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I ENCONTRO INTERNACIONAL DA

CASA DAS CINCIAS


LISBOA, 21 E 22 DE MARO DE 2013

COMUNICAES
LIVRO DE RESUMOS

I Encontro Internacional da Casa das Cincias


21 e 22 de Maro de 2013
Escola Secundria D. Dinis, Lisboa

ISBN 978-989-98309-0-5
1

COMUNICAES ORAIS

ndice de comunicaes orais


Plataforma Android: Os sensores e a Fsica.......................................................................................... 6
Simulaes digitais em Qumica........................................................................................................... 8
Discusses de controvrsias sociocientficas com recurso plataforma moodle ............................... 10
A Qumica das coisas tambm nas escolas...................................................................................... 12
Recursos Educativos Digitais no ensino do tema Energia.................................................................. 14
Microscopia Qumica e Termomicroscopia com luz polarizada: Ensino da Qumica ligado arte... 17
Tectnica de Placas, para uma teoria unificadora uma abordagem globalizadora ............................. 19
Multimdia como recurso didtico no Ensino da Biologia reflexo sobre a prtica na sala de aula21
Geo@NET:Aprender Cincias da Terra online .................................................................................. 23
Avaliar a qualidade ecolgica de um curso de gua proposta de metodologia de trabalho para uso
em contextos de Aprendizagem formais e no formais ...................................................................... 25
A Bionformtica como uma ferramenta na abordagem da resistncia a antibiticos no Ensino
Secundrio........................................................................................................................................... 27
As ferramentas digitais no Ensino da Matemtica o exemplo do MATHEMATICA ................. 29
O formato CDF como recurso educativo ............................................................................................ 31
Manuais digitais na Matemtica desafiarte...................................................................................... 32
Recursos digitais como motivao para o sucesso atravs da aprendizagem ..................................... 34
Coisas simples para grandes matemticos .......................................................................................... 35
Da semente gente- falar sobre ed. sexual de uma forma simples, fcil e prazeroSa........................ 37
O Canto do Vasquinho: Um ambiente virtual de apoio no ensino da Educao Musical............... 39
Quem conta um conto corta-lhe uns frames................................................................................... 41
A Edio de vdeos Cientficos e a problemtica da legendagem ...................................................... 43
conceo e utilizao pedaggica de recursos digitais concebidos com Ferramentas da web 2.0 em
contexto educativo .............................................................................................................................. 44
Utilizao do Scracth enquanto red .................................................................................................... 47
Visualizaes 3d no ensino da qumica: um estudo com documentos interativos digitais................. 50
Fsica num minuto Produo de filmes por alunos do 12 ano ........................................................ 52
Da programao smulao, limites e solues Fsica em movimento ......................................... 54
Solues aquosas de eletrlitos fortes: ma simulao para a aprendizagem da Qumica em soluo 56
Tirar partido do uso de simulaes em aulas de CFQ: o que se pode aprender com as prticas de
professores .......................................................................................................................................... 58
Microscopia Qumica: Do laboratrio moda: IST microfashion, coleo Electric Dreams......... 60
Vdeo anlise e modelao no ensino da Fsica.................................................................................. 62
A cultivar plantas Virtuais .................................................................................................................. 64
3

Utilizao dos Quadros interativos multimdia nas prticas letivas................................................... 66


A um click das regies Polares As novas tecnolgicas na Educao para as Cincias Polares 68
Falando de Cincias num laboratrio de media .................................................................................. 69
Google Earth (tectonics) como recurso educativo complementar no ensino do tema mobilismo
geolgico............................................................................................................................................. 71
Probabilidades Uma aprendizagem por simulao .......................................................................... 73
O algoritmo de Leonardo- uma ligao entre matemtica e arte ........................................................ 75
Utilizao de Recursos Digitais na Aprendizagem da Matemtica - Relato de uma experincia ...... 76
A tecnologia no Ensino da Matemtica .............................................................................................. 77
Sensores e descobertas no 2 Ciclo .................................................................................................... 78
Falar aos alunos em Off Vdeos explicativos................................................................................... 79
Ra@Parqul Realidade aumentada no parque do rio ul .................................................................... 80
A escola do futuro ............................................................................................................................... 82
Os recursos digitais no Estudo do meio local Um projeto de desenvolvimento local ..................... 84
Avaliao e Validao de Objetos Digitais......................................................................................... 86
Exigncia conceptual dos Recursos Digitais:mtodos e conceitos de anlise .................................... 88
Objetos digitais instrumento de trabalho ......................................................................................... 90
O Dicionrio Cientfico On Line. Um recurso digital para a educao Cientfica dos surdos. .......... 93
Materiais didtico-pedaggicos no Ensino da Qumica...................................................................... 96
riscos da utilizao de RED na "malformao" das ideias ................................................................. 98
Os concceitos no tm erro ................................................................................................................. 99
Cativar para a Qumica; desafios e solues..................................................................................... 101
Situao da Qumica na nossa Sociedade ......................................................................................... 101
Microscopia Qumica Uma revoluo cultural: arte, ensino e divulgao da Qumica................. 102
Pesquisa de asteroides leva investigao cientfica s escolas portuguesas ..................................... 104
Como as Areias Chegam Escola - da didtica ao digital................................................................ 105
Manipular imagens de cromossomas resolve tudo? O Caritipo Humano....................................... 107
Ensino do tema Biodiversidade por resoluo de problemas e recurso BOLD ............................ 109
Utilizao de Modelos Digitais de Terreno como recursos educativos ............................................ 111
(In)formao em Cincias Naturais: Limites e potencialidades ....................................................... 113
Como o Geogebra atrais os alunos.................................................................................................... 115
Rumos interativos numa Geometria que no chata........................................................................ 117
A massificao da visualizao......................................................................................................... 118
Os jogos e a aprendizagem, conceo ou reforo o jogo da glria................................................ 119
Msica na aula de fsica Estratgia digital para ensino do som..................................................... 121
4

Relevncia dos Recursos Digitais na didtica da modelao anloga de fenmenos geolgicos .... 123
Recursos multimdia para a organizao de protocolos experimentais............................................ 124
Universe quest- Introduo criao de jogos pegaggicos ............................................................ 127
Os professores usam ou no usam a WEB para (com) os alunos? ................................................... 128
Rever McLuhan, tatear a intenet no ensino....................................................................................... 130
Ambientes de aprendizagem com Cloud Computing: Definio do conceito .................................. 132
Poder a internet fomentar um novo tipo de iliteracia? .................................................................... 134
Utilizao de blogues na discusso de controvrsias socicientficas na disciplina de cincias da
natureza ............................................................................................................................................. 136
APRENDIZAGEM COM BASE NA RESOLUO DE PROBLEMAS ATRAVS DE
FLIPCHARTS................................................................................................................................... 140
o e-lab e o ensino experimental de qumica no ensino bsico e secundrio ..................................... 141
Construo de rvores filogenticas utilizando o programa Geneious............................................ 143
- Como evoluiram os mamutes e Elefantes modernos? .................................................................... 143
UTILIZAO DE FOTOGRAFIAS e imagens digitais DE TESTEMUNHOS DE SONDAGENS
DE PERFURAO OCENICA NA SALA DE AULA................................................................ 145
Objetos educativos: um contributo para o ensino e aprendizagem em Gentica.............................. 147
CINCIA E ARTE............................................................................................................................ 149
UTILIZAO COLABORATIVA DE REPRESENTAES MULTIMDIA: UM ESTUDO DE
INVESTIGAO-AO COM

PROFESSORES ENVOLVIDOS NUM

CRCULO DE

ESTUDOS......................................................................................................................................... 151
Internet nas escolas: o futuro hoje! ................................................................................................ 153
Referncias:....................................................................................................................................... 154

Base de dados Portugal Contemporneo [consultado em 16/02/2013]. Disponvel em:

http://www.pordata.pt/ ...................................................................................................................... 154


SCIENTIX: THE NEW INTERNET-BASED COMMUNITY FOR SCIENCE EDUCATION IN
EUROPE
155

PLATAFORMA ANDROID: OS SENSORES E A FSICA


Brs, Carlos M.D.,
Professor, Escola Secundria de Valongo, Valongo, Portugal

Palavras-Chave: Android, telemvel, sensores, acelermetro, fsica


Android um sistema operativo para dispositivos mveis tais como telemveis baseado no sistema Linux.
Trata-se de uma plataforma muito flexvel, disponvel como cdigo aberto sob a licena Apache e com uma
quota do mercado mundial de telemveis de 75%. O fato de o cdigo ser aberto permite o desenvolvimento
de aplicaes a custos muito reduzidos e a existncia de uma comunidade que partilha o cdigo dos seus
programas. Iniciado em 2009 pela Google o projeto App Inventor desde 2012 mantido pelo MIT-Center for
Mobile Learning@The Media Lab e permite o desenvolvimento de aplicaes para telemveis Android
utilizando um interface grfico.
Os telemveis Android tm sido progressivamente dotados de sensores: luz ambiente, proximidade, gps,
campo magntico, giroscpios, acelermetros, orientao, temperatura e nvel sonoro. Estes sensores
permitem a medio de grandezas fsicas que so utilizados com o objetivo de melhorarem a experincia de
utilizao, mas tambm permitem a sua utilizao em outras aplicaes como o caso dos jogos.
Strobmov uma aplicao para telemveis que recorre ao acelermetro existente na maioria dos aparelhos
deste tipo. O acelermetro informa do valor da projeo da acelerao da gravidade num sistema de eixos
associado ao telemvel. Inclinando o telemvel nas vrias direes possvel conhecer e representar a
projeo vetor acelerao da gravidade no plano associado ao visor do telemvel.
O objetivo da aplicao proporcionar aos alunos um instrumento porttil e que permita realizar algumas
atividades simples. Assenta na interao do utilizador com o telemvel, mais concretamente com uma
partcula virtual que responde aos movimentos realizados pelo utilizador com o telemvel. O utilizador pode
facilmente visualizar os vetores velocidade e acelerao sobre a partcula em movimento e desta forma
melhor compreender a relao entre as duas grandezas.
So propostos trs ambientes de trabalho ou recreios como se ilustra na figura 1 existe igualmente a
possibilidade de colocar o referencial na bola. Pedindo ao aluno que manipule o telemvel de modo a que a
bola orbite em torno da Terra ou que v inclinando o telemvel de modo a que a bola descreva uma trajetria
predefinida este pode observar a representao destas grandezas. Deste modo o aluno ir associar facilmente
os seus movimentos representao da acelerao e as suas consequncias no valor e direo da velocidade.
Para alm da associao visual das grandezas representadas ao movimento observado existe uma associao
fsico-motora que se espera reforar a compreenso destas grandezas. igualmente possvel analisar os
grficos velocidade-tempo e acelerao-tempo em tempo real referentes aos movimentos da partcula. a
associao de uma grandeza abstrata, mais concretamente da sua representao, ao comportamento do
utilizador na tentativa de condicionar o movimento da bola que esta aplicao poder promover um novo
nvel de aprendizagem e compreenso das duas grandezas cinemticas em causa e da relao entre elas.

Fig.1. Ambientes ou recreios de explorao. Modos: satlite, espao e pista

SIMULAES DIGITAIS EM QUMICA


Pais, R. M.
Escola Secundria Jos Saramago, Mafra, Portugal

Palavras-Chave: simulaes, atividade pr-laboratorial, ensino da Qumica.


A integrao de animaes concetuais e simulaes na prtica letiva tem vindo a generalizar-se nos ltimos
anos. As simulaes permitem recolher dados rapidamente, gerar grficos, testar hipteses, mostrar aspetos
do funcionamento de aparelhos, realizar experincias impossveis de reproduzir ou perigosas e repetir
atividades laboratoriais sem gastar reagentes. So coadjuvantes das experincias no mundo real mas esto
condicionadas pelo modelo matemtico utilizado e ao simplificar os conceitos e processos o seu contexto de
validade e representatividade do mundo real est limitado. O valor educacional de uma simulao depende
pois do facto de poder vir a representar para os alunos um papel de auxiliar heurstico e no apenas cumprir
um papel algortmico ou meramente ilustrativo. De modo a que os alunos se envolvam a um nvel cognitivo
mais profundo necessrio que o professor utilize uma estratgia que leve os alunos a fazer previses, a
gerarem relaes entre as variveis, a avaliar essas relaes, a compar-las com as previses iniciais e as
modifiquem tendo em conta os dados recolhidos (Khan, 2011). Outra forma de utilizar as simulaes
como atividade pr-laboratorial. Permitindo estabelecer relaes entre a teoria e a atividade prtica a realizar,
fomentam ainda a reflexo quando os alunos comparam as previses iniciais com os resultados obtidos no
laboratrio. No repositrio de recursos educativos digitais da Casa das Cincias esto disponveis vrias
simulaes que se podem enquadrar nestas estratgias. So de destacar as simulaes da autoria do Professor
Tom Greenbowe, Coordenador do Departamento de Qumica da Universidade do Estado do Iowa nos
Estados Unidos, que permitiu a sua adaptao e traduo. Na figura 1 esto representados alguns exemplos
destas simulaes nomeadamente sobre calorimetria, titulao cido-base, medio de pH, solues tampo,
clulas voltaicas e eletrlise. A simulao de titulaes cido-base, dado que dispe de um medidor de pH,
permite construir a curva de titulao e adequada como atividade pr-laboratorial para a AL 2.3
Neutralizao: uma reao de cido-base, no mbito da componente de Qumica da disciplina de Fsica e
Qumica-A, 11 ano. Outra simulao que se enquadra nesta disciplina, embora no esteja traduzida, aborda
as reaes de oxidao e reduo. possvel colocar os metais numa soluo de HC e em solues de ies
metlicos, explorar uma viso molecular da reao e acompanhar passo a passo as equaes qumicas que
traduzem as reaes de oxidao e reduo, como se ilustra na Figura 2.

Esta simulao poder constituir uma atividade pr-laboratorial para a AL 2.4 Srie eletroqumica: o caso
dos metais, em que os alunos comparam o poder redutor dos metais e o poder oxidante dos ies metlicos e
elaboram uma srie eletroqumica qualitativa. Estas simulaes podem ser acompanhadas de guies ou
tutoriais, com questes que orientam a sua explorao permitindo vrias estratgias de aplicao, podendo
tambm constituir uma tarefa extra-aula, solicitada pelo professor. No entanto estas simulaes nunca
podero substituir a experincia real, pois no permitem a aquisio de competncias e tcnicas laboratoriais,
e limitam a possibilidade dos alunos serem confrontados com a riqueza heurstica da experincia dos erros
experimentais.

Figura 1 Algumas das simulaes da autoria do Professor Tom Greenbowe disponveis na Casa das Cincias. acalorimetria; b-medio de pH; c-solues tampo; d-titulao cido-base; e-clulas voltaicas; f eletrlise.

Figura 2 Simulao das reaes entre metais e HC e em solues de ies metlicos. Disponvel
para download na pgina oficial do Professor Tom Greenbowe.

Referncias
Khan, S., (2011). New Pedagogies on Teaching Science with Computer Simulations. Journal of Science Education and
Technology, 20 (3), 215-232. Springer. DOI 10.1007/s10956-010-9247-2
Pgina oficial do Professor Tom Greenbowe para download de simulaes e tutoriais:
http://group.chem.iastate.edu/Greenbowe/sections/projectfolder/simDownload/index4.html

DISCUSSES DE CONTROVRSIAS SOCIOCIENTFICAS COM RECURSO


PLATAFORMA MOODLE
Fanica, J. & Reis, P.
Agrupamento de escolas de Romeu Correia, Almada, Portugal & Instituto de Educao da Universidade de Lisboa,
Lisboa, Portugal

Palavras-chave: Controvrsias sociocientficas, argumentao, representao de papis, moodle e vdeos.


Resumo
Esta investigao, essencialmente qualitativa, envolveu dezassete alunos da disciplina de Fsica do 12. ano
na discusso de controvrsias sociocientficas atravs da plataforma Moodle, com o objetivo de promover as
suas capacidades de pensamento crtico e de argumentao. O investigador acumulou as funes de professor
da turma e, portanto, o trabalho constituiu um processo de investigao/reflexo sobre a prpria prtica.
A turma foi organizada em quatro grupos, tendo cada um deles discutido as mesmas questes controversas
num frum especfico. As discusses envolveram a representao de papis, cabendo a cada elemento do
grupo recolher informao e argumentar segundo um determinado papel. As concluses finais foram
publicadas em vdeo.
A atividade sobre o biodiesel implicou 4 tarefas (cada uma com a durao de 1 semana). Na primeira, os
alunos pesquisaram individualmente sobre a sua personagem e publicaram os seus argumentos no frum
criado no moodle para cada grupo. Na segunda tarefa, as personagens discutiram entre si no frum do seu
grupo. Apenas os elementos do grupo e o professor tiveram acesso a esse frum. Com base na discusso
realizada, cada grupo chegou a uma concluso. Cada um dos grupos efetuou um pequeno vdeo com os
argumentos concisos sustentados pelo grupo. Na terceira tarefa, os grupos apresentaram os vdeos turma.
Os argumentos presentes em cada vdeo foram discutidos durante 2 dias, num outro frum no moodle
acessvel a todos os alunos da turma e ao professor. Posteriormente, na quarta tarefa, os alunos da turma
reformularam os seus argumentos e construram em conjunto um vdeo com a posio consensual alcanada.
Nos casos CERN eRiscos e desafios das nanotecnologias, estas atividade foram divididas em 3 tarefas.
A metodologia seguida foi idntica da primeira, mas sem a produo de vdeos.
Depois de concludas as trs atividades os alunos responderam a um questionrio no Google docs com o qual
se pretendeu aceder s suas concees acerca das potencialidades educativas destas atividades, inventariando
aspetos positivos e negativos e as principais dificuldades sentidas durante a realizao deste tipo de
atividades de discusso com recurso ao moodle.
O contributo das atividades na capacidade de argumentao dos alunos foi avaliada atravs da anlise de
contedo das interaes estabelecidas nos fruns de discusso.
Ao contrrio do que acontece durante a discusso tradicional em sala de aula, os fruns de discusso no
moodle permitem manter um registo das interaes efetuadas para posterior anlise. A anlise destes registos
permitiu detetar impactos das atividades realizadas na capacidade de argumentao dos alunos,
principalmente quando a argumentao orientada pelos seguintes tpicos: Qual a tua deciso? Que
dados/evidncias apoiam a tua deciso? Como que os dados/evidncias que selecionaste apoiam a tua

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deciso? Baseados nos mesmos dados/evidncias, os teus colegas podero chegar a uma deciso diferente.
Qual achas que poder ser essa deciso? Como que poders convencer os teus colegas de que a tua deciso
mais razovel?
A anlise de contedo das respostas dos alunos ao questionrio on-line permitiu constatar que os alunos se
sentiram interessados pelo aspecto inovador das atividades e valorizaram, especialmente, o contacto com
opinies diferentes das suas e a possibilidade de realizarem as atividades em espaos e tempos que no se
limitam aos perodos de aulas.
A interao atravs dos fruns de discusso permitiu ultrapassar as dificuldades de alguns alunos em
participarem nas atividades presenciais de sala de aula. Os fruns foram vividos como uma mais-valia para
as aulas de Fsica, facilitando a construo de novos conhecimentos e o desenvolvimento de capacidades de
argumentao, comunicao e pesquisa.
A produo dos vdeos de curta durao, como sntese dos argumentos utilizados nos fruns, tambm teve
impacto na construo de conhecimento e na motivao dos alunos.
As principais dificuldades relatadas pelos alunos neste tipo de atividades relacionaram-se com (a) a
complexidade em assumirem o papel de uma personagem que defende ideias diferentes das suas, (b) a
capacidade em encontrarem informao relevante para a fundamentarem os seus argumentos, (c) problemas
tcnicos pontuais na plataforma da escola, e (d) alguns aspectos inerentes ao carcter assncrono dos fruns.

Fig. 1. Promoo da argumentao


Fig.2. Metodologia utilizada

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A QUMICA DAS COISAS TAMBM NAS ESCOLAS


Ribeiro-Claro, P. J. A.
Departamento de Qumica, Universidade de Aveiro, 3810-193 Aveiro, Portugal

Palavras-Chave: multimdia, vdeo, divulgao cientfica, quotidiano


A Qumica das Coisas um projecto multimdia de divulgao cientfica e tecnolgica dirigido ao grande
pblico, que utiliza novas tcnicas de comunicao e divulgao envolvendo televiso, rdio, jornais, pgina
web prpria, redes sociais, redes de partilha de vdeos e aplicao iPad [1-4].

A Qumica das Coisas pretende desmascarar a qumica escondida no nosso dia-a-dia e


mostrar como os desenvolvimentos recentes desta Cincia contribuem para o bem-estar da
Sociedade.
No mago do projecto est a produo de vinte e seis episdios vdeo, com a durao aproximada de trs
minutos cada, abordando temas to distintos como a qumica do po, a qumica do sono, ou a qumica das
cores de outono. Os episdios foram emitidos pela RTP2 e esto disponveis na pgina do projecto e em
plataformas especficas (Facebook, YouTube, Vimeo, e SapoVdeos). Adicionalmente, est em preparao
um conjunto de textos de desenvolvimento de cada tema, subordinado ao mote se quiser saber mais
sobre.... Os vdeos de animao cientfica desenvolvidos para os episdios esto disponveis de forma
independente, para uso livre [1].
Embora o pblico-alvo do projecto seja o pblico em geral isto , o projecto no est especialmente
orientado para a populao estudantil , a possibilidade de utilizao nas Escolas foi considerada sempre
que possvel. Deste modo, os contedos produzidos podem ser teis no despertar do interesse pela qumica
entre os mais jovens e, tambm, como auxiliar no ensino de alguns temas especficos. Esta vertente do
projecto, que a vertente relevante para este Encontro, tem sido reconhecida pelos prprios professores, a
nvel nacional e internacional [5].
A importncia do vdeo na transmisso do conhecimento cientfico pode avaliar-se pela popularidade dos
documentrios de longa durao (de que so exemplo os documentrios da National Geographic magazine) e
pela proliferao de vdeos de curta durao produzidos por instituies cientficas, universidades, escolas e
outros, com objectivos pedaggicos e de divulgao cientfica, facilmente acessveis na internet.
Nesta comunicao pretende-se promover a divulgao o projecto e demonstrar que os episdios produzidos
obedecem s trs condies que foram assumidas neste projecto como indispensveis num recurso digital
aplicvel ao ensino:
i) O rigor cientfico no tratamento do tema, apesar da indispensvel simplificao;
ii) A linguagem apropriada ao pblico-alvo;
iii) A qualidade tcnica da produo, nomeadamente no que respeita qualidade grfica, nas suas diversas
componentes.

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Referncias:

[1] Stio oficial : www.aquimicadascoisas.org


[2] Facebook: www.facebook.com/AQuimicadasCoisas
[3] Youtube: http://www.youtube.com/user/quimicadascoisas
[4] Vimeo: http://vimeo.com/quimicadascoisaswww.aquimicadascoisas.org
[5] Projecto Chemistry is all around network:
chemistrynetwork.pixel-online.org/TRS_scheda.php?art_id=33&lck=&top=&pep=&sua=&tgl=&ltr=&q=

O projecto A Qumica das Coisas - FCOMP-01-0124-FEDER-016873 foi um dos 29 projetos financiados pelo
Programa Media Cincia, uma iniciativa do COMPETE - Programa Operacional Fatores de Competitividade e Cincia
Viva.

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RECURSOS EDUCATIVOS DIGITAIS NO ENSINO DO TEMA ENERGIA


Carla Valentim, Neuza Pedro
cvalentim4@gmail.com; nspedro@ie.ul.pt
Escola Secundria Rafael Bordalo Pinheiro; Instituto de Educao da Universidade de Lisboa

Palavras-Chave: RED, Ensino da Fsica, Redes Sociais e Aprendizagem


Pretende-se apresentar uma reflexo sobre o uso de diferentes Recursos Educativos Digitais (RED) no ensino
da Energia integrado no tema geral Terra em Transformao, apresentado nas Orientaes Curriculares para
o Ensino Bsico.
A rpida evoluo de saberes cientficos e tecnolgicos leva ao desenvolvimento de novos conceitos, novas
ferramentas de produo e consequentemente ao desenvolvimento de novos RED. A utilizao de diferentes
RED pode fornecer ao professor a possibilidade de adaptar esses recursos aos diversos contextos de
aprendizagem conforme as necessidades especficas, nveis, e estilos dos alunos. Grande parte deste tipo de
recursos permite o seu acesso independentemente da plataforma, sistema operativo ou hardware utilizado, o
que revela efetivamente uma maior flexibilidade e mobilidade no uso, tendo em conta as condies em que
se trabalha no mundo da educao. A utilizao de RED revela-se importante, dado que proporcionando
diferentes ambientes de aprendizagem, permite que os alunos mobilizem diferentes competncias cognitivas,
atitudinais, procedimentais, de comunicao e-colaborao. (Ferreira, 2012).
Nas orientaes curriculares para o ensino da Fsica e da Qumica, a presena das novas tecnologias de
informao e comunicao explcita e relevante (DEB, 2001a). Estas tecnologias so consideradas recursos
fundamentais para levar mobilizao de competncias digitais, permitindo aos alunos usarem as
ferramentas correntes na sociedade atual, tornando-os capazes de se envolverem ativamente na explorao
das ideias em cincia.
Os recursos educativos digitais (RED) so recursos que orientados para a aprendizagem de conceitos e/ou
teorias, a observao e/ou representao de fenmenos, a interao e manipulao dos objetos, permitem a
modelao, a simulao, a animao, induzindo estratgias de ensino e formas de aprendizagem
diversificadas. Derivam das novas tecnologias de informao (incluindo hipertextos e animaes
interactivas, e.g. applet-java) e comunicao (sendo suportadas por plataforma de educao a distncia, as
quais incluem mltiplas funcionalidades de suporte interao, e.g. fruns de debates, dirio de bordo, chat),
funcionando como estmulo em atividades presenciais e inclusive distncia complementando e ampliando
assim para alm das fronteiras da sala de aula o processo de ensino-aprendizagem (Ferreira, 2012).
Nos ltimos anos, vrios autores (Behar et al. 2009; Mayer, 2010; Merlot, 2002; Roschelle & Digiano, 2003;
Souza, 2003), tm procurado definir, em termos gerais, o conceito de RED descrevendo-os como contedos
digitais publicados, transmitidos e consumidos online, que englobam e consubstanciam-se de comunidades
virtuais, de conectividade, do discurso digital e dos contedos gerados pelos utilizadores. Aplicados Fsica
no ensino bsico, os RED so considerados por Tchounikine (2011), como entidades digitais produzidas
especificamente para fins de suporte ao ensino e aprendizagem e podem ser jogos educativos, programas

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informticos de simulao ou modelao, vdeos, programas tutoriais, blogues, pginas web, apresentaes
eletrnicas multimdia, etc. desde que, armazenados em suporte digital e que levem em linha de conta, na
sua conceo, consideraes pedaggicas. (p.4)
A disponibilidade de software e RED associados ao conceito de Web 2,0 e s redes sociais atualmente uma
das referncias mais marcantes na forma como a world wide web se organiza, cada vez maior. Segundo
Murphy (2012) a rede social Facebook domina atualmente os rankings das redes sociais apresentando o mais
elevado nmero de utilizadores e trfego de acessos. A crescente popularidade que o Facebook assume junto
dos jovens, tanto no contexto internacional como igualmente na realidade portuguesa (Simes, 2011), leva a
que investigadores e educadores comecem a procurar explorar as potencialidades educativas do mesmo no
ensino bsico e secundrio (Minhoto & Meirinhos, 2011). A escola atual com os seus intervenientes j usa
regularmente recursos digitais (Erixon, 2010), embora ainda numa escala limitada de integrao no processo
educativo e com uma evidente barreira na inovao educativa. Neste sentido propostas pedaggicas
inovadoras, com o uso de diferentes RED, podem contribuir verdadeiramente para o processo de ensino e de
aprendizagem. A existncia de recursos potencialmente inovadores, o conhecimento tcnico, pedaggico dos
professores e a sua confiana no uso destes recursos podem alterar o processo de integrao das tecnologias
na escola. O processo de integrao das tecnologias na escola exige uma reflexo ampla, no mbito da qual
no se pode negligenciar na atualidade a presena que devem ter os RED de qualidade e o seu uso efetivo na
promoo dos resultados educativos.
Atualmente existe uma grande variedade de recursos educativos digitais, com interesse especfico para a
Fsica suportados por apllets Java; animaes, simulaes, base de dados, webquest , atualizadas em tempo
real, no entanto, torna-se essencial selecionar criteriosamente aqueles que contribuem de forma mais efetiva
para a inovao educativa, disponibilizando funcionalidades que os professores podem utilizar de forma a
contribuir para um processo de ensino- aprendizagem dos alunos mais efetivo e eficaz.
Esta comunicao tem como finalidade identificar e descrever RED que podem ser usados no ensino da
temtica Energia para alunos do 7 ano de escolaridade, particularizando a sua efectiva utilizao no caso
particular implementado no ano lectivo 2011-2012 com 22 alunos com idades compreendidas entre 12 e 14
anos, numa escola da regio educativa do distrito de Leiria.

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Referncias
Departamento do Ensino Bsico - DEB (2001a). Currculo Nacional do Ensino Bsico Competncias essenciais.
Lisboa: Ministrio da Educao.
Departamento do Ensino Bsico - DEB (2001b). Orientaes Curriculares Ensino Bsico. Lisboa: Ministrio da
Educao.
Erixon, P. (2010). School subject paradigms and teaching practice in lower secondary Swedish schools influenced by
ICT and media. Computers & Education, 54, 1212-1221.
Ferreira, C. V. (2012). Recursos educativos digitais no ensino de fsica e qumica: Um estudo com alunos do 7 ano de
escolaridade. (Dissertao de Mestrado em Didtica das Cincias apresentada ao Instituto de
Educao da Universidade de Lisboa). Lisboa: Universidade de Lisboa [verso online disponvel em
http://repositorio.ul.pt/handle/10451/6718].
Mayer, R. (2009). Learning with technology. In H. I. Dumont, The Nature of Learning. Using research to inspire
practice (pp. 179-196). OECD-CERI.
Merlot. (2004). Multimedia educational Resource for Learning and Online Teaching. Acedido em 20 de Maro de 2012
atravs de http://www.merlot.org/index.htm
Minhoto, P., & Meirinhos, M. (2011). As redes sociais na promoo da aprendizagem colaborativa: um estudo no
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Murphy,S.(2012).
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dominates
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http://mashable.com/2012/06/11/international-social-networks/
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Simes, R. (2011). As redes sociais na adolescncia em Portugal - Quem utiliza? - Estudo do caso nos alunos do 2 e 3
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apresentada a Universidade Nova da Lisboa). Lisboa: Universidade Nova da Lisboa.
Tchounikine, P. (2011). Computer Science and Educational Software Design. A Resource for Multidisciplinary Work
inTechnology Enhanced Learning. Springer.

16

MICROSCOPIA QUMICA E TERMOMICROSCOPIA COM LUZ POLARIZADA:


ENSINO DA QUMICA LIGADO ARTE
Diogo, H. P., Teixeira, C., Oliveira, M. C. & Benedicto, E. C. P.
Centro de Qumica Estrutural, Departamento de Engenharia Qumica, Instituto Superior Tcnico, Universidade Tcnica de Lisboa,
Lisboa, Portugal

Palavras-Chave: microscopia qumica, microscopia de luz polarizada, termomicroscopia, fotomicrografia,


microfotografia, Qumica, Arte e Ensino.
Nesta comunicao apresentamos o estudo da cristalizao de dois compostos, o salicilato de fenilo (salol) e
o acetato de sdio tri-hidratado, excelentes exemplos utilizados no ensino e divulgao da Qumica e da
Geologia, para a ilustrao dos mtodos de cristalizao por evaporao de solvente e por fuso/solidificao
[1]. Este estudo foi feito com dois tipos de equipamentos: uma lupa estereoscpica acoplada a uma mquina
fotogrfica e um microscpio de luz polarizada com captao de imagem, equipado com uma platina
aquecida que permite rampas de aquecimento/arrefecimento das amostras. As fotomicrografias, bem como
os filmes obtidos, foram reunidos num Atlas de imagem digital dos dois compostos, permitindo ilustrar de
forma apelativa conceitos ligados cristalizao e crescimento de cristais, ao conceito de grau de
sobressaturao de solues, discusso das foras intermoleculares e pontes de hidrognio e sua influncia
na solubilidade, miscibilidade e ponto de fuso. Do ponto de vista pedaggico, achamos mais interessantes
as imagens obtidas sem luz polarizada, pelo menos ao nvel do ensino no universitrio, na medida em que
permitem uma melhor identificao destes compostos, a partir do modo como formam cristais. No entanto, a
vertente de ligao Arte torna-se mais apelativa quando se utiliza a luz polarizada. As fotomicrografias
permitiram a construo de padres decorativos, recorrendo a regras simples de simetria, a tratamento digital
com efeitos de inverso de cores e outros, tendo sido integradas nas colees de moda virtual IST
Microfashion, a qual faz parte da exposio Artesos do Sculo XXIe que, sem fins lucrativos, tem
visitado inmeras escolas [2].
Referncias
[1] Teixeira, C., Loureno, N., Matos, S., Rodrigues, M. J., Silvrio, M. C, Silva, I., Coelho, M. F., Morais, A. M,
Soares, M. F, Gomes, A. A. em "Rochas Ornamentais e Minerais Sintticos -Experincias Interactivas", Metodologia
do Ensino das Cincias -Investigao e Prtica dos Professores, V. M. Trindade (Coord.), Seco de Educao,
Departamento de Pedagogia e Educao, Universidade de vora, 247-261, 1999.
[2] Teixeira, C., http://web.ist.utl.pt/clementina/artesaos
Agradecimentos
Trabalho financiado pela FCT, Projeto estratgico PEst-OE/QUI/UI100/2011. Bolsa do Banco Santander (Programa
Erasmus), atribuda a E. C. P. Benedicto, estudante Erasmus do IST, ano letivo 2009/2010. Projeto Cincia Viva CV
100-2009/432.

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Fig.1. Padres decorativos construdos a partir da cristalizao do acetato de sdio tri-hidratado em luz polarizada (parte
superior); padro obtido com a cristalizao do salol de solues de etanol (parte inferior).

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TECTNICA DE PLACAS, PARA UMA TEORIA UNIFICADORA UMA


ABORDAGEM GLOBALIZADORA
Meia-Ona, Nuno M.F.
Agrupamento de Escolas Prof. Agostinho da Silva, Sintra, Portugal

Palavras-Chave: Dinmica externa da Terra, Teoria da Tectnica de Placas, RED,


O Recurso Educativo Digital (RED) que ser apresentado aborda a temtica da Tectnica de Placas, teoria
que revolucionou o entendimento da dinmica externa, e interna, do nosso planeta. Esta teoria ofereceu uma
explicao comum e integradora de uma grande diversidade de fenmenos geolgicos, como o movimento
dos continentes, a abertura dos oceanos, a formao de cadeias montanhosas, a atividade ssmica ou a
atividade vulcnica. Para o ensino de uma teoria unificadora proposta uma abordagem globalizante, atravs
da utilizao do RED Tectnica de Placas Uma teoria unificadora (Meia-Ona). Este recurso, distinguido
em 2012 com o Prmio de Mrito da Casa das Cincias, explora as vrias causas e manifestaes geolgicas
da Tectnica de Placas, bem como a dimenso histrica da cincia, realando o processo de construo do
conhecimento cientfico e a relao existente entre problemas sociais, desenvolvimento tecnolgico e avano
do conhecimento.
Este RED consiste num PowerPoint, que explora as diferentes potencialidades deste programa, como a
utilizao de animaes e vdeos, tendo sido elaborado de acordo com as orientaes curriculares para a
disciplina de Cincias Naturais, 7 ano, nomeadamente a unidade Dinmica interna da Terra, tema Deriva
dos continentes e tectnica de placas.

Fig.1. Diapositivo de Rosto de Tectnica de Placas Uma teoria unificadora.

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Meia-Ona, N. (2011). Tectnica de Placas. Acedido em 10 de Janeiro de 2013, no website da Casa das Cincias da
Fundao Calouste de Gulbenkian:
http://www.casadasciencias.org/index.php?option=com_docman&task=doc_details&gid=37199667&Itemid=23

20

MULTIMDIA COMO RECURSO DIDTICO NO ENSINO DA BIOLOGIA


REFLEXO SOBRE A PRTICA NA SALA DE AULA
Pacfico Dias, C.

Palavras-Chave: multimdia, recursos educativos digitais, visualizao de animaes, modelos de ensino


em cincias (aplicveis biologia).~
No atual contexto de desenvolvimento cientfico e tecnolgico impraticvel e contraproducente que o
ensino da Biologia vise apenas transmitir aos alunos conhecimentos especficos de forma massiva,
esquecendo a sua relevante funo formativa atravs do desenvolvimento de competncias que englobem as
dimenses cognitiva, social, cultural e cvica da atividade humana, para o qual importante a compreenso
das relaes que se estabelecem entre a Cincia (Biologia), a Tecnologia e a Sociedade. Neste quadro, uma
abordagem adequada do currculo de Biologia, como disciplina cientfica, poder contribuir de forma
decisiva para que os alunos vivam e tomem decises fundamentadas, orientados pelo humanismo, pela
partilha, pelo dilogo, pela responsabilidade, pela cooperao, isto , que procurem conhecer os
acontecimentos e que tomem decises refletidas e marcadas por perspetivas ticas, quer em termos pessoais,
quer em termos sociais (ME, 2001).
Os processos biolgicos, na sua maioria, so caracterizados por uma grande complexidade, so difceis de
visualizar, permanecendo invisveis a olho nu, de durao demasiado lenta ou rpida, exigindo ao aluno um
nvel de abstrao assinalvel na construo de modelos mentais para a sua compreenso, o que no fcil.
Perante as dificuldades de compreender esses processos, o aluno acaba por se desmotivar, desinteressar e
desistir de aprender. importante, assim, que o professor crie situaes de aprendizagem, tanto na sala de
aula como fora dela, que conduzam a um processo de ensino-aprendizagem das cincias mais aliciante,
motivador e frutuoso, mais adequado natureza da cincia, aos princpios psicolgicos do desenvolvimento
e da aprendizagem dos alunos, que envolva os alunos na aprendizagem significativa da Biologia, ajudandoos a desenvolver o pensamento crtico e prepar-los para a tomada de decises, numa sociedade globalizada
e concorrencial. Neste mbito os recursos educativos digitais com base em animaes permitem explorar
novas possibilidades pedaggicas e visam contribuir para uma melhoria do trabalho do professor na sala de
aula, valorizando o aluno como sujeito do processo educativo. Mas tambm necessrio e fundamental que
o professor saiba o que fazer e como fazer, de modo a retirar vantagens pedaggicas dos mesmos, uma vez
que as animaes podem no ser sempre eficazes no processo de ensino-aprendizagem (Marshall, 2002).
Autores como Stith (2004), Mc Clean et al (2005) e ODay (2006) consideram que a visualizao de
animaes aliadas a outros recursos e utilizadas de acordo com metodologias de ensino adequadas, permite
que os alunos abordem a cincia de uma forma ldica e interativa com consequncias positivas nas suas
aprendizagens. Contudo, o uso de animaes tem vindo a suscitar controvrsia entre os investigadores da
especialidade. A este respeito Chagas, Bettencourt, Matos e Sousa (2005, p. 90) referem que a visualizao
de fenmenos naturais e de dados cientficos atravs dos recursos multimdia, constitui uma linha de

21

investigao prometedora no que respeita clarificao dos atributos especficos destes sistemas na
aprendizagem das cincias.
Na conceo e planificao de uma investigao desenvolvida nesta rea, que envolveu alunos do 11 ano de
escolaridade na disciplina de Biologia e Geologia ano II, partiu-se do pressuposto que as animaes podem
ser uma ferramenta vlida e importante na construo de conhecimentos pelos alunos se utilizadas numa
perspetiva construtivista, desempenhando o professor um papel fundamental na orientao dos alunos no
processo de ensino-aprendizagem. Com base no questionamento de Kozma (1994, p. 23) os recursos
multimdia influenciam a aprendizagem? para de que forma se podem usar os recursos multimdia para
promover a aprendizagem dos alunos, nomeadamente em que tipo de tarefas e situaes? enunciou-se o
seguinte problema, ponto de partida para a presente investigao: Como explorar a visualizao de
animaes na promoo de aprendizagens em Biologia?
A consecuo de um dos objetivos deste estudo implicou a construo de um Recurso Educativo Digital
(RED) - Aprender Biologia com Animaes a partir da aplicao CouseLab, ferramenta de software livre
que facilita a integrao de animaes, possibilitando a criao de contedos interativos. A anlise dos dados
obtidos permitiu concluir que a utilizao de animaes nas aulas de Biologia influencia de modo positivo a
dinmica das aulas e facilita a compreenso de conceitos mais difceis. Esta experincia permitiu tambm
promover a autonomia da aprendizagem criando hbitos de trabalho de grupo, partilha de ideias e construo
conjunta de novos conhecimentos.
Referncias Bibliogrficas:
Chagas, I., Bettencourt, T., Matos, J., & Sousa, J. (2005). Utilizacin del hipertexto en la communicacin cientfica y
educativa. Tarbiya. Revista de Investigacin e Innovacin Educativa (36), 81-102. Retirado em 7 de setembro de 2012
de http://www.oei.es/na11272.htm.
Kozma, R. (1994). Will media influence learning: Reframing the debate. Educational Technology Research and
Development, 42(2), 7-23.
Marshall, J. (2002). Learning with technology. Evidence that technology can, and does, support learning. A white paper
prepared for Cable in the classroom. Retirado em 11 de agosto de 2012 de www.dcmp.org/caai/NADH176.pdf
McClean, P., Johnson, C., Rogers, R., Daniels, L., Reber, J., Slator, B., Terpstra, J., & White, A. (2005). Molecular and
cellular biology animations: development and impact on student learning. Cell Biology Education, 4(2), 169-179.
Ministrio da Educao. (2001). Currculo Nacional do Ensino Secundrio. Competncias essenciais. Lisboa:
Ministrio da Educao.
O'Day, D. (2006). Animated cell biology: a quick and easy method for making effective high-quality teaching
animations. CBE Life Sci Educ., 5, 255-263. Retirado em 13 de agosto de 2012 de
http://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC1618697/
Stith, B. (2004). Use of animation in teaching cell biology. Cell Biol Educ.,3, 181-188. Retirado em 11 de agosto de
2012 de http://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC520841

22

GEO@NET:APRENDER CINCIAS DA TERRA ONLINE


Peixoto, E. & Anjo, A. B.*
Projecto Matemtica Ensino, Universidade de Aveiro, Aveiro, Portugal
*Departamento de Matemtica, Universidade de Aveiro, Aveiro, Portugal

Palavras-Chave: Modelos Geradores de Questes, geo@NET


O Projecto Matemtica Ensino (PmatE) da Universidade de Aveiro tem como um dos seus principais
objetivos promover a comunicao e a divulgao de Cincia. Para isso, promove anualmente as
Competies Nacionais de Cincia (CNC), que contam com a participao de cerca de 15000 alunos, desde o
1 CEB at ao 12 ano de escolaridade, em apenas trs dias.
No caso particular das Cincias da Terra foi desenvolvido, em 2009, o jogo geo@NET cujo principal
objetivo contribuir para o aumento da motivao dos alunos para o estudo das Cincias da Terra.
Atualmente o geo@NET abrange contedos de Geocincias que so abordados ao longo do 3 CEB e
formado por 15 nveis, sendo o tempo mximo permitido para cada jogo de 20 minutos. Durante cada jogo o
desafio simples: ultrapassar o maior nmero de nveis no menor tempo possvel. Para isso, cada jogador
possui duas vidas por nvel. de salientar que apenas a totalidade de respostas corretas em cada nvel
permite a passagem ao nvel seguinte (fig. 1). Quando o aluno perde no jogo tem de o reiniciar no primeiro
nvel.
Todos os jogos e competies disponibilizados pelo PmatE tm por base um tipo de software desenvolvido
na Universidade de Aveiro, denominado modelo gerador de questes (MGQ).
Um MGQ formado por um texto inicial e por inmeras possibilidades de resposta. No entanto, de cada vez
que o MGQ utilizado, o aluno apenas visualiza, e tem de validar, quatro dessas possibilidades, que so
geradas aleatoriamente da totalidade de possibilidades existentes no MGQ. Por outro lado, em cada nvel do
jogo podem existir vrios MGQ, mas, quando esse nvel gerado, apenas um desses MGQ ser selecionado
aleatoriamente. Deste modo, as possibilidades de resposta no se repetem, o que faz com que alunos em
computadores situados lado a lado estejam a visualizar diferentes concretizaes do jogo, com os mesmos
objetivos e nvel de dificuldade, mas todas elas provenientes do mesmo MGQ.
Por fim, refira-se que o geo@NET tem contado com a participao de um nmero crescente de alunos e
escolas. Em 2009 apenas 34 alunos realizaram a prova nacional, enquanto em 2012 participaram 278 alunos
na mesma prova nacional. Estes so apenas os resultados das provas que se tm realizado presencialmente na
Universidade de Aveiro. Em 2012 realizou-se, ainda, uma prova em rede, ou seja, os alunos realizam a prova
na sua escola, que contou com a participao de 600 alunos, tendo sido a prova nacional com o maior
nmero de participantes. Estes resultados demonstram o interesse que esta competio tem suscitado no meio
escolar.

