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Jogando Jogos ............................................

4
O Cenrio................................................. 12
A Odisseia .............................................. 12
Clima do Jogo ........................................ 12
CAPTULO 1: Jogando Nas Crnicas Jovianas
................................................................ 13
O Sistema de Jogo Silhouette .............. 13
Dicas e Sugestes Gerais ....................... 13
CAPTULO 2: MUNDOPDIA ..................... 14
Viso Geral do Mundo ............................. 16
Mercrio.................................................. 16
Viso Geral ............................................ 16
Cultura................................................... 16
Poltica................................................... 16
Cincia e Exrcito................................... 16
Comrcio e Indstria.............................. 17
Desenvolvimentos Recentes .................. 17
Vnus ..........................................................
Viso Geral ............................................ 18
Cultura................................................... 18
Poltica................................................... 18
Cincia e Exrcito................................... 19
Comrcio E Indstria ............................. 19
Desenvolvimentos Recentes .................. 19
Terra............................................................
Viso Geral ............................................ 20
Cultura................................................... 20
Poltica................................................... 20
Ignatius Chang ...................................... 21
Cincia e Exrcito................................... 21
Comrcio e Indstria.............................. 21
Desenvolvimentos Recentes .................. 22
Os Estados No Aliados ......................... 23
Colnias Orbitais ...................................... 24
Viso Geral ............................................ 24
Cultura................................................... 24
Poltica................................................... 24
Cincia e Exrcito................................... 25
Comrcio e Indstria.............................. 25
Desenvolvimentos Recentes .................. 25
Lua .......................................................... 26
Viso Geral ............................................ 26
Cultura................................................... 26
Poltica................................................... 26
Cincia e Exrcito................................... 27
Comrcio E Indstria ............................. 27
Desenvolvimentos Recentes .................. 27
Marte ..........................................................
Viso Geral ............................................ 28
Cultura................................................... 28
Poltica................................................... 28
Cincia e Exrcito................................... 28
Comrcio e Indstria.............................. 29
Desenvolvimentos Recentes .................. 29
Nmades e o Cinturo de Asteroides........ 30
Viso Geral ............................................ 30
Cultura................................................... 30
Poltica................................................... 30
Cincia e Exrcito................................... 30
Comrcio e Indstria.............................. 31
Desenvolvimentos Recentes .................. 31
Jpiter ..................................................... 32
Viso Geral ............................................ 32
Cultura................................................... 32
Poltica................................................... 33
Cincia e Exrcito................................... 34
Comrcio e Indstria.............................. 35

Desenvolvimentos Recentes .................. 36


Saturno e Tit .......................................... 38
Viso Geral ............................................ 38
Cultura .................................................. 38
Poltica .................................................. 39
Cincia e Exrcito .................................. 39
Comrcio e Indstria ............................. 39
Desenvolvimentos Recentes .................. 39
Os Reinos Alm ........................................ 40
Viso Geral ............................................ 40
Cincia ................................................... 40
Piratas ................................................... 41
Cultura .................................................. 41
Comrcio e Indstria ............................. 41
CAPTULO 3: ASSOCIAES CONHECIDAS . 44
Sociedade Geogrfica Interprotetorado .... 44
Organizao .......................................... 44
Problemas Atuais .................................. 44
Guilda Mercante Mercuriana.................... 45
Organizao .......................................... 45
18
Problemas Atuais .................................. 45
Cruz Solar................................................. 46
Organizao .......................................... 46
Problemas Atuais .................................. 46
Naes Espaciais Unidas ........................... 47
Organizao .......................................... 47
Problemas Atuais .................................. 47
22
Banco Venusiano...................................... 48
Organizao .......................................... 48
Problemas Atuais .................................. 48
Rede Orbital Zenith .................................. 49
Organizao .......................................... 49
Problemas Atuais .................................. 49
CAPTULO 4: Silhouete Bsico ................... 50
Dados e Rolagens ..................................... 52
Fracasso ................................................... 52
Testes de Ao ......................................... 52
Testes de Aes Opostos .......................... 53
Nveis, Percias e Testes de Percias .......... 53
Nveis ....................................................... 53
CAPTULO 5: CRIAO DE PERSONAGEM .. 54
Entendendo RPG ...................................... 54
A Ficha De Personagem ............................ 56
Atributos.................................................. 57
Atributos Secundrios .............................. 57
Ferimentos e Sistema de Choque.............. 57
Lista de Armas ....................................... 57
Lista de Equipamentos ............................. 57
Criao De Personagem ............................ 58
Especializaes de Percias .................... 60
28
Lista Mestra de Percias ................... 60
Opo Especial: Outros Mundos ............... 61
Descries De Atributo E Percias.............. 62
Atributos ............................................... 62
Atributos Secundrios ........................... 65
Status Fsico .......................................... 66
Nvel do Sistema de Choque .................. 66
Descries de Percias .............................. 67
Percias Baseadas em Agilidade ............ 67
Percias Baseadas em Aparncia ........... 70
Percias Baseadas em Fsico .................. 70
Percias Baseadas Em Criatividade ........ 71
Percias Baseadas em Aptido............... 73
Percias Baseadas em Influncia............ 74
Percias Baseadas em Conhecimento .... 75
Percias Baseadas em Percepo ........... 78
Percias Baseadas em Psique ................. 79
Dinheiro ................................................... 80
Equipamento Pessoal ............................... 80
Tecnologia Mdica ................................ 81

Comunicaes ........................................82
Equipamento de Sobrevivncia ..............83
Ferramentas ...........................................85
Equipamento Pessoal .............................85
Trajes Espaciais ......................................86
M-Pod Beeworker FFWS-56....................87
Armas e Armaduras .................................. 89
Armas Corporais, Baixa Tecnologia ........90
Armas Corporais, Alta Tecnologia ..........90
Hummers................................................90
Armas Corporais Eltricas ......................90
Armas Distncia .................................... 91
Arcos ....................................................91
Lanadores de Balas Qumicos ...............91
Armas Gaussianas ..................................91
Armas de Raios ......................................92
Armas Distncia No Letais ................92
Armas Pesadas .......................................92
Granadas ................................................93
Estatsticas de Armas ........................94
Armadura Pessoal .................................... 96
Armaduras de Baixa Tecnologia .............96
Armaduras Sobrepostas e Inventadas ....96
Armaduras de Alta Tecnologia ...............97
Arqutipos ............................................... 98
Agente Solarpol ......................................99
Artista ....................................................99
Aventureiro .......................................... 100
Caador de Recompensas..................... 100
Cientista ............................................... 101
Espacial ................................................ 101
Explorador ............................................ 102
Imediato ............................................... 102
Jovem s .............................................. 103
Mdico ................................................. 103
Mercador ............................................. 104
Mercenrio........................................... 104
Nmade ............................................... 105
Oficial .................................................. 105
Piloto Veterano .................................... 106
Reprter Freelance ............................... 106
Soldado/Oficial De Segurana .............. 107
Tcnico ................................................. 107
CAPTULO 6: AO DE PERSONAGEM .... 110
Aes ..................................................... 110
Fazendo Testes de Aes ...................... 110
Testes de Ao ..................................... 110
Testes de Atributo, Fora e Sade ........ 110
Testes de Acaso .................................... 111
Combate ................................................ 111
Iniciativa............................................... 111
Aes .................................................. 111
Movimento ........................................... 111
Combate Distncia ............................ 112
Combate Corporal ................................ 112
Ataques Surpresa ................................. 112
Esquiva ................................................. 113
Disparo Automtico ............................. 113
Fogo Disperso ....................................... 113
Arremesso ............................................ 114
Ataques de Granada ............................ 114
Ferimentos ........................................... 114
Armadura ............................................. 114
Penalidades de Ao ............................ 114
Ferimentos Leves.................................. 114
Ferimentos Graves ............................... 115
Nocautes .............................................. 115
Ferimentos No Tratados ..................... 115
Estabilizando Ferimentos ..................... 115
Morte .................................................. 115

CAPTULO UM

ndice

001

Trauma e Ressuscitao ...................... 115


Recuperao dos Ferimentos ............... 116
Riscos..................................................... 116
Atmosfera ............................................ 116
Drogas e Toxinas ................................. 117
Eletricidade .......................................... 118
Quedas ................................................ 119
Fogo .................................................. 119
Radiao .............................................. 120
Progresso de Personagem..................... 122
Regras Opcionais Para Veculos .............. 124
Integrao Com o Sistema Ttico ............ 125
Unidades Escondidas ........................... 125
Emboscadas ......................................... 125
CAPTULO 7: AO MECANIZADA ........... 126
Veculos E Espaonaves ......................... 126
O Bsico ................................................. 128
Componentes....................................... 128
Mapas ................................................. 128
Escalas de Jogo .................................... 128
A Ficha De Registro Veicular ................... 129
Atributos Veiculares............................. 130
Valor de Ameaa ................................. 130
Tamanho ............................................. 130
Tripulao ............................................ 131
Tipo de Movimento e Velocidade ........ 131
Sensores .............................................. 131
Comunicao ....................................... 132
Controle de Disparo ............................. 132
Armadura ............................................ 132
Alcance de Automao ........................ 132
Massa de Reao ................................. 132
Extras e Falhas ..................................... 132
Percias da Tripula o ........................ 132
Armas .................................................. 133
A Rodada de Combate ............................ 135
Procedimento da Rodada de Combate 135
Movimento Espacial ............................... 137
Vetores ................................................ 137
Acelerao Vs. Movimento ..................... 138
Massa de Reao ................................. 139
Fatores Externos .................................. 140
Combate Ataque Relmpago ............... 141
Capacidade de Carga Espacial ............. 141
Interface Voo/Espao .......................... 141
Atingido a rbita ............................ 141
Reentrada ............................................ 141
Movimento Planetrio - Solo .................. 142
Acmulo .............................................. 142
Velocidade de Combate ....................... 142
Velocidade Mxima ............................. 142
Mltiplos Sistemas de Movimento....... 142
Efeitos de Terreno................................ 142
Movimento Aqutico ........................... 142
Virar .................................................. 143
Saltar .................................................. 143
Capacidade De Carga Terrestre ........... 143
Efeitos da Gravidade ........................... 143
Movimento Planetrio - Ar ..................... 144
Altitude ................................................ 144
Manobra .............................................. 144
Curvas Fechadas .................................. 145
Mergulho ............................................. 145
Queda e Estol....................................... 145
Pairar .................................................. 146
Perda de Controle ................................ 146

Capacidade de Carga Area ................ 146


Voando Com Propulsores .................... 146
Interface Terra/Voo ............................. 147
Ataques em Interface .......................... 147
Pouso/Decolagem ............................... 147
Pouso Forado ..................................... 147
Linha de Viso e Obscurecimento ........... 148
Ocultao ............................................ 148
Obscurecimento Espacial ..................... 148
Alcance De Deteco ........................... 148
LDV Por Sensor Ativo ........................... 148
Efeitos de CME e CCME........................ 149
Efeitos de Furtividade .......................... 149
Arcos de Disparo.................................. 149
Ataques .................................................. 150
Alcance ................................................ 150
Obscurecimento .................................. 150
Movimento do Atacante ...................... 151
Modificadores de Defesa ..................... 151
Arco De Defesa .................................... 152
Ataques Fsicos .................................... 152
Colidir .................................................. 152
Socar .................................................. 153
Chutar e Pisotear ................................. 153
Arremessar .......................................... 153
Armas Corporais .................................. 154
Manobras Evasivas .............................. 154
Tiros Mirados....................................... 154
Fogo Indireto ....................................... 154
Disparo Automtico ............................. 154
TDD de Msseis .................................... 154
Fogo Disperso ...................................... 155
Disparo de Saturao .......................... 155
Fogo Antimssil .................................... 155
Armas de Efeito em rea ..................... 155
Dano ............................................................
Sistemas de Dano ................................ 156
Dano Armadura ................................ 156
Dano Em Braos .................................. 156
Afundar ............................................... 157
Ejeo .................................................. 157
CAPTULO 8: CATLOGO MECNICO ....... 160
Cincia & Tecnologia .............................. 158
Cincias Bsicas das Crnicas .................. 160
Engenharia Bsica ............................... 160
Gerao de Energia ............................. 160
Sistemas de Propulso ......................... 161
Eletrnica ............................................ 161
Tecnologias de Armas ............................. 162
Lasers .................................................. 162
Armas Cinticas ................................... 162
Aceleradores de Partculas .................. 162
Msseis ................................................. 162
Lana de Plasma .................................. 163
Engenharia Espacial ............................ 163
Exo-Armaduras .................................... 164
Espaonaves ........................................ 165
Viagem Espacial .................................. 166
Medicina.............................................. 167
Estatsticas De Jogo ................................ 168
Extras .................................................. 168
Falhas .................................................. 172
Sistemas Ofensivos e Defensivos ......... 173
Carga de Munio ............................... 173
Caractersticasde Armas ...................... 174
Armas Portteis ................................... 176

Armas Multifuncionais ........................ 177


Elo de Armas ....................................... 177
Computadores Em Jogo .......................... 178
Mdulos .............................................. 178
Espaonaves e Grandes Veculos ............. 181
Tripulao ........................................... 181
Manobra ............................................. 181
Movimento .......................................... 181
Eletrnica ............................................ 181
Efeitos De Dano ................................... 181
Armas ................................................. 181
HA-101 Brimstone .................................. 182
G-1 Ryu................................................... 183
CEA-05 Wyvern ....................................... 184
MEAL-02 Explorer ................................... 185
MEAM-01 Defender ................................ 186
EAL-04a Pathfinder Alpha ....................... 187
CF-03 Wraith........................................... 188
IM-09 Lancer........................................... 189
Corveta Classe Bricriu ............................. 190
Transporte de Escolta Classe Tengu......... 192
Cruzador de Msseis Classe Javelin .......... 194
Transporte de Ataque Classe Valiant....... 196
Transporte de Passageiros Classe Inari .... 198
Cargueiro Pesado Classe Mule................. 200
CAPTULO 9: O ARDIL DO DESESPERADO . 208
Bem-Vindo A Bordo ................................ 206
Caos Liberado ...................................... 206
A Vida no JSS Valiant ........................... 206
Os Personagens dos Jogadores............ 206
Estatsticas Dos PnJs ...................... 206
CAPTULO 10: RECURSOS DO MESTRE ..... 218
Contando Uma Histria........................... 216
Criar Campanha De Crnicas Jovianas ..... 218
Trabalho Preliminar ............................. 218
Tempestade
156
Cerebral .......................... 218
Criando Uma Linha Geral .................... 218
Preparado o Bsico.............................. 218
O Comeo ............................................ 218
Como Abordar A Campanha ................ 219
O Piloto................................................ 219
Fios De Abertura .................................. 219
O Meio................................................. 219
Preparando Um Cenrio ...................... 219
Lidando Com o Inesperado .................. 219
Impacto dos Personagens dos Jogadores220
O Fim ................................................. 220
Antecipando O Final ............................ 220
Encerrando a Ameaa ......................... 220
Soe as Trombetas ................................ 220
Estilos de Campanha ............................... 221
Nveis de Distoro da Realidade ........ 221
Regras Opcionais de Distoro da
Realidade ............................................ 222
Desafiando a Oposio ........................ 223
Viles Lutam Para Vencer .................... 223
Montando Uma Campanha ..................... 224
Explorao Espacial ............................. 224
Intriga/Espionagem ............................. 224
Polcia/Segurana ................................ 224
Rebelio/Terrorismo............................ 225
Mercenrios/Encrenqueiros ................ 225
Pilotos Azes ......................................... 225
Ficha de Personagem .............................. 228
Ficha Veicular ......................................... 229

CAPTULO UM

INTRODU O
002

A saga da
humanidade
As Crnicas Jovianas so um cenrio de fico cientfica completo para o sistema de RPG Silhouette. Inspirado pelas clssicas histrias de fico cientfica e animaes de robs gigantes, este livro levar os jogadores
a alm dos confins do planeta Terra para descobrir um
sistema solar beira da guerra. Pelo caminho, eles
interagiro com um rico elenco de personagens, visitaro
exticos e possivelmente alteraro o destino da Confederao Joviana, se no da raa humana!
Alm de jogadores, dados de seis lados, papel e lpis,
tudo que se precisa para jogar pode ser achado neste
livro. Alm do histrico das Crnicas, informaes
polticas e cientficas, ele contm as regras de Silhouette para criao de personagens, ao e combate veicular que suportam a campanha. O livro tambm contm
personagens e veculos prontos, todos prontos para uso
numa campanha de RPG.
Prepare-se para entrar o sculo XXIII e adentrar o mundo de Crnicas Jovianas. Aceita o desafio?
HISTRIA
1772Lagrange teoriza a existncia de pontos de gravidade na rbita da Terra
1957
Lanamento do Sputnik, primeiro satlite feito pelo homem
1961
Yuri Gagarine se torna o primeiro homem no espao
1969
Apolo 11 pousa na Lua
1977
Gerard K. ONeil prope o projeto de colnia espacial tipo aberto
1982
Primeiro lanamento de um nibus espacial americano
1999
Testes do Satlite de Energia Solar 1 bem sucedido
2002
Estao Liberdade lanada
2007
Prottipo de motor de fuso sustenta reao e gera energia
2011
Voo de teste da Megacarga, primeiro cargueiro espacial
2017Primeiro Sistema de Lanamento a Laser construdo em Cabo Canaveral
2024
Primeira Base Lunar permanente estabelecida
2026
Fibra de diamante artificial comercializada
2030
Construo das colnias orbitais comea
2031 Explorao de Jpiter pela nave Galileu II lanada pela NASA/ESA
2033
Primeiro protetorado joviano
2037 Mineradora de Gs Joviana Ltda. Fundada; 1 estao na rbita joviana
2038
Corporao Ares fundada em Marte
2070
1os protetorados nmades estabelecidos no cinturo de Asteroides
2072
Projeto Nova Terra se inicia; terraformao de Vnus
2080
Presses sociais e ambientais derrubam vrias naes
2090
Grande xodo rumo ao espao e colnias
2081
Governo provisrio da Terra se refugia no espao
2085
Marte se torna independente
2086
Primeira colonizao de Vnus
2090
Terra perde totalmente autoridade sobre as colnias
2100
Terra isolada; rumores de grandes desastres e conflitos civis
2120
Intermitentes conflitos em Marte
2160
Protetorados jovianos lutam para sobreviver ao ambiente
2163
Primeira exo-armadura entra em servio na FAJ
2182
Fim da Guerra da Unificao na Terra
2184
GACT fundado
2185
Contatos so lentamente restabelecidos entre protetorados
2190
Incio de uma nova era de paz e prosperidade
2200
Paz no sistema solar
2205
Comrcio dominado pelo poderoso Banco Venusiano
2210
A Odisseia
Agora

Arquivo Pessoal

8947A-D3

Data:
6 de Junho de 2005
Local:
Sistema Joviano
Fonte: Sargento Marie-France Durielle

CAPTULO UM

Mantenham a formao. Quero que


esses garotos do GACT saibam que j
os vimos. No me importa o que diz o
ComDivGama, no h boa vontade
envolvida neste passeiozinho. OK,
preparem-se para circundar aquele
monstro. Quero ficar entre eles e
Jpiter, s para deixar nosso ponto
claro. Este nosso lar, no deles.

INTRODU O

JOGANDO JOGOS
Tenses continuam a crescer entre a Confederao Joviana e o Governo e Administrao Central da Terra. A Presidenta Joviana
Alexandra Itangre anunciou ontem que as Divises Alfa e Gama das Foras Armadas Jovianas aumentaro as patrulhas na regio do
Cinturo at a rbita de Marte. Oficiais do GACT anunciaram que foras navais respondero defesa de nossa segurana planetria
e de nossos aliados em Marte. A Guilda Mercante Mercuriana j lanou um protesto contra os novos limites impostos viagem civil
pela regio contestada e o Banco Venusiano expressou preocupaes sobre o livre fluxo de capital. Observadores informados dizem
que as duas frotas esto em alto alerta e alguns preveem violncia antes do fim do ano que vem.
Rede de Notcias Zenith Orbital, 3 de Janeiro de 2208.

13:00 horas - 8 de janeiro de 2208


Creio que tenha explicaes a dar, senhor Malachai. A precisa dico do Diretor Kosama em seu Japons nativo ocultava seu desprazer pela sala inteira.
No h razo para se preocupar, diretor Kosama. Os interesses do banco estaro protegidos a qualquer custo. Devon Malachai
parecia desconfortvel pelo imenso quadro diante dele. Uma janela de pelo menos quinze metros de altura se erguia atrs dos cinco
diretores do poderoso Banco Venusiano, revelando a hostil paisagem da regio polar do planeta.
Certamente assim espero, senhor Malachai. Graas sua irresponsabilidade, uma reprter descobriu o Projeto Lancelot na Estao
Stevenson. Obviamente, seu plano de esconder seu projeto de pesquisa gentica ilegal em Saturno falhou completamente.
No inteiramente, diretor. Esta Malachai consultou suas anotaes. Roxanne Fujita deve voltar de Saturno antes que possa nos
prejudicar. Estimo que ela se encontrar com executivos da Rede Orbital Zenith na rbita da Terra para receber o dinheiro por sua
informao. A jornada deve demorar vrios meses via linha comercial.
Kosama pareceu aliviado e seu humor se espalhou pela luxuosa sala de reunies. Excelente. Tomaremos providncias para cortarmos laos com Lancelot. Quando as notcias chegarem ao ar, ningum ser capaz de descobrir os fundos das atividades. No podemos aparecer violando os Editos, afinal. Os outros diretores murmuraram sua concordncia, mas Malachai sabia que eles estavam
assinando a sentena de morte de sua carreira.
Diretor Kosama! Malachai respirou fundo, dominando sua emoo. Ele passou os ltimos dez anos crescendo pelos nveis de poder
dentro do Banco Venusiano. Os diretores foram altamente resistentes a promover um soldado e, ele estava certo, estavam procurando
por uma desculpa para despedi-lo. Ele no os daria uma. Voc no pode cortar Lancelot; passei cinco anos fazendo este experimento
e me recuso a v-lo descartado to casualmente. No quando h outra soluo; uma que selar este vazamento permanentemente.
Um assassinato s chamar mais ateno para Lancelot e para ns, Malachai. Esta opo j foi descartada. Para soturnos executivos que controlavam grande parte da riqueza do sistema solar, os diretores aparentemente pensavam pequeno demais. Malachai no.
Ele ativou um projeto porttil e projetou uma imagem do sistema solar. Destacada em vermelho, uma fina linha curva saa de Saturno
pelo ponto L5 de Jpiter conhecido como Novo Lar rumo a Marte. Seria o curso padro de uma nave comercial indo de Saturno
ou Tit pelo atual alinhamento global. Uma srie de outras linhas indicava as trilhas naves militares da Armada GACT nas mesmas
regies.
Mas e se Fujima fosse eliminada de maneira que no pudesse ser relacionada a nos ou Lancelot? Malachai sorriu quando os diretores ouviram seu plano.
Bom, senhor Malachai. Faremos do seu jeito, mas voc vai cuidar disso pessoalmente.
Malachai engoliu, sua boca nunca esteve to seca. claro.

22:00 HORAS - 21 DE ABRIL DE 2208


Sabre Um, relatrio. A voz de Pris apareceu nos fones de Helena e sua face apareceu num pequeno canto de seu visor. Ela sorria
toda vez que o via, todo vestido em seu uniforme das Foras Armadas Jovianas. Como sempre, ele parecia mortalmente srio.
O que foi, maninho? Helena no conseguia aguentar. 400 milhes de quilmetros de casa e ela ainda cuidava dele. E ela ainda o
enlouquecia.
Lena, no quebre o protocolo! O calor de sua voz quando ficava bravo era to meigo.
Oh, desculpe. Sabre Um aqui. Helena adotou uma grave e comicamente sria voz, esperando o impossvel de seu irmo rir na ponte
da estao do JSS Audaz. Pareo sria agora?
Lena! Pris estava tentando sussurrar em seu microfone, mas Helena tinha quase certeza de seus colegas na ponte podiam ouvi-lo.
Fique sria, isto no um jogo!

004

Pelo amor de Deus, Lena!


Dessa vez ele pareceu realmente bravo. Talvez ela devesse anim-lo pelo menos dessa vez. OK, tudo bem, no um jogo. Entendi.
Ela limpou sua garganta e adotou um tom militar. Situao normal. Prosseguindo com a patrulha designada. Nada a relatar.
O alvio da voz de Pris foi palpvel. Entendido, prossiga para Saber Um, mudana de ordens. JSS Resoluto relata uma nave se
aproximando. Coordenadas e outros dados transmitidos do Resoluto apareceram no console de Helena e colocaram a nave vindo por
trs da informao. IFF comercial, mas no temos qualquer registro de plano de voo da nave em si. Leve a Esquadra Sabre e
cheque. Distncia atual de 10.000 quilmetros e se aproximando.
Entendido, comando Audaz. Isso, isso deve deix-lo feliz. Ela no o chamava de comando Audaz h quase uma semana. Helena
abriu um canal de comunicao com seus alas; as faces de Darren e Keiko apareceram em seu visor. Ok, Sabres, hora de honrar
seus salrios.
Os trs caas espaciais Lancer que formavam a Esquadra Sabre acionaram seus motores de manobra em unssono, girando de frente
para a nave que se aproximava. Os motores principais ento dispararam, levando-os ao novo curso. Helena amava a sensao de seu
veculo acelerando e sorriu enquanto afundava no assento do piloto. A posio rastreada do alvo foi repassada a ela pelo Resoluto,
logo ela no tinha necessidade de anunciar sua presena com um sensor de varredura. Para aumentar a discrio, Helena desligou a
acelerao e manteve o silncio no rdio at que sua unidade se aproximasse a uns 200 km.
Ok, gente, formao fechada. Os outros dois Lancers se aproximaram e Helena abriu um canal ao veculo de carga. Cargueiro no
identificado, aqui uma patrulha de caas das Foras Armadas Jovianas, por favor identifique-se e anuncie seu propsito.
Patrulha FAJ, aqui a nave de carga independente Belo Sonhador em rota para a Cidade de Ceres em Novo Lar. Capit Aglae
DesSources no comando. Meu propsito comrcio.

00:15 HORAS - 22 DE ABRIL DE 2208


Voc est louco? A face de Aglae DesSources preencheu a tela principal da ponte do Audaz. Seu belo semblante e pele lisa estavam um pouco distorcidos pela bvia irritao.
Capito Luther Columbus, comandante do JSS Audaz, respirou fundo. Sua cabea j estava doendo. No completamente, Capit
DesSources. Estou s dizendo o bvio: Voc ter que mudar o curso.
Isto est totalmente fora de questo. Sou uma comerciante livre cuidando de negcios legtimos entre Tit e Marte e no tenho inteno de mudar meu plano de voo e gastar combustvel para atender seus desejos. J basta eu ter que lidar com seus caas na minha
tela.
Esta uma operao de patrulha das Foras Armadas Jovianas, no uma caravana de comrcio nmade. Voc nos contornar
enquanto viaja para Ceres.
No, no vou. DesSources parecia estar lutando contra sua raiva e passou um
momento para se recompor. Vou simplificar para voc. Estou indo para Ceres
para catapultar pelo asteroide e conservar massa de reao. Se seguir suas
ordens, no apenas vou queimar massa para mudar de curso, mas tambm
perderei Ceres e terei que queimar ainda mais combustvel para evitar voar
deriva.
Que seja
No tenho massa de reao para poupar, Capito. Simples assim: deixe-me
passar ou chame a Cruz Solar porque vou ficar presa no Cinturo pelos prximos
15 anos. DesSources deixou a frase penetrar. Logo, no h muito o que discutir,
no ?
Columbus fechou o canal de comunicao e se virou para seu oficial de navegao. Tenente, ela est certa?
Pode ser, senhor. Presumindo que ela esteja com baixa massa de reao, seria
difcil voltar a Ceres assim que nos contornar. Eu no gostaria de estar com
pouca massa to longe, mas os comerciantes so um povo esquisito.
De fato, so. Columbus ajustou a grade que o mantinha no lugar na microgravidade do destrier e reabriu o canal. Prossiga para Ceres, Capit DesSources.

CAPTULO UM

No, maninho, ela respondeu em sua voz verdadeira enquanto manobrava seu interceptor Lancer num rodopio. Isto muito mais
divertido!

INTRODU O

Obrigada, Capito. Ela desligou as comunicaes antes que Columbus a fizesse.


Cabo Juno, abra um canal com o grupo. Uma simples luz indicou que o canal estava aberto. Aqui o Capito Columbus para todas
as naves. Estaremos dividindo espao com uma nave comercial por um dia ou quase. Formao de escolta fechada e ajustar velocidades.
Em pouco tempo, a tela ttica mostrava o grupo do destrier comeando a responder. Os trs destrieres classe Thunderbolt Audaz, Resoluto e Bravo se colocaram ao redor do cargueiro com Audaz na liderana. Os dois cargueiros classe Forge Alexandra e
Magdalen formavam a retaguarda da formao, com esquadras de caas e exo-armaduras indo e voltando.
Este seria um longo dia.

12:40 HORAS - 22 DE ABRIL DE 2208


Vermelho Um para comando Isonami. Em posio.
Capit Nera Pondera das Foras Navais GACT falou diretamente ao tenente jnior que pilotava a exo-armadura Comando Wyvern.
Entendido, Vermelho Um. Ela abriu sua tela ttica e checou que tudo estava bem. Esquadrilhas Vermelho, Azul e Ouro consistindo de exos Wyvern, caas Wraith e exos Syreen j estavam frente da fora de ataque. Acima e abaixo deles estavam a nave de
ataque de Ponderas, corvetas classe Bricriu Tacoma e Arzana. Atrs durante a operao estavam sua prpria nave, o destrier classe
Hachiman Isonami e um grupo de transportes de escolta classe Tengu. Mais do que o suficiente para lidar com um cargueiro comercial, mesmo que ele escondesse as piores surpresas.
Ateno todos, aqui sua comandante. Lembro-lhes que esses so terroristas fanticos com quem estamos lidando. O STRIKE est
enviando equipes de assassinos para nossa terra natal e no vai parar por nada. Somos a primeira e melhor linha de defesa entre eles
e a Terra. Ponderas j havia lidado com o STRIKE antes e sabia que eles eram bem perigosos. Ela estava feliz por ter chegado a eles
primeiro dessa vez. De acordo com sua informao, o cargueiro estava repleto de exo-armaduras e armas roubadas, tudo indo para a
Lua.
Ponderas abriu um canal de comunicao interno para a observao do convs e sinalizou ao nico passageiro civil do CSS Isonami.
Senhor Malachai, se voc quer ver os terroristas que mataram sua famlia receberem o que merecem, recomendo que vire o monitor
que lhe fornecemos. A Capit sabia que era contra o protocolo deixar o venusiano olhar, mas ele havia fornecido a informao sobre
o STRIKE usar o Belo Sonhador como fachada para uma ao terrorista. Ele disse Capit em confiana que o STRIKE havia assassinado sua esposa e filho. Ele queria vingana e Ponderas apreciava isso.
Esquadrilhas Azul e Ouro, ela continuou, preparem-se para se aproximar da nave assim que as operaes se iniciarem. Esquadrilha
Vermelha ir com vocs. Arzana e Tacoma daro cobertura se necessrio.
Ok, Vermelho Um. Ilumine o alvo para ns.
A Tenente Jnior Luce Sonora socou algumas teclas e acionou o conjunto de sensores de seu Wyvern de Comando, enviando imensos pulsos de radar/ladar pelo vcuo do espao. Seu computador de alvo instantaneamente comeou a mostrar e identificar alvos
muitos alvos.
Nave comercial classe desconhecida. Destrier classe Thunderbolt. Destrier classe Thunderbolt. Exo-armadura Pathfinder. Caa Lancer. Destrier classe Thunderbolt. Transporte de escolta
Oh, saco.

12:44 HORAS - 22 DE ABRIL DE 2208


Grupo de batalha GACT a 35 por 45, Capito. Ao menos trs esquadrilhas de exos e caas se aproximando e duas corvetas Bricriu
em formao de ataque.
Columbus respondeu rapidamente. Ponha as esquadrilhas Sabre, Adaga e Espada em rota de interceptao. Mova Resoluto para
proteger.
Em pouco tempo, uma tela ttica estava na tela principal, revelando uma viso impressionante: um destrier Hachiman, duas corvetas
Bricriu e um transporte de escolta Tengu. Trs alas de caas e exos Wraiths, Wyverns e Syreens estavam l tambm.
O que diabos esses moleques da Terra esto fazendo? Abra-me um canal para aquela Hachiman.
Pris Juno ajustou sua estao de comunicao, esperando que suas mos no tremessem demais isso era real mas no conseguiu nada. Suas chamadas no eram respondidas. Nada, senhor.
Droga! Pessoas iam morrer e Columbus no sabia porque. Ele no gostava nada disso.

006

Ignore. Capit Nera Ponderas no estava feliz. Isto deveria ser um ataque rpido contra terroristas, contra no mximo uma esquadrilha ou duas de exo-armaduras roubadas. Agora ela estava frente a frente com um grupo de destrieres das Foras Armadas Jovianas.
Mesmo com a Isonami na luta esta seria uma batalha difcil com ela fora da zona de batalha, uma vitria era quase impossvel.
Felizmente, eles no estavam ali para destruir naves jovianas; tudo que precisavam fazer era eliminar o Sonhador e o armamento em
seus compartimentos de carga.
Nave inimiga identificada, Capit, relatou o oficial de sistema de sensores. Parece com o terceiro grupo de destrieres. Os Thunderbolt so Audaz, Bravo e Resoluto.
Ateno, todos, ela falou no sistema de comunicao. Naves das Foras Armadas Jovianas formaram um padro defensivo ao redor
da nave alvo terrorista. S podemos presumir que entraram numa aliana
Capit, Arzana foi travada pelo Resoluto!
Tacoma, v cobrir as Esquadrilhas Azul e Ouro. Tempo de contato com os caas inimigos?
Oito minutos.
OK, damas e cavalheiros, assim ser. Vermelho e Ouro vo atrs dos caas inimigos. Azul se aproxime do Belo Sonhador. Quero
este cargueiro alvejado e destrudo. Podemos limpar a baguna diplomtica depois.
No convs de observao, Devon Malachai sorria nervosamente. Sua simples tela ttica mostrava as superiores foras jovianas o
que eles estavam fazendo ali, ele pensava. Ainda assim, ele havia escolhido bem. A tal de Ponderas era a perfeita joguete da Armada
GACT: dedicada, mente simples e mortal. Com viso de proteger o mundo natal e se vingar por aquele pobre joviano passando pela
cabea, ela enfrentaria de bom grado as naves jovianas e destruiria o Sonhador, junto com Roxanne Fujima.
Ele notou com um pouco de alvio que a Isonami ficaria fora da linha de fogo. Ele deixou a Fora de Defesa Natal Venusiana porque o
irritava tirar a vida dos outros. Que esse tolos do GACT faam isso por ele, agora.

13:04 HORAS - 22 DE ABRIL DE 2208


Ataquem! Helena Juno puxou o manche de seu Lancer, acionando aceleradores laterais para mudar sua viso. A esquadrilha de
exo-armaduras Wyvern agora estava no raio de dez quilmetros e se aproximando numa velocidade relativamente imensa. A trava foi
fcil e ela disparou uma salva de trs msseis. Seu ala a seguia quase movimento a movimento, antes de se separarem e perseguirem
os Wyvern individualmente.

CAPTULO UM

12:57 HORAS - 22 DE ABRIL DE 2208


O destrier lder est enviando um pedido de novo, Capit!

S demorou alguns segundos antes da primeira exploso. Um dos msseis de Keiko acertou, explodindo em uma das armaduras do GACT. Os sistemas de defesa pareciam ter
lidado com o resto da salva, porm. Helena acionou os aceleradores para mandar seu
caa num padro complexo, enquanto rajadas repetidas dos canhes inimigos passavam
por ela.
Continuem, Sabres! Temos que afast-los das naves principais. Helena sabia que no
podia fazer muito, porm. S havia uma esquadrilha de naves inimigas, e elas j comeavam a ter uma vantagem apesar das baixas. O Lancer era um caa poderoso, mas Wyverns eram simplesmente mais manobrveis. Um alarme cintilante disparou em seu visor,
avisando que mais naves inimigas estavam a caminho.
Um segundo depois, o comando Audaz confirmou as leituras de seus sensores. Esquadrilha Sabre, Wraiths vindo s cinco por dois baixo. Esquadrilha Adaga, mover em cobertura,
TE 30 segundos. Esquadrilha Espada, rastrear e matar Syreens s uma por uma cima.
Trinta segundos era muito tempo para estar em menos nmero e Helena levou seu Lancer
a manobras evasivas enquanto os Wraiths chegavam. Sabre Dois, Wyvern s seis, mova
para
Antes que pudesse terminar, o exo do GACT disparou sua bazuca hiperblica de novo,
atravessando o caa de Darren, que comeou a girar fora de controle, seu interior brilhando de poder explosivo. Helena sussurrou uma jura, girando para evitar uma salva dos dois
Wraiths que chegaram por trs dela.
Onde raios estavam aqueles Pathfinders?

007

INTRODU O

13:21 HORAS - 22 DE ABRIL DE 2208


Tacoma, fogo!
A ordem de Pondera se tornou realidade numa frao de segundo quando vrias dzias de dardos das baterias cinticas duplas de
Tacoma. Atingindo uma impressionante velocidade relativa, eles cruzaram os oito quilmetros entre a corveta Bricriu e o JSS Resoluto.
A nave joviana tentou acelerar para evitar a salva, mas no podia escapar afinal. Ao menos cinco dos dardos atingiram o seu lado,
rasgando camadas de armadura e destruindo tudo por dentro.
Arzana, fogo! A segunda corveta Bricriu respondeu, disparando sua prpria salva de tiros cinticos. O Resoluto, apesar do dano que
sofrera, estava se movendo agora e conseguiu tempo de evitar grande parte da segunda rajada. O civil Belo Sonhador no teve tanta
sorte e seu compartimento de carga de estibordo foi rasgado por projteis super densos. Uma nuvem de brilhante vapor condensado e
destroos jorrou do casco quebrado da baa de cargas.
Ponderas demorou um segundo para perceber o que estava vendo. Inferno! Quero uma anlise espectral daquela nuvem, o que
esto carregando?
Resoluto est disparando, Capito, interrompeu o controle de armas. O destrier joviano danificado havia sofrido o bastante para
apresentar suas armas s naves de guerra da GACT. Suas prprias baterias cinticas lanaram um voleio de dardos, enquanto suas
baas de msseis liberavam vrias ogivas todas miradas na Tacoma.
Audaz se aproximando, senhora! Na tela ttica o destrier lder estava virando para enfrent-los, seus propulsores laterais queimavam em luz branca na noite. Seus canhes rastreavam Tacoma com facilidade e se abriram um segundo depois.
A corveta classe Bricriu precisava de toda a sua lendria agilidade para evitar a destruio pois uma barragem de dardos cinticos e
msseis perseguidores choviam sobre ela. Seus Lasers de Ponto de Defesa estavam disparando loucamente nos msseis que vinham,
mas os dardos slidos no emitiam sinal para o LPD rastrear. Os motores de manobra e outros aceleradores da corveta vieram vida
como se a nave tentasse evitar as salvas. Sua inrcia foi grande demais, porm, e ela no conseguiu evitar o disparo do Resoluto.
Suas torres porturias ficaram em pedaos pelos dardos. A arma do Audaz disparou 45 segundos depois, mas foi tempo o bastante
a Tacoma j estava alm da linha de fogo.
Tacoma, responder fogo ao Audaz! Arzana, concentrar em Resoluto e Bravo! Capit Ponderas sabia que ela tinha que conter os
destrieres jovianos. Onde est aquela anlise?
H2O e hidrocarbonos, Capit, O oficial de convs percebeu o que estava acontecendo tambm. Mas pensei que esta nave estava
carregando exo-armaduras.
Exatamente. Pessoas estavam morrendo e ela queria saber o porqu. Tragam-me Malachai!
No convs de observao, Devon Malachai xingou em alta voz. Ele ignorou o comunicador e voou pelo convs, tentando reajustar seu
plano, se acalmar, qualquer coisa. Bem, ele pensou, ela apenas um soldado. Ela seguiria ordens. Tinha que seguir.

13:29 HORAS - 22 DE ABRIL DE 2208


Comando Audaz para Esquadrilha Sabre. A voz de Pris estava tensa, mas certa. Ele estava indo bem. Mova-se doze por dois
baixo.
Entendido. Helena afundou seu Lancer em relao elipse, levando seu
ala consigo. Os Wyverns e Wraiths moveram-se para seguir, mas os
Pathfinders da Esquadrilha Adaga os afastaram das costas de Helena e
Keiko. Lembre-me de agradecer Adaga Um, irmozinho.
Mova-se para trs e prepare para correr em Bricriu Tacoma. Pris no
subiu o tom de voz apesar do frenesi na ponte do Audaz. Esquadrilha
Adaga continuar a cobrir seus caas durante uma
No mesmo instante, a esttica explodiu na unidade de comunicao de
Helena, a voz de seu irmo Pris sumiu de seu monitor e sua tela ttica
mostrava o Audaz como ATINGIDO.
Pris! Freneticamente virando sua cabea e ajustando cmeras externas, Helena vislumbrou um destrier ferido, seu lado aberto e gs e destroos vazando. Pris! Responda, comando Audaz!
Sabre Um, uma nova voz, novo canal. Aqui comando Bravo, estamos
assumindo o comando das operaes de caas; Audaz relata baixas na
ponte. Mova-se para trs por um cima e continue seu ataque. Alvo: destrier Tacoma, disparar todos os msseis.

08

Sabre Trs, siga-me; vamos fazer um ataque relmpago. Keiko, voc o escudo. Os Lancers se moveram numa formao apertada
com Sabre Dois frente. Eles assumiram uma abordagem em arco, tentando maximizar sua velocidade relativa da Tacoma. Eles
passariam por ela numa velocidade absurda, dificultando o destrier a travar neles. Eles ainda poderiam alvejar a nave imensa, porm.
Enquanto investiam para o destrier, eles viram seus canhes se abrirem de novo. Helena rezou para que o Audaz o evitasse. Ela no
teve tempo para chegar. Keiko, ao meu sinal Agora!
Sabre Dois lanou uma imensa salva de pequenos msseis MMJ-2LR, rapidamente seguidos por um segundo voleio. Keiko acrescentou todos os seus dois msseis de asa restantes, criando um enxame de ogivas. Os pequenos msseis antiveiculares no eram uma
grande ameaa para a Tacoma mas seus lasers de defesa pontual nunca os alvejariam. Os minsculos painis e torres explodiram,
tentando rastrear a dzia de msseis. O SDP estava fazendo um bom trabalho, mas estava sendo cobrado ao seu limite; Helena tinha
uma janela por onde olhar.
Msseis disparados! Helena comeou com seus msseis pesados antinave HMJ-6. Quatro poderosas ogivas deixaram seus lanadores enquanto seu Lancer passou a cem metros acima do casco de Tacoma. Nenhuma fuga era impossvel, nenhum SDP poderia
responder, e a Esquadrilha Sabre deixou uma corrente de destruio explosiva atrs dela.
Explodindo pelo lado estibordo do destrier, os msseis do Lancer atingiram Tacoma numa linha perfeita. O primeiro tiro atingiu o
casco frontal, arrancando as imensas placas de armadura e causando danos internos severos. Ento vieram os canhes de estibordo;
menos protegidos que o casco, sofreram dois acertos diretos e detonaram numa exploso de metal e circuitos fundidos. O ltimo
mssil foi mirado no motor de fuso do destrier, atingiu em seu corpo, e destroou uma de suas quatro ps de direo.
Helena e Keiko estavam alm do destrier num instante, deixando a Tacoma em runas. Massa de reao, atmosfera e destroos
estavam jorrando por todo o estibordo, criando uma nuvem crescente de partculas e cristais de gelo. A nave estava comeando a
girar, alguns mdulos de fuga ejetavam de seu lado intacto a bombordo.

13:46 HORAS - 22 DE ABRIL DE 2208


O que esto fazendo?! Continuem atirando! Malachai estava voando no convs de observao, seus gestos furiosos o faziam flutuar
no ambiente de micro gravidade. Voc tem que completar a misso. Ele estava tendo dificuldades em manter o tom de sua voz.
Senhor Malachai. A voz da Capit Ponderas era fria e amarga. Seu pequeno plano j custou as vidas de quase trinta bons soldados.
Tenho

CAPTULO UM

Entendido. Helena cerrou os dentes e mordeu o lbio para canalizar sua concentrao. Seu ala Darren estava morto e seu irmo
sangrando ou morrendo, mas tudo que ela podia fazer era fazer os culpados pagarem. Sua tela ttica mostrava o Resoluto e Audaz
como danificados e duas corvetas Bricriu do GACT se aproximando para matar. Tacoma era a mais prxima e tinha causado maior
dano at agora. O computador navegador rapidamente calculou uma abordagem. Ela rejeitou sua escolha e fez a prpria.

Mas os terroristas, voc no pode deix-los escapar! Soldados do GACT eram fanticos em eliminar terroristas. Ele ainda podia jogar
esta carta. Ela no mordeu a isca.
No h terroristas, senhor Malachai. Seu tom foi afiado e frio, e ele sentiu um n no estmago. Este cargueiro est transportando
gua, metano e outros suprimentos. Ela deixou a frase penetrar, e observou o pnico e a raiva correrem a face de Malachai antes que
um semblante de calma retornasse. Um engano grave foi cometido, senhor Malachai, e suspeito que tenha sido seu. J dei ordens de
cessar fogo e disse a nossas foras para retornarem. Minha deciso final; creio que deva considerar suas prximas palavras cuidadosamente.
Ele sentiu o suor na sobrancelha. Ela simplesmente no podia entender. O Banco no lhe deu segundas chances. Se aquela reporterzinha chegasse Terra, ele estava acabado. Como ele odiava aquela mulher. Sua raiva repentinamente cresceu dentro dele e explodiu. Sua vaca! Voc est deixando a nave escapar! Voc no percebe
Capit Ponderas desligou o intercomunicador e se sentou novamente em sua cadeira. Mandem M-Pods l embaixo. O deixaremos
assim que voltarmos base. Navegao, calcular as trajetrias dos mdulos de fuga que saram da Tacoma e trace um curso de
interceptao que nos mantenha longe das foras jovianas. Ponderas percebeu entristecida que no seria difcil calcular; apenas dois
mdulos saram da corveta destruda.
As foras jovianas esto recuando tambm, Capit. Elas parecem ter aceitado o cessar fogo. A nave terrorista ainda est com eles.
Um leve tom de crtica rastejava no tom da voz do oficial de navegao.
Contenha esta atitude, Alferes. Ponderas j estava brava o suficiente com Malachai e consigo mesma por acreditar nele; ela no
precisava de outro na ponte a questionando. Algum estava brincando conosco.

09

INTRODU O

00:00 HORAS - 23 DE ABRIL DE 2208


Damas e cavalheiros do terceiro grupo de destrieres. A voz de Columbus ecoou por todas as naves sob o seu comando, sua face
em bandagens aparecia nos monitores e telas. Este foi um dia triste para ns.
A imagem na tela de comunicao mudou para uma imagem externa tirada da Alexandra. Todas as outras naves do grupo de destrieres foram atingidas e muitas possuam as armas do combate.
Dez horas aps o fim da batalha, os combatentes estavam bem afastados um do outro. O Resoluto s contava com um reator de
fuso, o grupo de destrieres inteiro estava indo para Ceres, onde poderiam pegar suprimentos antes de voltarem a Jpiter.
O Resoluto e o Audaz sofreram durante este combate, como sofreram nossas foras de caas e exo-armaduras. Hoje, contamos
nossos mortos e saudamos sua bravura na linha de fogo. De p na frente dos oficiais sobreviventes do Audaz, a voz de Columbus era
slida e certa, mas muitos viam a tristeza em seu rosto. Enfrentamos um brutal e gratuito ataque e defendemos as vidas de inocentes.
Mostramos s foras do Governo e Administrao Central da Terra que no podem atacar pessoas cuidando de seus negcios legtimos indiscriminadamente pelos territrios livres.
Alguns de ns pagaram o preo cabal durante esta batalha. Vinte tripulantes do Audaz, 31 a bordo do Resoluto e cinco pilotos de
exos e caas, no retornaro para casa. Eles nunca vero os cus escarlate e laranja de nosso planeta de novo. A eles agradecemos,
pois deram suas vidas pelas nossas. Como nossa tradio, Chefe Hectors ler os nomes dos mortos e seus corpos sero confiados
s estrelas. Deus os abenoe e os leve em Seus braos.
Helena Juno prestou ateno aos nomes dos pilotos, suas botas magnticas a mantinham no cho apesar da falta de gravidade, e
saudou os nomes que eram lidos.
Cabo Muriel Anders; Soldado Ethan Azona
Ela sentiu o calor se espalhar pela sua face enquanto a lista crescia. A tela mostrava os corpos envoltos saindo do compartimento de
carga dos barcos em que serviram. Alguns ela conhecia, outros no; todos doam.
Tenente Katherine Fendel, Soldado Darren Gimble, Sargento Didier Gillaume
Um nome lido e faltava outro. Helena prendeu a respirao. Ela sentiu que ia desmaiar, ou chorar, ou morrer. Ao invs disso ela preparou sua continncia e se segurou.
Sargento Mestre Vicenzo Itoglio, Cabo Pris Juno, Soldado Gabrielle Lan

17:35 HORAS - 3 DE JUNHO DE 2208


Eu posso explicar.
Devon Malachai chegou a Nova Tquio h apenas uma hora. Nos longos meses desde a falha do ataque GACT ao Belo Sonhador ele
no fez nada alm de tentar criar alguma forma de desculpa do porqu Roxy Fujima ainda estava viva. Os diretores reunidos do Banco
ainda iriam se pronunciar. Malachai abriu sua boca para comear seu longo discurso quando o presidente simplesmente apertou uma
tecla em sua mesa. Um monitor de vdeo se ligou em resposta.
Roxanne Fujima tem mais. Roxy? O ncora da ZONet parecia perfeitamente polido. O logo da rede estava coberto por uma pequena tarja indicando quando a transmisso foi gravada. Malachai j a tinha visto mais de uma vez, mas ele sabia que estava sendo
ordenado a assistir de novo.
Obrigada, Xavier. Como voc sabe, as naes do sistema solar vivem sobre Editos mutuamente criados que impem limites ou banem imediatamente certas formas perigosas de pesquisas cientficas, incluindo campos como inteligncia artificial e gentica. Mas
como se pode ter certeza de que os Editos esto sendo obedecidos? Por anos ouvimos rumores de estaes de pesquisas ilegais
operando com aval de uma nao ou outra. Provas, porm, sempre foram difceis de encontrar at agora.
A imagem da jovem reprter eurasiana mudou para fotos de um avanado laboratrio de biologia. Essas imagens foram tiradas com
uma cmera escondida que carreguei na Estao Stevenson na rbita de Saturno. Este longnquo posto da humanidade seria o lugar
perfeito para esconder pesquisas ilegais e foi exatamente isto o que encontrei.
Outro corte, desta vez para uma estao de trabalho com um molde de DNA flutuando numa matriz hologrfica. Essas fotos de pesquisas em manipulao gentica humana em larga escala foram tiradas nas instalaes da Robora Tecnologias laboratrios dedicados ao Projeto Lancelot, para ser precisa. Os fundos e propsitos de Lancelot continuam incertos, mas investigadores da SolarPol
esto a caminho de Saturno neste momento para investigar evidncias fornecidas pela ZONet News.
A imagem congelou, deixando a sala em total silncio. As faces dos diretores s eram iluminadas pela fraca luz laranja emitida pelo
rosto de Roxy Fujima. Como Malachai odiava aquele rosto.
Este apenas um pequeno retrocesso. Os fundos de Lancelot podem ser mascarados facilmente e seus recursos realocados
J cuidamos disso, senhor Malachai. A voz do presidente era fria e distante. Reunimo-nos aqui apenas para discutir o que fazer com
voc. O Banco no est acostumado com falhas.

010

Os diretores se levantaram em unssono e comearam a ir embora. O prprio presidente esperou mais um momento, deixando algumas ltimas palavras. Vingana o recurso de homens instveis. Tornou-se bvio que operamos num nvel que voc no est familiarizado, Malachai. Considere este seu aviso de demisso.
Voc no pode fazer isto comigo
Acabamos de fazer, senhor Malachai. Acabamos de fazer.

07:35 HORAS - 8 DE NOVEMBRO DE 2210


Nave 23 para comando Valente. Requisitando permisso para aproximao final.
Tenente Helena Juno ela ainda no estava acostumada com a nova patente mantinha a nave de passageiros numa trajetria
reta, se movendo a 300 metros por segundo. Ao lado dela, o oficial designado para pilotar a nave parecia um pouco nervoso de t-la
ao leme, mas ela era uma pilota experiente; ele no tinha com o que se preocupar.
Nave 23, voc tem permisso para se aproximar e aportar no Valente. Por favor, prossiga.
Olhando pela tela, ela manobrava a nave num curso de interceptao com o poderoso cargueiro de ataque a 13 quilmetros de distncia. O Valente estava virtualmente coberto por M-pods de manuteno e suprimento correndo pelo seu poderoso casco. Helena
desacelerou 90 milhas por hora e falou aos passageiros. L est ela, Capito.
Luther Columbus sorriu largamente quando viu a nave que seria dele. Os outros membros da equipe de comando, todos veteranos do
terceiro grupo de destrieres, logo se juntaram a ele. Observem, meus amigos, esta a nave que cuidar de ns de agora em diante.
Eles se sentaram em silncio enquanto o cargueiro crescia. Seu grande casco estava alinhado com catapultas de propulsores de
massa das quais os caas e exo-armaduras sob o comando de Helena seriam lanados. Os alojamentos agora eram em modo centrfugo. Separados do casco, eles lentamente giravam ao redor do eixo para manter a gravidade artificial. Bem abaixo da armadura do
casco estava a ponte, onde muitas pessoas da nave iriam servir. Imensas baterias de canhes cinticos estavam no lado do casco,
mas a arma mais impressionante estava anexa no corpo da nave. O laser espinhal, logo abaixo das portas de lanamento dos msseis, podia atravessar qualquer nave que encontrasse e fazia do Valente uma fora a ser temida. Ela era espetacular e tirava suspiros
coletivos.
Columbus, Helena e os outros sentiam pontadas de arrependimento, porm. Ser escolhido para comandar a primeira de uma nova
classe de naves era uma grande honra, mas deixar para trs o JSS Audaz e o terceiro grupo de destrieres era bom e ruim. Eles
viveram e viram outros morrer naquelas naves e um pouco do Audaz sempre estaria com eles.

CAPTULO UM

Eu no falhei! Lancelot era promissor e continuar sendo. Fujima pagar pelo que fez a ns, bem como aqueles tolos jovianos. Sangue jorrar disso, eu lhes prometo isso!

Suas reflexes foram interrompidas por uma esquadrilha de trs Pathfinder Alfas vindo por cima. Suas insgnias os identificavam como
Esquadrilha Tigre, uma das duas unidades agora sob o comando de Helena. Os pilotos e tripulao ficaram no grupo de ataque por
alguns dias. Bem-vindos ao Valente, Nave 23.
As trs esguias exo-armaduras entraram em formao um pouco frente da nave, para que ficassem totalmente visveis pelas janelas. Assim que suas velocidades equipararam, eles rotacionaram em unssono para ficarem de frente para a nave. Juntos, eles bateram continncia. Feliz em t-los a bordo, senhores!
Columbus sorriu, mas Helena o interrompeu no comunicador. Esquadrilha Tigre! Aqui Tenente Juno! Retornem formao padro e
continuem sua patrulha imediatamente.
O exo lder se zangou um pouco, respondendo ao movimento do surpreso piloto novato. Mas, senhora
Cabo, voc est viajando a 90 metros por segundo rumo a um grupo de naves e sua ateno est em ns. A voz de Helena era fria e
clara. Isto um problema.
Sim, senhora. Os exos retornaram posio de voo padro e foram embora. Helena desacelerou a nave para preparar para a aproximao final. Ela sabia que o capito tinha algo a dizer.
Voc foi muito dura com eles, Helena.
Eles so novatos, Capito. Precisam aprender. Ela mais respirou as palavras do que as disse. Isto no um jogo.

011

INTRODU O

O CENRIO
O ano 2210. A Humanidade tem se expandido pelo espao desde o sculo XXII, estabelecendo postos no sistema solar para recursos e espao vivencial. Pontos Lagrange so orbitados por incontveis estaes, fbricas e colnias cilndricas, planetas prximos
foram explorados e povoados, e a terraformao de Vnus e Marte comeou.
H mais de duzentos anos, aps sculos de dificuldades ambientais e sociais, a economia global da Terra desmoronou. Embora no
tenha acontecido da noite para o dia, deixou o planeta num estado de tumulto e incapaz de cuidar devidamente de suas colnias em
outros mundos. Elas se tornaram independentes, absorvendo um fluxo imenso de refugiados da Terra destroada por conflitos e
sobrevivendo como podiam. Pelo sculo XXII, as ex-colnias se tornaram protetorados ou pases do sistema solar. A falecida
Naes Unidas se reorganizou sob o nome de Naes Solares Unidas (NSU) e foi reinstalada para servir como territrio neutro para
os governos dos vrios pases.
A resoluo dos problemas na Terra nos anos seguintes do sculo sinalizaram o fim de um perodo negro para a humanidade. O
planeta me se ergueu das cinzas e, sob a liderana do Governo & Administrao Central da Terra (GACT), se reconstruiu numa
potncia militar e poltica. Contato regular entre os protetorados lentamente retornou quando o vigsimo segundo sculo chegou ao
fim. Pensou-se que seria o comeo de uma nova era de paz e prosperidade mas os eventos dos primeiros meses de 2210 destruram esta iluso.

A ODISSEIA
No comeo dos anos 2200, o cientista terrqueo Doutor Agram Peyarje desenvolveu um sistema de cyber-elo para o controle avanado de mquinas e veculos. Agentes do GACT rapidamente perceberam que ele poderia ser usado para propsitos militares e o
alistaram obrigatoriamente. Temendo os planos imperialistas do GACT, o cientista contatou agentes jovianos e requisitou asilo poltico.
As tentativas da Confederao Joviana de levar Peyarje s suas costas amigveis lanaram uma srie fantstica de eventos que ficou
conhecida como A Odisseia.
Uma pequena equipe de inexperientes pilotos das Foras Armadas Jovianas foi enviada para Vnus, onde o cientista estava realizando um seminrio. Eles conseguiram ajudar o Dr. Peyarje a escapar, mas foram descobertos e foram perseguidos pelo sistema solar
por foras que foram posteriormente reveladas como financiadas por interesses do GACT e de Vnus. O grupo em fuga foi ajudado
primeiramente pelos rebeldes da Lua, e depois, por simpatizantes marcianos. As foras da Terra se provaram sagazes, porm, e
tentaram det-los independente do custo. O prottipo de elevador orbital marciano e a Cpula Coprnico na Lua foram destrudos na
confuso seguinte, a custo de muitas vidas.
Quando o grupo chegou a territrio joviano, uma frota de batalha inteira estava em seu encalo, e uma trama para destruir Eliseu, a
estao-capital da Confederao Joviana, foi revelada. Aps o que ficaria posteriormente conhecido como a Batalha de Eliseu, a
estao foi salva, uma frota de batalha inteira do GACT foi destruda e um dos oficiais do comando da FAJ, o homem que dirigiu a
misso Peyarje, foi preso como traidor.
Meses aps a batalha, a tenso aumenta entre a Terra e muitos dos protetorados. O GACT oficialmente declarou sua frota temporariamente foragida durante a Odisseia e instigou uma caa s bruxas para encontrar os responsveis pelo incidente. Pela primeira vez
em duzentos anos, o espao est sendo militarizado. Voc agora entrar neste mundo beira da guerra. Voc pode impedir o conflito? Ou o causar?

CLIMA DO JOGO
O vigsimo terceiro sculo uma poca cheia de excitao e promessa bem como fenmenos mortais. Embora o humor certamente tenha seu lugar, jogos ocorrendo no universo joviano devem ter um clima srio. Jogadores devem estar cientes de
que as consequncias de um movimento em falso podem ser muito letais para seus personagens. A animao japonesa (ou
anime), nos quais Crnicas Jovianas particularmente inspirado, normalmente baseado em quatro elementos principais: Guerra, Morte, Amor e Msica. sua campanha j pode conter os primeiros trs: agora adicione uma trilha
sonora bem escolhida.
Leitores devem estar cientes que certas liberdades artsticas foram cometidas com a histria e
a cincia que conhecemos hoje. Embora o sistema Silhouette seja bem realista, os jogadores geralmente no tero que lidar com aspectos mundanos da vida espacial (combustvel, oxignio, alta radiao, rbitas, etc.). Esses elementos entraro em jogo s se
afetarem a trama caso contrrio, eles arrastam o jogo e transformam uma aventura
cinemtica cheia de ao numa noite de dados rolando, clculos e papelada (vide
Estilos de Campanha, p. 223 para maiores discusses a este respeito).

012

Este livro contm informaes introdutrias sobre o universo das Crnicas Jovianas e as regras necessrias para jogar o jogo como
um RPG, um jogo de combate ttico, ou uma combinao dos dois. O formato deste manual foi propostamente tornar claro e simples
para facilitar a fcil referncia durante o jogo, com cones de referncia e ndice detalhado.
Captulo 2: Mundopdia introduz o universo das Crnicas com um tour pelo Sistema Solar no ano 2210, enquanto o terceiro captulo
descreve seis poderosas organizaes, o quarto captulo, Silhouette Bsico, explica a mecnica bsica e conceitos do jogo. Criao
de Personagem descreve o processo de gerao de personagem e os itens e armas bsicos que podem ser usados pelos personagens durante suas aventuras. Ele imediatamente seguido por Ao de Personagem, onde todas as regras a respeito a respeito dos
personagens interpretveis do universo de Crnicas Jovianas podem ser encontradas.
O captulo Ao Mecnica explica as regras tticas para combate espacial, areo e terrestre. Catlogo Mecnico ento examina a alta
tecnologia do sculo XXIII, e tambm contm estatsticas de jogo para vrias exo-armaduras, caas e naves espaciais. Recursos do
Mestre contm ideias e dicas para ajud-lo a lanar uma campanha de Crnicas Jovianas direto do livro. O manual encerrado por
uma campanha pronta para jogar ambientada no poderoso cargueiro de ataque JSS Valente.

O SISTEMA DE JOGO SILHOUETTE


Por que o nome Silhouette? Porque evoca vrias coisas que esperamos construir com essas regras. Uma silhueta simples; o
sistema tambm. Uma silhueta marca os contornos de um objeto; as regras do jogo, ajuda a dar forma e definio a todas as situaes. Uma silhueta uma sombra como o sistema de jogo deve ser, ao ponto em que os jogadores no cientes mais dela. Uma silhueta flexvel e pode mudar de forma; as regras tambm.
Todo sistema de regras tem que pesar o realismo extremo e a jogabilidade. Silhouette est no meio termo ele baseado em fatos
reais que foram ento simplificados ao ponto em que o jogo seja rpido e divertido de jogar. O sistema usa os tradicionais dados de
seis faces para inserir um elemento aleatrio. Os nmeros e modificadores so pequenos e fceis de lembrar, e h vrios deles para
representar realisticamente qualquer situao determinada.

DICAS E SUGESTES GERAIS


Este livro inclui um universo de jogo completo, uma aventura/campanha de exemplo (no final deste livro) e um elenco de arqutipos
prontos. No necessrio jogar a aventura ou usar os personagens eles esto inclusos como parte do material de fundo mas
eles facilitam o fardo das preparaes pr-jogo para o grupo novato e lhe permitem comear a jogar imediatamente. O captulo Recursos do Mestre que comea na pgina 218 se provar til para qualquer um que mestre uma campanha de Crnicas Jovianas, e
recomenda-se que seja lido.

CAPTULO UM

JOGANDO NAS CRNICAS JOVIANAS

Antes de comear uma saga pica de Crnicas Jovianas, cada jogador deve se familiarizar com o cenrio das Crnicas. A descrio
na seo O Cenrio na pgina anterior pode ser usada, mas sinta-se livre para usar a sua. Assim que o jogo comear, uma curta
recapitulao da seo de jogo anterior (ou episdio) ser suficiente.
Como dito antes, o clima das Crnicas Jovianas tende a ser srio. Bem como nos filmes (e vida real), pessoas se ferem e/ou morrem. Embora os personagens de apoio normalmente sejam os que pagam o preo, um personagem
de jogador por vezes far algo que resultar em sua morte. Se isto servir histria, acontece, mas
um personagem nunca deve morrer por uma rolagem de dados ruim. Este um jogo de interpretao, no de rolao! O Mestre deve sentir-se livre para ignorar os dados em situaes crticas.
Msica aumentar sua experincia de jogo. Uma cano de tema de abertura quase obrigatria:
recomendamos fortemente Force Ten do popular grupo de rock canadense Rush, mas voc pode usar
qualquer cano que seja dinmica e rpida. A trilha de Top Gun, outro clssico do seu gnero, vem
mente. moda japonesa, o tema de encerramento deve ser qualquer cano lenta e sentimental: escolha
uma que voc goste. Vrias trilhas sonoras instrumentais rpidas podem ser usadas durante o
jogo, especialmente durante as cenas de luta; a escolha da msica certamente deixada a
critrio do grupo de jogo. Efeitos sonoros podem acrescentar grande clima tambm, se
feito corretamente, apesar de nunca deverem desacelerar o ritmo do jogo. Alm
disso, recomenda-se baixa iluminao, pois reduz a conversa entre os jogadores e
fornece uma grande atmosfera.

013

mundopdia

VISO GERAL DO
MUNDO
Os eventos que ficaram conhecidos como a Odisseia causaram um rude
despertar para as naes dspares do sistema solar que ficaram confortveis com seu isolamento. O ataque falho a Eliseu por uma frota de
batalha foragida do GACT (Governo e Administrao Central da Terra)
foi uma notvel evidncia de que o domnio da Terra estava enfim se
realizando. Ningum acredita que o tapa recebido na Batalha de Eliseu
impediria mais de tais aes por parte do GACT. Pelo sistema inteiro, a
raa humana se prepara para uma guerra que ningum quer lutar.

SATURNO
Aflio: 69,7 x109 km
Perilio: 45,9 x 109 km
Vel. Orb.: 47,9 km/s

Em nenhum lugar a tenso maior que no sistema joviano. Durante as


semanas aps o quase desastre da Batalha de Eliseu, vrias prises de
militares de alta patente ocorreram. A priso domiciliar do General Avram
Thorsen, que confessou o crime de colaborar com foras do GACT
definitivamente chamou a ateno do pblico. Mesmo com a desmoralizante remoo de um de seus maiores lderes, as Foras Armadas
Jovianas responderam admiravelmente ao desafio de uma postura
defensiva acelerada aumentando patrulhas e operaes de treino.
A situao na Terra curiosamente espelha o estado das atividades
jovianas. Embora o falecido Almirante Russel Kleb, que liderou o ataque
Confederao Joviana, tenha levado a culpa pelo fiasco, h alguns
membros do conselho GACT que se recusam a deixar o assunto descansar e insistem em caar as partes responsveis. A produo militar
no sistema da Terra, j em alto nvel, foi aumentada ainda mais, e o
recrutamento est ocorrendo em qualquer lugar. Estrategicamente, o
GACT divide seu foco entre esmagar as resistncias restantes ao seu
governo na Terra e apresentam uma poderosa fora militar espacial para
intimidar os mundos humanos.
O resto do sistema solar observa as duas potncias intensamente, pois
ainda no querem declarar lados. Marte se divide entre brigas de suas
duas naes, embora a destruio de seu elevador orbital tenha colocado o planeta inteiro numa posio desfavorvel ao GACT. Os mercurianos e seus Prncipes Mercantes esto atentos a qualquer evento que
possa dificultar os seus negcios e esto tomando aes preventivas.
Por fim, os ouvidos atentos do Banco Venusiano espreitam atrs de cada
parede do sistema solar. O papel do Banco na poltica desses tempos
sombrios lembra um iceberg so muito maiores e mortais do que se
pode imaginar de incio.
Por mais de um sculo, as naes do sistema solar viveram em isolamento, separadas por um oceano de espao. A humanidade, porm,
nunca se satisfez com o que tinha prontamente disponvel, preferindo
buscar novas aquisies ao longe. Como resultado, as injustias dos
sculos passados sero repetidas, desta vez, numa escala muito mais
vasta. Apenas o tempo dir se as criaturas que no compartilharam um
planeta podem aprender a coexistir numa infinidade de estrelas.
MERCRIO
Aflio: 1,5 x109 km
Perilio: 1,34 x 109 km
Vel. Orb.: 9,6 km/s

014

CAPTULO DOIS

JPITER
Aflio:815 x109 km
Perilio: 740,9 x 109 km
Vel. Orb.: 13,1 km/s

marte
Aflio:249 x109 km
Perilio: 206,7 x 109 km
Vel. Orb.: 24,1 km/s

terra
Aflio: 152,1 x109 km
Perilio: 147,1 x 109 km
Vel. Orb.: 29,8 km/s

VNUS
Aflio: 109 x109 km
Perilio107,4 x 109 km
Vel. Orb.: 35 km/s

Arquivo Estelar
65437-8
Organizao: Instituto Joviano de
Cincia
Fonte:
Prof. Jacques Lanouette
Modelo do Sistema Solar
Este arquivo mostra a poro habitada de nosso sistema solar. Apesar dos avanos na tecnologia
sensorial, muito do lar da humanidade ainda no foi explorado em
detalhes. Os milhes de corpos
menores que cercam o Sol so especialmente intrigantes, embora
sejam muito para aparecerem nesta
viso geral.
Notas:
Dimetro dos Planetas Fora de
Escala
rbitas Fora de Escala
Planetas Externos no Exibidos
Objetos Menores no Exibidos Vide Srie de Arquivos 9 para
maiores detalhes.

