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Utopia D10

Fantasia

Colaboradores: Ribom, Rodrigo Machado Ferreira, Willian Limeira, Hidroluz, Julio Csar, Carlos Eduardo, Vellozo
Agradecimento especial: Flvio Beast Terrell

O PROJETO UTOPIA D10


um projeto de autoria de Cludio Muniz e visa incrementar a versatilidade do RPG e a possibilidade de
mestres e jogadores verem seus trabalhos editados e distribudos, onde cada um pode enviar suas sugestes
e adaptaes que serviram como base para suplementos distribudos gratuitamente em mdia digital.
O UTOPIA D10 foi inicialmente um sistema voltado para os produtos da MITSUKAI, mas decidimos distribui-lo de
graa e aceitar a opinio dos jogadores (coisa difcil em nosso mercado), nossos produtos de fantasia medieval
utilizaro este conjunto de regras como uma opo, mas continuaram sendo 90% descritivos para facilitar as adaptaes
para o sistema que preferir.
Esta uma verso mais abrangente, mas ainda uma DEMO, a verso final integrar o livro KRIPTUS, e fruto de
varias sesses de teste, no irei mencionar os colaboradores por passarem de 100 e no quero ser injusto com
ningum. Mas nas prximas atualizaes os colaboradores tero seus nomes divulgados.
Os que desejarem desenvolver livros ou suplementos utilizando este sistema devem enviar uma copia para o autor
utopia@mitsukai-editora.com.br. E todo o material deve conter os termos seguintes.

Aviso legal
(c) Copyright 2001 Claudio Muniz todos os direitos reservados.
1.

Todos que desejarem publicar suplementos, livros e afins utilizando o UTOPIA D10, devem respeitar
integralmente as clausulas deste termo e vincula-lo em todos os materiais, sejam impressos, ou por qualquer
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2. O autor deve enviar uma copia de seus trabalhos para a editora, apenas para constar, pois a editora no
avaliar o material e no fornecer nenhum tipo de aval;
3. O material produzido no pode ser vendido;
4. Materiais publicados em revistas ou com o intuito de resenha esto isentos de vincular os termos deste
aviso legal;
5. Se o autor publicar por qualquer mdia que gere custos de produo o mesmo pode ser repassado para o
consumidor, mas neste caso o autor deve solicitar uma permisso especial ao autor pelo seguintes e-mails
nemsis_br@yahoo.com ou utopia@mitsukai-editora.com.br;
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a nenhum cenrio publicado pela MITSUKAI editora;
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8. O logo UTOPIA D10 de propriedade de Claudio Muniz e pode ser colocado no produto, em um ponto
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11. Se voc publicar ou criar novas regras ou suplementos para o UTOPIA D10, todos os outros autores
podero utiliza-las tambm;
12. Semestralmente a MITSUKAI editora ir selecionar os melhores trabalhos produzidos para o UTOPIA D10
e poder distribui-lo por mdia eletrnica ou impressa, neste caso o autor receber porcentagem das vendas,
mas se o material for distribudo de graa no caber nus a ningum;
O autor, Claudio Muniz, e a MITSUKAI editora podem alterar estes termos sem aviso prvio (mantenha-se
informado visitando o site), neste caso todos que estiverem publicando e distribuindo materiais baseados no
UTOPIA D10 devem respeitar as novas regras.

Utopia D10

Fantasia

Raas
limite racial: 5 para qualquer Atributo, durante a gerao de
personagem.

Este manual por ser uma verso DEMO, no possui espao


suficiente para descrever em detalhes todas as raas existentes.
Algumas raas so vantajosas outras no, para refletir isto algumas custam pontos outras concedem pontos extras, mas o
mestre de jogo pode permitir a utilizao de qualquer uma sem
que seja necessrio pagar ou receber pontos. Segue uma breve
descrio das mais comuns no planeta Tron, mais especificamente na ilha Kriptus:

Ajustes raciais
*Elfos urbanos (10 pontos): Fora 1, Destreza e Quintessncia +1, Habilidades relacionadas a artes +1, +1 nos testes
de viso e audio.
*Elfos negros (15 pontos): Fora, Vigor e Quintessncia +1,
Habilidades relacionadas a combate +1, +1 em todos os testes
de sentidos. Intolerncia a todas as demais raas e excesso de
confiana.

