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Bien

commencer
avec

Introduction l'informatique

par Jeremy
Scott
LIVRET
DE
L'ENSEIGNANT

Prambule
Le livret Starting from Scratch : an introduction to computing science a
t crit par Jeremy Scott en 20121.
La traduction a t effectue par Inria aux bons soins de http://www.provencetraduction.com et ladaptation au systme ducatif franais par Martine
Courbin-Coulaud ( Inria), en octobre 2014.

Remerciements
Llaboration du kit Starting from Scratch : an introduction to computing
science a t en partie subventionne par Education Scotland, agence
nationale cossaise qui uvre pour lamlioration de la qualit de lducation
en cosse. Nous tenons aussi remercier les institutions et les personnes
suivantes pour leur aide et leur soutien :
Cathkin High School
Linlithgow Academy
Perth High School
George Heriots School
Stromness Academy
CompEdNet, le forum cossais pour les enseignants dinformatique
Computing At School
Le professeur Hal Abelson, MIT
Mitchel Resnick, MIT
Le Scottish Informatics and Computer Science Alliance (SICSA)
La facult dinformatique de luniversit Napier ddimbourg
La facult dinformatique de luniversit de Glasgow
La facult dinformatique et de mathmatiques de luniversit Heriot-Watt
La facult dinformatique de luniversit ddimbourg
La facult dinformatique de luniversit Robert Gordon
La facult dinformatique de luniversit de Dundee
Le dpartement dinformatique et de mathmatiques de luniversit de Stirling
La facult dinformatique de luniversit de lcosse de lOuest
Le Comit International Olympique
ScotlandIS
Turespaa
Brightsolid Online Innovation
JP Morgan
Microsoft Research
Oracle
O2
Sword Ciboodle
Nous sommes galement reconnaissants aux personnes suivantes pour leur
contribution en qualit de membres du groupe consultatif du projet RSE/BCS :
1

http://www.royalsoced.org.uk/1050_AnIntroductiontoComputingScience.html

Le professeur Sally Brown (prsidente), M. David Bethune, M. Ian Birrell, Pr


Alan Bundy, M. Paddy Burns, Dr Quintin Cutts, Mme Kate Farrell, M. William
Hardie, M. Simon Humphreys, Pr Greg Michaelson, Dr Bill Mitchell, Mme Polly
Purvis, Mme Jane Richardson et Mme Caroline Stuart.

Certains des outils de ce kit sont bass sur des travaux existants issus du site
de la communaut ScratchEd, qui ont t reproduits ou adapts sous licence
Creative Commons. Lauteur remercie les personnes concernes davoir
accept que leur travail soit utilis et adapt.

BCS est une organisation caritative reconnue dintrt public : No 292786


La Royal Society of Edinburgh, Acadmie des Sciences et des Lettres dcosse et organisme
caritatif cossais No SC000470.

Sommaire
Prsentation1
Introduction...........................................................................1
La pense informatique.........................................................2
Pourquoi Scratch ?.................................................................3
Utiliser ce kit..........................................................................3
Scratch......................................................................... 5
Problmatiques connues........................................................6
Installation.............................................................................6
Ressources utiles...................................................................7
Leons et approches......................................................9
Captures vidos.....................................................................9
Comprhension profonde......................................................9
Programmation en binme..................................................10
Activits suggres.............................................................10
Apprentissage interdisciplinaire...........................................10
Introduction................................................................12
Qu'est-ce qu'un ordinateur ?...............................................12
Les types d'ordinateurs.......................................................14
Les diffrents lments d'un ordinateur..............................15
Le matriel informatique.....................................................16
Les logiciels.........................................................................17
Les langages de programmation.........................................18
Apprentissage interdisciplinaire tendu..............................19
1 : Les bases de Scratch..............................................21
Paresseux ou astucieux ?....................................................29
2 : C'est l'heure d'une histoire......................................31
Les erreurs de programmation............................................34
La programmation vnementielle......................................37
3 : Le labyrinthe..........................................................40
De l'importance de la conception........................................41
4 : Une question d'image.............................................51
Imbrication..........................................................................53
5 : Tir l'arc en fort...................................................59
Les variables........................................................................62
Un projet avec Scratch.................................................65
Annexes......................................................................67
Annexe A : Fiche de suivi de l'lve.....................................68
Annexe B : chantillons de code..........................................69

Prsentation
Introduction
Le rapport sur lenseignement de linformatique, prpar par un groupe
de travail de lAcadmie des sciences, Lenseignement de
linformatique en France : il est urgent de ne plus attendre 2, prsent
en mai 2013 indique un certain nombre de recommandations pour
mettre en place un enseignement de la science informatique depuis le
primaire jusquau lyce, orient vers la comprhension et la matrise
de linformatique.3
Ce mme rapport indique quen Europe, dans lenseignement primaire
et secondaire en gnral, la plupart des pays ont considr jusqu une
priode rcente linformatique davantage comme un ensemble doutils
permettant de dvelopper des comptences dans les autres disciplines
que comme une discipline autonome. Le Royaume Uni, alors que les
technologies de linformation et de la communication figurent dans les
programmes officiels depuis longtemps, connait depuis quelques
temps des changements importants et a mis en place un curricula
spcifique en informatique. Dans ce contexte, le kit Starting from
Scratch : an introduction to computing science a t conu4 dans le
but dinitier les lves linformatique travers lenvironnement de
programmation Scratch, dvelopp au Massachusetts Institute of
Technology (MIT). Ce kit destination de celui qui enseigne et celui qui

2
http://www.loria.fr/~quinson/blog/2014/0726/Informatique_en_primaire
_comment_faire/
3 En savoir + : https://site.inria.fr/pixees/?p=1728 et
http://binaire.blog.lemonde.fr/2014/09/12/informatique-en-primaire-commentfaire/

4 Ce kit est le premier dune srie de trois kits labors par la Royal Society of
Edinburgh et la BCS Academy of Computing, qui illustrent un sous-ensemble
des objectifs du Curriculum for Excellence (CfE, programme national
denseignement) concernant lenseignement de linformatique au
secondaire)http://www.royalsoced.org.uk/1050_AnIntroductiontoComputingSci
ence.html

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apprend est une ressource cl en main pour y aider, que ce soit en


pri-scolaire ou dans les activits denseignement.

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La pense informatique
Il est reconnu que la pense informatique reprsente un ensemble
de comptences essentielles tout lve au 21 e sicle, quil ou elle
envisage ou non une carrire dans linformatique. Elle implique
dapprhender le monde selon lapproche employe en programmation
par les dveloppeurs de logiciels.
Cette approche peut tre scinde en cinq grandes catgories :

apprhender un problme et sa solution diffrents niveaux


(abstraction)

rflchir aux tches accomplir sous forme dune srie dtapes


(algorithmes)

comprendre que pour rsoudre un problme complexe il faut le


dcomposer en plusieurs problmes simples (dcomposition)

comprendre quil est probable quun nouveau problme soit li


dautres problmes dj rsolus par llve (reconnaissance
de formes), et

raliser que la solution un problme peut servir rsoudre tout


un ventail de problmes semblables (gnralisation).

Par ailleurs, il existe quelques points fondamentaux comprendre au


sujet des ordinateurs :

Les ordinateurs sont dterministes : ils font ce quon leur dit de


faire. Beaucoup trouveront cela surprenant, car pour eux les
ordinateurs sont de la magie pure.

Les ordinateurs sont prcis : ils font exactement ce quon leur


demande de faire.

Les ordinateurs peuvent donc tre compris ; il sagit


simplement de machines au fonctionnement logique.

Si la pense informatique peut tre une composante de nombreuses


matires, il est tout particulirement cohrent de lenseigner dans un
cours dinformatique.

Page 3

Pourquoi Scratch ?
Depuis son lancement, Scratch a reu un accueil chaleureux en tant
quoutil idal dinitiation la programmation et la pense
informatique.
Son approche base sur lutilisation de blocs de base limine, pour
ainsi dire, un problme majeur que posent les langages textuels
traditionnels ; celui de devoir mmoriser et taper des instructions selon
une syntaxe rigoureuse.
De plus, son approche inspire des dessins anims et la place
importante accorde aux multimdias sons, lments graphiques et
animations en font un outil dinitiation linformatique intressant et
divertissant ; Scratch est ainsi devenu une star des salles de classe.

Utiliser ce kit
En plus des leons, des exercices et des exemples de rponses, ce
livret suggre aussi des activits supplmentaires et des opportunits
dapprentissage interdisciplinaire.
Ici, lintention de lauteur nest pas que toutes ces activits soient
menes bien. Il ne sagit que de suggestions quant aux types
dactivits grce auxquelles les enseignants pourraient enrichir
lexprience dapprentissage des lves.
Nhsitez pas utiliser ce kit comme bon vous semble.
Nayant rien de normatif, il a t conu pour servir de guide et offrir
des suggestions quant aux types dapproches susceptibles (1) de
rendre lapprentissage plus intressant, (2) de dvelopper la pense
informatique chez les lves et (3) de les aider approfondir leur
comprhension des concepts de linformatique.

