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Conceptos fundamentales de Java

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Procedimientos y argumentos

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Objetivos
En esta leccin se abordan los siguientes objetivos:
Alternar entre, y describir las diferencias visuales entre,
el editor de escena y el editor de cdigos
Localizar y describir el objetivo del panel de mtodos y
el separador de procedimientos
Utilizar procedimientos para mover objetos
Agregar los siguientes procedimientos de programacin
al editor de cdigos

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Objetivos
En esta leccin se abordan los siguientes objetivos:
Demostrar cmo se pueden modificar los valores del
procedimiento
Crear comentarios de programacin
Reordenar, editar, suprimir, copiar y desactivar sentencias
de programacin
Probar y depurar una animacin

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Visualizacin del editor de cdigos


Hacer clic en Edit Code (en el editor de cdigos) para mostrar
el editor de cdigos.
El editor de cdigos es donde se programa la animacin.

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Seleccin de la instancia
En primer lugar, seleccione la
instancia que desea programar.
De esta forma, se asegura de
que est creando una
instruccin de programacin
para la instancia correcta.
Seleccione una instancia
haciendo clic en la instancia en
la pequea ventana de escena o
mediante el men desplegable
de instancias bajo la pequea
ventana de escena.
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Panel de mtodos
El panel de mtodos
contiene dos separadores:
Procedimientos: Todos los
procedimientos predefinidos
para un objeto.
Funciones: Todas las
funciones predefinidas para
un objeto.

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Separador Procedures
El separador Procedures muestra los procedimientos
predefinidos para la instancia seleccionada, as como los
procedimientos creados por el propio usuario.
Un procedimiento es una parte del
cdigo del programa que define la
forma en que se debe ejecutar el
objeto. Alice 3 tiene un juego de
procedimientos para cada clase; sin
embargo, los usuarios pueden crear
("declarar") nuevos procedimientos.

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Separador Functions
El separador Functions muestra las funciones predefinidas
para la instancia seleccionada, as como las funciones creadas
por el propio usuario.
Una funcin calcula y responde a una
pregunta sobre un objeto, como por
ejemplo, "What is its width or height?"
o "What is its distance from another
object?" Alice 3 dispone de un juego
de funciones para cada clase; sin
embargo, los usuarios pueden declarar
nuevas funciones.

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Separadores del editor de cdigos


El men de clases se muestra a la izquierda del separador
Scene.
Puede crear las instrucciones de programacin en el
separador myFirstMethod.
Por defecto, Alice crea una sentencia de control Do In Order
en el procedimiento myFirstMethod.
El rea denominada drop statement here es la ubicacin en la
que debe colocar las instrucciones de programacin.

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Sentencias de control
En la parte inferior del separador myFirstMethod encontrar
las sentencias de control de Alice 3.

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Movimiento de objetos
El movimiento de objetos es egocntrico: Los objetos se
mueven en funcin de la direccin hacia la que estn
colocados.
Un objeto se puede mover en seis direcciones:

Hacia arriba
Hacia abajo
Hacia adelante
Hacia atrs
Hacia la derecha
Hacia la izquierda

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Ejemplos de procedimientos de
movimiento
Procedimiento

Descripcin

Move

El objeto se desplaza en cualquiera de sus seis direcciones.

Move Toward

El objeto se desplaza hacia otro objeto.

Move Away From

El objeto se aleja de otro objeto.

Move To

El objeto se desplaza de su posicin actual al punto central


del objeto de destino.

Move and Orient To

El objeto se desplaza de su posicin actual al punto central


del objeto de destino y ajusta la orientacin del objeto para
que coincida con la orientacin del objeto de destino.

Delay

Se detiene el movimiento de un objeto durante un


determinado nmero de segundos. Delay se puede utilizar
para ralentizar la ejecucin de una animacin.

Say

Crea una burbuja de llamada con texto que hace que parezca
que el objeto habla.
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Ejemplos de procedimientos de rotacin


Procedimiento

Descripcin

Turn

Gira un objeto hacia la izquierda, derecha, adelante o atrs


respecto a su punto central. Giro a la izquierda y a la derecha
sobre el eje vertical del objeto; giro hacia delante y hacia atrs
sobre el eje horizontal del objeto.

Roll

Un objeto rueda a la izquierda o a la derecha sobre el punto


central con el eje horizontal del objeto.

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Creacin de una instruccin de


programacin
En el separador Procedures, haga clic y arrastre el
procedimiento deseado a myFirstMethod en el editor de
cdigos.

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Seleccin y definicin de valores de


argumento
Una vez creada la sentencia de programacin, utilice los mens
desplegables para definir los valores de cada argumento.
Para acceder al men desplegable de argumentos, haga clic en el
tringulo que apunta hacia abajo situado a la derecha del valor
del argumento.

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Ejecucin del programa


Hacer clic en el botn Run para ejecutar las instrucciones de
programacin: Ejecutar el programa con frecuencia para
probar si se obtienen los resultados deseados y modificar los
valores de los argumentos segn sea necesario.

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Argumentos
Los argumentos se
seleccionan despus de
colocar el procedimiento
en el editor de cdigos.
Los tipos de argumentos
pueden incluir:

Privilegios
Direccin
Cantidad de direccin
Tiempo de duracin
Texto

Un argumento es un valor que utiliza el


procedimiento para completar su tarea. Un
programa informtico utiliza argumentos
para indicar cmo se debe implantar el
procedimiento.

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Men de argumentos
El men de argumentos ofrece valores de argumento por
defecto que se pueden seleccionar.
Si ninguno de los valores por defecto son adecuados,
seleccione la opcin Custom DecimalNumber para
especificar un valor de argumento ms preciso.