Humanos
a raa mais comum. Tem em mdia 1,70 metros de altura e
pesam cerca de 70 quilos, expectativa de vida de 180 anos atingindo a idade adulta por volta dos 17 anos, em muitos lugares
jovens de 15 anos so considerados adultos.
Geram um filho por gravidez e gmeos no so comuns, mas j
ocorreram gravidez de stuplos, o perodo de gestao de 9
meses. So muito adaptveis e podem ser encontrados vivendo
em desertos, pntanos, florestas e etc.
limite racial: 5 para qualquer Atributo, durante a gerao de
personagem.

Anes (8 pontos)
Na maioria so mineiros e vivem em cavernas ou so grandes
ferreiros e armeiros, mas muitos se tornam excelentes guerreiros. So rudes at certo ponto grosseiros, no apreciam piadas
e medem o valor das pessoas pelas Habilidades que possuem,
nunca voltam atrs em suas palavras e honram todas as suas
promessas.
As mulheres costumam cuidar do lar, mas isto no uma regra
e muitas at lideram pequenas comunidades. Os anes atingem
no mximo 1,20 metros e por volta de 55 quilos, raramente so
obesos tendo msculos trabalhados em suas atividades, que
requerem muito esforo fsico, so muito resistentes e no se
cansam com facilidade. Estimativa de vida de 130 anos. Apreciam
tudo que for ou foi construdo para que dure por sculos, as
armas e armaduras feitas por anes costumam ser de qualidade
superior. So profundos apreciadores de vinhos, sendo grandes
produtores, que so considerados os mais fortes.
No suportam os orcs, e seu relacionamento com Elfos
instvel, principalmente os negros. Mesmo sendo raro um ano
pode aprender magia.

Elfos (varivel)
Humanides com grande longevidade e bela aparncia. So
descendentes diretos dos Prmais e possuem uma ligao muito
grande com a Quintessncia, vivem cerca de 2.000 anos atingindo a idade adulta por volta dos 120 anos, possuem orelhas
pontudas e corpo de aparncia frgil.
Existem muitos fentipos de Elfos, que possuem caractersticas
bem distintas entre si, todos possuem um senso de dever para
com os demais membros de seu fentipo, possuem
comportamento nobre e elegante. So grandes apreciadores das
artes e da beleza da magia. Quase todos os fentipos vivem de
uma dieta vegetariana e medem cerca de 1,90 metros pesando
em torno de 75 quilos, olhos claros so comuns, o cabelo
naturalmente liso e com muito brilho variando do negro ao
totalmente branco.
O fentipo mais comum o urbano, tendo este nome por
viverem em pequenas comunidades, de at 30 membros, em
grandes centros urbanos ou mesmo junto a outras raas, sua
pele mais rosada que as dos humanos.
Os Elfos negros possuem pele bem bronzeada, que se torna
negra aps os 900 anos de idade, possuem olhos que so orbes
negras quase sem expresso. O cabelo invariavelmente prata,
alm disso costumam ser intolerantes com todas as demais raas
(Elfos ou no), costumam se dedicar as artes da guerra e
necromancia tendo como principal objetivo sobrepujar todos
os seres viventes, que consideram inferiores. So mais fortes
que os demais tendo um corpo muito bem torneado sem
hipertrofia muscular e so fascinados pela morte tendo Tanatos
como o deus drago supremo.
Em todos os fentipos as fmeas so to respeitadas quanto
os machos, podendo exercer as mesmas atividades sem
preconceito algum.

limite racial: 5 para qualquer Atributo, durante a gerao de


personagem.
Ajustes raciais: +1 em Fora, +2 em Vigor, -1 em Quintessncia,
intolerncia a orcs, +1 nas Habilidades de construo e reparo
de armas e armaduras e Habilidades artesanais, resistncia
natural a doenas comuns e a parasitas.

