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Blucher Design Proceedings

Novembro de 2014, Nmero 4, Volume 1


www.proceedings.blucher.com.br/evento/11ped

Gramado RS
De 29 de setembro a 2 de outubro de 2014
A FENOMENOLOGIA COMO MTODO DE INVESTIGAO
DO DESIGN DE EXPERINCIA1
Ms. Wagner Bandeira
Universidade Federal de Gois
wbandeira@ufg.br
Dr. Cleomar Rocha
Universidade Federal de Gois
cleomarrocha@gmail.com
Resumo: O design de experincia tem ganhado grande espao nos projetos
de interface grfica em funo de sua centralizao no usurio em seu
contexto de uso, cuja demanda cresce na relao direta dos
desenvolvimentos tecnolgicos. No entanto, verifica-se uma lacuna no que
tange aos modelos metodolgicos para os estudos da experincia do
usurio. Tomado como um mtodo que considera a relao entre eu e o
mundo na busca da essncia das coisas, a Fenomenologia se caracteriza
como essencial para o estudo das experincias humanas com o mundo. O
presente artigo apresenta alguns dos princpios fundamentais da
metodologia fenomenolgica elaborada pelo filsofo Edmund Husserl e
desenvolvida posteriormente por Maurice Merleau-Ponty. Em seguida
estes princpios so relacionados com a prtica de avaliao da relao
usurio-sistema via interface verificando os elementos que caracterizam a
experincia. Enquanto uma proposta terica de natureza especulativa,
adota-se uma abordagem indutiva, para estabelecer estas relaes e
propor princpios para implementao posterior nas pesquisas de
interfaces grficas.
Palavras-chave: mtodo fenomenolgico; experincia do usurio; design
de interface
Abstract: The experience design has been an object of great interest in
graphic interface design because of its focus on the user in its using context, which demand increases in direct relation with technological development. However, one can verify a gap between the methodological models
for the user experience studies. Used as a method which considers the subject-object relationship in the search for the essence of the things, the PheEste artigo parte de uma pesquisa com financiamento da Fundao de Amparo Pesquisa do Estado
de Gois FAPEG.
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nomenology is taken as essential for the study of human experience with
the world. This paper presents some of fundamental principles of phenomenological methodology elaborated by the philosopher Edmund Husserl and
later developed by Maurice Merleau-Ponty. Afterwards, these principles
are related with the evaluation practice of user-interface relationship verifying the elements that typifies the experience. As a theoretical proposal
of speculative nature, it takes an deductive approach of thinking to establish these relations and to propose a model for the later implementation
on graphic interfaces researches.
Keyowords: phenomenological method; user experience; interface design
1. INTRODUO
Retornar s coisas mesmas como mtodo de desvelamento: objetivo principal
da prtica fenomenolgica em contraste aos posicionamentos cientificistas empiristas
e psicologistas. Sob esse fundamento o mtodo fenomenolgico encontra nas cincias
humanas extrema importncia pelo modo como pretende chegar ao conhecimento,
caracterizando-se como uma proposta slida de investigao qualitativa da experincia
humana, "deixando de lado as especulaes metafsicas abstratas e entrando em contato com as 'prprias coisas', dando enfoque experincia vivida" (MOREIRA, 2002,
p.62)
Orientado pesquisa Projeto de interface para sistema de gesto de aprendizagem busca-se analisar se tal mtodo adequado para oferecer subsdios verificao das experincias do usurio em relao s interfaces grficas.
Enquanto proposta metodolgica, a fenomenologia se orienta para um pensamento dialtico entre o empirismo e o idealismo em relao busca da essncia das
coisas. Se essa busca se d por meio da experincia, ou se esta parte do processo de
percepo dos fenmenos, espera-se que pelos desdobramentos tericos e pragmticos da abordagem fenomenolgica o designer possa empreender o desenvolvimento
de um projeto centrado na experincia do usurio, tambm chamado de Design de
Experincia.
O presente artigo apresenta alguns dos princpios fundamentais da metodologia fenomenolgica buscando relacion-la com a pesquisa demandada. Por se tratar de
uma investigao exploratria, de verificao indutiva, embora o mtodo usado neste
artigo tenha carter notoriamente bibliogrfico, em suas relaes tericas, com articulaes de base dedutivas. Entrementes, na adoo do mtodo aqui defendido, a prtica estabelecida mantm fiel lgica indutiva, pelo j declarado carter exploratrio na
visada pragmatista adotada. Para isso ser feita, aps uma leitura descritiva do mtodo, a apresentao do contexto da pesquisa para, em seguida dirigir-se discusso do
mtodo fenomenolgico, buscando estabelecer a relao entre mtodo e objeto, em
seu sentido estrito. Ao fim do trabalho pretende-se verificar quais aspectos da proposta fenomenolgica se apresentam como mais adequados referida pesquisa e como
se d essa relao.

