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UNIVERSIDAD NACIONAL DEL
CALLAO
FACULTAD DE INGENIERIA INDUSTRIAL Y DE
SISTEMAS
PROYECTO DE TESIS
(TITULO: Ausencia de informtica medica en los Hospitales del Callao )
PARA OBTENER EL GRADO ACADMICO DE:
MAGISTER EN zzzzzz
(CON MENCIN EN)

AUTORES:
QUISPE OROYA J. WILLIANS
RABINES RODRIGUEZ CARLOS
ASESOR:

LIMA-PER
2011

Ausencia de informtica medica en los Hospitales del


Callao

CAPTULO I: EL PROBLEMA DE INVESTIGACIN


1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
La educacin es un proceso fundamental sociocultural por lo que pasa todo
ser humano.Nuestro sistema educativo actual, como sabemos ha pasado por
diversas etapas de evolucin planteando nuevos enfoques y cambiando de
paradigmas por ello fue necesario utilizar recursos que faciliten la adquisicin de
aprendizaje y uso de las nuevas tecnologas.
Todo esto se ve reflejado en nuestro actual currculo en las diferentes reas
que buscan el desarrollo de capacidades y actitudes para actuar con eficiencia,
eficacia y satisfaccin sobre un aspecto de la realidad, que nos posibiliten el
desarrollo integral de su persona.
Siendo el objetivo del taller de computacin e informtica para desarrollar en los
estudiantes capacidades y actitudes que les permitan utilizar y aprovechar
adecuadamente las TIC, conocer esta moderna tecnologa, que es la computadora,
aspiran estimular la capacidad visomotriz, manipulando las diversas herramientas
del programa tux paint en los estudiantes,la computadora es un medio tcnico
excelente para ejercer una fuerte funcin motivadora, ya que tiene un gran poder
de atraccin.
Para diagnosticar el problema presentado en los estudiantes de 5 aos de
educacin inicial de la Institucin EducativaN 514 El carmen del distrito de san
Juan de Miraflores - UGEL 01 fue necesario aplicar una encuesta a 3 instituciones
educativas del distrito de San Juan de Miraflores, la poblacin total encuestada fue
de 50 estudiantes, analizando los resultados tenemos que el 100% desconocen el
programa TUX PAINT .
Al ver el resultado de esta encuesta, el grupo de investigacin tomo la
decisin de planificar y aplicar una propuesta educativa que responda o solucione
la problemtica caracterizada anteriormente.Pues recordemos que educacin inicial
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es la base para desarrollar el nivel de pensamiento de los estudiantes y la
adquisicin de destrezas y habilidades necesarias para el aprendizaje de las
nuevas tecnologasbenficos a futuro. Preparando as a los estudiantes ante las
innovaciones que presenten las nuevas tecnologas, como por ejemplo los nuevos
programasaplicativos de diseo,
Como propuesta para solucionar este problema pedaggico desarrollaremos
lasdestrezas y habilidadesen los estudiantes de 5 aos, por medio del programa
TUX PAINT, utilizando y siendo de ayuda para sus conocimientos a futuros de
diseo en la informtica.
Teniendo como objetivo desarrollar en los estudiantes habilidades y
destrezas quedesarrolla la capacidad visomotrizya que el estudiante necesita para
asociar eficazmente las respuestas visuales y motrices en la realizacin de una
actividad

fsica.

donde

Posibilita

el

control

de

los

movimientos

los

desplazamientos.
El programa contiene las herramientas necesarias para dibujar pintar la
creatividad del estudiante
Es por ello que el grupo investigador se plantea la siguiente pregunta de
investigacin:
En

que

medida

la

aplicacin

de

las

estrategias

COMPU-

KIDSdesarrolla la capacidad visomotriz a travs del programa tux


paint en los estudiantes de 5 aos de educacin inicial de la
institucin educativa n 514 El Carmen del distrito de san de
Miraflores _Ugel 01?

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2. IMPORTANCIA DE LA INVESTIGACIN
El grupo investigador considera importante la aplicacin de lasestrategias
compu-kidsdonde desarrolla la capacidad visomotriz a travs del programa tux
paintenla informtica, requisito indispensable para realizar diversas aplicaciones.
Mediante la aplicacin de las estrategias de aprendizaje se busca que los
estudiantes utilicen correctamente las herramientas bsicas del programa TUX
PAINT y elaboren sus propias creatividades; de esta manera se busca que ellos
creen sus propios diseos utilizando su imaginacincomo:formar palabras, dibujar
siluetas y dar color a ello, etc.Por ello, la importancia de nuestra investigacin se
establece en lossiguientespuntos:

En el Currculo:Porque los contenidos sern diversificados tomando en


cuenta las necesidades detectadas del educando, ya que el programa TUX
PAINT es un medio didctico para desarrollar estrategias habilidades y
destrezas en el manejo y la aplicacin de los recursos informticosde los
estudiantes y de esta manera se pueda lograr un aprendizaje significativo.

En el proceso de enseanza aprendizaje: Porque desarrollaremos


habilidades informticas a travs de sesiones de aprendizajes innovadoras
para el manejo del programa TUX PAINT debido a que es una herramienta
motivadora para el proceso de enseanza aprendizaje, permitiendo que los
estudiantes construyan sus propios conocimientos y poder desarrollar
capacidades fundamentales.

A nivel del docente:Pues utilizar este trabajo

como unmedio para la

aplicacin de estrategias de aprendizaje en base a contenidos desarrollados


por el grupo investigador.

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A nivel de los estudiantes:Porque utilizar este programa les permitir


desarrollar habilidades informticas que desarrolla la capacidad visomotriz a
travs del programa tuxpaint.

3.OBJETIVOS
3.1 OBJETIVO GENERAL

Demostrar que la aplicacin de las estrategias de aprendizaje COMPUKIDSdesarrolla la capacidad visomotriz a travs del programa tux painten
los estudiantes de 5 aos de educacin inicial de la institucin educativa N
514El Carmen del distrito de san Juan de Miraflores - UGEL 01.
3.2 OBJETIVOS ESPECIFICOS

Identificando desarrolla la capacidad visomotriz a travs del programa tux


painten una lista de cotejo a los estudiantes

del grupo de control y

experimental.

Aplicar las estrategiasde aprendizaje COMPU-KIDSla cual desarrolla la


capacidad visomotriz a travs del programa tux painten los estudiantes del
grupo experimental.

Evaluar el nivel quedesarrolla la capacidad visomotriz a travs del programa


tux painta travs de una lista de cotejo de salida a los estudiantes del grupo
de control y el grupo experimental.

Contrastar el nivel inicial y final obtenido en que desarrolla la capacidad


visomotriz a travs del programa tux painta los estudiantes del grupo de
control y el grupo experimental.

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4. HIPTESIS
4.1 HIPTESIS FUNDAMENTAL

La aplicacinde las estrategiasde aprendizaje COMPU-KIDSdesarrolla

la capacidad visomotriz a travs del programa tux paint en los


estudiantes de 5 aos de educacin inicial de la Institucin Educativa N
514El Carmen del distrito de San Juan de Miraflores - UGEL 01
4.2 SUB HIPTESIS

La aplicacin de las estrategias de aprendizaje COMPU-KIDSincrementa


significativamenteel nivel que desarrolla la capacidad visomotriz a travs
del programa tux paint.

La aplicacin de las estrategias de aprendizaje

COMPU-KIDS

incrementa ydesarrolla la capacidad visomotriz a travs del programa tux


paint.

5. VARIABLES, VARIABLES INTERMEDIAS E INDICADORES


5.1

VARIABLE INDEPENDIENTE

5.2

Estrategias de COMPU-KIDS
VARIABLE DEPENDIENTE

5.3

Desarrolla La Capacidad Visomotriz


VARIABLES INTERMEDIAS

Explora el icono y sus componentes del programa Tux PAINT.

Manipulacin de los botones de controles del programa tuxpaint.

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5.4

VARIABLES INTERMEDIAS E INDICADORES

VARIABLES

INDICADORES

INTERMEDIAS

Explora el icono y sus

Reconoce el icono de tux paint en el escritorio de windows

Ingresa al programa tux Paint en la computadora.

Reconoce el entorno de la ventana de tux Paint en una


lmina.

componentes
delprograma

TuxPAINT.

Reconoce la caja de herramientas del programa tux Paint


en una rompecabezas elaborada en cajas.

Reconoce la paleta de colores en una maqueta elaboradas

con plastilina.
Manipula el botn pintar para crear dibujos libres.

Emplea el botn sello para estampar figuras.

Utiliza el botn lnea deslizndola para realizar

figuras

propuestas.

Manipulacin de los
botones de controles
del

programa

paint.

tux

Utiliza el botn de figuras para dibujar

figuras

geomtricas.

Emplea el botn texto para crear palabras propuestas.

Aplica efectos para complementar sus dibujos creados.

Utiliza el botn chispas para decorar sus trabajos.

Emplea el botn arco ris para dar una mejor presentacin


a sus trabajos.

5.4

Utiliza el botn relleno para inundar figuras propuestas.

Usa el botn goma para borrar sus dibujos no deseados.

VARIABLES INTERVINIENTES:

Impuntualidad en los alumnos

Falta de computadoras

Mal uso de las computadoras

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CAPTULO II: MARCO TERICO


1.ANTECEDENTES DE LA INVESTIGACIN
Los trabajos de investigacin que presentamos a continuacin nos sirven
de referencia y a su vez como punto de partida para la realizacin de nuestra
investigacin.
En la bsqueda de experiencias que guarden similitud con nuestro trabajo
de investigacin tenemos:La aplicacin del programa

Ms PAINT para

desarrollar la coordinacin motora fina de los alumnos de 4 aos de la


Institucin Educativa Inicial

Nios de Jess.Esta investigacin fue

presentada por los estudiantes Carmen de Jess Silva Cusqun y Mara de Jess
Silva Cusqun; para optar el ttulo de Profesor de Educacin Tcnica en la
Especialidad de Computacin e Informtica en el Instituto Superior Pedaggico
Privado Diego Thompson en el ao 2006.
Este trabajo de investigacin presentado tiene como objetivo demostrar
que la aplicacin del programa MS PAINTayuda a desarrollar la coordinacin
motora fina de los nios de 4 aos de la institucin antes mencionada.Utilizaron
como instrumento una lista de cotejo, ficha de observacin y registro anecdotario.
Este trabajo tiene como diseo de investigacin: cualitativay llegaron a la
siguiente conclusin: el programaayuda a desarrollar la coordinacin motora fina en
los nios de 4 aos pues le permite crear dibujos libres, reproducir formas, etc. El
programa MSPAINT mejora su estimulacin en los nios al observar sus logros en
su coordinacin motora fina durante el proceso de la aplicacin, y es utilizada
comouna herramienta motivadora pues despierta el inters por el aprendizaje,
adems permite que el nio tenga una nocin bsica acerca de otros programas de
diseo ms complejos.