Page 4

Page 5

Scratch
Scratch (http://scratch.mit.edu/) est un outil de dveloppement de
logiciels dvelopp par le Media Lab du MIT. Il permet des utilisateurs
ayant peu ou pas dexprience en programmation de crer
dintressants projets multimdias, quils peuvent ensuite partager
avec dautres utilisateurs travers le monde, grce au site Web de
Scratch.
Scratch utilise une interface graphique et, pour la crer, le MIT sest
appuy sur les nombreux travaux de recherche en informatique
ducative faonne par les thories constructionnistes de
lapprentissage. Ces thories mettent en avant la programmation en
tant que vecteur dides puissantes et intressantes grce un
apprentissage actif.
En tant que langage de programmation bas sur lutilisation de blocs
de base, Scratch limine, pour ainsi dire, un problme majeur que les
langages textuels traditionnels posent aux lves ; celui de devoir
mmoriser et taper des instructions selon une syntaxe rigoureuse.
Le nom de Scratch fait rfrence lart de mlanger des sons grce
aux tables de mixage, un procd de musique hip-hop grce auquel les
DJ rutilisent le travail dautres artistes pour crer de nouveaux
morceaux. Il est aussi noter que, grce son site Web, Scratch
accorde une place importante au partage et la collaboration en ligne.
Au moment de la rdaction de ce livret, la dernire version de Scratch
tait la version v1.4.

http://scratch.mit.edu

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Installation
Un peu de prparation est ncessaire avant de pouvoir utiliser Scratch
en classe, mais il sagit dun produit bien tabli qui devrait poser peu
de problmes.
Scratch peut tre dploy en rseau sous Windows. Il suffit alors de
linstaller sur un unique serveur. Ceci devrait faciliter la gestion du
logiciel, y compris la capacit grer de faon centralise le contenu
des dossiers mdias prdfinis (lutins, arrire-plans, costumes, etc.).
o

Dans certaines institutions, il a t remarqu que dans ce cas


de figure, double-cliquer sur un fichier de projet ralis avec
Scratch nentrane pas toujours louverture dudit fichier dans
Scratch. Pour rsoudre ce problme, il suffit douvrir le projet
partir de linterface de Scratch (FichierOuvrir).

LURL du site Web de Scratch (http://scratch.mit.edu) devrait tre mise


sur la liste blanche du serveur mandataire de toute cole.
Par-dessus tout, il est fortement recommand aux enseignants
de tester linstallation partir du compte utilisateur dun
lve, avant de tenter dutiliser Scratch en classe.

Avertissements prliminaires

Scratch est un environnement de dveloppements multiplateformes


(Windows, Macintosh & Linux).
Pour louverture et la sauvegarde de fichiers, Scratch cre ses
propres botes de dialogue quelque peu atypiques :

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Scratch noffre pas encore aux utilisateurs la possibilit de dfinir


eux-mmes des modules (procdures ou fonctions), mais il est
possible de simuler cette fonctionnalit grce la commande
envoyer tous .
Toutefois, cette fonctionnalit est prsente dans un outil inspir de
Scratch et appel BYOB (aussi connu sous le nom de Snap!). Cet
outil a t dvelopp luniversit de Californie Berkeley et peut
tre tlcharg gratuitement ladresse suivante
http://byob.berkeley.edu/.

Quelques ressources utiles


Il existe de nombreux sites Web dexcellente qualit pouvant tre
associs lutilisation de Scratch. En voici quelques-uns
particulirement intressants :
http://scratch.mit.edu, la page daccueil de Scratch au MIT.
http://info.scratch.mit.edu/Support/Reference_Guide_1.4,
documentation sur Scratch.
http://www.scratch.ie, le site du LERO (centre de recherche en gnie
logiciel irlandais) ddi Scratch.
Et en franais :
http://ww2.ac-poitiers.fr/rnrtechno/spip.php?article166, guide
dutilisation de scratch ralis par Jean-Paul Bricard de lacadmie de
Reims (site rseau national de ressources ayant pour mission
principale danticiper, dimpulser ou daccompagner les volutions
ncessaires de lenseignement de la technologie au collge).

Page 8

http://cursus.edu/institutions-formationsressources/technologie/23814/scratch-programmation-objet-facilepour-tous/ , Thot Cursus, un site ddi la promotion de la formation


et de l'utilisation des outils numriques pour l'ducation et la culture.
http://hjecode.org, un rseau national des utilisateurs (enseignants,
animateurs) qui utilisent scratch.

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Leons et approches
Les approches suivantes sont susceptibles dintresser les enseignants
utilisant ce kit :

Captures vidos
En plus des outils traditionnellement prsents dans un livret, ce kit
invite aussi utiliser des captures vidos comme support de cours. Les
enseignants souhaitant utiliser ces vidos pourront les montrer
lensemble de la classe et/ou inviter les lves les regarder
individuellement de faon pouvoir arrter et reprendre le visionnage
selon leurs besoins.
Lide derrire lutilisation de ces captures vidos est de favoriser les
progrs des lves grce des outils plus visuels et immdiatement
accessibles. Les captures vidos sont par ailleurs un outil que les
lves connaissent bien dans le monde numrique travers des
services tels que YouTube.
Il est suppos quen avanant dans le cours les lves se
familiariseront avec lutilisation de Scratch, cest pourquoi lutilisation
des captures vidos en tant que support diminue progressivement.
Il est noter que toutes les captures vidos proposes dans ce kit sont
en anglais.

Comprhension profonde
En plus des leons, ce kit suggre des activits crites et des ides de
discussion visant permettre aux enseignants et aux lves dvaluer
quel point ces derniers ont assimil les diffrents concepts de
linformatique. Cette approche sinspire de travaux rcents effectus
dans le cadre du programme CS Principles des universits de San
Diego et de Glasgow. Certains aspects de cette approche sont aussi
abords dans le programme de luniversit de Californie Berkeley
intitul The Beauty and Joy of Computing.
Traditionnellement, les enseignants dduisaient le degr de
comprhension des lves partir des programmes raliss par ces
derniers. Des travaux de recherche ont cependant montr que cet
indicateur ntait pas toujours fiable. En consquence, il est important
pour lenseignant dutiliser des activits de consolidation des

Page 11

connaissances telles que des quiz, des discussions de groupe, des


sances de questions/rponses et des exercices faire en classe ou
la maison, afin dvaluer de faon formative la comprhension des
lves tout au long du cours, plutt que de simplement la dduire
partir des programmes quils auront raliss.

Programmation en binme
Lapprentissage collaboratif est favoris dans les mthodes
pdagogiques. Aussi, ce kit favorise ce type dapprentissage travers
la programmation en binme. La programmation en binme peut tre
dfinie comme tant :
[...] une mthode Agile de dveloppement de logiciels dans laquelle
deux programmeurs travaillent ensemble sur un mme poste de
travail. Lun deux, le pilote, tape le code pendant que lautre, le
copilote, vrifie chaque ligne de code alors quelle est tape. Les deux
programmeurs changent frquemment de rle.
Tout en vrifiant le code, le ou la copilote rflchit aussi lorientation
stratgique du travail. Il ou elle peut proposer des ides damlioration
et reprer les problmes susceptibles de survenir afin dy remdier en
amont. Ceci laisse la libert au pilote de concentrer toute son attention
sur les aspects stratgiques de la ralisation de la tche en question,
sachant que le copilote est l et sert de filet de protection et de
guide. Traduit de Wikipedia
La programmation en binme peut servir encourager la collaboration
entre lves et lutilisation des ressources disponibles en classe.
Il est conseill aux enseignants dinciter les lves demander laide
dun de leurs camarades de classe avant de demander celle de
lenseignant. Toutefois, les enseignants comprendront limportance de
veiller ce que les deux lves soient impliqus part gale dans le
travail !

Activits suggres
Ces notes contiennent des suggestions lintention des enseignants
concernant la faon dapprofondir les points abords en classe. Elles
nont aucun caractre normatif et sont simplement des moyens
possibles de pousser une activit ou un sujet. Les enseignants sont

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libres de slectionner les activits comme ils lentendent, car les faire
toutes risque de rallonger considrablement le cours.
Activits suggres_Ces activits sont signales par la mention Activits
suggres dans la marge de gauche.

Apprentissage interdisciplinaire
Scratch est un environnement multimdia riche qui offre de
nombreuses possibilits de faire le lien avec dautres matires. En plus
de proposer des activits interdisciplinaires par essence, le prsent kit
contient aussi des suggestions dautres activits interdisciplinaires.
AID

Les opportunits dapprentissage interdisciplinaire sont signales par la


mention AID dans la marge de gauche.

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Introduction
Cette section explique brivement ce quest un ordinateur. Il appartient
aux enseignants de dcider dutiliser cette section comme une
introduction ou dintgrer les activits proposes la sance
dexercices pratiques.

Quest-ce quun ordinateur ?


Souligner le caractre omniprsent des ordinateurs et le fait que leur
utilisation est troitement lie de nombreux domaines de la vie
moderne. Toutefois, les ordinateurs sont des machines qui excutent
des instructions donnes par des humains. Sans instructions, un
ordinateur serait incapable de faire quoi que ce soit.

Activit

Souligner les forces et les faiblesses des ordinateurs.

cris trois tches quotidiennes ralises par les humains et


que les ordinateurs ne peuvent effectuer (ou pour lesquelles ils
ne sont pas trs efficaces).
1. Avoir une conversation / raconter une blague
2. Prparer un repas
3. Soccuper dun enfant

Activit suggre_Permettre aux lves dutiliser un chatbot en ligne tel que A.


L. I. C. E. (http://alice.pandorabots.com/), afin de faire ressortir
les limites des capacits de conversation des ordinateurs. Ceci
pourrait aussi tre loccasion de parler dAlan Turing, du test
de Turing et de lintelligence artificielle.
Activit suggre__Montrer aux lves quelques clips vidos de robots actuels,
comme NAO cr par Aldebaran :
http://www.aldebaran-robotics.com/fr/
ou le robot Asimo de chez Honda, essayant de raliser des
tches de routine beaucoup de vidos dAsimo sont
disponibles sur la chane YouTube qui lui est consacre :

Page 14

http://www.youtube.com/playlist?
list=PL2FEFAF55603817E7&feature=plcp
Toutefois, certains des exemples les plus parlants sont des
vidos montrant les domaines dans lesquels les robots comme
Asimo ne sont pas la hauteur ! Il existe de nombreux
exemples sur YouTube et chez dautres fournisseurs de vidos.