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2. PRINCPIOS DA FENOMENOLOGIA
Apresentado por Edmund Husserl a partir de trabalhos sintetizados em obras
como A ideia da Fenomenologia, o mtodo fenomenolgico apresenta-se como uma
orientao pragmtica de busca das essncias das coisas. Em uma orientao dialtica
entre aquele que percebe o mundo e as coisas percebidas, essa escola filosfica se
prope a dialogar com os princpios do idealismo e do empirismo, no por meio da negao de seus princpios, mas da correlao entre suas propostas.
O idealismo, cujas razes esto no cogito cartesiano, fundamenta a percepo
da realidade a partir da razo pura. Nesse sentido, tem-se um certo ceticismo em rela o ao mundo, na medida em que este no mais do que o resultado do conhecimento que temos dele. Todas as coisas so postas em dvida para que, por meio da submisso ao rigor metodolgico, a razo possa chegar certeza de sua existncia.
O empirismo, de cujas propostas as manifestaes positivistas so importantes
representantes, se fundamenta na percepo das coisas antes da razo. Desse modo,
nega-se a subjetividade e a relao do sujeito com a coisa se d de forma passiva. Para
esse modelo metodolgico, mesmo o pensamento pode ser objetivado, quantificado e
mensurado. Sua prtica, enquanto abordagem poltica/sociolgica demonstrou suas
desastrosas consequncias, embora ainda se faa presente em grande parte do pensamento capitalista ocidental.
A fenomenologia, como uma sntese dialtica, surge como o estudo das essncias que se do por meio do reconhecimento dos fenmenos. Esse reconhecimento
dinmico e relacional. Sendo assim, o ser pensante somente se faz presente no momento de sua relao com o objeto pensado. Portanto, no h a primazia do cogito
uma vez que este somente se faz a partir do mundo pensado, que o antecede. E este
mundo, por sua vez, somente existe a partir do pensante ou, nas palavras do fenomenlogo Merleau-Ponty (1999, p.13) Portanto, no preciso perguntar-se se ns percebemos verdadeiramente o mundo, preciso dizer, ao contrrio: o mundo aquilo
que percebemos.
Como consequncia desse pensamento fenomenolgico, surge uma outra postura quanto ao conhecimento das coisas, porquanto de sua verificao no mais como
objetos estticos pr-existentes e imutveis, mas como resultantes da relao com
aquele que os observa. No campo das cincias humanas, essa orientao ganha corpo
na medida de sua adequao s constantes transformaes do comportamento humano.
A partir dessa proposio de Husserl, o filsofo francs Maurice Merleau-Ponty
sistematizar algumas de suas definies para o que se desdobrar em seus seguidores
como um mtodo para a busca do conhecimento, em um exerccio hermenutico. Sua
leitura avanar mais ainda nas questes da percepo como modo de estabelecimento desta relao fenomenolgica, que trar, como resultante, dentre outros, a leitura
de uma observao mais ampla dos fenmenos para alm de sua superfcie sensorial.
Sua contribuio para a leitura das experincias se dar conquanto est exposto o paradoxo da imanncia e da transcendncia, que somente pode ser respondida
pela experincia do mundo.
Enquanto a extenso do mundo percebido expande-se, tambm o
faz a concepo de Merleau-Ponty sobre a fenomenologia, em cujo
texto torna-se o mtodo geral para o entendimento do paradoxo

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inerente do percebido: uma realidade percebida somente na medida em que experimentada, e alm disso, sempre para mim.
Mas a coisa percebida, para ser real, deve tambm apresentar-se
como coisa mesma, ou seja, como precedendo e excedendo minha experincia sobre ele. (TOADVINE, 2008, p. 20, traduo nossa)