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Este trabajo se asemeja con el nuestro porque utilizamos el mismo


programa que es MsPaint contemplando en que el nio cree sus propios dibujos,
usando las herramientas bsicas y desarrollando su creatividad, utilizamos algunos
instrumentosparecidos, nuestro trabajo de investigacin. Por otro lado este trabajo
difiere del nuestro porque nosotros utilizaremos el programaPaint para mejorar el
uso de las herramientas bsicasmientras el trabajo presentado utiliza el programa
Paint con la finalidad de desarrollar la coordinacin motora de los nios, a su vez
es un trabajo que se realiz en nios de 4 aos de edad mientras que el trabajo
nuestro concentra su atencin en nios de 5 aos.
Otro trabajo es la tesis: Efectos de los mdulos de aprendizaje Mis
primeros clics en el uso y aplicacin de los elementos bsicos de la
computadora en los nios y nias del 1 er grado de educacin primaria de la
I.E N 7091 Repblica delPerdel distrito de Villa el SalvadorUGEL 01, este
trabajo fue presentado por Elizabeth InsDvila Munguia, Clber Huamani Rua,
Marcial ngel Lazarte Zuiga, Vanessa Yolanda Medrano Daz, para obtener el
titulo de profesores en la especialidad de computacin e informtica , en el ao
2008.
Esta investigacin es Cuasi experimental y tiene como objetivo
incrementar las habilidades informticas a travs de la planificacin, ejecucin y
evaluacin

de 16 mdulos de aprendizaje, fueron diseados e incorporados y

utilizados bajo el criterio educativa que responden a las necesidades de


aprendizaje de los estudiantes en la institucin educativa en mencin.

1.

DEFINICIONES OPERACIONALES
2.1 ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE COMPU-KIDS
Son elconjunto de actividades ymateriales didcticos que emplearemos para
elaprendizaje de los estudiantesde educacin inicial 5 aosquedesarrolla la
capacidad visomotriz a travs del programa tux paint. Estas estrategias estn
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conformadas por sesiones de aprendizaje en donde los contenidos se enfocan al
reconocimiento de las Herramientas bsicas del Ms de tux Paint.

2.2Desarrolla La Capacidad Visomotriz


Es una capacidad que pretendemos lograr al termino de la aplicacin de
nuestro proyecto de investigacin, en donde el estudiante manipula las distintas
herramientas bsicas del programa tux paint que le permitir crear un producto
concreto y un aprendizaje que les servir como base para el siguiente nivel de
estudio. Esto se lograra a travs de la aplicacin de las estrategias de aprendizaje
del programa tux paint.
La capacidad visomotriz es la capacidad del estudiante

para aunar

eficazmente las respuestas visuales y motrices en la realizacin de una actividad


fsica. Posibilita el control de los movimientos y los desplazamientos.
En el siguiente cuadro especificamos las categoras con las que vamos a medir la
variable dependiente: desarrolla la capacidad visomotriz a travs del programa tux
paint
Categoras

Intervalos

Bajo

(0 - 26)

Medio

(27 - 53)

Alto

(54 - 80)

2.3 EXPLORA EL ICONO Y SUS COMPONENTES DEL PROGRAMA TUX


PAINT.
Tux Paint es un programa para nios y nias de todas las edades, Presenta
una interfaz fcil de manejar, simple y fcil de usar, divertidos efectos de sonido y
una estimulante mascota de tipo cartoon que ayuda a guiar al nio mientras utiliza
el programa. Posee una gran variedad de herramientas de dibujo que ayudaran al
nio a ser creativo.
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En el siguiente cuadro especificamos las categoras con las que vamos a medir la
variable intermedia reconocimiento de las herramientas bsicas del programatux
Paint:
Categoras

Intervalos

Bajo

(0 -10)

Medio

(11 21)

Alto

(2232)

2.4Manipulacin de los botones de controles del programa tux


paint.
Tux Paint est organizado de forma muy simple en cuatro espacios (zona de
dibujo, barra de colores, herramientas y extensin de las mismas imgenes de la
funcin, por ejemplo, para imprimir, el dibujo de la impresora, etc.
Tux Paint es un espectacular programa pensado para los nios, debido a que es
muy bsico y, tanto su modo de operar como su interfaz grfica estn desarrollados
pedaggicamente para que logren aprender jugando y utilizar el ordenador de una
forma creativa.

En el siguiente cuadro especificamos las categoras con las que vamos a


medir la variable intermedia manipulacin de caja de herramientas.

Categoras

Intervalos

Bajo

(0 -15)

Medio

(16- 31)

Alto

(3248)

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2.5

SOFTWARE
Es el conjunto de los programas de cmputo, procedimientos, reglas,

documentacin y datos asociados que forman parte de las operaciones de un


sistema de computacin. Bajo esta definicin, el concepto de software va ms all
de los programas de cmputo en sus distintos estados: cdigo fuente, binario o
ejecutable; tambin su documentacin, datos a procesar e informacin de usuario
es parte del software: es decir, abarca todo lo intangible, todo lo "no fsico"
relacionado.
El trmino software fue usado por primera vez en este sentido por John W.
Tukey en 1957. En las ciencias de la computacin y la ingeniera de software, el
software es toda la informacin procesada por los sistemas informticos:
programas y datos. El concepto de leer diferentes secuencias de instrucciones
desde la memoria de un dispositivo para controlar los clculos fue introducido por
Charles Babbage como parte de su mquina diferencial.
2.6 HARDWARE

Corresponde a todas las partes fsicas y tangibles [] de una computadora: sus


componentes elctricos, electrnicos, electromecnicos y mecnicos; []sus cables,
gabinetes o cajas, perifricos de todo tipo y cualquier otro elemento fsico
involucrado; contrariamente al soporte lgico e intangible que es llamado software.
El trmino proviene del ingls[] y es definido por la RAE como el "Conjunto de los
componentes que integran la parte material de una computadora".[] Sin embargo, el
trmino, aunque es lo ms comn, no necesariamente se aplica a una
computadora tal como se la conoce, as por ejemplo, un robot tambin posee
hardware (y software) []a historia del hardware del computador se puede clasificar
en tres generaciones, cada una caracterizada por un cambio tecnolgico de
importancia.
Un sistema informtico se compone de una CPU, encargada de procesar los
datos, uno o varios perifricos de entrada, los que permiten el ingreso de la
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informacin y uno o varios perifricos de salida, los que posibilitan dar salida
(normalmente en forma visual o auditiva) a los datos.

2.7 APLICACIN INFORMTICA


Conjunto de programas que permiten la completarealizacin de un determinado
tipo de trabajo(tratamiento de texto, facturacin, contabilidad, etc.). La informtica
est en nuestras vidas, gran parte de nuestra sociedad se ha desarrollado al
amparo de las nuevas tecnologas y debe su xito en gran parte a esta ciencia.
Debido al gran auge que ha supuesto la informtica, considero importante clarificar
el concepto y posicionarlo en el lugar que le corresponde para evitar confusiones.

2.8LA COMPUTADORA
Una computadora es un sistema digital con tecnologa microelectrnica
capaz de procesar datos a partir de un grupo de instrucciones denominado
PROGRAMA. La estructura bsica de una computadora incluye microprocesador
(CPU), memoria y dispositivos de entrada/salida (E/S), junto a los buses que
permiten la comunicacin entre ellos. La caracterstica principal que la distingue de
otros dispositivos similares, como una calculadora no programable, es que puede
realizar tareas muy diversas cargando distintos programas en la memoria para que
los ejecute el procesador.

2.9TUX PAINT

Tux Paint" es un programa de dibujo libre diseado para nios chicos (3 o ms


aos). Presenta una interfaz simple y fcil de usar, divertidos efectos de sonido y
una estimulante mascota de dibujo animado que ayuda a guiar al nio mientras
utiliza el programa. Provee una tela vaca y una gran variedad de herramientas de
dibujo que ayudan al nio a ser creativo.

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2.10ESTRATEGIAS DE LA TECNOLOGIA INFORMATICA


Una Estrategia de TICSconsidera los cambios por los cuales atraviesa una
organizacin, tanto internos como externos,junto con las oportunidades potenciales
disponibles a esta. Las oportunidades de TICSpueden incluir formas de usar la
tecnologa para ganar una ventaja competitiva, para reducir costos, aumentar
ingresos, etc. Las oportunidades de TICS se sopesan contra las fortalezas y
debilidades del entorno de TICS actual. Tanto tecnolgico como organizacional
para establecer la estrategia de TICS que se adoptar.
Una Estrategia de TICS despliega las directrices generales que se seguirn,
la arquitectura de TICS necesaria para alcanzar la estrategia y los proyectos
especficos para implementar la arquitectura y las oportunidades de TICS. La
estrategia tambin presenta el grado de cambio requerido en la organizacin de
TICS, visin de TICS, estilo, estructura, capacidades y competencias del recurso
humano, habilidades, procesos -- que sern necesarios para lograr la estrategia.

3.BASES TERICAS

3.1 LA COMPUTACIN INFORMATICA EN EDUCACIN INICAL


Hoy en da, el trabajo es sistemtico y planificado en Educacin Inicial. Las
razones han sido cada vez mayor facilidad de disponer de computadoras y a la vez
de programas de computadoras elaborados en funcin de la edad de los nios y que
satisfacen las aspiraciones de la enseanza moderna. Si bien la formacin de los
nios en informtica tiene sus objetivos propios, tambin es cierto que constituye una
herramienta poderosa para otras reas formativas, en especial las Matemticas. Por

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ello, el rea de informtica debe estar muy coordinada con los currculos de las otras
reas del mismo grado.
Debe distinguirse claramente entre las actividades "basadas en la
computadora" y las actividades de "programacin" de las computadoras. Ellas son
diferentes en forma y contenido. Mientras las primeras son retos de diferentes grados,
previamente programados por un adulto que no siempre tiene formacin pedaggica,
las segundas son actividades abiertas en las cuales el estudiante "programa" usando
un lenguaje grfico (iconos) o de computadora. Debe entenderse por "programa" de
computadora una serie de rdenes que seguir la computadora, debidamente
secuenciados y en un lenguaje que entienda la computadora; a esto tambin se le
llama algoritmo. Un ejemplo tpico es el lenguaje Logo que apropiadamente usado
permite a una tortuga virtual caminar y dejar trazos segn las rdenes del programa.

