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Desarrollo experimental de storytelling audiovisual para un cortometraje animado,

inspirado en la metodologa del storyboard-driven show.

Aduard Castel
Catalina Gonzlez
Victor Mora
Florencia Namur
Manuel Ulloa
Daniel Vidal

Universidad de Artes, Ciencias y Comunicacin, UNIACC

Direccin

Av. Salvador 1200, Providencia

Ciudad

Santiago de Chile

Telfono

(+56) 22 640 6000

E-mail

manuel.ulloaa@uniacc.edu

Profesor

Pedro Egaa Marshall

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ndice
1. Estructura ............................................................................................................................ 8
1.1 Identificacin del tema .................................................................................................. 8
1.2 Formulacin del problema ............................................................................................ 8
1.3 Justificacin del estudio ................................................................................................ 8
1.4 Usuarios ........................................................................................................................ 9
1.5 Objetivos ....................................................................................................................... 9
1.6 Metodologa .................................................................................................................. 9
1.7 Resultados esperados .................................................................................................... 9
1.8 Marco terico .............................................................................................................. 10
2. Desarrollo ......................................................................................................................... 11
2.1 Metodologas............................................................................................................... 12
2.1.1 Script-driven......................................................................................................... 13
2.1.2 Storyboard-driven ................................................................................................ 21
2.1.3 Contraste .............................................................................................................. 31
2.2 Bitcora ....................................................................................................................... 42
2.2.1 Lluvia de ideas y definicin del storytelling ........................................................ 43
2.2.1.1 Caso Othala ................................................................................................... 43
2.2.1.2 Caso Brote de Luz ........................................................................................ 45
2.2.1.3 Contraste ....................................................................................................... 47
2.2.2 Storyboard / Animatic y desarrollo del lenguaje audiovisual .............................. 48
2.2.2.1 Caso Othala ................................................................................................... 49
2.2.2.2 Caso Brote de Luz ........................................................................................ 52
2.2.2.3 Contraste ....................................................................................................... 54

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2.2.3 Desarrollo de concept art y biblia de produccin................................................. 55
2.2.3.1 Caso Othala ................................................................................................... 56
2.2.3.2 Caso Brote de Luz ........................................................................................ 57
2.2.3.3 Contraste ....................................................................................................... 59
2.2.4 Layout y animacin .............................................................................................. 59
2.2.4.1 Caso Othala ................................................................................................... 60
2.2.4.2 Caso Brote de Luz ........................................................................................ 60
2.2.4.3 Contraste ....................................................................................................... 63
2.2.4 Contraste final ...................................................................................................... 64
2.3 Entrevistas ................................................................................................................... 66
2.3.1 Martn Felice ........................................................................................................ 67
2.3.2 Matas Latorre ...................................................................................................... 70
2.3.3 Fernanda Frick ..................................................................................................... 74
2.3.4 Cristin Louit ....................................................................................................... 80
2.3.5 Resultados ............................................................................................................ 87
3. Conclusin ........................................................................................................................ 90
4. Bibliografa ....................................................................................................................... 94
5. Referencias ....................................................................................................................... 95
6. Anexos .............................................................................................................................. 99
6.1 Anexo A ...................................................................................................................... 99
6.2 Anexo B .................................................................................................................... 101
6.2.1 Concept art ......................................................................................................... 101
6.2.2 Concept de personaje ......................................................................................... 102
6.2.3 Concept de background ...................................................................................... 107

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6.2.4 Concept de props ................................................................................................ 114
6.2.5 Concept de efectos ............................................................................................. 115
6.2.6 Clean-up ............................................................................................................. 116
6.2.7 Color script ......................................................................................................... 117
6.3 Anexo C .................................................................................................................... 119
6.3.1 Concept de personaje ......................................................................................... 119
6.3.2 Color script ......................................................................................................... 129
6.3.3 Concept de background ...................................................................................... 130
6.3.4 Clean-up y pintura .............................................................................................. 136
6.3.5 Post-produccin ................................................................................................. 138

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Resumen
Nuestro proyecto final tiene como objetivo la realizacin de un cortometraje animado. El
presente documento es un registro de dos intentos llevados a cabo por nuestro grupo;
Othala, el primer cortometraje el cual fracas y no pudo ser realizado y el segundo,
Brote de Luz, el cual s fue exitoso.
Ambas producciones se diferenciaron en el modo en que se abord el storytelling
(forma en la que se narran los elementos de una historia). El fracaso de Othala nos permiti
conocer los conceptos de storyboard-driven y script-driven, metodologas para desarrollar
el lenguaje del storytelling desde el storyboard (secuencia de imgenes y acotaciones
textuales) y desde el guin (documento tcnico escrito), respectivamente. Esta informacin,
sumada a la utilizacin de las herramientas digitales contemporneas, nos llevara a trabajar
una nueva modalidad inspirada en el storyboard-driven para Brote de Luz, la cual
designamos coloquialmente como animatic-driven, basado en el animatic (montaje con
tiempo y audio de la secuencia de imgenes del storyboard).
La descripcin de nuestros dos procesos, sumado a un contraste con casos a nivel
nacional y teniendo como antecedente una profundizacin sobre las metodologas de
desarrollo de storytelling, ponen en la mesa de discusin el tema sobre la importancia de
interiorizarse respecto al desarrollo histrico de los procesos de produccin, para entender
como cada metodologa se adecua a ciertas producciones, como las necesidades de cada
equipo de trabajo influencian cual debe usarse e incluso como es aplicada, y la posibilidad
de explorar el proceso experimentado por nuestro equipo.

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Introduccin
Como herramienta de narracin audiovisual, la animacin comparte races comunes con el
desarrollo del cine como forma artstica. Una de estas races se encuentra en la metodologa
utilizada para organizar la informacin o historia que se quiere dar a conocer a travs de la
imagen y del sonido. A la narracin de estos elementos; el orden y la forma en que se dan a
conocer; su narracin, se le conoce popularmente como storytelling.
La metodologa usada para desarrollar el storytelling suele tener dos herramientas
principales a su disposicin; el guin y el storyboard. El primero es un documento tcnico
que utiliza el lenguaje escrito para organizar la historia, mientras que el segundo hace esto
mediante secuencias de imgenes; la historia es dibujada, a lo que se le suelen incluir
acotaciones escritas. Estas metodologas hoy en da son usadas tanto para pelculas, series
de larga duracin y cortometrajes, ya sea en live-action (con personas reales), o animacin.
Como estudiantes de animacin, el cortometraje es probablemente la empresa ms
realizable en trminos de duracin que tenemos a nuestra disposicin para demostrar un
aprendizaje respecto a la realizacin de contenido audiovisual. Por ello, el objetivo que
como equipo de trabajo nos propusimos fue el de crear un cortometraje de alto nivel tcnico
y artstico.
Sin embargo, pese a todos nuestros intentos exitosos en el pasado, nos encontramos
con dificultades en el proceso de creacin de este cortometraje, los cuales nos llevaron a
fracasar en nuestro primer intento. Cules fueron los factores que provocaron que el
proyecto original zozobrara? Claramente no fue uno solo, pero el ms importante dice
relacin con la informacin expuesta en los primeros prrafos de esta introduccin; el

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storytelling, el modo en que organizamos los elementos y como afect el desempeo de las
etapas posteriores.
Ese mismo factor que nos hizo fracasar, sera la piedra angular de un segundo
proyecto e investigacin, cuyos resultados y proceso en s seran drsticamente diferentes,
gracias a informacin sobre metodologas de desarrollo de storytelling, recabada durante la
primera investigacin.
Esta informacin corresponde a los conceptos de storyboard-driven y script-driven,
dos metodologas para acercarse a la organizacin del storytelling. La profundizacin de
ambas metodologas nos proporcionar las herramientas necesarias para entender los
errores cometidos durante el primer intento y sentar las bases de la transformacin que
sufri nuestro proceso en el segundo intento.
En el presente documento daremos a conocer en detalle el desarrollo de nuestro
trabajo final de tesis, de cmo el fracaso en nuestro primer intento nos entregara valiosa
informacin para cambiar el enfoque de produccin, y de cmo la interiorizacin del
proceso propio, as como del contexto de desarrollo histrico de las metodologas y el
contraste con sto y con casos a nivel nacional, influenciado todo este proceso por las
nuevas tecnologas, permiten una mayor claridad respecto a las etapas de produccin.
Es de esperar que se evidencie la importancia de registrar todo este proceso como
conocimiento para aquellos que podran verse en una situacin similar.

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1. Estructura
1.1 Identificacin del tema
El tema de investigacin del presente documento se delimita dentro del rea del
storytelling; definido como desarrollo del lenguaje audiovisual mediante el cual se narra un
producto animado, y de cmo las decisiones tomadas respecto a este punto afectan y
transforman las siguientes etapas del proceso de produccin del producto.
1.2 Formulacin del problema
El problema que hace surgir esta investigacin se encuentra en la posibilidad de que un
equipo de trabajo no pueda encontrar suficientemente flexible una metodologa de trabajo
estndar para sus necesidades de desarrollo del lenguaje audiovisual de su producto
animado, lo que nos lleva a plantear las siguientes preguntas.
Es posible describir una metodologa de trabajo experimental para una produccin
animada de manera eficiente? Cules seran los principales beneficios y desventajas de
esto? Podemos utilizar esta informacin para reflexionar en torno a la efectividad de las
metodologas existentes y nuestro propio acercamiento al trabajo del storytelling?
1.3 Justificacin del estudio
Justificamos este estudio porque es necesario explorar nuevas metodologas de desarrollo
de storytelling en producciones animadas para grupos de trabajo que buscan un
acercamiento al lenguaje audiovisual de las producciones animadas, basado en la
experimentacin y en sus propias necesidades como equipo de trabajo.

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1.4 Usuarios
Los usuarios que podran utilizar la informacin de este documento pertenecen al grupo de
individuos interesados en el desarrollo de storytelling en producciones animadas, ya sean
estudiantes, independientes o profesionales.
1.5 Objetivos
El objetivo general es realizar un cortometraje animado de manera eficiente mediante una
metodologa de trabajo experimental basada en informacin recabada sobre storytelling
visual. Los objetivos especficos incluyen describir nuestra propia metodologa
experimentada y reflexionar en torno a su efectividad, contrastando con nuestro primer
intento de desarrollo de cortometraje y con otros casos a nivel nacional.
1.6 Metodologa
La metodologa utilizada para el desarrollo de este documento incluye dos herramientas de
investigacin, principalmente; la observacin directa de nuestro proceso de creacin de
ambos cortometrajes, recabando la informacin de manera cronolgica para su
contrastacin y entrevistas basadas en cuestionario a una seleccin de realizadores de
cortometrajes animados.
1.7 Resultados esperados
Los resultados esperados de esta investigacin son la descripcin y entendimiento de la
metodologa de nuestra produccin animada personalizada. A partir de eso, se prev que el
cortometraje realizado haciendo uso de esta metodologa demuestre la eficiencia de un
acercamiento experimental al desarrollo del storytelling del producto.

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1.8 Marco terico
El marco terico contempla principalmente los casos de metodologas de desarrollo de
storytelling para animacin en 2D que se pueden encontrar en occidente para la creacin de
series animadas.
Los dos acercamientos contemplados en este trabajo son storyboard-driven y scriptdriven, diferentes en cuanto a su ncleo medular de creacin de la historia, donde uno se
define desde el storyboard, secuencia de imgenes que establece planos, cmaras e
interacciones, y el otro desde el guin, documento tcnico donde queda definida la historia
e interacciones de los personajes mediante lenguaje escrito.
La definicin de ambos acercamientos ser sometida a un contraste posterior, tanto
entre s, como con nuestro trabajo, poniendo ambos intentos de creacin de un cortometraje
frente a frente en una bitcora, cuyo registro permitir comparar la naturaleza de ambas
producciones y como se relacionan con estos dos acercamientos particulares. De igual
manera, se presentarn entrevistas de realizadores nacionales, con los cuales tambin se
realizar un contraste con sus propias producciones.
A lo largo del documento se manejarn otros conceptos tcnicos como animatic
(montaje en video del storyboard, para analizar duracin del producto audiovisual), concept
art (desarrollo de diseos, tanto para personajes como para fondos), background (ambientes
y fondos del producto audiovisual), key poses (creacin de poses clave de personajes para
animacin), layout (depuracin de key poses y background), inbetweens (intercalacin de
key poses para lograr la ilusin de movimiento de la animacin), clean-up (limpieza de
fondos y personajes), y post-produccin (efectos especiales y refinacin final).

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2. Desarrollo
Con el fin de que las decisiones tomadas a lo largo del proceso de creacin de dos
investigaciones y cortometrajes se entiendan de una manera lgico-causal, la seccin de
desarrollo de este documento ha sido ordenada de una manera particular.
En primer lugar se presentar la informacin recabada en la primera investigacin,
la cual nos permitira entender los errores cometidos en nuestro intento original, y mejorar
nuestro desempeo en la segunda tentativa. Esta informacin dice relacin con las
metodologas de desarrollo de storytelling de mayor popularidad para series animadas en
Estados Unidos; script-driven y storyboard-driven, tanto en su origen comn, su relacin
con el medio de la animacin y como diferencian.
Posteriormente, daremos a conocer la bitcora de ambos proyectos de cortometraje
realizados, contrastando en cada etapa de desarrollo las diferencias que existieron a causa
de la metodologa utilizada para desarrollar el lenguaje audiovisual, complementando la
informacin previamente entregada sobre ambos acercamientos.
Finalmente, se presentan una serie de entrevistas que hicimos a 4 realizadores
locales de producciones audiovisuales, donde ahondamos en su desarrollo de storytelling y
las caractersticas de su trabajo, para hacer un paralelo con nuestro caso.
Toda esta informacin en perspectiva ayudar a comprender la naturaleza de nuestro
proceso y el modo en que este conocimiento adquirido en la primera investigacin
transform nuestro acercamiento al storytelling y su nivel de efectividad.

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2.1 Metodologas
Como se mencion en la introduccin, el problema con el cual nos encontramos durante el
desarrollo del primer cortometraje fue la ineficiencia del storytelling, cuya funcin es la de
organizar los elementos de la historia para determinar cmo se narra la informacin del
producto audiovisual.
La metodologa que utilizamos en el primer cortometraje para este fin se conoce
como script-driven. Sin embargo, durante el desarrollo de ste no estbamos conscientes de
que el tipo de metodologa que utilizamos tiene esa definicin bien especfica y que se
contrapone a otro acercamiento que existe en Occidente.
El desarrollo de la primera investigacin que acompa nuestro intento original de
cortometraje no tena un buen sustento conceptual, pero nos dej una pieza vital de
informacin que nos ayud a comprender el error cometido al sentar las bases de nuestra
produccin en el script-driven. Esta informacin, la metodologa conocida como
storyboard-driven, fue la inspiracin del segundo intento, en cuyo camino tambin nos
interiorizamos del proceso que habamos utilizado primero, profundizando nuestro
entendimiento de las caractersticas de la primera produccin y por qu la metodologa con
base en guin no fue efectiva en nuestro caso particular.
Estos dos acercamientos, script-driven y storyboard-driven, son el tema de esta
presente seccin. La definicin de ambos tipos de metodologas, tanto en cmo se originan,
las diferencias que tienen y el modo en que se relacionaron en el pasado y en el presente
da, nos ser de utilidad para hacer entender los detalles de nuestros dos intentos de
desarrollo de cortometraje.

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2.1.1 Script-driven.
Si bien el lenguaje mediante el cual se entrega un producto audiovisual corresponde, como
su nombre lo indica, a imgenes y sonidos, esto no determina que la informacin deba
necesariamente organizarse con el mismo lenguaje. Aqu es donde entra el concepto de
script-driven.
En Estados Unidos, uno de los procesos ms populares utilizados en la creacin de
series animadas es la utilizacin de guin, en lo que se conoce como script-driven show.

Figura 01. Ilustracin explicativa sobre el proceso de produccin de un script-driven show.


Fuente: Elaboracin propia (2016).

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La metodologa script-driven utiliza el lenguaje escrito para determinar el modo en
que se cuenta la historia, sucesin de eventos, tema, etc., en el producto audiovisual. Este
lenguaje escrito se expresa en el guin. El guin es un documento tcnico que utiliza ciertas
nomenclaturas especficas y un estilo de escritura definido para narrar todos los sucesos que
toman parte de nuestro producto. Claro est, el refinamiento de sus aspectos tcnicos se dio
con el paso del tiempo; los ejemplos que suelen sealarse como precursores del guin no
existan con el nivel de refinamiento que encontramos hoy en da.
Sin embargo, servan de la misma manera a las necesidades de los creadores;
constituir una gua (como su nombre lo indica), a los creadores para traducir lo que est en
lenguaje escrito a un lenguaje audiovisual.
Encontramos el origen del guin en el desarrollo del cine como forma de arte
narrativa. El ejemplo ms antiguo que podemos identificar de un protoguin para una
produccin audiovisual se encuentra en el trabajo de Georges Mlis, particularmente en el
cortometraje de 1902, Le Voyage Dans la Lune. Donnelly (2015), seala que:
What is widely considered the earliest example of the modern script was written for
George Mlis 1902 film, A Trip to the Moon. The silent film, groundbreaking for
its originality and special effects was also important for its transformative use of
story. While loading the gun, and splashing into the open sea were descriptors
that provided simple information about each scene, the thirty lines also described
the action and provided locations, making it the closest example of a modern
screenplay.

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Lo que es ampliamente considerado como el ejemplo ms primitivo del guin
moderno fue escrito para el filme de 1902 de Georges Mlis, Un viaje a la luna. La
cinta muda, innovadora por su originalidad y efectos especiales fue importante
tambin por su uso transformador de la historia. Si bien cargando el arma y
salpicando en el mar abierto fueron descriptores que provean simple informacin
sobre cada escena, las treinta lneas tambin describan la accin y entregaban
locaciones, convirtindolo en el ejemplo ms cercano a un guin moderno.

Figura 02. Secuencia de imgenes tomadas de Le Voyage Dans da Lune. El uso de guas escritas por Mlis
serva a su necesidad de organizar sus ideas visuales.
Fuente: Georges Mlis (1902).

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La animacin, como heredera y hermana de la forma del cine, siendo desarrollada al
mismo tiempo que sta e influyendo en su origen, si recordamos los experimentos de
persistencia retiniana de Eadweard Muybridge, que sentaron las bases tcnicas sobre las
cuales se gestara el arte del cine, rescata tambin la forma del guin para el desarrollo de
metodologa de storytelling.

Figura 03. Experimento de Muybridge. El cine y la animacin han estado unidos desde su origen.
Fuente: Eadweard Muybridge (1878).

El origen del desarrollo de la metodologa script-driven en la animacin


particularmente, parece ser objeto de controversia. Amidi (2008), comenta como Worth
(2008), del archivo de animacin ASIFA, afirma que no hubo guionistas para animacin
sino hasta 1960, mientras que el historiador Michael Barrier (2003) ofrece evidencia de que
el trabajo de Bill Cottrell es un ejemplo de trabajo de guin en la dcada de 1930, en los
estudios Disney.