23

Fig.1. Concretizao de um jogo em que o utilizador se encontra no nvel 12.

24

AVALIAR A QUALIDADE ECOLGICA DE UM CURSO DE GUA PROPOSTA


DE METODOLOGIA DE TRABALHO PARA USO EM CONTEXTOS DE
APRENDIZAGEM FORMAIS E NO FORMAIS
Moreira, Jacinta1; Formigo, Nuno2; Flvio Hugo2; Carlos Lucas2
1 Escola Secundria /3 CEB Carolina Michalis
2 - Departamento de Biologia, Faculdade de Cincias da Universidade do Porto

Palavras-Chave: Qualidade biolgica da gua; Macroinvertebrados; ndices biticos; Atividades Prticas


Desde a publicao pela Unio Europeia, no ano 2000, da Diretiva Quadro da gua, que a forma de fazer a
gesto dos recursos aquticos dos vrios estados membro tem vindo a sofrer alteraes significativas.
Seguramente, a mais drstica dessas transformaes foi a passagem de uma viso antropocntrica da
avaliao da qualidade da gua, centrada em avaliaes fsico-qumicas e microbiolgicas, para uma viso
ecocntrica dessa mesma qualidade, centrada na sustentabilidade do ecossistema aqutico.
Uma das formas mais comuns e adequadas de fazer a avaliao da qualidade ecolgica de um ecossistema
a utilizao de bioindicadores. Estes so grupos de organismos que, pela sua diversidade anatmica e
fisiolgica, tm diferentes necessidades no que se refere ao tipo de caractersticas do seu nicho ecolgico
geomorfolgicas, fsico-qumicas, biolgicas, climticas, etc. Assim, alguns so particularmente sensveis a
qualquer perturbao do ambiente, desaparecendo rapidamente, enquanto outros conseguem resistir face a
uma degradao significativa do seu nicho ecolgico. o conhecimento destas diferenas na reao a
alteraes do meio que permite o seu uso como bioindicadores.
Em relao aos ecossistemas de gua doce, um dos grupos de organismos mais utilizado tm sido os
macroinvertebrados bentnicos. Existe uma grande quantidade de informao cientfica sobre a sua
utilizao para este fim, sendo um dos grupos cuja monitorizao obrigatria ao abrigo da nova legislao
europeia acima referida.
O que se prope, no presente trabalho, um protocolo que permita aos alunos deslocar-se at um curso de
gua prximo da sua escola, fazer a recolha de uma amostra da comunidade de macroinvertebrados
bentnicos e, posteriormente, no laboratrio, proceder sua identificao e ao clculo da qualidade biolgica
do curso de gua onde fizeram a recolha.
fornecido um protocolo genrico para as vrias etapas do trabalho, incluindo um programa informtico
para auxiliar a identificao dos indivduos recolhidos, e uma tabela para o clculo do ndice bitico a partir
do qual ser feita a referida avaliao da qualidade ecolgica do ecossistema aqutico. A vantagem de
utilizar um suporte informtico a de permitir, mais facilmente, manter a informao organizada,
simplificando os clculos associados determinao do ndice bitico e tornando significativamente mais
simples, e porque no diz-lo, mais apelativa, a tarefa de identificao taxonmica (at ao nvel taxonmico
de famlia) dos animais recolhidos. A estrutura em chave dicotmica, associada existncia de imagens e de
um glossrio, que ajudam na correta interpretao de cada escolha a efetuar so, seguramente, mais-valias da
ferramenta informtica que agora se apresenta.

25

O desenvolvimento do referido protocolo inscreve-se no mbito da realizao de atividades de cariz prtico


no ensino e de aprendizagem (E/A) das cincias, conciliando atividades de campo e de laboratrio, com o
recurso a Software Educativo Multimdia (SEM). Trata-se de um dispositivo abrangente, pleno de
possibilidades que contribui para o desenvolvimento de capacidades e aptides dos alunos ao permitir-lhes:

aprender cincia edificando e desenvolvendo conhecimento conceptual terico;

aprender acerca da cincia desenvolvendo a compreenso acerca da natureza e dos mtodos


cientficos e aumentando a sua perceo das complexas interaes entre a Cincia, a Tecnologia, a
Sociedade e o Ambiente;

fazer cincia empenhando-se e desenvolvendo competncias em investigao cientfica e resoluo


de problemas.

Assim, pode-se afirmar que a esta proposta contribui para a educao em cincia por possibilitar que os
alunos ao manipularem objetos e organismos, construam um corpo de experincias pessoais apoiado na
perceo e no conhecimento conceptual e processual que os cientistas desenvolvem na construo do
conhecimento cientfico prprio s suas reas disciplinares. Por outro lado, cr-se que as atividades prticas
apresentadas potenciam o gosto pela cincia e evidenciam a importncia deste corpo de conhecimento na
interveno, esclarecida, na resoluo de problemas ecolgicos e ambientais, e que, porque aliadas ao uso de
SEM promovem ainda dimenses pessoais e sociais de interao e comunicao.
No quadro desta ideia propomos a sua aplicao no E/A da temtica Poluio e degradao de
Recursos no mbito do ensino formal da disciplina de Biologia lecionada no 12 ano, com os objetivos de:
construir valores e atitudes conducentes tomada de decises fundamentadas relativas a problemas que
envolvam interaes Cincia, Tecnologia, Sociedade e Ambiente; e de analisar implicaes do
desenvolvimento da Biologia e das suas aplicaes tecnolgicas na qualidade de vida dos seres humanos.
A nossa proposta estende-se ainda ao E/A em contextos no formais como, por exemplo, em Clubes de
Cincia com objetivos e adaptaes adequados ao pblico envolvido na realizao das tarefas sugeridas.
Alis, acredita-se at que os Clubes de Cincia se constituem como espaos, por excelncia, para o
envolvimento dos alunos na realizao de atividades interativas, manipulativas, enriquecedoras e
diversificadas e como oportunidades nicas de confrontar os alunos com situaes problemticas
contextualizadas no seu quotidiano, como as preconizadas no protocolo apresentado.

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A BIOINFORMTICA COMO UMA FERRAMENTA NA ABORDAGEM DA


RESISTNCIA A ANTIBITICOS NO ENSINO SECUNDRIO
Fonseca, M. J1,2, Santos, C. L.3, Costa, P.4, Lencastre, L.4 & Tavares, F.1,2
1 Faculdade de Cincias, Departamento de Biologia, Universidade do Porto, Portugal 2 CIBIO - Centro de Investigao
em Biodiversidade e Recursos Genticos, Universidade do Porto, Portugal 3 IBMC - Instituto de Biologia Molecular e
Celular, Universidade do Porto, Portugal 4 Faculdade de Psicologia e de Cincias da Educao, Universidade do Porto,
Portugal

Palavras-Chave: resistncia a antibiticos, bioinformtica, ensino secundrio


Na sociedade actual, a nfase dada participao pblica em assuntos de cariz cientfico e tecnolgico exige
que os cidados sejam capazes de aceder a contedos fidedignos e actualizados, e de os utilizar na
construo de conhecimento a ser aplicado em processos democrticos de tomada de deciso. Neste
contexto, o ensino das cincias ao nvel dos ensinos bsico e secundrio fundamental para a promoo da
literacia cientfica da populao.
Com o objectivo de estimular o raciocnio cientfico e aumentar os conhecimentos e o esprito crtico dos
mais jovens, tm vindo a ser desenvolvidos ao longo dos ltimos anos inmeros recursos educativos,
nomeadamente em formato digital, disponveis atravs de mltiplas plataformas online. A par destes
recursos, encontra-se tambm uma panplia de ferramentas bioinformticas cuja aplicabilidade na
investigao em biologia imprime sua explorao em contexto educativo, um carcter autntico e um
considervel potencial didctico passvel de abordagens interdisciplinares no ensino de gentica, taxonomia e
evoluo [1,2]. Contudo, apesar de a bioinformtica ser hoje em dia uma componente fundamental da
investigao em cincias biolgicas, estudos revelam que muitos alunos ainda no esto devidamente
informados acerca das suas potencialidades, o que demonstra a necessidade de aumentar o nmero de
actividades educativas que utilizam estas ferramentas [3].
No presente estudo procedeu-se implementao e avaliao de uma actividade baseada na utilizao de
ferramentas bioinformticas, contextualizada numa temtica de crescente importncia para a sade pblica: a
resistncia a antibiticos. Agravada pelo constrangimento na descoberta de novos compostos com potencial
quimioterpico, a disperso da resistncia a antibiticos tem vindo a assumir dimenses preocupantes.
Atendendo a que diversos estudos tm sugerido uma ligao entre a resistncia e a utilizao desregrada de
antibiticos [4], torna-se fundamental sensibilizar a populao, particularmente os mais jovens, acerca da
desta temtica.
A actividade descrita neste trabalho foca-se no estudo da evoluo do gene tetM que codifica para resistncia
tetraciclina. Aps uma sesso introdutria, os alunos exploram o website do National Center for
Biotechnology Information (NCBI), recolhem sequncias especficas, i.e. homlogas do tetM, e realizam
anlises filogenticas com a ferramenta online BLAST [5] e com o programa MEGA 5.0 [6], discutindo
posteriormente os resultados obtidos. Os contedos includos nesta actividade, por abordarem a evoluo
biolgica e a produo de antibiticos, enquadram-se nos programas de biologia e geologia de 11 ou 12
anos [7] e de biologia de 12 ano [8]. A validao da actividade foi feita em contexto formal - em aulas de
biologia

de

12

ano

(n=147),

informal

no

mbito

da

Universidade

Jnior

(http://universidadejunior.up.pt/) (n=42), aps integrao da mesma num conjunto mais amplo de actividades

27

laboratoriais, nomeadamente acerca do efeito antibitico de compostos naturais [9,10]. A eficcia da


actividade foi avaliada segundo uma abordagem baseada na articulao de mtodos qualitativos e
quantitativos e num design pr/ps-teste.
Globalmente, os alunos consideraram que a actividade foi interessante e contribuiu para facilitar a
compreenso dos assuntos discutidos. Verificou-se um aumento e melhoria dos seus conhecimentos acerca
do fenmeno de resistncia a antibiticos, sobretudo no que diz respeito s suas consequncias e a possveis
medidas para o mitigar. Adicionalmente, a actividade contribuiu para desenvolver nos alunos competncias
de utilizao de ferramentas bioinformticas. Os resultados deste estudo tm implicaes para o design de
actividade prticas no mbito da bioinformtica.
Referncias:
1- Gibas, C., & P. Jambeck. (2001). Developing bioinformatics computer skills. Sebastopol, CA: OReilly and
Associates
2- Lewitter, F., & Bourne, P. E. (2011). Teaching bioinformatics at the secondary school level. PLoS Computational
Biology, 7(10), e1002242.
3- Alaie, A., Teller, V., & Qiu, W.-G. (2012). A bioinformatics module for use in an introductory biology laboratory.
American Biology Teacher, 74(5), 318-322.
4- Orzech, K. M., & Nichter, M. (2008). From resilience to resistance: Political ecological lessons from antibiotic and
pesticide resistance. Annual Review of Anthropology, 37(1), 267-282.
5- Altschul, S. F., Gish, W., Miller, W., Myers, E. W., & Lipman, D. J. (1990). Basic Local Alignment Search Tool.
Journal of Molecular Biology, 215, 403-410.
6- Tamura, K., Peterson, D., Peterson, N., Stecher, G., Nei, M., & Kumar, S. (2011). MEGA5: Molecular evolutionary
genetics analysis using maximum likelihood, evolutionary distance, and maximum parsimony methods. Molecular
Biology and Evolution, 28, 2731-2739.
7- DGIDC. (2003). Programa de biologia e geologia 11 ou 12 anos. Curso cientfico-humanstico de cincias e
tecnologias. Lisboa: Ministrio da Educao.
8- DGIDC. (2004). Programa de Biologia 12 ano. Lisboa: Ministrio da Educao.
9- Fonseca, M. J., & Tavares, F. (2011). Natural antibiotics: a hands-on activity on garlic's antibiotic properties.
American Biology Teacher, 73(6), 342-346.
10- Fonseca, M. J., Santos, C. L., Costa, P., Lencastre, L., & Tavares, F. (2012). Increasing awareness about antibiotic
use and resistance: A hands-on project for high school students. PLoS ONE, 7(9), e44699.

28

AS FERRAMENTAS DIGITAIS NO ENSINO DA MATEMTICA:


O EXEMPLO DO MATHEMATICA
Borges, L.G.D.C.,
Dept. de Matemtica, Esc. Sec. de Gago Coutinho, Alverca do Ribatejo, Portugal 1

Palavras-Chave: Mathematica; ficheiro CDF; Activinspire; hipermodelo educacional.


A corrente e crescente disseminao de tecnologias de software, como o Mathematica e o ActivInspire, torna
possvel toda uma nova arquitectura de ambientes hipermdia de aprendizagem. Com efeito, eventualmente
integradas em sala de aula, estas tecnologias propiciam a construo de ambientes virtuais inditos, os quais,
por sua vez, tornam viveis as iniciativas de interaco directa e em tempo real com objectos grficos,
representativos de objectos e de conceitos matemticos, como sejam aqueles que se pretenda expor ou
estudar de modo exploratrio em sala de aula.
Em qualquer dos casos, uma exposio ou uma explorao cujos trmites decorrem sob o controlo de quem
as leva a cabo. Podem assim desenrolar-se, ou uma exposio de sntese baseada em documentos activos,
como sejam os ficheiros electrnicos de extenso .cdf (i.e., computable document format), ou um processo
exploratrio e experimental devidamente balizado, em que as oportunidades de erro so limitadas pelos
dispositivos mecnicos de interaco disponibilizados, como sejam, por exemplo, os cursores.
Ademais, a realizao de toda a actividade assim desenvolvida susceptvel de uma avaliao de progresso
integrada, em particular, permitindo ao educando que controle o ritmo da sua prpria aprendizagem, ou que a
reoriente, no sentido dos objectivos previamente propostos, no que sai favorecida a sua autonomia.
O desenvolvimento destas consideraes, tirando partido da integrao das tecnologias supra referidas,
forma o essencial do contedo da comunicao a apresentar ao I Encontro Internacional da Casa das
Cincias, projectado para 21 e 22 de Maro de 2013. Este desenvolvimento pode ser interpretado como uma
concretizao particular do conceito de hipermodelo educacional, conforme se encontrou exposto por John
J. McGee e Catherine Inman 2 , na International Mathematica User Conference 2009.

Correntemente em regime D.A.C.L., na Escola Secundria de Pedro Nunes, Av. lvares Cabral, 1269-093 Lisboa; email de contacto: luis.borges@espn.edu.pt

29

O hipermodelo que se apresenta, concretamente, caracteriza-se pelo modo como algumas apliquetas (applets)
interactivas simples, desenvolvidas na aplicao para computaes Mathematica 9 fazendo uso sistemtico
do respectivo comando manipulate, so, depois, todas inseridas num ambiente virtual de enquadramento e
avaliao construdo com o software de quadros interactivos de multimdia ActivInspire.
A consolidao das aprendizagens realizadas, implicando um trabalho de casa, porventura mais
individualizado e adaptado aos interesses ou necessidades de cada aluno, igualmente prevista: realiza-se
como que incluindo no modelo a extenso a uma plataforma moodle atravs da qual as apliquetas estudadas
na aula so disponibilizadas, em formato CDF, e podem ser abertas a partir de casa, atravs de um navegador
(browser).
A comunicao destas propostas segue, de perto, o que seria o desenvolvimento possvel, ou a planificao,
de uma aula. Para este efeito, centrar-se- na didctica subjacente sequncia de actividades a propor aos
alunos, ilustrando-a com algumas imagens da navegao a realizar atravs das sucessivas interfaces de
imerso no ambiente virtual arquitectado.

Construction of Educational Hypermodels, using Mathematicas Manipulate, consultado no endereo

http://library.wolfram.com/infocenter/Conferences/7468/john_mcgee_abstract.nb em 22/3/2011: An educational


hypermodel wraps a computer-based manipulative with specific instructions and goals for its use. It then evaluates the
use of the manipulative by the learner with respect to the stated goals. Based on this assessment, the hypermodel
provides specific guidance to reinforce correct understanding or to correct common misconceptions concerning the
topic under consideration.

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O FORMATO CDF COMO RECURSO EDUCATIVO


Camacho, Lus, Escola B+S Padre Manuel lvares/ UMa, Madeira, Portugal.
Garapa, Marco, Escola Dr. ngelo Augusto da Silva/ UMa, Madeira, Portugal.
Fernandes, Maria Jos, Colgio Infante D. Henrique, Madeira, Portugal.
Almeida, Sara, Eb1 Ajuda, Madeira, Portugal.

Palavras-Chave: interativo, computacional, CDF, recurso educativo


Nesta comunicao apresentamos o novo formato CDF Computable Document Format, introduzido pela
Wolfram Research, a empresa que desenvolveu a ferramenta Mathematica.
Este formato permite combinar as capacidades de um documento e de um applet num s, transformando a
simples visualizao numa experincia de interao com o seu contedo. A Wolfram tem um servio online
gratuito que disponibiliza recursos com este formato, e assegura que todas as publicaes seguem um
processo de reviso similar ao seguido nas tradicionais publicaes acadmicas. Para que os utilizadores
possam utilizar esses recursos basta que instalem o CDF Player, que gratuito e pode ser descarregado a
partir do stio da Wolfram.
possvel a todos aqueles que se interessam pela produo de contedos e que possuem o Mathematica,
construir e partilhar recursos computacionais interativos e torn-los acessveis a todos os que procuram
recursos computacionais para a sua prtica letiva. Sendo este um formato relativamente recente, expectvel
que no futuro sejam disponibilizados mais recursos deste tipo na Web. Contudo, h ainda um espao que
pode ser preenchido por todos os interessados, atravs do desenvolvimento de contedos em lngua
portuguesa e devidamente adaptados aos nossos programas de ensino, e que podero, por exemplo, ser
includos no projeto Casa das Cincias.
Na nossa apresentao pretendemos mostrar vrios exemplos de recursos computacionais interativos que
foram desenvolvidos por ns. A ttulo ilustrativo podemos referir um, que mostra o grfico da distncia de
um objeto em movimento a um ponto fixo, ao longo do tempo, entre outros exemplos de vrios temas tais
como nmeros e geometria. Pretendemos ainda partilhar a nossa experincia de utilizao desta forma de
comunicao com alunos de vrios nveis de ensino.

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MANUAIS DIGITAIS NA MATEMTICA DESAFIARTE


Sequeira, S. & Carvalhal, A. C.
Projecto Matemtica Ensino, Universidade de Aveiro, Aveiro, Portugal

Palavras-Chave: DesafiArte, matemtica, recursos digitais


O uso de ferramentas tecnolgicas na sala de aula (e fora dela) so uma estratgia metodolgica essencial
para qualquer nvel de ensino, devido s suas mltiplas potencialidades. Considerando a evoluo da
tecnologia e a proximidade desta com os mais jovens, clara a necessidade de se construir produtos
educativos que promovam a aprendizagem apelando tecnologia.
Neste contexto, surgiu o projeto DesafiArte, que consiste num conjunto de materiais educativos capazes de
recriar situaes de aprendizagem que possibilitam o contacto direto com o conhecimento. Estes produtos
interativos, capazes de gerar aleatoriamente inmeras proposies e situaes sobre um mesmo contedo,
constitui um passo em frente no sentido da inovao e da potenciao de recursos educativos mais flexveis,
interativos e atrativos. Este tipo de produtos, alm de complementar o ensino formal, permite que os alunos
desempenhem um papel mais ativo na prpria aprendizagem.
Este projeto no pretende eliminar livros e outros materiais de apoio, registo e aprendizagem, destacando-se
at pela sua presena em diversos formatos. Alis, defende-se que ao disponibilizar diferentes formatos e
abordagens, os professores, educadores, pais e alunos podero ajustar o seu desenvolvimento e aptides, o
que pode, seguramente, auxiliar os alunos a alcanar o sucesso. E faz-lo, de forma divertida!
Os pilares de sustentao de todas as atividades deste manual, transformadas em autnticos recursos digitais
inovadores e ldicos, assentam nas recentes orientaes educativas do ensino da Matemtica 3 . Para alm
destas, no foi descurada a era da globalizao, onde as sociedades da informao e do conhecimento
desempenham um papel fundamental tambm para os pequenos cidados. A sociedade atual, sujeita a
constantes transformaes, faz com que a educao deva preparar cada cidado para se adaptar a distintas
situaes e de forma rpida. um projeto construdo para desenvolver capacidades e competncias dos
alunos do 1. ciclo do ensino bsico, fazendo a avaliao do conhecimento adquirido, de forma ldica e at
orientada (por professores, familiares ou mesmo pares). Esta orientao no recai somente na aprendizagem
relativa aos contedos escolares, pelo que foi demonstrado algum cuidado no que toca orientao no
desenvolvimento pessoal e mesmo na preparao para a vida. A ateno incidiu tambm na possibilidade dos
alunos serem capazes de crescer no seu desenvolvimento de forma autnoma, tornando-os ativos no processo
de aprendizagem, e na promoo de uma mentalidade que estima o esforo e que respeita o ritmo de
aprendizagem de cada um. O objetivo ltimo de todas as atividades e desafios colocados aos alunos que
estes alcancem uma formao global com qualidade, j que hoje, mais do que nunca, se exige da escola uma
formao slida em Matemtica.
3

Programas e currculos promulgados pelo Ministrio da Educao e Cincia, tal como o Novo Programa da
Matemtica do Ensino Bsico, as Metas de Aprendizagem, o Currculo Nacional do Ensino Bsico Competncias
Essenciais e todas as restantes orientaes. Foram considerados estudos na rea e feitas investigaes relativas a
carncias manifestadas por alunos portugueses de cada nvel de escolaridade.

32

Resta referir que o projeto foi pensado e projetado para todos os tipos de formas e dispositivos, uma vez que
o acelerado desenvolvimento das TIC torna possvel a criao de diversos ambientes virtuais. possvel usar
o DesafiArte em papel, usando como um livro em formato fsico, e tambm possvel explor-lo em
desktops, laptops, netbooks, smartphones e tablets, sempre com a mesma fluidez e funcionalidade
equivalente. Todas as interaes do usurio/mquina foram cuidadosamente estudadas para conceber um
layout intuitivo e atraente para as crianas nesta faixa etria. A ferramenta encontra-se otimizada tanto para
utilizao convencional (teclado/rato) como para suportes de toque disponveis nas salas de aula, como por
exemplo, os quadros interativos.
O grande desafio do DesafiArte Desafia-TE com Arte est relacionado com a conquista de novas
metodologias educacionais que favoream o desenvolvimento cognitivo e social integrado dos indivduos.
Urge a criao de um conhecimento coletivo e colaborativo. Neste sentido, vontade da equipa envolvida
neste projeto dar um forte contributo para a formao de cidados, torn-los mais participativos, crticos,
confiantes e autnomos. Com a implementao deste projeto espera-se um grande impacto de natureza
paradigmtica na rea da educao nacional.

Fig.1. Layout da aplicao multimdia do projeto DesafiArte com a respetiva capa.

33

RECURSOS DIGITAIS COMO MOTIVAO PARA O SUCESSO ATRAVS DA


APRENDIZAGEM
Castro S.B.S.D. & Vasconcelos P.B.
Agrupamento Cientfico de Matemtica e Sistemas de Informao, Faculdade de Economia da Universidade
do Porto, Porto, Portugal

Palavras-Chave: matemtica; aproveitamento; moodle


"S possvel ensinar quando h algum que quer aprender". Quando lecionamos uma temtica
(matemtica) a estudantes cuja formao (economia ou gesto) no essa, somos frequentemente deparados
com a ausncia de quem queira aprender. Em vez de estudantes que querem aprender, encontramos
estudantes que querem ter aproveitamento. Assim aparece como primeira questo a de saber se possvel ter
aproveitamento sem aprender, questo esta de resposta muitas vezes afirmativa. De seguida, temos a questo
de saber se possvel aprender (ou sequer ter aproveitamento) em situao de recusa da matria e
afastamento dos momentos de avaliao, questo esta de resposta sempre negativa. Esta apresentao
descreve como, utilizando a plataforma Moodle de e-learning tentamos, fazendo com que os estudantes
sintam que o aproveitamento possvel, encorajar os estudantes ao esforo mnimo (que para muitos evolui
at um esforo razovel) no sentido de obter aproveitamento e, talvez tambm, aprender as matrias
lecionadas. O aproveitamento e, queremos crer, a aprendizagem tornam-se assim self-fulfilling prophecies.
A plataforma Moodle tem vrias funcionalidades que vo desde o simples repositrio de textos e exerccios
de apoio s aulas, at possibilidade de interao em fruns temticos, existncia de testes de
autoavaliao que o estudante pode realizar em qualquer altura. A utilizao de computador numa unidade
curricular do primeiro ano do primeiro ciclo revela-se atraente para estudantes cuja vida est muito online.
Por isso mesmo, apresentamos em paralelo com a matria o software Maxima, disponibilizando, a par das
solues dos exemplos que ilustram a matria conseguidas por utilizao do Maxima, os comandos que
permitem reproduzir essas solues e resolver, com pequenas alteraes, muitos exerccios propostos.
A utilizao dos recursos digitais foi complementada com um compromisso por parte da equipa docente no
sentido de fazer refletir na avaliao o trabalho e participao do estudante nas atividades oferecidas.
A apresentao descrever com mais detalhe a utilizao das funcionalidades da plataforma Moodle e a do
software Maxima, bem como a articulao destas com a avaliao dos estudantes, ao mesmo tempo que
mostrar os resultados desta nova experincia pedaggica. Os resultados esto patentes na evoluo da
utilizao dos materiais por parte dos estudantes ao longo do semestre e na participao, com sucesso, em
momentos de avaliao.

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COISAS SIMPLES PARA GRANDES MATEMTICOS


Silva Couto, S. C. C.
Departamento de Cincias Exatas, Escola E.B. 2,3 de Rio Tinto, V. N. Gaia, Portugal

Palavras-Chave: Multimdia; Didtica; Cincia; Sucesso Educativo


A abordagem de contedos no primeiro e segundo ciclos do ensino bsico tem vindo a ser alvo de profundas
alteraes. Os novos programas, as metas de aprendizagem e as prprias vivncias dos alunos implicam o
reformular das estratgias usadas em sala de aula.
O crescente interesse dos alunos pelas novas tecnologias deve ser transportado para dentro da sala de aula,
nomeadamente para o ensino da matemtica. Tal como referido no novo programa de matemtica, o
computador possibilita exploraes que podem enriquecer as aprendizagens realizadas, nomeadamente
atravs de applets pequenos programas ou aplicaes disponveis na Internet e permitir a realizao de
jogos e outras atividades de natureza interativa. (NPMEB - pg.20)
Consciente desta importncia, elaborei alguns recursos educativos digitais que comecei por testar em alunos
oriundos de ambientes socioeconmicos desfavorecidos, no mbito de um projeto que levou a matemtica,
aos sbados de manh, at empreendimentos sociais de Vila Nova de Gaia.
Orientada pela coordenadora do programa de formao contnua de Matemtica da ESE do Porto, Dra.
Drida Fernandes, comecei por escrever histrias com matemtica dentro, visando um trabalho
interdisciplinar entre a Matemtica e a Lngua Portuguesa.
Os textos foram elaborados de forma a introduzir e/ou explorar contedos matemticos com rigor cientfico,
tendo sido delineadas para todos eles diferentes actividades consoante os contedos abordados. Procurou-se
aprofundar reas como a geometria, na sua vertente manipulativa, nomeadamente com o uso do tangram,
origami e material de desenho, bem como a estimulao da comunicao matemtica, do raciocnio e clculo
mental, aliando a estas componentes a motivao gerada pelo uso das novas tecnologias.
Consciente de que o desenvolvimento da capacidade de comunicao favorece o conhecimento de factos
bsicos e a sua compreenso, tal como favorece o desenvolvimento do raciocnio e da capacidade de
resoluo de problemas( NPMEB; pg. 7) foram estruturadas tambm atividades no mbito dos nmeros
e clculo envolvendo a resoluo de problemas, procurando, mais uma vez, desenvolver a Comunicao
Matemtica.
A utilizao adequada de recursos tecnolgicos como apoio resoluo de problemas e realizao de
actividades de investigao permite que os alunos se concentrem nos aspectos estratgicos do pensamento
matemtico (NPMEB; pgs. 62 e 63), o que confirma que, a par do rigor cientfico e da didtica, os recursos
tecnolgicos so o outro vrtice da base de uma pirmide triangular que define no seu topo o Sucesso escolar
que todos procuramos.

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Fig.1. Diapositivos O atarefado dia do se7e

Fig.2. Diapositivos Um dia no reino imaginrio da geometria

Fig.3. Diapositivo e material de O aniversrio da tia Carolina

Recursos:
http://area.dgidc.min-edu.pt/materiais_NPMEB/028_ProgramaMatematicaEnsinoBasico.pdf
Ponte, J.P., Serrazina, L., Guimares, H.M., Breda, A., Guimares, F., Sousa, H., Menezes, L., Martins, M.E.G. &
Oliveira, P.A. (2007). Novo Programa de Matemtica do Ensino Bsico NPMEB; Lisboa; Direo-geral de inovao
e de desenvolvimento curricular - Ministrio da Educao.

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DA SEMENTE GENTE- FALAR SOBRE ED. SEXUAL DE UMA FORMA


SIMPLES, FCIL E PRAZEROSA
Bragana, L. P., & Codeo, R.M.
Departamento de Matemtica e Cincias Experimentais, Agrupamento de Escolas de Valdevez em Arcos de Valdevez,
Viana do Castelo, Portugal

Palavras-Chave: educao sexual, jogo ldico-educativo, conceo, nascimento


A sexualidade um assunto a que as crianas e os adolescentes esto, desde cedo, expostos atravs da
televiso, publicidade, filmes, revistas e amigos. Como tal, as dvidas e questes da sexualidade aparecem
no dia-a-dia da escola e das famlias. Ser pai, me ou educador e abordar as questes ligadas educao
sexual com os filhos ou alunos no tarefa fcil. No entanto, a abordagem dos assuntos ligados educao
sexual torna-se crucial para o desenvolvimento responsvel e informado destes jovens e insere-se nas
polticas educativas vigentes. Assim, no podemos descurar o papel da escola e dos professores como
agentes educativos importantes nesta rea. Deste modo e, em nosso entender, no pode a escola furtar-se
abordagem formal, estruturada, intencional e adequada de um conjunto de questes relacionadas com a
sexualidade humana, porque um lugar de construo de saberes, que suscita vivncias ao nvel afectivosexual.
De forma a descomplicar a educao sexual dos nossos filhos e alunos e ajud-los a enfrentar essa fase to
importante da sua vida, sem mitos nem atropelos (tanto em casa como na escola), e face inexistncia de
recursos pedaggicos que abordassem a problemtica da Educao Sexual sob a forma de jogos para os
alunos dos 1 e 2 ciclos do ensino Bsico, surgiu a ideia entre os autores de criar uma aplicao informtica
(jogo ldico-educativo) que facilitasse essa abordagem.
Porqu a conceo de um jogo informtico? O uso da informtica na educao atravs de softwares
educativos permite a criao de ambientes de ensino e aprendizagem individualizados, inovadores e
geradores de entusiasmo, de concentrao, de motivao, entre outros.
Assim, de uma forma motivadora, dinmica e ldica, o jogo Da Semente Gente permite a concretizao
de objetivos no mbito educativo em temas relacionadas com a sexualidade e fornece, de forma ldica e
simples, informao estruturada e consistente sobre educao sexual.
Para alcanar estes objetivos, todo o jogo desenvolvido a partir de uma personagem fictcia, a Beatriz, uma
menina de oito anos, que ir ter, em breve, um irmo e que pretende saber como foi ele parar barriga da sua
me. Desta forma, o aluno/jogador, colocando-se no papel da Beatriz, desafiado a fazer uma viagem
original que se inicia com a conceo e termina no nascimento do beb. Para tal, solicitado, no decorrer
do jogo, a aplicar conhecimentos ou a socorrer-se da informao disponvel para dar resposta aos variados
problemas/questes temticas que vo surgindo no desenrolar do jogo. Em cada um dos cenrios, o jogador
confrontado com um contexto problemtico novo, ou seja, com patamares/nveis diferentes adequados aos 1
e 2 ciclos de escolaridade.
O desenvolvimento do jogo contou com a colaborao de uma vasta equipa: alunos e docente da turma do
Curso Cientfico-Humansticos de Artes Visuais (para criao do desenho dos cenrios e personagens),

37

alunos e docente do Curso Profissional de Tcnico de Gesto e Programao de Sistemas Informticos (para
a implementao do jogo no programa Flash CS5), duas turmas de alunos dos 1 e 2 ciclos do ensino bsico
(para aferir o desenvolvimento do jogo e a sua recetividade), 2 docentes do grupo de biologia e 2 enfermeiras
do Centro de Sade (para assegurar a superviso cientfica dos temas tratados no jogo).
A utilizao deste recurso pedaggico pelos alunos dos 1 e 2 ciclos do ensino Bsico, permite-lhes fazer
uma srie de atividades de forma dinmica, tendo um papel ativo na sua aprendizagem e contribui para que
vivam de uma forma mais informada, mais autnoma e mais responsvel a sua sexualidade. Possibilita ainda
a adequada transmisso de conceitos e o desenvolvimento de capacidades junto do seu pblico-alvo.

Fig. 1 Incio da aplicao.


Fig. 6 jogo da legenda.

Fig. 3 Corrida de espermatozides.

Fig. 2 Joga das diferenas.

Fig. 4 jogo da glria.

Fig.5- Beatriz e a Tia Raquel no quarto.

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O CANTO DO VASQUINHO: UM AMBIENTE VIRTUAL DE APOIO NO


ENSINO DA EDUCAO MUSICAL
Tavares, O. & Figueiroa, A.
E.B. 2,3 Vasco Santana, Odivelas, Portugal
ESE Jean Piaget, V. N. de Gaia, Portugal

Palavras-Chave: Ambiente virtual, Educao Musical, formao em b-Learning, aplicao


multimdia

Atualmente, os estudantes tm ao seu alcance os mais variados recursos tecnolgicos, seja atravs da escola,
seja nos meios familiares ou outros. De facto, a tecnologia est presente na sua vida, possibilitando uma nova
forma de aprendizagem, o acesso a variadas formas de comunicao e uma grande flexibilidade de
explorao. A escola, enquanto local de formao e aprendizagem, no pode ficar indiferente, antes tem de
acompanhar cada vez mais os avanos tecnolgicos, de forma a poder cativar os alunos para a aprendizagem.
Neste panorama, o papel dos professores transformou-se, pois, para alm de facultar aos alunos
conhecimento, nas diferentes reas do saber, tm tambm a seu cargo a tarefa de facultar aos alunos a
aquisio e o desenvolvimento das competncias necessrias para o sculo XXI.
Neste enquadramento, foi criada na plataforma Moodle da Escola Bsica 2.3 Vasco Santana, a pgina O
Canto do Vasquinho a qual pretendia servir de apoio s aulas presenciais, na rea curricular de Educao
Musical, permitindo aos alunos experienciar as vantagens da sua utilizao. Assim, a criao da referida
pgina tinha como finalidades principais:
i) Proporcionar aprendizagens interativas e dinmicas, no mbito de alguns temas respeitantes rea
curricular de Educao Musical;
ii) Promover o trabalho de grupo, nos alunos, atravs do recurso pesquisa, anlise e organizao de
informao;
iii) Incentivar o esprito de entreajuda e a partilha;
iv) Desenvolver materiais de apoio, de estudo orientado e autoestudo, suportados na plataforma de elearning;
Com o decorrer dos meses, tendo-se constatado que os discentes frequentavam a pgina da Moodle,
conseguindo realizar as atividades propostas, fez-se o rol das ferramentas tecnolgicas utilizadas para a
execuo dos seus trabalhos e, com base nessa lista, delineou-se uma nova meta a atingir: disponibilizar
recursos que permitissem aos alunos desenvolver competncias na utilizao de determinados programas /
softwares, enquadrando-os nas suas possibilidades de tempo e espao. Desta forma, surgiram trs questes
de investigao, designadamente:
a)

At que ponto os alunos do 2 CEB esto preparados para desenvolverem uma formao em
formato b-Learning?

b)

Que dificuldades sentiro os alunos na utilizao do prottipo educativo PowerPoint 2007/2010?

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c)

As atividades propostas na formao e concretizadas com o recurso utilizao do prottipo de


uma aplicao de multimdia vo ao encontro das necessidades dos alunos permitindo
desenvolver-lhes competncias na utilizao do PowerPoint?

Aps a aplicao de um questionrio a um grupo de 47 alunos de duas turmas do 6 ano de escolaridade,


atravs do qual se identificaram as dificuldades que os referidos alunos revelavam, na utilizao do
PowerPoint, decidiu-se desenhar, implementar e avaliar uma formao em formato de b-Learning,
utilizando-se um prottipo de uma aplicao multimdia desenvolvida para o efeito.
Os resultados obtidos mostram que em alunos do 2 CEB existe uma boa perceo da Moodle e da dimenso
colaborativa que envolve a utilizao de Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVA). Assim, mais de
metade dos alunos considerou que a utilizao da plataforma permitiu a partilha de recursos, verificando-se
que a quase totalidade dos alunos reconheceu o seu valor como ferramenta de estudo e facilitadora quer no
acesso a materiais/ recursos de apoio ao estudo, uma vez que a plataforma permite que os trabalhos fiquem
disponveis para serem visualizados e comentados, quer como ferramenta de comunicao com a professora
(e colegas).
No geral, os alunos avaliaram de forma satisfatria os seus conhecimentos na utilizao do programa
PowerPoint, aps a utilizao do prottipo da aplicao de multimdia constatando-se uma alterao
considervel nos conhecimentos dos alunos, relativamente utilizao do PowerPoint, se tivermos em conta
os resultados obtidos num segundo questionrio, aplicado aos alunos aps a utilizao do prottipo da
aplicao de multimdia. A quase totalidade dos discentes da opinio que a utilizao do prottipo atravs
da plataforma permitiu aprofundar os seus conhecimentos na utilizao do programa PowerPoint.
Tais factos levam-nos a concluir que as atividades propostas nesta formao foram ao encontro das
necessidades dos estudantes. Por outro lado, este trabalho de interveno pode constituir um espao de
reflexo no que respeita aplicao de prottipos educativos, no manuseamento de determinadas
ferramentas tecnolgicas, as quais podero constituir uma prtica das nossas escolas, usadas como um
potencial educativo, no s ao nvel do ensino superior, mas tambm na escolaridade bsica.

