tiene que ser explicado una vez ms.
Otro enfoque consiste en tomar un ejercicio que se hizo correctamente como un pu
nto stat- ing. Dejndoles explicar por qu este assinment 'iba bien', les ayudar a co
mprender mejor su cometido otros errores. El sudent descubrir las reglas que se a
plican conjuntamente con el profesor. Mediante este enfoque, el sudent se vuelve
menos sensible a las situaciones cambiantes y menos errores aparecern cuando alg
o cambia. Para usar lo que se ha aprendido en un lexible maner, y adaptarla a la
cambiante siuations durante las sesiones de formacin y tambin en el juego real, e
l nio
21

deben desarrollar una percepcin consciente y activo en la forma en que hace sus d
ecisiones. Asistencia Speciic urther dada por cada hoja de ejercicio bajo los epg
rafes "equivocado" y "Help".
Heping (en pracice)
Los nios van a cometer errores al realizar los ejercicios. Estos mis- toma indica
n donde los lmites del nio radica en cuanto a conocimientos y habilidades.
Es necessay ayuda dedicada para permitir a los nios a hacer progresos. Un nmero de
factores son de importancia:
la causa del error:
-el tema no era nderstood -una de las lecciones anteriores no fue entendido -neg
ligencia (por ejemplo, debido a que trabajan demasiado rpidamente) -atencin desvia
dos a causa de otros factores en la junta
Mtodos de asistencia:
-Hacer preguntas (no dan la respuesta yoursel) -cooperar (quedarse con el nio) -c
uando una forma de apoyo no ayuda, intente otro El nio debe experimentar siempre
la ayuda positivamente para que con- tinuar para pedir ayuda en el URA.
El diagrama es una cesin de la defensa de la hoja de ejercicio/Pro tecting: A.
Supongamos que un nio se ha insertado como respuesta 1. Nc3-b5. Este movimiento n
o es corecta. Otros errores son tambin possi- ble. Es importante darse cuenta de
que existen diferencias graduales en errores. Una
jugada como 1. Nc3-E2 es ms grave (aunque una mejor mover!) porque no hay
ninguna relacin con el ejercicio de la mano.
La asistencia puede ser dada de la siguiente manera:
Nosotros irst fija la posicin en un tablero real.
Debemos permitir al nio hacer la incorect mover.
Nos preguntar si el nio puede descubrir lo que es equivocado acerca de este movimi
ento.
Debemos permitir que el nio mire el movimiento rom la perspectiva del negro (ONU
la junta en torno a si el nio thiks que esto es ms fcil).
La mayora de los nios, a continuacin, descubrir el error y pueda comenzar a buscar
los
22

respuesta corecta. Los conceptos de las lecciones han sido captado con 1.
Nc3-b5. Sin embargo, en ese caso, el nio se ha olvidado que la noche se pierde. Q
ue pueden ser encontrados por 'descubrimiento'.
El camino correcto para ayudar a
formador:
descubre el error (1. Nc3-b5)
fomulates la causa (nio pierde la respuesta 1 .... a6XB5)
concluye que, en principio, la respuesta correcta es b5 protege el pen de c7).
Formador y el nio:
La posicin est configurado
el movimiento errneo es ejecutado
El instructor formula preguntas
ayuda -ONU la junta -retirar piezas innecesarias, de modo que slo los esenciales
permanecen -configurar otra posicin con el mismo problema
:
el nio descubre el error
busca la respuesta correcta a
registrar los resultados
a fin de obtener una impresin general de un estudiante, es speciic useul para reg
istrar los resultados de los nios.
- ., z 0 0
3 Q' . S

- Mano, provocar una prdida de auto-conidence, por lo tanto 4 + 12 +11 +10


la motivacin de los nios est en directa rela-I ...
II :: II l cin al resultado obtenido. Si todo es cor- ) : ... r
S' rectamente y rpidamente, la atencin stimu- inished" 0 lus disminuir porque de ab
urrimiento (la labor 0
pasa a ser descuidado y se cometen errores). Trabajo lento con pocas respuestas
corecta, en los otros 3 + 12 +10 +12 +4 +10
+11
que nueva asignacin s ser evitada. Cuando 6 + 12 +12 +11 +7 +12
registrando resultados, estas tendencias pueden ser dis-8 + 12 +9 +10 +6 cubierto. Que se puede hacer simplemente, como en la tabla. El signo menos signi
fica que an no se han realizado; tan pronto como la pgina es inished, el signo neg
ativo se transforma en un plus del pecado. Nigel es el nio problema aqu.
Es tentador para mantener un registro mucho ms extensa (estudiante
23

siguiente system) con anlisis eror y as sucesivamente. Eso significa un montn de tr


abajo, y en la prctica, esto significa que en todo rastreo no oten se realiza ate
r de pocos meses.
Dfferentiation
en cada grupo, siempre habr un estudiante que es mucho ms rpido y ms skilul en la so
lucin de problemas. Hemos hecho una provisin en el fom de las hojas de asignacin es
pecial para estos estudiantes. El ejercicio hojas del libro se encuentra en el m
anual bajo el epgrafe 'libro'. El grado de dificultad est indicado con el nombre.
La idea es que las hojas con una J puede ser realizado por todos ater la instruc
cin ha sido dado. Las hojas con J J son ms complejas y slo se necesitan directament
e por uno o ms individuos. Sin embargo, ellos son muy recomendado para todo el mu
ndo, slo en una etapa posterior del curso. La mayora de los nios nunca van a las ho
jas con J J J. Estas hojas son la prueba ideal de ejercicios, pero slo al final d
e la etapa, o incluso durante el paso siguiente.
Los nios que son ms rpido que el promedio debera ser presentado con ms culto difi- pr
oblemas. Esto no debe ser visto como una manera SMART para mantenerlos callados.
Llega un momento en que es necesario hacer una distincin en la leccin, as que tanto
el ms lento y el ms rpido los estudiantes pueden llegar a su propio ritmo. Por lo
tanto, la mejor solucin es ofrecer a los nios la opcin ms rpida para mantener su prop
io tempo. Esta prueba ser de gran impotance para este ltimo grupo. Tambin se deber i
ndicar si realmente han dominado la mate- rial y son capaces de aplicarlo, o que
slo tienen ushed a travs de l.
Formato de reproduccin en
la digestin de los ejercicios deben no slo tener lugar por escrito. Reproduce las
posiciones en la junta es de vital impotance.
Los nios quieren jugar de todos modos. "Cuando somos originalmente iba a jugar un
juego?" es una pregunta frecuente. Es una lstima que la complejidad del ajedrez
es tal que los alumnos no pueden stat jugando un juego real despues de la primer
a leccin. Tenemos la suerte de que la necesidad de jugar en la primera fase puede
satisfacerse mediante todo tipo de juegos. Uther una ventaja es que muchas habi
lidades se inclin adems, y en una manera playul. La forma de mover las piezas se i
nclina automticamente como un irst habilidad. Esto es especialmente necesario en
la medida en que la noche es concened.
El juego de posiciones que siempre conllevan un pequeo nmero de piezas, que contri
- bute al conjunto claity. En un juego real, cada nio va a jugar su propio juego
sin tomar mucho aviso del oponente. Se inclinarn bastante

rpidamente durante los 24 juegos que tienes que ver el juego del oponente.
Los estudiantes tambin se lean subconscientemente a estrategias que son bastante
im- potant durante un juego real. Estas estrategias incluyen: el uso de este cen
tro, que abarca tantas casillas como sea posible y la batalla por un tempo.
Estudiante Estudiante versus
los juegos pueden jugarse entre los propios estudiantes. La ventaja de jugar dis
- mutuamente es que en algunos juegos (por ej. 'Reina atrapa knight") el defenso
r juega tan mal que el mejor jugador no deben forzar a s mismo para ganar. Otros
juegos, por otra parte, (ej. "Posicin tating ') se prestan muy bien para jugar un
o contra otro. Un punto a recordar es que puede haber en el control insuicient i
rst etapas del juego para aplicar las reglas corecta.
Visualizacin simultnea de
una excelente altenative para jugar uno contra otro es jugar contra el maestro (
ya sea un ex-alumno o uno que est en el escaln superior). Una posicin se pueden rep
roducir simultneamente contra un mximo de 12 nios. Ms de 12 no es aconsejable. Los e
studiantes tendran que esperar demasiado tiempo para que sus tun, y con este nmero
no hay mucho tiempo para explicar algo sobre una base individual.
En este fom de ejercicio, el profesor puede obseve de cerca cules son los puntos
que los estudiantes han comprendido muy bien, los temas que les dan problemas, y
que son demasiado complejas. En un monlogo de preguntas y respuestas, el maestro
les dice en voz alta el camino adecuado para analizar la situacin. Dicindoles qu m
ovimiento tiene la intencin de jugar, l es capaz de transmitir el derecho de maner
de pensar.
Esta funcin ha demostrado su modelado useulness en cada nivel. "Mi reina es ataca
do. Lo que mueve puedo jugar ahora? Yo canot ir a4. De qu manera puedo defender my
sel?" El jugador puede en efecto simultneo de reintroducir en los juegos el subrechaza discutida en la leccin. l poda dejar desprotegidos, permitir him- piezas au
to para acoplarse, hacer un intercambio unproitable. l no tiene realmente permiti
r a s mismo para ser acoplados. "Lo que vas a jugar si yo hago esto?" es una preg
unta que tiene sentido y que deja la puerta abierta.
Temas Useul para el formato simultneo son en particular las posiciones en las cua
les un lado domina. Jugar el oponente ms dbil (que siempre va a perder con buen ju
ego) no es muy motivador para los estudiantes. Especialmente cuando la posicin re
quiere de aparearse con la reina, el otro jugador simplemente no puede hacer muc
ho ms que mover su rey lateralmente un paso a la vez.
25 podemos

hacerla un poco ms emocionante en ese caso por contar los movimientos. Entonces h
ay algo en ella para ambos lados. El truco para el defensor es seguir adelante t
anto como sea posible y para que el atacante realice l trabajo tan rpidamente como
sea posible.
El equipo tambin puede ser de ayuda en los juegos con una posicin jurdica.
Dar la cara con la reina al nio y el equipo va a permitir que se aparearon volunt
ariamente una y otra vez. Un ejercicio ideal situacin.
Todos los programas de ajedrez han sido programados de acuerdo a las reglas de l
os juegos de ajedrez real. Posiciones sin un rey raramente son permitidos por cu
alquier ordenador com- programa.
Finalizar un gamer-posicin)
El principal objetivo de las lecciones de ajedrez es ensear a los nios cmo jugar al
ajedrez (mejor). La pocin principal de la hora de ajedrez ater la leccin sobre el
mate debe, por lo tanto, consta de juegos.
Probando
cada profesor ha de controlar si los estudiantes hacen o no aplicar los conocimi
entos adquiridos en sus juegos. Que es ms difcil en los comienzos, cuando los jueg
os an no estn escritas, pero usted puede conseguir un razonable im- pression del C
hildren's play si usted camina alrededor durante sus juegos. Es importante no de
jar que el nivel de nowledge y su nivel de habilidades difieren demasiado. En ca

so de que esto ocurra, se recomienda no introducir ninguna nueva nowledge.


Tambin es de impoance n para mantener el ojo en su nivel nowledge. Es sensato hac
er preguntas acerca de los temas que se han cubierto ater ive lecciones o as. El
mtodo ms sencillo es hacer un resumen del ejercicio material que fue hecho. Esto s
e puede encontrar en las hojas marcadas con repeticin. La familiaridad con el mat
erial coincide con las posiciones de la ty familiari.
hat ya est knon predomina y un buen resultado es probable.
Un poco ms difcil es solucionar los problemas cuando los mismos temas son probadas
en nuevas posiciones. Las hojas marcadas con mezcla de pruebas son adecuadas po
r las siguientes razones:
registrar progresos
para presentar pruebas en un nio de manera amistosa (irst literalmente repeti- ci
ones mixtas, luego mezclarse repeticiones que cubren el mismo tema)
Los ejercicios mixtos se asemejan a los juegos reales, en la medida de lo posibl
e a los resultados de la mezcla de hojas son un buen indicador para determinar s
i la enseanza de la velocidad es demasiado alta o adecuada.
26

Ce tificate
Los nios pueden tomar un examen ater las lecciones de 'Step'. obtendrn una cetiica
te (ver imagen -el uno es oiginal en ull color) cuando pasan. La cetiicate no es
un objetivo en s mismo. Nos dan lecciones de ajedrez en el irst lugar para const
ruir y para elevar sus conocimientos ('cmo magra y jugar mejor al ajedrez '), no
para obtener cetiicates. Pero estos puede ser un buen estmulo para continuar con
el curso mateial hasta el final.
Tambin tenemos que darnos cuenta de que para dar a los nios la perspectiva de cert
iicate en el comienzo del ao no ser un estmulo para muy largo. El punto en el que s
e recibirn los verdaderos certiicate se encuentra demasiado lejos en el uture. Me
tas que estn ms cerca de tener a seve como un verdadero estmulo.
Preparacin para el examen es sensato dejar que los chilren hacer un examen irst,
y si es necesario una segunda vez. Sin embargo, trate de evitar que ellos hacien
do exmenes de prueba demasiadas veces. Se pone una tensin severa en su entusiasmo
y se ponga demasiado destaca sobre el
examen y la cetiicate.
27

Indicaciones para el uso de este manual


Este manual contiene una gran cantidad de diagramas de split. Estos tienen que s
er ledos y lii
configurada en la junta como diagramas separados. %
El dejar de lado este diagrama tiene que ser op en una placa de demostracin vaca (
sin la posicin de la derecha). Al examinar el derecho pat, la posicin en la que de
be ser eliminada. Dejando el posi- cin no es recomendable, ya que esto conduce a
unecessay oten misunder- clasificaciones. Si el rook permanece en d5 y, a contin
uacin,
1. Rd5xe5 sera mejor, pero no sera la solucin que tenamos en mente.
Los smbolos siguientes, que se refieren a los diagramas, son de cucial impotance:
' se refiere al diagrama en la parte superior de la pgina.
Se refiere al diagrama en el centro de la pgina.
Se refiere al diagrama en la parte inferior de la pgina.
Los movimientos en las respuestas son a veces acompaado por un signo de exclamacin
o un signo de interrogacin, e.g .. 1. Rd2xd4! O 1. ... Nf5-D4?
El signo de exclamacin significa un buen pasar.
El signo de interrogacin significa una mala eleccin.

El nombre del aviso -si se da -y el ejercicio hojas de la leccin relevante puede


encontrarse en los ejercicios bajo el ttulo de libro.
El diamante es el nombre del aviso, el cuadrado es el nombre de la hoja de ejerc
icio. Se pueden encontrar en el libro que est pensada para los sudents.
o atacar y capturar
D Reglas del juego / Cstling:
el significado del pen ( ) se ha explicado en la pgina 24.
28

1 Tablero y piezas
OBJETIVO DE LA LECCIN
explorando la junta
inclinndose sobre las coordenadas
lening nombres de plazas
introduccin de piezas de ajedrez
PIOR NOWLEDGE
lectura
conceptos de adquisicin de
junta, Square (blanco y negro), ile, rank, diagonal, diagrama, coordenadas, peda
zo, star- ting (posicin inicial), la
instruccin
no es probable que nadie sea totalmente ignorantes de ajedrez en un nuevo "grupo
de principiantes. Los nios oten ya sabe la junta fom damas, y un miembro de la f
amilia se han explicado cmo las piezas van. O expe- riencia es que esos 'expets'
como para ayudar durante las lecciones y pueden ser fcilmente para este pupose em
- tran sin empleo. El resto de la leccin, es decir, la exploracin de la junta y in
- vrious troducing las piezas, por lo tanto tendr que ajustarse al nivel del grup
o.
Al igual que en el ajedrez, damas, es interpretado por wo jugadores en un tabler
o (diagrama ). Un tablero de ajedrez y un tablero de damas, son aproximadamente
del mismo tamao, pero un tablero de damas, tiene 100
igual squres, un tablero de ajedrez 4. En aras de la claridad, las plazas altena
te como luz y drk. Irespective principalmente del color (
29

) marrn oscuro y claro, nosotros siempre alk sobre plazas de blanco y negro. La j
unta est correctamente colocada cuando un cuadrado blanco en la parte inferior de
recha, es decir, "coner blanco de la derecha ' . Permiten a los estudiantes comp
robar si la junta de su vecino est colocado correctamente.
La placa de demostracin es simplemente una nor- mal pero junta ampliada en la que
todo el mundo puede ver todo lo mejor. Piezas ser establecido por la Junta: blan
co y negro. Van a jugar unos contra otros en la junta, cada pieza en una plaza.
Podemos combinar la presentacin de las piezas (slo el nombre!) con un poco de hist
oria sobre el origen del juego de ajedrez.
Algunos datos se dan al final de la leccin en informacin. Las piezas pueden ser co
nfiguradas en su plaza inicial despues de que ellos hayan sido introducidos. La
posicin inicial ser entonces "rellena" lentamente. Un sudent podr establecer las pi
ezas negras en la junta. Ellos estn directamente enfrente del ces pie- blanco. En
el diagrama () le ind corecta la posicin inicial. Sealar las dife- rences real en
tre los trozos y los trozos de la placa de demostracin; su similitud es evidente.
Dar nombres a plazas
, es til para las lecciones de ajedrez para ser capaces de nombrar las plazas. Es
te identiication de plazas puede ser asignado algunas breves aten- cin. La sudent

s entonces lean los


ez. Que nos permita
os tienen un nombre
La leters a hasta h
de una b de e f g h
30

nombres sin effot durante el curso de las lecciones de ajedr


seguir todos los eventos de la junta bien, todos los cuadrad
(diagrama).
se encuentra en el lado inferior de la placa y a la derecha

h ebord los nmeros a travs de l 1 8.


Posicin de l coordina difers rom junta a bord. El nombre de un con- suare sists de
una carta y un nmero. Nos ind el nombre por irst mirando hacia abajo y luego hac
ia la derecha. Stat sealando un cuadrado en el coner, por ejemplo hI. Es impont h
at los nios imitan esto en su propia junta. Ya sabemos que hay un cuadrado blanco
en el lado derecho coner. Compruebe si el sudents sealar el cuadrado derecho y s
i todas las juntas estn correctamente colocados.
Repita este ejercicio, esta vez la designacin de un cuadrado en el centro de la j
unta.
n el ejercicio con otras plazas no ny hm. Poner una pieza en el tablero y les de
ja el nombre de la plaza (si necessay cerca de los bordes irst). En el diagrama
(Q) el caballero blanco est situado en la plaza del G7, la reina negra en F4.
En algunos demonsration boards, tambin hay leters y nmeros en la parte superior y
en el let. Entonces tenemos una eleccin. Ocurre que algunas de estas placas tiene
n letras maysculas en lugar de minsculas. Poniendo una pegatina de letras pequeas e
s una buena solucin. Evita conusion posteriormente cuando se utiliza la notacin.
Las letras y los nmeros en algunas placas son slo en un lado, por lo que el jugado
r negro ve todas ellas boca don. La explicacin puede ser apoyado por analoy de sr
eets y los nmeros de casa, o con fore- nombres y apellidos. Estupenda experiencia
demuestra, sin embargo, que esto no es necessay.
Useul conceptos para las siguientes lecciones son: iles, raks y diagonales, las
plazas en vetical, una horizontal y una lnea inclinada, respectivamente. En el di
agrama () l c- ile, l 7h rk nd la diagonal dl/h5 han sido indicados.
31

La velocidad y el tiempo total necesario para la instuction no slo dependen de la


edad y de la que ya est pre- nowledge enviados, sino tambin sobre el inters de la
sudents.
Dar nombres a las plazas no siempre es emocionante. Adaptar el nmero de ejemplos
para su situacin. Es suficiente si los nios saben cmo se guardan en el nombre de un
a plaza. No es necesario tener esta now- repisa para jugar una partida de ajedre
z.
Resumen El
ajedrez se juega en un tablero. Las piezas de la junta tienen un nombre: blanco
y negro plazas, iles, filas y diagonales. Los nombres de las plazas son encontra
dos por irst buscando la letra y luego por el nmero.
Las piezas de ajedrez (Rey, Reina, torre, bis- hop, noche y pen) tienen su lugar
designado en la junta. El juego comienza en la posicin inicial de la rom.
Recordatorio PACTICE
> La Junta
libro de ejercicios
o Board/denominacin de las plazas: UNA
EXPLICACIN: Los nombres de los cuadrados en la que las piezas estn de pie, debe es
cribirse en el botom del diagrama.
Error: plazas son errneamente nmed. Algunos errores indican un trabajo rpido o tra
bajando sin suficiente concentracin.