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Les types dordinateurs


En toute probabilit, les lves connatront les trois catgories
dordinateurs individuels modernes.

Activit

Les types dordinateurs individuels dcrits prcdemment sont


prsents dans lordre du plus ancien au plus rcent.
Quest-ce que cela nous apprend quant au type dordinateurs
que veulent les gens ?
Les rponses des lves devraient tre trs varies. Quelques
caractristiques essentielles sont :

portable

facile utiliser

peu encombrant

connect Internet

Les lves ne connatront peut-tre pas aussi bien les ordinateurs


centraux et les serveurs. Il sera peut-tre difficile pour beaucoup de
comprendre quune console de jeux ou un smartphone est aussi un
ordinateur.
De nombreux lves nauront jamais entendu le terme systme
embarqu . Sattarder sur ce type dordinateur, et inviter les lves
rflchir aux endroits o il est possible de trouver des systmes
embarqus.

Activit

Nomme trois appareils prsents chez toi, qui selon toi peuvent
contenir un systme embarqu (mis part les exemples
donns ci-dessus).
De nombreux exemples existent : lecteur de DVD/de disque
Blu-ray, imprimante, cuiseur, four micro-ondes, lave-vaisselle,
rveil, radio, rcepteur satellite/cble

Page 16

Activit

Nomme trois technologies que lon retrouve dans un


smartphone moderne.
Sagissant du matriel, on peut citer les lments suivants :
boussole, acclromtre, rcepteur GPS, cran tactile, radio
Bluetooth, radio cellulaire, radio FM, haut-parleur, dcodeur
audio.
Il est aussi possible de citer une large gamme de logiciels.

Page 17

Les diffrents lments dun


ordinateur
Cette section est axe sur la saisie, le traitement, le stockage et la
rcupration en sortie dinformations plutt que sur les appareils
effectivement utiliss pour ces tches et dont utilisation est induite par
les tches.
Activit suggre______Inciter les lves rflchir aux lments en entre, aux
traitements et aux lments en sortie dappareils ne relevant
pas de linformatique.
ex. une machine laver
lments en entre = linge sale, lessive, lectricit
traitement = chauffer leau, faire tourner le tambour pour laver
les vtements
lments en sortie = eau savonneuse sale, vtements propres

Activit

Indique les donnes dentre et de sortie des activits


suivantes ralises sur diffrents types dordinateur. Lorsque
tu auras termin, rajoute une activit :
Activit

Donne(s) dentre
Dplacement du

Jouer un jeu vido

contrleur de jeu
Clics sur les boutons

Donne(s) de sortie
Le personnage se
dplace
Les menus sont
slectionns

Naviguer sur le Web

Clics de souris

Une autre page souvre

Tlphoner

Bouton press

Le numro est compos

Page 18

Regarder la tl

Boutons de

Changement de chane

tlcommande presss

Rglage du volume

Le choix de llve

Page 19

Le matriel informatique
Activit

quelle catgorie penses-tu que les appareils ci-dessous


appartiennent ? Rpartis les priphriques dentre, de sortie
et de stockage dans le tableau ci-dessous. Les trois premires
cases ont t remplies pour toi.
clavier, lecteur de disque dur, cran, haut-parleur, scanner,
imprimante, souris, lecteur de DVD, microphone, cl USB, contrleur de
jeu, cran tactile de smartphone, carte mmoire
Priphrique
dentre

Priphrique de
stockage

Priphrique de
sortie

clavier

lecteur de disque dur

cran

scanner

lecteur de DVD

haut-parleur

souris

cl USB

imprimante

microphone

carte mmoire

contrleur de jeu
(boutons/

contrleur de jeu

dtecteur de

(retour de vibrations)

mouvement)
cran tactile de

cran tactile de

smartphone

smartphone

Il est probable que les lves classent tort le lecteur de disque dans
la catgorie des priphriques dentre, parce quil fournit des
informations lordinateur (ou dans la catgorie des priphriques de
sortie, parce quil reoit les informations que nous sauvegardons).
Mettre laccent sur le fait quil ne sagit ni de lun ni de lautre. Un
lecteur de disque est un priphrique de stockage : il stocke les
informations lorsque lordinateur est teint. Souligner le fait que les
informations stockes par le lecteur y ont t initialement introduites
grce un priphrique dentre.

Page 20

Les logiciels
Mettre laccent sur le fait que sans logiciel, le matriel informatique ne
sert rien. Par exemple :
Question : Combien de tches diffrentes la plupart des
machines peuvent-elles raliser ?
Rponse : Une seule.
Bien quelle puisse avoir diffrents rglages, lunique fonction dune
machine laver est de laver les vtements. Et une bouilloire ? Et une
voiture ? De faon gnrale, toutes ces machines nont quune utilit :
laver les vtements, chauffer leau, transporter des personnes.
Question : Combien de tches diffrentes un ordinateur peut-il
excuter ?
Rponse : Beaucoup tout dpend du logiciel utilis.
Cest ce qui diffrencie les ordinateurs des autres machines.

Activit

Note dans le tableau ci-dessous dix tches diffrentes que tu


peux faire sur ordinateur. Pour chacune delles, donne le nom
dun logiciel qui permet de la raliser.
Tche

Logiciel

Naviguer sur le Web

Google Chrome

Jouer des jeux

Angry Birds

Modifier un fichier vido

iMovie

Rdiger une rdaction

Microsoft Word

Rester en contact avec des


amis
Enregistrer de la musique
Crer une lettre dinformation
(newsletter)

Facebook
Steinberg Cubase
Microsoft Publisher

Crer une prsentation

Microsoft PowerPoint

Faire des calculs

Microsoft Excel

couter de la musique

Apple iTunes

Page 21

Page 22

Les langages de programmation


Rappeler que les ordinateurs sont des machines qui suivent des
instructions et souligner les points suivants introduits en page 3 de ce
livret :

Les ordinateurs sont dterministes : ils font ce quon leur dit de


faire.

Les ordinateurs sont prcis : ils font exactement ce quon leur


demande de faire.

Les ordinateurs peuvent donc tre compris ; il sagit simplement de


machines au fonctionnement logique. Si un ordinateur ne fonctionne
pas correctement, cest parce quil a reu de mauvaises instructions
(en supposant que le matriel informatique fonctionne).
Activit suggre_______________________________________________________________________
___Montrer aux lves des exemples dun mme algorithme mis
en uvre dans deux ou trois langages diffrents, idalement
dans un langage de haut niveau (tel que Scratch), dans un
langage de plus bas niveau (comme Basic ou C++) et peut-tre
mme dans un programme en langage dassemblage. La notion
dabstraction est un axe majeur du 2e kit de cette srie doutils
pdagogiques5.
Activit suggre_Discuter avec les lves de lomniprsence et de limportance
des ordinateurs dans la socit daujourdhui. Du fait de cette
importance, le secteur de linformatique est lun des plus gros
employeurs linternational et offre des carrires souvent
lucratives et gratifiantes.
Aborder aussi le fait que, malgr cette omniprsence et cette
importance, beaucoup de personnes voient encore lordinateur
comme une sorte de bote magique quils comprennent moins
bien que la voiture quils conduisent. Pourquoi est-il important
de comprendre ce quest un ordinateur ?

5
http://www.royalsoced.org.uk/1053_AnIntermediateCourseinComputingScience
.html

Page 23

Apprentissage interdisciplinaire
tendu
Citoyennet mondiale
Comment les ordinateurs aident-ils les habitants des pays en
dveloppement ?

Citoyens responsables
O vont tous les ordinateurs ?
tudier la problmatique des dchets lectroniques et de leur
limination.

Qualit de vie
Les lves pourraient tudier les risques pour la sant...

Risques associs la sdentarit


Distraction des automobilistes ou des pitons due aux
smartphones
Perturbations des cycles du sommeil du fait de passer trop de
temps devant un cran

... et les bienfaits

avances mdicales que seule lutilisation dordinateurs a rendu


possibles
dispositifs de scurit la maison, au travail et dans les
vhicules
utilisation des ordinateurs par la police pour arrter les criminels
et nous protger.
meilleur accs aux informations sur la sant grce Internet

associs lutilisation des ordinateurs (de tous types).

Page 24

Page 25

1 : Les bases de Scratch


Les concepts introduits

Lenvironnement de Scratch, avec


o Les lutins et la scne
o Les proprits
Les scripts
Les costumes et les arrire-plans
Les sons
La cration dun programme avec sons et animations
La rdaction de squences dinstructions
Les boucles rpter

Les commandes de Scratch introduites

Mouvement
o avancer de <n> pas
o tourner de <n> degrs
Contrle
o quand drapeau press
o attendre <n> secondes
o rpter <n> fois
Sons
o jouer note <ton> [pour n temps]
o jouer le son <nom du son> [compltement]
Apparence
o modifier leffet <nom de leffet> par <quantit>
o costume suivant

La pense informatique et ses thmatiques

Labstraction
o ce quil se passe, ex. un son est jou, le lutin bouge
o position reprsente grce aux coordonnes x et y
o le ton reprsent par le son
La reconnaissance de formes
o utilisation dune boucle rpter pour rpter du code
La dcomposition
o utilisation de scripts distincts pour la rsolution de sousproblmes distincts
Les algorithmes
o squence
o action dclenchant un vnement

Page 26

Les objectifs
Llve devrait tre capable :

didentifier les principaux lments de lenvironnement de Scratch


de comprendre comment les lutins et les blocs fonctionnent et
interagissent
de comprendre quun programme informatique est un ensemble
dinstructions
de travailler avec des animations et des sons simples
de comprendre la diffrence entre excuter des instructions en
parallle ou de faon squentielle

Les ressources

Projets raliss avec Scratch : Premiers pas, Frre Jacques


Captures vidos : Catwalk, FrereJacques

Introduction

Les enseignants pourraient montrer aux lves une vido


dintroduction Scratch ou les laisser la regarder individuellement.