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Figura 04. Fragmento de guin para Who Killed Cock Robin? (1935) por Bill Cottrell.
Fuente: Bill Cottrell (1934).

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Actualmente, las series de animacin estadounidenses que usualmente se estrenan
en horario primetime, el que se define por el diccionario Merriam-Webster (2016) como
que el de mayor audiencia televisiva, utilizan la metodologa script-driven para el
desarrollo de su lenguaje audiovisual, siendo denominadas como script-driven show.
Series como Family Guy, The Simpsons, King of the Hill, comienzan sus procesos
de produccin con el equipo de guionistas jugando con ideas para un episodio,
desarrollando un primer borrador del guin. Russell (2003), seala respecto a la libertad de
los guionistas para trabajar en animacin:
Dave Krinsky, Executive Producer for "King of the Hill" explains "because you
don't have to worry about sets, you can have many locations, so you don't really
have to worry too much about the reality of physical production when you're writing
your scripts." Basically, if a writer can imagine in, it can go in an animated show.
Dave Krinsky, productor ejecutivo de King of the Hill explica dado que no tienes
que preocuparte de los sets, puedes tener muchas locaciones, por lo que no debes
preocuparte demasiado sobre la realidad de la produccin fsica cuando escribes tus
guiones. Bsicamente si un escritor puede imaginarlo, puede aparecer en un show
animado.
Es quizs esta misma libertad o la naturaleza propia de la escritura, la que provoca
una gran cantidad de tiempo invertido en esta etapa, tanto en la primera versin como en
sus correcciones. En una entrevista realizada por The Verge, Al Jean (2015), productor
ejecutivo de The Simpsons, seala que el primer borrador del guin puede demorarse hasta
dos semanas antes de pasar a la etapa de table read, desde donde vuelve a la etapa anterior.

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Figura 05. Fragmento de guin utilizado en The Simpsons. Ntense las acotaciones a lo largo de toda la
pgina, sealando correcciones y ajustes.
Fuente: The Simpsons (2006).

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Como se puede constatar, el proceso de conceptualizacin escrita en estas series
toma una cantidad de tiempo considerable, y es tiempo en el cual la produccin an no ha
sido contemplada en imgenes, fenmeno que se observa recin entrada la etapa de
storyboard, cuando comenzamos a secuenciar en imgenes todo el guin. Sin embargo, el
xito de las series que aqu mencionamos parece dar fe de la efectividad de esta
metodologa basada en el guin, en tanto stas se han mantenido a lo largo del tiempo,
perdurando su humor y sus historias.
Es posible que este xito, o quizs la familiaridad que tenemos con el concepto de
guin nos haya inspirado a la utilizacin de esta herramienta como ncleo de nuestro
storytelling. Sin embargo, como ya se ha dicho, los resultados no fueron los esperados y la
informacin que nos leg la investigacin anterior puso otro concepto en nuestro camino, el
cual nos ayudara a salir adelante con la segunda produccin.
Este concepto es la metodologa que usualmente se contrapone al script-driven, la
cual utiliza como ncleo el storyboard para desarrollar el storytelling. A continuacin,
abordamos este tema.

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2.1.2 Storyboard-driven.
El otro acercamiento a la creacin del storytelling para series animadas en Estados Unidos
contempla la organizacin del lenguaje desde imgenes, inmediatamente, compartiendo una
raz comn con el lenguaje final del cortometraje antes que en el script-driven. A estas
series se les conoce como storyboard-driven show.

Figura 06. Ilustracin explicativa de las etapas del storyboard-driven show.


Fuente: Elaboracin propia (2016).

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La metodologa basada en storyboard, a diferencia de la que se centra en guin,
tiene un desarrollo del storytelling de una produccin audiovisual basada principalmente en
lenguaje visual. El storyboard se utiliza para desarrollar secuencias de imgenes que sirven
como gua para los elementos de la narracin, las cuales tambin pueden presentar
acotaciones de texto. En contraposicin con el script-driven, el storyboard no est al
servicio de lo expuesto en el guin, sino que parte desde cero con la creacin del
storytelling, escogiendo los elementos principales de la idea, y situndolos de acuerdo a las
necesidades narrativas. En pocas palabras, el foco principal es dibujar la historia.
Una caracterstica que s comparte con la metodologa anterior es su origen comn
en el cine. Es de hecho el mismo trabajo de Georges Mlis el que fue testigo del desarrollo
de las versiones ms incipientes de lo que hoy conocemos como storyboard. En
Storyboarding: A Critical History, Price y Pallant (2015), sealan:
Mlis was not a storyboard artist, however, nor did he employ someone in such a
role; rather, he recognized the value to the efficient planning of his fantastical films
from sketched illustrations. Consequently, the sketches created and utilized by
Mlis directly resemble the rough, pre-production work that is still penned today
by production designers when tasked with crafting a new costume or piece of set.
His pre-visualization work is therefore best considered here as something of a first
step towards the more formalized storyboarding process that we recognize today.
Mlis no fue un artista de storyboard, sin embargo, tampoco empleo a nadie en tal
rol, ms bien, reconoci el valor de una planeacin eficiente de sus fantsticos
filmes desde ilustraciones bosquejadas. Consecuentemente, los bosquejos creados y

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utilizados por Mlis directamente semejan el trabajo tosco de pre-produccin que
es bocetado hoy en da por diseadores de produccin cuando se les encarga
fabricar una nueva vestimenta o pieza de set. Su trabajo de pre-visualizacin es por
tanto considerado as como un primer paso hacia el proceso ms formalizado de
storyboard que reconocemos hoy.

Figura 07. Ilustracin realizada para la produccin de Le Voyage Dans la Lune. Ntese el nivel de detalle que
se acerca de gran manera al resultado final del cortometraje.
Fuente: George Mlis (1902).

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El desarrollo de esta herramienta como la conocemos hoy en da en el mundo de la
animacin ocurri en los estudios Disney, durante la dcada de 1920-1930. En Visual
Project Management, Williams (2015), seala:
The concept of storyboard was created by Walt Disney Productions in the early
1930s, during the development of Snow White and the Seven Dwarfs to aid in the
visualization and sequencing of scenes. In Christopher Finchs The Art of Walt
Disney, it is noted that Disney himself credited animator Webb Smith with creating
the idea of drawing scenes on separate sheets of paper and pinning them up on a
bulletin board to tell a story in sequence, thus creating the first storyboard.
El concepto de storyboard fue creado por Producciones Walt Disney a comienzos de
1930, durante el desarrollo de Blancanieves y los siete enanitos para apoyar en la
visualizacin y secuenciacin de escenas. En El arte de Walt Disney, de
Christopher Finch, se seala que el mismo Disney acredita al animador Webb Smith
con la creacin de la idea de dibujar escenas en hojas de papel separadas y colgarlas
en un tabln de anuncios para contar una historia en secuencia, creando as el primer
storyboard.
Entonces, el desarrollo del storyboard como herramienta propiamente tal en el
mundo de la animacin se sita al interior del estudio, en sus primeras producciones. Desde
ah, la lnea de tiempo contina, obviamente, con la idea siendo heredada a otros estudios y
rescatada por animadores a lo largo de la historia. Retomamos la idea en el punto que
apareci en nuestra primera investigacin, suscitando el cambio de enfoque posterior.

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Este punto gira en torno a la figura de Joe Murray (1961), quien comenz a
relacionarse con el mundo de la animacin durante la dcada de los 80s, con la creacin de
varios cortometrajes animados y algunos sistemas de identificacin para MTV.
A principios de los 90s, Murray busc financiamiento para su cortometraje My Dog
Zero, por lo que se acerc a Nickelodeon y les propuso el concepto. El canal consider que
el corto no se adecuaba del todo bien para una serie, por lo que solicit algo distinto y el
resultado al que Murray llegara meses despus fue Rocko's Modern Life.
Para la serie, Murray trajo varios animadores del equipo de The Simpsons para
trabajar en animacin y storyboard. Uno de estos artistas, Jeff Myers (1993), menciona en
una entrevista que the script (at The Simpsons) was carved in stone. Here it's (...) more of
a challenge and a lot more fun when we're given a rough outline; el guin (en Los
Simpsons), estaba grabado en piedra. Aqu es (...) mucho ms como un reto y ms divertido
cuando nos dan una idea general.
Lo anterior, sugiere que una de las principales diferencias entre las metodologas
storyboard y script-driven sea el nivel de relajacin y libertad visual con la que se puede
trabajar. Murray (2012), seala que:
To clarify: A storyboard driven show is written by the artists while storyboarding,
adding the dialog to the panels which is later translated to a recording script.
Usually starting with a basic story structure (in the case of my shows, a 3 act
outline). A script driven show is written like a live action sitcom by a team of
writers, and then handed to a storyboard artist who connects the dots without
much freedom to elaborate. () There will always be room for script driven

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animated comedies. But a storyboard driven show, with the right crew, will find a
flavor all its own, and keep the true source of cartoon animation alive.
Para clarificar: Un storyboard-driven show es escrito por los artistas mientras
realizan el storyboard, aadiendo el dilogo en los cuadros los que posteriormente
son traducidos a un guin de grabacin. Usualmente empezando con una estructura
bsica de historia (en el caso de mis shows, una idea general de tres actos). Un
script-driven show se escribe como una sitcom en live-action por un grupo de
guionistas, y se le entrega a un artista de storyboard para que conecte los puntos
sin mucha libertad para elaborar. (...) Siempre habr lugar para comedias scriptdriven. Pero un storyboard-driven show, con el equipo adecuado, encontrar un
sabor totalmente propio, y mantendr vivo el verdadero origen de la animacin
caricaturesca.

Figura 08. Fragmento de storyboard para el captulo piloto de Rockos Modern Life.
Fuente: Joe Murray (1992).

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Murray tambin seala que John Kricfalusi fue una de sus inspiraciones al momento
de decidir cmo trabajar el storytelling de su serie, y lo identifica como uno de los
responsables de que la metodologa volviera a tomar fuerza durante la dcada de los 90s, al
implantarla en el desarrollo de su serie The Ren and Stimpy Show.
Kricfalusi (2007), seala que la importancia del storyboard no radica en la calidad
del dibujo, sino en su capacidad para narrar la historia con emocin y continuidad,
expresando que cuando tiene ideas, las dibuja rpido para poder registrarlas en lo que el
designa como el germen de la idea.

Figura 09. Fragmento de storyboard para el episodio Stimpys Invention de The Ren and Stimpy Show, donde
podemos apreciar el nivel de detalle de las poses y acotaciones.
Fuente: John Kricfalusi (1992).

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Tal como sucedi con Ren and Stimpy, que influenci a Murray con el trabajo de
storyboard, ste hara lo propio con las nuevas generaciones.
El equipo de Rocko trabajara en Camp Lazlo (2005), donde tambin participara
Thurop Van Orman, quien eventualmente llevara la dinmica de la serie storyboard-driven
a la suya propia en The Marvelous Misadventures of Flapjack (2008).
La particularidad que Orman entreg a los storyboardistas de su serie fue la de
respetar la visin individual de cada creador sobre los personajes y el estilo de dibujo de
cada uno, resultando en la posibilidad de reconocer cada estilo individual en el producto
terminado.

Figura 10. Ejemplos de distintos estilos en The Marvelous Misadventures of Flapjack. Los diseos de arriba
son de Pendleton Ward y los de abajo de Patrick McHale.
Fuente: The Marvelous Misadventures of Flapjack (2008).

29
En Flapjack, parte del equipo de storyboardistas lo compondra Pendleton Ward,
quien absorbera esta dinmica de trabajo y la utilizara en su propia serie Adventure Time
(2010), donde tambin apreciamos con mucha notoriedad la mano de cada dibujante en el
tratamiento de los personajes.

Figura 11. Comparacin entre artistas de storyboard para el episodio Jake vs. Me-Mow de Adventure Time. La
vieta de arriba corresponde a Adam Muto y la de abajo a Rebecca Sugar.
Fuente: Cartoon Network (2009).

30
Ya llegando al ltimo punto de nuestra lnea temporal, podemos identificar que la
libertad entregada a los storyboardistas sera capaz de afectar el tono de los captulos y el
modo en que los personajes interactan entre s, aadindole o restando dramatismo, pero
ms importante an, tocando temas radicalmente distintos.
Una de las peculiaridades de Adventure Time es el nivel de contraste que
encontramos entre un captulo y otro, donde algunas veces encontraramos a la serie
centrada en comedia y absurdo puro y otras en el desarrollo de tramas complejas y serias,
diferencias que radicaran principalmente en el equipo de storyboardistas asignado para el
episodio.
Como podemos apreciar en la ilustracin explicativa al inicio de esta seccin, ambas
metodologas se distinguen principalmente en su etapa inicial, la mdula que conecta el
storytelling. Los storyboard-driven shows siguen el resto de sus etapas de manera bastante
similar a los script-driven shows.
Si bien resulta aparente que la principal diferencia se produce en la etapa inicial del
proceso, aquella que organiza los elementos de la historia y como se van a presentar, es
necesario preguntarse: De qu manera se comparan ambas metodologas? La decisin por
una o por otra afecta realmente los pasos posteriores del proceso? Cmo afecto esta
reflexin nuestro propio trabajo?
Para poder llegar a las respuestas de estas preguntas, es necesaria un contraste
conceptual entre ambas metodologas, la que posteriormente complementar nuestra
comparacin prctica de cmo ambos acercamientos funcionaron para nosotros.

31
2.1.3 Contraste.
Teniendo en cuenta como ambas metodologas funcionan, cabe la pregunta: cmo se
decide cual tipo de acercamiento utilizar? Qu provoca que algunos de estos casos
funcionen y otros no?
La discusin entre script-driven y storyboard-driven no es reciente y ha llegado a
dividir fuertemente a los creadores de turno, quienes defienden su propia metodologa
como la correcta al momento de trabajar el producto animado.
Algunos realizadores demuestran un desdn de la labor del escritor en la creacin
del producto animado, afirmando que el enfoque de la serie animada debera estar en las
situaciones humorsticas, en los gags y en el uso de la animacin en s como factor de
inters del medio. En ese sentido, afirman que el ncleo medular desde el storyboard es el
nico paso lgico para las series animadas. Un caso particular es el del creador de Ren and
Stimpy, John Kricfalusi, donde podemos abordar una de las visiones que exista durante la
dcada de los 90s.
Si bien Kricfalusi (2007), reconoce admirar las series de la poca de HannahBarbera desde el diseo de personajes y background, tambin seala lo que l considera es
una oportunidad perdida para el estudio. Respecto a la siguiente imagen, comenta:
Here's a Flintstone board by someone else with no life and formula staging. This
started the trend towards cartoons where the cartooning doesn't matter. The
characters just become surrogates that exist only to mouth the generic words of the
people we've come to call writers - who are really just "writers - for -hire", a totally
different animal than an actual writer. The irony is that it was probably cartoonists

32
themselves that started this horrific trend, and made it easy for non-cartoonists to
take over our business.
Aqu hay un storyboard de Los Picapiedra por alguien ms sin vida y con staging de
frmula. Esto comenz la tendencia hacia las caricaturas donde lo caricaturesco no
importa. Los personajes se convierte en sustitutos que existen solo para decir las
palabras genricas de gente a la que hemos llamado escritores quienes solo son
escritores de alquiler-, un animal completamente diferente a un escritor real. La
irona es que fueron probablemente los mismos caricaturistas los que empezaron
esta horrible tendencia, y se la dejaron fcil a los no-caricaturistas para dominar
nuestra industria.

Figura 12. Fragmento de storyboard para The Flintstones. Ntese la cantidad de acotaciones escritas.
Fuente: The Flintstones (1960).

33
Es este tipo de acercamiento el que lo lleva a preferir el diseo de storyboards para
storytelling desde una visin mucho ms enfocado en lo visual, pero que sea capaz de
aprovechar, de hecho la capacidad de este lenguaje.
De manera similar, en su blog sobre cultura popular, Jaime Weinman reflexiona
sobre la dicotoma entre el guionista y el artista de storyboard en la produccin animada,
remitindose a productos clsicos y reconocibles de la animacin como The Yogi Bear
Show, The Flintstones, las pelculas clsicas de Disney y las caricaturas de la divisin de
animacin de Warner Brothers, complementando el contra argumento presentado por
Kricfalusi, pero presentando otra visin, a su vez.
Como conocedor y consumidor de la cultura popular animada tanto del pasado
como del presente, afirma que las tendencias actuales de animacin para la produccin de
series lo hacen preferir las series que tienen un ncleo de desarrollo desde el guin y no
desde el storyboard, puesto que estas ltimas parecen ser productos con historias pobres
desarrolladas desde imgenes, donde un simple trabajo de refinamiento de un guionista
podra haber mejorado la calidad final.
Respecto a la obsesin de los defensores del storyboard por la poca dorada de la
animacin, Weinman (2008), seala:
But even on shows that use the storyboard-first process, you really can't compare
that process to the Golden Age (just as for the most part the cartoons don't
compare). Why? Because in the Golden Age, doing cartoons at the storyboard was
not primarily something that was done to exclude formal scripting.

34
Pero incluso en shows que usan el proceso de storyboard primero, no se puede
comparar ese proceso al de la edad de oro (de igual modo en que la mayora de las
caricaturas no se comparan). Por qu? Porque en la edad de oro, hacer caricaturas
desde el storyboard no era prioritariamente algo que se haca para excluir el guin
formal.
Segn Weinman, la existencia de artistas que no dibujaban, pero que si expresaban
ideas escritas estaba presente en algunas producciones de esta poca y su trabajo no era
desechado por considerarse inapropiado en una especie de movimiento poltico, que
segn Weinman (2008), es lo que pas en las producciones posteriores a la poca Ren and
Stimpy:
What has always bugged me about the post-Ren and Stimpy non-scripted cartoon is
that the lack of scripting was not just a process decision but, really, a political
decision: it wasn't just about adopting the older, more efficient, more cartoony
process but about excluding certain kinds of jokes and ideas as not "cartoony"
enough. Which might be how a lot of the R&S clones wound up with such weak
dialogue, storytelling and characterization.
Lo que siempre me ha molestado de las caricaturas no guionizadas post-Ren y
Stimpy es que la falta de guin no era una simple decisin de proceso sino que, en
realidad, una decisin poltica: no era solo sobre adoptar el proceso antiguo, ms
eficiente y caricaturesco sino que sobre excluir ciertas bromas o ideas por no ser lo
suficientemente caricaturescas. Lo que puede explicar como tantos clones de RyS
terminan con dilogos, storytelling y caracterizacin tan dbil.