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QUEM CONTA UM CONTO CORTA-LHE UNS FRAMES


Freches dos Santos, Lus
ESAG, Fsica, ESAGTv, vora, Portugal

Palavras-Chave: guio, storyboard, produo, realizao, vdeo, educao


Poder-se-ia comear por falar dos tempos e da forma como os homindeos comunicariam, mas gastar-se-ia
tempo e energia que pouco traria a uma reflexo que no se pretende extensa.
Apesar de toda a criatividade e esforo que permitiu ao homem saltar do som para a escrita, alcanado pela
estabilizao de cdigos e suportes capazes de perpetuar factos e fixar a memria dos povos sem os deturpar
por transmisses e acrescentos orais, o caracter elitista da nova tecnologia e a dificuldade da aprendizagem e
exteriorizao da mesma seria agudizado pela perda da viso dos guardadores de letras. Todavia, um e outro
foram sendo mitigados. A dificuldade da aprendizagem da leitura e da escrita foi-se atenuando e
democratizando com a abertura de escolas, e o cansao da viso corrigido com a criao, adaptao e adoo
de lentes.
O engenho e arte que levou Gutenberg a criar a prensa de carateres mveis permitiu espalhar a palavra, ainda
que custa da mecnica e da fora, mais tarde entregue ao calor do vapor, aos poucos substitudo pelo
controlo do movimento dos eletres. A eletricidade.
A partir daqui nada ficou como antes. Todos conhecem a falta que faz o que no funciona. Seja a
eletricidade, o gs, a televiso, o carro, o telemvel, o acesso internet, o multibanco, o comboio em greve, o
toner na reprografia da escola ou a lmpada do projetor na sala de aula.
Em relao educao e escolarizao, se pouco se ganha em afirmar que durante sculos o ensino foi
governado pela palavra, dita e escrita, pouco mais se tira do recordar que nas ltimas dcadas a sociedade se
ufana e ondula velocidade com que sopram os volveis ventos de mudana que erguem novos desafios ao
sistema educativo; importando, isso sim, relembrar que o sistema educativo, formal, so os alunos,
professores, funcionrios, edifcios, equipamentos e prticas quotidianas, que tm que se adaptar s novas
realidades. No entanto, na educao, tal como no futebol, o que ontem era verdade, hoje deixou de o ser.
Contudo, no se pode crer ou fazer crer que apesar das mudanas a palavra perdeu peso na formao dos
cidados. Obviamente que os meios de a propalar se diversificaram. Os inventos e os gadgets tecnolgicos,
importantes para qualquer criana, jovem ou adulto, so anunciados e vendidos, ainda que s vezes apenas
numa voluntariosa e diferida aquisio mental, que deixa os destinatrios augados, mais pela novidade que
pela utilidade.
Olha-se sem se ver. Paga-se para que Harry Potter desaparea em 3D para l dos olhos filtrados por culos
enquanto se mastigam pipocas sem questionar tal bruxedo, compreensvel apenas para quem j viu o berrante
e vazio verde da parede ou do manto de croma televisivo e, pior ainda, se desiluda com a simplicidade do
processo, sem questionar e averiguar o sucedido.
A pluralidade e diversidade de distratores cada vez mais apelativos e envolventes so o presente e o futuro. O
passado apenas retm os clssicos e o conservadorismo das matrias curriculares, num confronto desigual e

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dificilmente entendvel por quem se deslumbra com a genialidade e o brilho duns quantos sem se preocupar
em conhecer a dificuldade do percurso palmilhado.
Esta amorfa mol humana que vibra e se consome com os sucessos alheios e empedernece com as suas
prprias necessidades, cr que o progresso tecnolgico existe por si mesmo e cai do cu, colorido e
embrulhado, nos escaparates das montras e nas fotografias artsticas das lojas virtuais, sem que as letras e as
cincias que as fundamentam sejam relacionadas ou consubstanciadas na gestao da ideia, no rigor do
projeto e na concretizao da criao.
Em suma, se em tempos a ignorncia era uma bno, agora fazem-se transbordar as cabeas de informao
que ateste o espao mental coletivo com dados fludos e pouco densos. A informao substancial fica
reservada para a publicidade, geradora de vontades subconscientes e deturpadora de objetivos, ou remetida
para espaos reservados e elitistas, de pouco share.
A evoluo das tecnologias e a passagem do analgico ao digital, que embarateceu o preo dos equipamentos
e simplificou os processos de concretizao de ideias, por mais annimas que sejam, permitiu que, em casa
ou numa qualquer sala da escola, se produzam materiais com qualidade capaz de gratificar e engrandecer
quem os produz e ajudar quem deles beneficia. Atualmente so vrias as escolas que, com cursos
profissionais na rea da multimdia e informtica, se encontram apetrechadas com equipamentos capazes de
baralhar alguns profissionais e instituies.
A Escola Secundria Andr de Gouveia (ESAG), uma delas; tem equipamentos que ombreiam com
algumas estaes televisivas e oferece cursos profissionais multimdia, pelo que se lanou, h pouco, o
desafio de comear a produzir materiais para algumas aulas e, com eles, abastecer tambm o manancial de
informao que flui pela rede das redes. Com isto tenta-se passar de uma sociedade recolectora para uma
produtora e contrariar a baixa produtividade nacional.
Cabe, por isso, escola 4 produzir e utilizar com sabedoria e mestria a relao mtodo/media. Porque para l
da quantidade de estudos indiciadores de correlaes fortes entre a motivao e a utilizao de diferentes
media e da explorao estratgica destes com a melhoria das aprendizagens, s assim, e sem que se retire
mrito ao trabalho dos professores, pelo contrrio, se pode ajudar os alunos a gerir e ultrapassar parte dos
seus conflitos scio-cognitivos.
Todavia, as primeiras experincias tm mostrado como difcil interiorizar e agilizar procedimentos tcnicos
que facilitem esta empresa. Razo pela qual se dar a conhecer o que, nos ltimos tempos, por aqui se tem
feito, aproveitando sinergias de professores e alunos e do Centro de Formao Beatriz Serpa Branco.

- Apesar de se ter morto a formao de professores, e, mesmo a, quando existia, se ter retirado continuada e
progressivamente espao, tempo e peso desconstruo e reconstruo dos media.

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A EDIO DE VDEOS CIENTFICOS E A PROBLEMTICA DA LEGENDAGEM


Barbosa, D.
Casa das Cincias, Porto, Portugal

Palavras-Chave: animaes, vdeos, traduo, legendagem, recursos cientficos


Os vdeos e animaes em vdeo constituem um importante recurso na didtica das Cincias. No entanto, o
docente v-se muitas vezes confrontando com a falta de recursos em vdeo com locuo ou legendagem em
lngua portuguesa (ou encontra-os com uma legendagem de qualidade lingustica muito deficiente).
Nesta comunicao sero apresentadas algumas estratgias para contornar esta problemtica, nomeadamente
o uso de software livre para a insero de legendas em ficheiros de vdeo.
Sero tambm apresentados os principais problemas associados traduo e legendagem de vdeos de cariz
cientfico, nomeadamente as restries espaciais e temporais na apresentao de conceitos cientficos sob a
forma de legendas. Se existem sempre limitaes quando se efetua uma traduo para legendagem, estas
limitaes so acrescidas no caso de vdeos de cariz cientfico-didtico. So necessrias estratgias para que
a informao transmitida seja cientificamente correta e, simultaneamente, haja uma sincronizao temporal
com a locuo e um bom ajustamento espacial que facilite a leitura por parte do espetador.

43

CONCEO E UTILIZAO PEDAGGICA DE RECURSOS DIGITAIS


CONCEBIDOS COM FERRAMENTAS DA WEB 2.0 EM CONTEXTO EDUCATIVO
Santos, O. L. & Jorge. I.
AVE Barbosa du Bocage, Setbal, Portugal
Universidade de Lisboa, Lisboa, Portugal

Palavras-Chave: aprendizagem; prticas profissionais; recursos digitais; Web 2.0


Os alunos que hoje frequentam as nossas escolas nasceram na era digital, facto que lhes confere
caractersticas bem diferentes de todas as outras geraes que os antecederam.
A esta nova gerao so atribudas designaes tais como digital natives (McLester, 2007), Net
Generation (Olbinger & James, 2005), Millenials (Pedr, 2006), New Millennium Learners (OECD,
2008), Neomillennial Learners(Baird & Fisher, 2006; Dede, 2005) ou IM Generation (Lenhart A.,
Rainie, L. & Lewis O., 2001), em que cada um dos termos foca aspetos diferentes do mesmo fenmeno.
Esta nova gerao de alunos efetuam um grande volume de interaes com a tecnologia, pensam e
processam a informao de forma bem diferente das geraes anteriores (Prensky 2001, 2006), pelo que o
uso de recursos digitais em sala de aula surge como uma estratgia pedaggica fundamental a desenvolver
por parte do professor, numa perspetiva de desenvolvimento de competncias para o Sc. XXI, de motivao
e potenciao das aprendizagens por parte dos mesmos. No entanto, embora o uso de recursos digitais em
sala de aula seja fundamental como foi referido, mais importante ainda ser a forma como os mesmos sero
usados.
Se forem utilizados numa perspetiva instrucionista, minimiza-se o potencial de construo ativa do
conhecimento, de internalizao por parte dos estudantes, e de interao com a prpria tecnologia e os
outros, incorrendo-se na perspetiva redutora de encarar as tecnologias como uma mera estratgia de melhoria
das prticas tradicionais, em que o potencial pedaggico que os recursos comportam se pode desperdiar. Ao
invs, se for privilegiada uma abordagem construtivista, ou seja, uma abordagem que permita ao aluno
construir e interagir, essa conetividade entre recurso e abordagem pedaggica poder trazer ganhos do ponto
de vista das aprendizagens dos estudantes. Nessa perspetiva, o aparecimento da Web 2.0 e de toda a
quantidade de ferramentas gratuitas atualmente ao dispor das pessoas em geral, neste caso particular dos
educadores, deu um forte impulso para que a construo de recursos digitais pudesse ser generalizada.
Assim, ferramentas de difuso, tais como os blogs e podcasts, de colaborao, tais como as Wiki, de
comunicao em rede, tais como o MySpace e o Facebook, de partilha multimdia, como o Flickr ou o
YouTube e os jogos sociais (por exemplo, o Second Life) so cada vez mais utilizadas. Para se ter uma noo
do crescimento do uso destas ferramentas, o tamanho da blogosfera duplicou em cada 5 a 7 meses nos
ltimos anos e mais de 100.000 blogs so criados diariamente (Pascu, 2008). Em junho de 2006, 2,5 bilhes
de vdeos foram visualizados no YouTube e mais de 65.000 vdeos foram enviados diariamente. Desde a sua
criao, em 2001, a Wikipedia tem crescido rapidamente e hoje um dos maiores sites de referncia a nvel
mundial, atraindo pelo menos 684 milhes visitantes por ano at 2008. Existem mais de 75.000 contribuintes
ativos, a trabalhar em mais de 10.000.000 artigos, em mais de 250 lnguas.

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Com todas estas novas formas que a Web 2.0 oferece de produzir e distribuir recursos e de os utilizar em
contextos educativos, torna-se evidente que os novos alunos, socializados em contextos tecnolgicos ricos,
exige ento novas estratgias pedaggicas e, concomitantemente, novos desafios aos seus professores (Davis
& Roblyer, 2005). Surgem ento novas necessidades de formao para os professores, no sentido de
adquirirem conhecimento tcnico para a conceo de recursos digitais, mas tambm a nvel pedaggico para
a sua profcua utilizao em sala de aula, em que sucesso da estratgia da sua utilizao mensurvel pela
apropriao das aprendizagens efetuadas atravs desses recursos, por parte dos alunos.
Neste sentido, este trabalho teve por objetivo avaliar, entre outras dimenses, as percees de 167 docentes
de 20 reas didticas diferentes, oriundos de 21 Agrupamentos de Escolas dos concelhos de Sesimbra,
Setbal e Palmela, relativamente s competncias adquiridas que conduzissem a uma alterao das suas
prticas profissionais, aps a frequncia de uma ao de formao online realizada no contexto da formao
contnua de professores.
A ao de formao creditada com o ttulo Conhecimento Distribudo com a Web 2.0 foi realizada pelo
Centro de Formao Ordem de Santiago em regime de blended learning e teve por objetivo a criao de
materiais didticos em formato digital por parte dos formandos, para organizao e partilha de informao e
criao de conhecimento de autoformao, por parte dos docentes.
Procurou-se desenvolver competncias na seleo, avaliao e organizao de recursos educativos digitais
para atividades de educao e formao, fundamentar a tomada de deciso relativa integrao curricular de
diversas ferramentas de organizao, partilha e colaborao e refletir sobre as potencialidades e
constrangimentos do uso de recursos digitais dentro de cada rea especfica.
O facto de a formao ter uma forte componente online (41 em 50 horas) possibilitou tambm a criao de
comunidades virtuais de aprendizagem, em que grupos de professores da mesma rea didtica construram
colaborativamente recursos para utilizar em sala de aula (por exemplo, um site).
No final da ao, foi aplicado um questionrio de avaliao, entre outras, da dimenso colaborativa, bem
como um relatrio individual de reflexo, elementos esses que constituem a base do estudo que aqui se
apresenta.
Os resultados obtidos revelam que os docentes tm percees bastante positivas sobre a aplicabilidade e
utilidade dos conhecimentos adquiridos na formao, na sua prtica letiva. Outro fator significativo deste
estudo reside no facto de os docentes se sentirem reconhecidos na comunidade escolar pela inovao das
suas prticas em sala de aula.

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Referncias
Baird, D. E. & Fisher, M. (2006). Neomillennial User Experience Design Strategies: Utilizing Social Networking Media
to Support Always On Learning Style, Journal of Educational Technology Systems 34 (2006), pp 5-32.
Davis, N. E., & Roblyer,M. D. (2005). Preparing teachers for the schools that technology built: Evaluation of a
program to train teachers for virtual schooling. Journal of Research on Technology in Education, 37(4), 399408.
Dede, C.. (2005). Planning for Neomillennial Learning Styles. Educause Quarterly 28 (1), 7-12; available em
http://www.educause.edu/pub/eq/eqm05/eqm0511.asp.
Lenhart, A., Rainie, L., & Lewis, O. (2001) Teenage Life Online: The Rise of Instant-Message Generation and the
Internets Impact on Friendship and Family Relationships, Washington, DC: Pew Internet and American Life Project.
McLester, S. (2007). Technology Literacy and the MySpace Generation: Theyre Not Asking Permission,
Technology & Learning, 27 (2007), 16-22.
Oblinger, D. G. & James L (2005). Educating the Net Generation. Educause e-books, 2005.
http://www.educause.edu/ir/library/pdf/pub7101.pdf.
OECD (2008). New Millennium Learners. Initial findings on the effect of digital technologies em schoolage learners.
http://www.oecd.org/dataoecd/39/51/40554230.pdf.
Pascu, C. (2008). An Empirical Analysis of the Creation, Use and Adoption of Social Computing Applications. IPTS
Exploratory Research on Social Computing. JRC Scientific and Technical Reports, EUR 23415 EN,
http://ftp.jrc.es/EURdoc/JRC46431.pdf.
Pedr, F. (2006). The new Millennium Learners: Challenging our Views on ICT and Learning. OECD-CERI, 2006,
http://www.oecd.org/dataoecd/1/1/38358359.pdf.
Prensky, M. (2001). Digital Natives, digital Immigrants: a new way to look at ourselves and our kids. em the horizon, 9,
5, 1-6.
Prensky, M. (2006). Listen to the Natives. Educational Leadership, 64, 4, 8-13.

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UTILIZAO DO SCRACTH ENQUANTO RED


Ferreira, S. & Almeida, C
Instituto de Educao, Escola Secundria D. Dinis, Lisboa, Portugal

Palavras-Chave: Aprendizagem colaborativa, transversalidade, Scratch, RED.


O projeto apresentado foi realizado numa escola situada em Lisboa e teve como finalidade descrever a
integrao do programa Scratch no currculo do 9 ano, especificamente s disciplinas de Lngua Portuguesa
(LP) e TIC, de um modo transversal e enquanto Recurso Educativo Digital (RED). Os objetivos do projeto
passaram por tornar os alunos proficientes na utilizao dos RED e o estmulo criatividade e ao interesse
dos alunos na programao.
O projeto consistiu na elaborao de um produto multimdia do conto tradicional dos irmos Grimm,
Capuchinho Vermelho. Foi efetuada uma abordagem segundo os critrios programticos das disciplinas
envolvidas, com recurso ao software Scratch e na qual os alunos recorreram a cenrios de aprendizagem
elaborados por si. Foi elaborada para questo central do estudo: o recurso a uma linguagem visual auxilia os
alunos no ensino da lgica de programao?
Assim, este estudo tem como objetivo apresentar uma proposta de ensino-aprendizagem de programao
atravs do Scratch, com a finalidade de observar se esta abordagem estimula a aprendizagem da
programao.
Campos (2009), abordando o tema dos RED, refere que existem autores que, embora no consigam definir
com exatido o que um RED, efetuam uma classificao destes nas categorias de software educativo,
plataformas educativas, portais de contedos, tutoriais de aprendizagem, dossiers eletrnicos e diretrios de
recursos temticos. Conforme referido pelo autor, os RED apresentam como principais caractersticas a
facilidade de manipulao e manuseamento bem como a capacidade de serem facilmente transportveis e a
sua constante mutao. Em resumo, os RED devem ter uma finalidade muito prpria, contribuindo de algum
modo para o desenvolvimento das aprendizagens dos alunos.
O Scratch, de acordo com o descrito em http://scratch.mit.edu, uma linguagem grfica de programao,
inspirada no Logo, sendo possvel criar histrias interativas, fazer animaes, simulaes e jogos. Papert,
(1980) entende que a criana deve aprender a programar o computador de modo a sentir domnio sobre a
tecnologia. Este autor afirma que a criana programa o computador logo, ao ensinar o computador a
pensar, a criana envolve-se numa explorao sobre a maneira como ela prpria pensa.
Valente (s.d.), num estudo efetuado sobre categorizao de ferramentas utilizadas para construo de
recursos digitais em contexto educativo, d como exemplo de uma ferramenta criativa aberta, o Scratch.
assim, neste contexto, que consideramos o Scratch como um RED.
Paralelamente, efetuou-se o desenvolvimento da histria. Para Brooks (1997), uma histria uma descrio
geral ou abstrata, verdadeira ou falsa, de um conjunto de acontecimentos com um significado, traduzindo
uma relao causal ou temporal entre pessoas, factos e coisas.
O projeto foi concebido e organizado de forma a possibilitar a planificao das atividades numa perspetiva
interdisciplinar (Klein, 1985). A planificao considerou aspetos gerais a articular nas diversas disciplinas,

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apresenta como finalidade a difuso do computador e do Scratch em sala de aula. Por outro lado, partimos do
princpio que h objetivos que, por serem transversais, poderiam ser operacionalizados no contexto
especfico da turma. Com efeito, objetivos comuns como a utilizao adequada das linguagens das diferentes
reas do saber cultural, cientfico e tecnolgico para se expressar; a utilizao correta da lngua portuguesa
para comunicar de forma adequada e para estruturar o pensamento prprio o trabalho de equipa em tarefas e
projetos comuns (Abrantes & Mendes, 2001), recorrem a um trabalho colaborativo e a um desenvolvimento
do currculo. As fases de execuo para o projeto foram a reescrita do conto, o design das figuras e do
cenrio e a animao atravs da programao em Scratch, tendo como nico pr-requisito a existncia de
uma sala TIC.
A escolha deste RED pareceu-nos adequada, uma vez que pde ser utilizado em atividades desenvolvidas no
mbito de cada disciplina, contribuindo para elaborar um produto final mais completo que resultou do
processo evolutivo de aprendizagem (Driscoll & Carliner, 2005), estando a sua aplicabilidade assente no
ensino de programao.
O estudo insere-se no paradigma interpretativo de investigao, pretendendo entender formas de pensar,
atitudes e percees dos alunos no processo de ensino e aprendizagem (Coutinho, 2006).
Neste estudo identificaram-se dois tipos de variveis: a varivel estmulo o Scratch e as variveis
dependentes so o interesse, a criatividade e a relevncia do Scratch no ensino da programao.
Como instrumentos de recolha de dados, utilizaram-se a observao direta e a entrevista. Estes instrumentos
facilitam o registo de uma narrativa menos condicionada pelo mtodo de investigao, alm de
proporcionarem uma maior autonomia na associao de ideias e uma maior facilidade no discurso, tornando
o objeto de estudo mais rico em detalhes (Almeida, Delicado, Alves e Carvalho, 2011).
Este estudo tinha como objetivo responder questo: o recurso a uma linguagem visual auxilia os alunos no
ensino da lgica de programao?
Os resultados obtidos demonstraram que a linguagem visual foi bem recebida pelos alunos, que acharam este
gnero de atividade estimulante, criativa e relevante. Estes resultados vo de encontro ao que investigao
realizada nesta rea (Papert, 1993) tem evidenciado, ao defender que as atividades de programao
apresentam enormes potencialidades para melhorar o ensino em sala de aula e que os alunos ficam mais
interessados quando o objetivo se encontra bem definido.
Embora a amostra tenha sido significativa, pois o projeto foi desenvolvido junto de uma turma constituda
por 20 alunos, as concluses no devero ser generalizadas. Num futuro, poderia ser interessante desenvolver
este tipo de estudos junto de uma populao escolar mais diversificada.

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Referncias bibliogrficas:
Almeida, A., Delicado, A., Alves, N., Carvalho, T. (2011). Crianas e Internet: usos e representaes, a famlia e a
escola: relatrio do inqurito. Lisboa: ICS e Fundao Calouste Gulbenkian.
Almeida, L., Freire T. (2008). Metodologia de investigao em psicologia e educao. Braga: Psiquilbrios.
Campos, F. (2009). Dos recursos digitais aos objetos de aprendizagem em contexto escolar. Doutoramento em
Tecnologias de Informao e Comunicao e Educao Integrao Curricular nas TIC. Universidade de Lisboa:
Lisboa. Disponvel em http://www.slideshare.net/fernandocampos/dos-recursos-educativos-digitais-aos-objectos-deaprendizagem-em-contexto-escolar. Acedido em 13 de janeiro de 2013.
Coutinho, C (2006). Aspectos metodolgicos da investigao em tecnologia educativa em Portugal (1985-2000). Atas
do Colquio da AFIRSE. Lisboa: Universidade de Lisboa
Driscoll, M., Carliner, S. (2005). Advanced web-based training strategies: unlocking instructionally sound online
learning. San Francisco: Pfeiffer.
Klein, M.F. (1985). Curriculum design. International encyclopedia of education: curriculum studies. Volume II,
pp.1163-1170. T. Oxford: Husen and Postlethwaite editors.
Papert, S. (1980). Mindstorms chidren, computers and powerful ideas. New York: Basic Books.
Papert, S. (1993). The childrens machine: rethinking school in the age of the computer. New York:
Harvester/Wheatsheaf.
Valente, L (s.d.). Recursos digitais para utilizao em contexto educativo: a cana ou o peixe?Braga: Universidade do
Minho.

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VISUALIZAES 3D NO ENSINO DA QUMICA: UM ESTUDO COM


DOCUMENTOS INTERATIVOS DIGITAIS
Caetano, I. D., Neves, R. G. & Teodoro, V. D.
Departamento de Cincias Sociais Aplicadas, Faculdade de Cincias e Tecnologia, Universidade
Nova de Lisboa, Caparica, Portugal

Palavras-Chave: 3D-PDF, modelos 3D, visualizao, qumica, ensino, aprendizagem


Um dos objetivos do ensino da qumica a aquisio por parte dos alunos de representaes que lhes
permitam compreender e interpretar os fenmenos. Neste processo, surgem muitas dificuldades de
aprendizagem por a teoria estar baseada em conceitos abstratos e as representaes visuais, principalmente
quando estticas, nem sempre serem, por si s, suficientes para a construo de modelos mentais e para a
compreenso de conceitos abstratos ou de difcil representao.
Em particular, Battle, Allen e Ferrence (2010) defendem que a capacidade em representar mentalmente a
natureza dos compostos qumicos a trs dimenses essencial para a compreenso de alguns fenmenos
qumicos. Sem esse conhecimento, os alunos tero muitas dificuldades em compreender muitos conceitos da
qumica e em produzir conhecimento cientfico.
Com o intuito de ajudar o aluno ultrapassar essas dificuldades, os professores tm adotado vrios mtodos de
ensino. Muitos desses mtodos estruturam-se em torno de desenhos e esquemas 2D que pretendem ser
representaes visuais de modelos 3D, faltando-lhes, no entanto, a tal 3 dimenso que ajuda a uma melhor
visualizao e compreenso desses conceitos. Por isso, o uso dos modelos fsicos 3D veio desempenhar um
papel importante na aprendizagem, permitindo a noo de volumetria e de espacialidade dos componentes do
modelo. Com o avano das tecnologias grficas e da capacidade computacional surge uma nova perspetiva
para a construo de modelos 3D digitais que pode complementar os tradicionais modelos fsicos 3D ao
permitir adicionar informao contextualizada sobre os seus componentes.
Apesar das suas limitaes, vrios autores (e.g., Antonoglou, Charistos, & Sigalas, 2006; Linn & Eylon,
2011; Maier, Klinker &Tnnis, 2009; Plass et al., 2012; Rodrigues, 2011) referem vantagens na utilizao
das tecnologias de informao e comunicao (TIC) no apoio ao ensino da qumica e o seu contributo para
melhorar a aprendizagem e o desempenho dos alunos.
A utilizao de modelos digitais 3D permite a abertura de novas portas para o estudo da utilizao das TIC
no apoio ao ensino, em particular para o ensino da qumica, enquanto facilitador da visualizao espacial, e
da sua importncia na aprendizagem.
Embora os documentos interativos 3D-PDF j sejam utilizados em investigao cientfica com resultados
positivos (e.g., Barnes & Flukes, 2008; Ruthensteiner & He, 2008; Vasilyev, 2010), no foram encontrados
at ao momento estudos realizados na educao, pelo que se considera importante estudar o seu impacto na
aprendizagem.
Neste trabalho pretende-se construir um modelo 3D, baseado nos exemplos utilizados nos manuais didticos,
que ser posteriormente inserido num documento digital no formato PDF, com o objetivo de aumentar a
interao do aluno com o modelo e assim potenciar o conhecimento abstrato.

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O estudo a realizar ser alicerado na investigao documental que permite fundamentar um modelo
adequado para seleo e desenvolvimento de recursos didticos com base em imagens 3D, bem como na
conceo e avaliao de um recurso didtico que consistir num objeto 3D inserido em documentos digitais
no formato PDF. O estudo procurar, ainda, determinar qual o contributo deste recurso para o envolvimento,
desempenho e grau de satisfao com a integrao desta ferramenta no processo de ensino e de
aprendizagem, junto dos alunos do 3 ciclo do ensino bsico, no ensino da qumica.

Referncias bibliogrficas
Antonoglou, L. D., Charistos, N. D., & Sigalas, M. P. (2006). Design of molecular visualization educational software
for chemistry learning. In Thomas B. Scott & James I. Livingston (Eds.), Leading edge educational technology (pp.
55-81). New York: Nova Science Publishers.
Barnes, D. G., & Fluke, C. J. (2008). Incorporating interactive three-dimensional graphics in astronomy research
papers. New Astronomy, 13(8), 599-605. doi: 10.1016/j.newast.2008.03.008
Battle, G. M., Allen, F. H., & Ferrence, G. (2010). Teaching three-dimensional structural chemistry using crystal
structure databases. An interactive web-accessible teaching subset of the Cambridge Structural Database. Journal of
Chemical Education, 87(8), 809-812. doi: 10.1021/ed100256k
Linn, M. C., & Eylon, B-S. (2011). Science learning and instruction: Taking advantage of technology to promote
knowledge integration. New York: Routledge.
Maier, P., Klinker,G., & Tnnis, M. (2009). Augmented reality for teaching spatial relations. Proceedings from the
Conference of the International Journal of Arts & Sciences, Toronto, Canada. Retirado de:
http://wwwnavab.in.tum.de/pub/maierp2009ijas/maierp2009ijas.pdf
Plass, J. L., Milne, C., Homer, B. D., Jordan, T., Schwartz, R. N., Hayward, E. O., Barrientos, J. (2012).
Investigating the effectiveness of computer simulations for chemistry learning. Journal of Research in Science
Teaching, 49(3), 394-419. doi:10.1002/tea.21008
Rodrigues, S. (2011). Using chemistry simulations: attention capture, selective amnesia and inattentional blindness.
Chemistry Education Research and Practice, 12, 40-46. doi: 10.1039/C1RP90006D
Ruthensteiner, B. and He, M. (2008), Embedding 3D models of biological specimens in PDF publications. Microscopy
Research and Technique, 71(11), 778-786. doi: 10.1002/jemt.20618
Vasilyev, V. (2010). Towards interactive 3D graphics in chemistry publications. Theoretical Chemistry Accounts:
Theory, Computation, and Modeling (Theoretica Chimica Acta), 125(3-6), 173-176. doi: 10.1007/s00214-009-06367

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FSICA NUM MINUTO PRODUO DE FILMES POR ALUNOS DO 12 ANO


Paiva, Teresa e alunos do 12 de Fsica
Colgio Salesiano Oficinas de S. Jos, Lisboa, Portugal

Palavras-Chave: vdeos animados de fsica, trabalho de alunos


Foi solicitado em aula, no incio do ano letivo, que os alunos produzissem um filme, ao jeito dos famosos
Minute Physics (1). Como estratgia de motivao, foi explorado em aula o filme Weigh a million dollars
with your mind(2), partindo da questo Pesa de cabea uma nota de cinco euros.
Os alunos puderam escolher livremente os temas dos filmes seguindo, preferencialmente, os tpicos:
contedos do 12 de Fsica, contedos do 10 e 11 anos de Fsica, qualquer outro assunto de Fsica. Desde
logo, foi indicado que se os alunos optassem por temas mais complexos, a professora pediria a colaborao
de Professores Universitrios para co-orientao dos trabalhos. Os alunos fizeram uma verso inicial do
guio e produziram os filmes, tendo podido contar com apoio do Professor de Informtica do Colgio, Rui
Costa, e com esclarecimento de quaisquer dvidas, junto da professora. Um dos alunos, que optou por
estudar a Relatividade Restrita, contou com o apoio do Professora Lus Peralta, da Faculdade de Cincias da
Universidade de Lisboa, no que respeita aos contedos tratados.
Os vdeos foram produzidos no 1 perodo.
No 2 Perodo, sero feitas melhorias nos vdeos, seguindo orientaes da professora, e os alunos apresentlos-o em aula turma. Os vdeos passaro ainda nos plasmas espalhados por diversos lugares no Colgio,
para maior divulgao.
Nesta comunicao, sero os alunos a apresentar o trabalho desenvolvido, tendo sido escolhidos os filmes:
Energia Elica, de Duarte Maher e Jos Galamba; Relatividade Restrita, de Rodrigo Carvalho; Bola
Saltitona, de Beatriz Nunes e Maria da Graa Coutinho; Boomerang no Espao, de Toms Reis e Joaquim
Campos; Fora de Coriolis, de Henrique Rodrigues e Gil Gonalves; Fora de Atrito, de Miguel Tavares,
Miguel Viana e Miguel Vieira; Presso e Temperatura, de Antnio Melo e Gonalo Soares e Volta ao
Mundo, de Joo Lima e Frederico Fonseca.
A metodologia de trabalho utilizada visa, entre outros aspetos, a originalidade, a criatividade, o respeito
pelos direitos autorais e, obviamente, o domnio das matrias em estudo.
Com esta apresentao pretende-se divulgar o trabalho realizado e promover competncias de comunicao
dos alunos.

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Figura 1 Imagem do filme Energia Elica.


Figura 2 Crditos do filme Boomerang no
Espao.

Figura 3 Imagem do filme Volta ao Mundo.

1) http://www.youtube.com/user/minutephysics [acedido em 2013/02/16]


2) http://www.youtube.com/watch?v=-zexOIGlrFo&list=PLED25F943F8D6081C&index=54 [acedido em
2013/02/16]

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DA PROGRAMAO SIMULAO, LIMITES E SOLUES FSICA EM


MOVIMENTO
Olvia Cunha, F. C,
Agrupamento de Escolas de Vizela: Escola Secundria, Caldas de Vizela, Portugal

Palavras-Chave: Fsica, movimento, simulao, grficos

O avano tecnolgico nos ltimos anos veio colocar comunidade cientfica/educativa a presso para
desenvolver novos mtodos e recursos no ensino das cincias.
A simulao do comportamento de sistemas fsicos com recurso a modelos matemticos trouxe o desafio de
implementar programas interativos que permitam aos alunos e curiosos da cincia, com acesso a um
computador, a capacidade de anlise dos sistemas simulados, sem necessidade de recurso a laboratrios ou a
materiais dispendiosos.
O desenvolvimento destas simulaes, com recurso a meios tecnolgicos baratos e disponveis
comunidade escolar, requer que sejam vencidos alguns desafios, os quais passam pela imposio de
limitaes para que seja possvel minimizar os erros, quando simulamos o comportamento do sistema no
computador.
O programa Fsica em movimento pretende ser uma ferramenta em que o aluno possa observar o
comportamento de um objeto em movimento em contexto de sala de aula. No modo real um sistema
dinmico e contnuo. Embora os sistemas simulados nesta aplicao sejam dinmicos e contnuos, a
execuo da mesma implica o uso de uma simulao discreta em que o tempo de simulao
necessariamente diferente do tempo real, mas mantm com este um fator de escala. A transformao do
movimento contnuo no movimento discreto exigiu um estudo das limitaes do software / equipamento para
que no fosse percetvel durante a simulao o comportamento discreto do movimento simulado. Assim,
chegou-se a um nmero de intervalo de tempo que minimizava os erros e o efeito do movimento em salto
temporal, sem afetar a velocidade de execuo do mesmo.
Como existe uma escala em tempo real e da simulao, foram impostos limites nos valores das variveis a
introduzir no modelo. Algumas das limitaes impostas tiveram em ateno os resultados, por forma a
facilitar a leitura dos grficos elaborados pela aplicao.
Embora tenha a perceo que a linguagem de programao usada no necessariamente a mais adequada,
para esta simulao, aquela em que me sinto mais vontade. Futuramente, a simulao servir como
plataforma de desenvolvimento de outros exemplos reais e, medida que vai sendo utilizada pelo
professor/aluno, permite formular hipteses de alternativas diferentes com a finalidade de aperfeioamento.

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Fig 1: Simulao Fsica em Movimento

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SOLUES AQUOSAS DE ELETRLITOS FORTES: UMA SIMULAO PARA A


APRENDIZAGEM DA QUMICA EM SOLUO
Morais, C., Paiva, J., Ribeiro da Silva, M.D.M.C. & Alves. C.
Departamento de Qumica e Bioqumica, Faculdade de Cincias da Universidade do Porto, Porto, Portugal

Palavras-Chave: composio quantitativa, simulao computacional, soluo


Atravs da explorao de simulaes computacionais, baseadas num modelo da realidade, o estudante poder
alterar valores de variveis ou parmetros de entrada e observar as alteraes nos resultados apresentados no
ambiente simulado. Para alm disso, as simulaes computacionais podero auxiliar os estudantes a
descrever relaes entre esses mesmos conceitos, comparar os resultados obtidos no ambiente simulado com
o conhecimento que aceite pela comunidade cientfica e/ou com os resultados decorrentes da realizao de
atividades laboratoriais. Este procedimento de confrontao permite ao estudante perceber os seus enganos,
fazer uma reflexo e, sendo necessrio, operacionalizar algumas mudanas rumo transposio dos seus
conceitos intuitivos para concees mais sistematizadas, com vista a um conhecimento mais axiomtico [1].
Despertando ou aumentando o interesse dos estudantes, atravs da criao de um ambiente interativo de
aprender fazendo hands-on, mind-on, person-on as simulaes podero promover um nvel de abstrao
mais facilitado, levando a uma compreenso mais sustentada dos conceitos qumicos [2,3].
No mbito de um projeto financiado pela Casa das Cincias, com o apoio da Fundao Calouste
Gulbenkian, desenvolveu-se a simulao computacional Solues aquosas de eletrlitos fortes:
concentrao do soluto, que incide no modo de preparao de solues e nas diferentes formas de exprimir a
sua composio quantitativa. De uma forma mais pormenorizadas descrevem-se, de seguida, a interface e as
potenciais interaes com a simulao. Ao iniciar a simulao surge uma breve contextualizao terica
sobre o tema em apreo e, simultaneamente, surgem na zona superior da interface quatro separadores que
permitem aceder a diferentes seces: o separador Simulao que permite ao utilizador a interao direta
com o ambiente simulacional; o separador Saber mais que permite aceder a informao complementar
sobre a qumica das solues estruturada em trs diferentes nveis de aprofundamento cientfico (bsico,
secundrio e superior); o separador Glossrio com a definio de alguns conceitos importantes e,
finalmente, o separador Bibliografia. Seguidamente, o utilizador poder optar por simular a preparao de
solues a partir de um soluto slido (A), ou por diluio de uma soluo mais concentrada (B). Ativando a
opo A, o utilizador poder selecionar qual o solvente e o soluto, bem como o respetivo volume e massa dos
mesmos. Aps a soluo preparada, possvel obter informao sobre a concentrao mssica, a
concentrao molar e a atividade do soluto na soluo, podendo selecionar apenas uma, as duas ou as trs
opes referidas (Fig. 1). A opo B da simulao, a desenvolver futuramente, ir possibilitar ao utilizador a
seleo de uma soluo-me, a partir da qual pretende obter uma soluo diluda. Aps a soluo preparada,
o utilizador poder vir a obter informao sobre a atividade na soluo-me e na soluo diluda, assim como
da concentrao molar da soluo diluda.
Em jeito de sntese, apraz-nos sublinhar que a participao ativa do utilizador largamente solicitada no
decorrer da simulao, pelo que esta poder constituir um recurso digital com elevado potencial didtico,

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quer como complemento a atividades laboratoriais de preparao de solues, quer como complemento na
introduo e explorao dos conceitos: soluo, concentrao e atividade.
Pretende-se dar continuidade ao trabalho at aqui elaborado e como tal equaciona-se a realizao das
seguintes tarefas: a) introduo das cores dos solutos e solues; b) adio da opo de visualizao da
composio quantitativa da soluo, em termos dos ies constituintes do soluto; c) introduo de botes de
zoom da soluo e zoom de interaes, que permitiro visualizar a soluo em termos microscpicos e as
respetivas interaes que se estabelecem entre as espcies presentes.
Referncias:
[1] Penner, D. E. (2001). Explaining systems: Investigating middle school students understanding of emergent
phenomena. Journal of Research in Science Teaching, 37(8), 784-806.
[2] Burkholder, P. R., Purser, G. H., & Cole , R. S. (2008). Using Molecular Dynamics Simulation To Reinforce
Student Understanding of Intermolecular Forces. Journal of Chemical Education, 85 (8) , 1071-1077.
[3]Chodroff, L., O'Neal, T. M., Long, D. A., & Hemkin, S. (2009). An Educational Approach to Computationally
Modeling Dynamical Systems. Journal of Chemical Education, 86,1072.

Fig.1. Interface da simulao aps a seleo da opo A (http://nautilus.fis.uc.pt/cec/solaquosas/).

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TIRAR PARTIDO DO USO DE SIMULAES EM AULAS DE CFQ: O QUE SE


PODE APRENDER COM AS PRTICAS DE PROFESSORES
Lopes, J. Bernardino
Departamento Fsica, Universidade de Trs-os-Montes e Alto Douro, Vila Real, Portugal

Palavras-Chave: Simulao computacional, prticas de ensino, sala de aula, decises didticas, prticas de
inquiry, envolvimento produtivo
Nesta comunicao apresentam-se alguns resultados globais do estudo do uso de simulaes computacionais
em aulas de CFQ, em situao normal de aula, realizado no mbito de um projeto de investigao, em curso,
sobre a mesma temtica. O estudo baseado em estudos de caso com recolha de variados tipos de dados
sobre as aulas de CFQ em que so utlizadas simulaes computacionais. Embora o projeto cubra variados
nveis de ensino, nesta comunicao centrar-nos-emos no ensino secundrio. Despois de os dados serem
organizados so analisados recorrendo-se a software de apoio anlise qualitativa de dados. Em fases
posteriores utilizada a anlise de clusters. Um conjunto de aulas de vrios professores foi analisado
segundo trs vertentes: i) decises didticas do professor durante a aula; ii) aes do professor para promover
prticas de inquiry e prticas de inquiry dos alunos; iii) aes do professor para promover envolvimento
produtivo e envolvimento produtivo dos alunos.
Apresentar uma tarefa como desafio a ao mais determinante da ao do professor na promoo de
prticas de inquiry dos alunos, escala da resoluo da tarefa, quando usam SC. E, alm disso, formular um
grande nmero de tarefas no facilita a emergncia de prticas de inquiry dos alunos. A apresentao de
tarefas desafio pode dar origem a 2 tipos de dinmicas de trabalho: (i) quando o professor d total autonomia
de trabalho aos alunos, no so observveis prticas de inquiry dos alunos, apesar de usarem a SC; (ii) se o
professor, mantendo a autonomia do trabalho dos alunos, tiver certo tipo de aes como solicitar aspetos
adicionais, ou sintetizar informaes ou trabalho prvio, as prticas de inquiry dos alunos aumentam em
nmero e variedade.
Os aspetos mais importantes para envolver de forma produtiva os alunos no contexto da prtica docente so:
(i) permitir que os alunos executem as tarefas de forma autnoma e responsvel, concedendo-lhes mais
autoridade e dando-lhes incentivos para se envolverem produtivamente, (ii) manter a tarefa, ao longo da sua
execuo, como desafio; (iii) corrigir e monitorizar o envolvimento dos alunos durante a realizao das
tarefas. Quando estes aspetos que favorecem o envolvimento dos alunos esto presentes, os indicadores de
produtividade dos alunos aumentam (Figura 1).
O uso de SC permite que os alunos trabalhem colaborativamente e com um elevado grau de autonomia em
relao ao professor, criando microambientes de aprendizagem. Os professores que reconhecem esta nova
realidade tomam decises em funo destas novas condies criando um ambiente de grande envolvimento
produtivo em que os alunos tm um percurso de prticas de inquiry bastante rico e consistente.

58

SOL

Cordaradiao
emitida

Intensidadederadiaomxima
comprimentodeonda
correspondentecorazul

Temperatura do
Sol

Fig.1. Com o uso da simulao espectro do corpo negro do PHET, os alunos envolvidos produtivamente fazem
printscreens da simulao em que trabalham e fazem uma legenda do que obtiveram.

Agradecemos o apoio da FCT pelo projeto PTDC/CPE/112303/2009.


Referncias
Cunha, A. E.; Saraiva, E.; Dinis, F.; Anacleto, A.; Pires, C.; Rosa, A.; Augusto, M., Santos, C. A.r; Lopes, J. B. (2012).
The influence of the teachers research experience in his mediation of secondary school students learning using
computer simulations. In Roser Pint, Vctor Lpez, Cristina Simarro. Computer Based Learning In Science Conference Proceedings 2012 - Learning Science in the Society of Computers. Barcelona 26 a 29 de Junho de 2012. pp
2-10. [ISBN 978-84-615-8954-8]
Santos, C. A., Cunha, a. E., Saraiva, E., Lopes, J. B., & Cravino, J. P. (2012). Decises didticas de professores de
fsica e qumica em sala de aula. Fsica 2012 - Livro de Resumos (p. 209). Aveiro: Sociedade Portuguesa de Fisica.
Retrieved from http://www.spf.pt/fisica2012/livro_de_resumos.pdf.
Lopes, J. B., Cunha, A. E.; Santos, C. Saraiva, E.; Cravino, J.P. Dinis, F. (2013 (aceite). Envolver os alunos
produtivamente em aulas de fsica e qumica durante o uso de simulaes computacionais: dois professores com
mediaes distintas e uso distinto das simulaes. SENSOS

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MICROSCOPIA QUMICA: DO LABORATRIO MODA.


