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QU ES ALGORITMO?

La palabra algoritmo se deriva de la traduccin al latn de la


palabra rabe alkhowarizmi, nombre de un matemtico y
astrnomo rabe que escribi un tratado sobre manipulacin
de nmeros y ecuaciones en el siglo IX.
Un algoritmo es una serie de pasos organizados que describe
el proceso que se debe seguir, para dar solucin a un
problema especfico.
TIPOS DE ALGORITMOS?
Existen dos tipos y son llamados as por su naturaleza:

Cualitativos: Son aquellos en los que se describen los pasos utilizando palabras.

Cuantitativos: Son aquellos en los que se utilizan clculos numricos para definir los
pasos del proceso.

LAS CARACTERSTICAS DE LOS ALGORITMOS


1. Un algoritmo debe ser preciso e indicar el orden de realizacin de cada paso.
2. Un algoritmo debe estar definido. Si se sigue el algoritmo dos veces, se debe
obtener el mismo resultado cada vez.
3. Un algoritmo debe ser finito. Si se sigue el algoritmo. Se debe terminar en algn
momento, o sea debe tener un nmero finito de pasos.
Lenguajes Algortmicos
Un Lenguaje algortmico es una serie de smbolos y reglas que se utilizan para describir de
manera explcita un proceso.
Tipos de Lenguajes Algortmicos

Grficos: Es la representacin grfica de las operaciones que realiza un algoritmo


(diagrama de flujo).

No Grficos: Representa en forma descriptiva las operaciones que debe realizar un


algoritmo (pseudocodigo).
INICIO
Edad: Entero
ESCRIBA (cual es tu edad?);
Lea Edad
SI Edad >=18 entonces
ESCRIBA (Eres mayor de Edad );
FINSI
ESCRIBA fin del algoritmo

FIN
Metodologa para la solucin de problemas por medio de computadora

DEFINICIN DEL PROBLEMA


Esta fase est dada por el enunciado del problema, el cual requiere una definicin clara
y precisa. Es importante que se conozca lo que se desea que realice la computadora;
mientras esto no se conozca del todo no tiene mucho caso continuar con la siguiente
etapa.

ANLISIS DEL PROBLEMA


Una vez que se ha comprendido lo que se desea de la computadora, es necesario
definir:
o Los datos de entrada.
o Cual es la informacin que se desea producir (salida)
o Los mtodos y frmulas que se necesitan para procesar los datos.
Una recomendacin muy prctica es el de colocarse en el lugar de la computadora y
analizar qu es lo que se necesita que se ordene y en qu secuencia para producir los
resultados esperados.

DISEO DEL ALGORITMO


Las caractersticas de un buen algoritmo son:
o Debe tener un punto particular de inicio.
o Debe ser definido, no debe permitir dobles interpretaciones.
o Debe ser general, es decir, soportar la mayora de las variantes que se puedan
presentar en la definicin del problema.
o Debe ser finito en tamao y tiempo de ejecucin.
o Diseo del Algoritmo
o Prueba de escritorio o Depuracin

Se denomina prueba de escritorio a la comprobacin que se hace de un algoritmo para saber si


est bien hecho. Esta prueba consiste en tomar datos especficos como entrada y seguir la
secuencia indicada en el algoritmo hasta obtener un resultado, el anlisis de estos resultados
indicar si el algoritmo est correcto o si por el contrario hay necesidad de corregirlo o hacerle
ajustes.

DATO
El dato es una representacin simblica (numrica, alfabtica, algortmica, entre otros.), un
atributo o caracterstica de una entidad. Los datos describen hechos empricos, sucesos y
entidades.
Los datos aisladamente pueden no contener informacin humanamente relevante. Slo cuando
un conjunto de datos se examina conjuntamente a la luz de un enfoque, hiptesis o teora se
puede apreciar la informacin contenida en dichos datos. Los datos pueden consistir en
nmeros, estadsticas o proposiciones descriptivas. Los datos convenientemente agrupados,
estructurados e interpretados se consideran que son la base de la informacin humanamente
relevante que se pueden utilizar en la toma decisiones, la reduccin de la incertidumbre o la
realizacin de clculos. Es de empleo muy comn en el mbito informtico y, en general,
prcticamente en cualquier disciplina cientfica.
En programacin, un dato es la expresin general que describe las caractersticas de las
entidades sobre las cuales opera un algoritmo.