Ayuda: sealar el error solamente. Si esto no es suficiente, entonces deje el sude


nt lea el aviso o permitir que otro sudent para ayudar.
32

D Board / Nombrar las plazas: B


explicar: los crculos, cuadrados y diamantes tiene que ser dibujado en l corecta c
uadrado en el diagrama.
Error: Wrong plazas indicadas . Errores accidentales se producen la mayor parte
del tiempo porque los nios trabajan demasiado rpido o sin concentracin.
Ayuda: Deje que el estudiante lea a travs del recordatorio o permitir a otro estu
diante para ayudar.
Respuestas
D Board / Nombrar las plazas:
1) 3 a8 c6 7) f6 bI d5 2) g8 e7 c3 8) d8 g4 e6 3) g4 d5 c2 9) g5 b4 c6 4) c5 h5
b2 10) f4 e6 b7 5) e3 d6 b7 11) c3 h5 e2 6) d4 f5 c2 12) 7 b6 dI
informacin
la pieza ms importante es el rey. Fue llamado el rey Shah de Persia.
El juego de ajedrez debe su nombre a l. l puede ser fcilmente recoized por la cruz
en su cabeza.
La reina es la pieza ms dbil en la versin original, asesoraba al rey como consejero
. Ella se transform en la pieza ms fuerte durante el Renacimiento.
El obispo desarrolladas a partir de los elefantes, y an se llama "elefante" en ru
so! Lo fue en el pasado teman con colmillos retorcidos que apuntaba a cada uno de
los dems. Los franceses confundieron esos colmillos de un sombrero de bufn (cap '
n' campanas) y, por tanto, peda al obispo "fou" (= loco). Los ingleses pensaron l
os colmillos se una mitra, y pidieron la pieza 'obispo'. Los Pases Bajos y Gemany
tom por courier ('loper' y 'Lufer').
Los caballos han sido los caballos rom el stat, a veces con un jinete o una noch
e, que es la razn por la que ha pasado a ser el nombre en ingls.
En la versin original, la gente sola chaiots para el rooks. Estos fueron cambiados
a su actual fom durante el cusades.
Ocho peones blancos se colocan en ront del sobre las piezas. Los peones fueron l
os soldados de a pie del juego como de viejos.
33

2 Cmo las piezas van


OBJETIVO DE LA LECCIN
Inclina la forma en piezas de ajedrez ir
Inclina la orden de rastrillado de piezas de ajedrez
antes NOWLEDGE

Conceptos de adquisicin de piezas de ajedrez de nomenclatura


forma trozos pasan, mover, realizar un movimiento recto, diagonalmente, fowards,
hacia atrs, hacia los costados, saltar, juego, juego
Instrucion ule
ahora vamos a discutir la forma de las piezas en el orden de ir para el sudents
diiculty.
Por lo tanto, vamos a stat con la torre. Tienen que buscar la torre en su propio
juego de ajedrez. Ponemos la torre en e4 (diagrama ) y mostrar lo que puede hac
er la torre. La torre va directamente: fowards, hacia atrs y a los lados tan lejo
s como desee ir. Movemos el rook rom e4 a B4. hite ha desempeado un zanate mover.
Nos toca el zanate para las dems plazas, al oriente, hasta el borde y en el cone
r. Mostramos todas las diferentes possi- bilities en la junta unning nd dar un c

omentario.
La sudents pueden ejercer los movimientos de la torre sobre su propia junta solo
s o en parejas.
En el caso posterior, desempean un movimiento en la ONU como blanco y negro. El R
ooks re no autorizados a desembarcar en la misma plaza.
Contar el nmero de movimientos posibles
34

da una buena impresin del valor de las piezas. En una junta empy la torre puede
moverse - rom cada cuadrado de 14 plazas.
Despues de la torre, es el tun del obispo que recibirn el mismo trato que el zana
te (diagrama }). El obispo mueve diagonalmente: fowards y bacwards, tan lejos
como quieras. Dejar pasar el
obispo rom hem d5 de uno, dos o ms plazas, fowards y hacia atrs. Un vaco hat -, el
obispo slo se reproduce al borde. Pregunte por el obispo shotest nd ms larga (por
ejemplo, mover
una rom7 a B8, y rom respectivel al h8).
Explicar, entonces dejemos hem funcionar por s mismos.
Para mantener la leccin resh y compitieron, plese llame a un estudiante a la Junt
a demonsation para mostrar un par de movimientos.
Los obispos son diferentes. Hay un obispo para el blanco y uno de los cuadrados
negros.
hey pueden de corse nunca cambie su color cuadrado. Un obispo en b7 puede llegar
nunca a g3.
Un obispo en D5 pueden elegir de 13 plazas en una junta empy. Ese es su mximo. Slo
hay 7 squres possi- ble rom al o bI.
Despues de haber hablado con la torre y el obispo, es lgico que la reina es el si
guiente en la lnea.
Ella puede jugar como la torre y como el obispo. La reina en el diagrama (.) pue
de mover boh recta y diagonalmente, en todas las direcciones, tan lejos como ust
ed quiere que ella vaya. Ella puede moverse en ocho direcciones diferentes rom e
l medio de la junta. Si ella snds en e5, entonces ella comprende al menos 27 pla
zas en n empy junta. En el coner, la reina tiene que ser satisied con 21 plazas.
La reina puede hacer mucho y por lo tanto ella es muy fuerte.
La forma en que la noche se mueve es el ms com35

lengua plicata de todas las piezas. Hay varias maneras de explicar su movimiento
. Hemos optado por una diagonal, una recta (una recta, uno en diagonal es tambin
possi- ble). Puede Chilren han inclinado la mudanza de la noche diferently. La f
orma en que un caballero se mueve tambin imita (sigue) la letra L.
realmente no importa qu manera utiliza sudent, pero ensendoles ms de una manera crea
r conusion.
El movimiento ( o saltar) de la noche debe ser demostrada y as varias veces. El c
aballero salta en el diagrama (Q) rom d4, siempre a un cuadrado de diferentes co
lores. n
para hacer que la imagen visual y control ms fcil, es aconsejable colocar los peon
es en todas las plazas donde el caballero puede saltar en un solo movimiento. Po
ner extra emphsis sobre la palabra saltar a fin de eliminar los movimientos ileg
ales como Nd4-E4 (ater moviendo in- diagonall correctamente uno y uno recto).
Una noche en el centro de la junta da un bonito crculo; pero la mitad un crculo ta
mbin se adapta a nuestro ppose.
Es que algunos nios conti- nfotunate nue a tener problemas con el salto de la noc
he.

Un buen visual prop es un "consejo" de 3x2 cuadrados (stnding y acostado). Que p


uede ser simplemente dibujado y cortar. En dicha junta una noche rom salta uno a
l otros coner coner.
La forma en que el rey se mueve es fcil de nuevo. Tratamos con l ltimo, a fin de de
jar que l su- abolladuras acostumbrado a l posicin nica del rey en el ajedrez. En l d
iagrm () que el rey el 3 de mayo de pasar directamente nd diago- nalmente, pero
slo una casilla por jugada. No slo el lugar del rey en el centro de la placa, sino
tambin en los cantos y en un coner.
Tambin muestran un rey de otro color.
36

contando las distintas op ciones da a los estudiantes una buena primera impresin
de la actividad de esta pieza. la
nocin de verificacin ser introducido en una etapa posterior. La forma en la que el
pen se mueve se deja para otra leccin. Toma un tiempo antes de que los estudiantes
son suiciently familiarizado con la forma de las piezas se mueven. Permitir la
chilren jugar s mucho s posible con las piezas!
Un basto conocimiento del valor de las piezas es indispensable para las siguient
es lecciones. La sudents debera hacer n orden de clasificacin. El orden probable q
ue darn es la reina, la torre, obispo, caballero, rey. La reina es woth la mayora,
entonces el rook. Noche y obispo son aproximadamente el valor igual porque cada
obispo slo puede venir de un cuadrado de color. Un punto lista ser introducido en
una etapa posterior. Un ranking es suicient spero, por el momento, su pariente,
woh viene en la leccin 10.
Resumen
l rook, obispo, reina, rey y noche cada movimiento en su propio camino a travs de
la junta. Las piezas difieren en sus impotance y valor.
Recordatorio PACTICE
o mueve las piezas de
formato de reproduccin
Knight's saltar
el irst juego! Los jugadores hacen un movimiento en tun y White inicia al igual
que en un

juego de 37 reales.
En la posicin en el diagrama ( i) el blanco y el negro de la noche debe "comer" d
e los peones de la oher color. Eso significa capring hem, y aunque esto slo ser cu
bierto en la siguiente leccin, este inconsis- tency no plantea ningn problema en p
actice. Las noches no son permitidos a capure mutuamente.
oda persona tiene capured l la mayora de los peones es el ganador.
La ppose del Gme es ejercer el modo noche l salta en una manera playul.
Este es un ejercicio muy useul.
Variaion: ambos jugadores tienen wo caballeros.
El juego puede repetirse ater el ala follo- leccin ha sido cubierto. Las noches p
ueden ser autorizadas para captar cada uno de los dems.
"hacer crculos'
Cada jugador tiene dos piezas (una torre y un obispo). Los nios tienen a ren esta
s a sus oiginal squre en el diagrama (Q).
Las piezas tienen que mover clocwise. El rea en el medio de l squre es l "iner crcu
lo'. hat parte de l junta seves como una barrera. Este bloque de peones o seves p
pose muy bien (ponentes tambin lo harn, si estn al alcance de la mano). No est permi
tido Capure y snd con wo piezas en las mismas squre es, por supuesto, no pemited

tampoco. El objetivo del juego es dejar que l chilren ejercer l manera l fragmento
s se mueven.
Variacin: Agrega la reina y un caballero y deje que stos desempean. El mximo es de c
uatro piezas para cada jugador.
38

posicin inicial
todas las piezas estn en la posicin incorrecta en el A & ;;J L 3 .:
diagrama (i). El objetivo del juego es lograr mover las piezas por mover a su lu
gar corecta en la posicin inicial. Las piezas no estn autorizados a ir ms all de la
mitad de la mitad de la junta (ej. 4h/5h fila).
No es necessay a erigir una barrera. Who- nunca alcanza la posicin inicial irst g
ana.
'( hite comienza. Bc, :/0 ,,,,, c, n ?/. ./u 11/. : \
/"". Este es un buen juego donde no chilren g ////// ,: /"J: "" />""%
slo ejercer la forma en la que los fragmentos se vaya, pero en el cual se inclina
rn a recordar la posicin ini- cial en una maner playul. Incluso chilren que ya con
ocen la forma en la que los fragmentos se mueva un poco ms, va a jugar este juego
con ganas.
El juego tambin puede ser jugado individualmente con slo las piezas blancas.
La chilren todava no se memoriza la posicin inicial. Esta posicin debe there- fore
pararse sobre la placa de demostracin durante el juego (en el lado blanco dan la
posicin son sting rom, sobre el lado negro de la posicin inicial, que son try- ing
para lograr). Tambin es posible con- sult el aviso "La Junta".
Libro
D Reglas del juego / Mueve las piezas: ,
Explicacin: todas las casillas en donde la pieza puede moverse en un solo movimie
nto, obtenga un signo ms.
Error: las plazas de entre (Rom donde a donde el caballero se mueve) Obtener un
signo ms (un caballero en e4 puede saltar a f5 y F6).
Ayuda: el caballero es demasiado comparado con otras piezas; por lo tanto el sal
to tiene que ser explicado una vez ms.
Pedimos una vez ms cmo el caballero se mueve y configurar los peones
39

por noche de movimientos. Mirando el aviso tambin ser de ayuda.


Error: una pieza puede reproducir movimientos inesperados. Hay demasiados pecado
s plus para los movimientos de varias piezas.
Ayuda: Ater unos signos ms han sido witen hacia abajo por el nio, uno de ellos ha
sido tomado como indicando el punto. Pregntele si la pieza mostrada es permitido
ir a la plaza con el mal y el pecado. Entonces oten darse cuenta de su error.
Error: demasiados signos ms cuando la reina es discutido.
Ayuda: La reina puede hacer 'algo' se ha tomado demasiado literalmente.
Pidiendo una vez ms cmo la reina se mueve es sufienete oten.
Error: el obispo se mueve a un cuadrado de un color diferente. Un cuadrado blanc
o obispo se convierte en un cuadrado negro.
Ayuda: "Tienen otra mirada!" descuido es oten la causa.
NSWERS
A/D Reglas del juego / Mueve un/las piezas:
I) Rb4: Bl, B2, B3, B5, B6, B7, 6) NG5: E4, E6, L, H7, h3, 3, b8, A4, C4, D4, E4
, F4, G4, h4 7) RH8: a8, B8, C8, D8, E8, S, 2) Bd7:a4,b5,C6,e8,C8,e6, F5, G8,hl,
h2,h3,h4,h5,h6,h7, G4, h3 8) QE4: a4, B4, C4, D4, F4, G4, 3) Ne4: C3, C5, D6, F6
, G5, G3, 2, h4, el, e2, E3, E5, E6, E7, E8, D2, d3,C2,BL,d5,C6,b7,a8,3, 4) QG7:

a7, B7, C7, D7, E7, L, G2, HI, f5, G6, h7, h7,gl,g2, G3, G4, G5, G6, G8, 9) Ke8
:D8,d7,e7,L,S f6,e5,d4,C3,b2,AL,h8,S, 10) Na7:B5,C6,C8 h6 11) Dibujo 5) KB3: a2,
A3, A4, B4, C4, C3, 12) Rg2: a2, B2, C2, D2, E2, 2,
c2,b2 h2,gl,g3,g4,g5,g6,g7,g8
40

3 atacar y capturar
objetivo De la leccin
Inclina la interaccin de piezas de ajedrez
antes NOLEDGE
La forma de mover las piezas de ajedrez
orden de rango de
conceptos de adquisicin de piezas de ajedrez de
ataque, capure, saltar, movilidad vulnera- bility,
en caso de que la instruccin muual sudents tiene problemas con cualquiera de los
temas que se trataron en la leccin anterior, la pior conocimiento debe repetirse.
Las piezas fciles slo necesitan ser cubiertos biely. Muchos de los chilren todava
har que la noche se mueve con titubeos.
En esta leccin, ambos jugadores piezas estarn de pie uno frente al otro para el ir
st tiempo y inluence mutuamente. Esta accin inter- significa que los oponentes de
ben ver dos piezas. Que requiere atencin.
Indicar en el diaam () que el rook mira al obispo. En este caso, decimos que la
torre ataca el obispo. Si es hite n, l puede capure el obispo con la torre: la to
rre luego tomar el lugar del obispo en b7. El obispo desaparece rom la junta y no
tome pat en el juego ms. En Tiro, la torre ha capturado el obispo.
41

El obispo negro sobre l lado derecho aacks la noche. l cn capre en la noche.


Dar un poco ms de estudio ples con otros pie- ces. Sustituir el blanco, con las p
iezas negras, y vay beVween foward y bacard cap- ures. Usted ind que bacard capures son ms diicult, como son capres durante un perodo relativamente largo disanc
e. l dej de lado en el diagrama (i) la reina aacks la torre.
En la parte superior derecha del diagrama de dividir los obispos aack mutuamente
. En este pe de posicin, que el obispo cn capre l otro depende en cuyo n es mover.
En el lado derecho inferior del rey puede capure el caballero. Deje que uno de l
os sudents venir al demonsration bord sealar la aack y hacer la capure.
No es obligatoy Capuring! Capring es, sin embargo, sujeto a determinada eglas. E
n los siguientes ejemplos, vamos a discutir cuando no es pemitted caping.
En el diagrama () la reina aacks l de noche, pero no el obispo. Esto puede ser th
er illusrated sustituyendo el caballero negro por uno blanco (diagrama a la dere
cha).
Por el caballero Capures at- requieren condiciones especiales de conservacin. Ade
ms de "nomal" capre, la noche es capaz de capre por "saltar sobre otras piezas".
En el dejado de lado en el diagrama (.) la noche negra capures rook el blanco.
Nada en especial.
En el ight lado del diagrama, el caballero en 3 puede capturar tanto la torre en
e5 nd el obispo en h4. No importa que aqu son piezas 'en el camino' en e4 nd f4.
La noche puede pasar tanto de uno mismo como piezas enemigas. (y especialmente C
hilren yong) tiene problemas con saltos de
42

capturas. Para ellos, las piezas realmente se interponen en el camino. Toman la


noche, moverlo a e4, ver un obstculo y luego pasar de l de otra manera. l juego "hi
ch noche come quicest', que sern descritos ms adelante en esta leccin es un buen ej
ercicio en este sentido.
Por ltimo, podemos bloquear completamente la noche en e3 en el diagrama (') y slo
le dan una salida (F4). Si los nios tambin ahora jugar ocho se mueve sin vacilacin
(incluyendo dos capures), habrn comprendido el concepto de caping wih una noche.
Dejamos que los nios paticipate en su Junta tanto como sea posible. Sin embargo,
deberamos darnos cuenta que l trabajo de ransfeing posiciones relativamente compli
cado en el demonsration junta a sus a bordo es bastante difcil para los nios.
Atacar a pedazos deben hacerse con el necessay cuidado. Al hacerlo, asegrese de q
ue la pieza atacante no puede ser capturado. En el diaram (Q) la reina tiene que
atacar el ook de una manera segura. Su slo puede lograrse por medio de una diago
nal aack. Una buena jugada es p. ej. 1. Qb3-dS. En contraste, la reina debe atac
ar un obispo por medio de una recta horizontal o vetical aack.
En el ight lado del diagrama, no sera inteligente si el Negro ataca la torre blan
ca con su propio rook (p. ej. 1 .... R7-g7).
Pero negro puede aack el obispo blanco tocando 1 .... 7-H7 (o F4).
Cuando se trata de acking, la noche una vez ms tiene un excepcional estado. Una n
oche puede aack cualquier otra pieza sin ser capured s.
Durante 'Acciones' aacking generalmente uno ind ms de dos piezas en la

junta 43. Cada pieza extra significa ms y ms compleja interaccin! Otras piezas del
oponente puede actuar como estropear-sport cuando aacking una pieza usted mismo.
En el diaram (') el obispo en 3 poda aack el negro zanate rom c6 o G4.
La noche negra puede capturar el obispo si se mueve a c6. Su aack es, por lo tan
to, susceptibles de ser successul un-. As, la corecta aacking move es 1. B3-g4.
Resumen
piezas enemigas que estn bajo, puede ser capured aack. Que no es un deber. Sin em
bargo, no es obligatoy capring.
La reina, las torres y los obispos cnnot jmp sobre oher pedazos. Un caballero jm
ps/nd, al hacerlo, puede capturar piezas enemigas.
l oponente puede aack tus piezas demasiado y capre en ellos! Si aack una pieza en
emiga, debe hacerlo con cuidado: mke sre que n pieza enemiga canot capre su aack
ing pieza.
Recordatorio PACTICE
o capturar y
reproducir el formato Atacking
Reina contra la noche
en el diagrama () la reina debe conquistar la noche. El caballero slo puede ser a
trapado en el borde y en algunas plazas cerca del borde de la placa.
l los nios cambie los colores despues de cada juego. Tambin es posible que l profeso
r para jugar al lado de el caballero simultneamente
4

en pequeos grupos.
Los conceptos de movilidad (Knight en el cenre) y vulnerabilidad (noche ms hacia
el borde) juegan un papel importante. En el ning begn- los nios van a jugar y no
a rn- dom. Nos cn volver a este pequeo juego ater algunas lecciones. Por entonces
, los nios van a jugar mucho ms centrado.

La captura
en el diaam (') las piezas debe capturar los botones o monedas (los peones estn m
enos suit- capaz debido al color de su piel).
l idea es capre tantos como sea posible sin ser capturados por s mismo. Saltar por
encima de la conters no est permitido.
La impoance del centro (plazas = d4, D5, E4, e5) se hace patente en este pequeo j
uego.
Vaiaion: Ambos juegos tienen una exra rook.
Queen + rook contra el obispo
una reina Blanca y rook tiene que coger un obispo negro (diagrama Q). Podrn inici
ar el rom de la plaza que ocupan en la posicin ini- cial. Esta persecucin slo tendr x
ito con jugar corecta si la torre est expuesto (pero protegido!), pero casi ningn
nio hik de esto por su propia voluntad. Si captura el obispo no tiene xito, entonc
es n exra rook necesita ser agregado para hacer el trabajo. Este es un ejercicio
difcil y, por lo tanto, slo suit- capaz para su mejor sudent.
Knight's saltar
este ejercicio era descrito en la leccin 2,
supra. Ambos jugadores tienen dos caballeros y caballeros volver ahora autorizad
os a capturar el uno al otro.
45

hich noche 'come' el ms rpido?