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Si bien reconoce que el regreso de las series animadas desarrolladas a partir del
storyboard responde a la necesidad que algunos creadores sintieron durante la dcada de los
90s, de liberarse del peso creativo que supone el tener que seguir un guin para un
producto animado y que eso es perfectamente vlido, seala que una mentalidad excluyente
de las metodologas no es necesariamente buena.
Weinman argumenta que el storytelling en el producto de animacin no es
diametralmente opuesto al que encontramos en el live-action.
Lo anterior lo constituyen reflexiones de una discusin acontecida hace unos 20
aos. Qu pasa en la actualidad?
Retomando la lnea de tiempo de series animadas en la seccin sobre la metodologa
storyboard-driven, nos habamos quedado en Adventure Time. Una de las artistas de
storyboard para este programa fue Rebecca Sugar, la cual eventualmente llegara a dirigir
su propia serie para Cartoon Network, Steven Universe (2013), el que tambin rescata esta
modalidad
Una peculiaridad que resulta importante destacar en Steven Universe es que, si bien
el storyboard es el ncleo medular de la serie animada, sta ha sido aplaudida por su nivel
de refinamiento en cuanto a historia y desarrollo de personajes se trata, acusando una
evidente preocupacin en cuanto a la calidad, variedad y presentacin del aspecto temtico
de la serie.
La visin de Weinman respecto a esta supuesta debilidad argumental de las nuevas
producciones puede verse refutada con la evolucin que estas series han tenido respecto a
su proceso de storytelling.

36

Figura 13. La tendencia storyboard-driven heredada de las series anteriores es evidente en el trabajo en
Steven Universe, aprecindose el estilo de cada artista en el personaje principal.
Fuente: Steven Universe (2014).

Sumado a lo anterior, los procesos de Steven Universe no desprecian la necesidad


del lenguaje textual. El escritor Ben Levin (2015), seala que en Steven Universe el
storyboard es luego traducido a un guin especfico para los dilogos.
Entonces, las ventajas del poder del guin y los escritores en una produccin no
pueden despreciarse, lo que hace retomar las palabras de Jaime Weinman respecto a la
necesidad de contemplar un desarrollo visual para un medio que, si bien trabaja con
imgenes, no desdee el impacto que un planteamiento en palabras pueda ofrecerle.

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La decisin de las series actuales de rescatar una modalidad de storytelling en
particular parece responder ms a las necesidades de cada equipo, y no tanto a una decisin
en base a una postura poltica. Muchas de las series ms populares de la actualidad
muestran una dualidad entre guin y storyboard, siendo esto una consecuencia de las
necesidades del programa y del equipo de trabajo en s, afectando a la vez el tono y el
resultado de sta.

Figura 14. Esquema que muestra las series en las que el equipo de trabajo de Flapjack trabaj posteriormente,
algunas de las cuales heredaron la modalidad de storyboard.
Fuente: Gruppetstudios (2015).

Series como Steven Universe y Adventure Time han sido aplaudidas por la crtica,
destacadas por la profundidad emocional y filosfica que construyen captulo a captulo.
Oliver Sava (2013), seala como los personajes de Adventure Time han sido capaces de
desarrollarse emocionalmente a lo largo de la serie.

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Por otro lado, series como Gravity Falls, que tambin forman parte de la herencia
de Flapjack y todas estas series con metodologa de storyboard, optan por usar guin, y el
resultado ha sido puesto a la par con las producciones anteriormente mencionadas, en lo
que Walker (2015) ha designado como una nueva poca dorada de los dibujos animados
para Cartoon Network y Occidente.

Figura 15. Captura de pantalla de una publicacin de Alex Hirsch, creador de Gravity Falls, donde podemos
apreciar una porcin del guin de un episodio.
Fuente: Alex Hirsch (2015).

El tema de fondo aqu parece ser las necesidades que cada equipo de trabajo tiene,
teniendo esto como consecuencia la decisin particular por una metodologa u otra. La
mentalidad actual de desarrollo para las series animadas permite enfocarse en lo que es

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mejor para el equipo en s, en lugar de un enfrentamiento ideolgico o de una idea de lo
que debe hacerse. Weinman (2008), seala tambin:
The reason for the storyboard-vs-script battle is, I think, partly a result of the
understanding that in TV, if you're working from a script, the finished product will
often be just pictures illustrating the script. Whereas if the storyboarding starts
earlier in the process, then the cartoon will develop in a looser and more visual
way. That's the theory, anyway, and I think it's often true in practice. Even though I
unabashedly love some TV cartoons that were completely scripted by writers who
couldn't draw a line, I don't think that's the most efficient process for making a
cartoon. And TV cartoons and seven-minute shorts have to be as efficiently-made as
possible if they're going to deliver consistent results.
La razn tras la batalla storyboard vs. guin es, creo yo, resultado parcial del
entender que en TV, si ests trabajando desde guin, el resultado final ser
usualmente simples imgenes ilustrando ese guin. Mientras que si el storyboard
empieza antes en el proceso, entonces la caricatura se desarrollar de un modo ms
visual y suelto. Esa es la teora, de cualquier forma, y creo que en la prctica es
usualmente verdad. Incluso cuando amo desvergonzadamente algunas caricaturas
que fueron completamente guionizadas por escritores que no podan dibujar una
sola lnea, no creo que sea el proceso ms eficiente para crear una caricatura. Y los
dibujos animados de TV y los cortometrajes de siete minutos tienen que ser hechos
de la manera ms eficiente posible si van a entregar resultados consistentes.

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Figura 16. Fotografa de storyboard para Old Rocking Chair Tom (1948). Dado que las producciones de Tom
and Jerry carecan de dilogo en general, el storyboard era la opcin de storytelling ideal.
Fuente: Old Rocking Chair Tom (1948).

Toda la informacin anterior apunta al hecho de que la naturaleza de cada


produccin determina en parte el acercamiento particular a la produccin del storytelling.
Sumado a eso, muchos creadores vieron en sus propias creencias respecto a lo que debera
ser un producto animado la razn para determinar tal o cual metodologa usar, e incluso, la
necesidad de abanderarse con tal decisin.
Sin embargo, como pudimos corroborar, el origen de estas decisiones puede alterar
la efectividad de una metodologa probada, afectando la calidad del producto final. Si algo

41
se resume de este contraste es la necesidad de tener claridad respecto a las necesidades
propias y del producto audiovisual en s.
En nuestro caso particular, cules fueron las peculiaridades de nuestro contexto de
produccin? Qu nos llev a decidir que el storytelling ya no resultaba efectivo en nuestro
primer intento de cortometraje? De qu manera afect al segundo intento de cortometraje
el cambio de metodologa?
A continuacin, procederemos a observar el modo en que la decisin de cambiar la
metodologa de desarrollo de storytelling afectara nuestro proceso hasta lmites
insospechados, alterando la misma metodologa en s.
Para esto, presentaremos las bitcoras de ambos proyectos codo a codo,
contrastando cada etapa de su desarrollo para evidenciar su naturaleza, sus diferencias y el
nivel de efectividad de cada caso.

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2.2 Bitcora
Teniendo en mente las diferencias bsicas de ejecucin en las metodologas de script-driven
y storyboard-driven, es momento de revisar el flujo de trabajo de las dos producciones que
desarrollamos, cada una de las cuales se ve representada por un acercamiento al
storytelling.
La primera produccin que se desarroll como proyecto de tesis, la cual
designaremos como Othala, fue realizada mediante la metodologa script-driven, con
ncleo de storytelling basado en guin y lenguaje textual, y debido a un grupo de variables
que pasaremos a detallar en esta seccin de bitcoras, se torn inviable como produccin.
La realizacin de la segunda produccin, la cual designaremos como Brote de Luz, se
inspir en la metodologa storyboard-driven, con desarrollo de lenguaje visual, cuyo
desarrollo result drsticamente diferente, al punto de que la metodologa usada sera una
especie de hbrido experimental entre el storyboard y el animatic.
Teniendo ambas realizaciones a disposicin, detallaremos y compararemos como
las producciones se fueron desarrollando en cada una de sus etapas, y como ambas
metodologas influyeron en ambos proyectos.
Al mismo tiempo, nos servir como medio de contraste para evidenciar porqu la
inspiracin rescatada de la metodologa storyboard-driven se ajust con notorio xito en el
segundo proyecto, mientras que la utilizacin de la metodologa script-driven provoc el
colapso de la produccin del primero.

43
2.2.1 Lluvia de ideas y definicin del storytelling.
El primer paso en ambos proyectos fue el de la generacin de ideas suficientemente slidas
e interesantes para todos los miembros del equipo, en las cuales se quisiera invertir tiempo
y trabajo.
La comparacin entre ambos cortometrajes en esta etapa dar luces sobre cmo este
primer paso vendra a definir las caractersticas de ambas producciones, dando de
inmediato un indicio de cmo sera el resultado posterior.
2.2.1.1 Caso Othala.
En Othala, este primer paso se realiz mediante una recopilacin de ideas, preferencias
personales y conceptos abstractos de cada integrante del equipo. Dado que no exista una
gua previa ms que nuestros propios intereses, ste proceso tom cerca de un mes, al cabo
del cual el tema con el que todos los miembros quedaron conformes era el del quiebre de
los lazos familiares, basado en un contexto vikingo como inspiracin para el desarrollo del
universo del cortometraje.
Una vez que esto qued definido, el paso siguiente fue la determinacin de
storytelling, para lo cual se procedi a abarcar los pasos tcnicos que corresponden al
desarrollo de un guin.
En primer lugar se defini el tema del guin y la obra como El crecimiento
fraternal, y se procedi a disear la premisa (concepto que explica el trasfondo o postura
de la obra respecto al tema), proceso que demor una semana.

44
La premisa final se defini como: Las diferencias nutren el crecimiento fraternal.
Esta frase guiara todo el proceso posterior, siendo un recordatorio de cmo utilizar el
lenguaje audiovisual.
De inmediato, se procedi a desarrollar el storyline (sinopsis breve de la historia,
redactada a lo sumo en tres lneas), as como otros documentos importantes, como la
descripcin del universo dramtico, de los personajes y las caractersticas de ambos.
El siguiente paso corresponde al desarrollo de un argumento, documento donde se
detallan todos los eventos que deben suceder en la historia, de manera general y sin
dilogo. Durante este proceso, cada integrante ofreci su propia versin, aadiendo
elementos de su inters basados en la cultura vikinga y que complementaran la historia.
Despus de unas dos o tres semanas de correcciones y escrutinio, se alcanz una
versin definitiva. Este documento sirvi como columna vertebral para la creacin del
guin, cuya primera versin tard unas dos semanas.
Eventualmente, tras tres meses de exhaustivas correcciones y reuniones en grupo
para depurar el lenguaje de la narrativa de la historia, se lleg al documento definitivo; un
guin de once pginas de extensin, con el detalle de los personajes, su interaccin y la
sucesin de eventos. Un fragmento de este documento puede consultarse en el Anexo A, en
la pgina 99.
Adems, se compil todo la informacin adicional en un documento llamado Film
Design Document, donde se registran las caractersticas de los ambientes y personajes, as
como los conceptos que deban abarcarse.

45
El nivel de complejidad de los documentos escritos, particularmente del guin, si
bien resultaban muy interesantes y atractivos en papel, probaran ser uno de los factores que
terminara sepultando la produccin.
2.2.1.2 Caso Brote de Luz.
El proceso de lluvia de ideas para Brote de Luz, estuvo marcado por la necesidad clara de
contar una historia de una manera mucho ms simple y directa.
Lo primero que se necesitaron fueron ideas nuevas, por lo que se someti a un
proceso de generacin de nuevos storylines, por cada miembro del equipo, de los cuales se
seleccionaran los que tuvieran mayor aceptacin entre el grupo. Una vez que se
compilaron las ideas, se lleg a la decisin de que era necesario tener cuanto antes un
concepto de que tan realizable sera la empresa, por lo que se descart la idea de redactar un
guin para cada historia, y se privilegi la idea de un desarrollo visual del storytelling de
inmediato.
Al cabo de dos semanas, el grupo se reuni para comparar los storyboards
desarrollados, pero se encontr con el fenmeno de que ciertas propuestas llegaron en la
forma de animatics completos. Uno de estos, de hecho, inclua una propuesta de msica,
as como sombras y luces.
Este fue el momento en que la metodologa dio un giro experimental, puesto que
estas propuestas llamaron de inmediato la atencin.
Si bien haban prcticamente combinado dos etapas, el storyboard y el animatic, la
posibilidad de contar con un lenguaje audiovisual casi al comienzo de la produccin, as

46
como de un concepto de tiempo y movimiento resultaban invaluables para nuestras
necesidades del momento, razn por la cual se favoreci un empate respecto a ambas
posibilidades, y la decisin de depurarlas para decidir cul sera la ganadora.
Finalmente, en base a algunos comentarios internos del grupo, se corrigieron ambos
animatics y al cabo de una semana se present una nueva versin de ambos, de la cual el
animatic con sombra msica y sonido sera el ganador, por un tema de claridad y facilidad
de narrar el cortometraje y sus smbolos en menos tiempo.

Figura 17. Fotogramas de los dos animatics originales seleccionados.


Fuente: Elaboracin propia (2015).

47
2.2.1.3 Contraste.
Durante el primer proyecto, el desarrollo del storytelling tard ms de cuatro meses, en los
cuales se trabaj en torno a conceptos abstractos que finalmente nos legaron una gua
escrita que todava deba ser adaptada a un lenguaje narrativo audiovisual. El segundo
proyecto ocup un espacio de poco ms de tres semanas para el desarrollo del storytelling,
en donde se trabaj de inmediato con imgenes, y cuyo producto final de esta etapa, el
animatic de ambas historias, no solo comparta races con el lenguaje audiovisual que
presentara la obra finalizada, sino que tambin ya nos daba nociones de tiempo y
movimiento de los personajes en el espacio.
La conclusin ms importante de esta etapa dice relacin con el hecho de inspirarse
en la metodologa storyboard-driven y llevarla un paso ms all, en lo que nosotros
definimos coloquialmente como animatic-driven, debido a la utilizacin de este proceso
para organizar de inmediato el storytelling.
La posibilidad de haber utilizado este tipo de proceso experimental en nuestro
cortometraje se relaciona, por un lado, con la claridad del creador de la idea original
respecto a la historia que deseaba contar, y por otro lado, con la profundizacin de la
informacin recabada anteriormente sobre las otras dos metodologas, que le dieron al
grupo el enfoque necesario para saber cmo y por qu se deba trabajar el cortometraje de
cierta manera.
Las ventajas inmediatas de este proceso espontneo y experimental fueron que el
grupo se vio provisto de una referencia de storytelling que se asemejaba de gran manera al
resultado final que desarrollaramos posteriormente, compartiendo el lenguaje audiovisual

48
de ste, as como el cintico-temporal. Las consecuencias de ste hecho podrn constatarse
en los siguientes puntos de esta bitcora, donde ser posible apreciar la influencia de la
decisin de organizar el storytelling desde el animatic; la etapa que ms se asemeja al
producto final sin serlo an.
2.2.2 Storyboard / Animatic y desarrollo del lenguaje visual y textual.
Una vez que en ambas producciones se obtuvo la organizacin inicial del storytelling, se
procedi a la siguiente etapa; la definicin y depuracin del lenguaje visual.
La realizacin de esta etapa para ambos intentos, si bien tuvo niveles de xito
diametralmente opuestos en cada caso, estuvieron influenciados por un factor comn. El
contexto de desarrollo de estas metodologas para nosotros actualmente es muy diferente al
contexto que exista durante su concepcin o en la dcada de los 90s, principalmente
porque las tecnologas disponibles para el desarrollo de estas etapas visuales nos permiten
un ritmo de trabajo ms efectivo y gil, gracias a la existencia del computador como
herramienta que engloba la posibilidad de trabajar dibujo, montaje y edicin de manera
digital en un solo lugar.
Ya vimos un indicio de esto en la etapa anterior, donde algunos miembros del
equipo fueron capaces de entregar un animatic en poco tiempo para el segundo proyecto,
pero en los siguientes prrafos veremos los antecedentes de esto en el primer proyecto y
como seguira repercutiendo en la depuracin del storytelling de ambos.

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2.2.2.1 Caso Othala.
Para Othala, se inici el proceso de bosquejado de ideas en un storyboard inicial incipiente,
basado en la versin final del guin. Este storyboard mostraba momentos claves de la
historia, sealando posibles cmaras y ubicacin de personajes. Posteriormente, un
integrante del grupo se encarg de la tarea de tomar este storyboard bsico y extenderlo en
un programa digital. El desarrollo de este storyboard se llev a cabo con un gran nivel de
detalle y poses, pensando en la utilizacin posterior de estas para trabajar el animatic con
mayor facilidad.

Figura 18. Fragmento de storyboard final desarrollado para Othala. Ntese la cantidad de poses dibujadas.
Fuente: Elaboracin propia (2016).

50
Con esta base, se procedi a la traduccin de imgenes de este storyboard digital y
a imgenes ms detalladas que pasaran a formar parte de un animatic. Resulta importante
destacar el papel de las nuevas tecnologas en este prrafo, en tanto la naturaleza con la que
se trabaj el storyboard est muy unida al tipo de programa digital que se utiliz para
desarrollarlo.
El programa utilizado cuenta con la posibilidad de asignarle duracin a cada imagen
del storyboard, pudiendo montar toda la secuencia en una lnea de tiempo, lo cual provoc
que el storyboard se trabajara de inmediato como un animatic; a medida que se iba
desarrollando la secuencia de imgenes, el artista de storyboard sacaba una secuencia de
animatic previa de lo que se llevaba, con el fin de ir revisando de inmediato los tiempos.
Esta especie de hibridacin de ambos procesos puede ser considerado como un antecedente
de lo que se menciona en los prrafos anteriores respecto a la metodologa coloquialmente
definida como animatic-driven en Brote de Luz.
Al cabo de un mes de desarrollo de esta etapa, nos percatamos de que solo haba
sido posible traducir el cuarenta por ciento del guin a imgenes, pero la duracin del
animatic ya bordeaba los diez minutos. A modo de referencia, se haba calculado que la
traduccin del guin nos dara un tiempo aproximado de once minutos para todo el
cortometraje, lo cual nos hizo comprender que el tiempo total del cortometraje sera muy
superior al estimado inicialmente.
El descubrimiento de este error de tiempo en la traduccin nos forz a regresar a la
etapa previa de guin, volviendo al lenguaje escrito a reestructurar la narracin, lo que nos
llev a reordenar elementos de la historia, eliminar completamente personajes y alterar el

51
tiempo de exposicin de ciertos eventos, todo con el fin de reducir el tiempo total del
animatic.
Con estos ajustes se trabaj en un segundo animatic, el cual tambin tard
aproximadamente un mes en ser completado. Esta nueva versin fue revisada nuevamente
por el equipo, la cual se someti a una tercera revisin, donde se volvieron a ajustar algunos
eventos para intentar mejorar el storytelling y reducir ms el tiempo.
Pese a todos estos esfuerzos, la versin final del animatic, la cual termin con una
duracin de diecisis minutos, fue percibida por el grupo como deficiente en cuanto a su
narrativa. Lo cual se vio acentuado por el hecho de que al presentar el animatic a personas
externas a la produccin, para recabar opiniones, stas no eran capaces de comprender en
su totalidad la historia ni el modo en que se relacionaban los personajes, acusando un
evidente fracaso del storytelling. Pese a ello, se decidi utilizar este animatic para comenzar
la siguiente etapa, confiando en que en los siguientes procesos de produccin se aclarara la
historia y su narracin.
En vista de lo anterior, se debe mencionar que el nivel de complejidad del
documento escrito, tanto en trminos de desarrollo de los personajes en s, relaciones entre
estos, sucesos y sus simbolismos especficos para la narracin, sumado a la falta de
coherencia que se dio entre la naturaleza del cortometraje en s y la metodologa utilizada,
adems de nuestra ignorancia respecto al tema, provocaron que incluso con las avanzadas
herramientas a nuestra disposicin, se demorara el trabajo de traduccin visual.