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Pasos para editar argumentos


Junto al valor del argumento, hacer clic en la flecha para
mostrar el men de valores.
Seleccionar un nuevo valor.
Utilizar la opcin Custom DecimalNumber para especificar
un valor diferente a los de la lista por defecto de valores.

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Argumentos como marcadores de posicin


Al colocar un procedimiento en el editor de cdigos, se deben
especificar todos los valores de argumento.
Puede ocurrir que un valor de argumento seleccionado como
valor de marcador de posicin temporal se sustituya ms tarde.
Por ejemplo, puede que desee que un objeto se mueva hacia
delante, pero que no est seguro de la distancia.
Seleccionar un valor de marcador de posicin de 2 metros,
ejecutar la animacin, determinar que se necesita un valor
diferente y, a continuacin, modificar el valor.
Tambin puede especificar un valor de marcador de posicin
que sustituir ms tarde por una funcin o una variable.
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Pasos para reordenar sentencias de


programacin
Utilizar "arrastrar y soltar": Seleccione el manejador de la
sentencia de programacin.
Arrastrar las sentencias de programacin a su nueva posicin.
Soltar la sentencia de programacin en su nueva posicin
anulando la seleccin del
manejador.
Nota: Se mostrar un
indicador de posicin
verde para ayudarle a
alinear la sentencia de programacin con la posicin deseada.
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Edicin de sentencias de programacin


Utilizar las listas desplegables para editar los valores de una
sentencia de programacin.

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Supresin de sentencias de programacin


Hacer clic con el botn derecho en las sentencias de
programacin para eliminar partes de la sentencia.

O bien, suprimir toda la sentencia

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Edicin y prueba del programa


Ejecutar la animacin para probarla y editar el cdigo, segn
sea necesario.
Es posible que sean necesarios varios ciclos de prueba y
edicin para que la animacin se ejecute como desee.

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Prueba y depuracin
Prueba y depuracin es el proceso por el que se ejecuta
varias veces la animacin, y se ajustan las sentencias de
control, los procedimientos y los argumentos despus de
cada ejecucin.
Guardar a menudo durante la depuracin del programa.

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Insercin de sentencias de programacin


temporales para ayudar con la depuracin
Puede insertar sentencias de programacin temporales en el
cdigo para ayudar con la depuracin. Por ejemplo: imagine
que tiene un objeto que no se mueve hacia adelante.
Introduzca una sentencia de programacin temporal Say para
anunciar que el objeto va a avanzar.
Pruebe el programa para ver si se ejecuta o no la sentencia de
programacin Say.
Si la sentencia Say se ejecuta, pero el objeto no se mueve,
esto indica algn tipo de problema; si ni la sentencia Say ni
Move se ejecutan, esto puede indicar otro tipo de problema.
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Desactivacin de sentencias de
programacin
Las sentencias de programacin se pueden desactivar en
el editor de cdigos.
Desactivar sentencias de programacin para:
Ayudar a aislar partes de cdigo durante la prueba.
Ayudar a centrarse en la programacin, pruebas y depuracin de
una sentencia especfica.

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Pasos para desactivar una sentencia de


programacin
Hacer clic con el botn derecho en la sentencia de
programacin.
Anular seleccin de "Is Enabled" en la lista desplegable.

El color de la sentencia de programacin cambiar a marcas


hash grises para indicar que est desactivado.

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Pasos para volver a activar una sentencia


de programacin desactivada
Hacer clic con el botn derecho en la sentencia de
programacin que se ha desactivado.
Seleccionar "Is Enabled" en la lista desplegable.

De esta forma se vuelve a activar el cdigo y se eliminan las


lneas grises.

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Comentarios de programacin
Incluir comentarios de programacin en una animacin ayuda
a las personas a comprender el flujo de la programacin.
Comentarios:
Describen la intencin de las instrucciones de programacin.
No afectan a la funcionalidad del programa ya que se ignoran durante
su ejecucin.
Normalmente se colocan por encima del bloque de sentencias de
programacin que describen.
Se suelen escribir en primer lugar, en programas de gran tamao, como
un esquema de las instrucciones de programacin.

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Pasos para introducir comentarios


en un programa
Arrastrar y soltar el mosaico de comentarios por encima de
un segmento de cdigo.
El mosaico de comentarios se encuentra en la parte inferior
de myFirstMethod.
Escribir los comentarios que describen la secuencia de
acciones en el segmento de cdigo.

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Uso de comentarios para organizar


el programa
Los comentarios pueden ser una excelente herramienta para
organizar el desarrollo de un programa.
Para los programas de gran tamao, crear un comentario que
indique el final del programa.
El comentario "end of program" ayuda a minimizar el
desplazamiento al agregar sentencias de programacin a un
procedimiento myFirstMethod largo.

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Terminologa
Trminos clave que se han utilizado en esta leccin:
Argumento
Editor de cdigos
Comentarios
Funciones
Panel de mtodos
Orientacin
Procedimiento

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Resumen
En esta leccin, debe haber aprendido a:
Alternar entre, y describir las diferencias visuales entre, el
editor de escena y el editor de cdigos
Localizar y describir el objetivo del panel de mtodos y el
separador de procedimientos
Utilizar procedimientos para mover objetos
Agregar los siguientes procedimientos de programacin al
editor de cdigos

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Resumen
En esta leccin, debe haber aprendido a:
Demostrar cmo se pueden modificar los valores del
procedimiento
Crear comentarios de programacin
Reordenar, editar, suprimir, copiar y desactivar sentencias
de programacin
Probar y depurar una animacin

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