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cuerpo terico propio, sino toma prestadas teoras de otras disciplinas y las adapta al
contexto del diseo. Sin embargo, promueve la madurez de la disciplina para que cuente
con un cuerpo terico sustentable que eleve al diseo al nivel de las ciencias sociales,
ciencias exactas y las artes. Otro punto medular de los escritos de Bonsiepe es la interfase.
Bonsiepe afirma que los diseadores actualmente se obsesionan con el objeto, cuando en
realidad la atencin debe de estar puesta en donde la accin, el usuario y el objeto se
conjuntan. Bonsiepe tiene una influencia fuerte en el diseo latinoamericano. Al cerrar sus
puertas la HfG, Bonsiepe emigr a Chile para trabajar en la Organizacin Internacional del
Trabajo, bajo el auspicio de Salvador Allende. Tras el golpe de estado de 1973, Bonsiepe
emigra a Argentina donde sigue practicando el diseo industrial dentro del marco
institucional, y posteriormente, en 1981 continua su trabajo en Brasil. En 1987 se muda a
Estados Unidos donde incursiona en el campo del Diseo de informacin.
Del Objeto a la Interfase. Mutaciones del Diseo Bs. As., Ed. Infinito, 1999.
(...) El tema de la cosmtica en el discurso proyectual es viejo. Ya en los aos 50 cuenta
Max Bill se haba opuesto a lo que l llamaba la concepcin del diseador industrial como un
peluquero. Sin ninguna sombra de duda, esta concepcin est cargada de connotaciones
negativas, pues inscribe el diseo industrial en el campo de lo superficial, lo marginal, lo no
serio. Esta caracterizacin sobrevive, con esfumados diversos, en una visin del diseo
industrial que considera los atributos estticos, el aspecto, la forma exterior como los
principales elementos. Los diseadores industriales -y los diseadores en general- no deben
sorprenderse si ven definida su actividad en este contexto reducido. Pueden de todas
maneras hacer notar que los aspectos estticos considerados secundarios, tienen gran
importancia para muchas, muchsimas personas. La supervivencia de empresas enteras
puede depender de estos supuestos juegos cosmticos. La obstinacin con la que se
sostiene el topos de la cosmtica revela la inercia y el esquematismo de las explicaciones
dominantes, que tratan de explicar un fenmeno, pero de modo limitado y equivocado. Ms
que una concepcin que ve al diseador industrial dando containers para las estructuras
tcnicas desarrolladas por los ingenieros, puede ser til proponer un esquema diferenciado
desde el punto de vista hermenutico: el esquema ontolgico del diseo. (...)
El esquema est compuesto por tres mbitos unidos -como se expondr a continuacin- por
una categora central. En primer lugar existe un usuario o agente social, que desea
efectivamente cumplir una accin. En segundo lugar se encuentra una tarea que l mismo
quiere ejecutar, por ejemplo: cortar pan en fetas, pintarse los labios, escuchar msica rock,
tomarse una cerveza o aplicar el torno a una muela. En tercer lugar existe un utensilio o un
artefacto del que necesita el agente para llevar a trmino la accin -un cuchillo para el pan,
un lpiz de labios, un walkman, un jarro de cerveza, una micro turbina de precisin de alta
velocidad (20.000 vueltas por minuto) Y aqu aparece la cuestin de cmo se pueden
conectar, hasta formar una unidad, a tres elementos tan heterogneos: el cuerpo humano,
el objetivo de una accin, un artefacto o una informacin en el mbito de la accin
comunicativa. La conexin entre estos tres campos se produce a travs de una interfase. Se
debe tener en cuenta que la interfase no es un objeto, sino un espacio en el que se articula
la interaccin entre el cuerpo humano, la herramienta (artefacto, entendido como objeto o
como artefacto comunicativo) y objeto de la accin. ste es justamente el dominio
irrenunciable del diseo industrial y grfico.