Orc (-3 pontos)


Criaturas com baixa inteligncia compensada pela grande
Fora e crueldade so sujos, selvagens, primitivos, mas so
bons legionrios respeitando e/ou temendo seu lder, que
costuma ser o mais forte, cruel e sdico. Medem cerca de 1,95
metros e pesam por volta de 150 quilos, so corpulentos e
musculosos. Seu corpo costuma ter sedimentaes sseas e
possuem grandes caninos superiores, sua pele muito spera
com tons que vo do marrom ao bano.
Vivem at 130 anos, so carnvoros e no temem quase nada,
o status entre eles medido pelo nmero de batalhas que
participaram e mortes que provocaram. As fmeas so em menor

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nmero e no costumam se destacar. Nenhum Orc capaz de


desenvolver Habilidades que requeiram senso de arte ou
criatividade. A aparncia fsica varia muito de individuo para
individuo, podendo existir alguns menos ou mais grotescos.
limite racial: 6 para qualquer Atributo, durante a gerao de
personagem.
Ajustes raciais: +3 em Fora e Vigor, -2 em Inteligncia,
Quintessncia, 2 nveis de absoro na pele, hbitos detestveis
(Ausncia total de educao e etiqueta).

Os goblins sempre tentam proteger os de sua espcie


mantendo uma proteo maior as crianas que sempre ficam
com a melhor parte da comida, para que possam crescer rpido
e assim auxiliar os mais velhos.
Possuem um idioma prprio com escrita cuneiforme, mas
tambm entendem a linguagem universal do planeta. Tudo que
sabem aprendem de seus pais e parentes, isto por opo, pois
so inteligentes o suficiente para aprender.

Goblins

Draconianos (40 pontos)

Os goblins em Tron diferem dos de outros mundos por serem


mais inteligentes e possurem uma estrutura social mais
sofisticada e matriarcal. No se tem noticias sobre a existncia
de outros goblinides como: hobgoblins e bugbears. Dois
fentipos so comuns, diferindo por terem se desenvolvido em
regies diferentes. Mas todos costumam ser comerciantes
(contrabandistas) de artefatos mgicos de pouco valor, bebidas
e alguns tipos de droga e ervas encontradas na floresta de Fria.
Existem boatos sobre uma tribo de Goblins Negros que possuem
alguns dos artefatos mais poderosos de toda Kriptus.
Os goblins tradicionais possuem a pele acinzentada e olhos
azuis, tendo no mximo 1,30 metros de altura e so os mais
numerosos, vivem em bairros e favelas nas periferias das cidades e sobrevivem de vendas de bebidas ilegais e contrabando
de produtos feitos em outros reinos.
Nenhum dos fentipos corajoso ou herico mais existem
raros goblins que se destacam como bons gladiadores.
limite racial: 3 para qualquer Atributo, durante a gerao de
personagem.

Descendentes diretos dos Prmais criados pelos drages


durante a Era Prmal. So humanides com pele ligeiramente
mais bronzeada que a dos humanos, mas pode variar at o
esverdeado, so muito inteligentes, duas vezes mais fortes que
os humanos e com Habilidades mgicas que superam todas as
demais raas existentes, so nobres e vivem sempre com suas
famlias em castelos isolados. O respeito que tem por seus
ancestrais s superado pela profunda admirao e venerao
que possuem pelos Deuses Drages.
No costumam se relacionar com outras raas e tratam todas
com desconfiana e at indiferena, respeitando apenas os
magos, por serem fruto da magia. Todas as responsabilidades
so delegadas ao casal mais velho que devem manter a famlia
unida e serem intermedirios entre eles e os Deuses Drages. O
deus supremo a que adoram Bahamut o deus dos drages.
Alm de suas Habilidades mgicas possuem uma capacidade
de aprendizado inigualvel, tem longevidade e imunes a todas
as doenas, mgicas ou no. Tem pele carmim e altura mdia de
1,90 metros com um porte fsico atltico, olhos amendoados
sem ris e cabelo dourado, se vestem com roupas volumosas
com smbolos draconianos.
Existem inmeros boatos a respeito desta raa, mas muito
pouco chega perto da verdade. Dominam a lngua dos drages
e possuem um idioma prprio baseado em grifos, so profundos
conhecedores da histria do planeta e desprezam os deuses
das demais raas. Reproduzem-se de forma sexuada dando a luz
de um a dois filhos durante toda sua vida frtil que de250 a 500
anos de idade. Nascem sabendo executar entre 2 a 4 magias que
os pais tambm conheam em um nvel igual a metade de sua
inteligncia.