Prsenter une slection de projets issus du site Web de Scratch


(http://scratch.mit.edu), afin de montrer aux lves ce quil est
possible de faire.

Tche no 1 : Premiers pas

Les enseignants pourront laisser les lves regarder la capture


vido Catwalk ou faire eux-mmes une visite guide de
lenvironnement de Scratch, en mettant laccent sur (1) les lutins et
la scne, et (2) les scripts, les costumes, les arrire-plans et les
sons.

Une fois la visite guide acheve, les lves pourront tenter de


crer un programme simple afin de faire danser un lutin en utilisant
les blocs de mouvement et les blocs costume suivant.

Tche no 2 : Frre Jacques

Aprs avoir ralis la premire tche, les lves pourront regarder


la capture vido FrereJacques , qui les guidera dans la cration
dun simple programme de musique. Il est noter que cette
activit permet dintroduire le mode pas--pas (menu

Page 27

ddition). Il faudra que les lves dsactivent ce mode pour


excuter les scripts normalement.

Souligner la diffrence entre jouer le son et jouer le son


compltement.

Tche no 3 : Mes mlodies

Les lves devraient ensuite crer leur propre petite mlodie. Les
comptines sont parfaites pour cette activit, car elles sont
caractrises par la rptition et lutilisation de mlodies simples.

Activit supplmentaire no 1 : Faut que a danse !

Crer un script qui fera danser un lutin au son de la mlodie cre


par les lves pour la tche no 3 (ci-dessus).
Sils le souhaitent, les enseignants pourront inviter les lves
comparer deux mthodes permettant de faire danser le lutin
o imbriquer des blocs de mouvement dans le script permettant
de jouer une mlodie
o utiliser un script distinct excut en parallle.
La notion de paralllisme pourra tre davantage explore travers
dutilisation de plusieurs scripts pour jouer un accord, plutt que
des notes distinctes, partir du clic sur le drapeau vert. Par
exemple,

Page 28

Activit suggre_______________________________________________________________________
______Frre Jacques se chante souvent en canon. Dans un canon,
deux voix ou plus (ou des instruments) chantent ou jouent le
mme morceau de musique en dmarrant des instants
diffrents et chaque voix reprend la chanson son dbut.
Cette activit peut tre vue non seulement comme une
opportunit dapprentissage interdisciplinaire, mais aussi
comme une occasion dapprofondir la notion de paralllisme. Il
est noter que plusieurs niveaux de paralllisme peuvent tre
associs pour crer un bel effet musical.
Un exemple de scripts excuter en parallle pour cette
activit est donn ci-dessous. Dans cet exemple, une boucle
infinie est utilise pour crer un canon.

Page 29

Page 30

Un autre canon bien connu est Londons Burning6. Un exemple


de scripts excuter en parallle pour ce canon est donn cidessous. Dans cet exemple, une boucle infinie est utilise pour
crer un canon.

6 https://www.youtube.com/watch?v=dRJBegR-SgM

Page 31

www.MAMALISA.COM
AID Faire traduire les paroles de la chanson par les lves.

London's burning, London's burning.


Fetch the engines, fetch the engines.
Fire fire, fire fire!
Pour on water, pour on water.
Londres flambe, Londres flambe
Aux machines, aux machines
Au feu, au feu
Versez de l'eau, versez de l'eau.

Activit supplmentaire no 2 :

Les lves pourront samuser ajouter des couleurs et autres effets


leurs lutins pendant quils dansent. Pour ce faire, ils devront
utiliser le bloc modifier leffet <nom de leffet> par <quantit> de
la catgorie Apparence.

Page 32

As-tu compris ?
Les activits As-tu compris ? sont lun des principaux outils
utiliss pour stimuler la pense informatique chez les lves.
Les enseignants pourront par exemple envisager dutiliser ces
activits :

pour des discussions de groupe, menes en binme ou


avec lensemble de la classe
comme exercices faire en cours ou la maison
pour favoriser lducation par les pairs

1.1 tudie le bout de code ci-contre qui contrle un


lutin. Que crois-tu que lutilisateur verra en
cliquant sur le drapeau vert ?
Il semble que le lutin na pas boug.
Pourquoi ? Lordinateur a excut les instructions trop vite
pour quon puisse voir un quelconque mouvement.

1.2 Maintenant, ajoute un bloc attendre 1 seconde entre les


deux blocs de mouvement. Dcris ce qui se passe.
On a vu le lutin bouger.
Souligner le fait quun ordinateur travaille trs vite. Dans
le premier exemple, le lutin a bel et bien boug dans un
sens puis dans lautre, mais a sest pass si vite quon
na pas pu le voir !

1.3 tudie le bout de code ci-dessous qui contrle un lutin.

Que crois-tu que lutilisateur verra en cliquant sur le drapeau


vert ?

Page 33

Le lutin na pas boug.


Pourquoi ? Les deux scripts sexcutent en mme temps
en parallle et donc sannulent lun lautre._________________

Page 34

1.4 Avec la pile de blocs ci-dessous, combien de fois le lutin avancerat-il de 10 pas ?

Huit fois.

1.5 Un programmeur veut que le chat danse au son dune musique.


Toutefois, le chat ne commence danser que lorsquil ny a
plus de musique !

Page 35

Lordinateur joue entirement le son hip-hop avant de


passer linstruction suivante. Le programmeur aurait pu
choisir une des deux mthodes suivantes :

utiliser un bloc jouer le son hip-hop

intgrer le bloc jouer le son compltement dans un


autre script de type quand drapeau press .

1.6 Dans lexemple ci-dessous, un programmeur a choisi un


morceau de musique (le son Xylo1 ) pour la musique
dun jeu. Cependant, lorsque lutilisateur clique sur le
drapeau vert, lordinateur ne joue que la premire note du
morceau... en boucle !
Quelle erreur le programmeur a-t-il
faite ?
Le

programme est bloqu dans la boucle


infinie, qui relance sans cesse le bloc
jouer le son sans lui donner le temps daller jusquau bout.
Le programmeur aurait d opter pour un bloc jouer le son
compltement.

1.7 Dans lactivit supplmentaire no 1 Faut que a danse ! ,


tu as fait danser un lutin au son dune mlodie que tu as cre. Il
y avait deux mthodes pour y arriver :

en crant un unique script o les blocs de mouvement du


lutin se trouvent parmi les blocs permettant de jouer une note.
en crant des scripts distincts pour un mme lutin un script
joue la mlodie pendant quun autre fait danser le lutin.

ton avis, pourquoi des programmeurs expriments


utiliseraient-ils des scripts distincts ?
Cela permet de faire la distinction entre les diffrentes
activits, ce qui permet aux programmeurs de se
concentrer sur une chose la fois.
Souligner le fait quil sagit l dune importante notion en
informatique ; dcomposer un problme en problmes
plus simples et rsoudre chaque petit problme
individuellement. Nous rencontrerons souvent cette
thmatique de la pense informatique.

Page 36

1.8 Prpare une autre question du mme genre que les questions 1.1
1.5 et pose-la ton voisin.
Encourager les lves anticiper les erreurs de
comprhension ou autres susceptibles de survenir
(queux-mmes ont peut-tre dj rencontres).

Page 37

Paresseux ou astucieux ?
Les programmeurs sont toujours la recherche de raccourcis pour
faciliter leur existence.
Un bon exemple est la faon dont nous avons utilis le bloc rpter
dans lactivit Frre Jacques , pour rpter la mme ligne de
musique plutt que davoir deux piles de blocs identiques. En plus du
fait que la prsentation est plus soigne, cela limine aussi le risque de
faire une erreur au cours de la cration dun second groupe de blocs.
Daprs toi, cela veut-il dire que les programmeurs sont paresseux ou
astucieux ? (Indice : La rponse est
astucieux !)
Toi aussi tu peux te faciliter la vie en reprant de tels raccourcis.
Activit suggre_______Discuter de lencart ci-dessus avec les lves. Souligner
limportance des thmatiques de la pense informatique telles
que la reconnaissance de formes, et mettre laccent sur la
satisfaction de trouver une solution succincte et lgante un
problme.

Conclusion

Rviser lenvironnement de Scratch.

Demander aux lves de rsumer ce quils ont vu et appris.

Mettre laccent sur limportance fondamentale de lordre


dexcution en programmation.
Mettre laccent sur le fait quun ordinateur ne fera que ce quon lui
demande de faire/ce pour quoi il a t programm.
Si un programme ne fonctionne pas comme prvu, cest quune
erreur a t commise !

Autres activits supplmentaires

Laisser les lves faire des tests avec diffrents sons/instruments


pour leurs mlodies.

Crer un programme pour que plusieurs lutins anims dansent tous


ensemble sur scne.