En los aos recientes se ha examinado las


formas en las cuales alumnos de Educacin
Inicialaprenden

interactuar

con

una

computadora.Este reporte est basado en los


ensayos aplicados y en el anlisis de las ideas y
estrategias que fueron desarrolladas con los nios,
las cuales tienen implicaciones para los programas
curriculares y para los profesores de educacin
inicial.
(http://matematicas.educared.pe/2009/08/informatica
_en_la_educacion_in.html)
3.1.1 CARACTERISTICAS DE TUX PAINT
Pintar

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La herramienta Pintar permite dibujar a mano alzada, usando distintos pinceles
(elegidos en el Selector de la derecha) y colores (elegidos en la paleta de Colores
en la parte inferior).
Si se mantiene presionado el botn del ratn y se arrastra el mismo, ste dibujar a
medida que se mueve.
A medida que se dibuja, se escucha un sonido. Cuanto ms grande sea el
pincel, ms grave ser su tono.
Sellos (de Goma)
La herramienta Sellos se asemeja a sellos de goma o calcomanas. Permite
estampar imgenes pre-dibujadas o fotografas (como una foto de un caballo, un
rbol o la Luna) sobre la tela.A medida que se mueve el ratn, un contorno lo
acompaa, indicando donde ser ubicado el sello.Cada sello puede tener su propio
efecto de sonido. Algunos sellos pueden ser coloreados o teidos. Los sellos
pueden ser achicados o agrandados y muchos de ellos pueden ser
invertidos vertical u horizontalmente, utilizando controles en la parte inferior
derecha de la pantalla.
Lneas
Esta herramienta permite dibujar lneas rectas usando los pinceles y colores que
normalmente se utilizan con la herramienta Pintar.
Hacer clic y mantener presionado para escoger el punto inicial de la lnea. A medida
que se mueve el ratn, una delgada 'banda elstica' indicar donde ser dibujada
la lnea. Soltar el botn para completar la lnea. Se escuchar un sonido
tipo"sproing!".

Figuras
Esta herramienta permite dibujar figuras simples, tanto rellenas como slo sus
contornos. Seleccionar una figura del selector de la derecha (crculo, cuadrado,
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valo, etc.).En la tela, hacer clic y arrastrar para estirar la figura desde donde se
inici la operacin.
Modo Normal
Ahora es posible mover el ratn sobre la tela para rotar la figura.
Hacer clic otra vez; la figura se dibujar usando el color actual.
Modo Simple
Si el modo simple est activado (opcin "--simpleshapes"), la figura se
dibujar sobre la tela al soltar el botn del ratn. (Sin el paso para la
rotacin.)
Texto
Escoger un tipo de letra (de las 'Letras' disponibles a la derecha) y un
color (desde la paleta en la parte inferior). Hacer clic en la pantalla y aparecer all
un cursor. Ingresar el texto, ste se mostrar en pantalla.
Presionar [Enter] o [Intro] para que el texto sea dibujado sobre la imagen; el
cursor se mover una lnea hacia abajo. Hacer clic en otro lugar de la
imagen para que la lnea de texto se mueva all, donde se podr
continuar la edicin.
Mgicas (Efectos Especiales)
Las herramientas 'Mgicas' son un conjunto de herramientas especiales.
Seleccionar uno de los efectos "mgicos" desde el selector de la derecha y luego
hacer clic, arrastrando el ratn por la imagen para aplicar el efecto.
Arcoiris
Esta herramienta es similar a Pintar, pero a medida que se mueve el ratn,
ste pasa por todos los colores del arcoiris.
Chispas
Esta herramienta dibuja brillantes chispas amarillas en la imagen.
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Espejar. Al hacer clic con el ratn sobre la imagen usando el efecto mgico
"Espejar", la imagen entera ser invertida horizontalmente, transformndola
en una imagen a espejo.
Invertir
Similar a "Espejar". Hacer clic y la imagen entera ser invertida
verticalmente.
Desenfocar
Esta herramienta deja la imagen borrosa por donde se pase el ratn.
Bloques
Esta herramienta deja la imagen cuadriculada ("pixelizada") donde se haya
pasado el ratn.
Negativo
Esta herramienta invierte los colores en donde se pase el ratn. (p.ejemplo:
el blanco se vuelve negro y viceversa.)
Desvanecer
Esta herramienta desvanece los colores en donde se arrastre el ratn.
(Hacerlo sobre el mismo punto varias veces lo tornar finalmente blanco.)
Tiza
Esta herramienta hace que partes de la imagen (donde se mueva el ratn)
luzcan como dibujadas con tiza.
Gotear
Esta herramienta hace que la pintura "gotee" donde se haya pasado el ratn.
Grueso
Esta herramienta hace que los colores ms oscuros de la imagen se vuelvan
ms gruesos por donde se pase el ratn.
Fino
Similar a "Grueso", excepto que los colores ms oscuros se vuelven ms
finos (los colores ms claros se vuelven ms gruesos).
Rellenar

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Callao
Esta herramienta inunda la imagen con un color. Permite rellenar
rpidamente partes de la imagen, como si se tratara de un libro para
colorear.
Goma de Borrar
Esta herramienta es similar a Pintar. Donde se haga un clic (o clic y arrastrar), la
imagen ser borrada a blanco o a la imagen de fondo, si se comenz un dibujo a
partir de una 'Plantilla. La goma de borrar puede tener varios tamaos.A medida
que el ratn es movido, un contorno cuadrado sigue al puntero, indicando la parte
de la imagen que ser borrada.A medida que se usa la goma de borrar, se escucha
un sonido "chillonamente limpio".
Tux Paint es un programa para nios, sencillo y
divertido

que

nos

permiten

familiarizarnos

fomentando la creatividad, la originalidad y la


creacin artstica. Posee gran facilidad de manejo,
diseo adaptado a los ms pequeos, con colores
vivos y de interfaz claramente intuitiva que permite
que, apenes sin dificultad, variedad de sonidos lo
que le hace especialmente atractivo y motivante.

3.1.2 LAS TICS EN LA EDUCACIN


Las nuevas tecnologas pueden emplearse en el sistema educativo de tres
maneras distintas, (como objeto de aprendizaje). En el estado actual es normal
considerar las nuevas tecnologas como objeto de aprendizaje en si mismo.
Permite que los alumnos se familiaricen con el ordenador y adquieran las
competencias necesarias para hacer del mismo un instrumento til a lo largo de los
estudios, en el mundo del trabajo o en la formacin continua cuando sean adultos.
Se consideran que las tecnologas son utilizadas como un medio de
aprendizaje cuando es una herramienta al servicio de la formacin. Por donde las
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nuevas tecnologas encuentran su verdadero sitio en la enseanza, es

como

apoyo al aprendizaje. Las tecnologas se hayan pedaggicamente integradas al


proceso de aprendizaje, tienen su sitio en el aula, responden a unas necesidades
de formacin ms preactivas y son empleadas
Los nuevos recursos informticos (TICS), pueden
contribuir

al

desarrollo

de

las

capacidades

cognitivas de los estudiantes, pero nunca en


ausencia del esfuerzo personal. (PEREZ, 2005,
Pg.98)
3.1.3 APORTES DE LAS TICS EN LA EDUCACIN
Sus principales aportaciones a las actividades humanas se concretan en una
serie de funciones que nos facilitan la realizacin de nuestros trabajos porque, sean
stos los que sean, siempre requieren de informacin para realizarlo, un
determinado proceso de datos y a menudo tambin la comunicacin con otras
personas, esto es precisamente lo que nos ofrecen las TICS.
a)

Fcil acceso a todo tipo de informacin, sobre cualquier tema y en

cualquier formato multimedia. (textual, icnico, sonoro), especialmente a travs de


la televisin e Internet, pero tambin mediante el acceso a las numerosas
colecciones de discos en soporte CD-ROM y DVD.
b)

La informacin es la materia prima que necesitamos con los que afrontan

las problemticas que se nos van presentando cada da en el trabajo.


c)

Instrumento para todo tipo de proceso de datos. Los sistemas informticos,

integrados por ordenadores, perifricos y programas.


d)

Las redes sociales se han convertido en un fenmeno cada vez ms

presente yrelevante ante la necesidad y poder de crear relaciones slidas, tanto en


el mbitopersonal como profesional. La identificacin, anlisis y comprensin de la
evolucinde estas redes es uno de los grandes retos tanto en el terreno de la
investigacinsocial como en el de las tecnologas de comunicacin.Sabemos que
existen nuevas oportunidades y alternativas originadas por las TICSconforme van
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penetrando en los mbitos personales y profesional, no nacen por una especfica
necesidad empresarial, sino que ofrecen sus nuevos avances y desarrollos y es la
sociedad quin identificanuevas utilidades y valores aadidos.
Los aportes en la educacin pueden emplearse en
el sistema educativo de tres maneras distintas:
Como objeto de aprendizaje, como medio para
aprender y como apoyo al aprendizaje
(GABELAS, 2005)
3.1.4 USO DE LA COMPUTADORA EN EL PROCESO DE ENSEANZA
APRENDIZAJE
Atendiendo a los argumentos expresados anteriormente consideramos que
los ordenadores en elproceso de enseanza-aprendizaje se pueden utilizar como:
Recurso didctico.
Medio de informacin y comunicacin.
Herramienta de trabajo.
Elemento innovador.
En esta clasificacin lo ms importante no es el sistema que se utilice sino
para qu se utiliza, puesel medio no es quien determina el tipo de clase o la forma
de enseanza a seguir. Por lo que lo mismo seutiliza un software educativo u otro
tipo de software, cualquier material del formato que sea o el sistema deaplicacin
que se estime conveniente en una forma de utilizacin que en otra. A continuacin
se explicadetalladamente cada una de las formas propuestas.
El objetivo fundamental del uso del ordenador como recurso didcticoes el
de apoyar la labor delprofesor durante el desarrollo de la clase: para facilitar la
presentacin de informacin, simular un fenmenoo proceso, desarrollar un
determinado tema, profundizar en un contenido a travs del repaso o
ejercitacin,evaluar al estudiante, etc. En este caso el papel rector lo juega el
profesor, no en el sentido de la utilizacindel medio, porque lo utilizan ambos
incluso puede que el estudiante lo utilice ms; sino en que losmateriales a utilizar
20