El diagrama (') viene a sustituir ambos reyes por uno de sus noches del oponente
. Slo estos caballeros estn autorizados para jugar en este ejercicio. Tienen que c
apure todas las piezas enemigas srrounding tan pronto como sea posible. oda pers
ona tiene "wal- lowed' todos ellos irst, gana. No es fcil, pero agradable y instu
ctive. Incluso en el paso 5, la persona que empieza no siempre gana.
Libro
D Reglas del juego / Mueve las piezas: B
Explicacin: Los estudiantes tienen que escribir un signo ms en las plazas donde la
pieza indicada puede ir en un solo movimiento. La pieza enemiga, que luego pued
e ser capturado aparecer un crculo.
Error: Capring tus propias piezas.
Ayuda: Como resultado de la dedicada a captuing effot, otros factores son olvida
dos. La captura es un buen trabajo y ms capures el beter! Cmo el diagrammed posicin
sobre su propia junta es un buen prop. Djeles hacer la mudanza, y preguntar: "so
mbrero pedazo capture?" y "Tomar un buen vistazo a eso." Error: Capuring demasiad
o pocas piezas.
Ayuda: el nio est ya contenido ater capturar una pieza. Su razonamiento: slo se le
permite capturar una pieza a la vez! Establecer la posicin y preguntar qu otras pi
ezas tambin pueden ser capturados.
Mistke: Reina, torre y el obispo puede saltar.
Ayuda: El eror podra ser causado por la falta de familiaridad con este aspecto. L
o que es ms probable, sin embargo, es que el estudiante identiies a s mismo con la
pieza incorrecta (por ejemplo, la pieza que acaba de capturar). Es suficiente s
ealar que la misma pieza debe desempear cada vez.
D Atacar / Crear un ataque: UNA
EXPLICACIN: Este ejercicio requiere de una buena hoja de introduccin. El punto es
que, en lugar de investigar todas las posibilidades, el

estudiante debe 46 ind la mejor solucin. Adems, el adversario no es ya hanless: l e


ntra en la discus- sion demasiado, como ocurrir en casi todas las posiciones que

le siga. Elegir el ight enfoque desde el stat payoi har que los estudiantes deben
irst buscar todos los posibles ataques en el diagrama (establecimiento de un si
gno ms en las plazas es suficiente).
Pueden ind la mejor jugada comparando todos los posibles ofensivas. La condicin e
s que su propia obra no puede ser capturado. Por lo tanto, el lema es: ataque de
forma segura!
La corecta mover obtendr una flecha. En algunos de los dia- gramos una complicacin
adicional es: Qu pieza debe atacar?
Error: La pieza que puede ser en s misma capured atacks.
Ayuda: La causa es oten que el nio est demasiado implicado con su propia accin. Por
lo tanto, reiteramos la sugiere pasar su propia junta y preguntar: "Qu puede hace
r el oponente juegue ahora?" Error: posicin 8 o 10 es incorrecta.
Ayuda: hay un ataque corecta pero el oponente es capaz de capure atacaron una pi
eza con la pieza (ver respuestas). Hacemos el traslado en la junta del propio nio
y preguntar: "Qu puede hacer el oponente juegue ahora?"
Las respuestas
D Reglas del juego / Movimiento de las piezas: B
I), d2, E5, G I, H2, h4, XG5 8) g3, G5, G6, 3, f5, h3, h4, h5, 2) c4, E6, 7, g8,
E4, xb3, x3 xe6, XG7, 3) c4, B4, E4, xd5 9) c8, E8, F5, 7 xc4, xe4 4) d5, E6, E
7, E8, D4, F6, F4, XC3, 10) el, e3, E4, E5, E6, E7, E8, A2, xe4, XF5, XG3, B2, C
2, D2, 2, g2, h2, D, I, l,
5), c6, C8, A7, B7, D7, E7, 7, g7, xd3 h7 11) Dibujo 6) d2, F4, 2 gl, XG5 12) b2
, cl El f4, XC5, xe5 7) 4, c3, C6, C7, D5, xb5, XC2
47

D Atacar / Crear un ataque:


1) 1. Be2-g4 2) 1. Ne4-f6 3) 1 .... Rd5-DL o 1 .... Rd5-E5 4) 1 .... Qd5-D2 o 1
.... Qd5-7 1 .... Qd5-A2 5) 1. Rb8-D8 6) 1. Nb7-D6
48
7) 1. Be2-H5 8) 1. Rg2-G6 (1. Ne2-D4?
Bc6xg2)
9) 1 .... Nc5-D3, 10) 1. BaS-b4 (1. Bc6-E4 Rf5xaS) 11) 1. ... Qa8-H8) 12 1. Bg2D5

4 El
objetivo de pen de la leccin
Inclina las posibilidades del pen
antes NOWLEDGE
nowledge de las dems piezas de ajedrez
conceptos de adquisicin de
doble paso, promocin
Instrucion
esta leccin debera darse cuando los estudiantes han dominado la forma completa de
las dems piezas se mueven.
Muchas personas piensan que el pen es la mejor pieza de ajedrez. Que no sea corec
ta. El pen es bastante diferente de la de otros ces pie- debido a las numerosas e
xcepciones.
Tratar por separado, por lo tanto, es neces- sary. Para variar la forma en que s
e presenta el material didctico, no cubrimos el pen inmediatamente despues de las
dems piezas.
El pen se mueve en lnea recta, un paso a la vez; el pen tiene el derecho (no la obl
igacin), a mover un doble paso, pero slo en la posicin inicial. El pen de b2 en el d
iagrama (.) Puede elegir mover uno o dos pasos hacia delante. El pen de c5 ha per

dido su derecho para mover dos pasos hacia delante y que slo se puede mover un pa
so hacia adelante. El pen de g3, demasiado, slo puede mover un paso hacia adelante
.
Ater explicando cmo un pen se mueve, algunos estudiantes pueden mostrar el pen move
r sobre la placa de demostracin. El pen captura
49

fowrds diagonalmente. Este mkes l pen la nica pieza de ajedrez hat capres different
- ly rom la forma en que se mueve.
Las diferentes posibilidades re se ilustra en el diagam (r). El c-pen puede captr
e en d5 o pasar a C5. El pen el 2 de mayo de mover una o dos casillas hacia delan
te. No est permitido el obispo captre en g4. El pen en a6 canot mover, porque su r
uta es blcked por el caballero en a7.
Ahora podemos configurar el diaram (Q) y Play 1.
d7-D8. Un pen que llega a l el otro lado de la junta chnges en una reina, Rok, obi
spo o kniht de su color. Tamao Empha- que l pen canot permanecen en esa plaza y que
el pen canot cambiar a un ing. Llamamos a esta promocin. Al
principio, lo mejor es evitar el tem 'queen'; l otras piezas puede ser selecciona
do.
Los peones canot mover hacia atrs. Slo pueden mover 5 o 6 veces y obtener blcked b
astante rpidamente. Configurar l e-peones en su posicin inicial sobre una placa emp
y. Blanco
juega 1. e2e4 nd Negro juega 1 ... e7-E5.
Los peones canot mover ms. Una
pregunta adecuada los nios podran pensar es: "Cuando el pen de e4 puede jugar de nu
evo?" En el diarams sobre el ejercicio hojas y sobre la placa de demostracin, Neg
ro juega siempre desde arriba hacia abajo. Nosotros nunca mke una excepcin n para
no conuse.
Tambin esperamos en l las posibilidades del pen negro con l diagrm ( .). El pen de b7
puede mover uno o dos cuadrados fowrd; no est permitido captre la noche en c5. E
l pen de b2 puede ser promovido en b 1 o por capuing en cl. Deje que los nios expl
icar cmo l puede tener aived pen en b2. El pen de e5 tiene una seleccin de los
50 captuing

quen o la torre, o de avanzar un paso fowards. La captura "en passant" (capturar


mientras pasa) sern cubiertos al final de l irst paso, en la leccin 14.
Concluimos la leccin repitiendo cmo l la posicin inicial debe ser configurado. Una
manera es playul jugar juntos afirmando con l la "posicin inicial" de la rom en la
leccin 2, irst con las piezas blancas solamente.
En el diagrama (') nos da dos opciones posibles. Por supuesto, las posiciones de
blanco y negro deben ser idnticas cuando te sentabas jugar.
La manera ms sencilla de len cmo configurar el I ; .l1 & /: junta por sating c
on un tablero vaco aiL
fW""""/9""U. /'""""""y los malos se rom l bordes hacia adentro: irst el riririri
roks, entonces los caballeros y obispos. Arriba cmo l reina y el ing slo puede ser
con- usando. La reina blanca se alza sobre un cuadrado blanco, el negro sobre un
cuadrado negro.
Es decir, l reinas "mantenga su color.'
/ 8 peones estn posicionados en ront gallina de /J
/r " """J 'r / 0 ""j '(r ""/ / /j '//Zr ",, ;;/ \ ;; ? l pedazos (ver diagrama ).
/", J /////; / , /"/% /" sealan hat las piezas blancas siempre han de arena en l
a primera y la segunda ak.
Nos limitaremos a que pinciple todo el corse; previene conusion para que los peo

nes no mueva el Rong.


Resumen
Una de las epetition eglas del pen:
Ir staight
Capturar diagonalmente
una eleccin entre 1 y 2 pasos en el irst mueve
promocin
La nica pieza de ajedrez hat nunca retrocede
51

ACTICE
Recordatorio
o Thepwn
Plaing
Pwn formato PLY
ocho peones contra peones eiht jugar rom su posicin inicial (diagrm '). F .% &amp
; f. f f %% quien promueve irst gana. Tambin puede ganar ""%- . ''',,% . & %.
''',,%% . & %.% ""J- . Y
si tu oponente canot mover nymore.
Los estudiantes cambiar el color ater regreso cada juego.
Bshop o noche versus pwns
en l diaam (Q) en el que, junto con l .""%." "%"%." "%
empea begns. Los peones ganar con buen juego, pero en pactice es oten lado el obi
spo quien gana. El obispo pudo clavo los peones abajo, aer que la obligacin de mk
e un movimiento resultar en la prdida de los peones. La sudents descubrir que es me
jor no captre protegido (pan para ser discutido en la siguiente leccin).
El jugador gana el pan cuando un pen pro- motes o cuando el obispo es capured. El
obispo el jugador gana cuando todos los recipientes han sido capred o cuando ste
ltimo pan se ha clavado.
La noche de la derecha tiene mucha ms difi- cultades contra tres peones. Por lo t
anto, es permitido para comenzar. Con corecta reproducir los peones ganar fcilment
e.
Reina contra pwns
en el diaram (.) La reina tiene que hacer la batalla contra ocho peones. Este pen
parece enomous masivo, pero un smart sudent tendr
52

capre todos los pans rpidamente. Durante el transcurso del juego el estudiante de
scubrir la diferencia entre protegidos y unpro- tegidos peones. A captre pan prot
egida tendr un costo de l reina. Este litle juego puede ser mejor demostrada en un
a visualizacin simultnea. El profesor juega el lateral de los recipientes.
Promocin juego
los ocho peones en el diagam (Q ) tienen que ser movido al lado oher. Un pan que
promueve la cuenta para un punto negro (utilice los peones para mantener ack de
l score) y rom diappears l junta. l tiene que captre nocturno como sartenes mny po
sible nd evitar ser capred s. l los jugadores jugarn un 'best-de-dos" coinciden, un
o con las cacerolas, nd uno con el caballero. El jugador con ms puntos ater dos j
uegos es el winer.
Posicin inicial
el juego rom leccin 2 permanece interes- ting para los estudiantes. Ms dficil viati
ons son:
La posicin inicial, pero con un toque (los obispos deben pararse sobre los cuadra
dos de un color diferente!) Un ejemplo de ello puede verse en el diagrama (). El
mnimo nmero de movimientos en esta posicin es 18.

Anoher exmple: hl, QgI, NL, Nel, Rdl, Rcl, BBL, Bal. En este caso, el mnimo nmero
de movimientos es 15.
que los alumnos inventan una posicin inicial. Configura una pieza blanca, negra e
stablece l mismo pedazo en una lnea saight al otro lado de la junta. Luego negro c
onfigura una pieza, Blanco establece la misma pieza en otro lado, etc. El punto
53

que los obispos deben arena en cuadrados de diferentes colores .


Permiten a los estudiantes una posicin consuct /r &
rom que la posicin inicial sea cn L ' afl a
alcanzar lo ms rpidamente posible. Este es un popular real la asignacin para el est
udiante.
En l diaram (') nos han mostrado la posicin que permita la
posicin sating chilren al no contener
llegar ms rpido. Desde esta posicin, posicin inicial puede ser alcanzado en 12
movimientos. Este es el nmero mnimo de /,';
:/ "lM //'u.\". : ///" ,:"""" /0
movimientos que se requiera, siempre que //// /// "/' :"..HJ ////" (/"", cualquier pieza que ocupan su plaza original. Otro desafo para los ms avanzados en
el kid roup es constuct l nmero mximo de movimientos. Con un buen juego, el nmero mx
imo de movimientos.
Libro
D Ruls del juego / se mueve del nematodo de la madera del pino: 8
Explicacin: Los estudiantes deben escribir un signo para todos los posibles movim
ientos de pen. l trozos hat puede ser capturado obtenga un crculo. Indicar hat pen s
e mueve no siempre son posibles.
Miske: El pen se mueve en la direccin Rong.
Ayuda: Explicar las reglas una vez ms es la solucin obvia. La causa de esto es que
el estudiante misake hs perdi la relacin entre l sating punto de l pan y l posicin de
junta. Mantener dicindole que la posicin inicial del blanco de estrellas en el pr
imer rango y negra sobre l Sh ak.
hey rpidamente estos problemas en la direccin corecta ejerce. El problema puede pe
sist durante un largo periodo duing juegos, sin embargo.
Miske: El pen salta o hace ilegal oher se mueve.
Ayuda: Estas erors slo ocurren en posiciones en las cuales no es posible mover el
pen. Sealar que los peones son a veces incapaces de moverse.
54

D Atacar / Crear un ataque: una


explicacin j j : la pieza junto a la Junta tiene que ser inseted de tal manera qu
e un buen ataque es posible. La pieza en s inseted deberan, por supuesto, no sern c
apturados. Si por casualidad ms de una pieza puede ser atacado, el ataque a la pi
eza ms importante cuenta. La pieza a ser atacado debe estar desprotegido; los est
udiantes a entender esto aunque todava no ahora qu significa desprotegido.
Error: El trozo inseted pueden ser capturadas.
Ayuda: La causa es que el estudiante sea oten f ocussed demasiado en su propia a
ccin. Hemos establecido la pieza en su propia junta y preguntar:
"Qu puede hacer el oponente juegan ahora?" Error: La pieza atacada est protegida.
Ayuda: Establecer la posicin de la junta. Deje que el nio las tachuelas at- capure
pedazo con el trozo que han insertado y pregnteles qu el oponente se juegan ahora
.
Respuestas
D Reglas del juego / se mueve del pen:
I) f6, f5 8), elQ xdlQ, xlQ (R,B,N) 12 2) A3, A4 posibles movimientos 3) d4 9) D

ibujo 4) d5, xe5 10) ningn pen jugada posible 5) e3, E4, xd3 11) xb4 6) d6, XC6, x
e6 12) b5, XC5 7) c8Q, c8R y c8b, c8N
D Atacar / Crear un ataque:
1) rook en la segunda categora o en el 7) Ra3, C3, h3, G-ile. 8) QB2, C3 2) Nc3,
E3, F4, F6, E7, C7, B6, 4, 9) KA7, A8, C8 3) Obispo en a2/g8, L/R6 10) QG8, Qh6
4) ser6 o LD7) 11 Kg8 5) Nd5, E8, G8, h7, h5 12) Nc2 6) NB6
55

5 Defender
GOL DE LA LECCIN
reaccionar ante un ataque
antes del
ataque y capre NOLEDGE
rak de piezas
conceptos de adquisicin de
defender, protct, aljese, intepose, pro- tegidos pedazo, desprotegidos pice, mate
rial de
instruccin
en el comienzo de su leccin, es impor- tante para verificar si el chilren han dom
inado el concepto de "ataque". Hazles pensar de algunas posiciones en heredero a
bordo.
Diagrama (Q) puede ser usada para defender por
"hacer". El caballero de c5 es attack- ed por la reina. Puede pasar a D7, B7, A6
o A4. Es evidente que l se mueve a Knight's b3, 3, 4 o e6 est fuera de la cuestin.
n la manguera plazas la reina todava puede capre l caballero.
uando aadimos una torre negra en G8 (diagrama ), el negro puede defenderse no slo
fuera, sino tambin por "proteger" el caballero. Negro juega la torre a c8. En est
e punto, es conveniente repetir l orden de anking de piezas (vase la leccin 2). La
reina vale ms nad un caballero; there- fore, Blanco no capre con su reina en c5.
n incorect forma de proteger es I.
56

.. El RG8-g5. Aunque l rook en g5 protects el caballero, ella misma no est desprotegido, y cn ser capturados por la re
ina.
En el ejemplo de l diagrm (r) es similar.
El obispo negro sobre l vamos atacked por la torre blanca. El negro puede protege
r al obispo por 1. . N C2-3 o l puede moverse con su obispo de distancia: 1 . .. Bb5
-A4. l
protcting mover 1. ... Nc2-D4 es incorrecta.
hereas este xito en la proteccin del obispo, el caballero cn ahora s cap- ured. nti
cipating yor se mueve del oponente (viendo su juego) es una faceta
de la GME impoant de ajedrez. Tenemos que empha- su tamao a l chilren.
l reina negra aacks white knight sobre l a la derecha. Permitir a los nios a buscar
los dos nswers corecta y hacerles mke el heredero se mueve en la propia junta (
1. g3-g4
y 1. Nh5-F4).
Anticipando las jugadas y viendo el juego del oponente es difcil comienzo para ju
gadores de ajedrez. Toda su atencin est dedicada a la proteccin de sus propias piez
as mientras que otros factores son ignorados. En su ejemplo junta est bastante va
co. Como resultado, este problema no ser que el aparente. How- nunca, en caso de p
osiciones que implican ms fragmentos y paticularly durante los juegos reales, su
problema -un falso "sentido de seguridad" - se hacen ms graves.

Una tercera forma de defender es por 'captuing'.


Hay dos foms de captura: l treate- ned trozo cn capturar el atacker misma u otro
trozo puede capre. En la deje
de lado l diagrama (), ambos knihts ataque mutuamente. A esto lo llamamos un ataq
ue mutuo.
Sealamos que el caballero es blanco y el negro pro- tegidos ight est desprotegida.
Puede mover su caballero negro lejos, protjalo
57

tocando su pan a b6 o capure el caballero blanco.


En el lado derecho, l rook en e4 est en peligro de ser capred. El blanco puede mov
er l rook lejos o el obispo puede capre l caballero. Boh mehods son corecta.
Deje que l estudiante establecer posiciones que un hemselves nvolve aack. El estu
diante junto a l pueden gallina sealar que las distintas maneras en que l atac trozo
cn ser defendido.
l gallina thiks en n un nuevo ejemplo.
Nota sombrero, una ayuda por el profesor hnd cerainly ser necessay aqu.
En el diagrama (", detalla paso a de- defenderse: "la interposicin' es ilustrado.
l treatened reina en G2 puede mover a
2 (SMART), el obispo (CAPRE supid, como l reina es woth ms) o podemos colocar el p
en en la lnea de ataque de 1. e3-E4.
Incluimos inteposing por completitud' ske. En juegos de beginers inteposing ocur
re principalmente con el fin de salir de control. Su manera de defender se trata
rn con ms extensamente en la leccin 6.
Puede dejar tranquilamente inteposing fuera de las lecciones para el momento. No
es in- cluida en los ejercicios de esta leccin. No utilizamos el tem "interferir
" en este con- texto, puesto que nos reserva este tem para anoher aspecto (vea e
l paso 4).
Los medios de defender la hat que hemos cubierto hasta ahora estn en l diagam smma
rised (.).
El caballero aacked pueden pasar a C4.
El blanco puede tambin l atacker capre por 1.
Qc3xa5 o protegerla por ejemplo 1. Qc3-b2.
tro modo especial a proteger, que ap- peras en l ejercicio hojas pero es ignorado
en pactise oten, es posible: Blanco puede jugar 1. b3-B4 ater que el caballero
en 3 est protegido. El pen hat juega
58

no protege la noche en s, sino que despeja el camino para el verdadero defensor.