Page 38

Photographier les lves prenant diffrentes poses de danse (pour


que les photos servent de costumes aux lutins comme les costumes
de Cassy dj disponibles dans Scratch). Importer les photos pour
servir de costumes un lutin, afin que les lves puissent se faire
danser.
o

Crer une fte virtuelle dans Scratch, avec des groupes


entiers dlves dansant tous ensemble.

Page 39

Page 40

2 : Cest lheure dune


histoire
Les concepts introduits

Consolidation des connaissances concernant lenvironnement de


Scratch, y compris
o Les lutins et la scne
o Les proprits
Les scripts
Les costumes et les arrire-plans
Les sons
La rdaction de squences dinstructions
Lexcution du code de faon squentielle et en parallle
Les erreurs de programmation et le dbogage
La programmation vnementielle (y compris avec des vnements
dfinis par le programmeur)

Les commandes de Scratch introduites

Contrle
o envoyer tous <message>
o quand je reois <message>
Sons
o jouer le son <nom du son> [compltement]
Apparence
o basculer sur le costume <nom du costume>
o dire <chane de caractres> pendant <n> secondes

La pense informatique et ses thmatiques

Labstraction
o ce quil se passe, ex. un son est jou, le lutin bouge
La dcomposition
o utilisation de scripts distincts pour la rsolution de sousproblmes distincts
Les algorithmes
o squence
o action dclenchant un vnement

Les objectifs
Llve devrait tre capable :

Page 41

de crer des histoires et des pices de thtre


dcrire des squences dinstructions
de crer ses propres vnements en utilisant la commande
envoyer tous
de dvelopper un projet tape par tape

Les ressources

Les projets : Une mauvaise blague


Captures vidos : BadJoke

Introduction
Montrer aux lves la capture vido BadJoke ou leur permettre de
la regarder seul(e).

Tche no 1 : Une mauvaise blague


Faire une dmonstration ou permettre aux lves de regarder la
capture vido BadJoke. Elle montre comment utiliser Scratch pour
raconter une blague ou monter une pice avec deux personnages.

La fille
Dire Hey, je connais une blague !

Le garon
Attendre 3 secondes

pendant 3 secondes
Attendre 3 secondes

Dire Vas-y, raconte ! pendant 3


secondes

Dire Mon chien na pas de museau

Attendre 3 secondes

pendant 3 secondes
Attendre 3 secondes

Basculer sur le costume du garon


haussant les paules
Dire Comment sent-il ? pendant 3
secondes

Dire Mauvais pendant 2 secondes

Attendre 2 secondes
Basculer sur le costume du garon qui
rit
Dire <Soupir> pendant 3 secondes

Page 42

2.1 Fais une liste de tous les problmes rencontrs et des solutions
que tu as trouves pour les rsoudre.
Il est probable que la plupart des problmes rencontrs
par les lves seront lis aux points suivants :

sassurer que chaque lutin parle au bon moment


maintenir une conversation synchronise si des dures
diffrentes sont utilises pour la commande dire
se souvenir quel lutin correspond chaque script

Page 43

Tche no 2 : Une petite pice de thtre


Mettre laccent sur les points suivants auprs des lves :

Ils doivent privilgier la simplicit en nutilisant que deux ou trois


acteurs (lutins).
Ils doivent crire un script sur papier lign, en rdigeant les
lignes de chaque acteur cte cte, comme dans lexemple
prcdent.

Faire une dmonstration de lutilisation du bloc envoyer tous . Il


appartient lenseignant de dcider sil est prfrable dintroduire ici la
diffrence entre les blocs envoyer tous et envoyer tous et
attendre ou sil vaut mieux attendre.
Pour cette tche, les lves pourront ventuellement sinspirer dune
capture vido du MIT intitule Haunted Scratch . Elle est
disponible ladresse suivante : http://info.scratch.mit.edu/node/165

Activit supplmentaire no 1 : Marcher cest bien


Cette activit introduit les notions dinitialisation et de rinitialisation
de ltat dun programme chaque fois quil est excut. Mettre laccent
sur le fait que chaque petit dtail doit tre programm : la position de
dpart, la direction, etc.

Page 44

Les erreurs de programmation


Une erreur de programmation (ou bug ) est une erreur qui
empche ton code de fonctionner comme prvu. Il existe deux
grandes catgories derreurs de programmation :
Les erreurs de syntaxe
Ce genre derreur survient si lon enfreint les rgles du langage
de programmation, par exemple en faisant une faute
dorthographe dans une commande. Gnralement, les erreurs
de syntaxe empchent lexcution du code. Certains langages
comme Scratch fournissent du code sous forme de blocs dj
rdigs, ce qui limine le risque derreur de syntaxe.
Les erreurs de raisonnement
Ceci signifie que le code est excut, mais ne donne pas le
rsultat prvu.
Malheureusement, il est possible de faire des erreurs de
raisonnement avec Scratch !
Identifier et rsoudre ces erreurs de programmation est un processus
appel dbogage .
Activit suggre_______________________________________________________________________
_____Discuter de lencart ci-dessus avec les lves. Introduire la
notion derreurs de programmation. Souligner le fait que les
ordinateurs sont dterministes. Par consquent, si le code ne
fonctionne pas comme prvu, cest que le programmeur a fait
une erreur.
Dans le cadre de cette discussion, poser la question suivante :
Q : Comment pourrait-on trouver les erreurs dans nos
programmes ?
R : En les testant. Cest l tout lintrt de la phase de tests :
identifier les erreurs ventuelles et les corriger.
Introduire ensuite les notions de conception et dalgorithmes :
Q : Que pourrions-nous faire pour rduire le risque de voir
apparatre des erreurs dans notre code ?
R : Le planifier, tout comme nous avons planifi notre pice.

Page 45

As-tu compris ?
2.1 Le programme ci-dessous montre les scripts permettant
deux lutins de se raconter une blague. Pourquoi ce
programme ne peut-il fonctionner ?
La fille

Le garon

Il ny a pas de pause, ce qui implique que les personnages


parlent tous en mme temps. Il faut insrer des
commandes attendre appropries.
2.2 tudie le programme ci-dessous qui permet de raconter une
blague. Mis part le fait que la blague est trs mauvaise, questce qui ne va pas dans ce programme ?

Les deux scripts/parties de la blague sont stocks pour le


mme lutin (la fille). La fille se raconte la blague ellemme.

Page 46

Page 47

2.3 Le programme ci-dessous montre les scripts permettant


deux lutins de se raconter une blague. Pourquoi ce
programme ne peut-il fonctionner ?
La fille

Le garon

Les temps ne sont pas adquats. Il faut ajuster les temps


accords aux commandes attendre et dire pour que les
lignes des personnages soient correctement
synchronises.

2.4 prsent, prpare une autre question de dbogage et pose-la


ton voisin.

Page 48

La programmation vnementielle
Une fois lancs, certains programmes informatiques tournent seuls
sans donnes dentre provenant de lutilisateur. Cest notamment le
cas du programme cr pour jouer une mlodie.
Toutefois, de nombreux programmes ragissent des vnements
(des choses qui se produisent), tels que :
un clic de souris ou une touche presse ;
un basculement de contrleur de jeu ;
un effleurement dcran de smartphone ;
un mouvement corporel dtect par un contrleur de jeu
dtecteur de mouvement tel que Kinect
Dans Scratch, les blocs dvnement possdent un sommet bomb
(parfois appel chapeau ) :
Ragit lorsque lutilisateur clique sur le
drapeau vert.
Souvent utilis pour lancer un programme.
Ragit lorsque lon appui sur une touche.
Clique sur le petit triangle noir pour
slectionner la touche que tu veux dtecter.
Utile pour contrler un lutin ou dclencher
une action.
Ragit lorsque lutilisateur clique sur un
lutin. Utile pour contrler les personnages
dun programme.
Tu peux aussi crer tes propres vnements dans Scratch en utilisant
la commande envoyer tous .

2.4 tudie lenvironnement de Scratch et repre dautres


vnements ou conditions auxquels les programmes en
Scratch peuvent ragir. Note-les ci-dessous.
Astuce : les blocs des catgories Contrle et Capteurs sont un
bon dbut.

Toucher le bord de lcran (rebondir si le bord est


atteint)
envoyer tous un vnement que lutilisateur peut
dfinir
<proprit> de <objet>, par exemple :
o position x du lutin

Page 49

o direction du lutin
o arrire-plan de la scne
lutin/bord touch
couleur touche

Page 50

Page 51

3 : Le labyrinthe
Les concepts introduits

La cration dun jeu


La dtection de collisions
Les boucles
Les instructions conditionnelles

Les commandes de Scratch introduites

Mouvement
o Rebondir si le bord est atteint
Seule une nouvelle commande est introduite dans cette leon, car le
but est de consolider la matrise des commandes introduites
prcdemment en les utilisant dans le nouveau contexte de la cration
dun jeu.

La pense informatique et ses thmatiques

Labstraction
o la rptition
o la position : les coordonnes x & y
Les algorithmes
La dcomposition
o dcomposition du jeu en ses principaux lments
La reconnaissance de formes
o utilisation dun code similaire pour les dplacements dans
diffrentes directions

Les objectifs
Llve devrait tre capable :

de comprendre lutilit dun algorithme pour concevoir une solution


un problme
de passer de lalgorithme au code avec plus de facilit
dutiliser des instructions conditionnelles

Les ressources

Captures vidos : Maze

Page 52

Page 53

Introduction
Montrer aux lves la capture vido Maze ou leur permettre de la
regarder seul(e).
Une autre approche pourrait tre de faire une dmonstration du jeu
aux lves, afin quils essaient ensuite de concevoir un algorithme
adapt.