A fenomenologia em Merleau-Ponty verifica que a experincia se d na percepo do todo, imanente e trasncedente, como interconectados, dando origem a uma reflexo ad infinitum da coisa e do eu. Em sntese:
Todo o universo da cincia construdo sobre o mundo vivido, e se
queremos pensar a prpria cincia com rigor, apreciar exatamente
seu sentido e seu alcance, precisamos primeiramente despertar
essa experincia do mundo da qual ela a expresso segunda.
(MERLEAU-PONTY, 1999, p.3)

3. O DESIGN DE EXPERINCIA EM PROJETOS DE INTERFACE GRFICA


Surgido de forma mais sistematizada a partir dos estudos de usabilidade em interfaces grficas, o design de experincia do usurio (algumas vezes abreviado do ingls UX user experience), tem como orientao a relao do usurio com o produto
de design na perspectiva das experincias obtidas no seu contato, por meio do uso,
acesso ou leitura.
Algumas lacunas conceituais tem orientado grande parte dos trabalhos que discutem o design de experincia na medida em que definem essa rea pela inteno em
promover exclusivamente condies de usabilidade do sistema. Isso se caracteriza
como inadequado pois possvel que os interesses da usabilidade e da experincia estejam at mesmo em conflito direto:
Interagindo com uma representao virtual usando um dispositivo
fsico (ex. Batendo uma marreta de plstico em um prego virtual representado na tela do computador) comparado com o modo mais
eficiente de realizar a mesma tarefa (ex. Selecionando uma opo
usando teclas de comando) pode requerer maior esforo, mas poderia, ao contrrio, resultar em uma experincia mais divertida e
aproveitvel. (SHARP, H; ROGERS, Y; PREECE, J., 2007, p. 19-20, traduo nossa. Destaque do autor)

Na mesma linha de pensamento, alguns trabalhos afirmam a experincia como


algo provocado intencionalmente em cuja falha estaria sua ausncia:
Mas a peculiaridade do design para experincia est no fato de o
produto deste design no ser previsvel. Alm disso, ele pode no
se consolidar de fato, ou seja, experincias podem no ocorrer. No
entanto, a no previsibilidade do resultado final e a sua no existncia um dado previsto pelo designer. (NOJIMOTO, 2009, p.31)

Em John Dewey (2010), verifica-se que todas as relaes com a natureza se caracterizam como experincias. O que se pode diferenciar, segundo o autor, no fluxo da

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vida cotidiana como algo a se marcar ou adotar determinado valor o que ele chamar de experincia singular, uma relao especfica, considerada pela pessoa em funo de valores internos e contextos especficos.
A experincia ocorre continuamente, porque a interao do ser vivo
com as condies ambientais est envolvida no prprio processo de
viver. [...]
As coisas so experimentadas, mas no de modo a se comporem
em uma experincia singular. H distrao e disperso; o que observamos e o que pensamos, o que desejamos e o que obtemos,
discordam entre si. [...]
Em contraste com essa experincia, temos uma experincia singular quando o material vivenciado faz o percurso at sua consecuo. Ento, e s ento, ela integrada e demarcada no fluxo geral
da experincia proveniente de outras experincias. (DEWEY, 2010,
p.108)

possvel, por conta dessa experincia singular ser demarcada como a experincia de fato, que se releve o papel das experincias cotidianas como no dignas de
notao e, at perceptivamente inexistentes. Dewey fala em experincia cotidiana e a
singular. Ambas de fato. A singular digna de observao, mas a rotineira, comum,
completa porque experincia. Contra a experincia concorrem a disperso e a distrao. Afora isto, a experincia completa, ainda que comum.O risco desta postura, no
mbito do design de experincia, coloca-se no fato de, para o designer, perder-se a dimenso fenomenolgica do usurio com o objeto e elegerem-se algumas experincias
gerais como metas a serem alcanadas e ignorarem as situaes simples, no demarcadas por grandes eventos. Em outros termos, a singularizao no mantem relao de
proporcionalidade com a complexidade do projeto ou da ao proposta ao usurio. A
singularidade est na densidade da experincia e em sua condio de completar-se.
Pode ter sido algo de tremenda importncia - uma briga com algum que um dia foi ntimo, uma catstrofe enfim evitada por um
triz. Ou pode ter sido algo que, em termos comparativos, foi insignificante - e que, talvez por sua prpria insignificncia, ilustra ainda
melhor o que ser uma experincia. (DEWEY, 2010, p.109)