Nos referimos a este mtodo de proteccin s 'cleing'.
n l justo en el diagrm el kniht en h6 est en nger. No tiene una plaza segura para
ir a. La reina cubre todas las plazas de escape. Slo moviendo la f- foward pan bl
anco es capaz de salvar a su caballero.
En el ltimo ejemplo en el diagrama ('), los estudiantes debern cont el nmero de mov
imientos para corecta blanco:
alejarse: RE2, RG2, Rh2
capure: x7
potect: ke3, Ke2, Kel
proteger desactivando: dS
potect moviendo la pieza en s atac: F4, F6
su ltima, altenative forma de proteccin no es considerado en el ejercicio de hojas
.
Resumen
puede defenderse n ataque de cuatro maneras: huyendo, protegiendo, captura intep

osing. En algunos casos ms nad es una manera corecta. De forma segura puede nprot
ected capure piezas que son.
Recordatorio PACTICE
o defender el
formato de reproduccin
ho conserva nada?
l sudents debe atacar y defender con la igualdad material, por ejemplo el materia
l propotion shon n el diagm (). oda persona ha capturado evehing, gana.
59

Variacin 1:
Material en diferentes alas (las cacerolas en ese caso no tienen ningn enemigo pa
ns blocing su ruta).
Variante 2:
Otra pieza( s) distinto del caballero.
ho conserva nada?
La sudents debe ataque y defender con desigualdad material (diagrm ').
oda persona capta todo gana.
Variante 1:
Comenzar el juego rom diferente posicin inicial.
Libro
D Defensa / Proteccin: :.
Explicacin: Con el fin de promover una buena oienation, el sudents debera irst crcu
lo la pieza atacked. Slo entonces se les permite dibujar una flecha para la prote
ccin corecta mover.
Por supuesto, es necessay para resolver las asignaciones uno por uno. Todas las
posiciones han sido formuladas de tal manera que slo la defensa a travs de la prot
eccin es la solucin corecta. Uther hay slo una respuesta correcta para cada diagam.
Error: El ataque no es reconocido por una visin limitada o porque todava no tienen
un suficiently desarrollado sentido del peligro.
Ayuda: les permiten configurar la posicin en su propia junta y preguntar:
"Es este pedazo aacked? Y este otro?": la proteccin Misake pieza puede ser capured
. Beginers concen- tasa completamente en la proteccin de la pieza y no prestar ni
nguna atencin a otras facetas.
Ayuda: Ve usted una buena jugada por el oponente?
D Defender / Mover wy: :. :.
Explicacin: nos permiten a los estudiantes irst hacer un crculo alrededor de las p
iezas que se encuentran en peligro. Deben gallina ind una plaza segura para la p
ieza atacked. Slo entonces deben dibujar una flecha
60

para indicar la corecta mover (que puede ser un captuing mover). Un nowledge apr
oximada del valor de las piezas es necesario para obtener la corecta soluciones.
La reina es la pieza ms valiosa, la torre es ms valiosa que un obispo o una noche
. Una pieza que es atacked por un pen est siempre en peligro.
La pieza atacked en las ltimas tres posiciones slo podr ser jugado a la plaza donde
est protegida por una pieza amistosa.
Error: La pieza puede ser capturado.
Ayuda: Establecer la posicin. ves una buena jugada por el oponente?" Error: El pro
blema es demasiado difcil. El estudiante no ind un cuadrado para la pieza amenaza
da.
Ayuda: la pieza atacada en las posiciones 10, 11 y 12 slo se pueden reproducir en

un cuadrado protegido.
D Material/capturar una pieza desprotegida: un material D/capturar una pieza des
protegida: B
Explicacin: Vamos a hacer un crculo alrededor de todos los atacaron a trozos. Que
promueve una buena orientacin. Despues de una comparacin entre las obras protegida
s y desprotegidas, los estudiantes dibujar una flecha para el movimiento correct
o.
Error: Captura de una obra protegida.
Ayuda: depende de la causa del error:
-Las piezas estn agrupados juntos; la pieza parece ser segura.
En este caso, la posicin puede ser simpliied quitando unos pedazos.
-La pieza capturada est protegida a una distancia.
El estudiante debe estudiar las opciones abiertas al oponente ms estrechamente la
ater eroneous mover es jugado. Que trae una nueva asignacin: para capturar una p
ieza desprotegida.
Si el estudiante sti ll no ve, la proteccin de pieza puede moverse ms cerca.
D Defender / capturar el atacante: Una
Explicacin: La pieza est siendo atacado es capaz de defenderse a s mismo por medio
de la captura. Una sencilla hoja.
Error: El ejercicio es errnea.
Ayuda: Mire el ejercicio hoja 'capturar un
61

, pieza desprotegida.
D Test / Repeticin: 8
Explicacin: Las posiciones en este ejercicio han sido realizados be- hoja
hacia adelante. Es una buena prueba para descubrir qu parte del material el suden
t todava tiene problemas con.
Error: El ejercicio es errnea.
Ayuda: es bueno para distinguir entre los diversos errores cometidos. Tiene un j
uego ule olvidados o tiene una aptitud bsica como capuring o defender ha aplicado
incorectly?
D Test / Mix: UNA
EXPLICACIN: Los temas de los ejercicios se indica bajo el dia- gramos, por lo tan
to nos canot realmente consideran que esta es una verdadera mezcla.
La mayora de los estudiantes, por lo tanto, obtener un buen resultado.
Se recomienda que el profesor y sudents resolver un ejemplo ater el estilo de 6,
7 y 8 juntos.
Error: el material se perdern.
Ayuda: Establecer la posicin de la junta. Pregunte lo que el oponente pueda jugar
ahora (normalmente la captura de una pieza) unpro- tegidos. A continuacin, estud
iar la posicin una vez ms.
Misake: posicin 6, 7 o 8 es Wong.
Ayuda: El estudiante tiene que mirar todas las piezas del oponente.
Revisar todos los posibles movimientos de las piezas uno por uno y comprobar si
las plazas son atacados o no.
Respuestas
D Defensa / Proteccin:
1) 1. c2-C3 7) 1 .... Ng4-f6 2) 1. ... g7-g6 8) 1. KgI-g2 3) 1 .... Ka8-B8 9) 1.
Nc3-D5 4) 1. Rfl-IC 10) 1 .... f6-f5 5) 1. B2-D4 11) 1. Rd4-D3 6) 1. El NbI-C3
12) 1. Nc3-E2
D Defender / alejando:
1) 1. e4-E5 3) 1. ... Rd6-D8 2) 1. ... b6-B5 4) 1. Nd5-E3
62

5) 1. Re5XH5 6) 1 .... Bc5-E3 7) 1. ... Bg5-Cl 8) 1. ... Qa5-C5


D Material! La captura de una pieza sin proteccin:
9) 1. Qd5-A2) 10 1. Ne3-D5, 11) 1. ... Nb7-D6 12) 1. R3-A3
1) 1. Bc4xe6 2) 1 .... Ser7xg5 3) 1. Nc3xd5 4) 1 .... Ne4xd2 5) 1. Rdlxd6 6) 1 .
... Ra7xa3
D defender! Capturar el atacante:
7) 1. Qd2xa5 8) 1 .... Q7xfl 9) 1. K3xe4 10) 1 .... Kg8x7 11) 1. ... d5xc4 12) 1
.... Bd4xb6
1) 1. .,. Ne7xd5 2) 1. e4xd5 3) 1 .... f5xe4 4) 1 .... Bc5xd4 5) 1. ... Rc3xc1 6
) 1 .... Ser5xc3
D Material! La captura de una pieza desprotegida: B
7) 1. Re2xe7 8) 1. Bg5xe7
9) 1 .... Sg5x3 10) 1. Qd5xd8 11) 1. Nd4xe6 12) 1. Re7xe8+
1) Dibujo 2) 1. d4xc5 3) 1 .... Re8xe2 4) 1. ... R8x3 5) 1. ... Q3XHL 6) 1. Nd4x
c6
D Prueba! Repeticin:
1) 1. Ser6, Bd7 2) 1. c8Q (R, B, N) 3) 1. Nb7-D6 4) 1 .... Nc5-D3 5) 1. ... f6-S
6)
D Test! Mx:
1) 1. ... Nd7-B6 2) 1. ... Nf6-D7
7) 1. ... un6xb5 8) 1. Qd2XH6 9) 1. Bg2XA8 10) 1. ... Nd5XF4 11) 1. Nd6xe4 12) 1
. ... Qg4xd7
7) 1. ... Ra7xa3 8) 1. La Kgl-g2 9) 1 .... Qe5-b8 10) 1. Nb6 11) 12) 1. ... Q7xf
l
3) 1. Re4xe6 4) 1. ... Bb6-D4
63

5) 1 .... Nd8xc6 6) b4, C4, E4, F4, G4, h4, D3, 2,


dI,d5,d6,d7,d8 7) + A2, C4, E6, C6, A8, E4, 3
Hola; -B3, B7, L, G8, G2 8) + A4, B4, C4, A7, B6, C5, D5, D6, D7, D8, e5,F6,e4,g
4,h4, D3, dI, c3, al.
64
-b2, D2, E3, F4, 2, 9 gI) 1. ... B8xb4 10) 1. Bd6-g3 o 1. Bd6-F4; y no ms bien 1.
2-f4 porque de 1 .... Qe4xe3.
11) 1. Nd5-C7 12) 1. Ne6xd4

6 Compruebe
oL DE LA LECCIN
Inclina cmo tratar n ataque contra l el rey (comprobar)
Inclina cmo defender contra cheque
necesidad de salir de control
previo
aack NOWLEDGE

Revisar conceptos de adquisicin de defensa, geting fuera de control, geting fuera


de control, intepose
Instrucion
El rey tiene una uncin especial sobre el tablero de ajedrez. l siempre permanece e
n la junta ntil el final del juego. Esta leccin cubre el ataque y la defensa del
rey. Es useul para repetir el previo de aack nowledge y capre senza (el rey), co
n unos pocos ejemplos. Posiciones con un nmero limitado de piezas rom de los ejer

cicios puede seve como ejemplo.


En el diagrama (), la torre blanca mira el rey negro: el
La aack sobre l sepaate rey tiene un nombre:
"verificar". Nos indican que cuando el rey negro est en
epeler la aack sobre el rey. El rey se mueve un cuadrado
no est en jaque nymore. Deje que l sudents dan algunas
a prueba. Concluimos que slo I. ... K8-7 es rong,
65

rey est siendo aacked.


jaque, Negro tiene para r
a la derecha para G8 y
otras maneras de salir de l

porque el rey no quede fuera de control.


n lo permiten, el obispo da comprobar. Dgale al chilren para configurar unos cuan
tos ms ejemplos sobre su placa. La persona junto a ellos cn sealar el derecho se m
ueve.
En el dejar de lado la diaam (r), el negro tiene ms de una manera de salir de
l, compruebe lo siguiente: cn alejarse con su rey.
Se puede capturar el control de torre con su obispo.
El movimiento es capting de corse la mejor opcin. Mostramos todas las diferentes
maneras de salir de verificar haciendo todo mueve com- pleto sobre la junta.
Un ejemplo similar se da en la derecha.
Aplicamos el mismo criterio en la posicin del diagrama (Q). Aqu hay un nmero limita
do de posibles movimientos en ambos pats del diagrama. En la TLE Negro tiene a c
ap- volver l reina con su rey; no hay ningn otro movimiento (incluso las ocasional
es sudent hough podra thik que A5, no directamente bajo la Blanca conrol, todava e
s una caja cuadrada). l rey puede, por tanto, tambin cap- tre l control de pieza.
A la derecha la Blanca tiene para ofrecerle a su reina a salirse de control. Una
lstima, pero no hay otra opcin.
Hasta el momento no maneras para defender han sido presentados: alejando y capti
ng.
En la leccin anterior, recordamos la opcin de proteger. Esa opcin logi- calmente ca
not aplicarse cuando tienes que salir de control. Proteger el rey no mke ningn se
ntido ya que la casilla permanecer.
La cuarta forma de defender: "inteposing', est ahora en el diagrm inroduced (.),
los estudiantes no tendrn ningn diiculty en dentificacin del ight se mueve en ambas
pts (aunque inter66

posando no fue discutido en la leccin anterior). En la TLE Negro juega 1.


Bb8-A7, y a la derecha 1. Nh3-g1 es el nico movimiento. Dgales tambin a inventar un
as posiciones en las cuales un pedazo es inteposed.
Para hacer que el concepto de sre saliendo de la casilla se ha convertido en cys
tal clara, usaremos el diagrm (r). La defensa de pary puede salirse de control e
n ambos pats del diagrama de tres maneras diferentes. En la parte superior del P
AT, el negro puede capturar la reina, intepose su propia reina o mover su rey a
un lado (slo K8 es corecta para proteger a la reina). En la parte inferior del PA
T, HITE pueden capturar l rook, intepose el caballero en e3 o mover su rey fuera,
por ejemplo, jugar 1.
3-E2.
En l los ejercicios de esta leccin, los estudiantes deben ser capaces de decirle q
u camino para salir de la casilla es la corecta. Dos ejemplos
presentados en el diagrm (Q ).
En la TLE hite est en comprobar y pasar por el rey a A2 o B 1 le permite salir de
la casilla. Esta no es la mejor opcin, sin embargo, desde entonces l obispo el 4
se perdern. En este caso la captura es por lo tanto la corecta mover.
A la derecha el caballero en g4 se perdern si el Negro juega con su rey. Por esta

razn, la noche inteposing en h6 es el movimiento correcto.


En su leccin, tambin debemos sealar que no reyes nunca puede arena squres contiguo,
porque hey entonces simultane- amente dar verificar y estar en control. Que nun
ca es pemited! Es preferible no decirles que siempre debe ser un cuadrado entre
dos reyes. Entonces los nios hik es imposible colocar todas las piezas entre los
reyes.
67

l los ejemplos dados en el diam son (')


y auto-evidente explnatoy.
l poco juego para ir con esta leccin es n el ejercicio en el cual se mantienen los
dos reyes de apat.
Despues de la siguiente leccin, que cubre el mate, sudents podrn desempear sus irst
juego real. Esto les ayudar a verificar si el estircol es un juego llamado en voz
alta por la palabra "verificar". No pemit capure del rey. Entonces estaramos ens
endoles un ule que tiene que ser posteriormente unleaned sage. Adems, es probable q
ue se chilren y dar un 'silenciosa', por lo tanto, rey de los inatentive advanag
e ness de la op- ponent.
Summary
el ataque sobre el rey del adversario sepaate hs un nombre: cheque. n aack sobre
el rey siempre debe ser neutralizada. Usted puede salirse de control por:
movng lejos con el ing
capting (wih el rey u otra pieza)
inteposing un trozo dos reyes siempre debe permanecer un cuadrado de apat. El co
ntiguo squae entre los dos reyes no necesitan ser necessily vaca, una pieza puede
ocuparla.
Recordatorio PACTICE
o comprobar y salir de la casilla
Formato Plaing
versus Rey Rey
en el diagrama () que el rey puede capre
68

ms conters (butons, monedas, fichas).


Los estudiantes tienen que tener en cuenta la plaza entre los reyes. La ppose de
este litle juego es para que lean que deben mantener los reyes aparte. En el pr
oceso, un estudiante tiene que descubrir que mantener al rey del adversario lejo
s es un successul srategy. Con buen juego, Blanco, por supuesto, de prevalecer.
Los reyes y los peones de entrar en batalla
el nmero de peones pueden ser resicted rbol a la vez irst (diagrama Q).
Puede colocar el rey detrs de cualquier pen de su eleccin. oda persona irst obtiene
un pen al otro lado o tiene todos los peones capured irst gana.
Vaiation:
El nmero de cacerolas utilizadas al comienzo mayo vay. Ocho contra ocho peones es
otra opcin.
Los recipientes no estn conectados (pan islas).
Libro
D Atacar / dando cheque: 8
Explicacin: Antes de que los estudiantes dibujar una flecha para mostrar el buen
movimiento de ajedrez 'segura', deben irst mirar todas las opciones para proporc
ionar control. No deben perder cualquier material.
Error: comprobacin de la pieza puede ser capturado.
Ayuda: Mire la posicin rom l del lado del oponente ater tocar se mueva. Qu pieza pue

de capure?
Error: Los costes de mover jugado mateial.
Ayuda: pieza Capure dando usted comprobar y comparar los dos piezas capturadas. R
ecuerda qu pieza es la ms importante?
69

D Defender / salir de control: un D Defender / salir de la casilla: B


Explicacin: Los estudiantes tienen que demostrar que se mueva que obtiene el rey
fuera de control. Indicando la casilla con una flecha roja irst ofrece una useul
corecta apoyan la promocin de la orientacin. Qu opciones estn aqu para obtener el re
y fuera de control? Se eligen los mejores y dibujar una flecha.
Error: El rey sigue bajo control.
Ayuda: pieza que ofrece check? Pruebe otro movimiento. Si l la posicin adecuada y,
a continuacin, todava es demasiado complicado, entonces la posicin debe ser simpli
ied (vase la Introduccin).
Respuestas
D Atacar / dando cheque:
i) 1. Bf4-D6 + 7) 1. Rdl-d5+ 2) Yo .... h5xg4+ 8) I. BL-b5+ 3) 1. ... Nd7-C5+; 1
. ... Rc8xc3+ 9) yo .... Qd6-B4+ ofrece el material. 10) I. Ne5xc6+ o I. Ne5-g6+
, pero 4) 1. Bg2xc6+ que gana ningn pen.
5) 1. ... b7-B5+ 11) 1. ... b4-D3+ 6) dibujando 12) 1. Qa2-g2+
D Defender / salir de cheque:
i) 1. La Kgl-hl Nf6xe8 2) 1. Khl-gl 8) Yo .... a6xb5 3) yo .... Kg8-H8 9) 1. ...
Re7-B7 4) 1. ... Kg8-g7, h8 10) 1. ... Qd7-g7 5) yo .... Rc8xd8 11) 1. Ndl-c3 6
) 1. ... Qb6XF6; 1. ... K7-G8? 2. 12) 1. Bl-e2; 1. Qdl-e2; Qf6xb6 1. Ngl-e2 7) y
o .... Nd7XF6; yo .... Kg8-g7 2.
D Defender / salir de verificar: B
I) 1. ... Nb8xc6 7) I. Nb3xc5 2) 1. KhI-g2 8) 1. ... Kc8-B8 3) yo .... Kd5-C5 9)
I. BG5-E3; I. La Kgl-hl? H6xg5 4) yo .... Nd7-f6 10) 1. Cargadoras con aguiln ar
ticulado-al dibujo 5) 11) 1. Nc4-D2 6) 1. ... Ra7XA3 12) 1. Bg5-D2; 1. Kdl-CL? R
d5xg5
70

7 Mate (1)
OBJETIVO DE LA LECCIN
lening cmo inish un juego por apareamiento el oponente
El resultado de un partido (ganar o perder)
ANTES NOWLEDGE
revisin y salir de cheque
proteger un pedazo
conceptos de adquisicin de
jaque mate, mate, suppot, acoplamiento patten, como resultado, la luz cuadrada,
oponente, (ajedrez)
Instrucciones de juego
Todos nowledge en lecciones anteriores es necessay para abordar el concepto de p
areja. No st la leccin si an existen lagunas en este nowledge clara.
Entrega de cheque y geting fuera de comprobacin y potecting una pieza pticularly
im- poant. Recordamos esta antes simpliied nowledge con ejemplos del ejercicio d
e hojas. Las posiciones sern nuevos para la stu- abolladuras si nos miror, cambia
r los colores de las piezas o mover las piezas una fila hacia arriba o hacia aba
jo.
En la introduccin, en la seccin de ajedrez el desarrollo de un nio, nos sugiri que e
ste desarrollo debe ir rom mate- ial que espacial. El espacio desempea un importa

nte papel en la presente leccin. Mate implica el control de las plazas alrededor
del rey. Dar jaque mate a un rey rom lejos del borde de la junta significa que e
l rey debe ser negado un

total de 71 plazas. Para permitir una rom mateial luent develop- ment espacial,
vamos a stat con posiciones de apareamiento en los que el espacio es mnimo. Prime
ro en el coner y en el borde, y slo entonces con material alrededor del Rey (es d
ecir maging al defensor). Nos inroduce aparearse con una posicin tal como se mues
tra en el diagrama ( r). Aqu alejando o inteposing una pieza no es posible, pero
caping es una opcin. Ater el rey es agregado, negamos negro este op- cin s bien. E
l rey est en jaque y el negro no es capaz de salir de ella. Luego decimos que el
juego ha terminado en 'jaque mate' o simplemente 'mate'; altenatively podemos de
cir que el Negro ha sido '(verificar)acoplado '.
Comprobacin (shh) es el nombre persa para el rey, el mate significa 'muertos'. Es
evidente que el negro se aparea slo porque la reina es protegido por el rey. l ap
oya a su reina, por lo tanto, compaero de "apoyo". Mate significa el final del ju
ego. Blanco gana y gana un punto.
Para explicar un suppoting mate, podemos optar por aadir ms piezas que suppot la r
eina Blanca. Por ejemplo podramos proteger l reina por un vriety de piezas.
En el diagrama (Q) el apareamiento se in- roduced mover. En la TLE pt del diagam
ofrece blanco mate en 1. Qb3-B6, a la derecha por 1 .... Qe1-g3. Limitaremos ou
r- selves al aparearse con la reina. Ella niega el rey todas sus plazas (es deci
r pos- sible slo a lo largo del borde de la placa).
En el diagrama que (.) La reina tiene para ofrecer cheque y tambin de denegar el
acceso a la plaza de escape a4. Un nmero de estudiantes responden invariablemente
con la mudanza I.
QB7-A6#. hey desconocer que el cuadrado B4 estar disponible para el rey por este
movimiento. Es corecta 1. Qb7-B5#.
72

El rey blanco de la derecha no se puede mover a cualquier parte. Sin embargo, Bl


ack tiene que elegir la casilla con cuidado. Despues de 1. . . . El RG8-g3+, Bla
nco obtiene plaza h2 para su rey; es corecta herefore 1 .... Qf4-g3#.
Posibles preguntas: "que el rey cuadrados puede todava escapar?" "n los cuadrados
los pedazos cooperar?" "Dnde se puede entregar un cheque?" tambin puede ofrecer mat
e con un capting mover. Para algunos estudiantes, esta opcin no ser inmediatamente
evidente. En el dejar parte del diagrama (') hite es capaz de entregar el mate
en 1. Qc5xb5.
Si el jugador defensor tiene otras piezas adems de su rey, entonces una defensa p
uede ser posible. En la iht pat, 1 .... Qg6-g1 + no es bueno porque el blanco pu
ede capre la reina con su obispo. El apareamiento corecta mover 1 .... Qg6-g2#.
Diga a los estudiantes a establecer algunas posiciones en el tablero. Destacar q
ue el obispo, rook y reina tambin puede pro- tect trozos y plazas rom una distanc
ia.
Sealar hacia atrs se mueve y se mueve mucho.
Careul obsevation le dir cmo los nios han comprendido la pect as- espacial. Est clar
o que los estudiantes que recoger manualmente el rey cuando la pareja ha sido nn
ounced y y a trasladarlo a lo largo de todos los colindantes squres (y slo entonc
es observar que el rey no puede salir del control) apenas estn comenzando a enten
der el concepto de espacio en la comprensin espacial (CHESS).
n El dejado de lado en el diagrama () el pan negro estn tan mal colocado que la r
eina ni siquiera necesitan ayuda: 1.
Qc2-C8#. Este tipo de mate se llama: una espalda rank mate.