52
2.2.2.2 Caso Brote de Luz.
Para Brote de Luz, el proceso de depuracin visual de la narrativa ya se encontraba
adelantado, puesto que la primera instancia de desarrollo del storytelling ya manejaba un
lenguaje comn con el resultado final del cortometraje, en este caso el audiovisual y el
concepto de tiempo y movimiento.
De inmediato se hicieron evidentes las diferencias con el proceso llevado para el
primer cortometraje.
En primer lugar, la exposicin del animatic escogido por el grupo a terceros fue
realizado con mucho xito, puesto que las personas eran capaces de entender la historia y el
modo en que los personajes se relacionan, lo que permiti que dieran opiniones muy
prcticas y acotadas, las cuales de hecho sirvieron como gua para los ajustes y
correcciones.
La versin depurada del animatic, a diferencia de lo sucedido en Othala, cont con
la posibilidad de agregarle secuencias que aumentaran su tiempo de duracin,
enriqueciendo su narrativa y haciendo ajustes de tiempo mucho ms prcticos y acotados.
La versin definitiva con la que se empezaron las siguientes etapas tard un mes en
realizarse y se llev a cabo por el creador de la historia y el director. Basndose en la
naturaleza de las series storyboard-driven mencionadas en este documento, la intervencin
del director alter el tono y atmsfera de ciertas secuencias, constituyendo un animatic
sumamente flexible a la influencia de los integrantes que participaron en su desarrollo, lo
cual se debe en parte a la claridad del animatic original, que determin una estructura
maleable.

53

Figura 19. Fotograma de animatic final de Brote de Luz. El nivel de detalle trabajado permitira definir gran
cantidad de conceptos que se usaran en las etapas posteriores.
Fuente: Elaboracin propia (2016).

Finalmente, la efectividad de las correcciones en conjunto a las tecnologas digitales


disponibles permiti trabajar el dibujo del animatic con el nivel de detalle justo y necesario
que permitira trabajar las etapas posteriores con mucha ms eficiencia
De manera aadida (y porque fue un proceso que no se alcanz a trabajar en
Othala), incluimos la seccin de musicalizacin en esta parte, particularmente en relacin al
hecho que el animatic entregaba la informacin de manera tan clara y directa, que nuestros
dos candidatos para el desarrollo de la pista musical fueron capaces de decirnos tanto que
sus habilidades musicales no eran adecuadas para lo que necesitbamos, uno, o que tena en
mente de inmediato propuestas para las distintas secciones narrativas, el otro, con el cual
decidimos trabajar finalmente. La claridad narrativa del animatic permiti que los msicos
ejercieran un juicio certero y rpido respecto a la proyeccin de su trabajo para nuestra
produccin.

54
2.2.2.3 Contraste.
El desarrollo del lenguaje visual del cortometraje fue radicalmente distinto en ambos casos,
incluso contemplando la efectividad con la que las herramientas digitales nos permiten
trabajar. El desarrollo del storytelling hasta una referencia visual (en el animatic), tard ms
de cinco meses en el caso de Othala, mientras que aquello mismo se resolvi en un mes y
medio en el caso de Brote de Luz.
La diferencia vital radic en el hecho de que el desarrollo del lenguaje del
storytelling en brote de Luz se acercaba ms a las necesidades finales del cortometraje
desde un principio, lo cual es una consecuencia de la claridad establecida por la
informacin recabada tanto de la investigacin como del fracaso en Othala. Dado que el
resultado final del cortometraje es audiovisual, nuestro segundo intento de desarrollar
storytelling, basado en el storyboard-driven y llevado hasta el punto de ser animatic-driven,
ya se encontraba en sintona con esta necesidad.
Sin embargo, en este punto de la reflexin tambin es importante mencionar un
detalle del que nos dimos cuenta despus de investigar sobre metodologas.
La naturaleza del Othala tena una especie de dualidad que de cierta manera lo
volva un reto ms complejo, puesto que no tena dilogo, pero requera presentar una gran
cantidad de informacin referente a los personajes, sus historias individuales y como se
relacionan entre s. En ese sentido, quedaba a medio camino entre ser una produccin ideal
para un proyecto storyboard-driven y uno script-driven, teniendo la necesidad de expresar
gran cantidad de informacin que de hecho requera lenguaje escrito para organizarlo, a la
vez que se manejaba en un lenguaje en el cual las imgenes eran un foco constante debido a

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la falta de dilogo. Ms an, es posible decir que el sistema que se utiliz para desarrollar el
storytelling no tendra ningn lenguaje en comn con el resultado final, puesto que la
ausencia de dilogos provocara que el lenguaje textual presente en el guin no apareciera
de ninguna forma en la versin final, debido a que el cortometraje solo manejara imgenes,
sonidos musicales no lxicos y concepto de tiempo de estos dos.
Brote de Luz es, en contraste, ms especfico para un tratamiento basando inspirado
en storyboard-driven, donde el desarrollo visual prima, puesto que es una produccin ms
corta, que se pens desde el comienzo en trminos de eficiencia, carece de dilogos pero
tambin de grandes cantidades de informacin que expliquen el contexto del cortometraje;
las ideas visuales presentes en el corto son capaces de hacer entender de inmediato las
relaciones de personajes y los sucesos que acontecen.
Si en Othala se lleg a creer que las etapas posteriores al desarrollo del animatic
podran ayudar a clarificar los problemas de storytelling, pronto nos daramos cuenta que
no se puede escapar a la naturaleza de las primeras etapas, lo cual tambin sera una verdad
para Brote de Luz.
2.2.3 Desarrollo de concept art y biblia de produccin.
El trabajo de desarrollo de diseos en concept art tanto de personajes como de ambientes
para ambos cortometrajes no se diferencian solo en el nivel de efectividad y tiempo en el
que se realizaron, sino que tambin porque, temporalmente dentro de sus propias lneas de
produccin, fueron realizados en momentos diferentes; uno cuando el storytelling todava
no estaba definido, llevndose a cabo al mismo tiempo, y el otro el storytelling ya estaba
bsicamente realizado, realizndose en base a ste.

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2.2.3.1 Caso Othala.
El caso de Othala corresponde al primero anteriormente mencionado. El trabajo de concept
art comenz a medida que se desarrollaba el guin, por lo que no cont con una gua clara
que delimitara la enorme fuente de posibilidades que constituy nuestro contexto de
referencia del pueblo vikingo.
La exploracin de diseos de personajes, ambientes y simbolismos en ambos se dio
de manera intuitiva, desde conceptos generales, realizando muchas versiones que
terminaron por ser descartadas, en un espacio de tiempo similar al de desarrollo del guin,
que fue de meses. Algunas muestras del desarrollo de concept pueden verse en el Anexo B,
en la pgina 101.
Los resultados finales del trabajo de concept art dejaron a todo el grupo muy
satisfecho. Es posible afirmar que esta fue la etapa de mayor xito para el equipo durante la
realizacin de Othala, puesto que si bien el proceso de concept se tard meses, los
resultados finales a los que se llegaron, tanto estticos de cada elemento como conceptual
de los simbolismos que entrelazaban a los personajes con el ambiente y entre s, tenan un
trabajo de mucho cuidado y todo el material previo que fue descartado constitua un
registro de nivel profesional. El tiempo de desarrollo del concept se hizo en
aproximadamente 5 meses, a la par de las correcciones del guin y el desarrollo de
animatic.
El resultado final del concept art fue compilado en una biblia de produccin,
documento que contiene guas respecto a diseos, colores y otros elementos a trabajar en

57
las etapas posteriores. Dado que este documento contempla el trabajo realizado por un
espacio de meses, no fue protagonista de ningn cambio en las siguientes etapas.
2.2.3.2 Caso Brote de Luz.
Para el caso de Brote de Luz, la fuerza del animatic como gua del storytelling delimit
desde un principio las decisiones que deban tomarse y el origen de las referencias que
tenan que utilizarse.
El nivel de detalle con el que se trabaj el animatic proporcion una base visual
clara tanto para personajes, background e incluso, el tipo de efectos visuales que deban
utilizarse para personajes o situaciones, lo que provoc que el proceso en s fuese mucho
ms acotado. Esto no significa, claro est, que el proceso haya sido pobre por ser ms
restringido, por el contrario, la cantidad de variaciones que se dieron y las propuestas
presentadas son tan interesantes y profesionales como el caso de Othala
En contraste con el primer intento de cortometraje, el tiempo utilizado para
desarrollar todo el concept art fue mucho menor, siendo realizado en un espacio de poco
menos de dos meses, cuyo inicio coincidi con las correcciones del animatic. Ejemplos del
desarrollo de concept art pueden encontrarse en el Anexo C, en la pgina 119.
Esta informacin fue aadida a una biblia, tal como en el caso de Othala, pero con
la diferencia de que si se vio sometida a cambios. La claridad del storytelling producido por
el animatic, permiti que ciertos cambios que ocurrieron en etapas posteriores de
produccin fuesen prcticos y relevantes, siendo aadidas en la biblia, la cual se convirti
en un documento que registr los cambios, manteniendo actualizado al equipo durante el
proceso.

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Figura 20. Ilustracin comparativa de fotogramas como aparecen en el animatic, y el resultado final. Ntese
la fidelidad con la que se sigui el diseo y direcciones presentes en el animatic, que sirvi como esqueleto
para las etapas posteriores.
Fuente: Elaboracin propia (2016).

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2.2.3.3 Contraste.
El efecto del cambio metodolgico respecto al storytelling ha logrado afectar hasta el
momento todos los pasos de produccin, especialmente debido al giro que dimos a la
metodologa storyboard-driven, donde fuimos un poco ms all y transformamos al
animatic en la base de construccin narrativa. La naturaleza audiovisual y cintica del
lenguaje utilizado para organizar la historia por primera vez, promueven un desarrollo
mucho ms guiado y acercado al resultado final, entregando mayor eficiencia a nuestro
proceso.
Al mismo tiempo, las metodologas seleccionadas para cada proceso son un reflejo
de la naturaleza de cada produccin, la que es capaz de afectar incluso un documento tan
rgido como lo debera ser una biblia de produccin. Othala, desde su concepcin se
desarroll de una manera ms estricta y tcnica, intentado respetar fielmente los pasos que
conocamos del proceso de produccin. As, la biblia, que fue desarrollada y perfeccionada
por meses, se convirti en un documento que se deba seguir estrictamente. En el caso de
Brote de Luz, la espontaneidad y agilidad del proceso en general se vieron reflejadas en la
biblia, que se convirti en un documento flexible, el cual registr los cambios segn se iban
necesitando.
2.2.4 Layout y animacin.
El proceso de layout y animacin, donde definimos las poses finales y tanto personajes
como fondo cobran vida, es influenciada directamente por las decisiones tomadas respecto
al storytelling, constituyendo stas el esqueleto sobre el cual podemos dar forma al cuerpo
slido del cortometraje.

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Para ambos procesos, podremos ver que la efectividad del proceso en s no fue tan
diferente, pero que la naturaleza de ste si se vio afectada por las decisiones tomadas
durante la etapa de storytelling.
2.2.4.1 Caso Othala.
En el caso de Othala, se siguieron las guas establecidas para este proceso en la biblia, para
los diseos, y en el animatic para las poses. La divisin de planos se hizo de acuerdo a nivel
de dificultad, y se repartieron por solicitud de cada integrante, cuidando que la cantidad de
planos de determinada dificultad fuese armnica entre todos.
Durante el poco tiempo que se realiz esta etapa en Othala, el cual probablemente
no lleg a superar un mes, el trabajo fue efectivo y de buen ritmo, sin embargo, se top con
el momento en que se comenz a reconsiderar el proyecto y la investigacin, razn por la
cual se detuvo, y no se alcanz finalmente a animar nada, solo a organizar algunas tomas en
layout.
2.2.4.2 Caso Brote de Luz.
Para el caso de Brote de Luz, la naturaleza del proceso de layout y animacin estuvo
fuertemente marcada por la organizacin del storytelling en el animatic, donde se
presentaron ciertas decisiones basadas en la fuente de inspiracin que encontramos en la
seccin de storyboard-driven shows, particularmente el fenmeno de series como Steven
Universe o Adventure Time, donde se respeta la mano del animador al momento de trabajar
el diseo del personaje, permitindose cierta flexibilidad en la interpretacin, pero
respetando la estructura y esencia bsica.

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De acuerdo a lo anterior, el animatic fue dividido en secciones de un minuto y
medio de duracin aproximadamente, para repartir entre los cuatro integrantes que
trabajaran layout. El fin de esto sera evitar un choque muy evidente de estilo entre cada
artista, al mantener un estilo particular por ms tiempo. La organizacin tan precisa que se
dio en el animatic, pudiendo concebirse la historia de inmediato con una nocin de tiempo,
ayud a que, de hecho, cada una de estas secciones se ajustara temticamente con la
presentacin, desarrollo del conflicto, clmax y resolucin, y desenlace del cortometraje.

Figura 21. Comparacin del estilo de dibujo de los cuatro encargados de layout.
Fuente: Elaboracin propia (2016).

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Para el caso de los fondos, la gua encontrada en el animatic se sigui con suma
fidelidad, gracias al nivel de detalle y especificidad de ste en relacin a la historia, siendo
solo necesario un ajuste de acuerdo al estilo desarrollado en el concept art.

Figura 22. Desarrollo de los fondos desde el animatic, pasando por el layout hasta la versin definitiva.
Fuente: Elaboracin propia (2016).

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2.2.4.3 Contraste.
Hasta esta etapa, resulta evidente la influencia de la decisin tomada durante la etapa de
desarrollo de storytelling en el segundo proyecto, donde la naturaleza experimental de
haberse enfocado en el animatic como ncleo organizacional es heredada a todas las etapas
que se desarrollaron hasta este punto.
El tipo de produccin que es Brote de Luz se acomoda de forma muy positiva a un
desarrollo ms intuitivo, donde la decisin de definir de inmediato el animatic permiti que
todos los ajustes y correcciones realizadas perfeccionaran el storytelling de manera
temprana, pasando a formar un camino claro desde el cual se contempl el proceso de
concept e incluso influenci la claridad con la que se trabaj el layout y animacin desde un
punto de vista organizacional.
La falta de enfoque con la que se abord Othala se vio reflejado en el desarrollo del
storytelling, el cual al tardarse tanto demor a su vez el proceso de concept, desarrollndose
por tanto tiempo que sus resultados se volvieron inflexibles, donde solo podan utilizarse
como base para el desarrollo del layout y animacin, sin poder adaptarse a las necesidades
que pudisemos tener durante el proceso.
Si bien no podemos seguir haciendo una comparativa, dado que este fue la ltima
etapa que se alcanz en Othala, y puesto que en Brote de Luz las etapas posteriores tienen
otro tipo de detalles que se escapan temticamente de esta seccin, es importante dejar en
claro las conclusiones a las que se llegaron.

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2.2.5 Contraste final.
La redaccin de las bitcoras codo a codo nos permiti poner en perspectiva la naturaleza
de ambas producciones, tanto en sus niveles de eficiencia como en los detalles particulares
que acusan las necesidades que tenamos como grupo, as como la naturaleza de cada
produccin, la que tambin determin la metodologa y de qu manera fue ms eficiente en
una que en otra.
Othala, desde un comienzo tuvo un problema de enfoque. Fue solo tras
interiorizarse respecto a ambas metodologas para el storytelling que nos dimos cuenta que
Othala, por su dualidad de ser un cortometraje mudo, pero repleto de informacin a ser
entregada, presentaba un desafo de mayores proporciones a las que, como estudiantes,
podamos enfrentarnos con nuestras habilidades y conocimiento hasta ese momento. Y es
que un cortometraje de esa naturaleza representa un reto incluso para gente experimentada,
la diferencia es que estos profesionales probablemente habran identificado este problema
antes que nosotros, y habran sido capaces de escoger y adaptar la metodologa ideal. Este
factor se hizo evidente en toda la produccin, como puede constatarse en los prrafos
superiores. Demoras constantes en cada proceso, y una dilatacin de los tiempos de trabajo
debido a la falta de claridad desde un comienzo.
Brote de luz, por el contrario, desde su concepcin se vio modelada por las
decisiones respecto al storytelling, cuya metodologa fue tambin una decisin de completa
claridad y necesidad. Donde Othala fue una produccin concebida desde un lugar abstracto,
al cual se le intent adaptar una metodologa sin una lgica del todo reflexionada, Brote de
Luz fue concebido prcticamente desde la necesidad de expresar una idea de la manera ms

65
eficiente posible, especficamente basado en una metodologa decidida de antemano, y aun
as, se dio un grado de experimentacin en el segundo proyecto, de acuerdo a nuestras
necesidades. La claridad con la que se trabaj el segundo proyecto, es una consecuencia de
una interiorizacin respecto al modo de abordar el concepto de storytelling, el cual de haber
sido abordado con la misma claridad en Othala, podra habernos dado ms luces respecto al
modo en que deba trabajarse un cortometraje de tales caractersticas.
De cualquier forma, lo nico que podemos medir a ciencia cierta es la efectividad de
lo que pas, y no de lo que podra haber sido. El hecho de que el segundo proyecto resultara
un xito de mayor eficiencia y alcance que el primero, es indudable, tanto en el proceso,
como en el resultado final de Brote de Luz.
Respecto a las etapas restantes del proceso y otros detalles de las que se mencionan
en estos prrafos, existen algunos detalles de las etapas posteriores al layout y animacin en
Brote de Luz, as como ciertos conceptos trabajados en el desarrollo de diseo de
personajes y ambientes en ambos cortometrajes que se alejan del tema tratado en estas
secciones, pero que de todas maneras son un complemento de todo lo realizado. Los anexos
B y C que se encuentran al final de este documento presentan estos detalles del desarrollo
de arte de ambos cortometrajes, para su consulta.

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2.3 Entrevistas
Tras la investigacin que se produjo sobre el concepto de storyboard-driven show, se
estableci como referente cultural las producciones estadounidenses. La escala de trabajo
que se tiene all es, por lo obvio, enormemente diferente de nuestro contexto especfico,
las producciones en Chile, que lo sabido, son producciones mucho ms pequeas y de
naturaleza ms independiente.
A fin de someter nuestros resultados vistos en la seccin de bitcora a un contraste
con informacin externa a nuestro proceso, se decidi que caba la posibilidad de
preguntarse sobre las caractersticas de otras producciones realizadas en el territorio
nacional, para ver de qu manera poda asemejarse y diferenciarse de lo que nos pas.
A continuacin presentamos una serie de entrevistas a distintas producciones de
animacin chilenas, respecto a la naturaleza de sus procesos y su flexibilidad con respecto a
las necesidades del equipo de trabajo y del producto audiovisual en s. Se tom en cuenta
que los entrevistados no deban ser exactamente de la misma naturaleza, para investigar
que, aunque dentro de un mismo contexto cultural, el tamao de la produccin o equipo
poda marcar una diferencia y hacer que estos se sometieran a cambios de produccin o
establecer sus propias variaciones.
Se entrevistaron a cuatro producciones de diferentes caractersticas:
Una produccin independiente de una sola persona
Una pequea produccin independiente con un partnership internacional
Una produccin independiente, amparada por un fondo concursable.
Una produccin profesional, amparada por un fondo concursable.