015

mundopdia

MERCRIO
Distncia do Sol:
Volta ao Redor do Sol:
Rotao:
Inclinao Axial:
Dimetro:
Densidade:
Massa:
Gravidade na Superfcie:
Velocidade de Fuga:
Temperatura Mdia na Superfcie:
Atmosfera:
Hidrografia
Populao do Planeta:
Populao das Estaes Orbitais (21):
Lnguas:
Exportaes Primrias:
Importaes Primrias:

57.900.000 km
88 dias
58 dias, 15 horas
0
4.878 km
5,4 x a da gua
3,3 x 1020 ton m
0,38 g
4,18 km/s
430C ao dia, -170C noite
Traos
Nenhuma
Varivel
29 milhes
Ingls, Rnico Espacial, Idioma Mercante
Metais industriais, urnio, mo de obra
Comida, gua, manufaturas, combustvel

VISO GERAL
Menos de duas dzias de grandes estaes orbital o planeta mais quente do sistema solar, salvas da radiao fumegante
pela sombra de Mercrio. Primeiramente colonizado pelo projeto Nova Terra, e ento expandido no comeo do sculo
XXII por proletrios venusianos insatisfeitos, as naes mercurianas cresceram rapidamente no ltimo sculo para se tornarem a potncia comercial mais influente do sistema solar. Permanecendo neutro em conflitos envolvendo outros protetorados, e garantindo que jamais lutasse sozinho, Mercrio ganhou a confiana relutante das outras naes solares, muitas
das quais preferem pagar para ter suas cargas movidas do que comprar naves suficientes para si. As imensas naves cargueiras da frota mercante mercuriana podem ser encontradas em todo canto do sistema solar, levando todo tipo de bens
entre os planetas, um constante lembrete que a nao de Mercrio se estende muito alm da rbita do planeta mais interno.

CULTURA
As pessoas que vivem no abrigo da sombra de Mercrio esto cientes da natureza precria de seu lar. Embora os mercurianos valorizem a privacidade fornecida por seu ambiente hostil, o pouco espao e constante perigo causam bastante
conflito interno em sua sociedade. Como resultado, quase todo mercuriano est sujeito ao servio obrigatrio na frota
mercante, tanto para treinar jovens adultos para as plenas responsabilidades da vida no espao e para garantir que eles
saiam ao menos uma vez em suas vidas. Esta poltica tambm garante que todo cidado mercuriano desenvolva uma
mente saudvel para os negcios. Quando combinado com a persistncia natural e ingenuidade vindas de suas vidas no
limite, essas tradies tornam a pequena populao de Mercrio uma potncia de vasto poder totalmente desproporcional
ao seu tamanho, um fato que no passa despercebido aos cada vez mais arrogantes mercurianos.
POLTICA
Os mercurianos contam com um simples sistema democrtico de governo no qual um Administrador eleito por voto popular e serve por at dez anos mercurianos. Candidatos devem anunciar seu desejo pela posio ao menos cinco anos
antes, para permitir que os cidados os avaliem. Isto tambm permite que tripulaes mercantes afastadas uma chance
de receberem as notcias. Isto forma uma constante massa de candidatos que tenta impressionar o povo mercuriano com
sua eficincia e inteligncia. Felizmente, os pragmticos mercurianos tm pouca tolerncia para posturas polticas no relacionadas aos negcios. O atual Administrador, Golan Fairbanks, um ex-capito da Guilda que foi eleito h um ano aps apertada disputa. Seus esforos para moderar o controle da Guilda sobre a sociedade mercuriana lhe renderam muitos inimigos entre seus antigos colegas, mas suas polticas econmicas ousadas e progressistas lhe renderam o amor da
populao em geral.
Mercrio o protetorado neutro do sistema solar, e se recusa a se aliar com qualquer lado. No que concerne os mercurianos, tomar lados ruim para os negcios e deve ser evitado. Outras naes do sistema solar aceitam esta atitude pelo valor de Mercrio como comerciante imparcial.

CINCIA E EXRCITO
Em virtude de seu nico ambiente, mercurianos se tornaram mestres na engenharia de materiais em alta temperatura e
aplicaes de energia solar. Quase toda a energia da nao suprida pelos imensos painis de energia solar na superfcie de Mercrio e sua rbita.

016

COMRCIO E INDSTRIA
Tendo poucos recursos naturais exportveis ou bens manufaturados, Mercrio recorre a sua grande frota mercante para
se apoiar. Facilitando a troca de mercadorias entre o mundo, Mercrio consegue fundos para a cara manuteno de suas
estaes. Toda nave e cargueiro na frota mercuriana porta o smbolo da Guilda Mercante em seu casco (vide Guilda
Mercante Mercuriana, p. 47).
A Guilda uma organizao remanescente das guildas da Terra renascentista. A membresia na Guilda limitada a cidados mercurianos que completaram seu Servio Nacional requerido, embora nem todo mercuriano escolha se tornar
membro. Aps deixar o servio oficial, mercurianos que no desejem nem os benefcios nem as responsabilidades da
membresia da Guilda ainda tm o direito de viajarem como tripulantes de naves mercantes mercurianas todo ano como
forma de alvio do stress mas no podem chamar a Guilda por ajuda se tiverem problemas longe de casa.

DESENVOLVIMENTOS RECENTES
Seguindo sua palavra, Mercrio se manteve neutro em meio crescente tenso entre a Confederao Joviana e o GACT.
Inabalado pelo prospecto de uma guerra aberta, a frota mercante mercuriana continua viajando, continuando a manter as
linhas de comrcio e comunicao abertas entre as naes. Bens, pessoas e informaes que no podem ser entregues
pelos canais nacionais normalmente acabam chegando a seus destinos pelas naves mercurianas.
A Guilda Mercuriana presta muita ateno nas cargas que so confiadas aos seus cuidados, sempre procurando por
informaes sobre possveis envolvimentos do Banco Venusiano na crise atual. Mercurianos nunca se esqueceram da
nao de que nasceu por averso s polticas de Vnus; se este mundo estiver manipulando eventos de novo, a Guilda
quer ser a primeira a saber dos detalhes.

Embora este sistema possa parecer desnecessariamente perigoso, os fundadores da sociedade de Mercrio, temendo possveis
represalhas venusianas, decidiram que satlites de energia eram muito vulnerveis a sabotagens. Embora estaes de superfcie
custem mais e sejam mais difceis de manter, elas so mais fceis de proteger do que painis orbitais. Apenas metade do sistema
de energia exposto a ataques em qualquer momento.

FATOS CIENTFICOS

SUPERFCIE
As estaes de energia da superfcie de Mercrio so um notvel exemplo da persistncia e adaptabilidade mercuriana. Os alojamentos e instalaes de transmisso ficam escondidas abaixo do solo por quase trs meses por vez durante os dias de 600 Kelvin
de Mercrio enquanto os coletores sugam o poder do sol. As estaes se tornam uma efervescncia de atividade aps o por do sol,
quando as torres de transmisso de micro-ondas saem dos silos para disparar a energia armazenada para as estaes acima e
tcnicos emergem para realizar manuteno e reparos nos imensos painis.

CAPTULO DOIS

Por haver to pouco a defender no planeta e em torno dele e por naves e cargueiros serem tradicionalmente desarmados,
Mercrio manteve apenas uma fora simblica de naves militares de patrulha e caas por muitos anos. Eventos recentes,
porm, fizeram o Administrador Golan Fairbanks a nutrir as defesas da nao como medida de precauo. Observadores
na Estao Hlios, a capital, relataram intensa atividade nas instalaes militares, e Mercrio recentemente empregou a
exo-armadura Brimstone. At o momento, mercurianos mantm sua posio de cautelosa neutralidade, mas apenas um
tolo pensaria que eles esto despreparados para um abalo na estrutura poltica do sistema solar.

GANCHOS DE AVENTURA

NAS ASAS DE HERMES


Uma das escolhas bsicas que um jogador deve fazer a respeito de um Personagem de Jogador mercuriano se ele foi criado nas
estaes espaciais ou na superfcie de baixa gravidade do planeta. Esta deciso fundamental afetar bastante o Fsico do pers onagem. Personagens de Jogadores mercurianos so muito frequentemente mercadores. J que devem passar pelo servio obrigatrio na frota, PJs devem ter uma ideia bsica de como foram no servio, quem eles conheceram durante este perodo, para quem
trabalharam, o que aprenderam, etc. Jogar com um grupo de jovens mercurianos em sua primeira viagem pode ser uma grande
premissa para uma campanha. Permite a novos jogadores uma chance de viajarem pelo sistema solar, encontrar uma variedade de
indivduos, experimentar diversas culturas e enriquecer no processo. Eles podem viajar a bordo de sua prpria espaonave
provavelmente uma sucata velha, retificada tantas vezes que nada do equipamento original reconhecvel levando cargas,
informaes ou passageiros sem fazer muitas perguntas. Personagens que sejam parte da Guilda Mercante podem receber pedidos para transportarem cargas questionveis ou obterem informaes preciosas, o que leva a vrios cenrios cheios de ao.
Personagens no mercurianos que visitem as estaes mercurianas so comumente vigiados de perto. Mercurianos valorizam sua
privacidade e no querem estrangeiros metendo os narizes em seus negcios. Alm disso, visitantes normalmente no esto
acostumados com as medidas de segurana a seguir a bordo das estaes ou na superfcie, e podem facilmente arriscar a segurana do protetorado. Se personagens no mercurianos visitarem Mercrio, o Mestre pode facilmente criar um cenrio onde
cometem alguma forma de brecha de segurana e tm que sobreviver a ela. Inversamente, eles poderiam se envolver em algum
conflito secreto entre a Guilda e o Banco Venusiano, e terem que abrir caminho sem perder muitos dentes.

017

mundopdia

VNUS
Distncia do Sol:
Volta ao Redor do Sol:
Rotao:
Inclinao Axial:
Dimetro:
Densidade:
Massa:
Gravidade na Superfcie:
Velocidade de Fuga:
Temperatura Mdia na Superfcie:
Atmosfera:
Hidrografia
Populao do Planeta:
Populao das Estaes Orbitais:
Lnguas:
Exportaes Primrias:
Importaes Primrias:

108.200.000 km
225 dias
243 dias
178
12.100 km
5,3 x a da gua
4,8 x 1021 ton m
0,91 g
10,3 km/s
60C nos polos aps terraformao
1,5 a 4 atm (42% CO2, 35% O2, 22% N2, traos de H2O, H2SO4, HCl)
2,3%
410 milhes
7 milhes
Dialeto Venusiano, Ingls, Japons, Cantons
Produtos de algas, alimentos, servios
Maquinrio, computadores

VISO GERAL
Vnus sempre foi um mundo de mistrio, seus segredos ocultos por sculos atrs de nuvens tremulantes de gs venenoso e
temperaturas de superfcie quentes o bastante para derreter chumbo. Embora o Projeto Nova Terra tenha convertido a atmosfera com tcnicas de terraformao no final do sculo XXII, o esprito de ameaa velada de Vnus passou para seus
habitantes humanos.
O Projeto Nova Terra foi financiado, projeto e pago por um grupo de corporaes terrqueas que previu o futuro caos social
na Terra e decidiu que suas posies eram fracas demais para suportar a tempestade vindoura. Elas organizaram uma emigrao em massa de recursos para um novo mundo, deixando os zaibatsu restantes se matarem pelo que logo seria um deserto. A sabedoria desta deciso deu frutos as corporaes de Vnus agora so as mais ricas do sistema solar.

CULTURA
As cidades de Vnus so bem espaosas apesar da necessidade por domos protetores e atmosfera processadas. A vida
nos domos estritamente regimentada para preservar a eficincia operria e desencorajar rebelies. Muitos operrios venusianos nunca viram o mundo externo, cuidados desde o nascimento at a morte por seus colegas, supervisores e companhias. Tudo que pedido trabalho duro e ambio.
A lngua oficial de Vnus uma curiosa coalizo da gramtica japonesa com palavras inglesas derivadas de um sculo sistemas corporativos combinados. A forma escrita usa letras romanas em conjunto com as trs formas de escrita japonesa, e
tida como a lngua mais difcil do sistema solar para se aprender. As crianas venusianas, claro, aprendem a tratar isto
como apenas outro desafio a superar.
Com rgida educao e vrias redes de comunicao, as populaes tendem a no mudar de lnguas facilmente. No caso
dos venusianos, porm, a mudana lingustica foi intencional, um esforo deliberado para tornar a lngua inacessvel para os
que no a aprenderam desde o bero. Muitas crianas de Vnus aprendem Japons primeiro, e ento aprendem a ler e escrever nas lnguas anglicanas. A alterao foi financiada por vrias grandes corporaes que desejavam uma lngua mais
compacta e verstil. Muitas palavras especialmente longas ou estranhas japonesas fora substitudas por inglesas, e vice-eversa. Embora as naes espaciais tenham desenvolvido o Rnico Espacial por muitas dessas razes, o governo venusiano
gradualmente instituiu esta nova lngua, arrancando protestos dos tradicionalistas.

POLTICA
A sociedade venusiana baseada no conceito de cidade-estado. Cada protetorado em cpula governado por um quadro
de diretores ou corporao me que construiu ou possui a cidade. As especificidades de administrao variam de uma cidade-estado para outra, mas a forma mais comum de corpo governamental um pequeno subcomit sob o controle direto do
quadro administrativo. Insatisfao com polticas corporativas entre os cidados galgam a cadeia de comando chegando a
peties cada vez maiores. Em raros casos, presidentes de corporaes tm que legislar baseados nos abaixo-assinados
de cidades-estados inteiras.
Assuntos estrangeiros venusianos so mediados pelo conselho planetrio, um corpo de representantes enviados de cada
grande corporao. O nmero de conselheiros que cada corporao envia baseado no valor anual da corporao. Esta regra perpetrada pelo Banco Venusiano, cujo real poder crido como sendo muitas vezes o que qualquer grande delegao
do conselho sugira (vide Banco Venusiano, p. 50)

018

A face pblica da Fora de Defesa Natal Venusiana (FDN) um glorioso desfile de banda onde se realizam shows areos
e atos avassaladores para a populao em geral. Na realidade, os pilotos da FDN so experientes e bem treinados, e
suas exo-armaduras, exo-caas e naves de batalha so os melhores produtos de mltiplas empresas militares contratantes venusianas. Tambm suspeita-se que o tamanho real da FDN seja bem maior do que o que todos so levados a
acreditar.

COMRCIO E INDSTRIA
A regular importao de tecnologia e maquinrio estrangeiros a Vnus uma iluso projetada para fazer o resto do sistema solar pensar que Vnus no pode sobreviver sem ajuda deles. Este ardil d aos comerciantes venusianos uma vantagem ao lidar com outras naes. Muitos representantes de corporaes estrangeiras foram levados a pensar que Vnus
ficaria com a parte ruim do trato. Nos ltimos anos, Vnus usou to astuta iluso para se tornar a lavanderia de dinheiro
do sistema solar. Vrios grandes bancos esto em ascendncia em Vnus, dos quais o Banco Venusiano o maior e
mais conhecido. Esta situao gerou grande ressentimento entre os governos dos outros mundos, especialmente o de
Mercrio, que abertamente se ope a tomar parte desta renda tocada por seus antigos mestres.
DESENVOLVIMENTOS recentes
Ao longo dos anos, Vnus cortou seus laos com o GACT, promovendo uma imagem de neutralidade e abertura. A dvida
superficial, porm, nas mentes dos vrios especialistas polticos do sistema diante das recentes aes do GACT, apesar
de um tipicamente arranjado e eficiente bloqueio de mdia venusiano distanciando Vnus da Odisseia.
Localmente, eventos recentes aumentaram as j existentes tenses entre o Banco Venusiano e outras corporaes que
ressentem o quase total controle do Banco sobre o conselho planetrio e as atividades financeiras venusianas como um
todo. Economistas no afiliados ao Banco negam essas alegaes, e apontam o aumento das companhias acusadoras e
a dificuldade de estabelecer um monoplio num ambiente to competitivo quanto Vnus.

O resultado no um paraso terrqueo, mas pelo menos a variao de temperatura nas regies polares um pouco tolervel
para humanos. A atmosfera continua perigosa de respirar, e a falta de campo magntico faz com que o arco de plasma do vento
solar seja praticamente insuportvel, mas os venusianos esto contentes com seus pequenos triunfos. Planos tericos para uma
tela planetria esto sendo trabalhados para reduzir a radiao na superfcie.

FATOS CIENTFICOS

TERRAFORMA O
A converso de Vnus de um buraco corrosivo a um ambiente tolervel para a Humanidade comeou em Mercrio, onde uma srie
de propulsores de massa passou mais de trs dcadas semeando Vnus com tijolos de magnsio e clcio que ento reagiram com
o dixido de carbono na atmosfera para liberar oxignio e fixar o carbono superfcie. Estruturas finas gigantes, agindo como
tanques de calor, esfriaram o solo polar para as arcologias venusianas. Agora que a atmosfera havia esfriado notavelmente,
bactrias geneticamente criadas de Marte esto lentamente continuando o servio, e o processo de converso atmosfrica continua at hoje. Um dia, asteroides de gelo sero lanados da rbita para levar gua, restaurando os mares venusianos.

CAPTULO DOIS

CINCIA E EXRCITO
Tecnologias venusianas esto entre as mais avanadas do sistema solar; o que seus departamentos de P&D no podem
desenvolver pode ser comprado ou roubado de outras fontes. Como resultado, eles conseguiram projetar (ou retroprojetar) quase toda inovao cientfica do sculo passado. Os venusianos, porm, esto to mistificados quanto o resto
do sistema solar pelo funcionamento da protena do multipolimerase do Flutuador joviano (vide Jpiter: O Grande Mistrio,
p. 38).

GANCHOS DE AVENTURA

PLANETA DE MISTRIO
Personagens de jogadores de origem venusiana podem ser parte do segmento contente ou descontente da populao. Isto normalmente corresponde, respectivamente, aos ricos capitalistas ou os exilados. Os do primeiro grupo tendem a ser elegantes, bem
educados e politicamente inclinados. Os exilados, embora nem sempre rebeldes, tendem a vir de origens mais pobres e procuram
por meios de mudar o sistema. Jogadores podem ser um ou outro. Dependendo da escolha, seu objetivo pode ser ampliar os interesses de Vnus no sistema solar ou promover mudanas em sua sociedade para abrir espao para as castas sociais inferiores.
No primeiro caso, PJs trabalham para uma cidade-estado ou para o Banco Venusiano, indo em misses que podem lev-los pelo
sistema solar para achar novas fontes de renda ou poder. Eles tambm podem desejar promover algum nvel de caos entre os
protetorados, causando uma corrida armamentista e ceifando as recompensas ao roubar novos projetos de armas. Os Personagens dos Jogadores que pertenam aos exilados podem se unir a um movimento secreto interno trabalhando contra o ambiente
estritamente regimentado ou tentar encontrar um meio de deixar o planeta e achar um futuro melhor no espao.
Quando os jogadores visitarem Vnus, eles devem ter o cuidado de tratar levemente e manter suas cabeas acima da gua. Venusianos no gostam quando descobrem o que esto prestes a fazer, logo, agem com grande eficincia contra visitantes ruidosos. s
vezes, eles tambm agem deste jeito com visitantes antes que tenham a chance de serem ruidosos.

019

mundopdia

TERRA
Distncia do Sol:
149.600.000 km
Volta ao Redor do Sol:
365,25 dias
Rotao:
23,93 dias
Inclinao Axial:
23,5
Dimetro:
12.756 km
Densidade:
5,5 x a da gua
Massa:
6 x 1021 ton m
Gravidade na Superfcie:
1g
Velocidade de Fuga:
11,27 km/s
Temperatura Mdia na Superfcie:
18C
Atmosfera:
1 atm (78% nitrognio, 20,5% oxignio, 1% dixido de carbono, 0,5% poluentes)
Hidrografia:
72%
Populao do Planeta:
4,2 bilhes
Populao das Estaes Orbitais:
7 milhes
Lnguas:
Ingls, Chins, Espanhol, vrias outras
Exportaes Primrias:
Arte, recursos, mo de obra
Importaes Primrias:
Bens manufaturados, alimentos especializados

Viso geral
Ao fim do sculo XXI, uma srie de desastres econmicos e sociais deixou a civilizao da Terra de joelhos. As causas da
Queda ainda so debatidas, sem clara resposta ao final. Os registros fragmentados da poca apontam um blecaute mundial dos computadores, seguido de quebras de mercados de aes e confuso econmica em massa. Tambm h evidncias de uma praga que atingiu milhes nos meses de escurido que se seguiram.
Nada desta poca certo; tudo que se sabe por outros planetas que todo o contato com a Terra foi repentinamente perdido, e nenhuma nave enviada para investigar a situao retornou. Nas dcadas seguintes, telescpios mostravam imensas devastaes ecolgicas causadas por bombas de nutrons e guerra biolgica descontrolada, enquanto transmisses
de rdio interceptadas falavam de terrveis atrocidades e barbries. As colnias ficaram em choque com a noo de que
agora estavam por conta prpria. Elas direcionaram sua ateno em si e passaram o meio sculo seguinte lutando para
se tornarem autossuficientes.
Embora a Terra tenha restabelecido comunicaes em2184, ningum esperava ver um poderoso e unificado governo como o Governo e Administrao Central da Terra. Embora quase metade do planeta ainda esteja em estado de guerra civil,
o GACT se moveu rapidamente para recuperar o controle das colnias orbitais e da Lua, se declarou como uma nova superpotncia no sistema solar. No querendo (ou no podendo) enfrentar o GACT em seu prprio quintal, os outros planetas permitiram que ele fizesse como desejava, para seu atual incmodo.

CULTURA
Como bero natural da humanidade, a Terra continua um mosaico fabuloso de culturas, religies e lnguas. Um sculo de
guerra s reforou os laos das sociedades, mantendo velhas lnguas e tradies vivas. Muitas das mesmas tradies foram abandonadas pelo bem da uniformidade e sobrevivncia em outros mundos.
Nos tempos modernos, a Terra se tornou a capital artstica seno poltica do sistema solar. Todo dia, naves de carga abarrotadas de pinturas de paisagens, artefatos religiosos e discos de holovdeo deixam o criadouro da humanidade para os
outros planetas que de bom grado trocam suas melhores mercadorias por um lampejo do seu passado. Isto, e a presena
de antigos monumentos e locais sagrados tornam a Terra a inveja do sistema solar, ao menos artisticamente.
Em outras questes, porm, terrqueos so arrogantes e condescendentes. A percepo popular dos de outros mundos
que so caipiras que s podem se beneficiar atravs do governo da Terra. At no Oriente Mdio e na sia, onde a guerra
persiste e o governo GACT inexistente, esta crena verdadeira. Visitantes de outros mundos so bem tratados longe
dos consulados diplomticos. Embora a lngua comum da diplomacia no sistema solar seja o Ingls (um resqucio dos dias
da supremacia aeroespacial norte-americana, durante o qual grande parte das comunicaes em voo usavam terminologia inglesa), terrqueos que podem faz-lo preferem menosprezar seus visitantes falando idiomas usados apenas na Terra, como o Chins Mandarim ou Espanhol.

POLTICA
O Governo e Administrao Central da Terra um arqutipo de governo imperialista. Insatisfeito com governar o subsistema local, ele visa recuperar o controle dos vrios protetorados humanos do sistema solar que se tornaram autossuficientes pela necessidade durante o isolamento da Terra. Citando herana e o fato de que, h um sculo, a Terra pagou caro
para estabelec-los, eles aplicam constante presso nos outros governos das Naes Solares Unidades para conceder
mais e mais controle de seus mundos ao conselho GACT. At agora, esses pedidos encontraram ouvidos surdos.

020

IGNATIUS CHANG
Nascido em meio guerra e confronto poltico na Singapura sob o controle chins em 2153, a famlia de Ignatius Chang o forou ao
combate desde cedo. Ele aprendeu o significado da honra, sempre tratando seus inimigos com respeito e humanidade. Sua mente
rpida e carisma natural o propeliram pelas patentes rapidamente, e ele se tornou um general no exrcito chins em 2181. Sua
liderana ajudou a China a impedir as foras norte americanas/europeias, provocando a retomada das negociaes de paz.
Aps um tratado formal de paz ser assinado, Chang percebeu que havia se tornado uma figura bem conhecida e muito respeitada
nos crculos militares de seus antigos inimigos. Quando o GACT foi formado em 2184 (sem a membresia das naes asiticas, que
exigiram independncia como parte do tratado de paz), Chang percebeu a ameaa ao seu pas natal pelo novo regime. Esperando
poupar seu povo de sofrimento desnecessrio pelo imperialismo GACT, ele se juntou s Foras Armadas GACT e ganhou um lugar
no conselho GACT em 2196. Apesar de suas aes o terem exilado de seu povo, ele conseguiu persuadir seus colegas a usar meios
no militares de levar paz ao continente asitico. Ele era amigo ntimo de Ranho Garand, o az do GACT que foi morto durante o
Incidente Odisseia, e agora uma das mais sonoras vozes da faco que advoga um caminho pacfico para o domnio GACT.

CINCIA E EXRCITO
Muito da tecnologia do GACT foi desenvolvida pela Lua e colnias orbitais durante o Isolamento. Ela um pouco avanada, mas ainda um pouco atrs dos equivalentes jovianos ou venusianos. A desconfiana do GACT impediu o fluxo livre de
conhecimento, e seus espies se provaram menos adeptos recuperao de informao que os venusianos. Mesmo
assim, a Terra conseguiu o melhor do que tinha e conseguiu tornar a vida razoavelmente confortvel para a maioria de
sua populao um feito significante considerando o tamanho da populao da Terra em relao aos outros planetas.

PERSONALIDADES

Apesar dos constantes atritos, a Terra tenta manter relaes cordiais com o resto do sistema solar. Infelizmente para a
Terra, todo planeta tem alguma razo para desconfiar desta amizade. Todos os marcianos (mesmo os da Federao
Marciana, que normalmente aliada ao GACT) aprenderam desde cedo sobre a batalha pela independncia contra a
Terra, e mercuriano se preocupam com o fato dos objetivos do GACT exclurem a existncia de uma potncia comercial
neutra, como eles. Enquanto o Banco Venusiano (e por extenso, Vnus em si) est puxando as cordas de vrios membros do conselho GACT, os eventos do Incidente Odisseia despertaram medos que os marionetes possam estar criando
pensamento prprio. Quanto Confederao Joviana, o ataque gratuito contra a capital engendrou dio aberto ao GACT
entre a populao desta remota nao. Embora muitas vozes dos dois lados advoguem uma resoluo pacfica das diferenas entre Jpiter e Terra, as relaes diplomticas entre as duas naes esfriaram significativamente.

CAPTULO DOIS

Quarenta conselheiros da Terra, orbitais e da Lua constituem o conselho GACT. Apesar de qualquer um poder concorrer a
uma posio no Conselho, o processo de eleio fortemente burocrtico graas s suas razes no governo militar que
precedeu o GACT. Por ele ser, de acordo com sua constituio, uma organizao supranacional dividida por influncias
rebeldes, os votos dos militares so pesados primeiro, com os votos civis servindo como desempate. Esta poltica bem
retrgrada resultou num conselho pr-militar e pr-imperialista. O atual lder do Conselho, encarregado de manter a ordem
durante as suas reunies, Alfred Cyning, que tem mantido a posio por trs anos. Embora seja um expansionista confesso, ele tem sido bem imparcial no Conselho, permitindo que cada faco tenha a sua voz.

A biosfera da Terra est se recuperando. At que o faa, o GACT construiu imensas arcologias autossuficientes para
abrigar seu povo. As maiores so a Cidade de Gaia, construdas nos restos chamuscados do Metroplex de Boston, Amrica do Norte. Servindo como lar do conselho GACT, o imenso complexo tem 500 metros de altura e se espalha por centenas de quilmetros um grande tributo ao poder monoltico que o GACT oculta.
Muito da impressionante fora de trabalho do GACT est destinada a projetos militares, de pesquisa bsica produo
em massa. O foco primrio do GACT era, at recentemente, a construo de naves de guerra, uma atitude um pouco
atrasada que mesmo assim produziu uma frota espacial temvel. Nos ltimos anos, porm, temos visto um crescente
interesse na tecnologia de exo-armaduras, culminando no hediondamente caro e tecnologicamente inovador projeto Dragonstriker. Considerando o tamanho da frota GACT, muitos analistas de inteligncia estrangeira temem o dia em que o
GACT focar toda sua ateno no desenvolvimento de exo-armas.

COMRCIO E INDSTRIA
As companhias que fugiram para as rbitas nos dias anteriores Queda retornaram ao lar para encontrar suas sedes em
runas. Incapazes de recuperar o passado, elas tiraram vantagem das iniciativas diplomticas pelo GACT entre as naes
solares para copiar tecnologias, patentes e outros bens. No pouco tempo que demorou at o sistema solar perceber as
reais atitudes da Terra, essas companhias j haviam recuperado uma significativa parcela de sua antiga glria junto com
uma saudvel quantia de arrogncia terrocntrica.
As companhias terrqueas continuam a exigir tratamento especial, pontos de minerao privilegiados e outras concesses
de seus inferiores. Isto levou a vrios conflitos em Marte e no cinturo, onde os nativos se recusam a ceder terreno de
seu solo natal. Essas disputas tm consistido em sua maioria de gritarias e ocasionais brigas, mas s questo de tempo
antes dos terrqueos aumentarem as apostas.

021

mundopdia

Com sua biosfera envenenada pela metade, a Terra tem que importar comida, minerais e terraformadores marcianos para
ajudar a curar o planeta. Os terrqueos detestam sua dependncia de outros mundos e so irracionalmente teimosos ao
negociarem preos, um comportamento que o resto do sistema solar acharia fascinante se a atitude da Terra no fosse
apoiada por um punho militar faminto. Muitos tambm suspeitam de que a Terra esteja pagando mercenrios e piratas para roubar mercadorias para evitar engordar os cofres das naes que ainda consideram suas colnias.
Muitas de suas indstrias pesadas ficam ou em baixa rbita ou nas regies ao redor das cidades e espaoportos. A populao terrquea agora um problema muito maior que no passado e muitas das indstrias poluentes agora esto no espao, onde mais fcil reciclar detritos devido ao suprimento ilimitado de energia solar. Alm disso, o vcuo fornece muito
mais energia e matria prima, embora a raridade de certos compostos qumicos no espao signifique que nem toda fbrica
pode se sair bem fora da gravidade.

DESENVOLVIMENTOS RECENTES
O GACT ainda se recupera das repercusses do Incidente Odisseia. Vrios oficiais administrativos de alta patente foram
presos e aguardam julgamento, e Almirante Kleb, lder da frota invasora, foi postumamente vilanizado. Muitas pessoas no
sistema solar, porm, incluindo alguns conselheiros do GACT, consideram esses cordeiros de sacrifcio insatisfatrios, e
exigem mais investigaes no caso. Uma dessas vozes mais sonoras a do Conselheiro Ignatius Chang, que ainda ressente a preda de seu amigo de longa data, Russel Kleb, loucura. Chang atualmente cumpre seus deveres de um leito
hospitalar onde est se recuperando de um acidente que ocorreu pouco aps ele ter apresentado evidncias controversas numa conferncia de imprensa a respeito da conduta do Almirante Kleb. Ele disse que Kleb estava sob efeito de drogas comprometedoras do juzo, como parte de uma conspirao interna do GACT, pouco antes da frota partir para Jpiter.
Em todo caso, a credibilidade j tnue do GACT como vizinho pacfico foi totalmente destruda.
Num esforo de redirecionar o olhar pblico de almirantes mentalmente afetados, a administrao da Terra lanou uma
imensa campanha de mdia para culpar o grupo revolucionrio STRIKE pela destruio do prottipo de elevador orbital
marciano e da Cpula Coprnico na Lua. Em comunicao aberta e materiais de propaganda, o GACT faz o que pode para causar a percepo pblica do STRIKE como um grupo compassivo de combatentes da liberdade e transform-lo numa
sinistra organizao de terroristas brutais.
Os assuntos das reunies do GACT esto se tornando cada vez mais acalorados, com argumentaes entre faces chegando a ataques e at mesmo (em duas ocasies separadas) trocas de socos. A faco moderada, composta de representantes orbitais e lunares em sua maioria (Conselheiro Chang uma das poucas excees), advoga negociaes pacficas com os outros mundos e v a promoo de seus oponentes do uso de fora militar como um completo absurdo, sem
mencionar potencialmente suicdio para todos eles. As NEU e SolarPol esto vigiando a situao e buscam sinais de possveis aes clandestinas por qualquer um dos lados.
As naes no aliadas da Terra (vide pgina ao lado) tm permanecido surpreendentemente silenciosas em toda a questo. Tem havido inmeras disputas de fronteiras na frica e Oriente Mdio, mas conflito aberto tem sido evitado at agora.
Mesmo que a Esfera Comercial Asitica tenha expressado um protesto formal dividido, poucos vizinhos territoriais do
GACT parecem dispostos a problemas diplomticos potenciais embaraando ainda mais o governo mundial.

FATOS HISTRICOS

REBELDES SOMBRIOS
Formado em 2190 por um grupo de senadores rebeldes terrqueos e oficiais militares, o objetivo direto do STRIKE a reunificao
da Humanidade sob um s governo (especificamente, um governo terrqueo sem controle ou influncia venusiana). Os trabalhos e
poltica internos desta sombria organizao, porm, so um mistrio muito maior para o sistema solar quanto a origem do nome
do grupo. Eles reclamam a responsabilidade por dzias de atos de terrorismo ao longo dos ltimos vinte anos, e foram acusados
de muitos mais. Ao mesmo tempo, rumores abundam sobre tripulantes resgatados por exo-armaduras STRIKE e outros atos de altrusmo. Qualquer um pode estar no grupo, contanto que demonstrem devoo fantica Causa.
Muitos creem que a liderana mude regularmente entre foras de megalomania e moderao dentro da estrutura de poder do STRIKE, uma ideia reforada pelo comportamento errtico do grupo. Outros sugeriram que o STRIKE de fato um nome falso adotado por vrias organizaes que partilham do mesmo ideal, embora com graus bem diferentes de fanatismo. Nas semanas seguintes
ao Incidente Odisseia (pelo qual o STRIKE foi novamente culpado e vilanizado), o STRIKE foi muito discreto. A Inteligncia do governo
relata a subida ao poder de um novo e carismtico lder, que talvez tenha conseguido limpar os atos do grupo e transform-lo numa respeitvel e poderosa entidade poltica. Sua identidade continua desconhecida, com um nico relato fragmentado de um agente subsequentemente capturado dizendo: mas ele deveria estar morto..
STRIKE possui uma quantidade impressionante de equipamento. Dzias de exo-armaduras e caas foram adquiridas por pilotos renegados, e embora o STRIKE no tenha capacidades fabris conhecidas, seus membros parecem adeptos em reparar e modific-las
ao que tm. Eles tm poucas naves prprias, e muitos deles so veculos civis convertidos o que ajuda a camuflar movimentos
de tropas. Alm disso, o escopo e alcance das operaes do STRIKE sugerem peas de vrias fontes industrializadas, suporte mdico e comida, embora as identidades desses colaboradores continuem desconhecidas. A inteligncia da SolarPol recentemente
usou alguns de seus recursos para tentar descobrir um dos protetorados do governo envolvido na fonte do material.

022

CAPTULO DOIS

OS ESTADOS NO ALIADOS
O governo mundial criado pelo GACT pode ter unido com sucesso muito da populao do planeta Terra, mas nem todos
os pases estavam prontos para render sua autoridade. Embora agora ele controle Amrica do Norte e Central, bem como
Europa e o Norte da frica, as autoproclamadas foras do governo enfrentaram contnua resistncia enquanto tentavam
empurrar ainda mais as fronteiras dos territrios que controlavam. Nos ltimos anos do sculo XXIII, a situao se degenerou numa srie de paralisaes e bloqueios em mais de cinco frentes separadas. A situao chegou a um ponto de
equilbrio, e ningum estava disposto a ceder um palmo de terra. Ao invs de arriscar prolongar o embate desnecessrio
e mais importante ainda, conservar recursos escassos um acordo de cessar fogo foi alcanado pelas vrias alianas
pouco antes da criao forma do Governo e Administrao Central da Terra. Embora espordicos e localizados conflitos
ainda ocorram nas fronteiras semanalmente, o cessar fogo geral tem sido mantido com sucesso h quase trs dcadas.
Os Estados No Aliados, como os territrios que dividem a Terra com o GACT so normalmente chamados, so compostos de trs blocos principais, todos mais ou menos estveis. A Esfera Comercial Asitica o maior deles. Composta de
uma frgil aliana entre China, Japo, Sibria Oriental e os remanescentes de outros pases asiticos, junto de grande
parte do que costumava ser a Indonsia. Embora falte recursos materiais bsicos, a Esfera Comercial tem imenso poder
fabril, em solo e em rbita, na maioria de energia solar, mas no grandes naves. Se eles tm uma espaonave capaz de
viajar pela vizinhana imediata da Terra no se sabe, embora a Armada GACT e outros militares procurem atentamente
por tais veculos.
O continente sul americano continua independente do GACT, embora mantenha relaes comerciais extensas com ele (e
outras naes do mundo). A Amrica do Sul sofreu muito da populao e superpopulao no sculo XXII, e ainda porta as
cicatrizes hoje. Os vrios esforos de modernizao feitos para introduzir as naes mais pobres do continente devidamente no terceiro milnio falharam ou foram confinadas s grandes cidades. Muito da populao vive num estado de
pobreza de sofisticao semitecnolgica, onde animais de carga ainda escalam os Andes enquanto seu condutor ouve
msica eletrnica de uma cpia barata chinesa de um miniplayer de datadisk projeto pelos orbitais. A maioria dos observadores polticos espera que muitos dos pases da Amrica do Sul peam entrada no GACT dentro de vinte ou trinta anos.
A maior parte da frica tambm escapou do governo do GACT. Fronteiras e barreiras artificiais estabelecidas h muito
tempo por potncias coloniais foram derrubadas, e a maior parte da frica ocidental e central agora composta de miniestados Blcs reagrupados em alianas tribais ou regionais, muitos apoiados pelo GACT para manter a regio dividida. A
frica Oriental conseguiu um pouco mais de estabilidade mas um estado filial do GACT. A frica do Sul dominado pelo
poderoso e estvel Compacto Azaniano. O Espaoporto de Cidade do Cabo prov relativamente acesso fcil s poucas
instalaes industriais do Compacto. O recm-eleito Primeiro-Ministro Maurice Mutawe comeou a realizar iniciativas
diplomticas no sistema solar, incluindo o envio de um grupo de observadores da assembleia da NEU Estao Prea.
Rumores de um tratado diplomtico com a Confederao Joviana esto atualmente correndo os sagues do poder, como
histrias de uma resposta militar planejado pelo GACT.

BER O DA HUMANIDADE
Jogar de nativo da Terra fornece a vantagem da familiaridade. fcil achar documentao ou ideias de histrias baseadas na
informao atualmente disponvel. Deve-se notar, porm, que a Terra mudou um pouco desde o sculo XX, e que embora pases
ainda existam, eles tm esferas bem diferentes de influncia e cultura. Mais importante, h trs opes para personagens dos
jogadores: eles podem ser pr-GACT, anti-GACT ou neutros. Personagens pr-GACT podem ser militares e ajudar os esforos de
guerra, ou podem se tornar comerciantes. Muitas pessoas se juntam s Foras Navais GACT para ver o espao e veteranos podem
s vezes encontrar recursos para realocar as Colnias Orbitais. PJs anti-GACT podem trabalhar em casa como terroristas, ou
buscar aliados entre as vrias habitaes fora da Terra. Eles podem se juntar ao STRIKE (vide p. 24) e trabalhar ativamente contra
o GACT, mas ainda promover o domnio da Terra sobre o sistema solar. Personagens neutros podem simplesmente tentar resolver
os problemas polticos da Terra, ou simplesmente tirar o melhor de um mundo imperfeito. Acima de tudo, eles no tero acesso
fcil ao espao e focaro seus esforos no planeta e suas vidas pessoais.

GANCHOS E DICAS

A situao obviamente no to estvel quanto parece. H pouca dvida na mente dos observadores polticos quanto ao
poder de fato do conselho GACT querer nivelar seu prprio quintal em algum momento, e depositam grande presso nos
outros estados terrqueos. Isto forar as naes a se unirem ou ao menos se aliarem com a avalanche do governo as
consequncias de independncia seriam de fato pssimas.

H vrios problemas que precisam ser resolvidos na Terra e um deles a quantidade de conflitos que consome territrios e
recursos limitados. A discusso aumenta, e persiste a iluso de que o GACT onipotente. Muitos dos tratados que so assinados
so violados e novos so assinados mensalmente. O cenrio poltico da Terra catico ao extremo. Personagens dos jogadores
que tero seus trabalhos interrompidos se tentarem trabalhar para uma fora militar ou outra. Em alguns casos, alguns PJs
podem optar em se unir a um grupo inimigo e trabalhar para mud-lo por dentro.
A Terra no um inferno completo. S est l para que os PJs possam sentir um vento ou chuva reais sobre suas peles, ou acordarem pelo calor do sol. Mestres devem enfatizar a maravilha desses prazeres simples para aqueles que passaram suas vidas no
rarefeito e frio ar de Marte ou espremido numa colnia cilndrica.

023

mundopdia

COLNIAS ORBITAIS
Distncia da Terra:
Volta ao Redor da Terra:
Rotao:
Inclinao Axial:
Dimetro:
Comprimento:
Massa:
Gravidade Interna:
Velocidade de Fuga:
Temperatura Interna Mdia:
Atmosfera:
Hidrografia:
Populao:
Lnguas:
Export. Primrias:
Import. Primrias:

300 a 426.000 km
Varivel
Varivel; dias de 24 h
Inexistente
Entre 0,02 e 6 km
Entre 0,3 e 40 km
10 a 4x106 ton m
0a1g
Varivel, mas sempre muito baixa
18 C
0,5 atm (55% nitrognio, 40% oxignio)
De nenhuma a 30%
480 milhes
Ingls, Rnico Espacial
Bens manufaturados, mo de obra
Recursos, alimentos especializados

VISO GERAL
Os Cilindros ONeil que orbitam no sistema Terra-Lua so o lar de milhes de pessoas, muitas das quais descendem dos
refugiados do colapso na Terra. Quando a economia global lentamente se desintegrou, muitas corporaes interesses acadmicos fugiram para estaes espaciais, seguidas em 2081 pelo governo terrqueo. Aps terem perdido contato regular com a Terra, as colnias foram foradas a se tornarem autossuficientes. A dificuldade desta tarefa as impedia de prestar qualquer ateno no planeta moribundo l em baixo por quase um sculo.
Os orbitais (como as novas colnias independentes se chamavam), bem cientes de sua vulnerabilidade e falta de recursos, estabeleceram boas relaes com a Lua (que estava em situao muito parecida). Juntas, elas sobreviveram e at
prosperaram at que o Governo e Administrao Central da Terra surgisse das runas da Terra.

CULTURA
A sociedade orbital quase uma mistura do pote fervilhante que a Terra; quase todo cilindro ou base tem suas prprias
culturas e tradies derivadas da Terra. Vrias estaes so diretamente possudas pelas corporaes terrqueas que tiveram o bom senso de fugirem da Terra antes da Queda. Muitas dessas companhias tambm adotaram colnias rfs
cujos financiadores faliram, garantindo que a manuteno e servios bsicos fossem supridos.
Em geral, as estaes so ajustadas para seguirem os mesmos ciclos de estaes e dia e noite que os pases de onde a
maioria de seus habitantes se origina. Isto deu origem a um tipo de turismo de clima, onde as pessoas pagam o barato
sistema de trnsito de massa de uma estao para outra para passar algumas horas num clima ou zona temporal diferente. Como resultado, muitos orbitais pensam no clima como um luxo ao invs de algo a ser tolerado. Visitas frequentes a
outros cilindros tambm geraram uma atitude mais mente aberta maioria dos espaciais, entre os quais racismo e discriminao so raros.

POLTICA
Os orbitais so dispostos e voluntrios membros do GACT, embora as vises pacficas de seus conselheiros (resultado de
uma vida em posio to precria) so por vezes conflitantes com os membros terrqueos do conselho GACT. Os orbitais
se governam por um conselho feito de representantes de cada estao, embora algumas estaes prefiram no se envolver em polticas externas. Horangi Seung, negociante que virou poltico sado de Prea, o atual presidente do conselho
orbital.
Seung, em virtude de seu histrico de carreira, uma pessoa sem tolices. Sua preocupao primria estabelecer polticas que beneficiem indstrias e corporaes orbitais, e ele tem pouco tempo e pacincia para intrigas e jogos mentais em
prol do poder. Afinal, poder e influncia sempre podem ser comprados se necessrio.
A diferena geral entre os membros do conselho GACT da Terra e dos orbitais geralmente remetida ao processo eleitoral mais civil. Militares no recebem privilgio algum nos distritos orbitais. Como o nmero de membros do pessoal GACT
prontamente aumenta nos protetorados, porm, a presso est comeando a crescer para atividades na rbita da Terra,
colocando as influncias rebeldes do GACT em jogo. O Presidente Orbital Horangi Seung at agora impediu toda reforma indesejvel ao sistema eleitoral, mas teve que conceder grandes concesses para os militares para mant-los controlados.

024

Os orbitais nunca sentiram necessidade de se armarem. Alm de naves e Veculos de Transferncia Orbital armados, as
foras das colnias espaciais consistem de pouco mais que algumas corvetas e lanadores, muitos deles usados como
naves para inspecionar cargas vindas da Lua e do Cinturo. Quando o GACT assumiu, muitos desses veculos capazes
foram incorporados s frotas de sua Armada.

COMRCIO E INDSTRIA
A economia orbital de servio e manufatura. Muitos dos cilindros foram originalmente construdos por companhias terrqueas antes da Queda para abrigar os operrios das fbricas orbitais. Durante a Queda, o controle dessas estaes
mudou para as companhias que se refugiaram na rbita. Hoje, enquanto essas companhias restabelecem seu controle na
Terra, as colnias fabris continuam a realizar suas tarefas designadas por seus novos mestres.
O espaoporto mais conhecido Prea. uma das principais encruzilhadas do sistema solar, pela qual muito do trfego
indo e vindo da Terra passa. Alm de abrigar a Assembleia NEU e os escritrios da Cruz Solar, Prea tambm o lar de
quase seis milhes de pessoas, tornando-a uma das maiores colnias espaciais do Sistema Solar. Muito da economia
local da estao se centra no grande porto comercial que a cerca.

Desenvolvimentos recentes
Um jorro de atividade foi notado nas colnias no passar dos ltimos meses. Portos esto abarrotados de novos projetos
bem como aumentando o ritmo de trabalho das naves j em construo. Uma grande rea ao redor do ponto L5 da Terra
foi marcada por boias de rdio e constantemente patrulhada por exo-armaduras do GACT. Observadores prximos
relatam terem visto tipos desconhecidos de veculos manobrando na zona, que demonstram extraordinria manobrabilidade. Entre os tcnicos militares, rumores abundam sobre um novo e melhorado hbrido Syreen/Dragonstriker. Oficiais do
GACT se recusam a comentar, citando a segurana nacional e avisam que qualquer intruso que viole as fronteiras da
zona de testes ser recebido com fora letal.
A destruio da Cpula Coprnico na Lua espalhou o temor na populao orbital sobre sua vulnerabilidade. Patrulhas de
polcia e medidas de segurana foram aumentadas proporcionalmente, e h conversas e rumores de movimentos secessionistas se formando nos quartos dos fundos de bares e nos pores dos domiclios. O atual governo est investigando
esses rumores pois qualquer tentativa de secesso levaria a uma guerra com o GACT, que os desarmados orbitais dificilmente poderiam vencer.

Mestres ambientando cenrios nos Protetorados Orbitais podem criar jogos de intriga e sutileza. Orbitais vivem numa cultura
intensamente corporativa e espionagem quase uma segunda natureza para eles. A dependncia do GACT das tecnologias desenvolvidas nos protetorados s aumentou os riscos da intriga. A presena de paparazzi e grandes casas de mdia nas colnias tambm torna os Orbitais muito sintonizados com a mdia. Mestres podem facilmente ter um grupo de PJs repentinamente se tornar
queridinhos da mdia ou torn-los vtimas de verdadeira exposio. PJs de uma cultura mais objetiva (como nmades ou marcianos) podem ter dificuldades em se adaptar ao ritmo rpido e sutilezas da sociedade orbital.

GANCHOS E DICAS

ILHAS NOS CUS


Personagens de Jogadores dos Protetorados Orbitais podem facilmente vir de uma srie de origens. Os cilindros ONeil tm reputao de idlicos e perfeitamente maquiados ambientes e os PJs podem facilmente ter crescido nos cilindros lembrando subrbios
de 30 quilmetros. Outros cilindros, porm, sofreram de superpopulao e viram favelas crescerem em certas reas. Alguns
orbitais tambm tm problemas em lidar com nativos idlicos e rebeldes. O domnio do GACT s exacerbou esses problemas. Tudo
que esses excludos so boas escolhas para Personagens de Jogadores. As colnias tambm so o lar da ZONet (vide p. 51) e
outras grandes redes de mdia, fazendo delas uma boa base natal para um Personagem de Jogador reprter ou apresentador.

CAPTULO DOIS

CINCIA E EXRCITO
A cincia orbital direcionada vida no espao. Seus avanos no suporte de vida e projeto e construo de naves se
provaram indispensveis para o crescimento militar do GACT, especialmente a Armada. Muitas das foras espaciais do
GACT so importadas dos orbitais em troca de materiais indispensveis para a vida prxima Terra.

Orbitais tambm levam sua segurana muito a srio, todos sabem que vivem em ambientes controlados vulnerveis a danos e
sabotagens, e policiais podem ser facilmente encontrados na colnia. Equipes de segurana passam muito de seu tempo vigiando
estrangeiros, mas h alguns orbitais que ameaam seus compatriotas tambm. PJs podem ser identificados como ameaa muito
facilmente, e podem ter que se abrigar em algum lugar da colnia. Embora esses protetorados sejam muito grandes, as foras de
segurana os conhecem de dentro para fora.

025

mundopdia

A LUA
Distncia da Terra:
Volta ao Redor da Terra:
Rotao:
Inclinao Axial:
Dimetro:
Densidade:
Massa:
Gravidade na Superfcie:
Velocidade de Fuga:
Temperatura na Superfcie:
Atmosfera:
Hidrografia:
Populao:
Lnguas:
Exportaes Primrias:
Importaes Primrias:

356.395 a 406.767 km
27,3 dias
27,3 dias
1,5
3.476 km
3,342 x a da gua
7,4 x 1019 ton m
0,16 g
2,38 km/s
-200 C
Nenhuma
Nenhuma
5,4 milhes (sem incluir pessoal militar)
Ingls, Rnico Espacial
Bens manufaturados, matria prima, oxignio
Hidrocarbonos complexos, alimentos especializados

VISO GERAL
A Lua sempre foi a primeira tentativa de colonizao espacial. A proximidade e riqueza de materiais do satlite da Terra a
fez a escolha lgica para as grandes corporaes que fundaram as primeiras colnias. Os protetorados, todos batizados
de acordo com as crateras prximas, foram construdos no subsolo para proteg-los da radiao e tm se expandido
grandemente por quase dois sculos. Mesmo hoje, as minas da Lua abastecem a Terra os orbitais com muitos de seus
materiais, principalmente oxignio, gua processada e silicatos.
Alm da permanente populao de quase um milho, Luna o lar de vrias bases militares do GACT. Cidades lunares
tm uma atmosfera marcial pelo nmero de soldados que servem l. Todos os habitantes da Lua mantm rigorosos regimes de treinamento e usam suplementos minerais e avanados biocompostos para lidar com os efeitos debilitantes da vida em prolongada baixa gravidade. Mesmo assim, os nativos da lua (chamados de selenitas) tendem a ser muito altos e
magros (como os habitantes de Marte).

CULTURA
Selenitas se adaptaram aos rigores da autossuficincia aps a perda do suporte da Terra se tornando obcecados com
pontualidade e organizao. Do nascimento morte, a vida de um indivduo ser organizada e agendada. Criatividade e
imaginao foram desencorajados para focar ateno e sobrevivncia. Esta atitude persiste nos dias modernos, embora a
retomada da ajuda da Terra lhes d alguns esparsos feriados.
O visitante estrangeiro normalmente tem a impresso de que os selenitas so obcecados por trabalho, e isto parcialmente verdade. Eles no tm tempo livre, mas no so famosos por serem animais festeiros. H uma exceo a isto, porm: o feriado de 72 horas conhecido como o Festival. O Festival ocorre a cada trs meses e dura trs dias, numa festa
que quase no para. Cidados so aleatoriamente designados a ficarem de servio e cuidar de qualquer emergncia que
possa surgir; eles tambm so responsveis pela limpeza. O sistema de seleo garante que todos tenha igual cota de
trabalho a longo prazo, embora indivduos por vezes troquem os turnos de servio como se fossem moeda.

POLTICA
Os protetorados lunares usam o mesmo sistema de representantes que os cilindros orbitais. Um conselho formado pelos
representantes de cada cidade cpula vota em todas as grandes decises que afetam o povo da Lua como um todo. Conselhos menores cuidam dos negcios locais, como definio de cotas de produo. O atual conselho liderado pela Presidenta Clarice Seleung, uma ex-geloga de Descartes. As cidades lunares so membros do GACT, uma escolha motivada pela necessidade de recursos da Terra bem como por um saudvel medo de represalhas caso rejeitassem a oferta do
GACT.
Selenitas esto bem dispostos a trocar liberdade por segurana, com exceo de alguns grupos rebeldes dispersos. Esses rebeldes podem ser perigosos se concordassem sobre o que fazer com a liberdade assim que a conseguirem. Os
mais famosos combatentes da liberdade lunar so o grupo outrora liderado por Ismael Li, que agora foi disperso pela Lua
aps o Massacre de Coprnico. Dzias de outros grupos menos ativos podem ser encontradas em toda cidade lunar, perpetrando crimes menores como vandalismo e pichaes.

026

CAPTULO DOIS

CINCIA E EXRCITO
Selenitas esto entre os melhores mineradores do sistema solar. O Consrcio de Explorao Mineral Lunar (CEMLu)
domina o cenrio comercial da Lua como uma das poucas companhias pr-queda que mantm seu poder durantes pocas difceis. Seus imensos propulsores de massa continuam a ser um dos principais supridores de matria prima para a
Terra para construo espacial. Ao contrrio da crena popular, os propulsores de massa lunares so armas muito ruins.
Eles so enterrados no solo e s podem ajustar um pouco sua mira, e mesmo assim, muito lentamente. Seus alvos habituais so as redes receptoras de massa no ponto orbital Lagrange 2 atrs da Lua. Os receptores de massa so o equivalente da era espacial s antigas caravelas martimas: quando as imensas redes cnicas esto cheias, um reboque movido
a fuso as lana aonde o material necessrio.
Embora os selenitas manufaturem vrios tipos de armas, eles tm poucas tropas. No h muito pelo que lutar na Lua alm
das instalaes em si. Como resultado, muitas de suas foras so de natureza e organizao defensiva.

COMRCIO E INDSTRIA
Muitas outras companhias lunares so contratantes militares que esto ganhando importncia devido ao atual clima poltico. O Consrcio Aeroespacial Lunar a mais importante dessas companhias, e responsvel por quase toda a produo
de exo-armaduras do GACT. Alm de produzir Syreens e um crescente nmero de Wyverns, CAL realiza testes de pesquisa para o GACT. A exo-armadura Dragronstriker um exemplo da especialidade de seu departamento de P&D. Muitos
outros projetos revolucionrios certamente esto em seus planos.
A outra especialidade da lunar a produo de matrias primas especializadas para a construo de projetos espaciais.
Todo dia, grandes folhas de alumnio, fardos de silicato e tanques de oxignio e gua so enviados para naves de carga
espera. Entre 55% e 65% das operaes de minerao da Lua esto sob superviso direta ou indireta do Consrcio de
Explorao Mineral Lunar (CEMLu). O resto dividido entre vrias companhias menores como a Cia. de Minerao Espacial e Groundhog Works. CEMLu uma das raras companhias cujas bases continuaram intactas durante a transio para
o intersistema econmico ps-guerra, graas cuidadosa direo de seus recursos. Seus lderes tm uma influncia forte
no cenrio poltico da Lua e embora paream dedicados em obedecer ao GACT, esto bem preparados para se opor a ele
se necessrio.

DESENVOLVIMENTOS RECENTES
O massacre de Coprnico despertou a ira da populao civil da Lua contra o GACT. Vrios atos de violncia contra soldados do GACT foram relatados, resultando em pedidos de licena sendo cancelados indefinidamente. Revoltas gerais
foram prevenidas por um fio graas s palavras tranquilizadoras da Conselheira Olga Kyushinova, que tambm impediu
uma srie de protestos formais na cmara do conselho GACT.
Ismael Li, o minerador que virou rebelde que sacrificou sua vida em Coprnico para salvar um grupo de fugitivos jovianos,
se tornou um tipo de heri popular na Lua. O governo ter bloqueado informaes a respeito de Li s resultou em aumentar
as histrias heroicas sobre o lder falecido. Suas ltimas palavras Minha vida pela liberdade! se tornaram um grito
de guerra pelo maior satlite da Terra.

GANCHOS E DICAS

A TERRA DESOLADA
Assim como a Terra, a Lua tem a vantagem da familiaridade fsica. Todos ns j vimos imagens e a cobertura televisionada das
misses lunares da Apolo e referncias sobre o satlite da Terra so relativamente fceis de achar. Jogadores que desejem jogar
com selenitas devem tambm pensar na cultura da qual vieram. No sculo XXIII, a Lua um protetorado de pessoas trabalhadoras
que no valorizam individualismo ou criatividade. Certamente no tpico para PJs. Provavelmente, um PJ ser algum que quebrou este molde. Teria ele sofrido algum tipo de trauma ou choque, como ficar rfo muito novo ou ver uma injustia? Ele simplesmente um esprito livre, incapaz de se encaixar no molde selenita de comportamento social? Uma possibilidade um PJ ser um
sobrevivente do Massacre de Coprnico. Esses personagens tero visto a brutalidade da ala mais militante do GACT e podem estar
procurando justia ou at mesmo vingana.
Mestres que levem estrangeiros Lua podem enfatizar a atmosfera regrada e operria da fronteira de recursos. Comunidades
selenitas tendem a ser totalmente prticas e os habitantes lunares tm reputao de serem pessoas trabalhadoras e beberem
muito. Lei e ordem so estabelecidas por pacificadores comunitrios ou at mesmo soldados do GACT se necessrio. Personagens
estrangeiros devem enfrentar o ressentimento daqueles que no compartilham de suas boas vidas e podem facilmente serem
vtimas de violncia durante repousos designados ou perodos de relaxamento. PJs tambm podem se ligar a grupos rebeldes, que
podem honestamente querer ajudar ou us-los para alguns propsitos mais dbios. De qualquer maneira, os PJs provavelmente
tero que provar que no so espies do GACT.

027

mundopdia

MARTE
Distncia do Sol:
Volta ao Redor da Terra:
Rotao:
Inclinao Axial:
Dimetro:
Densidade:
Massa:
Gravidade na Superfcie:
Velocidade de Fuga:
Temperatura na Superfcie:
Atmosfera:
Hidrografia:
Populao do Planeta:
Populao das Estaes Orbitais:
Lnguas:
Exportaes Primrias:
Importaes Primrias:

227.900.000 km
687 dias
24,6 dias
25,2
6,787 km
3,9 x a da gua
6 x 1020 ton m
0,38 g
5,5 km/s
5 C aps terraformao
0,6 atm (75% CO2, 12% O2, 13% N2, gases nobres)
11%
350 milhes
4 milhes
Ingls, Alemo
Bens manufaturados, ferro, alumnio, suprimentos mdicos
Alimentos, hidrocarbonos complexos

VISO GERAL
A terraformao de Marte foi um dos maiores projetos tecnolgicos da humanidade. Os primeiros colonos de Marte eram
sonhadores, pessoas que queriam dedicar suas vidas inteiras a mudar a face do planeta. Enquanto Marte crescia em riqueza e populao, e a Terra entrava em colapso, os interesses corporativos e governamentais que patrocinaram a colonizao de Marte tentaram tomar o controle do planeta roubando seus recursos para reconstruir seu poder na Terra. A
grande distncia envolvida e a prpria notvel firmeza dos marcianos, porm, provaram ser obstculos insuperveis. Em
2085, Marte conquistou sua liberdade do jugo da Terra. A independncia teve um preo, porm. Os anos seguintes viram
vrias guerras civis surgirem quando o Partido Democrtico Marciano lutou para conservar o poder diante de uma oposio coesa em desacordo com o desejo do Partido por um forte governo central. Hoje, Marte um mundo dividido.

CULTURA
A Federao Marciana um estado totalitrio fundado pelo General Otto Kurtz aps a luta da independncia de Marte. A
vida sob o Partido Democrtico Marciano controlada e ordenada. O povo est acostumado a testes de segurana dirios
e difuso de propagandas polticas durante as notcias. Embora Kurtz esteja morto, seu legado permanece: Alemo, sua
lngua nativa (e a de muitos dos primeiros colonos) uma lngua oficial com Ingls, e patentes e ttulos alemes so usados nos exrcitos e comunidades de negcios da Federao.
A Repblica Marciana Livre, por outro lado, d aos cidados grande liberdade pessoal. Ela foi criada pela conveno entre
a Federao e as habitaes no aliadas de fronteira, ambas cansadas de lutar pelo territrio. A Federao concordou em
reconhecer a independncia da recm fundada Repblica Livre e permitir que seu povo vivesse como quisesse, mas ganhou o direito de definir as fronteiras das naes. A Repblica lamenta este acordo at hoje.

POLTICA
A Federao Marciana reclama dois teros da superfcie de Marte. Ela governada pelo Primeiro Ministro Klaus Von
Braun, que governa com mo firme porm justa. A burocracia da Repblica Livre significativamente mais complexa devido ao sistema convoluto de testes e balanos necessrios para garantir a liberdade enquanto mantm a segurana nacional. Quatro conselhos eleitos separados policiam pela Repblica. O presidente, Marcus Frehley, primariamente uma
fachada j que os Republicanos no gostam da ideia de um nico e poderoso lder. As duas naes marcianas enviam
suas prprias delegaes assembleia da NEU.
Conflitos de fronteira em Marte so frequentes; ambos governos tm preferido ignorar os incidentes ao invs de expandir
o conflito. Esta poltica nasceu da necessidade de manter os bons termos para dividir o elevador orbital e outros recursos
espaciais. Com a destruio do elevador, porm, a Federao pode comear a prestar mais ateno aos constantes testes de suas fronteiras.

CINCIA E EXRCITO
Embora a pesquisa em bioengenharia tenha se estagnado h dcadas, os marcianos so especialistas nos poucos avanos que o campo gerou. Sua cuidadosa e meticulosa pesquisa produziu os tipos de bactrias usados para a terraformao
de Marte e Vnus. Sob o olho cuidadoso do resto do Sistema Solar, cientistas das naes marcianas continuam a investigar meios de fazer mais usos de formas de vida criadas por bioengenharia para benefcio da humanidade.

028

Os restos da Estao Inferno ficam em Pavonis Mons, uma grande montanha localizada no equador marciano. Fobos no
mais existe em 2210. Devido ao grande perigo ao elevador em sua altitude orbital de 6.000 km, o satlite foi explodido e
usado para construir colnias e naves espaciais. Muito do material virou grandes e finos espelhos orbitais chamados
soletas que foram construdos para ajudar a aquecer Marte. Esto sendo constantemente expandidos para ajudar na
terraformao.

COMRCIO E INDSTRIA
Os marcianos usavam o elevador orbital como meio de baixo custo de mover matria prima e bens manufaturados ao
espao para transporte ao resto do sistema solar. Vrios interesses externos possuem fbricas na rbita de Marte destinadas a tirar vantagem do elevador. Sua destruio aumentou seus custos operacionais dramaticamente.
Vrias grandes companhias de minerao/manufatura existem em Marte. A maior delas a Martian Metals, um consrcio
planetrio que emprega quase um dcimo da populao de Marte. Marte tambm mantm um comrcio farmacutico e
mdico saudvel com outras naes baseado em sua produo de bactrias de bioengenharia. Os rigores dos Editos
(vide caixa de texto abaixo) fazem as naes solares recorrerem aos especialistas de Marte para suas necessidades em
bioengenharia.

DESENVOLVIMENTOS RECENTES
A recente destruio do elevador orbital da Federao foi um grande golpe economia da nao. O Planeta Vermelho
no se tornou um campo de batalha, porm; as duas naes esto juntando suas foras e calmamente reavaliando suas
posies na hierarquia das naes solares. A Repblica Livre se aliou Confederao Joviana na cmara das NEU e est
considerando uma aliana militar tambm. A Federao est ocupada caando os perpetradores do desastre do elevador,
e suas suspeitas esto se virando contra seu espordico aliado, a Terra.

UM SILNCIO TEMVEL
Os horrores da Queda deixaram claro para a humanidade que a pesquisa irrestrita na natureza bsica da vida era uma frmula
certa para o desastre. O resultado foram os Editos, um pacto escrito em cdigos e leis de todo campo do aprendizado em toda
nao do Sistema Solar. Os Editos probem todo acesso a informao de alto nvel a respeito de bioengenharia e nanotecnologia, e
igualmente probe a pesquisa nessas rea sem aprovao especfica do governo e constante escrutnio pblico. Infratores recebem as punies mais severas possveis em suas naes. As penas so intencionalmente duras um simples acidente tem potencial de matar bilhes.
O Edito tambm se aplica pesquisa em inteligncia artificial. Criar novas vidas conscientes pode ser potencialmente devastador
para a sociedade Humana, considerando o vasto nmero de computadores no sculo XXIII.
Embora seja doloroso para os cientistas os cumprirem, os Editos mantiveram o mau uso da engenharia gentica e nanotecnologia
ao mnimo. Embora toda nao mantenha vrias instalaes de pesquisa ilegais, elas so sempre muito bem protegidas. Mesmo
assim, um dos maiores esforos da Polcia Solar encontrar tais instalaes.

FATOS CIENTFICOS

Para as pessoas das duas naes marcianas, a vida cotidiana mudou um pouco. Os reparos ao planeta causados pelo
impacto e posterior expanso, e as nuvens de poeira causadas pela queda do elevador foram compensados pelos times
de terraformao. Logo, o nico sinal restante da catstrofe ser o imenso escombro ao redor do equador.

CAPTULO DOIS

Os pases marcianos tm exrcitos prontos, embora sejam pequenos e usem projetos antigos de exo-armaduras comprados da Confederao Marciana. Os marcianos tm pouco uso para exo-armaduras e contam primariamente com exotrajes adaptados ao deserto e hover-tanques. Nenhum exrcito tem uma frota espacial significativa, possuindo apenas
pequenos veculos de patrulha para policiar as colnias orbitais e a Estao Paraso do Elevador Orbital (quando ele ainda
existia).

Mestres ambientando histrias em Marte no devem ignorar o conflito entre os dois governos locais. Conflitos, incidentes diplomticos e ameaas guerra total so comuns e podem facilmente formar a base de um cenrio. De fato, PJs podem ser acusados de
serem espies ou inocentemente ajudarem um lado ou outro. claro, PJs de origens militares podem estar bem em Marte para um
propsito foras do GACT ajudando os federais ou enviados jovianos aos republicanos. Marte no apenas um planeta de guerra,
porm. Os nativos so ambiciosos pioneiros no processo de criar uma nova Terra. O ambiente cruel pode ser um inimigo mortal e
a busca por recursos pode gerar vrias aventuras.

GANCHOS E DICAS

AREIAS VERMELHAS
Jogadores que queiram interpretar personagens marcianos devem escolher entre os dois governos marcianos. Independente da
escolha, eles precisaro escolher sua postura a respeito do governo oposto e se desejam agir contra ele. muito provvel que os
PJs queiram ter algum envolvimento ou trabalhem contra o outro governo como militares ou terroristas, ou em favor de uma
reconciliao. Alguns podem favorecer uma trgua temporria para contra-atacar a Terra (ou o STRIKE, dependendo a quem se
pergunta) por terem destrudo seu elevador orbital especialmente PJs que tenham perdido um membro da famlia na tragdia.
Eles podem investigar turistas e visitantes em busca de encontrar um aliado que possa ajud-los na luta contra seus inimigos.

029

mundopdia

Nmades e o cinturo de asteroides


Distncia do Sol:
Volta ao Redor da Terra:
Rotao:
Inclinao Axial:
Dimetro:
Densidade:
Massa:
Gravidade:
Velocidade de Fuga:
Temperatura na Superfcie:
Atmosfera:
Hidrografia:
Populao do Planeta:
Lnguas:
Exportaes Primrias:
Importaes Primrias:

Varivel
Varivel
Varivel
Indisponvel
Varivel, normalmente entre 0,5 a 2 km
Varivel
Varivel, dependendo da densidade do mineral
0a1g
Varivel, mas sempre muito baixa
18 C
0,5 atm (55% N2, 40% O2, traos)
0 a 30%
2,4 milhes (estimativa)
Ingls, Rnico Espacial, varivel
Minerais, mo de obra especializada
Recursos, alimento especializados, gua, combustvel

VISO GERAL
O Cinturo de Asteroides foi inicialmente colonizado como espao de minerao nos anos 2030. Com tempos atribulados
na Terra e a resultante interveno das naes solares, os vrios interesses de minerao perderam dinheiro e sumiram.
Pelo sculo seguinte, o Cinturo se tornou um lugar onde refugiados construram seus novos lares para si, longe do sufocante sistema interno e ignorados pelas naes solares.
Esses nmades modernos colonizaram pequenos asteroides, equipando-os com rodas de gravidade e aceleradores para
torn-los habitveis. Seus nmeros nunca permaneceram constantes no passar das ltimas dcadas. Quando novos grupos de refugiados se mudam para o Cinturo, um fluxo constante de nmades decide parar de vagar e se junta a uma das
naes solares. Colnias abandonadas so rapidamente reocupadas e restabelecidas e continuam sua jornada sobre nova posse.