Fentipos e ajustes
Goblins das montanhas (3 pontos): Tem pele avermelhada e olhos
cinza, suas pernas so mais fortes e tem uma altura de 1,30
metros. Alm disto so capazes de se deslocar mais rpido que
um humano. Vivem em cavernas e dificilmente se associam a
outras raas e raramente so vistos nos centros das cidades,
costumam assaltar viajantes desavisados que passem pelas
montanhas onde vivem.
Ajustes raciais: +1 em Destreza e Deslocamento, -1 em
Quintessncia, averso a gua e intolerncia a Elfos e humanos.
Goblins negros (5 pontos): Pele cor de bano quase totalmente
negra, olhos vermelhos como fogo e uma mdia de 1,60 metros
de altura. Vivem na Cordilheira do Ltus e so xams muito
poderosos, em sua maioria adorando aos lobos. Veneram ao
deus lobo Likan, pois acreditam que todos os goblins foram
criados por ele. Eles so capazes de tomar a forma de animais,
principalmente de lobos, como um tipo de licantropia. Costumam
viajar em caravanas em busca de ervas e vendem talisms nos
centros das cidades. Cultivam varias espcies de ltus que so
utilizadas para criar seus ungentos e poes, acredita-se que
possuem ltus negras. (que so capazes de levar o usurio ao
mundo dos deuses).
Ajustes raciais: +1 em Quintessncia, -1 em Fora e Destreza,
+1 em Habilidades xamanistas e artesanais.

limite racial: 6 para qualquer Atributo, durante a gerao de


personagem.
Ajustes raciais: Fora +4, Destreza +1, Inteligncia, Vigor e
Quintessncia +2. Recuperam seus ferimentos 3 vezes mais
rpido que os humanos.

Reptantes (8 pontos)
So seres esguios com uma mdia de 1,80 metros, pele
esverdeada e olhos fendidos como os de uma serpente, cabelos
crespos no mesmo tom da pele, vivem cerca 70 anos. As fmeas
costumam ser mais baixas e do a luz a um filho por vez, gmeos
no so comuns.
Esta raa no conhecida por sua coragem, mas sim por serem

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pouco confiveis e trapaceiros natos. Vivem em cls nmades


com at 200 membros, ou se estabelecendo por longos perodos
no submundo das cidades, so mercenrios e excelentes
assassinos utilizam armadilhas, chantagens e raramente atacam
suas vitimas de forma direta, preferindo emboscadas.
So muito resistentes a doenas e tem uma excelente
regenerao, como muitos rpteis podem regenerar membros
arrancados em lutas ou acidentes. Possuem viso noturna. Por
seu sangue ser frio dependem da luz do sol para estabilizar a
temperatura. So mais fortes que os humanos e os poucos magos
seguem a tradio do xamanismo, ou a alquimia.

Magos
So especialistas na manipulao das Foras da Quintessncia. Algumas subdivises so: alquimistas e conjuradores (de
criaturas ou elementais). Somente os personagens que escolherem esta especialidade podero comprar habilidades mgicas
no momento da criao do personagem e tero automaticamente um nvel em Quintessncia, que pode ser aumentados com
pontos de personagem (um nvel por ponto).

