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Rotacin y asignacin aleatoria
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Objetivos
En esta leccin se abordan los siguientes objetivos:
Correlacionar sentencias de guin grfico con tareas de
ejecucin del programa
Agregar una sentencia de control al editor de cdigos
Utilizar nmeros aleatorios para definir aleatoriamente el
movimiento
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El conejito camina.
Alice dirige la mirada al conejito.
El conejito dice: "Is this the party!".
Alice dice: "Oh, no!".
El conejito gira a la izquierda.
Programar las siguientes acciones
conjuntamente:
El conejito se aleja rpidamente.
Alice mueve la cabeza.
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Instrucciones de
programacin
Do in order
El conejito camina.
El conejito se aleja
rpidamente.
Alice mueve la cabeza.
Do together
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Movimiento de objetos
El movimiento de objetos es egocntrico: Los objetos se
mueven en funcin de la direccin hacia la que estn
colocados.
Un objeto se puede mover en seis direcciones:
Hacia arriba
Hacia abajo
Hacia adelante
Hacia atrs
Hacia la derecha
Hacia la izquierda
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Descripcin
Turn
Roll
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Rotacin de subpartes
Algunos objetos tienen subpartes mviles.
Por ejemplo, las manecillas del reloj pueden girar o rodar.
La rotacin se puede aplicar a un objeto completo o
seleccionar subpartes del objeto.
Las subpartes de un objeto muestran anillos que indican su
rango de movimiento.
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Sentencias de control
Las sentencias de control definen cmo se ejecutan las
sentencias de programacin en el programa.
myFirstMethod se crea con una sentencia de control Do in
order por defecto.
Procedimiento Descripcin
En l, todas las
sentencias de
programacin
se ejecutan
secuencialmente
por defecto.
Do in order
Do together
Count
While
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Nmeros aleatorios
Los nmeros aleatorios son los nmeros generados por el
equipo con un patrn predecible para su secuencia.
Los nmeros aleatorios se generan dentro de un determinado
rango de nmeros.
Los equipos pueden necesitar nmeros aleatorios para:
Seguridad: Por ejemplo, contraseas generadas aleatoriamente.
Simulacin: Por ejemplo, modelacin de ciencias de la tierra (es decir,
erosin a lo largo del tiempo).
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15674
-6934022
0,371
-89,763
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Terminologa
Trminos clave que se han utilizado en esta leccin:
Sentencias de control
Anidada
Nmeros aleatorios
Guin grfico textual
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Resumen
En esta leccin, debe haber aprendido a:
Correlacionar sentencias de guin grfico con tareas de
ejecucin del programa
Agregar una sentencia de control al editor de cdigos
Utilizar nmeros aleatorios para definir aleatoriamente el
movimiento
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