IST MICROFASHION, COLEO ELECTRIC DREAMS
Oliveira, M.C., Teixeira, C., Diogo, H.P. & Benedicto, E.C.P.
Centro de Qumica Estrutural, Departamento de Engenharia Qumica, Instituto Superior Tcnico, Universidade Tcnica
de Lisboa, Lisboa, Portugal

Palavras-Chave: microscopia qumica, reaesde oxidao-reduoao microscpio tico, fotomicrografia,


microfotografia, Qumica, Arte e Moda, IST Microfashion
mile Monnin Chamot (1915) e Clyde Walter Mason foram pioneiros na rea da Microscopia Qumica, com
a observao de reaes ao microscpio, tendo como finalidade a identificao de substncias a partir de
reaes caractersticas e formao de cristais. A sua obra relativamente pouco conhecida, embora comece a
despontar aqui e alm em galerias de imagens belssimas acessveis na Internet. Seguindo as suas pisadas,
restringimos a nossa pesquisa Qumica em soluo aquosa, munidos de lupas estereoscpicas e
microscpios com cmaras digitais acopladas. Nesta comunicao apresentamos algumas fotomicrografias
de reaes de oxidao-reduo, que utilizamos para a introduo de conceitos relativos a este tipo de
reaes, nomeadamente, o de nmero de oxidao, o acerto de equaes redox, a srie eletroqumica dos
metais, potenciais padro de reduo, diagramas de Latimer e de Frost, pilhas galvnicas, corroso, etc.
Acompanhmos as reaes desde o seu incio at ao final, fotografando e filmando at obteno de
resduos slidos, com resultados surpreendentes. Conseguimos reunir uma diversificada coleo de imagens
e filmes que utilizmos na construo de padres decorativos com base em regras de simetria simples
(reflexo, translao, rotao) que reunimos numa coleo de moda virtual: a IST Microfashion. Os padres
foram impressos em T-shirts, individuais de servir mesa, aventais, almofadas, tapetes de rato, marcadores
de livros, lbuns, capas de blocos de apontamentos e quadros. A coleo, que tem sido requisitada pelas
escolas, no tem fins lucrativos e encontra-se integrada na exposio Artesos do Sculo XXI.
Referncias
[1]Teixeira, C. Mandei Vir os cidos, as Bases e os Sais: Aplicaes da Microscopia Qumica, Qumica, Boletim da
Sociedade Portuguesa de Qumica, 107, 41-45, 2007, referncias a citadas.
[2] Teixeira, C.http://web.ist.utl.pt/clementina/microscopiaquimica
http://web.ist.utl.pt/clementina/microscopia; http://web.ist.utl.pt/clementina/artesaos

Agradecimentos
Trabalho financiado pela FCT, Projeto estratgico PEst-OE/QUI/UI100/2011. Bolsa do Banco Santander (Programa
Erasmus), atribuda a E. C. P. Benedicto, estudante Erasmus do IST, ano letivo 2009/2010. Projeto Cincia Viva CV
100-2009/432.

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Fig.1- Padres decorativos derivados da reao de identificao de Fe(II) e Fe(III) (lado esquerdo); padro obtido por
simetria de reflexo a partir da fotomicrografia do resduo seco da reao, estampado em T-shirt (lado direito).

Fig.2. Fractais de Prata obtidos por reao de cobre com nitrato de prata (lado esquerdo). Cristais de prata obtidos por
reao de mercrio com nitrato e prata. Padres construdos por simetria de reflexo (lado direito).

Fig.3. Dendrites de Sn, formadas por reao de cloreto estanoso com Zn, padro construdo a partir de duas
fotomicrografias, com um eixo de simetria de reflexo (lado esquerdo). Padro com um fundo de cristais de Pb,
formados por reao de nitrato de chumbo com Zn, 10x; a estrela formada a partir do resduo seco de solues de
cloreto frrico com ferrocianeto de potssio e ferricianeto de potssio, 20x (lado direito).

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VDEO ANLISE E MODELAO NO ENSINO DA FSICA


Pais, R. M.
Escola Secundria Jos Saramago, Mafra, Portugal

Palavras-Chave: vdeo anlise, interpretao de grficos, modelao, ensino da Fsica.


Alguns dos constrangimentos na aprendizagem da Fsica so o nvel de abstrao necessrio e a dificuldade
na compreenso dos modelos matemticos que traduzem os fenmenos. No caso do estudo dos movimentos
os alunos deparam-se ainda com a dificuldade na interpretao de grficos que so neste tema uma segunda
linguagem e indispensveis compreenso da modelao. A anlise de vdeos de situaes reais, e posterior
modelao matemtica a partir dos dados obtidos, pode contribuir na superao destes constrangimentos.
Boyd e Rubin (1996) demonstraram na sua investigao que a utilizao de vdeos interativos permitia
estabelecer uma ligao entre o movimento e os conceitos matemticos. Koleza e Pappas (2008) constataram
que as tarefas em que era explorada a vdeo anlise alm de melhorarem a interpretao de grficos, eram
motivadoras para os alunos promovendo a participao ativa na aprendizagem e reflexo sobre os resultados
obtidos. Eshach (2010) salienta, entre outras, como vantagens da vdeo anlise o desenvolvimento de
competncias na construo e interpretao de grficos de uma varivel a partir de outra varivel, assim
como a compreenso de escalas e referenciais.

Hoje em dia a captura de vdeo acessvel e esto

disponveis vrios softwares que permitem analisar um vdeo sob o ponto de vista de uma traduo
matemtica e construo de grficos. Um deles o software Logger Pro

desenvolvido pela Vernier . Na

figura 1 apresentado o resultado da vdeo anlise do lanamento de uma bola de basquetebol.

Figura 1 -Anlise simultnea de dados, trajetria e grficos posio-tempo e velocidade-tempo,


obtidos por vdeo anlise do lanamento de uma bola de basquetebol, com o software
Logger Pro (http://www.vernier.com/products/software/lp/).

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O Tracker outro software, para realizao de vdeo anlise e modelao e est disponvel gratuitamente
na Internet, (http://www.cabrillo.edu/~dbrown/tracker/) permitindo assim que os alunos possam desenvolver
atividades de vdeo anlise e modelao como tarefa extra aula. Na figura 2 est representada a vdeo anlise
e modelao da queda e ressalto de uma bola utilizando o software Tracker . Na pgina do LivePhoto
Physics Project (http://livephoto.rit.edu/) esto disponveis pequenos

applets, que incorporam a

possibilidade de vdeo anlise e uma modelao simples, sem recorrer a software especfico. Uma das
maiores vantagens da vdeo anlise o uso de Mltiplas Representaes Externas (MRE) que esto ligadas,
dinamicamente, entre si (Koleza Pappas, 2008; Wong et al., 2011) permitindo relacionar conceitos abstratos
com situaes mais concretas e portanto mais compreensveis para os alunos. Na vdeo anlise de um
movimento as MRE so trs: o movimento em si, apresentado no vdeo, a tabela com os valores numricos
de posio, velocidade e acelerao, e os grficos de cada uma das variveis, como nos exemplos
apresentados nas Figura 1 e 2. Estas MRE esto ligadas entre si e portanto uma alterao em uma delas
reflete-se automaticamente e em tempo real nas outras, permitindo que os alunos compreendam melhor as
diferentes representaes grficas de um mesmo movimento e como a alterao do referencial altera essas
mesmas representaes.

Figura 2 Vdeo anlise e modelao da queda e ressalto de uma bola utilizando o software Tracker
Referncias bibliogrficas
Boyd, A. Rubin, A., (1996). Interactive Video: A Bridge Between Motion e Math. International Journal of Computers
for Mathematical Learning, 1, 57-93. DOI 10.1007/BF00191472 Eshach, H.(2010). Re-examining the power of video
motion analysis to promote the reading and creating of kinematic graphs. Asia-Pacific Forum on Science Learning and
Teaching, Volume 11, (2), 1.
Koleza, E. Pappas, J. (2008). The effect of motion analysis activities in a video-based laboratory in students
understanding of position, velocity and frames of reference. International Journal of Mathematical Education in Science
and Technology, 39, (6),701-723. DOI 10.1080/00207390701871614
Wong, D. et al (2011) Learning with multiple representations: an example of a revision lesson in mechanics. Phys.
Educ., 46, 178. DOI 10.1088/0031-9120/46/2/005.

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A CULTIVAR PLANTAS VIRTUAIS


Pereira, Cndido
Departamento de Matemtica e Cincias Experimentais, Ag. de Escolas de guas Santas, Maia, Portugal

Palavras-Chave: simulador, plantas, laboratrio virtual


A aplicao simulador de desenvolvimento de plantas virtuais nasceu em 2007 para entrar de imediato em
ao nas aulas de cincias naturais de trs turmas do oitavo ano, que estavam a tratar o tema dos fatores
abiticos. A primeira verso estava despida de qualquer elemento grfico mas cumpriu os objetivos
pretendidos e isso mesmo motivou-me para fazer o seu aperfeioamento. Assim, uma 2 verso veio a obter o
prmio de excelncia no concurso para materiais didticos da Casa das Cincias em 2010.
A verso que vos apresento hoje tem alguns melhoramentos relativamente de 2010, mas mantm o seu
carter artesanal. precisamente esta caraterstica de pea de artesanato que gostaria de comear por
destacar:
A produo desta aplicao implica (implicou): a traduo matemtica dos fatores envolvidos no
crescimento das plantas; a escrita de algumas centenas de linhas de cdigo; a criao de um interface que
esconde o cdigo ao mesmo tempo que o explicita cabalmente; a modelao 3d de plantas; a animao do
crescimento das plantas.
Para um produto comercial, cada uma destas tarefas implicaria o trabalho de pelo menos um especialista.
Neste caso tudo foi feito por um arteso e o produto tem o encanto e as limitaes inerentes sua natureza.
Recicla-se algum cdigo, aproveitam-se ideias dispersas e vo-se juntando as peas sem qualquer
preocupao de seguir cnones tcnicos e pedaggicos. A regra : se funciona, est bem (whatever works).
Assim como no devemos fazer competir dois mundos distintos, tambm no faz sentido comparar este
simulador, por exemplo, ao farmville.
Centremo-nos agora nos objetivos.
O objetivo mais imediato concluir da importncia de diferentes fatores no desenvolvimento das plantas:
A aplicao permite controlar 7 variveis. Podemos regular a temperatura mdia ambiente desde os -10 C
aos 40 C, grau a grau. Os outros fatores apenas permitem trs posies: mnimo, mdio ou mximo.
Pretende-se que os alunos consigam descobrir a combinao ideal de condies para o crescimento da planta
e tambm as condies que inviabilizam o seu desenvolvimento. Sendo imprescindvel indicar aos alunos
que s devem testar a temperatura depois de j terem descoberto quais as condies ideais relativamente aos
outros fatores, o professor deve deixar que os alunos encontrem um mtodo para a resoluo do problema e
apenas dar pistas aos que no conseguirem encontrar um caminho.
O 2 objetivo: concluir das diferenas existentes entre diversas plantas no que respeita influncia dos
fatores abiticos.
Uma vez resolvidos os problemas do desenvolvimento das quatro plantas, o professor pode aproveitar esses
dados para o estudo, por exemplo das diferentes tolerncias que as plantas estudadas apresentam e at para
relacionar as suas caratersticas morfolgicas com as condies preferidas (caso do Paliurus lutum).

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Por fim o objetivo sistematizar tarefas inerentes a um trabalho de investigao laboratorial:


Ao trabalhar com o simulador, os alunos, rapidamente, concluem que tm de registar as suas aes e os
respetivos resultados, para conseguirem resolver os problemas e de seguida depreendem que necessrio um
mtodo que permita chegar a resultados executando o menor nmero possvel de ensaios. Esta postura que a
aplicao exige aos utilizadores foi o motor para o seu desenvolvimento e, a meu ver, tem de estar na base de
um bom simulador.
Podem existir mil e um recursos digitais para ajudar na aprendizagem dos fatores abiticos e porventura com
maior eficcia do que este, mas so mais raros os recursos digitais que colocam o aluno no papel de pequeno
investigador, numa fase em que ele prprio que tem de desenhar o mtodo de investigao. Com muitos
recursos educativos digitais, a tentativa-erro (fora bruta) uma estratgia ganhadora. Esse mtodo aplicado
aqui completamente infrutfero. esta caraterstica que distingue esta pequena pea de artesanato e que,
estou em crer, levou o jri do concurso da Casa das Cincias a atribuir-lhe o prmio de excelncia. No
fcil mimar um sistema vivo, respeitando o rigor cientfico ao mesmo tempo que se consegue comunicar com
os midos teenagers. Assim, a aprendizagem de cincia feita seguindo um caminho difcil mas
compensador, que se impe pela diferena da imediatez dos meios digitais vulgares. De facto em cincia
pode haver serendipidade mas no h milagres.

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UTILIZAO DOS QUADROS INTERATIVOS MULTIMDIA


NAS PRTICAS LETIVAS
Gomes da Silva, L.
CFAEC Alcobaa e Nazar, Alcobaa, Portugal

Palavras-Chave: Tecnologias de Informao e Comunicao, Quadros Interativos Multimdia,


Potencialidades pedaggicas, Potencialidades didticas, Formao Contnua de Professores,
atualmente aceite por muitos investigadores e autores que a sociedade est em constante mudana e que as
tecnologias tm a um papel de extrema importncia. A escola no est imune a essa transformao exigindose cada vez mais que ela responda aos grandes desafios da mudana promovendo o desenvolvimento global
das crianas e jovens, preparando-os para resolverem os problemas e aproveitarem as oportunidades e os
desafios que lhes forem surgindo ao longo da vida.
Numa sociedade em mudana, social, cultural, tecnolgica, a escola continuamente conduzida para uma
utilizao cada vez maior e mais generalizada das tecnologias e em especial das Tecnologias de Informao e
Comunicao (TIC), tambm elas em constante transformao.
Neste contexto, torna-se clara a extrema pertinncia do conhecimento e desenvolvimento de competncias de
utilizao das TIC para os docentes, atores com um papel fundamental na educao.
Contudo, muitos dos docentes que se encontram hoje no exerccio das suas funes no viram includas as
Tecnologias de Informao e Comunicao na sua formao base, sem esquecer que face rpida evoluo
destas tecnologias no se pode dispensar a formao respeitante sua atualizao.
Neste sentido, prope-se com esta comunicao apresentar uma anlise da perceo que os professores tm
em geral da eficcia de alguns dos instrumentos e recursos que esto sua disposio, como o caso dos
quadros interativos multimdia. Trata-se de equacionar as principais dificuldades pedaggicas e didticas
que tais equipamentos suscitam, pontos fortes e pontos fracos, oportunidades e ameaas, de modo a clarificar
os processos de ensino e aprendizagem sob o signo das novas tecnologias, incluindo naturalmente as na
disciplina de Cincias Naturais. O objetivo realizar uma abordagem do que mais importante para quem
pretende iniciar a utilizao destes equipamentos que permita articular o grau de eficcia com o reforo da
qualidade das aprendizagens.

66

Fig. 1 - Ligao entre o quadro interativo multimdia (A), o projetor de vdeo (B) e o computador (C)

67

A UM CLICK DAS REGIES POLARES AS NOVAS TECNOLOGIAS NA


EDUCAO PARA AS CINCIAS POLARES
1

3,

P. F. Azinhaga , S. Loureno , S. Aparicio J. Seco e J. C. Xavier

Polar Educators International, Professor do Externato Cooperativo da Benedita, Portugal Centro de Oceanografia,
3

Laboratrio Martimo da Guia, Faculdade de Cincias, Universidade de Lisboa, Cascais, Portugal CENSE, Center for
,

Environmental and Sustainability Research Departamento de Cincias e Engenharia do Ambiente, Faculdade de


4

Cincias e Tecnologias da Universidade Nova de Lisboa Instituto do Mar, Universidade de Coimbra, Coimbra

Palavras-Chave: Cincias Polares, Ferramentas da Internet, Educao

At aos dias de hoje, as regies polares tm estimulado a nossa curiosidade e imaginao. O rtico e a
Antrctida continuam a exercer um fascnio sobre o Homem associado distncia a que se encontram, a uma
sensao de aventura e medo do desconhecido. Devido s condies ambientais e habitats extremos, os
projectos cientficos que se desenvolvem nestas regies so de grande relevncia no contexto de alteraes
climticas rpidas em que vivemos. As novas tecnologias e a Internet permitiram encurtar essa distncia e
tornaram possvel um maior conhecimento destas regies a todos os nveis , contribuindo para um
desenvolvimento sustentvel mais eficaz destas regies e consequentemente do nosso planeta.
distancia de um click podemos levar os nossos alunos at s regies mais frias do planeta, conhecer e
entender a sua dinmica, acompanhar as campanhas cientficas que esto a decorrer in situ, colaborar e
participar em actividades relacionadas com o tema. Simultaneamente so explorados conceitos cientficos,
interpretados dados, formuladas hipteses de uma forma interactiva e divertida, aumentando o envolvimento
dos alunos e professores nas cincias polares e permitindo uma proximidade com investigadores/cientistas
quer a nvel nacional bem como a nvel Internacional.
Nesta apresentao, iremos mostrar exemplos de actividade educativas e de divulgao das cincias polares
(incluindo workshops, blogs, webinares, vdeo conferncias nas escolas durante as semanas polares) que
tm tido, cada vez mais, maior expresso nacional e internacional, resultado do trabalho colaborativo e
cooperativo que se tm desenvolvido entre o programa Polar Portugus PROPOLAR, a Associao dos
jovens investigadores em incio de carreira APECS e o Polar Educators International. Pretende-se
evidenciar as actividades desenvolvidas no mbito da educao para as cincias polares com recurso s
novas tecnologias e internet e o seu impacto no processo de ensino aprendizagem, transpondo a ideia que
o mundo virtual uma via para entender o mundo real que por vezes nos inacessvel.

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FALANDO DE CINCIAS NUM LABORATRIO DE MEDIA


Silva, Alexandra
Media Lab Dirio de Notcias, Lisboa, Portugal

Palavras-Chave: literacia cientfica, literacia para os media, comunicar cincia


Quando pensamos na cultura cientfica e na divulgao da prpria cincia existem trs dimenses pelas quais
as podemos abordar. Uma dimenso a do conhecimento propriamente dito: aquilo que a cincia produz, o
seu corpo de conhecimentos e aquilo que os programas escolares pretendem passar aos alunos, isto , a
cincia enquanto conhecimento e a cultura cientfica enquanto conhecimento. Existe uma outra dimenso
que a cincia como processo, ou seja, a cincia como empreendimento humano e a capacidade de produo
desses conhecimentos pelos cientistas que so seres humanos. H ainda uma outra dimenso: que a cincia
no existe no vazio, no s um conjunto de conhecimentos, no s um processo de produo de
conhecimentos, tambm impacto sobre a sociedade, tambm uma relao com a sociedade.
Esta reflexo, feita pelo Prof. Carlos Catalo, do Centro Cincia Viva, na inaugurao do workshop
Falando de Cincias no Media Lab do Dirio de Notcias demonstra as preocupaes e respostas do Centro
Educativo para a problemtica lanada pelo I Encontro Internacional Casa das Cincias. De que forma
que a utilizao de recursos digitais, como a elaborao de um jornal temtico de cincias, pode contribuir
para a aprendizagem das cincias?
Se os temas de cincias ocupam uma parte crucial nos programas escolares, tambm verdade que deixaram
de ser matria exclusiva dos manuais especializados para andarem nas pginas dos meios de comunicao,
abordando temas que so de decisiva influncia na vida de todos ns. Ao mesmo tempo, e numa poca em
que os media proliferam e a tendncia para os consumir de forma acrtica e, por vezes, irresponsvel, a
tarefa de Educar para os Media torna-se difcil. Por este motivo, o Media Lab considera fundamental munir
os jovens com as ferramentas que lhes permitam entender a importncia dos jornais e websites, e ficarem
aptos a criar os seus prprios meios de comunicao.
No workshop Falando de Cincias a populao escolar pode conhecer o surpreendente mundo da Cincia
atravs dos media. Nessa perspectiva, os jovens so convidados a analisar os temas sobre cincia e
tecnologia que esto a ser notcia nos meios de comunicao e a escolherem os que mais lhes interessarem
em fontes ricas e variadas como vdeos ou notcias de vrias entidades (Cincia Viva, Cincia Hoje,
Fundao Gulbenkian, Fundao Champalimaud, PT Euronews).
Feita essa seleo, trabalham-nos, pesquisando, descodificando mensagens dos media, questionando fontes
de informao, avaliando a sua relevncia junto dos cidados para de seguida elaborarem um suplemento
temtico escrito, ilustrado e paginado por eles, num template prprio, onde seguiro as regras jornalsticas.

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Em alternativa, os alunos podem ainda fazer pequenos videocasts e podcasts sobre os mesmos temas.
Assim, atravs das mais diversas e modernas tecnologias, o Media Lab convida reflexo sobre a produo
do conhecimento cientfico e proporciona a explorao dos mais apelativos assuntos da cincia num
laboratrio de media.
http://www.youtube.com/watch?v=s-DGi35BYRk&feature=youtu.be
Vdeo1. Teaser Workshop Falando de Cincias no Media Lab Dirio de Notcias

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GOOGLE EARTH (TECTONICS) COMO RECURSO EDUCATIVO


COMPLEMENTAR NO ENSINO DO TEMA MOBILISMO GEOLGICO
Sousa, C.
Faculdade de Cincias, Universidade do Porto, Porto, Portugal. Email: up199502480@fc.up.pt.

Palavras-Chave: Google Earth (tectonics), PBL (Problem based learning), roteiro de explorao,
limites, placas tectnicas, argumentos de Wegener.
O recurso digital amplamente divulgado - Google Earth - constitui um recurso educativo de elevado
potencial quando acompanhado por roteiro de explorao (Fig. 1).
Numa aula de Cincias Naturais foi possvel implementar uma aprendizagem baseada na resoluo de
problemas, com alunos do 7 ano de escolaridade, no ensino da deriva dos continentes e da teoria da
tectnica de placas. Iniciou-se a aula com o trabalho colaborativo em grupos de 3 a 5 alunos numa atividade
tipo puzzle Descobrir a Pangeia pensando como Wegener (Fig. 2) e depois os alunos observaram uma
simulao da fragmentao da Pangeia em computador (aplicao digital da Casa das Cincias). Os alunos
perante uma questo-problema Onde sero os limites das placas litosfricas? contextualizada nas
descobertas na rea da Oceanografia e analisando mapas de distribuio mundial de sismos e vulces
propem a hiptese dos limites/recortes das placas litosfricas serem segundo as linhas onde ocorrem mais
sismos e vulces. Realizaram ento um exerccio prtico de anlise das evidncias da Sismologia e
Vulcanologia para a determinao dos limites das placas litosfricas designado Vamos descobrir os limites
das placas litosfricas em que, a pares, recortaram da figura fornecida as placas africana e sul-americana
(Fig. 3) e depois confrontaram a soluo encontrada com o mapa de limites.
A atividade com uso do recurso Google Earth (tectonics) com recurso a um roteiro de explorao permitiu
aos alunos relacionar os principais fenmenos geolgicos com o tipo de limites. No roteiro de explorao as
questes-problema que auxiliaram o processo de ensino-aprendizagem foram as seguintes:
1) O que ir acontecer a Portugal no futuro? Ser que Portugal se vai aproximar do continente americano ou
africano?
2) Qual o tipo de limite de placas tectnicas que encontramos nos mares em expanso?
3) Qual o tipo de limite de placas tectnicas que encontramos nas grandes cadeias montanhosas?
A ltima tarefa do roteiro exigia a consulta de mapas de distribuio de sismos e vulces para preenchimento
da ltima coluna de uma tabela que relaciona a ocorrncia de sismos e vulces com o tipo de limites e com a
rea geogrfica.

71

Referncias
http://www.ngdc.noaa.gov/mgg/image/mggd.gif
http://sio.ucsd.edu/voyager/earth_puzzle/recycling_plates.html
http://www.volcano.si.edu/world/maps/world.png
http://www.soc.soton.ac.uk/index.php?pagetype=schools_resources
- http://www.ngdc.noaa.gov/mgg/image/mggd.gif
http://www.solarviews.com/raw/earth/earthcyl2.jpg
Agradecimentos
Escola Secundria com 3 ciclo Aurlia de Sousa, Porto, pela disponibilizao de instalaes e recursos para execuo
deste projeto no mbito do Mestrado em Ensino da Biologia e Geologia da FCUP, nomeadamente orientadora
cooperante Lucinda Motta e seus alunos.

Fig. 1 - Roteiro de explorao Quais os tipos de limites associados aos principais fenmenos geolgicos?
Fig. 2 - Puzzle Descobrir a Pangeia pensando como Wegener (Adapt.
USGS).

Fig. 3 - Atividade Vamos descobrir os limites das placas litosfricas


(proposta esquerda, e resoluo por alunos direita).

72

PROBABILIDADES UMA APRENDIZAGEM POR SIMULAO


Oliveira Ferreira, M. J.
rea Disciplinar de Matemtica, Escola Secundria da Maia, Maia, Portugal

Palavras-Chave: Probabilidades, simulao, aleatrio.


Motivao
Os mtodos de simulao estocstica so procedimentos que envolvem a simulao de fenmenos atravs da
gerao de nmeros pseudoaleatrios, permitindo explorar o campo de possibilidades desse fenmeno.
Um dos meios mais simples de estudar a probabilidade de um acontecimento ocorrer o recurso simulao
desse acontecimento.
Objetivos
Nesta sesso, apresentamos um conjunto de aplicaes informticas desenvolvidas para acompanhamento de
temas em Probabilidades e Estatstica, no Ensino Secundrio (ver figura 1). As situaes criadas envolvem a
gerao de amostras aleatrias com distribuio hipergeomtrica e com distribuio uniforme, entre outras.
A descrio detalhada destas aplicaes est disponvel em [1].
Pretende-se que o aluno interaja com os programas de forma a adquirir sensibilidade em experincias
aleatrias, anotando resultados e tirando concluses, que contribuam para a solidificao e compreenso de
conceitos e princpios probabilsticos, tais como:

Constatar a existncia de regularidade estatstica nos resultados de experincias aleatrias repetidas


um grande nmero de vezes.

Aperceber-se da possibilidade de aproximao da probabilidade pela frequncia relativa.

Adquirir a noo intuitiva de probabilidade e de probabilidade condicionada.

Calcular a probabilidade de um acontecimento se realizar um certo nmero de vezes em provas


repetidas, com e sem reposio.

Apreender, de uma forma intuitiva, o contedo do Teorema do Limite Central.

Reconhecer a curva de Gauss e observar variveis que se distribuem normalmente.

Concluses
Estas aplicaes podem ser usadas no mbito das disciplinas de Matemtica A, Matemtica B e Matemtica
Aplicada s Cincias Sociais, no 11 e 12 ano. Alguns dos programas podem ainda ser utilizados a nvel de
9 ano, no captulo das probabilidades, desde que acompanhados de guies de trabalho adequados.

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Figura 1: Exemplos ilustrativos das simulaes propostas.


[1] Ferreira, M. J. O., A simulao numrica como instrumento na aprendizagem de conceitos e princpios
probabilsticos bsicos, exemplificao sobre o ensino secundrio, Associao de Professores de Matemtica, Coleo
Teses, Outubro de 1998.

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O ALGORITMO DE LEONARDO- UMA LIGAO ENTRE MATEMTICA E ARTE


Reis, Lus
Escola Secundria Augusto Gomes - Matosinhos

A quadratura do crculo tornou-se o mais famoso dos trs problemas clssicos da geometria grega, tendo
despertado o interesse de amadores e profissionais ao longo da histria. Leonardo da Vinci (1452-1519), por
exemplo, imaginou vrios mtodos para resolver o problema. Irei mostrar um mtodo, inspirado no clebre
desenho intitulado O Homem de Vitrvio (1492).

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UTILIZAO DE RECURSOS DIGITAIS NA APRENDIZAGEM DA MATEMTICA


- RELATO DE UMA EXPERINCIA
Costa, Carlos
Externato Infante D. Henrique, Braga

Em adio aos problemas de ensino e de aprendizagem tradicionais, outros surgiram, decorrentes de


transformaes operadas nas famlias e na sociedade, com influncia na postura e no comportamento dos
alunos e traduo no ambiente de sala de aula.
Tais mudanas sentidas no ano 2000 motivaram-me produo de recursos didticos de Matemtica e de
Cincias em suporte digital software educativo, dada a atualidade deste meio, respeitando caratersticas
pr-definidas, para utilizao, individual e no grupo turma, no mbito de aulas, em atividades de apoio
extralectivas e de estudo em casa.
Desde ento, a utilizao e disponibilizao de recursos informticos tornou-se uma prtica quase quotidiana
que se mostrou vantajosa e constitui uma aposta que em muito contribuiu para melhorar resultados escolares
dos alunos e melhorar a imagem exterior da escola.

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A TECNOLOGIA NO ENSINO DA MATEMTICA


Oliveira, Margarida
Escola E.B. 2,3 Piscinas, Lisboa.

Hoje em dia as potencialidades dos meios computacionais disponveis nas empresas, laboratrios de
investigao e em vrios locais de trabalho, exigem aos profissionais que saem das nossas universidades uma
preparao matemtica mais completa do que exigida h algumas dcadas.
Tendo em conta que o desenvolvimento tecnolgico verificado tem dado origem ao aparecimento de novas
reas de aplicao da matemtica e de novos campos de investigao em matemtica torna-se evidente que
tambm a comunicao da matemtica no pode ficar indiferente a este rpido desenvolvimento devendo
integrar novos modelos matemticos e novos procedimentos.
Nesta perspetiva indispensvel que os meios utilizados para ensinar matemtica sejam continuamente
atualizados, nomeadamente, recorrendo aos novos e exigentes meios computacionais no sentido de os usar
para facilitar e tornar mais eficiente o processo de ensino/aprendizagem da matemtica, comeando com
modelos clssicos e integrando novos modelos.
O Projeto Espiral, iniciado em Setembro de 2012 e financiado pela Fundao Calouste Gulbenkian, tem
como objetivo estimular o recurso utilizao dos computadores na aprendizagem da matemtica,
recorrendo a ambientes de desenvolvimento como as folhas de clculo, com as quais professores e alunos
podem desenvolver aplicaes computacionais interativas com componentes grficas e de animao.
Privilegia-se a valorizao das ligaes entre a matemtica, a tecnologia e as outras cincias para a
concretizao de uma abordagem que privilegia a vertente laboratorial da matemtica, acompanhada da
validao das hipteses e das tcnicas de modelao matemtica (modelos computacionais) utilizadas para
simular os fenmenos observados.
Com esta abordagem pretende-se estimular os alunos a utilizarem os seus conhecimentos de matemtica de
forma criativa, ao mesmo tempo que desenvolvem competncias ao nvel da resoluo de problemas,
formulao de conjeturas, raciocnio matemtico e comunicao de ideias matemticas.
Nesta comunicao pretende-se apresentar alguns resultados do estudo, que est a ser desenvolvido, sobre o
impacto do uso das tecnologias, no ensino e na aprendizagem da matemtica em diferentes graus de
escolaridade.
Para ilustrar de que forma a folha de clculo e o geogebra podem constituir ferramentas poderosas, a serem
utilizadas na aula de matemtica, so apresentados exemplos que constam do currculo nacional
nomeadamente o estudo das isometrias (1 e 2 ciclos) e o estudo das funes e lgebra (3 ciclo).

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SENSORES E DESCOBERTAS NO 2 CICLO


Barata, Lus.
Escola Bsica Caldas de Vizela / Casa do Professor, Braga, Portugal

Palavras-Chave: sensores, ciclo investigativo, TIC nas cincias, IBSE


O ciclo investigativo pode ser intrusado e complementado pelas TIC em diferentes fases e momentos. Os
sensores e qualquer instrumento de recolha de dados experimentais ou laboratrio virtual (data-loggers e
VBL) podem alavancar a fase de recolha e anlise de informao, bem como na sua representao durante a
fase experimental propriamente dita (Casulleras, Lagarn, & Rodrguez, 2010).
Mais do que fomentar o uso das TIC nas cincias, os sensores, data-loggers e laboratrios virtuais podem
apoiar uma metodologia mais baseada em mtodos ativos onde o aluno convidado a:
Desenhar as experincias e o modo como vai interagir com o objeto de estudo;
Encontrar as respostas s perguntas colocadas, nomeadamente reformulando as perguntas e as
condies da experincia durante a sua realizao;
Consciencializar-se das variveis em estudo e das suas propriedades;
Observar em tempo real a representao grfica/resultados de determinada ao;
Liderar o processo de investigao
Pretende-se uma reflexo em torno das possibilidades do uso das TIC nas cincias a partir de uma procura de
melhoria metodolgica baseada nos pressupostos da IBSE Inquiry Based Science Education vertidos no
projeto Inquire (INQUIRE, 2011).
As propostas metodolgicas a explorar vo desde o uso de tecnologias cujo avano da sociedade acabou por
facilitar o acesso a baixo custo (como os telemveis) at ao estmulo para ir mais alm e criar um Clube de
Cincia que construa os seus prprios sensores e equipamentos baseados em Open Source Hardware como
o Arduino para o uso dos alunos.
BIBLIOGRAFIA
Casulleras, R., Lagarn, D., & Rodrguez, M. (julho de 2010). Obtido em janeiro de 2013, de
http://www.elearningeuropa.info/files/media/media23254.pdf
INQUIRE. (Dezembro de 2011). Manual para Professores e Educadores do Curso Piloto. Obtido em Janeiro de 2013, de
http://www.inquirebotany.org/pt: http://www.uc.pt/jardimbotanico/projetos/inquire/Modulo3/rec_teoricos/INQUIRE__Pilot_Course_Manual_-_Coimbra.pdf

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FALAR AOS ALUNOS EM OFF VDEOS EXPLICATIVOS


Nuno Machado
Casa das Cincias

Palavras-Chave: vdeos, comunicao, voz


A apresentao de vdeos explicativos durante as aulas de cincias uma prtica comum. Estes vdeos
podem ser utilizados como motivao, como reforo da aprendizagem ou em substituio de uma atividade
que, por qualquer motivo, no pode ser executada na prtica, podendo tambm ser distribudos aos alunos
para que, com calma e durante o estudo em casa, relembrem o tema abordado. Na perspetiva do aluno que
explora autonomamente o vdeo, torna-se essencial que o vdeo seja capaz de explicar e orientar o aluno no
seu estudo, tendo por isso a voz um papel fundamental neste processo.
Partindo de exemplos de vdeos explicativos por mim construdos, sero abordados durante a comunicao
os fatores a ter em conta durante a preparao, produo e utilizao deste tipo de recurso, com especial
destaque para a importncia da voz como orientadora do processo ensino-aprendizagem.

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RA@PARQUL REALIDADE AUMENTADA NO PARQUE DO RIO UL


Pais, F., Almeida, C., Avelino,V., Brando, A., Cerqueira, C., Gual, P., Moreira, R., Mouro, F., Pinho, R., S, J.
Agrupamento de Escolas Serafim Leite, S. Joo da Madeira, Portugal

Palavras-Chave: realidade aumentada; biodiversidade; georreferenciao; programao; contexto mvel;


O parque do rio Ul o espao verde de eleio para a populao do concelho de S. Joo da Madeira, sendo
relevante tentar dar uma resposta inovadora para conhecer a biodiversidade. Aliar as tecnologias da
informao a este processo surge como uma opo natural abrindo possibilidades inovadoras. A realidade
aumentada foi a tecnologia escolhida para o desenvolvimento de uma aplicao permitindo aceder em
contexto, atravs de um smartphone ou um tablet, a um conjunto de informaes sobre a fauna e a flora. A
criao desta aplicao envolveu mais de 100 alunos e quase 10 professores, de diferentes das cincias com o
mesmo objetivo. Para a construo da aplicao foi metaforicamente criado um laboratrio com diferentes
departamentos, tendo sido criadas equipas, constitudas por professores e alunos segundo a natureza dos
cursos do ensino secundrio (profissional e regular) lecionados/frequentados: equipa da biologia, equipa da
georreferenciao, equipa da programao, a equipa da imagem e equipa do vdeo. O projeto iniciou-se com
trabalho de campo com o objetivos de proceder explorao do parque do rio Ul. Num total de 3 sadas de
campo, envolvendo cerca de 50 alunos, foi feita a observao e registo (escrito e fotogrfico) de exemplares
da fauna e da flora, bem a identificao de populaes especficas. A identificao de cada ser vivo foi
acompanhada por uma descrio tendo sido efetuado o registo fotogrfico e a respetiva georreferenciao.
Para a observao da biodiversidade existente no leito, os alunos entraram no rio com o apoio incondicional
da Associao Subaqutica SJM SUB, fazendo uso do equipamento gentilmente cedido. O apoio de tcnicos,
da rea do ambiente, da Cmara de S. Joo da Madeira, profundamente conhecedores da biodiversidade
desta rea, foi tambm um contributo importante no desenvolvimento desta fase do projeto. Simultaneamente
observao e caracterizao da biodiversidade do rio l e do Parque, foi feita a georreferenciao dos
locais, marcando-se a latitude e a longitude com recurso a GPS, cujo registo exportado num ficheiro digital
com a extenso .kml, extenso esta que permite a visualizao direta na aplicao Google Earth ou Google
Maps. Alm destes pontos, foram, ainda, marcados pontos na envolvente do Parque, outros pontos de
interesse para um eventual visitante no residente no concelho. O registo dos Pontos foi feito em simultneo
com o processo anterior utilizando a aplicao My Ways (para smartphones Android). Neste contexto no
pode ser deixado de relevar o apoio e a validao cientfica do Departamento de Biologia da Faculdade de
Cincia da Universidade do Porto. Aps ter sido trabalhada a identificao e descrio das espcies, e nos
casos em que se ofereciam dvidas equipa de trabalho, foi enviado um documento que, depois de agregada
a fotografia, foi validado cientificamente. As alteraes propostas e os contributos que fizeram foram da
maior importncia para os alunos que tomaram conscincia da importncia de uma reviso cientfica.
A equipa da imagem criou um conjunto de cones que foram usados na aplicao sendo que os requisitos e a
natureza das imagens foram definidos pelas equipas da biologia e da georreferenciao e as definies

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tcnicas pela equipa da programao. O vdeo, registo visual do projeto foi elaborado por uma equipa da rea
do audiovisual 5 .
A equipa da programao aps um contacto com a linguagem ARML (Augmented Reality Markup
Language), integrou numa aplicao mvel todos os elementos fornecidos, implementando e programando-a,
seguindo-se uma fase de experimentao no local e dos ajustes necessrios.
A relevncia do projeto traduz-se num valor acrescentado para a comunidade: atravs da aplicao
desenvolvida, permite-se uma visita diferente ao parque do rio Ul, mediada pela tecnologia, em que o
visitante tem acesso a informao contextualizada e de qualidade, rumo a uma consciencializao ecolgica.
Acresce que o projeto facultou aos alunos, vivncias de aprendizagem muito enriquecedoras para o
desenvolvimento de competncias especficas no mbito de vrias reas conforme j foi discriminado
anteriormente. O trabalho num projeto multidisciplinar tambm permitiu que os alunos tivessem a perceo
do trabalho em contexto real: um atraso, um erro, uma impreciso do trabalho de cada equipa, afetava o
projeto no seu todo. Esta questo, aliada ao cumprimento escrupuloso de prazos definidos nas reunies de
articulao, permitiu, por parte dos alunos, uma perceo de como um projeto funciona no mundo do
trabalho. Este projeto foi desenvolvido no ano letivo de 2011/2012 tendo sido submetido ao Prmio Cincia
na Escola da Fundao Ildio Pinho onde obteve uma meno honrosa.

O vdeo pode ser visualizado em http://www.youtube.com/watch?feature=player_profilepage&v=xZH8vPMAKFM

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A ESCOLA DO FUTURO
Doran, R.1, Almeida, M.L.1, Fernandes, J.2
1) NUCLIO Ncleo Interativo de Astronomia, S.D.Rana, Portugal, geral@nuclio.pt
2) Observatrio Astronmico de Coimbra - jmfernan@mat.uc.pt

Palavras-Chave: astronomia, fsica, recursos digitais, telescpios robticos, open education resources
Na Escola do Futuro os estudantes aprendem cincia enquanto fazem cincia. Percorrem o contedo
curricular de forma inovadora e motivadora. Os professores so tutores que apoiam o percurso dos
aprendizes enquanto estes desbravam o desconhecido usando o mtodo cientfico. Esse futuro j existe e
cabe comunidade cientfica e aos formadores de professores capacit-los para esta inovadora e exigente
misso. A utilizao das novas tecnologias nas escolas, a construo do conhecimento que chega pelas redes
sociais, pelos jogos e outros media devem ser acompanhados por uma construo do saber criterioso. Os
estudantes devem saber utilizar e triar a informao, incorporar as aprendizagens teis, transferir
competncias. Os professores necessitam de uma fonte credvel de atualizao constante de informao.
Recursos e ferramentas inovadores so disponibilizados em grande escala e cabe ao tutor fazer uma seleo
criteriosa. Todo o apoio necessrio para que esta misso seja possvel.
O Ensino das Cincias das reas que tem beneficiado de um enorme progresso no que diz respeito a
ferramentas e recursos que permitem uma aprendizagem significativa, inserida num contexto muito prximo
do real. A utilizao de infraestruturas de investigao em sala de aula hoje uma possibilidade e permite a
idealizao de aulas que simulam a investigao cientfica tal qual ela se faz. Simuladores, laboratrios
virtuais, bases de dados de imagens astronmicas, processadores de imagens, telescpios robticos e outras
ferramentas esto a disposio das escolas permitindo o ensino de contedo curricular. Os aprendizes
aprendem a utilizar o mtodo cientfico e podem mesmo contribuir ativamente para o avano das
investigaes em determinadas reas. Essa tipologia de ensino, que permite introduzir contedos em sala de
aula recorrendo a modos de ensino mais centrados no aluno, permite transformar a sala de aula num
laboratrio cientfico. Os estudantes aprendem contedo curricular enquanto desenvolvem importantes
competncias como por exemplo: pensamento criterioso, capacidade de dilogo e apresentao de
argumentos, comunicao, etc.
A Unio Europeia tem investido em investigao nessa rea, nomeadamente na utilizao da aprendizagem
por Inquiry como resultado das indicaes do Relatrio Rocard1. Alguns projetos de grande envergadura tem
sido financiados, cujo objetivo principal testar ferramentas e recursos (na maior parte Open Education
Resources) para o ensino de contedo curricular. Nesta apresentao pretende-se apresentar alguns destes
projetos:

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Discover the Cosmos2- Um projeto que pretende testar e avaliar formas inovadoras para envolver
professores e estudantes na utilizao de ferramentas, recursos e infraestruturas de cincia e o seu
impacto no despertar do interesse das novas geraes pelas cincias.

Open Discovery Space3 Uma infraestrutura online, multilingue que pretende acelerar a utilizao
de contedos criados em outros programas Europeus estimulando a utilizao de contedos para o
ensino distncia.