Ausencia de informtica medica en los Hospitales del


Callao
sean orientados por l, los cuales deben haber sido creados o al menos revisados
por elprofesor, donde adems ste haya concebido un tratamiento pedaggico para
el uso de los mismos. Losestudiantes por su parte tienen la tarea de aprovechar al
mximo las potencialidades de los materialeselaborados para apropiarse del
contenido.
Para ello, cumpliendo con los objetivos, se puede utilizar cualquier software
educativo o herramientacomputacional relacionada con el tema. En el caso de la
segunda se debe hacer un tratamiento pedaggicopara su uso, adems se pueden
utilizar diferentes aplicaciones para elaborar materiales didcticos para el
tratamiento de un determinado contenido, tambin se pueden utilizar las redes para
compartir los materialesy dems recursos, as como para lograr una comunicacin
efectiva en caso de estar en lugares diferentes.
De esta forma no hay ningn problema con la enseanza semipresencial, a
distancia o virtual delas que se est hablando ltimamente, por el contrario les
puede proporcionar enormes ventajas para surealizacin.
En la segunda forma, como medio de informacin y comunicacin, el
principal objetivo es el deprofundizar en los contenidos donde, lo mismo el
estudiante que el profesor, buscan informacin a travsdel ordenador para su auto
preparacin, adems de propiciar el desarrollo de la cultura general de
losestudiantes y su desarrollo integral. Es importante reflexionar sobre el anlisis
crtico que se debe hacerpara constatar la validez de la informacin encontrada
debido a la enorme facilidad con que hoy en da secrea y transmite informacin, por
lo que se hace necesario buscar las fuentes y adems debatir loencontrado, pues
mucha informacin no equivale a profundos conocimientos.
En este caso son de vital importancia los materiales multimedia, el correo
electrnico, las listas dediscusiones, las redes de informacin y sus servicios, as
como todo tipo de material que se tengaalmacenado en las computadoras, tanto de
la escuela como de las que se encuentren a nivel regional,nacional e internacional.

21

Ausencia de informtica medica en los Hospitales del


Callao

Aqu estudiantes y profesores se aprovechan de las facilidades que les


ofrece esta herramienta paraperfeccionar sus trabajos.
En esta forma se utilizan principalmente las aplicaciones ofimticas para la
edicin, modificacin yalmacenamiento de la informacin as como el uso de otros
equipos perifricos para la impresin otransmisin de la misma.
Por ltimo, como elemento innovadorpara resolver determinados problemas
sobre un contenido,asignatura o rea de conocimientos a travs de la realizacin
de trabajos investigativos de un estudiante,grupos de estudiantes, profesor(es) o de
profesores y estudiantes. Los cuales deben aportar materialesimpresos y/o
electrnicos que podrn ser usados luego por los estudiantes de otros grupos,
grados,escuelas, etc. Aqu los estudiantes y profesores demostrarn sus
conocimientos sobre la materia objeto deestudio y sus conocimientos informticos,
los cuales tambin se profundizan con estos trabajos.
En esta forma se debe tener conocimientos de programacin por lo que
adems de utilizar lasdiferentes aplicaciones es necesario el uso de algn lenguaje
de programacin.De esta forma pensamos que se hace mucho ms eficiente el uso
del ordenador en el proceso deenseanza-aprendizaje que en las otras formas que
mencionamos anteriormente. Aunque siempredebemos tener presente que estas y
dems tecnologas son slo herramientas, y que si la enseanzaconsistiera solo en
la transmisin de informacin nadie podra competir con ellas; pero la
enseanzacomprende mucho ms que eso, por lo que el papel principal siempre es
del profesor pues las tecnologasexisten para servirle a l y nunca para sustituirlo.
En su uso como herramienta de trabajo el
objetivo es apoyar y hacer ms eficiente el trabajo
diario de estudiantes y profesores, lo mismo para
la

confeccin

de

materiales

impresos

electrnicos que en la realizacin de clculos,

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Callao
tablas o en el almacenamiento, transformacin y
transmisin

de

la

informacin.FERNNDEZ

VALMAYOR, A. et al. Panorama de la informtica


educativa: de los mtodos conductistas a las
teoras

cognitivas.

(Revista

Espaola

de

Pedagoga Enero Abril Ao XLIX. 1991).


3.1.5 EL ORDENADOR COMO ELEMENTO MOTIVADOR Y MEDIADOR
Este trabajo se basa en la perspectiva sociocultural del proceso de
enseanza-aprendizaje, ya queel aprendizaje no debe referirse solamente a las
estructuras y procesos internos del estudiante, sino que ade recoger y expresar la
interaccin de ste con el medio, es decir, su contacto con una cultura de
recursosmateriales y sociales que apoya en todas partes la actividad cognitiva.
(Crook, 1996). Debido a ello sus fundamentos se encuentran en la teora
sociocultural de Vigotsky, la cual parte dela tesis que expresa que las funciones
psquicas tienen un origen social. El hombre es un ser social, unproducto de la
sociedad y un sujeto de las relaciones sociales por lo que las funciones psquicas
superioresnacen de las interacciones en el proceso de comunicacin entre las
personas.
Esta tesis condujo a Vigotsky a plantear la estructura mediatizada de estas
funciones. Si el origende las formas superiores de la subjetividad se encuentra en
las interacciones de las personas, estas ltimasactan como mediadoras del
proceso de conocimiento. Adems, afirm que la estructura mediatizada de
lasfunciones psicolgicas superiores solo puede ser comprendida por el estudio de
los instrumentos queactan como mediadores, entre los que se distinguen aquellos
con los cuales los sujetos actan en el planoexterno (herramientas), y aquellos con
los cuales el sujeto opera en el plano interno (signos). Debido a elloexisten otras
formas de mediacin:

23

Ausencia de informtica medica en los Hospitales del


Callao
Mediacin Social: Cuando quien acta en el proceso de conocimiento es
una persona o un grupo depersonas.
Mediacin Instrumental: Distingue dos formas, la primera a travs de
herramientas o instrumentoscreados por la cultura para transformar la realidad. La
segunda a travs de signos: sistemas de diferentenivel de complejidad que
eslabonan la psquica del sujeto y que permiten trasmitir significados.
Mediacin Anatmico-fisiolgica:Los sistemas anatmico-fisiolgicos que
permiten que el hombreentre en contacto con los estmulos y las informaciones del
medio.
Sin embargo, este trabajo no se centra especficamente en las interacciones
sociales como lo hanhecho la mayora de las investigaciones, sino que tiene
presente la mediacin instrumental, es decir, seconsidera la computadora como un
elemento mediador del aprendizaje pues ella media la accin delhombre: est entre
l y el mundo y transforma la actividad del ser humano sobre el mundo. (Crook,
1996).
En los ltimos aos una de las herramientas con las cuales los sujetos
pueden lograr una mayorinteraccin lo es sin dudas la computadora, adems este
medio cuenta con determinadas caractersticasque lo convierten no slo en un
simple elemento mediador sino en la herramienta ms completa creada porel
hombre, hasta el momento, para favorecer cualquier proceso de enseanzaaprendizaje, como porejemplo la rapidez en el procesamiento y presentacin de
informacin, una constante y rpidacomunicacin, adems de la interactividad,
entre otras.
La motivacin a travs del ordenador:Se deben aprovechar los efectos
motivadores que provocan las nuevas tecnologas para utilizarlasen funcin de
lograr una mayor aceptacin de estas asignaturas. Pues se coincide con Torres,
(1997) yVaquero, (1998) cuando plantean que estas tecnologas constituyen un
elemento motivador para losalumnos por naturaleza propia.

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Ausencia de informtica medica en los Hospitales del


Callao
Pero para estudiar el papel de la motivacin en la enseanza es necesario
partir, segn Mendoza(2001), de las necesidades y los motivos para el estudio,
donde las necesidades son consideradas como lafuerza interna que se realiza slo
en la actividad, pues constituye una propiedad psquica de la personalidady su
manifestacin se expresa en la interaccin del sujeto con su medio.
Los motivos son, Gonzlez (1989), la forma en que la personalidad asume
sus distintasnecesidades, las que elaboradas y procesadas por ella encuentran su
expresin en sus distintasmanifestaciones concretas, de tipo conductual, reflexivo y
valorativo.
Por lo que este autor coincide con Torres (1997 y 2001), pues la presencia y
la formacin deadecuados motivos de estudio garantizan que el alumno desarrolle
esta actividad con placer, y manifiesteuna actitud positiva ante el cumplimiento de
las diferentes actividades que debe desarrollar.
Esta motivacin puede ser de dos tipos: extrnseca e intrnseca (Alonso,
1992; Torres, 1997 y 2001),la primera ocurre cuando se motiva al estudiante desde
fuera, proponindole metas externas a la tarea arealizar o a travs de recompensas
o sanciones externas. Puede estar relacionada adems con los medioso recursos
didcticos que el maestro pone en funcionamiento para motivar el aprendizaje. En
este caso,como las necesidades humanas son el resultado del desarrollo histrico
de la sociedad y se modifican eincrementan constantemente (Mendoza, 2001, p.
22), en estos momentos la utilizacin de lascomputadoras en la enseanza es una
necesidad debido al desarrollo que estas han tenido en los ltimosaos y su
presencia en todas las esferas de actuacin del hombre, adems estos medios
constituyen unafuente de motivacin para los estudiantes ya que son portadores de
una novedad tcnica para la mayorade los escolares, posibilitando movilizar la
atencin del alumno durante el desarrollo de la actividad docente,aumentando su
nivel de concentracin, etc (Torres, 2001).

25

Ausencia de informtica medica en los Hospitales del


Callao
El segundo caso, o sea la intrnseca ocurre cuando los estudiantes sienten
satisfaccin o muestraninters en la realizacin de la actividad.