CULTURA
A vida entre os nmades rgida por necessidade devido ao constante conflito por sobrevivncia. Nos confins prximos s
colnias asteroides, preguia e rudeza so consideradas as piores fraquezas. A resultante forte tica, casada com a especialidade em engenharia de improviso, torna os nmades altamente valorizados pelo sistema solar, exceto na Terra e Vnus, onde so tratados como pouco mais do que brbaros.
Embora lnguas variem entre os protetorados nmades, todo nmade aprendem o Rnico Espacial prioritariamente. Esta
lngua, virtualmente inalterada desde a sua criao no meio do sculo XXI, se tornou a lngua comum entre os nmades
(de fato, entre todo o povo espacial), permitindo comunicao rudimentar quando a lngua falada se prova uma barreira.
Ao viajar, os nmades tendem a usar o Rnico Espacial ao invs de sua lngua nativa, o que causa a impresso errnea
entre terrqueos e venusianos de que eles so simplrios mudos.

POLTICA
Cada colnia nmade governada de um jeito diferente. Algumas so governadas simplesmente por chefes enquanto
outras operam por nada alm de polidez mtua. Leis e costumes variam bastante. A nica real lei intercolonial que todo
nmade segue a Regra de Ouro da era do ouro. Eles no se metem em assuntos alheios e esperam receber a mesma
considerao em troca.
No cenrio internacional, aproximadamente trinta das maiores colnias formaram uma tmida associao para falar pelos
interesses nmades Assembleia NEU. Muitas das colnias participantes se localizam no Cinturo de Asteroides, logo
seus assentos na cmara da Assembleia so chamados de Cinturo. As colnias que escolhem no participar desta
simblica entrada na poltica no se importam realmente com o que ocorre fora dos limites de seus minsculos domnios.
Ningum fala por elas, que exatamente o que elas querem.

CINCIA E EXRCITO
Inovao cientfica no uma grande preocupao para os nmades. Tudo o que eles precisam pode ser comprado ou
trocado com outros protetorados ou naves mercantes. Se, como por vezes o caso, essas fontes se tornarem indisponveis, os nmades so bem capazes de improvisar uma soluo. Como resultado, muitas estaes nmades so labirintos
de sucata exposta e encanamentos remendados.

030

COMRCIO E INDSTRIA
Os nmades no habitam apenas uma pequena frao dos asteroides no Cinturo e rbitas solares; outros milhes esto
disponveis para recursos. Muitas colnias nmades realizam operaes de minerao a algum grau para gerarem renda,
ou transportam bens de baixa prioridade (para aqueles cuja rbita cruzar o caminho de dois ou mais planetas). As naves
da Guilda Mercante Mercuriana passam por pontos pr-arranjados todo ms para trocar equipamentos, alimentos e gua
processa por minerais.
Muitos dos melhores asteroides de minerao no Cinturo portam a marca identificadora de um grupo nmade, definindo
um reclame para futura explorao. Entre os do Cinturo, ignorar o reclame uma das formas mais hediondas de rudeza
imaginveis. Este reclame adiantado de muitos dos recursos do Cinturo restringe as operaes de minerao das
outras naes no Cinturo, embora os nativos no tenham meios de defender seus territrios caso uma invaso ocorra.
Tcnicos e tripulantes nativos dos nmades so muito valorizados, pois esto acostumados a condies de vida precrias
e constantes mudanas de acelerao. Muitos nmades deixam o lar para trabalhar em companhias ou governos, poupando dinheiro para usar quando retornarem. A Guilda Mercante Mercuriana tem um acordo especial com os nmades,
permitindo-lhes trabalhar a bordo das naves da Guilda como no membros muito bem pagos, embora se restrinjam a
certas reas comunais das naves para afast-los dos segredos da Guilda. Pouco se importando com bizarros rituais, os
nmades se contentam mais em tirar dinheiro dos mercurianos.

DESENVOLVIMENTOS RECENTES
Os nmades continuam a preferir o isolamento, mas os eventos parecem conspirar contra eles. Por dcadas, os jovianos
e marcianos permitiram aos nmades a primeira escolha de asteroides de minerao, e os tem deixado sozinhos no resto.
Recentemente, porm, representantes de Jpiter, GACT e Marte tem visitado as maiores colnias nmades e testando
sua disponibilidade de se afiliarem a uma ou outra. As tribos agora se sentem presas pela posio do que j foi um santurio. Se aceitarem as propostas estrangeiras, sero foradas s polticas internacionais que tanto detestam; se recusarem,
temem que as naes eventualmente se movero pela fora. A postura atual entre os financiadores da delegao nmade
NEU gentilmente explorar um relacionamento mais profundo com Jpiter ou Marte.
Embora o Cinturo tenha centenas de asteroides com dimetros maiores que 100 km, apenas o maior deles, Ceres (cerca de 930 km de
dimetro) abriga uma grande populao. Cidade de Ceres geralmente tida como a capital do Cinturo, mas apenas porque aqui que a
delegao do Cinturo s NEU so coordenadas. Originalmente um grande centro de minerao, Ceres (tambm chamada de Piazzi) o lar
de um dos maiores conjuntos de propulsores de massa no sistema solar. A dificuldade de construir rodas de gravidade funcionais num
objeto macio limitou a colonizao dos maiores asteroides ao domnio dos muito ricos. Alm disso, viver em grandes asteroides muito
parecido a viver preso a um planeta para muitos dos nmades.
Na maior parte do tempo, colnias nmades so construdas como anis ao redor de pequenos asteroides com menos de um quilmetro
de dimetro. Esses asteroides so mais fceis de mover, tornando-os mais atraentes a pequenos grupos de andarilhos que preferem
manter sua localizao em segredo. Mais raramente, um asteroide inteiro ser escavado e convertido numa colnia cilndrica tipo Vivarium. Ela, tambm, pode ser movida, embora com maior dificuldade.

FATOS CIENTFICOS

MAIOR NO MELHOR

CAPTULO DOIS

Via de regra, os nmades tendem a se exclurem das tenses entre as naes solares. Eles no so meramente neutros,
mas quase totalmente desinteressados tambm. Assim, as tribos no tm exrcito pronto nem qualquer tipo de proviso
para um. Se uma crise surgir, os nmades esto bem preparados para se renderem incondicionalmente se a diplomacia e
chantagem falharem. Algumas das maiores e mais ricas colnias mantm alguns obsoletos exo-trajes e caas espaciais
para patrulhas de fronteira contra piratas, mas eles se provariam pouco ou nenhum obstculo a uma fora de invaso
determinada.

GANCHOS E DICAS

A NOVA FRONTEIRA
Os nmades do Cinturo de Asteroides so ciganos modernos, criando uma vida dos recursos do espao. Uma vez em rbita, quase
qualquer um pode construir uma espaonave que ser mais do que suficiente para abrigar uma famlia enquanto ela viaja nova fronteira.
Muitos desses bandos so postos avanados de culturas que foram assimiladas ou reprimidas em algum lugar, como na dos Planaltos
Escoceses ou os africanos. Por vezes, eles viajam em tribos, ficando num asteroide por uma gerao ou duas, defendendo fortemente
seus territrios. Orgulhosos e criativos, eles so uma origem perfeita para um Personagem de Jogador. Um grupo pode decidir formar
uma famlia nmade e ter aventuras enquanto viaja de um asteroide para outro, ou pode ser um pequeno bando de rfos que perdeu tudo
nos pequenos conflitos de oposio ao GACT e foras de Jpiter no Cinturo, e que querem vingar os que perderam. Outro grupo de
jogadores pode agir como exploradores contratados pelos nmades, procurando novos asteroides para eles habitarem quando deixarem
seu lar atual.
Mestres podem levar um grupo de PJs ao Cinturo e enfatizar a atmosfera de fronteira na regio. Diferente de Vnus, Marte da Confederao Joviana, o Cinturo no abriga naes e megacorporaes. Pequenos bandos de indivduos dedicados criando uma vida para si
prprios. PJs tentando escapar da opresso podem decidir montar um Cinturo para si. Marte, GACT e Jpiter esto interessados em
exercer certo controle sobre o Cinturo, logo a regio se tornou alvo de atrito poltico e militar.

031

mundopdia

JPITER
Distncia do Sol:
Volta ao Redor da Terra:
Rotao:
Inclinao Axial:
Dimetro:
Densidade:
Massa:
Gravidade na Superfcie:
Velocidade de Fuga:
Temperatura na Superfcie:
Atmosfera:
Hidrografia:
Populao do Planeta:
Lnguas:
Exportaes Primrias:
Importaes Primrias:

778.300.000 km
11,86 anos
9,9 horas
3
142.800 km
1,3 x a da gua
1,9 x 1024 ton m
Dependente da altitude
59,5 km/se
-130C no topo das nuvens
86% hidrognio, 14% hlio, 0,1% metano, 0,02% amnia
Nenhuma
540 milhes
Ingls, Rnico Espacial, Francs
Eletrnicos, bens manufaturados, gases
Alimentos especializados

VISO GERAL
A imensa colonizao da rbita de Jpiter no foi um evento planejado. As primeiras estaes ao redor do imenso planeta
eram imensas rodas intensamente blindadas tripuladas por tcnicos muito bem pagos. Essas estaes foram construdas
pelo propsito expresso de minerar os ricos recursos gasosos de Jpiter. Outras estaes de minerao colonial foram
construdas pela mesma companhia nos pontos L4 e L5 de Jpiter.
A Queda da Terra mudou tudo. Milhes de refugiados, temendo que a guerra se espalhasse pelo sistema solar interno,
fugiram para o mais longe possvel e se estabeleceram na rbita de Jpiter. Uma vez l, eles descobriram que a vida sem
solo slido ou um sol brilhante poderiam ser adaptadas, e que os vastos recursos inexplorados que os cercavam garantiriam vidas confortveis aos seus filhos. Tendo este sonho em mente, os jovianos trabalharam duro pelo prximo sculo para sobreviverem seu ambiente duro e construram uma civilizao para seus descendentes.
A Confederao Joviana consiste de trs estados de tamanho quase igual. Olimpus, localizada ao redor de Jpiter, o estado fundador da Confederao e onde a capital da Confederao, Eliseu, fica. Os outros dois estados residem nos pontos L4 e L5 de Jpiter. So quase 800 milhes de quilmetros frente e atrs de Jpiter em sua rbita e so lar de milhares de asteroides. Os asteroides so chamados de Troianos, e as colnias construdas ao redor deles so chamadas de
Estados Troianos. Os dois Estados Troianos so a Montanha Vanguarda e Novo Lar. Ambas fundadas por corporaes
terrqueas em expanso isoladas de suas centrais durante o sculo XXII. Os dois estados se juntaram a Olimpus numa
igual parceria para cobrir as fraquezas de recursos uns dos outros. Eles formaram a Confederao Joviana em 2113.
Os Troianos ficam to longe de Jpiter quanto o sol. Apesar disso, os laos entre os trs estados so muito prximos. Ficar to longe do sol aproxima muito mais os jovianos uns com os outros do que qualquer um no sistema solar interno. Ao
longo dos anos, uma extensa rede de estaes de reabastecimento e rels de comunicaes foi construda, e um constante fluxo de naves e cargueiros tira vantagem do suprimento local ilimitado para criar um elo constante entre os protetorados jovianos. Apesar de ser uma nao mais dispersa da histria da humanidade, a Confederao Joviana tambm
uma das mais estveis.

CULTURA
O povo da Confederao Joviana a prova viva de que as pessoas so infinitamente adaptveis e imprevisveis. Apesar
de viverem sob uma das piores condies do sistema solar, os jovianos desenvolveram uma fachada aberta e tolerante
que contrasta bastante com as tenses mal disfaradas de Mercrio. Os jovianos se adaptaram relativa falta de privacidade em suas vidas mantendo uma atitude amigvel e tolerante em relao uns aos outros. Geraes recentes de jovianos, nascidos e criados nas colnias parecem ter menos dificuldades com espaos pequenos que os primeiros cidados
da Confederao.
As relaes entre os estados so amigveis mas folheada por elementos de cordial rivalidade. Moradores da Montanha
Vanguarda (o principal estado troiano) e Novo Lar (o estado troiano seguinte) so tidos como garotos ricos pelos habitantes de Olimpus. Por sua vez, olimpianos so tidos como militantes imperialistas, e ridicularizados pelo pretensioso nome de seu estado.
A Confederao abriga a maior populao espacial de todas as naes solares. Isto bem notvel j que muitas das colnias jovianas so do tipo Vivarium. Embora a maior superfcie da Vivarium permita que essas colnias teoricamente
suportem quase o dobo da populao dos cilindros padro, a imensa proteo necessria a vida ao redor de Jpiter reduz
o volume habitvel em comparao s suas contrapartes embutidas, com uma correspondente perda de capacidade populacional.

032

Os espaos vivenciais apertados das estaes jovianas so compensados pelos excelentes jardins pblicos e parques
fornecidos por pensativos projetistas. A sociedade joviana conservou a atitude trabalhadora de seus fundadores, logo a
casa pouco mais do que um lugar para dormir. Quase todo joviano passa suas horas despertas no trabalho, onde grandes cuidados existem para confortar seus trabalhadores, ou com amigos em lugares pblicos.
Distines de classes existem na Confederao, apesar do fato das condies populosas acabarem forando as pessoas
de diferentes nveis aquisitivos viverem muito prximas umas s outras (para conservar espao, toda famlia recebe uma
quantia especfica de espao vivencial baseado puramente no nmero de pessoas que vivero l). Embora a poltica do
governo proba a compra de casas muito espaosas, as classes nobres jovianas so facilmente capazes de comprar iates
pessoais e outros luxos que os diferenciem de seus compatriotas mais pobres.
Embora Jpiter tenha mantido o Ingls como sua lngua primria, muito da populao tambm relativamente bem versada em Francs. O que se deve ao trabalho de Elisabeth Bisset, uma colona pioneira que virou poetisa cujos dirios e
poemas sobre o sistema solar externo so tidos como as melhores obras de literatura da Confederao. Bisset era parte
de um nmero significativo de mineradores franceses e franco-africanos enviados Montanha Vanguarda e suas obras
levaram a um sentimento de francofilia entre as classes mais nobres e na sua educao. Hoje, quase todo aluno de escola
secundria estuda Francs por vrios anos e l os clssicos em sua forma original. O Francs continua a lngua padro da
arte na Confederao. A Terra nico outro lugar no sistema solar com populao substancial de falantes de Francs.
Avram Thorsen nasceu em 19 de Outubro de 2154, uma semana aps o nascimento de Alexandra Itangre na famlia vizinha. Apesar de
Avram vir de uma famlia comm, ele e a rica aristocrata Alexandra tornaram-se amigos antes de aprenderem a falar. medida que cresciam, eles gradualmente aprenderam sobre as diferenas de suas estaturas sociais por seus respectivos pais. A famlia Itangre possua
uma das maiores e mais ricas companhias de minerao de gs do espao joviano; os Thorsen eram contadores h geraes. Nenhuma
famlia queria seu filho envolvido com a da outra.
Como as futuras carreiras mostraram, porm, nenhuma criana se importava em ser provocada por figuras autoritrias. Alex e Avram
negaram suas famlias e construram uma amizade que transcendia fortuna material. Eles ficaram juntos pelo colegial, um encorajando o
outro, e eles dividiram o ttulo de orador na formatura. Embora os jovens adultos se amassem profundamente, os dois perceberam que
suas carreiras trilhavam caminhos diferentes; enquanto Alex sempre amava as artes sutis da poltica e dos negcios, Avram preferia o
combate de um tipo mais direto. Logo, com diplomas em mos, Alex e Avram se separaram em 2171.

PERSONAGENS

ALEX E AVRAM

CAPTULO DOIS

A maior estao joviana a capital Eliseu, que tem populao de quase cinco milhes. As outras quase duzentas colnias
jovianas so menores, rapidamente construdas durante os anos crescentes da Confederao para suportar a populao
gigantesca. Embora todos tenham um lugar para viver, muitos cidados jovianos esto comeando a pensar em construir
colnias mais rapidamente melhorar a vida para todos jovianos. Infelizmente, a energia sendo gasta no exrcito e em
simplesmente manter as estaes atualmente operacionais em condies de funcionamento precede qualquer outro uso
desejvel de tempo e dinheiro.

Quando os dois se reencontraram dez anos depois, os dois estavam casados e na trilha do sucesso. Sua amizade renovada fez deles uma
equipe formidvel temida por rivais polticos e militares. Apoiando um ao outro, Alex e Avram atingiram seus objetivos: Avram Thorsen se
tornou General e ComDivGama (Comandante, Diviso Gama) em 2204, e Alexandra Itangre se elegeu presidenta no ano passado.
A morte da esposa do General Thorsen em 2207 agora tido como o ponto em que ele se virou. Investigaes do Servio de Inteligncia
Joviano rastrearam sua venda de segredos nacionais ao GACT e venusianos desde aquela poca. Aps a Batalha de Eliseu, Thorsen recorreu sua velha amiga, Alex, em seu escritrio. Evidentemente, as coisas foram longe demais para ele. Ele aguarda julgamento daqui a
alguns meses; espera-se que surjam pistas de seus motivos durante a investigao. O General provavelmente enfrentar execuo se
culpado de traio.

POLTICA
Toda estao joviana governada por uma cmara de representantes. Um conselho de representantes eleito pela
populao geral de cada colnia a cada poucos anos (o nmero real varia de uma estao para outra). Um representante
separado enviado capital do estado, para falar pela estao como um todo.
Cada um dos trs estados jovianos tem seu prprio governo local, que coordena atividades e comrcio dentro dos limites
do estado. Questes e assuntos internacionais que envolvam os trs estados so decididos por um conselho regente
conhecido como a gora. Representantes de cada estado so enviados capital da Confederao, Eliseu, para servirem
na gora.
Um presidente escolhido por eleio geral a cada sete anos para supervisionar a gora e representar a Confederao. A
atual presidenta Alexandra Itangre (vide acima). Desde sua eleio em 2204, ela foi a fonte de vrias decises controversas; em seu crdito, todas elas se provaram benficas Confederao. Em particular, sua insistncia no aumento do
oramento militar em prol de mais construes de colnias agora visto como um brilhante exemplo de antecipao,
especialmente aps a recente agresso do GACT.

033

mundopdia

Muitos observadores jovianos perceberam que poder de qualquer forma o maior prazer da Presidenta. J sendo uma
das pessoas mais ricas da Confederao, ela continua a fazer dinheiro de suas posses privadas e busca meios de continuar no cargo aps seu mandato expirar em 2211. Seus esforos para ganhar mais controle sobre a gora so tolerados
pelo povo, porm, pois suas aes sempre parecem ter o bem geral da populao como sua motivao. Alguns no esto
to certos do altrusmo da Presidenta Itangre, porm, e imaginam quanto tempo demorar para ela exceder seus limites,
talvez cedendo tentao como fez seu bom amigo, o General Thorsen.

CINCIA E EXRCITO
A cincia joviana talvez seja a mais avanada do sistema solar. A luta para construir uma civilizao do zero num ambiente hostil, combinado com o subsequente desenvolvimento militar, resultou num vasto nmero de inovaes no campo da
engenharia; dentre as quais a exo-tecnologia. Jovianos pem grande nfase na educao, crendo que uma nao culta
ser menos propensa ao tipo de guerra insana que devastou a Terra. Como resultado, uma grande proporo da populao joviana formada por cientistas e engenheiros apoiados pelo governo.
A Confederao possui uma vasta fora militar, originada em grande parte aps a perda do contato formal com o sistema
solar interno. Os jovianos queriam se colocar numa posio de poder para prover um srio impedimento a qualquer possvel agresso estrangeira. O grande exrcito era necessrio para responder a imensa armada da Terra bem como para patrulhar efetivamente a vasta quantia de espao possuda pela Confederao. Mesmo assim, muito do espao entre os estados desprovido de qualquer presena militar; muitas patrulhas se centram em estaes de abastecimento.
Do ponto de vista de tempo de guerra, a distncia entre os Estados Jovianos mais do que um simples problema de escolta; um pesadelo logstico. Estrategistas jovianos h muito sabem que se uma guerra irromper no sistema solar interno, seriam forados a lutar em trs frontes. Cada estado estaria efetivamente isolado dos outros.
Sua soluo foi uma medida paliativa para durar at que uma alternativa melhor fosse encontrada. As Foras Armadas
Jovianas foram divididas em trs exrcitos separados de igual tamanho, chamados Divises Alfa, Beta e Gama. A Diviso
Alfa foi designada a proteger a Montanha Vanguarda, Beta foi designada a Novo Lar e Gama para proteger Olimpus. Um
quartel general, Base Khannan, foi estabelecido em Olimpus, mas todo Estado Troiano tem seu prprio centro de comando. Desta maneira, cada parte da Confederao seria capaz de resistir no caso de ataque.
A inerente fraqueza desta defesa fez com que os estrategistas tivessem que planejar um papel proativo tambm. O resultado foi uma frota de invaso do mximo de transportes e naves de batalha possvel, no momento, para invadir o sistema
solar para levar a batalha ao inimigo. A fora de invaso tambm foi distribuda igualmente entre os estados; caso um caia, os outros ainda podem ving-lo.

FATOS HISTRICOS

Embora a situao moderna no seja to ruim quanto os primeiros jovianos temiam (Marte e o Cinturo no cederam
Terra), ela ainda garante a manuteno da FAJ em constante estado de prontido. Novas naves esto sendo construdas,
muitas das quais pertencem categoria frota de invaso de nave de guerra. As mais notveis entre elas so o JSS Fogo
Divino, um super cargueiro com mais de trs quilmetros de comprimento. Mais naves desta classe foram dispostas nos
portos dos Estados Troianos, causando muita consternao no sistema solar interno, onde muitos temem um ataque preventivo de uma nao que j sofreu a mesma coisa.

CAVALEIROS DE ARMADURA BRILHANTE


Embora todas as trs divises da FAJ sejam supostamente iguais, observadores notam que desde 2204, recm-chegados s patentes mais frequentemente so designados Diviso Gama. Muitos indivduos eventualmente deixam a Gama aps promoo, salvo
pelos melhores pilotos (que ento so separados do resto dos novatos). Os trs herois pblicos do Incidente Odisseia so da Diviso Gama, embora estejam de licena por tempo indeterminado.
Esta poltica de novatos uma mudana drstica da disposio anterior, na qual cada Diviso era designada a um Estado Joviano.
A mudana sugere que o Alto Comando Joviano formulou uma nova estratgia pela qual a Confederao defender seus trs estados. A curiosidade anda em alta nos crculos da inteligncia militar por todo sistema solar. O ataque em Eliseu ainda fresco nas
mentes de todos, logo um mistrio como o motivo da Confederao estar enviando todos os veteranos para longe da capital.
A Diviso Gama comporta o maior nmero de exo-armaduras em servio. Doze esquadres so feitos apenas das maravilhas tecnolgicas, e novos projetos das FAJ esto quase prontos para serem testados pelo pessoal da Diviso Gama. Isto, combinado ao fato de que a Diviso GAMA detm os melhores pilotos da FAJ, d diviso uma aura de Top Gun ao olhar pblico. Cada um dos doze
esquadres de exo-armaduras tem uma histria e personalidade distintos, da afvel camaradagem do Circo Voador Joviano ao
comicamente sinistro Assassinos. Todos os doze esquadres so amados pela mdia, porm, e h uma constante batalha entre novos calouros para serem escolhidos para designao permanente a um dos esquadres.
At poucas semanas atrs, a Diviso Gama era comandada pelo General Avram Thorsen, o agora infame Traidor de Eliseu. Sua resignao deixou o moral da Diviso baixo e abriu um vcuo de poder que ainda no foi preenchido. At que um novo comandante de
diviso seja escolhido, o controle nominal da Diviso Gama do Comandante da Base Khannan, Konrad Koudriopoulos, que tem relatado estar dormindo menos de trs horas por noite.

034

A principal indstria de exportao de Olimpus a minerao de gs de Jpiter, abastecida com o uso de centenas de
ganchos celestes automticos que tiram hidrognio e hlio do topo da atmosfera de Jpiter. Imensas barcaas no tripuladas ento enviam este combustvel para pontos no sistema solar. Olimpus tambm a maior fonte de gua na Confederao, suprindo os Estados Troianos com gua coletada de Europa e Calisto.

Fundada em 2155, JAW ganhou uma reputao de confiabilidade em todos os seus produtos. O atual CEO Robert Pequeno Bob Hewer
que herdou a posio de seu pai. Enquanto Hewer era um sonoro e opulento urso como negociante, seu filho um introvertido engenheiro
que est mais interessado em construir exo-armaduras do que em vend-las. Se esta atitude servir bem companhia ainda se ver, pois
o estoque da JAW est bem estvel.
O departamento de P&D da JAW, extraoficialmente chamado de Oficina Gamb a fonte de ideias primria contratada da FAJ. Sua pesquisa restrita e reas de teste na Estao Joshua so repletos de obras em andamento, normalmente prottipos de exo-armaduras armadas
com as ltimas potencialmente teis tralhas. Muitas dessas exo-armaduras experimentais tm sido afetadas pela assim chamada Maldio Gamb, onde todo prottipo no testado e nico de alguma maneira explodido numa situao de combate e devolvido JAW como
sucata.
Muitos Funcionrios Gambs aceitaram a Maldio como um fato da vida, examinando cada novo prottipo com extensos dados de gravao para reunir o mximo possvel de informao de performance do Exo at seu destino inevitvel. O ltimo Amaldioado foi Prometheus, usado por Madeleine Koudriopoulos durante a Batalha de Eliseu contra o Dragonstriker do GACT (os restos deste agora secretamente ocupam o hangar de destroos da Oficia Gamb). A notvel performance do Prometheus (apesar de seu esperado desmembramento) resultou na construo de vrios novos prottipos classe Prometheus, todos construdos para serem superlativos em um papel de
combate. Considerando o renovado interesse da gora em pesquisa militar, a Oficina Gamb no deve ter problemas em achar fundos
para esses e outros projetos.

O SUBSISTEMA JOVIANO
Jpiter dotado de mais de dezesseis satlites, embora apenas quatro sejam grandes o bastante para serem dignos de
nota. Os outros foram explorados ao longo dos anos por matrias primas com as quais construram novas colnias cilndricas. As quatro maiores luas (Io, Europa, Ganimedes e Calisto) so conhecidas como satlites Galileus e so lar de um
crescente nmero de cidados jovianos. Trs desses satlites (Europa, Ganimedes e Calisto) so cobertos por grossas
camadas de gelo misturado com impurezas minerais. Sem solo slido sobre o qual construir carrossis simuladores de
gravidade, habitantes dessas luas devem viver em baixa gravidade constante. medida que os cilindros se tornam mais
povoados, as pessoas esto se tornando propensas a deixar as estaes, alm da necessidade de rigorosos exerccios
constantes. Mesmo assim, a populao das luas uma minscula frao da populao geral da Confederao.

FATOS HISTRICOS

JOVIAN ARMOR WORKS


A Jovian Armor Works a mais conhecida companhia aeroespacial no Espao Joviano, produzindo todas as exo-armaduras da FAJ alm
de vrios tipos de armas.

CAPTULO DOIS

COMRCIO E INDSTRIA
A maioria das indstrias de manufatura da Confederao ficam nos Estados Troianos, onde matrias primas so abundantes e acessveis. A notvel exceo a Estao Joshua, em Olimpus, que a segunda maior estao na Confederao e
uma grande produtora de eletrnicos. A Estao Joshua um imenso centro comercial, servindo como porto para as
naves da Guilda Mercante Mercuriana, que levam bens jovianos ao sistema solar interno. A estao tambm o lar da
famosa corporao Jovian Armor Works (vide caixa de texto).

Io o satlite mais prximo de Jpiter, localizado bem no fundo dos cintures radioativos jovianos. A lua altamente
vulcnica, com enormes giseres cuspindo jatos de enxofre de 1.400 km de altura. Este ambiente hostil faz que a explorao dos abundantes depsitos de enxofre de Io seja feita quase inteiramente por operrios robs. Io tambm lar de uma
fonte de energia experimental, na qual coletores orbitais tiram vantagem do fluxo de cinco milhes de ampres correndo
entre Jpiter e Io, convertendo uma pequena poro desta energia em micro-ondas que so ento lanadas a algumas
colnias de teste usarem. Embora o raio de micro-ondas seja perigoso, a promessa de mais energia usvel uma irresistvel fonte para o governo joviano e contratantes privados.
O segundo satlite Galileu, Europa, fornece a maioria da gua usada na Confederao. Coberta totalmente por camadas
de gelo de dez quilmetros de espessura que cobrem um oceano do tamanho de um mundo, Europa tem poucos moradores permanentes; muitas pessoas ficam por uns meses no mximo para trabalhar nas estaes de processamento de
gua que pontilham a superfcie. Vrias estaes cientficas tambm ficam no satlite, pesquisando incansavelmente as
profundezas por sinais de vida usando imensas brocas; Europa, com seu oceano de gua e atividade geotrmica, teoricamente suporta os requerimentos mnimos para a vida que conhecemos.
Ganimedes a maior lua do sistema solar e lar da maior colnia no originada do espao da Confederao. Quase 50 mil
habitam as vrias cidades de minerao e processamento que exploram o rico mineral de Ganimedes e seus recursos
hdricos.
Calisto, a mais externa dos satlites de Galileu, primariamente uma colnia de minerao e processamento de gua. Um
pequeno observatrio interprotetorado da Sociedade Geogrfica tambm fica l.

035

mundopdia

DESENVOLVIMENTOS RECENTES
Mesmo que o Servio de Inteligncia Joviano continue a varrer o sistema solar em busca dos culpados pelo ataque Eliseu,
muito do mistrio em relao ao Incidente Odisseia foi esclarecido (no que diz respeito ao pblico) pela exposio do General Thorsen como traidor. Embora seus motivos continuem incertos, ele confessou ter permitido que a frota de ataque
GACT entrasse no espao joviano sem oposio. Ele nega, porm, saber o que o Almirante Kleb planejava para a capital.
Seu mais notvel crime foi no ver os caadores de flutuadores venusianos que comearam a Odisseia.
A gora calmamente cedeu um grupo de cientistas e uma vasta quantia em dinheiro, vrias espcimes de flutuadores e
um mandato para encontrar se propriedades especiais dos animais podem ser copiadas em massa. H duas esperanas
que levaram a isto, uma, a realizao bem sucedido do projeto com os benefcios em questo; a outra a chance de que
a duplicao possa ser invivel, o que dar gora mais fora poltica contra os desalmados exploradores venusianos
que estavam caando os flutuadores.
Tambm sigiloso o subsequente risco a que Thorsen exps quatro cidados jovianos que foram enviados a Vnus ao
invs de uma equipe de agentes treinados. Ele fez isto na esperana de que fossem rapidamente eliminados e que isto
encerrasse quaisquer investigaes posteriores sobre as atividades venusianas em Jpiter. Os manipulados, Madeleine
Koudriopoulos, Adrian Allen, Roxanne Fujima e Nicholas Holly, sobreviveram a esta extraordinria jornada pelo sistema
solar e seu envolvimento na Batalha de Eliseu. Como resultado de suas aes, esses quatro se tornaram heris nacionais.
A populao joviana est confortvel com a verso oficial que os quatro eram turistas pegos no lugar errado na hora errada. Comentrios posteriores dos heris no esto disponveis, porm. Os trs membros da FAJ foram rapidamente promovidos e agora esto em licena por tempo indefinido numa localizao secreta, e Fujima uma boca to fechada agora quanto foi antes do incidente, apesar de receber muito apoio pblico pelo seu atual trabalho como ncora de vdeo notcias.
Os do alto escalo do governo joviano (Presidenta Itangre, em particular), porm, esto bem cientes que a corrupo e
herosmo dos meses anteriores vo muito mais fundo que as fachadas que foram apresentadas para aliviar os coraes e
mentes das massas. O Comandante da Base Khannan Konrad Koudriopoulos, enfurecido pelo tratamento a sua filha, iniciou uma srie de compreensveis testes de segurana numa tentativa de acabar com quaisquer traidores no exrcito,
embora isto tenha sido difcil de fazer com eficincia dado o imenso fluxo de trfego pela Base Khannan.
A Presidenta Itangre, devastada pela traio de seu velho amigo, se afundou em seus deveres, distraindo-se de amigos e
famlia. Ela exigiu, e recebeu, mais fundos para a FAJ da gora. Devido a sua proximidade com o General Thorsen, Alexandra foi submetida a um horrendo interrogatrio (como foram todos os amigos de Thorsen) por razes de segurana, o
que arruinou seu humor ainda mais. Pessoas que conheam a presidenta aconselham outros a aproveitar sua presena
enquanto ainda podem; quando ela se enfurecer, eles dizem, ela estar armada para a guerra, e ai daquele que no obedec-la quando isto ocorrer.

FATOS CIENTFICOS

O GRANDE MISTRIO
As maiores maravilhas da descoberta cientfica da histria da humanidade, os flutuadores jovianos, tambm so o maior mistrio. Flutuadores lembram nada mais do que guas-vivas gigantes cheias de gs que pairam na atmosfera superior de Jpiter. A questo de como to
complexos organismos evoluram num mundo sem superfcie e altos nveis de radiao alvo de muitos debates acalorados na comunidade cientfica. Outro fato cativou o interesse das comunidades cientficas e privadas. Essas criaturas, como os prons e vrus que habitavam Marte antes da terraformao, usam quase exatamente o mesmo sistema de bioqumica da vida na Terra, do cdigo de aminocidos a
sequncias de cidos nucleicos.
O mais contundente se centra na protena polimerase produzida pelos flutuadores, assim chamada pela inexplicvel habilidade de reparar
fios de DNA e RNA, retornando-os ao seu estado original, independente do tipo de dano e apesar da falta de quaisquer padres perceptveis para a protena funcionar. A existncia dos flutuadores por si s pode ser atribuda coincidncia, pois a possibilidade de tal vida tem
sido postulada h sculos antes de sua descoberta. A existncia desta protena (cuja estrutura se provou incrivelmente resistente a tcnicas de sequenciamento), porm, ameaa abalar os fundamentos de toda cincia biolgica moderna. Toda regra de biologia celular tem
sido violada por este polipeptdeo que parece funcionar em qualquer vida, independente da origem planetria.
Essas descobertas perturbadoras fizeram toda pesquisa e estudo a respeito dos flutuadores serem classificados como ultrassigiloso; apesar de protestos difundidos, apenas alguns pesquisadores jovianos e venusianos esto em posse de todos os fatos. Os flutuadores foram declarados espcies protegidas pela NEU, e salvo algumas estaes de pesquisa bem defendidas, toda entrada ao espao areo do
rebanho das criaturas bloqueado por patrulhas da FAJ.
A existncia dos flutuadores forou a comunidade cientfica a revisar sua teoria sobre a possvel origem da vida. No momento, pesquisadores intensificaram seus esforos em descobrir formas de vida aliengena nas guas escuras de Europa, e outros locais esto sendo investigados tambm. A descoberta dos flutuadores tambm deu motivos adicionais aos apoiadores do grande conjunto de antenas extra solares. Eles esperam ser capazes de encontrar evidncias de vida nos sistemas prximos estudando seu espectro qumico por traos de
oxignio e molculas orgnicas complexas ou, no caso de sistemas estelares prximos, observao direta. A humanidade est to interessada em saber se esto ou no sozinhos no universo.

036

CAPTULO DOIS

OS ESTADOS TROIANOS
A Confederao Joviana composta de trs federaes separadas, entre as quais Olimpus, a nica orbitando Jpiter, a
mais conhecida. Montanha Vanguarda (o estado troiano principal e Novo Lar (o estado troiano seguinte) tm mantido
uma fama menor ao longo dos anos, em parte por sua posio isolada no espao; os dois estados residem nos pontos L4
e L5 de Jpiter, a quase 800 milhes de quilmetros frente e atrs de Jpiter em sua rbita. As duas zonas so poos
de equilbrio gravitacional causados por interao entre gigante imenso de gs e o Sol.
Ao longo dos milnios, esses poos de gravidade tm atrado grandes grupos de asteroides que so conhecidos como os
Troianos. Colnias foram construdas entre eles para melhor explorar a riqueza mineral l e foram logo chamadas de
Estados Troianos. As duas foram fundadas por corporaes para prover uma base segura de operaes aos cientistas e
mineradores. Quando as colnias corporativas se viram inexplicavelmente separadas de suas bases na Terra durante o
sculo XXII, elas j eram em grande parte autossuficientes. No meio do sculo, os dois estados se juntaram a Olimpus,
outro protetorado ex-corporativo perto de Jpiter, em igual parceria para cobrir as outras fraquezas minerais um do outro.
A principal fonte dos estados troianos so os grupos de asteroides que so capturados pelo poderoso efeito combinado
das gravidades de Jpiter e do Sol. Muitas das maiores indstrias de manufatura da Confederao ficam nos Estados
Troianos, onde matria prima abundante e facilmente acessvel. Esta riqueza mineral tambm comercializada com
Olimpus por gua e volteis jorrados de Jpiter e suas luas.
A Estao da Montanha Vanguarda o protetorado mais antigo encontrado no ponto L4 do poo gravitacional de Jpiter.
Ela foi construda pelo esvaziamento dos grandes asteroides no grupo. Aps sculos de adies, a Estao da Montanha
Vanguarda agora lembra uma massa de espiras de metal com suas cabeas unidas por uma grande bola de metal e
pedra. O resto do protetorado da Montanha Vanguarda composto de pequenas estaes com muitas construdas diretamente fora da camada de um asteroide, mas poucas seguindo o padro de colnia cilndrica tipo Vivarium joviano.
Novo Lar o mais novo membro da Confederao, e como tal no incorporou totalmente sua psique com a dos dois
outros protetorados jovianos. Isto se manifesta em dois meios: um aspecto encontrado nas superarquias que coordenam
a cultura deste protetorado troiano e voluntariam ao dever militar com zelo, enquanto a outra das pessoas que tentam
manter seus prprios ideais e costumes numa sociedade que est evoluindo.
Residente da Montanha Vanguarda e Novo Lar so tidos como caipiras pelos habitantes de Olimpus, enquanto os troianos
veem os olimpianos como bufes arrogantes ou urbanitas glamourosos, embora no com maldade. O fato que os moradores dos trs protetorados tm poucas diferenas reais entre eles, muitas das quais so coisas pequenas como o leve
sotaque metlico dos vanguardianos ou o uso de poucas grias pelos olimpianos.
Quando a FAJ se reorganizou, a Diviso Alfa foi designada para proteger as Montanhas Vanguarda, Beta a Novo Lar,
enquanto a diviso Gama foi proteger Olimpus. Cada Estado Troiano tem seu prprio centro de comando que permitia se
defender. Desta maneira, cada parte da Confederao capaz de resistir em caso de ataque. A estratgia de guerra
geralmente aceita envidar quaisquer reforos que possam poupar de sua defesa. Assim que os reforos forem lanados,
os dois protetorados tambm enviam frotas para atacar a nao ofensora no sistema interno. Assim, a nao atacada tem
uma chance razovel de ao menos sobreviver a um ataque enquanto os outros dois protetorados levam sua vingana ao
agressor, esperando causar danos suficientes para forar uma retirada.

Personagens de Jogadores jovianos vivero em uma das mais tecnologicamente avanadas e agradveis sociedades do sistema solar. O
governo no muito autoritrio internamente e o padro de vida geralmente alto. Os jogadores podem pensar, porm, no lado sombrio
da vida joviana. A batalha de Eliseu convenceu muitos de que a confederao deve se tornar mais ativa no cenrio interplanetrio e a FAJ
tem flexionado seus msculos mais e mais. Personagens de Jogadores tambm devem escolher de qual protetorado (e estao) joviana
eles vem. Os de Eliseu sero usados para muita intriga e politicagem, enquanto um nativo da Montanha Vanguarda pode ter um visual mais
operrio. Jovianos que vivam em Ganimedes, Calisto ou Europa apresentam uma alternativa interessante. Exploradores calejados, mineradores ou cientistas, eles podem se sentir alienados daqueles que vivem nas colnias vivarium, que por vezes se consideram os verdadeiros jovianos.

GANCHOS E DICAS

NO TOPO DO PO O DE GRAVIDADE
Como o ttulo do jogo sugere, a Confederao Joviana o ponto de partida padro para personagens e campanhas. Ela oferece uma
vasta possibilidade de tipos de personagens bem como muitos ambientes para explorar. As pginas 209 a 217 deste manual apresentam
uma campanha bsica na qual os Personagens dos Jogadores so pilotos das Foras Armadas Jovianas a bordo do JSS Valente.

Mestres que levem os jogadores Confederao Joviana devem enfatizar as maravilhas ao redor de Jpiter. A Confederao o lar de
bibliotecas, parques e acomodaes de luxo que os nmades podem nunca ter visto. Intriga tambm abunda e os Mestres podem envolver
os personagens, talvez no contrabando de um prottipo da Oficina Gamb da JAW. As foras armadas tambm so uma parte cada vez
mais importante da sociedade joviana e podem servir como centro de vrias tramas na Confederao. O corpo diplomtico joviano tambm outro til elemento de trama. Embaixadores viajam pelo sistema solar e pacotes diplomticos so levados por canais mais ou
menos confiveis. Tal pacote cair nas mos dos PJs pode lanar um cenrio ou at mesmo uma campanha.

037

mundopdia

SATURNO E TIT
Saturno
Distncia do Sol:
Volta ao Redor do Sol:
Rotao:
Dimetro:
Densidade:
Massa:
Temperatura Mdia na Superfcie:

1.430.000.000 km
29,5 anos
10 horas e 39 minutos
120.540 km
0,9 x a da gua
5,69 x 1020 ton m
-140C nas nuvens superiores

Tit
Distncia de Saturno:
Volta em Torno de Saturno:
Rotao:
Dimetro:
Densidade:
Massa:
Temperatura Mdia na Superfcie:
Atmosfera:
Hidrografia:
Populao:
Exportaes Primrias:
Importaes Primrias:

1.221.900 km
16 dias
15,94 dias
5.150 km
1,9 x a da gua
1,35 x 1020 ton m
-175C
92% Nitrognio, 8% Metano
55% mares de hidrocarbono
40.000
Hidrocarbonos complexos, alimentos especializados
Tecnologia

VISO GERAL
Tit, a maior lua de Saturno, um mundo frgido envolto em nuvens misteriosas vermelho alaranjado. Elas giram em quase total escurido ao redor de seu pai gigante, um bilho de quilmetros alm do cinturo de asteroides, tornando-a o protetorado humano mais distante do sistema solar. Apenas a promessa de recursos vitais e lucro convenceriam seres
humanos a estabelecer colonizao num local to inspito, e Tit oferece ambos em abundncia. Sua crosta glida coberta por imensos mares de qumicos orgnicos (praticamente etano, HC3), os nicos oceanos naturais do sistema solar
alm dos da Terra. Esta riqueza lquida erguida do poo gravitacional de Tit para refinarias orbitais, onde convertida
em valiosos compostos e enviados para venda pelo sistema solar.
Saturno tambm comporta uma pequena populao de cientistas que monitoram e mantm as estaes de pesquisa automatizadas que orbitam cada mundo transjoviano. A populao permanente atual de exploradoras de cerca de quatrocentos e fica em duas bases Interprotetorado da Sociedade Geogrfica.

CULTURA
A populao de Tit pequena, e quase inteiramente dedicada explorao econmica dos mares de etano. A sociedade
titaniana uma verso do sc. XXIII da cidade companhia, onde todo aspecto da vida envolve a Corporao de Hidrocarbonos Titaniana (CHT), a poderosa firma joviana que coordena a explorao do sistema saturniano. Muitos dos 40.000
titanianos vivem na Estao T, a mais antiga e maior das quatro colnias orbitais. Os alojamentos so espaosos, j que a
estao foi projetada com expanses de pessoal futuras em mente. A sede da companhia fica na Torre Prateada, uma estao menor geradora de energia cercada por estabelecimentos executivos.
A maior diviso da sociedade titaniana entre os que trabalham nas bases costeiras de coleta superficial e os que trabalham na estao orbital. Os acumuladores espaciais gozam de melhor status social e costumes, mas os elevadores da
superfcie se consideram a real fora por trs do sucesso da CHT. Elevadores e acumuladores so racionais, prticos e
aquisitivos. Eles tm optado em se submeter a privaes temporrias para retornar para casa como homens e mulheres
ricos aps o servio de dois anos. Alguns se apaixonam pelo modo de vida de fronteira optam por mltiplos turnos eles so os que muito provavelmente so chamados de titanianos pelos outros. Muitos dos trabalhadores so de origem
joviana, embora tambm haja um bom nmero de empregados marcianos e mercurianos.
Os habitantes de Alcott e Stevenson (as bases SGI em Tit e rbita de Saturno, respectivamente) so bem tolerantes,
mais interessadas na observao da natureza e descobertas do que em provar em qual nao melhor. Por comum acordo, o Ingls a lngua oficial, embora um grande cruzamento de culturas em pouco espao resultou na adoo de palavras e frases de uma dzia de lnguas diferentes. A religio tambm no problema: uma capela esparsamente mobiliada est disponvel para uso, e no que concerne dogmas religiosos, os pesquisadores adotaram uma poltica de tolerncia.
Um diretor de pesquisa designado pelo escritrio central a cada poucos anos para supervisionar a renda das bases bem
como os vrios avanos dos experimentos cientficos.

038

CAPTULO DOIS

POLTICA
Pela CHT ser uma corporao, as colnias orbitais e bases de extrao da superfcie titaniana so consideradas territrios
alm-mar da Confederao Joviana. Tit por si um territrio internacional, claro, mas a CHT trata a lua como sua
propriedade privada. Isto levou a tenses crescentes quando a CHT gradualmente aumenta sua influncia, levando recursos vitais Confederao e seus aliados e ameaando quebrar vrios sistemas de companhias qumicas. Num discurso
recente, o conselheiro do GACT Balthus Ashita denunciou a explorao de Tit como um instrumento de guerra econmica, e sugeriu vrias restries de cota e aumento da taxa de importao.
O governador de fato de Tit Bernardo Chandrasekhar, o visionrio CEO de 59 anos e acionista majoritrio da CHT. A
poltica da companhia decidida por um Quadro de Diretores de 21 membros (sujeitos ao veto extra oficial de Chandrasekhar), enquanto a vida cotidiana na Estao T fica nas mos de um pequeno conselho de delegados eleitos. Eles so
chamados de tribunas por muitos empregados, que privadamente chamam Chandrasekhar de o Imperador.

CINCIA E EXRCITO
Tit um lder no sistema em engenharia qumica e pesquisa farmacutica. Apesar do isolamento, um passeio de trs
anos em Saturno se tornou o sonhado pomo para muitos jovens brilhantes pesquisadores do sistema solar. Tit no tem
fora militar formal, mas a Diviso de Segurana Corporativa da CHT tem os poderes policiais da Confederao. A DSC
equipada com modernos exo-trajes leves e veculos aeroespaciais, muitos dos quais, modificados pelos rigores da atmosfera.
Vrias inovaes de suporte vital e reciclagem criadas pelos tripulantes da base foram comercializados com sucesso no
sistema solar interno, fornecendo competio amigvel aos inventores nmades (vrios tripulantes de Saturno so, na
verdade, nmades). Embora os lucros de seus trabalhos sejam afunilados imediatamente de volta aos fundos de pesquisa, as tripulaes da base so mais confortveis com o fato de suas invenes em vasto uso.

COMRCIO E INDSTRIA
Regulares envios de tecnologia de Jpiter mantm as estaes gmeas da CHT Demter e Asclpio operando em eficincia mxima. Usando processos de sntese de alta energia, as fbricas convertem o etano, gua congelada e nitrognio de
Tit em raros compostos por uma frao dos custos de firmas venusianas e terrqueas. Plsticos, drogas, lubrificantes,
resinas, alimentos sintticos e combustveis lquidos so apenas parte da vasta gama de produtos da CHT.
Muito dos produtos finalizados so enviados em imensos cilindros de temperatura controlada Confederao e Repblica
Livre Marciana. A Federao Marciana e os mercurianos tambm so importantes clientes. Alm disso, a CHT recentemente sinalizou vrios contratos de longo prazo com protetorados nos habitat orbitais ao redor da Terra, apesar das tentativas do GACT de corrigir o acordo impondo taxas em produtos orgnicos importados.

DESENVOLVIMENTOS RECENTES
Desde 2209, tem havido grave aumento de ataques piratas contra transportes da CHT. Nos ltimos nove meses, um
cargueiro foi destrudo e jogado no Cinturo, e trs outros foram danificados. Chandrasekhar considerou requisitar escoltas da FAJ para seus carregamentos, ou mesmo uma base FAJ no sistema saturniano. Presidenta Itangre, porm, o
aconselhou que tal movimento ajudaria diretamente os inimigos da CHT no atual clima poltico.
Os eventos ao redor do Incidente Odisseia falharam em produzir qualquer tenso entre os tripulantes da base. Mais forte
o senso geral de exasperao com governos em geral. Por que, pensam eles, todos no podem crescer e se concentrar
em cincia e melhoria de vida? Os vrios governos no tentaram exercer qualquer influncia nas bases de Saturno tambm; pois no que lhes concerne, os planetas externos esto longe demais para serem de valor poltico ou econmico e
parecem se contentar em deixar as pessoas de naes opostas viverem pacificamente no meio do nada.

Tit supre os hidrocarbonos do resto do sistema solar. Uma boa analogia da Terra seria as vrias instalaes do Alasca, ou as plataformas perfuradoras no Mar do Norte. Muitas aventuras ocorrendo l seriam do tipo febre de cabine presos num pequeno lugar com
pessoas que discordam (talvez violentamente) com voc. Elas podem variar de pegar um sabotador contratado por uma corporao rival,
lugar com seu melhor amigo por uma questo que no seria nada em outro lugar, a sobreviver a um terrvel acidente na costa do mar de
metano. Qualquer coisa nova e fresca pode se tornar uma dissenso entre os operrios.

GANCHOS E DICAS

VIVENDO NOS MARES CONGELADOS


Tit serve bem s aventuras na fronteira. Quando voc est vivendo longe da civilizao, voc no pode entrar na prxima na ve e evitar
problemas voc tem que lidar com eles assim que chegam. Como resultado, qualquer personagem com alguma experincia titaniana em
seu histrico provavelmente tem fora de vontade e capaz de cuidar de si mesmo. CHT emprega um amplo grupo de pessoas, de mineradores dures que realizam a coleta em si e refino de matrias primas a pilotos e tripulantes que povoam as naves e reboques, aos
raquticos contadores que cuidam dos nmeros no fim da operao. Todas essas so profisses vlidas das quais os jogadores podem
escolher, e podem gerar suas prprias aventuras.

039

mundopdia

OS REINOS ALM
Urano
Distncia do Sol:
Volta ao Redor do Sol:
Rotao:
Dimetro:
Densidade:
Massa:
Temperatura Mdia na Superfcie:
Netuno
Distncia de Saturno:
Volta em torno do Sol:
Rotao:
Dimetro:
Densidade:
Massa:
Pluto
Distncia do Sol:
Volta em torno do Sol:
Rotao:
Dimetro:
Densidade:
Massa:
Temperatura Mdia na Superfcie:

12.875.000.000 km
84,01 anos
17 horas e 12 minutos
51.120 km
1,2 x a da gua
8,7 x 1022 ton m
-221C nas nuvens superiores

14.504.300.000 km
164,79 dias
16 horas
49,520 km
1,7 x a da gua
1,03 x 1023 ton m

5.900.000.000 km
248,43 anos
6 horas e 24 minutos
2.280 km
2,1 x a da gua
1,2 x 1019 ton m
-238C

VISO GERAL
Alm de Saturno, as distncias entre os planetas aumentam dramaticamente e a luz do sol diminui a um ponto minsculo.
L flutuam os dois gigantes de gs restantes junto com o minsculo planeta duplo Pluto/Caronte. Muito frio e distante para ser digo de qualquer tipo de tentativa de colonizao, os reinos alm so visitados apenas por exploradores e cientistas.
Desses, uma porcentagem jamais retornar para os reinos internos. A isca das causas desconhecidas pode levar suas reservas um pouco longe demais, e os exploradores profissionais que retornam abundam com contos de naves deriva e
sondas perdidas no vasto vcuo aberto. Ainda assim, os rumores de asteroides transjovianos cheios de lucrativos e raros
minerais e de naves maduras para a safra atraem um grande nmero de aventureiros destemidos ao seu frio abrao.
Os ltimos, porm, acham os planetas externos fascinantes. Alm dos corpos celestiais em si, os cientistas agora tm ilimitado acesso s estrelas: as grandes distncias da luz e calor do sol significa melhores condies de observao astronmica. Infelizmente, a distncia do Sol significa que coletar energia demora muito mais tempo, a menos que telas e refletores muito grandes sejam usados. Isto faz o preo de construir uma estao fique muito alm do alcance de muitas pessoas interessadas em faz-lo.

CINCIA
De grande interesse aos cientistas o contnuo projeto de construir um grande conjunto de telescpios nos limites do sistema solar. Usando uma rede de antenas computadorizadas, ligadas e com liberdade de voo, o sistema resultante ter
uma abertura sinttica igual de uma antena com o dimetro do sistema solar. Cara e tecnicamente complexa, este
monstruoso anel de telescpios (quando completada) ser capaz de tirar plena vantagem de seus escuros e frios arredores para aumentar as buscas por planetas ao redor de outras estrelas.
O projeto est atualmente sem prazo e um pouco sem capital. Embora a SGI financie a tripulao e regulares atualizaes
no resto do sistema solar rumo ao progresso, matrias primas e componentes especializados esto sempre em baixo estoque. Alguns se preocupam que o projeto est sendo deliberadamente atrasado os ligamentos ser iam poderosas, se
ineficientes, armas, e muitas das antenas poderiam ser viradas para dentro para resultados ainda melhores. Nenhum dos
planetas do sistema gostaria de estar no terminal de recepo do poder de audio desta maravilha. Embora todos os governos estejam interessados nos confins alm do Sol, eles simplesmente no podem confiar uns nos outros para respeitar
as vantagens que o telescpio poderia gerar, assim, todos so lentos na entrega de qualquer material prometido. H rumores de que algumas das peas que foram enviadas nem funcionam como deveriam, aumentando o problema de potenciais fraudes dos contratantes.

040

CULTURA
A cultura pirata impossvel de categorizar; qualquer pirata est onde est por razes que lhe so nicas. Alguns so
brutais e de tiro fcil, outros so motivados por puro lucro, mas muitos esto meramente tentando viver nas margens de
uma sociedade que consideram repulsiva. O grande nmero de protestantes sociais e indivduos clinicamente insanos,
porm, d nao pirata uma vasta gama de excentricidades curiosas, de enforcadores a uso recreativo de drogas.
Embora hostis s sociedades ordenadas do sistema solar, muitos piratas so simpticos e at familiares, a outros de seu
tipo. Embora algumas rivalidades naturalmente existam entre tais tipos, encontros entre grupos piratas normalmente
lembram mais reunies de famlia do que conferncias de negcios.

COMRCIO E INDSTRIA
Nenhuma organizao central existe entre grupos piratas pois so dispersos pelo sistema solar, operando de bases escondidas. Muitos grupos piratas s tm uma ou duas naves equipadas com armamento ultrapassado, embora alguns
grupos mercenrios a servio da Terra e Vnus tenham recebido tecnologia muito avanada.
Os alvos dos piratas so mais comumente naves mercantes lentas e desarmadas, das quais eles roubam os suprimentos
e equipamento necessrios. Tais atividades no so consideradas uma grande ameaa por qualquer governo, e gastos
piratas se tornaram viso comum nos cargueiros da Guilda Mercante. Ocasionalmente, porm, um grupo pirata particularmente brutal e/ou ganancioso matar a tripulao da nave e roubar a nave inteira. Nesses casos, expedies militares
punitivas so montadas para disciplinar o grupo ofensor. Em sua maior parte, as potncias solares pensam que os grupos piratas no valem o tempo e gasto envolvidos em ca-los.
Outrora uma freira catlica, Irm Marisa abandonou sua ordem em repdio ao descobrir que o Vaticano, assim como o GACT, se tornaram
marionetes do Banco Venusiano pelo imenso acmulo de dvidas e obra de alguns poucos oficiais corruptos. Abalada pela destruio de
seu mundo, ela se tornou uma pirata para ministrar queles em necessidade de socorro das foras negras do Banco, bem como para se
manter um passo frente dos furiosos agentes do Banco afoitos em silenci-la.
Irm Marisa vai muito bem, e ganhou uma reputao popular como uma Robin Hood moderna no sistema solar. Embora tenha negado as
leis da Humanidade, ela tem mantido seus votos pessoais secretos, e continua a usar o hbito como sinal de sua lealdade ao poder maior.
Seu sabre e pistola tendem a arruinar a imagem de freira enclausurada, porm.

PERSONALIDADES

IRM MARISA

CAPTULO DOIS

PIRATAS
O sistema solar do sculo XXIII um lugar muito estruturado. Todos tm um emprego e um propsito, e devem seguir
esses limites pelo bem da sociedade inteira. Pessoas que no podem abdicar pacificamente em tais limites so rpida e
impiedosamente expulsas da sociedade. A remoo do ofensor do olhar pblico toma vrias formas; elas variam de clnicas de reabilitao de Jpiter aos esquadres de incndio da Federao Marciana. No sistema solar moderno, o nico
lugar para tais exilados correr e se esconder na vastido do espao. Para sobreviver, eles recorrem pirataria, apresando naves desarmadas.

Muitas se no toda aventura ocorrendo no Reino Alm ocorrer a bordo de uma nave no h protetorado l, alm de algumas nfimas
estaes de pesquisa (embora essas possam fazer maravilhas para cenrios de febre de cabine, assim como Tit). Personagens que
tenham viajado para alm de Saturno provavelmente so cientistas ou parte de uma tripulao de uma nave exploradora. O que essas
almas aventureiras descobrem l cabe inteiramente imaginao do Mestre, mas podem incluir bases secretas militares, naves deriva,
outros exploradores e variados fenmenos naturais.

GANCHOS E DICAS

QUE LUGAR FRIO E SOLITRIO


Personagens de Jogadores sados dos Reinos Alm so poucos e esparsos pois a populao virtualmente inexistente. H aqueles que
chamam essas regies vazias de lar, porm, como exploradores dedicados, cientistas e piratas. Os jogadores devem dar considervel
pensamento quanto ao porqu de seus personagens se identificarem com este lugar inspito e o que os atraiu para l. As possibilidades
incluem o chamado da aventura (como caa por recompensa ou pirataria), curiosidade cientfica ou desejo de fugirem de algo em suas
terras natais.

O potencial de descoberta e fama acadmica so maiores nesses confins longnquos do espao, mas uma pequena pane que seria simplesmente um incmodo nas trilhas bem viajadas do espao pode se tornar uma ameaa vida l fora. Um traidor ou sabotador escondido
a bordo de uma nave de explorao ou parte de sua tripulao pode ser similarmente letal, e um drama de alta tenso algo que faz o
jogadores mostrarem seu potencial.

041

Organiza es conhecidas
042

ORGANIZA ES
CONHECIDAS
O sistema solar do sculo XXIII comporta um vasto nmero de corporaes e grupos de interesse, muitos dos quais tm influncia sobre toda a
expanso humana. Alguns, como a Cruz Solar e as Naes Espaciais
Unidas (NEU), existem para servir a necessidade de foras pacificadoras
no sistema solar, fornecendo espao para cura e diplomacia. Outras so
sociedades secretas soturnas que sustentam o ancestral amor da humanidade pelo mistrio e posse.
As seis organizaes apresentadas nesta seo representam uma mera
frao dos grupos humanos. Porm, eles fornecem uma adequada encruzilhada das foras agentes mais importantes por trs dos governos e
pessoas das naes solares. As supracitadas Cruz Solar e NEU so
organizaes populares e altamente respeitadas que tm em sua membresia da raa humana inteira. O Banco Venusiano e a Guilda Mercante
Mercuriana so menos permissivos em sua membresia, e menos abertas
ao escrutnio pblico. A Rede Orbital Zenith uma rede de notcias e
atualidades comercial que abrange o Sistema Solar inteiro. O grupo final,
a Sociedade Geogrfica Interprotetorado, uma puramente cientfica
organizao que no quer nada alm do que fazer sua pesquisa permitida em paz.
Eventos recentes foraram muitas dessas organizaes a irem contra
seus bsicos desejos para manter o fluxo poltico. Especificamente, a
Cruz Solar, NEU e SGI se encontram pressionadas por todos os lados a
escolher lados em conflitos entre naes, enquanto o Banco Venusiano e
outros grupos secretos esto encontrando novas alternativas de agir
aberta e diretamente para manter suas fortes posies na estrutura de
poder do sistema solar.

CAPTULO TRS

043

A Sociedade Geogrfica Interprotetorado (SGI) uma organizao muito maior do que quando era conhecida como Sociedade Geogrfica Nacional. Ento, ela ficou de mos cheias para catalogar toda maravilha e majestade da Terra; agora,
ela tem o sistema solar inteiro para se ocupar. Embora muito da humanidade seja agora homognea em termos de cultura, vestimenta e comportamento, ainda h bolses de unicidade no sistema solar. Muitos fotgrafos da SGI vagam o Cinturo de Asteroides e Estados Independentes da Terra, registrando os traos das vrias culturas de l. Explorao de vasto calibre do sistema solar tambm um forte foco da SGI. Muitas naes esto ocupadas demais prestando ateno em
si prprias e com as outras para se preocuparem com explorao, deixando a SGI e ocasionais colaboradores universitrios pesarem os segredos alm dos protetorados da humanidade.
A Sociedade manteve seu lema secular: Apenas o que de nobre natureza impresso em qualquer pas ou povo. No
crescente clima de amargor social e poltico do sistema solar, a estrita aderncia da SGI a esta poltica a tornou bem-vinda
em toda nao; suas publicaes normalmente servem como excelentes materiais de relaes pblicas.

ORGANIZA O
Os escritrios centrais da SGI se localizam na Estao Fnix no ponto L4 da Terra. A organizao deixou a Terra junto
das Naes Unidas pouco tempo antes da Queda. Durante o perodo de isolamento que se seguiu, a SGI era uma das
poucas fontes de comunicao entre os mundos, informal como a interao era. Quando os mercurianos reconstruram os
laos comerciais entre as naes, a SGI j tinha aberto escritrios filiais em todo o sistema solar.
A SGI mantm uma pequena frota de naves de explorao que mapeiam e investigam o sistema solar fora da rbita de
Jpiter. Embora a malfadada Beagle II tenha sido a mais conhecida de todas, uma dzia de outras naves continuamente
navega o espao solitrio ao redor de outros planetas, seus capites e tripulantes se isolam da populao por anos de
uma s vez.
A SGI tambm tem dzias de observatrios. De particular nota so os telescpios localizados nos polos da Lua da Terra,
onde a escurido permanente das calotas resulta em temperaturas no acima de quarenta graus negativos. Esses dispositivos se provaram extremamente adeptos em visualizar objetos frios e distantes, enquanto sejam menos difceis de manter do que telescpios espaciais. O telescpio SGI, porm, tem que dividir espao com estaes espis do GACT, que usa
exatamente o mesmo equipamento para propsitos muito diferentes.
A SGI continua uma organizao que no visa lucro. Ela fundada apenas por doaes pblicas (muito do qual, admitidamente, veem de interesses corporativos), e vendas da revista Interplanetary Geographic que distribuda em todo sistema numa variedade de formatos.

PROBLEMAS ATUAIS
Eventos recentes a fidelidade da SGI ao seu credo. O incrvel cnion criado pela queda do Elevador Orbital marciano tem
sido alvo de vrios documentrios fotogrficos, muitos dos quais no podem evitar em apontar que o desastre foi, alm de
intencional, resultado direto do clima poltico furioso do sistema solar. Como resultado, o GACT est se tornando cada vez
mais crtico das atividades da SGI. Outros governos se preocupam menos sobre os escritos da organizao, com notvel
exceo da Federao Marciana, onde os ltimos quatro nmero da Interplanetary Geographic foram colocados na Lista
Banida.
Embora as tripulaes multinacionais das bases SGI prximas a Saturno estejam indo bem, conflitos surgiram quando algumas das equipes de explorao se aproximaram de casa. Muitas das equipes designadas a telescpios e estaes de
monitoramente de sinal esto repletas de paranoia; todos suspeitam que todos sejam espies. No conjunto de telescpios
nos polos da lua da Terra, tripulantes jovianos foram trancados fora do observatrio o mesmo foi feito ao pessoal do
GACT e venusiano em Europa e Calisto.

RELIGIO NO ESPA O
FATOS HISTRICOS

Organiza es conhecidas
044

Soc. Geog. interprotetoraDO

No que diz respeito s religies, duzentos anos um mero espao de tempo. As maiores crenas tradicionais da humanidade sofreram algumas mudanas e cismas denominacionais ao longo dos anos refletindo perspectivas levemente diferentes do movimento da humanidade
para longe de seu mundo natal; as maiores fs e divindades permanecem imutveis. Nenhuma nao no sistema solar tem uma religio estatal oficial, embora algumas continuem a celebrar feriados religiosos como Natal, Ramad ou Hanukkah.
H algumas colnias dispersas no sistema solar que so possudas por grupos religiosos. A maioria delas de pequenas estaes com
no mais de mil habitantes, mas algumas so grupos bem organizados que compraram imensos cilindros onde dezenas de milhares vivem
em harmoniosa existncia.
Como nos sculos anteriores, h sempre cultos e religies menores brotando; isto especialmente verdade nas colnias mais isoladas e
tribos nmades. Exemplos de comportamento religioso radicalmente fora do normal raro; no ambiente hostil do espao, muitas pessoas
severamente desiludidas se matam por intolerncia ou ignorncia muito antes de poderem ferir os outros. A ocasional exceo assunto
de pesadelos para autoridades nacionais. A liberao de gs nervoso na colnia cilndrica Montblanc prximo Terra por um lcido e inteligente fantico em 2174 um exemplo de fervor religioso que foi longe demais.

CAPTULO TRS

GUILDA MERCANTE MERCURIANA


Quando os primeiros mercurianos estabeleceram sua navegante nao, eles se preocupavam com a dificuldade de manter a privacidade enquanto comercializam com as outras naes solares. Pela proximidade do planeta ao Sol, muitas
naves s podiam se aproximar de Mercrio se escondendo em sua sombra. Isto limitou o nmero de janelas para Mercrio, tornando-o uma espcie de risco para os capites que planejassem passar por l. Assim, o isolamento foi contrabalanceado pela m localizao de Mercrio.
A soluo mercuriana foi ao mesmo tempo lgica e inovadora: porque tentar fazer de Mercrio um centro comercial quando os outros planetas fariam um trabalho melhor? At o momento, o comrcio entre as naes era no mximo esparso;
autossuficincia era a ordem do dia. As naes solares se surpreenderam quando, nos anos de 2120, todas foram visitadas por naves filiadas Guilda Mercante Mercuriana, e polidamente convidadas a participar no comrcio formal com o
resto da humanidade usando os membros da Guilda como intermedirios e mensageiros. Embora algumas naes (notavelmente a Confederao Joviana) ficassem inicialmente suspeitas, os inmeros benefcios a serem ganhos eventualmente deram aos mercurianos a patronagem do sistema solar inteiro.
A Guilda Mercante a principal fonte de renda de Mercrio. Ela extremamente dependente da cooperao das naes
solares; sem as instalaes e financiamentos porturios das outras naes, a Guilda ficaria impotente. Esta vulnerabilidade a fonte da famosa neutralidade dos mercurianos e seus esforos para tornar todos seus aliados.

ORGANIZA O
Os doze Prncipes Mercantes que constituem o quadro de diretores da Guilda so eleitos s suas posies por voto entre
todos os membros da Guilda, e exercem suas posies por toda a vida. H na verdade trinta Prncipes; as naves de comando extras e pontos de comrcio com suas contrapartes que voltam para casa quase anualmente. Isto garante que
um conselho votante completo esteja quase disponvel em casa enquanto simultaneamente mantm os Prncipes ativos
nos negcios do resto do sistema solar.
A estrutura da Guilda desconhecida para no membros. Apertos de mo secretos e codinomes (normalmente relacionados a dinheiro ou riqueza) ajudam a manter os assuntos internos da Guilda ocultos de estrangeiros apesar de sua constante exposio ao comrcio e escambo pblico. Todos os membros precisam aprender Lngua Mercante, um idioma
rpido que frequentemente atualizado para conservar seu valor como cdigo privado. Membros so apresentados s
mudanas quando retornam para casa.
A Guilda Mercante desenvolveu um bom senso de superioridade ao longo dos anos; seus membros constantemente
lembram a quem puderem ouvir que foi a Guilda quem reconstruiu os laos de diplomacia entre os mundos, um conte que
o sistema solar est rapidamente se cansando. Os oficiais de segurana interna de muitas estaes tambm resmungam
que a Guilda tambm serviu como condute para o Banco Venusiano estender seu alcance pelo sistema solar.

PROBLEMAS ATUAIS
Os Prncipes Mercantes esto preocupados com relatrios do profundo envolvimento do Banco Venusiano no recente
Incidente Odisseia. Os doze Prncipes nativos passaram muitos dos ltimos meses em prxima consulta com o Administrador Mercuriano Golan Fairbanks, tentando encontrar um equilbrio aceitvel entre manter a segurana nacional, manter
a face de neutralidade e descobrir o que exatamente os venusianos esto prestes a fazer. A Guilda tem ajudado Fairbanks
no transporte e depsito de uma significativa fora de exo-armaduras para a defesa de Mercrio caso a guerra se prove
inevitvel. Em troca, a Guilda est requisitando que Corvus, a Agncia de Inteligncia Mercuriana, seja posta disposio
para ajudar a vigiar o resto do sistema solar. O Administrador Fairbanks deu aprovao limitada; ele est preocupado que
a Guilda possa se tornar para Mercrio o que o Banco Venusiano para Vnus. Mesmo assim, muitas naves longnquas
da Guilda esto carregando agentes do Corvus.
No fronte internacional, a Guilda est protestando fortemente ( NEU) o embarque e busca de vrias de suas naves por
pessoal do GACT e joviano. Porm, os protestos so principalmente mirados ao GACT, j que a Guilda simptica ao
atual estado joviano de paranoia. O fato que, diferentemente das do GACT, as foras jovianas terem sido excessivamente polidas e respeitosas aos tripulantes da Guilda contribui aceitao da Guilda s atividades da Confederao.