Un dato por s mismo no constituye informacin, es el procesamiento de los datos lo que nos
proporciona informacin.

INFORMACION
En sentido general, es un conjunto organizado de datos procesados, que constituyen un mensaje
que cambia el estado de conocimiento del sujeto o sistema que recibe dicho mensaje.
Desde el punto de vista de la ciencia de la computacin, la informacin es un conocimiento
explcito extrado por seres vivos o sistemas expertos como resultado de interaccin con el
entorno o percepciones sensibles del mismo entorno. En principio la informacin, a diferencia de
los datos o las percepciones sensibles, tienen estructura til que modificar las sucesivas
interacciones del ente que posee dicha informacin con su entorno.
Constantes
Una constante es un dato numrico o alfanumrico que no cambia durante la ejecucin del
programa.
Ejemplo:
pi = 3.1416Constantes
Una constante es un dato numrico o alfanumrico que no cambia durante la ejecucin del
programa.
Ejemplo:
pi = 3.1416

Variable
Es un espacio en la memoria de la computadora que permite almacenar temporalmente un dato
durante la ejecucin de un proceso, su contenido puede cambiar durante la ejecucin del
programa.
Para poder reconocer una variable en la memoria de la computadora, es necesario darle un
nombre con el cual podamos identificarla dentro de un algoritmo.
Ejemplo:
area = pi * radio ^ 2
Las variables son : el radio, el area y la constate es pi

Tipos De Datos
Todos los datos tienen un tipo asociado con ellos. Un dato puede ser un simple carcter, tal
como b, un valor entero tal como 35. El tipo de dato determina la naturaleza del conjunto de
valores que puede tomar una variable.

Tipos de Datos Simples

Datos Numricos:
Permiten representar valores escalares de forma numrica, esto incluye a los nmeros enteros y
los reales. Este tipo de datos permiten realizar operaciones aritmticas comunes.
Datos lgicos:
Son aquellos que solo pueden tener dos valores (cierto o falso) ya que representan el resultado
de una comparacin entre otros datos (numricos o alfanumricos).
Datos alfanumricos (string):
Es una secuencia de caracteres alfanumricos que permiten representar valores identificables de
forma descriptiva, esto incluye nombres de personas, direcciones, etc. Es posible representar
nmeros como alfanumricos, pero estos pierden su propiedad matemtica, es decir no es
posible hacer operaciones con ellos. Este tipo de datos se representan encerrados entre
comillas.

INSTRUCCIONES DE ENTRADA SALIDA Y ASIGNACION

ENTRADA Y SALIDA DE INFORMACION


Los clculos que realizan las computadoras requieren para ser tiles la entrada de datos
necesarios para ejecutar las operaciones que posteriormente se convertirn en resultados, es
decir, salida.
Las operaciones de entrada permiten leer determinados valores y asignarlos a determinada
variables. Esta entrada se conoce como operacin de lectura ( read). Los datos de entrada se
introducen al procesador mediante dispositivos de entrada. La salida puede aparecer en un
dispositivo de salida. La operacin de salida se denomina escritura (write)
En la escritura de algoritmos las acciones de lectura y escritura se representan por los formatos
siguientes:

Leer (lista de variables de entrada)


Escribir (lista de variables de salida)

PROCESO DE ASIGNACION
La operacin de asignacin es el modo de darle valores a una variable. La
operacin de asignacin se representa con el smbolo u operador
. La operacin de
asignacin se conocen como instrucciones o sentencia de asignacin cuando se refiere a un
lenguaje de programacin.
El formato general de una operacin de asignacin es:
nombre de la variable expresin
La flecha (operador de asignacin) se sustituye en otros lenguajes por = (BASIC, FORTRAN ) o
= Pascal). Sin embargo, es preferible el uso de la flecha en la redaccin del algoritmo, pera evitar
ambigedades dejando el uso del smbolo = exclusivamente para el operador de igualdad.
La operacin de asignacin:
A

5;

Significa que a la variable A se le ha asignado el valor 5.