Monges
So voltados para o aprimoramento interior, praticando e
ensinando o Taichi (mais informaes no UTOPIA D10). Vivem
no mosteiro shao-kai onde cultivam seu prprio alimento,
freqentemente viajam por vrias cidades pregando seus
princpios de equilbrio com as foras da natureza e do cosmo
ou buscando novas formas de conhecimentos. Dominam artes
marciais chamadas de artes internas que visam apenas a defesa
e a sade fsica e mental, apesar de possurem potencial
ofensivo.
Possuem regras rgidas dentro de sua organizao e se a
violarem podem ser expulsos com desonra sendo exilados para
regies ermas. S utilizam como arma bastes, nunca utilizando
armas de corte. Todos so respeitados nas cidades e raramente
so mal recebidos por onde passam, sempre tendo comida, gua
e pousada de graa, podem possuir qualquer percia comum
para a sua regio. Adquirem automaticamente um nvel de
Essncia podendo elevar este nvel com pontos de personagem
(um nvel por ponto gasto) e podem adquirir Habilidades ligadas
a Essncia.
No h restries quanto ao sexo ou raa do personagem que
deseje ser monge, o nico requisito e passar nos testes iniciais,
que so geralmente criados de forma individual para testar as
fraquezas do pretendente.

limite racial: 5 para qualquer Atributo, durante a gerao de


personagem.
Ajustes raciais: Fora e Destreza +1, Inteligncia 1, +1 em
todos os testes de viso, resistncia a doenas e
envenenamento, hbitos detestveis (comer insetos),
dependncia ao sol (cada 12 horas sem a luz direta do sol perda
de um nvel de Vitalidade, necessrio um mnimo de 2 horas
dirias de sol). Recuperam ferimentos duas vezes mais rpido
que os humanos.

Panter (10 pontos)


So humanides com traos de pantera que vivem na floresta
de Fria. atingem cerca de 1,85m de altura, tem o corpo cobertos
de plos negros, a fmea alfa possui listras douradas em alguns
pontos do corpo. Eles possuem garras curtas, que costumam
usar em caadas, escaladas e combates (para os Felinos o uso
de armas coisa de covardes ou fracos, um verdadeiro guerreiro
sempre deve lutar desarmado).
Vivem em vilas construdas em cima de rvores, so inteligentes e pacficos, sempre tratando bem aqueles que entram em seu
territrio, desde que no tenham intenes hostis. So lutadores hbeis como nenhum outro e se necessrio lutam at a morte
para proteger sua prole e povo. Raramente se aventuram fora da
Floresta de Fria.
A expectativa de vida dos Felinos de 130 anos. Os filhotes
atingem a idade adulta aos 16 anos, quando realizam seu ritual
de passagem em sua primeira caada. Por serem matriarcais as
mulheres so as lideres e os machos servem de soldados que
guardam o territrio e devem prover alimento para a comunidade.

Samurai
Guerreiros nobres com um forte senso de honra. De um modo
geral o titulo de Samurais passado de pai para filho, sendo um
titulo de nobreza. Os que conseguem ser selecionados para
treinamento na escola de guerra de Narukami tambm se tornam
Samurais, mas neste caso o Samurai ser um tipo mais sofisticado
de soldado com maior influncia e respeito por parte do povo e
poder se tornar senhor de pequenos grupos de soldados.
Samurais por descendncia no preciso necessariamente
servir a um reino podendo aventurar-se como desejar, j os que
treinam em escolas de guerra seguem uma carreira militar e se
abandonarem tornam-se Ronins. Muitos Samurais no gostam
dos Ronins e o encontro entre eles costuma terminar em luta.
O cdigo de honra ANSA-TAI obrigatrio para todos os
Samurais, sua violao pode resultar em severas punies.
Um Samurai sempre est pronto para morrer, a qualquer
momento, por seu senhor. Todos acreditam que dar sua vida
para uma causa nobre sero recompensados pelo Deus-Drago
Zenkio, tambm acreditam que as aes desta vida afetaro mil
vidas por vir. Todos os Samurais que se formam na escola
ANSA-TAI ou recebem seus ensinamentos do patriarca de sua

limite racial: 5 para qualquer Atributo, durante a gerao de


personagem.
Ajustes raciais: Fora e Destreza +1 , Habilidades relacionadas
a floresta +1, +1 em testes de viso e audio. Os Felinos no
podem usar armas e armaduras, mas possuem garras curtas que
acrescentam +3 ao dano que causam.