Ainda que os estudos no campo de Design de Interface tenham trazido nos ltimos anos essa discusso tona, a prtica do design de experincia remonta origens
do prprio design, na medida em que o mesmo estabelece a relao entre objeto e
usurio. Concluindo o pensamento sobre a crise do design em suas definies originais, Giulio Argan argumenta, a partir da relao de sujeito e objeto o papel do design:
Explica-se, assim, o design como processo da existncia finalstica
no apenas da sociedade, mas de toda a realidade; o design que
promove uma coisa ao grau de objeto e coloca o objeto como perfectvel, ou seja, participante do finalismo da existncia humana.
(ARGAN, 1998, p. 252)

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No entanto, embora sempre presente, a experincia somente se torna central
na deciso projetiva a partir do deslocamento do foco do projeto de suas dimenses
funcionais, ergonmicas e subjetivas para uma dimenso contextual, com o fiel da balana pendendo para esta ltima enquanto modelo projetivo. No trabalho em que discute o design dos produtos do dia-a-dia, o designer ingls Donald Norman, traz para o
debate o fato de que essa relao com o objeto vai alm do contato funcional ou esttico com o produto. Em sua obra mais aclamada, o autor apresenta diversas demonstraes de como os produtos que nos cercam falham justamente na medida em
que esquecem estar lidando com seres humanos em todas as suas imprevisibilidades.
Nossas vidas se tornam mais complicadas por conta de mquinas
que no conseguem lidar com as reais complexidades do mundo. O
design de mquinas que consigam se relacionar com todas as
complexidades, e especialmente com o inesperado, no ser possvel por um longo tempo. No entanto, h muito o que pode ser feito
para ajudar. Um caminho significante [...]: tornar bastante simples o pedido de auxlio de um humano. Um segundo problema
tem a ver com a filosofia de design muito seguida pelos designers
dessas mquinas: a falta de empatia dos designers com as pessoas
que devem us-las.
(NORMAN, 2011, p.112, traduo nossa)

Em uma definio mais recente o designer Jesse James Garret traz uma definio mais explcita da relao da experincia com as outras dimenses do produto:
O design de experincia do usurio dialoga com questes de contexto. O design esttico garante que o boto da cafeteira tem uma
forma e textura atraentes. O design funcional garante que aquele
ir acionar devidamente o dispositivo. O design de experincia do
usurio garante que os aspectos estticos e funcionais do boto
trabalhem no contexto das outras partes do produto, fazendo perguntas como, O boto no pequeno demais para uma funo to
importante? O design de experincia tambm garante que o boto
trabalhe no contexto no qual o usurio est tentando realizar, perguntando, O boto est no lugar certo em relao aos demais controles que o usurio deveria usar ao mesmo tempo? (GARRET,
2011, p.8, traduo nossa)

Enquanto um projeto voltado para a educao por meio de uma interface grfica no qual o usurio tem acesso a uma srie de recursos interativos, informacionais e
visuais, o projeto de Ambiente de Gesto de Aprendizagem, desenvolvido como parte
do doutorado no curso de Ps-graduao em Arte e Cultura Visual da UFG, elege o design de experincia como referncia terico-prtica, na medida em que verifica que o
produto do design no dever estar centrado na sua tecnologia para a funcionalidade,
nem tampouco para uma esttica especfica. Sua orientao ser, deste modo, focada
na experincia do usurio, na medida do uso dessa soluo de interface como media dor de acessos aos recursos dos diversos ambientes informativo da rede de computadores. Por conseguinte, o modelo se alinha vertente pragmatista, em uma verificao
de contexto de uso, o continuum do ser no mundo, de que fala a fenomenologia.