Algumas novas lnguas nasceram da era de colonizao, por razes de praticidade consciente. A mais notvel foi o Rnico Espacial, assim chamado pela sua
forma escrita usar caracteres compostos apenas de linhas retas e pontos, muito parecido com as runas antigas da Europa, para facilitar a escrita com
ferramentas e superfcies improvisadas. O Rnico Espacial uma mistura de linguagem de sinais, cdigo Morse e um complexo sistema de smbolos
escritos para servir como alternativa ou forma emergencial de comunicao quando falar no opo. Como tal, a gramtica menos importante para a
lngua do que significados de palavras individuais. O Rnico Espacial normalmente ensinado junto com o Ingls em comunidades espaciais.

FATOS HISTRICOS

MUITAS NA ES, UMA S LNGUA


Os pioneiros que construram as primeiras colnias longnquas vinham de incontveis naes e culturas; a nica lngua familiar a todos era o Ingls, logo o
Ingls era o que todos falavam. Muito semelhantemente aos imigrantes da Amrica do Norte no sc. XIX, os colonos nos protetorados tentavam manter
suas lnguas individuais vivas falando-as uns com os outros da mesma persuaso, e ensinando-as aos seus filhos. Porm, eles tiveram sucesso parcial no
mximo; no apenas as presses de adequao sociedade requeriam que as crianas falassem Ingls, mas menores enclaves sociais e aumento dos
nmeros de casamentos interculturais faziam que lnguas tradicionais fossem menos faladas em casa. Assim o Ingls permaneceu a lngua de escolha da
raa humana.

045

Toda colnia cilndrica tem centros mdicos bem equipados, mas so geralmente destinados colnia e seu espao local.
A Cruz solar uma fora neutra dedicada prestao de cuidado mdico profissional a viajantes ou habitantes nos vastos
confins do espao internacional. As naves hospitais da Cruz Solar so consideradas zonas de no agresso; nenhuma atividade de combate permitida nas reas ao redor dessas naves. Este Edito seguido por todas as naes e grupos
transespaciais por benefcio mtuo; ningum quer gastar recursos dando escolta a naves hospitalares. Problemas ocasionalmente surgem, porm, quando piratas e criminosos despistam as autoridades entrando na zona segura de um hospital.
Em temos de guerra, a Cruz Solar tem permisso de inspecionar campos de prisioneiros e prises para garantir o tratamento humano a eles. A organizao tambm recebe imunidade em zonas de batalha, contanto que suas naves estejam
prontamente identificadas. J que a Cruz Solar nunca operou durante tempos de guerra, ningum sabe se sero capazes
de exercer esses direitos. O recente incidente em Coprnico, porm, lanou srias dvidas sobre sua habilidade nesta
questo.

ORGANIZA O
Os escritrios centrais da Cruz Solar ficam no complexo da NEU em Prea. Seu atual Diretor Dr. Paolo DesSources, excidado do GACT em seus cinquenta anos. A maioria do pessoal da Cruz Solar fica espalhada pelo espao, tripulando as
imensas naves hospitais da organizao. Muitos espaoportos tm pequenos escritrios da CS que servem como centros
de recrutamento e estaes de contabilidade s naves hospitais. A Cruz Solar financiada e equipada pela comunidade
humana inteira. Cada nao voluntariamente contribui grandes quantias de dinheiro, material e pessoal. Os jovianos fornecem naves e exo-trajes, o GACT fornece cascos de naves, e os marcianos doam remdios, etc. A Cruz Solar no tem
falta de equipamento, mas pode sempre usar um nmero maior de pessoal qualificado para servir como tripulantes a bordo de naves hospitais.
Pessoas que se voluntariam Cruz Solar servem a um grupo especial, disposto a ignorar diferenas polticas e condies
precrias para realizar seus deveres. Embora os benefcios monetrios sejam pequenos, o prestgio e respeito so enormes; durar mais de uma longa viagem a bordo de uma nave hospital indica que um indivduo demonstra excelente trabalho de equipe, compaixo e percia sobre presso. Veteranos da Cruz Solar tm dificuldade de encontrar trabalhos bem
pagos em seus ramos escolhidos. Infelizmente, poucas pessoas esto dispostas ou so capazes de darem seus nomes e
energia desta forma, logo a Cruz Solar fica eternamente com pouco pessoal.

PROBLEMAS ATUAIS
O farol de perigo de Coprnico na lua da Terra atraiu imediata ateno do SCS Teasdale, uma nave hospital de patrulha
prxima. A nave respondeu imediatamente, queimando para a Lua no vetor disponvel mais rpido possvel. Quando chegou, porm, o farol estava desligado, e a Teasdale foi avisada a recuar por uma fragata do GACT. No querendo se intimidar, o Capito Cirurgio Ivan Oldziey enfrentou a capit do GACT. O blefe funcionou e a Teasdale recebeu permisso
para enviar Mdulos Mveis de Cirurgia para a superfcie da Lua. A tripulao do GACT, j infeliz sobre suas ordens de
suprimir a rebelio de Coprnico, ignorou a presena da Cruz Solar na Lua. Quando o GACT enviou mais naves, a
Cruz Solar j havia anunciado suas atividades e descobertas no espao, tornando uma cobertura impossvel. Como resultado, notcias do impiedoso massacre da populao de Coprnico atingiu o sistema solar inteiro. Karen Hyrath, a capit do
GACT que permitiu que a Teasdale entrasse no espao lunar foi subsequentemente enviada corte marcial e desonradamente dispensada.
Este incidente notavelmente piorou a atitude do GACT para com a Cruz Solar enquanto simultaneamente louvou a organizao no resto das naes solares. Embora acusaes de favoritismo tenham surgido, a Cruz Solar ainda diz que seu nico propsito era prestar cuidado medido aos necessitados, independente da causa; se o GACT no quisesse a CS por
perto, as relaes pblicas dizem, ento eles no deveriam ter colocado tantas pessoas em necessidade de ajuda.

NAVES HOSPITAIS
FATOS HISTRICOS

Organiza es conhecidas
046

Cruz solar

As naves da Cruz Solar so imediatamente reconhecvel pela sua pintura toda branca violada apenas pela insgnia sobre o casco. Bancos de luzes deixam a
nave e seus arredores bem iluminados, e, combinado com o farol de rdio eu constantemente transmite a localizao da nave, servem para anunciar a presena de ajuda mdica neutra.
Por serem doadas de vrias naes, muitas naves da Cruz Solar so de tipos nicos. Todas elas tm vrios elementos em comum, porm. Elas tendem a ser
bem grandes, j que devem ser capazes de agir como hospitais plenamente funcionais e cuidar de unidades pacientes ao mesmo tempo que abriga um complemento suficientemente vasto de naves filhas (normalmente exo-trajes, naves e exo-armaduras adaptadas como unidades de resgate) para patrulhar efetivamente uma grande rea do espao. O espao interior normalmente quase inteiramente de instalaes mdicas; reas de tripulantes so pequenas e
destinadas para servirem aos pacientes quando necessrio. Rodas de baixa gravidade so comuns, que operam quando a nave no est sob acelerao e
permite que os mdicos realizem operaes que seriam difceis ou perigosas em condies de microgravidade. Finalmente, as naves sempre so desarmadas; a zona de 100 quilmetros de neutralidade ao redor de toda nave da Cruz Solar reforada pela cooperao dos beneficirios da zona.
As naves normalmente no possuem rotas designadas, patrulhando as maiores rotas comerciais. Elas podem ser chamadas para responder emergncias
repentinas, mas a maioria das situaes cuidada por grupos de resgate em naves, permitindo que a nave-me esteja onde deveria estar, caso outra emergncia surja.

CAPTULO TRS

NA ES ESPACIAIS UNIDAS
As Naes Espaciais Unidas (NEU) uma organizao licenciada cujo propsito promover relaes humanitrias entre
as naes. Porm, seu escopo maior que o das antigas Naes Unidas; ela est mais preocupada com o interplanetrio
ao invs de polticas domsticas. Assim, os vrios protetorados no GACT da Terra possuem pouco poder na Assembleia
NEU. A existncia de apenas oito posies votantes na NEU simplificou grandemente questes de organizao. Infelizmente, esta situao tambm dificultou que as naes ficassem neutras em disputas j que toda deciso ter algum efeito
em todo membro. Ao longo dos anos, dois grupos votantes se desenvolveram, apesar de no terem associaes formais. Os jovianos, Repblica Federativa de Marte e Mercrio tendem a votar juntos, enquanto GACT, Vnus e Federao
Marciana formam um grupo opositor. O Cinturo e os Estados Independentes da Terra so cartas coringa; suas decises
so motivadas apenas pelo desejo compartilhado de ficarem sozinhos. Nos recentes meses, porm, esses dois membros
esto se aliando faco joviana, aumentando a frustrao do GACT.
As cmaras da NEU ficam na Estao Prea. Uma seo inteira de colnias cilndricas reconhecida como territrio
neutro para uso da NEU, completa com instalaes de docas e rea de alojamento.

ORGANIZA O
A Assembleia da NEU formada por delegaes enviadas de toda nao participante. Terra e Marte so os nicos mundos que enviam de uma equipe representante s Cmaras de Prea; Marte envia duas, e a Terra comporta incrveis doze
governos alm do GACT. O grupo GACT contm representantes do mundo natal, Lua e colnias orbitais. Para propsitos
de representao internacional, os nmades foram escolhidos para enviar uma equipe para falar por eles, embora as
tribos nmades no estejam presas pelas promessas de seus representantes.
Quando as decises na Assembleia devem ser feitas, uma votao entre as naes feita. Cada nao reconhecida tem
um voto, com exceo das doze potncias no GACT, que devem usar um voto cada uma. Esta poltica mantida para
aplacar o GACT, que no quer que seus rivais pelo controle da Terra tenham vrias vezes seu poder de voto na NEU.
GACT, por sua vez, tem um voto para Terra, Lua e orbitais.
A NEU administrada pelo Presidente que preside as sees da Assembleia e comanda a Polcia Solar. preciso abnegar de toda cidadania ou laos com qualquer nao para simbolizar arbitrao neutra, o Presidente da NEU ainda assim
uma das pessoas mais poderosas do sistema solar, pois ele o desempate quando a Assembleia acha um impasse.

PROBLEMAS ATUAIS
A Presidenta Mogesha Johari achou os ltimos meses bem problemticos. Toda seo da Assembleia tem sido repleta de
argumentos e acusaes, que ela tem que mediar. A crescente tenso entre as naes irrompeu preocupaes sobre as
conversas eventualmente serem interrompidas, fazendo a NEU ser desmantelada, e a SolarPol trabalha para expor tramas ocultas e polticas secretas parecem apenas aumentar os atritos do sistema solar.
Embora sua antiga repblica africana seja parte do GACT, Johari no possui afeio especial a este ltimo e de fato
duvida abertamente que as queixas sobre o GACT ser responsvel pela Odisseia tenham todas sido apreendidas e punidas. Embora esteja tentando se manter imparcial, seguindo seu juramento, ela no pode evitar em se identificar com os
habitantes de Coprnico e Eliseu, que sofreram desnecessariamente nas mos do GACT. Ela tambm secretamente
suspeita do envolvimento venusiano no problema, uma preocupao compartilhada com o Diretor da SolarPol Janus
OGrady.
OGrady mostrou suas preocupaes ativando vrios inquritos profundos nas estruturas de poder do GACT e no Banco
Venusiano, um gasto sem precedentes de recursos de alto valor. Com tantos agentes ativos num lugar, a descoberta de
que qualquer um deles pudesse virtualmente garantir a exposio de vrios outros no decorrer resultante. Evidentemente,
OGrady acredita que o potencial benfico supera os riscos; com sua experincia, ningum questiona sua anlise.
Os fundadores da NEU perceberam que, diferente de sua predecessora, esta nova organizao internacional precisava de mais de uma
Corte Mundial, e algumas tropas pacificadoras para manter a ordem entre as naes estelares. Desde antiga NU falhou na tarefa de
encorajar a civilidade entre humanos, a NEU teria que tomar o passo lgico seguinte e forar as naes solares a se comportarem,
enquanto ainda mantinham um grupo de Guardas NEU para uso como foras pacificadoras padro. A Polcia Solar o resultado desta
doutrina, agindo como olhos, ouvidos e mos da NEU enquanto ela tenta manipular as naes solares.
SolarPol vastamente reconhecida como a melhor agncia de inteligncia do sistema solar. Seus agentes esto em todo lugar, trabalhando em sigilo para impedir qualquer mal comportamento. Embora toda nao queira saber o que seus inimigos planejam, ningum quer ser
espionado. Consequentemente, vrias naes esto se tornando cada vez mais hostis a interferncias da SolarPol e trabalham para
restringir suas atividades.

FATOS HISTRICOS

O PUNHO BLINDADO DA PAZ

O Diretor-Geral da SolarPol Janus OGrady, que tem mantido a posio por vinte de seus sessenta anos. De descendncia grega e irlandesa, OGrady geralmente feliz e amigvel; porm, um temperamento feroz se esconde por trs desta fachada. Rumores dizem que
OGrady foi um assassino em seus primeiros anos, trabalhando para um interesse inominado. Seu domnio de quatro artes marciais e sua
afeio por objetos afiados parece corroborar a teoria, embora nenhuma confirmao ou negao tenha sado de seus lbios.

047

O Banco Venusiano a maior das Corporaes venusianas e controla uma inacreditvel poro da infraestrutura financeira do sistema solar. Seu objetivo fazer o mximo de dinheiro possvel. A quantia de dinheiro que o Banco Venusiano fez
at agora o torna mais rico que qualquer nao no sistema solar. Ele virtualmente controla o governo de Vnus e o real
poder por trs do conselho GACT. Seria bvio que o Banco planeja continuar a expandir sua riqueza e poder pelo sistema
solar inteiro. Poucos polticos sabem como lidar com a situao; a linha entre a expanso capitalista e a invaso imperialista fina no mximo, especialmente j que o Banco uma corporao com o poder de uma nao.
O Banco Venusiano de maneira alguma uma casa unida. Muito de seu pessoal de alto escalo est ocupado tentando
enfraquecer um ao outro, assim prejudicando a eficincia do Banco. Ele tambm tem uma estrutura feudal; cada arcologia
uma entidade independente leal ao Banco. Cidados tendem a serem leais a sua arcologia natal, porm, j que o Banco
por si s um conceito abstrato.

ORGANIZA O
A estrutura executiva do Banco Venusiana mantida sob bastante segredo. O Quadro principal de Diretores baseado no
principal Arcologia do Banco de Nova Tquio. Uma imensa poro da cidade separada do resto da arcologia e guardada
por soldados da Fora de Defesa Natal. Apenas os Diretores e seu pessoal de apoio confiado tem permisso de entrar
nesta zona luxuosa. O nmero real de Diretores desconhecido pelo sistema solar, como a real definio do termo. Ao
menos quatro mil pessoas vivem na rea restrita de Nova Tquio, mas seus nomes, patentes e relacionamentos uns com
os outros um completo mistrio. Muito provavelmente, porm, cerca de cem dessas pessoas formam o alto comando
do Banco, com o resto operando abaixo deles em alguma capacidade. Atualmente, nenhuma agncia de inteligncia penetrou com sucesso o santurio interno dos Diretores.
O real poder na cabea do Banco uma enigmtica figura conhecida como o Presidente (ou Kaicho). O mistrio sobre ele
e sua natureza completo; muitos Diretores questionam sua prpria existncia, postulando um crculo interno de cerca
de dez indivduos que usam a identidade do Presidente para esconder ainda mais suas reais naturezas. Buscas cuidadosas por pessoal de apoio, casas e outros recursos esperados no deram em nada. Porm, ningum falha em prestar muita ateno a coletivas quando o Presidente as agenda. Real ou no, a palavra do Presidente a lei sombria em Vnus.

PROBLEMAS ATUAIS
O Banco Venusiano est discretamente procurando o sistema solar por cientistas dispostos a violar o Edito contra pesquisa biolgica secreta. Vrios j foram levados a Vnus, onde recebem imensas somas por seus estudos dos flutuadores jovianos. Nenhum avano real foi feito, porm, e os Diretores esto ficando impacientes. A recente descoberta de que os
espcimes esto morrendo apesar de todo esforo para mant-los viveis colocou um novo elemento de urgncia no trabalho.
Os Diretores esto mais preocupados com a falta de clamor pblico dirigida ao Banco aps o Incidente Odisseia, apesar
da revelao do Almirante Kleb sobre o envolvimento do Banco. Ao invs disso, a raiva das naes solares parece estar
direcionada apenas ao GACT. Os Diretores s podem presumir que as naes solares esto agindo de modo mais oculto.
A falha de seus servio de inteligncia em encontrar quaisquer agentes em falhas de segurana recentes s aumentou a
paranoia dos Diretores.
O Banco est atualmente retomando vrios projetos de base estrangeira, incluindo fundos para mais exo-armaduras classe Dragonstriker. A perda do controle que arruinou o Projeto Matusalm fez os Diretores temerem colocar muita confiana
o poder nas mos de subalternos inexperientes. Eles tambm esto comeando a duvidar da sabedoria de provocar conflito armado no sistema solar; agora que o Banco um grande jogador conhecido, Vnus se tornou um alvo militar vivel
para o GACT e a Confederao Joviana.

OPERA O MATUSALM
FATOS HISTRICOS

Organiza es conhecidas
048

BANCO VENUSIANO

Quando o primeiro espcime de flutuador joviano chegou a Vnus para estudo, os diretores do Banco Venusiano duvidavam do valor econmico potencial da
criatura. Sua dvida virou admirao, porm, quando seus cientistas relataram as propriedades regenerativas do notvel complexo proteico extrado da
forma dissecada. O ganho econmico sumiu diante da possibilidade de vida quase eterna, e assim nasceu a Operao Matusalm.
Muitos pesquisadores do Banco Venusiano contestaram o Projeto no campo tico, j que a espcie dos flutuadores poderia muito bem ser exterminada por
tal explorao. Alm disso, diziam eles, a habilidade da polimerase de reparar dano infligido ao DNA por radiao no era garantia de qualquer capacidade
de superar a morte celular. Essas vozes foram rapidamente silenciadas e substitudas por mais agradveis, e o Projeto prosseguiu.
O Banco gastou uma vasta soma de dinheiro do Projeto Matusalm, financiando a construo de uma estao secreta de pesquisa em Jpiter, naves de suprimento clandestinas mantm a facilidade e os finssimos laboratrios de Vnus para estudar a espcie. O Banco tambm pagou belas propinas a oficiais
do governo da Confederao Joviana e do GACT.
A falha do Projeto Matusalm fez pouco dano financeiro companhia; embora a estao, naves de suprimento e propinas fossem gastas, o Banco teve o que
queria: quase uma dzia de flutuadores que j foram transportados para Vnus para estudo. Mais danoso ao Banco, porm, foi a exposio de seu envolvimento na Batalha de Eliseu pelo Almirante Kleb em seus momentos finais. provvel que o Banco nunca se recupere totalmente da desconfiana sistmica
que esta revelao gerou.

CAPTULO TRS

REDE ORBITAL ZENITH


Uma das mais assistidas e influentes rede de vdeos de notcias e informao, a Rede Orbital Zenith (ZONet) baseada
na Estao Kolis, uma estao cilindro ONeil no ponto L4 do sistema Terra-Lua. ZONet foi fundada em 2174 como uma
rede transmisso local servindo os protetorados orbitais em L4 e L5, bem como envio de transmisses Terra e Lua. Em
2189, ZONet foi adquirida por Hannah Gutierez, uma rica empresria orbital que viu o potencial para um sistema de rede
comercial e vasto. Aps longas renovaes de suas instalaes em Kolis e substancial reestruturao interna, a renovada
e melhorada ZONet foi ao ar em 7 de Maro de 2190, enviando seu primeiro noticirio aos cidados do Sistema Solar
inteiro.
Nos ltimos vinte anos, ZONet se tornou uma importante parte da sociedade interplanetria. Das colnias subterrneas de
Mercrio s distantes estaes em Tit, as transmisses integrais de Kolis eram assistidas por bilhes de pessoas. A
habilidade da ZONet em atingir to vasta audincia vem graas ao srio investimento capital numa rede de satlites de
transmisso destinada a ampliar os sinais de transmisso (e ajuda a lidar com interferncias de ventos solares). O atraso
entre os planetas fez com que nenhuma transmisso da ZONet fosse realmente ao vivo quando vista fora de seu sistema de origem, mas as duas horas de transmisso do Lead News (de 12:00 a 14:00 GMT) ainda o melhor lugar para se
colocar um noticirio internacional. Outros assuntos atuais, entretenimento e programas de cultura cientfica e popular
preenchem a agenda.

ORGANIZA O
A Rede Orbital Zenith uma corporao com bases do GACT em Bruxelas. Hannah Gutierez continua sua principal acionista, mas seus interesses agora so representados por um procurador; Gutierez est com 77 anos e finalmente parece
estar se aposentando. O atual presidente e CEO Wolfgang Pfell, ex ncora do noticirio da ZONet e da diviso de atualidades. Pfell assistido por uma srie de vice-presidentes executivos e lderes de diviso, cada um responsvel por um
dos grandes domnios de interesse da ZONet (ex.: notcias, entretenimento, assuntos cientficos). De longe, a maior diviso de notcias e atualidades, que no apenas responde por 50% dos recursos de transmisso do centro da ZONet em
Kolis, mas est responsvel por vrios escritrios de campo. A ZONet mantm filiais (normalmente supridas por cerca de
uma dzia de reprteres, produtores e tcnicos) em cada capital de nao, bem como na Lua e nas maiores regies da
Terra.
O departamento de notcias tambm dirige as atividades de correspondentes especiais, uma ou duas equipes de reprteres enviada a reas remotas para busca uma histria. Algumas dessas equipes possuem naves prprias, mas muitas
viajam em linhas comerciais. A vida de um correspondente especial bem excitante, permitindo que o reprter v onde a
ao est. Correspondentes da ZONEt so vistos como bravos e honestos, indo ao corao do perigo (como nas disputas
de fronteira em Marte ou colnias piratas no Cinturo) pelo bem da histria.

PROBLEMAS ATUAIS
A ZONet principalmente ocupada com transmisso em rede de sistema de coberturas e o que mais puder ser aproveitado de tais notcias. Como uma parte da famlia miditica Gutierez, ZONet trabalha em colaborao com outras grandes
corporaes de mdia Omo a Phoebus Pictures, IXT Telecomunicaes e Morris Publicaes Eletrnicas. A Zenith ainda
assim enfrenta competio de um nmero de emissoras rivais, incluindo o servio interprotetorado da Rede de Acesso
Pblico Joviano e a selenita OmniNews.
O grau de competio forou a ZONet a tomar decises difceis e alguns acham que eles sacrificaram as coberturas
precisas por censuras. Parte do auge competitivo da ZONet a habilidade de ter reprteres em qualquer lugar a qualquer
hora para levar histrias surpreendentes ao mundo todo. Este acesso se tornou difcil quando as potncias locais decidem
que esto melhor servidas pelo silncio. Um meio de quebrar o silncio acomodar as autoridades locais e tirar a verdade de algum modo. Vrios membros da Federao Marciana, sob a sombra do anonimato, disseram que a ZONet relatou
falsas evidncias do envolvimento do STRIKE na devastadora destruio do elevador orbital marciano para encobrir a
participao da Repblica Livre Marciana

At recentemente, as duas mulheres gozavam de relacionamento cordial e profissional fora da cmera tambm. Nos ltimos meses,
porm, Fynn tem procurado por detalhes do Incidente Odisseia. Ela cr que seus superiores da ZONet podem ter suprimido evidncias de
envolvimento joviano na destruio do elevador orbital marciano. Ela tambm tem procurado o passado da Presidenta com o acusado
traidor Avram Thorsen. Itangre est pouco contente com as investigaes e substancialmente reduziu seu contato com Fynn.

FATOS HISTRICOS

AO VIVO DE ELISEU
Nos ltimos dois anos, ZONet desfrutou de inditos acesso ao governo da Confederao Joviana e seus representantes. A chefe da agncia
de Eliseu, Marion Fynn fez vrias entrevistas regulares com altos oficiais jovianos, incluindo vrias com a prpria Presidenta Itangre. Fynn
e Itangre tm um relacionamento amigvel e aberto cmera e o programa semanal Ao Vivo de Eliseu se tornou muito popular com
espectadores politicamente cientes; tambm tem sido o lugar onde Itangre e seus ministros tm escolhido para anunciar novas iniciativas
de poltica estrangeira.

049

SILHOUETTE BSICO
050

Silhouete bsico
Como todo outro jogo da Dream Pod 9, Crnicas Jovianas
baseado no sistema Silhouette, que usa tradicionais dados de
seis faces para acrescentar um elemento aleatrio s vrias
situaes cobertas pelas regras. Como mencionado antes, todos
os sistemas de regras tm que equilibrar entre extremo realismo
e jogabilidade, e Silhouette no exceo. Seu principal propsito dar um esqueleto para construir a ao, no prend-lo a
uma camisa de fora de construo de frmulas e regras especiais. As bases do sistema so projetadas para que o jogo seja
rpido e excitante, embora continue crvel.
O sistema de regras Silhouette tambm pode extremamente
flexvel. Dependendo das preferncias do grupo de jogo, ele
pode servir como RPG, jogo ttico de combate veicular ou uma
integrao dos dois. RPGistas podem desejar ignorar as sees
tticas dessas regras; similarmente, wargamers devem se sentir
livres para usar apenas o sistema veicular. Jogadores tambm
podem ajustar o realismo da campanha, de uma simulao
mais precisa da realidade a um mpeto de ao e aventura cinematogrficos (vide p. 223). No importa o tipo de jogo jogado,
porm, as noes introduzidas nas prximas pginas sempre
continuaro a base toda seo de jogo de Silhouette.

CAPTULO quatro

051

SILHOUETTE BSICO

DADOS E ROLAGENS
O sistema Silhouette usa dados cotidianos de seis lados (tambm chamados 1d6) para inserir um elemento aleatrio ao
jogo. A mesma conveno de rolagem de dados usada tanto nos RPGsticos quanto tticos das regras, logo ele no
repetido nas respectivas sees de regras.
Quando dois ou mais dados forem rolados simultaneamente, seus resultados no so somados. Ao invs disso, o valor
mais alto considerado o resultado da rolagem. Se mais de um 6 for rolado, cada 6 extra adiciona um (1) ao
total. Se todo dado rolado for 1 a rolagem um Crtico e conta como um resultado geral de zero. Ao menos que mencionado o contrrio, todas as rolagens de dados so roladas desta maneira.
Os totais das rolagens de dados so por vezes influenciados por modificadores. Modificadores so somados ao total de
uma rolagem. Se modificadores negativos colocarem o resultado abaixo de zero, o resultado final zero. Modificadores
no so aplicados a rolagens de dados em Crticos.

EXEMPLOS DE ROLAGENS DE DADOS


Exemplo 1:
Exemplo 2:
Exemplo 3:
Exemplo 4:

Jogador A rola dois dados. Os dados do 3 e 5. O total da rolagem 5 (mais alto resultado individual).
Jogador B rola cinco dados. Resultados: 1, 6, 4, 6 e 6. O total da rolagem 8 (rolagem mais alta +2 de 6s extras).
Jogador C rola trs dados. Todos os dados so 1. Ele criticou esta rolagem de dados.
Jogador D rola dois dados com um modificador +2. Os dados so 1 e 5. O total da rolagem 7 (rolagem mais alta +2).

FRACASSO
Um Fracasso um erro ou deslize que gera desastre para o jogador. No necessariamente causado pela incompetncia
do personagem, e pode ser resultado de fatores ambientais. No importa o que causou o Fracasso, o total dos dados
zero.
Num jogo ttico, Fracassos produzem resultados claros. Este dificilmente o caso de regras interpretativas devido ao nmero astronmico de possveis aes e resultados. Os efeitos de cada Fracasso interpretativo assim devem ser decididos
e descritos pelo Mestre.

EFEITOS DE FRACASSOS NO SISTEMA TTICO


Situao
Iniciativa
Ataque
Defesa
Ativar Sensores
Giro de 180 em Alta Velocidade

Efeito do Fracasso
Perde automaticamente; se ambos Fracassarem, rerolar.
Erra automaticamente.
Acerta automaticamente a menos que tambm Fracasse; para propsitos de dano, tratar rolagem como 0.
Falha em atingir Linha de Viso automaticamente.
coliso; role 1d6 sofra dano Leve (1-4) ou Grave (5-6)

TESTES DE A O
Muitas aes envolvem um elemento de acaso. O tiro acertou? Os sensores detectaram a emboscada inimiga? O disfarce
do espio convincente? Esta dose de veneno suficiente para matar? Em tais situaes, um Teste de Ao requerido. Testes de Ao consistem em uma rolagem de dados cujo resultado comparado a um valor fixo chamado Limite.
Valores de Limite refletem a dificuldade da tarefa. Limites maiores indicam situaes mais difceis.

LIMITES TPICOS
1
2
3
4
5
6
7
8
10
12+

Tolo
Rotina
Moderado
Desafiador
Difcil
Muito Difcil
Extremamente Difcil
Quase Impossvel
Reze por Interveno Divina!

Pela peculiar curva de probabilidade do sistema de dados de seis lados usados em Silhouette, o nvel de dificuldade dos
Limites aumenta dramaticamente acima de 7, ou seja, a progresso entre nveis de Limites no linear. A tabela acima
deve ajudar a determinar o nvel de dificuldade de qualquer teste determinado.

052

Se a rolagem, novamente com os modificadores somados, for menor que o Limite, o teste falha. O grau de falha definido
pela Margem de Falha (MdF): um valor igual ao Limite menos a rolagem (mais modificadores). Uma alta Margem de
Falha indica um teste de ao miseravelmente falho. Por exemplo, uma MdF 1 seria um quase l, enquanto uma MdF 6
seria uma definitiva (e potencialmente mortal) falha.
Se a rolagem de dado e o Limite soa iguais, um empate ocorre. Em situaes interpretativas, empates so interpretados
como sucessos marginais ou resultados ambguos. Em combate, empate tende a favor do defensor. Em regras tticas, o
empate favorece o defensor.

TESTES DE A es OPOSTOS
s vezes dois indivduos conflitaro com suas aes. Ataques podem ser esquivados. Guardas podem notar as pessoas
se esgueirando por eles. Negociaes obviamente requerem mais de um participante. Quando dois ou mais indivduos se
opem s aes dos outros, um Teste de Ao Oposto requerido.
Cada oponente faz uma rolagem de dado usando o Atributo ou percia apropriado. O resultado mais alto vence o teste. A
Margem de Sucesso de um Teste de Ao Oposto igual rolagem do vencedor menos a rolagem do perdedor. Se mais
de dois participantes esto envolvidos, Margens de Sucesso separadas so definidas para cada um dos participantes
conforme necessrio. Resultados de rolagens empatados tendem para a pessoa que resiste.

NVEIS, PERCIAS E TESTES DE PERCIAS


Nas duas formas de jogo, as pessoas so medidas em termos de suas percias. Uma percia um talento aprendido ou
habilidade melhorada com experincia prtica. Apenas algumas percias existem no jogo ttico embora nenhum limite
terico exista para o nmero de percias no RPG. Nveis de percias se transferem diretamente do sistema de RPG para o
sistema ttico e vice-e-versa.
Alm disso, comum no jogo ttico classificar um indivduo, como um piloto de exo-armadura, em termos de seu treinamento geral. Por exemplo, um piloto classificado como Veterano presume-se que tenha percia nvel 3 em todas as
percias do jogo ttico (Pilotar, Artilharia, etc.).
Percias so teis para determinar o resultado de testes de percias, uma forma comum de teste de ao. Num teste de
percia, o nmero de dados rolados igual ao nvel da pessoa envolvida.

VALORES DE NVEIS DE PERCIA


Nvel de Percia
0
1
2
3
4
5+

Qualidade de Treinamento
Descrio
Destreinado
Pouca ou nenhuma percia. No pode ser usada no jogo ttico.
Iniciante
Treinamento bsico. Nvel de percia comum para amadores.
Qualificado
Nvel padro para algum que aprende a viver desta percia.
Veterano
Destaques e velhos profissionais. Representa anos de experincia.
Elite
Reais profissionais. Indivduos cujas percias causam medo, respeito, ou inveja nos do
seu ramo. Muitos indivduos nunca alcanam este nvel, mesmo no auge de suas carreiras.
Lendrio
Melhor dos melhores. Lendas vivas e heris dos livros de histria (ou telas de filmes,
para nveis de percia 6 ou mais).

CAPTULO quatro

Se a rolagem de dados com qualquer modificador situacional somado superar o Limite escolhido, o teste teve sucesso. O grau de sucesso definido pela Margem de Sucesso (MdS): um valor igual rolagem de dado (mais modificadores) menos o Limite. A magnitude da Margem de Sucesso reflete o sucesso do teste de ao. Por exemplo, uma MdS 1
um sucesso marginal, enquanto uma MdS 6 seria um sucesso espetacular.

NVEIS
Itens ou indivduos normalmente possuem nveis designados para indicar quo eficazes eles so em determinada tarefa.
Tanto o nvel de Manobra do veculo e suas velocidades so nveis, como o Atributo Fsico de uma pessoa e sua caracterstica Vigor. Muitos nveis, como a Manobra de um veculo ou os Atributos de um indivduo so Nveis de Mdia Zero.
Eles so apresentados em formato positivo ou negativo (por exemplo +1, 0, -2).
Este tipo de nvel presume que ele ser usado como modificador para rolagens de dados. Um nvel mdio comm, e por
isto mensurado como zero. Qualquer valor abaixo da mdia classificado como nmero negativo e qualquer nvel acima
classificado como positivo.

053

CRIA O DE PERSONAGEM
054

ENTENDENDO RPG
Se voc j sabe o que um RPG, sinta-se livre para pular para a
prxima seo. Se voc no conhece jogos de interpretao, leia o
seguinte.
Em termos simples, um jogo de interpretao (em Ingls, RPG)
consiste num grupo de pessoas criando uma histria interativa.
Como um ator num filme, cada Jogador assume o papel de um
personagem. Esses personagens so chamados, no surpreendentemente, Personagens dos Jogadores ou PJs. Um grupo de Personagens de jogadores chamado de grupo.
Um Jogador no tem um personagem. Esta pessoa, chamada de
Mestre, serve num papel anlogo ao do diretor do filme. o Mestre
quem define o cenrio para os eventos do jogo. Alm de projetar o
esquema de uma aventura, o Mestre responsvel por preencher o
cenrio com um elenco interessante de viles, aliados e figurantes.
Esses personagens adicionais so chamados de Personagens no
Jogveis ou PnJs. Durante um jogo, uma das tarefas principais do
Mestre exercer os papeis desses PnJs que interagem com os
jogadores. A tarefa final do Mestre guiar o processo do jogo e
arbitrar sobre os conflitos.
RPGs no so divididos em partidas especficas. Ao invs disso,
RPGs consistem de sees, cenrios (chamados tambm de aventuras ou misses), e campanhas. Uma seo simplesmente um
perodo de tempo, normalmente duas a quatro horas, dedicado ao
jogo. A durao de uma seo determinada pelas agendas dos
jogadores do grupo. Um cenrio anlogo a um episdio de um
programa de televiso. Durante um cenrio, a trama primria da
histria se desenrola. As vrias subtramas de uma histria ento
avanam, mas no so o foco. Durante um cenrio, o desenvolvimento de um personagem deve ocorrer, mas mudanas maiores so
improvveis. Uma campanha uma srie de cenrios que so ligados para dar forma a uma histria maior. Campanhas so similares a
sries de TV ou filmes.
Ento o que RPGs tm de diferente de atuao de improviso? A
diferena principal que RPGs so apenas, jogos. Atuar feito com
propsito de entreter pessoas. Jogos so jogados para se entreter.
Jogos tambm tm regras e envolvem elemento de acaso, e RPGs
no so exceo. As habilidades de personagens so descritas
usando vrias estatsticas e tabelas. Esta informao, juntamente
com descries textuais das posses do personagem e sua histria,
ficam registradas na ficha de personagem. Dados so usados para
acrescentar um elemento aleatrio, ao jogo e manter todos, inclusive
o Mestre, incertos sobre o fim do cenrio. Este captulo apresenta
todos os passos para projetar Personagens dos Jogadores, enquanto
os prximos dois do o resto das regras ao Mestre.

CAPTULO CINCO

055

CRIA O DE PERSONAGEM
056

A FICHA DE PERSONAGEM
Em Crnicas Jovianas, a informao sobre personagens retratados por Jogadores ou pelo Mestre registrada em documentos chamados fichas de personagem. Essas fichas listam as habilidades, conhecimento pessoal, possesses e estatsticas vitais (nome, altura, peso, etc.) do personagem.
Olhar os diferentes elementos da ficha do personagem uma boa maneira de se familiarizar com as decises a serem feitas ao criar um personagem.. Explicaes sobre os vrios campos da ficha a cercam, com referncias de pginas apontando s regras completas. Uma ficha em branco pode ser encontrada no fim do livro na p. 228 ela pode ser fotocopiada para uso pessoal. Os jogadores tambm so incentivados a terem um caderno separado para registrar os pensamentos e atividade de seus personagens. Com este mtodo, um histrico e personalidade mais detalhados do personagem
podem ser projetados, tornando-o mais do que uma mera coleo de nmeros.

As habilidades aprendidas do personagem, chamadas de Percias, so anotadas nesta


tabela. A coluna COMP usada para indicar com o nvel de complexidade da percia com
um S (Simples) ou C (Complexa). Os jogadores devem por em NIV o nvel da percia. A
coluna +/- usada para indicar o valor do atributo associado a esta percia. Vide p. XXX
para detalhes.
Retrato do personagem
(opcional)

Identificao Civil
Descrio fsica e medidas
Os dez Atributos bsicos
(agilidade, aparncia, fsico, criatividade, aptido,
influncia, psique e vontade) do personagem so
anotados aqui. Os valores
variam de -3 a +3 e normalmente tm mdia 0
para indivduos normais. O
custo aumenta exponencialmente e personagens
com vrios Atributos altos
podem ter Atributos negativos para compensar. Vide
p. XXX para detalhes.

Os cinco Atributos Secundrios (FORa, SAde,


VIGor, Dano Armado e Dano Desarmado) do personagem so anotados aqui. Eles so calculados a partir
de vrios Atributos e/ou Atributos Secundrios. Eles
no podem ser aumentados sem aumentar os Atributos bsicos. Vide p. XXX para detalhes.

As estatsticas das armas do


personagem devem ser listadas aqui. PREC d o modificador de preciso da arma;
DANO o multiplicador de
dano; ALC o alcance bsico
(curto) da arma. MUN lista
quantos tiros podem ser disparados com a arma. TDD a
Taxa de Disparo, uma estatstica usada para disparo automtico. Vide p. XXX para uma
lista completa das armas.
Esta tabela contm as caractersticas de qualquer equipamento que seu personagem
est carregando. Ela tambm
pode ser usada para anotar
algumas notas bsicas sobre
a personalidade e histrico do
seu personagem. Recomenda-se, porm, escrever um
histrico mais detalhado em
completo num lugar separado.
Essas caixas so usadas para
registrar o status do Sistema
de Choque do personagem.
Este valor modificado pelas
vrias penalidades de ferimento e calculado com base
no Atributo Secundrio Sade. Vide p. XXX para detalhes.

O status atual de qualquer ferimento sofrido pelo personagem


anotado aqui. O Limite de Ferimentos Leves igual a metade do
Atributo Secundrio VIG. O Nvel de Ferimentos Graves igual
ao Atributo VIG. Uma coluna tambm est disponvel para anotar a armadura que o personagem est usando. Ferimentos Leves causam uma penalidade -1 enquanto Ferimentos Graves, 2. Vide p. XXX para detalhes.

As primeiras estatsticas vitais so Atributos. Atributos tm nveis medianos zero (um nvel indica uma pessoa normal)
usados para descrever as foras e fraquezas mentais, fsicas e sociais do personagem. Atributos esto resumidos abaixo
e totalmente detalhados em Descries de Atributos.

ATRIBUTOS
Nome
Agilidade
Aparncia
Fsico
Criatividade
Aptido
Influncia
Conhecimento
Percepo
Psique
Vontade

Abreviao
AGI
APA
FS
CRI
APT
INF
CON
PER
PSI
VON

Descrio
Destreza fsica e coordenao
Atrao fsica
Tamanho e massa fsica
Inovao mental e raciocnio rpido
Condicionamento fsico e resistncia
Carisma e persuaso
Educao e raciocnio lgico
Prontido e habilidade de discernir detalhes
Sade mental, empatia e sorte
Resistncia mental e convico

ATRIBUTOS SECUNDRIOS
Os Atributos Secundrios so um grupo de cinco nveis que no so nem Atributos nem Percias, mas dependentes dos
dois. Todo Atributo Secundrio computado a partir dos nveis de Atributo e Percia. Eles so detalhados nas Descries
de Atributos Secundrios e so resumidos abaixo.
Nome
Fora
Sade
Vigor
Dano Desarmado
Dano Armado

Abreviao
FOR
SA
VIG
DD
DA

Descrio
Fora bruta fsica
Bem estar fsico e tolerncia a doenas
Resistncia fsica
Dano causado em combate de mos nuas
Dano bsico em combate corporal

PERCIAS
Percias so uma medida de habilidades aprendidas de 1 a 5 em termos de habilidade. As quatro colunas da lista de
Percia so Nome, Complexidade, Nvel de Percia e Modificadores. Complexidade (Comp) um nvel de quo difcil
aprender a percia: percias so Simples ou Complexas. Nvel de Percia (Nvel) o mesmo termo descrito anteriormente
no captulo Silhouette Bsico (p. 55). Os Modificadores (+/-) onde o total de todos os modificadores relevantes rolagem
de percia (caso hajam) so anotados isto inclui o Atributo regente (ex.: Agilidade rege Pilotar) para fcil e rpida referncia.

FERIMENTOS E SISTEMA DE CHOQUE

CAPTULO CINCO

ATRIBUTOS

Nveis de ferimentos e Sistema de Choque so uma medida de quanto castigo fsico um personagem pode receber antes
que um ferimento debilitante ocorra. Os nmeros indicados so comprados com o total de dano recebido para determinar
a extenso de ferimento em combate. Vide Lista de Ferimentos e Descrio do Sistema de Choque no Captulo 6: Ao
de Personagem para maiores detalhes sobre combate.

LISTA DE ARMAS
Esta uma lista das armas carregadas pelo personagem (se houver). A lista inclui colunas para o tipo de arma, dano,
alcances (curto, mdio, longo e extremo) e outras anotaes. Nota: dano de arma pessoal de Escala Pessoal, no
Escala Veicular (vide Ao de Personagens, p. 110).

LISTA DE EQUIPAMENTOS
Abaixo da Lista de Armas est a Lista de Equipamentos. Pertences e itens importantes que so carregados pelo personagem devem ser listados aqui. Pontos de Armadura devem ser listados entre parnteses aps o nome do item, por exemplo
Armadura de Placas Leves (+10).

057

CRIA O DE PERSONAGEM

CRIA O DE PERSONAGEM
Antes de se sentar e jogar, os jogadores tero que criar seus prprios personagens. Eles podem ser quase qualquer tipo
de pessoa, embora o processo a seguir presuma personagens acima da mdia, mas no ao nvel de elite. Mestres podem
desejar ajustar o nmero de Ponto de Atributo e Pontos de Percia (vide a seguir) disponveis para refletir o cenrio de sua
campanha.
Para manter as regras de gerao de personagem o mais claras e concisas possvel, as descries totais dos vrios Atributos e percias foram agrupados no fim do captulo (vide p. 64).

PASSO 1: CONCEITO
Primeiro, o personagem deve ser imaginado. Ele ou ela (voc precisa jogar com um personagem do seu gnero)? Ele
alto e musculoso ou magro e intelectual? A tabela Definindo um Personagem oferece algumas perguntas que podem ajud-lo.
Quanto mais respostas voc der, mais detalhado (e vivo) seu personagem ser. Assim que o visual e clima de seu personagem forem determinado, voc deve escolher um nome. Se o tempo e o talento permitirem, um desenho do personagem
sempre uma boa adio.

DEFININDO UM PERSONAGEM
A
B
C
D
E
F
G
H
I
J
K
L
M
N
O
P
Q
R
S
T

PASSO 2: ESCOLHA ATRIBUTOS


Assim que o conceito estiver decidido, os jogadores devem comprar Atributos para encarnar a imagem mental do personagem. Um nmero de Ponto de Atributo (PAs) est disponvel para comprar Atributos. O custo em PAs de um nvel de
Atributo listado na tabela Custos de Atributos. Comprar atributos muito baixos lhe d PAs. Um nvel deve ser comprado
em todos os dez Atributos. Nenhuma mais importante do que outros, e todos tm seus usos. Se qualquer PA for deixado, cada ponto se torna um Dado de Emergncia (vide Dados de Emergncia, p. 124) ou um Ponto de Percia, escolha
do jogador.
Cara Comum, o cara na rua, tem s 10 PAs disponveis. Isto o bastante para comprar 0 (normal, nveis medianos) em
todos os atributos. Crianas recebem entre 0 e 10 pontos, baseado em sua idade e nvel de desenvolvimento. Personagens de Jogadores so heris, logo eles recebem mais pontos que a pessoa mediana exatamente quantos depende do
estilo de jogo da campanha (vide Estilo de Campanha, p. 223).
Silhouette tambm permite a criao de personagens de protetorados de baixa ou nula gravidade modificando os limites
de certos Atributos. A seo Personagens de Outros Mundos, p. 63, contm as regras para faz-lo.

PONTOS DE ATRIBUTOS DISPONVEIS


Jogo Difcil
Jogo de Aventura
Jogo Cinemtico

058

Qual o sexo do personagem?


O personagem tem algum trao fsico caracterstico?
Descreva os aspectos psicolgicos do personagem.
O personagem tem algum bom hbito?
O personagem tem algum mau hbito?
Qual a idade do personagem?
De onde o personagem?
Como era a famlia do personagem?
Qual o relacionamento do personagem com sua famlia?
O personagem tem algum relacionamento pessoal atualmente?
Qual a ocupao do personagem?
Qual o estilo de vida do personagem?
Por que o personagem faz o que faz?
Se militar, qual a patente do personagem?
A qual organizao(es) o personagem pertence?
Quais os objetivos pessoais do personagem?
O personagem tem algum segredo?
Quem so os amigos e rivais do personagem?
Qual o nome e/ou apelido do personagem?

Cara Comum
10
10
10

Jogador
20
30
50

NPC Importante
30
50
70

Custo em Pontos de Atributo

+5

36

+4
+3
+2
+1
0
-1
-2
-3
-4

25
16
9
4
1
0
-1*
-4*
+9*

-5

+14*

* Esses valores so somados aos PAs disponveis ao invs de serem subtrados. Valores em itlico s podem ser possudos por Mundos Leves e G Zeros (vide p. 63 para maiores detalhes).

PASSO 3: ESCOLHA DE PERCIAS


Os jogadores agora devem escolher percias para seus personagens. Cada Estilo de Campanha (vide Estilo de Campanha, p. 223) d um determinado nmero de Pontos de Percia (PP) para comprar Nveis de Percia. Uma percia no pode
ser comprada num nvel maior que o de seu Atributo regente mais dois. Por exemplo, se a Agilidade de John +1, ele no
pode comprar uma percia Esquiva num nvel superior a 3. Se o Atributo regente -2 ou menos, a percia pode ser comprada em nvel 1 pelo dobro do custo normal.
A tabela Custo de Percias lista os custos de pontos de percia para percias Simples e Complexas e valor mnimo requerido no Atributo regente. Nveis iniciais de percia soa geralmente baixos, mas podem ser aumentados com experincia.

PONTOS DE PERCIA DISPONVEIS


Jogo Difcil
Jogo de Aventura
Jogo Cinematogrfico

Cara Comum
20
20
20

Jogador
30
40
60

NPC Importante
40
60
80

Custo de Percia Complexa


2
8
18
32
50
72
98
5

Atributo Mnimo
-1*
0
+1
+2
+3
+4
+5
Nenhum

CUSTOS DE PERCIA
Nvel de Percia
1
2
3
4
5
6
7
Especializao

Custo de Percia Simples


1
4
9
16
25
36
49
5

CAPTULO CINCO

CUSTO DE ATRIBUTO
Nvel do Atributo

* Se o Atributo for menor que -1, nvel 1 pode ser comprado ao dobro do custo.

APELA ES
Bem-vindo arte da apelao, tambm chamada de power-gaming. Esta venervel arte de jogo praticada por jogadores que so
meticulosamente conscientes e querem obter o mximo de seus personagens. Espere que eles passem um tempo tentando perceber
equilibrar os Atributos e Percias de seu personagem exatamente para no perder ponto algum no processo. Este passatempo favorito de
alguns jogadores tem sido conhecido por chatear Mestres e seus colegas jogadores, e normalmente desencorajado. Ns dizemos, deixeos. Se isto que faz com que se divirtam, incentive-os (com razo).
Por outro lado, apelaes podem levar a ridculos extremos. possvel criar um personagem que comece o jogo com trs Atributos em
+3, um em -1, dois em -2 e quatro em -3. Falando diretamente, isto absurdo. Recomendamos fortemente que Mestres limitem os Atributos iniciais de um personagem a um Atributo em +2 e quatro ou cinco em +1. Atributos interpretativos a encorajar: Criatividade, Psique e
Vontade. Embora no excessivamente poderosos em combate, eles promovem o desenvolvimento do personagem e Percias no combatentes.

059

CRIA O DE PERSONAGEM

ESPECIALIZA ES DE PERCIAS
Um personagem pode obter uma Especializao em Percia ao custo de PP, independente se a percia Simples ou
Complexa. Uma Especializao permite que o personagem some um modificador +1 ao totais de teste de Percia sob
condies especficas. Por exemplo, um soldado pode ter uma especializao em Armas Pequenas em rifles e assim somar um a toda rolagem feita usando tal arma. Um cientista pode ter a especializao fsica nuclear em Cincia Fsicas, e
ganhar o bnus sempre que uma rolagem relevante for pedida. A seo Percias ao final deste captulo inclui Especializaes sugeridas, mas o Mestre pode usar mais se desejar. Algumas Percias requerem que a especializao seja escolhida
acima de certo nvel isto claramente identificado em sua descrio.
Um personagem pode comprar mltiplas especializaes na mesma Percia, mas no mais de uma Especializao (ou seja, um bnus +1, no mximo) pode ser aplicado a uma mesma rolagem. Alguns jogadores podem ficar tentados a focar
seus personagens e terem poucas Percias, comprando especializaes em nveis altos em trs ou quatro Percias cuidadosamente selecionadas. Muitas das vezes, as vantagens disto compensam a inflexibilidade do personagem, que surgir
sempre que o Mestre o colocar em situaes incomuns.
A Lista Mestra de Percias lista as Percias disponveis junto com o Atributo regente e complexidade, bem como a pgina
em que a Percia explicada. As Percias so listadas em ordem alfabtica para fcil referncia. Algumas das Percias
tm asteriscos ao lado de seus nomes; elas tm pr-requisitos, que significa que conhecimento prvio de uma Percia relacionada necessrio antes de aprend-la.

LISTA MESTRA DE PERCIAS


Percia
Acrobacia
Armas Brancas
Armas Pequenas
Armas Pesadas
Arquearia
Arremesso
Artes Visuais
Apostas
Artilharia (Especfico)
Ataviar
Atlticos
Burocracia
Camuflagem
Cavalgar
Cincias Biolgicas
Cincias Fsicas
Cincias Sociais
Cincias Terrestres
Combate Eletrnico
Combate G-0*
Computao
Comunicaes
Coordenao G
Culinria
Dana
Demolio
Direito
Dirigir
Disfarce
Eletrnica
Ensino
Esquiva
Etiqueta
Falsificao
Furtividade
Idioma (Espec.)

Atributo
AGI
AGI
AGI
AGI
AGI
AGI
CRI
PER
PER
APA
APT
CON
CRI
AGI
CON
CON
CON
CON
CRI
AGI
CON
CON
FS
CRI
AGI
CON
CON
AGI
CRI
CON
CRI
AGI
INF
CRI
AGI
CON

Complexidade
Simples
Simples
Simples
Simples
Simples
Simples
Simples
Simples
Complexa
Simples
Simples
Complexa
Simples
Simples
Complexa
Complexa
Complexa
Complexa
Complexa
Simples
Complexa
Complexa
Simples
Simples
Simples
Complexa
Complexa
Simples
Simples
Complexa
Simples
Simples
Simples
Complexa
Complexa
Simples

Pgina
69
69
69
69
70
70
73
80
81
72
75
77
73
70
77
77
78
78
73
70
78
78
76
73
70
78
78
70
73
79
74
71
76
74
71
79

Percia
Interrogatrio
Intimidar
Investigao
Liderana
Literatura
Malandragem
Mos Nuas
Mecnica
Medicina*
Movimento G-0
Msica
Natao
Navegao (Espec.)
Negcios
Notar
Ofcio (Espec.)
Paraquedas
Pechinchar
Percepo Humana
Pilotar Aeronave
Pilotar Espacial
Pilotar Exo
Pilotar Naval
Prestidigitao
Primeiros Socorros
Projetos Eletrnicos*
Projetos Mecnicos*
Psicologia
Remendar
Seduo
Segurana
Sentido de Combate
Sobrevivncia
Tticas
Teatro
Treinar Animal

* Esta Percia tem um pr-requisito (vide Descrio de Percias, p. 69).

060

Atributo
CRI
FS
PER
INF
CRI
INF
AGI
CON
CON
AGI
CRI
FS
CON
CON
PER
CRI
AGI
INF
PSI
AGI
CRI
AGI
PER
AGI
CON
CON
CON
CON
CRI
APA
CON
PER
CRI
CRI
CRI
CRI

Complexidade
Simples
Simples
Complexa
Simples
Simples
Simples
Simples
Simples
Complexa
Simples
Simples
Simples
Complexa
Complexa
Simples
Simples
Simples
Simples
Complexa
Complexa
Complexa
Complexa
Complexa
Simples
Simples
Complexa
Complexa
Complexa
Complexa
Simples
Complexa
Simples
Simples
Simples
Simples
Simples

Pgina
74
72
81
76
74
76
71
79
79
71
74
76
79
79
81
74
71
77
81
71
75
71
81
72
80
80
80
80
75
72
80
81
75
75
77
75

Os Atributos Secundrios, Nveis de Ferimento e Sistema de Choque so calculados usando as seguintes frmulas. Embora as frmulas possam parecer bem complicadas, muitas delas so simplesmente uma mdia de dois ou trs Atributos.
Alguns Atributos Secundrios tm valor mnimo, significando que o valor mais baixo pode independer dos Atributos e
Percias.

FRMULAS DE ATRIBUTOS SECUNDRIOS


A
B
C
D
E
F
G
H
I

Fora = (Fsico + Aptido) 2, arredondar para zero


Sade = (Fsico + Psique + Vontade) 3, arredondado
Vigor = (5 x (Fsico + Sade)) + 25, mnimo 10
Dano Desarmado = 3 + Percia Mos Nuas + Fora + Fsico, mnimo 1
Dano Armado = 3 + Percia Armas Brancas + Fora + Fsico, mnimo 1
Nvel de Ferimentos Leves = Vigor 2, arredondar para cima
Nvel de Ferimentos Graves = Vigor
Nvel de Morte Instantnea = Vigor x 2
Sistema de Choque = 5 + Sade, mnimo 1

PASSO 5: COMPRAR EQUIPAMENTO


H duas maneiras de escolher equipamento. Se o personagem lembrar um dos arqutipos, ele pode simplesmente usar a
lista de equipamento do arqutipo. Ou, equipamento pessoal pode ser comprado la carte. Neste caso, o Mestre escolhe o menu inicial de acordo com o estilo da campanha e o histrico do personagem. Ele tambm pode desejar aprovar
todo equipamento antes do jogo comear.

OP O ESPECIAL: OUTROS MUNDOS


Personagens de outros mundos so seres humanos que vivem em outros planetas ou pequenas estaes espaciais (no
as grandes colnias cilndricas). Embora o ambiente possa ser mudado/controlado por terraformao ou estruturas apertadas, a gravidade no pode ser mudada e afeta a fisiologia do habitante.
O procedimento de gerao de personagem no muda se o lugar de origem do personagem tem gravidade entre 80 e
120% da Terra a diferena no significativa o bastante para gerar mudana de Atributo. Isto inclui muitas das colnias cilndricas, cuja rotao calibrada para produzir o equivalente a 1 g (a gravidade da Terra). Se a gravidade muito
menor que a da Terra (menos de 0,8G), o personagem considerado de um Mundo Leve. Personagens de uma estao
espacial onde a gravidade menor que 0,1G so chamados de G-Zeros.

CARACTERSTICAS DE OUTROS MUNDOS


Tipo
Mundos Leves
G-Zeros

AGI
-3/+5
-3/+5

APA
-

FS
-5/+3
-5/+2

CRI
-

APT
-5/+3
-5/+3

INF
-

CON
-

PER
-3/+5

PSI
-

VON
-

CAPTULO CINCO

PASSO 4: ATRIBUTOS SECUNDRIOS

De AGI a VON indicam os valores mnimos e mximos do Atributo em questo. Se nenhum nmero indicado, a margem
normal humana de Atributo (-4/+4) se aplica.

MUNDOS LEVES
Pessoas de Mundos Leves passam a maior parte de suas vidas em campos de gravidades mais fracos, que enfraquecem
o esforo em seus corpos. Como consequncia, eles tendem a desenvolver uma leve atrofia dos sistemas muscular e
sseo, ambos podem ser controlados com tecnologia mdica para prevenir problemas fisiolgicos. Mundos leves so
normalmente mais geis que humanos que vivem na gravidade padro e tambm mais altos, com mdia de altura de 1,90
metros para homens e 1,80 m para mulheres. Todo Mundo Leve automaticamente recebe a Percia Sobrevivncia (Espao) em nvel 1, j que devem viver em habitat pressurizados e assim tm algum conhecimento sobre os procedimentos de
segurana no espao.

G-ZEROS
Ambientes de estaes de micro-gravidade ou gravidade zero e pequenos asteroides, os corpos dos G-Zeros foram afetados por crescerem num ambiente com pouca ou nenhuma gravidade. G-Zeros sofrem de atrofia dos sistemas muscular e
circulatrio, mas so famoso por seu senso de equilbrio e reflexos mais rpidos, bem como sua percepo espacial. A
altura mdia de 1,95 para homens e 1,90 para mulheres. Por razes bvias, todo G-Zero automaticamente recebe as
Percias Movimento G-0 e Sobrevivncia (Espao), ambas em nvel 1.

061

CRIA O DE PERSONAGEM
062

DESCRI ES DE ATRIBUTO E PERCIAS


As habilidades bsicas, conhecimento e fraquezas de um personagem de Jovian Chronicles so definidas por seus Atributos e Percias. Eles representam amplamente as caractersticas que um personagem nasceu ou adquiriu em seus primeiro anos, e vo de Atributos fsicos como Agilidade e Fora a proficincias mentais como Vontade e Conhecimento.

ATRIBUTOS
Os dez Atributos bsicos representam as proficincias naturais e potenciais do personagem. Eles so caros de aumentar,
logo variam com parte da campanha (vide Progresso do Personagem, p. 124). Junto com cada descrio de Atributo, est uma tabela dando um equivalente do mundo real para diferentes nveis.

AGILIDADE (AGI)
Nvel de AGI
+3
+2
+1
0
-1
-2
-3

Equivalente
Ginasta Olmpico
gil
Bem coordenado
Pessoa mediana
Desajeitado
Desastrado
Sofre de doena motora

Agilidade a coordenao ocular, destreza e reflexos do personagem. Este atributo bem adequado para personagens
de ao, como pilotos de exo-armadura, guarda-costas e batedores de carteira, todos eles provavelmente tm altos nveis
de Agilidade. De fato, muitas Percias de combate pessoal so ligadas a Agilidade por dependerem de precisos movimentos corporais.

APARNCIA (APA)
Nvel de APA
+3
+2
+1
0
-1
-2
-3

Equivalente
Modelo internacional
Lindo
Atraente, belo
Pessoa mediana
Comum
Tmido
Fisicamente revoltante

Aparncia rege a atrao fsica do personagem. Isto pode modificar como outras pessoas reagem a ele(a). Muitos personagens heroicos e cinematogrficos tm altos nveis de Aparncia para melhor impressionarem as pessoas com quem
tm contato. Quando PnJs esto dispostos a quebrar regras ou ajudar outros baseados em sua primeira impresso, a vida
do personagem fica muito mais fcil.

FSICO (FIS)
Nvel de FS
+5
+4
+3
+2
+1
0
-1
-2
-3
-4
-5

Equivalente
180-249,9 kg*
140-179,9 kg
115-139,9 kg
95-114,9 kg
80-94,9 kg
70-79,9 kg
60-69,9 kg
50-59,9 kg
40-49,9 kg
25-39,9 kg
10-24,9 kg

* Este um conjunto de pesos sugeridos. Jogadores devem se sentir livres para modific-lo por +/-20 kg de acordo com a
aparncia planejada ao personagem.
Fsico nivela o tamanho e tipo fsico do personagem. Ele no representa a fora fsica do personagem para isto que
serve Fora, vide a diante apenas o peso corporal e a massa. O mais prximo o arqutipo gordo que muito grande,
mas mal consegue erguer o controle remoto para mudar o canal.

Equivalente
Grandes artistas e estrategistas
Brilhante
Esperto
Pessoa mediana
Lento
Burro
Mentalmente retardado ou imbecil completo

Criatividade uma medida da habilidade do personagem para usar seu conhecimento de maneiras inovadoras. Tambm
uma medida da habilidade do personagem de pensar rpido. Este Atributo til para muitos personagens que so propensos a encontrarem situaes incomuns e para lderes que tm que tomar decises rapidamente.

APTIDO (APT)
Nvel de APT
+3
+2
+1
0
-1
-2
-3

Equivalente
Atleta olmpico
Atleta profissional
Corredor colegial
Pessoa mediana
Fora de forma
Sedentrio
Fica sem flego depois de alguns passos

Aptido mede a resistncia cardiovascular e tono muscular do personagem. Embora Fsico mea o tamanho puro, Aptido
mede quo bem condicionado o corpo do personagem. Doenas podem temporariamente reduzir este Atributo, assim
como riscos como suprimento de ar abaixo do padro e fome. Personagens com alta Aptido no precisam ter alto Fsico,
mas normalmente tm Agilidade acima da mdia.

INFLUNCIA
Nvel de INF
+3
+2
+1
0
-1
-2
-3

Equivalente
Artistas profissionais e vendedores de carros usados
Persuasivo
Crvel
Pessoa mediana
Tmido
Chato
Sem vida social; ermito ou socialmente inepto

Influncia mede o charme, raciocnio e persuaso do personagem. Um alto ndice de Influncia necessrio para um lder
carismtico. Tambm til para aqueles que desejam passar muito tempo em companhias ou cenrios sociais, ou personagens que precisem passar por seguranas de maneiras mais sutis do que simplesmente batendo em suas cabeas.

CONHECIMENTO (CON)
Nvel de CON
+3
+2
+1
0
-1
-2
-3

Equivalente
Incmoda habilidade de discutir qualquer tpico de maneira inteligente
Bem educado
Culto
Pessoa mediana
No l muito
Educao ruim
Deficincia de aprendizado ou apenas incrivelmente denso

CAPTULO CINCO

CRIATIVIDADE (CRI)
Nvel de CRI
+3
+2
+1
0
-1
-2
-3

Conhecimento habilidade de aprendizado do personagem, e tambm considera o nmero de anos de educao que o
personagem completou com sucesso. Personagens cientistas e nerds tipicamente tm altos nveis de Conhecimento.
Embora Conhecimento esteja mais ligado educao formal, pessoas inquisitivas e bem versadas podem ter um alto
Atributo sem um diploma.

063

CRIA O DE PERSONAGEM
064

PERCEP O (PER)
Nvel de PER
+3
+2
+1
0
-1
-2
-3

Equivalente
Sentidos incrivelmente aguados; pode ler as letras pequenas em documentos legais
Rpido
Veloz
Pessoa mediana
Lento
Distrado
Nunca deve ser autorizado a fazer qualquer coisa perto de algo sequer remotamente perigoso

Percepo a medida da ateno do personagem aos detalhes e prontido geral. Como Agilidade, Percepo crucial
para heris j que o inimigo que no pode ser visto no pode ser vencido. Percepo especialmente importante para batedores e investigadores, que precisam prestar ateno a detalhes obscuros e encontrar coisas escondidas da vista.

PSIQUE (PSI)
Nvel de PSI
+3
+2
+1
0
-1
-2
-3

Equivalente
Incomumente consciente e so
Muito feliz
Feliz
Pessoa mediana
Infeliz
Atribulado
Angstia existencial

Psique uma medida abstrata do karma, felicidade, sensibilidade e amor vida do personagem. Psique tambm reflete a
empatia do personagem e quo sintonizado ele com suas prprias emoes e as dos outros, bem como sua sorte inata.
Psique um conceito bem abstrato que melhor refletido em seus extremos; algum com baixa psique parece ter uma
nuvem negra sobre sua cabea o tempo todo, e as pessoas intuitivamente o evitam. Uma pessoa com alta Psique emptica s emoes alheias e tendem a ganhar confiana facilmente.

VONTADE (VON)
Nvel de VON
+3
+2
+1
0
-1
-2
-3

Equivalente
Aguenta semanas de tortura sem se queixar
Bem disposto
Disposto
Pessoa mediana
Facilmente dissuadido
Fraca fora de vontade
No fica numa dieta mais do que 5 minutos

Vontade um nvel da autodisciplina, determinao e tolerncia a dor. Diferente de Psique, Vontade no implica em amor
vida; ela, porm, reflete a habilidade do personagem de negar a morte usando pura fora de vontade. Personagens teimosos e arrogantes so bons candidatos a alta VON, bem como membros de tropas de choque que querem ser capazes
de levar um tiro.

USANDO PSIQUE
Um Atributo por vezes mal compreendido, Psique o melhor amigo do Mestre para lidar com jogadores apeles e monstros de combate.
Este atributo normalmente visto como pouco importante, se no totalmente intil. Muitos Jogadores preferiro ter uma Psique negativa
para aumentar seus outros Atributos e Percias. Esperamos dar aqui algumas recomendaes aos Mestres que queiram encorajar a interpretao entre seus Jogadores e dar um incentivo a comprar alta Psique.
Embora Psique no substituta Influncia, ela d um clima a ela. Que tipo de carisma tem seu personagem? Ele um larpio de fala macia
ou um grosso e taciturno lder? Embora ambos possam ter uma alta Influncia, a Psique que determina como eles sero percebidos. A
primeira deixa uma boa impresso, enquanto a segunda, muito provavelmente, no. Personagens no Jogveis no so computadores, e
reagiro positiva ou negativamente baseados em sua primeira impresso de algum. Quando enfrentados por uma situao em que devem
obter informao de vrios indivduos, PJs de baixa Psique tero que usar intimidao ou violncia e podem rapidamente se encontrar retirados de muitos crculos sociais. Mesmo com altas Percias Intimidar ou Malandragem, eles podem ter dificuldade em obter informao
se todos com quem falam foge ou se esconde deles. Personagens com alta Psique, porm, no tm tal problema. Embora possa no ser to
eficaz em curto prazo, eles estabelecem longos relacionamento ou se tornam muito populares com as pessoas em geral. Ao invs de buscar informao, eles podem receber dicas grtis de pessoas que lhes tm boa vontade. Interpretar alta Psique difcil, porm, e Mestres
devem recompensar os jogadores apropriadamente.

Atributos Secundrios so calculados com base em Atributos e certas percias (vide frmulas na p. 64) e ajudam a arredondar a definio do personagem. As descries do Atributo seguem o mesmo padro que as descries de Atributos,
incluindo tabelas de referncia ao mundo real.

FOR A (FOR)
Nvel de FOR
+3
+2
+1
0
-1
-2
-3

Equivalente
Levantador de peso olmpico
Lutador profissional
Corredor de colgio
Pessoa mediana
Fora de forma
Sedentrio
Fracote

Fora a medida do poder de fora fsica do personagem e fora bruta. Ele tem mdia zero, como Atributos. Fora a
mdia de Fsico e Aptido, arredondada para zero. Em conjunto com a tabela de peso de Fsico (p. 64) mostra o peso
mximo que o personagem pode erguer e carregar por alguns passos o valor de peso mais baixo no alcance usado.
Assim, um personagem com Fora +2 pode carregar 95 kg por alguns passos antes de entrar em dificuldade.

SADE (SA)
Nvel de FOR
+3
+2
+1
0
-1
-2
-3

Equivalente
Praticamente nunca fica resfriado
Grande sade
Boa sade
Pessoa mediana
Sade Fraca
Sade pssima
Perpetuamente doente

Sade mede a resistncia do personagem a doenas e choque fisiolgico. Ele tem mdia zero, como Atributos e Fora.
Sade a mdia de Aptido, Psique e Vontade, arredondada para o nmero inteiro mais prximo. Pessoas que parecem
nunca ficar doentes ou os que bebem em grandes quantidades tm altos nveis de Sade.

VIGOR (VIG)
Nvel de VIG
10
15
20
25
30
40
50

Equivalente
Vovozinha, criana
Jovem
Adulto fraco
Indivduo mediano
Entusiasta de exerccios
Atleta profissional
Boxeador profissional

CAPTULO CINCO

ATRIBUTOS SECUNDRIOS

Vigor a medida de quanto castigo fsico o corpo do personagem pode tolerar. Vigor no um nvel de mdia zero: ele
igual a cinco vezes o total de Fsico e Sade, mais 25. Nenhum personagem pode ter Vigor menor a 10. Enquanto um alto
Vigor diminua as chances de ferimento, ainda bem fcil ser ferido por armas de fogo ou outras armas mortferas.