Las operaciones de asignacin se clasifican en:
-

Asignacin aritmtica

Asignacin lgica

Asignacin de caractres

EXPRESIONES
las expresiones son combinaciones de constantes, variables, smbolos de operaciones,
parntesis y nombres de funciones especiales. Las mismas ideas son utilizadas en notacin
matemtica tradicional; por ejemplo:
a - ( b + 3 ) /c

Una expresin consta de operadores y operando. Segn sea el tipo de objetos que manipulan,
se clasifican las expresiones en:
-

Aritmticas

Relacinales

Lgicas

Carcter

OPERADORES ARITMETICOS
las expresiones aritmticas son anlogas a las frmulas matemticas. Las variables y constantes
son numricas (real o entera) y las operaciones son las aritmticas.
+ Suma
- Resta
*

Multiplicacin

Divisin

**

Exponenciacin

div

Divisin entera

mod

Mdulo (resto)

Operadores DIV y MOD

El smbolo / se utiliza para la divisin real y el operador div en algunos lenguajes, por ejemplo
BASIC.
A div B
Slo se pueden utilizar si A y B son expresiones enteras y obtienen la parte entera A/B. Por
consiguiente.
19 div 6
toma el valor 3.

OPERADORES LOGICOS (BOOLEANOS)


un segundo tipo de expresiones es la expresin lgica o booleana, cuyo valor es siempre
verdadero o falso. Se denomina tambin expresiones booleanas.
Las expresiones lgicas se forman combinando constantes lpogicas, variables lgicas y otras
expresiones utilizando los operadores not, and, y or, y los operadores relacionales (de relacin o
comparacin ) =, <, >, <=, >=, <>.

OPERADORES RELACIONALES
Los operadores relacionales o de relacin permiten realizar comparaciones de valores de tipo
numrico o carcter. Los operadores de relacin sirven para expresar las condiciones en los
algoritmos.
Los operadores de relacin se recogen en la Tabla.

Operador
<
>
=
<=
=>
<>

Significado
Mayor que
Menor que
Igual que
Mayor o Igual a
Menor o Igual a
Distinto de

OPERADORES LOGICOS
Los operadores lgicos o bolanos bsicos son not(no), and (y), y or (o). La tabla recoge el
funcionamiento de dichos operadores.
Operador lgico
No (no)
And (y)
Or (o)

Expresin lgica
No p (not p)
P y a (p and q)
P o q (p or q)

Significado
Negacin de p
Interseccin de p y q
Unin de p y q

TALLER

Evaluar las siguientes expresiones numricas


2*3+5 =?
5+2*3=?
1+4*4+6=?
8/2*3/6=?
(3+2)*(8+2)=?
5+(3*8)+1=?
3+4*(8+2)
(3+(8-2)-4)/6
5*(75/15)+4*(4-1)+2*(7+4)
(15/(8-3)+4*(6+2)*2
(8+3)*(40-(7*4))

Realizar un algoritmo que sirva para convertir pulgadas a centmetros.

Escribir un algoritmo que lea un numero e imprima su cuadrado y cubo.

Determinar por medio de un algoritmo el rea y volumen de un cilindro cuyas diemnsiones radio
y altura se leen desde el teclado

Determinar la hipotenusa de un triangulo rectngulo conocidos los catetos.

Que se obtiene en las variables A,B y C, despus de las instrucciones siguientes?


A
B
A
B

5
A+6
A+1
B-5

Encontrar el valor de la variable VALOR despus de la ejecucin de las siguientes operaciones:


a) Valor
4.0 *5
b) X
3.0
Y
2.0
VALOR
X el gorrito Y- Y
JULIO JARAMILLO

LETRA 'BODAS
Oye
Un
Era
Su
Todas
A
La
Es
En
El
Cavo
Al
Y
De
Sent
Y

NEGRAS'
la
historia
que
viejo
enterrador
un
amante
que
dulce
bien
le

contome
un
en
la
por
suerte
arrebato
la

las
noches
iba
visitar
la
tumba
de
gente
murmuraba
un
muerto
escapado

al
su
con
de

da
comarca
impa
parca

cementerio
hermosa
misterio
la
fosa

una
horrenda
noche
hizo
pedazos
mrmol
de
la
tumba
abandonada
la
tierra
y
se
llevo
en
sus
brazos
rgido
esqueleto
de
la
amada
all
un
a
celebro