Tche no 1 : Planter le dcor


Demander aux lves de crer un nouveau projet et dimporter un
arrire-plan de type Labyrinthe (Maze). Ils peuvent aussi crer leur
propre labyrinthe en guise darrire-plan en utilisant les outils
graphiques de Scratch.
Note : Si la deuxime option est choisie, veiller ce que les labyrinthes
des lves soient suffisamment larges pour accueillir des lutins, et ce
quil soit effectivement possible dy dambuler !

De limportance de la conception
Avant de raliser quoi que ce soit une maison, une robe ou un
programme informatique , il faut commencer par sa conception. La
plupart des programmes tant constitus de deux principaux lments
linterface et le code , ces deux parties sont conues sparment.
Le plus simple pour concevoir une interface est den faire un
croquis sur une feuille de papier.
La faon la plus habituelle de concevoir le code est dcrire en
franais la liste des tapes excuter. Cest ce que lon appelle
un algorithme.
crire un algorithme est la cl dune programmation russie. En fait,
cest lessence mme de la programmation. Il sagit de rsoudre des
problmes, et non de taper des commandes sur ordinateur.
Tout bon programmeur conoit des algorithmes avant de
commencer coder.

Discuter de lencart ci-dessus et introduire le concept de


lalgorithme une liste dtapes visant rsoudre un problme
(habituellement rdig en franais).

Page 54

Faire prendre conscience aux lves quils sont en train dapprendre


penser comme un ordinateur .

Page 55

Tche no 2 : Concevoir la solution


Souligner le fait quil y a deux principaux lments que nous devons
coder pour notre jeu :
1. faire avancer lexplorateur
2. atteindre le centre du labyrinthe (et sauver lami de
lexplorateur)
En dcomposant le problme, il est possible de rsoudre chaque partie
sparment. Il sagit l dune bonne occasion dexpliquer pourquoi il
est utile et important de dcomposer un problme en lments plus
simples :

la rsolution dun problme complexe est facilite par sa


dcomposition en problmes plus simples que lon peut rsoudre
individuellement.
les programmeurs professionnels travaillent souvent en quipe
sur la ralisation des programmes. Dcomposer un problme
permet aux diffrents membres de lquipe de travailler sur
diffrentes parties du programme. Ces parties peuvent ensuite
tre combines pour crer le programme final.

Sattarder sur le tableau montrant un algorithme permettant de


dplacer lexplorateur et le code correspondant en Scratch. Souligner
le fait que lalgorithme et le code sont deux reprsentations dune
seule et mme chose, mais diffrents niveaux (abstraction).

Page 56

Algorithme pour faire avancer


lexplorateur

Code

lorsque lutilisateur clique sur le drapeau


rpter indfiniment
si lutilisateur appuie sur la
touche de dplacement vers la
droite
pointer vers la droite
avancer de 5 pas
si lutilisateur appuie sur la
touche de dplacement vers la
gauche
pointer vers la gauche
avancer de 5 pas
si lutilisateur appuie sur la
touche de dplacement vers le
haut
pointer vers le haut
avancer de 5 pas
si lutilisateur appuie sur la
touche de dplacement vers le
bas
pointer vers le bas
avancer de 5 pas
si lexplorateur touche la mme
couleur que celle du mur du
labyrinthe
revenir au point de dpart
Souligner la prsence dindentations dans les algorithmes,
utilises pour faire ressortir la structure.

Page 57

Activit supplmentaire no 1 : Quand la musique est


bonne
Quel serait le meilleur endroit pour stocker ce son, dans la
mesure o il sapplique lensemble du jeu ? La scne.
Comment vas-tu faire pour que la musique joue sans
interruption ? Il faut placer le son dans une boucle
rpter indfiniment.
Faudrait-il utiliser un bloc jouer le son ou jouer le son compltement
pour jouer le morceau ? Il faut utiliser le bloc jouer le son
compltement, pour que lintgralit du morceau de musique
soit rpte plutt quuniquement la premire note.

Activit supplmentaire no 2 : Ajouter un ennemi


Le code pour cet ajout est relativement simple si la collision avec
lennemi apparat dans le script de lexplorateur.
Si les lves le placent dans le script de lennemi, ils devront envoyer
un vnement au lutin explorateur pour
rinitialiser sa position (et inclure lvnement
quand je reois correspondant dans le script de
lexplorateur pour que ce dernier revienne sa
position de dpart).
Ce genre de modularit peut tre justifie et
pourra faire lobjet dune discussion avec les
lves.

Activit supplmentaire no 3 : Un jeu deux joueurs


Bien que cette activit ne soit pas incluse dans le livret de llve, les
enseignants seront peut-tre intresss par lide de proposer aux
lves de crer une version deux joueurs du jeu.
Dans un tel jeu, diffrents groupes de touches aux extrmits du
clavier pourraient tre utiliss pour contrler deux lutins distincts
faisant la course vers le centre depuis deux extrmits opposes du
labyrinthe (qui aura idalement t cr par llve dans ce but).

Page 58

As-tu compris ?
3.1 Un programmeur cre un jeu de labyrinthe semblable
celui que tu viens de crer. Malheureusement, son
personnage ne se dplace pas comme prvu.
Quelle erreur a t commise ?
Les flches de gauche et de
droite pointent toutes deux
vers la droite (90). La flche
de gauche devrait pointer vers
la gauche (-90).

Page 59

3.2 tudie les exemples de code ci-dessous.

Accomplissent-ils la mme tche ? Oui.


Explique ta rponse.
Les piles de blocs lies aux instructions rpter indfiniment
et si couleur touche ? sont excutes tout au long du
programme, mme si les piles sont spares dans
lexemple de droite.
Cela pourrait offrir une bonne occasion de reparler des
concepts de paralllisme et de modularit :
Q : Pourquoi pourrait-on penser que le script de droite est
mieux que celui de gauche ?
R : Il spare le mouvement et les collisions en deux

Page 60

procdures distinctes. Or, il sagit de deux problmes


distincts quil serait logique de rsoudre sparment. Cela
rendra le code plus simple maintenir si de nouvelles
fonctionnalits sont ajoutes en lien avec lune ou lautre
de ces problmatiques.

3.3 Le code ci-dessous contrle un lutin se dplaant dans le


labyrinthe. Si le lutin touche le mur du labyrinthe (de couleur
bleue), il retourne au point de dpart en -150, 150.
Malheureusement, le lutin touche parfois les murs du labyrinthe et
retourne au point de dpart alors que le joueur ne sy attend pas.
Quelle erreur le programmeur a-til fait ?
Le

lutin bouge avant que la


bonne direction soit indique.
Cela va le conduire avancer
de 5 pas dans la direction
prcdemment slectionne et
toucher la couleur bleue si
celle-ci se trouve proximit.

Page 61

3.4 Dans cet exemple, le lutin est cens retourner lentre du


labyrinthe lorsquil en touche les murs (de couleur bleue).
Toutefois, ce nest pas toujours ce qui se produit.
Quelle erreur le programmeur a-til fait ?
Le

bloc couleur touche ? est


lintrieur de la dernire
instruction si , si bien quil
ne pourra tre excut que si
lutilisateur appuie sur la
touche de dplacement vers le
bas.

Page 62

3.5 Dans cet exemple, le lutin ne revient jamais au point de dpart,


mme sil touche les murs du labyrinthe (de couleur bleue).
Quelle erreur le programmeur a-til fait ?
Le

bloc si couleur touche ? nest


excut quau tout dbut du
jeu, cest dire au moment o
lon clique sur le drapeau (une
erreur courante).

Il

doit donc tre plac


lintrieur dune boucle infinie.

3.6 prsent, prpare une autre question de dbogage et pose-la


ton voisin.

Page 63

Page 64

4 : Une question dimage...


Les concepts introduits

La dcomposition dun problme et la modularisation laide de


procdures

Llment chronomtre/horloge

Les commandes de Scratch introduites

Mouvement
o
o

Contrle
o

aller <emplacement ou objet>


pointer en direction <n>

envoyer tous <message> et attendre

Stylo
o
o
o
o
o
o

effacer tout
relever le stylo, abaisser le stylo
mettre la couleur du stylo <couleur>
modifier la couleur du stylo par <n>
mettre la taille du stylo <n>
modifier la taille du stylo par <n>

La pense informatique et ses thmatiques

Labstraction
o la rptition, y compris avec boucle rpter imbrique
o la position : les coordonnes x & y
Les algorithmes
La dcomposition
o la cration de formes complexes partir de formes simples
La reconnaissance de formes
o la rgle de la rotation
o lutilisation de litration pour la ralisation de dessins
complexes
Gnralisation
o la rgle de la rotation

Page 65

Les objectifs
Llve devrait tre capable :

de comprendre lutilit dun algorithme pour concevoir une solution


un problme

de passer de lalgorithme au code avec plus de facilit

de manipuler les variables plus facilement

dutiliser des procdures afin de crer un programme plus


modulaire

Les ressources

Capture vido : Graphics

Tche no 1 : Remise en forme

Montrer aux lves la capture vido Graphics ou leur permettre


de la regarder seul(e).

Encourager les lves poser sur papier les tapes ncessaires la


cration de lheptagone et du triangle. Il pourrait tre utile pour les
lves de travailler en binme ; un lve pourrait donner des
instructions son coquipier pour quil dessine les formes sur
papier, ce qui les encouragerait penser comme un
ordinateur .
AID

Les mathmatiques : certains lves narriveront pas faire le


triangle, car ils appliqueront une rotation de 60 (angle
interne) plutt quune rotation de 120 (angle externe).