DANO DESARMADO (DD)


Nvel de DD
1
3
5
8

Equivalente
Criana pequena
Adulto mediano
Brigo
Artista marcial de faixa preta

Dano desarmado o Multiplicador de Dano de qualquer ataque desarmado (Percia Mos Nuas) realizado pelo personagem. Dano Desarmado igual a trs mais o nvel total da Percia Mos Nuas, Fora e Fsico. O mnimo de Dano Desarmado 1. Este dano em Escala Pessoal, no em Escala Veicular (vide p. 126 e 127).

065

CRIA O DE PERSONAGEM
066

DANO ARMADO (DA)


Nvel de DA
1
3
5
8

Equivalente
Criana pequena
Adulto mediano
Bandido de rua
Espadachim talentoso

Dano Armado a base do Multiplicador de Dano de qualquer ataque armado do personagem (Percia Armas Brancas).
Dano Armado igual a trs mais o total da Percia Armas Brancas e Fsico. O Dano Armado mnimo 1. O Multiplicador
de Dano de uma arma corporal igual ao Dano Armado do personagem e o prprio MD da arma. Este dano em Escala
Pessoal, no em Escala Veicular (vide p. 126 e 127).

STATUS FSICO
Status Fsico representa o nvel de resistncia ferimentos fsicos. H trs tipos de ferimentos. Ferimentos Leves so dodos, mas no feridas incapacitantes. Ferimentos Graves so riscos de vida imediatos. Morte Instantnea o terceiro tipo
de ferimento e no requer mais explicaes.
Cada grau de ferimento tem um nvel de ferimento. Nveis de ferimento so a quantia de dano que um ataque deve causar
para produzir certo tipo de ferimento. Um ataque produz o tipo de ferimento cujo nvel igual ou menor que a quantia de
dano infligido ao personagem. Apenas o resultado mais severo possvel aplicado. Por exemplo, se um ataque faz 40
pontos de dano num indivduo comum (cujos nveis de ferimento so: Ferimento Leve = 13, Ferimento Grave = 25, Morte
Instantnea = 50), a vtima do ataque sofre um Ferimento Grave (40 maior que o nvel 25 de Ferimento Grave mas
menor que o nvel de Morte Instantnea de 50).
A coluna final da lista de ferimentos usada para anotar quantas vezes o personagem sofreu este tipo de dano, e possivelmente em que estados esto.

NVEL DO SISTEMA DE CHOQUE


O nvel do Sistema de Choque uma medida de quantos ferimentos um personagem pode sofrer antes de entrar em choque e morrer. Se o total de Sistema de Choque e as penalidades de ao induzidas por ferimentos forem iguais a zero ou
menos, o personagem entra em choque (vide Ferimentos, p. 116). O Sistema de Choque igual a cinco mais a Sade do
personagem. Sistema de Choque no pode ser inferior a um.
Sistema de Choque mostrado na ficha de personagem como uma linha de caixas caixas vazias so simplesmente
preenchidas. medida que ferimentos so sofridos, as caixas podem ser marcadas de acordo com as penalidades de aes, representando o dano.

DESCREVENDO FERIMENTOS
Sempre que um personagem ferido, h consequncias. Pelo sistema Silhouette usar limites que criam efeitos especficos e diretos, por
vezes se presume que a menos que haja um resultado de um Ferimento Leve ou Grave, nada ocorreu. Nada poderia estar mais longe da
verdade, pois quando o ataque acerta, h um nvel mnimo de dor. Mesmo que o dano no seja o bastante para causar uma penalidade, ele
no impede a dor de ser ao menos incmoda. Quando um personagem sofre um Ferimento Leve, ele di. Muito. Sofrer um Ferimento Grave
doer at chorar. A natureza totalitria do sistema de ferimentos de Silhouette por vezes enganosa. Mestres devem considerar cuidadosamente o impacto de dano e ver como ele reage realidade.
Ferimentos Leves podem ser ignorveis, mas no so. Eles representam cortes fundos, hemorragias, costelas quebradas, articulaes
torcidas, etc. Eles causam bastante problema. Jogadores podem trabalhar sobre a ideia de que embora tenham sofrido um Ferimento Leve, no veem a penalidade -1 se aplicar a qualquer coisa intelectual que eles faam. Isto vem do fato de que poucos Mestres usarem o tempo para descrever com o que o ferimento se parece. Se voc diz ao jogador: Voc tem um Ferimento Leve voc tem -1 em tudo o que fizer, ele simplesmente dar de ombros e ignorar o efeito, ento comear a argumentar que a penalidade no deveria se aplicar. Se voc disser: Voc caiu de cara no cho quebrou o nariz e sua testa est sangrando o suficiente para ceg-lo, eles entendero porque
todos os seus testes de Percia so mais difceis. Lembre-se informao precisa no to fcil de se lembrar quando se est com dor.
Ferimentos Graves so ainda pior. Eles representam fraturas, hemorragias interas, pulmes perfurados, ligamentos rompidos, msculos
cortados, etc. Eles so rapidamente incapacitantes e devem ser descritos com grande detalhe para que os PJs percebam a extenso do
dano que receberam. Pense assim: Um pouco mais de dano seria o suficiente para matar o personagem.

Enquanto os Atributos de um personagem definam seu potencial, suas Percias definem suas habilidades reais. Esta
seo detalha as Percias padro. Mestres podem criar novas Percias se forem requeridas em suas campanhas. Uma
nova Percia no deve ser muito geral ou muito especfica Atirar um exemplo de algo muito geral, pois poderia ser
usada com qualquer tipo de arma distncia, embora Identificao de Subespcies de Platelmintos Marcianos definitivamente muito especfico.
Descries de Percias tm cinco itens. A complexidade define se a Percia Simples ou Complexa. As Especializaes
listam algumas sugestes de Especializaes da Percia. Algumas Percias listam pr-requisitos necessrios para aprender a Percia. O item seguinte lista algumas profisses que normalmente treinam a Percia. O item final uma curta e
direta descrio da Percia e a habilidade que ela cobre.

PERCIAS BASEADAS EM AGILIDADE


As Percias regidas pelo Atributo Agilidade so as que requerem alto grau de coordenao motora e rpido tempo de
reao, bem como movimentos controlados do corpo.

Acrobacia
Complexidade:
Pr-Requisitos:
Especializaes:
Normalmente Possuda por:

Simples
Nenhum
Pulos e Saltos, Rolar, Corda Bamba, Trapzio, Mergulho
Atletas, Artistas de Circo, Artistas Marciais

A Percia Acrobacia a habilidade de realizar atividades que requeiram rolamentos, equilbrio ou ginstica. Esta Percia
til a vrios tipos de personagens a habilidade de despistar um grupo de guardas numa fuga ou saltar entre os prdios
para pegar um antagonista so altamente desejveis. O regime de treinamento intenso impede que esta Percia seja muito
difundida.

ARMAS BRANCAS
Complexidade:
Pr-Requisitos:
Especializaes:
Normalmente Possuda por:

Simples
Nenhum
Facas, Clavas, Esgrima
Soldados, Policiais, Criminosos, Artistas Marciais

A Percia Armas Brancas reflete quo bom um personagem atacando e/ou se defendendo com armas de combate corporal, como facas, cassetetes ou espadas. Este tipo de combate propriamente o mais difundido por envolver relativamente pouco treinamento, mesmo assim aumentando dramaticamente o dano comparado ao combate desarmado.

ARMAS PEQUENAS
Complexidade:
Pr-Requisitos:
Especializaes:
Normalmente Possuda por:

Simples
Nenhum
Pistolas, Rifles, Submetralhadoras
Soldados, Policiais, Criminosos, Caadores

CAPTULO CINCO

DESCRI ES DE PERCIAS

A Percia Armas Pequenas uma medida da proficincia do personagem com armas de fogo portteis como pistolas,
rifles e submetralhadoras, e inclui o conhecimento bsico dos procedimentos de manuteno. Esta outra Percia de
armas popular, e muitas armas pequenas esto disponveis pelo sistema solar por preos relativamente baixos (embora
em vrios nveis de legalidade).

ARMAS PESADAS
Complexidade:
Pr-Requisitos:
Especializaes:
Normalmente Possuda por:

Simples
Nenhum
Morteiros, Lanadores de Granada, Msseis
Soldados, Policiais, Criminosos

A Percia Armas Pesadas uma medida da proficincia do personagem com armas de suporte individual como morteiros,
lanadores de granadas e msseis. A Percia inclui conhecimento bsico e procedimentos de manuteno. Esta Percia
conhecida quase exclusivamente nos crculos militares e paramilitares e raramente exibida por aqueles no sancionados
a us-las pelas autoridades.

067

CRIA O DE PERSONAGEM
068

arquearia
Complexidade:
Pr-Requisitos:
Especializaes:
Normalmente Possuda por:

Simples
Nenhum
Arco Longo, Arco Composto, Besta, Atiradeira
Atletas, Caadores, Primitivos

A Percia Arquearia permite que o personagem efetivamente use armas de projteis primitivas como arcos, atiradeiras e
bestas. Embora ainda usada em eventos esportivos e histricos, esta Percia raramente usada em situaes de combate
pelas limitaes das armas comparadas s armas pequenas modernas. Vrias pontas de flechas especializadas causaram algumas dessas armas sofrerem um limitado retrocesso nos ltimos anos.

ARREMESSO
Complexidade:
Pr-Requisitos:
Especializaes:
Normalmente Possuda por:

Simples
Nenhum
Facas, Lanas, Bolas, Granadas, Dardos
Soldados, Jogadores, Atletas

A Percia Arremesso a habilidade de atirar precisamente um objeto em um alvo. a Percia usada para arremessar granadas e outras armas ofensivas. Embora alguns achem esta Percia um pouco antiquada, h pessoas suficientes que fazem uso dessas armas para que os fabricantes continuem viveis, e os esportes que usam esta Percia so inmeros e
variados demais para mencionar.

CAVALGAR
Complexidade:
Pr-Requisitos:
Especializaes:
Normalmente Possuda por:

Simples
Nenhum
Animal Especfico, Corrida, Preparao
Atletas Equestres, Fazendeiros

A Percia Cavalgar mede a habilidade do personagem de controlar um animal montado ( usada ao invs das Percias Pilotar ou Dirigir quando sobre tal criatura). usada se qualquer tipo de manobra difcil for cobrada da montaria. A Percia
tambm inclui uma habilidade bsica sobre o cuidado do animal.

COMBATE G-0
Complexidade:
Pr-Requisitos:
Especializaes:
Normalmente Possuda por:

Simples
Movimento G-0 1
Arte Marcial Especfica, Armas de Mo
Tripulantes Espaciais, Mineradores de Asteroides, Fuzileiros Espaciais

Combate G-0 reflete a habilidade do personagem de lutar em ambientes sem peso ou de microgravidade (abaixo de 0,1
g). O nvel mais baixo de Combate G-0 ou a Percia de combate normal usada (Mos Nuas, Esquiva, Armas Pequenas,
etc.). Sem o treinamento adequado, as mudanas no equilbrio, impulso e vrios outros detalhes tornam um mortfero
guerreiro num cadver que vaga lentamente.

DAN A
Complexidade:
Pr-Requisitos:
Especializaes:
Normalmente Possuda por:

Simples
Nenhum
Dana de Salo, Tribal, Moderno, Bal
Sofisticados, Danarinos Profissionais, Jovens

A Percia Dana mede o quo proficiente o personagem em realizar os passos prescritos de danas como valsa, flamenco ou danas contemporneas. Dana uma Percia til para vrios personagens: a habilidade de se misturar em vrios grupos sempre til, e claro que uma rolagem fracassada na frente do conselho planetrio pode ser embaraoso.

DIRIGIR
Complexidade:
Pr-Requisitos:
Especializaes:
Normalmente Possuda por:

Simples
Nenhum
Corrida, Caminhes de Carga, Veculos de Combate, Motocicletas
Pessoas Comuns, Pilotos de Corrida, Pilotos de Tanques

A Percia Dirigir a habilidade de controlar os movimentos de veculos com rodas ou esteiras, como tanques, APCs ou
motocicletas. Embora se presuma que muitos personagens tenham sua carteira de motorista e dirijam competentemente
(a menos que ele tenha vindo de uma pequena colnia), usar esta Percia incomum exceto que o personagem faa uso
de tais veculos regularmente.

Simples
Nenhum
Ataques Desarmados, Ataques Corporais, Ataques Distncia
Soldados, Criminosos, Balconistas de Lojas de Convenincia

A Percia Esquiva uma medida do quo capaz o personagem em evitar ataques sobre ele. Ela usada como uma
Percia de Defesa em geral. Virtualmente todo PJ deve ter esta Percia em algum grau. Esta Percia tambm considera a
habilidade de tirar melhor proveito de coberturas.

furtividade
Complexidade:
Pr-Requisitos:
Especializaes:
Normalmente Possuda por:

Complexa
Nenhum
Urbano, Interior, Selva, Mata, Noite
Ladres, Espies, Soldados, Policiais

A Percia Furtividade a habilidade do personagem de se mover despercebido, seja por observadores humanos ou por
dispositivos de vigilncia eletrnicos. Na era dos sensores remotos e aparelhos detectores de todo tipo, a habilidade de se
mover despercebido ainda desejvel e possvel com o treinamento e equipamento adequados.

mos nuas
Complexidade:
Pr-Requisitos:
Especializaes:
Normalmente Possuda por:

Simples
Nenhum
Golpear, Agarrar, Derrubar, Arremessar
Boxeadores, Artistas Marciais, Policiais, Soldados

A Percia Mos Nuas mede a proficincia de um personagem em combate corporal usando tcnicas de luta desarmada.
Um alto nvel de Mos Nuas implica que o personagem est usando alguma forma de arte marcial, como karat ou boxe.
Quase todo pessoal militar recebe treinamento bsico nesta Percia, e muitos outros indivduos e profisses consideram
necessrio aprender algumas das tcnicas envolvidas.

MOVIMENTO G-O
Complexidade:
Pr-Requisitos:
Especializaes:
Normalmente Possuda por:

Simples
Nenhum
Movimentos Rpidos, Movimentos Delicados
Qualquer um que viva no espao

Movimento G-0 reflete a habilidade do personagem em se mover e realizar aes no combativas em ambientes sem
pesou ou de microgravidade (abaixo 0,1 g). A Percia inclui conhecimento bsico de procedimentos em vcuo. Numa
emergncia, uma pessoa com esta Percia pode instruir outros indivduos sobre o uso rudimentar do traje.

PARAQUEDAS
Complexidade:
Pr-Requisitos:
Especializaes:
Normalmente Possuda por:

Simples
Nenhum
Alta Altitude, Vento Crescente, Noite
Paraquedistas, Soldados, Pilotos

CAPTULO CINCO

ESQUIVA
Complexidade:
Pr-Requisitos:
Especializaes:
Normalmente Possuda por:

A Percia Paraquedas permite ao personagem usar e controlar um paraquedas ou dispositivo similar e absorver corretamente o impacto do pouso. Ela tambm inclui a habilidade de preparar e embrulhar paraquedas, fazer pequenos reparos e
estimar velocidade do vento e avaliar padres de clima que podem afetar o salto. Por seu risco inerente, Paraquedas
mais usado por esportistas radicais e militares.

PILOTAR AERONAVE
Complexidade:
Pr-Requisitos:
Especializaes:
Normalmente Possuda por:

Complexa
Nenhum
Jatos, Decolagem Vertical, Balo de Ar Quente, Propulsores, Helicptero
Pilotos de Combate, Pilotos Comerciais, Entusiastas

A Percia Pilotar Aeronave necessria para voar em vrias mquinas, incluindo avies, veculos de propulso vetorial e
helicpteros. O sonho de voar entre as nuvens cativou os humanos por eras, e as pessoas continuam a tent-lo. Essencial
para personagens pilotos, poucos no pilotos escolhem esta Percia em qualquer grau devido ao tempo envolvido no
treinamento.

069

CRIA O DE PERSONAGEM
070

PILOTAR EXO
Complexidade:
Pr-Requisitos:
Especializaes:
Normalmente Possuda por:

Complexa
Nenhum
Modelo Especfico
Pilotos Militares, Tcnicos

A Percia Pilotar Exo uma medida de quo bom o personagem em manobrar, esquivar e lutar com um veculo controlado via controle linear, seja um exo-traje ou uma exo-armadura. Usada por qualquer um usando esses veculos, Pilotar
Exo similar a Pilotar Aeronave em alguns aspectos, um deles o longo tempo exigido para aprender a Percia envolvida.

PRESTIDIGITA O
Complexidade:
Pr-Requisitos:
Especializaes:
Normalmente Possuda por:

Simples
Nenhum
Punga, Truques de Mgica, Furtos
Criminosos Pequenos, Mgicos de Palco, Espies

A Percia Prestidigitao uma medida do quo bom o personagem nos sutis movimentos de mos necessrios em atividades como bater carteiras ou mgica de palco. Habilidades como espalmar e ocultar pequenos objetos em algum so
cobertas por esta Percia. Um grande nmero de nmades tem esta Percia, bem como alguns membros da Guilda Mercante Mercuriana.

PERCIAS BASEADAS EM APARNCIA


Pessoas j usavam sua aparncia para ganhar vantagem desde o comeo da Histria, e essas prticas provavelmente
continuaro por um longo tempo. Acentuando sua atrao, uma pessoa pode modificar as primeiras impresses que outras pessoas podero ter.

ATAVIAR
Complexidade:
Pr-Requisitos:
Especializaes:
Normalmente Possuda por:

Simples
Nenhum
Roupa, Maquiagem
Artistas de Palco, Apresentadores, Modelos

Ataviar mede a capacidade do personagem de melhorar a aparncia fsica de uma pessoa por uso deliberado de roupas e
adornos. Algum que ataviado, nem sempre pode agir de acordo com ele, porm. A Margem de Sucesso do teste de
Percia de Ataviar vs. (5 + APA) (fracassos so ignorados) somada ao Atributo Aparncia do personagem.

SEDU O
Complexidade:
Pr-Requisitos:
Especializaes:
Normalmente Possuda por:

Simples
Nenhum
Sexo Especfico, Contato Visual, Estilo Especfico de Seduo
Artistas de Palco, Modelos, Gigols, Prostitutas

Seduo mede a habilidade do personagem em dissuadir outros pelo uso deliberado de aparncia e sex-appeal. A Percia
inclui um entendimento do que as pessoas acham atraente e a habilidade adaptar-se a diferentes preferncias. possvel
obter qualquer informao desejada de uma vtima seduzida antes que qualquer coisa sria ocorra, mas fique sabendo: s
vezes, os papeis das pessoas se invertem, e o sedutor pode se tornar a vtima.

PERCIAS BASEADAS EM FSICO


Muitas das tarefas relacionadas a Fsico so inatas, no aprendidas, portanto s h uma Percia para este Atributo. Como
dizem, percepo tudo.

INTIMIDAR
Complexidade:
Pr-Requisitos:
Especializaes:
Normalmente Possuda por:

Simples
Nenhum
Coero, Aterrorizar, Reforar
Valentes, Policiais, Sargentos Dures, Assaltantes

Intimidar a habilidade de parecer grande e ameaador para assustar outras pessoas a fazer o que voc deseja. Mtodos
mais sutis de coero so cobertos pelas Percias Etiqueta e Malandragem.

Este grupo de Percias o reflexo da habilidade do indivduo de pensar em novas solues para o problema. Um artista
tenta encontrar novos meios de entreter seu pblico, uma pessoa perdida tenta fazer o que pode com o que tem sua
imediata disposio, um comandante tenta encontrar um novo meio de atingir os objetivos de sua misso. Todos os trs
mostram a ingenuidade de um indivduo sob condies ao menos um pouco estressantes afinal, o artista tem que ter
sucesso para colocar comida na mesa.

ARTES VISUAIS
Complexidade:
Pr-Requisitos:
Especializaes:
Normalmente Possuda por:

Simples
Nenhum
Pintura, Escultura, Computao Grfica, Layout
Artistas, Programadores, Editores

A Percia Artes Visuais aborda a especialidade nas vrias formas grficas de expresso, como pintura, desenho, escultura
e cermica. Isto inclui a habilidade de identificar, produzir e criticar tais obras. Artes Visuais continuam a florescer na era
estelar.

CAMUFLAGEM
Complexidade:
Pr-Requisitos:
Especializaes:
Normalmente Possuda por:

Simples
Nenhum
Selva, Urbano, Deserto, Inverno
Soldados, Guerrilheiros, Caadores

Camuflagem representa a proficincia de um personagem em usar maquiagem, roupas especiais e folhagem para se
ocultar ou a outros objetos igualando-se textura e padro de cores da coisa da qual se esconde no terreno ao redor.
Com avanos na tecnologia de deteco, necessrio usar medidas eletrnicas para ser realmente indetectvel.

COMBATE ELETRNICO
Complexidade:
Pr-Requisitos:
Especializaes:
Normalmente Possuda por:

Complexa
Nenhum
Sensores, CME, Sensores Submarinos
Pilotos de Combate, Especialistas Operacionais em Sensores, Exploradores

Combate Eletrnico uma Percia geral que aborda uma mirade de aspectos da operao de sensores, contramedidas
eletrnicas (CME), e contra contramedidas eletrnicas (CCME). Use esta percia para testes de deteco, interferncia e
outras atividades similares.

CULINRIA
Complexidade:
Pr-Requisitos:
Especializaes:
Normalmente Possuda por:

Simples
Nenhum
Vegetariana, Pas, Carnes, Assados
Pessoas Comuns, Cozinheiro Profissionais

CAPTULO CINCO

PERCIAS BASEADAS EM CRIATIVIDADE

Possuir a Percia Culinria permite que o personagem cozinhe pratos apetitosos. Uma boa refeio aprovada pelos gostos
do consumidor pode impressionar qualquer um, de presidentes a camponeses. Pessoas sem esta Percia s podem
preparar pratos simples com qualquer competncia e tendem a se confundir com receitas mais complexas.

DISFARCE
Complexidade:
Pr-Requisitos:
Especializaes:
Normalmente Possuda por:

Simples
Nenhum
Disfarce Especfico, Efeitos Especiais Teatrais
Atores, Agentes Secretos, Especialistas em Efeitos Especiais

A Percia Disfarce cobre os aspectos fsicos de mudar a aparncia, incluindo uso apropriado de maquiagem, mscaras e
roupas. Um velho mendigo sentado no canto pode ouvir coisas que todo equipamento de espionagem no mundo no
poderia. A caracterizao ou imitao de um pessoa ou tipo de pessoa especfico tambm requer a Percia Teatro, porm.

071

CRIA O DE PERSONAGEM
072

ENSINO
Complexidade:
Pr-Requisitos:
Especializaes:
Normalmente Possuda por:

Simples
Nenhum
Qualquer outra Percia
Professores, Instrutores de Combate

Ensino a Percia de transmitir conhecimento e informao aos outros de maneira clara e coerente. uma Percia que
poucos Personagens dos Jogadores que no so de origem instrutiva possuiro, j que muitos PJs passam suas vidas
aprendendo Percias necessrias para sua profisso escolhida.

FALSIFICA O
Complexidade:
Pr-Requisitos:
Especializaes:
Normalmente Possuda por:

Complexa
Nenhum
Eletrnicos, Escrita, Arte, Fraude
Criminosos, Espies, Especialistas da Polcia

A Percia Falsificao a habilidade do personagem duplicar precisamente vrios objetos, como documentos oficiais, obras de arte, dinheiro e caligrafia. Ela tambm aborda a capacidade de reconhecer uma falsificao, e dar uma opinio
quanto origem da falsificao baseado no estilo e materiais usados para cri-la.

INTERROGATRIO
Complexidade:
Pr-Requisitos:
Especializaes:
Normalmente Possuda por:

Simples
Nenhum
Interrogatrio Casual, Tortura, Tipo Especfico de Informante
Oficiais de Polcia, Especialistas da Inteligncia

Interrogatrio mede a habilidade do personagem de extrair informao de algum contra a vontade. Embora tal ao possa ser interpretada, Mestres podem usar um Teste de Ao Oposto com informantes rolando sua VON ou Interrogatrio, o
que for maior. Uma MdS de 4 ou mais indica que o informante pode nem mesmo notar que revelou algo importante.

LITERATURA
Complexidade:
Pr-Requisitos:
Especializaes:
Normalmente Possuda por:

Simples
Nenhum
Poesia Francesa, Shakespeare, Fico Cientfica
Professores, Alunos, Autores, Leitores vidos

A Percia Literatura concede grande familiaridade ao personagem com as obras literrias existentes. Isto inclui a habilidade de identificar, produzir e criticar textos. Embora tenha havido um breve declnio na quantidade e qualidade da literatura
produzida no comeo do sculo XXI, a vasta disponibilidade de processadores de palavras devolveu a humanidade a esta
forma de comunicao e entretenimento.

MSICA
Complexidade:
Pr-Requisitos:
Especializaes:
Normalmente Possuda por:

Simples
Nenhum
Clssica, Rock, Eletrnica, Crtica, Canto
Msicos, Engenheiros Acsticos, Crticos de Msica

A Percia Msica aborda a habilidade de entender a notao musical, escrever uma pea ou cano, tocar msica e avaliar performances criticamente. A msica sempre foi um reflexo da era que a criou, e no sc. XXIII, no diferente; h centenas de estilos musicais e performances diferentes em criao que refletem o nmero de diferentes culturas no sistema
solar.

OFCIO (ESPECFICO)
Complexidade:
Pr-Requisitos:
Especializaes:
Normalmente Possuda por:

Simples
Nenhum
Comercial, Subcategoria Especfica do Ofcio
Artesos, Metalrgicos

A Percia Ofcio aborda a habilidade de produzir criaes utilitrias e artsticas com as mos. Um ofcio especfico deve ser
escolhido; ele pode incluir joalheria, metalurgia, carpintaria, tecelagem, etc. O mercado para itens finos torna lucrativo saber um desses campos (embora apenas em altos nveis), e a habilidade de reconhecer o valor de tais obras est em necessidade de muitas partes interessadas.

Complexa
Nenhum
Tipo Especfico de Veculo
Tripulantes Espaciais, Pilotos de Combate Aeroespaciais

Pilotar Espacial a habilidade de perceber novos vetores para manobrar espaonaves em combate e outras manobras de
curto alcance como aportar. Exo-veculos usam a Percia Pilotar Exo ao invs de Pilotar Espacial. Esta Percia obviamente til para pilotos, mas personagens que passem muito tempo no espao podem escolher esta Percia, contanto que
estejam dispostos a passar pelas longas horas de treinamento exigidas.

REMENDAR
Complexidade:
Pr-Requisitos:
Especializaes:
Normalmente Possuda por:

Complexa
Nenhum
Veculos, Armas, Aplicaes, Computadores
Inventores, Tcnicos, Entusiastas

A Percia Remendar usada na modificao e melhoria de equipamentos e maquinrios, normalmente sem uso de ferramentas especficas. Personagens de origens tcnicas, especialmente nmades, so candidatos primordiais a esta Percia.

SOBREVIVNCIA
Complexidade:
Pr-Requisitos:
Especializaes:
Normalmente Possuda por:

Simples
Nenhum
Selva, Deserto, Inverno, Urbano, Forragem, Abrigo, Espao
Soldados, Campistas, Sobreviventes

A Percia Sobrevivncia permite que o personagem sobreviva em ambientes hostis, como selvas ou desertos. Sobrevivncia
inclui caa, forragem e obteno de abrigo e gua. No espao, Sobrevivncia inclui como fazer uma trava de ar, tampar um
buraco ou usar um mdulo de evacuao de emergncia.

TTICAS
Complexidade:
Pr-Requisitos:
Especializaes:
Normalmente Possuda por:

Simples
Nenhum
Infantaria, Blindados, Areo, Naval, Espao
Oficiais Militares e ONCs, membros da SWAT

A Percia Tticas representa a especialidade do personagem em usar tticas de pequenas unidades. A Percia tambm
til para comandantes de unidades de qualquer tamanho, e uma das mais importantes para soldados que desejem subir
de patente.

TREINAR ANIMAL
Complexidade:
Pr-Requisitos:
Especializaes:
Normalmente Possuda por:

Simples
Nenhum
Animal Especfico, Pastoreio, Realizao de Truques
Fazendeiros, Criadores, Artistas de Circo

CAPTULO CINCO

PILOTAR ESPACIAL
Complexidade:
Pr-Requisitos:
Especializaes:
Normalmente Possuda por:

A Percia Treinar Animal mede a habilidade do personagem de cuidar e treinar os vrios tipos de espcies. A Percia inclui
conhecimento das comidas e hbitos dirios preferidos, ciclo reprodutivo e os sinais bsicos de doena. Cincias Biolgicas (Medicina Veterinria) necessria para de fato tratar animais doentes, porm.

PERCIAS BASEADAS EM APTIDO


As Percias que so regidas pelo Atributo Aptido enfatizam alto cansao fsico sobre o corpo. No ambiente espacial, onde
a baixa gravidade tem efeitos to debilitantes sobre a psique de uma pessoa, esportes de todo tipo so comumente praticados.

ATLTICOS
Complexidade:
Pr-Requisitos:
Especializaes:
Normalmente Possuda por:

Simples
Nenhum
Corrida, Voleibol, Escalada, Queda Livre
Atletas, Entusiastas, Soldados

Atlticos representa a habilidade do personagem de praticar atividades esportivas de todo tipo. Ela inclui as percias necessrias e conhecimento das regras e regulamentos alm do treinamento fsico necessrio pelas atividades atlticas.

073

CRIA O DE PERSONAGEM
074

COORDENA O G
Complexidade:
Pr-Requisitos:
Especializaes:
Normalmente Possuda por:

Simples
Nenhum
Nenhuma
Pilotos

Coordenao-G a habilidade do personagem de permanecer consciente sob alta acelerao. Ela inclui tcnicas de respirao e conhecimento dos efeitos mdicos e fsicos da acelerao, alm o alto treinamento muscular exigido. A Percia
testada juntamente com o teste normal de FS que usado nessas situaes e o personagem usa o melhor resultado.

NATA O
Complexidade:
Pr-Requisitos:
Especializaes:
Normalmente Possuda por:

Simples
Nenhum
Resistncia, Velocidade, Mergulho, Mergulho com tubos
Atletas, Salva-vidas, Pessoas Comuns

Natao a habilidade de se mover efetiva e eficazmente num ambiente aqutico. A Percia ainda aborda a habilidade de
realizar outras atividades aquticas, como mergulho e mergulho profundo. Esta Percia incomum entre a maioria das
pessoas no espao, mas no estranha j que muitas instalaes tm uma piscina como uma de suas reas de exerccios.

PERCIAS BASEADAS EM INFLUNCIA


As artes da persuaso sempre foram um ponto forte na histria da humanidade. Os desejos naturais das pessoas tentarem e obterem muito em troca de suas Percias e trabalho se manifestou pelas comunicaes de vrios tipos pelas eras. A
habilidade de convencer outra pessoa de suas ideias sem recorrer ao uso da fora agora muito preferido violncia por
muitas culturas.

ETIQUETA
Complexidade:
Pr-Requisitos:
Especializaes:
Normalmente Possuda por:

Simples
Nenhum
Militar, Empresarial, Aristocrtica
Sofisticados, Oficiais Militares, Negociantes

Etiqueta reflete a familiaridade do personagem com certos mtodos de interao social em ambientes formalizados, como
cerimnias militares, reunies de classes elevadas ou negociaes empresariais. Muitos personagens de tino poltico possuiro esta Percia, independente de sua posio social. extremamente til para os que desejam progredir na hierarquia
de qualquer tipo.

lideran a
Complexidade:
Pr-Requisitos:
Especializaes:
Normalmente Possuda por:

Simples
Nenhum
Militar, Empresarial, Culto
Oficiais Militares e ONCs, Polticos, Negociantes

Liderana a capacidade de liderar, pelo exemplo ou por inspirao. Ao menos um personagem em qualquer grupo provavelmente possuir esta Percia em um grau ou outro. Qualquer grupo que veja combate numa escala ttica estimar
muito algum para guiar suas aes; entrar numa batalha sem um lder bem treinado s aumenta o caos que o grupo experimentar.

MALANDRAGEM
Complexidade:
Pr-Requisitos:
Especializaes:
Normalmente Possuda por:

Simples
Nenhum
Gangues, Crime Organizado, Sem Teto, Prostitutas
Residentes Urbanos, Membros de Gangues, Criminosos

Malandragem uma Percia geral para interagir com elementos marginais da sociedade e inclui conhecimento bsico do
submundo de uma cidade que o personagem conhea. Obter drogas ilcitas, comprar armas de fogo ilegais ou s descobrir o que est se passando por meios no ortodoxos, so atividades que Malandragem aborda.

Simples
Nenhum
Mercadoria Especfica, Cultura Especfica, Permuta
Comerciantes, Contrabandistas, Negociantes

Pechinchar mede a habilidade do personagem de influenciar o preo final de uma transao (seja dinheiro, crdito ou
permuta). Pechinchar um teste de Percia oposto, com MdS x 5% de desconto mximo possvel. A interpretao de um
jogador deve sempre ser julgada to poderosa quanto a rolagem de dados, e as circunstncias especficas do negcio
devem ser mantidas em mente. H vrias situaes com preos firmemente fixos, e no podem ser afetadas por Pechinchar de maneira alguma.

TEATRO
Complexidade:
Pr-Requisitos:
Especializaes:
Normalmente Possuda por:

Simples
Nenhum
Drama, Arte de Rua, Comdia, Direo, Edio de Mdia
Atores, Diretores, Editores de Filmes, Artistas de Palco, Agentes Secretos

A Percia Teatro abordo todos os aspectos de atuao ao vivo ou gravada como subterfgio, malcia e jogos de confiana.
A Percia tambm aborda a habilidade de produzir, dirigir, atuar ou qualquer outro meio de trabalhar em mdia teatral, e
permite que um ator represente outra pessoa pelo uso de voz e mmica, contanto que o ator saiba o bastante do assunto
para parecer convincente.

PERCIAS BASEADAS EM CONHECIMENTO


Essas Percias so similares porque dependem tanto quanto ou mais de longo estudo e experincia quanto aptido
natural. Muitas dessas Percias so os tipos ensinadas em instituies de aprendizado superior, embora seja possvel
obter proficincia nelas atravs de meses ou anos de diligente educao formal.

burocracia
Complexidade:
Pr-Requisitos:
Especializaes:
Normalmente Possuda por:

Complexa
Nenhum
Governo, Militar, Costumes, Corrupo, Corporativa
Clrigos, Administradores, Negociantes

Burocracia envolve conhecimento do que faz uma estrutura governamental ou empresarial funcionar. Ela tambm representa a habilidade de manipular esta estrutura para alcanar resultados desejados ou acessar recursos. Essas manipulaes incluem quem supervisiona uma funo particular e quais passos so precisos para atingir o resultado final do usurio. Uma rolagem fracassada poderia resultar muito bem nas atividades inescrupulosas sendo relatadas s autoridades,
logo a interpretao deve por vezes ter grande importncia no uso desta Percia.

cincias biolgicas
Complexidade:
Pr-Requisitos:
Especializaes:
Normalmente Possuda por:

Complexa
Nenhum
Zoologia, Botnica, Microbiologia, Fisiologia
Mdicos, Professores, Estudantes, Pesquisadores

CAPTULO CINCO

PECHINCHAR
Complexidade:
Pr-Requisitos:
Especializaes:
Normalmente Possuda por:

Cincias Biolgicas o estudo da vida em suas vrias formas. Ela inclui todas as disciplinas biolgicas, com exceo de
medicina aplicada. Uma especializao deve ser escolhida antes de o personagem adquirir o nvel 3. Devido natureza
desta Percia, raro que Personagens dos Jogadores a tenham, mas uma que muitos PnJs cientistas possuiro.

CINCIAS FSICAS
Complexidade:
Pr-Requisitos:
Especializaes:
Normalmente Possuda por:

Complexa
Nenhum
Fsica Nuclear, Qumica Orgnica, Astronomia
Professores, Pesquisadores, Estudantes

Cincias Fsicas inclui todas as cincias clssicas como Fsica e Qumica. uma Percia puramente terica. Uma especializao deve ser escolhida antes do personagem poder adquirir o nvel 3. Devido dificuldade de aprender esta Percia,
raro que muitos Personagens de Jogadores a tenham.

075

CRIA O DE PERSONAGEM
076

CINCIAS SOCIAIS
Complexidade:
Pr-Requisitos:
Especializaes:
Normalmente Possuda por:

Complexa
Nenhum
Sociologia, Cincia Poltica, Filosofia, Antropologia, Histria
Professores, Alunos, Pesquisadores

Cincias Sociais uma Percia geral para qualquer uma das cincias humanas, com exceo de psicologia e literatura.
Ela pode ser aplicada ao estudo de culturas antigas ou de modernas. Uma especializao deve ser escolhida antes de o
personagem poder adquirir o nvel 3.

CINCIAS TERRESTRES
Complexidade:
Pr-Requisitos:
Especializaes:
Normalmente Possuda por:

Complexa
Nenhum
Geologia, Geografia, Pesquisa Mineral
Professores, Especialistas em Minerao, Especialistas em Petrleo

Cincias Terrestres uma Percia geral que inclui geologia, geografia, sismologia e meteorologia. Ela usada para prever
padres de clima e pesquisas e prospectos petrolferos. Uma especializao deve ser escolhida antes de o personagem
possuir um nvel 3. Esta Percia normalmente possuda por nmades, que provavelmente vieram de uma famlia que
passou muito tempo pesquisando a riqueza mineral em novos asteroides.

COMPUTA O
Complexidade:
Pr-Requisitos:
Especializaes:
Normalmente Possuda por:

Complexa
Nenhum
Programao, Administrao de Sistemas, Redes Neurais
Programadores, Tcnicos, Pessoas Comuns

A Percia Computao aborda o uso e manuteno dos diversos sistemas de computadores. uma das vrias Percias
que personagens mecnicos escolhem, por computadores serem to comuns. Vide a seo Computadores no captulo
Ao Mecnica, p. 128.

COMUNICA ES
Complexidade:
Pr-Requisitos:
Especializaes:
Normalmente Possuda por:

Complexa
Nenhum
Mensagens Codificadas, Interferncia, Dispositivos Auditivos
Pilotos de Combate, Especialistas em Comunicaes, Espies

A Percia Comunicaes necessria para operar e contrapor efetivamente dispositivos de comunicao. Ela tambm
usada para projetar e decifrar cdigos usados para comunicaes entre duas partes. Esta Percia indispensvel para
muitos grupos de personagens conhecimento poder, e boa comunicao necessria para tal.

DEMOLI O
Complexidade:
Pr-Requisitos:
Especializaes:
Normalmente Possuda por:

Complexa
Nenhum
Minerao, Militar, Construo Civil
Especialistas Militares e Industriais, Terroristas

Demolio a Percia relacionada ao posicionamento e detonao de cargas explosivas de tal maneira a maximizar o dano feito ao alvo, e maximizar ou minimizar o dano colateral causado pela exploso. A Percia tambm aborda a habilidade
de desativar essas mesmas cargas. Ela tambm inclui o conhecimento necessrio para produzir e empregar seguramente
os vrios tipos de explosivos a partir de matrias bsicas.

DIREITO
Complexidade:
Pr-Requisitos:
Especializaes:
Normalmente Possuda por:

Complexa
Nenhum
Corporativo, Criminal, Internacional, Civil, Pesquisa
Advogados, Ajudantes Legais, Juzes, Policiais, Polticos

Direito o conhecimento dos costumes legais de uma sociedade, e sua aplicao em caso de cortes. Esta Percia pode
ser til para um indivduo em campanhas polticas, mas Direito mais provavelmente usada por PnJs.

Complexa
Nenhum
Veicular, Industrial, Robtica, Militar, Sistemas de Segurana
Tcnicos, Engenheiros, Entusiastas

A Percia Eletrnica aborda o uso e reparo de qualquer equipamento eletrnico no abordado em nenhuma outra descrio de Percia. Ela inclui dispositivos como armas lasers, miras e reparos de sensores (Combate Eletrnico aborda o uso
de sensores em campo). Esta Percia til para personagens polticos e aventureiros, dado o cenrio de alta tecnologia
em que o jogo ocorre.

IDIOMA (ESPECFICO)
Complexidade:
Pr-Requisitos:
Especializaes:
Normalmente Possuda por:

Complexa
Nenhum
Dialeto Especfico, Jargo Especfico
Viajantes, Diplomatas, Estudiosos

Esta a habilidade de se comunicar e ser letrado numa lngua alm da sua lngua nativa. Cada idioma deve ser aprendido
como uma Percia individual. Todos os personagens so presumidos como tendo dois (padro) ou trs (se forem altamente educados) nveis de sua lngua nativa sem custo. Algumas lnguas no ficam disponveis a todos os personagens. Os
jogadores devem checar com o Mestre sobre quais seus personagens podem aprender.

MECNICA
Complexidade:
Pr-Requisitos:
Especializaes:
Normalmente Possuda por:

Simples
Nenhum
Automobilstica, Industrial, Trancas, Militar
Tcnicos, Engenheiros, Entusiastas

A Percia Mecnica cobre todo o reparo e projeto mecnico e estrutural. Ela inclui campos to diversos quanto mecnica
automobilstica, robtica e trancas mecnicas. Uma especializao deve ser escolhida antes do personagem poder adquirir o nvel 3. Muitas pessoas consideram esta Percia til pela natureza altamente tecnolgica das sociedades espaciais.

MEDICINA
Complexidade:
Pr-Requisitos:
Especializaes:
Normalmente Possuda por:

Complexa
Primeiros Socorros 2, Cincias Biolgicas 2
Neurologia, Forense, Cirurgia, Toxicologia
Mdicos, Cirurgies, Investigadores, Pesquisadores

Medicina a habilidade de diagnosticar e tratar vrias condies patolgicas como traumas perigosos, doenas e infeces. A Percia Medicina necessria para tratamentos mdicos longos (embora Primeiros Socorros seja usado em
emergncias) como ajudar na recuperao de uma doena e para qualquer tipo de cirurgia interna sria. Uma especializao deve ser escolhida antes de o personagem poder adquirir o nvel 3.

NAVEGA O (ESPECFICO)
Complexidade:
Pr-Requisitos:
Especializaes:
Normalmente Possuda por:

CAPTULO CINCO

ELETRNICA
Complexidade:
Pr-Requisitos:
Especializaes:
Normalmente Possuda por:

Complexa
Nenhum
Noite, Mapa e Bssola, Posio Estelar, Tipo de Terreno
Campistas, Exploradores, Pilotos, Soldados, Sobreviventes

Navegao representa proficincia em rastrear posio e movimentos. Note que h quatro tipos distintos de Navegao,
cada um obtido separadamente: Mar, Terra, Ar e Espao. Testes de Percia em terreno incomum sofrem uma penalidade -2.

NEGCIOS
Complexidade:
Pr-Requisitos:
Especializaes:
Normalmente Possuda por:

Complexa
Nenhum
Finanas, Direo, Comrcio Estrangeiro, Contabilidade, Economia
Negociantes, Banqueiros, Contadores

Negcios a habilidade de coordenar as atividades de uma corporao ou nao. Isto inclui desde compilar relatores da
viabilidade de um produto criao de campanhas de marketing para promover um produto, qualquer que seja ele. Um
pequeno nmero de Personagens de Jogadores provavelmente usaro esta Percia baseados em seus histrico. Eles
podem achar til numa campanha poltica, mas num jogo de maior ao, sua utilidade pode ser bem limitada.

077

CRIA O DE PERSONAGEM
078

PRIMEIROS SOCORROS
Complexidade:
Pr-Requisitos:
Especializaes:
Normalmente Possuda por:

Simples
Nenhum
Mdico de Combate, Ferimentos Aquticos, Ferimentos Esportivos
Soldados, Salva-vidas, Treinadores Esportivos, Paramdicos

Primeiros Socorros a habilidade de estabilizar as condies de um ferido para que possam ser transportados para tratamento mdico mais eficaz. uma Percia bem difundida que muitos personagens possuem. Uma alta proporo de profisses requer que seus membros tenha um nvel mnimo de competncia no tratamento de pessoas feridas.

PROJETos ELETRNICOs
Complexidade:
Pr-Requisitos:
Especializaes:
Normalmente Possuda por:

Complexa
CON 0, Eletrnica 2, Computao 1
Computadores, Sensores, Comunicaes
Engenheiros Eltricos, Especialistas em Projetos Computadorizados

Projetos Eletrnicos representa a habilidade do personagem de projetar sistemas eletrnicos ou computadorizados totalmente e configuraes novos ou altamente modificados, incluindo a especialidade em test-los. Pela sua natureza altamente especializada, poucos Personagens de Jogadores escolhem esta Percia; os que o fazem devem dedicar parte de
sua histria explicando como a adquiriram.

PROJETOS MECNICOS
Complexidade:
Pr-Requisitos:
Especializaes:
Normalmente Possuda por:

Complexa
CON 0, Mecnica 2, Computao 1
Veculo, Equipamento Industrial, Equipamento Agrcola
Engenheiros Mecnicos, Projetistas de Veculos

Projetos Mecnicos representa a habilidade do personagem de projetar sistemas mecnicos complexos novos ou altamente modificados e equipamento de processamento. Esta Percia inclui a especialidade em testar tais sistemas, mas
Projetos Eletrnicos necessrio para criar os sistemas computadorizados operacionais para tais dispositivos.

PSICOLOGIA
Complexidade:
Pr-Requisitos:
Especializaes:
Normalmente Possuda por:

Complexa
Cincias Sociais 1
Aconselhamento, Percepo, Aprendizado, Psicologia de Guerra
Professores, Pesquisadores, Psiclogos Clnicos

Psicologia o estudo dos vrios aspectos das funes mentais, como percepo, cognio, comportamento e psicopatologia. A Percia tambm inclui a habilidade de conduzir terapia psicolgica e aconselhamento.

SEGURAN A
Complexidade:
Pr-Requisitos:
Especializaes:
Normalmente Possuda por:

Complexa
Nenhum
Tipo Especfico de Dispositivo, Bancos, Bases Militares
Ladres, Oficiais de Polcia, Consultores de Segurana

A Percia Segurana mede o conhecimento do personagem sobre procedimentos de segurana e dispositivos e inclui um
conhecimento de procedimentos de segurana afins e suas capacidades, mas no a habilidade de desmantel-los. Tais
aes requerem as Percias Eletrnica ou Furtividade, respectivamente.

PERCIAS BASEADAS EM PERCEP O


Percias de Percepo so Percias que usam a ateno de um personagem sobre seus arredores, incluindo aes e objetos. Elas consideram viso, som e possivelmente outros sentidos como olfato ou o sexto sentido.

APOSTA
Complexidade:
Pr-Requisitos:
Especializaes:
Normalmente Possuda por:

Simples
Nenhum
Jogo Especfico, Trapaa, Contabilidade
Apostadores, Contadores, Maridos Suburbanos

Apostas representa o conhecimento do personagem sobre as regras dos jogos de azar. Ela permite ao personagem estimar os riscos, trapacear em muitos jogos (se quiser) e apostar em eventos.

Complexa
Nenhum
Modelo de Veculo, Armas de Projtil, Msseis, Armas de Energia
Pilotos de Combate, Atiradores de Combate

Artilharia necessria para disparar armas no portteis, como as montadas em veculos ou exos. H cinco tipos distintos
de Percias de Artilharia que podem ser compradas separadamente: Exo, Terrestre, Naval, Ar e Espacial. Testes de Percia com uma arma no familiarizada sofrem uma penalidade -2.

INVESTIGA O
Complexidade:
Pr-Requisitos:
Especializaes:
Normalmente Possuda por:

Complexa
Nenhum
Procurar, Observao, Forense
Policiais, Investigadores Particulares, Espies

A Percia Investigao permite que o personagem colete informaes de pessoas, lugares e eventos. Esta informao
pode ser obtida por quaisquer meios no abordados nas Percias Malandragem e Computao.

NOTAR
Complexidade:
Pr-Requisitos:
Especializaes:
Normalmente Possuda por:

Simples
Nenhum
Sentido Especfico, Noite
Pesquisadores, Soldados, Policiais, Investigadores

Notar a habilidade de perceber detalhes que poderiam ser ignorados na pressa. Isto inclui encontrar pistas escondidas
numa cena de crime, avistar uma face na multido, ler as letras pequenas num documento legal, entre outras.

PILOTAR NAVAL
Complexidade:
Pr-Requisitos:
Especializaes:
Normalmente Possuda por:

Complexa
Nenhum
Naves Capitnias, Submarinos, Canhoneiras, Iates
Marinheiros, Tripulantes de Submarinos, Entusiastas

Pilotar Navais permite ao personagem pilotar naves aquticas de todo tipo. Isto inclui submarinos, hidroflios e naves de
superfcie. De uso limita a muitos personagens j que grandes corpos de gua s existem na Terra, esta Percia mais
provvel de ser conhecida por PnJs.

SENTIDO DE COMBATE
Complexidade:
Pr-Requisitos:
Especializaes:
Normalmente Possuda por:

Simples
Nenhum
Urbano, Selva, Pntano, Noite, Emboscadas
Soldados, Policias, Criminosos, Residentes de Zonas de Guerra

CAPTULO CINCO

ARTILHARIA (TIPO)
Complexidade:
Pr-Requisitos:
Especializaes:
Normalmente Possuda por:

Um personagem com Sentido de Combate treinado para estar ciente de situaes perigosas como incndios. Sentido de
Combate usado primariamente para detectar emboscadas e para propsitos de iniciativa.

PERCIAS BASEADAS EM PSIQUE


A bem etrea qualidade do Atributo Psique refletia na Percia que ele rege, a habilidade de ler a linguagem corporal,
movimentos oculares e outros sutis sinais que as pessoas enviam.

PERCEP O HUMANA
Complexidade:
Pr-Requisitos:
Especializaes:
Normalmente Possuda por:

Complexa
Nenhum
Linguagem Corporal, Tom de Voz, Contato Visual
Baristas, Psiclogos

Percepo Humana permite a um observador analisar as reaes de outra pessoa e ter uma impresso emptica de suas
emoes ou intenes. Isto muito til ao determinar se algum est mentindo ou escondendo algo.

079

CRIA O DE PERSONAGEM
080

DINHEIRO
A moeda do sistema solar o crdito, que foi originalmente baseado na mdia de todas as moedas da Terra. Elas foram
unificadas apesar do muito protesto das vrias naes menos influentes no meio do sculo XXII. A necessidade de naes espaciais para a Terra para facilitar as trocas comerciais entre si e as novas colnias ajudaram a apresentar uma
frente unificada para obrigar os pases menores a um acordo. Cada protetorado tem seu prprio esquema (como os SHARES dos orbitais), mas o crdito usado para compar-los.
Reditos so geralmente eletrnicos por sua natureza (ex.: dados em computadores de bancos), mas dinheiro ainda disponvel para casuais transaes e transaes na qual um dos lados deseje permanecer annimo. Notas de crditos so
verdes, com marcas prprias, cdigo hologrfico individual que pode ser verificado quando os nmeros seriais passam por
um cdigo fractal. Feitas de uma fibra de polmero especial, elas so quase impossvel de serem danificadas durante o
uso regular, mas tentativas deliberadas e exposio prolongada a fog ou outras foras semelhantes as faro se derreter
ou rasgar. Crditos so distribudos pelo Conselho Monetrio Unificado, sob superviso direta das Naes Espaciais Unidas, e como tal s vezes so usadas como alavancas financeiras para tentar coagir seus membros a seguirem suas polticas por todo o sistema. Um crdito aproximadamente equivalente ao dlar do sculo XX em termos de poder aquisitivo.
Ele subdividido em cem centicrditos, ou simplesmente cents as abreviaes comuns so Cr e , respectivamente.
Muito do comrcio interplanetrio feito em crditos, mas no indito que um comerciante venda na moeda de um protetorado se estiver planejando fazer compras de materiais por ali. O nico planeta que impede moedas estrangeira de entrar em sua economia domstica , estranhamente, Mercrio. Esta poltica est ligada a vrios fatores, como o desejo do
governo de impedir todas as possveis influncias de Vnus, e o fato da vasta maioria das naves que aportam em Mercrio serem de donos locais cuja tripulao preferiria usar a moeda mercuriana de qualquer maneira.

EQUIPAMENTO PESSOAL
Esta seo d jogadores e Mestres uma lista no exclusiva de equipamento para uso em PJs e PnJs. Ela inclui um pouco
de tudo, sem se preocupar muito a qualquer rea particular, dando apenas detalhes o suficiente para o Mestre preencher
os espaos vazios. Mestres devem se sentir livres para acrescentar qualquer equipamento que queiram nessas listas. Jogadores que desejem adquirir algo no contido nestas listas devem perguntar ao Mestre se este item est disponvel na
campanha, e se sim, qual seria o seu preo. importante que jogadores tenham cuidado com o que pedem qualquer
coisa que seus personagens tenham acesso certamente estar disponvel para os PnJs tambm.
Novamente, os jogadores devem entender que o Mestre tem a palavra final no assunto e que eles podem ter realmente
uma boa razo para recusar um item especfico por razes da trama, nvel de tecnologia ou equilbrio de jogo. possvel
que o Mestre eventualmente deixe itens na campanha para que foram originalmente vetados, se a trama permitir isto ou
no caso de um avano tecnolgico. Um cenrio pode muito bem passar por tal episdio.
Preos e qualidades esto sujeitos a juzos do Mestre. inteiramente possvel para o protetorado onde os PJs esto atualmente localizados passar por uma escassez de alguns itens ou outro no momento em que esto l, e toda cultura do sistema solar inclui uma saudvel dose de capitalismo. Jogadores podem querer algo de qualidade superiro, ou projetar itens
que custaro de duas a dez vezes um item comum. Os exemplos de itens so mais orientados a uma campanha de aventura, mas se o grupo est jogando uma campanha baseada em intriga, o Mestre pode facilmente ajustar o que est disponvel baseado no que acha aceitvel e necessrio aos jogadores. bem provvel que tais jogadores queiram comprar equipamento eletrnico, como dispositivos auditivos e computadores sofisticados.

LIDANDO COM DINHEIRO E EQUIPAMENTO


Primeiro, algumas palavras sobre campanhas Monty Haul. No tempo do show de TV Lets Make a Deal (apresentado por Monty Haul), os competidores podiam sair com toneladas de prmios. Campanhas onde os jogadores adquiram imensa riqueza e equipamento se tornaram conhecidas como campanhas
Monty Haul. O fato triste , que muitas campanhas, a menos que cuidadosamente dirigidas, podem facilmente cair nessas categorias. Jogadores tm a tendncia natural de acumular itens e dinheiro, e Mestre rapidamente tero dificuldades em limitar fortunas.
H duas solues para este problema dependendo dos tipos de jogadores no grupo. Uma cuidadosamente monitorar os recursos dos jogadores e contabilizar todos os crditos que gastam e ganham: alojamento, transportes, roupas, comidas, vrios investimentos para poupar impostos, penso, plano de sade, etc. Isto pode rapidamente chegar a uma grande soma. E tambm pode levar a cenrios baseados na riqueza dos jogadores. Por exemplo, um jogador
pode achar que um banqueiro venusiano desviou seus fundos para alguma operao pessoal menos-que-legal e ele pode querer investigar. De modo geral,
Mestres devem sempre se lembrar que quanto mais rica uma pessoa , mais provvel que ela atraia ateno indesejada. Vrias pessoas vo querer se
tornar amigos do PJ enquanto outras vo tentar envolv-lo em algum esquema financeiro que pode facilmente deix-los pauprrimos. A estrada dos podres
de ricos no para qualquer um.
A segunda soluo ignor-lo totalmente e mudar o foco da campanha de tal maneira que o dinheiro e toneladas de equipamento nunca podem ser parte da
soluo. No mundo rgido das relaes humanas, o dinheiro raramente resolve respostas a longo prazo para um problema, especialmente se a outra parte
for igualmente rica. Por exemplo, um rico mas deprimido astro da mdia no precisa de dinheiro para sair de seu problema de alcoolismo ele precisa de
ajuda, apoio e compreenso. Se seus jogadores esto ficando ricos e chateados, jogue problemas pessoais e veja como lidam com eles. Se eles jogarem o
dinheiro para o alto, cuidadosamente considere o impacto humano de suas aes.

Nem sempre possvel impedir doenas e deteriorao da sade. Acidentes e combates podem facilmente ameaar o
bem estar dos PJs. Por vezes, a qualidade do equipamento mdico disponvel pode fazer a diferena entre a vida e a
morte.

KIT DE 1os SOCORROS SYNTHESKIN LTDA.


Este pequeno e leve kit inclui tudo que se precisa para cuidar de situaes simples de emergncia: bandagens syntheskin;
soluo antissptica; esponjas de limpeza; um cortador; uma pina; spray hipodrmico; uma dose de drogas de Cura,
Analgsico ou Sono. Uma rolagem de Primeiros Socorros sem um kit sofre uma penalidade -1. As Indstrias LifeTech de
Marte possuem a melhor Marc,a mas Syntheskin est fazendo um bom nome.
KIT DE CIRURGIA DE CAMPO LIFETECH
O Kit de Cirurgia de Campo uma pacote de tratamento de emergncias complexo. Alm dos itens do Kit de Primeiros
Socorros, o Kit de Cirurgia de Campo inclui bisturis e ferramentas cirrgicas, um sistema de bombeamento multifuno,
plasma sanguneo desidratado com reidratador, e uma tenda inflvel estril. Tentar realizar uma cirurgia sem ao menos
este kit causa uma penalidade -2 ao teste de Medicina. A melhor marca tambm a LTI, mas os vrios fabricantes da
esfera da Terra tambm so reconhecidos por boa qualidade.

Medi-SCANNER DE MO CATHIODE H31-P


Este pequeno dispositivo porttil ajuda a diagnosticar problemas de sade. Em 24 segundos (4 rodadas), ele pode registrar sinais vitais e determinar se algum foi infectado com uma doena especfica. Ele soma +1 a testes de percia de
Primeiros Socorros e Medicina para diagnsticos. A Cathioede Eletrnica de Jpiter possui o confivel modelo H31-P.
HOSPITAL PORTTIL MERCMED
Um Hospital Porttil a palavra final em equipamento mdico mvel. Alm do Kit de Cirurgia de Campo, ele possui: Scanner de Mo Mdico; laboratrio de anlise qumica e sntese multipropsito; um sistema de cirurgia de RV assistido por
computador; sistema de imagem por ultrassom; ferramentas para modelagem de ossos artificiais e um tanque em miniatura para crescimento de tecido muscular e epitelial. Testes de Medicina recebem bnus +2 com o hospital porttil. Ele fica
numa caixa de 1,5 m x 1,5 m x 1 m.

DROGA EUFRICA EUFORAN


Este composto no realmente uma droga mdica, embora s vezes seja administrado em vtimas de pnico e ataques
de ansiedade. Ele tem Potncia 12, um Tempo de Efeito de 15 minutos e usado como narctico recreativo. Esta droga
manufaturada por vrias companhias como a Herbeals, da Terra, e a Lichorp, de Jpiter.
DROGA ANALGSICA RELAXIN
Este analgsico comumente disponvel ajuda a reduzir a dor de ferimentos, doenas ou condies crnicas. Ele tem
Potncia 8, Tempo de Efeito de 2 minutos e aplicado localmente por spray hipodrmico. Uma verso menos potente
(Potncia 6, Tempo de Efeito de 10 minutos) pode ser achado em tabletes sob vrios nomes comerciais.
DROGA SONFERA SED-DAN
Este popular auxlio ao sono um seguro sedativo com efeitos colaterais eufricos e analgsicos. Ele tem Potncia 9,
Tempo de Efeito de 30 minutos e foi cuidadosamente projetado para ser de difcil superdosagem: Fracassos so tratados como Margem de Falha 9, com intensos efeitos posteriores de nusea.

CAPTULO CINCO

TECNOLOGIA MDICA

VACINAS
Essas vacinas so compostos de RNA viral especificamente projetado para indivduos para melhorar seus sistemas
imunolgicos. Cada vacina normalmente protege contra uma dzia de doenas especficas, e custa entre 5 e 200
crditos. Vacinas do um bnus +2 ao teste de Sade apropriado.

DROGA CURATIVA VITAMAX


Esta soluo lquida, que deve ser administrada diariamente, dobra a taxa curativa de qualquer indivduo. Para
cada dose administrada, um dia adicional ser necessrio para qualquer ferimento se curar completamente. A Cruz
Solar recebe uma imensa doao de Vitamax da Greyneer Corp. de Vnus todo ano.

081

CRIA O DE PERSONAGEM
082

COMUNICA ES
Em muitos lugares, telefones, videotelas e computadores so unidos numa s unidade. Comunicaes de voz e vdeo so
normalmente baratas; a conta mensal de telefone custa entre 10 a 50 crditos, dependente onde voc mora. Taxas interplanetrias so muito maiores porm (at 1 crdito/minuto/udio), e falar face a face no possvel devido ao longo atraso de dados envolvido. Este tipo de comunicao mais parecido com escrever uma carta do que uma conversa real.

COMUNICADOR
Este aparato usado para transmitir e receber dados por ondas de rdio, de ondas longas a frequncias ultra altas. H
trs modelos bsicos, definidos por alcance. Modelos mais baratos, como o Rdio de mo LW da Nakumacom tm alcance efetivo de 10 km. Modelos de mdio alcance como os da linha Celurite da Speechtech tm alcance de 100 km e terminais de longo alcance podem transmitir at 1.000 so produzidos pela JVD Eletrnica. Nenhum desses modelos tem criptografia embutida e todos so vulnerveis a interferncia (so tratados como sistemas de Comunicaes -5 em jogos tticos).

FONES E PULSOCOM
Fones so os dispositivos de comunicao de escolha de muitos grupos que precisam manter contato e ter suas mos livres para outras tarefas e tambm precisam ocultar seu propsito. Uma variante chamada pulsocom usada como um
bracelete de metal em torno do pulso. Os sistemas disponveis ao pblico tm alcance de 5 km. Esses dispositivos agem
como sistemas de Comunicaes -5 num cenrio ttico. Eles so produzidos em vrios locais, como na fbrica Nakumacom na Terra que exporta esses prodigiosos conjuntos.

DISPOSITIVO AUDITIVO C-CURE


Este simples dispositivo similar em muitas maneiras aos primeiros dispositivos auditivos usados por humanos um microfone cercado por equipamento de transmisso ou gravao e fechado numa caixa em miniatura. Os maiores avanos
nessas tecnologias foram feitos nas capacidades de ocultao do dispositivo, apesar dos avanos na miniaturizao e poder de transmisso tambm ocorrerem. H uma mirade de produtores desses dispositivos, e uma grande variedade de
modelos dos quais escolher tambm. Muitas agncias de detetives particulares sugerem que os melhores desses alm
dos modelos militares so feitos pela C-Cure, e h histrias de investigadores que no conseguiram encontrar os
grampos que plantaram, apesar do fato de saberem que ele ainda estava presente e operando como deveria.

SATELLINK JVD ELETRNICA


Uma unidade de comunicao satellink simplesmente um pequeno dispositivo que permite a um computador, rdio ou
terminal de RV receber um link de dados de satlites em rbita. Ele vem com sua prpria antena parablica e transmite e
recebe num canal direto. Ele nopode ser usado enquanto em movimento devido ao alinhamento preciso da antena ser
necessrio durante a operao, a menos que o satlite transmita em bandas largas. A JVD Eletrnica a produtora primria que vende para o sistema solar como um todo, mas h outros fabricantes que tm performance de qualidade nesta rea tambm. Apesar de no ser difcil adquirir um desses dispositivos, os cdigos de acesso ao satlite que o dono desejo
usar devem ser conhecidos antes de a comunicao poder comear.

TERMINAIS DE RV MASUO-PANET
O desenvolvimento de computadores de alta velocidade e leves dispositivos de exibio de dados permitiram a criao de
realidades virtuais (RV) bem convincentes. Um usurio equipado com culos RV e sensores corporais pode facilmente se
tornar um ator numa pea, ir numa festa numa estao a centenas de quilmetros na sua casa ou aprender uma nova percia. Tecnologias de RV tambm geraram vdeo games muito avanados. Muitas Redes de Acesso Pblico (RAP) tm
uma opo de RV alm das telas habituais de texto e multimdia, mas nem todo terminal est disponvel j que alguns reprteres de campo se recusam a carregar as pesadas e enormes cmeras 3D por a. Programas totalmente interativos de
RV normalmente custam entre 5 e 10 crditos por hora, mas muitos programas educacionais emritos, e algumas sutes
de entretenimento de alta performance podem custar at 100 crditos por hora. Pilhas de discos de dados com programas
pr-gravados podem ser comprados; cada disco pode armazenar 2 horas de RV e custa entre 1,5 a 5 crditos para material comum. Produtores de RV incluem a agncia de notcias da ZONet, ThespaSight Entretenimento, Senselogic Dados
Educacionais e a Arberscht Interplanetria, que uma organizao particular dedicada gravao da histria da humanidade que s vezes trabalha com a Geographic Interplanetria.

Esta seo aborda equipamento e ferramentas teis para sobrevivncia em terrenos difceis. Isto inclui reas selvagens
como savanas ou desertos. Embora muito deste equipamento seja mais til na Terra, ele tambm pode ser usado em
Marte e nas reas selvagens incluindo vrias colnias orbitais e jovianas.

MOCHILA CORADO
Mochila de uso geral, pode carregar at 0,5 m e 100 kg de material diverso. completamente prova dgua. Modelos
prova de vcuo esto disponveis pelo dobro do preo, embora no sirvam como suporte vital adequado.

BINCULOS FARSIGHT
Esses binculos padro podem dar at 200x de aumento e tm sensores de movimento rudimentares. Binculos comuns
sem detectores de movimento tambm esto disponveis pela metade do preo, como o popular Explorers da Ryerson.
EQUIPAMENTO DE ESCALADA OZONETECH
Este pacote, que pode ser usado para escalada em montanhas ou explorao de cavernas, inclui 50 m de corda, fincos,
pinhes, cames e outros equipamentos protetores, vrias tipos e comprimentos de rede/elsticos, um machado para gelo,
botas de escalada com fincos, mscara de oxignio com suprimento de duas horas, um flare de rdio, um capacete com
visor de altmetro, uma poderosa lanterna de cabea (alcance: 300 m) e um rdio comunicador em miniatura. OzoneTech
tambm vende os elementos separadamente.

MSCARA DE GS MISAWA
De projeto leve terrqueo que cobre a face sem prejudicar a viso do usurio, esta mscara filtra o ar poludo e protege
contra a maioria dos tipos de fumaa e gs (gases venenosos tm sua Potncia reduzida em 10). Esta mscara no
proteger contra toxinas absorvidas pela pele, nem permitir que se respire no vcuo ou debaixo dgua.
CULOS DE INFRAVERMELHO FORGER LTDA.
Esses culos podem ser usados noite para detectar fontes de calor como animais, humanos veculos, etc. Eles requerem alguma prtica (ao menos duas ou trs horas) para uso eficaz, porm, e so inteis durante o dia.

META-BSSOLA ARES
Esta bssola multipropsito tem um giroscpio interno e pode apontar para vrios pontos de referncia, como polos planetrios, polos galcticos, estrelas importantes, etc. Quando comprada em outro planeta, ela deve ser reajustada com a hora
do dia, latitude e longitude para ser til.

CULOS NOTURNOS STINE TICA


Esses culos, equipados com detectores eletrnicos de movimento e minilanterna ultravioleta, permitem o usurio de ver
mesmo na completa escurido, ao mximo de 50 metros. Num cu perfeitamente estrelado, seu alcance efetivo aumenta
para 500 metros.
RDIO FLARE STARCOM
Este um flare de magnsio para emergncias que tambm gera um curto mais poderoso sinal de rdio. Unidades de
resgate se sintonizam a este sinal, e o identificaro como uma chamada de ajuda.

CAPTULO CINCO

EQUIPAMENTO DE SOBREVIVNCIA

CORDA SINCLAIR (50 M)


Uma corda feita de composto txtil super-resistente, cerca de 0,5 cm de espessura, capaz de suportar um peso mximo
de quase cinco toneladas. Disponvel em comprimento e fora maiores, e pode ser exposta ao vcuo e extremos de temperatura.

ABRIGOs ORBITAis & BOLHAS DE EMERGNCIA


SHUSS
Usados como abrigos e dispositivos de emergncia, os produtos da Shuss ocupam incrivelmente pouco espao quando
dobrados (20 x 10 x 5 cm para o modelo de uma pessoa, 50 x 30 x 20 cm para o de cinco pessoas). Eles so feitos para
serem pressurizados em menos de seis segundos, mas o compressor, reserva de ar e pacote de suporte vital devem ser
comprados separadamente isto custa metade do preo do traje de vcuo. Os abrigos/bolhas vem com uma pequena
trava de ar individual e so reflexivas pelo lado de fora. Eles fornecem limitado isolamento trmico (de -100 a 300 C).
KIT DE SOBREVIVNCIA OZONETECH
Este kit de sobrevivncia inclui uma bssola, um leve porm resistente saco de dormir, uma folha de isolamento de alta
performance, uma semana de raes de sobrevivncia, cordas de nylons e ganchos, e uma faca de multipropsito, um
cantil desmontvel, um isqueiro (trs horas de combustvel), e um rdio flare.