Este

tipo

esta

relacionada con el contenido de la enseanza y lascaractersticas personales de


los escolares, es decir, si tiene relacin el contenido de la enseanza con elmundo
fsico en que se desenvuelve el escolar o si las aptitudes de los estudiantes estn
en

funcin

decumplir

con

las

exigencias

de

las

actividades

docentes

correspondientes. En este caso las computadorasjuegan un papel importante pues


con ellas se puede revelar la importancia prctica del conocimientoimpartido,
trabajar con datos reales en las asignaturas de ciencias, facilitar la labor del alumno
en elcumplimiento de las diferentes acciones que conforman la actividad docente,
facilitar el trnsito de loconcreto a lo abstracto y viceversa a travs de
representaciones y las manipulaciones de ellas, lograr unamayor visualizacin de
procesos y fenmenos abstractos, entre otras.
Se puede concluir que con el uso del ordenador en el proceso de
enseanza-aprendizaje se puedelograr ambos tipos de motivacin, este trabajo se
inclina por el segundo tipo ya que con la sloincorporacin de las computadoras en
la enseaza no es suficiente, es necesario saber utilizarlas paraponerlas en funcin
de los elementos motivadores sealados anteriormente.
La activacin en la enseanza mediante el ordenador: Con las
transformaciones realizadas en el nivel se ha puesto al estudiante como centro del
procesode aprendizaje por lo que su actividad, su esfuerzo en la bsqueda del
conocimiento adquieren unarelevancia especial. Es por ello que la investigacin se
enmarca en la teora de la actividad, cuyosfundamentos psicolgicos se formaron
en el enfoque histrico cultural de la escuela sovitica de L. S.
Vigotski, A. R. Luria y A. N. Leontiev. Este ltimo considera que la actividad
es un proceso que relacionauna actitud vital, activa del sujeto hacia la realidad y
afirma que uno de los rasgos distintivos de la actividades la coincidencia del motivo
con el objetivo, es decir la actividad est motivada por el objetivo a cuyo logroest
dirigida. (Torres, 1997).

26

Ausencia de informtica medica en los Hospitales del


Callao

La teora de la actividad fue desarrollada posteriormente por P. Y. Galperin


que distingui laformacin por etapas de las acciones mentales. Este autor
considera el estudio como un sistema dedeterminados tipos de actividad cuyo
cumplimiento conduce al alumno a los nuevos conocimientos yhbitos. Cada tipo
de actividad de estudio es, a su vez, un sistema de acciones unidas por un motivo
que,en un conjunto, asegura el logro del objetivo de la actividad de la que forma
parte.
De esta manera se debe descomponer la actividad docente en acciones y
pasar al estudio de cadauna de stas, las que tendrn una estructura y funciones
determinadas. La clula bsica de la actividaddocente la constituye la accin.La
accin puede estar dividida de acuerdo con sus funciones en tres partes:
orientadora, deejecucin y de control. La parte orientadora es la portadora de toda
la informacin inicial y debe servir degua al sujeto para el logro del objetivo para el
cual se realiza la accin, as como garantizar las premisas ocondiciones concretas
necesarias para el exitoso cumplimiento de la accin dada. La parte
ejecutoraasegura las transformaciones dadas en el sujeto de la accin, que pueden
ser ideales o materiales. La partede control de la accin est dirigida a seguir la
marcha de la accin, a confrontar los resultados con losmodelos dados. Con su
ayuda se hace la correccin necesaria tanto en la parte orientadora como en
laejecutora de la accin.
Una continuadora de los trabajos de Galperin fue N.F. Talzina, esta autora
distingue tres formasfundamentales de la accin: la material, la verbal externa y la
mental. Adems se desatacan la formamaterializada, afin a la material, y la
perceptiva, que es, en cierto grado, intermedia entre la material (omaterializada) y
la verbal externa. (Talizina N. F., 1988).Las formas material y materializada de la
accin son las de partida. Su peculiaridad consiste en queel objeto de la accin se
da al estudiante en forma de objetos reales (material) o en forma de
modelos,esquemas, dibujos lineales (forma materializada). Son muy tiles en la

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Ausencia de informtica medica en los Hospitales del


Callao
etapa inicial del conocimiento comopuente entre el pensamiento concreto y el
abstracto.
Las acciones perceptivas involucran la capacidad de ver y or, las acciones
de este tipo no provocanmodificaciones fsicas en los objetos, se opera con la
representacin de ellos a nivel mental. Estnrelacionadas con la etapa sensorial del
razonamiento.La forma verbal externa de la accin, como su nombre lo indica, se
caracteriza por el hecho de queel objeto de la accin est representado en forma
verbal externa-oral o escrita, el proceso de transformacinde este objeto transcurre
tambin en forma verbal externa: en forma de razonamiento en voz alta
odescubriendo su marcha, estn relacionadas con la capacidad de expresin del
escolar y el desarrollo de larelacin lgica-lingstica del pensamiento.
La forma mental de la accin significa que la accin se realiza para s, sus
elementos estructuralesson las representaciones, los conceptos y son expresin de
un pensamiento terico. Por lo que al introducirlas computadoras en la enseanza,
adems de saber utilizarlas como se expres anteriormente, esnecesario
determinar qu tipos de actividades se van a proponer a los alumnos, pues las
acciones quedeben realizar han de estar acordes con las funciones y formas
descritas anteriormente.

El ordenador y su relacin con las categoras de la


Didctica:Las generaciones presentes y futuras viven en un mundo donde las
tecnologas son indispensablespara sus vidas por lo que no se puede seguir
considerando a estos medios, especialmente a lascomputadoras, como algo ajeno
al proceso de enseanza-aprendizaje, como un intruso que puede sustituirla labor
del profesor; ni seguir utilizndolos de la forma tradicional como se hace en la
mayora de lasocasiones.
Por lo que se necesita analizar cmo se deben integrar estos medios en este
proceso de modo talque se conviertan en verdaderos elementos mediadores del
aprendizaje de los estudiantes. Para ello sedebe partir del anlisis de la didctica,
28

Ausencia de informtica medica en los Hospitales del


Callao
la cul es la ciencia que tiene como objeto el proceso deenseanza-aprendizaje,
en su carcter integral desarrollador de la personalidad de los alumnos y
alumnas.(Zilberstein T. J. y Silvestre O. M. 1999) En este caso se hace necesario
profundizar en las regularidades deeste proceso cuando se ejecuta en la escuela,
dirigido por el profesor con la participacin activa yconsciente de los alumnos. Ya
que lo didctico, segn Prez (2000) en cualquiera de sus manifestaciones,tiene
siempre la connotacin de facilitacin, por lo que, si se habla de incorporar el
ordenador desde estaconsideracin de la dimensin didctica, vendr justificada en
tanto que ste facilita la accin de laenseanza o, de otro modo, interviene directa
o indirectamente en el propio proceso de aprendizaje.
En el mismo se destacan dos componentes personales: el profesor y el
alumno. Un anlisis msprofundo lleva a determinar otros componentes o
categoras, denominadas por muchos autores comocategoras principales de la
didctica: los objetivos, contenidos, mtodos, medios, evaluacin y forma
deorganizacin del proceso. (Torres, 2001).
Entre los trabajos realizados para utilizar el ordenador en el proceso de
enseanza-aprendizajesegn estas consideraciones tenemos el de Legaoa,
(1999) quien considera que para lograr la eficacia delordenador como medio de
enseanza,

el

proceso

docente

educativo

debe

considerarse

como

un

sistema,donde en la relacin de los medios de enseanza con las restantes


categoras, contenida en la SegundaLey de la Didctica, se subordinan los medios
a los mtodos y entre stos no debe existir una relacin desubordinacin, sino que
esta es una relacin dialctica. Es de destacar la posicin de esta autora al
considerar las relaciones entre las categoras de la didctica como dialctica y no
de subordinacin, aunque subordina la utilizacin de este medio al procesode
asimilacin por el que transita el estudiante aspecto que limita la utilizacin de
todas las potencialidadesdel mismo, pues los materiales a utilizar deberan estar
centrados slo en las caractersticas del nivel deasimilacin por el que transita el
estudiante; adems, todos los estudiantes no transitan a la vez por elmismo nivel

29

Ausencia de informtica medica en los Hospitales del


Callao
de asimilacin por lo que se necesitaran demasiados materiales informticos y
computadoraspara lograr efectividad en el proceso.
Por su parte, Rodrguez (2000) plantea la necesidad de reevaluar el papel
del profesor, el papel delalumno, el papel de los medios, as como de esperar
cambios en los mtodos, los objetivos y contenidos delpropio proceso. Hace
referencia a lo difcil que sera debido a que hay que romper tradiciones y variar
lamentalidad de alumnos y profesores.Este autor hace una buena advertencia
sobre los cambios que se desarrollarn dentro de lascategoras de la Didctica,
destacando principalmente los componentes personales, pero en ningnmomento
menciona qu cambios ni cmo realizarlos.
Otros de los trabajos en este sentido son los de Torres (1997) y (2001),
quien plantea que laintroduccin de las computadoras en la enseanza no puede
hacerse como si fueran un instrumentoexterno desligado del sistema didctico de la
asignatura. Defiende que al introducir este medio en laenseanza se deben
producir cambios en las categoras principales del sistema didctico: objetivos
-contenidos - mtodos y que, en este caso, las computadoras como medios se
integran al sistema didcticocon lo que resulta un sistema ms complejo: objetivos contenidos - mtodos - medios. Como se puedeapreciar los medios de enseanza
tienen una influencia sobre las restantes categoras de la didctica.
Este autor tambin refleja las relaciones dialcticas entre las categoras de la
Didctica aunque noslo debe quedarse en la relacin objetivo-contenido-mtodomedio sino que debe extenderse a todas lascategoras.En este trabajo se asume la
posicin de este ltimo autor al considerar que las leyes de esta cienciatienen una
naturaleza dialctica y de ah que sus categoras se tienen que estudiar en su
interrelacindialctica; por lo que cualquier modificacin que se pretenda realizar
en alguna de ellas, necesariamenterepercute en las restantes. Aspecto este

En su uso como herramienta de trabajo el


objetivo es apoyar y hacer ms eficiente el trabajo

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Ausencia de informtica medica en los Hospitales del


Callao
diario de estudiantes y profesores, lo mismo para
la

confeccin

de

materiales

impresos

electrnicos que en la realizacin de clculos,


tablas o en el almacenamiento, transformacin y
transmisin

de

la

informacin.Fernndez

VALMAYOR, A. et al. Panorama de la informtica


educativa: de los mtodos conductistas a las
teoras

cognitivas.