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A estas personas de les hicieron las mismas preguntas y se consult sobre sus
experiencias durante la realizacin de sus proyectos.
2.3.1 Martin Felice.
Felice es un animador egresado de Uniacc el cual ha demostrado en este ltimo tiempo
popularidad en la escena de animacin, tanto nacional como internacional, por medio de la
creacin de contenido en su canal de Youtube. Sus producciones se caracterizan por ser
realizadas casi enteramente por el solo, con la pequea colaboracin de terceros para
trabajos como musicalizacin, locucin y actores de voz.
1. Cul es su proyecto actual o ms reciente?
En cuanto a lo laboral esta semana finiquitamos la segunda temporada de Asquerosamente
Rico, una serie animada para la TV colombiana. Pero en cuanto a proyecto personal,
acabo de terminar el corto MuscleHelicopter.
2. Hblenos de la inspiracin que lo llev a realizar este proyecto.
Fue en base a un dibujo que hice el 2014 en mi croquera al estar dibujando conceptos al
azar, me gust, lo publiqu, a la gente le gust y decid animarlo apenas tuviera tiempo, el
desafo era ejecutarlo de la mejor manera, porque el concepto era tan raro, que de su
ejecucin dependa si el resultado se converta en basura o en oro.
3. Cmo se llev a cabo el comienzo del proyecto hasta el producto final o etapa en la
que se encuentra actualmente?
El comienzo del proyecto fue idear la forma en la que quera que este helicptero se
presentara, la esttica, la msica, se barajaron algunas opciones hasta llegar a la idea que

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sera la definitiva, luego escrib y dibuj varios posibles gags, un amigo me hizo la msica
y luego hice un animatic seleccionando solo los gags que ms me gustaron y que
alcanzaban a mostrarse en un minuto. Escrib la locucin y un locutor gringo
(estadounidense) me colabor con su voz. El resto ya fue solo empezar a ejecutar, hacer los
fondos, animar, blablabla. Ese corto en particular para m fue un experimento, porque el
tipo de montaje, la paleta de colores, los diseos de personaje, los trazos y la animacin
eran distintos a lo que estoy habituado, as que de cierto modo, tambin es un ejercicio para
seguir avanzando.
4. Cul fue su metodologa de trabajo? Decidi utilizar una metodologa tradicional
o personalizada de acuerdo a sus necesidades?
La metodologa fue bsicamente la que expliqu en la pregunta anterior, pero a eso tambin
puedo acotar que el proceso fue distinto al que normalmente utilizo para mi serie web
(Lorenzo Delgado), ah no uso animatic, dejo que las acciones y el acting guen el tiempo
de la animacin, luego monto. En este caso fue distinto, porque lo que mandaba era un
tema musical, por lo tanto, tuve que adecuar los gags y escenas al ritmo del tema, teniendo
que dejar varias ideas de lado.
5. Cmo llego a decidir que metodologa utilizar? De qu fuente provino?
Por el hecho de que en este corto mandaba la msica, la idea era hacer una especie de
opening. En ese caso, la cantidad de frames utilizada tena que ser exacta y eso solo se
logra con un animatic.

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6. Cuntenos de su equipo de trabajo Cuntas personas son? Son amigos, hubo
algn proceso de seleccin?
En mi trabajo somos 3 animadores, ms un productor, un director y un montajista.
En mis proyectos personales, usualmente hago todo solo, a excepcin de la msica
en donde me ayuda un amigo en particular y a veces me ayuda otro amigo en particular con
uno o dos planos de ciertos productos. Las voces de los cortos en espaol, son amigos e
incluso yo y cuando son en ingls, me las consigo en los foros de Newgrounds y hago
pequeos casting, la gente de ese portal se pelea por participar en proyectos.
7. El equipo de trabajo tuvo que adaptarse al proceso de produccin o hubo partes
del proceso que se adaptaron a ste?
En mis producciones personales, nada, yo hago las cosas en las medidas que me da el
tiempo y la energa, no hay nada que adaptar ah, y en mi trabajo actual, tampoco, el flujo
era algo que ya conoca y todo fue sper espontneo.
8. Refirase a los aspectos tcnicos de su proyecto tales como guin, storyboard,
animatic, concept art y otros que considere importante mencionar.
Con el MuscleHelicopter, bocetos, diseo de personaje, storyboard, animatic, fondos,
animacin, montaje.
Con Lorenzo Delgado, bocetos, una escaleta en donde escribo un pseudo guin,
diseo de personajes, storyboard, fondos, layout, animacin, montaje. Las voces se graban
en paralelo al proceso de hacer fondos y la msica se hace paralela a la animacin o al
montaje, dependiendo de las caractersticas necesarias de la msica.

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9. Considera que la metodologa de trabajo fue exitosa respecto al proceso que llev y
el resultado que alcanz/est alcanzando? Cambiara o aprendi algo sobre la
metodologa de trabajo?
La cambiara dependiendo del proyecto, de las necesidades y de las especificaciones de
cada uno, para un proyecto que se tiene que realizar con un equipo grande, es necesario
trabajar con animatic, ya que los tiempos de los planos tienen que ser exactos.
2.3.2 Matas Latorre.
Matas Latorre es egresado de Uniacc y es uno de los fundadores de Marmota Studio,
primer estudio de animacin de series web en Chile. Este estudio se caracteriza por crear
diversas series, cortos y pilotos ganadores de festivales nacionales. Actualmente mantienen
un partnership con Frederator Studios, importante estudio de animacin estadounidense que
apadrina a diversos estudios y producciones alrededor del mundo.
1. Cul es su proyecto actual o ms reciente?
Nuestro proyecto actual es la cuarta temporada de nuestra webserie Personas Cetceas,
adems del constante mantenimiento de nuestro canal de YouTube con pequeos cortos
contando ancdotas de nuestras vidas.
2. Hblenos de la inspiracin que lo llev a realizar este proyecto.
Bsicamente, cuando salimos de la universidad, queramos contar historias pero si
escogamos la televisin, quizs pasaran aos hasta que logrramos nuestro cometido. Por
eso optamos por Internet, un medio alternativo y rpido. Sin embargo, no fue tan fcil como
pensamos.

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3. Cmo se llev a cabo el comienzo del proyecto hasta el producto final/etapa en la
que se encuentra actualmente?
Nos dimos cuenta que para mantener un canal de YouTube necesitbamos un personaje que
se mantuviera constante durante los cortos, as la gente se poda encariar y seguirlo. As
naci Personas Cetceas. La serie cambi en su naturaleza, pero manteniendo

los

personajes y se transform en una historia seriada donde cada parte es indispensable. Eso lo
hace difcil para YouTube, donde todo es viral, instantneo y contingente, por lo tanto cada
temporada es un reto en el cmo vamos a promocionarla o hacerla atractiva para el pblico
que no la conoce, ya que son ms de 18 cortos y, a pesar de que duran 1 a 3 minutos cada
uno, se siente como que es harto y el pblico no est dispuesto a verlos todos.
4. Cul fue su metodologa de trabajo? Decidi utilizar una metodologa tradicional
o personalizada de acuerdo a sus necesidades?
Nuestra metodologa es ajustada a nuestras necesidades, ya que son producciones
independientes auto-gestionadas. A pesar de que hemos participado en fondos estatales, no
hemos tenido xito, por lo tanto nuestro presupuesto es muy acotado y debemos simplificar
procesos, incluso unir algunos, como layout con animacin, para llevar a cabo los
proyectos. Sin embargo, los realizamos todos, no dejamos ninguno de lado.
5. Cmo llego a decidir que metodologa utilizar? De qu fuente provino?
Lo primero que hicimos fue investigar los pipeline que se usaban en el extranjero, no
sabamos muy bien como era el proceso a nivel profesional porque nunca nos lo ensearon
con claridad. Al descubrir la forma estadounidense y la japonesa, tratamos de llegar a un
mtodo intermedio, pero sta se fue adecuando a las necesidades que tenamos en realidad.

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Al final, lo importante es terminar el proyecto, el proceso puede ser flexible siempre y
cuando mantenga una coherencia.
6. Cuntenos de su equipo de trabajo Cuntas personas son? Son amigos, hubo
algn proceso de seleccin?
En cuanto a la parte de animacin, originalmente ramos cuatro amigos, luego quedamos
dos y empezamos a incluir practicantes, pero esto es muy de vez en cuando, generalmente
slo somos dos personas. En cuanto al audio, tenemos un equipo de voz que colabora con
nosotros y un msico. La mezcla la hace el msico y yo.
7. El equipo de trabajo tuvo que adaptarse al proceso de produccin o hubo partes
del proceso que se adaptaron a ste?
Nos adaptamos al equipo, porque al mismo tiempo hacamos cosas para el canal, y trabajos
para cliente. Entonces, uno se encargaba de generar contenido para YouTube, con
asistencia ocasional de los dems, pero el resto se encargaba de trabajos para cliente.
8. Refirase a los aspectos tcnicos de su proyecto tales como guin, storyboard,
animatic, concept art y otros que considere importante mencionar.
La idea es lo primero, y es importante mencionar porque es el ncleo de todo. Puede ser
desde una experiencia, o una frase, cualquier cosa sirve para idea. Generalmente me
imagino una imagen, dilogo, o las dos cosas juntas, y eso es lo que desarrollo en un
argumento. En el argumento veo los puntos clave a tratar y algunas ideas de dilogo, pero
en el storyboard es donde nace la forma final de la historia. Siempre cambio cosas, sintetiz
mucho, cambio dilogo, agrego, etc. Los gags visuales surgen del storyboard tambin. Al

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mismo tiempo se hace el concept art, muy bosquejado y con ideas de color, junto a los
fondos. A parte, se graban las voces a partir del storyboard, y con ellas hacemos un
animatic muy simple en un editor de video, solo montado con imgenes, y a partir de ah
sacamos los tiempos por toma y nos ponemos a animar.
El proceso de animacin es bosquejar la escena, sacar los movimientos y acciones
pertinentes. Nuestras historias generalmente ocurren en un solo escenario, y no se mueven
mucho por este, la accin reside en los dilogos, chistes, reacciones, etc, pero no en
traslaciones por el espacio. Esto es intencional para optimizar animacin, e incide
directamente en el lenguaje audiovisual que usamos. Luego del bosquejo, se hace el clean
up y color, sacamos los renders en png con alpha, los montamos en AfterEffects junto a los
fondos, aplicamos filtros, gradientes, correccin de color, etc, rendereamos los clips para
montarlos en un editor de video usando la sesin que usamos para el animatic del mismo
captulo. El msico hace la msica a partir del animatic y al momento de montar, todo est
sincronizado porque mantenemos los mismos tiempos entre el animatic y la animacin
final, esto es desde los cortes de los planos hasta los movimientos de los personajes.
Finalmente se renderea todo y sale el captulo listo.
9. Considera que la metodologa de trabajo fue exitosa respecto al proceso que llev y
el resultado que alcanz/est alcanzando? Cambiara o aprendi algo sobre la
metodologa de trabajo?
Nos ha funcionado, as que supongo que est bien para las condiciones en las que estamos.
Eso s, si tuviramos ms gente y ms recursos, adaptaramos el proceso, pero se
mantendra la esencia de juntar procesos, sintetizar y optimizar.

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2.3.3 Fernanda Frick.
Fernanda Frick es una conocida animadora chilena, egresada del programa educativo
internacional Animator Mentor, Fernanda se caracteriza en la creacin de cortos animados
con un estilo muy propio de ella y de su arte. Actualmente es ganadora de dos fondos
estatales, uno para un corto animado y otro para un libro tipo novela grfica.
1. Cul es su proyecto actual o ms reciente?
Actualmente estoy cerrando mi primer cortometraje profesional (y cuarto cortometraje en
total, incluyendo los no profesionales), Here's the Plan. Es en tcnica animacin 3D norealista y dura dieciocho minutos.
2. Hblenos de la inspiracin que lo llev a realizar este proyecto.
Tuve varias razones para hacer el proyecto. La primera fue que me haba ganado un
diplomado de Maya FX en la Academia Mac y a m no me gustaba el 3D, siempre fui mala
y no cachaba nada, excepto animacin de personajes que fue en lo que me especialic. As
que para sobrevivir mentalmente el diplomado me puse como meta encontrar alguna
manera y comenzar a hacer un proyecto que me apasionara e intentar plasmar mi estilo y
esttica al 3D, ya que solo haba hecho proyectos 2D hasta el momento. Lo otro, fue que
comenc a darme cuenta que no se ve generalmente en las series o pelculas, parejas que se
amen y que se sientan como un equipo, no como enemigos. Estamos inundados de clichs
donde se ven parejas casadas que se odian, o se ocultan cosas, estereotipos como mi
marido no baja la tapa del water! o mi esposa es una histrica!, asique me dieron ganas
de contar una historia de amor, sobre una pareja estable, donde se notara igualdad y
compaerismo.

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3. Cmo se llev a cabo el comienzo el proyecto hasta el producto final/etapa en la
que se encuentra actualmente?
Part escribiendo una escaleta, pero era una historia compleja ya que era muy extensa. As
que inicialmente no escrib un guion si no que decid hacer thumbnails de todo el corto, que
hice en un animatic. Ese animatic apestaba, pero tomndolo como punto de partida escrib
un nuevo guion que sirvi de base para el corto actual. Paralelamente durante el diplomado
ped permiso para trabajar en mi proyecto, ya que el proyecto final que pedan era un reel y
yo propuse hacer un teaser del corto. Ah modele personajes y un escenario, todo muy
precario pero fue suficiente para poder postularlo al Fondo de Cultura Audiovisual y
convencer a gente que quisiera trabajar en el proyecto. Ah nos ganamos el fondo, y
comenc a hacer el storyboard de nuevo. Hubo varias re-escrituras tanto en la etapa de
guion, como en la de storyboard. Despus de eso, todo fluyo bastante bien, todo el arte y
esttica haban sido definidos con un libro de arte que yo haba producido meses antes.
4. Cul fue su metodologa de trabajo? Decidi utilizar una metodologa tradicional
o personalizada de acuerdo a sus necesidades?
Se intent usar una metodologa de trabajo usual para producciones 3D, pero como en
muchas producciones locales, a veces se tira todo por la ventana y hay que improvisar. Lo
que s, muchas veces ac se saltan la etapa de Layout 3D, se le encarga a los animadores
que seteen las cmaras segn lo que hay en el storyboard, pero esto es un gran error, por
lo que instaure que era muy importante la etapa de layout, ya que ah se deciden lentes,
composiciones, movimientos, que definen el look y sensacin de la pelcula.

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Entonces, la metodologa de produccin consisti de lo siguiente:
Modelado de personajes.
Modelado de escenarios principales.
Modelado de props importantes.
Modelado de escenarios y props secundarios.
Texturizado de personajes, escenarios y props.
Set dressing de escenarios.
Rig de personajes.
Grabacin de voces y animatic final: Se haba montado un animatic con los
dilogos en texto, pero luego al tener las voces todos los tiempos se modificaron. Una vez
cerrado esto se poda avanzar a layout.
Layout.
Animacin de personajes: En esta etapa se iba actualizando el animatic montado
con todos los layouts por playblast de las tomas, para checkear continuidad, acting, ritmo,
etc.
En paralelo: Iluminacin y render. Para la iluminacin tuvimos que hacer un paso
intermedio que llamamos valuescript, donde saque screenshots de todas las tomas de la
pelcula y pinte encima en Photoshop como deba ser la luz. Esto en estudios grandes se
hace a travs de concept art, pero no haba tiempo para eso y esto fue igual de efectivo.

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Edicin final: Una vez que tuvimos todo rendereado, le pase el corto a un editor
que hizo un corte final, saco un par de planos, hizo cortes por ritmo, y modificamos un par
de montajes, todo para mejor, dejndolo mas pulido. Pero la duracin no cambio
drsticamente.
Animacin de efectos 2D: Ciertas escenas necesitaban animacin de efectos como
humo, polvo etc.
Compositing: Se arreglaron errores de render de luces, ya que las sombras eran
planas se pudieron enmascarar y modificar errores. Luego se hizo la composicin de capas
donde se decidi la esttica final del corto (hubo un par de tests antes). Se agregaron
efectos de luz, polvo etc.
En forma ordenada y resumida, eso fue, pero se desordeno bastante. Por ejemplo,
tuvimos que hacer layout con los rigs de personajes no terminados y sin rig facial. Eso
signific problemas al reemplazarlos en ciertos casos. Algunos props y escenarios no
estaban listos al hacer layout por lo que se tuvo que hacer una segunda pasada donde las
composiciones de cmara tuvieran en cuenta todos los elementos que aparecan en cuadro.
Tambin durante el proceso descubr que era necesario para m corregir muchas
veces animaciones, layout o texturas, por lo que muchas etapas terminaron teniendo un
pase del director, ya que si no hubiera abrumado al equipo con cambios.
5. Cmo llego a decidir que metodologa utilizar? De qu fuente provino?
PunkRobot, la empresa que hizo la pre-produccin 3D (modelado personajes, escenarios y
rigs) determino el workflow, nomenclaturas de archivos, etc, que eran usuales en la

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realizacin de proyectos 3D. La metodologa mencionaba anteriormente termin siendo
modificada por las realidades de produccin, donde a veces se tena que pasar a la siguiente
etapa sin que la anterior estuviera terminada ya que si no todo se atrasaba.
Eso fue decisin del estudio ya que estaban acostumbrados a tener que recurrir a
eso. Si bien mantuvo la produccin avanzando, no lo recomiendo ya que pueden significar
problemas a futuro.
6. Cuntenos de su equipo de trabajo Cuntas personas son? Son amigos, hubo
algn proceso de seleccin?
En total trabajaron alrededor de treinta y dos personas en el corto, aunque no ms de siete u
ocho paralelamente. Muchos vinieron a parchar e hicieron pequeos pero significativos
roles. La mayora eran personas con las que ya estaba familiarizada con su trabajo, tambin
ex-compaeros de universidad, un par de amigos y mi pololo.
En el equipo de produccin solo hubo dos o tres personas que se contrataron a
travs de un proceso de llamado abierto o seleccin de portfolios, sin saber quines eran
anteriormente.
En el caso de diseo sonoro, voces y msica, trabaje con gente que encontr
buscando en internet y que me gusto su trabajo o de la cual era fan.