A la derecha, l reina negra necesita ayuda


73

rom su propio pen: 1. ... Qi-f4#.


Aqu vemos que el nmero de plazas disponibles de escape a un rey puede ser resticte
d considerablemente por sus piezas. En caso de una posicin de acoplamiento, no to
das las plazas, por lo tanto, deben ser cubiertos por el CES pie- del oponente.
Sus composiciones pueden interponerse en el camino del rey.
Otras piezas del atacante puede ofrecer un mate (apoya) demasiado. Hay cuatro ej
emplos de este tipo en la diaram ('). Compaeros de blanco en la parte superior de
ja coner por I. Rb5-B8#.
Ms en el sentido de las agujas del reloj: I. BS-g7# , I . Ng4- n# y yo .. Rd2-A2#.
Cuando un trozo de ejercicios tiene que ser aadido son useul para inclinarse cmo d
ar mate. Pedimos a los nios para aadir la pieza que falta en ese cuadrado que la p
osicin se convierte en un compaero. En el dejar parte del diagrama (Q) tenemos que
aadir una reina blanca. Ella debera ir a c8 para ofrecer mate. En el PT, una Rein
a negra mate tiene que ofrecer. Si la reina est en g2 o hI, hite est acoplada.
El suicient instuction es si el estudiante ind el mate rpidamente. Si oye todava n
o logran hacer esto perfectamente, entonces es useul mostrarles algunos ejemplos
ms sobre la placa de demostracin. Hacerles entender que el concepto de acoplamien
to puede lograrse cubriendo sujeto rom diferentes ngulos. Una manera de hacerlo e
s haciendo ejercicios en los que la pieza se aade suppor- ting.
En esta leccin no es todava necesario in- troduce la posicin en el diagrama ( .), p
ero seves como un buen ejemplo de otro tipo de enfoque. En el dejar parte de la
dia- gram, la reina sobre c8 todava puede ser capturado por el rey. Dar un pen bla
nco a un estudiante y pdale que coloque su pen en un

cuadrado negro de 74 que est acoplada. Un pen en d7 es la solucin corecta; la reina


est ahora protegido.
Otro enfoque consiste en aadir uno o ms fragmentos de la defensora del propio colo
r. La sudents ahora tienen que buscar la fuga square(s) todava estn disponibles pa
ra el rey de la derecha. Se deben aadir la pieza en esa plaza para bloquear el es
cape. uando el pen blanco se coloca en h2, hite est acoplada.
Resumen
El rey est en jaque. l no puede mover y la casilla donde any- canot ser neutraliza
da.
l est acoplada.
Una pieza admite otro pedazo para que el rey canot capure. El King's propias pie
zas veces ponerse en camino, ing obstruct- e impedir su fuga. El juego es inishe
d cuando un rey est acoplado y el winer obtendr un punto. El perdedor tendr un cero
. El resultado es 1-0 si hite gana 0-1 si es un negro para victoy.
Recordatorio PACTICE
Mate o
jugando
un juego de formato
en este punto la sudents ahora las reglas que son necesarios para jugar un juego
real.
75

Libro
o mate / Mate en uno: UNA
EXPLICACIN: Los estudiantes irst tiene que comprobar si el rey todava tiene cualqu
ier escape plazas. Cubrir las plazas con el verde de los contadores es un buen p
rop (para dibujar un signo + verde conuses la situacin ater el apareamiento se ha
tomado la iniciativa). Slo entonces se dibuja una flecha para mover el asiento.
Todo apareamiento patens pertenecen al tipo que llamamos 'uppoting mate'.
Error: El trozo que ofrece control es nprotected.
Ayuda: En que ambos pedazos cuadrados estn buscando? En un compaero de apoyo, dos
piezas estn cubriendo la misma plaza.
Error: El rey no est acoplado.
Ayuda: Para que las plazas es el rey sigue siendo capaz de moverse?
Error: El rango de la pieza atacante en la posicin antigua se ha ido ater el movi
miento se reproduce. La reina cubre un cuadrado6 rom b5, jugado es el mover QB5b8. Un cuadrado6 est ahora no ya bajo el conrol de la reina.
Ayuda: Establecer la posicin, ejecutar el movimiento y les permiten concluir que
no se trata de un mate. A continuacin, observe la posicin una vez ms.
o mate / Creacin de mate: UNA
EXPLICACIN: El rey tiene que ser acoplados. La pieza al lado de la junta debe ser
aadida en una plaza desde donde se comprobar el rey y, al mismo tiempo, apunta a
todos los restantes plazas de escape.
Error: El rey no est en jaque (y por tanto no est acoplado.
Ayuda: Un error puede ocurrir por accidente. Mirando una vez ms a la posicin ser su
ficiente en este caso. Tambin puede ser una indicacin de que el concepto de mate n
o est todava cler suficiente.
Deje una buena ayuda useul sudent (para ambas partes).
Error: El rey no est acoplado.
Ayuda: Establecer la posicin y ejecutar la respuesta. Deje que los estudiantes bu
squen la defensa. Si eso no funciona, a continuacin, elija un mtodo paso por paso:
"El rey puede moverse lejos?" "puede capturar la pieza que ofrece comprobar ?" "
Puedes intepose un pedazo?"
76

respuestas
o mate / Mate en una:
i) 1. Ql-b7# 7) Dibujo 2) I .. .. Qc3-B4# 8) Dibujo 3) 1. ... Qc l-g5# 9) 1. ...
Qd6XH2# 4) yo .... Qb8-B2# 10) Dibujo 5) I.7xb8Q# 11) Dibujo 6) I. Qa4xd7# 12)
I. QB2-B7#
o mate / Crear mate:
I) QB5 6) QG7 11) b7 2) QB2 7) R8 12) 3) Qhl QG7 8) RE7 11) b7 4) QG2 9) Qf4 12)
DHL 5) QB8 10) BG7
77

8 Mate (2)
OBJETIVO DE LA LECCIN
Consulte la leccin 7
Inclina el control espacial elemental
inclinndose conrol plazas
antes NOWLEDGE

Conceptos de adquisicin
complementay mate mate, cooperacin,
ak, custodiando, persiguiendo la

instruccin
Esta segunda leccin sobre mate slo deberan darse ater los estudiantes han jugado a
juegos durante unas semanas!
Slo un nmero limitado de apareamiento patens han sido introducidas hasta la fecha:
el suppor- ting mate y el mate en la cual el material del der defen- est impidie
ndo que el rey a es- Cape. El aspecto espacial sigue siendo limitado en el compae
ro de apoyo porque la pieza deli- vering mate est de pie en la plaza junto al rey
.
En el tipo de mate vamos a tratar en esta leccin, las piezas estn cooperando en ot
ro sentido: se complementan uno al otro. Control espacial, por lo tanto, juega u
n papel ms importante en este "complementay mate'. Es aconsejable que se realice
la transferencia material de rom para Tial spa- lo ms concreto posible. Seguiremo
s adelante there- utilice accesorios (p. ej., imanes) sobre la placa de demostra
cin. Estos deben indicar
78

plazas a la que el rey puede y no puede escapar. Impont Fther, es que el materia
l anterior ha sido absorbido suiciently.
Queremos aprovechar en el complementay orselves mate de dos conceptos: cha- gurd
ing y cantar. Squres Gurding implica que para que el rey pudiera escapar, se con
- enrollada. Al perseguir, nosotros los hombres ofreciendo comprobacin de modo qu
e el rey del adversario tiene que alejarse.
Guarding es explicada por medio de la diam (Q). Con la ayuda de reen y rojo imanes (o signos + y -), marcamos las plazas
donde el rey puede y no se puede mover. El rey no est permitido ir a las plazas d
7, E7 y 7. La sques d8 y
8 son accesibles , aunque. El rook gurds el rey que escapar cnnot rom la espalda
ak. Otras plazas en las 7h k re no importante para el mate.
La reina es una proteccin an mejor porque ella puede negar el rey ms plazas. En la
parte inferior de la pt diam el rey puede moverse solamente a g 1. Indicar las p
lazas unuarded gurded y marcndolas.
n El diam () los estudiantes indi- cate el ook en b7 como la guardia y g8 como l
a nica plaza donde el rey puede moverse. La tarea de las piezas blancas es ofrece
r mate juntos. La torre en a6 no hacer cualquier cosa en este momento. Su trabaj
o es entregar a comprobar al rey. Hay dos control de movimientos. 1. Ra6-H6+ no
mke sentido como kng puede desplazarse a g8. El trabajo del cazador es controlar
y negar el rey el ltimo escapar squre. Ms 1.
Ra-A# pposes dos trajes. Nota que el ooks se complementan mutuamente.
En la parte inferior del diagrama de PT, un
79

ejemplo es similar, pero con una pequea diferencia. Despues de 1. .. f5-H5#, blanc
o ha sido por supuesto checmated, aunque habr algunos nios y a es- Cape to h I. Ae
r todas, las piezas negras no tienen contacto directo con este squre.
Hay dos ejemplos en l diaram ( ' ), que pueden ser crea en una manera similr.
En la TLE pat, Blanco ofrece mate en 1.
Ba4-C#. En la posicin a la derecha, el cazador deber entregar simultneamente contro
lar y denegar squre g2 para el rey. El ight respuesta es por lo tanto 1 Qh5-3# o 1

Qh5-D5#. Despues de 1. ... Qh5-dl+, el rey iba a escapar a la g2.
Les decimos a indicar en el diaram () tanto la inaccesible y el accesible squres
del rey. El rey slo puede mover a a7. El obispo abarca squre b8, la reina la squ
res nd b7 b8. El caballero en d7 impide que mate en b8. La reina debe negar sque
7 y entregar un cheque a lograr mate, pero al hacerlo, la iglesia no puede perde

r de vista squre b7. Por 1.


Qb5-A#, Blanco ofrece comprobacin y con- rols escapar de todo el rey squres.
Repita estos tipos de ejercicios en un step- por paso-f ashion as que est claro qu
e los estudiantes han entendido el mateial. Paso a paso significa que estamos pr
estando atencin a la evasin de las plazas y al lugar del rey, as como a la urd nd e
l cazador.
En esta leccin, es posible utilizar el prop de aadiendo piezas a una posicin. La pi
eza deliveing mate es oten que inicialmente.
Las ltimas posiciones ree muestran exra possibi- infraestructura, nd indicar prob
lemas potenciales que pueden ocurrir en complementay mates.
En el diarm ( ), hay dos en las 7h urds rak. An as, slo hay una manera en

que puede suministrar 80 hite mate. Slo 1.


Rg7-g8# es el mate porque despues de 1. Rb7-B8+, el negro puede capre en la torr
e. En la parte inferior de la diaram pat, Negro juega 1 h2- hl# . Puede intepose b
lanco el obispo d 1 ater verificar por la otra torre.
Indique a los estudiantes que se compruebe siempre el movimiento que quieren jug
ar. En el ajedrez, el oppo- nent sigue reproducindose hasta el final del juego.
n El diaram ('), hay una torre en la plaza en donde el rey puede escapar. Es- ca
pe se consigue mediante una captuing mover .
La noche pasar 1. Nd7-8+ herefore no conduce al mate. En este caso , el cazador
debe efectuar diversas unciones simultane- amente. Por 1. Nd7-F6#, la noche ofre
ce servicios de OT. Ofrece cheque y pro- tects la torre en g8; una combinacin de
sup- complementy poting y mate.
Por irst comprobacin donde el rey puede moverse, los estudiantes pueden llegar a
una decisin apresurada y incorect. Su est ilustrada en el diarm (Q). El hecho de q
ue el rey canot mover a cualquier parte, los nios pueden a veces concluyen que un
a simple comprobacin suicient es un compaero. Mal. El cazador puede abrir ya plaza
s vigiladas para el rey. El blanco no debe verificar con la noche en 7. Esto pro
duce el mal funcionamiento co- entre los atacantes piezas: el rey de repente se
ofrecen plazas de rbol donde cn escapar. La noche sabo- fases el conrol de la tor
re y el obispo durante la squres g8, G7, Nd h7. Es corecta
1. NeS-g6 mate. Slo la uncin de la noche es entregar cheque, pero eso es suficient
e. Los guardias continan llevando a cabo su labor sin ser molestados.
81

Resumen Las
piezas deben cooperar al entregar el mate. Prevenir el rey rom escapar es tan im
portante como la entrega de cheque. Hay piezas que deben uard y hay una pieza qu
e persigue: Los guardias nd el chaser hacen su trabajo juntos y mate l rey.
El chaser ke debe cuidar de que no se interponga en el camino de los guardias. A
veces tiene que realizar el doble de ing deliver- preguntar y verificar conroll
ing escapar de las plazas.
Recordatorio PACTICE
o Mate
jugando formato
Chasing y custodiando
declarando la rom diaram () la reina nd la torre debe mate al adversario. Se mke
s sentido irst jugar este juego litle con todo el grupo sobre la voluntad demons
ration constntly :: .
bord. Reina nd rook cmbia los papeles de Gurd y cazador.
En rupos se pequea, es posible fmish simultneous la asignacin por parte de la pant

alla. Si los estudiantes jugarn entre s, entonces el defensor cn estar motivados p


ara continuar durante tanto tiempo como
sea posible 9. Mantener un recuento del nmero de movimientos no es diicult.
Variacin: Acoplamiento con dos torres. Un poco ms diicult.
Libro
o mate / Crear mate: B 8
Explnation: Los estudiantes deben aadir la pieza que est junto a la Junta de
82 de

manera que la posicin se convierte en un jaque mate. En lugar de dibujar la pieza


, anotando la primera carta o una simple marca es suficiente. Este apareamiento
patena es un ejemplo de com- plementary mate.
Error: El rey todava puede jugar.
Ayuda: la mayora de las veces, la pieza que los controles deben controlar tambin e
scapar de las plazas. A los cuadrados cn el rey ir todava?
Indicar estas plazas con un plus del pecado.
Error: El rey puede volver a jugar.
Ayuda: la pieza aadida se interpone en el camino de los guardias. Establecer la n
ueva posicin nd mire donde el rey cn Mover a. Esto tambin era posible en la posicin
original?
Error: una pieza puede ser interpuesta.
Ayuda: En el caso de mate, un nio se inclina a mirar el rey se mueve slo.
Qu usted ahora para salir de control? Les permiten controlar las otras posibilidad
es (capturar, la interposicin).
D / Mate Mate en uno: B
Explicacin: Todos pattens apareamiento complementarios son un ejemplo de mates.
Indique a los estudiantes que se indican con los signos + y - las opciones del r
ey irst (con un verde nd lpiz rojo sera la ms clara). Slo entonces se les permite di
bujar una flecha para mover el asiento. Ellos Wan para los peligros. El cazador
debe a veces tambin el control de la luz de las plazas y no est permitido entrar e
n el camino de sus propias obras.
Error: El trozo ofrecer mate puede ser capturado.
Ayuda: De qu manera se puede salir de control? Verificar las posibilidades de uno
en uno y mirar las diferentes posibilidades en la junta.
Error: El rey ha obtenido nuevas plazas de escape como resultado de la comprobac
in. A veces el elegido mover significa que el cazador slo da a controlar y no cont
rola de forma simultnea un cuadrado de luz.
Ayuda: mire a la nueva situacin. Donde el rey puede moverse?
Es posible tambin que en la posicin original?
D / Mate Mate en uno: C
Explicacin: En todo apareamiento pattens, propias piezas estn en el camino del rey
. Slo las posiciones de ot lst ocasionalmente causa problemas.
Antes de buscar la solucin, puede ser useul a irst
83

preparar marcando la posicin con los signos + y -.


Error: El rey todava se puede mover.
Ayuda: la pieza que comprueba tambin tiene que controlar un pocos escapan a las p
lazas. Donde el rey puede moverse?
O Mate / Crear mate: C
Explicacin: El sudents debe aadir la pieza que est junto a la Junta de tal manera q
ue la posicin se convierte en un jaque mate. La primera carta de la pieza es sufi

ciente. El apareamiento puede ser suppoting patten y/o complementarias. Vase tamb
in la hoja anterior (donde tienen que crear un mate).
o mate / Crear mate: D
Explicacin : El rey ya est en jaque. La pieza que debe ser dibujado en la junta se
asigna guardia y deberan cubrir las plazas de escape del rey. Dgale al sudents a
irst indican donde el rey puede moverse. La solucin ya no ser un problema.
Error: El rey todava se puede mover.
Ayuda: la pieza aadida debe controlar ms de una plaza. Establecer la posicin y cont
rolar las opciones del rey. Vase tambin la hoja anterior (donde tienen que crear u
n mate).
El nmero de hojas de ejercicios con 'mate' es grande. No todos pertenecen a esta
leccin. El ejercicio hojas D a I puede ser utilizado como material extra cise exe
r- ater uno de las siguientes lecciones. Un montn de instruccin no es por tanto ne
cesaria.
Los nios hasta ahora han ejercido el apareamiento posiciones en 'vaco' con placas n
icamente las piezas que estn involucrados con el mate. Ellos ahora tienen la opor
tunidad de ty y reconocer la misma pareja en el ejercicio hojas mencionada, en p
osiciones donde hay ms piezas en el tablero. Por lo tanto vamos a obtener una bue
na idea de lo que los estudiantes son capaces de.
o mate / Mate en uno: D
D Mate / Mate en uno: E
Explicacin: Las posiciones son un poco ms "llena" en estas hojas de ejercicios. En
cada florero, el tema es que de complementay mate.
Repetimos el nmero de aparear pattens que ya se produjo en una hoja de ejercicio
en ms dficil posiciones.
84