Avant de passer la suite, demander aux lves dessayer de


trouver la rgle de la rotation en se basant sur ce quils ont dj
fait.

Page 66

Tche no 2 : Une toile est ne !

La rgle de la rotation fonctionnera ici, mais les lves


devront raliser quils font deux fois un tour complet, si
bien quil faut tourner de 144 chaque fois.

Les faire travailler en binme avec un lve indiquant lautre


ce quil doit dessiner (ou bien concevoir lalgorithme avec
lensemble de la classe) pourrait les aider bien comprendre ceci.

Tche no 3 : Le cercle

Les lves raliseront peut-tre quil ne sagit pas dun


vritable cercle, mais dun polygone 36 cts 7.
Il est noter quun algorithme/pseudo-code est propos
ici pour la premire fois.

Tche no 4 : Motif circulaire

Encourager les lves faire des tests au cours de cette tche, en


modifiant la forme reproduire et la couleur du
stylo.
Cette activit rappellera peut-tre certains
lves le jeu du spirographe qui permet de
tracer des formes gomtriques.

AID Il est vident que les mathmatiques sont trs prsentes


dans cette activit. Il pourrait tre intressant
pour les enseignants de faire le lien avec les mathmatiques
dj vues par les lves, ou den parler lavance avec leur
professeur de mathmatiques.

Imbrication
Dans la tche no 4, nous avons utilis une boucle rpter
lintrieur dune autre ; cest ce quon appelle une boucle imbrique.
En effet, le programme lance la boucle rpter externe, puis entre
dans la boucle de rptition interne, qui sexcute jusquau bout. Puis,
lexcution de la boucle rpter externe se poursuit et ainsi de
suite.

7 Un triacontakaihexagone.

Page 67

Dmarre le mode pas--pas (menu ddition) pour voir ce quil se


passe au ralenti. Pense dsactiver le mode pas--pas lorsque tu
auras termin.

Les enseignants voudront peut-tre discuter de lencart ci-dessus


avec les lves en faisant la dmonstration de la tche n o 4 en
mode pas--pas (EditionDmarrer le pas--pas). Dans ce cas,
rappeler aux lves de dsactiver le mode pas--pas lorsquils nen
auront plus besoin.

Activit supplmentaire no 1 : Lvnement principal


Si la tche no 4 Motif circulaire est code en utilisant le bloc
envoyer tous plutt que le bloc envoyer tous et attendre, on
nobtiendra pas le rsultat voulu, car la boucle externe commencera
litration suivante avant que la boucle interne ait termin. Ceci est un
bon moyen de montrer la diffrence entre ces deux concepts. Cest
aussi la base de la question Q4.4 de lactivit As-tu compris ? plus
loin dans cette leon.

Activit supplmentaire no 2 : Notre


maison
Il sera avantageux pour les lves dutiliser du
papier quadrill pour dessiner le plan de leur
maison. Lutilisation dun triangle quilatral
pour le toit est aussi recommande.
Encourager les lves crer des fentres
laide des blocs envoyer tous et quand je
reois.

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Activit supplmentaire no 3 : Oh, les


beaux anneaux !
Les lves avanceront probablement par ttonnement,
car selon la taille choisie pour le cercle de base il est
possible que le stylo touche le bord de lcran, ce qui
entranera une dformation de limage.

Activit supplmentaire no 4 : Les anneaux


olympiques8
Il sagit dun exercice difficile raliser mme pour les lves les plus
laise ! Voici quelques points sur lesquels ils devraient se concentrer
lors de la conception de lalgorithme :
Planifier sur papier quadriller et noter la
distance entre les centres des cercles.
Dfinir la taille et la couleur du stylo au tout
dbut
Utiliser les blocs relever le stylo et abaisser le stylo
Modifier la couleur du stylo entre chaque cercle
Prciser aux lves quil nest pas ncessaire que les anneaux se
chevauchent comme cest le cas dans le logo officiel.

8 Le symbole olympique aux cinq anneaux est reproduit avec laimable


autorisation du Comit International Olympique (CIO). Les anneaux
olympiques sont la proprit exclusive du CIO. ce titre, ils sont
protgs linternational par des marques ou des lgislations
nationales et ne peuvent tre utiliss sans accord crit pralable du
CIO.

Page 69

As-tu compris ?
4.1tudie le programme ci-dessous.
Indique lordre dans lequel les procdures sont excutes une fois
que lutilisateur a cliqu sur le drapeau vert (numrote-les de 1
3).
Numr
o

Procdure

Maintenant, dcris ce que va faire le code.


Procdure nO 1 : Dfinit le point de dpart du lutin, libre
la scne, dfinit la taille du stylo et abaisse ce dernier.
Envoie ensuite tous lvnement Motif et attend la
fin des tches.
Procdure nO 2 : Envoie tous lvnement Carr et
attends que les tches soient termines. Il tourne ensuite
de 10 degrs. Ce processus est ritr 36 fois.

Page 70

Procdure nO 3 : Dessine un carr dont chaque ct fait


100 pas de long.

Page 71

4.2 tudie les exemples de code ci-dessous.


a) Combien de fois le lutin avancera-t-il de
10 pas ? 12
Pourquoi ? La boucle externe fait que
les 4 passages de la boucle interne
sont excuts 3 fois, donc 3 x 4 = 12.

b) Combien de fois le lutin avancera-t-il de


10 pas ? 15
Pourquoi ? 12 fois dans la boucle
interne + 3 fois dans la boucle
externe.

4.3 Considre les exemples suivants issus du quotidien. cris un


algorithme pour chacun deux !________________________________
a) Se prparer pour lcole
Se rveiller, prendre son petit djeuner, se laver, shabiller,
ramasser ses affaires, quitter la maison
b) Prparer le petit djeuner
Prendre un bol, prendre le lait, verser les crales dans le
bol ;
Mettre la bouilloire en route, mettre du pain dans le
grille-pain, mettre un sachet de th dans la thire, etc.
Il est noter quil sagit l dune des tapes de la partie a),
ce qui montre quune dcomposition successive est
possible. Il est donc possible de dcomposer une
procdure en plusieurs procdures, etc.

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Il serait mme possible dutiliser le cas du th et du pain


grill pour aborder la question du traitement en
parallle. Par exemple, pendant que lon attend que le
grille-pain jecte le pain ou que leau bout dans la
bouilloire, nous allons chercher les autres ingrdients.
Ainsi, nous pourrions avoir dans Scratch des procdures
spares pour ces tapes excutes simultanment.

Page 73

4.4 Un programmeur tente de crer un motif circulaire partir de


carrs, comme celui marqu Exact ci-dessous.
Malheureusement, au lieu de fournir le rsultat voulu, le
programme affiche le motif marqu Inexact .
Exact

Inexact

tudie le code du programmeur ci-contre.


Quelle erreur a-t-il commis ?
Astuce : la rponse est en lien avec
la vitesse dexcution de lordinateur.
Il sagit l dune question difficile qui
posera sans doute problme aux
lves.
Pour dessiner le carr, le
programmeur aurait d utiliser
un bloc envoyer tous et
attendre plutt quun simple
envoyer tous.
La procdure du haut passe
linstruction tourner de 10 degrs avant que linstruction
quand je reois carr nait t entirement excute.

4.5 prsent, prpare une autre question de dbogage et pose-la


ton voisin.

Page 74

Page 75

As-tu compris ? (ne concerne que lactivit


supplmentaire no 3)
4.6 Un programmeur essaie de dessiner un anneau tel que celui de
lactivit supplmentaire no 3. Malheureusement, son programme
ne fait que dessiner des cercles les uns par-dessus les autres.
Quelle erreur a-t-il commis ?
En avanant de 10 pas et en tournant
de 10 degrs la fin de chaque
cercle, il ne fait quavancer un
peu le long du cercle avant de
redessiner un autre cercle partir
de l o il sarrte.

Il faut quil modifie son programme


pour chaque fois faire 10 pas
dans le sens inverse des aiguilles
dune montre dans la boucle
externe, afin dtre sr que le
nouveau cercle dmarre un point
de dpart diffrent ou

avancer de plus de dix pas entre

chaque cercle.
Il sagit dune question trs difficile. Les lves trouveront
peut-tre utile de reproduire le code dans Scratch et de
lexcuter en mode pas--pas pour voir par eux-mmes ce
quil se passe.

Page 76

5 : Tir larc en fort


Les concepts introduits

La cration dun jeu

La dtection de collisions

Les boucles

Les instructions conditionnelles

Les variables

Les nombres alatoires

La pense informatique et ses thmatiques

Labstraction
o la rptition
o la position : les coordonnes x & y
Les algorithmes
La dcomposition
o dcomposition du jeu en ses principaux lments
La gnralisation
o utilisation dune variable pour stocker le score et le temps

Les commandes de Scratch introduites

Mouvement
o
o

Contrle
o
o

glisser en <n> secondes x: <n> y:<n>


pointer en direction <n>

quand lutin <nom du lutin> press


arrter tout

Capteurs

Page 77

o souris x, souris y
o <nom du lutin> touch
Variables
o <nom de variable> attribuer <n>
o <nom de variable> ajouter <n>

Les objectifs
Llve devrait tre capable :

de comprendre lutilit dun algorithme pour concevoir une solution


un problme

de passer de lalgorithme au code avec plus de facilit

dutiliser des instructions conditionnelles

Les ressources

Capture vido : ForestArchery

Introduction
Montrer aux lves la capture vido ForestArchery ou leur
permettre de la regarder seul(e).
Une autre approche pourrait tre de faire une dmonstration du jeu
aux lves, afin quils essaient ensuite de concevoir un algorithme
adapt.