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7. El equipo de trabajo tuvo que adaptarse al proceso de produccin o hubo partes
del proceso que se adaptaron a ste?
No s si entiendo la pregunta, pero el equipo se adapt bien al proceso, aunque se tuvieron
que extender fechas, a veces por no haber dimensionado bien el tiempo requerido en el
trabajo o por muchas correcciones de mi parte.
8. Refirase a los aspectos tcnicos de su proyecto tales como guin, storyboard,
animatic, concept art y otros que considere importante mencionar.
Creo que ya hable de esto. Y no s si entiendo la pregunta, es muy general. Yo fui
responsable de todos esos procesos porque eran muy personales y era necesario para m
plasmar mi visin y mi esttica, por lo que no quera delegarlos. Aunque en el guin tuve a
dos amigos que trabajaron como asesores, y en la fase de storyboard tambin ped mucho
feedback a un grupo confiable de amigos que me ayudaron a detectar problemas o buscar
soluciones. Hice la mayor parte del concept art ya que era necesario para la postulacin al
fondo, pero durante la produccin tuvimos una practicante que ayudo a definir con ms
detalle ciertos ambientes, props, etc, lo cual fue muy til.
9. Considera que la metodologa de trabajo fue exitosa respecto al proceso que llev y
el resultado que alcanz/est alcanzando? Cambiara o aprendi algo sobre la
metodologa de trabajo?
La verdad, no. Considero que la realizacin fue exitosa en el sentido que estoy muy
satisfecha con la calidad y resultado que logramos, pero definitivamente la metodologa fue
un desastre debido a que se estableci una que no fue seguida.

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Si pudiera cambiar algo, seria definitivamente no adelantar procesos sin haber
terminado el anterior, a menos que efectivamente no afecte hacerlo en paralelo/en cadena
como lo es animar/iluminar y render. Tambin ser dura con el equipo sobre la importancia
del orden de archivos, uso de nomenclaturas establecidas, etc., porque entorpece el proceso.
Tambin aprend que es inevitable que haya etapas de correccin de las que me ocupo
personalmente, por lo tanto para el futuro, considerara que haya tiempo y dinero para eso.
2.3.4 Cristin Louit.
Cristin Louit es uno de los socios fundadores, productor y director de Zumbstico Studios,
director de El Pollo y el Ogro, Horacio y los Plasticines y creador de casi todas las
series producidas en Zumbstico, incluida Puerto Papel, donde adems se desempea
como director de post-produccin.
1. Cul es su proyecto actual o ms reciente?
Puerto Papel es la ltima serie que hemos realizado y estamos prximos a empezar la
segunda temporada, los siguientes veintisis episodios.
2. Hblenos de la inspiracin que lo llev a realizar este proyecto.
Desde de una pequea serie que era parte del Experimento Waypolis, empezamos a
trabajar con stop motion, una serie que se llamaba Potti, il astronauta inamoratto.
Despus de esa experiencia generamos la campaa social El Ogro y el Pollo, era en
claymation, hecho en plastilina, que tuvo un par de premios internacionales, a la mejor
campaa de servicio pblico, y siempre quisimos ir mejorando nuestro del stop motion.
Despus se profesionalizo un poco ms con Horacio y los Plasticines, que es un pre-escolar

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mixed media de tteres y claymation, y despus de a poco fuimos creando una idea de hacer
un nuevo trabajo en stop motion, pero queramos probar otra cosa, no plastilina.
Hugo Covarrubias, dijo que le gustara trabajar con una cosa ms volumtrica, algo
que podra ser como papel o cartn. Entonces dijimos que sera sper interesante, todos
conocamos los paper toys, varios tenamos libros y dijimos a lo mejor es una buena idea.
Nuestra inspiracin siempre ha sido realizar series y proyectos que se vean muy
interesantes, que se vean novedosos, es algo que dentro de todo siempre hemos ido
logrando y hemos ido mejorando. Para Puerto Papel nosotros terminamos con una tcnica
que la auto denominamos Paper Motion, que es como Stop Motion en papel. Y con los
aos varios hemos sido padres, y sobre todo en un pas como Chile donde hay escases en la
televisin

infantil de calidad en los televisores y productos nacionales, sobre todo

queramos hacer una serie que pudiera llegar y generar difusin a la audiencia infantil, esa
fue la inspiracin para crear puerto papel.
Algo que siempre nos pasa, que es parte de lo que inspira el trabajo, es que
tratamos de ponernos en situaciones (que no ha pasado varias veces) en hacer una serie en
una tcnica en que realmente no sabemos cmo hacerla, y fue el caso de Puerto Papel.
Nosotros ya sabamos trabajar en stopmotion, en plastilina, pero ahora, hacerlo en papel.
Qu pasa con los brazos, con los muecos mismos, si son realmente de papel, cuanto duran,
cuanto se desase o se dobla, se arruga o se echa a perder al tocarlo o al moverlo de esta
forma. Entonces parti todo un proceso de investigacin de cmo hacer realmente los
personajes.

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3. Cmo se llev a cabo el comienzo del proyecto hasta el producto final o etapa en la
que se encuentra actualmente?
Primero se pens en una forma en la que se tena que trabajar, que se fue ajustando en el
camino. Como todo, partimos con la idea de la serie. Esta es una serie que tiene una preproduccin muy larga, estuvo en proceso de re-escritura de guin unas tres veces por que
haban unos socios interesados que queran meterse en los guiones en algn minuto, socios
que despus no se metieron.
Tenemos un co-productor, Gloob en Brasil, Seal Colombia, PakaPaka en
Argentina, TVN en Chile, y todos quieren opinar un poco y velar por que el contenido
vaya para el lado correcto dentro de lo que quieren ellos como canal pblico.
Ya teniendo ocho guiones, empezaba todo el proceso de ver como ese guin lo
transformbamos en lo que tenamos que hacer. Se opt por un mtodo muy tradicional,
trabajando con guin escrito, ese guin se trabaja en mesa con gente del equipo de arte, de
animacin, de distintos lados, y se comienza a hacer un pre-storyboard. Dicho prestoryboard se trabaja con los directores, se hace el storyboard, se correga y se haca
animatic, se grababan las voces. Las voces de Puerto Papel no estn hechas en Chile, estn
grabadas en Miami, entonces lo que nosotros generbamos era un guide track que eran unas
voces de referencias con las que se armaban el animatic y que se mandaba a doblar por
decir as a Miami. En el guide track era todo visible, estamos hablando de veintisis
episodios de once minutos, que a veces las grababa uno de los directores con el guionista,
ya cansados y eso afectaba la interpretacin de la gente por lo que muchas veces se tena
que mandar a correcciones lo que haca el proceso un poco engorroso.

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En esa misma reunin de lectura de guin y de pre-story, se iban definiendo los escenarios,
anotando ciertos tips de que iba a necesitar arte para hacer, los mismos de animacin decan
que se poda hacer y lo que no, algo de post tambin. Entonces teniendo unos ocho
captulos en ese estado, se haba tomado la decisin, por una cosa de velocidad del rodaje,
de no animar en forma de captulo, sino por escenario. Por qu desarmar un escenario y
armar otro, se demoraba como un da cada uno o a veces ms. Antes de empezar se
tomaron dos grandes decisiones, esa de que el rodaje fuera por escenario y que el lipsync
fuera digital. Eso nos permita animar muchos ms segundos diarios que si tuviera lipsync
en cmara. Hicimos pruebas de animacin y encontramos que funcionaba sper bien. La
idea era que con stop motion la animacin tuviera caractersticas del cartoon, por eso
hicimos los smears, y las caras digitales tambin tenan un poco de eso, ojos ms saltones,
etc.
4. Cul fue su metodologa de trabajo? Decidi utilizar una metodologa tradicional
o personalizada de acuerdo a sus necesidades?
Yo creo la base, ms bien la lgica, es tradicional. Porque al final haces un guin, haces un
desglose de ese guin y cada equipo ve como soluciona, supervisado por una direccin de
ese equipo y por una direccin general como van quemando las etapas para lograr el
objetivo de crear lo que hay que crear para completar la serie.
Lo tradicional tiene sus particularidades porque nos enfrentamos a una materialidad
nueva y tuvo una investigacin y tuvo sus soluciones que quizs no eran tan ortodoxas,
pero en general yo creo que el workflow de la serie es ms tradicional con la diferencia de
cmo se trabaja muchas de las series animadas en los mercados locales, que es con el guin

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en pared dibujado, nosotros nos saltamos eso, lo trabajamos un poquito ms como
trabajamos nosotros que venimos de la escuela del videoclip, o de series mixed media que
trabajamos ms por el animatic, con storyboard, por sobre todo el animatic es lo que manda
con los tiempos, la duracin de los planos, y eso es lo que nos manda porque al final no
vamos a estar animando de ms.
5. Cmo llego a decidir que metodologa utilizar? De qu fuente provino?
La metodologa se llev a cabo por dos factores. Uno es el factor de tratar de ordenar lo
mejor posible un proceso un poco desconocido para nosotros. Igual basado en como
trabajaron los grandes estudios de stop motion, y gente que hemos ido conociendo en el
camino nos han ido explicando un poco.
Esta eso, estas cosas que afectaban el workflow y todo este camino de la serie era
por temas presupuestarias, ya que siendo una serie con muchos co-productores, era una
serie con recursos limitados, tenamos cuarenta personas trabajando por meses digamos,
eso es mucha plata, entonces haba que ser sper eficientes con los gastos de los recursos.
Haba meses en que la cuenta de tintas de impresoras era enorme, y si seguamos
ese ritmo tenamos que cortar recursos por otro lado. Eso tambin te va llevando a tu
metodologa, por un lado del ensayo y error de ciertas cosas, no poda ser un ensayo y error
constante, tena que ser error y luego ensayo, ensayo mejorado, porque al final uno tena
limitaciones.
A resumen cuentas de los dos puntos, al final son la teora de cmo se hacen las
cosas en base a nuestra realidad y la produccin versus el mtodo.

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6. Cuntenos de su equipo de trabajo Cuntas personas son? Son amigos, hubo
algn proceso de seleccin?
Llegamos a ser cuarenta, aproximadamente. Nosotros ya tenamos un equipo base de
stopmotion, estaba el Hugo Covarrubias, Enrique Ortega, la Claudia Gonzlez, la directora
de arte, Pablo Castillo, el director de produccin, la cabeza creativa detrs del diseo de
Puerto Papel, lo conocamos por su trabajo en la productora BITLS. Estaba Gabriela
Villalobos.
El primer ncleo era de gente conocida, y ellos recomendaban a ms gente, as
llegaron la jefa de personajes, quien era compaera de universidad de Gabriela, o
recomendaciones del Hugo, de animadores.
Tambin se hizo un llamado a varios cargos. A animadores se hizo un llamado, vino
un grupo de gente a animar y se les hizo una prueba de animacin y se seleccion de esa
misma prueba dos o tres. Es bien variado, el ncleo principal era compuesto por cercana,
por la cual ya venamos trabajando por cercana de esas personas o por recomendacin de
esas mismas personas.
7. El equipo de trabajo tuvo que adaptarse al proceso de produccin o hubo partes
del proceso que se adaptaron a ste?
Todo fluy sper bien. Como se hizo una pre-produccin larga, el equipo funciono muy
bien a nivel humano, tcnico y a nivel profesional. Pero a nivel humano fue el mejor.
Entonces se iba a adaptando no porque direccin deca aqu hay algo raro sino porque
venan cosas de todos los equipos, venia informacin. Se mencionaba cuando se crea que
algo no funcionaba y se recomendaban cosas que hacer para mejorarlas.

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Hasta el ltimo da haba conversaciones si surga un problema y se planteaban
soluciones de las mismas personas. Se iban adaptando y no se generaban. Era un equipo
que vena con la camiseta bien puesta. Se trabaj mucho, muchsimo. La gente estaba
muy contenta trabajando en un proyecto as. Todo el mundo estaba enamorado del
proyecto. Sentan que tenan espacio para su opinin sobre el proceso, sobre la serie y en
verdad sobre todo. Toda la gente est muy ansiosa de que podamos hacer la segunda
temporada, porque todo el mundo a pesar de que estn ahora en otro trabajo, estoy seguro
que volvern para trabajar en esta nueva temporada.
8. Refirase a los aspectos tcnicos de su proyecto tales como guin, storyboard,
animatic, concept art y otros que considere importante mencionar.
Quizs un aspecto tcnico importante de mencionar es que el proyecto, la primera
temporada de Puerto Papel, tard dos aos en completar. Fueron como veinte meses.
Tambin ya tenemos escritos los storylines para segunda temporada.
9. Considera que la metodologa de trabajo fue exitosa respecto al proceso que llev y
el resultado que alcanz/est alcanzando? Cambiara o aprendi algo sobre la
metodologa de trabajo?
S. Para Zumbstico creemos que fue un gran avance en la realizacin. Es primera vez que
nos enfrentamos a una serie tan grande y compleja. Habamos hecho cincuenta y dos
episodios de Horacio y los Plasticines, pero como en tres etapas, y era una serie mucho
ms chica y simple.
Es una metodologa y workflow creado poco a poco. Se pens y luego se re-pens
frente a la realidad de cmo funcionaba tanto en el camino, ya que no podamos sentarnos y

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pensar ocho horas en los que estbamos fallando. Cada equipo ya tiene claro las cosas que
les dificulto el trabajo y que cosas le aliviano y les facilito su trabajo, para llegar a su
trabajo final. Pero como una primera experiencia de haber sacado en un plazo que nos
hemos propuesto doscientos sesenta minutos de animacin, creo que funciono sper bien.
Se le puso mucho empeo y mucho cario y creo que se nota en el resultado.
2.3.5 Resultados.
La recopilacin de informacin en la seccin de entrevistas nos provee con el conocimiento
de que en todas las producciones revisadas, sin importar su naturaleza, siempre existe un
nivel de experimentacin en la metodologa utilizada.
Podemos observar que ese nivel de experimentacin se acerca bastante al nuestro en
producciones como la de Martn Felice, donde la metodologa se vuelve hbrida y se
fusionan procesos, acomodndolos a sus necesidades como creador, paralelo que podemos
establecer con nuestro caso en particular por las similitudes en cuanto a cantidad de gente
involucrada y la naturaleza independiente de ambas producciones.
Sin embargo, tambin podemos notar de manera interesante como esta
experimentacin se present en producciones de corte ms profesional, como la de
Fernanda Frick. Si bien su proceso se desarrolla para un producto que finalmente es en 3D,
su contexto como creadora usual de producciones en 2D la llev a tomar decisiones para
intentar adaptar el proceso a sus necesidades como creadora, adelantando procesos y
transformando inevitablemente la produccin convencional que quiso llevar, lo que pese a
su opinin sobre el proceso en s, le permiti tener un producto que la dej satisfecha.

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El caso de Marmota y Zumbstico tambin son dignos de destacar en relacin al
acercamiento profesional y estndar que intentan tener, pero sus caractersticas totalmente
diferentes como estudios.
Por un lado, Marmota es un ejemplo de un estudio independiente de muy pequeas
dimensiones, donde los miembros estables del equipo se pueden contar con los dedos de
una mano, pero que tienen proyectos de gran magnitud que intentan ser realizados con un
estndar de produccin profesional e internacional, siguiendo el ejemplo de Frederator y
sus referentes. Esto les ha funcionado de buena manera para sus intereses, siendo capaces
de producir proyectos a buen ritmo y de fidelizar a su audiencia Personas Cetceas y las
otras series que forman parte de su repertorio.
Zumbstico por otro lado, es un estudio ms grande y que durante la produccin de
Puerto Papel cont con mucha ms gente y recursos para la creacin de la serie, lo que
hacen evidente el acercamiento al storytelling que se utiliza tambin en las series primetime
en Estados Unidos. Pese a ello, pudimos constatar que todo eso no signific que no hubo
procesos que adaptar y ajustes que hacer a lo largo de la produccin, todo siempre en pos
de las necesidades del equipo. El solo hecho de que la inspiracin para su ltimo proyecto
proviniese de un reto tcnico impuesto por ellos mismos nos habla de cmo sus propios
intereses como equipo dieron forma a su propia metodologa.
De los cuatro casos estudiados en esta seccin, existe tambin el importante detalle
que cada creador destaca, en el cual le da una gran relevancia al animatic como una
herramienta organizadora al interior de la produccin. Ya sea para definir una cantidad de
fotogramas exactos para una produccin que deba funcionar como reloj en el caso de

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Martn Felice, como herramienta para mantener la coherencia temporal en el caso de
Marmota, como punto de partida para poder definir de mejor manera el guin, en la
produccin de Fernanda Frick o como herramienta heredada del contexto de origen como
realizadores en el caso de Zumbstico.
De un modo u otro, el animatic alcanza una vital importancia en las primeras etapas.
A esto se le puede atribuir el hecho de que comparte la mayor cantidad de similitudes con
el producto final, sin serlo. Es, finalmente, el ltimo momento en el que se pueden corregir
detalles respecto al storytelling, y el hecho de que algunos de los realizadores hayan
decidido mover la posicin de esta etapa en el desarrollo estndar que han elegido, dice
relacin con la importancia que le atribuyen. La posibilidad de este fenmeno tambin se
puede relacionar con la existencia de las nuevas tecnologas digitales, pese a que en estos
casos se aborde ms en relacin a la organizacin de la produccin y la bsqueda de
integrantes externos para que colaboren en el proceso. La tecnologa contempornea como
contexto de produccin es inescapable.
Los ejemplos locales difcilmente pueden establecer reglas generales respecto a la
realidad que intentamos entender, pero si nos pueden dar el conocimiento de que lo que nos
toc vivir no es un caso aislado, y que las caractersticas de un equipo de trabajo no definen
por ley el tipo de metodologa que debera utilizarse, sino que es el equipo mismo quien
define aquello de acuerdo a sus necesidades, siendo esto el origen de gran parte de la
experimentacin e hibridacin que se da al interior de las producciones. Si esto resulta
exitoso o no, deberan ser los mismos resultados de todos los proyectos aqu mencionados
los que nos den la respuesta; tanto la visin de los propios creadores, como la positiva
recepcin del pblico.

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3. Conclusin
La idea de emprender un proyecto final con base en una forma que ya nos era familiar; el
cortometraje, pareca una idea complicada (en el sentido de que hacer que un cortometraje
de calidad nunca es una tarea sencilla), pero bajo ninguna circunstancia nos imaginamos
que sera una idea en la que podramos considerar el fracaso como un punto real durante la
produccin.
Despus de llegar al punto muerto en la primera produccin, la idea de comenzar
desde cero era muy compleja para el equipo, especialmente por el nivel de desarrollo de los
personajes y todo el trabajo de pre-produccin con el que ya se contaba. Pese a ello, la
informacin recabada en la investigacin anterior nos dieron unas cuantas claves sobre un
hecho desconocido para nosotros hasta ese momento; la dicotoma entre script-driven y
storyboard-driven en las series de animacin estadounidenses.
La lectura de esta informacin en el momento en que nos encontrbamos de la
produccin nos hizo comprender en parte nuestro problema; nuestro primer acercamiento a
la organizacin de la historia no fue adecuado, puesto que no tenemos un dominio correcto
del plano escrito y ms an, el tipo de cortometraje que queramos realizar no se adecuaba
de forma correcta a la metodologa que, sin saber, habamos escogido. Muy posiblemente,
no se hubiera ajustado a la otra metodologa del todo bien.
El trabajo de guin que se realiz para Othala, fue exhaustivo, fue largo y
meticuloso, pero nuestra falta de conocimientos nos llev a terminar con un guin que
desde nuestra ignorancia se ajustara a los tiempos que tenamos planeados para la obra. En
la prctica, cuando se hizo la traduccin de guin a storyboard, nos dimos cuenta que los

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tiempos que en papel parecan tan bien ajustados, terminaron extendindose hasta el doble
o el triple de la duracin que tenamos como lmite.
El nuevo conocimiento nos llev a comprender que esto era un problema de
storytelling, que el concepto clave que haba que atacar era ese. Adems, nos hizo entender
el nivel de claridad que debamos tener incluso antes de comenzar a planear el
cortometraje, en trminos de la naturaleza misma que deba tener ste para poder trabajarse
correctamente con una nueva metodologa. Una vez que comprendimos esto, fue mucho
ms sencillo tomar la decisin de atreverse a comenzar todo de nuevo, sin sospechar que
nuestro nuevo bagaje de informacin nos llevara a tomar parte en un proceso experimental
que nos permitira llevar este conocimiento un paso ms all.
Las nuevas condiciones de trabajo, nuestras necesidades, la informacin recabada,
nuestra experiencia pasada y el contexto de desarrollo digital con el que contamos, todo
ello formara el antecedente cuya consecuencia sera esta metodologa designada por
nosotros como animatic-driven.
Las caractersticas de este acercamiento son, al mismo tiempo, la consecuencia
directa de nuestras necesidades como equipo en el momento del desarrollo del segundo
cortometraje, y la causa de las caractersticas que este segundo proceso tendra. La
efectividad con la que se realizaran las etapas de produccin del segundo cortometraje
estara directamente vinculada con el animatic y el nivel de detalle y claridad con el que se
realiz, al mismo tiempo que esta claridad es heredada del estudio de las metodologas
referidas en este documento y el contexto en el cual se desarrollaron.