083

CRIA O DE PERSONAGEM
084

RA ES DE SOBREVIVNCIA QUINN ALIMENTOS


LTDA.
Essas raes podem sustentar uma pessoa por at uma semana, e so vlidas por at dois anos. So prova de gua e
vcuo at serem abertas, e algumas podem ser servidas quentes.
TRAJES DE SOBREVIVNCIA
Uma variedade de trajes de sobrevivncia so livremente disponveis no mercado. Cada um desses trajes protege contra
um ambiente especfico, e modelos de trajes esto disponveis com mais de um fator de proteo (bem como armaduras,
vide p. 98) por 1,5 vezes o custo total de todos os trajes e armaduras combinados. O peso igual a 1,5 vezes o peso do
mais pesado.
Trajes de Deserto protegem contra o ambiente seco e quente e so especialmente projetados para recuperar e destilar
fluidos corporais perdidos. Com este traje, um homem pode funcionar confortavelmente em at 50C, com rao de gua
diria de 250 ml.
Trajes de Mergulho oferecem algum isolamento trmico, permitindo que mergulhadores entrem em guas de temperatura
to baixas quanto -5C sem sofrerem hipotermia. Um dispositivo branquial extrai oxignio da gua e o comprime num
tanque, que pode suportar at duas horas de ar. A profundidade mxima de mergulho de cerca de 200 m.
Trajes de Incndio so projetados para proteger o usurio contra temperaturas muito altas (at 1.000C), e resistir a
maioria das fontes de dano por fogo; o traje tem um nvel de Armadura de 40 apenas contra ataques de fogo; ele inclui
uma mscara de gs e uma unidade refrigeradora de ar.
Trajes NBC protegem contra contaminao Nuclear, Biolgica e Qumica, tm aparatos de respirao prprios com autonomia de 2 horas e oferecem cinco rads por hora de proteo a radiao.
Trajes Rad protegem contra radiao severa, por meio de tecelagem especializada ou com um pequeno gerador de tela.
Eles oferecem proteo de at dez rads por hora.
Trajes de Vcuo, os mais complexos dos trajes de sobrevivncia, permite que uma pessoa sobreviva no vcuo. Esses
trajes so feitos de material auto selante que reparar qualquer buraco de at 0,5 cm de dimetro em uma rodada. Reservas de ar e energia normalmente contm seis horas. Eles oferecem total isolamento contra o frio, e permitiro que o usurio tolere confortavelmente temperaturas de at 150C. Eles tambm contam como selados contra efeitos NBC.
Trajes de Inverno so isolados e aquecidos internamente para oferecer completa proteo trmica por um perodo de at
12 horas. Aps este perodo, ele permitir que o usurio tolere confortavelmente temperaturas da razo de -100C.

TENDAS OZONETECH
Usadas por campistas, exploradores e militares, tendas de alta performance modernas ocupam notavelmente pouco
espao quando dobradas (20 x 10 x 5 cm para uma tenda de duas pessoas, 50 x 30 x 20 cm para o modelo de 20
pessoas). Elas podem resistir a ventos de at 65 km/h e fornecem limitado isolamento trmico (-10 a 30C).
DESTILADOR DE GUA OZONETECH
Este leve e prtico destilador pode produzir at um litro de gua todo dia na Terra. Ele tambm pode
ser usado em Vnus e Marte mas s produz um quarto de litro por dia pela baixa umidade contida na
atmosfera.

As ferramentas a seguir foram projetadas para uso em ambientes gravitacionais, como superfcies planetrias ou o interior
de uma colnia. Verses adaptadas ao espao so disponveis por 1,5 vezes o custo; outras estatsticas continuam as
mesmas, embora sua aparncia externa mude drasticamente.

KIT DE FERRAMENTAS MULTIPAZ LILU ELETRNICA


Este kit tpico inclui as ferramentas e instrumentos bsicos necessrios para manuteno e reparos de rotina: cortadores;
pinas, chaves de fenda e inglesas ajustveis; uma faca laser; uma minibroca; uma serra; um multmetro; uma lmpada de
halognio; clulas de energia recarregveis e carregador. Ele fica numa caixa de ferramentas hermtica e isolada de 60 x
25 x 20 cm. Nenhum reparo eletrnico exceto por remendagem pode ser feito sem um kit de ferramentas eletrnico.

LANTERNA SINCLAIR
Esta pequena lanterna semelhante a uma caneta tem alcance de 50 metros e arco de 90 graus, ou at 300 metros num
raio de 3 graus.

BASTES BRILHANTES SINCLAIR


Quando removidos da embalagem e batidos contra qualquer superfcie, eles bastes luminescentes fornecero luz suficiente para ler por quase uma hora. A luz ento rapidamente decresce, e some aps trinta segundos. Cada pacote vem com
20 bastes.
KIT DE FERRAMENTAS MECNICAS BENFORD
Este kit tpico inclui as ferramentas bsicas necessrias para reparos e manuteno de rotina: dois martelos; duas serras;
chaves de fenda e inglesas ajustveis; uma faca laser; uma broca com rebites; uma serra eltrica com lminas ajustveis;
uma coleo de clulas recarregveis e um carregador. Tudo cabe numa caixa hermtica de 100 x 30 x 20 cm. Nenhum
reparo mecnico alm de remendar pode ser feito sem um kit de ferramentas mecnicas.
PICARETA OZONETECH
Uma picareta de metal rgido ou duraplast, usada principalmente para cavar. Se usada como arma, trate-a como uma
alabarda com Preciso -1.
P SINCLAIR
P de metal rgido ou duraplast. Se usada como arma, trate-a como um basto de metal com Preciso -1.

EQUIPAMENTO PESSOAL
Os itens a seguir so peas pessoais de equipamento que pessoas levam consigo.

GRAVADOR DE UDIO E VDEO/NEWSMAN


Este aparato semelhante a uma cmera de multipropsito pode gravar digitalmente e reproduzir som e vdeo de alta
qualidade. Ele usa cartes de memria para registrar os dados gravados, que vem em formato de cartes de dez minutos
ou de 30, 60, 120 ou 140 minutos.

CAPTULO CINCO

FERRAMENTAS

ROUPAS
Roupas possuem uma vasta variedade de estilos, propsitos e custos; tentar oferecer uma lista compreensiva de roupas
seria ridculo, mas algumas categorias indicadas na tabela podem ser uma aproximao ao Mestre, que, como sempre,
tem a palavra final.
DATAPAD MASUO
O Masuo um pequeno e comum computador burro que serve como combinao de agenda pessoal, livro de endereos, caderno de notas, etc. Ele pode ser ligado a um sistema de computador para baixar e atualizar informaes, mas no
pode executar programas por si s.

085

CRIA O DE PERSONAGEM
086

TRAJES ESPACIAIS
A funo bsica de um traje espacial proteger o usurio contra o severo vcuo e excessos de temperatura do ambiente
espacial. Eles tambm fornecem uma convincente quantidade de ferramentas e equipamentos de sobrevivncia como proteo a radiao, unidades de manobra e equipamento de comunicao. Todas as partes so modulares: cada pessoa
escolhe um conjunto de partes ao invs de ter um traje personalizado projetado. Partes normalmente incluem: botas, tronco inferior, tronco superior, luvas e capacete, e um pacote modular de suporte vital.

TRAJE DE VOO JOVIAN A-9


O A-9 das Foras Armadas Jovianas, mostrado esquerda, tpico dos trajes de voo atualmente em servio. Trajes de
voo so de baixa presso, e quase colados ao corpo e usados por piloso de exo-armaduras e caas espaciais; suas estatsticas de jogo podem ser encontradas em Trajes de Vcuo, p. 88. Eles oferecem pouca proteo contra radiao, variaes de temperatura ou impactos. Trajes de voo tm uma camada de fibras de miomar que seletivamente endurece e relaxa para resistir presso interna do traje e permitir que o usurio se mova confortavelmente.
Trajes de naves espaciais e tripulantes de estaes espaciais apresentam camadas adicionais de material resistente a
impactos bem como proteo a radiao. Muitos tm placas reforadas em reas de alto risco como ps e juntas. Em termos de jogo, so equivalentes a trajes de voo, com armadura de Duraplast (vide p. 99) tecida neles.

TRAJE DE SERVI O HRCULES


Trajes de servio so equipados com partes reforadas e componentes para estadias longas no espao. Esses trajes so
construdos em volta de uma camada de miomar dos trajes mais leves, mas tambm apresentam sees de concha reforadas para performance melhorada e rasgo reduzido. O resistente traje de servio Hrcules, esquerda, equipado
com uma pea de concha no torso, e os membros so encaixados em folhas blindadas articuladas. Em termos de jogo,
trajes de servio so equivalentes a trajes de voo com compostos pesados ou armadura Durashell (vide p. 99).

CAPACETES
Capacetes tm uma variedade quase infinita de formatos, mas todos eles dividem caractersticas em comum. Todos abrigam um rdio de curto alcance (Comunicaes -5, 1.000 km) e um visor polarizado antibrilho que pode ser adaptado
placa facial. Capacetes de trajes de voo tm mdulos eletrnicos adicionais (e plugs, claro) para projetar informaes de
RV necessrias para pilotar. Os modelos de capacetes mais pesados manufaturados para trajes de servio apresentam
tanques de gua, microtanques de oxignio para emergncias, tabletes de comida, bssola e lanternas.
MOCHILAS
Mochilas de transferncia so pouco mais que uma pequena reserva de oxignio (20 minutos) para manter as funes do
traje quando ele se move entre ambientes pressurizados ou muda de um pacote de suporte vital para outro. Pacotes de
transferncia so normalmente bem pequenos e usados na cintura ou no peito para fcil acesso.
Pacotes de curto prazo contm o equipamento de rdio principal, tanques de oxignio (seis horas), unidades de reciclagem e equipamento de resfriamento. Alguns apresentam uma opo de jato de emergncia, onde o calor da unidade de
resfriamento usado para aquecer os gases para propulso (2PM, 2 PQ).
Pacotes de longo prazo so usados por trabalhadores da construo espacial, que precisam passar vrias horas no espao. Eles apresentam todas as funes de uma mochila de suporte vital de curto prazo, e outras dez horas de ar, uma unidade de manobra integrada (vide abaixo), luzes e ferramentas modulares. Eles tambm apresentam um gerador de tela
em miniatura, como o comum Protector 9000 fabricado pela Maelstrom Eletrnica.

PISTOLA DE FIXA O STEELE


Cabos e linhas so ferramentas simples usadas para se prender a uma espaonave ou rocha enquanto se trabalha, para
que um movimento em falso no mande a pessoa rolando ao espao. A Steele uma arma de gs comprimido que permite que o fixador e linha sejam disparados numa superfcie distante. A pistola tem as seguintes informaes: Prec 0, Alcance Bsico 10m, x2 MD, custa 20 crditos e pesa 0,5 kg. O reservatrio de gs tolera dez tiros, e recargas so disponveis
por 2 crditos (embora o reservatrio possa ser recarregado em qualquer linha de presso).
UNIDADE DE MANOBRA INDIVIDUAL (UMI)
No espao, no h o que empurrar qualquer movimento baseado em massa de reao a jato na direo oposta a que
se quer mover. O UMI uma pequena unidade de mo ou de costas que fornece acelerao, permitindo que o usurio se
mova. A UMI pequena fornece 0,2 g (2 PM) de acelerao e tem 4 PQs. O modelo de mochila maior e pode fornecer at
0,6 g (6 PM) de acelerao com 60 PQs.

M-Pod, diminutivo de pod de manuteno, o apelido


geral para qualquer tipo de veculo de voo livre e curto
alcance designado manuteno e manuseio de
cargas. O FFWS-56 da Boeringer-Orbital Ltda., mostrado direita, o mais tpico das pequenas unidades
usadas em estaes e docas espaciais do sculo XXIII.
A aparncia do veculo um pouco insectoide, com
grandes pontos de viso parecendo os olhos facetados
de um inseto. Muitos modelos de M-Pod exibem painis solares destacveis para energia eltrica, que
parecem com asas. Completando a imagem esto dois
pares de unidades manipuladoras, duas equipadas
com garras para estabilizar a mquina ou carregar
itens.
M-Pods tipicamente tm reserva de combustvel limitada, pois no se espera que fiquem muito tempo fora da
estao de abastecimento. Eles so equipados com
vrios aceleradores de manobra que lhes do inmeros
movimentos possveis e rpido tempo de reao,
embora requeira alguma prtica para ser capaz de uslos efetivamente. Seus aceleradores so poderosos
(um requerimento para mover grandes peas de material de construo), mas so raramente usados em potncia mxima para economizar combustvel.
Embora robustos e teis, M-Pods no so veculos de combate de maneira alguma. Eles so geralmente construdos com
materiais compostos avanados que, embora leve e rgido, no lida bem com armas de alta energia. Seus conjuntos de
sensores e comunicaes, mais do que eficientes para os propsitos do veculo, tambm esto abaixo dos padres militares.

DADOS DO VECULO
Valor de Ameaa:
Tripulao:
Tamanho:
Armadura:
DADOS DE MOVIMENTO
Modo de Movimento
Espao
Autonomia:
Massa de Reao:
DADOS ELETRNICOS
Sensores:
Comunicaes:
Controle de Disparo:
EXTRAS & FALHAS
Nome
Piloto Automtico
Suporte Vital de Emergncia
Computador
PAH: Radiao
PAH: Vcuo
Suporte Vital
2 x Brao Manipulador
2 x Brao de Ferramenta
Compartimento Reforado de Tripulao
Luzes
Vulnervel a CALOR

460 (590.000 Crditos)


1 (2 aes)
3
4/8/12
Velocidade de Combate
9 (0,9 g)

Velocidade Mxima
18 (1,8g)

Manobra
+1
10 h
200 PQ

CAPTULO CINCO

M-POD BEEWORKER FFWS-56

-2/2 km
-2/10 km
-2
Nvel
1
2
6
3
3
2

Efeito em Jogo
Age como piloto de nvel 1
Mantm Suporte Vital bsico
CRI -1, CON -3, PP 2
Proteo contra radiao
Proteo espacial
Limitado
Pode socar
Prendedores, no pode socar
Absorve o primeiro acerto em Tripulao
Frontal, 50 metros
Subtrair de Armadura vs. armas de CALOR

087

CRIA O DE PERSONAGEM
088

EQUIPAMENTO
ITEM
MASSA (KG)
EQUIPAMENTO MDICO
Kit de 1os Socorros Syntheskin
2
Kit de Cirurgia Campo LifeTech Ltda. 10
Medi-Scanner de Mo H31-P Cathiode 1
Hospital Porttil MercMed
25
DROGAS
Euforan, 1 dose
0,01
Relaxin, 1 dose
0,01
Sedan, 1 dose
0,01
Vacina, 1 dose
0,01
Vitamax, 1 dose
0,01
TECNOLOGIA DE COMUNICAO
Comunicadores Gerais
Nakumacom
0,25
Celurite
1
JVD Eletrnica
10
Fones/Pulsocom Nakumacom
0,5
Dispositivo Auditivo C-Cure
0,01
Satellink JVD Eletrnica
2,5
Terminal de RV Masuo-Panet
5
EQUIPAMENTO EXTERNO E SOBREVIVNCIA
Mochila Corado
4
Binculos FarSight
0,5
Equip. Escalada OzoneTech
7,5
Mscara de Gs Misawa
0,5
culos IV Forger Ltda.
1
Meta-Bssola Ares
0,2
culos Noturnos Stine
1
Rdio Flare StarCom
0,5
Corda Sinclair, 50 m
1,5
Saco de Dormir
1
Kit de Sobrevivncia
5
Raes de Sobrev. Quinn Alim. Ltda
1,5
TRAJES DE SOBREVIVNCIA
Deserto
3
Mergulho
10
NBC
12
Rad
8
Vcuo
6

CUSTO (CRDITOS)
50
650
500
4.500
20
8
5
5-200
10

20
500
1.000
25
50-1.000
200
250
75
50
1.000
40
200
100
350
15
10
40
200
30
750
500
1.200
1.000
5.000

ITEM
Inverno
Tenda OzoneTech
2 pessoas
20 pessoas
Destilador de gua OzoneTech
FERRAMENTAS
Kit de Fer. LILU Eletrnica
Lanterna Sinclair
Bastes Luminosos Sinclair (20)
Kit Fer. Mecnico Benford
Picareta OzoneTech
P Sinclair
Equipamento Pessoal
Gravador de udio/Vdeo Newsman
Quepe
Roupas de Vero
Classe Baixa
Classe Mdia
Classe Alta
Top de Linha
Sapatos Normais
Sapatos Designer
Roupas de Inverno
Classe Baixa
Classe Mdia
Classe Alta
Top de Linha
Botas de Inverno
Botas, designer
Datapad Masuo
Chapu
Memocards
10 minutos
30 minutos
60 minutos
120 minutos
240 minutos
Relgio, barato
Relgio, designer

MASSA (KG)
4

CUSTO (CRDITOS)
450

1
6
1

50
250
175

2
0,05
0,05
5
4
3

500
10
15
300
15
10

1
0,01

200
10

1
1
0,5
0,5
1
1

10
50
250
1.000+
35
400+

1,5
1,5
1
0,5
1,5
1
0,1
0,2

25
90
475
1.750+
75
800+
200
75

0,05
0,05
0,05
0,05
0,05
0,05
0,1

1
2,5
4
7,5
14
15
250

TIPOS, QUALIDADE E DISPONIBILIDADE


H milhares de companhias fabricantes pelo sistema solar, algumas bem conhecidas, outras no. A tabela acima apresenta um exemplo
das ferramentas, itens pessoais e equipamento que est disponvel aos jogadores, mas de maneira alguma completa ou totalmente inclusiva. Deve ser impossvel listar todas as variaes e modelos que esto disponveis no mercado. O Mestre pode derivar vrios deles a partir das estatsticas acima, porm, mudando um ou dois nmeros nas estatsticas, ou acrescentando ou removendo algumas caractersticas secundrias do item.
Todas as marcas mencionadas neste captulo so reconhecidas como confiveis e durveis, mas outras podem no ser tanto. Se os personagens decidirem comprar material adicional do exrcito da Esfera Comercial Asitica, eles devem no esperar a mesma qualidade de
itens manufaturados numa fbrica de alta tecnologia orbital. Se necessrio, o Mestre pode designar um nvel de Desconfiabilidade a determinado objeto um nmero entre 2 e 6 e rolar dois dados contra ele quando o objeto submetido a qualquer tipo de perigo: se tiver
sucesso, o objeto para de funcionar, com consequncias potencialmente mortais.
Muitos dos itens listados na tabela so fceis de achar e comprar. Alguns como o equipamento mdico, so obviamente restritos a certas
profisses, mas o resto pode ser prontamente obtido. Armas e armaduras tambm podem ser encontradas no mercado livre, mas tm
suas prprias regras vide a pgina a seguir para uma discusso sobre a disponibilidade de armas numa civilizao espacial.

Esta seo descreve as vrias armas disponveis para personagens dos jogadores ou no, das tpicas armas corporais ou
de projteis, de baixa ou alta tecnologia, letais ou puramente defensivas. Como equipamento, o Mestre deve sentir-se livre
para apresentar novas armas. O devido cuidado deve ser tomado, porm, para no criar armas quase mgicas e equipamentos prximos da fantasia do que fico cientfica. Campos de fora pessoais e canhes emissores de prtons esto
completamente fora de questo. Por outro lado, uma mira laser que soma +1 Preciso em Longo e Extremo alcance
totalmente vlido.
As armas e armaduras fornecidas nesta seo representam as tpicas armas comuns de determinado tipo. H vrias
dzias de variantes feitas por fabricantes mais ou menos confiveis, e Mestres so encorajados a criarem suas prprias
armas, preferivelmente em parmetros prximos aos originais. Por exemplo, acrescentar ou subtrair um ponto da Preciso
ou do Multiplicador de Dano normalmente o bastante para distinguir uma arma de fabricao orbital de sua prima fabricada em Marte (vide a caixa de texto anterior sobre uma discusso sobre os nomes das marcas).

CARREGANDO ARMAS
Medina pensou que o cetim preto que ela escolhera para hoje noite ficava bem nela. O nmero de cabeas que se viraram em sua direo desde que chegou no restaurante confirmou sua opinio. Ela olhou para as velas pela metade na mesa, e ento para o seu relgio.
Ainda sem sinal de Carl. Ela considerou cham-lo pelo pulsocom, mas isto seria passar vergonha deveria haver vrias pessoas ao redor
da sua mesa que imaginavam se ela chegou cedo ou se seu encontro atrasara. Ela decidiu esperar mais cinco minutos. O mtrian a trouxe
um aperitivo complementar, sorrindo ausentemente. Felizmente, Carl apareceu na soleira da porta e ela respirou aliviada, sorrindo para
ele. Ela ento percebeu com horror que ele estava com total equipamento de combate: surrada armadura de combate, cassetetes na
cintura, pistola .45 no coldre em seu cinto e pentes de munio extras presos ao peito. Ela olhou em volta todos estavam olhando,
sorrido para si e para os outros. O corao de Medina afundou. Ele salvou a vida dela, e estava tudo bem. Ela s no sabia que ele se vestia
assim o tempo todo
Vrios jogadores especialmente nossos amigveis vizinhos apeles, que foram discutidos nas caixas anteriores acreditam que ter
armas o tempo todo o modo mais seguro de prosseguir. Eles gostam de desfilar por a como arsenais ambulantes e estarem prontos
para tudo a qualquer hora. Embora esta seja uma atitude tipicamente prudente (s vezes um pouco paranoica) de jogadores, h certos
incmodos nisto que o Mestre no deve ignorar.
Entre outras coisas, armas e armaduras significam problemas. Muitas pessoas preferem levar vidas pacficas e faro o que puderem
para evitar situaes incmodas. Indivduos que estejam armados at os dentes parecem assustadores e perigosos. John e Jane Doe da
rua que no so conhecidos por sua bravura (Vontade mediana ou menor) tendem a se afastar dessas pessoas. Se conversarem,
eles respondero brevemente e aproveitaro a primeira oportunidade para deixar a rea. No mximo, eles continuaro polidos e corteses, e s provero aos jogadores com respostas especficas s suas perguntas, a menos que os Jogadores possam ter bastante Influncia e Psique para impedir os efeitos muito negativos dos equipamentos que carregam.
Algumas outras pessoas tendem a ser muito antagnicas diante de indivduos armados. Jovens rebeldes e outras pessoas antissociais
podem reagir com agressividade e tentar antagonizar os Jogadores, provocando-os e incentivando-os a mostrarem que tm coragem
para usar suas armas contra algum do seu tamanho. normalmente considerado um rito de passagem entre membros de pequenas
gangues mostrarem quo dures eles so provocando algum que porta armas.

CAPTULO CINCO

ARMAS E ARMADURA

Policiais e oficiais de segurana tambm so muito desconfiados de indivduos pesadamente armados. De sua perspectiva, um estranho
armado at os dentes s pode significar problemas. De fato, pessoas que no esperam por combate no andam por a com rifles de assalto e granadas de mo. Os PJs esto sentenciados a serem identificados ou como assassinos a sangue frio, manacos homicidas ou tolos
que no sabem o que esto fazendo e provavelmente mataro inocentes acidentalmente. Em todo caso, policiais locais provavelmente
tentaro entrar em acordo com os PJs antes de fazerem alguma coisa errado. Em protetorados ou colnias populosas. PJs que usam
armas como seu novo traje podem esperar ter uma equipe da SWAT arrombando seus alojamentos no meio da noite.
Muitos estabelecimentos probem (ou ao menos reprimem severamente) armas abertamente expostas. Novamente, isto significa problema. Eles pediro aos indivduos que deixem suas armas com o porteiro por segurana. Nesta questo em particular, vrios Mestres tiram
vantagem da colaborao dos Jogadores fazendo suas armas sumirem permanentemente. Este um grave engano. Jogadores cujas
armas so roubadas deste modo nunca mais se separaro de seu armamento. Mestres devem fazer isto esparsamente, e no nas primeiras vezes. PJs que causem problemas nos estabelecimentos sero jogados l fora e suas armas sero devolvidas pela polcia (que sem
dvidas far perguntas sobre as origens e legalidade das armas, e porque houve uma perturbao no estabelecimento).
Em estaes e espaonaves, qualquer arma capaz de danificar a instalao ilegal. As nicas armas que so toleradas (contanto que o
usurio tenha permisso adequada, que geralmente custa em torno de 50 crditos) so armas corporais ou de projteis adagas,
bestas, etc. Todos so totalmente checados ao entrarem, e requer muita criatividade e inventividade para esconder armas ilegais do
pessoal de segurana e seus sensores. Jogadores devem estar cientes que ser capturado pode ter severas consequncias para seus
personagens.
Por fim, as pessoas que so obviamente equipadas para o combate so as primeiras marcadas para morrer numa situao perigosa. Da
perspectiva do problemtico, voc comea matando quem for forte o bastante para se opuser a voc, ento lida com os peixes pequenos.
Em suma, Jogadores que andem com equipamento de combate visvel esto procurando por problemas.

089

CRIA O DE PERSONAGEM
090

ARMAS CORPORAIS, BAIXA TECNOLOGIA


Esta categoria inclui as armas tradicionais, que evoluram pouco desde a antiguidade da humanidade. So
mais usadas dentro das naves e estaes para reduzir a chance de danificar componentes vitais como filtros
de ar. Elas tambm no possuem poder de rachar cascos de naves ou estaes. Essas armas so usadas
com a Percia Armas Brancas; cada categoria de armas Corporais pode ser usada como uma especializao
de Armas Brancas.

BASTES E CLAVAS
A Clava uma categoria vasta para qualquer tipo de arma curta ou mdia de esmagamento, seja um galho de
rvore, um taco de beisebol ou cano de metal. Um Cassete uma clava especialmente endurecida e balanceado usado por foras policiais. O Basto outro termo geral para qualquer tipo de vara longa ou haste
metlica, normalmente usado com as duas mos. Uma Tonfa uma arma defensiva de artes marciais; uma
cava com um cabo perpendicular na ponta. muito eficiente para bloquear ataques corporais (+1 para bloqueio).
FACAS
Tanto ferramentas como armas, Facas Pequenas incluem pequenas armas cortantes cuja lmina seja menor
que 20 cm. Facas Grandes so lminas mais pesadas e longas (entre 15 e 30 cm); a categoria inclui facas
Bowie e adagas. Faces so facas com lminas entre 20 e 70 cm, usadas primariamente para cortar. Alguns
faces tm pontas perfurantes.
ESPADAS
A Espada Longa a bsica espada reta popularizada pela fantasia heroica. raramente usada esses dias,
exceto para propsitos cerimoniais. O nome alfanje (ou sabre) usado para descrever espadas de corte
nico, curvas com cabos protegidos, que ainda existem como partes de uniformes militares. A Katana uma
espada levemente curta de corte nico. A arma normalmente usada por elaborados estilos de luta e artes
marciais.
MACHADOS
Machadinhas so machados pequenos, usadas primariamente como ferramentas mas bem perigosas em
mos capazes. Machados Grandes incluem machados de batalha, feitos especialmente como armas, mas
tambm por bombeiros e lenhadores. Esses machados devem ser geralmente usados com as duas mos (-2
se no). Alabardas so um cabo superior a 2 metros.
LAN AS
Lanas Curtas so cabos pontiagudos cujo comprimento no excede dois metros. Suas pontas podem ser feitas de madeira, pedra ou metal. Lanas Longas so cabos pontiagudos cujo comprimento excede dois metros. Em todos os outros aspectos elas so similares a lanas curtas.

ARMAS CORPORAIS, ALTA TECNOLOGIA


Armas de alta tecnologia so armas tradicionais tornadas mais mortais por adies ou modificaes tecnolgicas. Elas requerem um cabo de extenso ou carga de fora de algum tipo para funcionarem.

HUMMERS
Hummers (NT.: Zumbidores, em Ingls) so armas corporais cuja lmina vibra em frequncias muito altas,
produzindo um caracterstico zumbido. A vibrao aumenta sua letalidade dando-lhes melhor penetrao
contra armaduras protetoras. Hummers usam cargas de energia padro eltricas e de armas de raios, drenando uma unidade por minuto de combate. Us-las requer a Percia Armas Brancas.
ARMAS CORPORAIS ELTRICAS
Essas armas so similares s suas contrapartes de baixa tecnologia, salvo pelo fato de que tambm empregam choque eltrico sempre que acertam. Se o ataque de uma arma eltrica tiver sucesso, ou se o defensor
usar qualquer arma no aterrada para bloquear, a vtima sujeita a dano eltrico adicional, aplicado separadamente; a Intensidade do choque pode ser ajustada de um a dez, drenando um nmero correspondente de
cargas da bateria. O ajuste deve ser determinado antes do combate; ajustes posteriores custam uma ao.
Verses eltricas de armas arcaicas incluem a clava de metal, basto e tonfa. Armas eletrificadas usam a
mesma percia que suas contrapartes no eltricas.

Armas distncia incluem todo tipo de armas de raios, projteis e arremesso. Armas distncia normalmente
precisam de algum tipo de munio e/ou fonte de energia, que podem ou no serem compatveis entre uma
arma e outra (armas que usem o mesmo calibre devem ser consideradas compatveis por simplicidade).

ARCOS
O Arco Leve um arco rgido de 0,5 kg. uma arma relativamente leve, com quase um metro de altura. O
Arco Mdio um arco de 1 kg. uma arma incmoda, de quase dois metros de altura. O Arco Pesado um
arco de 3 kg. Este arco, extremamente forte (Fora mnima para uso: +2), tem quase 2 metros de comprimento, e dispara flechas de 1 metro. Arcos so usados com a Percia Arquearia.
LAN ADORES DE BALAS QUMICOS
Essas armas causam dano por balas fsicas quimicamente propelidas. Embora lanadores qumicos usem
tecnologia primitiva, so de fabricao barata e continuam muito eficientes. Os defeitos so uma assinatura
bvia (lanadores qumicos so barulhentos e produzem uma chama caracterstica no escuro) e moderado
recuo, que torna uma srie de tiros mirados difcil, especialmente com uma arma automtica. Todas essas
armas so usadas com a Percia Armas Pequenas.
Armas de Mo incluem revlveres, pistolas e pistolas automticas. Os tipos de munio so normalmente
compatveis, embora pistolas e pistolas automticas contenham pentes (de 7 a 10 balas) enquanto revlveres
usam balas individuais ou uma bandeja de seis balas para carga rpida. Armas menores, especialmente
quando feitas de cermica e usando munio sem cpsula so fceis de ocultar.
Rifles so usados por caadores e militares; tm alcances maiores que as armas de mo, e so mais precisos
e normalmente mais poderosos. Muitos usam pentes, mas poucos modelos ainda precisam recarregar aps
cada tiro. Rifles de assalto so rifles automticos, normalmente usados pelos militares. Submetralhadoras so
lanadores qumicos automticos que podem disparar mltiplas balas por segundo.
Escopetas so armas poderosas que disparam cargas ou estilhaos contidos em cpsulas plsticas. Sua
preciso decresce mais rapidamente que rifles em longos alcances, mas seu poder de impacto bem grande.
Cpsulas de escopetas no so particularmente eficazes contra armadura corpora; dobre o valor protetor de
Armadura ao se defender contra ataques de escopetas. Se usar uma munio de bala (slida), aplique -1 de
Preciso mas no dobre a armadura do alvo.
Lanadores de granadas so usados para disparar granadas num alvo especfico; sua preciso consideravelmente inferior de outras armas, mas servem bem ao seu propsito. Alguns modelos de lanadores de
granadas podem ser anexados sob o barril de qualquer tipo de arma de rifle.
Gyrockets so armas e rifles que disparam pequenas balas com propulso prpria. Essas armas so na
verdade mais eficientes em mdio e longo alcance do que de perto, pois a bala ainda est acelerando em
curto alcance. O primeiro (menor) Multiplicador de Dano deve ser usado se o alvo est em alcance Curto;
caso contrrio, o segundo usado. Gyrockets tm pouco ou nenhum recuo.

CAPTULO CINCO

ARMAS DISTNCIA

ARMAS GAUSSIANAS
Armas gaussianas usam um efeito magntico para propelir balas ou dardos em altssimas velocidades. Armas
gaussianas tm uma inconfundvel assinatura auditiva de estalo quando o projtil rompe a barreira do som.
Armas gaussianas precisam de baterias e munies, que so normalmente combinadas num pente de fcil
carga (incompatvel com pentes de munio e baterias de outras armas). Todas essas armas so usadas com
a Percia Armas Pequenas.
O Needler a menor das armas gaussianas. Facilmente ocultvel, ele dispara um voleio de pequenos dardos
com ponta de nylon que se dilatam e estouram no contato, penetrando e lacerando tecidos corporais. Dardos
podem conter um fraco veneno nervoso que age como sedativo de efeito rpido (Potncia 10, Tempo de
Ao: 4 rodadas de combate). certamente possvel fazer os dados conter outras toxinas. Needlers so
inteis contra qualquer forma de armadura; dobre o nvel de qualquer Armadura presente.
Rifles de Gauss so o equivalente magntico aos rifles de plvora, usando seu longo barri para acelerar balas
a velocidades altssimas. Uma escopeta de Gauss possui pouca semelhana com seu equivalente de plvora;
muito mais longa, e o barril mais estreito. Ao invs de propelir um voleio disperso de projteis, a escopeta de
Gauss os dispara num rpido e preciso fluxo, os estilhaos seguem quase exatamente o mesmo caminho pelo
espao. O poder penetrante aumentado pela regio do dano no tecido. Uma escopeta gaussiana reduz a
eficcia de uma Armadura em 10.

091

CRIA O DE PERSONAGEM

ARMAS DE RAIOS
Esta categoria aborda armas que disparam raios de energia, ao contrrio de projteis fsicos. Essas armas
usam cargas de energia ao invs de pentes de munio; essas cargas so normalmente trocveis (com outras armas de energia bem como armas corporais eltricas) e vem numa variedade de tamanhos. Armas de
raios vem equipadas com dispositivos de preciso a laser; no caso das armas lasers eles so simplesmente
uma verso mais fraca do raio principal, ativado colocando o dedo no gatilho.
A pistola laser a arma pessoal essencial. Ela dispara um fino e invisvel raio de luz corrente que rapidamente
queima pela maioria dos materiais; armadura no reflexiva protege efetivamente com metade de seu valor
normal. A arma tem trs configuraes diferentes, que drenam 1, 4 e 9 unidades de energia, respectivamente;
os trs Multiplicadores de Dano da arma correspondem a essas configuraes.
O rifle laser simplesmente uma verso mais poderosa da pistola. Ele tem cinco configuraes (que drenam
1, 4, 9, 16 e 25 unidades de energia); os cinco Multiplicadores de Dano nas informaes da arma correspondem a essas configuraes.
Um item imenso, o Laser Sniper uma arma de alta preciso projetada para performances de longas distncias. Ele tem apenas duas configuraes: alvejar (que no causa dano) e 40. O sistema composto da arma
em si e um capacitor montado nas costas.
Pistolas maser disparam um curto e intenso raio de micro-ondas que frita seu alvo. A principal vantagem
que elas ultrapassam a maioria das armaduras; armaduras baseadas em polmero ou cermica contam com
apenas metade e seu valor. Contra armadura metlicas, o dano de um maser transformado num ataque
eltrico cuja Intensidade igual metade do Multiplicador de Dano da arma mais a Margem de Sucesso do
atacante. Masers tm configuraes fixas de energia, que drenam 2 unidades de energia.
Rifles maser so mais precisos que pistolas maser, mas no so mais poderosos. Como pistolas maser, rifles
maser tm configuraes de energia fixa de 2 unidades por tiro.

ARMAS DISTNCIA NO LETAIS


Essas armas causam pouco dano de impacto ao alvo, mas os incapacitam por curtos perodos de tempo. As
menos restritas de todas as armas, so bem populares entre os cidados comuns para autodefesa.
Tasers disparam um pequeno dardo eletricamente carregado em seu alvo. Se o oponente no est usando
armadura, ele recebe dano eltrico equivalente a uma Intensidade 5. No importa o resultado, porm, a vtima
no sofrer nada alm de um Ferimento Leve. Ao testar efeitos colaterais, resultados fatais so ignorados
mas uma Margem de Sucesso do ataque somada Intensidade. Tasers usam baterias padro.
Um paralisador snico usa poderosas ondas subsnicas para induzir choque em seu alvo. A vtima de um
paralisador snico deve passar um teste de FS contra a configurao de poder da arma mais a Margem de
Sucesso do atacante. Uma rolagem falha significa que a vtima est paralisada por um nmero de rodadas
igual Margem de Falha. Num fracasso, a vtima deixada inconsciente por um nmero de minutos igual
MdF; um teste de Sade contra a Margem de Falha evita um -1 permanente a PER. Paralisadores snicos
tm configuraes de poder de 1 a 10, cada uma drenando uma quantidade correspondente de unidades de
energia; eles usam cargas de energia padro.

ARMAS PESADAS
Armas Pesadas so projetadas para dar fora a um peloto de infantaria. Elas so geralmente mais pesadas, desajeitadas e muito mais caras que armas padro, e assim so designadas apenas em nmeros limitados. Essas imensas armas devem ser apoiadas e no podem ser usadas em mos exceto por personagens
muito fortes (Fora mnima +2, personagem sofre -1 Preciso para cada ponto de Fora abaixo de +4). Essas
armas usam a Percia Armas Pesadas.
Metralhadoras so armas automticas que podem disparar at trinta tiros por segundo. A Metralhadora em
Cadeia um grande e eltrico canho multibarril. Ele usa a mesma munio que uma Metralhadora, mas a
uma taxa de disparo muito maior. Porm, tem menor alcance efetivo por seu barril ser mais curto.
A Arma Anti Armadura um canho de foguetes que leve o bastante para ser carregado por um soldado
forte. Ele tem alcance razoavelmente bom, mas melhor usado em pouco espao onde pode perfurar a cobertura de muitos veculos levemente blindados.
O Morteiro Leve dispara balas em trajetria de arco, por cima. Diferente de morteiros antigos que precisavam
de times de usurios treinados, esta leve e porttil arma pode ser carregada por um nico soldado e usada
em meros segundos.
O Lanador de Foguetes um leve canho sem recuo, causando dano intenso at mesmo contra veculos e
fortificaes. Normalmente usado no ombro, mas tambm disponvel como modelo montado em trip.

092

Muitas granadas faze mais do que simples dano explosivo (fragmentao, incendirias, gs, etc.); o Multiplicador de Dano Secundrio indica a intensidade deste segundo ataque, embora a descrio da arma explique
a natureza e mecnicas de jogo relacionadas a este dano adicional. Qualquer um no raio primrio sofrer os
efeitos de contuso e quaisquer efeitos secundrios que podem ser infligidos pela granada.
Granadas tm mltiplos tipos de dano secundrio possvel, mas so muito caros e normalmente redundantes;
uma granada de fragmentao e gs nervoso provavelmente atingir seu resultado final (ou seja, gente morta)
tanto quanto uma granada com qualquer uma das duas cargas. O uso de um grande raio de efeito combinado
com um pequeno raio ou outro, porm, pode ser til em algumas situaes.
Granadas de concusso so simplesmente cargas explosivas embrulhadas em plstico, que vaporizado
pela exploso. So consideradas granadas ofensivas, porque podem ser atiradas mais longe que o raio de
exploso. Granadas de concusso normais so normalmente usadas em situaes de combate urbano porque podem rapidamente neutralizar infantaria inimiga e tambm causar dano a veculos e instalaes; os
efeitos de uma detonao de grana num espao fechado podem ser devastadores e repulsivos. Granadas de
concusso com um Multiplicador de Dano muito alto pode ser usado efetivamente contra veculos, e so
chamadas de granadas Antitanque ou Antiarmadura.
Granadas de Fragmentao causam dano adicional espalhando pequenos estilhaos de metal ou cermica
sobre uma vasta rea. Qualquer um na rea secundria de efeito sofre o resultado de um dado multiplicado
pelo Multiplicador de Dano secundrio. O Multiplicador de Dano secundrio aplicado com fora total contra
humanos, mas apenas metade da fora contra veculos.
Granadas Incendirias carregam uma carga adicional de qumicos inflamveis. Dano de fogo aplicado a
algum na rea secundria do efeito, com Intensidade igual ao Multiplicador de Dano secundrio. Algumas
granadas incendirias podem ter uma Durao de Queima e continuaro a causar dano pelo nmero de
rodadas mencionado a menos que a substncia inflamvel seja de algum modo neutralizada.
Granadas de Luz causam pouco dano real, mas incapacitam alvos com um flash muito brilhante de magnsio
e alto rudo. Qualquer um na rea de efeito secundria devem fazer um teste de Sade contra um limite igual
metade da rea mxima de efeito, menos a distncia do ponto de impacto da granada. Por exemplo: um
personagem a 12 metros de distncia da granada com rea de efeito secundrio de 30 teria que testar contra
um Limite de ([30-12]/2), ou 9. Um teste falho incapacita (-4 a todas as rolagens) por um nmero de rodadas
de combate igual Margem de Falha.
Granadas de Gs sujeitam todos no raio secundrio aos efeitos do gs em particular, que so tratados como
uma droga ou toxina. Eles vm em vrias variedades, o mais comum sendo Gs Lacrimogneo e Gs de
Nervo, mas fumaa uma alternativa no letal por vezes usada para aes defensivas. Se h vento forte,
possvel que o raio secundrio seja um pouco elptico, e Mestres podem arbitrar como isto funciona de acordo
com a situao. Similarmente, num vento extremamente forte, possvel que o rio secundrio seja efetivamente neutralizado pela disperso quase instantnea do gs.

CAPTULO CINCO

GRANADAS
Granadas so armas pequenas e explosivas que so ou arremessadas ou atiradas no alvo. Embora muitas
variaes existam quanto ao tipo de poder de granadas em particular, a maioria delas se encaixa numa das
categorias definidas como detalhadas abaixo.

Gs lacrimogneo incapacita atacando o sistema respiratrio da vtima e membranas mucosas (olhos, nariz e
boca). Um teste de Sade feito contra a Potncia do gs (normalmente entre 6 e 10); uma Margem de Falha
entre 1 e 4 causa um modificador negativo equivalente pela dor e viso borrada; esta penalidade diminui por 1
a cada minuto passado fora do gs. Uma MdF de 10 ou mais, alm dos outros efeitos, causar dano ao personagem como uma toxina fatal de Potncia sete pontos a menos que a Potncia do gs lacrimogneo; um
fracasso igual a uma Margem de Falha 9.
Granadas de gs nervoso dispersa uma toxina gasosa fatal em sua rea de efeito secundria, e normalmente
tm Potncia entre 7 e 15. Todos os alvos na rea de efeito secundria esto sujeitos aos efeitos da toxina.
Granadas de fumaa normalmente tm um raio primrio muito pequeno que inflige pouco dano, e um grande
raio secundrio. O volume coberto pelo raio secundrio considerado muito pouco iluminado e impe uma
penalidade -2 a qualquer uso de percia distncia. Elas so excelentes dispositivos para uso em aes de
ataque ou retirada j que so extremamente eficazes em esconder as localizaes de pessoas na fumaa.
Infelizmente, quando impropriamente usadas, elas servem apenas para confundir os dois lados. Tambm
possvel manufaturar granadas que usam fumaa quente um tipo de qumica que produz fumaa que
queima em altas temperaturas pelo dobro do custo da granada de fumaa regular. Elas no s bloqueiam a
linha de viso mas tambm atrapalham o funcionamento de visores de infravermelho.

093

CRIA O DE PERSONAGEM
094

ESTATSTICAS DE ARMAS
BASTES E CLAVAS
Clava curta
Clava mdia
Cassete
Basto de madeira
Basto de metal
Tonfa
FACAS
Faca Pequena
Faca Grande
Faco
ESPADAS
Espada Longa
Alfanje
Katana
MACHADOS E ARMAS DE HASTE
Machadinha
Machado Grande
Alabarda
LANAS
Lana Curta
Lana Longa
HUMMERS
Faca Hummer
Faco Hummer
Katana Hummer
ARMAS ELTRICAS
Qualquer arma eltrica
ARCOS
Arco Leve
Arco Mdio
Arco Pesado
ARMAS DE MO
Revlver 6mm
Revlver 9mm
Revlver 9mm Pesado
Revlver 11mm
Pistola 7,5mm
Pistola 9mm
Pistola 11mm
Pistola Automtica 9mm
RIFLES
Carabina 6mm
7mm
7,5mm
Rifle de Assalto 7,5mm
8mm
Rifle Sniper 15mm
ESCOPETAS
.410
12 de manivela
Escopeta Automtica
SUBMETRALHADORAS
7,5mm
9mm
11mm

PREC.
0
0
0
0
0
0
PREC.
0
0
0
PREC.
0
0
0
PREC.
0
0
-1
PREC.
0
-1
PREC.
0
0
0
PREC.
mesma
PREC.
0
0
0
PREC.
0
0
0
0
0
0
0
0
PREC.
0
0
0
0
0
+1
PREC.
0
0
0
PREC.
0
0
0

MD
DA+5
DA+9
DA+6
DA+7
DA+11
DA+6
MD
DA+11
DA+5
DA+8
MD
DA+11
DA+10
DA+13
MD
DA+7
DA+11
DA+12
MD
DA+8
DA+12
MD
DA+9
DA+15
DA+20
MD
mesmo/elet.
MD
7
10
15
MD
7
14
23
25
10
15
24
15
MD
18
24
28
28
32
40
MD
22
28
28
MD
12
18
24

ALCANCE
Corporal
Corporal
Corporal
Corporal
Corporal
Corporal
ALCANCE
Arremesso
Arremesso
Corporal
ALCANCE
Corporal
Corporal
Corporal
ALCANCE
Arremesso
Corporal
Corporal
ALCANCE
Arremesso
Arremesso
ALCANCE
Corporal
Corporal
Corporal
ALCANCE
mesmo
ALCANCE
5/10/20/40
6/12/24/48
7/14/28/56
ALCANCE
5/10/20/40
6/12/24/48
7/14/28/56
7/14/28/56
6/12/24/48
6/12/24/48
7/14/28/56
8/16/32/64
ALCANCE
45/90/180/360
50/100/200/400
60/120/240/480
65/130/260/520
75/150/300/600
100/200/400/800
ALCANCE
6/12/24/48
7/14/28/56
6/12/24/48
ALCANCE
22/44/88/176
25/50/100/200
30/60/120/240

TDD
TDD
0/2
0/2
TDD
TDD
TDD
TDD
TDD
mesma
TDD
0/1
0/2
0/2
TDD
0
0
0
0
0
0
0
1
TDD
0
0
0
1
0
0
TDD
0
0
1
TDD
2
2
2

MUNIO
MUNIO
MUNIO
MUNIO
MUNIO
MUNIO
MUNIO
30
MUNIO
1
1
1
MUNIO
6
6
5
6
10
9
8
40
MUNIO
1
20
10
40
10
4
MUNIO
10
8
50
MUNIO
40
30
30

CUSTO
5
10
20
7
25
20
CUSTO
10
15
20
CUSTO
100
75
300
CUSTO
15
50
100
CUSTO
20
35
CUSTO
150/10
325/10
1.000/10
CUSTO
+75/10
CUSTO
150/1
200/1
450/2
CUSTO
120/2
200/4
350/4
400/5
150/4
225/6
425/8
475/25
CUSTO
175/0,5
280/10
375/5
750/25
500/6
900/5
CUSTO
120/5
200/5
1.200/30
CUSTO
450/15
575/20
750/30

PESO
1
2
1
2,5
4
1
PESO
0,25
0,5
1
PESO
1
1,5
1,5
PESO
1,5
2
2,5
PESO
1,5
3
PESO
0,5
1,5
2
PESO
mesmo
PESO
0,5
1
3
PESO
0,5
1
1
1,5
0,5
1
1
2
PESO
2
4
4
4,5
4,5
6
PESO
2
3
6
PESO
3
3,5
3,5

PREC.
-1
0
PREC.
+1
+1
PREC.
0
0
0
PREC.
+1
+1
+1
+1
+1
PREC.
0
+1
PREC.
0
0
0
0
+1
-1
0
PREC.
0
0
0
0
0
0
0

MD
granada
granada
MD
15/25
22/32
MD
7
35
20
MD
8/17/26
8/17/36/35/44
40
20
22
MD
3
especial
MD
30
32
42
30
70
120
140
MD
30
26/14
24/8
8/flash
5/gs
5/gs
2/fumaa

ALCANCE
40/80/160/320
50/100/200/400
ALCANCE
10/20/40/80
80/160/320/640
ALCANCE
5/10/20/40
85/170/340/680
40/80/160/320
ALCANCE
9/18/36/72
120/240/480/960
200/400/800/1.600
8/16/32/64
110/220/440/880
ALCANCE
4/8/16/32
4/8/16/32
ALCANCE
100/200/400/800
125/250/500/1.000
130/260/520/1.040
50/100/200/400
150/300/600/1.200
150*/300/600/1.200
50/100/200/400
ALCANCE
Arremesso
Arremesso
Arremesso
Arremesso
Arremesso
Arremesso
Arremesso

TDD
0
0
TDD
0
0
TDD
1
1
2
TDD
0
0
0
0
0
TDD
0
0
TDD
2
3
3
4
0
0
0
TDD
0
0
0
0
0
0
0

MUNIO
1
5
MUNIO
15
15
MUNIO
15
30
40
MUNIO
30
30
10
30
30
MUNIO
30
30
MUNIO
cinto
cinto
cinto
cinto
5
5
1
REA
9
8/30
8/12
3/30
2/15
2/15
1/30

CUSTO
250
700
CUSTO
675/15
950/15
CUSTO
100/5
800/30
1.050/40
CUSTO
750/10
1.250/10
8.000/100
825/10
1.300/10
CUSTO
60/10
115/10
CUSTO
1.800
2.150
3.600
4.000
10.000
5.000
8.000
CUSTO
12
10
12
8
8
15
4

PESO
1,5
4
PESO
1
3,5
PESO
0,5
4
4,5
PESO
1
3,5
8
1
4
PESO
0,5
0,5
PESO
7
10
15
10
15
12
6
PESO
0,5
0,5
1
0,5
1
1
0,5

PREC. a preciso da arma;


MD o Multiplicador de Dano da arma, que multiplicado pela Margem de Sucesso do atacante. DA e DD so os nveis de Dano
Armado e Desarmado;

CAPTULO CINCO

LANADORES DE GRANADAS
Lanador Embutido 40mm
Rifle de Granadas 40mm
GYROCS
Pistola Gyroc
Rifle Gyroc
ARMAS GAUSSIANAS
Needler
Rifle de Gauss
Escopeta de Gauss
ARMAS DE RAIOS
Pistola Laser
Rifle Laser
Sniper Laser
Pistola Maser
Rifle Maser
ARMAS NO LETAIS
Taser
Paralisador Snico
ARMAS PESADAS
Metralhadora 6mm
Metralhadora 7,5mm
Metralhadora 11mm
Arma de Corrente 9mm
Canho Antiarmadura 24mm
Morteiro Leve 60mm
Lanador de Foguetes 50mm
GRANADAS
Concusso
Fragmentao
Incendiria
Flash
Gs Lacrimogneo
Gs Nervoso
Gs de Fumaa

Alcance indica os alcances Curto/Mdio/Longo/Extremo de uma arma, em metro. Corporal significa que a arma s pode ser usada
em combate corporal. Arremesso significa que a arma pode ser arremessada usando a percia Arremesso;
TDD demonstra o bnus de disparo automtico da arma; Armas de disparo simples tm TDD 0; um TDD de 0/X significa que arma s
pode ser disparada uma vez a cada X turnos;
Munio o nmero de balas e/ou cargas na munio da armas. Elas normalmente vem em pentes ou baterias;
Custo o custo sugerido do fabricante, em crditos. O nmero aps a barra o custo de uma recarga total;
Peso o peso carregado da arma, em quilogramas;
rea (apenas para granadas) indica o raio em metros da rea de efeito da granada em particular. O primeiro nmero a rea primria
de efeito, usado para dano concussivo; o segundo nmero, caso haja, determina a rea de efeito secundria.
*: No pode disparar num alcance menor a 100 m.
Nota: Ao calcular o custo de uma granada com mais de um efeito secundrio, multiplique o custo do efeito secundrio mais caro por
trs quartos do preo do efeito secundrio mais caro, mais metade do preo de cada efeito sucessivo (caso haja).

095

CRIA O DE PERSONAGEM

ARMADURA PESSOAL
Quase desde quando existem armas, as pessoas tm usado armaduras para se protegerem. Embora as mudanas tecnolgicas tenham revolucionado o mundo das armas, os projetos de armaduras quase sempre tm
seguido os mesmos padres bsicos, com melhorias principalmente na resistncia e menor peso dos materiais usados. Alguns cientistas supem que escudos de energia podem ser possveis em algum momento nos
prximos cem anos, mas eles continuam fora de alcance hoje.

ARMADURAS DE BAIXA TECNOLOGIA


Armaduras de baixa tecnologia so simplesmente trajes protetores, sem quaisquer dispositivos computadorizados. Os pesos e custos mencionados so para trajes de corpo inteiro; para armaduras que protejam s o
torso, divida o custo e peso pela metade. Exceto para armadura composta, elas so normalmente usadas
quando pessoas no tm acesso a formas mais avanadas de proteo. Nmades e piratas por vezes usam
esses itens.

ARMADURA DE COURO
Armadura de couro aparece em sua forma mais comum jaquetas de couro. A predileta entre gangues de
rua, a armadura de couro bsica pode ser levemente melhorada adicionando cravejados de metal; muitos donos cravejaro sua armadura s pela aparncia de mal que isso lhes d.
ARMADURA DE PLACAS
Armadura de placas raramente vista, primariamente por ser pesada e desajeitada. Placas de metal ou outro
material forte so unidas para criar uma concha armadurada. Armadura medieval um clssico exemplo de
armadura de placas.
COMPOSTA
Armadura composta vem em duas variedades, pesada e leve. A composta leve uma boa mistura de fibras
sintticas e outros compostos no metlicos. Normalmente altamente flexvel, ela endurece quando sujeita a
golpes, distribuindo a energia cintica por seu tecido. Ela pode ser discretamente vestida sob roupas largas, e
no incomodar o movimento do usurio.
A composta pesada mais pesada e maior, consistindo de mltiplas camadas precisamente tecidas de polmero e fibras metlicas. Embora oferea mais proteo contra ataques fsicos, ela no pode ser usada sob as
roupas, excees so mantos, sobretudos e capuzes.

ARMADURAS SOBREPOSTAS E INVENTADAS


Cedo ou tarde, os jogadores vo querer (ou precisar) sobrepor as armaduras de seus personagens. Entrar em combate pessoal no vcuo
requer uso de um traje de vcuo, e os jogadores vo querer camadas extras entre eles e as armas de seus oponentes. O nvel de Armadura de todas as camadas somado. A desvantagem disto uma escalao na massa e incmodo: para ambas estatsticas, use o pior valor
da lista de armaduras sendo sobrepostas e multiplique por (1.1 x nmero de camadas), arredondando para o dcimo de quilograma mais
prximo. Isto se aplica apenas para armaduras usadas umas sobre as outras; trajes com proteo embutida, como trajes espaciais, usam
as regras da p. 88.
Quando personagens desesperados constroem armaduras do zero, vrios fatores entram em jogo: a percia Remendar do personagem, os
materiais mo e o tempo que o personagem est disposto (ou capaz) de gastar fazendo a armadura. Para comear, o Mestre deve definir quanto material realmente til como armadura; um traje danificado de armadura prover uma quantia de armadura igual proporo da armadura que est salva. Se trabalharmos com um monte de material cru, composto, etc., o Mestre deve julgar baseado nas ferramentas e condies das partes novas. O jogador deve determinar antes de comear a trabalhar na armadura quanto tempo ele pretende gastar nela. Se o personagem for interrompido antes, a quantia de armadura disponvel diretamente proporcional ao tempo gasto. Ao
completar (ou for interrompido) o jogador faz um teste de Percia Remendar contra um limite de 3 (5 se tentando incorporar uma camada
reflexiva ou Tela de Interferncia). Se a rolagem for igual ou menor que o Limite, o invento vai mais atrapalhar o personagem do que proteg-lo. A frmula abaixo aplicada com um mximo de valor de armadura final igual soma dos pontos de armadura bsicos disponveis.
Ex.: Um jogador trabalha com couro e um traje de Cota Duraplast severamente danificado com ferramentas rudimentares e diz que planeja gastar 4 horas fazendo uma nova armadura. O Mestre decide que o couro vale trs pontos, e que a Duraplast tem apenas cinco pontos
restantes (julgando que apenas cerca de 20% dela reaproveitvel com as ferramentas em mos). Ele termina sem ser interrompido e
rola um 5 dando uma Margem de Sucesso de 2; assim o novo traje tem (2x2x2=) 8 pontos de armadura, o mximo que poderia receber. Se
ele fosse interrompido perto da terceira hora de trabalho, o traje teria seis pontos de armadura (3/4 do tempo pretendido multiplicado
pelo resultado alcanado).
Valor Final da Armadura = MdS Remendar x (raiz quadrada do tempo em horas esperado) x 1/4 da Armadura bsica disponvel x tempo
disponvel (proporo do tempo esperado)

096

Esta categoria inclui todo tipo de armaduras sofisticadas. Normalmente muito caros e/ou ilegais, esses trajes
de armadura so bem difceis de encontrar. As foras do exrcito e policiais tm algum acesso a esse tipo de
tecnologia, mas o custo proibitivo de armaduras de alta tecnologia as tornam escassas.

ARMADURA DE DURAPLAST
Duraplast o nome genrico de um composto sinttico cuja dureza e flexibilidade supera as do ao frio, a
uma frao do peso. Ela normalmente feita numa verso moderna da cota de malha, na qual pequenos
anis de duraplast so tecidos juntos para criar uma resistente e flexvel camisa.

ARMADURA DURASHELL
Durashell o nome dado a trajes completos de placas de composto moldado antibalstico. Um traje de armadura de durashell incmodo e deve ser usado sobre as roupas (normalmente um traje de corpo leve), mas
fornece a melhor proteo geral abaixo de um exo-traje. Elas so normalmente feitas sob medida para o
usurio; personagens usando uma armadura de durashell feita para outra pessoa recebem uma penalidade
adicional -1 s suas Percias fsicas. Isto se aplica a trajes de corpo inteiro apenas usar o torso de armadura de durashell de outra pessoa no causa qualquer penalidade. O custo mencionado o de um traje completo de durashell, que no inclui a adaptao, que custa outros 10% adicionais.

ARMADURA REFLEXIVA
Armadura reflexiva um leve e reflexivo traje que protege contra lasers; sua superfcie refrata e dispersa parte
da energia carregada por raios lasers, mas tambm torna o usurio mais fcil de ser avistado (-2 a rolagens
de Percia Furtividade). Armadura reflexiva praticamente intil contra ataques fsicos, mas detm parte do
dano de raios masers (use metade do valor listado). Qualquer outro tipo de armadura pode ser tornado reflexivo tambm; some 20% ao custo da armadura e use o valor listado para armadura normal reflexiva contra
ataques de laser.
TELA DE INTERFERNCIA
Este leve traje protege contra ataques de maser difundindo e anulando as fortes micro-ondas emitidas pelas
armas. Ele intil contra qualquer outro tipo de ataque fsico ou de energia. Uma tela de interferncia pode
ser acrescentada a qualquer tipo de armadura por um adicional de 25% ao custo da armadura.
ARMADURA PESSOAL
ARMADURA
BAIXA TECNOLOGIA
Armadura de Couro
Couro Reforado
Armadura de Placas Leve
Armadura de Placas Pesada
Composta Leve
Pesada Composta
ALTA TECNOLOGIA
Cota Duraplast
Armadura Durashell
Armadura Reflexiva
Tela de Interferncia

NVEL DE ARMADURA

INCMODO

OCULTVEL

MASSA

CUSTO

5
8
10
14
16
32

0
0
-1
-2
0
-1

pouco
pouco
pouco
no
sim
pouco

4
6
7
10
2,5
6

180
200
200
250
250
400

24
50
30*
28**

0
-1/-2
0
0

sim
no
sim
sim

2
10
0,5
1

750
2.000
250
575

CAPTULO CINCO

ARMADURAS DE ALTA TECNOLOGIA

* Contra Lasers apenas; divida por dois contra Masers.


** Contra Masers apenas.
Nvel de Armadura o valor protetor da armadura, a ser somado aos limites de ferimentos do personagem ao resistir um ataque;
Incmodo indica que usar esta armadura causa uma penalidade a percias fsicas, ou seja, percias que envolvam os atributos AGI
ou APT (mas no FS). Um segundo nmero, separado por uma barra d a penalidade a algum que no o dono (para armaduras
sob medida).
Ocultvel d uma medida arbitrria de quo discreto ou no um traje de armadura. O Mestre deve decidir, dependendo das circunstncias e da vestimenta do jogador, se a armadura est visvel ou no;
Massa a massa de um traje completo de armadura em quilos. Para torso, divida por dois;
Custo o custo do traje completo em crditos; para torso, divida por dois.

097

CRIA O DE PERSONAGEM
98

ARQUTIPOS
Arqutipos so os personagens de reserva do universo de Crnicas Jovianas. Eles so o tipo mais simples de personagens para interpretar pois so os cones do jogo. Arqutipos podem ser usados para povoar um cenrio, interagir com
Personagens dos Jogadores ou at mesmo servir como um de imediato.
Na maior parte do tempo, porm, os arqutipos servem como PnJs para o Mestre. Outros personagens podem ser desenvolvidos a partir desses modificando um ou dois atributos e mudando o nome do PnJ. Cada arqutipo apresenta uma seo de Arqutipos Similares. Estes so arqutipos relacionados que podem ser representados pelos existentes, como
esto, ou com algumas modificaes.
A chave para interpretar um arqutipo com sucesso desenvolver os poucos detalhes do personagem (ex.: bebida favorita, estilo de roupa, trejeitos de personalidade) o bastante para tornar o personagem nico. Para este efeito, cada arqutipo
pode receber 10 pontos adicionais, sejam Pontos de Atributo ou Pontos de Percia (ou qualquer combinao destes). O
Mestre ou um jogador podem us-los para melhorar os Atributos ou percias sua escolha.

SISTEMA DE NVEL DE ELENCO


Campanhas de Crnicas Jovianas seguem muitos dos mesmos princpios de filmes e sries de televiso. Os personagens que aparecem pela campanha tm funes muito similares aos vrios membros de um elenco de filme. Provemos
aqui um sistema de classificao que ajudar os Mestres a categorizar seus Personagens no Jogveis. Este sistema
classifica personagens de acordo com sua importncia no jogo. Mestres devem fazer uso dele como ferramenta de design
ao criar sua prpria campanha ou como indicador de rpida referncia quando em campanhas pr-geradas. Por favor, note que Personagens de Jogadores no se encaixam neste sistema. A suposio bsica que PJs so uma classe prpria,
e inclu-los em forma pr-gerada em qualquer livro seria mais restritivo que qualquer outra coisa. mais prefervel deixlos inteiramente, sabendo que sua importncia muito maior que at as dos Personagens Principais. Os Personagens
dos Jogadores so as estrelas e heris do show. Eles (espera-se) limpam a baguna criada pelos Personagens Principais
e seus seguidores.

PERSONAGEM PRINCIPAL
Um personagem principal vital para a campanha. Ele representa o agitador e abalador do mundo, um dos que tecem o
histrico passado no qual os PJs tomam parte. Do lado dos aliados, os Personagens Principais mais tpicos so o paternalista capito (que diz ao heri que conta com ele para salvar o dia), o forte e confivel comandante de ala (que morre
dramaticamente no meio da campanha) ou a afvel e amvel artista (que est no centro de um tringulo amoroso). Personagens Principais aliados soa estveis e por vezes previsveis, e devem ter histrico um pouco mais detalhado. Suas personalidades devem apresentar alguns trejeitos reconhecveis que os faro carismticos e mais humanos. Do lado dos inimigos, o tpico Personagem Principal pode ser um vilo estrategista ou sedento de poder com planos secretos (que ir
querer usar os PJs, e ento mat-los), um lder rebelde cruel e letal (que eliminar qualquer um em seu caminho, incluindo
os Personagens dos Jogadores), ou o forte e patritico piloto de elite inimigo (cujo objetivo estabelecer sua superioridade sobre qualquer adversrio). Assim como com Personagens Principais, inimigos nesta categoria tambm devem ser
bem detalhados. Suas reaes devem ser claras na mente do Mestre e eles devem ser consistentes, embora preferivelmente no perfeitos.
Acima de tudo, Personagens Principais no ficam importantes demais at o fim da campanha. Embora sua importncia
seja sentida desde o comeo da histria, eles no devem ofuscar os heris, nem tomar parte em qualquer ao que os faa morrer logo de cara.

ELENCO DE APOIO
Do lado dos aliados, o Elenco de Apoio representa os vrios colegas de trabalho, de ala e contatos com importncia suficiente na histria para garantirem um nome. Seu histrico pode no ser to detalhado quanto o de um Personagem Principal, mas alguns de seus trejeitos e personalidades devem ser estabelecidos antes da campanha. Eles so personagens
que interagem com muitos dos Personagens dos Jogadores, e como tal devem ser vvidos interessantes. Membro do Elenco de Apoio inimigos so poucos, mas tambm memorveis. At quase o final da histria, eles so os que fornecem
mais oposio aos Personagens dos Jogadores. Eles servem como uma transio entre os Figurantes com quem os Jogadores lutaram no comeo e a mente criminal Personagem Principal. Eles tambm sugerem aos Jogadores que algum
mais poderoso est por trs deles.
O Elenco de Apoio ajuda o Mestre a carregar a histria at um meio. Alm disso, sua importncia diminui e a dos Personagens Principais aumenta.

FIGURANTE
Figurantes so os personagens medianos em Crnicas Jovianas. Eles normalmente no tm impacto pessoal numa
narrativa e se incluem primariamente para serem usados pelo Mestre como lacaios annimos ou cidados tpicos. Embora
muitos deles possam ser extraordinrios, Extras ainda podem ser injetados com trejeitos de personagens e Mestres devem prestar ateno em Figurantes de quem os Jogadores gostem; eles podem ser teis se promovidos a Elenco de Apoio.

H duas amplas categorias de agente da Polcia Solar. A primeira se especializa em operaes secretas. A NEU os usa
para descobrir a verdade por trs de operaes militares secretas, ou para escavar partes culpadas no caso de pesquisas
cientficas ilegais. Esses agentes ficam confortveis em qualquer cenrio. O resto da SolarPol composto de analistas.
H poucas mentes no sistema solar mais aguadas que a de um analista quando se trata de tirar sentido de dados de
reconhecimento embaralhados. Em situaes de conflitos, porm, o analista quase intil. Seu treinamento focado em
habilidades mentais.

ATRIBUTOS
AGI
INF
FOR

-1 APA
0 CON
0 SA

0
1
0

FS
PER
VIG

-1
1
25

CRI
PSI
DD

1
1
3

APT
VON
DA

-1
0
3

Percias
Percia
Nvel
Acrobacia
1
Burocracia
2
Comunicaes
1

Atrib.
-1
1
1

Percia
Computao
Etiqueta
Histria

Nvel
2
1
1

Atrib.
1
0
1

Percia
Nvel
Percep. Hum.
2
Investigao
2
Notar
1

Atrib.
1
1
1

Percia
Psicologia
Tticas

Nvel
1
1

Atrib.
1
1

Outras Percias possveis incluem Negcios, Eletrnicos, Mos Nuas, Intimidar, Armas Pequenas.

EQUIPAMENTO
Datapad, conta de crditos da SolarPol
ARQUTIPOS SIMILARES
Agente de Inteligncia

ARTISTA
A vasta disponibilidade de equipamento de transmisso e recepo de multimdia de alta fidelidade significa que astros do
entrenimento proliferam no sculo XXIII. Muitos queridos da mdia comeam pequenos, trabalhando em circuitos de
clubes noturnos ou produzindo seus prprios shows multimdia para transmisso e liberao independentes. Os com tino
para negcios podem se tornar extremamente ricos, embora outros se tornam assalariados para conglomerados da mdia.
O entretenimento multimdia normalmente envolve uma substancial quantia de manipulao computadorizada de udio e
vdeo, tornando os artistas mximos mais do que cantores ou danarinos, mas talentosos artistas digitais tambm.

ATRIBUTOS
AGI
INF
FOR

0
1
0

APA
CON
SA

1
0
0

FS
PER
VIG

0
0
25

CRI
PSI
DD

1
0
3

APT
VON
DA

0
0
3

Percias
Percia
Acrobacia
Computao

Nvel
1
2

Atrib.
0
0

Percia
Nvel
Etiqueta
1
Percep. Hum.
2

Atrib.
1
0

Percia
Msica
Seduo

Nvel
2
2

Atrib.
1
1

Percia
Nvel
Malandragem
1
Teatro
2

CAPTULO CINCO

AGENTE SOLARPOL

Atrib.
1
1

Outras Percias possveis incluem: Artes Visuais, Negcios, Dana, Prestidigitao

Equipamento
Roupas caras e avanadas, joias, culos escuros, uma cpia da ltima revista Entertainment Report, apartamento de luxo,
1d6 x 100.000 crditos.

Arqutipos similares
Artista Duro, Talentoso Desconhecido, Cantora, Danarino, Pintor

99

CRIA O DE PERSONAGEM
100

AVENTUREIRO
O sistema solar do sculo XXIII rico em possibilidades e oferece vrias aventuras aos audazes. Aventureiros vo de
uma nave para outra, vendendo seus servios e conhecimento em troca de transporte. Eles so andarilhos, sempre
procurando por emoo. Com sua habilidade de se adaptarem em ambientes comuns de todo tipo, Aventureiros preferem
conversar do que explodir tudo no caminho; mas quando cartas esto postas, suas abordaens criativas e por vezes
incomuns podem ser perigosas para seus oponentes.

ATRIBUTOS
AGI
INF
FOR

0
1
0

APA
CON
SA

0
1
0

FS
PER
VIG

0
0
25

CRI
PSI
DD

1
0
4

APT
VON
DA

0
0
3

Percias
Percia
Atlticos
Negcios
Computao

Nvel
1
2
1

Atrib.
0
1
1

Percia
Esquiva
Etiqueta
Mos Nuas

Nvel
1
1
1

Atrib.
0
1
0

Percia
Nvel
Percep. Hum.
1
Seduo
1
Malandragem
2

Atrib.
0
0
1

Percia
Teatro
Arremesso

Nvel
1
1

Atrib.
1
0

Outras Percias possveis: Movimento G-0, Sobrevivncia, Pilotar (Espao), Pilotar (Exo), Notar, Apostas, Esquiva.