D / Mate Mate en uno: F


Explicacin: sujeto al ejercicio sheet F es siempre el complementy mate. Esta hoja
de trabajo se puede utilizar de forma independiente a fin de dejar a los nios ej
ercer mate en posiciones ms "lleno" .
D / Mate Mate en uno: G
D Mate / Mate en uno: H
Explicacin: Hojas G y H puede ser utilizado durante este curso como broade- ning
ejercicio para todos. Da a los estudiantes la ms rpida oppounity para ampliar sus
conocimientos por medio de ms, y gradualmente ms dficil de ejercicios.
En la g de hojas, los nios deben estar constantemente en la bsqueda de opciones di
sponibles para el defensor. Algunas dificultades adicionales en otras posiciones
, por ejemplo, utilizando ms mueve al entregar el mate. La razn de esto es que los
nios, y especialmente los ms pequeos, tienen dificultad en la dentificacin se mueve
en el que las fichas se mueven a travs de largas distancias. Adems, las posicione
s se han construido de tal manera que el mate es relativamente oculto; el sudent
tendr que mirar una serie de posibles soluciones. Hay seducciones en estas posic
iones, y slo un cambio llevar a mate en uno.
Error: El sudent no ind el mate.
Ayuda: en lecciones anteriores ya hemos dado un montn de consejos sobre cmo ayudar
. La mejor estrategia es simpliy las posiciones quitando irelevant pedazos.
Respuestas
D Mate / Crear mate: B
1) hI 7) bc3 ... h8 2) QA8, QB7 8) RE3 3) Ba2, BB3, BC4 9) Qc8 4) NH6, Ne7 10) Q
8 5) Ra8 ... e8, h8 (ltima jugada 11) BH7 debe ser 1. g7xh8R#) 12) B2, Bel 6) N2
85

o mate / Mate en uno: B

1) 1. Qc8-A8# 2) 1 .... Rc6-H6# 3) 1. Bb3-D5# 4) 1. Qcl-C8# 5) 1. ... e2-E 1 Q (


R)# 6) 1 .... Rb6-bl#
o mate / Mate en uno: C
1) 1. Qa4-E8# 2) 1 .... Qh7-H2# 3) 1. Qc2-A4# 4) 1 .... Ng4-2# 5) 1 .... b3-B2#
6) 1. ... Rb2-B 1 #
o mate / Crear mate: C
1) QD7 2) Qh5 3) BH6 (BH8 es el mate, pero hay
7) 1. Qa6-H6# 8) 1 .... Bf5-E4# 9) 1 .... Nd4-C2# 10) 1 .... Ser3-2# 11) 1. Rc 1
-e 1 # 12) 1. Bh7-g6#
7) 1 .... Nc4-A3# 8) 1 .... g3-g2# 9) 1. Bg6-E4# 10) 1. Rb3-g3# 11) el dibujo 12
) 1. ... h3-H2#
6) N7 7) RC7
ningn movimiento legal conducente a este 9) NG4 8) c5
Posicin.) 4) RE8, Rd8 5) QE8
o mate / Crear mate: D
1) KC6, KC4 2) g3 3) qe6, Q7 4) Ne2 5) f5 6) QE3
o mate / Mate en uno: D
1) 1. Ng5-7# 2) 1. Ng4-H6# 3) 1. ... h3-H2# 4) 1. Ne5-g6# 5) 1. ... d2-D 1 Q/B#
6) 1. ... Qf6-al #
86
10) Ba6 11) NB3 12) h5
7) bc4 8) R8, RG8, Rh8 9) BH4 10) Bd4 11) NB3 12) g4
7) 8) 1 Dibujo .... Rc2XH2# 9) 1. Bb2XF6# 10) 1. ... Nb4-C2# 11) 1. Ra5-H5#; 1.
Rg3-H3+?
12) 1. ... Qd2-H6#

D Mate / Mate en uno: E


1) 1. Re6-E8# 2) 1 .... Bb7-3# 3) 1 .... Bh7-E4# 4) 1. ... Ql-hl# 5) 1. ... Qc8CL# 6) 1. Rg6-A6#
D Mate / Mate en uno: F
1) 1. Qd5-g8# 2) Dibujo 3) 1. ... b2-blQ# 4) 1. ... Qc5-gl# 5) 1. ... Qg7-g2# 6)
1 .... Qa4xc2#
D Mate / Mate en uno: G
1) 1. Rel-E8# 2) 1. g6-g7# 3) 1 .... Ql-H4# 4) 1. ... Bg6-E4# 5) 1. b6-B7# 6) 1
.... Ra5-g5#
D Mate / Mate en uno: H
1 1 .... Qb8-H2# 2) 1. Nb5-C7# 3) 1. P3-7# 4) 1 .... Nf5-g3# 5) 1. Qd I-H5# 6) 1
.... Ra2-E2#
7) 1. d7-D8P(R)# 8) 1 .... Qg3-A3# 9) 1 .... Bg7xc3# 10) 1. ... Ra8-E8# 11) 1. N
e5-7# 12) 1. Bbl-E4#
7) 1 .... Rd2XH2# 8) 1. ... R8-L # 9) 1. Qd8-B6# 10) 1. ... Rb2XH2# 11) 1. Q3xb7
# 12) 1. g6-g7#
7) 1. Ne5-7# 8) Plano 9) 1. ... Qa5-E 1 # 10) 1. Nc5-A6# 11) 1. a6-A7# 12) 1. ..
. Ne5-7#
7) 1. Bc4-7# 8) 1. Rdl-hl# 9) 1. b7-b8Q/R# 10) 1. La Bcl-H6# 11) 1. ... l-lN# 12
) 1. Rdlxd8#
87

9 Enroque
OBJETIVO DE LA LECCIN
Inclina la impotance del safey del rey
bnging el ook en juego
previo conocimiento
controlar

Ataque a
conceptos de adquisicin de plazas
enroque, enroque enroque queen- kingside, lateral, desarrollo, puesta en obra, a
la del rey, reina' swing
Instuction
para esta leccin, podemos hacer que los juegos que los nios han desempeado hasta ah
ora como nuestro punto de deparure. Elegimos un juego en el que uno de ellos fue
acoplado con rapidez. El rey permanece en dnger mientras l est stnding en medio d
e la junta. Para que el juego dure ms, enroque fue introducido en el 16h centuy,
como una medida para promover la safe- y del rey. Es la nica medida en que juegas
wo piezas al mismo tiempo.
En el diaram (.) El rey blanco nd la torre estn en su posicin inicial. Ahora perfom el enroque de la siguiente manera.
Slo l ab king y muvalo dos cuadrados a la derecha en la direccin de la torre.
Suelte el rey (l es entonces el g 1 ).
Gab el rok con la misma mano y
88

lo mueve a l oher lado de l kng, I.


La posicin que ocurre ater enroque est dado en l diagam ( ' ).
Oher formas de enroque (p. ej. usando eiher wo hnds o moviendo wih el rook irst)
re no pemitted. En cualquier caso, es muy lgico que ab l rey ist. La mueva Kel-gl
sera ilegal nd, por lo tanto, es bastante obvio hat hite ntends castillo.
En l oher hnd, l mueve h 1-I sera una maniobra legal (nd para no necessa- aia tiene
que ser como l intepreted irst etapa de enroque).
Ahora ponga el rey volver a el nd mover l zanate para al. Desde este punto, estam
os ahora en el queenside cstle.
Slo ab l rey nd mover l wo

Gab l rook wih l mismo hnd nd


. . . .
plazas en el sentido lateral de la torre
onal.
Liberado el rey (entonces stns en cl).
moverlo al lado oher del rey, a dl.
La posicin que se produce ater enroque est dada en el diagrama (Q ). L,
Ater, realizadas ambas enroque se mueve, uno de los sin duda sudents descubrir h
at l ubicacin de l rey en relacin al coner es diferente. Esta diferencia es impont.
Nosotros se lo tems kingside inroduce el nd queenside enroque. Slo hay un cuadrad
o que en l coner ater kingside enroque. El fom per- sudents debera boh formas de e
nroque en heredero propio bord, tambin de color negro.
Enroque en n empy bord dar un dobladillo rong impresin. El rey debe ser trado a la
seguridad. En l diagrama (.) hemos aadido peones en 2, g2, ND 2 nd tambin cre l negro
enroque posicin.
89

Ater enroque, el rey blanco ser completamente seguro detrs de sus peones y l negro
ing ser casi seguro (por ejemplo,
comprobando la blanca ing no es posible, mientras que el negro ing cn comprobars
e a lo largo de la h3-C8 en diagonal).
Boh formas de enroque puede ser fcilmente per- foned por un nio en la junta demons
ration. Les decimos que no slo es useul castlng por atracones al rey a la segurid
ad, sino tambin porque los bings rook en juego.

La segunda fase de esta leccin se compone de decirle a los nios cuando l no est peni
ted cstling.
Las reglas que el Estado las condiciones bajo las cuales es ilegal al castillo,
puede ser mejor recordado dividiendo en dos grupos hem.
El grupo irst (senza verificar):
Si usted ha jugado con el ing; incluso si l es stnding en e8 de nuevo.
(diagrama r -Negro).
Si usted ha jugado con l rook; incluso si lo est de vuelta en al o hI.
(diagrama r -hite).
Si hay una pieza entre l ng y l rook (diagrama Q -Negro).
Las posiciones son auto-explanatoy. La stu- abolladuras no tendr ningn problema co
n dobladillo.
El segundo grupo (con cheque como caracterstica comn):
Si usted est en comprobar (diagrama Q -hite)
Si usted terminar en una plaza conr olled por una pieza enemiga (So hat que ing s
er en cheque) (diagrama -Negro)
Si se mueve con el rey a travs de un cuadrado que es conrolled por n pieza enemig
a (diagrama -hite kingside cast- ling)
0

debe prestarse especial atencin a la tachuela at- en la torre 1 en este diagrama.


El blanco es permitido castillo queenside en esta po- sicin. Ing no pasar a travs
de un cuadrado que es atacado.
Estas reglas deben ser clariied con ms nfasis y a travs de ejemplos. En juegos, la
cal practi- sudents pasen por alto los dos ltimos ejemplos en particulr.
Es no dejar que la sudents lUXUy repetir estas reglas durante la leccin. Recuerde
estas reglas mejor. La esencia, sin embargo, no est siendo capaz de reproducir l
as normas ( p. ej., "no puede castillo si que le pone en jaque"), sino en la apl
icacin de las reglas (p. ej. "Es blanca permiti a castillo en esta posicin?").
Despues de haber sido presentados a esta nueva informacin, trabajando con el reco
rdatorio har el resto. Subdividi ng el material en dos conjuntos de reglas hace q
ue el proceso sea ms fcil cantar memoi-. Pocas personas se conservan ms de 4 elemen
tos de nueva informacin al mismo tiempo.
Una nota aparte sobre enroque es introducido en la leccin acerca de la notacin (le
ccin 15).
Resumen
El rey y una torre se movern simultneamente durante el enroque. Se bings el rey a
la seguridad.
Al mismo tiempo, la torre entra en juego.
Hay 6 tipos distintos de siuations en que no le est permitido al castillo.
Recordatorio PACTICE
o enroque
91

LIBRO
D Reglas del juego / Enroque: A .
Explicacin: un ejercicio de eleccin mltiple. Los estudiantes deben ensombrecer o ma
rcar el crculo corecta. En posiciones donde no se admite un enroque, deberan indic
ar porqu enroque est prohibida.
Error: Las excepciones no son acnowledged.
Ayuda: preguntas concretas de ayuda. "Es el rey en la casilla?" "Qu pedazo parece
a l?" le hizo ver al obispo en a3?" "Dnde va el rey terminan ater enroque?"
Las respuestas

D Reglas del juego / Enroque:


(1) no se ha movido el rey) 7) S
(2) no hay un obispo entre 8) Ninguna (Blanco estar en jaque el rey y rook) ater
enroque) 3) no (hite est en jaque) (9) no tiene que pasar el rey d8,
4) Ninguna (negro estara en comprobar dnde se encuentra en control) ater enroque)
10) S
5) s 11) S
6) no (el rey tendra que 12) no est en blanco (verificar) pasan d 1, donde se encu
entra en control)
92

10 Provechoso intercambio
Objetivo de la leccin
valor inclinada de las piezas
inclinada rastrillado exacto orden de las piezas
mobiliy NOWLEDGE IOR de las piezas
Caractersticas especiales de
conceptos de adquisicin de piezas de
valor, el comercio de piezas (del mismo valor), proitable exchnge, intercambio
instruccin
cuando nos explic la forma en que las piezas se mueven, ya hemos indicado una ord
en provisional de ank relacionados con el valor de las piezas. Como han afirmado
sudents para jugar juegos, tiene sentido para determinar su valor ms exactamente
. Se puede utilizar este n- fomation a su ventaja cuando cap- urante piezas prot
egidas.
Volvemos ahora a la leccin donde discutimos la forma en que l trozos pasan. Dgale a
l chilren poner un caballero en d5 en su propio diagrama de bord (Q). Les permit
en contar el nmero de posibilidades el caballero tiene.
El recuento de squres nmber puede moverse. Hemos llegado a un total de 8, que se
escribe en la pizarra o en l a travs de los labios.
Repetimos esto con un obispo en D5 (dia- am ). Esta pieza puede moverse a un tot
al de 13 squres.
Tambin podemos contar el nmero de posibles
93

mueve rom dS de la torre y de la reina.


La torre llega a 14 movimientos y la reina llega a un impresionante 27. Smart nio
s no se tendrn en cuenta los movimientos de la reina, pero agregue los nmeros de t
orre y el obispo).
El rey puede moverse a 8 plazas rom dS, el pen tiene un solo movimiento.
La conclusin es que algunas piezas cubrir ms plazas que otros y por lo tanto tiene
ms iones opt que otros. Utilizando esta informacin, podemos hacer una lista de va
lores, en la que la pieza con la mayora de las opciones obtiene el valor ms alto.
La reina es aproximadamente el doble de capacidad y mvil como la torre.
Por lo tanto, nos dan la reina 9 puntos y la torre S. UN problema ocurre cuando
assign- ing un valor al obispo. Puede hacer casi tanto como el rook, y mucho ms q
ue la noche. Pero debido a que el obispo puede utilizar slo 32 plazas, es woth me
nos. Futher- ms desde el borde de la Junta, se puede mirar lejos menos plazas (en
b 1 se ve en slo 7). Por lo tanto, obtiene un mero 3 puntos detrs de su nombre.
La noche tambin se asign 3 puntos, tantos como el obispo. La noche tiene la im- po
tant beneit que es capaz de saltar por encima de otras piezas. Y se puede ir a l
as 64

plazas. El pen es woth 1 punto. La siguiente tabla resume la discusin precedente.


Desde dS valor noche 8 3
obispo 13 3
rook 14 S reina
pen 27 9 1 1 El
rey 8
el valor de las piezas debe ser utilizado al calcular un capuring mover. Es
94

gallina tambin claro por qu el rey no se ha dado un valor. l se cnnot capured, l per
manece en el bord hasta el final del juego.
Ahora analizaremos el tading de piezas (del mismo valor) y el proitable exchnge
mediante la demostracin de bord.
Trading (caping) trozos del mismo valor no parece ser un problema.
Sin embargo, en muchos juegos de nios el valor sentimental de una pieza juega un
pat.
Ellos (nd adultos demasiado) a veces expe- ience gran dificuly en el comercio un
pedazo fuerte como la reina o un pedazo amado como la noche. "No voy a capure,
porque entonces voy a perder mi reina", es su argumento. Estn convencidos de que
su propia obra es ms fuerte han en la misma pieza de l oponente! Conviene ahora de
stacar que la captura de una pieza del mismo valor implica transar, que demostra
mos, permitiendo que ambas reinas para ser capturado.
Comercio significa que la pieza sea capu- rojo est protegida y que la pieza capui
ng se recapturan.
En el diagrama (), damos ejemplos de tading de reinas y las torres. Las Reinas h
an sido intercambiadas ater 1.
QaSxd8 RC8xd8. Lo mismo se aplica a las torres de la derecha: 1. Rh2XH7 h8XH7.
En la TLE pt del diagrm (), nos ocupamos de los intercambios de los obispos ater
1. Ba4xc6
b7XC6.
En l podr elegir entre la derecha blanca de las noches de comercio o de un obispo
contra un caballero. El valor de las piezas que se comercializan es el mismo cad
a vez.
Al explicar el concepto de cambio de mesa proi-, nos stat con l mayor
95

posible diferencia en el valor.


En el irst ejemplo en el diagrama (r), lo dejamos un pen capure la reina. Ater 1.
c5xb6 c7xb6 White ha eaned no menos de ocho puntos, la diferencia entre una rein
a y un pen (9 -I = 8). Un segundo ejemplo es dada a la derecha. La torre negra pu
ede capturar la reina Blanca. Que EAN 4 puntos negros (9 -5 = 4).
Es fcil pensar en unos cuantos ejemplos ms usted mismo. Asegrese de que la pieza es
t capured propio protegido, porque esto deter- mina el intercambio. La captura de
una pieza unpro- tegidos es algo totalmente diferente.
Los ms comunes de intercambio proitable se ve en el diagrama (). Un caballero o u
n salto bis- capures una torre. Esta captura se produce a fin de mover oten que
hay un nombre especial para la diferencia de valor entre el obispo o el caballer
o y la torre. Llamamos a esto el "intercambio", una ganancia de 2 puntos.
En la TLE, blanco gana el intercambio por capuring sobre C3: 1. Na2xc3 RC8XC3.
En el ight, Negro es el afortunado ater 1.
. Ser7XH4 2. g3XH4.
Por ltimo, analizaremos las dos posiciones en el diagrama (.). En ambos casos, pu
ede elegir entre dos capures. Estos tipos de posi- ciones ocurren tambin en el ej
ercicio de hojas. Es importante no ser satisied con el irst proitable intercambi

o que rene el ojo.


En la let, Blanco, por supuesto capures la reina. Ella vale ms que la torre.
A la derecha, el pen captura la torre.
Esto significa dos puntos ms que el obispo capuring.
Resumen
Al jugar, es useul ahora aproximadamente cunto son piezas woth.
96 piezas

que poseen ms cualidades (mayor rango, mayor movilidad) que otras piezas valen ms.
La reina es, por lo tanto, vale ms que todas las otras piezas: 9 puntos.
El zanate (5 puntos), obispo y cada noche (3 puntos) son menos importantes, pero
son an ms importantes que el pen (1 punto). El rey no se le da ningn valor.
Trading es captuing y recaptuing de trozos de aproximadamente el mismo valor. Si
queremos ganar puntos al comercio, a esto lo llamamos un proitable exchange.
Recordatorio PACTICE
> Exchange y Exchange proitable
LIBRO
D Material/Proitable exchange: una
explicacin: En primer lugar, los estudiantes deben comparar todos los posibles ca
p- turing se mueve. Slo entonces deberan elegir el movimiento que consigue la mayo
ra de mateial. Es useul dejarles grabar la reconquista de moverse con una flecha.
Los puntos gaind puede ser grabado en la parte inferior de la diaam. La lista d
e valores en el aviso (o en la pizarra) se puede utilizar para esto.
Error: el alumno est contenido obtenido con piezas del mismo valor o con menos ga
nancia de mateial de lo que era posible en la posicin.
Ayuda: Consulta la lista de valores es suficiente.
Error: no se ha encontrado la solucin.
Ayuda: La disance entre las piezas es demasiado grande. Poniendo las piezas ms ce
rca unos de otros ayuda.
Ayuda: El tablero est demasiado llena.
La posicin Simpliying irelevant quitando varias piezas. Si hay un montn de piezas
abarrote arond el pedazo para ser capturados, la mayora de los nios ser conused.
97

D Material/Proitable exchange: B 8 8
Explicacin: Vea la hoja.
D Test / Repeticin: B 8
Explicacin: Las posiciones sobre esta hoja de ejercicio probablemente se han hech
o antes. El resultado dar el profesor una buena idea de donde los nios estn en la i
nclinada cuve.
Error: muchos errores.
Ayuda: No contine con el nuevo material, pero permtales jugar un montn de juegos ir
st, y slo entonces ofrecer esta hoja una vez ms. Si los errores continan se refiere
n a los mismos temas, luego una resh explicacin es evidentemente el llamado.
D Test / Mix: B
Explicacin: Los temas de los ejercicios estn indicados.
Error: La solucin es errnea.
Ayuda: Vea el captulo correspondiente.
Respuestas
D Material/Proitable exchange:
I) I. E5XF6 g7XF6 (2 puntos) (4 puntos) 2) 1. e5xd6 c7xd6 (4 puntos) 9) 1 .... d
4xc3 2. b2xc3 3) 1. ... Nc5xd3 c2xd3 (2 puntos) (2 puntos) 4) I. BG2xa8 R8xa8 (2
puntos) 10) 1. Nd4xe6 7xe6 (6 puntos) 5) 1. Rdlxd7 Nf6xd7 (4 puntos) 11) 1. ...