en
cirio

la

oscuridad
fnebre
a
su
lado
sus
bodas

ms
la
la
con

que
llama
osamenta
la

sombra
incierta
fra
muerta

Ato
El
La
Y

con
yerto
horrible
le

cintas
crneo
boca
cont

los

desnudos
corono
de
se
lleno
de
sonriendo
sus

Llevo
la
novia
Y
se
acost
junto
Y
para
siempre
Al rgido esqueleto abrazado

al

tlamo
ella
quedo

a
se

huesos
flores
besos
amores
mullido
enamorado
dormido

Comedia y tragdia
La tragedia y la comedia son gneros dramticos, ya que el autor solo narra la accin y
son los personajes los que se expresan por si mismos. En la tragedia se presentan
conflictos que dominan a los protagonistas. Estos, llevados por sus pasiones, llegan a
situaciones lmite que pueden suponer la muerte de algn personaje. Por el contrario, la
comedia trata de temas divertidos y tiene abundantes temas cmicos. Ambas son formas
teatrales que se representan sobre un escenario.
A lo largo de la historia de la literatura el gnero dramtico ha sufrido muchas
variaciones, como el vodevil, el sainete y el melodrama que han ido apareciendo o
cayendo en desuso en funcin de circunstancias polticas, religiosas, etc.
Moneda dura
Ibrahim Ferrer
Goza
Cuando se despert no le quedaba nada la pasin se le murio, por vivir una
vida prestada su mujer se le fue con un vecino que crea su socio, pa que tu
quieres
Goza

la

tienda

que

si

tu

as

no
la

puedes

ni

vida

es

atender
ms

el

negocio
sabrosa

Ella estaba esperando que su principe azul apareciera un tipo de dinero un


buen mozo que aliviara sus penas pero el tiempo pas y poco a poco se fue
marchitando si a ti dios te lo dio aunque te duela mira sigue guarachando
Goza

que

as

la

vida

es

ms

sabrosa

Ninguno de los dos era feliz pero seguan casado por guardar la apariencia, por
arrastrar cosas del pasado ella tena un amante ms joven y l con una
enfermera dorma, hay que tener valor pa vivir sin que la gente se meta en tu
vida
Goza

que

as

la

vida

es

ms

sabrosa

Con permiso caballero que yo soy la voz de la experiencia despus de andar


por el mundo aprend que la vida se toma con paciencia aqu el que sea ms
fino responde si llamo yo, no te quedes esperando disfruta la vida como dice la
cancin

Goza

que

as

la

vida

es

ms

sabrosa

sigue disfrutando tu vida MargotGoza que as la vida es ms sabrosaSigue


gozando como goze yoGoza que as la vida es ms sabrosala culpa la tienes t
y no la tengo yo Goza que as la vida es ms sabrosatotal al fin y al cabo t
eres joven y el viejo soy yo. Goza!
Relacin entre la filosofa y la ciencia
ENTONCES

SE

RELACIONAN

El progreso tcnico empujo al hombre a tener mas pero no a SER MAS

El momento que produce el avance cientfico es la formulacin de hiptesis, por lo tanto


el

hombre

hace

progresar

la

ciencia

La ciencia no nos dice como son las cosas, sino como funcionan, (en el laboratorio son
retazos de los hechos de la realidad y la observacin dura un tiempo determinados )
La filosofa no puede entrometerse en el campo de las dems ciencias
Debe

existir

un

dialogo

Grados del saber = abstraccin: es separar una parte de la realidad para considrala
mas

detenidamente

1 grado fsico o cosmolgico: retiene la realidad material de un objeto en sus dos


dimensiones
2

grado

espacio

matemtico:

tiempo,
retiene

la

la

relacin

cantidad

del

es

el

objeto,

movimiento
el

nmero

3 grado filosfico o metafsico: solo se centra en el ser del objeto, la filosofa atiende al
ser

de

cada

Aportes
No

hay

cosa

pero

de

tambin

la

que

hacer

aborda

al

filosofa
una

ser

pocin

entre

en

si

mismo,

la
filosofa

es

ciencia
y

ciencia

Se debe respetar los resultados que consigan los dos campos, aunque los mtodos
sean
1.posibilitar

diferentes
el

saber

humano

totalizador

que

aporta

la

filosofa

2.facilitar el dialogo entre las diferentes ciencias, (ya que la filosofa muestra sus
diferentes

contactos

con

todas

las

ciencias)

3.el poder que implica el avance cientfico necesita de los valores ticos para el
beneficio del hombre

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