(Revista

Espaola

de

Pedagoga Enero Abril Ao XLIX. 1991.)

3.2 HISTORIA DE MS TUX PAINT


TuxPaint es un proyecto de Cdigo Abierto; un programa libre lanzado bajo las
disposiciones de la Licencia Pblica General de GNU (General Public License o
GPL). Es libre y el 'cdigo fuente' del programa est disponible. (Esto le permite a
otros agregar funciones, corregir errores y utilizar partes del programa en sus
propios programas bajo licencia GPL.)
Tux Paint es portable a varias plataformas de computacin: Windows, Macintosh,
Linux, etc. La interfaz luce idntica en todas ellas. Tux Paint se ejecuta
correctamente en sistemas viejos (como un Pentium de 133MHz) y puede ser
compilado para correr mejor en sistemas lentos.
Muchas

de

las

opciones

en

Paint

se

encuentran incluidas en otros programas


similares pero ms sofisticados, as que TUX
Paint es una buena introduccin para aprender
a usar otros programas.
http://www.monografias.com/trabajos11/Tuxpai
nt/paint.shtml

3.2.1 DESARROLLA LA CAPACIDAD VISOMOTRIZ


31

Ausencia de informtica medica en los Hospitales del


Callao

La capacidad visomotriz es la capacidad del nio para aunar eficazmente las


respuestas visuales y motrices en la realizacin de una actividad fsica.Posibilita el
control de los movimientos y los desplazamientos. gracias al desarrollo de nuevas
tecnologas, que han extendido las posibilidades de experimentacin y adquisicin
del conocimiento.
La metodologa de enseanza de la asignatura combina la adquisicin de
conocimientos tericos con su aplicacin prctica mediante el mtodo de
proyectos, que constituye precisamente una de las herramientas de aprendizaje
ms potentes que posee la Educacin Formal. TuxPaint, es un programa muy
gracioso que encanta a cada nio que lo conoce y que ayuda a desarrollar su
creatividad diseando pequeos dibujos de acuerdo a su imaginacin. Su facilidad
de uso, lo gracioso de su diseo, los sellos de estampado que viene con graciosas
figuras hacen de este programa encantador, tu mismo te pasars horas dibujando
si posees de tiempo libre. Cada botn tiene un sonido. Incluso hay para dibujar los
nmeros y cada nmero es hablado por la voz de un nio muy tierno, esto le
ensea de manera divertida al nio a conocer ya los nmeros.
Los

estudiantes

aprendern

las

distintas

herramientas bsicas del programa Paint que le


permitirn crear un producto concreto y un
aprendizaje que le servir como base para el
siguiente

nivel

de

estudio(http://www.emagister.com/windows-xpfacil-presencial-cursos-2535317.htm#programa)

3.2.1.1 EXPLORA EL ICONO Y SUS COMPONENTES DEL PROGRAMA TUX


PAINT.

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Ausencia de informtica medica en los Hospitales del


Callao
Aplicando

nuestras estrategias COMPUKIDS y materiales didcticos los

alumnos exploran como ingresar al ms tux paint ya que tiene un icono donde la
imagen que un pingino los estudiantes con una presentacin reconocern la
posicin del entorno de tux Paint las cuales son:ventana que se muestra en el ms
tux Paint es posible distinguir varias secciones que contienen los distintos
elementos que posibilitan el trabajo del usuario. Su estructura est pensada de
forma que se simule una mesa de trabajo. El usuario debe tener encima de ella
todos los tiles necesarios para realizar su labor.
Las secciones que podemos apreciar en la ventana de esta aplicacin son las
siguientes:
Central: Tela de Dibujo: La parte ms grande de la pantalla, en el centro, es la
telade dibujo.
Barra de Herramientas de la izquierda: Sus botones nunca cambian.
Barra de herramienta de la derecha: Los botones cambian de acuerdo con la
herramienta que se selecciona a la derecha.
Paleta de colores: Muestra los colores disponibles para cada herramienta.
Atencin! No todas las herramientas pueden usarse con color.
Por ejemplo: Si seleccionas la herramienta Pintar el botn Pintar se podr de
color azul y la barra de la izquierda me mostrar todas las herramientas disponibles
para pintar. El resto de los botones estarn grises o celestes.
La herramienta mgica: posee unas muy buenas herramientas de dibujo entre las
que por ejemplo puedes pintar con un pincel de arco iris o unas chispas mgicas.

33

Ausencia de informtica medica en los Hospitales del


Callao

Ahora puedes dibujar directamente en la pantalla el


tacto de tu PDA. No ms hojas de papel y lpices.
Utilizando ste programa usted puede dibujar
lneas,

formas

texto.

TuxPaint

es
34

una

Ausencia de informtica medica en los Hospitales del


Callao
herramienta de dibujo, que puedes utilizar para
hacer dibujos sencillos. Este programa es similar
al bien conocido programa de escritorio tuxPaint.
A diferencia de la versin de escritorio, la versin
PDA es ms adecuada, pues t puedes dibujar
directamente en la pantalla al tacto con una pluma
stylus. Usted puede trabajar con imgenes en
formato.bmp(www.freedownloadmanager.org/es/.
../pintar_gratis/)
3.2.1.2 MANIPULACIN DE LOS BOTONES DE CONTROLES DEL
PROGRAMA TUX PAINT.
Los alumnos perfeccionaran su trabajo de diseo utilizando

cada una de

las herramientas interactivas configurndolas de manera individual, e identifica las


funciones de ellas. Microsoft TUX Paint es un programa, destinado a realizar
dibujos de unamanera sencilla. Ofrece herramientas bsicas que permiten dibujar,
sin perderse en las complejas funciones de los programas de dibujo ms
elaborados ya que les permitir crear un producto mas concreto y un aprendizaje
que le servir como base para el siguiente nivel de estudio esto te servir para el
siguiente nivel de estudio esto se lograra atravez de la aplicacin de las estrategias
COMPUKIDS el programa viene con las siguientes opciones en su caja de
herramientas:

Lineas

pintar

Texto

Figura

Mgica (Arco iris,chispas,rellenar )

Goma de borrar
TuxPaint es un editor gratuito de imgenes y
fotos para Windows, de esos GLU en el que
35

Ausencia de informtica medica en los Hospitales del


Callao
participan los usuarios para su mejora, que est
disponible en espaol.Incorporauna intuitiva e
innovadora interfaz de usuariocon soporte para
capas,

des-hacer

variedadde

ilimitado,una

posibilidadesy

amplia
potentes

herramientas.
(http://centros5.pntic.mec.es/ies.jose.maria.pere
da/materiales/materialesherram_grafic.html#paint.net
3.3 ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE
Es importante considerar dentro del acto didctico los procesos de ensear a
pensar y de ensear a aprender, que en definitiva son mecanismos que favorecen
el conocimiento de uno mismo, ayudan al aprendiz a identificarse y a diferenciarse
de los dems, basados en el anlisis y discusin de casos, recoger las huellas para
analizar y valorar un proceso cognitivo explcito y concreto. Dentro de la diversidad
en el conocimiento, en el proceso de enseanza-aprendizaje. Factores importantes
de la toma de decisiones estratgicas:Conjunto de variables: El proceso de toma
de decisiones estratgicas implica el anlisis y explicacin de un conjunto de
variables.
3.3.1 TIPOS DE APRENDIZAJE
Los objetivos:propsitos y expectativas que se pretenden conseguir con
relacin al trabajo que se hace
Los conocimientos previos:Qu s sobre el tema? Qu ignoro? Qu
puedo hacer para obtener la informacin?
Recursos personales:consciencia de la disponibilidad individual de las
capacidades que requiere el trabajo: (concentracin, memorizacin, tranquilidad,

36

Ausencia de informtica medica en los Hospitales del


Callao
comprensin...) Tambin el dominio personal de habilidades y tcnicas de estudio y
estrategias de aprendizaje.
Inters:manifestacin de las motivaciones personales, inters y desinters
sobre el tema que se est tratando.
3.3.2ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE COMPUKIDS
En el trabajo se realizan una serie de reflexiones sobre el desarrollo integral
del estudiante, desde los niveles de ayuda pedaggica que se pueden brindar a
ste en el proceso educativo, resaltndose la necesidad de estimular estrategias de
aprendizaje, no solo para el desarrollo intelectual, sino como los autores del
presente trabajo han identificado: estrategias para el desarrollo integral del
estudiante.
Desde una valoracin consecuente y reflexiva sobre los diferentes enfoques
tericos relacionados con el tema y su puesta en prctica, as como el
acercamiento consciente a la concepcin materialista dialctica del desarrollo
humano, se trasciende a un anlisis, que sustentado en el enfoque histricocultural, proporciona la posibilidad de proponer la estimulacin de estrategias de
aprendizaje para el desarrollo de la personalidad, resaltando su carcter procesal y
poniendo como centro, la relacin que se puede establecer entre la enseanza y el
desarrollo personal.

4. PROPUESTA EDUCATIVA ESTRATEGIAS

DE APRENDIZAJE

COMPU-KIDS

37

Ausencia de informtica medica en los Hospitales del


Callao
4.1 DATOS GENERALES

Institucin educativa: I.E.I N 514

EL CARMEN

UGEL

: 01

Curso

: Computacin e informtica

Grado

: 5 aos

Duracin

Docente

: 3 meses
: Bertha Elena HINOSTROZA GOMEZ
Gloria Haida HUAMAN VARGAS
Flor de Maria MAMANI CHAPARRO

4.2 OBJETIVOS DE LA PROPUESTA


Nuestra estrategia de aprendizaje se desarrolla la capacidad visomotriz a

travs del programa tux paint en los estudiantes de 5 aos de educacin


inicial. Sepretende tambin desarrollar para que reconozcan e identifiquen las
herramientas de dicho software el cual incorpora funciones avanzadas de dibujo y
diseo las cuales sern utilizadas como medio para mejorar la creatividad y
reforzamiento en las diferentes reas educativas.
4.3 FUNDAMENTACIN
Nuestra propuesta se basa la eficaz aplicacin de las estrategias COMPUKIDS la cual ser comprobada en las sesiones de aprendizaje que se aplicaran en
los estudiantes de educacin inicial 5 aos por la practica que desarrolla la
capacidad visomotriz a travs del programa tux paint en donde se realizaran
diversas funciones y materiales didcticos que se utilizaran en cada una de las
sesiones de aprendizaje los cuales despertaran el inters de aprender en los
estudiantes , que permitirn el aprendizaje desde el reconocimiento de las partes
del entorno del programa tux paint hasta la aplicacin de las diversas herramientas
bsicas del programa tux Paint.