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Se seus contornos conceituais carecem de uma definio mais precisa, ainda
que no necessariamente consensual, do ponto de vista metodolgico, o design de experincia no encontrou ainda um subsdio mais estruturado, sendo desenvolvido a
partir prticas psicolgicas de interao sujeito-objeto sem um contorno metodolgico
definido.
Neste sentido, cabe uma discusso acerca do mtodo fenomenolgico como
proposta estruturada a fim de orientar a prtica do design de experincia nos aspectos
dessa relao do eu cognoscente com as coisas do mundo. Para isso, apresenta-se a
seguir uma descrio desse mtodo, intercalando aspectos de insero na prtica de
anlise e desenvolvimento do design de experincia.
4. O MTODO FENOMENOLGICO
A partir da concepo da relao conscincia-mundo, Merleau-Ponty sistematiza alguns dos fundamentos da fenomenologia de Husserl que culmina em uma orientao metodolgica para a busca do conhecimento das coisas.
Sua dimenso pragmtica caracteriza-se em uma outra postura do filsofo/pesquisador em relao no somente ao mundo, mas ao outro, entendido como sujeito
pr-existente, personagem tambm do paradoxo. Surgem aqui quatro aspectos deste
mtodo que, de forma sistematizada, quase cartesiana, oferecem caminhos para a
apreenso do conhecimento.
O primeiro desses aspectos se fundamenta na verificao do privilgio da descrio fenomenolgica sobre a explicao cientfica e reconstruo idealista. A fenomenologia deve pr de lado todas as explicaes cientficas de percepo e percebido
a fim de investigar a experincia pr-cientfica que tal explicao tem por correto.
O real deve ser descrito, no construdo ou constitudo. Isso quer
dizer que no posso assimilar a percepo s snteses que so da
ordem do juzo, dos atos ou da predicao. (MERLEAU-PONTY,
1999, p.5)

Uma vez que o foco est na descrio das essncias, j no vale, para este
princpio, levar em considerao, em primeira instncia, as explicaes cientficos previamente dadas, ou mesmo os de senso comum, posto que estes ofuscam a experincia mesma do fenmeno. No entanto,
a fenomenologia no rejeita, enfim, a explicao cientfica ou os objetos cientficos que ela postula. Ela somente insiste que o mundo
experimentado direta ou indiretamente a fundao de toda a
reinvindicao legitimada da cincia. Deste modo, todas as explicaes cientficas e objetos tericos confirmam a existncia de tempo, mas a unidade de tempo, Merleau-Ponty argumenta, fundada
na experincia perceptiva e, consequentemente, toda conscincia
perceptiva. (TOADVINE, 2008, p. 22, traduo nossa)

No mbito do design de experincia, essa etapa caracteriza a suspenso das


afirmaes anteriores acerca da relao usurio-sistema, no qual se buscam, muitas
vezes, relacionar aspectos de habilidade em relao ao sistema com um determinado

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letramento lingustico do usurio. O reconhecimento de elementos da interface, como
j argumentava Donald Norman, podem ser assimilados por elementos simples como a
visibilidade do sistema que, por sua vez, no se caracteriza necessariamente por um
destaque especfico, mas pelo posicionamento previsvel do mesmo em relao ao
do usurio.
Nesta dimenso, no h um interesse especfico pelo estabelecimento de relaes de causa e efeito, tampouco a corroborao de hipteses. Sua leitura predominantemente descritiva, orientada pela experincia do observador em relao s experincias do usurio da interface. Qualquer comportamento, reao ou escolha deve ser
identificada ainda que no se verifique uma posterior relao com o todo do fenmeno. Elementos invariveis surgiro nesse processo (como as que caracterizam as expectativas do usurio), em uma anlise a posteriori, mas cuja relao com o usurio somente poder ser entendida com as etapas seguintes do mtodo.
O segundo aspecto apontado por Merleau-Ponty tido como bastante controverso dada fragilidade em sua verificao. Trata-se da chamada Reduo Fenomenolgica ou epoch. Trata-se esta da suspenso temporria dos envolvimentos prticos
de modo a traz-los luz. Caracteriza-se pela libertao dos (pre)conceitos que orientam o pensamento para a busca do conhecimento.
E porque somos do comeo ao fim relao ao mundo que a nica
maneira, para ns, de apercebermo-nos disso suspender este
movimento, recusar-lhe nossa cumplicidade [...], ou ainda coloc-lo
fora de jogo. No porque se renuncie s certezas do senso comum
e da atitude natural elas so, ao contrrio, o tema constante da
filosofia , mas porque, justamente enquanto pressupostos de
todo pensamento, elas so "evidentes", passam despercebidas e
porque, para despert-las e faz-las aparecer, precisamos absternos delas por um instante. (MERLEAU -PONTY, 1999, p.10)