Go-lab - (Global Online Science Labs for Inquiry Learning at School) Um projeto que promove a
utilizao de laboratrios virtuais, para a educao a larga escala, de uma forma personalizada. Os
estudantes tero acesso a realizao de experincias cientficas enquanto os professores podem
enriquecer a sua prtica de ensino.

Todas estas possibilidades esto j ao virar da esquina mas falta um ingrediente muito importante, a
preparao dos professores para a sua utilizao. Todos estes programas contemplam uma parte importante
de auscultao e formao de professores. Como integrar estas possibilidades e desafios no curriculum
escolar tambm parte dos objetivos destes programas. Nesta apresentao vamos apresentar exemplos
prticos de como este trabalho est a ser desenvolvido em escolas portuguesas.
Referncias:
Michel Rocard et al., Science Education now: a renewed pedagogy for the future of Europe, European Communities,
2007
http://www.discoverthecosmos.eu/
http://opendiscoveryspace.eu/
http://www.go-lab-project.eu/

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OS RECURSOS DIGITAIS NO ESTUDO DO MEIO LOCAL UM PROJETO DE


DESENVOLVIMENTO LOCAL
Sequeira, S. & Carvalhal, A. C.
Projecto Matemtica Ensino, Universidade de Aveiro, Aveiro, Portugal

Palavras-Chave: estudo do meio local, projeto, recursos digitais, tecnologias


O projeto Descoberta de Redondo uma iniciativa de desenvolvimento local inovadora, envolvente e
dinmica que consiste na produo e a implementao de recursos didticos que visam abordar e explorar
contedos programticos do 1. Ciclo do Ensino Bsico preconizados pelo Ministrio da Educao,
reajustando-os realidade local e regional de Redondo. Este projeto assume um carcter integrador e
bastante motivante para todos os intervenientes, desde o contexto escolar at diversidade da populao em
geral.
O estudo do meio local permite desenvolver competncias de anlise da sociedade. A comunidade local
funciona como um laboratrio onde se desenvolvem competncias de ao e se testam estratgias e modelos
de interveno. Entender a comunidade a primeira etapa para se compreender a sociedade global na qual o
cidado, em constante formao, intervir e participar. Isto justifica o alargamento progressivo dos
contedos focados no meio local como ponto de partida para a aprendizagem. De facto, o estudo do meio
local orienta o desenvolvimento integral do aluno em todas as suas dimenses de identidade pessoal e social,
tendo um papel crucial no desempenho de competncias para a cidadania. Para o Ministrio da Educao
(2001), a aventura de partir descoberta para conhecer o meio, no sentido de pensar sobre e atuar sobre ele
pressupe o desenvolvimento de competncias especificas em trs domnios que se relacionam entre si: a
localizao no espao e no tempo; o conhecimento do ambiente natural e social e o dinamismo das interrelaes entre o natural e o social. Isto prende-se com a preocupao da promoo de um ensino ativo e
critico, em que os alunos so estimulados a pensar e a refletir, desenvolvendo o pensamento reflexivo,
partindo das suas prprias concees sobre o que os rodeia. A par destas noes, os meios tecnolgicos
demonstram ser, pela sua transversalidade, uma componente metodolgica incontornvel para qualquer nvel
de ensino, sendo necessria a criao de estratgias promotoras da aprendizagem recorrendo s tecnologias.
Neste sentido, nasceu o projeto Descoberta de Redondo que teve na sua gnese a escassez de materiais de
apoio que recriem situaes diversificadas de aprendizagem e que incluam o contacto direto com os meios
fsico, histrico, arqueolgico, social, cultural e patrimonial envolventes. Este projeto props inverter o papel
subalterno dos meios tecnolgicos e incentivar a utilizao e o desenvolvimento de materiais multimdia e
audiovisuais, como forma de aproximar o pblico-alvo realidade concreta de Redondo. A natureza dos
recursos desenvolvidos muito diversificada e engloba os mais recentes dispositivos informticos (quadros
interativos, tablets, smartphones, desktops, laptops e netbooks), sugerindo-se um novo paradigma de
computao e de educao, criando-se e proporcionando-se ambientes propcios ao desenvolvimento de
competncias e aquisio de conhecimentos nas mais diversas reas do saber, incluindo a importncia da
compreenso do meio no qual o cidado est inserido, numa perspetiva de aprendizagem de saberes

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transversais e estreitamente interligados com o quotidiano, para que sejam, efetivamente, significativos. Os
recursos pedaggico-didticos esto subdivididos em dois formatos fsico (Miniestao meteorolgica,
Mapas interativos, Passaporte cultural) e digital (Ciclo da gua, Viver Portugal, Poluio, DizRedondo,
Animais, Sinais de Trnsito, Reciclagem, Plantas, RedonDIN) (fig. 1). Todos eles contm um guia de
explorao com sugestes pedaggicas e esto acessveis gratuitamente aos cidados redondenses.

Fig.1. Alguns recursos digitais do projeto Descoberta de Redondo sob fotografia local.

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AVALIAO E VALIDAO DE OBJETOS DIGITAIS


Silva Pinto, M.L.
Casa das Cincias (Fundao Calouste Gulbenkian), Porto, Portugal

Palavras-Chave: Avaliao, DLO, LOEM, LORI, LOESS, Usabilidade


A lgica universal de utilizao de solues digitais, nos diferentes sistemas de ensino, por arrastamento das
lgicas de produo e distribuio de informao mais gerais, tem como consequncia direta, a procura de
solues eficazes de anlise (e de avaliao naturalmente) para que os seus utilizadores, quaisquer que sejam
os papis que desempenham no sistema, possam tomar decises de utilizao quer em termos de
planeamento quer de gesto.
Assim, nesta necessariamente curta comunicao, importa definir RED ou DLO (Digital Learning Object)
para alm da definio dada pela Learning Technology Standards Committee (LTSC) of the Institute of
Electrical and Electronics Engineers (IEEE) (2) (10) que meramente formal. Gostaria de definir (1) um
objeto de aprendizagem como "Um recurso relativamente pequeno, reutilizvel, atravs do qual uma
componente coerente e identificvel de aprendizagem pode ser conseguida ".
Como nota distintiva vejamos os conceitos de reutilizao e coerncia. O primeiro, essencial a meu ver,
centra-se na sua aplicabilidade no tempo logo manobrvel pelo agente no contexto variabilidade no
programas e no currculo e na dimenso educativa cumprir diversas funcionalidades em diversos
ambientes. O segundo, impe que a relao contedo-forma faa sentido para o agente educativo enquanto
recetor ou seja, que permita a identificao do que pode ser aprendido a partir desse objeto.
Visto isto, diga-se que grande parte das propostas apresentadas para apreciao de recursos digitais, se
centram em ambientes e em modelos de interao web de abrangncia significativa (plataformas, Modelos
Web-Design, CAT, CAL, etc) (10) mais do que em objetos autnomos e em certo sentido batch, ou seja,
com existncia independente do sistema que os suporta ou da plataforma em que se acolhem. De notar ainda
que a estabilizao dos conceitos nesta rea porventura muito incipiente. A ttulo de exemplo LOM, usado
para referir o conceito Learning Object Mtrics existe como padro universal IEEE 1484.12.1-2002, Learning Object Metadata, (5) - desde 2002.
So muitos os mtodos, critrios e paradigmas de avaliao de RED que existem disponveis na literatura da
especialidade. Salientemos apenas trs, fazendo do ltimo a chave para nossa proposta.
LOEM (Learning Object Evaluation Metric) (4) / LOES-S (Learning Object Evaluation Scale for
Students) (8)
Trata-se de um modelo de avaliao de objetos de aprendizagem proposto com base numa reviso
abrangente da literatura sobre design educacional, (Cochrane, Nesbit e Belfer entre outros) usando REDs de
referncia. Testado em mais de 1.100 estudantes do ensino mdio e secundrio, os dados gerados mostraram
confiabilidade interna aceitvel, e validade preditiva. A anlise estruturada dos dados estatsticos mostrou
suficiente confiabilidade (altas correlaes e estimativas internas da confiabilidade de Cronbach entre 0,7 e
0,8). Para os quatro constructos que se assumiram como constitutivos do LOEM obtiveram-se valores de

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0,70 para a Interatividade, 0,74 para o Design, 0,77 para o Compromisso (Engagement) e 0,80 para a
Usabilidade).
LOQES (Learning Object Quality Evaluation System)
Trata-se de uma proposta com outro tipo de suporte, de um conjunto de investigadores sniores indianos (7)
que assenta sobretudo na extrao de informao de metadados conjugando-a com modelos mtricos e
tentando construir um

modelo de certificao final. Aplica-se vrias mtricas de qualidade sobre a

informao de metadados para estimar a exatido e a preciso dos registos. Em seguida esta informao
utilizada para estimar o valor de outros parmetros definidos pelo emprego de vrias mtricas, como a
capacidade de reutilizao, de granularidade, de ligao, complexidade, etc.
LORI (Learnng Obbject Review Instrument) (3) (9) (11)
o modelo eu sustentamos de mais fcil aplicao e usabilidade, que enquadra as variveis utilizadas
genericamente na apreciao dos outros modelos, que tem sido apresentado aos diferentes grupos de trabalho
da Casa das Cincias como um modelo a seguir, Qualidade do Contedo, Enquadramento na Aprendizagem,
Feedback, Motivao, Design, Interao, Acessibilidade, Reutilizao e Padronizao so os parmetros de
apreciao usados com uma escala de cinco pontos e que propomos possa ser conjugado coma metodologia
Peer Review, na Casa das Cincias com critrios de funcionalidade e de rigor Cientfico. uma proposta de
enquadramento das duas vertentes conceptuais TEU (Technical Education Usability) e CEU (Comprreensive
Education Usability) co a metodologia cientfica.
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Object; International Journal of Advanced Computer Science and Applications, Vol. 3, No. 7, 2012
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engagement in learning objects: the Learning Object Evaluation Scale for Students (LOESS);
http://libra.msra.cn/Publication/39995936/assessing-learning-quality-and-engagement-in-learning-objects-the-learningobject-evaluation (consultado em 20 de Fevereiro de 2013)
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EXIGNCIA CONCEPTUAL DOS RECURSOS DIGITAIS:


MTODOS E CONCEITOS DE ANLISE
Ferreira, S.1,2 & Morais, A. M.2
Escola Secundria com 3 ciclo de Henriques Nogueira, Torres Vedras, Portugal
2
Instituto de Educao, Universidade de Lisboa, Portugal

Palavras-Chave: recursos digitais, exigncia conceptual, conhecimentos cientficos, capacidades


cognitivas, intradisciplinaridade
As tecnologias de informao e comunicao tm vindo a ser cada vez mais utilizadas no trabalho prtico da
educao em cincias, concretamente no tratamento, interpretao e apresentao de dados, em software
multimdia, na pesquisa de informao na internet, entre outras aplicaes (Bennett, 2003; Wellington &
Ireson, 2008). Dada a relevncia que os recursos digitais vm assumindo, ser importante analisar e avaliar o
seu nvel de complexidade e o modo como influenciam a aprendizagem cientfica dos alunos.
A comunicao que se apresenta integra uma investigao mais ampla, que est a ser realizada pelas autoras,
e d continuidade a estudos anteriores realizados pelo Grupo ESSA do Instituto de Educao da
Universidade de Lisboa (Morais & Neves, 2011). A investigao centra-se no nvel de complexidade do
trabalho prtico na disciplina de Biologia e Geologia do ensino secundrio. O nvel de complexidade
analisado em termos do tipo de trabalho prtico e, mais importante, do nvel de exigncia conceptual,
avaliado atravs da complexidade do conhecimento cientfico, do grau de relao entre os vrios
conhecimentos e da complexidade das capacidades cognitivas. Pretende-se analisar e discutir as orientaes
do Ministrio da Educao e Cincia relativas ao trabalho prtico na disciplina de Biologia e Geologia e a
sua recontextualizao ao nvel das concees e das prticas dos professores.
Na presente comunicao mostra-se a metodologia e os instrumentos desenvolvidos nesse estudo e discute-se
de que forma podero ser utilizados noutros contextos, designadamente na anlise da exigncia conceptual
das atividades prticas com utilizao de recursos digitais. Pretende-se, assim, dar um contributo para elevar
a aprendizagem cientfica dos alunos quando se recorre a este tipo de ferramentas.
Em termos de abordagem metodolgica, a investigao segue uma metodologia mista. Por um lado, tem uma
base racionalista (abordagens quantitativas), uma vez que recorre a um quadro terico de referncia que
esteve na base da construo dos instrumentos de anlise dos dados. Esse quadro terico est relacionado
com teorias e conceitos das reas da psicologia (e.g. Marzano & Kendall, 2007) e da sociologia, com
particular destaque para a teoria do discurso pedaggico de Bernstein (1990, 2000). Foram ainda
consideradas conceptualizaes atuais sobre o ensino das cincias (e.g. Bennett, 2003; Lunetta, Hofstein &
Clough, 2007; Wellington & Ireson, 2008). Por outro lado, a investigao utiliza uma orientao
metodolgica de carcter naturalista (abordagens qualitativas) quando, por exemplo, alguns dos indicadores
e descritivos usados nos instrumentos foram definidos com base nos dados empricos.
Para a anlise do nvel de exigncia conceptual do trabalho prtico no ensino das cincias, foram
construdos, pilotados e aplicados trs instrumentos de anlise: (1) complexidade dos conhecimentos
cientficos; (2) relaes intradisciplinares entre teoria e prtica; e (3) complexidade das capacidades
cognitivas. A conceo e a aplicao dos instrumentos foram validadas por outras duas investigadoras.

88

No que respeita anlise da complexidade dos conhecimentos cientficos, teve-se em considerao a


distino entre factos, conceitos simples, conceitos complexos e temas unificadores/ teorias. Para a
elaborao do instrumento relativo complexidade das capacidades cognitivas, considerou-se a Taxonomia
proposta por Marzano e Kendall (2007) com quatro nveis para o sistema cognitivo: recuperao,
compreenso, anlise e utilizao do conhecimento. O grau de complexidade de cada um destes instrumentos
foi traduzido atravs de uma escala de quatro graus. Para a anlise das relaes intradisciplinares entre teoria
e prtica, o instrumento foi construdo com base no grau de relao que se poder estabelecer entre
conhecimento cientfico declarativo e conhecimento cientfico processual. Para a definio emprica dos
quatro graus da escala, partiu-se do significado terico do conceito de classificao criado por Bernstein
(1990, 2000), em que o valor extremo da classificao mais fraca (C- -) corresponde a uma integrao da
teoria e da prtica, tendo ambas igual estatuto, e o valor extremo da classificao mais forte (C++) indica uma
separao muito marcada entre a teoria e a prtica. Na Tabela 1 apresenta-se um excerto desse instrumento.
Na comunicao discute-se a conceo e a aplicao destes trs instrumentos e do-se alguns exemplos.
Tabela 1. Excerto do instrumento de caracterizao da relao entre teoria e prtica.
C++

C+

C-

C- -

As estratgias sugeridas
incidem apenas em
conhecimento cientfico
declarativo ou apenas em
conhecimento processual.

As estratgias sugeridas
incidem em conhecimento
cientfico declarativo e em
conhecimento processual,
mas no h o estabelecimento
de uma relao entre eles.

As estratgias visam a relao


entre conhecimento cientfico
declarativo e conhecimento
processual. Contudo,
centram-se em conhecimento
cientfico declarativo.

As estratgias sugeridas
visam a relao entre
conhecimento cientfico
declarativo e conhecimento
processual. A teoria e a
prtica tm igual estatuto.

Referncias:
Bennett, J. (2003). Teaching and learning science. London: Continuum.
Bernstein, B. (1990). Class, codes and control: Volume IV, The structuring of pedagogic discourse. Londres:
Routledge.
Bernstein, B. (2000). Pedagogy, symbolic control and identity: Theory, research, critique (rev. ed.). London: Rowman
& Littlefield.
Lunetta, V., Hofstein, A. & Clough, M. (2007). Learning and teaching in the school science laboratory: An analysis of
research, theory, and practice. In N. Lederman & S. Abel (Eds,), Handbook of research on science education
(pp. 393-441). Mahwah, NJ: Lawrence Erlbaum.
Marzano, R. J. & Kendall, J. S. (2007). The new taxonomy of educational objectives (2 ed.). Thousand Oaks, CA:
Corwin Press.
Morais, A. M., & Neves, I. P. (2011). Educational texts and contexts that work: Discussing the optimization of a model
of pedagogic practice. In D. Frandji & P. Vitale (Eds.), Knowledge, pedagogy & society: International
perspectives on Basil Bernstein`s sociology of education (pp. 191-207). London: Routledge.
Wellington, J., & Ireson, G. (2008). Science learning, science teaching. Londres: Routledge.

89

OBJETOS DIGITAIS INSTRUMENTO DE TRABALHO


Silva, Pedro Nuno M. L..
Matemtica e Cincias Experimentais, Agrupamento de Escolas Antnio Srgio, Vila Nova de Gaia, Portugal

Palavras-Chave: tecnologia educativa, recursos digitais, objetos digitais, pedagogia, prtica letiva

A utilizao dos recursos digitais tm vindo a crescer no espao de interatividade social. Esta uma perceo
que o bom senso impe a qualquer ser humano que viva integrado na sociedade. Com maior ou menor grau
de interao a populao dos pases ditos desenvolvidos ou em vias de desenvolvimento contactam
diariamente com recursos digitais. Desde aqueles que para alguns de ns possam parecer comuns porque
esto plenamente integrados no nosso quotidiano e fazem uso de tecnologias que a sociedade j integrou,
como a rdio ou a televiso, at aos recursos digitais que utilizam tecnologias mais recentes ainda no
integradas ou em vias de integrao no quotidiano social, como os computadores, smartphones e tabets, cuja
utilizao se encontra numa fase de massificao.
Tomando como referncia de interesse os estudos em Portugal da ANACOM (2012), pode ler-se nos
relatrios trimestrais, publicados em novembro de 2012, e reportando-se ao 3. trimestre de 2012 que os
servios mveis: No final do 3. Trimestre 2012, a penetrao do servio mvel ascendeu a 156,3 por 100
habitantes., o servio de televiso por subscrio: Neste trimestre, o nmero total de assinantes do servio de TV
por subscrio atingiu cerca de 3,11 milhes. e no servio de acesso Internet: No final do 3. trimestre de 2012
existiam em Portugal cerca de 2,4 milhes de acessos Internet fixos.. Afira-se relativamente a este cenrio que a

possibilidade de qualquer cidado residente em Portugal ser portador de um meio tecnolgico digital ou ter
acesso a este de facto muito grande. Esta perceo e corroborada pela publicao OberCom em maio de
2012 e que no seu sumrio executivo conclusiva relativamente sua investigao. O acesso Internet em
Portugal, por banda larga, cresceu 5,8% relativamente a 2011, cifrando-se hoje numa taxa de penetrao em
57,0% dos lares portugueses, sendo que destes, 25,4% o fazem por banda larga mvel. Curioso ou
simplesmente lgico a concluso a que este relatrio chega relativamente distribuio e acesso dos
recursos tecnolgicos nos lares portugueses:
Os portugueses obedecem, nas suas posses de equipamentos, a uma lgica conservadora, seguindo uma
cronologia histrica de adopo. Veja-se, por exemplo que 99,0% dos inquiridos possuem televiso, 88,5%
possuem telemvel, 72,7% um rdio (equipamento isolado) e 61,3% possuem telefone fixo. A Internet (em
modo de acesso fixo, domstico, surge em quinto lugar com 57,2%).

Outra concluso que importa reter deste estudo, e verificado por estudos de anos anteriores, que a
utilizao da Internet est intimamente relacionada com a idade e escolaridade dos inquiridos: a utilizao de
Internet decresce medida que a idade aumenta e a escolaridade diminui (90,6% dos inquiridos entre os 15 e os 24 anos
utilizam a Internet .

Em face das concluses apresentadas por estes estudos e considerando que enquanto profissionais, os
docentes, lidam com geraes cada vez mais nativas tecnolgicas e com interesses dependentes dos recursos
tecnolgicos digitais legtimo questionarmo-nos relativamente prtica pedaggica e didtica dos

90

diferentes domnios de estudo, compreenso, saber estar e saber ser. Pergunto se esto estes adequados
evoluo da sociedade, nomeadamente para aqueles que so os destinatrios do nosso exerccio profissional.
Tm sido, neste mbito, muitas as reflexes, estudos e projetos que se tm desenhado. Desde dissertaes e
teses, o Plano Tecnolgico da Educao, o E-escola e outros tantos projetos institucionais governamentais,
privados e Europeus, serviram o propsito de massificao do acesso a esses recursos tecnolgicos com
especial enfoque no binmio computador e acesso Internet. portanto, com base neste foco de interesse
estratgico que entendo devermos situar a reflexo em torno da adequao da prtica pedaggica
relativamente populao discente. O computador como recurso tecnolgico no processo de ensinoaprendizagem, o seu uso e as metodologias que permitem a sua aplicao na educao. Assim devemos
enquadrar o desenvolvimento de processos educativos mediados por tecnologias, maximizando o potencial
de usar meios familiares para os destinatrios, acrescidos das funcionalidades que tais meios possibilitam na
explorao dos objetivos e contedos em estudo. Por outro lado, permite ao docente a gesto da
comunicao com um conjunto mais vasto de recursos, no ambiente escolar e fora dele capacitando-o para
uma ligao em rede de conhecimento com os seus prprios alunos.
O desenvolvimento de metodologias de ensino-aprendizagem que fazem uso dos meios tecnolgicos digitais,
nomeadamente o computador e a Internet, e se baseiam na produo e uso de contedos digitais
caraterizados pedagogicamente por apoiar o processo de ensino-aprendizagem, especialmente aqueles que
permitindo a interatividade com o interlocutor possam assumir o papel de facilitadores de conhecimento
crtico - objeto digital de aprendizagem so uma necessidade imposta pela sociedade face aos recursos e
tecnologias que acultura. No entanto, se equacionarmos que essas metodologias podem ser potenciadoras da
aprendizagem quando podem simultaneamente permitir conciliar uma forma de motivao, utilizando os
meios com que o utilizador est mais familiarizado, e necessidades as suas individuais, permitindo a consulta
rpida e independente do tempo e do espao, podemos perceber o quanto os recursos tecnolgicos digitais
meios e os objetos digitais de aprendizagem no conjunto, podem ser no s necessrios mas benficos para
o processo de ensino.
Outro domnio de desenvolvimento so as plataformas de aprendizagem na Web. Hoje possvel
encontrarmos, no apenas repositrios de objetos de aprendizagem, mas a prpria plataforma ser um objeto
de aprendizagem autnomo capaz de orientar um percurso de aprendizagem interativo sobre um dado tema.
A resoluo e correo de exerccios de trabalho individual ou coletivo com explicao detalhada dos erros,
correo e se necessrio o registo do percurso de aprendizagem do aluno.
A este propsito no estranho o advento anunciado da Web 3.0. Esgotado, aparentemente, o conceito da
verso anterior que se refere Web como plataforma de tecnologias de comunicao que se materializa,
entre outras formas, nas redes sociais e no conhecimento participado e colaborativo. A Web 3.0 apresenta-se
como o prximo passo, onde o conhecimento depositado na Web pode ser encontrado de forma racional e
relacionado. Por oposio, a ttulo de exemplo, os motores de pesquisa (Google, Bing, Yahoo, ) de
contedos na web 2.0, devolvem os resultados de uma pesquisa baseados em algoritmos de classificao de
contedos que ordenam segundo o nmero de ocorrncias das palavras pesquisadas nos resultados
encontrados. Na Web 3.0 pretende-se que os resultados a uma pesquisa sejam ordenados segundo o

91

significado do contedo e o contexto onde o contedo foi pesquisado, obviamente desde que previamente
registados na base de dados de conhecimento do site.
Em concluso, entendemos que no conjunto, a evoluo dos meios e dos objetos de aprendizagem podem
permitir potenciar a mobilizao e a integrao articulada de conhecimento segundo as necessidades
individualizadas do discente, enquanto metodologias enquadradas no processo de ensino-aprendizagem a
gerir pelo docente. importante que em igual medida seja disponibilizada formao aos docentes seja sobre
a componente pedaggica, seja sobre a componente tcnica na produo/utilizao de objetos digitais de
aprendizagem. A informao e formao dos promotores privilegiados deste acontecimento social os
docentes imprescindvel na medida em que so estes que vo permitir o melhor uso do conhecimento e
simultaneamente so os seus primeiros consumidores.

Referncias
ANACOM, 2012, Relatrios trimestrais - por servio [consultado em linha em 2013-02-13:
http://www.anacom.pt/render.jsp?categoryId=277786]
OberCom - Observatrio da Comunicao, 2012. Sociedade em Rede. A Internet em Portugal 2012, [consultado em
linha em 2013-02-13: http://www.obercom.pt/client/?newsId=548&fileName=sociedadeRede2012.pdf]
Bibliografia
Queirs, Ricardo A.P., 2012. A framework for practice-based learning applied to computer programming. [consultado
em linha em 2013-02-13:
http://www.google.pt/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=1&cad=rja&ved=0CCwQFjAA&url=http
%3A%2F%2Fsigarra.up.pt%2Ffcup%2Fpt%2Fpubls_pesquisa.show_publ_file%3Fpct_gdoc_id%3D5246&ei=
jtAbUebhCY6EhQeTlYCQCQ&usg=AFQjCNEL-JW9IGpxDcbhroZDGJWw7fJaA&bvm=bv.42261806,d.ZG4]

92

O DICIONRIO CIENTFICO ON LINE. UM RECURSO DIGITAL PARA A


EDUCAO CIENTFICA DOS SURDOS.
Mariani Braz,R.M.; Castro, H. C. ; Delou, C. e Coelho, O.
Programa de Ps Graduao de Cincias e Biotecnologia
Universidade Federal Fluminense, Niteri. Brasil.
Programa de Ps graduao de Cincias da Educao.
Universidade do Porto, Porto Portugal.

Palavras-Chave: Dicionrio On Line, Educao Inclusiva, Bilinguismo, recursos digitais.


A Educao a Distncia surgiu no sculo XIX e somente nas duas ltimas dcadas que evoluiu de uma
maneira rpida no Brasil; utilizada inicialmente como recurso para suprir as deficincias educacionais que
ocorrem em certos lugares, para a qualificao profissional e aperfeioamento ou atualizao de
conhecimentos dos trabalhadores que no podiam se ausentar dos servios. Mas estes recursos ainda no
contemplam a comunidade surda.
Com a chegada da televiso nas residncias e o alcance da tecnologia na populao surda mostrou-se como
uma ferramenta de grande valia. Esta fase pode chamar de segunda gerao do ensino a distncia; assim a
televiso passou a ser usada na formao de trabalhadores em vrias reas nos cursos de alfabetizao de
adultos como tele - cursos do ensino fundamental, mas s passou a ter legenda de no ano de 2007, assim
mesmo com a escrita em Portugus, o que para a pessoa surda ainda no alcanou o objetivo desejado. Hoje
temos as tecnologias de informao e comunicao (TICS), o computador passa ser a ferramenta mais usada
pela populao. Esta seria a terceira gerao do ensino a distncia, na qual vivemos o dia de hoje.
A Internet traz a possibilidade de recebermos as informaes imediatas do outro lado do mundo. As
fronteiras do conhecimento passaram a ser socializada de uma maneira que faz com que o homem possa
refletir, conceituar, construir o conhecimento de maneira autnoma. Assim este projeto do dicionrio
cientfico on-line com imagens, na lngua, gestual ou em LIBRAS, proporcionar uma qualidade de ensino
que antes no fora pensado na educao dos surdos.
Este projeto tem por objetivo principal a insero do Brasil ao SpreadThesing, um dicionrio gestual
multilingue, gratuito, de consulta on line. Todo este trabalho coloca, a cada um dos pases participantes, a
necessidade e a responsabilidade de pesquisar os gestos/sinais correspondentes a cada uma das palavras
constantes das listas temticas que vo sendo elaboradas.
O presente estudo esta sendo desenvolvido atravs de um mtodo quali-quantitativo, com a aplicao de
questionrios que devero contemplar questes fechadas (contendo itens objetivos e dicotmicos); questes
semi-estruturadas, (contendo itens semi-abertos com certo grau de liberdade na resposta) e questes no
estruturadas (com itens totalmente abertos).
Neste momento fazem parte do consrcio 17 pases, o que corresponde a estarem representadas 17 lnguas
vocais e 17 lnguas de sinais/gestuais. Existem cerca de 73.000 vocbulos e o site consultado por 2 milhes
de pessoas mensalmente. Foi realizada uma busca no site Google (www.google.com.br) na rede mundial de
computadores (WWW) utilizando as palavras Dicionrio, LIBRAS e gratuito, sendo localizados 656.000

93

links que incluem desde filmes no Youtube at notcias relativas ao tema. Dos dicionrios de acesso direto
nos primeiros 20 links, encontramos disponveis os os 4 dicionrios avaliados neste estudo. A comparao
mostrou que apenas o dicionrio B apresenta um maior grau de complexidade, se preocupando na divulgao
do significado e entendimento dos termos disponibilizados, (Figura abaixo).
Assim o ensino a distncia atravs dos computadores, tem possibilitado a aprendizagem ser mais
significativa para as pessoas e necessita de docentes criativos para elaborar situaes didticas que
desenvolvam as competncias e habilidades dos alunos.
Os surdos j so considerados estrangeiros em seu prprio pas, se limitarmos o seu aprendizado seja s
atravs da Internet estar mais a margem do que atualmente esta. Mais por outro lado quantidade de
informao que chegam diariamente para o aluno surdo atravs desta ferramenta que a Internet, faz com
que desenvolvemos assuntos antes no dominados, superando assim as suas dificuldades para alcanar o
ensino superior.
Segundo Marinho, os alunos surdos recorrem aos dicionrios para compreenso dos temas escolares, mas
estes no atendem s suas expectativas por conter um vocabulrio muito bsico em sua nomenclatura (ex:
animais, frutas, transportes). Segundo Carvalho, 2001, no se podem exigir que dicionrios gerais contenham
termos tcnicos, mas as grandes obras lexicogrficas incluem alguns deles em sua nomenclatura desde que
no sejam de uso muito restrito como no caso de vrios temas da biologia. A queixa dos profissionais que
lidam com o discente surdo concentra-se na falta de dicionrios didticos bilnges e de material de apoio,
que contribuam nos procedimentos de interpretao dos contedos programticos e na autonomia dos alunos
quando afastados dos intrpretes ou professores ( Marinho 2007).

Tabela 1: Comparao das caractersticas dos Dicionrios de LIBRAS disponveis online


nos primeiro 20 links de busca do Google(A-D).

94

Bibliografia:
CARVALHO, Orlene L.de S., Lexicografia Bilnge Portugus/Alemo: teoria e aplicao categoria das preposies
Braslia Thesaurus, 2001.
COELHO, Orquidea Surdez, Educao e Cidadania. Duas lnguas para um caminho e para um mundo. In Orqudea
Coelho (Org.), Um copo vazio est cheio de ar. Assim a surdez (pp. 17 100). Porto: Livpsic, 2010.
HAULAND, H. & ALLEN, C. (2009). Deaf people and Human Rights. Report of the World Federation of the Deaf.
MARINHO, Margareth Latt. O ensino da Biologia o interprete e a gerao de sinais. Disertao de Mestrado da PsGraduao em Lingstica da UNB, Braslia, 2007.
Rumjanek, V. 2008. O uso do conhecimento cientfico como forma de incluir o surdo na sociedade. Acessado em
http://www.faperj.br/boletim_interna. phtml? obj_id=4877.
www.spreadthesing.com

95

MATERIAIS DIDTICO-PEDAGGICOS NO ENSINO DA QUMICA


Leal, S. C.a,b, & Leal, J. P.c
Departamento de Cincias Experimentais, Escola Secundria Padre Antnio Vieira, Lisboa, Portugal
b
Departamento de Qumica e Bioqumica, Faculdade de Cincias da Universidade de Lisboa, Lisboa, Portugal
c
Unidade de Cincias Qumicas Radiofarmacuticas, Instituto Tecnolgico Nuclear, Instituto Superior Tcnico,
Sacavm, Portugal
a

Palavras-Chave: tecnologia, ensino experimental, qumica, materiais didtico-pedaggicos, ensino bsico e


secundrio
Hoje em dia existe uma generalizada insatisfao acerca do gosto pela cincia por parte dos alunos, que se
vai acentuando ao longo do seu percurso escolar. O facto anterior coaduna com a fase inicial do percurso
acadmico dos alunos, onde estes questionam bastante, mas, com o decorrer do tempo, a quantidade de
questes vai-se desvanecendo.
Tem vindo a ser feita referncia que a problemtica anterior se deve, entre outros fatores, a uma pedagogia
transmissiva, bem como a uma descontextualizao no tratamento dos diversos contedos (Leal, 2006 &
Martins et al., 2002).
Segundo Leal (2006), o recurso ao trabalho laboratorial e s tecnologias de informao e comunicao so,
de acordo com os alunos, uma forma dos alunos estarem mais motivados e interessados para a aprendizagem
de contedos de Qumica.
De acordo com o Livro Branco da Fsica e da Qumica (Martins et al., 2002), as prticas pedaggicas devem
valorizar atividades que promovam o conhecimento cientfico dos alunos (resoluo de problemas abertos,
realizao de atividades experimentais orientadas e trabalhos de investigao) e que diversifiquem as formas
de interveno/participao dos alunos nas aulas, criando oportunidades de discusso entre estes atravs de
trabalho de grupo e de projeto, tanto nas aulas ditas normais como no laboratrio. As prticas pedaggicas
devem ainda promover a utilizao de tecnologias e dar importncia ao ensino experimental.
Paiva (2007) refere que a ideia dos alunos poderem construir o seu conhecimento possvel e desejvel, tal
como a ancoragem dos novos conhecimentos a conhecimentos pr-existentes tambm um bom princpio
com bons resultados no ensino. Assim, a contextualizao curricular fundamental para motivar os alunos.
S alunos que entendam a importncia que a Qumica tem nas suas vidas, se tornaro interessados nesta rea.
Na figura 1 pode analisar-se as respostas dadas por um conjunto de 57 alunos inquiridos no decorrer de um
estudo piloto realizado no ano letivo 2010/2011, onde se verifica, especialmente aps terem experimentado
um determinado tipo de aulas diversificadas e interativas, uma preferncia muito marcada dos alunos por
aulas experimentais e com componente interativa (seja esta componente interativa experimental ou
recorrendo a simulaes). Parece assim, e corroborando os estudos j mencionados, entre outros, que o
recurso a tecnologias e ao trabalho laboratorial podem levar os alunos a estar mais motivados e interessados
para a disciplina de Qumica.
Com vista a contribuir para a elaborao de materiais didtico-pedaggicos adequados, tem-se elaborado
alguns materiais na rea da Qumica Orgnica, na disciplina de Cincias Fsico-Qumicas do 9. ano de
escolaridade, tendo os mesmos sido j aplicados em vrias salas de aulas. A escolha da Qumica Orgnica

96

prende-se com o facto de ser uma rea das que mais necessidade de formao os professores possuem
(Martins et al., 2002).
Todos os materiais elaborados podem ser encontrados em http://materiaisdequimica.wikispaces.com e foram
sujeitos, ou esto a ser sujeitos, aprovao/validao pela Casa das Cincias (www.casadasciencias.org), j
aps os mesmos terem sido adaptados com o feedback de vrios professores que aplicaram os mesmos em
sala de aula.
Referncias bibliogrficas
Leal, S. C., (2006). A Qumica Orgnica no Ensino Secundrio: percepes e propostas. Dissertao de Mestrado
indita. Aveiro: Universidade de Aveiro.
Martins, A., Malaquias, I., Martins, D., Campos, A. C., Lopes, J. M., Fiza, E. M., S., Maria M., Neves, M. & Soares,
R., (2002). Livro branco da fsica e da qumica (1. ed.). Aveiro: Minerva Central.
Paiva, J., (2007). O fascnio de ser professor. Lisboa: Texto Editores.

97

RISCOS DA UTILIZAO DE RED NA "MALFORMAO" DAS IDEIAS


Portela, C.
Departamento de Cincias Experimentais, Escola Secundria Dr. Joaquim de Carvalho, 3080-210 Figueira da Foz,
Portugal

Palavras-Chave: RED, concees alternativas, estratgias de ensino


Apresentam-se alguns exemplos de riscos de construo de conceitos errados decorrentes da utilizao
didtica de Recursos Educativos Digitais (RED).
Sugerem-se algumas orientaes metodolgicas que podem contribuir no s para minimizar esses riscos,
como tambm para maximizar as potencialidades educacionais especficas dos RED.
Essas orientaes passam pela avaliao de diversos elementos dos RED e da sua utilizao:

relevncia, transparncia e consistncia;

pertinncia do tipo de objeto utilizado (grfico, animao, fotografia, vdeo, som, apresentao, etc.)
face aos objetivos de aprendizagem;

adequao das tarefas solicitadas (relativamente ao recurso e aos objetivos);

vantagens em relao aos recursos no digitais.

98

OS CONCEITOS NO TM ERRO
Cames, M. F.
CCMM, Departamento de Qumica e Bioqumica, FCUL, Portugal

Palavras-Chave: Definies, difuso e explorao de conceitos, incerteza, referncias de qualidade

Esta verdade (Os conceitos no tm erro) , no contexto do Ensino da Cincia da Medio em Qumica, um
ponto de partida para explicar a inevitabilidade da incerteza de um resultado de uma medio. H o valor
verdadeiro e h a avaliao mais ou menos incerta que dele se pode fazer; e a incerteza propagase e
aumenta ao longo da cadeia de rastreabilidade, atravs das vrias componentes que vo sendo introduzidas
nos procedimentos convencionais. H que comear por enunciar definies conceptuais correctas, pois a
partir da sempre a perder e, sem Norte, no h orientao possvel. Sirvo-me desta analogia para,
generalizando, pensar sobre optimizao das aprendizagens com introduo correcta do conhecimento,
obviando o mais possvel a instalao de indesejveis concepes alternativas.
Apresentar uma explicao clara, inequvoca, sucinta e com o contedo que lhe compete, difcil; mais
fcil, mas inconsequente, elaborar vagamente em torno do conceito. Quando se pede aos alunos Defina isto,
ou aquilo, eles demonstram geralmente dificuldade, e, por sistema, respondem com frases do tipo Tem a
ver com, Est relacionado com, Indica isto ou aquilo, Destina-se a, etc.. Sim, mas, O QUE ?! S
pode haver concluses vlidas, desenvolvimento de aplicaes, desempenhos competentes sobre aquilo que
se percebe.
So muitos os exemplos que recordo e que me tm acompanhado numa senda de aperfeioamento das
respostas, porque melhorando a qualidade diminui-se a incerteza.
A todos familiar o jogo de salo Passa a Palavra, tambm conhecido por Telefone avariado, e as
situaes anedticas a que conduz; ou o ditado popular Quem conta um conto aumenta um ponto,
geralmente associado a consequncias negativas.
De entre as inmeras vertentes da era digital, a propagao exponencial da informao surge como uma das
mais evidentes, potenciando a conhecida afirmao uma mentira, dita muitas vezes corre o risco de se
transformar em verdade.
So situaes menos bem conseguidas que levam a concluses precipitadas, geralmente erradas. Daqui a
importncia de validar os contedos e as metodologias, incutindo na comunidade escolar, docentes e
discentes, o hbito de procurar apoio e orientao em entidades de referncia, com evidncia de
competncia. a qualidade que confere a comparabilidade e a insero na Aldeia Global.
Se verdade que a Lngua Portuguesa muito traioeira, to ou mais verdade que as tradues so
propensas a introduzir problemas. So algumas as situaes em que participei em comisses internacionais
que produziram vrias definies. A linguagem de trabalho era o ingls e houve sistematicamente o frisar
enftico que a definio aprovada era aquela, em lngua inglesa, no qualquer traduo noutra lngua; isso

99

uma enorme responsabilidade transferida para indivduos e organizaes nacionais que de tal se devero
encarregar, pois as consequncias que da podem surgir, justificam-no.
Sendo as lnguas deste congresso o Portugus, o Castelhano, e o Ingls, oportuno recordar o(s) termo(s)
respectivos: Concepes Alternativas, Concepciones Errneas e Misconceptions.

100

CATIVAR PARA A QUMICA; DESAFIOS E SOLUES


M. M. Varela1; J. P. Leal1,2
1

Departamento de Qumica e Bioqumica, FC-UL, 1749-016 Lisboa, Portugal


2
Unidade de Cincias Qumicas e Radiofarmaceuticas, IST/ITN,
Instituto Superior Tcnico, Universidade Tcnica de Lisboa, 2686-953 Sacavm
manuelavarela@gmail.com; jpleal@itn.pt

In this contribution some of the nowadays problems in teaching chemistry both at school and to the public
are analyzed and some solutions are foreseen. Those solutions include the development of informatics
materials that can be used both in and outside classroom. These materials will be delivered through Moodle
(for students) or SecondLife platforms (for public).
Nesta contribuio alguns dos problemas actuais do ensino da Qumica quer na escola quer ao nvel do
pblico em geral so analisados e apontadas possveis solues. Estas solues passam pelo
desenvolvimento de materiais informticos que podem ser usados dentro e fora da sala de aula. Estes
materiais sero disponibilizados atravs das plataformas Moodle (para estudantes) e SecondLife (para o
pblico).
Keywords: Chemistry teaching, New technologies, Moodle, Second Life.
Palavras-chave: Ensino da Qumica, Novas tecnologias, Moodle, Second Life
SITUAO DA QUMICA NA NOSSA SOCIEDADE
A Qumica uma cincia central no mundo de hoje, mas devido em parte ao seu enorme sucesso, no tem
sido valorizada. Muitas das novas cincias emergentes (bioqumica, nanotecnologias, etc.) no so mais que
parte da Qumica. importante transmitir esta noo, quer aos alunos das nossas escolas, quer ao pblico em
geral. Nesse sentido vamos analisar quais os problemas que se pem nestas duas situaes, bem como propor
solues para ambos os casos.