(...) La interfase es el mbito central hacia el que se orienta el inters del diseador Gracias
a la proyectacin de la interfase se articula el campo de accin en la etapa de utilizacin de
los productos; la interfase vuelve accesible el carcter instrumental de los objetos y el
contenido comunicativo de la informacin. (...) Para abrir una nueva perspectiva, puede ser
til una reinterpretacin del diseo prescindiendo del marco de referencia de la Gute Form o
del good design con sus relativas preocupaciones sociopedaggicas.
capitalista de la publicidad y los poderes mediticos tienen una respuesta para todo, los
diseadores grficos, autnticos creadores de imgenes, podemos hacer que la gente se
formule preguntas.
Estoy totalmente convencido de que, junto con la bsqueda del buen diseo, slo existe un
objetivo que sea genuinamente prioritario: trabajar conjuntamente por las causas humanas.
Para m, una cosa es fundamental en este mundo que compartimos: existe la necesidad
urgente de tomarse cada uno su tiempo.
KEPES, Gyrgy. (1906-2002), artista hngaro, productor de cine, fundador del Centro de
Estudios Visuales Avanzados del MIT, trabaj con Lszl Moholy-Nagy en la Bauhaus en
Berln y posteriormente en EE.UU, en la America Bauhaus, se vincul al Instituto Tecnolgico
de Illinois y form el Instituto de Diseo. Entre sus principales libros estn: The Lenguaje of
Visin, The New Lanscape in Art and Science y Visin and Value. Como creador, Kepes
defenda la imaginacin artstica como la posibilidad de vislumbrar un futuro ms limpio, ms
sano, ms humano y mejor para la sociedad. Su convencimiento de que el mundo, a pesar
de sus problemas y dificultades, est lleno de promesas y posibilidades, lo llevaron a
planteamientos diversos acerca de la necesaria resolucin de los conflictos por medio de la
integracin de disciplinas y del aprovechamiento de la imaginacin creativa en la realizacin
de acciones ms integradas a la naturaleza.
La funcin del diseo moderno, 1949
No importa que tipo de avances logremos en el universo tecnolgico, tenemos que regresar
siempre a nuestras necesidades ms profundas, que consisten esencialmente en poder
sentir el mundo como un todo, que lo abraza todo y que no olvida nada.
"Qu es la funcin en el diseo? Responder a esta pregunta de modo lgico es
contestarla segn sea relevante al propsito que la origin. Para reconocer la validez de una
lgica del diseo, primero hace falta reconocer el propsito inicial. Cul es, entonces, el
propsito del diseo hecho por el hombre? Basta con responder que el propsito de un
edificio es dar refugio, que el propsito de una silla es sostener el cuerpo humano, que el de
un libro es permitir que se lo lea? Pueden entenderse tales funciones slo dentro del
estrecho radio de lo que consideramos que es su funcin, o es necesario que indaguemos
ms an hasta llegar a una raz comn y definitiva de todos esos propsitos?
Las races de aquellos pensamientos que hoy parecen obvios -y que con frecuencia
repetimos mecnicamente pueden buscarse en las ideas y obras de los grandes pioneros
que nos dieron esos pensamientos no hace mucho tiempo. Es evidente que ellos queran
decir ms de lo que en general implicamos actualmente. Louis Sullivan, cuya obra y textos se
convirtieron en la fuerza inspiradora del pensamiento del diseo contemporneo, era muy
consciente de la profundidad y el alcance de los temas en cuestin. Acerca de su objetivo,
escribi lo siguiente:
"Hacer una arquitectura que se adecue a su funcin, una arquitectura realista basada en la
necesidad utilitaria bien establecida: que todas las demandas prcticas de la utilidad tengan
prioridad como base del planeamiento y el diseo; que no se interponga ningn dictado
arquitectnico ni ninguna tradicin ni supersticin". Y tambin escribi, ubicando su
pensamiento en un contexto ms amplio: "Es posible y probable que el hombre haya sido el
nico fundamento verdadero que dio distincin a las obras que aparecan en primer plano
corno cosas separadas". Para l, as como para todos los grandes que dieron los primeros
pasos para que pudiramos pensar mejor, siempre fue obvio que el diseo no se hace por el
diseo mismo, que el diseo es para el hombre.