Bd6XF4 2. g3XF4 6) I. NC3xd5 e6xd5 (2 puntos) (6 puntos) 7) 1. ... Bg5xcl 2. Rl


xcl 12) 1. ... d4xc3 2. b2xc3 (2 puntos) (2 puntos) 8) yo .... Ra2x2+ 2. Kg2x2
D Material/Proitable exchange: B
I) 1. d5xc6 b7xc6 (2 puntos) (2 puntos) 2) I. f5xe6 7xe6 (2 puntos) 7) Dibujo 3)
1. f4xe5 d6xe5 (4 puntos) 8) yo .... Nc6xd4 2. e3xd4 4) I. Ne7xc8 Qc4xc8 (2 pun
tos) (2 puntos) 5) yo .... Nc4xd2+ 2. N3xd2 9) Yo .... g4x3 2. Ser2x3 (6 puntos)
(2 puntos) 6) 1. ... Bh6xcl 2. Rl xc I 10) 1 .... Bc3xg7 2. Bb2xg7
98

(2 puntos) (4 puntos) 11) 1. ... Rd3xb3 2.2xb3 12) 1. Ser3xa7 NC6xa7 (2 puntos)
D Test / Repeticin: B
1) 1 .... Nd4-C2# 7) 1 .... a6xb5 2) 1. Qa4xd7# 8) 1. Ra5-H5# 3) 1. Ndl-c3 9) 1.
Rc7# 4) Ninguna (en verificar ater enroque) 10) 1 .... h3-H2# 5) 1. Rdlxd7 11)
1. ... Rd8-D2+ 6) 1 .... Nb4-D3+ 12) 1. Nd4xe6
D Test / Mx: B
1) 1. Ng4-H6# 7) 1. Qe5-H5# 2) 1. ... Bc6xg2 2. Rg 1 xg2 (2 8) 1. Bb2-D4 puntos)
9) 1. Bh7-F5# 3) s 10) 1. ... Rb2xb7 (4 puntos) 4) 1 .... Nd6-C4 11) 1. Nc5-B7#
5) 1. Bc6xg2 12) 1. Relxe5 6) 1. Qd4xb6
....... "- .. -99

11 doble ataque
oL DE LA LECCIN
Inclina para controlar la cooperacin de piezas
lening atacar efectively
antes NOWLEGE
ataque y defensa

Conceptos de adquisicin de piezas de valor


doble
instruccin a
los estudiantes deben ser capaces de manejar algunos de los conceptos que re-app
er sin othewise efot, esta leccin ser demasiado ambicioso. Los conceptos re ataque
, defensa por potecting, intercambio y (des)proiable exchange.
Nos stt con el diagrama (). Una posicin para el nown well- udents. El pen de h7 es
aacked defendi dos veces y slo una vez.
Puede ofrecer blanco mate en 1. Ra7XH7#.
El obispo protege la torre. Sin l
por 1 Qe2xb2#. Esto es posible porque el
obispo, Negro sera capaz de capturar en
h7.
En el diagrama (), el negro puede ofrecer mate
de la cooperacin entre la reina y la noche.
En ambas posiciones se vuelva ms atackers de defensores. La mayora de los pedazos
atacking puede usarse para obtener material. Esto parece simple, pero la dificul
tad radica en la . ..
10

nmero de movimientos que estn involucrados.


Por lo tanto, vamos a empezar simplemente. En primer lugar, slo la noche blanca y
el obispo negro estn presentes para repetir el concepto de ataque (diagrama ' le
t). Si es blanco de la ONU para mover, entonces l puede capturar el obispo negro.
Entonces el concepto de defensa se present.
Un ejemplo se proporciona en la parte derecha del diagrama, donde la torre prote
ge el obispo. El negro puede recapturar ater la noche toma el obispo. Blanco no
ha ganado nada porque el obispo estaba protegido.
Ahora podemos completar la posicin mediante la adicin de la torre blanca (diagrama
q). Blanco captura el obispo con el rook, Negro y Blanco recaptura captura una
vez ms. No importa si capta con la torre blanca o con el caballero irst (en este l
timo caso, el negro no recaptura). El resultado es que el blanco ha ganado un ob
ispo. Si dos
piezas atacar una pieza del oponente que
slo est protegido una vez, estamos ante un
ataque wofold. Es importante que las abolladuras stu- darse cuenta de que los si
guientes elementos juegan un papel importante en un doble ataque:
el ataque (RG 1 y N 3)
La defensa (RG8) Una pieza que es atacada dos veces y protegidos slo cuando est en
peligro, pues es suficiente insui- defendida. Dicindole a los alumnos para repro
ducir los movimientos en su propia junta, la accin ser ms concreto para ellos.
En el diagrama (), nos ind dos ataques con otras piezas. A veces no se mater con
piezas que capturamos IRST.
A la izquierda el blanco es capaz de capturar con la reina y con el obispo. En a
mbos casos, ganar un caballero.
En el ight el obispo en g5 es atacado wice y protegidos slo una vez: el blanco pu
ede
101

capre con el obispo o el caballero y adquiere un obispo.


Comente estos ejemplos (y -si necessay -otras, dependiendo del nivel del grupo).
Despues de cada solucin nos preguntamos qu material ha sido adquirida.
En el diagrama ('), vemos un doble at- tack. Deje que el chilren contar cuntas ve
ces una pieza es aacked y defendido IRST.
Hacerles notar esto tambin. Slo entonces les pedimos a reproducir la corecta mover
.
Slo capure canot blanco en c4. Si capure con la reina irst, costar un punto. Tenem
os que capre con menos valiosa pieza. Por capuring con el rook irst, vamos a gan
ar tres puntos. Mke todos los movimientos y demostrar qu ha sido eaned.
A la derecha, slo una capure por el obispo en g6 se gan un punto.
No todos doble aacks ganar some- cosa. En el dejar de lado el diagrama (Q), el bl
anco se equivocara captre sobre c6 dos veces, este perdera un punto.
Cabo Blanco no debe ya sea a la derecha en 8 (tendr un costo). Una modesta retira
da hacia h3 es el derecho aprox oach.
Es recomendable discutir el ms dficil de l doble aack foms dependiendo de la veloci
dad y el progreso de la leccin y el nivel del grupo.
Ms dficil doble aacks son dadas en el diagrama ( ). White material tiene que dar i
rst para ganar mateial.
En el lado permiten el caballero sobre c6 es aacked wice. Sin embargo, la volunt
ad sudents hesiate acerca capuring; todos, la ater rook es ms valioso que el caba
llero. La ganancia de un punto se hace aparente slo ater ha finalizado la accin. E
n el ight negro mateial ganar solamente por capuing
102

con la torre.
Piezas que la uncin, de la misma manera en el mismo rak o ile tambin aack wice. La
uncin de la pieza en la parte de atrs es difcil ver a los jvenes chilren en particu
lar; el problema aqu es que la pieza en ront "pide" la uncin de la pieza en la esp
alda.
En el dejar de lado la diaram ('), la torre de A8 se perder: 1. Ra4xa8.
Un doble aack similares pueden ser ejecutadas a lo largo de la diagonal. n el ig
ht negro gana una noche por 1. BG6xe4. Dicindoles a ejecutar los movimientos en sus
juntas, su ataque ser ms meaningul para chilren. l pat del ataque wofold sobre una
sola lnea pueden guardarse -si necessay -para un momento posterior. Esta fom no
aparecen en la hoja de ejercicio A.
Resumen
Un ataque a una obra protegida con el mismo valor no conduce a una ganancia de m
ateial.
Podemos hablar de defensa insuficient slo, si un atacante recuited extra. Este ti
po de ataque se denomina wofold aack.
En algunas posiciones, el aacker puede elegir con qu pieza le capre irst; some- v
eces slo una orden de capuring es cor- rect, mientras que en son casos, tenemos q
ue dar mateial irst. l doble aack tambin pueden usarse para proporcionar mate.
Recordatorio PACTICE
o ataque doble
103

Libro
D Material/capturar una pieza que es atacada wice: un material D/capturar una pi
eza que es atacada wice: B
Explicacin: indicando la corecta se mueve con arows es algo ms difcil, porque las d
os lneas de ataque y de defensa estn pidiendo. El Movimiento desempe sern evidentes d
ando soportes a la pieza que capures irst o por la arows numbeing. En algunas po
siciones, lo que indica un movimiento es suficiente (en el caso de una pareja, o
si es ilegal recapuring o costos de material).
Indique a los estudiantes que indican cuntos puntos se ganaron undeneath el diagr
ama. La lista de valores en el recordatorio de la leccin anterior puede ser useul
.
Error: La asignacin no es successul.
Ayuda: la reduccin de la posicin de las piezas esenciales es un mtodo ef- eficaces.
Dgale al sudents verbalizar el prob lema.
F o de muchos, el uso del tablero y piezas es un apoyo necesario para ind la for
ma corecta de contar el ganado puntos. La solucin es pasar un ao y medio de distan
cia, que est ms all del horizonte de muchos nios.
Misake: la secuencia de la captura es un problema.
Ayuda: Nos vamos a ejecutar en ambos sentidos y contar la ganancia.
La mxima ganancia material es necesaria. Compruebe si el sudents corecta puede ma
nejar el valor de las piezas.
Respuestas
D Material/capturar una pieza que es atacada wice:
1) 1. Rc7xe7 (o 1. ReIxe7) (l) Te8xe7 2. TeIxe7 (3 puntos) 6) 1. Ne5x7 o 1. Bb3x
7 (1
2) 1 .... Re8xe5 o 1 .... Nd7xe5 punto) (3 puntos) 7) yo .... Re8xe7 (5 puntos)
3) 1. ... Bf6xe5 2. Lb2xe5 8) 1. ReIxe5 (5 puntos) Te8xe5 (3 puntos) 9) 1. Nd3xe
5 o 1. f4xe5 (l 4) 1. N3xe5 (o 1. Bc3xe5) 2. Punto) Pc6xe5 2. Bc3xe5 (3 puntos)
10) 1. ... e5xd4 o 1. ... c5xd4 (1 de
5) 1. ... Ne4xg3 o 1. ... Bd6xg3 puntos)
104

11) 1. Bb5xc6+ b7xc6 2. Tclxc6 12) 1. Bg2xd5 LB7xd5 2. Kd4xd5


(1 punto)
D Material/capturar una pieza que es atacada wice: B
1) 1. Rd8x8+ o 1. Rfl x8+ bb5xd7 o 1. Bb5xd7 (5 puntos) (3 puntos) 2) 1. Bb2XF6
Se7XF6 2. Rflxf6 8) 1. Rc2xc6 Bb7xc6 2. Rclxc6 (3 puntos) (1 punto) 3) 1. .. . R
d7xd3 2. Rdlxd3 9) 1. Ng5x7! (3 puntos) o 1.
Rd8xd3 (5 puntos) BC4x7+ (1 punto) 4) 1. Bg5XF6 bg7XF6 2. Rflxf6 10) 1. Qd3XH7#
(3 puntos) 11) 1. Bc4x7+ (1 punto) 5) el dibujo 12) I. BD3xa6 Bb7xa6 2. Qe2xa6 6
) Dibujo (1 punto) 7) 1. Qd2xd7 Qd8xd7 2.
105

12 Dibujar
oAL DE LA LECCIN
Inclina una forma diferente de inish un juego
igual resultado
antes NOLEDGE
Todos eglas concening el rey

Conceptos de adquisicin de conrol espacial


igual jugar, dibujar,
Instruccin salemate
como en otros lugares, las inishing un juego indeciso es posible en el ajedrez.
Una cided unde- juego tiene un nombre separadas en el ajedrez (y tambin en el de
las damas): daw. Ambos jugadores de medio punto; el resultado es entonces l-l. P
or el momento, no maneras de mke un draw re para el comienzo imporant jugador de
ajedrez. El irst uno cn explicarse rpidamente. En una posicin con slo gramo dia- r
eyes (Q), ninguno de los jugadores cn ofrecen mate ms. El juego es un empate cuan
do canot mate la opponnt nymore.
El segundo mtodo es el principal pt de esta leccin: 'salemate'. Nos cn st con sale
mate slo cuando el concepto de pareja ha sido masterizado razonablemente bien.
La posicin en el diagrama () es un compaero.
Nos claiy una vez ms que el rey negro cnnot anoher paso sin permanecer en control.
En shot: El rey est en jaque y canot juega otro movimiento.
106 estos dos

elementos son necesarios para una adecuada under- de estancamiento permanente.


En el diagrama (i), el rey negro canot desempear un movimiento. An as, no est acopla
do be- negro causa su rey no est en jaque. En una situacin en la que un jugador no
est en jaque y no puede reproducir un movimiento, hablamos de un 'stalemate'. En
caso de estancamiento, el juego se llama un empate. Esto vendr como una dis- cit
a a blanco, porque l es una reina y un ook por delante. Se perdi la victoria por s
talemating a su adversario.
Tenemos que sealar a los nios que el juego se acaba cuando es estancamiento! Estn i
nclinados a jugar!
En el diagrama (Q), el rey negro no puede reproducir otra jugada. Hay un poco ms
de material en la junta, pero el negro peones canot moverse bien. El negro es, p
or lo tanto, nuevamente estancadas. l canot jugar otra jugada y l no est en control
.
Cuando est en un punto muerto, nosotros no slo verificar si el rey puede jugar. Es

to no es de ninguna consecuencia para convertirlo en un estancamiento (othewise


ambos jugadores sera stale- acoplada al principio del juego!). La condicin es que
no hay una sola pieza (del jugador que est paralizado) es capaz de hacer otra jug
ada!
En el diagrama (.), el negro es para mover. Su rey canot moverse pero l todava es
capaz de realizar un movimiento con su un pen. Esto significa que l no est estancad
o. Ater 1
a6-A5, Blanco est obligado a jugar una jugada inteligente. Por supuesto, l no debe
capturar en a5 con su rey. Un nomal obispo o el caballero mover dar el rey negro
un escape square. El blanco es entonces capaz de captre el pen en el siguiente m
ovimiento.
La siguiente posicin es un poco ms difcil y puede

omitirse si necessay 107.


En el diaram (') el rey a8 no puede reproducir y l mismo va para el pan en h6.
Eso no es un problema para la sudents.
hat es sorprendente, sin embargo, es que el obispo no puede mover eiher a7. Negr
o estara poniendo en jaque a s mismo y que est en contra de las reglas. Por lo tant
o, tambin es negro salemated en esta posicin. Para chilren, salemate es casi siemp
re el resultado del pecado inatentiveness ce toda su atencin todava est orientado t
owrds captuing pedazos.
Smt sudents voluntad y utilizar como arma salemate ater un poco de tiempo. Ellos
y para obtener ID de su ltima obra. Aqu est una forepero despues de 2. Qg6XD3 , que el rey puede moverse
aste. En el diaram () el rey negro no tiene otra jugada, pero la torre 8'%
todava puede jugar. El negro puede dar un cheque en 3 "" de
nuevo. Ms useul es 1. . RE3-E8+; ahora hite hs para capturar con la reina para dar
el negro kng un poco de aire.
Por el rey Capure conduce al estancamiento. Es por supuesto impont observar hat
es slo un salemate cuando el jugador cuya mover es canot jugar ya. En la posicin en la diaam (.), Negro canot jugar, pero es blanco,
por lo que el juego contina. Usted no puede paralizarse si no es tu n para despl
azarse. Tiene que ser blanco, aunque careul y retire su rook rom que b-ile, othe
wise negro puede reclamar un estancamiento.
La sudents podrn diferentiate entre l conceptos de mate y mate stale- ater de un p
oco de ejercicio, y reconocer cuando no hay estancamiento. Este anaquel es neces
say know- para poder hacer ejerce successully.
Ejercicios en el estilo de: "Ty salemating hite o negro" debe ser evitado. Ellos
108

re unatural. Por otro lado, ejercicios en los que ellos y para evitar el estanca
miento son insuctive.
Hay buenos ejemplos en el diaam ( t )
de buenos grupos. En la let, hite slo pueden ganar por promover el pen a una torre
.
Ater la erupcin l. c7-c8Q, negro ser estancado. n el derecho, HITE ha ganando ms mo
vimientos. El ms bonito es 1. i-SR
promocin a la reina volver a resultar en punto muerto).
Resumen
significa dibujar un gme indecisos; los jugadores comparten el punto. Se registr
a el resultado de 2-2. Un juego es un crudo si slo hay reyes que en la junta. Tam
bin es una
w en el caso de un estancamiento. Se aparearon stale- si es tu n para desplazars

e y cnnot mke un movimiento legal y no est en jaque.


En un juego en el que usted se encuentra en una posicin ganadora tiene que ser ca
reul, no estancamiento accidenally tu oponente. Que te va a costar la mitad de u
n punto.
Recordatorio PACTICE
ODrw
LIBRO
D las reglas o el juego / Mate, estancamiento o telas: 8
Explicacin: un ejercicio de opcin mltiple. Los estudiantes deben elegir la respuest
a corecta rom el rbol respuestas: mate, estancamiento o hite / Negro juega. Si su
eleccin es 'jugar', entonces la mejor jugada tiene que ser itten hacia abajo.
Error: mal el crculo est marcado.
109

Ayudar: Los estudiantes rive en la respuesta adecuada a travs de un step- por eta
pas.
"Es el rey en la casilla?" "aqu puede mover el rey?" "Es otra pieza que el rey ab
le mover?" Error: estancamiento est marcada, pero una pieza distinta del rey tod
ava puede jugar.
Ayuda: a-la-punto preguntas pueden ayudar. "El rey puede jugar?" "Es anoher an es
capaz de mover la pieza?"
Las respuestas
o las reglas o el juego / Mate, estancamiento o play:
1) estancamiento 7) 1. ... un6
2) 1. ... Bxc8 8) 1. ... Kd7
3) mate mate 9)
4) 10) Dibujo mate
5) 1. Bl 11) estancamiento 6) Mate 12) 1. Ndl
-110

13 aparearse con la reina


oAL DE LA LECCIN
Inclina otra habilidad en deliveing mate
Inclina a desempear, de conformidad con un plan
IOR NOWLEDGE
todo sobre el mate y el estancamiento de
instrucciones de adquisicin
l nmero de juegos en los que sin rumbo sudents busque un compaero cuando slo la rein
a es let, es legenday. Es fcil de usar los ejemplos rom el sudents' juegos para e
ste ppose. La ventaja es que la su- abolladuras estarn motivados para aprender cmo
pueden checmate el rey del adversario de la manera ms sencilla posible.
Acoplamiento con la reina tiene que estar en el rbol sepaate lened pasos: el apar
eamiento patten, trayendo el rey en juego y conducir el rey enemigo hasta el bor
de de la junta. Estos pats rbol sern discutidos en el n. Presentando el apareamien
to patten, ke el ltimo objetivo como punto de depaure. En el diaram (Q) Hay dos p
atens de apareamiento.
Dgale al sudents a oher thik de apareamiento *
las posiciones demasiado. Destacar que la reina puede entregar mate todo por ell
a misma; coope- racin con el rey es necessay.
Ejercemos el mate en un solo movimiento con las posiciones en el diaram (.). En

la deje blanca tiene una eleccin entre el IVE se mueve; no hay ninguna opcin en el
ight. Dar unos pocos ejemplos ms difcil dependiendo de l
111

Nivel del grupo.


El ejercicio que acompaa a esta leccin se puede completar en este momento.
Mire debajo de libro.
uando mate en uno con la reina ha sido ejercida, procedemos a la fase anterior e
n la entrega de mate: aproximacin con el rey. Ahora que el rey negro canot acopla
rse por la reina todo por her- auto. En el diaam (') El rey tiene que ayudar. Sea
lar que el rey negro todava tiene un escape cuadrado donde puede dejar pasar. Neg
ro con su rey se mueve hacia atrs y foth. El rey blanco se mueve a f6 y a continu
acin, hite ofrece mate. Podemos comprobar si el chilren han entendido este paso c
olocando el rey en otro cuadrado.
Ahora procedemos a la tcnica de iving ing hasta el borde de la junta con la reina. Hemos creado el diagrama (Q) e
n la placa para este pupose demonsration.
La reina en e5 mantiene el rey negro en su prisin. l canot mover cruzar el ith ank
o la e-ile. Una secuencia posible es la siguiente:
1. KC6-B6 2. QeS-dS (mkes la crcel todava menores) 2. KB6-C7, 3. QdS KC7-E6-D8 4. K
7 (El rey tiene acceso a la octava fila solamente). 4 Kd8-C8 s. Q7- e7 KC8-B8 6. Q
e7-D7 KB8-A8. En este momento el peligro de stalemating el rey tiene que ser seal
ado. El rey negro al- maneras tiene que retener una plaza a la que se puede move
r.
En este punto, la fase dos surte efecto: el rey enfoques. Smart los nios sealan qu
e el rey blanco puede ser trado a la brevedad ater mover.
El proceso de acoplamiento con la reina ha sido lened en la secuencia inversa, r
om el inal fase -que es fcil y
112

-reconocible a la posicin inicial. Incluso Hough, esta no es la forma ms rpida meho


d, l es ms sencilla.
Para completar el tema, le decimos wo stu- abolladuras a la posicin en el inish d
iaram ( ') sobre la placa de demostracin. Repetimos las estrategias del jugador c
on la reina duing el proceso de apareamiento.
Summary el
apareamiento un rey con el rey y la reina puede lograrse mediante un simple plan
. La reedom para mover el rey debe reducirse constantl y. El peligro es que la cr
cel be- stalemat viene demasiado pequeo (E). Cuando el rey tiene slo un cuadrado l
et, la oppo- nent es rey viene a ayudar a la reina.
Formato Plaing PACTICE
Los nios deben ejercer entrega de aparearse con la reina en la prctica del juego.
Este umbral puede adquirirse solamente spero jugar. l posibilidades dependen del t
amao del grupo.
Licar simultneamente (tamao del grupo < 12) Los estudiantes tendrn al lado del j
ugador con la reina. No dude en sealar erors duing su juego; algunas orientacione
s resultar muy useul. Saltarse un movimiento no es un problema cualquiera, aunque
su voluntad no muy cmoneda oten.
Los estudiantes que surcaban el uno contra el otro (el tamao del grupo > 12) C
uando el grupo es mayor, los nios
113

tienen que encajan entre s. Un successul atempt ater, el jugador con la reina tke
s el lado con el rey solo.
Una desventaja de este mtodo es que jugando al lado de rey solo tiende a ser abur
rido.
El nico xito que el lado con el rey solo puede obtener es un estancamiento, e incl
uso que el resultado ser debido a un error del adversario.
Una buena solucin es involucrar a los estudiantes de ms edad de los escalones supe
riores. Ellos estarn encantados de ayudarle.
Licar contra el ordenador (un nio por cada equipo),
el equipo ser un grateul ragments paticipant en juego en el que la superioridad e
s muy grande. l continuar desempeando se mueve sin quejarse. l nmero de jugadas hasta
el mate ofrece una buena indicacin de cmo el padre la habilidad hs sido masteriza
do.
Libro
D Mate / Mate en uno con la reina: UNA J
Explicacin: El sudents litle tendr dificultad con esta hoja. La idea es que se inc
linarn a reconocer el apareamiento Patten con la reina y el rey.
Respuestas
D Mate / Mate en uno con la reina:
i) 1. Qc2-C8# 6) 1. Qf6-L # 10) I. QD5-A2# (a8) 2) I. QD4-H8# 7) I. QB3-g8# 11)
1. Qg3-H2# 3) 1. Qh4-E7# 8) 1. Qc2-bl# (h3, h4, G6) 4) 1. Qb7-7# (cl, dl, g2, h2
) 12) I. QB5-A4# 5) I. P7-B7# 9) I. QE2-g4#, h2 (a5, B7)
114

14 captura en passant
OBJETIVO DE LA LECCIN
lening una forma especial de capre con l pan
antes KNOLEGE
todas las reglas que tratan con los
conceptos de adquisicin de pen
"en passant"
instrucciones
para poner el ule de capturar pasando por (en passant) en perspectiva, podemos s
aber un poco acerca de la historia del ajedrez. Los peones fueron previamente slo
permitido para avanzar un paso en el fowrd posi- cin inicial. A fin de acelerar
el juego, la gente presenta el paso de 'doble' Ule. How- nunca, su resultado en
problemas de ese tipo en el diagrama (). El a-y b-pen obstuct mutuamente, pero el
g-pen podra pasar tranquilamente pasado el pen blanco a gS. A mke esta imposible,
HITE pueden fingir como si el pen ha hecho un solo paso hite pueden capturar el p
en: 1 . g7-gS 2. Sxg6.
En el dejar de lado la diaam (), c2-C4
se ha desempeado; el derecho pat muestra la posicin que ha producido la ater Negro
ha capturado 'es passnt' .
Dos gestiones especiales vienen a nuestra atencin con respecto a las otras reglas
de captura:
El pen termina en un cuadrado vaco.
Captura tiene que ser grit inme-

diatamente a 115 ater el doble paso ha sido jugado.