38

Ausencia de informtica medica en los Hospitales del


Callao
4.4 DURACION
Las estrategias sern aplicadas en 20sesiones de aprendizaje que se
desarrollaran en un tiempo de 4 meses aproximadamente las sesiones sern
aplicadas nicamente

a 5 aos

que es nuestro grupo experimental de la

institucin educativa N 514 El Carmen del distrito de san Juan de Miraflores


_UGEL 01
4.5 DESCRIPCIN DE LA PROPUESTA
Nuestra propuesta educativa se establece esencialmente en la creacin de
estrategias de aprendizaje diseadas en funcin a la enseanza quedesarrolla la
capacidad visomotriz a travs del programa tux paintConsta de 20sesiones de
aprendizaje las cuales sern enseadas una vez a la semana con una duracin de
2 horas pedaggicas, la institucin educativa cuenta con 68estudiantes en el nivel
inicial de 5 aos en turnotarde. Lo que se pretende lograr con la aplicacin de las
estrategias COMPU-KIDS es desarrollar habilidades informticas y reas
educativas que permitan al estudiante elaborar un producto de calidad, al mismo
tiempo se pretende desarrollar la creatividad del estudiante, haciendo uso de las
distintas herramientas bsicas del programa de tux Paint, para hacer ms dinmico
y entretenido el aprendizaje. Las sesiones que se desarrollaran tomaran en cuenta
una metodologa activa que permita el aprendizaje de las herramientas bsicas de
dicho programa, estas sesiones deben ser realizadas de manera entretenida en
donde el estudiante est constantemente motivado en aprender dicho software,
este aprendizaje le servir como base para los estudios que cursara en el nivel
primaria, ya que en este nivel se le enseara las herramientas de tux Paint de
forma avanzadas.
A continuacin presentamos laestructura de la

propuesta

educativa:

estrategias aprendizaje COMPU-KIDS

39

Ausencia de informtica medica en los Hospitales del


Callao

ESTRATEGIAS
COMPUKIDS

Conociendo el

TEMA

Elementos de tux Paint


90m

Icono de tux Paint.

Ingresa a tux paint.

Conociendo la ventana de
tux paint.

Conociendo la caja de
herramientas

.conociendo la paleta de
colores
Usando el botn pintar

Usando la botn
Sello.

DURACIN

ingresamos a tux paint


la ventana de tux paint

Soy la caja de herramientas

vamos a pintar

Todos a pintar
vamos a estampar

90m
90m
90m

90m

90m
90m

Usando la botn lnea.

trazando mi lnea

Usando el botnfiguras.

las figuras

Usando el botntexto.

que lindo es escribir

Usando el boton mgica.

hacemos magia

Usando el botn chispas

creamos chispas

90m

Usando el botn arco iris.

que lindo arco iris

90m

Usando el botn relleno

vamos a rellenar

90m

Usando el botn borrador

Vamos a borrar

90m
90m
90m
90m

90m

40

Ausencia de informtica medica en los Hospitales del


Callao
4.4 EVALUACION
Los resultados de la aplicacin de las estrategias de aprendizaje COMPUKIDS se obtendrn mediante la lista de cotejo, as mismo por los dibujos o diseos
elaborados por ellos mismos que evidenciaran como desarrolla la capacidad
visomotriz a travs del programa tux paint .
4.5 REFERENCIA
Hagamos clic
Pas a Paso
Microchip

CAPTULO III: METODOLOGA DE LA INVESTIGACIN


1. TIPO Y DISEO DE LA INVESTIGACIN
El diseo empleado en el presente trabajo de investigacin se enmarca dentro
del nivel Experimental, diseo cuasi-experimental, porque consideramos que
41

Ausencia de informtica medica en los Hospitales del


Callao
permite validar a nuestra experiencia, ya que consta de un grupo experimental y
otro de control.
Por tanto, se desea comprobar como la aplicacin de las unidades de
aprendizaje COMPU-KIDSquedesarrolla la capacidad visomotriz a travs del
programa tuxpainten relacin al grupo experimental conformado por losestudiantes
de 5 aos de educacin inicial de la Institucin Educativa N 514 El carmen del
distrito de San Juan de Miraflores - UGEL 01.
Los grupos de control y experimental sern escogidos al azar de toda la
poblacin de 5 aos de educacin inicial turno tarde de la Institucin Educativa
ya mencionada anteriormente.
Se aplicar la Lista de Cotejo de entrada a ambos grupos, la cual nos
permitir conocer el nivel inicial que desarrolla la capacidad visomotriz a travs del
programa tux paint, luego se proceder a la aplicacin de la propuesta destinada
slo al grupo experimental.
Por lo tanto, nuestro diseo corresponde al siguiente esquema:

G.E.

G.C.

01

02

03

04

En donde:
G.E.: Grupo experimental, integrado por los alumnos y alumnas

de5 aosde

educacin inicial de la Institucin EducativaN 514 El Carmen del distrito de San


Juan de Miraflores - UGEL 01. Al cual se le aplicar la Lista de Cotejo de entrada,
las unidades de aprendizaje y la Lista de Cotejo de Salida.

42

Ausencia de informtica medica en los Hospitales del


Callao
G.C:Grupo de control, integrado por los alumnos y alumnas de 5 aos de
educacin inicial de la Institucin EducativaN 514 El Carmen del distrito de San
Juan de Miraflores - UGEL 01. Al cual se le aplicar la Lista de Cotejo de entrada y
la Lista de Cotejo de salida.
X:Aplicacin de las estrategias de aprendizaje COMPU-KIDS que desarrolla la
capacidad visomotriz a travs del programa tux painten los alumnos y alumnas de 5
aos de educacin inicial de la Institucin Educativa

N 514 El Carmen del

distritode San Juan de Miraflores - UGEL 01.


O1 - O2:Primera observacin, es decir la aplicacin de la Lista de Cotejo de
entrada al grupo experimental y al grupo de control.
O3 - O4:Segunda Observacin, es decir la aplicacin de la Lista de Cotejo de
salida al grupo experimental y al grupo de control.

2. POBLACIN Y MUESTRA
La poblacin de nuestro proyecto lo conforman los nios y nias que en
Noviembre del 2009 se encuentran en Educacin inicial de 5 aos la Institucin
Educativa N 514 El Carmen del distrito de San Juan de Miraflores - UGEL 01.

Nuestro marco poblacional tiene un total de 68estudiantes de ambos sexos,


cuyas edades fluctan entre los 5 aos. Distribuidos en tres secciones Meln,
Turquesa y Azul en el turno tarde.
El marco muestral estar conformado por dos secciones que representaran al
grupo de control y experimental y sern elegidos al azar.
TABLA N 1

43

Ausencia de informtica medica en los Hospitales del


Callao
DISTRIBUCIN DE LOS ESTUDIANTES DE 5 AOS DE EDUCACION INICIAL

DELA

INSTITUCIN EDUCATIVAN 514 EL CARMEN DEL DISTRITO DE SAN JUAN

DE MIRAFLORES.
GRADO Y SECCION
Turquesa
Azul
Verde
Meln
Turquesa
Azul
TOTAL

CANTIDAD
28
30
29
21
25
22
155

FUENTE: Nmina de alumnos, Marzo 2009

La Tabla N 1 Presenta la distribucin respectiva sobre el nmero de


estudiantes organizados

en las secciones:Turquesa, Azul, VerdeMeln,

Turquesa y Azul.

TABLA N 2
DISTRIBUCIN DE LOS ESTUDIANTESDE 5 AOS DE EDUACIN

INICIAL

DELA INSTITUCIN EDUCATIVAN 514 EL CARMEN DEL DISTRITO DE SAN

JUAN DE MIRAFLORES.

Grado
seccin

y
Turquesa

Azul

Verde

Meln

Turquesa

Azul

Masculino

12

18

17

14

15

Femenino

16

12

12

10

13

Total

28

30

29

21

25

22

Sexo

44

Ausencia de informtica medica en los Hospitales del


Callao
FUENTE: Nmina de alumnos, Marzo 2009

La Tabla N 2 Representa la cantidad de estudiantes que pertenecen al gnero


masculino y femenino distribuido en las diferentes secciones:Turquesa, Azul,
Verde, Meln, Turquesa y Azul.

TABLA N 3
DISTRIBUCIN DE LOS ESTUDIANTES DE 5 AOS DE EDUCACIN INICIAL
DELA INSTITUCIN EDUCATIVAN 514 EL CARMEN DEL DISTRITO DE SAN

JUAN DE MIRAFLORES .
Grado
seccin

y
Turquesa

Azul

Verde

Meln

Turquesa

Azul

20

21

23

13

19

17

Total

28

30

29

21

25

22

Edad

FUENTE: Nmina de alumnos, Marzo 2009

La Tabla N 3 representa la cantidad de estudiantes que fluctan entre las edades


de 4 y 5 aos; correspondientes a cada una de las secciones:Turquesa, Azul,
Verde, Meln, Turquesa y Azul.
Algunas de sus caractersticas econmicas y socioculturales de los nios y
nias que conforman nuestra poblacin segn el diagnstico que han elaborado
los docentes de5 aos en el mes de Abril del presente ao se caracterizan por:

En su mayora son de origen limeo y la zona donde viven es urbano.

Todos viven alrededor de la institucin Educativa.

La mayora en sus horas libres observan televisin y juegan.

Los padres de familia no cuentan con un trabajo estable y le dedican pocas


horas al proceso de aprendizaje de sus hijos.
45

Ausencia de informtica medica en los Hospitales del


Callao

La mayora de las horas libres estn bajo el cuidado de segundas personas


encargadas por motivo de trabajo de los padres.