algn modo en las ganancias que genera ha sido la nica manera de entender y contabilizar
a los intangibles. Otra de las mediciones ha sido la comisin o los honorarios que cobra el
diseador, los cuales dependen totalmente de cmo evale la empresa compradora el valor
personal de ese diseador, es decir, Su valor inmaterial! Aunque el diseo exitoso est
captando las ideas correctas, la facturacin se basa en la cantidad de horas tcnicas
empleadas y no en la creatividad. En cuanto al papel de los factores del diseo inmaterial,
en general slo se los percibe por la forma en que se reflejan en las opciones del diseo
material, tales como estilo, color, proporcin, que deben atribuirse al gusto personal del
diseador y sobre las cuales el fabricante decidir si le agradan o no, segn su capricho
personal.
Esto no resulta suficientemente bueno. Debemos avanzar ms all de los caprichos y de los
gustos en cuestiones tan importantes como mejorar la calidad de vida de los seres humanos
como nosotros!
> LEDESMA, Mara. Licenciada en Literaturas Modernas de la Universidad Nacional de
Crdoba y adems de ser profesora de la Facultad de Ciencias de la Educacin (UNER)
tambin es titular de Comunicacin I y II en la Universidad de Buenos Aires y se desempea
como docente en la Universidad Maimnides. Se ha especializado en comunicacin y diseo
y sus ltimas investigaciones se orientan hacia los nuevos comportamientos y modos de leer
generados por la irrupcin de la digitalidad electrnica, y al diseo como conformador de
modalidades culturales. Se ha Doctorado en Diseo Grfico en la FADU-UBA.
Diseo Grfico, un orden necesario? En ARFUCH, CHAVES, LEDESMA Diseo y
comunicacin. Buenos Aires, Paids, 1997
Lo que diferencia al Diseo en sentido estricto del diseo en general o mtodo proyectual
es que el primero, ms all de todas las premisas lgicas referidas a los condicionamientos
externos, posibilidades internas, funciones probables y fines previstos tiene, en el mismo
nivel, una premisa esttica; junto a lo planificable est la intuicin del diseador que confluye
en una prefiguracin. Esta unin de proyectualidad lgica e intuicin esttica es lo que
genera un objeto de diseo...que transforma el aspecto funcional -comunicar, usar- en un
texto u objeto con una diferencia cualitativa que lo hace otro respecto de su intuicin y
funcin. El objeto de diseo no slo llena una necesidad social; al hacerlo crea un producto
que se establece como un hiato entre la demanda del receptor y la intuicin del emisor
El Diseo debe ser considerado como una disciplina en la que se entre cruzan saberes y
haceres diversos. Empleo la palabra entre cruzamiento de manera absolutamente
intencional. Con ella quiero remarcar que no estn yuxtapuestos sino que se conectan los
unos con los otros y, en su encrucijada, a manera de sntesis, surge la prefiguracin -bajo el
aspecto icnico- del objeto diseado. As, el concepto de Diseo lleva implcitos tres
aspectos:
- prefiguracin
- materializacin proyectual y
-habitabilidad social.
Estos tres aspectos estn unidos indisolublemente. La prefiguracin, como se dijo, en lneas
generales implica planificacin de soluciones, pero el proyectar en el proceso de Diseo, en
tanto est unido a los modos del habitar, supone adems un elemento esttico que se
plasma a travs de los sistemas de representacin disponibles. La materializacin proyectual
se refiere a la concrecin efectiva del proyecto y la habitabilidad, a los valores sociales que
operan en la comunidad, puestos en juego y modificados por el diseo. (pginas 38-39)
El Diseo Grfico es una forma de comunicacin especfica (...) Sin embargo, en su
> ARFUCH, Leonor. Es doctora en Letras por la Universidad de Buenos Aires y profesora e
investigadora de la misma universidad. Dicta clases de Comunicacin I y II en la FADU-UBA.