101

MICROSCOPIA QUMICA -UMA REVOLUO CULTURAL: ARTE,


ENSINO E DIVULGAO DA QUMICA
Teixeira, C., Benedicto, E. C. P & Diogo, H. P. Centro de Qumica Estrutural, Departamento de Engenharia
Qumica,Instituto Superior Tcnico, Universidade Tcnica de Lisboa, Lisboa, Portugal

Palavras-Chave: microscopia qumica, reaes qumicas ao microscpio tico, fotomicrografia,


microfotografia, Qumica Inorgnica e Arte
A Microscopia Qumica remonta ao incio do Sculo XX, tendo sido utilizada como mtodo analtico para
identificao de substncias, atravs de reaes especficas, designadas por testesspot, muitas vezes
ligados formao de cristais de hbitos bem definidos e em reas associadas Qumica Inorgnica e
Analtica [1]. Praticamente esquecida durante quase um sculo, pelo recurso sistemtico aos mtodos
instrumentais de anlise, ressurge atualmente associada microqumica, dada a necessidade de criar tcnicas
sustentveis, reduzindo as quantidades de amostra a analisar e tornando-as mais amigas do ambiente. O
desenvolvimento da fotografia digital associada microscopia, sobretudo na sua vertente de luz polarizada,
despoletou uma forte ligao Arte, como se comprova pelos trabalhos desenvolvidos por Michael Davidson
no gigantesco site Molecular Expressions da Universidade da Florida, bem como os trabalhos de Cincia e
Arte de LoesModderman, entre muitos outros, criando paisagens fantsticas (microscapes, micscapes) com
substncias qumicas e sistemas biolgicos, por vezes inspiradas em obras de artistas consagrados, como o
caso de Van Gogh. No entanto, estes trabalhos exploram mais a vertente artstica, a tcnica da microscopia
em si, os sistemas biolgicos e muito pouco a vertente ligada ao ensino da Qumica Inorgnica e Analtica.
Neste trabalho, fazemos um zoom in de reaes da qumica da gua, utilizando ampliaes na gama de 3 e
126x, de forma a podermos fazer um zoom out de forma confortvel, ou seja, apenas observamos mais de
perto, sem nos desligarmos do trabalho corrente de laboratrio feito num tubo de ensaio, observado a olho
nu. Optamos por uma estratgia inversa de mile Monnin Chamot e Clyde Walter Mason (pioneiros na
elaborao de atlas de imagens de substncias qumicas e testes spot sofisticados), dado que partimos de
reaes comuns, para as observar de uma forma diferente, apelativa e suscetvel de ser utilizada no ensino,
numa perspetiva interdisciplinar de envolvncia artstica. Assim, aqui apresentamos uma srie de
fotomicrografias de reaes ilustrativas da Qumica da gua (cido-base, precipitao e cristalizao,
oxidao-reduo e complexao), utilizando lupas estereoscpicas (Nikon SMZ800) e cmaras fotogrficas
digitais (Sony Cyber-Shot DSC p-10). Muitos dos processos estudados so de fcil implementao nas
escolas, adaptveis aos contedos programticos de disciplinas de Qumica, Geologia, Matemtica e
Educao Visual, permitindo a criao de padres decorativos por regras de simetria simples. Este trabalho
tem tido bastante sucesso, mesmo com fotografias tiradas pelos alunos com telemveis simplesmente
ajustados s oculares das lupas estereoscpicas das escolas.
Referncias
[1]Teixeira, C. Mandei Vir os cidos, as Bases e os Sais: Aplicaes da Microscopia umica,Qumica,
Boletim da Sociedade Portuguesa de Qumica, 107, 41-45, 2007.

102

Agradecimentos
Trabalho financiado pela FCT, Projeto estratgico PEst-OE/QUI/UI100/2011. Bolsa do Banco Santander (Programa Erasmus),
atribuda a E.C.P. Benedicto, estudante ERASMUS do IST, ano letivo de 2009/2010.

Fig.1. Fotomicrografias de reaes e formao de cristais: (1) cristal de NaClde hbito tabular, ocluso de solvente
formando a cruz de Ptea; (2, 3) cristais de NaCl octadrico por adio de formamida; (4,5) reaocido-base de HCl
.

com NaOH e indicador universal de pH; (6) cristal de CoCl2 6H2O formado por evaporao de soluo aquosa; (7)
jardim de slica com mistura de sais de Cu, Fe, Mn, Co; (8) cristais de ferricianeto de potssio e de ferrocianeto de
potssio formados por evaporao de uma soluo dos dois sais; (9) PbI2 e PbS; (10) PbI2 recristalizado por fuso e
arrefecimento; (11) reao entre Cu e AgNO3, com formao de cristais dendrticos de Ag; (12) dendrites de Sn
formadas por reao de Zn com cloreto estanoso dissolvido em HCl; (13, 14) formao do ferrocianeto frrico (Azul da
Prssia).

103

PESQUISA DE ASTEROIDES LEVA INVESTIGAO CIENTFICA S ESCOLAS


PORTUGUESAS
Pinto da Costa, A., Doran, R.
NUCLIO- Ncleo Interatcivo de Astronomia
Cascais, Portugal

Palavras-chave: asteroides, investigao cientfica, escolas

Mais de 500 alunos de cerca de 50 escolas portuguesas dos ensinos bsico e secundrio, participam nas
campanhas de pesquisa de asteroides do programa IASC (International Astronomical Search Collaboration)
ajudando a proteger a Terra de um possvel impacto de asteroide ou cometa.
Este programa, destinado a promover a colaborao entre as escolas e a comunidade cientfica, leva os
alunos a realizarem investigao cientfica recorrendo a mtodos semelhantes aos que utilizam os
astrnomos profissionais. Os alunos-cientistas que participam no IASC recebem atravs da internet, imagens
feitas (em geral na noite anterior) por potentes telescpios. Estas imagens so analisadas recorrendo ao
software Astrometrica, elaborado um relatrio sobre as suas eventuais observaes e/ou descobertas que
enviado ao coordenador do projeto. As descobertas confirmadas so enviadas para o organismo responsvel,
o Minor Planet Center da Universidade de Harvard e para Associao Internacional de Astronomia (IAU),
que as oficializa.
Desde 2007, os alunos das escolas portugueses j fizeram muitas medies destes objetos potencialmente
perigosos ajudando a determinar com mais rigor as suas trajetrias e descobriram 22 novos asteroides, j
confirmados e provisoriamente catalogados pelo Minor Planet Center, que mais tarde sero convidados a
"batizar".

104

COMO AS AREIAS CHEGAM ESCOLA - DA DIDTICA AO DIGITAL


Rodrigues, J.
Geopark Naturtejo, Castelo Branco, Portugal

Palavras-Chave: recurso educativo digital, ensino da Geologia, areia


O projecto Areias Geologia em Peas Separadas surgiu no mbito dos Projectos Casa das Cincias
2010/2011 promovidos com o objectivo de elaborar materiais educativos destinados ao Ensino Bsico e
Secundrio para o portal casadascincias.org.
Reconheceu-se partida a importncia das ferramentas multimdia para os novos paradigmas da Educao
em Cincia, na medida em que permitem integrar os contextos reais do nosso planeta (objecto de estudo da
Geologia) com modelos interpretativos e informao interactiva que promovem uma melhor compreenso
dos processos geolgicos demasiado abstractos.
Este trabalho centrou-se no estudo laboratorial de areias provenientes de vrios contextos geolgicos
distintos, sectores-chave com materiais de composies e caractersticas fsicas prprias, provenientes de
ambientes fluviais e marinhos, resultantes de contextos geodinmicos diferentes, cuja anlise laboratorial
detalhada permite desenvolver temas de geodinmica externa e interna, histria geolgica de Portugal e
temas de CTSA.
A abordagem proposta no pretende remover o trabalho de campo do processo de Ensino/Aprendizagem mas
antes propor uma utilizao complementar e articulada na sala de aula, enriquecendo as experincias
pedaggicas.
O projecto Areias Geologia em Peas Separadas constitudo por quatro componentes, um Guio do
Aluno e um Guio do Professor, fundamentais para uma explorao mais eficaz dos materiais, a aplicao
Flash Areias: Geologia em peas separadas e a apresentao PowerPoint Gro a gro
A Aplicao Areias: Geologia em peas separadas (fig. 1) uma ferramenta interactiva desenhada para
estimular a discusso, o raciocnio e a resoluo de problemas. Possui diversos menus onde so apresentados
os diversos contextos geolgicos e os diversos tipos de areias e os procedimentos laboratoriais. Foi
concebido um exerccio terico-prtico simulando uma investigao forense (Desafio Forense), onde
apresentado um exemplo prtico de aplicao e teste dos conhecimentos adquiridos.
Para a presente ferramenta estabeleceu-se parceria com a Faculdade de Cincias da Universidade de Lisboa
para o apoio cientfico e com a Escola Superior de Tecnologia do Instituto Politcnico de Castelo Branco
para sua concepo multimdia em Flash, no sentido de veicular a informao atravs dum output dinmico,
actual e apelativo.
A Apresentao Gro a Gro uma ferramenta que deve ser encarada como reforo, mas poder ser usada
como alternativa, constituindo essencialmente uma estratgia para a consolidao de conhecimentos.
Os Recursos Educativos Digitais so ferramentas fundamentais para o desenvolvimento de competncias
fundamentais dos alunos, para um exerccio consciente da cidadania, numa sociedade global de informao
em constante renovao, em que os materiais multimdia so por si s instrumentos motivadores e

105

potenciadores do processo de Ensino/Aprendizagem, contribuindo para uma formao cientfica slida. Este
trabalho recebeu o Prmio Distino Casa das Cincias 2012.

Fig.1. Aplicao Areias: Geologia em peas separadas.


Agradecimentos: Casa das Cincias, Portal Gulbenkian para Professores, Professor Mrio Cacho, Professor Pedro
Silva, Joana Paulo e Mnica Mateus

Bibliografia
Rodrigues, J.C., Cacho, M., Paulo, J., Mateus, M. & Silva, P. (2011). Areias: Geologia em Peas Separadas
uma ferramenta interactiva para o ensino de Geocincias do portal Casa das Cincias. GEOescolas: Novas
prticas no Ensino das Geocincias, Livro de Resumos. Geopark Naturtejo - Idanha-a-Nova, 5 e 6 de
Novembro de 2011, 40-41.

106

MANIPULAR IMAGENS DE CROMOSSOMAS RESOLVE TUDO?


O CARITIPO HUMANO
Madureira, C., Pereira, C.
Escola Sec/2,3 de guas Santas, Maia, Portugal

Palavras-Chave: caritipo, cromossomas, sndromes, RED


A organizao de atividades de ensino e aprendizagem centradas em contextos reais possibilitam processos
de ensino-aprendizagem bastante atraentes e motivadores. Este trabalho, O Caritipo Humano (Fig.1), uma
aplicao que pretende ser uma simulao do trabalho realizado por um citogeneticista. um recurso
educativo digital (RED) com alta interatividade, em que o ensino e a aprendizagem esto orientados para a
manipulao de objetos (cromossomas, neste caso), para a interao com os elementos do recurso, ou ainda
para a aprendizagem de conceitos atravs da combinao de imagens e textos informativos. um recurso
que possibilita aos professores e alunos uma abordagem muito diferente do meio tradicional de trabalhar este
tema e prxima do trabalho real de um citogeneticista. Por isto, a aplicao proporciona um ambiente
muito motivador e um elevado potencial inovador. Os utilizadores desta ferramenta (os alunos) tm de
interagir com grande ateno aos contedos apresentados o que torna a sua aprendizagem mais significativa
e garante uma maior aproximao e retorno positivo.
Mas o que se prope aos alunos com esta aplicao?
Aos alunos proposta a identificao dos 23 pares de cromossomas humanos e respetiva elaborao do
caritipo (Fig.2). Para alm de arranjar os cromossomas num caritipo completo deve ser feita a
interpretao do resultado aps a anlise do caritipo obtido. So apresentadas 5 metfases correspondentes a
cinco casos clnicos (dois caritipos com resultados normais, um caritipo cujo resultado corresponde
Sndrome de Down, outro Sndrome de Turner e outro Sndrome de Klinefelter).
Mas possvel ir mais longe
possvel os alunos terem acesso a mais informaes gerais sobre citogentica (Fig.3.), classificao dos
cromossomas atendendo posio do centrmero (Fig.4), aos tipos de anomalias numricas e estruturais
mais comuns (Fig.5) e aos diferentes tipos de bandeamento dos cromossomas com suas aplicaes (Fig.6).
MANIPULAR IMAGENS DE CROMOSSOMAS RESOLVE TUDO? O CARITIPO HUMANO:
diramos que sim, que uma condio necessria e suficiente.
Como concluso, pensamos que se a qualidade de um RED determinada pela utilidade do contedo para a
experincia de aprendizagem, pelas possibilidades da sua reutilizao e pela sua versatilidade pedaggica,
ento esta aplicao um bom RED. A qualidade da ferramenta sobretudo ela, em si mesma, contribuir de
forma original para o processo de ensino/aprendizagem sobre o caritipo humano, anlise e interpretao de
casos de mutaes cromossmicas numricas humanas, sua gnese e consequncias, com vista
compreenso global da diversidade de processos envolvidos na sua origem.

107

Figura1: O Caritipo Humano.

Fig.3: Mais informaes sobre citogentica.

Fig.5: Anomalias cromossmicas.

Figura 2: Elaborao de um caritipo.

Fig.4: Classificao dos cromossomas.

Fig.6: Tcnicas de Bandeamento.

108

ENSINO DO TEMA BIODIVERSIDADE POR RESOLUO DE PROBLEMAS E


RECURSO BOLD
Sousa, C.
Faculdade de Cincias, Universidade do Porto, Porto, Portugal. Email: up199502480@fc.up.pt.

Palavras-Chave: biodiversidade, BOLD (Barcode of life database), PBL (Problem based learning), espcie,
extino.

Em plena dcada da Biodiversidade (2011 a 2020), definida pelas Naes Unidas, o ensino do tema
Biodiversidade (no programa de 10 ano de escolaridade includo na unidade Diversidade na Biosfera)
parece ser relevante e o uso de recursos digitais facilita-o permitindo a motivao dos alunos. O conceito de
biodiversidade, em todas as suas dimenses, assim como as formas de caraterizao/classificao foram
abordados usando uma estratgia de aprendizagem de resoluo de problemas (PBL) com uso de recursos
digitais, como o BOLD (Barcode of life database), iniciadas por uma questo problematizadora Qual a
necessidade de conservar a biodiversidade?. Torna-se evidente que para conservar necessrio conhecer. O
conceito de diversidade de espcies foi o mais explorado, sendo o conceito de espcie enunciado pelos
alunos, com base na pesquisa em diversas fontes de dados, nomeadamente um texto de E. Wilson sobre
ligres (Wilson, 1997).
O nmero de espcies atuais (diversidade de espcies) estimado em 8.7 milhes de espcies eucariticas
(erro de 1.3 milhes) das quais apenas 2.2 so marinhas. Atualmente tm sido descritas 15 mil espcies
eucariticas por ano e segundo os cientistas responsveis por estas estimativas a identificao da totalidade
das espcies demorar 480 anos (May, 2011). Contudo se implementados novos mtodos taxonmicos, com
recurso Biologia Molecular, nomeadamente o cdigo de barras da vida ser possvel uma maior rapidez no
processo (sempre limitado pelos trabalhos de campo de recolha do material biolgico) e possibilitar dentro
de um sculo conhecermos toda a diversidade da Terra (May, 2011). O cdigo de barras da vida consiste
numa sequncia curta de DNA com localizao num dado gene e uniforme para todos os genomas que
utilizada para identificar espcies (Fig. 1). Para espcies animais usado o gene responsvel pela produo
da subunidade 1 da oxidase do citocromo c (CO1) e para plantas, no h consenso, mas uma combinao de
dois genes cloroplastidiais, rbcL + matK tem permitido bons resultados (CBOL Plant Working Group,
2009).
O processo de criao de uma biblioteca de cdigos de barras de DNA simples, consistindo em: obteno
de DNA de uma amostra de tecido, sequenciao do DNA da amostra, introduo da sequncia de DNA na
base de dados e pesquisa. Desta forma possvel perante uma amostra identificar a espcie a que pertence ou
se constitui a descoberta de uma nova espcie. A importncia do conhecimento taxonmico de acesso livre a
todos foi percebida pelos alunos, em trabalho de grupo cooperativo, com o uso do recurso BOLD (Barcode
of Life Data Systems) e Encyclopedia of Life em computadores disponveis no laboratrio de Biologia da
escola.
Um dos objetivos do consrcio internacional para a identificao de espcies pelo DNA a produo de
tecnologias portteis (Fig. 2) para uso fcil e rpido no campo, ligadas a sistemas GPS, para identificao e

109

descrio da localizao de espcies. As vrias potencialidades, numa perpetiva CTS, do uso do sistema
foram exploradas, destacando-se: a certificao pela FDA na comercializao de produtos alimentares (por
exemplo, peixe e marisco) e produtos medicinais herbais.
Ser que vivemos a 6 extino em massa? - foi a questo-problema colocada para introduzir o conceito de
extino (includo na mesma unidade didtica). Os alunos refletiram sobre os valores atuais da taxa de
extino, tendo sido fornecido o exemplo da taxa de extino de espcies de aves e mamferos no ltimo
sculo ser superior em aproximadamente 103 vezes relativamente taxa determinada pelo registo fssil dos
ltimos 500 milhes de anos (May, 2011) e relacionaram estes dados com a opinio defendida por vrios
cientistas de classificao do perodo de tempo em que vivemos como Antropocnio e a discusso atual de
tornar esta designao uma unidade formal na Escala de Tempo Geolgico (Zalasiewicz et al., 2011).
Com esta comunicao pretende-se fornecer materiais, implementados com sucesso com alunos do 10 ano
de escolariedade, e apresentar as potencialidades dos recursos digitais mais relevantes para que os colegas
docentes da rea os possam implementar na sua prtica letiva.
Agradecimentos
Escola Secundria com 3 ciclo Aurlia de Sousa, Porto, pela disponibilizao de instalaes e recursos para execuo
deste projeto no mbito do Mestrado em Ensino da Biologia e Geologia da FCUP, nomeadamente orientadora
cooperante Lucinda Motta e seus alunos.
Referncias
- CBOL Plant Working Group (2009). A DNA barcode for land plants. PNAS 106(31): 1279412797.
- May RM (2011) Why Worry about How Many Species and Their Loss? PLoS Biol 9(8): e1001130.
doi:10.1371/journal.pbio.1001130
- Mora C, Tittensor DP, Adl S, Simpson AGB, Worm B (2011) How Many Species Are There on Earth and in the
Ocean? PLoS Biol 9(8): e1001127. doi:10.1371/journal.pbio.1001127
Stoeckle, M. Y. & Hebert, P. D. N. (2008). Barcode of life. Scientific American (oct): 82-88.
- Stoeckle, M., Waggoner, P. E. & Ausubel, J. H. (2004). Barcoding life: Ten reasons (disponvel em:
http://barcoding.si.edu/ , acesso 15/02/2013).
- Wilson, E. O. (1997). A Diversidade da Vida. Gradiva.
- Zalasiewicz, J., Williams, M., Haywood, A. & Ellis, M. (2011). The Anthropocene: a new epoch of geological time?
Phil. Trans. R. Soc. A. 369: 835-841.
- www.boldsystems.org
- http://eol.org

Fig. 1 - Exemplo de cdigo de barras (Adapt. Stoeckle, M., Waggoner, P. E. & Ausubel, J. H., 2004)

Fig. 2 - Prottipo de aparelho porttil para identificao de espcies usando cdigo de barras de DNA (Adapt. de
Stoeckle, M., Waggoner, P. E. & Ausubel, J. H., 2004)

110

UTILIZAO DE MODELOS DIGITAIS DE TERRENO COMO RECURSOS


EDUCATIVOS
Pereira, H.
Departamento de Biologia e Geologia, Escola Secundria de Loul, Portugal

Palavras-Chave: modelos digitais de terreno, ensino, geomorfologia


Os modelos digitais de terreno (MDT) correspondem a matrizes de dados topogrficos (altimetria e/ou
batimetria) que esto geograficamente referenciados e permitem representar parte ou mesmo a totalidade da
superfcie de um planeta.
Nas ltimas dcadas tm sido utilizadas diferentes tipos de equipamentos e tecnologias para adquirir esses
dados, tais como radares de abertura sinttica, tecnologia laser e tecnologias baseadas em sonares. As
instituies responsveis pela aquisio desses dados tm produzido MDT, com diferentes coberturas
geogrficas e resolues espaciais, que esto disposio do pblico em geral e podem ser obtidos
gratuitamente na Internet (Tabela 1).
O programa de software gratuito Mirone permite no s visualizar, mas tambm manipular e analisar MDT
nos diferentes formatos em que so disponibilizados usando a Geospatial Data Abstraction Library (GDAL)
[1].
Neste trabalho apresentamos alguns exemplos da utilizao de MDT para fins educativos, com o objectivo
de visualizar (tanto em 2D como em 3D), manipular e analisar dados topogrficos relativos a estruturas
morfolgicas geradas por aco de diferentes agentes modeladores da superfcie terrestre (e.g. actividade
tectnica Fig. 1). Muitos desses exemplos permitem ilustrar alguns dos factos, conceitos, modelos e teorias
que os alunos do ensino secundrio devem conhecer, compreender e utilizar.
35.276

35.275

35.274

35.273

700

690

35.272

680
35.271

670
35.27

660
35.269

650

35.268

640

630
-119.832

-119.83

-119.828

-119.826

-119.824

-119.822

-119.82

Figura 1. Imagem de um modelo digital de terreno que ilustra a topografia de parte do curso de vrios riachos truncado
devido ao movimento de desligamento direito da falha de Santo Andr (Califrnia, EUA). Crdito: LiDAR Project B4.

111

Modelo

Cobertura geogrfica

Resoluo espacial

ETOPO 1 [2]

Global (altimetria e batimetria)

~ 2 km

GEBCO [3]

Global (altimetria e batimetria)

~1 km

SRTM30_Plus [4]

Global (altimetria e batimetria)

~ 1 km

GMRT [5]

Global (altimetria e batimetria)

~ 10 m 100 m

GMTED2010 [6]

Global (altimetria)

~ 250m 1 km

SRTM [7]

56 S 60 N (altimetria)

~ 30 m e 90 m

ASTER GDEM [8]

Global (altimetria)

~ 30 m

CDED [9]

Canad (altimetria)

~ 8 m 93 m

NED [10]

EUA (altimetria)

10 m e 30 m

TINITALY [11]

Itlia (altimetria)

10 m

LiDAR Topography Data [12]

EUA (altimetria)

50 cm 2 m

Tabela 1. Caractersticas de alguns modelos digitais de terreno disponveis gratuitamente na Internet. Clique no nome
do modelo para aceder aos dados.
[1] Luis, J. F. (2007) Mirone: A multi-purpose tool for exploring grid data, Computers & Geosciences, 33, pp. 31-41.
[2] Amante, C. & Eakins, B. W. (2009) ETOPO1 1 Arc-Minute Global Relief Model: Procedures, Data Sources and
Analysis, NOAA Technical Memorandum NESDIS NGDC-24, 19p.
[3] British Oceanographic Data Centre (2008) General Bathymetric Chart of the Oceans (GEBCO) Gridded bathymetric
data sets. (<http://www.bodc.ac.uk/data/online_delivery/gebco/> acedido em Fevereiro de 2013)
[4] Becker, J.J., Sandwell, D.T., Smith, W.H.F., Braud, J., Binder, B., Depner, J., Fabre, D., Factor, J., Ingalls, S., Kim,
S-H., Ladner, R., Marks, K., Nelson, S., Pharaoh, A., Trimmer, A., Rosenberg, J. Von, Wallace, G. & Weatherall, P.
(2009) Global Bathymetry and Elevation Data at 30 Arc Seconds Resolution: SRTM30_PLUS, Marine Geodesy, 32:4,
pp. 355-371.
[5] Ryan, W., Carbotte, S., Coplan, J., O'Hara, S., Melkonian, A., Arko, R., Weissel, R., Ferrini, V., Goodwillie, A.,
Nitsche, F., Bonczkowski, J. & Zemsky, R. (2009) Global Multi-Resolution Topography synthesis, Geochem. Geophys.
Geosyst., 10, Q03014.
[6] Danielson, J.J., e Gesch, D.B. (2011) Global multi-resolution terrain elevation data 2010 (GMTED2010), U.S. Geological Survey Open-File Report 20111073, 26 p.
[7] Farr, T.G. & Kobrick, M. (2000) Shuttle Radar Topography Mission produces a wealth of data, Amer. Geophys.
Union Eos, 81 (48), pp. 583-585.
[8]

METI

&

NASA

(2011)

ASTER

Global

Digital

Elevation

Map

Announcement.

(<http://asterweb.jpl.nasa.gov/gdem.asp> acedido em Fevereiro de 2013)


[9] Canadian Council of Geomatics (2011) Canadian Digital Elevation Data, GeoBase Fact Sheet.
(<http://www.geobase.ca/doc/factsheets/cded-dnec.pdf> acedido em Fevereiro de 2013)
[10] USGS (2006) National Elevation Dataset. (<http://ned.usgs.gov/> acedido em Fevereiro de 2013)
[11] Tarquini, S., Isola, I., Favalli, M., Mazzarini, F., Bisson, M., Pareschi, M. T. & Boschi, E. (2007) TINITALY/01: a
new Triangular Irregular Network of Italy, Annals of Geophysics, Vol. 50, N. 3, pp. 407-425.
[12]

OpenTopography

(2013)

Portal

to

High-Resolution

Topography

Data

and

Tools.

(<http://www.opentopography.org/index.php> acedido em Fevereiro de 2013)

112

(IN)FORMAO EM CINCIAS NATURAIS: LIMITES E POTENCIALIDADES


Barros, J. (A.E. Eugnio de Andrade, Porto); Costa, I. (A.E. de Vilela, Vilela); Motta, L. (E.S.3 Aurlia de Sousa,
Porto); Polnia, R. (AE de Ovar Sul, Ovar); Viana, M. (A.E. Eugnio de Andrade, Porto)

Palavras-Chave: CTSA; Resoluo de problemas; Recursos didticos


A diferena entre um remdio e um veneno est s na dosagem - a citao de Paracelso ajusta-se ao papel
da informao no processo de ensino: um elemento essencial mas cuja seleo e utilizao exige um
tratamento extremamente cuidado para ser eficaz. A didtica contempornea aponta para percursos
educativos onde a informao surge como uma ferramenta para o desenvolvimento das capacidades dos
alunos em identificar e resolver problemas e j no como um fim em si, discutindo-se a sua validade
cientfica, assim como as consequncias sociais, ambientais e ticas da sua utilizao.
A persistncia em abordagens tradicionalistas do ensino das Cincias, apostadas em modelos
expositivos/informativos deixando em segundo plano o desenvolvimento das capacidades de resoluo de
problemas - tem conduzido a nveis baixos da literacia cientfica dos alunos portugueses, como demonstrado,
por ex., pelos resultados dos Testes PISA, onde os alunos nacionais continuam no 1 nvel de
desenvolvimento do conhecimento cientfico memorizao. Estas abordagens conduzem no apenas
desmotivao e baixo empenho dos alunos (fatores potenciadores da indisciplina e abandono escolar) mas,
tambm a dificuldades na ligao dos saberes escolares aos problemas do dia a dia. Esta separao ensinorealidade , sem dvida, um dos grandes factores de desmotivao e desvalorizao do papel e
reconhecimento social da escola.
assim premente a aposta em novas estratgias de ensino das Cincias, potenciadoras do desenvolvimento
das capacidades de anlise de problemas reais em toda a sua complexidade, focando as interligaes entre
problemas cientfico- tecnolgicos, ambientais e sociais. Urge tambm a implementao

de novas

abordagens educativas, mais motivadoras, ativas e capazes de envolver os alunos. A promoo de


aprendizagens significativas, duradouras e mobilizveis, orientadas para a resoluo de problemas, passa
obrigatoriamente - pela implementao, na sala de aula, de modelos CTSA (Cincia- Tecnologia- SociedadeAmbiente) de ensino das Cincias, pelo ...nfase concedido importncia de ensinar a resolver problemas,
a confrontar pontos de vista, a analisar criticamente argumentos, a discutir os limites de validade das
concluses alcanadas, a saber formular novas questes (Martins, 2002). A valorizao concedida a esta
metodologia deve-se ao seu objetivo principal: a compreenso da cincia, da tecnologia e do ambiente, das
relaes entre umas e outras e das suas implicaes na sociedade (Cachapuz et al, 2000). Outro dos
benefcios positivos das estratgias CTSA o aumento da motivao dos alunos, devido ao tipo de
metodologias ativas e dinmicas que preconiza e valorizao concedida anlise de situaes concretas,
procurando-se valorizar os contextos reais de vida dos alunos (Cachapuz, Praia & Jorge, 2000). A aposta
em abordagens CTSA orientadas para a resoluo de problemas, apoiadas em materiais educativos ajustados
promoo de aprendizagens significativas, em ambientes envolventes e motivadores para os alunos, ser o
elemento-chave para revalorizar o papel da escola na sociedade e para a elevao da literacia cientfica e
resultados escolares dos alunos.

113

Por tudo isto, torna-se urgente fornecer aos educadores materiais, estratgias e ferramentas capazes de
auxiliar esta mudana positiva na sala de aula. Neste sentido, os recursos didticos merecem uma ateno
especial, dado constiturem o principal instrumento de trabalho quotidiano em contexto de aula, tendo de ser
concebidos de modo a proporcionar oportunidades para os alunos procurarem solues para problemas
sociais, mobilizarem conhecimento cientfico, desenvolverem capacidades de pensamento, atitudes e
valores (Vieira, Tenreiro-Vieira & Martins, 2011). Um dos recursos a valorizar de modo particular a
resoluo de problemas em manuais escolares (pois) servem essencialmente para enriquecer as
aprendizagens dos alunos melhorando as estratgias mais tradicionais (Vasconcelos & Almeida, 2012).
Procurando dar resposta a este desafio a criao de materiais didticos potenciadores da implementao de
novas abordagens problematizantes de ensino das Cincias, orientados em acordo com a perspetiva CTSA e
apostados na motivao e envolvimento ativo dos alunos, bem como no desenvolvimento das capacidades de
resoluo de problemas -, levaram-se a cabo 11 workshops com docentes do 3 ciclo, de diferentes regies
do pas. Nestas sesses, construdas com base no modelo de formao reflexiva de professores preconizado
por D. Schn (1997; 2000), promoveu-se um trabalho de abordagem de duas temticas, com base em 2
recursos didticos construdos de 2 modos distintos: o primeiro, em acordo com uma perspetiva
tradicionalista, centrada na veiculao estrita de informao; no segundo, a anlise da mesma informao
mas apresentada sob a forma de um recurso desenvolvido com objetivos CTSA claros e focado no
desenvolvimento das capacidades de resoluo de problemas. Todo o percurso de utilizao dos recursos
didticos pelos formandos foi sendo intercalado com o preenchimento de pequenos questionrios, visando a
potenciao da reflexo na e sobre a ao. No final, concretizou-se um momento de meta-reflexo,
discutindo-se apropriaes didticas para a sala de aula.
Da anlise dos questionrios reflexivos dos docentes foi perceptvel a valorizao dos recursos didticos
consentneos com a abordagem CTSA e centrados na potenciao das capacidades de resoluo de
problemas, em detrimento das abordagens didticas centradas em instrumentos informativos. As concluses
do estudo apontam para o elevado potencial destes instrumentos na melhoria dos resultados escolares, na
realizao de aprendizagens de elevada complexidade e nos ndices de motivao e envolvimento no
trabalho em sala de aula. Foi evidente a importncia do docente poder experienciar a utilizao destes
recursos em contraste com os desenvolvidos com base em modelos informativos, como via de mudana de
prticas educativas.

114

COMO O GEOGEBRA ATRAI OS ALUNOS


Nelson dos Santos Escalda
Matemtica, Agrupamento de Escolas da Lourinh, Lourinh, Portugal

Palavras-Chave: explorao, investigao, tarefa, sistemas, funes, geometria.


O geogebra um software, criado por Marcus Hohenwarter, com elevado potencial na didtica da
matemtica. Os professores podem tornar as aulas mais apelativas, mais motivadoras, proporcionando aos
alunos tarefas exploratrias e de investigao que permitem consolidar os conhecimentos adquiridos.
Os recursos educativos elaborados com o geogebra foram criados pelo professor e/ou pelos alunos. Os
geogebra elaborados pelos alunos tiveram como objetivo desenvolver a autonomia, desenvolver a
visualizao e orientao espacial, promover a comunicao matemtica, aumentar o gosto pela criao de
modelos dinmicos que complementem as tarefas propostas em sala de aula.
A operacionalizao destas atividades envolveu a lecionao de algumas aulas de adaptao ao programa e a
criao de uma atividade online na pgina Moodle das turmas.
Aos alunos foram pedidos relatrios das atividades elaboradas, de modo a explorarem conexes entre vrios
objetos e analisarem a variao de parmetros nos modelos construdos.
Os recursos elaborados pelo professor tm como objetivos proporcionar aos alunos uma melhor visualizao
de alguns conceitos matemticos, tornar a aula mais apelativa e incentivar a participao dos alunos.
Alguns exemplos elaborados pelos alunos e/ou professor:
Exemplo 1 Classificao de sistemas de equaes.
Foi pedido aos alunos que construssem um modelo, figura 1, que permitisse classificar os sistemas de
equaes e que elaborassem um relatrio onde referissem os efeitos dos parmetros m (declive) e b
(ordenada na origem) na classificao dos sistemas.

Fig. 1. Sistema de equaes.

115

Exemplo 2 Lanamento de um projtil.


Os alunos elaboraram um geogebra, figura2, como complemento a uma questo de aula. O recurso criado
tinha de responder a todas as perguntas da questo de aula, tinha de ser dinmico e responder a uma questo
extra qual a altura mxima atingida pelo projtil?
O objetivo desta atividade proporcionar aos alunos uma visualizao da trajetria do projtil, aumentando
por este meio a memria visual e permitindo assim uma melhor consolidao dos conhecimentos adquiridos.
Outro objetivo foi fazer uma primeira abordagem ao vrtice de uma funo quadrtica.
Exemplo 3 Relaes entre um ngulo inscrito e um ngulo ao centro.
Nesta tarefa, figura3, os alunos elaboraram uma atividade dinmica com o geogebra e em seguida
estabeleceram a relao entre os ngulos ao centro e o ngulo inscrito numa circunferncia. A atividade
permitiu tambm explorar outras relaes como por exemplo um ngulo inscrito numa semicircunferncia e
a sua amplitude.
Exemplo 4 Pirmide invertida
Esta atividade, foi elaborada pelo professor devido complexidade da sua elaborao, figura3.
Os alunos exploram a atividade alterando a altura e a largura da base da pirmide, conjeturam sobre o efeito
das alteraes efetuadas. Os alunos podem investigar outras relaes entre as diferentes variveis.

Figura. 2. Lanamento de um
projtil

Figura.3. Relao entre um


ngulo inscrito e um ngulo ao
centro

Figura.3. Pirmide invertida

116

RUMOS INTERATIVOS NUMA GEOMETRIA QUE NO CHATA


Lopes, Samuel
Departamento de Matemtica da Faculdade de Cincias da Universidade do Porto

Desde Eratstenes (3 a.C.) que se sabe que a Terra aproximadamente esfrica e a este matemtico que
podemos atribuir o sistema de coordenadas esfricas: latitude e longitude. No obstante, a geometria esfrica
frequentemente deixada margem da Geometria, como sucedeu no contexto da descoberta das geometrias
no Euclideanas e na prova da independncia do quinto postulado de Euclides.
De igual forma, a geometria esfrica no tem qualquer presena nos currculos de matemtica do ensino
bsico ou secundrio. A nosso ver, perdem-se assim boas oportunidades de abordar o mtodo axiomtico,
preconizado nas Metas Curriculares de Matemtica para o Ensino Bsico. Outra vantagem do estudo da
geometria esfrica a de possibilitar uma ligao com as disciplinas de geografia, atravs da cartografia, e de
histria, nomeadamente do perodo dos descobrimentos.
Nesta breve comunicao, daremos a conhecer algumas atividades interativas relacionadas com a geometria
esfrica, a cartografia e a navegao. Recorrendo a contedos interativos disponveis no site do Atractor
(www.atractor.pt), professores e estudantes podem explorar alguns dos conceitos fundamentais da geometria
esfrica e estudar propriedades de mapas e curvas na esfera. Uma destas curvas, a curva loxodrmica, foi
descoberta pelo matemtico portugus Pedro Nunes em 1537 (Tratado em defensam da carta de marear), e
destaca-se pela grande importncia que tem na navegao e pela sua relao com a projeo de Mercator.
Veremos algumas ferramentas virtuais que permitem visualizar e manipular esta curva.

117

A MASSIFICAO DA VISUALIZAO
Santos, Jos Carlos
Departamento de Matemtica, Faculdade de Cincias da Universidade do Porto

Poder-se dispor de software que permita a visualizao de enunciados matemticos tem grandes
vantagens para o ensino da Matemtica, sobretudo se essa visualizao for dinmica (ou seja, se
for possvel faz-la dependente de um ou mais parmetros que possam ser alterados) e interactiva
(ou seja, se um utilizador comum puder alterar os parmetros atrs mencionados).
A utilidade de um tal software manifesta-se de vrios modos:
1) Permite ao professor mostrar facilmente aos alunos diversas situaes nas quais o enunciado se
verifica.
2) Constatar-se que o enunciado se mantm vlido apesar de os parmetros irem sendo
modificados ajuda a memorizar essa validade.
3) Os alunos, caso tenham acesso ao software, podem levar a cabo experincias.
Para tal convm que o software em questo seja livre (para no aumentar as despesas das escolas)
e de uso simples. Acontece que h software com estas caractersticas e sobre ele que se ir falar
nesta comunicao.
Ser visto como o uso de software de Geometria Dinmica pode ser usado para melhorar o ensino
da Matemtica e tambm sero mencionados alguns eventuais problemas que decorrem da sua
utilizao.

118

OS JOGOS E A APRENDIZAGEM, CONCEO OU REFORO O


JOGO DA GLRIA

3.

Lobo, D.1 & Almeida Aguiar, C.2,3


1. Faculdade de Cincias, Universidade do Porto, Porto, Portugal
2. Departamento de Biologia, Universidade do Minho, Braga, Portugal
CBMA - Centro de Biologia Molecular e Ambiental, Universidade do Minho, Braga, Portugal

Palavras-Chave: Jogos educativos, Jogo da Glria, recursos digitais, aprendizagem

Os computadores desempenham um papel cada vez mais fundamental no quotidiano. A sua


presena cultural aumenta a cada dia e a sua utilizao tem-se tornado cada vez mais
incontornvel. A sua integrao nas escolas levou as instituies de ensino e os docentes a
adaptar-se a este novo paradigma e a refletir sobre o seu papel e importncia enquanto recurso
pedaggico ao servio do processo de ensino-aprendizagem. Na realidade, vrios trabalhos
publicados tm realado o contributo e o impacto significativos da utilizao da tecnologia para
resolver alguns desafios educacionais e para promover o sucesso da aprendizagem,
nomeadamente atravs do envolvimento, motivao e participao dos alunos (Aguiar et al.,
2009; Carvalho et al., 2009; Behar & Gaspar, 2007; Almeida, 2003).
No presente trabalho descreve-se o processo de conceo e desenvolvimento de um jogo
educativo para o ensino/ aprendizagem do contedo programtico Diversidade de seres vivos e
suas interaes com o meio Diversidade nos animais, do programa de Cincias da Natureza no
ensino bsico intitulado Jogo da Glria Diversidade nos animais - e que foi produzido no
mbito de uma bolsa concedida pela Casa das Cincias no ano letivo 2011/2012.
Este jogo educativo foi desenvolvido com o intuito de responder a algumas das necessidades
educacionais que se registam atualmente, principalmente neste nvel de ensino. Em primeiro
lugar, as crianas a frequentar o 2 ciclo, com idades compreendidas entre os 10 e os 12 anos, so
cada vez mais vivas e exigentes e desafiam os professores na sua metodologia de ensino, que
sentem a necessidade de as manter atentas, motivadas e participativas. Desta forma, pensou-se
que este recurso educativo, no s por recorrer utilizao de tecnologia mas tambm pelo facto
de explorar uma parte mais ldica, ao ser um jogo, seria um material apropriado e apelativo para
tais alunos. A disponibilizao do objeto educativo no Portal Gulbenkian para Professores
permite que o professor tenha acesso facilitado a este tipo de recurso mas no deixa de ser
tambm um desafio para o professor, obrigando-o a uma atualizao das metodologias de ensino
e das tecnologias que utiliza.
O jogo foi elaborado com base em duas etapas principais (i) levantamento dos contedos
cientficos e literatura existente acerca da temtica Diversidade nos animais e (ii)

119

manuseamento de ferramentas informticas para o desenho final do jogo. Foi escolhido o formato
de Jogo da Glria porque parece ser uma boa preparao para as fichas de avaliao,
permitindo adquirir o conhecimento de uma forma mais apelativa e eficaz, menos tradicional,
uma vez que desperta a curiosidade do aluno para seguir em frente no jogo e atingir nveis mais
elevados at chegar final, sendo que, para isso ter que responder corretamente s questes
colocadas e superar os desafios que vo sendo propostos. As questes colocadas abordam temas
bastante diversificados acerca da grande unidade Diversidade nos animais, como por exemplo,
a alimentao, o revestimento, locomoo e reproduo e so apresentadas em diferentes
formatos. O jogo encontra-se disponvel na Casa das Cincias, o Portal Gulbenkian para
Professores (http://www.casadasciencias.org/), acessvel a professores e alunos aps registo e
autenticao.

Fig.1. Ilustrao do objeto educativo Jogo da Glria Diversidade nos animais.

Referncias
Aguiar C., Carvalho A.A. & Carvalho C.J. (2009). Using podcasts to reinforce learning outcomes in
Biology. Biochemistry and Molecular Biology Education 37(5):287-289.
Almeida M.E.B. (2003). Educao a distncia na internet: abordagens e contribuio dos ambientes digitais
de aprendizagem. Educao e Pesquisa 29(2):327-340.
Behar P. & Gaspar M. (2007). Uma perspetiva curricular com base em objetos de aprendizagem. Journal of
Science Education and Technology 15(2):1-14.
Carvalho A.A., Aguiar C., Santos H., Oliveira L., Marques A. & Maciel R. (2009). Podcasts in Higher
Education: Students and Teachers Perspectives. In Arthur Tatball & Anthony Jones (Eds.), Education and
Technology for a Better World. Berlin: Springer, pp. 417-426.
Este trabalho foi realizado no mbito dos Projetos Casa das Cincias, 2011/12.

120

MSICA NA AULA DE FSICA ESTRATGIA DIGITAL PARA ENSINO


DO SOM
Campos, Ana Carla
E.S. D. Afonso Sanches, Vila do Conde, Portugal

Palavras-Chave: ensino da fsica, som, timbre, velocidade do som, audacity, modelao


O som um exemplo representativo de um fenmeno cujo estudo e aprendizagem ficou mais rico
graas banalizao dos sistemas de aquisio e tratamento de dados. Pretende-se com esta
comunicao divulgar uma didtica do tema assente na experimentao, com recurso ao software
livre Audacity 6 , que permite, em breves minutos, a captura, gravao, reproduo e a anlise sons,
entre outros.
As informaes recolhidas permitem, por exemplo, distinguir sons simples de complexos (fig.1),
fazer a sua anlise espectral (fig.2), explorar os conceitos de intensidade, altura e timbre ou medir
a velocidade de propagao do som (fig.4). O recurso calculadora grfica ou a software
especfico, como o Modellus 7 , permite complementar o estudo experimental com a
correspondente modelao matemtica (fig.3).
Os dados foram recolhidos na lecionao do tema numa turma do 11 ano da Escola Secundria
D. Afonso Sanches, em Vila do Conde. Os sons foram captados em situao de sala de aula, mas
os recursos musicais a utilizar tambm podem ser previamente gravados. Podero ser ouvidos e
analisados os ficheiros originais ou produzidos novos recursos, com a utilizao de diapases,
guitarra, flauta e voz.