EQUIPAMENTO
Saco de roupas, computador pessoal, 1d6 x 100 crditos.
ARQUTIPOS SIMILARES
Ladro, Apostador

CA ADOR DE RECOMPENSAS
O simples tamanho do sistema solar facilita para criminosos fugirem da cidade e sarem do alcance das autoridades. caadores de recompensa fazem a vida perseguindo tais fugitivos. Eles possuem pequenas naves e passam semanas viajando entre planetas, usando sua vasta rede de contatos pessoais e suas prprias habilidades de invaso de computadores para encontrar seu alvos. Uma vez localizados, eles tentaro dominar o fugitivo o mais rpido possvel.

ATRIBUTOS
AGI
INF
FOR

1
0
0

APA
CON
SA

-1
0
0

FS
PER
VIG

0
0
25

CRI
PSI
DD

2
-1
5

APT
VON
DA

0
0
4

Percias
Percia
Nvel
Acrobacia
1
Negcios
1
Sentido de Combate 1
Computao
2

Atrib.
1
0
0
0

Percia
Esquiva
Etiqueta
Mos Nuas

Nvel
1
1
2

Atrib.
1
0
1

Percia
Nvel
Percep. Hum.
2
Armas Brancas
1
Seduo
1

Atrib.
-1
1
0

Percia
Nvel
Armas Pequenas 1
Malandragem
2
Teatro
1

Atrib.
1
0
0

Outras Percias possveis: Movimento G-0, Remendar, Arremesso, Sobrevivncia, Furtividade, Psicologia, Direito, Investigao, Intimidar, Idioma Estrangeiro, Dirigir, Camuflagem, Emboscada

EQUIPAMENTO
Espaonave pequena, arsenal diversificado (letal e no-letal), 1d6 x 10.000 crditos.
ARQUTIPOS SIMILARES
Investigador Particular, Agente SolarPol

Nas estaes que abrigam muito da humanidade, a dependncia da cincia e tecnologia absoluta. Poucos cientistas tm
liberdade para trabalhar na cincia pura, porm. Mesmo os que trabalham em instituies acadmicas sofrem intensa
presso para trablhar em projetos com aplicaes tecnolgicas imediatas. Nos setores privados e governamentais, as
presses para produzir so ainda mais fortes. Escassos farois de trabalho terico existem e muitas instituies cientficas
suportam algum trabalho puramente terico, mas esses programas so suprfluos, no mximo. A militarizao da cincia
uma grande preocupao para a comunidade cientfica. Um crescente nmero de cientistas se sente descontente com a
apropriao de seu trabalho e conversas sobre um movimento de paz esto crescendo.

ATRIBUTOS
AGI
INF
FOR

-1
0
0

APA
CON
SA

0
2
0

FS
PER
VIG

-1
0
20

CRI
PSI
DD

1
0
2

APT
VON
DA

0
0
-2

Percias
Percia
Burocracia
Computao
Eletrnicos

Nvel
1
2
1

Atrib.
2
2
2

Percia
Etiqueta
Idioma
Histria

Nvel
1
2
1

Atrib.
0
2
2

Percia
Nvel
Notar
1
Campo Primrio* 2
Campo Secundrio 1

Atrib.
0
2
2

Percia
Nvel
Atrib.
Ensino
1
1
* Escolha percia de Cincia

Outras Percias possveis incluem Projetar Eletrnicos, Idioma (Latim), Mecnica, Medicina, Remendar.

EQUIPAMENTO
Laboratrio, estao pessoal de alto nvel, 1d6 x 1.000 crditos.

ARQUTIPOS SIMILARES
Engenheiro de Terraformao, Astrofsico, Especialista em Robtica.

ESPACIAL
Os espaciais so as pessoas que vivem em rbita ao redor da maioria dos planetas do sistema solar. Eles esto
acostumados a viverm nos confis de uma colnia cilndrica e acham normal passar algumas horas em ambientes de
gravidade zero ou microgravidade eles fazem isso desde que eram crianas. Espaciais podem viajar confortavelmente
a qualquer planeta do sistema solar, j que esto acostumados vida em multigravidade. Eles se fascinam pelas
caractersticas geolgicas de planetas, como ocenas e grandes regies montanhosas.

ATRIBUTOS
AGI
INF
FOR

0
1
0

APA
CON
SA

0
0
0

FS
PER
VIG

0
0
25

CRI
PSI
DD

1
0
3

APT
VON
DA

0
0
3

Percias
Percia
Nvel
Acrobacia
1
Atlticos
1
Comunicaes
1

Atrib.
0
0
0

Percia
Computao
Eletrnica

Nvel
2
1

Atrib.
0
0

Percia
Nvel
Percep. Hum.
1
Sobrev. (Espao) 1

Atrib.
0
0

Percia
Nvel
Remendar
1
Movimento G-0
1

CAPTULO CINCO

CIENTISTA

Atrib.
0
0

Outras Percias possveis incluem: Negcios, Burocracia, qualquer Cincia.

Equipamento
Roupas, datapad ou coleo de ferramentas mecnicas (ou outras), 1d6 x 1.000 crditos.
Arqutipos similares
Joviano, Orbital, G-Zero (+1 AGI, -2 FS, +1 PER)

101

CRIA O DE PERSONAGEM
102

EXPLORADOR
Apesar de extensa colonizao e restabelecimento, muito do sistema solar continua territrio inexplorado em 2210. Os
que se lanam nas perigosas e solitrias misses de explorao so parte cientistas, parte pioneiros e parte prospectores.
A busca por novas informaes normalmente guiada por interesses comerciais, mas alguns continuam para simplificar a
busca por novas fronteiras de descoberta. Exploradores so um tipo duro e independente. Para eles, colonos so sedentrios e at covardes. Alguns exploradores falam de estabelecer colnias mesmo nos mais remotos satlites do Sol. Eles
so tratados com repeito por seguirem os passos dos heris populares da colonizao do sistema solar.

ATRIBUTOS
AGI
INF
FOR

0
0
0

APA
CON
SA

0
1
0

FS
PER
VIG

0
0
25

CRI
PSI
DD

1
0
4

APT
VON
DA

0
1
3

Percias
Percia
Nvel
Sentido de Combate 1
Comunicaes
1

Atrib. Percia
Nvel
0 Cincias Terrestres2
1 Pilotar Exo
1

Atrib. Percia
Nvel
1 Naveg. (Espao) 2
0 Pilotar Espacial 2

Atrib. Percia
Nvel
1 Sobrev.
2
1 Movimento G-0
2

Atrib.
1
0

Outras Percias possveis: Computao, Demolies, Primeiros Socorros, Cincias Biolgicas, Artilharia: Exo, Artilharia:
Espacial, Mos Nuas, Armas Pequenas.

EQUIPAMENTO
Exo-traje, roupas surradas, ferramentas, computador de navegao astronmica, equipamento de sobrevivncia, 1d6 x
100 crditos.

ARQUTIPOS SIMILARES
Ladro, Apostador

IMEDIATO
Imediatos so as pessoas responsveis pelo bem estar e operaes dirias das espaonaves que unem o sistema solar.
Eles podem ser rudes em seu tempo livre, mas normalmente so frios e profissionais no trabalho. O prospecto de ficar
preso com algum em lugares lotados por um extenso perodo de tempo tambm tende a gerar um ar de tolerncia em
relao aos outros espaciais. A tripulao da nave tende a ser inteligente e de raciocnio rpido, j que o espao um
ambiente implacvle onde o primeiro engano pode muito bem ser o seu ltimo.

ATRIBUTOS
AGI
INF
FOR

0
0
0

APA
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SA

0
2
0

FS
PER
VIG

0
0
25

CRI
PSI
DD

1
0
3

APT
VON
DA

0
0
3

Percias
Percia
Nvel
Acrobacia
1
Comunicaes
1

Atrib.
0
2

Percia
Nvel
Primeiros Socorros1
Mecnica
2

Atrib.
2
2

Percia
Nvel
Naveg. (Espao) 1
Cincias Fsicas 1

Outras Percias possveis: Negcios, Computao, Eletrnicos e Artilharia: Espacial.

EQUIPAMENTO
Kit de ferramentas, sobretudo ou uniforme, datapad pessoa, 1d6 x 100 crditos.
ARQUTIPOS SIMILARES
Tripulante de Artilharia, Engenheiro.

Atrib.
2
2

Percia
Nvel
Remendar
2
Movimento G-0
2

Atrib.
1
0

Pilotos de exos so famosos como ousados e gloriosos, e treinadores militares por vezes se esforam para conter seu
entusiasmo. As Foras Armadas Jovianas so famosas nos crculos militares pela falta de disciplina de seus pilotos.
Esses inveterados destemidos se lanam em manobras ousadas com muito pouca proteo. Um piloto iniciante, sado do
treinamento uma variao comum (se menos talentoso) do personagem Jovem s. Esses calouros so atentos e
buscam misses perigosas pela emoo, ou para se provarem aos seus companheiros mais velhos e mais experientes.

ATRIBUTOS
AGI
INF
FOR

1
0
0

APA
CON
SA

0
0
0

FS
PER
VIG

-1
1
25

CRI
PSI
DD

0
0
4

APT
VON
DA

1
0
3

Percias
Percia
Nvel
Sentido de Combate 1
Comunicaes
1
Combate Eletrnico 1

Atrib.
1
0
0

Percia
Nvel
Pilotar Exo
2
Mos Nuas
1
Artilharia (Exo) 2

Atrib.
1
1
1

Percia
Nvel
Naveg. (Espacial) 1
Armas Pequenas 2

Atrib.
0
1

Percia
Nvel
Combate G-0
1
Movimento G-0
1

Atrib.
1
1

Outras Percias incluem: Computao, Eletrnica, Artilharia (Espacial), Liderana, Armas Brancas, Pilotar Espacial, Tticas.

EQUIPAMENTO
Uniforme de voo, arma reserva, uniforme civil, equipamento de sobrevivncia, acesso a exo-armadura militar, 1d6 x 500
crditos.
ARQUTIPOS SIMILARES
Piloto de Testes, Calouro

MDICO
Acidentes acontecem o tempo todo, e as distncias envolvidas em viagens interplanetrias garantem que um hospital
mdico esteja quase certamente longe demais. No mximo, muitas das naves ao menos tm uma pessoa com treinamento mdico a bordo, capaz de tratar todo tipo de ferimento menos os mais graves. Naves maiores tero um cirurgio com
equipe de apoio a bordo. Todo mdico espacial capaz de pensar sozinho. Para ser um mdico de nave certificado, a
Cruz Solar insiste em rigoroso treinamento de primeiro socorros e requer uma habilidade de seguir instrues e orientaes para casos crticos. Mdicos viajam com um extenso banco de dados de procedimentos de emergncia, capacitando-os a terem instrues detalhadas mesmo se forem incapazes de consultar fsicos reais.

ATRIBUTOS
AGI
INF
FOR

0
0
0

APA
CON
SA

0
1
0

FS
PER
VIG

0
1
25

CRI
PSI
DD

1
0
3

APT
VON
DA

0
0
3

CAPTULO CINCO

JOVEM S

Percias
Percia
Nvel
Sentido de Combate 1
Computao
1
Comunicaes
1

Atrib.
1
1
1

Percia
Nvel
Esquiva
1
Primeiros Socorros2
Percep. Hum.
1

Atrib.
0
1
0

Percia
Nvel
Cincias Biolgicas 2
Medicina
1

Atrib.
1
1

Percia
Nvel
Notar
1
Sobrevivncia
2

Atrib.
1
1

Outras Percias possveis incluem Dirigir, Pilotar Espacial, Remendar, Movimento G-0.

EQUIPAMENTO
Traje de presso, kit mdico, scanner mdico, kit de cirurgio de emergncia, banco de dados mdico, 1d6 x 500 crditos.

ARQUTIPOS SIMILARES
Mdico da Cruz Solar, Tcnico em Primeiros Socorros

103

CRIA O DE PERSONAGEM
104

MERCADOR
H poucos, se houver, protetorados no sistema sola que podem se dizer autossuficientes. As linhas de suprimento dos
protetorados so navegadas por frotas de naves mercantes que levam pessoas e suprimentos entre Jpiter e Mercrio. A
tripulao de um capito mercante requer independncia e variabilidade para buscar as melhores rotas e mercados para
seus suprimentos. Mercadores normalmente comeam suas carreiras endividados, pedindo imensas somas para adquirir
uma nave de cargas usada. Aqueles que no conseguem pagar suas dvidas normalmente tm sua membresia Guilda
Mercante revogada e sua nave confiscada. Assim que a dvida paga, mercadores se tornam comerciantes livres.

ATRIBUTOS
AGI
INF
FOR

0
1
0

APA
CON
SA

0
1
0

FS
PER
VIG

0
0
25

CRI
PSI
DD

1
0
3

APT
VON
DA

0
0
3

Percias
Percia
Burocracia
Negcios
Camuflagem

Nvel
2
2
1

Atrib.
1
1
1

Percia
Etiqueta
Idioma
Falsificao

Nvel
1
1
1

Atrib.
1
1
1

Percia
Nvel
Pechinchar
2
Percep. Hum.
1

Atrib.
1
0

Percia
Nvel
Segurana
1
Malandragem
2

Atrib.
1
1

Outras Percias possveis: Combate Eletrnico, Direito, Mecnica, Navegao (Espacial), Pilotar Espacial, Movimento G-0.

EQUIPAMENTO
Membresia guilda, arma reserva, uniforme reserva, datapad com manifestos, nave de carga (prpria ou arrendada), 1d6
x 50 crditos

ARQUTIPOS SIMILARES
Contrabandista, Estoico Segundo em Comando

MERCENRIO
Como um soldado da fortuna, o Mercenrio faz a vida fazendo os trabalhos sujos de outras pessoas. Eles so mais comuns na Terra, onde os incessantes conflitos entre o GACT e os pases no aliados lhes rendem inmeras oportunidades
de emprego. Raramente bem-vindos na sociedade espacial humana, os mercenrios espaciais tendem a se reunirem nos
mais remotos pontos do sistema, onde esperam suas prximas designaes. Alguns, no contentes em esperarem ociosamente, recorrem pirataria e atacam naves mercantes indefesas, vivendo uma existncia pauprrima numa base em
algum asteroide longnquo ou nave.

ATRIBUTOS
AGI
INF
FOR

1
0
0

APA
CON
SA

0
0
0

FS
PER
VIG

1
1
25

CRI
PSI
DD

0
-1
3

APT
VON
DA

0
0
3

Percias
Percia
Nvel
Acrobacia
1
Atlticos
1
Camuflagem
1
Sentido de Combate2

Atrib.
1
0
0
1

Percia
Nvel
Esquiva
2
Artilharia (Exo)
1
Mecnica
1
Notar
1

Atrib.
1
1
0
1

Percia
Nvel
Pilotar (Exo)
1
Armas Pequenas 2
Furtividade
1

Atrib.
1
1
1

Outras Percias possveis: Negcios, Computao, Eletrnica, Demolies, Liderana.

EQUIPAMENTO
Equipamento e armadura pessoais, 1d6 x 100 crditos.
ARQUTIPOS SIMILARES
Valento, Contrabandista, Pirata

Percia
Nvel
Malandragem
1
Tticas
1
Arremesso
1

Atrib.
0
0
1

Talvez o mais endurecido povo do sistema solar, nmades vivem em asteroides convertidos que viajam pelo sol. Eles so
notoriamente trabalhadores, intolerantes preguia e comportamento intil, e se divertem tanto quanto trabalham. Muitos
nmades viajam como operrios a outras partes do sistema solar, levando suas percias tcnicas ao servio de grandes
corporaes, e enviam suas poupanas (ou suprimentos comprados) ao seu cl em casa. Cidados de locais mais sofisticados so impacientes com a informalidade e comportamento provinciano nmade; nmades retribuem essas atitudes
fazendo um jogo de insultos e enganando seus sofisticados empregadores. Apenas aqueles que mostram habilidade de
fazer seu prprio trabalho ao invs de simplesmente mandar nos outros ganham respeito dos nmades.

ATRIBUTOS
AGI
INF
FOR

0
0
1

APA
CON
SA

0
0
0

FS
PER
VIG

1
0
30

CRI
PSI
DD

1
0
7

APT
VON
DA

1
0
-5

Percias
Percia
Nvel
Sentido de Combate 1
Esquiva
1
Cincias Terrestres 1

Atrib.
0
0
0

Percia
Eletrnica
Mos Nuas
Intimidar

Nvel
2
2
1

Atrib.
0
0
1

Percia
Nvel
Mecnica
2
Notar
1
Armas Pequenas 1

Atrib.
0
0
0

Percia
Nvel
Sobrevivncia
1
Combate G-0
1
Movimento G-0
2

Atrib.
1
0
0

Outras Percias possveis incluem Negcios, Pechinchar, Navegao Espacial, Malandragem.

EQUIPAMENTO
Ferramentas de reparos, traje de vcuo, arma de fogo primitiva.

ARQUTIPOS SIMILARES
Chefe de Cl, Conselheiro, Minerador

OFICIAL
medida que a era de isolacionismo chega ao fim, oficiais do governo e executivos corporativos descobriram o estilo de
vida em nave. Operando em linhas diplomticas modificadas, eles se movem de um planeta para outro para conseguir
acordos financeiros ou assinar tratados. Neste tempo de dramtica mudana e crescente tenso, diplomatas e negociantes esto beira de reorganizar a estrutura de poder do sistema solar. Embora executivos financeiros e oficiais polticos
por vezes se vejam em conflito entre si, muitas pessoas os considera muito parecidos. Eles se vestem para o sucesso e
falam em frases limpas e curtas (mudando um pouco de um idioma para outro). Esses agentes do poder por vezes menosprezam protetorados e nmades como brbaros e incompetentes.

ATRIBUTOS
AGI
INF
FOR

0
1
0

APA
CON
SA

0
1
0

FS
PER
VIG

0
1
25

CRI
PSI
DD

0
0
3

APT
VON
DA

1
0
3

CAPTULO CINCO

nmade

Percias
Percia
Burocracia
Negcios

Nvel
2
2

Atrib.
1
1

Percia
Nvel
Etiqueta
1
Percep. Hum.
2

Atrib.
1
0

Percia
Direito
Liderana

Nvel
1
1

Atrib.
1
1

Percia
Notar

Nvel
1

Atrib.
1

Outras Percias possveis incluem Idioma, Pechinchar, Histria, Intimidao, Investigao, Direito

EQUIPAMENTO
Roupas caras, computador pessoal, dispositivo anti-espionagem, 1d6 x 1.000 crditos.

ARQUTIPOS SIMILARES
Poltico, Oficial Exilado, Espio/Informante, Oficial Especializado, Executivo.

105

CRIA O DE PERSONAGEM
106

PILOTO VETERANO
Veteranos experientes so a coluna de todo exrcito. Embora no to glamourosos quanto os pilotos de elite, os pilotos
que se sentavam atrs dos controles h mais tempo que seus colegas tm de vida so muito respeitados. Os mais velhos
lutaram em vrios confitos do 23sculo. Assombrados por fantasmas e portando as manchas de seu passado, esses
experientes trazem um ar de sombria experincia a um grupo de combate. Muitas foras armadas tm poucas exoarmaduras e as passam para pilotos veteranos, que demonstrem uma reserva aprendia do anos de tempo espacial.

ATRIBUTOS
AGI
INF
FOR

1
1
0

APA
CON
SA

0
0
0

FS
PER
VIG

0
1
25

CRI
PSI
DD

1
0
3

APT
VON
DA

1
0
3

Percias
Percia
Nvel
Pilotar Areo
1
Sentido de Combate2
Comunicaes
1

Atrib.
1
1
0

Percia
Nvel
Combate Eletrnico 1
Artilharia (Espacial)2

Atrib.
0
1

Percia
Nvel
Naveg. (Espacial) 1
Armas Pequenas 1

Atrib.
0
1

Percia
Nvel
Pilotar Espacial 2
Movimento G-0
2

Atrib.
0
1

Outras Percias possveis: Artilharia (Espao), Mos Nuas, Liderana, Navegao (Ar), Sobrevivncia, Combate G-0.

EQUIPAMENTO
Traje de voo, arma reserva, equipamento de sobrevivncia, acesso a veculos militares, 1d6 x 500 crditos
ARQUTIPOS SIMILARES
Instrutor de Voo, Comandante de Esquadro.

REPRTER FREELANCE
O povo tem o direito de saber as redes tm o direito de lucrar regularmente enviando legies de reprteres pelo sistema
solar em busca da prxima grande histria. Os maiores servios de notcias mantm escritrio em muitos sistemas planetrios, empregando pessoas que vo desde freelances independentes a contratados de meio perodo a equipes inteiras de
reprteres profissionais, tcnicos de vdeo e especialistas de edio. Alguns reprteres ainda so contratados pela boa
aparncia, e normalmente terminam como centros de transmisso. Correspondentes de campo so muito mais variados e
independentes, pesquisadores capazes, investigadores, tcnicos de vdeo e autores bem como apresentadores. As designaes para mudos distantes para reportagens interplanetrias faz com que poucos correspondentes possam estabelecer
relacionamentos pessoais duradouros.

ATRIBUTOS
AGI
INF
FOR

0
1
0

APA
CON
SA

0
0
0

FS
PER
VIG

0
1
25

CRI
PSI
DD

1
0
3

APT
VON
DA

1
0
3

Percias
Percia
Nvel
Burocracia
1
Sentido de Combate 1
Comunicaes
1

Atrib.
1
1
0

Percia
Nvel
Etiqueta
1
Percep. Hum.
1

Atrib.
1
0

Percia
Nvel
Interrogatrio
2
Investigao
2

Atrib.
1
1

Percia
Nvel
Notar
1
Malandragem
2

Outras Percias possveis incluem Computao, Eletrnica, Idioma, Histria, Esquiva, Artes Visuais (Fotografia).

EQUIPAMENTO
Roupas de viagem e propsito geral, equipamento de udio/vdeo porttil, computador pessoa, 1d6 x 100 crditos.
ARQUTIPOS SIMILARES
Reprter de Escndalos, Tcnico de Cmera

Atrib.
1
1

Apesar das previses mopes de uma vida utpica nos planetas do sistema solar, o sculo XXIII no uma poca de paz
universal e justia. Num mundo como este, soldados, oficiais de polcia e guardas de segurana particular so uma viso
muito comum. Soldados agora so treinados para serem autossuficientes pelas distncias imensas envolvidas em operaes interplanetrias (ou mesmo planetrias). Na maioria dos exrcitos a diferena entre um no comissionado e um
oficial indiscernvel em campo, e decises de comando deixam muito espao para a iniciativa do soldado. Oficiais de
segurana civis operam do mesmo jeito h centenas de anos, baseados em precintos e esquadres designados e regies
ou crimes.

ATRIBUTOS
AGI
INF
FOR

0 APA
0 CON
1 SA

0
0
0

FS
PER
VIG

1
1
30

CRI
PSI
DD

0
0
7

APT
VON
DA

1
0
6

Percias
Percia
Nvel
Atlticos
1
Sentido de Combate 1
Esquiva
1

Atrib.
1
1
0

Percia
Nvel
Mos Nuas
2
Interrogatrio
1
Intimidar
1

Atrib.
0
0
1

Percia
Nvel
Investigao
1
Armas Brancas
1
Notar
2

Atrib.
1
0
1

Percia
Nvel
Segurana
2
Armas Pequenas 2
Malandragem
1

Atrib.
0
0
0

Outras Percias possveis incluem Camuflagem, Pilotar Ex, Primeiros Socorros, Direito, Navegao, Sobrevivncia, Combate G-0 e Movimento G-0

EQUIPAMENTO
Arma reserva, uniforme, veculo de patrulha, equipamento de comunicao, lanterna; fardas, rifle, granadas, kit mdico;
1d6 x 100 crditos

ARQUTIPOS SIMILARES
Policial, Guarda-costas, Xerife Nmade

TCNICO
Carreiras de tcnicos e engenheiros esto entre as mais populares das estaes orbitais, asteroides nmades e Confederao Joviana. Nas vrias estaes espaciais e micromundos, h uma sria apreciao do talentoso conhecimento tcnico
e um desejo de ajudar a comunidade contribuindo ao campo. Como tal, muitos tcnicos tendem a ser dinmicos e amigveis, sempre prontos para tentar algo novo ou prestar uma ajuda. Apenas os que desprezam os feitos dos protetorados
planetrios podem esperar maus tratos de um tcnico mediano. A combinao de prestgio social e reputao amigvel
faz do tcnico o esteritipo de figura paternal (ou maternal). Disciplinadores militares h longo tm sido frustrados pela
tendncia deste esteritipo se estender a tcnicos militares.

ATRIBUTOS
AGI
INF
FOR

0
0
0

APA
CON
SA

0
1
0

FS
PER
VIG

0
1
25

CRI
PSI
DD

2
0
3

APT
VON
DA

1
0
3

CAPTULO CINCO

soldado/oficial de seguran a

Percias
Percia
Nvel
Comunicaes
1
Computador
2

Atrib.
1
1

Percia
Nvel
Projetar Eletrnica 1
Eletrnica
2

Atrib.
1
1

Percia
Nvel
Mecnica
2
Cincias Fsicas 1

Atrib.
1
1

Percia
Remendar

Nvel
1

Atrib.
2

Outras Percias possveis incluem Negcios, Combate Eletrnico, Pechinchar, Projetar Mecnica

EQUIPAMENTO
Extenso kit de ferramentas, computador porttil com especificaes de projetos, roupa de servio, traje de presso, 1d6 x
100 crditos.
ARQUTIPOS SIMILARES
Tcnico de Computao, Tcnico de Armas, Engenheiro, Milagreiro

107

A O DE PERSONAGENS
108

DRAMA E A O
Existe uma ntima relao entre ao e drama, especialmente num
cenrio explosivo como Crnicas Jovianas. Muitas histrias envolvero algum tipo de excitante combate ou luta, seja uma perseguio
ou um tiroteio total. No h nada to satisfatrio quando derrotar um
tenaz vilo numa climtica batalha.
Este captulo d aos Mestres (e jogadores que queiram l-lo) todas
as regras necessrias para resolver aes envolvendo personagens.
Isto inclui combate, mas tambm uma variedade de outros riscos.
Ganhar pontos de experincia para melhorar as Percias e Atributos
dos personagens tambm est abordado aqui. As regras para lidar
com combates entre exo-armaduras e outras mquinas so abordadas no prximo captulo, Ao Mecanizada.
Sempre se lembre que essas regras existem para tornar a sua vida
mais fcil. Se elas atrapalharem, voc pode alterar ou descart-las
como achar melhor. claro, Mestres devem ser os rbitros finais das
regras e garantir que tudo seja justo para os jogadores e seus personagens. Mestres podem fracassar rolagens de dados antes do
resultado se isto for melhor para a histria, mas devem manter isto
ao mnimo. Jogadores precisam sentir que tm um impacto na ao.
Mestres tambm devem se lembrar que interpretar mais que apenas combate e rolagem de dados. Sees inteiras podem se dedicar
a interaes dos personagens, com as nicas rolagens sendo testes
de Percepo Humana. Mesmo num cenrio de combate, Mestres
podem usar descries e personagens para tornar a batalha memorvel, no as rolagens de dados. Jogadores ficaro mais feliz que
seu amigo Jan pensava que sua noive Lena quando foi atingido pela
bala de um assassino do que sabendo que ele tirou 2 em sua rolagem de defesa. Rolar dados pode ser divertido, mas no se esquea
de apresentar as vises dos pontos de vistas dos personagens (no
o dos jogadores).

Controle BNL, aqui a tripulao quinze. Finalmente


tiramos aquela droga de painel de acesso. Parece que todos
os fios fritaram. Vamos ter que pegar os cortadores
pesados para abrir a tampa e entrar. No sei o que houve
com este cargueiro, mas eu diria que ficou por aqui por um
tempo bem longo. Mdulos de fuga j foram acionados, logo
no h provavelmente ningum a bordo graas da Deus
no temos que cuidar da papelada. Traga a nave com outros
M-Pods e a unidade de reboque. Tenho a impresso que este
filhote possa valer a pena ser levado conosco.

CAPTULO seis

Pedido de Salvamento 8064-6-207Eo


Data:
6 de Maio de 2207
Localizao:
BNL Salvamento Orbital Ltda.
Fonte:
Arquivos Privados, usado com permisso

109

A O DE PERSONAGENS

A ~ES
H trs tipos padro de aes que um personagem pode tentar num RPG: aes automticas, aes possveis e aes
impossveis. Aes automticas (ex.: Abrir uma porta, andar numa calada) automaticamente tero sucesso a menos que
algo as complique, neste caso elas se tornaro aes possveis. Aes possveis so aes que podem ter sucesso ou falha (ex.: Forar a abertura de uma porta, andar numa corda bamba). Aes impossveis so os atos que esto destinados
a falhar, ou por serem logicamente impossveis ou por serem incrivelmente desafiantes (ex.: Voar batendo os braos, respirar no vcuo, encontrar uma agulha num palheiro imenso em um minuto). o Mestre quem deve decidir se a ao automtica, possvel ou impossvel.
Aes automticas no requerem testes de Percia. Aes possveis requerem um teste de ao: testes de ao consistem numa rolagem de dado modificada que comparada com um valor Limite ou a rolagem de dado de um oponente. Vide Silhouette Bsico (p. 52) para uma descrio detalhada de testes de ao. Aes impossveis falha automaticamente.

FAZENDO TESTES DE A ES
H quatro maneiras diferentes de fazer testes de ao numa campanha. O primeiro dizer aos Jogadores qual o Limite
de uma ao, faz-los rolarem os dados e ento reportar suas Margens de Sucesso ou de Falhas. Este mtodo o mais
fcil mas tambm tende ao jogo de dados ao invs do jogo de interpretao, j que foca muito mais a ateno dos jogadores nos dados e tarefas de leitura. Ele tambm tira controle do Mestre j que os Jogadores esperaro que ele respeite os
resultados dos dados, mesmo que eles baguncem a histria toda.
O segundo meio de fazer testes de ao anunciar que Percia, Atributo ou Atributo Secundrio est sendo testado e ento fazer os jogadores relatarem seus dados totais. Ento cabe ao Mestre comprar os nmeros relatados ao seu Limite
escolhido e descrever os resultados aos Jogadores. Este mtodo um bom meio e permite ao Mestre controlar o jogo enquanto d aos jogadores a satisfao de terem sido os que controlaram (rolaram os resultados das) aes de seus personagens.
A terceira alternativa no dizer nada aos Jogadores em termos de mecnica de jogo e o Mestre realizar a rolagem por
trs de um escudo. Este mtodo geralmente inconveniente para muitos Mestres mas muito til para realizar testes de
percepo, como Notar, Sentido de Combate ou Percepo Humana. Alm disso, rolar dados de vez em quando com um
sorriso maligno no rosto mantm os jogadores em suspense.
A quarta alternativa para os Jogadores que prefiram dispensar os dados totalmente em favor do drama e desenvolvimento da trama. O Mestre deve simplesmente pedir um julgamento, baseado na complexidade da tarefa e na competncia
do personagem. Nenhum dado jamais rolado. Este mtodo excelente para situaes muito simples e incrivelmente difceis. Interpretadores avanados, especialmente os que gostam de ao ao vivo, so encorajados a usarem este mtodo.

TESTES DE A O
O RPG, bem como o jogo ttico, usa testes de Percia para determinar o resultado de muitas aes dos personagens. Diferentemente do jogo ttico, porm, o nmero de aes possveis e Percias necessrias para realiz-las virtualmente ilimitado.
A seo Percias do captulo Criao de Personagem lista as Percias oficiais. De maneira alguma elas so as nicas possveis, elas so apenas uma lista de Percias sugeridas. Se um Jogador vier com uma nova Percia razovel, e o Mestre
concordar, ela pode ser usada no jogo sem problema.

E SE EU NO TIVER ESTA PERCIA?


Por vezes, personagens precisaro realizar uma tarefa na qual no tm Percia. Nesses casos, dois dados so rolados. O
resultado igual rolagem mais baixa dos dois dados. Se um dos dados rolar 1, um fracasso ocorre. Se nenhum fracasso ocorreu, some os modificadores apropriados para obter o total da rolagem final.
Se Dados de Emergncia forem comprados usando Pontos de Experincia (vide Progresso de Personagem, p. 124),
gastar um XP reduzir o nmero de dados rolados para um. Gastar dois XP manter o nmero de dados rolados em dois,
mas a rolagem normal (o resultado mais alto conta, dois 6 = 7, ambos os dados rolam 1 para fracasso). Gastar XPs adicionais no ter efeito.

TESTES DE ATRIBUTO, FOR A E SADE


Alguma situaes requerem talento inato, e no percias adquiridas. Em tais casos, o Mestre deve pedir que um jogador
faa um teste de Atributo, Fora ou Sade. Testes de Atributo so bem raros j que a maioria das aes que envolvem um
Atributo so na verdade habilidades aprendidas. Testes de Atributo so usados quando uma reflexo realmente vasta das
habilidades do personagem requerida. Por exemplo, um teste de Atributo Conhecimento apropriado para relembrar de
uma trvia obscura. Um teste de Atributo Aparncia determina quo deslumbrante um personagem parece num dia em
particular. Resistir a tortura requer um teste de Vontade. Para realizar um teste de Atributo, role dois dados e some o Atributo em questo para o total.

110

TESTES DE ACASO
Testes de Acaso so necessrios quando o resultado de uma ao totalmente aleatrio. Simplesmente role dois dados e
some o Atributo Psique do personagem. Resultados altos so favorveis, baixos so desfavorveis o Mestre decide o
efeito exato baseado na situao. Se apropriado, um 1 um fracasso. Assim como rolagens de dados, Dados de Emergncia podem ser somados para melhorar as chances do personagem.

COMBATE
O drama se centra em conflito. Em histrias de aventura, este conflito pode se manifestar como combate aberto. Deplorvel como pode ser na vida real, o combate um dos elementos da aventura. Isto no quer dizer que combate seja igual a
aventura: uma seo de jogo consiste em um pouco mais, mas combate simplesmente um exerccio de matana dementada. Uma luta bem colocada, porm, pode agitar a vida de um aventureiro se acrescenta o elemento do risco.
No RPG, o tempo dividido em rodadas de combate de 6 segundos. Isto pode ser alterado pelo Mestre para propsitos
dramticos.

INICIATIVA
Iniciativa determina quem age primeiro numa rodada de combate. Para determinar quem ganha a iniciativa, todos os
combatentes fazem um teste de Percia oposto de Sentido de Combate. A Margem de Sucesso irrelevante neste caso.
O combatente com o maior resultado agir primeiro. O prximo o seguinte. Resultados empatados agem simultaneamente.
Qualquer personagem que fracasse no teste fica confuso por um momento pelo pnico e caos do combate, e no pode
comear a fazer nenhuma ao alm de se abaixar mas pode continuar qualquer ao que tenha comeado na rodada
anterior e requeira mais de uma rodada (ex.: tratar um companheiro ferido). Pessoas sem qualquer tipo de treinamento ou
tido de combate, como muitos civis, tendem a no ter a Percia Sentido de Combate e assim congelaro em situaes
perigosas.

A ES

CAPTULO seis

Testes de Fora e Sade so rolados exatamente da mesma maneira que testes de Atributo (role dois dados e some o
Atributo Secundrio). Esses dois tipos de testes de ao so muito mais comuns do que testes de Atributo. Testes de
Fora so precisos para atos que requeiram pura fora bruta, como levantar objetos, arrombar uma porta ou dobrar barras
de metal; Limites podem ser derivados dos pesos sugeridos na tabela Fsico na p. 64. Testes de Sade, por outro lado,
no necessrios para resistir a drogas, doenas e choque, como sobreviver a uma overdose de droga ou picada de cobra
venenosa, ou ficar consciente enquanto em agonia.

Durante uma rodada, um personagem fazer duas aes (por exemplo, atirar duas vezes) sem penalidade. Se o personagem escolher realizar mais aes ainda durante a rodada de combate (por exemplo, dirigir um carro e atirar simultaneamente duas vezes nos perseguidores), todas as aes so penalizadas por -1 por ao extra.
Uma ao definida como qualquer cosia iniciada pelo Jogador que requeira um teste de Atributo ou Percia. Em suma,
qualquer coisa que normalmente requeira total ateno do personagem. O Mestre tem a palavra final sobre o que conta
como ao recarregar uma arma pode no requerer um teste de Percia, mas definitivamente uma ao.

MOVIMENTO
Muitos Mestres preferem abstrair o movimento para propsitos dramticos, mas alguns Mestres e Jogadores gostam de
ter nmeros precisos em mos. Esses indivduos devem presumir que sob circunstncias normais, um personagem pode
correr 25 metros por rodada mais cinco metros vezes o total do Atributo Aptido e o nvel da Percia Atlticos. As velocidades de um personagem correndo, marchando e caminhando so iguais a 2/3, 1/2 e 1/3 de sua velocidade de corrida
mxima, respectivamente. Nenhuma outra ao pode ser feita durante uma corrida.

NVEIS DE MOVIMENTOS MDIOS


Velocidade de Corrida Mxima (m/rodada) = 25 + 5 x (Aptido + Atlticos)
Velocidade de Corrida = 2/3 da Velocidade de Corrida Mxima
Velocidade de Marcha = 1/2 da Velocidade de Corrida Mxima
Velocidade de Caminhada = 1/3 da Velocidade de Corrida Mxima

111

A O DE PERSONAGENS

COMBATE DISTNCIA
Para atacar um alvo ciente, o atacante deve derrotar o defensor num teste de Percia oposto. O atacante rola a Percia da
forma de ataque a ser usada (Armas Pequenas, Armas Pesadas, Arquearia ou Arremesso). O defensor rola sua Percia
Esquiva. Se o ataque tiver sucesso, o ataque acerta. Se o defensor vencer, ou o resultado for um empate, o ataque erra.
Se o ataque for um fracasso, o ataque falha. Se o defensor falhar, o ataque tem sucesso a menos que o atacante tambm
fracasse.
Atacantes devem somar o modificador apropriado da lista a seguir a sua rolagem dependendo do alcance de onde esto
atacando.

MODIFICADORES DE ATAQUE POR ALCANCE


Queima Roupa (< 3m)
Alcance Curto
Alcance Mdio
Alcance Longo
Alcance Extremo

COMBATE CORPORAL
Para atacar um alvo ciente, o atacante deve derrotar o defensor num teste de Percia oposto. O atacante rola a Percia da
forma de ataque a ser usada (Armas Brancas ou Mos Nuas). O defensor rola sua Percia Esquiva (para evitar ser atingido), Armas Brancas (bloquear com uma arma) ou Mos Nuas (para bloqueios desarmados). Se o atacante vencer, o ataque acerta o defensor. Se o defensor vencer, ou o resultado for um empate, o defensor evita o golpe. Se o ataque for um
fracasso, o ataque falha. Se o defensor falhar, o ataque tem sucesso a menos que o atacante tambm fracasse. Se um
defensor desarmado bloquear um ataque armado, ele sofre -2 sua rolagem de defesa.

ATAQUES SURPRESA
Atacar alvos no cientes requer que o atacante passe num teste de Percia padro (no oposto) com Limite de 1 + modificadores do defensor (como movimento ou cobertura). Diferentemente de um ataque normal, porm, o atacante deve rolar
a menor de suas duas Percias: ou sua Percia de ataque ou sua Percia Furtividade. Indivduos no treinados tendem a
ser barulhentos ou de alguma outra forma estragarem os ataques alertando a vtima no ltimo momento.

ROLAGEM DO ATACANTE
Um personagem usa sua Percia relevante Mos Nuas ou Armas Brancas para combate corporal, Arquearia, Armas
Pequenas ou Arremesso para combate distncia e soma os modificadores. Os modificadores a seguir se aplicam
rolagem de um atacante para atingir tanto de combate corporal quanto distncia.

MODIFICADORES OFENSIVOS
Movimento do Atacante
Estacionrio
+0
Andando
-1
Marchando
-2
Correndo
-3
Intoxicao*
Levemente Intoxicado
-1
Moderadamente Intoxicado
-2
Intensamente Intoxicado
-3
Iluminao
rea est mal iluminada (ex.: luz fraca, luz da lua)
-1
rea est muito mal iluminada (ex.: luz de velas, luz das estrelas, nvoa)
-2
rea est um pouco iluminada (ex.: luz de uma s vela, luz fraca indireta, nevoeiro pesado)
-3
rea est completamente escura
-4
Mira
Por rodada mirando (mximo de bnus igual ao nvel de Percia do atacante)
+1
Mirando numa localizao especfica, exceto cabea
-2
Mirar na cabea
-3
Modificador de Preciso da Arma
Varia de acordo com a arma usada. Vide Estatsticas de Armas, p (96).

* Alternadamente, o Mestre pode desejar aplicar as regras completas para efeitos de drogas (vide Perigos, p 118).

112

+1
+0
-1
-2
-3

Um personagem pode gastar algumas rodadas de combate mirando num alvo para melhorar suas chances de acerto.
Some um rolagem de ataque por rodada de combate gasta mirando, ao mximo igual ao nvel de Percia do personagem. O personagem no pode se mover enquanto mira.
Um personagem pode mirar numa parte especfica do corpo (ex.: peito, perna abdmen) de um alvo. Um modificador -2 se
aplica a todos esses ataques exceto que mirem na cabea, que penalizado por -3. Os Limites normais de ferimento da
vtima so diminudos pela metade (mas a proteo de armadura deste local total) para todos os tiros em localizaes
vitais, como peito e cabea. Tiros mirados em membros especficos so ataques no fatais. Mas disparos automticos
(vide a seguir) no podem ser mirados em locais especficos.

ROLAGEM DO DEFENSOR
Ao defender, um personagem usa sua Percia relevante Esquiva, Mos Nuas ou Armas Brancas e soma os modificadores. Os modificadores a seguir se aplicam rolagem do defensor para evitar o golpe.

MODIFICADORES DEFENSIVOS
Movimento do Defensor
Estacionrio
Caminhando
Marchando
Correndo ou em velocidade mxima
Esquivando (cumulativo com movimento)
Cobertura
Sob cobertura leve (arbustos, latas de lixo, grama alta, paredes finas)
Completamente escondido por cobertura leve
Sob cobertura intensa (paredes fortes, rochas, veculos grandes)
Completamente escondido por cobertura intensa
Intoxicao*
Levemente Intoxicado
Moderadamente Intoxicado
Intensamente Intoxicado

-1
+0
+1
+2
+2
+1
+2
+3
Sucesso Automtico
-1
-2
-3

* Alternadamente, o Mestre pode desejar aplicar as regras completas para efeitos de drogas (vide Riscos, p. 118).

ESQUIVA
Personagens sempre tentam evitar ferimentos em combate. s vezes, porm, tentativas totais de esquiva so necessrias. Para esquivar, um personagem deve declarar isto no comeo da rodada (antes do primeiro personagem agir, mesmo
fora de sua sequncia de iniciativa). O personagem no pode realizar quaisquer aes alm de se mover (at sua velocidade de Correr) e esquivar.

CAPTULO seis

MODIFICADORES DE MIRA

Um personagem se esquivando soma +2 s suas rolagens de defesa contra todos os ataques nesta rodada, mais seus
modificadores de movimento. Alm disso, um personagem se esquivando tem uma defesa total contra todos os ataques,
incluindo ataques surpresa ( efetivamente impossvel mirar precisamente ou emboscar uma pessoa se esquivando).
Ataques surpresa contra um indivduo se esquivando so rolados como ataques normais.

DISPARO AUTOMTICO
Muitas armas tm bnus de Taxa de Disparo de +1 ou mais. Essas armas so chamadas de armas de disparo em rajada
(ou totalmente automticas) porque podem disparar uma chuva de projteis em pouco tempo. Armas de rajada so presumidas serem capaz de disparar qualquer bnus de TDD igual ou menor aos de sua listagem. Assim, uma arma de TDD
+3 pode disparar como uma arma de TDD +3, +2, +1, ou 0. Isto feito para conservar munio j que a arma gasta cinco
tiros a cada +1 de TDD em cada ataque um pouco irreal, mas serve para evitar a complicao. Armas de TDD 0 gastam um tiro por ataque.
Ataques de rajada normalmente consistem em disparar uma rajada firme em direo a um s oponente. Se o ataque
acertar, o bnus de TDD da arma somado Margem de Sucesso do ataque.

FOGO DISPERSO
Armas capazes de disparo automtico podem ser usadas para atacar mltiplos alvos numa s ao dispersando a rajada
pelos alvos. Um jogador deve declarar que est usando fogo disperso antes de qualquer ataque ser feito. O jogador ento
escolhe os alvos de seu ataque. Um nmero de alvos igual TDD da arma mais um podem ser atacados. Para cada alvo
extra, o TDD da arma reduzido por um para propsitos de dano (mas no para gasto de munio). Todos os alvos devem estar dentro do arco de fogo da arma. Cada ataque individual rolado separadamente. Cada alvo individual no pode
ser atacado mais de uma vez por rodada pela mesma arma (sem ataques extras contra um s alvo).

113

A O DE PERSONAGENS

ARREMESSO
Arremesso o ataque usado para arremessar itens como rochas ou granadas. Ao menos um brao livre necessrio para
arremessar. Se o objeto arremessado maior que um quarto do peso do arremessador, o outro brao deve ser usado no
esforo. O alcance bsico de arremesso (em metros) igual Fora+5 do personagem para objetos pesando 1 kg ou menos. Cada incremento adicional de alcance o dobro do anterior, como para uma arma. A distncia mxima de arremesso
para objetos pesados determinado dividindo 40 metros (a distncia padro mxima) pelo peso em kg (arredondando para cima). Recalcule os limites de alcance de acordo, contanto que o Alcance Curto fique igual a pelo menos 1 ( se no, os
modificadores normais de alcance so ignorados conte todo arremesso como alcance Curto). Se o objeto balanceado
para arremesso, dobre o alcance.
Quando um objeto arremessado, uma rolagem de Percia Arremesso, modificada normalmente por alcance e movimento, feita. Se a rolagem modificada for maior ou igual que a rolagem de defesa, o objeto arremessado atinge o alvo. Se a
rolagem falhar, o tiro se desviar de seu destino pretendido por um nmero de metros igual Margem de Falha. Para a direo do desvio, role um dado. Um item arremessado ter um Multiplicador de Dano igual ao seu peso em quilos, mais o
DA do arremessador.
Se a rolagem de ataque fracassar, o tiro desvia normalmente, mas em direo a quem arremessa. s vezes, um fracasso
deixar um projtil bem no topo do alvo de qualquer maneira. O ataque resolvido normalmente se a rolagem de defesa
do novo alvo falhar.

ATAQUES DE GRANADA
Atacar com uma granada difere um pouco de com outras armas; a granada arremessada ou atirada prxima ao seu alvo, e detona no impacto, aps um curto atraso, ou no ar (no caso de granadas de gs). A Margem de Sucesso do ataque
original determina quanto mais tempo h entre o pouso e a detonao do para o alvo buscar cobertura ou fugir da granada. Granadas de mo so usadas com a Percia Arremesso.
Ao atacar, uma grande Margem de Sucesso significa que o arremesso foi certeiro, e que a detonao se segue rapidamente ao impacto; inversamente, uma baixa Margem de Sucesso (ou falha) significar que o arremesso foi longe, ou que
a granada foi arremessada pouco depois de arm-la, deixando tempo suficiente para o alvo sair do caminho do perigo.
Uma rolagem de Esquiva permitida para se defender contra granadas se o alvo est ciente do ataque.
Granadas normalmente tm vastas reas de efeito; qualquer um considerado pelo Mestre como estando nesta rea deve
se defender contra o ataque ou sofrer o dano da grana.a alvos na rea de efeito Secundria da granada recebem +1 sua
rolagem de defesa por terem um pouco mais de tempo para reagirem.

FERIMENTOS
Se um atacante acertou um oponente em combate, ele causa dano em quantidade igual ao Multiplicador de Dano da arma
vezes sua Margem de Sucesso.
Dano = Multiplicador de Dano da Arma x Margem de Sucesso
Este total de dano comparado com os nveis de ferimento da vtima. Se o dano iguala ou supera qualquer um dos trs
nveis, o efeito do efeito mais alto passa a afetar a vtima. Se um ferimento causa dano menor que o Limite de Ferimento
Leve da vtima, o alvo sofre um ferimento pequeno que um pouco doloroso, mas sem efeitos em jogo.

ARMADURA
Muitas pessoas em ocupaes arriscadas, como policiais e militares, usam armaduras corporais. Armaduras pessoais so
classificadas por seu Nvel de Armadura. Este nvel somado aos trs nveis de ferimento do personagem.
Tiros mirados em locais que no sejam cobertos pela armadura de um personagem no so afetados pelo Nvel de Armadura. Se uma localizao em especial no declarada, o Nvel de Armadura do torso da vtima usado.

PENALIDADES DE A O
Vrios ferimentos so dolorosos e excruciantes. Esses efeitos so simulados pela penalidade de ao associada aos ferimentos. Cada ferimento aplica uma penalidade a todo Atributo, Atributo Secundrio, e testes de Percia pela dor e trauma.
Isto inclui testes feitos para resistir degenerao de ferimentos e evitar inconscincia. Estas penalidades de ao tambm afetam as rolagens de Primeiros Socorros/Medicina de qualquer mdico que tentar tratar o personagem.

FERIMENTOS LEVES
Ferimentos Leves so um termo genrico para dolorosos mas geralmente no letais como tiros de raspo, cortes profundos, concusses menores e outros ferimentos severos leves. Mltiplos Ferimentos Leves podem induzir a choque e por tal
so potencialmente ameaadores. Cada Ferimento Leve aplica uma penalidade de ao -1. Personagens com Ferimentos
Leves no podem correr mas ainda podem manter um ritmo firme, se no doloroso de marcha.

114

NOCAUTES
A qualquer momento que um personagem sofrer um Ferimento (Leve ou Grave), ele pode ser deixado inconsciente por dor ou
trauma craniano. O personagem deve passar num teste de Sade contra Limite 1 (lembre-se das penalidades de ao) para
evitar inconscincia. Se o personagem falhar no teste, ele continuar inconsciente por 1d6 minutos por Ferimento Leve mais 1d6
horas por Ferimento Grave. Se o personagem fracassar num teste de inconscincia, ele entra em coma. O Mestre deve decidir
quanto tempo ele ficar em coma baseado nos ferimentos do personagem. Muitos comas so de durao e durao imprevisveis e so excelentes dispositivos da trama.

FERIMENTOS NO TRATADOS
Qualquer grande ferimento que no seja tratada, depois de um tempo, comea a latejar e ficar infectado. Ferimentos no tratados
(no estabilizados por um mdico) tambm causam perda adicional de sangue e trama. Degenerao testada diariamente para
Ferimentos Leves e a cada hora para Ferimentos Graves, independentemente um do outro. Mltiplos ferimentos de um tipo
fazem com que o tempo entre os testes de degenerao seja dividido pelo nmero de ferimentos do tipo apropriado. Por exemplo, trs Ferimentos Leves no tratados causaro um teste a cada (1 ia = 24 horas; 243) = 8 horas.
Testes de degenerao so testes de Sade com Limite 1. Se passar no teste, o ferimento do personagem no piora. Se o teste
falhar, o personagem ganha um novo Ferimento Leve em sua lista de ferimentos. Se o teste fracassar, o personagem ganha um
novo Ferimento Grave em sua lista (hemorragia grave ou infeco). Esses ferimentos adicionais podem levar o personagem
morte (vide abaixo).

ESTABILIZANDO FERIMENTOS
Para estabilizar um ferimento, um mdico deve passar num teste de Percia Primeiros Socorros com Limite 1. Este teste modificado atributo Sade da vtima e suas penalidades de aes decorrentes dos ferimentos. Portanto, qualquer mdico tentando
estabilizar seus prprios ferimentos est penalizado pelo dobro de sua penalidade de ao (pela pessoa estar com dores e pelo
mdico estar lidando com ferimentos bagunados). Uma rolagem bem sucedida estabiliza um ferimento (Ferimentos Graves
normalmente so estabilizados antes de Ferimentos Leves). Uma rolagem falha faz pouco e desperdia cinco minutos. Uma
rolagem fracassada desperdia cinco minutos e agrava os ferimentos da vtima, criando um Ferimento Leve adicional. Uma
tentativa de estabilizar um nico ferimento (Grave ou Leve) pode ser feita por 5 minutos.
Ferimentos estabilizados no degeneram, mas podem ser desestabilizados. Ferimentos Leves so desestabilizados por qualquer
atividade pesada (incluindo combate). Ferimentos Graves se desestabilizam por qualquer coisa maior que uma atividade mnima
(repouso, alimentao, banho e pouca coisa alm disso). Ferimentos desestabilizados novamente comeam a se degenerar at
serem estabilizados de novo.

CAPTULO seis

FERIMENTOS GRAVES
Ferimentos Graves so mais srios que Ferimentos Leves. Fraturas compostas de grandes ossos, rgos perfurados ou destrudos, dano a grandes vasos sanguneos e concusses srias so todas classificadas como Ferimentos Graves. Ferimentos Graves podem arriscar a vida imediatamente (vide abaixo) e aplicam uma penalidade -2. Personagens com apenas um Ferimento
Grave no podem se mover mais do que uma lenta caminhada. Personagens com mais de um Ferimento Grave so reduzidos a
rastejar e no podem ficar em p sem ajuda.

MORTE
H dois meios de um personagem morrer em combate: morte instantnea ou trauma. Se um personagem sofrer dano que supere
seu nvel de Morte Instantnea, ele est instantaneamente morto. Esses ferimentos so os que esto alm da ajuda da cincia
mdica (ex.: decapitao, esmagamento craniano, cortado no meio). O personagem no pode ser ressuscitado.

TRAUMA E RESSUSCITA O
Um personagem comea a morrer de trauma assim que sua penalidade de ao por ferimentos maior ou igual ao seu nvel de
Sistema de Choque (Sade +5, mnimo de 1). O personagem pode ser ressuscitado por tcnicas de medicina modernas se ele
atingiu a morte h pouco tempo. O tempo entre a morte aparente e irrevogvel (no ressuscitvel) igual ao dobro do nvel do
Sistema de Choque mais a penalidade de ao do personagem (um valor negativo) em minutos. Se a penalidade de ao do
personagem mais o dobro do seu Sistema de Choque menor ou igual a zero, o trauma severo demais para salvar o personagem e ele morre.
Uma rolagem de ressuscitao condicionada aos mesmos fatores que a estabilizao de ferimentos. Devido grande penalidade de ao, difcil ressuscitar uma pessoa morrendo a menos que o mdico seja muito bem treinado. Se a rolagem tiver
sucesso, a vtima ressuscitada e o mdico tem uma chance de estabilizar os ferimentos da vtima (muitas das vezes um Ferimento Grave). Se a rolagem falhar, a vtima morre aps o tempo limite ser expirado. Se a rolagem fracassar, a vtima morre
imediatamente.
Se, aps a resuscitao e estabilizao de ferimentos, a penalidade de ao dos ferimentos no estabilizados da vtima for
inferior ao seu nvel de Sistema de Choque, a vtima viver enquanto receber cuidado mdico e sua ferida no for aberta (desestabilizada). Se a penalidade de ao dos ferimentos no estabilizados da vtima ainda forem maiores que o seu nvel de Sistema
de Choque, a vtima novamente comea a entrar em choque e morrer. O tempo at a morte reiniciado e o mdico deve novamente ressuscitar a vtima e tentar estabilizar um ferimento. Este processo continua at que a morra de seus ferimentos ou
tempo o bastante para que seus ferimentos sejam estabilizados permitam que ela viva.

115

A O DE PERSONAGENS

RECUPERA O DOS FERIMENTOS


Com o tempo, quase qualquer ferimento individual pode ser curado. Mesmo membros mutilados podem ser regenerados,
embora o processo seja doloroso e leve semanas. Apenas um ferimento cura por vez; Ferimentos Leves curam antes de
Graves. O perodo de repouso de ressuscitao (vide Cuidados Mdicos Constantes, abaixo) ocorre antes dos Ferimentos
Leves comearem a curar. Indivduos em coma curam normalmente independente de quando eles de fato emergirem do
coma. O nvel de cura depende da disponibilidade de instalaes mdicas modernas: ferimentos curam mais rpido com o
cuidado devido.

COM CUIDADOS MDICOS CONSTANTES


Para contar como sob cuidado mdico constante, o processo de cura requer uma instalao mdica devidamente suprida
como um hospital. Os nveis de cura a seguir presumem que drogas curativas como Vitamax (p. 83) sejam usadas. Ferimentos Leves levam trs dias para se curarem. Ferimentos Graves levam duas semanas. Indivduos ressuscitados devem
gastar uma semana se recuperando do trauma da ressuscitao antes de seus ferimentos comearem a curar. Indivduos
em coma podem sobreviver com suporte vital at morrerem de velhice.

SEM CUIDADOS MDICOS CONSTANTES


Se apenas cuidado mdico mnimo for aplicado ao ferimento, como uma tala ou bandagem, o corpo basicamente se cura
por si s. Ferimentos Leves demoram uma semana para se curar. Graves, um ms e infligem uma penalidade -1 a aes
fsicas at a pessoa ferida receber tratamentos mdicos e ter plena reabilitao. Os dois tipos de Ferimentos causaro dor
por vrias semanas aps a cura. Indivduos ressuscitados em longos comas (cerca de uma semana) morrero sem cuidados mdicos.

RISCOS
Combate est longe de ser a nica ameaa que os personagens enfrentam. Esta seo examina alguns dos riscos mais
comuns vida, nos planetas e no espao. As regras introduzidas aqui pretendem agitar o jogo. Mestres devem sentir-se
livres, porm, para ignor-las se acharem que seu uso desaceleraria demais o jogo, ou se os efeitos detalhados simplesmente no soa necessrios. Isto especialmente verdade para jogos Cinematogrficos (vide Estilo de Campanha, p 223).

ATMOSFERA
Os contedos e presso de atmosfera artificial presentes em toda rea habitvel so cruciais no espao se forem indevidamente monitorados e controlados, vrios ferimentos ou at morte ocorrero. Mesmo que haja atmosfera respirvel
presente, gases txicos podem tomar o lugar do oxignio na corrente sangunea e danificar rgos sensveis.
Obviamente, falta de oxignio prejudicial vida humana. Pode haver vrias causas para deficincia de oxignio: excesso de dixido de carbono na atmosfera, reserva de ar defectiva ou descompresso. Se o suprimento de ar comprometido, os personagens sofrem medida que seus corpos tentam prosseguir com recursos insuficientes.

OXIGNIO
Se a atmosfera se degrada pela falta de ar puro, os personagens sofrero penalidades fsicas e mentais. Penalidades comeam a se aplicar dez minutos aps o oxignio parar de ser suprido. Personagens sofrem -1 a todas os Atributos mentais (CRI, INF, CON, PER, PSI, VON) pois sua concentrao diminui pela falta de oxignio. Todos os Atributos mentais
decrescem taxa de -1 por dois minutos. Todos os personagens na localizao deve fazer um teste de Aptido contra Limite 4 para evitar ficarem inconscientes, com uma penalidade igual penalidade de Atributo mental. Vinte minutos aps o
oxignio parar de ser introduzido, o personagem perde a conscincia e um Atributo mental aleatrio cai por um a cada minuto. Se um Atributo atingir -5, o personagem morre.
Esta regra presume um contingente normal de oxignio de 20%. Se o contedo de oxignio no ar for maior ou menos, as
duraes so multiplicadas de acordo (dobro de oxignio significa queda de Atributo a cada quatro minutos, no dois).

PRESSO
Uma perda de presso significa que embora a atmosfera tenha o nvel adequado de oxignio, no h o bastante ou ao
menos no presso ambiente suficiente para forar o oxignio na corrente sangunea. Perda de presso pode vir de vrias
formas; um regulador defeituoso ou vazamento ou buraco no casco da espaonave.
A tabela Perda de Atmosfera mostra a quantia mdia de tempo que leva para a presso diminuir completamente em determinado local. A cada estgio de descompresso (3/4, 1/2, 1/4) todos os personagens no local devem fazer uma rolagem de Aptido para evitar inconscincia, com uma penalidade -1 rolagem para cada nvel de degradao. Eles tambm
sofrem do efeito de falta de oxignio (-1 a todos os Atributos Mentais por estgio).
Se a presso baixar a um quarto do normal ou menos, o personagem sofre os mesmos efeitos de no haver oxignio algum, de acordo com a seo Oxignio.

116

Duto de Ar
1 dia
2 turnos
1 turno
Instantneo
Instantneo

Sala
4 dias
8 turnos
4 turnos
2 turnos
Instantneo

Hangar
12 dias
24 turnos
12 turnos
8 turnos
1 turno

Colnia
300 anos
100 anos
20 anos
1 dia
1 hora

Buraco o tamanho aproximado de um vazamento ou buraco de evacuao de ar;


Localizao o volume comparativo aproximado da rea pressurizada.

DROGAS E TOXINAS
Drogas e toxinas so classificadas em trs Atributos: Potncia, Efeito e Tempo de Efeito. A Potncia o Limite para o
teste de Sade da vtima resistir aos efeitos da droga inteiramente. O Efeito representa os sintomas de um personagem
que falhe no teste de resistir toxina exibir. O Tempo de Efeito o perodo mais longo que a toxina levar para fazer
efeito. O tempo real at que o efeito ocorra igual ao Tempo de Efeito dividido pela Margem de Falha do teste de Sade.
Testes de Sade fracassados produzem um Tempo de Efeito igual a um dcimo do valor normal.

TOXINAS FATAIS
Toxinas fatais causam dano e por vezes morte se sua Potncia for alta o bastante. Uma toxina fatal causa um nmero de
pontos de dano igual sua Potncia vezes a Margem de Falha no teste de Sade da vtima. Toxinas fatais normalmente
variam entre Potncia 7 e 20 e tm Tempos de Efeito abaixo de um minuto. Ferimentos causados por toxinas fatais representam dano difuso dos tecidos causado por esses produtos qumicos. Testes de Sade fracassos so automaticamente
fatais.
SEDATIVOS
Sedativos normalmente induzem ao sono e inconscincia. Qualquer um cuja Margem de Falha esteja entre 1 e 4 sofrer
um modificador negativo similar penalidade de ao induzida por ferimentos. O modificador decrescer por uma hora at
desaparecer. Este modificador no conta para determinar morte por trauma, degenerao ou estabilizao de ferimentos,
mas afeta rolagens de Sade para nocautes.
Um personagem cuja Margem de Falha esteja entre 5 e 9 ser nocauteado por um nmero de minutos igual potncia do
tranquilizador vezes a quantia pela qual a rolagem falhou. Assim que acorde, ele ento sofre dos mesmos efeitos que uma
vtima que falhou na rolagem por 4 pontos (penalidade de ao -4).
Um personagem que falhe em seu teste de Sade por 10 ou mais ter uma overdose e sofrer dano como se tivesse sido
afetado pro uma toxina fatal de Potncia cinco pontos abaixo da Potncia real do tranquilizante. Um personagem que
fracasse seu teste de Sade ter uma overdose e morrer segundos aps o efeito.

CAPTULO seis

PERDA DE ATMOSFERA
Buraco/Localizao
Brecha
Tamanho de um punho
Tamanho de um homem
Tamanho de um veculo
Tamanho de uma nave

ALUCINGENOS
Toxinas alucingenas fazem uma vtima sofrer percepo alteradas que so acompanhadas por estranhos estgios emocionais. Em termos de mecnicas de jogo, seus efeitos so similares a sedativos exceto que as penalidades de ao
decorrentes se devem por percepes e impresses distorcidas. Alucingenos tendem a ser de mais difcil hiperdosagem.
Um tese de Sade falho por 5 a 14 pontos far a vtima ser incapacitada por imensas experincias alucingenas (viagens)
por uma durao similar inconscincia induzida por tranquilizantes.
Um teste de Sade falho por 15 ou mais induzir um efeito fatal como um tranquilizante. O dano infligido igual Potncia do alucingeno menos dez, multiplicado pela quantia pela qual o teste de Sade falhou. Um teste de Sade fracassado
tem o mesmo efeito que um teste de Sade falho por 14 pontos.

EUFRICOS
Eufricos induzem uma sensao de bem-estar e contentamento. Eufricos produzem efeitos de jogo idnticos a alucingenos, mas so vastamente diferentes em termos interpretativos. Um personagem alucinante percebe experincias no
existentes enquanto um personagem eufrico est simplesmente muito, muito feliz. Feliz demais para, de fato, se concentrar em qualquer coisa muito bem, da a penalidade de ao ou incapacitao.

117

A O DE PERSONAGENS

ESTIMULANTES
Estimulantes causam uma sensao de excitao e ansiedade. Qualquer um cuja Margem de Falha esteja entre 1 e 4 ganhar um bnus iniciativa igual Margem de Falha. O modificador decrescer por um por hora at desaparecer. O personagem ter uma dificuldade em dormir.
Um personagem cuja Margem de Falha esteja entre 5 e 9 ganhar um bnus iniciativa igual a dez, menos a Margem de
Falha. O modificador decrescer por uma hora at atingir 5, depois disso ele decrescer a uma taxa de um por hora at
desaparecer. Dormir quase impossvel at os efeitos da droga sumirem.
Um personagem que falhe seu teste de Sade por 10 ou mais ter uma overdose e sofrer dano como se fosse afetado
por uma toxina letal de Potncia cinco pontos abaixo da real Potncia do estimulante.

ANALGSICOS
Drogas analgsicas inibem dor. Para cada ponto de Margem de Falha do teste de Sade da vtima para resistir os efeitos
da droga, um ponto de penalidade de ao pode ser ignorado. Este efeito decresce por um por hora at desaparecer. Um
teste de Sade fracassado indica que o analgsico falhou em ajudar a reduzir a dor.
Se a Margem de Falha for maior que o dobro do atributo Sistema de Choque do personagem, o personagem entra em
coma por um nmero de semanas igual rolagem de um dado.

EFEITOS MLTIPLOS
Muitas drogas tm mltiplos efeitos. Tais drogas tm um nvel de Potncia e Tempo de Efeito simples e apenas um teste
de Sade feito quando so usadas num indivduo. Os efeitos de cada tipo de droga so aplicados ao usurio de acordo
com a Margem de Falha do teste de Sade.
DOSES MLTIPLAS
As regras acima presumem que a vtima receba uma s dose da toxina. Para cada dose extra, some 10% Potncia da
toxina (arredondando para cima). Divida o tempo de efeito pelo nmero de doses administradas.

ELETRICIDADE
Eletricidade talvez seja a mais inconstante e mortal fora dominada pela humanidade. Seus efeitos no corpo humano so
parcialmente imprevisveis. Pessoas podem morrer pela corrente de 100 volts de suas casas, mas um homem na Virgnia
foi atingido por raios sete vezes e viveu para contar a histria.
Assim como incndios (pgina seguinte), fontes eltricas so classificadas por Intensidades. A tabela a seguir exemplifica
Intensidades.

INTENSIDADES ELTRICAS
Intensidade
1
3
5
7
10
20
25
50
100

Fonte Eltrica
Lamber uma bateria de 9 volts
Bateria de carro
Corrente domstica de 100 volts
Corrente domstica de 220 volts
Linhas de energia locais, linhas industriais
Cabos de fora
Impacto de pequeno relmpago
Grandes descargas de relmpagos
Gerador hidreltrico

EFEITOS DE FERIMENTOS
Se um personagem exposto a eletricidade por uma rodada de combate inteira, ele receber dano igual Intensidade
multiplicada pelo resultado de um dado (dois, se o nvel da campanha for Difcil vide p. 223). Se o tempo de exposio
for menor que uma rodada de combate, a Intensidade dividida ao meio (arredondando para baixo) a menos que o choque seja de arma baseada em eletricidade (ex.: taser ou raio de partculas). Uma rolagem fracassada no causa dano eltrico.
Eletricidade no apenas causa dano bruto, mas tambm confunde os nervos e msculos da vtima. Qualquer personagem
que receba um Ferimento Leve sofrer de paralisia neuromuscular: os msculos do personagem se contraem e ele se debate, impedindo seus movimentos. A paralisia continuar at a fonte do choque eltrico ser removido. Qualquer personagem que receba um Ferimento Grave tambm sofre de paralisia neuromuscular e tem uma chance de sofrer um ataque
cardaco.

118

Eletricidade tambm ignora objetos. Para ver se uma descarga eltrica incendeia um objeto, role por ignio como se
fosse um incndio de um quinto (arredondando para baixo) da Intensidade da descarga fosse usado para incendi-lo (vide
Fogo, p. 121).

QUEDAS
Sempre que um personagem cair de grande altura, provvel que ele sofra srios ferimentos ou morra. Um nmero de
dados igual ao nmero de metros cados (mximo de 10 dados) so rolados e o resultado multiplicado pelo nmero de
metros cados (mximo de x30). O dano multiplicado pela gravidade local (em g). Este o dano sofrido pelo indivduo.
Se a pessoa em queda foi propositalmente jogada de maneira a sofrer um impacto da cabea primeiro, soma-se dez ao
resultado da rolagem dos dados.

AMORTECENDO O IMPACTO
Um personagem consciente que esteja caindo pode tentar amortecer o impacto da queda. Para faz-lo, o personagem
deve fazer um teste de Percia Atlticos. O nmero rolado subtrado do nmero de metros cados para propsitos de
clculo de danos. Se o nmero rolado for igual ou menor que o nmero real de metros cados, a pessoa aterrisa em segurana. Se a rolagem fracassar, a pessoa cai de cabea e sofre o dano extra associado (+10 rolagem de dados).

SUPERFCIES DE IMPACTO
O dano de queda bsico presume que uma superfcie moderadamente slida como gramado ser a superfcie da queda.
Superfcies incomumente duras como concreto ou asfalto podem dobrar o nmero efetivo de metros cados para propsitos de dano. Superfcies macias como areia e gua meiam o nmero de metros cados para propsitos de dano. Almofadas e redes usadas por bombeiros para evacuar prdios podem dividir o nmero de metros cados para propsitos de
dano por at dez a vinte vezes (deciso do Mestre).