Classes
um tipo de profisso. Representam as aptides naturais de
um personagem e definindo seu papel na sociedade. A lista
contida aqui apenas uma amostra.

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Fantasia

famlia fazem juramento de seguir o cdigo Ansa-Tai


incondicionalmente. Eles so:

Quando visita um amigo, parente ou seu senhor sempre deixa


a espada na entrada da casa, pelo lado de dentro, mas quando
visita um inimigo ou desconhecido ele a deixa em sua cintura, se
a deixar no lado esquerdo demonstra que no confia em seu
anfitrio, colocando-a no lado direito demonstra confiana, se o
cabo estiver apontando para o anfitrio demonstra que faz pouco
caso das Habilidades dele.
Um Ronin no se preocupa com este cdigo.
Etiqueta

Lealdade
A lealdade o principal fator que sustenta o respeito entre
Samurai e seu senhor e entre Samurais do mesmo cl. O senhor
ser leal memria de um Samurai morto em seu nome,
recompensando sua famlia. O Samurai ser leal a sua famlia e
nunca deixar de cumprir uma promessa feita a qualquer um.
Bondade
Este assunto muito delicado e implica em no causar mal,
propositalmente, a outro a menos que ele tenha ofendido sua
honra, sua famlia ou seu senhor. Todos os Samurais devem
prestar servios comunidade e auxiliar idosos em seus afazeres,
desde que no esteja em misso para seu senhor.
Excelncia
Um Samurai deve se esforar para ser o melhor em todos os
aspectos de sua vida, no s em assuntos militares. Toda ao
deve ser executada com concentrao extrema, pois s o esforo
traz a perfeio. Este princpio deve ser aplicado at nas coisas
mais simples.
Duelos
Duelos so permitidos desde que o desafiado tenha mesmo
nvel de Habilidade ou maior (katana ou arte marcial).
necessrio pelo menos uma testemunha presente, o vencedor
fica com o posto, honra e espada do outro, que geralmente
decapitado. Mas tambm existem combates no fatais, desde
que os dois concordem, o que muito difcil. Todos os desafios
so um contra um e podem ter inmeros motivos: disputa de
terras, de posto, ou em nome da honra. Ningum pode intervir
no duelo e quem o fizer provavelmente ter que se entender com
os duelistas.
Vingana
Quando um parente, amigo prximo, ou senhor morto de
forma desonrosa o Samurai deve vinga-los dedicando sua vida
a este intento. Mas necessrio ter a permisso de seu superior
que ir averiguar se realmente ouve injustia, mas o Samurai
deve desafiar o assassino e lhe dar uma arma caso no possua
uma, mesmo que ele no deseje lutar.
Vanglria
O Samurai deve dizer seu nome e sua linhagem antes das
batalhas permitindo ao adversrio saber quem ele ir enfrentar.
Isto mostra que no tem medo algum do oponente e ele sim
deve teme-lo, se sua linhagem ou nome forem desconhecidos,
ou h alguma desonra no nome, o inimigo poder se recusar a
lutar por no acha-lo qualificado. Em batalhas de tropas um
samurai sempre leva a bandeira de quem esta defendendo e o
smbolo do samurai que lidera a campanha.
katana (espada)
O katana conhecido como a alma do Samurai e so passadas
de gerao para gerao. Quando um Samurai usa sua espada
est levando consigo a energia de seus antepassados, por este
motivo um Samurai s desembainha sua espada em lutas
honradas. Demonstrar desrespeito pela espada de um Samurai
mostrar desrespeito por seus antepassados, e isto pode ser
uma ofensa irreparvel.