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Resulta evidente que no puede atribuirse el xito del nuevo proceso simplemente al
cambio de metodologa, y dems est decir que un proceso experimental como el que
llevamos no es necesariamente idneo para cualquier tipo de produccin. Evidencia de ello
son las entrevistas realizadas a distintos realizadores a nivel nacional, donde se pudo
constatar que cada produccin tiene necesidades completamente distintas, y que la
naturaleza de estas define en buena medida el acercamiento que cada realizador escoge para
abarcar el desarrollo del storytelling y las etapas que le siguen, determinando de igual modo
el nivel de experimentacin que se da dentro de cada una de las etapas.
No obstante lo anterior, cada realizador puso un gran nfasis en la figura del
animatic, enfatizando su importancia para organizar la duracin del cortometraje y
estructurar este importante concepto dentro del desarrollo total de la obra. Y es que un
producto audiovisual como un cortometraje maneja ese lenguaje; es audiovisual, s, pero no
es esttico, es cintico y posee un tiempo determinado.
Ser que centrar el ncleo del storytelling en el animatic es una decisin coherente
con la naturaleza del producto audiovisual, la cual debera ser estudiada en mayor
profundidad?
Obviamente, no hay como determinar eso en este momento, cuando esto no es ms
que nuestra primera experiencia con el fenmeno. Sin embargo, podemos afirmar sin duda
alguna, que fue uno de los factores que nos permitieron reponernos de un nivel de fracaso
con el cual nunca habamos tenido que encontrarnos, y eso nos motiva a querer explorar sus
posibilidades.

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Y es, por lo menos, digno de inters constatar cmo este tipo de proceso est
directamente ligado al contexto de produccin amparado por herramientas digitales que se
tiene actualmente. Pero algo que resulta tan obvio para nosotros, que hemos crecido
prcticamente con estos elementos a nuestra disposicin, se vuelve digno de reflexin al
contrastarse con el desarrollo histrico de las metodologas y procesos que utilizamos.
Claro, el modo en que se realizan las etapas puede ser esencialmente el mismo, pero el
contexto es muy diferente, y las herramientas que se tienen cuentan con una gran cantidad
de posibilidades. Si los ancestros histricos de estos procesos las hubiesen tenido a su
disposicin qu habran hecho? Cmo habran mutado los procesos?
Todos los factores que nos llevaron a toparnos con este proceso se resumen en una
sola conclusin; una postura estudiosa y despierta del contexto tanto presente como pasado
de nuestra rea de desarrollo permite proveerse de informacin y conocimientos los cuales,
dadas las condiciones necesarias, pueden auspiciar el encuentro con nuevas ideas, cuya
puesta en prctica y registro obedecen no solo a nuestros propios intereses, sino que a la
posibilidad de que alguien ms, en un futuro, pueda necesitar de esta informacin y quin
sabe? llevarla un paso ms all.

94
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The

Purpose

of

Storyboarding.

En

https://www.youtube.com/watch?v=BSOJiSUI0z8 Recuperado el 11 de septiembre de


2016.

99
6. Anexos
A continuacin, se entrega informacin complementaria al contenido del presente
documento, en la forma de anexos. Los elementos de esta seccin se escapan levemente a
las temticas presentadas con anterioridad, pero se considera importante incluirlas como
material de apoyo.
6.1 Anexo A
Fragmento del guin final trabajado durante la produccin de Othala. Se mantiene la fuente
y estilo original para respetar su integridad como referencia.
01 - EXT.PUEBLO.PLAYA - DA
Frode (14), observa atentamente a la distancia. El da
nublado y con mucho viento, provoca que el cabello de Frode
se agite. Unas rocas talladas con forma de dragn adornan el
mar, que se observa muy agitado y violento. Aslog (12), a lo
lejos observa a Frode. Frode voltea y ambas cruzan miradas
poco amistosas. Aslog se retira y camina hacia un pueblo que
se alza en el fondo. Frode la sigue con la mirada por un
instante, luego levanta la vista. Un volcn se erige detrs
del pueblo al que se dirige Aslog. La tierra tiembla. Frode
se sorprende, para despus fruncir el ceo. Vuelve a mirar
hacia el mar. De su bolso, saca una pequea ampolla de vidrio
y la lanza contra una de las rocas. Al estallar la ampolla,
la roca se congela al instante. Frode con seriedad en su
rostro aprieta sus puos y mueve su cabeza ligeramente en
tono de satisfaccin. En las cercanas, una pequea carpa de
levanta y los restos de una fogata a medio apagar. Gregor
(45) parado al lado de la fogata observa la situacin, ve
pasar a Aslog muy malhumorada, luego observa a Frode con
mucho inters. Piensa unos segundos mientras observa la roca
congelada por Frode. Luego hace el ademn de seguir en la
direccin de Aslog.

100
02 - EXT.PUEBLO.ROCA RITUAL - DA
Ase (50), y un grupo de mujeres ancianas se encuentran
reunidas alrededor de una gran roca con varios smbolos, los
mismos que las mujeres tienen tatuadas. Tras la roca, el
volcn despide humo. Frannej (45), junto a otras personas del
pueblo las observan a pocos metros. Aslog y Gregor llegan
caminando. Unos nios del pueblo ven a Aslog y comienzan a
cuchichear entre ellos mientras se ren. Aslog los observa y
hace una mueca de molestia. La nia se ubica frente a la gran
roca. Ase con alegra en su rostro, pero con un dejo de
nostalgia mira a Aslog, quien la mira de vuelta y menea la
cabeza en seal negativa. Gregor se ubica cerca de Frannej, y
al mirarlo, lo saluda con un ademn y una sonrisa pcara.
Frannej le devuelve una mirada de disgusto y desconfianza.
Ase con un rostro entristecido observa hacia donde se
encuentra la playa, suspira y vuelve su mirada a Aslog. Aslog
se arrodilla en una alfombra frente a la roca, observa con
desdn una alfombra vaca junto a ella y comienza a recitar
una letana. Los tatuajes de Aslog brillan. El humo del
volcn se disipa. Los habitantes comienzan a sorprenderse y a
sonrer a Ase. Ase sonre con orgullo y observa el volcn.
Aslog comienza a sudar y respirar con dificultad.

03 - EXT.PUEBLO.PLAYA - DA
Frode saca una ampolla ms grande de su bolso y lo lanza
contra otra roca. La ampolla se revienta y la piedra y su
rea adyacente se congelan al instante. Frode muestra
satisfaccin y con desafiante mirada voltea a mirar el
volcn. La piedra congelada se resquebraja y de lo que parece
ser la cabeza del dragn escapa una llamarada. Frode cae de
la impresin. La tierra comienza a temblar fuertemente.

101
6.2 Anexo B
Compilacin de desarrollo conceptual de arte para el cortometraje Othala.
6.2.1 Concept art.
La etapa de desarrollo de concept art en Othala se dio inicio una vez que la primera etapa
del guin estuvo completa, de forma que se rescataron los conceptos y acciones de ste para
desarrollar el arte del cortometraje. Se tom en cuenta la temperatura del ambiente a
medida que avanza la historia para decidir la colorimetra, y el contexto cultural vikingo
para decidir formas y estilos.
Se tomaron varias decisiones estticas basadas en la civilizacin nrdica, de la cual
resaltan los tallados en rocas y en madera de dragones, plantas y trenzas entrelazados
completamente, los cuales generan ricos y diversos patrones. El concepto de enlace es
utilizado en la escenografa y en los personajes para comunicar como los integrantes de este
pueblo funcionan como un todo.
Otra cosa importante a rescatar de esta cultura son las runas, base del lenguaje
escrito de esta civilizacin. Las runas no solo funcionan como letras, sino que tambin,
poseen una variedad de significados por separado, los cuales fueron investigados y
analizados por el equipo, para incluirlos en los diseos del cortometraje, con la intencin de
enriquecer el lenguaje visual de ste.

102

Figura 23. Estilo visual presente en la cultura nrdica, donde se aprecian las runas como elemento decorativo.
Fuente: MessageToEagle (2016).

6.2.2 Concept de personaje.


Tanto como en el resto del diseo general de la produccin, las runas se encuentran
presentes en los diseos de los personajes tambin. Los personajes del pueblo conservan los
trenzados de los tallados y a su vez fueron diseados con formas totalmente angulosas,
mientras que el personaje extranjero fue trabajado con formas redondas y curvas. El uso de

103
formas en el diseo de personajes se trabajo de este modo para dar a entender la diferencia
entre los personajes pertenecientes a la isla y el extranjero.
En trminos de paletas de colores, se utilizaron contrastes para separar los
personajes entre pueblerinos protagonistas y extranjeros. La paleta de los personajes del
pueblo es bastante des saturada y usa colores terrosos y azules similares a los del pueblo.

Figura 24. Muestra de diseo de personajes para los pueblerinos.


Fuente: Elaboracin propia (2015).

Por otra parte, los personajes protagonistas poseen colores ms vivos y contrastantes
entre ellos, siendo el rojo, el ms importante ya que habla de su importancia y su relacin
con el volcn.
La paleta de colores del personaje extranjero posee los colores complementarios de
los protagonistas, para generar an ms contraste entre ellos. Otra cosa que diferencia a los

104
protagonistas es que en cada uno de ellos se pueden encontrar diversas runas, con distintos
significados.

Figura 25. Tabla de comparacin de personajes principales.


Fuente: Elaboracin propia (2015).

En el proceso de este cortometraje, se realiz una labor excesiva a la hora de disear


los personajes, tanto esttica como estructuralmente, generando rotaciones completas y
guas tanto animadas como en imgenes, del funcionamiento de cada uno.
Este proceso dur meses y la idea principal consista en guiar a los animadores y
aunar los estilos lo ms posible, de este modo, los personajes no variaran tanto de plano en
plano.

105

Figura 26. Fragmento de la biblia de Othala, donde podemos observar el nivel de detalle de las indicaciones
para la construccin de personajes.
Fuente: Elaboracin propia (2015).

106

Figura 27. Esquema y rotacin sobre la construccin de un personaje.


Fuente: Elaboracin propia (2015).

107

Figura 28. Rotacin completa de personaje.


Fuente: Elaboracin propia (2016).

6.2.3 Concept de background.


El diseo de ambientes se gener con una fuerte base nrdica, de las costumbres de su
gente, y los significados de sus runas, sin embargo, se tomaron algunas libertades creativas
dentro de estos mrgenes para enriquecer el lenguaje visual de la obra por medio de
indicios culturales. Al mismo tiempo, se presenta la figura del dragn en mltiples
estructuras, tanto de las casas y barcos, como de las piedras talladas, de este modo se
implanta en el espectador la idea de que los dragones forman parte del universo en el cual
se narra la historia.
Partiendo a gran escala, el diseo de la isla en la que se desarrolla la historia, est
completamente basado en la runa de nombre Othala tambin nombrada como Othilla,
Odala o Ethel entre otros, cuyo significado es el reino de la madre y tierra ancestral.
Usando esta runa como base, se gener un mapa de la isla basado en el guin, marcando
lugares importantes, sus temperaturas y distancias, de esta forma, el storyboard sera
trabajado con una base slida.

108

Figura 29. Uno de los diseos de isla realizados en base a runas.


Fuente: Elaboracin propia (2015).

El primer sector de la isla donde inicia la historia, es el pueblo, el cual est ubicado
cerca de la playa. Se cuenta en la historia nrdica, que los vikingos surcaban el mar en
barcos buscando nuevas tierras que conquistar, por lo que para acusar este backstory se
utilizaron bases de barcos para la construccin de la mayora de las casas del pueblo,
explicando de este modo, que a pesar de haber llegado en barcos, decidieron quedarse en
esta isla, utilizando estas naves como materia prima para sus hogares, desechando a su vez
la idea de dejar el lugar.

109
Los diseos utilizados para la decoracin de estas casas corresponden a aquellos
diseos encontrados en las rocas talladas mencionadas anteriormente. Al mismo tiempo
teniendo en cuenta que la figura del dragn suele ser encontrada en los barcos vikingos,
esta se mantuvo presente en el diseo de las casas. En el exterior de estas casas tambin
podemos encontrar armas y escudos, indicio de que los miembros del pueblo se encuentran
preparados en caso de cualquier posible batalla.

Figura 30. Concept de las viviendas del pueblo, basados en la estructura de embarcaciones.
Fuente: Elaboracin propia (2015).

El pueblo a su vez, tambin fue diseado en un mapa con forma de la runa Othala.
El proceso de la creacin el pueblo fue minuciosa debido a que el orden de las acciones
descritas en el guin eran bastante especficas, y el orden y la orientacin de las cmaras
deban ser lo ms descriptivos posible, teniendo esto en mente, se cre un mapa

110
tridimensional con los diseos trabajados previamente. Dado que este mapa fue trabajado
en programas de dibujo digital y modelado 3D, fue posible trabajar los archivos por capas,
evitando redibujar cada fondo con todos sus detalles, solo bastaba exportar un archivo del
programa por capas para luego ser pintado.

Figura 31. Mapa 3D utilizado para determinar la escala de los elementos del pueblo.
Fuente: Elaboracin propia (2015).

La locacin siguiente corresponde, segn el guin, al puente que une la tierra


segura, con el volcn, el cual se construye sobre un ro de lava. Durante el proceso de
creacin de este escenario, se discuti si es que acaso este puente debi haber sido
construido de forma natural, o por obra de los antepasados del pueblo, pero una vez se
analiz la idea acorde a la ltima versin del guin, se decidi optar por la segunda, ya que
tena ms sentido acorde a las estructuras encontradas dentro del volcn.

111

Figura 32. Ilustracin de referencia para el sector del puente.


Fuente: Elaboracin propia (2015).

La tercera locacin a la que llegan los personajes es a las afueras y la falda del
volcn. Este diseo en general es bastante sencillo, puesto que son los efectos y los
personajes los que resaltan y llenar los fondos de informacin saturara al espectador. En la
ltima parte del camino, antes del final de la escena exterior, hay un portal que gua a los
personajes hacia el interior del volcn, en esta parte, una vez ms se decidi utilizar el
recurso visual para contar una parte importante de la historia utilizando un grabado sobre el
portal, sin embargo, esto no sera suficiente para lograr que la historia se entendiese en su
totalidad.

112

Figura 33. Propuesta para el diseo del portal de entrada al volcn.


Fuente: Elaboracin propia (2015).

Una vez dentro del volcn, se encuentra un gran vaco con una plataforma en su
centro, la cual posee la misma estructura, con la roca tallada para efectuar el ritual de los
personajes en ella. Dado que aqu ocurre el momento de mayor tensin de la historia, es
cuando la temperatura se eleva a su punto mximo. Desde abajo viene la iluminacin de la
lava del interior del volcn, pero al mismo tiempo todo el espacio del volcn se encuentra
cubierto de humo encendido.

113

Figura 34. Propuesta para el diseo interior del volcn.


Fuente: Elaboracin propia (2015).

En esta escena es donde aparece el dragn, uno de los desafos de diseo en esta
historia. Se planeaba que el dragn en un inicio, fuese del tamao de la isla, pero tuvo que
ser adecuado al tiempo que se tena para producir, quedando finalmente del tamao del
volcn. An con el ajuste de tamao, se decidi que la batalla final entre las protagonistas y
el dragn fuese lo ms impactante posible, de esta forma, los personajes terminan luchando
con el ojo del dragn, ya que este ocupa todo el espacio que se logra ver dentro del volcn.

114

Figura 35. Propuestas de color para el ojo del dragn.


Fuente: Elaboracin propia (2015).

La locacin final corresponde al pueblo y a la playa, cuya nica diferencia con el


presentado en el inicio, son los colores y la presencia de flores en el pueblo.
6.2.4 Concept de props.
El diseo para los props (objetos) que utilizaran los protagonistas y que podramos
encontrar en la ciudad y a lo largo del cortometraje tambin se desarroll a partir de las
referencias tomadas de la cultura nrdica, intentando que se respetara tanto el contexto
cultural del cual se extrae la referencia, como la necesidad narrativa que deba tener para
con los personajes, siendo un indicio del tipo de personaje con el cuan estamos lidiando, y
complementando su backstory.

115

Figura 36. Diseo y rotacin final de escudo de un personaje.


Fuente: Elaboracin propia (2015).

Uno de los personajes deba presentarse como un individuo capaz de lidiar con el
dragn del volcn, demostrando un nivel de experiencia al respecto que los pueblerinos no
poseen. Por tanto, todos sus objetos y armas se disearon pensando en cmo un cazador de
dragones utilizara a las criaturas que derrota como parte de su armamento.
Otro personaje deba cargar con botellas que contienen un lquido especial, el cual
deba indicar el modo en que el personaje en cuestin se inclina ms por un desarrollo
cientfico de sus acciones, razn por la que se decide combinar recipientes que se pueden
encontrar en laboratorios con los diseos que encontramos en las referencias.
6.2.5 Concept de efectos.
Los efectos especiales en este proyecto jugaban un papel muy importante por lo que se
decidi disearlos de manera bastante especfica. Dado que los diseos de la isla estaban
hechos con formas angulosas y rectas, los efectos se trabajaron de igual manera. En un
inicio se presentaban bocetos de la forma y nivel de detalle de estos, y luego se terminaban
con pruebas de animacin.

116

Figura 37. Desarrollo visual de diversos efectos.


Fuente: Elaboracin propia (2015).

6.2.6 Clean-up.
Al igual que en el diseo estructural de los personajes, para el cleanup se eligi un tipo de
lnea fcil y rpida de hacer, que al mismo tiempo no acusara la mano del artista que la
realizase.
La lnea era continua y sin variaciones en su grosor y podra ser hecha a mano
alzada o con trazados vectoriales.

117

Figura 38. Variaciones para el clean-up de personajes.