Esse um posicionamento que exige uma nova postura do pesquisador, na medida em que ele deve buscar um novo olhar sobre as coisas. Ainda que estas lhe sejam
comuns, ele precisa isolar todos os conceitos anteriores sobre as coisas que observa e
ver novamente como experincias fundantes. Como afirma Merleau-Ponty, essa etapa
no uma negao do conhecimento anterior, mas uma forma de enxergar sob outra
perspectiva.
Na prtica do design de experincia, o usurio j no visto como um indivduo
genrico, estereotipado em funo de algum contato superficial. Neste momento ele
j possui certa identidade, e a relao que estabelece com o projeto de interface j se
d na medida de suas relaes pessoais com o mesmo.
O modelo mental de realizao de tarefas, muitas vezes elaborados a partir de
levantamentos gerais do comportamento do usurio mdio, colocado em perspectiva, e busca-se uma nova orientao para a prtica especfica contextualizada do usurio. Visto que todos os modelos so suspensos, pode-se verificar comportamentos
completamente imprevisveis, ainda que comuns e invisveis ao olhar desatento.
A terceira etapa chamada de Reduo Eidtica, ou a busca pela essncia. O
encontro das essncias se d pela experincia de ns mesmos. A essncia, no entanto,
no nega a existncia, nem se associa linguagem que a denomina, mas relaciona-se
quilo que ela para ns.

Buscar a essncia do mundo no buscar aquilo que ele em ideia,


uma vez que o tenhamos reduzido a tema de discurso, buscar
aquilo que de fato ele para ns antes de qualquer tematizao.
[...]
A reduo eidtica, ao contrrio, a resoluo de fazer o mundo
aparecer tal como ele antes de qualquer retorno sobre ns mesmos, a ambio de igualar a reflexo vida irrefletida da conscincia.(MERLEAU -PONTY, 1999, p.13)

Abre-se o espao para a imaginao, uma vez que aqui a conscincia volta-se
para uma universalizao da essncia da coisa pensada. Buscam-se variaes possveis
sobre uma coisa, e busca-se encontrar o que torna impossvel as outras variaes, no
que a essncia da prpria coisa. No uma busca pela essncia ideal, teorizada, mas
a essncia que parte da existncia, como a coisa era antes de ser teorizada.
Para o designer de experincia, a relao usurio-sistema, encontra sua essncia nas prticas mais fundamentais. O que Norman caracteriza como Psicologia das
Coisas Cotidianas (NORMAN, 1988) visa verificar como se do as relaes mais simples,
antes de reconfigurarem-se os objetos pelos seus contornos simblicos e culturais. O
acionamento de um comando se d ao disparar um boto, o boto deve ser selecionado e acionado, o acionamento pode ser pela presso, puxamento, giro ou deslocamento linear. A escolha pelo modelo apropriado ser encontrado quando se verificar qual a
essncia do boto em relao ao acionamento do usurio. A reduo eidtica acontece
quando se eliminam todas os elementos no essenciais para que um boto seja entendido como tal.
O quarto e ltimo momento do mtodo fenomenolgico o que Husserl aponta como intencionalidade. Ela trata do reconhecimento de que toda conscincia
conscincia de alguma coisa. Neste sentido, a percepo no se d integralmente na
conscincia e nem a coisa percebida est livre desta, mas h um fluxo de percepo
constante a partir da conscincia de algo. A coisa existe, no de modo idealista como o
cogito cartesiano que aprisiona tudo na conscincia mesmo porque a intencionalidade parte do princpio de se viver em um mudo j existente , nem de modo empirista
do positivismo que subtrai a conscincia para uma objetivao de tudo. Estabelece-se
uma relao dialtica entre perceptor e percebido. Isso conduz a uma compreenso fenomenolgica em que tudo tem uma significao.
Trata-se de reconhecer a prpria conscincia como projeto do
mundo, destinada a um mundo que ela no abarca nem possui,
mas em direo ao qual ela no cessa de se dirigir e o mundo
como este indivduo pr-objetivo cuja unidade imperiosa prescreve
conscincia a sua meta.
[...] Em relao a elas, no h uma palavra, um gesto humano, mesmo distrados ou habituais, que no tenham uma significao.
(MERLEAU -PONTY, 1999, p.15-16)