O Samurai deve mostrar respeito ao comer e deve fazelo com moderao. Nunca beber a ponto de se embriagar,
nunca falar alto em reunies sociais, sempre inclinar a
cabea em sinal de respeito para seus superiores, nunca
desembainhar sua espada para exibi-la.

Clrigos
Dedicam suas vidas ao servio de um Deus ou Deus-Drago.
Seguem os dogmas de sua entidade e se no o fizerem perdem
seus privilgios (ver tomo 1 do livro Gnesis). Todos os clrigos independente da entidade que sigam tem um nvel automtico em f que podem ser ampliados com pontos de personagem
(um nvel por ponto gasto), tambm tero os benefcios concedidos pelo Deus que segue.
No caso de seguir um Deus maligno a ter F Negra. Detalhes
podero ser encontrados em futuros suplementos.

Cavaleiros
So nobres treinados em Habilidades de luta com espadas e
cavalaria. Sempre pertencem a alguma ordem, mstica ou no.
Cada ordem tem seus prprios mtodos de escolha e suas prprias leis, muitas tem como padrinhos, reis ou governadores e
prestam servios como generais ou guarda costas de nobres.

Brbaro
Brbaros so guerreiros que no conhecem tticas de batalha
e, em geral, tem baixa Inteligncia. So muito fortes e vivem em
regies distantes. Muitos se tornam guerreiros valorosos. No
tem aptido para a magia e no a compreendem.
Brbaros no podem ter inteligncia acima de 2, e devem ter
fora e Vigor 3 no mnimo. Elfo e Draconianos no podem ser
Brbaros.

Ladro
Utilizam da manh, furto e astcia para conseguir seu intento
(objetos de valor). Dominam a furtividade, negociaes, escalada e tcnicas de arrombamento e fuga. No so necessariamente malignos, mas alguns podem utilizar suas habilidades para
matar suas vitimas e no deixar pistas, ou simplesmente usarem
agiotagem e trapaas para ganhar a vida.

Paladino
Um paladino um homem de armas nobre e puro, o exemplo de
tudo que bom e verdadeiro vivendo pelos ideais de retido,
justia, honestidade, devoo e cavalheirismo. So guerreiros

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Fantasia

valorosos que jamais atacariam um inocente e nunca causaram


a morte, intencionalmente, de outro. Ela se empenha para ser um
exemplo vivo das virtudes de forma que os outros possam aprender com suas aes. Apenas humanos e elfos podem ser paladinos.

Licantropos
So seres capazes de tomar a forma de animais. A nica
limitao est na massa corporal, que nunca pode ser 50% menor
ou maior que a do personagem. Quase todas as raas conhecidas
podem se tornar licantropos. De um modo geral todos se tornam
mais sensuais quando na forma humana.
Caractersticas gerais: No ocorre nenhuma mudana
perceptvel na forma natural do personagem. Todos regeneram
1 nvel de Vitalidade a cada 10 minutos (enquanto estiverem
transformados) podendo regenerar membros perdidos.
Forma: O personagem no pode controlar a transformao, que
geralmente ocorre em momentos de tenso. A forma um tipo
de amalgama entre um animal e um homem. Os animais comuns
so: Urso, Raposa, Tigre e lobo. Alm de adquirir habilidades
comuns a estes animais tambm recebem os seguintes ajustes:
Urso: Fora e Vigor +2, Destreza 2 e resistncia corporal 3;
Raposa: Destreza e Determinao +2, Fora 2;
Tigre: Fora +1, Destreza +2, Vigor 2;
Lobo: Fora e Destreza +1, Vigor e Determinao +1.