Ha sido profesora invitada de la Universidad de Essex, de la Universidad Nacional Autnoma
de Mxico, de la Universidad Autnoma Metropolitana y de varias universidades argentinas y
latinoamericanas. En 1998 obtuvo la Beca Thalmann, de la Universidad de Buenos Aires, en
2004 el British Academy Professorship Award y en 2007 la Beca Guggenheim.
El diseo en la trama de la cultura: desafos contemporneos En ARFUCH, CHAVES,
LEDESMA, Diseo y comunicacin. Buenos Aires, Paids, 1997
Hay, efectivamente, un cuerpo de saberes que configuran el campo del diseo? (...) Es
arte, tcnica, comunicacin, dominio instrumental o disciplina acadmica? Las polmicas
suelen inclinar la balanza en una u otra direccin, pero quiz sea ms productiva la
aceptacin de la coexistencia, de la multiplicidad, an cuando puedan darse acentuaciones
diferentes segn los casos. En efecto por qu reducir la trama compleja en la cual se
inscribe la actual idea de diseo -perspectiva que hereda un trabajo de siglos- a un
mensaje, un gesto, un saber distanciado de la teora, a una prctica, una tecnologa ms o
menos computarizada, un know-how de
recursos morfolgicos y formales?
(...) Considerada en el plano del sentido, la pieza de diseo es, entonces, ms que un
mensaje ya dotado de intencionalidad y finalidad, un intertexto y, como tal, dialoga con
mltiples lenguajes, verbales o no verbales, se inscribe en la circulacin impredecible de
imgenes, visiones del mundo, estilos, tendencias: es a la vez presente, pasado, y tambin,
eventualmente, ejercicio de anticipacin.
Como toda prctica significante, su textura es abierta, metafrica: palabra, trazo, figura,
forma, espacialidad, contexto, se articulan de manera contingente, en acatamiento de la
norma o en rebelda hacia la institucin (acaso, como en el arte, que gener el poder
corrosivo de las vanguardias, no alienta en el diseo la posibilidad de la divergencia, del
antidiseo?). Libertad considerable, aunque no absoluta: como todo discurso, est sometido
a determinaciones sociales e institucionales, a hbitos perceptuales, a modos de
apropiacin. Y, por supuesto, a las marcas de la teora. Pese a que no existe prctica sin
teora, esta ltima, en relacin con el diseo, puede desaparecer, hacerse inconsciente,
quedar oscurecida en lo que se vislumbra como mero impulso, creatividad, invencin (y no es
que queramos arrebatarles a estas palabras su fuerza y su derecho: ellas tienen que ver con
el ejercicio de la autonoma, con aquello vinculado a la singularidad del sujeto, su
autoafirmacin, su experiencia).
Pero tambin el silencio de la teora puede obedecer a la naturalizacin de las prcticas, a
un cierto automatismo del hacer que anulara la necesidad de reflexin. Y hay an otro
olvido de la teora, que quizs est ligado al concepto foucaultiano del poder del saber y
que tiene que ver con la construccin de posiciones de autoridad: aquel que niega, a
sabiendas, los presupuestos, las concepciones, las creencias que sustentan el propio
trabajo, tornndolo as misterioso, inexplicable. (pginas 224-225)
Pero si la prctica artstica o profesional puede optar por poner entre parntesis la
conceptualizacin, negarse a explicitarla, reducirla a un porque s, en el mbito universitario
ella constituye la apuesta esencial, an en las materias ms prcticas. Hacer del ejercicio
profesional, de las herramientas que se utilizan para ello. de los objetivos y las finalidades,
objeto de la reflexin, es precisamente lo que distingue a la Universidad de otras instancias
de aprendizaje. Lo que en otros campos es opcin es aqu obligacin: obligacin de dar
cuenta de los presupuestos que sostienen un campo de saberes, una modalidad de trabajo,
una valoracin o, por lo menos, de dejar planteada la indagacin en torno a ellos. Cuestin
que abre caminos insospechados a la investigacin. Pero esta indagacin, tratndose del
> BERNARD, Pierre. Durante dos dcadas, trabaj y fue confundador del colectivo Grapus
de diseo grfico. A partir de su separacin de este grupo fund el Atelier de Cration
Graphique. Pierre Bernard naci en 1942. En la Escuela Nacional Superior de Artes
Decorativas de Pars, conoci a Grard Paris-Clavel y Franois Miehe, y en 1970 fund el
Grapus. Inicialmente, trabajaron para el Partido Comunista Francs, aunque otros clientes se
sumaron rpidamente. In 1974. Grapus funcion como un colectivo y todos los proyectos
fueron firmados colectivamente. El 1 de enero de 1991 se disolvi Grapus.