Tche no 1 : Concevoir la solution


Encourager les lves crer leur code partir des algorithmes ciaprs, plutt quen regardant la capture vido une nouvelle fois.
Indiquer aux lves quil faut nouveau utiliser une imbrication
mais cette fois en plaant une instruction si lintrieur dune autre,
plutt quune boucle rpter .
Dans le cas prsent, la condition

si le lutin a touch le lutin cible

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nest excute que

si lutilisateur a cliqu avec la souris.

Tche no 2 : Toucher et manquer


Cette activit introduit linstruction conditionnelle si...sinon. Cest dire
que si quelque chose est vrai, faire ceci... sinon, faire cela.
Inviter les lves trouver dautres exemples de si...sinon dans la vraie
vie.
Ex. des feux de signalisation si vert, avancer, sinon sarrter.

Tche no 3 : Contre la montre


Cette activit introduit la variable chronomtre dans les programmes
des lves. Il faut que la variable apparaisse lcran. Elle doit donc
avoir un nom qui a du sens et tre coche dans la zone des blocs.
Discuter avec les lves des diffrentes approches possibles, comme
lutilisation de la boucle rpter jusqu chronomtre = 0, ou
lutilisation dun bloc rpter indfiniment dont le dsavantage est que
le chronomtre finit par prendre une valeur ngative.

Page 79

Tche no 4 : En plein dans le mille !


Pour les lves, la faon la plus simple de coder ceci est dutiliser
beaucoup dinstructions si (non imbriques). Bien que cette
approche ne soit pas particulirement efficace il faut analyser chaque
instruction si mme si on en a dj excut une avec succs , ce
stade, cest une approche plus facile comprendre pour les lves,
compare lutilisation de nombreuses instructions si imbriques.
Pour linstant, Scratch noffre pas la possibilit dutiliser une instruction
de cas.

Tche no 5 : Restons positifs !


Pour cette tche, il suffit que les lves ajoutent au bon endroit une
condition qui vrifie si score > 0 lorsque lon retranche un point pour
une cible manque.

Activit suggre______Faire dcouvrir Archery Champion beta 1.0 aux lves. Il


sagit dun jeu de tir larc lgant et de qualit
professionnelle cr dans Scratch :
http://scratch.mit.edu/projects/Shanesta/9710.

Page 80

Les variables
Lutilisation de variables est un concept fondamental de la pense
informatique (abstraction/gnralisation) quil est important que les
lves comprennent.
On peut considrer quune variable est une partie de la mmoire dun
ordinateur dans laquelle on stocke une valeur. On lui donne ensuite un
nom, comme on mettrait une tiquette sur une bote, pour se rappeler
ce qui y est stock.
Activit suggre_______________________________________________________________________
_____Distribuer des enveloppes sur lesquelles ont t crits des
noms tels que ge , couleur prfre , animal de
compagnie , etc. Chaque enveloppe doit contenir un morceau
de papier sur lequel une valeur a t crite. Remplacer le
morceau de papier prsent dans chaque enveloppe par un
autre comportant une autre valeur pour illustrer lattribution
dune nouvelle valeur la variable.
Utiliser cette activit pour aborder limportance de
lattribution chaque variable dun nom qui a du sens pour
pouvoir les reconnatre facilement dans le programme.
Question poser aux lves :
Q:

Pourquoi stocker des informations dans des variables ? Est-ce que


a ne complique pas les choses ?

R:

Non ! Grce aux variables, il devient plus simple pour nous


dutiliser et de modifier les informations dun programme.
Expliquer comment les variables nous permettent de gnraliser
notre code.

Par exemple :

Prenons le cas dun jeu affichant un score qui change au cours du


jeu.
Devrait-on avoir une ligne de programme spare pour chaque
score possible ? Non. Nous aurions une seule ligne de programme
utilisant une variable. Utiliser une variable est la seule vritable
faon de stocker cette information.

Page 81

Activit supplmentaire no 1 : Top chrono !


Si les lves nont plus leur propre programme de labyrinthe, ils
pourront utiliser le modle Maze1.
Demander aux lves o il serait prfrable de placer ce script (la
scne) et pourquoi (il affecte lintgralit du programme).

Activit supplmentaire no 2 :
Crer leur propre labyrinthe en utilisant les outils graphiques de
Scratch devrait amuser les lves.
Il est toutefois important de veiller ce quil soit facile de parcourir le
labyrinthe. Il est donc possible que les lves doivent rduire la taille
de leur lutin explorateur.
Pour la cration des lutins bonus, le plus simple est que chaque bonus
soit programm de faon dtecter le fait de toucher lexplorateur
(plutt que davoir un script complexe pour lexplorateur). Les scripts
pourraient inclure des instructions servant faire apparatre et
disparatre les bonus de faon alatoire.

Activit supplmentaire no 3 : Et ma rcompense ?


Rappeler aux lves que pour faire apparatre une variable
lcran, il suffit de cocher la case ct de la variable.
Cliquer sur la variable affiche sur la scne fera apparatre
soit sa valeur, soit sa valeur et son nom.

Activit supplmentaire no 4 : Cest tout vu...


Il sagit l dune amlioration relativement simple impliquant
lutilisation de blocs montrer/cacher. Une amlioration supplmentaire
pourrait tre de faire rapparatre des lutins bonus en diffrents
endroits. Il faudrait alors vrifier que le lutin se trouve bien dans le
labyrinthe en utilisant linstruction si couleur touche.

As-tu compris ?
5.1 tudie le script ci-dessous qui doit permettre une variable
chronomtre de compter rebours de 30 0.
Va-t-il fonctionner ? Non.

Page 82

Explique ta rponse. On rajoute +1 la variable temps chaque


fois que lon complte la boucle (la variable augmente
donc). Or, il faut retrancher 1 de la variable (c.--d. ajouter
-1).

5.2
prsent, prpare une autre question de dbogage et pose-la
ton voisin.

Page 83

Page 84

Un projet avec
Scratch
Analyse
Encourager les lves rflchir la
faon dont leur projet pourrait tre mis en rapport avec dautres
matires quils tudient. Afin quils restent concentrs, ne pas
accorder plus de 15 minutes la visite de la galerie de Scratch.
Maintenant, discute de tes ides avec ton professeur.
Une fois que vous vous tes mis daccord sur ton projet, dcris cidessous ce quil fera.

Lessentiel ici est de veiller ce que le projet soit ralisable par les
lves concerns.

Conception (interface)

Pour cette tape, un ou deux simples croquis annots devraient


suffire. Le but est de forcer les lves bien rflchir leur projet
et la faon dont fonctionnera le programme.

Conception (code)

Rappeler aux lves quils doivent prendre le temps de bien rdiger


leurs algorithmes avant de coder. Se souvenir du vieux proverbe :
quelques heures de codage pour tpargner quelques minutes de
conception !

Mise en uvre

Rappeler aux lves limportance dutiliser des identifiants qui


ont du sens pour les noms des lutins, des costumes, des sons et
des variables.
Insister sur le fait quil faut que les lves travaillent partir
dalgorithmes.

Tests

Les lves devront tester leurs propres projets et les faire tester par
leurs camarades de classe. Demander aux lves de dcrire les

Page 85

erreurs de programmation trouves et dexpliquer comment elles


ont t rsolues (ou non).

Documentation

Les lves devront montrer quils ont rflchi la rdaction dune


description brve et percutante de leur projet et de ses principales
fonctionnalits.

valuation

Encourager les lves discuter de leur travail et lvaluer en


toute honntet.
Encourager les lves revoir leur code pour tenter de le rendre
plus lgant (se reporter lencart Paresseux ou astucieux ? )

Maintenance

Suggrer aux lves la maxime suivante :


Un programme informatique nest jamais fini nous cessons
simplement de lamliorer.

Flicitations !
Encourager les lves continuer programmer chez eux avec
Scratch.
Souligner le fait quils nont fait que goter aux possibilits quoffre
Scratch et que le logiciel propose bien dautres fonctions.

Page 86

Annexes

Page 87

Annexe A : Fiche de suivi de llve


Nom : ________________________________________
tape

Progrs
*
(A, C ou
I)

Date
de fin

Classe : _______________

Commentaire

Introduction
Leons
1 : Les bases de
Scratch
2 : Cest lheure
dune histoire
3 : Le labyrinthe
4 : Une question
dimage...
5 : Tir larc en
fort
Projet
Analyse
Conception
Mise en uvre
Tests
Documentation
valuation
Maintenance
PROGRS *
Acquisition Llve travaille lacquisition de comptences ou de
connaissances.

Page 88

Consolidation
Llve gagne en matrise et en confiance quant
lutilisation de ses comptences ou connaissances.
Intgr

Llve est en mesure dappliquer avec assurance ses


comptences ou connaissances dans des situations plus
complexes ou nouvelles.

Page 89

Annexe B : chantillons de code


Leon no 1 : Premiers pas

Leon no 1 : Frre Jacques

Page 90

Leon no 2 : Une mauvaise blague


Lutin fille

Lutin garon

Page 91

Leon no 3 : Le labyrinthe (et les activits


supplmentaires associes)
Lutin explorateur (chat)

Lutin ami (2e chat)

Lutin ennemi (dragon)

Scne

Page 92

Leon no 4 : Une question dimage...


chantillons de scripts utiliss pour dessiner des formes dans
cette leon :

Page 93

Leon no 5 : Tir larc en fort


Scne

Viseur

Cible

Page 94

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