B.

A.

Fig.1 A. Som de dois diapases; B. Som de uma flauta e da voz humana a reproduzir a mesma nota
musical (d central da flauta (C) e a mesma nota vocalizada em aaaa e em iiii)

6
7

http://audacity.sourceforge.net/
http://modellus.fct.unl.pt/

121

A.

B.
Fig.2. A. Anlise espectral do som da flauta em d; B. Extrato da anlise comparativa dos espectros da
flauta e voz (sons gerados na figura 1.B)

B.

A.

Fig.3. Construo de sons complexos usando a calculadora grfica (A.) ou o Modellus (B.)

Fig.4. Determinao do tempo que um sinal sonoro demora a percorrer um tubo de 10 metros

(
______________

Bibliografia: HENRIQUE, Lus L. - Acstica Musical. Fundao Calouste Gulbenkian, 2002

122

RELEVNCIA DOS RECURSOS DIGITAIS NA DIDTICA DA


MODELAO ANLOGA DE FENMENOS GEOLGICOS
Deus. H. M., Bolacha. E., Cruces A. & Fonseca. P.E.
LabGExp (Laboratrio de Geologia Experimental)/Centro de Geologia, Faculdade de Cincias
da Universidade de Lisboa, Portugal

Palavras-Chave: Ensino da Geologia, Modelao Anloga, Experimentao, Recursos Digitais,


Ensinos Formal e no Formal.
As atividades experimentais so uma parte integrante e fundamental do ensino das Cincias, em
geral, e da Geologia, em particular. Porm, muitos fenmenos geolgicos decorrem ao longo de
milhes de anos (M.a.) e abrangem reas geogrficas muito vastas. Do ponto de vista da didtica,
isto representa um grande desafio realizao de experimentao nas aulas de Geologia. Para
cumprir este desafio, pode recorrer-se implementao de atividades experimentais de
modelao anloga. Os modelos anlogos so modelos fsicos dinmicos que simulam processos
geolgicos, decorridos em escalas de espao e tempo que podem ser de ordens de grandeza muito
variadas. Nestas atividades simulam-se fenmenos do passado (Fig. 1 e 2) ou fenmenos
presentes e futuros (Fig. 2).
O tipo de estratgia proposto parte de um problema relacionado com o fenmeno geolgico a
investigar, se possvel, geograficamente localizado e regional, logo prximo dos alunos. A anlise
de cartas geolgicas e topogrficas pode potenciar o realismo deste tipo de atividades tentando-se,
com o rigor possvel, avaliar as caractersticas geolgicas de cada regio, tais como as rochas
aflorantes, os tipos de estruturas geolgicas que possam apresentar, as linhas de gua instaladas
na regio, entre outros aspetos.
Para que os alunos compreendam o modelo como representao simples de um fenmeno
geolgico complexo, e efetuem a obrigatria extrapolao, necessrio que compreendam as
relaes entre modelo e fenmeno real, nomeadamente, quanto s escalas de espao e tempo em
que decorrem e utilizao de materiais anlogos. Assim, importante que durante e aps a
simulao se faa uma discusso frutfera destes aspetos. Ou seja, que se estabeleam e discutam
as diferenas e semelhanas entre materiais anlogos e geolgicos, entre processos simulados e os
reais. E que, por fim, se resolva o problema real e no se fique pela simulao.
O professor para enriquecer a sua prtica letiva de atividades de modelao anloga pode recorrer
utilizao de recursos digitais, existindo j disponveis vrias propostas didticas para o
professor. Estes recursos complementares podem ser adaptados para responderem a vrios tipos
de problemas, inseridos em diferentes contextos geolgicos e para aplicar nos mais variados
cenrios educativos. O grau de profundidade com que se pode abordar os fenmenos estudados

123

por modelao anloga tambm pode variar, adaptando-se a mesma atividade a vrios nveis e
contextos de aprendizagem.
Sugere-se que se fornea ao professor documentos contendo informaes cientficas e
pedaggicas necessrias para a planificao e implementao deste tipo de atividades,
fornecendo-se tambm uma apresentao de slides que funciona como guio didtico das
atividades propostas. O percurso sugerido parte de um problema contextualizado (uma questo
problema), a partir do qual se passa para a proposta da atividade de modelao anloga e
respetiva explorao didtica. No final, a discusso dos dados obtidos dever permitir dar
resposta ao problema proposto. Uma vez que a apresentao de slides inclui imagens recolhidas
durante a implementao de atividades de modelao anloga em salas de aula reais, com alunos
reais, isto pode funcionar como estmulo para a execuo destas atividades.
preciso no esquecer que estas atividades so experimentais pelo que se deve manipular e testar
variveis tais como: espessura de camadas de areias, inclinao do relevo, reologia dos materiais
utilizados.
Os recursos digitais para alm de facilitarem a maior divulgao de propostas didticas, permitem
tambm a visualizao de modelos de fenmenos geolgicos a que no podemos assistir, por j
terem acontecido ou porque so to lentos que no os podemos ver escala de tempo da vida de
um ser humano. Mantendo algumas das vantagens da experimentao, como a possibilidade de os
alunos terem um papel ativo nestas atividades, o que os motiva para a aprendizagem, permitem
tambm o registo atravs de pequenos filmes da simulao de um processo que decorre em
unidades de tempo e espao incompatveis com a durao da vida humana. Nada que os gelogos
experimentadores no conheam pois desde os anos 30 do sculo XX que registam em filme os
processos geolgicos que simulam, permitindo a quem v autnticas viagens no tempo. Ao gosto
pela experimentao, adiciona-se a criatividade e imaginao, permitindo aos outros recriar
mentalmente a Histria da Terra, bem como fazer previses para o futuro.
No LabGExp, tm sido desenvolvidas e aferidas devidamente vrias atividades de modelao
anloga, que simulam fenmenos do passado do presente e do futuro, com recurso a materiais
acessveis. Na aula, no Clube de Cincias, ou apenas por visualizao mediatizada (ensino
distncia e ao longo da vida), pretende-se que forneam algum conhecimento sobre a Cincia e os
fenmenos geolgicos, em particular.

Figura1 - Montagem da experimentao


que pretende simular como se ter
formado a Serra de Sintra.

RECURSOS MULTIMDIA PARA A

Figura 2 Paisagem litoral modelada em poliestireno


para simulao das alteraes registadas em reas
costeiras com diferentes morfologias durante a subida
do nvel mdio do mar.

124

ORGANIZAO DE PROTOCOLOS EXPERIMENTAIS


Pinto, J. Ricardo M., Pires, Tnia C. M & Ribeiro, M. Gabriela T. C.
REQUIMTE, Departamento de Qumica e Bioqumica da Faculdade de Cincias da Universidade do Porto,
Porto, Portugal

Palavras-Chave: protocolos experimentais, recursos multimdia, ensino secundrio, atividades


laboratoriais de qumica

As atividades laboratoriais, pela forma como por vezes so apresentadas, no ajudam a uma
percepo global do que se pretende com a atividade, bem como uma perspetiva global da sua
realizao. A forma como so apresentadas leva a que, por vezes, se perca a compreenso da
finalidade da sua realizao e como cada passo se integra no conjunto do procedimento. Por outro
lado, algumas das propostas apresentadas no programa e nos manuais escolares utilizam muitos
reagentes e nem sempre alguns aspetos de segurana so adequadamente considerados.1, 2 No
sentido de contribuir para colmatar essas dificuldades construiu-se um modelo organizacional e
funcional para a apresentao das atividades laboratoriais de qumica propostas no currculo de
Fsica e Qumica A do 10 e do 11 anos do Ensino Secundrio.3 O formato proposto (swf
apresentao em flash) permite, a partir de um esquema de base, aceder informao necessria
no momento e na ordem que o utilizador desejar. Permite, tambm, uma viso global e imediata
do conjunto da atividade. importante referir a incluso de informaes como objetivos,
fundamentos qumicos envolvidos, reagentes usados e resduos produzidos, indicando-se os riscos
para a sade e para o ambiente e de potencial acidente qumico, equipamentos, montagens
laboratoriais, procedimentos, resultados experimentais, dados de segurana e fotografias e vdeos
de aspetos relevantes dos procedimentos experimentais. de relevar a indicao dos resduos
formados em cada uma das experincias, aspetos que no so habitualmente referidos quer nos
programas quer nos manuais. As informaes acerca dos riscos foram recolhidas nas fichas de
dados de segurana de material, SDS (sigla que abrevia a designao Safety Data Sheet) e que
esto disponveis nas pginas online das empresas que comercializam reagentes. Todas as
experincias foram realizadas no sentido de testar os protocolos tendo sido identificadas situaes
que levaram reviso dos mesmos, por exemplo, utilizar reagentes com menos riscos quando
diferentes reagentes podem ser utilizados para o mesmo fim e reduzir as quantidades de reagentes
quando possvel.
Na construo destes recursos multimdia, a que chamamos objetos, compilaram-se todas as
informaes no formato mind map, utilizando um software apropriado designado por Mindjet
Mindmanager 3 que exporta os objetos para um formato no editvel em flash. Construiu-se um
objecto para cada uma das 14 atividades laboratoriais (AL) de qumica previstas nos programas

125

acima referidos, num total de 14 objetos correspondendo a 86 experincias ( varivel o nmero


de experincias que cada AL apresenta).
Na Figura 1 apresenta-se uma viso do objeto construdo para atividade AL1.2 do programa do
10 ano, estando visveis alguns aspetos referentes ao procedimento experimental.

Fig.1. Exemplo do objeto construdo para a AL1.2 do 10 ano do ensino secundrio.

Os objetos esto disponveis, no formato flash, em duas verses: uma otimizada para utilizao
em quadros interativos, disponvel no portal Casa das Cincias;4 e outra que inclui uma anlise da
verdura qumica1, 2 das experincias de cada atividade, atravs da mtrica global Estrela Verde,5, 6
disponvel no portal Educa.7
Referncias
1. D. A. Costa, M. G. T. C. Ribeiro, A. A. S. C. Machado, Anlise da Verdura das Actividades
Laboratoriais do 10 Ano do Ensino Secundrio, Qumica - Bol. S. P. Q. 115 (2009) 41-49.
2 D. A. Costa, M. G. T. C. Ribeiro, A. A. S. C. Machado, Anlise da Verdura das Actividades
Laboratoriais do 11 Ano do Ensino Secundrio, Qumica - Bol. S. P. Q. 123 (2011) 63-72.
3. DGIDC Web: http://www.dgidc.min-edu.pt/ensinosecundario/index.php?s=directorio&pid=2&letra=F
(Direco Geral de Inovao e Desenvolvimento Curricular, acedido em 30/01/2013).
4. Casa das Cincias Portal Gulbenkian para professores: http://www.casadasciencias.org, acedido em
30/01/2013.
5. M.G.T.C. Ribeiro, D.A. Costa, A.A.S.C. Machado, Green Star: a holistic Green Chemistry metric for
evaluation of teaching laboratory experiments, Green Chem. Lett. Rev. 3 (2010) 149-159.
6. M. G. T. C. Ribeiro, D. A. Costa, A. A. S. C. Machado, Uma Mtrica Grfica para Avaliao Holstica
da Verdura de Reaces Laboratoriais Estrela Verde , Qumica Nova 33 (2010) 759-764.
7. Educa: http://educa.fc.up.pt/experiencias_ciclo.php?ciclo=4, acedido em 30/01/2013.

126

UNIVERSE QUEST- INTRODUO CRIAO DE JOGOS


PEGAGGICOS
Guerra, R., Cabral, L. & Doran, R.
NUCLIO Ncleo Interactivo de Astronomia, Lisboa, Portugal

Palavras-Chave: jogos educativos, simulaes, software


Jogos pedaggicos so nos dias de hoje uma forma inovadora para captar a ateno e interesse
dos alunos para temas cientficos. O Universe Quest um projeto desenvolvido em parceria pelo
NUCLIO (Portugal), Learnit3D (UK) e Universidade da Califrnia em Berkeley (US). No mbito
deste projeto os alunos tm sua disposio uma ferramenta para autoria de jogos educativos, o
Thinking Worlds, uma ferramenta gratuita para a educao, a qual incorporam os recursos criados
no mbito do projeto internacional.
Recorrendo a ambientes e personagens especialmente criados para o UQ os alunos podem
construir desafios sobre temas do currculo. O jogo serve como uma poderosa ferramenta de
ensino de aprendizagem.

Fig.1. O jogo Poluio luminosa criado com o software Thinking Worlds.

127

OS PROFESSORES USAM OU NO USAM A WEB PARA (COM) OS


ALUNOS?
1

Castro, C.1, Andrade, A.2 & Lagarto, J.3


Faculdade de Educao e Psicologia, 2 Faculdade de Economia e Gesto, 3 Faculdade de Cincias
Humanas, Universidade Catlica Portuguesa, Portugal

Palavras-Chave: educao, gerao 2.0, recursos educativos digitais, web.

Em A Galxia Internet: Reflexes sobre Internet, Negcios e Sociedade, Manuel Castells [1]
apresenta uma anlise de como uma rede eletrnica conseguiu provocar mudanas de paradigma
na sociedade, desde a economia ao trabalho. Por seu lado, Nicholas Carr [2] refere que se o
dnamo eltrico foi a mquina que moldou o sculo XX, o dnamo da informao ser a mquina
que moldar a sociedade do sculo XXI. Parece pois claro que a educao, a escola e os
professores no podero ficar indiferentes perante todas estas profundas e aceleradas mudanas.
Na recente resoluo governamental referente Agenda Portugal Digital (n. 112/2012)
indicado que para () melhorar a literacia, qualificao e incluso digitais () at 2015
necessrio que o MEC (entre outros) promova () o desenvolvimento de competncias
multidisciplinares, assumindo as TIC com transversalidade, no mbito das reas cientficas. Tais
objetivos parecem estar de acordo com a lgica de Levy [3] em () considerar a literacia para
uma inteligncia coletiva em mdias digitais (p. 45). Resnick relembrava recentemente [4] a
viso radical de Seymour Papert de 1971: os computadores tornar-se-iam de tal forma acessveis
que transformariam a/s forma/s como se aprende. Na verdade, as crianas e os jovens esto a
crescer num mundo pleno de opes de informao e de entretenimento, sem paralelo na histria
da humanidade [5] utilizando as ferramentas em modo multitarefa. De facto, a convivncia dos
atuais estudantes com as tecnologias digitais afetou de tal modo as suas preferncias para
aprender que esperam que sejam tambm parte integrante da sua educao colocando, assim,
grandes desafios gerao 1.0 [6, 7]. Nesse sentido, organizaes como a International Society
for Technology in Education [7] preconizam que os estudantes tenham oportunidade de, usando
regularmente as tecnologias de informao e comunicao, desenvolvam competncias que
fortaleam a criatividade, o pensamento crtico, o trabalho colaborativo na sala de aula e fora
dela. A profuso de informao online produzida por muitos e facilmente acessvel cria
oportunidades para que os professores tenham sua disposio imensos recursos educativos
digitais para utilizar na sala de aula para e com a gerao 2.0 [6]. As ferramentas da web,
nomeadamente da web 2.0 permitem a partilha e utilizao de todos os contedos que se
encontram na nuvem e que o professor considerar pedagogicamente teis. Permitem at que os
prprios estudantes sejam cocriadores e participantes ativos no seu processo de aprendizagem,
numa lgica de prtica construtivista.

128

Perante a forte presena de ferramentas cognitivas [8] nas salas de aula, pretendemos conhecer
como os professores se encontram a utiliz-las para aceder ao espao de aprendizagem que a web
proporciona para e com os alunos. Apresentamos alguns resultados preliminares de um estudo
exploratrio e descritivo realizado com uma amostra por convenincia constituda por professores
do Continente e Ilhas de todos os nveis de ensino. Neste mbito, centramo-nos nas questes
respeitantes ao recurso a repositrios de recursos educativos digitais e a ferramentas da web 2.0.
Os professores indicam: i) pesquisar recursos na web; ii) recorrer a diversos repositrios dos quais
selecionam e descarregam recursos educativos para uso nas suas prticas pedaggicas e iii)
partilhar sobretudo ficheiros nomeadamente com os pares. A maioria assinala que no produz
qualquer tipo de recurso e as ferramentas web 2.0 so utilizadas por uma minoria de respondentes.
Dos resultados infere-se ainda que os professores da amostra em estudo, embora encontrando-se a
recorrer web de forma moderada, atribuem-lhe grande importncia.
Antecipando razes explicativas, indicamos alguns obstculos que devero ser considerados para
uma mais ampla utilizao da web pelos professores: a extenso dos programas oficiais que,
embora prevendo a utilizao das tecnologias de informao e comunicao, no permitem
margem de tempo para a experimentao ao espartilhar a durao para lecionar os contedos, a
falta de uma slida formao em tecnologias de informao e comunicao que permita o
conhecimento de como as integrar apropriadamente em cada rea curricular, a falta de apoio na
resoluo de falhas tcnicas ou a falta de resilincia perante as muitas adversidades da profisso
de professor que concorre com a motivao para experimentar e tentar satisfazer a real demanda
dos alunos.
Os espaos tecnologicamente enriquecidos em que as salas de aula se transformaram parecem ter
vindo criar as condies para que acontea um conflito cognitivo. Draper et al. [citado em 9]
referiram j em 1992 que esse conflito tem de acompanhar uma mudana de crena. Para que esta
acontea necessria a experimentao. E para esta preciso tempo.
[1] Castells, M. (2004). A Galxia Internet: Reflexes sobre Internet, Negcios e Sociedade. Lisboa: Fundao
Calouste Gulbenkian.
[2] Carr, N. (2008). The Big Switch. Rewiring the World, from Edison to Google. New York: W. W. Norton &
Company.
[3]
Levy,
P.
(n.d.).
The
21st
Century
Public
Sphere.
Digital
media.
Recuperado
de
http://techyredes.files.wordpress.com/2011/08/techyredes_article_pierre-levy.pdf
[4] Resnick, M. (2012). Reviving Paperts Dream. Educational Technology, July-August, 4246.
[5] Hobbs, R. (2010). Digital and Media Literacy: A Plan of Action. Washington DC, USA: The Aspen Institute.
[6] Figueiredo, A. D. (2009). A Gerao 2.0 e os Novos Saberes. Conselho Nacional de Educao.
[7] ISTE. (2007). National Educational Technology Standards for Students. Recuperado de
http://www.iste.org/standards/nets-for-students/nets-student-standards-2007
[8] Jonassen, D. H. (2000). Computadores, Ferramentas Cognitivas. Desenvolver o pensamento crtico nas escolas.
Porto: Porto Editora.
[9] Webb, M. E. (2005). Affordances of ICT in science learning: implications for an integrated pedagogy. International
Journal of Science Education, 27(6), 705735. doi:10.1080/09500690500038520

129

REVER MCLUHAN, TATEAR A INTERNET NO ENSINO


Branco, Pedro V. Casanova
Ncleo Museolgico do Alto de S. Bento, Cmara Municipal de vora, vora, Portugal

Palavras-Chave: media, comunicao, tecnologia, filosofia da educao


A partir da (re)leitura de Compreender os Meios de Comunicao Extenses do Homem, de
Marshall McLuhan, texto inicialmente publicado em 1964, propomos um ponto de partida para a
reflexo sobre o papel da internet na sociedade, e em particular no ensino.
A anlise multidimensional e multidisciplinar que McLuhan faz sobre os meios de comunicao,
que o autor considera extenses da sensorialidade humana, numa poca em que ainda no existia
a internet, poder abrir luzes sobre a atual utilizao deste novo meio e suas implicaes no
modo como nos afeta enquanto seres sociais.
Nesta comunicao propomos, resumidamente, reavivar questes levantadas pelo autor a
propsito dos media de ento, esperando que estas nos possam auxiliar, no presente, na nossa
tarefa de reflexo sobre este meio particular: a internet.
Poderamos talvez sintetizar do seguinte modo a proposta programtica de McLuhan: se por um
lado os homens nunca tm conscincia das regras fundamentais da sua cultura ou dos seus
sistemas ambientais, por outro o simples estudo dos efeitos dos meios abre muitas e
inesperadas avenidas de consciencializao e de pesquisa.
Sobre a frmula O Meio a Mensagem, McLuhan diz-nos que se baseia na observao de que
qualquer tecnologia cria gradualmente um ambiente humano totalmente novo. Os ambientes no
so invlucros passivos, mas sim processos ativos.
A mudana de paradigma a que assistimos nas formas de comunicar e por extenso, ensinar
atravs das Tecnologias de Informao e Comunicao (TIC) deve levar-nos portanto, alm do
mero conhecimento e domnio de ferramentas digitais na nossa prtica letiva, reflexo mais
profunda sobre os efeitos e consequncias da sua prpria utilizao.
McLuhan divide a histria do Homem em trs grandes eras ou civilizaes, pelo modo de
comunicar, a saber: a civilizao oral; a galxia de Gutenberg e a civilizao ciberntica ou
eletrnica. Estas eras podem entrecruzar-se em simultneo, cronologicamente, quer em termos
geogrficos, quer num mesmo objeto, quer ainda em cada um de ns, quando usamos diariamente
o giz e a lousa, o discurso oral, a leitura e a escrita, o telefone, a internet.
Observando o uso que cada professor faz dos meios de comunicao ao seu dispor, parece-nos
claro que os pontos de partida de cada um de ns so heterogneos, no que diz respeito ao seu
domnio, utilizao e alcance. Contudo, parece-nos vlido dizer que em termos histricos, todos
ns ( parte essas pequenas diferenas) vivemos mergulhados numa poca de transio, marcada

130

pelo uso massivo das novas TIC. H ento algo que nos liga, afetando-nos a todos, entrada deste
novo paradigma global, independentemente de alguns estarem um passo frente ou um passo
atrs.
Daqui se pode antever que as novas TIC operam novas formas de participao sociais, em
particular no ensino, pois a velocidade eltrica elevou intensamente a noo de
responsabilidade humana. Esta imploso eltrica [] obriga ao compromisso e
participao independentemente de qualquer ponto de vista (McLuhan, 2008).
Quais sero as implicaes desta mudana de paradigma comunicacional-ambiental? O que nos
compete fazer, enquanto professores, no campo do ensino? Como se relacionam estes processos
com as nossas prticas, ou como transformam a nossa ao?
Seria uma tolice da nossa parte no tentarmos facilitar, por todos os meios possveis, a
superao do fragmentrio mundo visual do nosso atual sistema educativo. (McLuhan, 2008)
Estamos ento condenados, enquanto professores, participao neste processo. Pode ser um
passo difcil, mas no necessariamente dramtico, no caso dos que nascemos na civilizao
escrita (ou que nela fomos escolarizados, ou que nela nos movemos maioritariamente). Mas h
esperana pequenos passos individuais, grandes saltos civilizacionais.
Referncias:
McLuhan, Marshall Compreender os meios de comunicao extenses do Homem (1964), coleo
Antropos, Relgio Dgua Editores, Lisboa, 2008.
Pombo, Olga (organizao) Cadernos de Histria e Filosofia da Educao McLuhan: A Escola e os
Media, Departamento de Educao da FCUL, Lisboa, 1994.

131

AMBIENTES DE APRENDIZAGEM COM CLOUD COMPUTING:


DEFINIO DO CONCEITO
Cruz, J. A., & Jorge, I.
Instituto de Educao, Universidade de Lisboa, Lisboa, Portugal

Palavras-Chave: cloud computing, integrao curricular das TIC, web 2.0, ensino secundrio
A disseminao de sistemas com tecnologias de integrao de servios e comunicao na
educao um facto amplamente aceite pela comunidade cientfica, onde o acesso a
equipamentos e infraestruturas de rede de computadores na educao e formao em Portugal,
por parte de alunos e professores, hoje uma realidade incontestvel e incontornvel em grande
parte das instituies de ensino de nvel secundrio. Contudo, este acesso no perfila por si s a
efetiva aprendizagem ou uma melhoria das aprendizagens com TIC, sendo premente a reflexo
sobre a importncia da introduo das Tecnologias Educativas, em particular da cloud computing,
enquanto sistema de computadores, para l da utilizao a nvel pessoal, acessvel de diferentes
formas, utilizada enquanto servio de produo, armazenamento e partilha de conhecimento,
atravs de ferramentas cooperativas, colaborativas e construtivistas. Mas, qual o caminho a trilhar
a este nvel? Vrios autores apontam para a predio da cloud computing, pela sua natureza
tecnolgica de integrao de aplicativos, armazenamento e ferramentas de comunicao online,
como um novo paradigma de integrao curricular das TIC, com oportunidades e limitaes.
Assim, urge a definio do conceito CLE cloud learning environment, o qual est longe de ser
uniformizado quer em termos educativos, quer em termos tcnicos, sendo este o principal
objetivo nesta comunicao.
Aparenta ser unnime, quer pelas orientaes de organizaes institucionais (como a INPI, a
NIST e a IEEE) quer em estudos cientficos (Katzan, 2012; Choubey, Dubey, Bhattacharjee,
2011; Behrend, Wiebe, London, Johnson, 2011; Sultan, 2012; Stein, Ware, Laboy, Schaffer,
2012; Ratten, 2012; Park, Ryoo, 2012; Lin, Chen, 2012; Jou, Wang, 2012; Ferreira, Moreira,
2012; Mendes, 2012), que o modelo seguido para a disponibilizao dos servios da cloud
computing considera trs componentes que podem ser fornecidos pelos principais prestadores de
servios desta tecnologia: Hardware (infraestrutura de computadores e dispositivos de
armazenamento, Plataforma de servios (sistema operativo, software de bases de dados,
servidores web) e Software (aplicaes de escritrio, email, software de desenvolvimento, de
comunicao e de colaborao).
Como caratersticas da cloud computing, da anlise de contedo dos documentos citados acima
podemos considerar (1) Disponibilizao imediata de recursos quando solicitados pelos
utilizadores; (2) Acessibilidade em mltiplas plataformas e dispositivos, por exemplo em
computadores, portteis, tablets, smartphones, evitando que os utilizadores alterem os seus

132

hbitos de trabalho, no exigindo software adicional, sendo possvel no entanto integrar um


software cliente de sincronizao e gesto de recursos da cloud, para alm de o acesso poder ser
estabelecido sem condicionantes geogrficas, bastando para tal usar um web browser ou um
interface semelhante a um servio web; (3) Centralizao de recursos, o que permite a mltiplos
utilizadores usar os mesmos recursos, por exemplo armazenamento, processamento, memria e
largura de banda, medida que so solicitados, existindo uma realocao permanente destes
recursos consoante, os pedidos que so feitos pelos utilizadores; (4) Na sequncia da
caracterstica anterior a escalabilidade e autonomia so tambm pontos fortes que caraterizam a
cloud computing. A forma como o sistema gerido e ajustado, monitorizado, mantido, reparado
ou atualizado de acordo com as necessidades da organizao completamente transparente para
cada utilizador, existindo apenas a imagem dada ao cliente de uma plataforma de servios e de
acesso a recursos, como ser apresentado atravs do exemplo ilustrado na presente comunicao.
Por outro lado a segurana relativas implementao e utilizao tecnolgica de solues na
cloud computing no est isenta de problemas (Bala, 2010).
Mas qual a tipologia a ser adoptada e mais adequada s organizaes educacionais? No estudo de
Chen, Mingming e Lv (2012) proposto um modelo preferencial para implementao de cloud
computing para a educao, um modelo para um CLE (cloud computing environment) baseado na
necessidade da existncia de uma public cloud para os alunos e uma private cloud para parte da
organizao, onde os servios administrativos e de gesto tm as suas aplicaes especficas e
com um maior grau de segurana e privacidade. A public cloud fornecer aos alunos e
professores uma plataforma integrada de servios web 1.0 e web 2.0, nos quais o e-mail, a criao
de sites em modo colaborativo, o armazenamento de informao (documentos, folhas de clculo,
apresentaes, desenhos, formulrios) em modo isolado e colaborativo, a criao de blogues e
sites de arquivo em modo colaborativo, as ferramentas de comunicao sncrona chat e
videoconferncia, os grupos de comunicao sncrona em frum de discusso, o software de
criao e edio de documentos, folhas de clculo, apresentaes electrnicas e desenhos,
permitem desenhar atividades de aprendizagem integradas num ambiente web protegido e de
acesso multiplataforma, tal como referido por Denton (2012). A private cloud fornecer a
possibilidade a professores, e gesto, de acesso aos aplicativos de administrao e gesto de
informao sensvel organizao, onde os aplicativos e funes de gesto podero ser
executados em ambiente web. Como atualmente as instituies de educao comeam a estar
organizadas em agregaes de escolas situadas geograficamente distantes mas sob gesto nica
numa community cloud, esta poder corresponder a uma soluo vivel de implementao da
cloud computing em relao a ambas as cloud (privada e pblica) descritas acima.

133

PODER A INTERNET FOMENTAR UM NOVO TIPO DE ILITERACIA?


J. P. Leal
Departamento de Qumica e Bioqumica, Faculdade de Cincias,
Universidade de Lisboa, Lisboa, Portugal
Unidade de Cincias Qumicas e Radiofarmacuticas, Instituto Tecnolgico e Nuclear, Instituto Superior
Tcnico, Universidade Tcnica de Lisboa, Sacavm, Portugal

Palavras-Chave: Iliteracia digital, Internet, Dependncia da Internet


Hoje em dia a internet tornou-se um auxiliar precioso em todas as reas da nossa vida. O ensino
no excepo. Todos os intervenientes no processo de aprendizagem, professores, alunos e
demais agentes, usam a internet. As escolas tm hoje uma presena visvel on-line e muitos dos
procedimentos desmaterializaram-se. Um dos exemplos claros a plataforma Moodle que
permite no s a partilha de informaes entre os professores e os alunos como permite alargar
esse mesmo mbito s prprias famlias dos alunos. Como habitualmente na vida a moeda tem
duas faces.
A quantidade de informao disponvel enorme (e de qualidade muito varivel) e muitas vezes
no existe o esprito crtico para a avaliar.
Um dos problemas que se nota com muita frequncia o uso de informao em bloco, sem
qualquer sentido crtico. o abuso do copiar/colar, resultando em textos que no so apropriados
pelo aluno, no resultando qualquer aprendizagem no processo. Isto na melhor das hipteses, pois
em alguns casos os textos escolhidos no tm nada a ver com o assunto em estudo. E este
fenmeno transversal a todos os nveis de ensino desde o bsico ao superior.
Mas talvez mais grave que esta incapacidade de anlise crtica a perda de outras capacidades e
aptides que os alunos, supostamente, deveriam ter adquirido em fases anteriores do seu percurso
escolar.
Muitos alunos, a nvel do ensino secundrio ou superior, no so capazes de efetuar uma simples
conta de multiplicar com dois dgitos no multiplicando e dois no multiplicador sem recurso a uma
mquina de calcular. E se a operao for uma diviso o nmero dispara.
Muito habituados utilizao de motores de busca para todas as tarefas muitos alunos revelam
grande incapacidade em consultar um livro de cariz cientfico e uma pesquisa usando um ndice
remissivo algo de transcendente.
muito frequente usar-se como desculpa para no se saber algo bsico o facto dessa informao
estar disponvel na internet. Vrios trabalhos tm-se focado na iliteracia digital, isto , na falta de
conhecimentos no uso responsvel dos meios postos ao seu dispor no mundo digital e na
importncia que a escola pode ter na resoluo de alguns destes problemas (Ruivo, 2011).
Embora as causas para os problemas focados, e outros, no possam de modo directo ser atribudas

134

internet ou ao uso de meios informticos, talvez seja tambm tempo de refletir sobre a
influncia que o mundo digital pode ter sobre outras capacidades e aptides.
Poder esta dependncia excessiva da internet ser considerada uma nova forma de iliteracia?
Como se poder conjugar a riqueza da internet com a manuteno de aptides variadas por parte
dos alunos?
Nesta comunicao apresentam-se algumas reflexes fruto da prtica letiva com alunos do 1 ano
do ensino superior. Em testes de escolha mltipla efectuados pouco depois do incio do ano e em
que se pretendia aferir conhecimentos pretensamente adquiridos de modo a adaptar o ritmo de
ensino de uma cadeira de qumica geral, verificou-se que uma grande parte dos alunos respondia
de maneira errada a assuntos to bsicos como o nmero de algarismos significativos de um
valor. Nestes testes pretendia-se tambm aferir a capacidade de os alunos reverem, por si, alguns
conceitos bsicos de qumica dados no ensino secundrio. Tambm aqui os resultados
apresentam-se fracos fruto da ignorncia desses conceitos (o que pe em causa o que ficou
apropriado pelo aluno e realmente como conhecimento do ensino secundrio) e/ou de uma
incapacidade de revisitar de novo esses conceitos e apropriar-se deles nesta nova fase. No
entanto, quando os alunos podem consultar ajudas on-line, algumas destas incapacidades parecem
vir atenuadas.
Pretende-se traar uma estratgia de estudo para tentar entender a magnitude das vrias vertentes
do problema. Esse estudo, a implementar em prximos anos lectivos, iria avaliar, atravs de
questionrios, at que ponto algum do conhecimento est verdadeiramente apropriado pelo aluno
ou apenas resultado do uso da internet.

Referncias bibliogrficas
Ruivo, J., A escola e a iliteracia digital, Portal da Educao 2011,
http://www.educare.pt/educare/Opiniao.Artigo.aspx?contentid=90393CD5892FF36DE0400A0AB8001D4
D&opsel=2&channelid=0

135

UTILIZAO DE BLOGUES NA DISCUSSO DE CONTROVRSIAS


SOCICIENTFICAS NA DISCIPLINA DE CINCIAS DA NATUREZA
Santo, M. M. E. 8 & Reis, P. R. 9
Escola Bsica 2, 3 Pintor Almada Negreiros, Lisboa, Portugal
Instituto de Educao da Universidade de Lisboa, Lisboa, Portugal

Palavras-Chave: Ensino das cincias, Discusso, Controvrsias Sociocientficas, Blogue.


A cincia e a tecnologia so recorrentemente invocadas para a fundamentao de decises
polticas, a propsito de assuntos habitualmente controversos, aos quais esto subjacentes tenses
variadas que frequentemente originam, por si s, tenses sociais.
Da a importncia de, numa sociedade democrtica, envolver os cidados nas tomadas de deciso,
tornando-os participantes nas decises cientficas e tecnolgicas que afetam as suas vidas, no
apenas por questes de ordem prtica do funcionamento da sociedade, mas porque um direito
que lhes assiste, uma vez que os princpios democrticos se baseiam numa participao ativa por
parte dos cidados em todas as decises que lhes digam respeito (Reis, 2003). Devem envolver-se
os alunos desde os primeiros anos com a cincia para que se possam esperar adultos informados e
crticos, possuidores de instrumentos que lhes permitam analisar o mundo de uma forma crtica e
fundamentada.
necessrio proporcionar aos alunos a vivncia de situaes que constituam experincias de
aprendizagem diferenciadas durante o perodo de escolarizao, como aquelas em que haja
tomada de deciso, desempenho de diferentes papis, argumentao, explicao e interpretao,
pois desse modo, exige-se que pensem de forma mais crtica, que olhem com mais profundidade
os acontecimentos e, por consequncia, desenvolvam vises mais complexas sobre questes em
que a cincia detm um papel principal.
A integrao das tecnologias na educao hoje um fator fundamental e essencial para o
desenvolvimento da formao de alunos, impondo-se escola que se adapte s novas dinmicas
de mudana. A integrao educativa destes recursos na escola implica um repensar das concees
sobre o que aprender e ensinar e do que so as funes da escola, tanto em relao sua
estrutura organizativa, quanto com relao ao currculo (Coutinho, 2009).
Neste sentido, desenvolveu-se uma investigao que pretendeu avaliar as potencialidades
educativas da discusso de assuntos controversos utilizando blogues com alunos do quinto ano de
escolaridade na disciplina de Cincias da Natureza. Especificamente, procurou dar-se resposta aos
seguintes aspetos: a) identificar as potencialidades da utilizao de blogues na promoo da
discusso de controvrsias sociocientficas; b) identificar as competncias desenvolvidas nos

8
9

espiritos1@gmail.com
preis@ie.ul.pt

136

alunos atravs da discusso gerada em torno dos cenrios propostos; c) estudar as metodologias
mais adequadas dinamizao dos blogues com crianas do 2. Ciclo do Ensino Bsico; d) saber
qual a opinio dos alunos de 2. Ciclo relativamente discusso de assuntos controversos na
disciplina de Cincias da Natureza.
Para se atingir estas finalidades, utilizou-se uma metodologia de investigao qualitativa com
orientao interpretativa, onde o investigador investiga a sua prpria prtica atravs da aplicao
de uma proposta didtica. O estudo envolveu a criao, aplicao e avaliao de um cenrio que
promovesse a discusso de controvrsias sociocientficas atravs da utilizao de blogues.
Participaram 26 alunos de uma turma do quinto ano de escolaridade de uma escola da regio de
Lisboa e Vale do Tejo. Como mtodos de recolha de dados foram utilizados: a aplicao de um
questionrio e a anlise de documentos escritos, nomeadamente do contedo dos blogues.
Os resultados obtidos permitiram verificar que a discusso em torno do cenrio proposto permitiu
a aquisio e o desenvolvimento de competncias indispensveis na promoo da literacia
cientfica, que a atividade foi avaliada de forma positiva pelos alunos pois o facto de ser
contextualizada numa situao real do quotidiano levou-os a reconhecerem o interesse da Cincia
para o dia-a-dia e, ainda, que a utilizao de blogues poder constituir uma mais-valia, para que
os alunos mais facilmente possam construir conhecimento e desenvolver competncias bsicas.

Referncias Bibliogrficas
Coutinho, C. P. (2009). Tecnologias Web 2.0 na sala de aula: trs propostas de futuros professores de
Portugus. Revista Educao, Formao & Tecnologias, 2 (1), 75-86.
Reis, P. (2003). O admirvel mundo novo em discusso. Lisboa: Ministrio da Educao, Instituto de
Inovao Educacional.

137

POSTERS

138

ndice de comunicaes poster

Aprendizagem com base na resoluo de problemas atravs de Flipcharts ..................................................................... 140


O e-lab e o ensino experimental de qumica no ensino bsico e secundrio .................................................................... 141
Construo de rvores filogenticas utilizando o programa Geneious Como evoluiram os mamutes e
Elefantes modernos?......................................................................................................................................................... 143
Utilizao de fotografias e imagens digitais de testemunhos de sondagens de perfurao ocenica na sala de
aula ................................................................................................................................................................................... 145
Objetos educativos: um contributo para o ensino e aprendizagem em Gentica.............................................................. 147
Cincia e Arte................................................................................................................................................................... 149
Utilizao colaborativa de representaes multimdia: Um estudo de investigao ao com professores
envolvidos num crculo de estudos................................................................................................................................... 151
Internet nas escolas: o futuro hoje! ................................................................................................................................ 153
SCIENTIX: The new internet based community for science education in Europe ....................................................... 155

139

APRENDIZAGEM COM BASE NA RESOLUO DE PROBLEMAS


ATRAVS DE FLIPCHARTS
Sousa. O. Pereira, A
Escola EB23 e Secundria Dr. Pascoal Jos de Mello, Ansio, Portugal
Universidade Aberta, Lisboa, Portugal

Palavraschave: quadro interativo, flipchart, aprendizagem, resoluo de problemas,


autoeficcia.
Apresenta-se um estudo com alunos do oitavo ano de escolaridade sobre a compreenso de
conceitos fundamentais inerentes ao tema tomos, molculas e reaes qumicas e sobre as
crenas de autoeficcia na disciplina de Fsica Qumica.
Os alunos, na turma que constituiu o grupo experimental (GE), foram orientados na resoluo de
problemas a partir da aplicao de flipcharts com questes-problemas numa efetiva filosofia de
activ classrom num quadro interativo multimdia.
Na turma que constituiu o grupo de controlo (GC), no se aplicaram flipcharts, tendo-se recorrido
ao uso de um guio de questes-problema idnticas s dos flipcharts, ao manual adotado, a
enciclopdias de Qumica, a dicionrios de Qumica, a giz e ao quadro preto.
Aplicou-se, aps a interveno, um teste de conhecimentos em Qumica de modo a aferir a
aprendizagem dos alunos em torno do tema organizador: tomos, molculas e reaes
qumicas.
Em ambos os grupos amostrais, desenvolveu-se uma experincia piloto cujos resultados em
termos de aprendizagem e em termos de expectativas de autoeficcia foram analisados atravs de
um pr e de um ps-teste de conhecimentos.
As anlises estatsticas foram realizadas com recurso ao programa informtico Statistical Package
for the Social Sciences (SPSS) verso 17.0 para Windows.

140

O E-LAB E O ENSINO EXPERIMENTAL DE QUMICA NO ENSINO


BSICO E SECUNDRIO
Leal, S. C.a,b, & Leal, J. P.c
Departamento de Cincias Experimentais, Escola Secundria Padre Antnio Vieira, Lisboa, Portugal
b
Departamento de Qumica e Bioqumica, Faculdade de Cincias da Universidade de Lisboa, Lisboa,
Portugal
c
Unidade de Cincias Qumicas Radiofarmacuticas, Instituto Tecnolgico Nuclear, Instituto Superior
Tcnico, Sacavm, Portugal
a

Palavras-Chave: tecnologia, laboratrio remoto, qumica, ensino experimental, b-learning,


ensino bsico e secundrio
O e-lab uma plataforma de ensino gratuita de e-learning e b-learning, onde podem ser
realizadas

experincias

reais

atravs

da

Internet,

disponvel

em

http://elab.ist.utl.pt/rec.am/Login.faces.
As experincias esto montadas e instaladas fisicamente num laboratrio do Instituto Superior
Tcnico. A experincia controlada pelo seu administrador, que no mais do que o primeiro
membro da lista de espera dos utilizadores interessados em realiz-la. Existe, tambm, uma lista
que permite, por exemplo, que um professor realize a experincia e os seus alunos recebam em
simultneo a imagem e os dados, apesar de poderem estar em locais fisicamente distantes.
Os dados das experincias e a imagem da mesma (vdeos) so captados por meio de sensores
conectados, direta ou indiretamente, a um computador central, de onde so difundidos atravs da
Internet.
J existem alguns materiais didtico-pedaggicos elaborados, mas pretende-se elaborar materiais
didtico-pedaggicos relacionados com laboratrios online virtuais, meios de aprendizagem
virtual, projetos e experincias e-learning, software educacional, vdeos, bibliotecas digitais ou
repositrios e e-portfolios.
Em explorao no Instituto Superior Tcnico desde 2001, o e-lab sofreu recentemente um estudo
de usabilidade, oferecendo atualmente uma interface mais simples e intuitiva de utilizar (figura
1), permitindo uma facilidade de acesso imediata experincia que se pretende utilizar. Os
contedos de suporte utilizao do e-lab encontram-se no portal e-escola (http://www.eescola.pt/elab.asp). Tendo sido utilizado nas disciplinas bsicas de Fsica do primeiro ciclo do
ensino superior, recentemente foi criada uma extenso dos contedos alargada ao ensino bsico e
secundrio, com algumas experincias e respetivos contedos online adaptados para o efeito.