El diseador y el cliente como coautores
Apartmonos del marco temporal del dg y examinemos los diferentes participantes y sus
relaciones.
En el proceso de comunicacin, el diseador grfico y el cliente juntos constituyen el
transmisor. El mensaje ser el resultado de su colaboracin. Quin elige a quin? Por
naturaleza, el cliente necesita al diseador grfico slo ocasionalmente, se trate de un
compromiso reiterado o continuo.
A diferencia del diseador grfico, quien busca un tipo de comunicacin que est en relacin
con la naturaleza del mensaje y del supuesto receptor, las preocupaciones y existencia del
cliente estn en otra parte, fuera del proceso de comunicacin. El cliente busca lo que le
parecera una solucin (un producto grfico) a sus problemas, en un contexto competitivo.
Es por esta razn que el cliente tiende a considerar la comunicacin como estrictamente
instrumental, y al diseador grfico como un transmisor neutral de su mensaje. La
concepcin instrumental de la comunicacin visual suele ser la adoptada por los clientes que
tienen personalmente una muy estrecha visin de su propio rol como transmisores.
Pero puede existir la esttica neutral?Puede l mensaje del cliente resultar siempre
inequvoco, nunca ambiguo? La verdad entre el cliente y el dg siempre ser una verdad
compleja y subjetiva. De lo contrario, esta colaboracin no tiene razn de ser y puede ser
ventajosamente reemplazada por un acto mecnico. Es a travs del contacto establecido en
el inicio de la colaboracin con el diseador que el cliente puede ser llevado a ampliar su
perspectiva y transformar su deseo para obtener, entre otras cosas, ese resultado. Es este
contacto el que puede volverlo consciente de su rol cultural y de su poder de decisin sobre
el marco temporal de la comunicacin.
Al diseador le gustara elegir un cliente para su rol social evidente. El cliente cuyo
pragmatismo acerca del costo influencia sus pedidos elige al diseador por su
conocimiento en relacin con la economa de produccin. La profundidad de la relacin
depende considerablemente de la naturaleza de la consideracin que el cliente tiene del
conocimiento del DG. Mientras muchos clientes de pequea escala en los campos social,
cultural, poltico y hasta econmico tienen grandes expectativas con respecto a los
diseadores grfico, muchos otros de considerable influencia social no son conscientes del
dg o tienen una concepcin muy simplista con respecto a l. Ser absolutamente esencial,
en los siguientes aos, dar a conocer el diseo grfico en su dimensin tcnica, intelectual y
artstica completa. Entonces, los diseadores grficos podrn identificar y responder
conscientemente a pedidos que generen actos sociales que ellos pueden sustentar desde
su rol de coautores.
Esta nocin de la autora comparta me parece esencial desde un punto de vista tico. La
necesaria cooperacin entre el cliente y el diseador grfico llevar al cliente a compartir la
posicin esttica (no carente de ideologa) del diseador, y llevar al diseador a aceptar la
validez de la posicin ideolgica de su cliente. Es este particular equilibrio entre coautores el
que permite que la produccin se oriente hacia un acto cultural que, por definicin, siempre
es riesgoso.