Condies
So caractersticas muito singulares, e trazem um novo conceito para seus personagens. Uma Condio algo que pode
acontecer com um personagem independente de sua Raa ou
Classe. Alguns so vantajosos outros nem tanto, mas junto
com a Especialidade e Raa do personagem acrescentaram muitas possibilidades. Nenhum personagem deve iniciar tendo uma
Condio (a menos que o Mestre permita) podendo adquiri-la
no decorrer da aventura. Nesta verso DEMO s
exemplificaremos 3 Condies:

Vampiros
Vampiros so mortos-vivos que alimentam-se de sangue de
humanides, mesmo podendo se alimentar de sangue de animais. Atravs do sangue, o vampiro absorve a Vitalidade de sua
vtima, se tornando mais forte e poderoso. Algum que tenha
sido sugado no se transforma em um vampiro. Para que isto
ocorra necessrio que seja drenado at a morte e beba parte
do sangue do vampiro.
So seres noturnos com hipersensibilidade a luz solar, devido
a uma antiga maldio proferida pelo Deus Amon-ha. Assim
devem vagar pelas sombras das cidades ou tumbas escuras.
Mas muitos vivem em castelos e tem status suficiente para
que sua Condio seja respeitada, desde que s se alimentem
dos que se ofeream para isto.

Contgio: Existe trs formas de se tornar um licantropo. Por


meio de uma Maldio mgica, ingerindo ou tendo o sangue de
um licantropo em contato com ferimentos. O terceiro e mais
difcil ser filho de um licantropo, neste caso existe 5% de chance
do filho ser um licantropo.
Restries: Orcs e anes no podem ser infectados ou
amaldioados com licantropia, geralmente sofrem uma mutao
e morrem no processo. Ao se transformar o personagem deve
fazer um teste de Determinao 3 se falhar no ter controle
sobre o personagem enquanto estiver transformado. Tem
sensibilidade a armas de metal, sofrendo 1 nvel a mais de perda
de Vitalidade quando atingidos por prata.

Caractersticas gerais: Mantm todas as habilidades que possua antes de se tornar um vampiro, adquire +1 ponto de Quintessncia, e sofre 1 nvel de dano D.F. por minuto que permanecer sob a luz do sol, se chegar ao nvel morto se torna cinzas.
Mas os danos provenientes de outras fontes que no sejam luz
do sol ou fogo no causam a morte definitiva de um vampiro, ao
chegar ao nvel morto na vitalidade ficar em estado de torpor.
Tambm perde um nvel de vitalidade por dia, devendo sugar
o sangue de algum ser vivo para recupera-se, se chegar a zero
entra em um estado de torpor tambm. Este estado s pode ser
revertido se o personagem for tocado por algum e assim absorver 1 ponto vitalidade da vtima.
Decapitao provoca a morte instantnea.

Zumbi
Morto-vivo sem vontade criado, geralmente, por um
necromante. Perde o Atributo Determinao e Quintessncia e
tem um redutor permanente de 2 em Inteligncia e Destreza.
No so capazes de executar magias e obedecem cegamente o
mago que o criou.
Caractersticas gerais: Podem ser de carne, ou apenas ossos.
So extremamente nocivos suas garras causam dano +1 e causam infeces graves, se a vtima falhar em um teste de Vigor
ficar doente perdendo 1 nvel de vitalidade A.T. por dia at ser
tratado adequadamente ou morrer. Se a vtima morrer pela infeco ou enquanto estiver infectada se tornar um zumbi.
O corpo esta sempre deteriorando e no capaz de se curar ou
regenerar. Partes perdidas se tornam independentes e todas as
habilidades que no sejam mgicas permanecem.

Capacidades mgicas: Todos os vampiros tm a Habilidade de


Drenar Vitalidade e no possuem regenerao natural, cada nvel de Vitalidade s pode ser recuperado ao drenar uma quantidade de vitalidade igual a que se pretende recuperar, tambm
possvel armazenar pontos de vitalidade, limite igual ao nvel
de vigor (deve-se anotar ao lado deste Atributo).
Aparncia: Somente os orcs e reptantes sofrem mudana na
aparncia se tornando bestiais e perdem 1 ponto de Inteligncia.

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