Ayudar a los nios ahora que capturar en pasando (en passant) slo es posible cuando

el oponente juega un doble paso mover. Es importante poner este doble paso del p
en y la posible reaccin de la captura "en passant" en un contexto. Repetimos el ul
e que slo se ha inclinado con la ayuda de otro, en el que un pen est en la plaza in
icial y el otro una noche de saltar fuera de la isla adyacente.
Recorremos las condiciones una vez ms en la ONU.
Capturar "en passant" slo es posible ater un doble paso del pen.
El movimiento captring caried fuera a la vez; si tocas otra jugada irst, perder e
l derecho a capturar 'es pas- sant' .
Resumen
La ltima ule en el juego es difcil capturar mover por un pen, que se llama "en pass
ant". La traduccin al ingls es "caping pasando por', pero no hay un solo jugador d
e ajedrez que utiliza esta expresin.
Recordatorio PACTICE
o el nematodo de la madera del pino (2)
Libro
D Test / Repeticin: C ,
Explicacin: Las posiciones son nown y el tema del ejercicio tambin est indicado. Es
to no debe dar ningn problema.

Error 116: La respuesta es incorrecta.


Ayuda: Vea la leccin correspondiente.
D Test / Mx: C
Explnation: Los temas de los ejercicios estn indicados undeneath los diagramas, p
or lo tanto, realmente no podemos considerar estos una verdadera mezcla. La mayo
ra de los estudiantes deben ser capaces de obtener un buen resultado.
Error: Blanco juega con el rey en la posicin 3.
Ayuda: Saliendo de verificar por alejando el rey corecta es "siempre". Establece
r la posicin, les permiten ejecutar el movimiento y pedirle que mueva el oponente
se va a reproducir. l podra capturar en B2 con la tienda de BI. Analizar todas la
s posibilidades para salir de comprobar y ver qu medida costar el menor nmero de pu
ntos. La mejor solucin es 1. Rdlxd4 e5xd4 2.
Qb2xd4+, incluso si eso cuesta un punto.
Respuestas
D Test / Repeticin: C
1) 1. Qb3-g8 7) 1 .... a7-A6 2) S 8) 1. ... Fsq-hl 3) 1. ... Ser6xc8 9) 1 .... R8
-fl 4) 1 .... Ne5-7 10) 1. Bb5xc6+ 5) 1. Qc2-bl, cl, dl, g2, h2, 11) 1. Bb2XF6 6
) 1. Relxe5 12) 1 .... Bf6xe5
D Test / Mix: C
1) 1. Rflx7 6) estancamiento 2) 1. Bh3-g2 7) 1. Bd7XH3 3) 1. Rdlxd4 e5xd4 2. 8)
1 .... Nd5-F4 Qb2xd4+; 9) 1. Ser2-H5, 1. La Kgl-hl? Bd4xb2 10) 1. c3-C4 4) 1. ..
. c7-C6 11) 1. ... B8xa3 5) 1 .... Nc3xd5 2. Nf4xd5 (2 de 12) 1. Qd5-F5)
117

15 la notacin de puntos
oL DE LA LECCIN
inclinada para anotar cmo se mueve
antes NOWLEDGE
poder dar a cada plaza un nombre
conceptos de adquisicin
anotar, notacin, letras maysculas, letras minsculas, el bloque de
instrucciones leters

al comienzo de la lecciones de ajedrez ya hemos logrado que los estudiantes tome


n conciencia del hecho de que las plazas tienen sus propios nombres.
Recordamos el necessay antes nowledge permitiendo que los estudiantes nombrar un
as pocas plazas.
Nos cn hacer esto rpidamente y eiciently con la placa de demostracin. Nos hen stat
con l diagrama (). A continuacin, reproducir el movimiento:
Rd4-D8. Ahora somos capaces de ite mover abajo en la pizarra (o en cualquier otr
a ayuda witing). Les decimos que la torre se representa como capial R. Ater esta
ite abajo de la plaza donde la pieza viene rom, en este caso d4. A continuacin,
tenemos un guin, ite -, que indica: "va" y originalmente nosotros rito d8, la pla
za de destino.
Esto no presenta ningn problema a los nios.
Jugar ahora otro paso con la torre y dejar que los nios describen cmo el traslado
deber ser escrito abajo. Para l mover
118

Rd8-H8 el nio debe indicar lo que se escribe. La letra R para el rook,


d8 para la plaza viene rom, guin para 'VA' y h8 para la plaza arives en.
Rook podemos sustituir por un caballero. Ahora podemos reproducir el movimiento
Na4-C5 (diagrama r let) y seguir el mismo mtodo.
Una vez que esto est claro, podemos dar la com- pletar lista de las piezas:
ramificacin K
Q PARA LA REINA
R para rook
B por Mons.
N para la noche usamos N para la noche porque la carta K ya es usada por el rey.
No se escribe nada para el pen y tenemos que explicar y nfasis esto con un ejemplo
. Los estudiantes tienden a representar el pen con una p en minscula o pa.
En el lado derecho del diagrama al mover el pen de g2-G4 puede ser realizado y es
crito abajo.
Pasemos ahora a las representaciones de movimientos especiales (diagrama Q). Con
siderar irst captura. Capturamos el obispo negro con el blanco de la torre, y gr
abarlo en la junta como Rd4XF4. Explicamos: capital R, D4 cuadrado de depaure, u
n mltiplo de signo (x) para capturar y f4 como la plaza de llegada.
Los nios practican esta utilizando el demon- stration junta demasiado. Estos ejer
cicios deben
incluir tambin las acciones realizadas por otras piezas. .
introducimos el smbolo que
mandar repre- verificar (diagrama).
Jugamos Bel-H4, revisar. Slo tenemos que explicar que ponemos un signo ms (+) detrs
del movimiento, para que el negro es signiy en verificar:
Bel-H4+ (en los antiguos libros de ajedrez, la cruz death- t se usa). ""
119

l Pen blanco va a promover en l diagrama ('). Registramos su como: C7-c8Q.


l notacin comn para l pen mover nd la letra mayscula para la pieza sombrero est selecc
onado. Nosotros ake el irst letra de la pieza elegida para la promocin a oher pie
zas:
R para rook, B para el obispo nd N para niht.
l capring mover de l pen en el ight seccin es nnoated s f4xgS. Anillo passnt Cap- 'e
n' se registra como una sartn mover con el agregado de caractersticas de E.P. Si s
u leccin se administra antes de la leccin 14, entonces la notacin de' en passnt' pu
ede ser absorbido.
En el diaram (), HITE reproduce 1. b-b7.

Mover un apareamiento cn sea representado por una simple observacin: el mate (ate
r el ltimo movimiento).
Nos fmd mny signos para el mate en el ajedrez literare, incluida una doble compr
obacin de la marca (+) o hash #.
Hay adems una notacin de enroque:
0-0 (cero-guin-cero) nd 0-0-0 de lado king--nd-queenside enroque respectivamente.
l sudents rom ser ahora capaz de anotar heredero soluciones cuando va a travs de su
ejercicio hojas. Su puede tomar un poco de persuasin, ya que la mayora de los nios
prefieren llamar arows. Sera ideal si iban a nd nuevamente anotar sus propios ju
egos (por el momento slo l irst 10 a 15 jugadas).
Summary
anotando mueve se llama "indicando".
Las reglas son sencillas, siempre que l identidad plazas. Usted es capaz de anota
r un movimiento por mens de la primera letra de una pieza, un guin nd los nombres
de plazas.
Cuando se graba una capring mover, escribimos un pecado mltiple en lugar de un gu
in.
120

PACTICE
Recordatorio
> El
libro de notacin
Notacin D / La larga anotacin: una
explicacin : la pieza en el diagrama se traslada a la plaza con el crculo o el ped
azo en un crculo. Este movimiento debe ser registrado en la notacin de largo. Un r
esumen de la notacin eglas estn en la junta:
K rey x captura en
Q queen + verificar
R rook mate mate
mate # Obispo B
N Q noche promocin a la reina pen 0 kingside enroque - mueve a 00 queenside enroqu
e
D Material/Ganar material: una
explicacin: Ganar material es posible en todas las posiciones. Los estudiantes de
ben elegir:
-capturar una pieza desprotegida -el intercambio proitable -el doble atentado -p
romocin (no necesita ser una captura de movimiento!) permiten a los estudiantes b
uscar piezas desprotegidos, insuficiently piezas protegidas o ataques sobre las
piezas principales IRST.
Error: La solucin es una captura de movimiento, pero an as no ganar mateial.
Ayuda: La posicin resultante es estudiado rom del otro lado.
"Lo que le hizo ganar?" "Qu puede hacer tu oponente juegue ahora?"
121

respuestas
D Notacin / La larga anotacin:
1) 1. R2-7, 2) 1. c2-C4 3) 1. ... b6-D5 4) 1. ... Qd8-H4) 5 1 .... Bg7xal 6) 1.
Ne3XF5
D/Material material ganadora:
7) 1 .... b8-D7 8) 1. Ral-el 9) 1. Ne5-7 Mate 10) 1. ... 0-0-0
11) 1. e7-E8P 12) Dibujo
1) 1. ... Ba6xfl 2) 1. Rc5XH5 3) I. Ser4xb7 4) 1 .... Ng4xe3 5) 1. Bc5xe7 6) 1 .
... Bc5xe3+

122
7) 1. Bb5xd7 8) 1. Nd5xe3 9) 1. R7XA7 10) 1. Bb2xg7 11) 1 .... Qd4XF4 12) I. g5X
F6

Lista de conceptos
atacan un pedazo rom est en una posicin donde se puede capturar una pieza del opon
ente (ver leccin 3) rak el 1er y 8 rak del tablero de ajedrez. La frase es pimaril
y utilizado para 'mate (entregado) a lo largo de la hilera posterior.' Una meted
ura de pata muy mala eleccin. El tem es relativo. En un nivel inferior, un despro
psito permite el mate o la prdida de una pieza. En un nivel superior, un eror posi
cional grave tambin se considera un despropsito.
capture la extraccin de una pieza del oponente (ver leccin 3). Tambin es un fom de
defensa (leccin 5).
enroque un movimiento por el rey y la torre al mismo tiempo (vase la leccin 9)
centro oriente del tablero de ajedrez (las plazas d4, D5, E4 y E5).
chaser una pieza que ofrece verificacin a fin de ther op- presione el oponente re
y.
verificar un ataque sobre el rey (ver leccin 6).
complementay mate mate en los cuales al menos dos pedazos son coopera- ting, el
uard y el cazador. Ambos niegan la oponente king un nmero reducido de plazas. El
chaser ofrece comprobacin (vase la leccin 8). La
cooperacin pedazos del mismo jugador puede proteger, apoyar o complementar mutuam
ente.
defender contra un ataque (ver leccin 5).
diagonal uninteupted una secuencia de plazas a lo largo de una ruta oblicua del
mismo color (vase la leccin 1).
Diagrama de una reproduccin en escala reducida de una posicin de ajedrez con pieza
s de ajedrez ligeramente adaptada (iurines).
Doble pen dos peones del mismo color en la misma ile.
Dibujar un juego indeciso (ver leccin 12).
Para comer muy jvenes hijos, este es un adecuado expres- sion para indicar capre
(teniendo, agarrando) de una pieza del oponente.
escapar sinnimo para alejarse escapar plaza un tem que se usa principalmente para
indicar una plaza
123

donde el El rey puede escapar. Menos oten utilizados para otras piezas.
intercambio hite capta un pedazo y Black Hat recapures pieza. Las piezas deben (
aproximadamente) tienen el mismo valor.
Exchange (la) La diferencia entre una torre y un obispo o de la noche. El jugado
r que captura una ook protegido con su obispo o noche, gana el intercambio, es d
ecir,
l ha hecho una proitable exchange (o intercambio). Hace una diferencia de dos pun
tos. El
ejercicio de hoja con una pgina en el libro. assinments
proitable Capure Exchange de una pieza del oponente protegido en la cual los pun
tos son ganados (ver leccin 11).
ile n vetical uninteupted secuencia de cuadrados en el tablero de ajedrez (un "c
olun" -vase la leccin 1).
lee sinnimo para escapar.
obligado traslado la nica medida que no conduzca a la prdida inmediata.
juego una batalla entre dos jugadores.
Salir de (a) revisin de defenderse del cheque (ver leccin 6).

obteniendo una reina la expresin popular para empujar un pen al otro lado de la ju
nta. Srictly hablando, esto es una frase inexacta porque otras piezas que l reina
tambin podra ser seleccionado (vase la leccin 4).
Agarre sinnimo para capturar o tomar
un pedazo de la guardia que niega a escapar de las plazas al oponente rey.
colgando Insuficiently protegido. Una pieza que est colgando (colgantes), est sien
do atacado y la amenaza inmediata es que se perdern.
mover una medida ilegal que no est en conformidad con las reglas (leyes) de ajedr
ez.
interponga un fom de defensa (vase la leccin 5). La
crcel del rea por el oponente rey rom donde se puede escapar nunca ms. El concepto
se utiliza cuando el acoplamiento con la reina (ver leccin 13).
lnea pieza de la Reina, torre o del obispo, grado o archivo la lnea diagonal (lecc
in 1).
mate al final de un juego de ajedrez cuando el rey est en jaque y es incapaz de s
alir de controlar en modo alguno (vase
124

Leccin 7).
material de piezas y peones. Si el blanco est por delante en el material, esto si
gnifica que el Blanco tiene ms puntos.
minor promocin la promocin de un pen a un ook, obispo o de la noche. Promocin de una
reina es el nom porque ella vale ms.
Movilidad el nmero de movimientos que una pieza puede moverse a.
alejar un fom de defensa. La pieza atacked es jugado a un cuadrado SEGURO (ver l
eccin 5). Vase tambin 'escape'.
Mover la accin realizada al mover una pieza en el tablero de ajedrez.
anotar anotar las jugadas ofa juego.
opositor a la persona con la que ests jugando contra.
Vistas Chess frase para no ver algo durante un juego.
Pieza slo debemos usar esto para el rey, la reina, la torre, obispo o la noche. E
n este manual, la expresin 'piezas' tambin se utiliza para referirse a los pedazos
nd pans colectivamente. Cul de los dos significados se destina ser claro rom el c
ontexto. El
jugador uno de los dos oponentes en un juego de ajedrez.
pnson el rea por el oponente rey rom donde se puede escapar nunca ms. El concepto
se utiliza cuando el acoplamiento con la reina (ver leccin 13). La
promocin de un pen que llega al otro lado (8h rango para un pen blanco, el 1 er ank
para un pen negro) es promovida. Se transforma en una Reina, torre, el obispo o
el caballero del mismo color. Vase tambin menor promocin.
proteger un fom de defensa (vase la leccin 5).
clasificar un uninteupted secuencia de cuadrados horizontales en el tablero de a
jedrez (ver leccin 1).
reute muestran que cierto mover (o secuencia de movimientos) es incorect.
reular mover un movimiento realizado en conformidad con las reglas (leyes) de aj
edrez.
dimitir deteniendo el batle antes de ser conectados. Esto nunca sucede durante e
l paso 1.
Visualizacin simultnea de un partido en el que un jugador prueba sus habilidades c
ontra ms de un jugador al mismo tiempo.
125

Nombre de un espacio cuadrado en el tablero de ajedrez. Hay 32 "blanco" y "negro

" 32 plazas (independientemente del color real).


estancamiento un jugador est estancado si l no est en comprobar nd no puede reprodu
cir ningn movimiento legal (ver leccin 12).
apoyo mate mate en el que la pieza que ofrece mate est protegida por otra pieza (
ver leccin 7).
Tome sinnimo para capturar o grab.
amenaza una desagradable mover del adversario que se avecina, por ejemplo un mat
e-en-uno. La mayor parte del tiempo, una defensa contra una amenaza es posible;
slo amenazas mortales no puede ser contrarrestado.
Toque mover un juego ule que afirma que el jugador que toca una pieza tiene que
jugar con la misma pieza (o captura si la pieza tocada pertenece al oppo- nent)
comercio sinnimo para Exchange. Blanco y negro capta un pedazo recapturas esa pie
za. Las piezas deben (aproximadamente) tienen el mismo valor de atrapar a un mov
imiento que, aunque quiz no fuera objetivamente el mejor, incite a la oponente pa
ra jugar un obvio pero mal pasar.
doble ataque un ataque en el que dos piezas del mismo jugador estn cooperando. Un
a pieza se apoya al otro (ver leccin 11).
desprotegido un pedazo est desprotegida si no est cubierto por una pieza del mismo
color. Tan pronto como el oponente atacks esta pieza, est en peligro.
Hoja de trabajo sinnimo para el ejercicio de la hoja.
126

La prensa alternativa
P.O. Box 72050
Post Oice Central Kowloon Kowloon, Hong Kong S.A.R. (China)
para Europa: lo Kaarlo Schepel Wadwerdeweg 89, 9988SV Usquet Holanda E-mail: Kv.
s@12move.nl
127

pedidos
los libros siguientes estn disponibles en el paso mtodo serie:
Manuales de ajedrez rainers: Paso 1, paso 2, paso 3, paso 4, Paso 5 libros: Paso
1, paso 2, paso 3, paso 4, paso 5, Paso 6 libros Extra extra: Paso 3, paso 4, P
aso 5 extra extra, adems libro: Paso 3+
versiones en ingls = negrita le ind informacin actualizada en nuestro sitio web en
:
ww.stappenmethode.nl
9,50 libro Manual de precios (excepto para el paso 6) 4,95 Libro Paso 6 9,00
atractiva es una orden de ms copias de los libros (Precio 4,95).
Esta orden puede constar de varios pasos diferentes.
Al hacer el pedido de 10 ejemplares, el precio es de 4,50 por copia.
Cuando ordeing 50 copias, el precio es de 4,10 por copia.
Los precios son exclusivos de mailing o cargos aplicables impuestos de ventas lo
cales.
Todos los libros pueden solicitarse a travs de internet:
ww.stappenmethode.nl
informacin ww.schachuhr.com
C. van Wijgerden Lotte Stam-Beesesraat 78 3066 HB Roterdam Holanda Tel: 31 (0)10
4564122 Fax: 31 (0)104564184 E-Mail: info@stappenmetho de.nl
128

You might also like