PAPANEK, Victor. (19271998) Diseador y educador. Plante que los diseadores y los
profesionales creativos tienen su parte de responsabilidad social pues su actividad puede
implicar cambios en el mundo real, segn hagan buen o mal diseo. Papanek escribe sobre
diseo responsable; por ejemplo, los diseadores pueden contribuir a disear productos ms
ecolgicos, seleccionando cuidadosamente los materiales que utilizan o puede disearse
para satisfacer las necesidades antes que para satisfacer deseos; adems, un diseo
responsable debe ocuparse de proyectar para el Tercer mundo. Los diseadores tienen
responsabilidad sobre las opciones que hacen en los procesos del diseo.
En la educacin para el diseo, aceptamos mitos que mantiene el pblico respecto del
diseo, y adems inventamos nuestros propios mitos acerca de nosotros. Me propongo
enumerar diez de esos mitos as como sugerir diez soluciones:
1. EL MITO DE QUE EL DISEO ES UNA PROFESION. El diseo no
personas al punto de su profesionalizacin, y solo puede satisfacerse en la
pueda volver a ser participativo. Este mito en particular es muy difundido por
Profesionales de Diseo que muchas veces resultan ser clubes geritricos
evasin legal de impuestos o a otros planes similares de autoayuda.
satisface a las
medida en que
las Sociedades
dedicados a la
2. EL MITO QUE LOS DISEADORES TIENEN BUEN GUSTO. Oficialmente, es cierto que
parece que los diseadores tienen buen gusto (aunque vaya uno a saber qu se quiere
decir con esto), pero solo para la obrera de otros pocos diseadores. Los estudiantes estn
expuestos al formalismo de la funcin. A los contenidos radicales, al primitivismo
romntico o al realismo socialista (-imperialista). En todos esos casos, las personas y los
diseadores van por distintos caminos, dado que a fin de cuentas el buen gusto siempre es
manipulador.
3. EL MITO DE QUE EL DISEO ES UNA MERCANCIA. Una mercanca existe para que se
la consuma. Cuanto ms transformemos el diseo en una mercanca, ms se la consumir,
se la medir, dividir, comer y devorar. Los estilos, las modas, los auges y las
excentricidades se sucedern a un ritmo cada vez ms veloz y estarn sujetos a las mismas
manipulaciones de mercado que rigen otras mercancas.
4. EL MITO DE QUE EL DISEO ES PARA LA PRODUCCION. Ahora que se perdi parte
del equilibrio, cabe que nos preguntemos: Produccin masiva o produccin a cargo de las
masas? Los pases industrializados, que comprenden un tercio de la poblacin del planeta,
amenazan la economa del resto del mundo. En esencia, la amenaza recae sobre las
personas: por medio del trabajo no creativo, por medio del sometimiento de los individuos a
la tecnologa y mediante la instalacin de la creencia de que el Crecimiento soluciona los
problemas. En trminos ambientales, la produccin (tal como la conocemos a esta altura)
daa el medio ambiente dado que concentra a las personas en las ciudades y trata los
recursos no renovables (capitales) como si fuesen renovables (recursos de ingresos).
5. EL MITO DE QUE EL DISEO ES PARA LAS PERSONAS. El diseo es principalmente
para los diseadores . Todos los diseadores saben qu difcil es convencer al sector del
marketing que acepte los diseos. Los integrantes de este sector, as u ve, saben qu difcil
es conseguir que el pblico compre los productos. En este momento, millones de seres levan
costosas plumas fuentes que hay que lijas suavemente de vez en cuando para que sigan
teniendo buen aspecto , de modo tal que el que las dise obtenga un premio en Miln o
una pgina de revista en Gran Bretaa o una distincin del Museo de Arte Moderno de
Nueva York. Si el Diseo fuese realmente para las personas, les permitira participar en el
diseo y en la produccin, ayudara a preservar los recursos escasos y minimizara el dao
ambiental.
6. EL MITO DE QUE EL DISEO SOLUCIONA PROBLEMAS. As es, pero solo cuando se
trata de problemas que se general en el acto mismo de disear. Un diseador grfico
soluciona el problema de publicitar los trenes afirmando que son ecolgicamente preferibles
a los automviles, pero a costa de dejar de lado las caminatas o la bicicleta, y as disminuyen
las opciones que el pblico puede elegir.