3. TCNICAS E INSTRUMENTOS DE INVESTIGACIN


La tcnica que emplearemos es la observacin, que consiste en describir los
comportamientos, destrezas, actitudes, habilidades, etc., del estudiante utilizando
la percepcin visual. Esta tcnica es muy utilizada en aprendizajes de desempeos
motores y aptitudes; a su vez, pueden ser libres y planificadas.
El instrumento que utilizamos para recoger informacin y nos permita
contrastar nuestras hiptesis la conforma una lista de cotejo CONOCIENDO EL
PROGRAMATUX PAINT, y el medio que nos permiti observar las destrezas
delestudiantes que desarrolla la capacidad visomotriz a travs del programa tux
paint.La lista de cotejo ser aplicada antes de ejecutar las unidades de aprendizaje
y posteriormente al finalizar la experiencia.
Nuestro instrumento se caracteriza por tener 20 tems, cuya puntuacin esta
dada en 02 condicionantes; si se observa el indicador el estudiante obtendr un
puntaje de 04en caso contrario no obtiene puntaje.
La presente lista de cotejo ha sido elaborada por el grupo investigador con la
finalidad de detectar los saberes previos de los estudiantesdesarrolla la capacidad
visomotriz a travs del programa tux paint.
Presentamos a continuacin la Ficha Tcnica del Instrumento:
Nombre:

Lista de Cotejo CONOCIENDO EL

PROGRAMA TUX PAINT


Autores:

Bertha

Elena

HINOSTROZA

GOMEZ
46

Ausencia de informtica medica en los Hospitales del


Callao
Gloria Haida HUAMAN VARGAS
Flor de Maria MAMANI CHAPARRO

Objetivo:

Determinar desarrolla la capacidad visomotriz a

travs del programa tux paint.


Administracin:

Grupal.

Duracin:

2 horas pedaggicas

Aplicacin:

Estudiantes entre 4 y 5 aos de

edad.
Material:

Hojas impresas, lpices de color, borrador,

lapiceros, computadoras.

3.1 DESCRIPCIN Y ESTRUCTURA DE LA LISTA DE COTEJO


La lista de

cotejo CONOCIENDO EL PROGRAMA TUX PAINT, fue

elaborada con el fin de servir como instrumento de evaluacin quedesarrolla la


capacidad visomotriz a travs del programa tux paintpara los estudiantes de 5 aos
de educacin inicial.
La prueba est dividida por 2 niveles que son necesarios e indispensables
quedesarrolla la capacidad visomotriz a travs del programa tux paint, las cuales se
van a desarrollar y evaluar. Esta Prueba CONOCIENDO EL PROGRAMA TUX
PAINT,consiste como primera parte en que los estudiantes respondan en la hoja
de actividades y la segunda ellos van a

interactuar con la computadora para

desarrollar

47

Ausencia de informtica medica en los Hospitales del


Callao
la prueba, esto se dar a travs de cierto nmero de reactivos.A continuacin
presentamos la estructura de la lista de cotejo: CONOCIENDO EL PROGRAMA
TUX PAINT

VARIABLES

CATEGORIAS

INDICADORES

INTERMEDIAS

PUNTAJES

PUNTAJE

CUALITATIVAS PARCIALES TOTAL

Reconoce

el
4

icono de tuxpaint
en el escritorio
de windows

Ingresa

al SI=4
NO=0

programa
tuxPaint

en

la

32

computadora.

Explora
icono

entorno

el
y

programa

Tux PAINT.

el

de

ventana

sus

la

de

tuxPaint en una

componentes
del

Reconoce

lmina.

Reconoce
caja

la
de

herramientas del
programa
tuxPaint en una

12

rompecabezas
elaborada

en

cajas.
Reconoce

la

paleta de colores
en una maqueta
elaboradas

con

plastilina.
48

Ausencia de informtica medica en los Hospitales del


Callao

Manipula

el

botn pintar para


crear

Manipulaci
n

de

los

botones de

Emplea el botn
sello

para
4

estampar

del
tux paint.

libres.

controles
programa

dibujos

figuras.

Utiliza el botn
48

SI=4

lnea

NO=0

deslizndola
para

realizar

figuras
4

propuestas.

Utiliza el botn
de figuras para
dibujar

figuras

geomtricas.

Emplea el botn
texto para crear
palabras

propuestas.

Aplica

efectos

para

complementar
sus

dibujos

creados.

Utiliza

el botn

chispas para dar


acabado

su

trabajo.

Emplea el botn
49

Ausencia de informtica medica en los Hospitales del


Callao
arco iris para dar
una

mejor

presentacin

sus trabajos.

Utiliza el botn
relleno
inundar

para
figuras

propuestas.

Usa

el

botn

goma para borrar


sus

dibujos

no

deseados.

3.2 ADMINISTRACIN
El instrumento se aplicar en dos oportunidades antes de desarrollar las
unidades de aprendizaje COMPU-KIDS mediante una lista de cotejo de entrada
para observar los destrezas de los estudiantes

que

desarrolla la capacidad

visomotriz a travs del programa tux paintutilizaremos una hoja de actividades que
tiene 20 items que guardan relacin con los indicadores de nuestro instrumento y
finalizando nuestra propuesta educativa utilizaremos una lista de cotejo de salida.
3.3 VALIDEZ DEL INSTRUMENTO
Para obtener la validez de la lista de cotejo CONOCIENDO EL
PROGRAMA TUX PAINT, y

diagnosticar

de esta manera

el nivel que

desarrolla la capacidad viso motriz a travs del programa tux paint en el


grupo experimental y en el grupo de control en los estudiantes de5 aos del aula
Meln y el aula Turquesa de Educacin inicial de la Institucin EducativaN 514
El Carmen del distrito de San Juan de Miraflores UGEL 01, acudimos a la
opinin de expertos en Computacin e Informtica.

50

Ausencia de informtica medica en los Hospitales del


Callao

Los docentes que colaboraron con nosotros en la validacin del instrumento,


es de acuerdo al siguiente detalle:
Ivn Joel Morn Cobos, formador en la Especialidad de Computacin e
Informtica del Instituto Superior Pedaggico Privado Divino Nio.
Csar Willi Valderrama Villanueva, formador en la Especialidad de
Computacin e Informtica del Instituto Superior Pedaggico Privado Divino
Nio.
Johana Flores Chvez, formadora en la Especialidadde Primaria del Instituto
Superior Pedaggico Privado Divino Nio.

51

Ausencia de informtica medica en los Hospitales del


Callao

CAPTULO IV: ASPECTO ADMINISTRATIVO


1.CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES
Planificar un proyecto de investigacin supone disear las actividades que
nos permitirn distribuir las tareas, segn un cronograma establecido del tiempo
para cada actividad de manera secuencial y racional que se ha ido realizando por
el grupo investigador; esto requiere de tiempo, recursos econmicos, materiales,
etc. Presentamos las actividades programadas en el desarrollo del presente trabajo
de investigacin:

52

Ausencia de informtica medica en los Hospitales del


Callao
No ACTIVIDADES

2.

Tiempo en mes
Ago
Sep
01 Determinacin del problema de X
investigacin
02 Planteamiento del problema

03 Importancia de la investigacin

04 Objetivos: general y especifico

05 Hiptesis:

fundamental

Oct

Nov

Dic

y x

subhipotesis
06 Variable, variable intermedias e x
indicadores
07 Antecedentes de la investigacin x
08 Definiciones operacionales

09 Bases tericas

10 Propuesta innovadora

11 Tipo y diseo de investigacin

12 Poblacin y muestra

13 Tcnica

instrumento

de

investigacin
14 Aspecto administrativo

15 Conclusiones, recomendaciones,

referencias, anexos
16 Matriz de consistencia y paginas

introductorias
17 Elaboracin del material para la

x
x

Pre- sustentacin
18 Ensayo de Pre- sustentacin en

clase
19 Entrega

del

proyecto

investigacin sistematizado
20 Pre- sustentacin del proyecto

RECURSOS
2.1 RECURSOS HUMANOS
53

Ausencia de informtica medica en los Hospitales del


Callao

En los cuadros siguientes se muestra el perfil de los recursos humanos, de


los bienes y servicios necesarios para llevar a cabo la Investigacin as como sus
costos. A continuacin detallamos los siguientes aspectos:

DESCRIPCIN DEL PUESTO

CALIFICACIN

PERIODO

-Planifica, monitorea y evala el

Formadora de la sub.-rea de

Agosto

proceso de investigacin: Plan,

Investigacin del ISPP Divino

Diciembre

instrumentos

de

Nio.

- Responsables de llevar a cabo

Bertha

la Investigacin.

Gmez.

Formadora de Investigacin:

informe

Investigacin.
Grupo Investigador:
Elena

Hinostroza

Gloria Haida Huamn vargas.


Flor

de

Maria

Mamani

Chaparro.

2.2 RECURSOS MATERIALES


En este aspecto mostramos los diversos gastos generados por el grupo
investigador en relacin a bienes y servicios, tales como mobiliario, y equipos,

54

Ausencia de informtica medica en los Hospitales del


Callao
materiales de escritorio, etc. A continuacin presentamos los materiales utilizados
en la construccin del proyecto:

DESCRIPCION
ITEM

DEL CANTIDAD

PRECIO

PRECIO TOTAL

UNITARIO

55

Ausencia de informtica medica en los Hospitales del


Callao
1.MOBILIARIO
Escritorio

1 unidad

170.00

170.00

1unidades

1.300.00

1.300.00

de

madera
2.EQUIPOS
-Computadora pentium4
-Monitor DELL
Color (negro)

1unidades

-Impresora HP
multifuncional
3.MATERIAL

1unidades
DE

ESCRITORIO
-Papel bond 80gr

1 millar

5.00

15.00

-Flder Manila

1 docena

6.00

6.00

-Lapicero

1 docena

7.00

7.00

-Lpiz

1 docena

5.00

5.00

-Tinta de impresora

2 cartuchos

25.00

25.00

- USB

4 unidades

30.00

30.00

4.SUMINSTRO

TOTAL

1.558.00

2.3 FINANCIAMIENTO
En este cuadro detallamos los aportes personales que se ha generado en el
transcurso del proyecto.

FUENTE DE FINANCIAMIENTO

APORTE

56

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Aporte personal
Bertha Elena Hinostroza Gmez.
Gloria Haida Huamn vargas.
Flor de Maria Mamani Chaparro.

S/. 25.00
S/. 25.00
S/. 25.00

TOTAL

S/. 75 .00

57

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