Isso compromete o observador a investigar todas as relaes possveis como


interconectadas, posto que a conscincia no se caracteriza como "uma substncia,
mas uma atividade constituda por atos (percepo, imaginao, volio, paixo etc)
com os quais visa algo" (MOREIRA, 2002, p. 85). Merleau-Ponty caminha para uma vi-

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so holstica dos fenmenos.
Deve-se compreender a histria a partir da ideologia, ou a partir da
poltica, ou a partir da religio, ou ento a partir da economia?
Deve-se compreender uma doutrina por seu contedo manifesto
ou pela psicologia do autor e pelos acontecimentos de sua vida?
Deve-se compreender de todas as maneiras ao mesmo tempo, tudo
tem um sentido, ns reencontramos sob todos os aspectos a mesma estrutura de ser. (MERLEAU-PONTY, 1999, p.17)

Para o designer de experincia essa a etapa em que todas as aes consequentes da relao do usurio com o sistema so consideradas em todas as suas dimenses. A experincia passa a ser resultante da relao contextual das dimenses do
usurio biolgica, cultural, ideolgica, cognitiva e do prprio sistema funcionalidade, esttica, ergonomia, referncias e verifica-se como se d esse fluxo constante
da conscincia para o objeto.
Aqui refora-se a questo das experincias constantes, na medida em que a relao nunca cessa. O usurio nunca deixa de pensar o sistema e seu pensamento s
possvel em funo deste. Volta-se aqui questo fundante do design enquanto definidor da relao sujeito-objeto (ARGAN, 1998).
No possvel pensar o usurio do sistema sem a existncia do prprio sistema
e mesmo do contexto que os antecede. E, nesta medida, vlido ao designer de experincia verificar as diversas dimenses contextuais da relao. Cabe a ele, designer,
tambm questionar e compreender as razes de cada elemento, sua ontologia, a fim
de tocar-lhe a face e sentir seu pulsar. Esta retomada origem da coisa mesma funda o
pensamento original, abrindo-se para projetos inovadores.
5. EXPERIMENTANDO O MTODO
Uma metodologia para o design de experincia se faz urgente na medida em
que esta busca se estabelecer como prtica do Design contemporneo que tem como
meta a melhor relao usurio-objeto. No campo das interfaces grficas, a experincia
se caracteriza como uma percepo de todas as dimenses dessa relao, como o corpo prprio se lana e est no mundo. E ele o integralmente, corpo e mente, compondo um s. E ao estar no mundo, diante ou no de uma interface, todos so um s con texto, o contexto de uso. A proposta fenomenolgica vem se apresentar como um caminho para essa discusso.
As questes aqui apresentadas no almejam ser exaustivas nem tampouco
conclusivas, uma vez que arranham a superfcie de uma filosofia que se apresenta de
modo denso e especulativo. Desta forma, ainda h muito espao para reflexo sobre
este tema, o que se faz urgente na medida de sua insero no crescente universo das
tecnologias de informao e comunicao.
Se h uma crtica ao estabelecimento deste mtodo, esta coloca-se em sua prpria assertiva fundamental, a saber, o retorno s essncias. Se por um lado, ela oferece
uma viso mais ampla da relao usurio-sistema, sua amplido demanda uma energia
que pode ser demasiada para o pesquisador, mas absolutamente premente para se
desvelar a relao do ser no mundo, diante de telas repletas de informaes atualizadas e nuvens carregadas de virtualidades informacionais.

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6. REFERNCIAS
ARGAN, Giulio C. Histria da arte como histria da cidade. So Paulo: Martins Fontes,
1998.
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GARRET, Jesse J. The Elements of User Experience: User-Centered Design for the Web
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Pioneira/Thompson, 2002.
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