7. EL MITO DE QUE LOS DISEADORES TIENEN HABILIDADES ESPECIALES QUE
DESARROLLAN DURANTE SEIS AOS DE EDUCACION ESPECIALIZADA. Lo que s
tenemos es la habilidad de decir cosas (mediante el afiche, el cine, el dibujo tcnico, la
representacin, la pgina impresa, la palabra o el modelo prototpico) y de organizar las
partes de modo que conformen un todo significativo. Pero los anteriores son potenciales
humanos natos, mientras que las habilidades que tienen que ver con los trucos del oficio se
aprenden en muchas escuelas tcnicas en un ao.
8. EL MITO DE QUE EL DISEO ES CREATIVO. En realidad, las escuelas de diseo (que
ensean materias tales como Creatividad 101) inculcan en los alumnos modos analticos y
judiciales de pensamiento, y no dan espacio a la creatividad sino dentro de los estrechos
lmites institucionales. (Cmo se escribe vaca? o Cul es la raz cuadrada de menos
uno? son preguntas analticas; Quin tiene razn? es una pregunta judicial; mientras que
la creatividad implica la sntesis en lugar de la clonacin.). Por lo comn, la educacin
prepara consumidores idneos y competitivos en lugar de individuos creativos y autnomos.
9. EL MITO DE QUE EL DISEO SATISFACE NECESIDADES. Es cierto, pero con un alto
costo social; por otra parte, las necesidades satisfechas son inventadas. Por ejemplo, un
aergrafo es una herramienta cara, especializada y jerrquica. Uno tarda meses en
dominarla (o en ser dominada por ella), transforma a quien la emplea en un especialista
profesional, mientras que un pincel comn de pelo de marta es barato, fcil de usar, abierto
a todos, y ofrece un espectro creador infinitamente ms amplio.
10. EL MITO DE QUE EL DISEO ES TEMPORAL. Gran parte del diseo tiene que ver con
la creacin de la obsolescencia artificial. Pero la obsolescencia siempre genera devaluacin,
lo cual lleva a la alienacin, y por ltimo, a la angustia existencial. Cuando el diseo tiene
pretensiones de permanencia, se interpreta que la permanencia significa una duracin de
cinco a diez aos si bien, en realidad, una buena herramienta (como una bicicleta, una
carretilla motorizada, un congelador o un hacha) debera durar por lo menos toda la vida. El
diseo es un atributo humano bsico para ayudar a la autorrealizacin autnoma. Los
diseadores y los educadores para el diseo se dedican a extirpar este atributo de todas las
personas, a excepcin de algunos grupos cuidadosamente seleccionados, mitificando
quines somos y qu hacemos. Debemos desmitificar y des-profesionalizar nuestro trabajo y
nuestra formacin.
Me gustara enumerar diez maneras de devolver el diseo al cauce central de la vida:
1. Algunos diseadores podrn conectarse de otro modo en el futuro. Por qu somos
tantos miles que trabajamos para la industria mientras que casi ninguno trabaja para los
sindicatos? Por qu trabajamos directamente para las empresas tabacaleras o del
automotor y casi nunca para centros de tratamiento del cncer o grupos autnomos de
peatones o ciclistas?
2. Los diseadores tendrn que interesarse perseverantemente por las importantes
diferencias que existen entre los recursos renovables y los no renovables, como ya se
explic.
3. El diseo debe permitir a las personas participar directamente tanto en el desarrollo del
diseo como en las etapas de la produccin de los objetos. Los equipos multidisciplinarios
deben estar compuestos por creadores y usuarios.
4. Los diseadores formarn nuevas coaliciones con los creadores y los usuarios.
5. Una tecnologa bien diseada debe ser autosuficiente: tiene que ahorrar capital (capital
denota en este caso los recursos no renovables). Adems, ser una tecnologa simple, a
pequea escala y conciente de las consecuencias ecolgicas, sociales y polticas del acto
del diseo.