141

Fig. 1. Interface do e-lab.

O e-lab permite aos alunos do ensino bsico e secundrio consolidarem os seus conhecimentos no
domnio cientfico e, consequentemente, desenvolverem as suas competncias cientficas, aspeto
que se tem vindo a confirmar em sala de aula desde 2009, aps a realizao de um estudo piloto.
O objetivo fundamental do e-lab contribuir para inverter a desmotivao dos alunos para o
ensino pr-universitrio das cincias, em particular da Qumica. Para alcanar este objetivo dois
canais so utilizados simultaneamente: a tecnologia e o trabalho laboratorial.
A plataforma e-lab uma plataforma de ensino das cincias e simultaneamente um laboratrio
real controlado remotamente e totalmente robotizado que permite a recolha de dados reais de
diversas experincias, disponvel 24h por dia e que pode ser utilizado por alunos e professores. A
maior parte das experincias so de Fsica, contudo, desde o incio de 2011 que se est a
investigar a forma de alargar, a curto prazo, o leque de experincias de Qumica, desconhecendose a existncia de algo semelhante a nvel de plataformas virtuais como o e-lab, quer a nvel
Nacional quer Internacional.
O presente estudo pretende contribuir para a mudana da mentalidade dos alunos e dos prprios
professores em relao s suas prticas e contribuir para inverter o estigma de que a Qumica
difcil e desinteressante.
Referncias bibliogrficas
Fernandes, H.; Leal, S. C.; Leal, J. P., E-lab: o laboratrio online, Gazeta da Fsica 2010, 33(3), 37-40.
Leal, S. C.; Leal, J. P.; Fernandes, H., E-lab: a valuable tool for teaching, Contemporary Issues in
Education 2010, 1(2), 167-174.
Terra, L.; Snchez, J.; Domido, S.; Snchez, J. P.; Yuste, M.; Carreras, Two web-based laboratories of the
FisL@bs network: Hookes and Snells laws 2011, 32, 571-584.

142

CONSTRUO DE RVORES FILOGENTICAS UTILIZANDO O


PROGRAMA GENEIOUS
- COMO EVOLUIRAM OS MAMUTES E ELEFANTES MODERNOS?
Henriques, M. & Alves, A.
Agrupamento de Escolas de Valongo
Valongo, Portugal
www.esvalongo.org

Palavras-Chave: bioinformtica, evoluo, rvores evolutivas, ADNmt, alinhamento.


O web site DNA to Darwin permite explorar a evidncia molecular para a evoluo atravs de
atividades prticas de bioinformtica que usam ferramentas de anlise de dados e dados
moleculares. Partindo de uma questo-problema e em torno de histria envolvente e com base em
pesquisas recentes de gentica molecular, os alunos entre os 16-19 anos de idade so orientados
para a explorao do programa Geneious, realizando o alinhamento de sequncias de ADN
mitocondrial, identificando os tipos de mutaes mais frequentes e finalizando com a construo
de rvores filogenticas.
A atividade proposta para evoluo dos mamutes e elefantes modernos do referido web site foi
implementada no presente ano letivo com uma turma do 11 ano, numa aula prtica (135minutos)
de Biologia e Geologia, na escola secundria de valongo. O envolvimento dos alunos nas
atividades preparatrias e de bioinformtica foi elevado, participando ativamente na troca de
ideias (fig.1).
No sentido de avaliar e identificar algumas das potencialidades deste tipo de atividade foram
desenvolvidos um pequeno questionrio para avaliar os conhecimentos dos alunos e uma grelha
para avaliar o seu grau de confiana face aos mesmos, os quais foram aplicados antes e depois da
atividade. O grau de confiana dos alunos nos seus conhecimentos aumentou significativamente
aps a atividade (fig.2), assim como os conhecimentos dos alunos (fig.3).

Fig.1. A - Atividade preliminar - Construo de rvores evolutivas utilizando biscoitos. B - Construo de


rvores evolutivas com base no alinhamento de sequncias de ADNmt, utilizando o programa Geneious.

143

Antes da atividade
Depois da atividade

Fig.2. Grau de confiana dos alunos no seu conhecimento antes e depois da atividade.
.

Fig.3. O conhecimento dos alunos antes e depois da atividade.

144

UTILIZAO DE FOTOGRAFIAS E IMAGENS DIGITAIS DE


TESTEMUNHOS DE SONDAGENS DE PERFURAO OCENICA NA
SALA DE AULA
Pereira, H.
Departamento de Biologia e Geologia, Escola Secundria de Loul, Portugal

Palavras-Chave: fotografias, imagens digitais, testemunhos de sondagem, DSDP/ODP/IODP


O Deep Sea Drilling Project (DSDP) marcou o incio da perfurao do fundo do oceano com fins
cientficos em 1968. Os primeiros resultados do DSDP foram muito importantes, pois a
investigao de amostras dos testemunhos de sondagem contribuiu para confirmar as teorias da
expanso dos fundos ocenicos e da tectnica de placas. Aquando da sua concluso, em 1983, as
expedies realizadas a bordo do navio Glomar Challenger permitiram obter 1,119 testemunhos
de sondagem que forneceram 97,056 m de amostras da crosta ocenica. O mais profundo foi
recolhido 1,741 m abaixo do fundo do mar [1].
A etapa seguinte da j longa histria da perfurao cientfica ocenica consistiu no lanamento,
em 1985, do Ocean Drilling Program (ODP). As maiores capacidades do navio de perfurao
JOIDES Resolution permitiram atingir uma profundidade mxima de 2,111 m abaixo do fundo do
mar e recolher um total de 222,430 m de testemunhos de sondagem [2]. O principal objectivo das
expedies consistiu no estudo e na investigao da histria geolgica, climtica e paleontolgica
do nosso planeta.
Actualmente, a perfurao cientfica do oceano continua atravs de um programa internacional
ainda mais amplo, que teve incio em 2003, o Integrated Ocean Drilling Program (IODP). Neste
programa, para alm do JOIDES Resolution tm sido usadas outras plataformas de perfurao
ocenica. De entre estas destaca-se o navio Chykiu, equipado com tecnologias de perfurao de
ltima gerao, que recentemente estabeleceu um novo recorde ao recuperar testemunhos de
sondagem a 2,466 m de profundidade abaixo do fundo do mar.
A partir de Outubro deste ano o programa de perfurao cientfica do oceano, que conta neste
momento com 26 pases membros, entrar numa nova fase sob a designao International Ocean
Discovery Program.
Aps um perodo de moratria os dados cientficos recolhidos nas expedies, realizadas ao
longo dos ltimos 45 anos, fica disponvel para consulta [3]. Os dados podem ento ser usados
no s no mbito de actividades de investigao, mas tambm para fins educativos e de
divulgao cientfica.
De entre os dados obtidos no mbito dos programas cientficos de perfurao ocenica
anteriormente mencionados destacamos o potencial educativo das fotografias e das imagens
digitais dos testemunhos de sondagem.

145

A anlise dos materiais recuperados do fundo do oceano comea no primeiro momento em que os
cientistas, que participam numa expedio IODP, olham para o testemunho e fazem uma
descrio de tudo o que vem (e.g. cor dos sedimentos, presena/ausncia de icnofsseis, tipos de
contactos geolgicos).
Neste trabalho apresentamos um exemplo de uma actividade de aprendizagem, baseada na
investigao, desenvolvida a partir da anlise da fotografia de uma seco de um testemunho de
sondagem (Fig. 1) e na descrio visual feita pelos cientistas a bordo do navio JOIDES
Resolution durante a Expedio 171 do ODP [4]. A actividade pode ser realizada no mbito de
uma aula prtica e numa primeira etapa os alunos, individualmente ou em grupo, fazem a
descrio visual das propriedades dos sedimentos. Uma vez terminada a tarefa os alunos podem
comparar o que observaram com a descrio elaborada pelos cientistas. Com base no acesso a
dados cientficos complementares os alunos podero ainda inferir o significado geolgico da
sequncia de sedimentos ilustrada na fotografia.

Figura 1. Fotografia tirada de perto seco 2 do testemunho de sondagem 17X, obtido no furo 1049A, que
ilustra a ocorrncia do chamado evento K/T h cerca de 65 milhes de anos atrs. Crdito: Ocean Drilling
Program (ODP)
[1] DSDP (2006) About the Deep Sea Drilling Project. (<http://www.deepseadrilling.org/about.htm>
acedido em Janeiro de 2013)
[2] ODP (2007) Ocean Drilling Program - Final Technical Report, 1983-2007, 65p.
[3] IODP (2012) Access Data And Samples. (<http://www.iodp.org/access-data-and-samples> acedido em
Fevereiro de 2013)
[4] Shipboard Scientific Party (1998) Site 1049. In Norris, R.D., Kroon, D., Klaus, A., et al., Proc. ODP,
Init. Repts., 171B: College Station, TX (Ocean Drilling Program), pp. 47-91.

146

OBJETOS EDUCATIVOS: UM CONTRIBUTO PARA O ENSINO E


APRENDIZAGEM EM GENTICA

6.

Lobo, D.1 & Almeida Aguiar, C.2,3


4. Faculdade de Cincias, Universidade do Porto, Porto, Portugal
5. Departamento de Biologia, Universidade do Minho, Braga, Portugal
CBMA - Centro de Biologia Molecular e Ambiental, Universidade do Minho, Braga, Portugal

Palavras-Chave: Objetos educativos, gentica, tecnologias de informao, podcasts


Novos desafios se colocam aos processos de ensino e aprendizagem nos tempos atuais, entre os
quais a necessidade de adotar estratgias e de utilizar recursos que permitam captar a ateno e
manter motivada a atual gerao de alunos que, desde que nasceram, convivem com uma
realidade digital, tecnolgica e esto em permanente ligao. Dados o entusiasmo e
dependncia dos estudantes do sculo XXI face s tecnologias, a utilizao deste tipo de
ferramentas e recursos tem sido proposta para promover a aprendizagem, no intuito de amenizar
as diferenas entre a sala de aula e o outro mundo que os rodeia. A utilizao das tecnologias de
informao e comunicao no ensino, quer para disponibilizar contedos e/ ou para permitir o
acesso a recursos pr-existentes, ou to somente como uma ferramenta motivacional, tem-se
tornado uma realidade cada vez mais incontornvel, e as instituies de ensino e os docentes tm
desenvolvido esforos no sentido de se adaptar a este novo paradigma. Desta forma, no se
questiona a utilizao propriamente dita de tecnologias nas escolas, mas antes se debatem as que
podero ser mais apropriadas e como devero ser utilizadas (Filho, 2008). O nmero de
educadores que tem acedido Internet e a outro tipo de tecnologias digitais para enriquecer as
suas aulas tem aumentado nos ltimos anos (Filho, 2008), no entanto, devido a algumas
dificuldades tcnicas associadas, como a complexidade de utilizao de determinados softwares
que requerem um conhecimento tcnico muito especializado ou um dispndio de tempo
considervel para o aprender, o verdadeiro potencial das tecnologias no tem sido devidamente
explorado (Confrey, 1991).
Uma alternativa para contornar estas dificuldades consiste na utilizao dos chamados objetos
educativos aqui definidos como qualquer recurso digital com contedo educativo que pode ser
utilizado para apoiar o processo de ensino-aprendizagem que tm vindo a ser progressivamente
disponibilizados em contextos pedaggicos particulares e at mesmo em bancos ou portais de
acesso mais ou menos alargado e que servem como repositrios desses recursos. Tem-se assistido
a vrios esforos e iniciativas, no s internacionais como de cariz nacional, que estimulam a
construo de bases ou bancos de recursos educativos, criados recorrendo essencialmente a
tecnologias de informao e comunicao e que, quando necessrio ou desejado, podem ser
pesquisados, reutilizados e modificados, independentemente do seu meio de disponibilizao. A
utilizao de objetos educativos remete a um novo modelo de aprendizagem apoiada pelo

147

computador, no qual o professor abandona o papel de transmissor de informao para


desempenhar um papel de mediador da aprendizagem.
A Casa das Cincias, portal Gulbenkian para Professores, um projeto da Fundao Calouste
Gulbenkian que tem por objectivo apoiar a aprendizagem das cincias no ensino bsico e
secundrio. Em 2010, a Casa das Cincias abriu candidaturas a projetos de investigao focados
na elaborao de objetos educativos destinados ao ensino bsico e secundrio. Neste contexto, foi
apresentada uma proposta que visava a conceo de seis objetos educativos em temas de Gentica
Clssica, Molecular e de Engenharia Gentica, e qual a Casa das Cincias concedeu uma bolsa.
Neste trabalho pretende-se apresentar e divulgar alguns desses objetos educativos os j
publicados Utilizao de Drosophila melanogaster como modelo em estudos de Gentica
Clssica, Produtos Recombinantes obtidos por Engenharia Gentica, Extrao de DNA,
Doenas genticas humanas e Organismos geneticamente modificados e Transgnicos - bem
como o processo de conceo e desenvolvimento subjacentes.

Fig.1. Ilustrao dos cinco OE publicados no portal Casa das Cincias (disponveis em
www.casadasciencias.org/bolsas/Projecto%20A/Projecto%20A.htm).

Referncias
Confrey, J. (1991). Using computers to promote students inventions on the function concept. In S.
Malcom, L. Roberts & K. Sheingold (Eds.), The year in school science. Washington, DC: American
Association for the Advancement of Science, 141-174.
Filho J. (2008). Objectos de Aprendizagem e sua Utilizao no ensino da matemtica. RIVED &
PROATIVA (www.rived.proinfo.mec.gov.br e www.proactiva.vdl.ufc.br) [Acedido em 02 de Julho de
2011].

Este trabalho foi realizado no mbito dos Projetos Casa das Cincias, 2010/11.

148

CINCIA E ARTE
Madaleno, I.1, Castelhano, P.1 & Teixeira, C.2
1) Departamento de Cincias Fsico-Naturais, Externato Cooperativo da Benedita, Alcobaa, Portugal
2) Centro de Qumica Estrutural, Instituto Superior Tcnico, Lisboa, Portugal

Palavras-Chave: Trabalho Laboratorial, Tecnologias de Informao e Comunicao,


Criatividade, Interdisciplinaridade
Cincia e Arte, apesar de terem linguagens especficas e mtodos prprios, podem ficar
valorizadas quando postas em interao, proporcionando aos alunos diferentes leituras e novas
perspetivas de anlise. A arte potencia o enfoque artstico, abrindo caminho para o
desenvolvimento do uso da imaginao e do estmulo da fantasia, pelas quais os alunos
desenvolvem o seu potencial criativo e as faculdades anmicas que lhe possibilitam descortinar o
mundo de maneira artstica. Na cincia o conhecimento envolve verdades gerais, verificao e
formulao de leis gerais especialmente obtidas e testadas atravs do mtodo cientfico.
Este projeto permite reforar e desenvolver competncias necessrias aos alunos, principalmente
no domnio das TIC, das Cincias e das Artes. Sendo um projeto interdisciplinar procurou-se
fomentar a integrao de saberes, desenvolver competncias que permitam usar tecnologia pouco
explorada nas escolas e aumentar a motivao dos alunos atravs da realizao de produtos
concretos.
Tambm, proporciona a oportunidade, para os alunos e professores, de se envolverem em
trabalho colaborativo entusiasmando os alunos a estudar a cincia de uma forma singular e
apelativa. Ao aplicarem posteriormente ferramentas tecnolgicas, o trabalho desenvolvido poder
atingir um patamar mais criativo, abstrato e inovador destacando-se das metodologias
padronizadas nos programas curriculares do ensino. Pede-se um olhar diferente, mais do que uma
revoluo, mas para isso preciso mudar atitudes de conformismo e de rotina. Exige-se uma
atitude diferente perante os alunos e a profisso, e ter sempre presente o verdadeiro objetivo
educacional.
Se o professor ou a escola premiarem o ensino das cincias baseado numa simbiose entre a
tecnologia e a arte, imediatamente reconhecero o potencial de projetos deste ndole.
As ferramentas que se podem utilizar no contexto de sala de aula so fundamentais para cativar e
motivar os alunos para a cincia, tecnologia e arte. Atendendo a que os alunos aprendem melhor
quando experimentam, analisam, exploram e criam, deveras relevante o uso de tecnologia
diversa que os leva a compreender o mundo de uma forma mais facilitada. E no h dvida que
um desafio do ensino, fazer aprender todos os alunos, com vrias metodologias e recursos de
ensino-aprendizagem.

149

A metodologia de ensino aqui proposta vai ao encontro de uma inovadora estratgia pedaggica.
Esta est ancorada nas atividades laboratoriais, na (micro)observao do mundo que nos rodeia,
na ligao ao ambiente, na tecnologia e na sociedade, e no ensino das cincias e que pode integrar
os currculos de cincias. Os nossos alunos necessitam de estrutura a par da liberdade, para que
desenvolvam um sentido crtico que lhes permita compreender o mundo e para que se tornem
verdadeiros aprendizes. Podem descobrir capacidades que at eles desconheciam! Esta
abordagem pedaggica permite no s o envolvimento destes com o conhecimento, que iro
interiorizar e recordar, mas tambm adquirir ferramentas necessrias para lidar com a informao
que podero usar durante toda a vida. Pretende-se com este projeto evidenciar como a
microscopia pode revolucionar a nossa maneira de ver a cincia que nos rodeia. Durante o
primeiro perodo escolar, os alunos do curso de Cincias e Tecnologias realizaram atividades
laboratoriais, no mbito dos contedos programticos das disciplinas de Biologia e Qumica, no
microscpio tico e na lupa, utilizando ampliaes de 20 a 100 X. Atravs da fotografia, com
cmara digital, registaram-se estruturas celulares, asas de insetos, microcrustceos, reaes
qumicas, solubilidade e crescimento de cristais. Nas disciplinas de Tcnicas de Multimdia e
Design, Comunicao Audiovisuais, do curso profissional de Multimdia, os alunos elaboraram
trabalhos (Fig.1 e Fig.2) com as microfotografias, recorrendo a aplicaes informticas de
processamento e tratamento de imagem. As imagens obtidas constituem diferentes elementos
estruturais da linguagem visual (cor, composio, enquadramento, padres), podendo ser
aplicadas em modelos decorativos (ex: t-shirts; toalhas, bases de copos, capas de caderno, postais,
temas para ambiente de trabalho do computador, ). Os alunos tm vindo a desenvolver sentido
crtico e autonomia, o que lhes tem proporcionado o uso prtico e objetivo dos conhecimentos
adquiridos. A avaliao do projeto ser realizada no ms de maro, do presente ano.

Fig.1- Epiderme da laranja - padro construdo a


Fig.2- Reao redox entre ies chumbo e
partir de uma fotografia do Microscpio tico
Composto (M.O.C.) (100x).

magnsio - padro construdo a partir


partir de uma fotografia do Microscpio
tico Composto (M.O.C.) (40x).

150

UTILIZAO COLABORATIVA DE REPRESENTAES MULTIMDIA:


UM ESTUDO DE INVESTIGAO-AO COM PROFESSORES
ENVOLVIDOS NUM CRCULO DE ESTUDOS
1

Gago, D. J. P.; 2Neto, A. J. S.


1. Escola Secundria de Albufeira, Albufeira, Portugal.
2. Departamento de Pedagogia e Educao, Universidade de vora, vora, Portugal.

Palavras-Chave: Representaes Multimdia, TPACK, Ensino, Ao de Formao,


Trabalho Colaborativo, Fsica e Qumica.

De entre os construtos que tm sido propostos para explicar e fundamentar o funcionamento


mental, as representaes adquirem especial relevncia, em particular no domnio da resoluo de
problemas ou de processos cognitivos afins, emergindo neste campo as noes de representaes
internas e externas (Wartha & Resende, 2011).
As representaes multimdia so, por sua vez, representaes externas que se consubstanciam na
utilizao de recursos digitais multimdia e que parecem ter vindo a assumir, de facto, um papel
instrumental cada vez mais relevante na construo do conhecimento, na comunicao e na
compreenso de conceitos cientficos. Os recursos materiais de cariz multimdia no so, no
entanto, interpretados pela mente humana de forma automtica ou passiva, antes implicando um
processamento ativo de construo cognitiva (Matusitz, 2005). Como consequncia dessa e de
outras condicionantes que a evidncia emprica tem permitido identificar, o impacto pedaggico
dos diferentes tipos de recursos multimdia tem sido caracterizado na literatura por resultados no
uniformes, por vezes mesmo contraditrios (Yeh & Cheng, 2010). Na verdade, se, por um lado,
existem estudos em que foi evidenciado um impacto bastante positivo desses recursos na
aprendizagem dos alunos, h outros que indiciam que o seu uso pode no ter tido resultados
significativos ou ter mesmo suscitado dificuldades conceptuais acrescidas aos alunos, induzindo
neles, por exemplo, concees alternativas imputveis a essas situaes concretas (Hennessy et
al., 2007).
Alguns modelos de processamento de informao como os associados Teoria da Carga
Cognitiva ou Teoria Cognitiva da Aprendizagem Multimdia do algumas pistas sobre os
critrios de seleo e de utilizao de representaes externas multimdia no ensino (Plass,
Moreno & Brunken, 2010) e permitem explicar os fatores determinantes de sucesso e as
diferenas na aprendizagem mediada pelo uso de diversas tipologias de recursos educativos
multimdia, incluindo os estticos, dinmicos ou interativos.
Acreditando existir desta forma alguma complexidade na avaliao e anlise de recursos
multimdia, com vista a uma utilizao eficaz no ensino dos contedos e conceitos de fsica e
qumica do ensino secundrio, foi concebida uma metodologia para a concretizao dessas

151

tarefas. Esta metodologia passou pela preparao de uma ao de formao na modalidade de


Crculo de Estudos, a qual, aps ter sido aprovada e acreditada pelo Conselho CientficoPedaggico da Formao Contnua, decorreu nos primeiros seis meses de 2011, mobilizando
praticamente todos os professores do grupo de fsica e qumica da Escola Secundria de
Albufeira. Esta ao implicou a formao dos participantes em contexto real de trabalho,
adquirindo os contornos de uma estratgia de investigao-ao, quer na planificao conjunta de
aulas integrando recursos multimdia, quer na reflexo que se seguia s respetivas aulas acerca do
impacto pedaggico das opes tomadas.
Com a finalidade de enquadrar o trabalho colaborativo assim promovido num referencial terico
do conhecimento do professor que permitisse direcionar o debate, foi adotado o modelo de
Conhecimento Tcnico-Pedaggico do Contedo (TPACK, de Technological Pedagogical
Content Knowledge). Inspirado no conceito de Conhecimento Pedaggico do Contedo
apresentado por Shulman (1987), este modelo resulta do cruzamento mtuo entre o conhecimento
do contedo, da pedagogia e da tecnologia, perspetivando guiar o professor, tecnolgica e
pedagogicamente, no ensino da matria curricular (Mishra & Koehler, 2006).
A evidncia recolhida atravs da anlise das percees dos participantes na ao de formao
desenvolvida sugere que o modelo de formao posto em prtica tenderia a possuir, embora com
naturais condicionantes, os requisitos necessrios para promover o desenvolvimento do
conhecimento tcnico-pedaggico do contedo nos professores, estimulando a adoo de prticas
colaborativas na avaliao, anlise e utilizao didtica de recursos educativos multimdia.

_________________________
- Hennessy, S., Wishart, J., Whitelock, D., Deaney, R., Brawn, R., Velle, L. l., et al. (2007). Pedagogical
approaches for technology-integrated science teaching. Computers & Education, 48, 137152.
- Matusitz, J. (2005). The current condition of visual communication in colleges and universities of the
United States. Journal of Visual Literacy, 25(1), 97-112.
- Mishra, P., & Koehler, M. (2006). Technological pedagogical content knowledge: a new framework for
teacher knowledge. Teachers College Record, 108(6), 1017-1054.
- Plass, J. L., Moreno, R., & Brunken, R. (2010). Cognitive Load Theory. New York: Cambridge
University Press.
- Shulman, L. S. (1987). Knowledge and teaching: foundations of the new reform. Harvard Educational
Review, 57(1), 1-27.
- Wartha, E., & Resende, D. (2011). Os nveis de representao no ensino de qumica e as categorias da
semitica de Pierce. Investigaes em Ensino de Cincias, 16(2), 275-290.
- Yeh, H.-T., & Cheng, Y.-C. (2010). The influence of the instruction of visual design principles on
improving pre-service teachers visual literacy. Computers & Education, 54, 244252.

152

INTERNET NAS ESCOLAS: O FUTURO HOJE!


Cordeiro Mariano, A. C.
Departamento de Cincias Fsicas e Naturais, Escola Bsica dos 2 e 3 ciclos de Jdice Fialho, Portimo,
Portugal

Palavras-Chave: alunos, escola, internet, educao, futuro


A internet faz parte integrante da vida diria dos alunos e est presente em grande parte das casas
e em todas as escolas do pas.
A iniciativa Internet na Escola, lanada em 1997 pelo Ministrio da Cincia e da Tecnologia, foi
uma aposta do Professor Mariano Gago, que tinha como objetivo assegurar a instalao de um
computador multimdia e a sua ligao Internet na biblioteca/mediateca de cada escola do
ensino bsico e secundrio. 10
Esta iniciativa levou a uma mudana de realidades e de paradigmas. Os dados existentes, e que
variam de estudo para estudo, so esclarecedores. O acesso s novas tecnologias, com destaque
para os computadores, e a utilizao da internet generalizaram-se e so hoje incontornveis, seja
na escola seja nos lares dos nossos alunos. No ano de 2002, 26,9% das famlias tinham
computador em casa, sendo que 15,1% delas possuam ligao internet. Nas escolas do
continente existiam 40.573 computadores com ligao internet. Em 2010 a realidade outra
completamente distinta: 59,5% das famlias tm computador em casa, 53,7% com ligao
internet. Nas escolas do continente existem j 622.117 computadores com ligao internet. 11
Torna-se pois premente que a escola se adapte a esta nova realidade e que tire partido desta maisvalia colocada sua disposio. A questo que se coloca no ser portanto qual o futuro da
Internet na aprendizagem dos alunos. O futuro hoje, j chegou! Os alunos possuem toda a
informao distncia de um toque dos seus dedos. E a internet sem dvida o seu local de
pesquisa favorito. No de estranhar pois, que apesar do nmero de alunos inscritos nas escolas
tenha aumentado consideravelmente ao longo das dcadas (de 1.848.646 indivduos matriculados
em 1978, passamos para 2.329.401 indivduos matriculados em 2011) o nmero de leitores
presenciais nas bibliotecas tenha vindo a diminuir consistentemente (de 71.018 leitores
presenciais nas bibliotecas em 1978 passamos para 46.502 em 2010). 12
Assim, a questo que se coloca como vai a escola utilizar a internet para promover a
aprendizagem dos alunos.
Se por um lado os alunos se deparam com motores de pesquisa cada vez mais simples de utilizar,
por outro so inundados com uma quantidade de informao que torna difcil fazer a filtragem

10

http://alfa.fct.mctes.pt/
http://www.pordata.pt/
12
http://www.pordata.pt/
11

153

necessria. Como decidir qual a informao correta? Ser que a pgina consultada fidedigna? E
porque no simplesmente copiar a informao encontrada para um ficheiro e entregar ao
professor?
Urge pois que os professores mudem de paradigma. Na atualidade o ensino j no passa por uma
simples transmisso de informao, pois que os alunos possuem-na ao seu dispor em grande
quantidade (de acordo com um estudo da Marktest 54% dos internautas procura educao na
Internet 13 ) e, regra geral, tm acesso a ela duma forma rpida e apelativa, mas sim de ensinar a
filtrar essa informao, decidir o que interessa ou no num dado momento, trabalh-la, analis-la
e compreende-la.
Cabe tambm escola levar os alunos a compreender a importncia duma utilizao regrada e
segura deste poderoso mecanismo colocado disposio de todos, duma forma to generalizada
pois, o resultado mais saliente dum estudo de Kraut e colaboradores (1998), publicado no
prestigiado rgo da American Psychological Association American Psychologist, realizado
longitudinalmente a 2 anos, aponta para o facto da Internet afetar adversamente o envolvimento
social e o bem-estar psicolgico dos seus utilizadores. 14
Referncias:
Base de dados Portugal Contemporneo [consultado em 16/02/2013]. Disponvel em:
http://www.pordata.pt/
Fundao para a cincia e tecnologia [consultado em 16/02/2013]. Disponvel em: http://alfa.fct.mctes.pt/
Repositrio institucional da Universidade do Minho [consultado em 16/02/2013] Disponvel em:
http://repositorium.sdum.uminho.pt/bitstream/1822/6191/1/Tese.pdf
Prof2000 [consultado em 16/02/2013] Disponvel em: http://www.prof2000.pt/users/lpitta/de-2/artigo2.htm
Kraut, R.; Patterson, M.; Lundmark, V.; Kiesler, S.; Mukopadhyay, T. e Scherlis, W. (1998) Internet
Paradox: A Social Technology that reduces social involvement and psychological well-being? American
Psychologist, vol. 53, n 9, 1017-1031.
Brito, P. Quelhas. O futuro da Internet: estado da arte e tendncias de evoluo. 1 edio, Centro Atlntico.
Lisboa. (1999)

13

http://www.prof2000.pt/
Kraut, R.; Patterson, M.; Lundmark, V.; Kiesler, S.; Mukopadhyay, T. e Scherlis, W. (1998) Internet
Paradox: A Social Technology that reduces social involvement and psychological well-being? American
Psychologist, vol. 53, n 9, 1017-1031.
14

154

SCIENTIX: THE NEW INTERNET-BASED COMMUNITY FOR SCIENCE


EDUCATION IN EUROPE
a

C. Cunhaa, . Gras-Velzquezb
Escola Secundria Dom Manuel Martins, b EUN Partnership AISBL (BELGIUM)
a
cjcunha@sapo.pt b agueda.gras@eun.org

Palavras-Chave: Scientix, Investigao, European Schoolnet, educao em cincias, materiais


de ensino, relatrios de projectos.

The objectives of the Lisbon declaration (2000) and the affirmation of the European Commission
that there is a need to promote more widely inquiry based science education methodologies in
primary and secondary schools and to support teachers networks (2007), were the basis for
launch by European Schoolnet (EUN) of Scientix, a new web-based information platform for
science education in Europe. Its aim is to ensure the regular dissemination and sharing of
progress, know-how, and best practices in the field of science education and providing a feedback
mechanism.
Scientix was a three-year project run by EUN since December 2009 on behalf of the European
Commission Directorate - General for Research and Innovation and was funded under the 7th
Framework Programme. The portal (http://scientix.eu), available in six European languages,
offers a resource repository containing hundreds of teaching materials from European projects,
but also research reports and policy-making documents; a translation on demand service for the
teaching materials towards any of the 23 languages of the European Union; a community
including a forum and chat rooms; an online news service featuring international science
education topics and a calendar of forthcoming events and training opportunities; and also a
newsletter sent once a month to registered users. The portal allows interaction among the
registered users in the public profiles directory and

searching, commenting and rating the

resources.
The Scientix main targets are teachers, providing teaching materials, scientific support and
documentation that are able to give them some quality tools for the development and
implementation of inquiry based science education teaching methodologies.
Besides the website, several events and workshops were organized across Europe to disseminate
the portals tools and services. Newsletters and workshops aim to inform science teachers, explain
them how to make the best use of the Scientix platform in class and also give them the
opportunity to meet other European science and maths teachers. An example of this was the
Scientix European Conference that took place in Brussels from 6 to 8 of May 2011, which had the
participation of around 400 teachers and education staff from 37 countries.

155

Ema Nice Pascoal de Sousa Paes


Esmeralda da Conceio Barbosa Amorim Santiago
Eva Cardo Pinto da Costa
Filipa Nazar Pedroso Batalha
Filomena Maria de Figueiredo Oliveira Pinto
Graciete Pedroso Batalha
Guilherme de Pinho Neves Rietsch Monteiro
Guiomar Gaspar de Andrade Evans
Hlder Jos Rodrigues Pereira
Helena Maria Gonalves da Silva Mendes Trigo Teixeira
Helena Moita de Deus
Helena Paula Cncio do L. Rufino Salustiano
Hermnio Albino Pires Diogo
Hilda Maria Leal de Oliveira
Ins do Carmo Guerra Madaleno
Ins Filipa Coelho Paulino
Ins Filipa Rosa Dias
Isabel Alexandra Teixeira Fernandes
Isabel Constana Esteves de Calvo Borges
Isabel Maria Barreiros de Castro Chaves
Isabel Maria de Jesus Paulos
Isabel Maria Duarte Caetano
Isabel Maria Loureno Fernandes da Costa
Isabel Marlia Viana e Peres
Isabel Murta Branco
Isabel Vieira Loureno
Jacinta Rosa Silva Moreira
Joana de Castro Rodrigues
Joana Isabel Mendes Galrinho
Joana Maria Sanches faria Matos Cunha
Joo Cludio Ferreira Martins das Neves
Joo Manuel Borregana Lopes dos Santos
Joo Miguel Fernandes Neta
Joo Nuno Tavares
Joo Paulo Arriegas Estevo Correia Leal
Joo Paulo Barreira Gonalves Rodrigues
Joo Paulo Pereira Fidalgo
Joo Pereira
Joaquim Agostinho Moreira
Joaquim Bernardino de Oliveira Lopes
Jorge M. Canhoto
Jorge Manuel Martins Graa
Jorge Marques Gonalves
Jos A. Feij
Jos Antnio Fatela dos Santos Cruz
Jos Carlos Santos
Jos Carlos Teixeira da Costa Feitor
Jos Cruz Antunes Vale
Jos Ferreira Gomes
Jos Francisco Cabea Fanica
Jos Joaquim Marques Nunes
Jos Manuel Baptista do Carmo
Jos Manuel da Costa Dinis
Jos Manuel Varandas de Carvalho da Silva
Jos Miguel dos Santos Macedo
Jos Pissarra
Jos Ricardo Magalhes Pinto
Jos Rogrio dos Prazeres Nogueira
Licnia Gomes da Silva
Lgia Maria Salgado Dores Machado das Neves
Liliana Sameiro Monteiro Da Costa
Luciano.Batalha dos Santos
Luis Filipe Silva Camacho
Lus Filipe Simes Barata
Lus Gonalo Dias de Calvo Borges
Luis Manuel Freches dos Santos
Luis Pedro Bragana Silva Abreu
Lus Reis
Lus Vtor da Fonseca Pinto Duarte
Lusa Paula de Freitas Leito
Mafalda Cristina Magalhes Duarte
Manuel Alberto Silva de Almeida
Manuel Filipe Dias Antunes
Manuel Luis da Silva Pinto
Margarida Isabel Rodrigues Ferreira
Margarida Jos Valente Ferro
Margarida Oliveira
Maria Anglica Fernandes Costa Cabaos Tourais

Lista de participantes
Adelaide Carreira
Alcina Maria Silva Mota Figueiroa
Alda Maria Afonso Fidalgo
Alexandra Correia Silva
Alexandra Isabel Godinho Afonso
Alexandra Maria Silvestre Coelho
Alice da Assuno Pedro da Silva
Ana Carla Campos
Ana Cristina Cordeiro Mariano
Ana Cristina da Silva Almeida Carneiro Martins
Ana Isabel Cabral Arruda Ferreira
Ana Isabel dos Santos Rebelo
Ana Isabel Henriques da Costa Feitor
Ana Lusa Canas Saraiva
Ana Lusa Ferreira Canelhas Correia
Ana Maria Andrade de Sousa Costa Monteiro
Ana Maria Ferreira Fernandes
Ana Maria Flores Paiva Cabral
Ana Maria Jordo Pinto da Costa
Ana Paula Silva Martins Rodrigues
Ana Raquel Marques dos Santos Rendeiro
Ana Rita Penedo Guerra
Ana Sofia Dias Aniceto
Anabela Cruces
Andr Marcelino Soares Ferreira
Andreia Cardoso
Andreia Maria Bea Magalhes
Angela Maria Benito Rodriguez Canlhas
Antnio Carlos Gomes Cintro Gonalves
Antnio Jos Longras Rodrigues Mendes
Antnio Jos Loureno Ramos
Arnaldo Carlos Romariz Madureira
Bento Filipe Barreiras Pinto Cavadas
Bruna Neto Carvalho
Cndida Alice Almeida Ramoa e Silva
Candida maria Martins Coxo
Cndido Manuel Ramalho Pereira
Carla Alexandra Aleixo Rodrigues
Carla Alexandra Traguedo Parreirinha
Carla Isabel Valentim Ferreira
Carla Manuela de Pacfico Cardoso David Dias
Carla Maria Martins Fonseca dos Santos Gouveia
Carla Susana Lopes Morais
Carlos Alberto Freitas Portela
Carlos Jorge Gomes Barranha Lima da Cunha
Carlos Jos Saraiva Dinis
Carlos Manuel de Campos Magalhes Costa
Carlos Manuel Delgado Brs
Carlos Manuel dos Santos Almeida
Carlos Maria Martins da Silva Corra
Carmen Beatriz Alves Tavares Madureira
Catarina Carvalho
Claudia Isabel de Sousa Calado
Cllia Fernanda Jlio Alves
Clementina Teixeira
Cornlia Garrido de Sousa Castro
Critiana Maria Freire de Oliveira
Cristina Alexandra de Almeida Aguiar
Cristina da Ascenso Faria Ribeiro
Cristina Sousa
David Jos Pereira Gago
David M. Harrison
Diana Carian da Costa Lobo
Diana Raquel de Carvalho e Barbosa
Dina Maria Lucas Ferreira dos Santos Loff
Dulce Helena de Jesus Monteiro
Dulce Maria Franco
Edite Paula Silva Bolacha
lia Maria de Oliveira Morais
lio Sucena
Elisabete Fernandes Linhares
Elisabete Maria Rodrigues Peixoto

156

Maria Augusta Ramos Martins


Maria Baptista Carvalho Pvoa Pinto
Maria Celestina An Henriques
Maria Cristina Horta de Moura Viegas
Maria da Conceio Marques Loureno Monteiro
Maria da Conceio Monteiro Andr de Oliveira
Maria da Glria casimiro Pombo Pereira
Maria da Purificao Ribeiro Guerra Milheiro
Maria de Ftima Gomes Pais Ferreira
Maria de Lourdes Sousa So Miguel Oliveira
Maria do Cu Hermenegildo Maio
Maria dos Anjos Cardoso Teixeira Viana
Maria Eduarda Moura da Silva Maia Carona
Maria Emlia Martins Gomes Vasconcelos
Maria Fernnada Antnio
Maria Filomena Cavalheiro Garcia Sardinha
Maria Filomena Gomes Ferreira Crujo Cames
Maria Filomena Teixeira de Melo Rebelo
Maria Gabriela Nunes Delgado
Maria Gabriela Soares da Veiga Gonalves
Maria Ins Cosmelli Carvalho
Maria Isabel Oliveira Pinto Veloso Carreira
Maria Joo Guimares Fonseca
Maria Joo Venturinha Freire
Maria Jos Gaspar Faia Marques Sequeira
Maria Jos Pereira Franco Serra
Maria Jlia de Oliveira Ferreira
Maria Laura Baptista Carvalho Pvoa Pinto
Maria Leonor Ubach Chaves Sucena Paiva
Maria Manuela Afonso da Cruz Correia Bandarra
Maria Manuela da Silva Gonalves Nunes
Maria Manuela Lameiras Varela
Maria Margarida Eira Farinha dos Santos da Silva Graa
Maria Nomia Pires Maciel Barbosa Soares
Maria Odete Pombas Santiago Marques Honorato
Maria Pontes de Azevedo
Maria Rosa Gomes Santos Ferrereira Rebelo
Maria Teresa de Matos Paiva
Marisa Alexandra Norte Temporo
Marta Bastos Bouza Serrano dos Santos Costa
Marta Morais do Esprito Santo
Nelson dos Santos Escalda
Norberto Jos Mestre
Nuno Eduardo Malheiro Magalhes Esteves Formigo
Nuno Miguel da Silva Moura Machado
Nuno Miguel Ferreira Meia-Ona
Olga Isabel Gonalves Lima Tavares
Olga Maria Pa Sousa
Olivia Ftima Carneiro Cunha
scar Antnio Leal dos Santos
Patrcia Alexandra da Cruz Fialho Azinhaga
Patrcia Sofia Cao Nunes de Jesus
Paula C. de Almeida Maria Castelhano
Paula Silva Ramos Marinho Falco
Paulo Emanuel Talhadas ferreira da Fonseca
Paulo Jorge de Almeida Ribeiro Claro
Paulo Jorge Gonalves
Paulo Jorge Gonalves da Rocha
Paulo Jos abreu Beleza de Vasconcelos
Paulo Jos Marques Soares Moreira
Paulo Manuel Martins Malheiro Dias
Pedro Nuno Macedo Leite da Silva
Pedro Vasco Casanova Branco
Rosa Cristina Martins Cordeiro de Jesus Brtolo
Rosa Doran
Rosa Lima Fernandes
Rosa Maria da Silva Dias Pais
Rosa Maria Pereira Alves Rodrigues Codeo
Rui Alexandre Oliveira Paiva
Rui Jorge Agostinho
Ruth Maria Mariani Braz
Samuel Carvalho Branco
Samuel Lopes
Sandra Cristina Filipe Sequeira
Sandra Pinto Boleto Valdrez
Sandra Ventura da Costa
Santiago Francisco da Cruz dos Santos Escada
Sara Maria de Almeida Cunha

Secundino Campos Oliveira


Srgio Carreira Leal
Silvia Clara da Costa e Silva Couto
Slvia Cristina dos Reis Ferreira
Slvia da Conceio Magalhes Leite
Slvia do Rosrio Zuzarte Machado
Sofia Andreia Delgado da Silva Batista
Sofia Balbina Santos Dias de Castro Gothen
Sofia Damiana Pires de Jesus
Snia Cristina Rodrigues Fernandes
Sonia Mildred Joo
Suzana Npoles
Teresa Martn Bls
Victor Manuel Silva Palminha
Vitor Manuel Neves Duarte Teodoro

I Encontro Internacional da Casa das Cincias


contou com o patrocnio da

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