Fuente: Elaboracin propia (2016).

6.2.7 Color script.


El proceso de color script est sumamente ligado al lenguaje visual de la obra, ya que
debido a que el tema de la temperatura juega un rol importante dentro de la narrativa, se
utilizaron los colores de acuerdo a ello.
La realidad conocida por los personajes en un principio corresponde a un lugar frio
y nublado, por lo que se usaron colores azules poco saturados, celestes y grises casi
blancos. Debido a que uno de los desafos para los personajes dentro del guin era
enfrentarse al peligro, los azules anteriores se van transformando en violetas y luego a rojos
cada vez ms saturados, representando el peligro al que se enfrentan los protagonistas y
generar un ambiente tenso de batalla. Una vez se alcanza el clmax y comienza la
resolucin del conflicto, los colores se vuelven fros y oscuros, pasando finalmente a

118
colores pasteles que indican tranquilidad, armona y un final feliz. Toda esta secuencia de
colores no solo habla del peligro al que se acercan progresivamente los personajes sino
tambin de la relacin entre las hermanas protagonistas y del aumento progresivo de la
tensin entre ellas y luego la aceptacin mutua entre ambas.

Figura 39. Fragmento de color script que muestra puntos clave dentro de la colorimetra.
Fuente: Elaboracin propia (2015).

119
6.3 Anexo C
Detalles sobre el desarrollo conceptual de arte en la produccin de Brote de Luz.
6.3.1 Concept de personaje.
Desde el animatic se rescatan dos conceptos principales, aquello que es anguloso representa
peligro e inmadurez, y todo aquello que est entrelazado y es suave, indica madurez en la
relacin de los personajes.
Cada uno de los personajes comienzan a ser desarrollados a partir de su materialidad
como ser mgico; madera, vegetacin y solidez para el hijo; luz, energa y suavidad para la
hija; y una combinacin de ambos para la madre. En vista que los estilos en los cuales se
estaban desarrollando los personajes eran muy variados, el director entreg una referencia
de estilo visual al equipo en los trabajos de Anthony Holden.

Figura 40. Ejemplo de diseo de personaje por Anthony Holden.


Fuente: Anthony Holden (2012).

Una vez establecida la referencia, se busca adaptar los personajes a este estilo y con
base en ste, ser pulidos y explorados.

120
El personaje de la hermana, quien fue bautizada como Susanita por el equipo de
trabajo, fue el ms sencillo de desarrollar, puesto que en el animatic, su estructura acusa su
personalidad, y su materialidad etrea y luminosa est muy apegada a sus poderes, por lo
que slo fue necesaria un leve ajusto de estilo para llegar al diseo final.

Figura 41. Exploracin de diseo para Susanita.


Fuente: Elaboracin propia (2016).

121
A medida que la historia del cortometraje se desarrolla, vemos que la hija madura y
aprende a controlar sus poderes con mayor calma, abandonando la caracterstica destructiva
de su poder. Esto se ve reflejado en ciertas decisiones de color presentes en su diseo,
mostrndola ms luminosa hacia el final del cortometraje.

Figura 42. Propuestas de color para Susanita.


Fuente: Elaboracin propia (2016).

Para el desarrollo del hijo, el cual fue bautizado como Tronquito por el equipo de
trabajo, se consider en un momento que volviera a ser nia, para mantener el elenco
original que tenamos en Othala, pero despus de una propuesta inicial de diseo y una
corta deliberacin, concluimos que la personalidad y materialidad del personaje
funcionaban mejor acorde a un nio, por lo que se retom el trabajo de diseo desde lo
propuesto en el animatic, unido a la referencia de diseo de personajes de Anthony Holden.

122

Figura 43. Exploracin de diseo para Tronquito.


Fuente: Elaboracin propia (2016).

El trabajo de diseo para el hijo fue mucho ms variado y extenso que el resto de los
personajes, alejndose un poco ms del diseo original que encontramos en el animatic. Al
estar hecho de madera y vegetacin el tipo de follaje y cuerpo podra variar de muchsimas
formas. Cuando se lleg a un diseo definitivo, se decidieron ciertas variaciones de color
de acuerdo a secuencias emocionales del personaje vistas en el animatic.
Durante la persecucin, se decidi aadir espinas en su cuerpo y que se le cayeran
las hojas de los cuernos, para representar el estado emocional de ira que se apodera de l; al

123
final, tras la reconciliacin con su hermana, flores brotan de su follaje, para significar que
su comportamiento y actitud hacia ella se ha suavizado.

Figura 44. Propuesta de estado de ira de Tronquito.


Fuente: Elaboracin propia (2016).

El personaje de la madre, quien sera designada simplemente como La mam, por


su parte, mantuvo su esencia de ser poderoso como personaje, pero se fue definiendo su
diseo de manera ms exacta una vez que los otros dos personajes estuvieron desarrollados
con mayor precisin, puesto que deba entenderse que ella es una combinacin de ambos
elementos que los conforman; luz y tierra.

124

Figura 45. Bosquejo tentativo de diseo para la madre.


Fuente: Elaboracin propia (2016).

Esto constituye una de las principales caractersticas de su diseo, puesto que al


tener elementos de ambos, la audiencia puede interpretar el parentesco con stos con mayor
facilidad. La paleta de colores y los elementos utilizados en los hermano se repiten en la
madre; su cabello ondea constantemente como la hija, acusando la materialidad etrea de su
identidad, pero tambin se incluye follaje y ramas en forma de cuernos, relacionndolo con
el hijo.

125

Figura 46. Exploracin de formas al interior del diseo de la madre.


Fuente: Elaboracin propia (2016).

Adems, dado que la madre es un personaje ms poderoso que los hijos, teniendo un
dominio absoluto de sus habilidades, se le incluyen otros elementos en el vestido; colores
que sugieren el paso del da a la noche y la nada al final de su vestido, para reforzar en la
audiencia la claridad de que es ella la que motiva este hecho en el cortometraje, para
ensearles una leccin a los hermanos.

126

Figura 47. Diseo definitivo de la madre.


Fuente: Elaboracin propia (2016).

El desarrollo de los efectos especiales de cada personaje estuvo marcado por la


misma evolucin que todos los conceptos establecidos en el animatic tuvieron; de acuerdo a
las necesidades de la historia, tienen distintas caractersticas.
Para el caso particular de la hija, su poder lumnico se expresa de manera violeta y
angulosa al principio del corto, cuando su intencin es impresionar a su madre por envidia
reprimida hacia la atencin que su madre le brind a su hermano. Hacia el final del
cortometraje, cuando se da cuenta que su hermano si se preocupa por ella, y la violencia
hacia ella ya no existe, su poder se expresa con la intencin de mejorar la situacin en la
que ambos se encuentran

127

Figura 48. Fotograma que muestra el diseo de las habilidades de Susanita.


Fuente: Elaboracin propia (2016).

El caso del hermano es un poco ms sutil. En la primera seccin del cortometraje,


expresa sus poderes de una manera relativamente calmada, pero con la intencin de
impresionar a su madre, lo que provoca la reaccin de su hermana. Durante la persecucin,
sus poderes se manifiestan con agresividad y de mayor envergadura, razn por la que se
agregan efectos de polvo y vibraciones de cmara. Ya hacia la reconciliacin entre ambos
hermanos, reconoce que sus acciones han hecho que su hermana entre en un estado de
angustia, por lo que decide tratar de calmarla utilizando sus poderes. ste es el punto del
corto en que utiliza sus habilidades con mayor mesura, apenas haciendo crecer una pequea
ramita, la cual despus hacer crecer junto a su hermana.

128

Figura 49. Fotograma de la secuencia de persecucin, donde apreciamos el poder de Tronquito.


Fuente: Elaboracin propia (2016).

El efecto ms caracterstico del cortometraje es el de este fenmeno conocido como


la nada, el cual fue desarrollado casi de manera exacta a como la encontramos en el
animatic.
La nada deba ser un vaco negro que lo consumiera todo, pero para poder ser ms
icnico y tener una mayor presencia, se decidi que se trabajara animada digitalmente
cuadro a cuadro, simulando la destruccin de los elementos del ambiente a medida que
estos parecen despedazarse y desaparecer en la oscuridad absoluta. De igual manera, el
color que tiene se encuentra presente en la madre, para reforzar la comprensin del
espectador cuando aparecer ella al final y se revela como la autora del suceso. El efecto
sera complementando en postproduccin con efectos de filtros que ayudaran a su
integracin en el escenario y la narrativa.

129

Figura 50.Fotograma donde se aprecia la textura desarrollada cuadro a cuadro para la nada.
Fuente: Elaboracin propia (2016).

6.3.2 Color script.


El color script fue trabajado una vez el animatic estuvo terminado, a la par que se
desarrollaba el trabajo de concept. Se sigui el proceso tradicional, el cual consiste en
trabajar cuadros independientes de distintas secuencias del animatic, pintando los colores
generales que cada una deba tener para la creacin de los fondos finales.
La base conceptual del trabajo de color script corresponde a las situaciones y
emociones de los personajes expresadas en los colores y sus temperaturas. El cortometraje
comienza con una gama de violetas, la cual indica una situacin y estado emocional
indeciso, ya en la rosa cromtica se encuentra entre el rojo y el azul, lo clido y lo fro. A
medida que el corto avanza, los colores comienzan a tornarse fros y oscuros, resaltando los
sentimientos negativos de los personajes, como miedo y enojo, una vez se alcanza el clmax
de la narracin, los personajes se ven envueltos en un ambiente de completa oscuridad,
momento en el cual los personajes se ven completamente desolados, vacos y sin esperanza.

130
Al llegar a la resolucin del conflicto, los colores se tornan drsticamente brillantes,
en la gama de los amarillos y verdes, convirtindose en un hibrido armonioso entre ambos
protagonistas y dando una vibra luminosa y positiva.

Figura 51. Versin final del color script, desarrollado para el cortometraje.
Fuente: Elaboracin propia (2016).

6.3.3 Concept de background.


El diseo de background se llev a cabo paralelamente al diseo de personajes y al igual
que ste, se bas en el animatic y en las ideas generales presentadas en l.
La claridad inicial que la referencia visual del animatic permiti obtener produjo un
efecto similar al que sucedi con el diseo de personajes; el desarrollo del concept art
comenz con una gua muy clara, pero la necesidad de que la historia y las ideas se

131
entendieran con toda la claridad posible suscit una depuracin de estos conceptos; una
evolucin que gener ciertos cambios, pero mantuvo la esencia de las ideas del animatic.

Figura 52. Fotograma del animatic. La claridad con la que se trabajaron los diseos en la narracin de ste,
permiti un mejor trabajo en esta etapa.
Fuente: Elaboracin propia (2016).

Al igual que con el diseo de personajes, el director le proporcion al equipo de


fondos una serie de referencias para el desarrollo de stos. Se lleg a la conclusin de que
el diseo de ambientes de Steven Universe era el mejor camino a seguir. Sin embargo, en el
proceso se fueron aadiendo detalles de otras referencias, como los fondos de Hora de
Aventura, que ayudaran a reforzar el lenguaje visual de la obra, tanto por como ambas
series se relacionan con el universo de nuestro cortometraje, al presentar situaciones de
carcter mgico o fantstico, as como por ser referentes visuales contemporneos que
seran familiares para la audiencia.

132

Figura 53. Ejemplos de background de Steven Universe y Adventure Time, respectivamente.


Fuente: Steven Universe y Adventure Time (2010- 2014).

Dada la naturaleza fantstica de los personajes, se decidi generar un universo


propio para el cortometraje, con reglas fsicas distintas que ayudasen a entender los
procesos internos de los protagonistas y complementar la comprensin del pblico de los
conceptos que se manejaron.

133
En primera instancia se tienen rocas flotantes que se encuentran distribuidas en
algunos escenarios del cortometraje, de esta forma, no sera extrao para la audiencia
encontrarse con la isla flotante al final de la historia, sugiriendo ideas de poca gravedad o
algn otro motivo que permitiese semejante fenmeno.

Figura 54. Background correspondiente al desfiladero de la parte final de la persecucin.


Fuente: Elaboracin propia (2016).

Para los primeros escenarios se crearon estructuras suaves y confortables, tanto en


las rocas como en los rboles. Todos los rboles estn compuestos por dos troncos que
surgen de una misma raz, los cuales no se entrelazan en ningn momento. Esto expresa el
concepto de dualidad y separacin, que a su vez refleja el estado inicial de la relacin los
protagonistas. Sin embargo, el diseo inicial no resulto lo suficientemente efectivo en los
planos que requeran perspectivas ms pronunciadas, por lo que el diseo fue alterado en la
etapa de layout de fondos, siempre manteniendo presente la dualidad y el diseo base.

134

Figura 55. Contraste entre desarrollo de concept y versiones definitivas de rboles.


Fuente: Elaboracin propia (2016).

El segundo acto, donde se desarrolla el conflicto entre los personajes principal entre
los personajes, ocurre en un paraje oscuro, frio, y ttrico, donde la nica iluminacin
presente es la de la luna hacia la cual se mueven los personajes.
Una vez finalizado este arco, el escenario se transforma en un vaco oscuro, el cual
devora el ambiente anterior. A este vaco se le llam la nada ya que es donde se sumen
los personajes en el momento ms crtico de la historia, aludiendo a un momento muerto de
su relacin, donde la violencia entre ambos ha llegado al lmite y deben unirse o de lo

135
contrario se haran real dao. Esto es expresado en el hecho de que ambos personajes se
vean obligados a estar juntos, puesto que de lo contrario, uno de ellos caer al vaco. Esta
es la primera vez en el cortometraje que los hermanos se tocan, siendo el nico otro
momento en el cual se acercaban sin intenciones negativas el momento en que corren hacia
su madre. Nuevamente el storytelling desarrollado en el animatic define las necesidades,
esta vez para el fondo (o en este caso, la falta de l).

Figura 56. Secuencia de la nada, la cual carece de diseo de background.


Fuente: Elaboracin propia (2016).

Para la resolucin el conflicto entre los protagonistas se decidi invertir los


conceptos de los elementos de las escenas anteriores para indicar una evolucin interior en
ellos. En esta escena los personajes crean una nueva isla flotante, compuesta con
caractersticas de ambos, como la roca y el rbol de parte del hijo, y un follaje luminoso de
parte de la hija, tambin incluye elementos que le dan ms vida, como flores y pasto.

136

Figura 57. Propuestas de color para el islote final creado por lo hermanos.
Fuente: Elaboracin propia (2016).

6.3.4 Clean-up y pintura.


El proceso de cleanup y pintura fue planificado desde la biblia y la recoleccin de ejemplos.
La referencia principal para este proceso fue el cortometraje llamado Amaro and Walden's
Joyride, cuyo cleanup se caracteriza por tener lnea modulada, abierta y tiritona.

Figura 58. Diseo de personaje para el corto animado Amaro and Waldens Joy Ride.
Fuente: The Line Animation (2015).

137
En esta etapa el desafo fue el que los integrantes del equipo se adaptaran de forma
satisfactoria al estilo que se pretenda referenciar, esto se condujo con ciertas dificultades,
por el hecho de que cada uno de los encargados de este proceso contaba con estilos muy
diferentes, y se deba equilibrar el conservar la mano del artista, con el hecho de conseguir
una obra homognea.
Se tom el trabajo adelantando de clean-up de uno de los integrantes y en base a eso
y a la referencia inicial se desarroll una gua de estilo que fue aadido a la biblia.

Figura 59. Fragmento de la biblia referente al tratamiento de clean-up para los personajes.
Fuente: Elaboracin propia (2016).

Una vez los planos tuviesen la aprobacin del director, pasaran a manos de quienes
se encargaran del proceso de colorear.
La etapa de color tambin se present con algo de dificultad en un principio, debido
a que el estilo visual del lineart pona ciertas restricciones a la hora de colorear. Pero una

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vez se consigui un mtodo adecuado de trabajo, los coloristas lograron desempearse con
mucha fluidez y eficiencia.
6.3.5 Post-produccin.
En esta etapa, se busc complementar el material existente con base en cuatro puntos
importantes, los cuales fueron desarrollados por una persona, con acotaciones del director.
Lograr una integracin satisfactoria de los personajes con sus respectivos fondos y
una correlacin visual entre los planos. Cosa que consigui a travs proyeccin de sombras
y filtros de color.

Figura 60. Fotograma que muestra los efectos iniciales de sombras y luces. La sombra se trabaj con un tono
morado para integrarlo efectivamente con el ambiente.
Fuente: Elaboracin propia (2016).

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Realzar el aspecto visual de los detalles de la obra. En esta parte por ejemplo, se
puso atencin a que detalles como el que ciertos personajes se sintiesen clidos, o que fuere
evidente el que estos efectivamente proyectaban luz.

Figura 61. Efectos de luz utilizados para realzar los poderes de Susanita.
Fuente: Elaboracin propia (2016).

Ajustar piezas de animacin para una correspondiente y requerida lectura narrativa.


En donde se puso hincapi en ajustar ciertos movimientos de cmara, o correcciones de
color en los personajes, que posteriormente influiran en como la obra es leda visualmente
por los espectadores. Un ejemplo claro dentro del filme animado, sucede cuando uno de los
personajes se enfurece y el color de su cuerpo cambia completamente.

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Figura 62. Correccin de color basada en desaturacin durante la secuencia de ira de Tronquito.
Fuente: Elaboracin propia (2016).

Una vez que todos estos detalles se resolvieron y aplicaron en donde fuese
necesario, se procedi a realizar el montaje definitivo de las versiones finales de cada plano
y de la pista de msica, que ya estaba completa, en un montaje previo que el post-productor
llevaba realizando durante todo este proceso. Todo esto fue labor del mismo integrante que
se encarg de la post-produccin.

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Agradecimientos
Agradecemos con mucho cario a nuestras familias, quienes da a da nos brindan su apoyo
para lograr convertirnos en verdaderos profesionales, esperando que este proyecto sea un
fruto que refleje todo aquello.
A nuestros amigos, compaeros de carrera y profesores por sus consejos y feedback
a lo largo de toda la extensin de la carrera, los cuales no solo nos permitan ser mejores
profesionales, sino que mejores individuos tambin.
A nuestro profesor gua, Pedro Egaa Marshall, por su participacin y dedicacin en
este proyecto, as como el que nos brindo durante toda la carrera.
A Anbal Bley, por su excelente trabajo en la elaboracin de la msica para este
proyecto y su animada disposicin a lo largo de todo el proceso.
Tambin agradecemos a Joaqun Pineda, quien pese a no estar presente en la
segunda versin de la investigacin y cortometraje, nos brind su apoyo durante las etapas
iniciales del proyecto, siendo clave para el desarrollo del proyecto final.
A todos ellos, muchas gracias.

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Dedicatoria
Nuestro proyecto est especialmente dedicado a todos aquellos realizadores que teman el
fracaso o que hayan fracasado ya, a quienes instamos a que se interioricen del registro
histrico del desarrollo de los procesos que se suelen aprender desde la teora. Confiamos
en que la reflexin de este conocimiento, sumado a la puesta en prctica de todo esto, sea
un triunfo o un xito, son la clave para que se cultive un aprendizaje profundo y pragmtico
del rea en que deseen desarrollarse.

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