6. El diseo debe curar a las personas de la adiccin a los productos. Eso nicamente se
lograr desmitificando no slo el diseo sino tambin el objeto mismo.
7. En las escuelas, algunos podemos poner a nuestros alumnos en contacto directo y
continuo con las necesidades reales de los habitantes del mundo real en lugar de fabricarles
necesidades.
8. El diseo seguir interesado en las herramientas, pero estas sern factibles y dismiles de
los productos actuales, productos y herramientas que solo crean las demandas especficas
que se especializan en satisfacer, y as eliminan o reducen el trabajo humano, la
participacin y las capacidades.
9. Como dije e otra oportunidad: todos los hombres son diseadores. Lo nico que hacen
los hombres sanos es disear. Debemos tener eso presente y, por medio de nuestro trabajo,
lograr que cada vez sean ms los individuos que diseen sus propias experiencias, servicios,
herramientas y artefactos. Los pases pobres lo necesitan para dar trabajo a sus habitantes,
y los ricos, para sobrevivir.
10. No hay que temer a la tecnologa como tal; el alfabeto, los nmeros arbigos, el tipo movible,
la mquina de escribir, a fotocopiadora, el grabador y la cmara fotogrfica nos dan las
herramientas ilimitadas con las que es posible trasladar el diseo de modo que pase del mito a la
participacin, y de la participacin a una forma alegre, autnoma, de realizacin personal.
Para finalizar, permtanme citar un proverbio chino que condensa por qu deben vincularse
directamente el diseo y la educacin para el diseo con el trabajo significativo y la vida
participativa: Oigo y olvido, Veo y recuerdo, Hago y comprendo.
Oscar Niemeyer. (Ro de Janeiro, Brasil, 15 de diciembre de 1907) es un arquitecto
brasileo. Seguidor y gran promotor de las ideas de Le Corbusier, es considerado uno de los
personajes ms influyentes de la arquitectura moderna internacional. Fue pionero en la
exploracin de las posibilidades constructivas y plsticas del hormign armado. Particip con
Le Corbusier en la elaboracin del proyecto del edificio principal de las Naciones Unidas en
Nueva York en 1952. En 1956 el urbanista Lcio Costa vence el concurso de proyectos para
escoger la nueva ciudad capital en el centro del pas, que sera Brasilia, y por iniciativa del
presidente Kubitschek, Oscar Niemeyer es convidado a trabajar en el proyecto de la nueva
capital. Niemeyer queda a cargo de los proyectos de los edificios y Lcio Costa del plan de la
ciudad y toda la parte urbanstica. Brasilia fue diseada, construida e inaugurada durante el
plazo de un mandato presidencial, cuatro aos. La nueva capital fue oficialmente
inaugurada el 21 de abril de 1960.
La vida es un soplido. Todo acaba. Me dicen que despus de que yo muera, otras
personas vern mi obra. Pero esas personas tambin morirn. Y vendrn otras, que tambin
se irn. La inmortalidad es una fantasa, una manera de olvidar la realidad. Lo que importa,
mientras estamos aqu, es la vida, la gente. Abrazar a los amigos, vivir feliz. Cambiar el
mundo. Y nada ms.
La arquitectura no tiene ninguna importancia, fulmina con voz suave y cansada. De Le
Corbusier o cierta vez que arquitectura es invencin, y lo tom como regla para mi trabajo.
Pero lo ms importante no es la arquitectura, sino la vida, los amigos, y este mundo injusto
que debemos cambiar. Lo importante es mejorar el ser humano, sentir su fragilidad.
No es el ngulo recto que me atrae, ni la lnea recta, dura, inflexible, creada por el hombre.
Lo que me atrae es la curva libre y sensual, la curva que encuentro en las montaas de mi
pas, en el curso sinuoso de sus ros, en las olas del mar, en el cuerpo de la mujer preferida.
De curvas es hecho todo el universo, el universo curvo de Einstein.