FOGO
Fogo uma das mais poderosas e destrutivas ferramenta da humanidade. Um fogo classificado pelo nvel de Intensidade que combina seu tamanho e temperatura. A lista a seguir exemplifica Intensidades de incndios.

INTENSIDADE DE INCNDIOS
Intensidade
1
2
3
5
7
10
20
100
1.000

CAPTULO seis

O personagem deve passar por um teste de Sade onde o Limite a Intensidade da fonte eltrica. Um teste bem sucedido ou empatado indica que nenhum efeito adicional alm de dano e paralisia neuromuscular. Um teste falho por 1 a 4
pontos indica que o personagem est automaticamente inconsciente pelo choque (alm da rolagem normal de nocaute).
Um teste falho por 5 ou mais pontos far o personagem entrar em coma. Nocautes e comas so descritos na seo Combate, p. 113. Uma rolagem fracassada resulta em morte instantnea e grotesca pois os neurnios do personagem fritam e
ele entra em parada cardaca. Nenhuma tentativa de ressuscitao reviver o personagem.

Fonte de Fogo
Vela, isqueiro ou equivalente
Gs leve, lmpada de leo, acendedor
Tocha, gs mdio
Fogueira, aquecedor, flare, tocha de acetileno
Fogueira grande, napalm, granada incendiria
Incndio, fogo qumico
Periferia de ataque nuclear*, granada de combustvel areo
Proximidade de ataque nuclear*, derretimento de reator*
Marco zero de ataque nuclear*

* Esses so apenas nveis de intensidade de calor de ataques nucleares e no incluem efeitos concussivos e radioativos.

EFEITOS DE FERIMENTOS
Se um personagem exposto ao fogo por uma rodada inteira de combate, ele receber dano igual ao nvel de Intensidade
multiplicado pelo maior de dois dados. Se o tempo de exposio menor que uma rodada de combate, o nvel de Intensidade dividido ao meio a menos que o fogo seja de uma arma baseada em chamas. Uma rolagem fracassada causa
dano igual metade do nvel de Intensidade.
Se um personagem receber um Ferimento Grave de um ataque de fogo, o personagem est incapacitado pela dor lacerante por um nmero de rodadas igual ao resultado de um dado. Durante este tempo, ele pode fazer pouco alm de correr
aleatoriamente ou gritar em agonia.

119

A O DE PERSONAGENS

ADESIVOS INCENDIRIOS
Alguns agentes inflamveis como napalm ou combustveis de petrleo tendem a untar o quer que atinjam e queimar por
extensos perodos. Esses agentes devem ser classificados com um valor de Durao de Queima. Este valor o nmero
de rodadas que continuaro a queimar a menos que apagados prematuramente.

INICIANDO INCNDIOS
Fogo dente a incendiar o que tocar, incluindo objetos prximos e roupas e cabelos do personagem. Todo item pode receber um nvel de Inflamabilidade se necessrio. Para ver se um objeto pega fogo, dois dados so rolados e o nvel de Intensidade somado (a Intensidade cai pela metade se exposta a menos de uma rodada). Se este valor iguala ou supera a
Inflamabilidade, ele se incendiar. Rolagens fracassadas nunca resultam em ignio. Teste para ignio a cada rodada de
exposio, a menos que seja bvio que o item queimar. Acender um fsforo numa atmosfera cheia de propano a incendiar no h necessidade de desperdiar tempo rolando dados. Esta regra deve ser usada para momentos em que a
preciso requerida. Na maior parte do tempo, o senso comum ser mais do que suficiente (e mais rpido tambm).
O Mestre deve designar Intensidades para incndios recm-criados, baseados no tipo(s) de material queimando. Roupas
leves queimam em Intensidade 4, roupas mdias em Intensidade 5, roupas pesadas em Intensidade 6, cabelo humano em
Intensidade 4 e pelo animal em Intensidade 6. Esses itens tm Duraes de Queima igual sua Intensidade vezes a rolagem de um dado se nenhuma tentativa for feita de apagar as chamas.
Se tentativas forem feitas de apagar as chamas (ex.: rolar no cho), elas sero apagadas num nmero de rodadas igual
rolagem de um dado. Certas tentativas fortes de apagar as chamas (ex.: pular na gua, cobertor retardador de fogo, exposio ao vcuo) imediatamente apagaro as chamas.

NVEIS DE INFLAMABILIDADE
Inflamabilidade
1
3
4
6
7
8
9
12
15
50-200

Tipo de Objeto
Propano, gs natural, hidrognio gasoso, metano gasoso
Gasolina lquida
Papel, piche, leo cru
Roupas normais, tapete, mveis velhos
Lenha seca
Cabelo, pelo
Madeira fresca ou tratada, maioria dos plsticos, couro
flares de magnsio
Roupa retardadora de fogo
Maioria dos objetos inflamveis como ao e concreto

VECULOS E FOGO
Veculos cruzando um terreno em chamas devem passar por um teste de Percia Pilotar contra um Limite igual metade
da Intensidade do fogo para passar em segurana. Se o piloto do veculo falhar na rolagem, o resultado tratado como
um ataque incendirio bem sucedido contra o veculo, com Margem de Falha do teste de Percia usado para calcular o
dano.

RADIA O
No espao, radiao sempre uma preocupao veculos so equipados com geradores de tela e estaes espaciais e
colnias incorporam intensa proteo em seus cascos. Muitos fenmenos, naturais ou no, produzem radiao, mas apenas em certas situaes a quantia grande o suficiente para causar dano (falha de tela, etc.). Envenenamento por radiao normalmente severo, embora possa levar alguns dias para os efeitos serem sentidos.
A unidade usada para medir radiao o rad. Rads absorvidos permanecem nos tecidos vivos e materiais e so cumulativos: se as regras de radiao so usadas, deve-se manter registrado o atual nvel de rad do personagem. A cada semana,
um personagem pode contrair um nmero de rads igual sua rolagem padro de Sade, contanto que ele no seja exposto a radiao. Rads nunca podem ser expurgados inteiramente: um personagem sempre reter um nmero de rads igual a
um dcimo do maior nmero de rads acumulado (obviamente, isto s pode aumentar com o tempo).
Trajes de radiao e veculos protegidos (com o Extra Proteo a Ambiente Hostil: Radiao) recebem um fator de proteo em rads por hora. Este valor dividido por 60 para avaliar o valor de proteo por minuto. Esta quantia subtrada de
rajadas de radiao individuais ou taxas de rad como apropriado (vide tabela na pgina ao lado). Veculos no protegidos
fornecem uma quantidade mnima de proteo, igual ao quadrado de sua Armadura em milirads por minuto (0,001 rads
por minuto). Construes e formaes naturais como rochas seguem a mesma frmula mas dobram seus pontos de Estrutura antes de serem elevados ao quadrado.

120

Intensidade
0,005 rads/hora
5 rads/minuto
2 rads/minuto
30 rads/hora
7 rads/hora
1d6 x 10 rads/minuto
1d6 x 5 rads/minuto

EFEITOS DE RADIA O
Quando os rads acumulados de um personagem excedem 50, ou a qualquer momento em que o personagem receber 1
rad, o Mestre secretamente testa a Sade do personagem contra um Limite na Tabela de Radiao. O Mestre deve rolar
apenas uma vez por dia ou da fonte de maior nvel, e descrever os sintomas medida que se manifestam.
Se a rolagem obtiver sucesso, o personagem no afetado pela radiao, embora os rads acumulados se mantenham.
Numa rolagem fracassada, aplique o efeito indicado pela tabela, e ento os efeitos normais de falha (vide abaixo). Faa
uma segunda rolagem no caso de um fracasso para mostrar o nmero de minutos antes do efeito ocorrer.

TABELA DE RADIA O
Rads
50-99
100-199
200-299
300-399
400-499
500-599
600-699
700-799
800-899
900-999
1.000-1.099
1.100+

Limite
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15

Efeito em Fracasso
Nenhum
Ferimento Leve
Ferimento Leve
Ferimento Leve
Ferimento Leve
Ferimento Grave
Ferimento Grave
Ferimento Grave
Ferimento Grave + Leve
Ferimento Grave + Leve
Morte
Morte

EFEITOS A CURTO PRAZO


Uma rolagem falha por 1 a 4 produz leve doena de radiao. Sintomas aparecem em horas iguais ao resultado de uma
segunda rolagem de Sade. O personagem se sentir fatigado e nauseoso e sofrer uma penalidade de ao igual
MdF. Esta penalidade decresce taxa de um a cada 12 horas.

CAPTULO seis

VALORES DE CONTAMINA O EM RAD


Fonte
Raios csmicos subliminares (incluindo ocasionais descargas)
Precipitao no marco zero, exploso de 1 megaton
aps 1 hora
aps 2 horas
aps 6 horas
aps 1 dia
Derretimento de reator nuclear
Vento solar

Uma Margem de Falha entre 5 e 7 causa os efeitos de uma MdF 4. Sintomas secundrios aparecem aps um nmero de
dias igual segunda rolagem de Sade. Eles incluem fatiga contnua, dor muscular e perda de cabelo. O personagem
sofre -1 em todas as rolagens, exceto Sade, que sofre -2. Um teste de Sade dirio contra um Limite 4 necessrio para
se recuperar. Sucesso significa que o personagem se recupera em um nmero de dias igual a 10 menos seus Sistema de
Choque, enquanto um fracasso inflige um Ferimento Leve.
Uma Margem de Falha de 8 ou 9 sofre uma penalidade de ao -2, -3 para rolagens de Sade. Uma falha na rolagem de
recuperao infligir um Ferimento Leve (Ferimento Grave no caso de fracasso).
Uma rolagem falha por 10 a 14 causa uma penalidade de ao -3, -4 para testes de Sade. Uma rolagem falha causa um
Ferimento Grave, e um fracasso mata o personagem. Numa rolagem bem sucedida, role de novo, mas sem penalidades:
um segundo sucesso permite que o personagem se recupere milagrosamente.
Uma rolagem falha por 15 ou mais mata o personagem num nmero de horas igual sua rolagem de Sade.

TRATANDO DOEN A DE RADIA O


Se o personagem pode ir a um centro de tratamento de radiao, ele recebe +2 na rolagem de recuperao (mais qualquer bnus de equipamento mdico). Os rads acumulados so purgados quatro vezes mais rpido que o normal.

121

A O DE PERSONAGENS

PROGRESSO DE PERSONAGEM
Uma das primeiras recompensas da interpretao a progresso do personagem. medida que aprendem novas percias e habilidades, e passam pelos perigos que enfrentam em suas vidas, os Atributos e outras caractersticas aumentaro
de acordo. Eles tambm aprendero novos truques e se tornaro mais astutos, assim melhorando suas chances de sarem de problemas. De modo simples, aventureiros experientes so melhores que novatos. No sistema Silhouette, a experincia de vida dos personagens registrada na forma de Pontos de Experincia (XPs) abstratos.

GANHANDO XPS
Pontos de Experincia so recompensados pelo Mestre ao fim de cada seo de jogo. Sua deciso final. Alguns jogadores tambm gostam de julgar as performances uns dos outros e dar pontos de mrito de audincia, mas isto requer jogadores justos e honestos para evitar excessos de autocongratulao. Em geral, no mais do que 5 XPs podem ser recompensados para cada seo por personagem (10 para Campanhas Cinematogrficas). Alguns Mestres usam a distribuio de Pontos de Experincia como a cenoura na vara de pescar para controlar seus jogadores, mas isto geralmente
uma m ideia. provavelmente que cause dissenses no grupo.
Se um jogador mostrou pouco interesse no jogo ou no participou da ao, o Mestre no deve retribuir XPs. Um jogador
que fez um bom esforo, mas no fez nada excepcional do que aparecer no jogo recebe 1 XP; se o personagem realmente se envolveu, o jogador recebe 2 XPs. Um jogador que sempre ficou no personagem e demonstrou genuno entusiasmo
recebe 3 XPs. Atos particularmente dramticos ou audazes de autossacrifcio (onde h o risco REAL do personagem morrer) tambm devem ser retribudos com XPs adicionais, tal qual profundo envolvimento em subtramas.
Uma tpica seo de jogo dura aproximadamente trs a quatro horas. Um Mestre pode desejar reduzir ou aumentar a
quantia de XPs se a seo significativamente menor ou maior, respectivamente.

GASTANDO XPS
Um personagem pode estocar XPs se desejar, mas muitos preferiro gast-los, para melhorar seus personagens ou para
aumentar sua sorte. H duas maneiras de gastar XPs: comprando os salvadores Dados de Emergncia ou melhorando os
Atributos ou Percias de seus personagens.
Jogadores experientes notaro que as habilidades dos personagens progridem bem devagar. A razo para isto simples:
nveis de Percia de 3 ou mais so bem poderosos. Muitas das Percias ocupacionais do personagem devem ser de nvel
2. Percias ocupacionais secundrias e de hobby devem 1. Se um personagem nvel 3 numa Percia de hobby, ela no
mais um hobby: um modo de vida!

DADOS DE EMERGNCIA
Todos tm certo nmero de surtos de sorte na vida. Para representar esses rompantes de sorte, todo e qualquer XP pode
ser convertido para Dados de Emergncia, que so ento gastos para aumentar rolagens de dados cruciais. Quando gastos, eles so somados aos dados j disponveis para a rolagem. A menos que o Mestre discorde, at cinco Dados de Emergncia podem ser gastos numa rolagem simples.
Dados de Emergncia s podem ser gastos para salvar a vida de um personagem quando seu veculo Superdestrudo.
Ao invs de usar o procedimento normal de ejeo descrito na p. 159, o jogador pode optar em gastar 5 Dados de Emergncia e escapar automaticamente sem dano. Nenhuma rolagem envolvida apenas apague os Dados de Emergncia
do total do personagem.
Dados de Emergncia so mais frequentemente usados em Jogos Cinematogrficos. Por esta razo, Mestres de Campanhas Cinematogrficas normalmente daro mais XPs que o normal (vide acima). Eles tambm podem dar Dados de Emergncia diretamente aos jogadores, alm de Pontos de Experincia.

MELHORA DE ATRIBUTO
Melhorar os Atributos de um personagem possvel, mas muito custoso em Pontos de Experincia para refletir o tempo e
profundo comprometimento requerido. Aumentar um Atributo por um ponto custa 20 XPs. A exceo a esta regra o Atributo Fsico (FS), que custa 40 XPs por ponto de melhoria (sem mencionar a conta maior do mercado). Um Atributo no
pode ser aumentado mais do que trs vezes desta maneira, embora mltiplos Atributos possam ser aumentados at trs
vezes cada. Alm de questes puramente mecnicas, o jogador tambm deve ter informao detalhada do histrico no
processo talvez seu personagem passe trs noites no ginsio ou na biblioteca?

MELHORIA DE PERCIA
Percias so muito mais fceis de melhorar do que Atributos tudo que se precisa pacincia e sees de treino regulares. O custo bsico para melhorar uma Percia Simples por um nvel o nvel seguinte ao quadrado, em XPS. Novas Percias Simples custam um XP para ganhar o nvel um. Percias Complexas custam o dobro de XPs que Percias Simples
(assim uma nova Percia Complexa, comprada em nvel um, custaria 2 XPs). Percias so melhoradas um nvel por vez;
nveis no podem ser pulados para economizar XPs. Toda nova Percia deve ser comprada em nvel um primeiro; recomenda-se que o jogador desenvolva um elemento histrico sobre como ele adquiriu a Percia.

122

Simples
1
4
9
16
25
36
49
64

Complexa
2
8
18
32
50
72
98
128

TUTORES
Tutores podem ser de grande ajuda para personagens que queiram melhorar suas habilidades. Qualquer um que tenha
um nvel de Percia maior que o nvel de Percia do personagem que quer melhor-la pode servir de tutor. Apenas os que
possuem a Percia Ensino ou um nvel maior de Percia faro real diferena, porm; a menos que o tutor seja outro PJ,
provvel que o tutor ter que ser contratado, normalmente por um alto preo. O custo sugerido para um curso o nvel de
Percia do tutor ao quadrado, multiplicado por 1.000 crditos mas encontrar um tutor pode no ser to fcil, especialmente em nveis altos. Mltiplos alunos podem dividir os custos entre eles, embora o nmero mximo de alunos ensinados
por seo ou classe normalmente decresa medida que o nvel da Percia aprendida sobe.
Um tutor pode reduzir o custo de XP de aprender ou melhorar uma Percia. Um personagem pode tentar encontrar um
tutor e gastar um perodo de tempo sob sua orientao. O perodo de tempo um nmero de meses igual ao custo em XP
de aprender a Percia menos o nvel da Percia Ensino do tutor ou metade do nvel da Percia a ser aprendida (arredondando para cima, o que for maior). Um mnimo de uma semana necessrio para o aluno ganhar quaisquer benefcios do
ensino do tutor.
Deve-se notar que os meses referidos acima so perodos de 150 horas de aprendizado (cerca de 40 horas por semana).
Num ambiente estudantil, dois desses meses de 150 horas podem ser espremidos em um ms real. Este tipo de ambiente bem opressivo um teste de Vontade ou Psique contra o nvel da Percia a ser ensinada deve ser rolado todo ms
para impedir colapso nervoso. Poucos indivduos voluntariamente se submetem a treinamento em tamanha intensidade.
Alternadamente, o perodo de aprendizado pode se estender por um perodo mais longo. Um mnimo de uma hora por
semana deve ser mantido para dar qualquer benefcio ao personagem. Cursos universitrios tipicamente espalham o
ensino de um tutor em quatro ou seis cursos toda semana.
Assim que o perodo de tutelagem terminado, o tutor faz uma rolagem de Percia. Esta rolagem usa a Percia Ensino ou
a Percia sendo passada, o que for maior. Ela modificada pelo Atributo Criatividade do tutor e o Atributo relacionado
Percia do aluno. Metade da rolagem modificada o nmero de XPs subtrados do custo de aprender a Percia. Se a
rolagem fracassar, o custo de aprender a percia dobrado pela confuso induzida pela m orientao do tutor. O custo
para aprender a Percia no pode ser reduzido abaixo do custo mnimo de XP que igual ao novo nvel da Percia. Uma
exceo a esta regra existe: se o custo original de aprender a Percia era um XP (nvel um, Percia simples) e o tutor rolou
seis ou mais nesta Percia, o aluno recebe o primeiro nvel na Percia sem custo de XP.

CAPTULO seis

CUSTO DE MELHORA DE PERCIA


Nvel
1
2
3
4
5
6
7
8

O efeito do ensino do tutor ficam com o aluno at: a) o aluno ganhar um novo nvel na Percia ensinada ou b) um novo
tutor tentar ensinar o aluno. Se o aluno ganhar um novo tutor, este tutor ter efeito sob duas condies. Se ele obter mais
reduo benfica que o tutor antigo, aplique a nova reduo em seu lugar. Se o novo tutor fracassar, o custo previamente
reduzido do tutor dobrado e nenhuma outra tentativa de ensinar ter efeito at o aluno ganhar um novo nvel na Percia
por experincia.

MENTORES E PROFESSORES
Tutores so excelentes personagens do Mestre. Eles vo do sargento duro que acorda os novatos de manh cedo com um berro alto o
suficiente para acordar os mortos, ao paciente velho cientista demonstrando as propriedades de uma molcula complexa aos seus melhores alunos. E claro, no se deve esquecer o talvez mais bem conhecido personagem tutor de todos, o piloto veterano duro. Ele acolher
os Personagens dos Jogadores em sua asa e lhes ensinar tudo que sabe, e ento geralmente vai morrer no meio do jogo para que possam ser heris completos por direito prprio.
Mestres devem ter cuidado para no transformar professores em reservas infinitas de descontos de Pontos de Experincia. Nem todos
que sabem algo desejam pass-lo frente. PJs precisam entender que devem respeitar seus professores. Eles devem gerar tanto relacionamento quanto os tutores. Compensao monetria uma opo (digamos no caso de um instrutor profissional), mas um senso de
obrigao pessoal muito mais interessante. Alunos devem esperar ter que fazer servios para seus instrutores, seja um aprendiz
fazendo trabalhos caseiros numa fragata ou um piloto raivoso seguindo seu experiente lder de esquadro a uma misso para levar um
pirata justia. Tutores tambm podem se tornar memorveis viles. Uma clssica ideia de histria e da um meio de apimentar sua
campanha ser trado por um mentor. Isto pode levar a histrias pocas medida que os Personagens dos Jogadores saem de seu
caminho para rastrear a pessoa que lhes traiu a confiana e zombou e sua afeio.

123

A O DE PERSONAGENS

REGRAS OPCIONAIS PARA VECULOS


Esperamos que Mestres e Jogadores gostem de usar regras tticas para combate veicular. Alguns jogadores, porm, no
gostam de jogos tticos e preferem evit-los se possvel. Esta seo fornece um sistema de regras alternativo para veculos que no requer mapas ou fichas detalhadas. Em sua maioria, elas seguem muito das mesmas regras de personagens.

MOVIMENTO E MANOBRAS DE DIRE O


Cada veculo tem suas velocidades de Combate e Mxima (ou seus nveis de Acelerao, para um veculo espacial) listado em suas estatsticas. Elas podem ser usadas para determinar quo longe um veculo pode ir num dado turno ou se pode no alcanar/despistar outros veculos. Em geral, veculos usam seu valor de velocidade de Combate (ou Acelerao)
para se moverem.
Um veculo que se mova toda sua Velocidade de Combate pode acelerar e mudar para Velocidade Mxima na rodada
seguinte. O jogador deve declarar isto aps se mover. O veculo ento usa seus modificadores de Velocidade Mxima para ataque e defesa pelo resto da rodada de combate. Nas rodadas subsequentes, o veculo pode se mover mais rpido
que sua Velocidade de Combate, at o mximo de sua Velocidade Mxima. Ele pode retornar para Velocidade de Combate aps qualquer movimento.
Alguns veculos tm mltiplos sistemas de movimento, como andar e rolar. Um veculo s pode mudar de tipos de movimentos enquanto em Velocidade de Combate, no Velocidade Mxima, mas os tipos de movimentos s podem ser mudados uma vez por rodada de combate.
H tantos tipos de manobras de direo e pilotagem possveis que seria ftil list-las aqui. O Mestre deve escolher um Limite baseado na ao tentar um cavalo de pau a 120 km/h muito mais difcil que uma meia volta a 10 km/h. Qualquer
que seja a ao tentada, a Manobra do veculo aplicada como modificador em todos os testes de Pilotar/Dirigir.

SENSORES
Sensores ativos podem ser usados para encontrar algo quando sensores visuais ou passivos no registram nada. Para ativar sensores (contanto que o veculo tenha algum), o Jogador pode fazer um Teste de Percia Combate Eletrnico, modificado pelo nvel de Sensor do veculo. O Mestre deve decidir um Limite, baseado em quo bem o alvo est escondido; e
qualquer modificador aplicvel (vide tabela na p. 151). O alvo deve estar dentro do alcance do sensor do veculo. Um sucesso d ao Jogador a posio do alvo. Ativar sensores requer uma ao completa para ser feito.

ATACAR E DEFENDER
Ataques baseados em veculos usam a Percia Artilharia. O Controle de Disparo do veculo e a Preciso das armas so
aplicados como modificadores rolagem de ataque. Ataques de veculos automaticamente sofrem um modificador -2 para
acertar alvos do tamanho humano a menos que as armas tenham a caracterstica Anti-Infantaria. Veculos s podem alvejar oponentes que estejam em seus arcos de disparo.
Veculos esquivam de ataques usando a Percia apropriada de Pilotar/Dirigir. O nvel de Manobra do veculo se aplica como modificador rolagem de defesa do veculo.

ARMAS DE ESCALA VEICULAR


Armas de escala veicular usam um nvel diferente de dano que armas de escala pessoal. Quando um veculo dispara num
humana, converta o dano da arma veicular escala pessoal multiplicando o Multiplicador de Dano por 10. O alcance das
armas veiculares so dados em hexgonos, logo devem ser multiplicados por um fator igual dimenso do hexgono (50,
250 ou 500) para obter seu alcance em metros. Esta converso, embora no inteiramente precisa j que os Multiplicadores de Dano crescem exponencialmente servem bem ao seu propsito.

DANIFICANDO VECULOS
O uso do sistema padro de dano para regras tticas altamente recomendado. Se os Jogadores realmente detestarem
jogos tticos, porm, o Mestre pode usar o seguinte sistema de dano simplificado.
Veculos seguem a mesma regra geral que personagens. Ao serem atingidos, os pontos totais de dano so comparados
com os Limites de Armadura para determinar qual nvel de dano ocorreu. O veculo sofre penalidades de ao, assim como um personagem, quando sofre Ferimentos Leves ou Ferimentos Graves e destrudo se sofrer um resultado Morte
Instantnea. Veculos no podem usar Armadura, diferentemente de personagens, porque j so blindados. Penalidades
de movimento se aplicam assim como para personagens (vide p. 117), com marcha sendo igual a velocidade de Combate
e um andar lento sendo igual metade sua velocidade de Combate. Veculos so incapazes de se moverem se suas penalidades de ao totais forem iguais a -5 ou menos.
Veculos so mais fortes que pessoas, porm, e como resultado, so mais difceis serem danificados. Se um personagem
atirar num veculo, conte sua armadura como dez vezes maior (ex.: uma Armadura 5 conta como Armadura 50 contra ataques de armas de tamanho humano). Por outro lado, se um veculo disparar num personagem, o dano multiplicado por
dez (logo, um canho automtico x8 causaria x80 de dano num personagem).

124

Muitos jogadores consideraro um jogo ttico ocasional uma bem-vinda mudana de ritmo. Silhouette oferece aos jogadores esta oportunidade ao usar o jogo ttico para ampliar o RPG. Isto feito interagindo o sistema de interpretao e o
sistema ttico.
O sistema integrado se destina a oferecer o melhor dos dois mundos. Enquanto os PJs esto engajados em combate
veicular, as regras de RPG se aplicam em sua plenitude. Se e quando os PJs enfrentarem veculos em combate veicular,
monte uma batalha ttico. O Mestre controla os oponentes, mas isto no significa que o Mestre os mova no campo de
batalha. Isto ainda um RPG, afinal. Oponentes controlados pelo Mestre tomaro decises racionais sobre atacar, negociar, retirar ou se render. Personagens podem zombar ou se insultar. O Mestre deve se lembrar que a ambientao e
interpretao ainda so importantes, mesmo que a batalha esteja se desdobrando de maneira mais estruturada que um
combate de RPG normal.
Como mencionado antes, Multiplicadores de Dano pessoal e veicular tm escala de 10 por 1. Em outras palavras, a cada
10 pontos de RPG se igualam a um ponto de dano veicular. Os alcances da escala de RPG esto em metros, enquanto o
alcance de armas veiculares esto em hexgonos. Assim, alcances de armas de RPG so divididos para obtermos seu
alcance em estaca ttica de hexgonos (vide pgina anterior). Arredonde para baixo ao mais prximo nmero inteiro.

PERSONAGENS COMO PILOTOS


Quando um personagem pilota ou dirige um veculo, sua Percia Pilotar/Dirigir (dependendo do tipo de veculo) usada.
Ao disparar armas ou operar sistemas eletrnicos, as Percias correspondentes (Artilharia veculo especfico e Combate Eletrnico) so usadas. Igualmente, Liderana e Tticas se transferem diretamente para o sistema ttico.
Os Atributos do personagem so aplicados s suas rolagens de Percia normalmente. Mestres devem se lembrar que
PnJs inimigos tambm tm seus Atributos somados s suas rolagens de Percia.

FERIMENTOS EM TRIPULA O TTICO/RPG


Ao jogar cenrios combinados de ttico/RPG, os ferimentos sofridos pela tripulao podem ser transferidos do ttico para
o RPG e vice-e-versa. Devido ao nvel adicional de detalhe (e portanto complexidade) envolvidos, este mtodo deve ser
usado para Personagens dos Jogadores apenas.
Sempre que um veculo sofrer um Dano Leve com resultado Tripulao, cada tripulante deve fazer um teste de Sade
contra um Limite igual a 4. Se a rolagem falhar, o tripulante cai inconsciente e no mais contado para determinar quantas aes podem ser gastas. Ele pode rolar no comeo de cada rodada para recuperar a conscincia.
Se um veculo sofrer um Dano Grave de resultado Tripulao, cada tripulante deve fazer um teste de Sade contra a
Margem de Sucesso do ataque. Se falhar por 1 ou 2 pontos, o tripulante sofre um Ferimento Leve; se falhar por 3 ou mais,
ele sofre um Ferimento Grave. Todo tripulante tambm testa para inconscincia, assim como em Dano Leve.

CAPTULO seis

INTEGRA O COM O SISTEMA TTICO

Superdestruir um veculo geralmente significa dano imenso ao compartimento de tripulao, mesmo que ele no seja uma
parte atingida. Cada tripulante deve rolar para ejeo, mesmo que no ejetem (vide Ejeo, p. 159). Por isto pode custar
as vidas dos Personagens dos Jogadores, o Mestre aconselhado a deix-los sair de uma Superdestruio por jogo mas
restringir-se de dar XPs aos PJs ao fim da seo.
No caso de grandes e mltiplas tripulaes, normalmente melhor tirar a mdia dos testes acima em grupos de quatro,
arredondando para o mais prximo nmero inteiro, ou ignor-los completamente e aplicar os resultados na tabela de dano
que representam.

UNIDADES ESCONDIDAS
Uma das vantagens de ter um Mestre no controle de um dos lados da batalha que unidades inimigas podem ficar realmente escondidas at serem avistadas visualmente ou captadas pelo sensor de uma unidade. Uma unidade est escondida da viso de um jogador (no colocada no mapa) se no est na linha de viso dos jogadores e no foi detectada por
sensores ativos. Similarmente, Personagens dos Jogadores podem se esconder dos oponentes. Os jogadores no devem
remover seus marcadores do mapa. Ao invs disso, o Mestre deve fazer os oponentes reagirem logicamente se no
podem detectar os PJs (o inimigo poderia andar at uma emboscada).

EMBOSCADAs
Se uma unidade escondida no detectada e uma nave inimiga est no alcance curto de suas armas, a unidade oculta
pode tentar uma emboscada. A unidade emboscada testa Liderana contra o Limite 6. Se tiver sucesso, o combate comea normalmente, com emboscadores ganhando a primeira rodada de iniciativa. Se a rolagem de Liderana falhar, os
defensores (emboscados) esto completamente desprevenidos e so penalizados em -2 para todas as suas rolagens
defensivas na primeira rodada. Se a rolagem fracassar, os defensores so pegos completamente desprevenidos e suas
rolagens de defesa padro so iguais a 0 na primeira rodada.

125

A O MECANIZADA
126

VECULOS E
ESPA ONAVES
Veculos e espaonaves so um importante componente do gnero de
fico cientfica. Por vezes muito mais que simples convenincias ou
dispositivos de trama projetados para mover os personagens de uma
cena para outra, elas so partes reais da ambientao e atmosfera.
As regras a seguir podem ser usadas por si s como um jogo de combate
ttico, mas se tornam mais interessantes como parte de uma campanha
de RPG. Embora elas se refiram extensivamente a mapas hexagonais,
as regras podem ser usadas to efetivamente quanto com o Mestre
anotando as posies e vetores numa folha de papel em branco. Uma
verso mais livre das regras veiculares pode ser encontrada na p. 126
para os que preferem evitar o aspecto ttico inteiramente, ou situaes
em que a preciso tcnica no requerida.
Embora as mquinas sejam certamente fascinantes por si s, o Mestre
deve ter o cuidado de no deixar o equipamento ofuscar os personagens.
Afinal, toda histria sobre pessoas, no mquinas.

CAPTULO SETE

127

A O MECANIZADA

O BSICO
As pginas a seguir contm regras detalhadas que governam o movimento e combate veicular numa grande variedade de
ambientes indo dos profundos confins do espao superfcie de um planeta. O simulador de combate ttico Silhouette
jogado usando contadores que representam unidades de combate e um mapa hexagonal que representa o campo de batalha. Fichas de registro so usadas para rastrear o dano e dados de sei lados usados para determinar sucesso ou falha.
Se os jogadores preferirem, ou se a extrema preciso no for necessria durante um encontro veicular, o sistema de jogo
tambm pode ser jogado de forma livre, sem o uso de um mapa hexagonal.

COMPONENTES
A unidade de combate padro, representada no mapa por um contador, um simples veculo. Veculos so geralmente
organizados em grupos de dois ou mais veculos. Note que o nome do grupo e nmero de unidades pode mudar de acordo com sua origem; por simplicidade, grupos de unidades combatentes so chamadas de grupos de combate para fins
de jogo.
Contadores podem ser feitos a baixo custo usando um pequeno pedao de papel com o nome do veculo juntamente com
uma seta para mostrar sua frente. Um marcador melhor pode ser feito fotocopiando as ilustraes encontradas na Ficha
de Reconhecimento Veicular na p. 204 e reduzindo-as a 25% de seu tamanho atual. Um nmero escrito num canto ajudar a diferenciar as unidades de mesmo tipo. Jogadores que queiram investir podem at mesmo colorir suas mquinas s
suas prprias especificaes.
Modelos de miniaturas so ainda melhores. A linha oficial de miniaturas de Crnicas Jovianas manufaturada pela
RAFM. Embora requeiram um investimento inicial maior e um pouco mais de trabalho para preparar o jogo, elas so visualmente muito atraentes. J que cada jogador geralmente controla um veculo, o custo relativamente baixo, e todos podem customizar suas cores s suas prprias especificaes. Consideraes espaciais precedem um exame profundo nas
tcnicas de modelagem, mas h muita documentao sobre este assunto j disponvel no mercado. Muitas lojas do ramo
tero ao menos um pintor ou modelador responsvel que ficar feliz em ajudar qualquer recm-chegado.

MAPAS
O campo de batalha representado por um mapa hexagonal. Para propsitos de jogo, o terreno de um hexgono inteiro
considerado o mesmo tipo de terreno que cerca o ponto central do hexgono. Cada aumento no nvel de elevao representa um aumento em altura igual ao tamanho do hexgono na escala escolhida (variaes de altitude menores geralmente no so significativas o suficiente para serem representadas, visto que todo piloto presume tirar vantagem de cada aclive e pedra que puderem encontrar para proteo e cobertura).
Para uma aparncia mais realista, tambm se pode usar uma mapa sem hexgonos onde apenas os pontos centrais estejam impressos. Em tal caso, os pontos (s vezes representados por estrelas de seis pontas) so usados para determinar
movimento e direo. Tambm possvel jogar usando apenas miniaturas e terreno em escala sugestes para isso so
encontradas no Jovian Chronicles Companion. Combate espacial especialmente bom para isto, pois requerem no
mais modelagem de terreno do que um pano preto na superfcie de jogo.

ESCALAS DE JOGO
As Crnicas Jovianas cobrem a histria da Humanidade quando humanos colonizaram o sistema solar; veculos sero
encontrados em todo tipo de ambiente, do profundo espao interplanetrio alta atmosfera de um planeta e l embaixo no
solo. Para acomodar todos esses ambientes com as mesmas regras, necessrio fazer leves ajustes s escalas de jogo.
Para regras especficas, junto com regras de interface entre os ambientes, so detalhados em relevantes sees de regras de movimento.
O espao um campo de batalha completamente diferente. No h atmosfera ou gravidade, significando que regras diferentes se aplicam a movimento e combate. Hexgonos espaciais so de 500 m. Ao invs de usar valores de velocidade,
veculos espaciais tm valores de acelerao, e so capazes de se moverem usando seu impulso. Regras para lutas no
espao comeam na p. 140. Regras de lanamento e reentrada na p. 143.
Batalhas areas e terrestres usam as mesmas regras mas em hexgonos de tamanhos diferentes. Cada hexgono representa 50 metros de rea de terreno para combate ttico terrestre. Hexgonos areos so cinco vezes maiores 150 m
para acomodar as velocidades de veculos voadores. As regras para converter as duas so encontradas na p. 149.
Para manter os vrios nmeros num intervalo gerencivel, combate opera em diferentes escalas para humanos e veculos. Taxas de movimento e alcances de armas so medidos em metros ao invs de hexgonos, e o dano causado pelas
vrias armas normalmente mal atingir a maioria dos veculos armadurados. Por outro lado, embora armas veiculares
normalmente matem um alvo humano com um s tiro, as chances de acertar um alvo to pequeno so extremamente reduzidas ao usar uma arma projetada para acertar uma nave de batalha. Alm disso, humanos so especialistas em usar
qualquer cobertura que encontrarem, tornando-os difceis de detectar tambm. Humanos so considerados tendo Obscurecimento bsico 2 onde quer que estejam (incluindo espao). Outras diferenas entre a escala veicular e a escala pessoal j foram descritas na p. 126 e por isto no sero repetidas aqui.

128

Todo veculo tem uma ficha de registro apropriada que detalha as informaes necessrias para o jogo. Essas fichas
permitem uma clara noo dos nveis de performance e outras informaes importantes. A informao diretamente relacionada ao jogo se divide em seis grandes partes. A primeira os dados de Tripulao, que mostra o nmero de tripulantes necessrios pelo veculo e as aes que eles fornecem. direta est os dados do Casco, que mostra quo grande e
forte o veculo. Dados relacionados a Movimento esto logo depois, como tipo(s) de movimento, velocidade(s), manobrabilidade e resistncia em geral. Sistemas eletrnicos so abordados a seguir, com estatsticas dos vrios computadores e dispositivos eletrnicos carregados a bordo. A seo Vantagens e Falhas mostra os vrios sistemas especializados
carregados pelo veculo, bem como quaisquer mudanas em sua construo (intencionais ou no). Finalmente, a seo
de Armas lista os sistemas ofensivos e defensivos disponveis tripulao.
Este livro contm estatsticas de algumas exo-armaduras, caas espaciais e veculos das Crnicas Jovianas na p. 184.
As estatsticas de jogo para eles foram projetadas usando o Procedimento de Criao de Veculo padro de Jovian Chronicles Companion. O procedimento no necessrio para jogar uma campanha de Crnicas Jovianas ele meramente serve para dar os Valores de Ameaa e custos de veculos novos.
Tamanho fsico e resistncia do veculo so indicados aqui. Os Tamanhos Padro e de Carga no so
usados no jogo bsico considere-os igual a Tamanho. Vide p. XXX.
Este espao normalmente mostra uma
figura do veculo.

Este espao contm informao sobre o


custo e produo do veculo. Os subnveis de Valor de Ameaa (Ofensivo,
Defensivo e Misto), bem como tipo de
produo e Modificador de Srie, no
so parte do jogo bsico e sero ignorados. Vide p. XXX.
Esta tabela mostra os sistemas especiais e fatores presentes no veculo.
Quando possvel, uma curta descrio
dos efeitos de jogo listada tambm.
Um marco na coluna AUX significa que
o fator possui um Sistema para propsitos de dano. Vide p. 134.
Este espao em branco til para
anotar dados variados, como combustvel extra, carga, etc.
Esta tabela lista todas as armas (ou sistemas defensivos) que podem ser usados pelo veculo. Qualquer
arma atualmente carregada indicada por um nmero na coluna Qtde. ARCO lista a direo em que a
arma dispara; MD o Multiplicador de Dano; AB o Alcance Bsico; PREC a Preciso; TDD a Taxa
de Disparo. MUN lista quantas vezes a arma pode ser disparada; excees so indicadas em cdigos de
letras. ESPECIAL mostra caractersticas especiais que a arma pode ter. As colunas TM, CA, CM no so
parte do jogo bsico e devem ser ignoradas. Vide p. XXX.

Este espao mostra quantos


tripulantes esto a bordo e quantas aes o veculo tem por rodada de combate. O nvel de
Percia da tripulao pode ser
descrito aqui ou nas Notas abaixo. Vide p. XXX.

Esta rea mostra os tipos de


movimento e velocidades disponveis, bem como a resistncia
do veculo e o tanque de massa
de reao (se aplicvel). Tanto
Alcance de Automao quanto
Massa de Reao tm aspectos
interpretativos. Vide p. XXX.
Esta rea d as estatsticas dos
vrios sistemas eletrnicos do
veculo. Tanto os sensores e
sistemas de comunicao so
considerados Sistemas Auxiliares para propsitos de dano,
mas no Controle de Disparo.
Os alcances bsicos de Sensor
e Comunicao so listados
para batalhas terrestres; eles
so multiplicados por um fator de
10 ao voar e de 100 no espao.
Vide p. XXX.

CAPTULO SETE

A FICHA DE REGISTRO VEICULAR

129

A O MECANIZADA
130

ATRIBUTOS VEICULARES
Atributos Veiculares so valores que definem um veculo. Os nmeros so usados como indicadores para mostrar quo
bom ou ruim, forte ou fraco cada mquina . Variaes nesses nmeros entre veculos indicam variao de objetivos de
design.

VALOR DE AMEA A
Valores de Ameaa so uma boa medida da fora de um veculo. Toda unidade de combate classificada de acordo com
um Valor de Ameaa. Este valor calculado por algumas frmulas e refletem as habilidades ofensivas, defensivas e gerais do veculo. Quanto maior o nmero, mais poderosa a unidade num ramo em particular. As bases do sistema Silhouette fornecem Valores de Ameaa para agrupar unidades e a habilidade de melhor-las com vrias armas e sistemas.
PnJs pilotos so presumidos como tendo 2 em todas as suas habilidades. Mestres podem mudar os nveis desses pilotos,
mas isto afeta o Valor de Ameaa da combinao tripulao/veculo (Nvel 1: VA x 0,25; Nvel 3: VA x 2,25; Nvel 4: VA x
4). Jogos podem ser facilmente equilibrados alocando um nmero igual de pontos para cada lado, que so ento usados
para comprar veculos e tripulaes.

TAMANHO
Todo veculo recebe um valor de Tamanho baseado em sua massa. Valores de tamanho so usados primariamente para
determinar o resultado de ataques fsicos como tentativas de coliso. A tabela a seguir lista o alcance de massa que cada
Tamanho representa. A tabela no linear; isto , um veculo de Tamanho 10 no do tamanho de dois veculos de Tamanho 5, mas quatro vezes. Tamanho tambm usado para definir volume, principalmente para propsitos de carga.

TABELA DE TAMANHO E MASSA


Tamanho
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33

Massa em Ton
0-0,08
0,09-0,3
0,4-1,1
1,2-2,4
2,5-4,4
4,5-7,3
7,4-10
11-16
12-22
23-30
31-40
41-52
53-65
66-81
82-100
101-120
121-145
146-170
171-200
201-230
231-270
271-310
311-350
351-400
401-450
451-500
501-560
561-630
631-690
691-770
771-840
841-930
931-1.00

Tamanho
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66

Massa em Ton
1.001-110
1.101-1210
1.201-1.300
1.301-1.400
1.401-1.500
1.501-1.700
1.701-1.800
1.801-1.900
1.901-2.100
2.101-2.200
2.201-2.400
2.401-2.500
2.501-2.700
2.701-2.900
2.901-3.100
3.101-3.500
3.301-3.300
3.501-3700
3.701-3.900
3.901-4.100
4.101-4.400
4.401-4.600
4.601-4.900
4.901-5.100
5.101-5.400
5.401-5.700
5.701-6.000
6.001-6.300
6.301-6.600
6.601-6.900
6.901-7.200
7.201-7.600
7.601-7.900

Tamanho
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99

Massa em Ton
7.901-8300
8.301-8.700
8.701-9.100
9.101-9.500
9.501-9.900
9.901-10.300
10.301-10.700
10.701-11.200
11.201-11.600
11.601-12.100
12.101-12.600
12.601-13.100
13.101-13.600
13.601-14.100
14.101-14.600
14.601-15.200
15.201-15.700
15.701-16.300
16.301-16.900
16.901-17.500
17.501-18.100
18.101-18.700
18.701-19.400
19.401-20.000
20.001-20.700
20.701-21.400
21.401-22.100
22.101-22.800
22.801-23.500
23.501-24.100
24.101-25.000
25.001-25.800
25.801-26.600

TIPO DE MOVIMENTO E VELOCIDADE


Tipos de movimento definem quanto um veculo se move. Cada tipo de movimento confere algumas vantagens e desvantagens, dependendo do ambiente onde o veculo opera; por exemplo, movimento Andar no muito til no espao, mas
extremamente potente em terreno irregular.
Um veculo pode ter mais de um tipo de movimento. Alguns andadores podem acionar aceleradores de fuso para se
moverem no espao; alguns veculos terrestres so capazes de operarem como um barco. Embora no haja limite ao
nmero de tipos de movimentos que um veculo possa ter, poucos tm mais de um ou dois, j que o custo simplesmente
superaria a flexibilidade adicional. Ter mais de um tipo de movimento no representa uma transformao real os tipos
de movimento esto disponveis a todo momento.
Andar: Isto representa um veculo de movimento de multi pernas. O nmero exato de pernas deixado totalmente ao
designer e no afeta sua velocidade ou durabilidade, ambas so determinadas separadamente.
Espao: Este tipo de movimento representa um sistema de reao de algum tipo. Ele no confere habilidade de realizar
voo atmosfrico ou reentrada eles devem ser comprados separadamente. Movimento espacial pode ser usado como
um sistema de salto a jato enquanto numa superfcie planetria, contanto que fornece acelerao suficiente para contrapor o puxo gravitacional (vide p. 140).
Naval: Qualquer veculo aqutico convencional ou hidroflio ou qualquer coisa que possa boiar. Isto s torna o casco do
veculo prova dgua, porm: Ele ainda est suscetvel a inundao ou naufrgio.
Planar: Este tipo de movimento usado por todo veculo que viaja sobre, mas prximo ao cho, como o efeito terrestre de
um hovercraft e outros veculos de colcho de ar. Sistemas do terreno s funcionam numa atmosfera.
Solo: Qualquer veculo com rodas ou esteira. Note que veculos com rodas so normalmente equipados com rodas grandes e forte suspenso para terreno irregular assim so agrupados com veculos de esteira no tipo de movimento Solo. As
velocidades de movimento listadas no Movimento Solo tambm presumem que o veculo esteja cruzando terreno limpo,
no pavimentado (vide p. 144 para uma total explicao de terreno). Veculos terrestres que passem a rodada inteira
numa estrada multiplicam sua velocidade por 1.5.
Submarino: Este tipo de movimento cobre todo o movimento subaqutico. Muitos veculos Submarinos tambm tm o
tipo de movimento Naval, mas no preciso.
Trilho: Qualquer veculo que use um trilho ou guia de qualquer tipo para se mover parte desta categoria. Isto inclui
clssicos trilhos de ao, MagLev, monotrilho, e vrios outros. Este tipo de movimento s pode se mover ao longo de uma
linha, e a linha(s) devem ser do mesmo tipo que o sistema de movimento. Movimento Trilho custa apenas 1 PM por hexgono (vide p. 144).
Voo: Este tipo de movimento usado por todos os veculos capazes de voo. Isto inclui aeronaves de too tipo como helicpteros e veculos de acelerao vetorial. As caractersticas do voo da aeronave so fornecidas nas Extras e Falhas
adequados (vide p. 170).

CAPTULO SETE

TRIPULA O
Veculos de combate sempre carregam uma tripulao, embora veculos hi-tech possam substituir membros vivos por
computadores, sistemas robticos, etc. Membros adicionais aumentam o nmero de aes que um veculo pode realizar a
cada rodada de combate. Grandes veculos geralmente precisam de vrios tripulantes apenas para funcionar.

Uma velocidade em quilmetros por hora (km/h) e em Pontos de Movimento (PM) corresponde a cada tipo de movimento.
A nica exceo Espao, que medido por acelerao (vide Espao, p. 140). A velocidade de um veculo ou acelerao
se traduz diretamente em PMs. Entrar numa rea de mapa, chamada hexgono, custa determinado nmero de Pontos de
Movimento. Cada veculo pode se mover em duas taxas diferentes, ou velocidades. Velocidade de Combate a velocidade mais alta que um veculo pode alcanar e ainda ser parte eficiente no combate. Velocidade Mxima o dobro da
Velocidade de Combate, mas a eficcia do veculo fortemente afetada e limita sua manobrabilidade.

MANOBRA
Manobra indica a facilidade de controle de um veculo e sua resposta a repentinas mudanas de direo. um valor de
mdia zero baseado na agilidade mediana do sistema andador e usado como modificador em todas as rolagens de
Percia Pilotar. Muitos veculos tero um valor e Manobra negativo, embora poucos extremamente geis (incluindo muitos
exo-veculos) tenham positivos.

SENSORES
Sensores um nvel generalizado do nmero, qualidade e sofisticao dos sistemas de deteco de um veculo. Este
valor aborda os vrios sistemas de sensores instalados no veculo ao invs de sua real natureza. Sistemas militarizados
so tidos como padro; sistemas civis (caso haja) geralmente tm valores baixos porque no so projetados para funcionarem em ambientes de combate eletrnico intenso.
Alcance do Sensor o alcance mximo no qual o sensor do veculo pode detectar objetos sem entrar em modo ativo
(realizar um teste de Ativar Sensor p. 150). Alcance de sensor multiplicado por 10 quando voando e por 100 no espao.

131

A O MECANIZADA

COMUNICA O
O nvel de Comunicao de um veculo um nvel de fora de transmisso, clareza de recepo, criptografia e mecanismos anticaptao construdos no setor de comunicaes do veculo. Como sistemas de sensores, dispositivos de comunicao militar so tidos como padro.
Alcance de Comunicao o alcance mximo no qual um veculo pode transmitir uma mensagem em condies de batalha. Para dois veculos estabelecerem comunicaes, ao menos um deve estar no alcance de comunicao um do outro.
Veculos podem passar mensagens de um para outro. Alcance de comunicao multiplicado por 10 ao voar e por 100 no
espao.

CONTROLE DE DISPARO
Controle de disparo um nvel geral para a qualidade do veculo como plataforma de armas. O nvel inclui eficcia dos
dispositivos de mira (de carssimos computadores de combate a primitivas miras mecnicas) e quo estvel o veculo . O
valor usado como modificador para todas as rolagens de armas.

ARMADURA
Armadura representa a dureza da pele blindada do veculo e estrutura geral na prtica, sua localizao mais forte. Trs
valores so listados: Dano Leve, Dano Grave e Superdestrudo. Eles so iguais a uma, duas e trs vezes o valor bsico
de Armadura, respectivamente. Quando um veculo atingido, o dano do atacante comparado a cada um dos valores de
Armadura do veculo. O efeito do ataque o ltimo estgio de armadura que ele excedeu (vide Dano, p. 159).
ALCANCE DE AUTOMA O
Alcance de Automao a distncia mxima (em quilmetros) que um veculo pode viajar sem ser reabastecido ou qualquer outro servio. Veculos viajando em sua Velocidade Mxima so ineficientes e gastam combustvel. Enquanto viajam
em Velocidade Mxima, todo quilmetro viajado considerado 2 km para propsitos de Alcance de Automao. Veculos
viajando em Velocidade de Combate consomem combustvel normalmente.
Veculos espaciais cobre distncias muito maiores e, graas inrcia, eles nem precisam gastar combustvel para faz-lo.
No espao, cada hora de operao tratada como um quilmetro de Alcance de Automao. Assim, uma exo-armadura
de AA de 500 km pode andar 500 km ou ficar no espao por 500 horas (ou qualquer combinao destes) antes de requerer manuteno e reabastecimento. Alcance de Automao tambm mostra a durao do suporte vital para veculos com
um sistema Limitado (vide p. 174).

MASSA DE REA O
Aceleradores requerem algum tipo de massa de reao para funcionarem. Este valor, medido em Pontos de Queima
(PQs), representa a quantia de massa de reao que pode ser carregada pelo veculo em seus tanques internos. Dependendo do projeto, os tanques internos contero determinado nmero de Pontos de Queima. Tanques de massa de reao
adicional podem ser carregados fora do veculo, mas isto afetar sua performance.

EXTRAS E FALHAS
Muitos veculos possuem componentes ou defeitos especiais que no podem ser adequadamente representados pelas estatsticas bsicas: eles so chamados de Vantagens (para fatores teis) e Falhas (para defeitos ou atalhos do design). A
seo Extras e Falhas (p. 171) lista e define o efeito de jogo de cada Extra e Falha usada pelos veculos contidos neste livro. Muitas outras Vantagens e Falhas so possveis, mas no so listadas aqui para economizar espao.

PERCIAS DA TRIPULA O
Veculos de combate sempre carregam algum tipo de tripulao, e Percias so usadas para indicar a qualidade desta tripulao. Percias so classificadas pela experincia; percias maiores indicam maior habilidade. Vide Nveis, Percias e
Testes de Percia, p. 55, para uma lista de equivalncias de Percias (Percias so as mesmas nos sistemas do RPG e do
jogo ttico). No jogo ttico, qualquer um com uma Percia em nvel 0 no pode realizar quaisquer tarefas que requeira esta
Percia.

LIDERAN A
Liderana a habilidade do oficial de comando liderar tropas em batalha, posicion-las efetivamente e planejar boas tticas. A Percia Liderana da pessoa de mais alta patente usada para testar a iniciativa do combate.

PILOTAR/DIRIGIR
A Percia de pilotar e manobrar um veculo. Pilotar requerido para evadir ataques, lutar corporalmente e realizar manobras difceis. H Percias Pilotar e Dirigir para todo tipo de veculo. Dirigir e Pilotar Naval so usadas para veculos terrestres e navais, respectivamente, mas servem ao mesmo propsito.

132

COMBATE ELETRNICO (CE)


A Percia de usar sensores, equipamento de interferncia e outros pacotes eletrnicos em veculos de combate. Esta
percia usada ao calcular o valor de Deteco de um veculo (vide Deteco, a seguir, e Linha de Viso, p. 151) para
checar a posio de um objeto usando sistema de sensores do veculo.

DETEC O
Os nveis de Deteco so a medida da habilidade da unidade em detectar oponentes passivamente que esto longe ou
escondidos, isto , sem usar Sensor Ativo. Nveis de deteco e o procedimento de Ativar Sensores so discutidos mais
completamente na seo Linha de Viso, p. 151.

ARMAS
Muitos veculos carregam armas de algum tipo. A ficha de registro mostra todas as armas que podem ser usadas pelo
veculo, mesmo se apenas uma frao delas puder ser carregada por vez. Armas no atualmente carregadas (ou destrudas) so simplesmente apagadas.
As estatsticas do jogo para armas e sistemas dos veculos prontos foram gerados usando o Procedimento de Criao de
Sistemas Ofensivos e Defensivos do Jovian Chronicles Companion. O Procedimento de Criao de SD&O no necessrio para jogar uma campanha de Crnicas Jovianas explicaes completas do uso das vrias caractersticas das
armas usadas neste livro esto na p. 176.

PRECISO
Alm dos efeitos dos sistemas de controle de disparo principais (o nvel de Controle de Disparo), a Preciso (Prec) de
cada arma individual afeta as chances de danificar oponentes com sucesso. Ela aplicada a cada rolagem de ataque feita
com a arma. Preciso pode baixar devido ao dano (vide Dano ao Controle de Disparo, p. 159).

MULTIPLICADOR DE DANO
O Multiplicador de Dano (MD) de uma arma um nvel de quo eficaz ou destrutiva o ataque da arma . Os Multiplicadores de Dano funcionam em escala exponencial, no linear. Um Multiplicador de Dano 10 mais que duas vezes to eficiente quanto um Multiplicador de Dano 5; na verdade, quatro vezes mais eficaz.
ALCANCE BSICO
O Alcance Bsico (AB) de cada arma listado na ficha de atributos. O Alcance Bsico igual ao Alcance Curto da arma;
os alcances Mdio, Longo e Extremo so iguais ao dobro, qudruplo e ctuplo do Alcance Bsico, respectivamente. Todo
alcance de arma veicular vem listado em hexgonos. Obscurecimento, movimentos do atacante e defensor, limitaes do
sistema de alvos, todos reduzem o alcance terico das armas. O Alcance Bsico o efetivo alcance de combate.

CAPTULO SETE

ARTILHARIA
A Percia de mirar armas veiculares ou usar mecanismos de controle de disparo. Artilharia crucial para todos os ataques
distncia. Cada tipo de ambiente e veculo tem sua prpria Percia Artilharia (vide p. 82).

Para simplificar, alcances de armas so dados em hexgonos. Alcances de armas (em hexgonos) no mudam com o
tamanho dos hexgonos por causa das condies atmosfricas e cobertura do terreno que reduzem o alcance efetivo.

TAXA DE DISPARO
A Taxa de Disparo (TDD) de uma arma listada em sua prpria coluna. Uma arma com TDD 0 dispara um s tiro e em
seguida recarregada; ela gasta uma rodada de munio por ataque. Armas de TDD 1 ou mais so de carga rpida e
podem disparar muitos mais tiros durante o mesmo intervalo de tempo. Regras para disparo rpido podem ser encontradas na p. 115.
MUNI O
Se a munio de uma arma cair a zero, ela est sem munio e no pode mais disparar. Alguns tipos de ataques, como
ataques fsicos no gastam munio. Outras armas tm munio embutida ou suprimento de energia, mas s podem ser
usadas por pouco tempo antes de se esgotarem: so as chamadas armas de Uso Limitado, e so identificadas pelas
letras UL na coluna munio (o nmero mostra o nmero de turnos em que elas podem permanecer ativas).
Algumas armas de energia tiram poder de um gerado do veculo ou instalao e ignoram efetivamente necessidade de
munio. Essas so armas de Munio Infinita e so identificadas pelas letras Inf. na coluna Munio.

133

A O MECANIZADA
134

ARCO DE DISPARO
Arcos de disparo determinam se determinada arma pode ou no ser mirada em um alvo. Toda arma tem seu prprio arco
de fogo dependendo de como ela foi projetada ao veculo. Armas carregadas nos braos sempre tero arco Frontal. Os
seis arcos padro de fogo so definidos a seguir. No espao, arcos de disparo tm o mesmo perfil vertical e horizontalmente.

ABREVIA ES PARA ARCOS DE DISPARO


F
Dr
Es
FF
Tr
T

Frontal (180 graus)


Direita (180 graus)
Esquerda (180 graus)
Fixo Frontal (120 graus, iniciar arco um hexgono frente do veculo)
Traseiro (180 graus)
Torre (360 graus)

Uma batalha sempre comea com a fase de Configurao. A Configurao ocorre antes da primeira rodada do combate e
apenas uma vez. Um comandante geral deve ser escolhido para cada lado, com um segundo em comando. Sua identidade pode permanecer em segredo, mas deve ser anotada para referncia futura. Se o comandante sofrer baixa, ele
substitudo por um segundo em comando. Se os dois forem tirados de ao, todos os testes de Percia Liderana futuros
so rolados em nvel 1. A nica exceo a esta regra ocorre durante jogos integrados de RPG/ttico: Se um Personagem
de Jogador tiver Liderana maior que 1, ele pode escolher substituir o comandante ou segundo em comando se ambos
sofrerem baixas. Caso contrrio, a regra permanece.
Um teste de Percia Tticas feito por cada lado baseado no nvel de Percia do comandante. Fracassos contam como
resultado de um. O vencedor escolhe que jogador colocar um grupo primeiro no mapa. Empates so rerolados. Jogadores se alternam, cada um colocando um grupo de combate por vez no mapa. Aps colocar uma unidade no mapa, o jogador deve declarar que velocidade (estacionrio, Combate ou Mxima) ou acelerao (para combate espacial) ele est se
movendo. Cenrios preconcebidos devem ter locais claramente definidos para cada faco. Ao usar cenrios preconcebidos, os jogadores devem concordar em qual mapa usar e definir as primeiras duas rodadas de hexgonos em ambos os
lados. Se, durante a primeira rodada, uma unidade atacada antes de se mover, ela tratada como se estivesse se
movendo ao nmero mximo de hexgonos possvel para sua velocidade (ou acelerao, no espao) para fins de rolagens defensivas.
O resultado dos dados de Tticas devem ser registrados por cada jogador. Cada ponto representa um Ponto de Comando
Ttico que pode ser jogador a qualquer momento durante o jogo. Pontos de Comando representam uma ao reserva
para enfrentar situaes inesperadas; eles so explicados mais a diante.

PROCEDIMENTO DA RODADA DE COMBATE


A batalha subdividida em rodadas de combate que simulam aproximadamente 30 segundos de eventos na vida real.
Durante cada rodada de combate os seguintes passos ocorrem na ordem:

PASSO UM: FASE DE DECLARA O


Os dois lados declaram quaisquer aes extras e manobras evasivas individuais para a rodada. Um marcador ou ficha
pode representar aes extras para evitarem confuso. Este marcador pode ser colocado prximo pea de jogo ou na
ficha de registro, o que for melhor para o jogador.
PASSO DOIS: FASE DE INICIATIVA
Iniciativa decide que lado tem a vantagem durante a rodada atual de combate. Cada lado faz um teste de ao baseado
na Percia Liderana de seu comandante. Se apenas duas mquinas se enfrentam, a Percia Pilotar usada ao invs de
Liderana. O maior resultado vence. Empates so rerolados.
Cada lado recebe um nmero de Pontos de Comandos de Iniciativa igual rolagem de Liderana. O Perdedor tambm
pode Pontos Tticos de Comando. O lado com o menor nmero de grupos de combate decide que lado comear primeiro. Se os dois lados tm o mesmo nmero de grupos de combate, o vencedor da rolagem de Liderana toma a deciso.

CAPTULO SETE

A RODADA DE COMBATE

PASSO TRS: FASE DE ATIVA O


O lado cujo turno est para comear pode mover qualquer ou todas as suas unidades de seus grupos de combate. Unidades que mudem de velocidade (Combate para Mxima e vice-e-versa) devem declar-lo imediatamente aps o movimento. Aes, como disparar ou ativar um sistema, podem ser resolvidas a qualquer momento antes, durante ou aps o movimento. Modificadores de ataque so baseados na unidade total de movimento. Por exemplo: Se metade da Velocidade
de Combate for anunciada, a unidade no pode gastar mais do que metade de seus PM de Combate.
Cada unidade num grupo se move e faz suas aes antes de outra unidade ser ativada. Se uma unidade no se move ou
age quando seu grupo ativado, ela no pode faz-lo depois na rodada.
A qualquer momento durante este movimento, qualquer unidade pode usar uma (ou mais) de suas aes para disparar ou
realizar uma tarefa contra a unidade em movimento (e apenas contra a unidade em movimento). Ataques podem ser
direcionados a qualquer momento ao longo do movimento da unidade, mas todo o movimento da unidade conta para a
rolagem de Defesa. A alocao total de PM do alvo usada para determinar o modificador de velocidade de defesa,
mesmo que o atual deslocamento possa ser menor, pois uma reao precipitada para o atacante. O defensor deve
gastar ao menos um PM ou encerrar seu movimento antes de cada uma das aes do atacante se mais de uma ao for
usada. Observadores adiantados devem agir antes da unidade(s) disparando.
Assim que cada unidade no grupo de combate se moveu ou agiu (ou abdicou de sua chance de faz-lo), o outro lado ativa
um de seus grupos de combate, que pode se mover e fazer uma ao. Esta troca ocorre at que todos os grupos de
combate tenham movido e agido.
Um grupo de combate s pode se mover uma vez por rodada de combate. Se um jogador no tem mais grupos de combate para usar, o oponente ativa seus grupos restantes um a um at todos terem se movido.

135

A O MECANIZADA

PASSO QUATRO: FASE DE EVENTOS GERAIS


Durante esta fase, quaisquer eventos incomuns, como artilharia de longo alcance e ataques de bombardeio so resolvidos. Rolagens de ejeo, testes de ferimentos e gerais procedimentos especficos devem ser feitos aqui. Pontos de Comando de Iniciativa voltam a zero. Qualquer ao no gasta neste ponto perdida.
Repita os passos de 1 a 4 at que a batalha seja resolvida ou os objetivos pr-planejados sejam feitos. Um grupo
de combate s pode se mover uma vez por rodada de combate.

PONTOS DE COMANDO
Pontos de Comando representam o comandante de uma fora de combate reagindo ou antecipando aes do inimigo. H
dois tipos de pontos de Comando, mas bastante equivalentes. Pontos de Comando Ttico so disponibilizados pelo jogo
quando se perde a iniciativa mas no podem ser recuperados depois de serem gastos. Pontos de Comando de Iniciativa
so vlidos por apenas um turno, mas so restaurados durante cada nova rolagem de iniciativa. Fora isso, no h diferena entre os dois. Dois dados de cores diferentes podem ser usados para contabilizar os totais de pontos de Comando.
Pontos de Comando podem ser usados por qualquer unidade com um sistema funcional de Comunicao. Eles podem ser
usados como ao de movimento regular, sem gerar penalidade aos dados. Eles podem ser usados para comprar um
modificador +2 em qualquer rolagem de Defesa. Por fim, eles podem ser usados para ativar uma unidade fora do seu turno para sair da trilha de perigo, por exemplo. No ltimo caso, a unidade no deve ter sido ativada (movida) previamente
e no pode ser movida novamente quando seu grupo de combate ativado (embora possa agir se ainda tiver aes restantes).

NMERO DE A ES
As aes de um veculo so limitadas pelo nmero total de tripulantes. Alguns ou todas essas aes adicionais so perdidas quando baixas na tripulao ocorrem. Todos os veculos tm uma ao bsica: a tabela abaixo lista os tamanhos mais
baixos de tripulao necessrios para obter aes adicionais. O requerimento de tripulao mnima para ganhar mais aes dobrado para cada ao adicional.
A tripulao de um veculo pode ter mais aes penalizando todos os seus testes de ao rolados por (1) para cada ao
adicional feita. Por exemplo, um simples tripulante pode disparar duas vezes e ativar um sistema, com uma penalidade -1
a todas essas rolagens, ou quatro vezes com -2 para todos os ataques. Essas aes adicionais devem ser declaradas no
comeo de uma rodada, no Passo Um.

TRIPULA O E A ES
Tripulao Mnima
1
2
4
8
16
32
64
128
256
Etc., dobrando toda vez.

Aes Adicionais
1
2
3
4
5
6
7
8
9

Aes Totais
2
3
4
5
6
7
8
9
10

A ES TPICAS
Uma ao normalmente definida como algo que requeira a ateno completa de ao menos um tripulante. Alguns sistemas so completamente automatizados, mas esses normalmente recebem suas prprias aes para funcionar (vide
Computadores, p. 180, Armas Inteligentes, p. 138). Aes podem ser perdidas em virtude de dano de combate, como resultados Tripulao Paralisada. Se as aes para a rodada forem gastas, no h mais efeito. Se mais aes forem perdidas por dano do que as disponveis, elas devem ser feitas durante a rodada seguinte.
EXEMPLOS DE A ES
Possveis Aes de Combate
Disparar uma arma
Disparar um conjunto de armas ligadas
Embarcar/desembarcar 1 tripulante para cada ponto de Tamanho do veculo
Realizar um ataque fsico (colidir, chutar, socar, etc.)
Ativar um sistema Auxiliar (CME, ativar sensores, comunicao, etc.)

136

Pela ausncia de atmosfera e gravidade, o combate espacial muito diferente de batalhas planetrias. H duas formas
possveis de combate espacial. A situao mais comum quando dois (ou mais) grupos hostis desejam enfrentar um ao
outro (ou um lado est defendendo uma localizao esttica ou instalao) e todos decidem equiparar velocidades para
tornar o combate executvel. Combate Ataque Relmpago ocorre quando um dos antagonistas no deseja equiparar
velocidades, fazendo os grupos de oponentes passarem um pelo outro. Cada grupo s tem alguns segundos para se
atacarem quando entrarem em alcance cada tiro deve contar.
Hexgonos de combate espacial so de 500 metros. A rodada de combate espacial representa 30 segundos de tempo
real, assim como a rodada de combate planetrio. Diferentemente de veculos terrestres e areos, espaonaves tm
nveis de MP de Acelerao e Superacelerao. Ambos so equivalentes em jogo aos nveis de MP de Velocidades de
Combate e Mxima, exceto que representem acelerao ao invs de velocidade.
Embora a lgica dite que o combate espacial seja uma experincia tridimensional, a confuso de batalhas realmente
tridimensionais pode desacelerar seriamente o jogo. Para jogos rpidos, ou para jogadores iniciantes, a verso bidimensional, que usa apenas trs vetores (X, Y e Z; vide abaixo), fortemente recomendada. As mesmas regras se aplicam s
duas verses do jogo, a nica diferena que o jogo tridimensional apresenta um vetor a mais de movimento. Os hexgonos do mapa ditam o uso desta configurao vetorial, que podem ser meio confusas a princpio para qualquer um acostumado com o modelo de vetor perpendicular X, Y leia abaixo.
Esta seo detalha as diferenas entre combate espacial de velocidades equiparadas e combate padro terrestre e aere.
Mesmo que ele inclua mais do que movimento, combate ataque relmpago detalhado no fim da seo por simplicidade.

VETORES
No espao, no h atrito para desacelerar os veculos. Por isto, o movimento da rodada anterior afetar o movimento da
rodada atual.
Cada veculo considerado tendo quatro vetores de velocidade (trs, se jogando em 2D). Eles so chamados de X (diagonal superior esquerda inferior direita), Y (topo do mapa ao fundo do mapa), Z (diagonal superior direita inferior esquerda) e V (vertical). Movimento em uma direo soma ou subtrai desses vetores. O diagrama abaixo ilustra os vrios
vetores e suas direes no mapa hexagonal padro.

DIAGRAMA DE VETORES

CAPTULO SETE

MOVIMENTO ESPACIAL

Ex.: Se um veculo se move 3 hexgonos na direo Y, ele considerado tendo vetor +3Y. Se este veculo ento aplicar acelerao e se mover 4
hexgonos na direo X, o veculo agora possui vetor -4X +3Y. Embora possa soar complicado, significa simplesmente que o veculo se move quatro
hexgonos na direo X e trs na +Y. O veculo mantm o +3Y da rodada anterior de movimento por causa do espao, no h atrito significativo para
desaceler-lo.
Se o mesmo veculo acelerar para mover 5 hexgonos na direo +X, ele ter um vetor de +1X +3Y, no +5X +3Y. Os primeiro quatro PMs de acelerao reduzem o vetor X a 0 enquanto o ponto final o leva a +1X. O velho +3Y nunca foi neutralizado, logo continua em efeito. Se o veculo agora
aplicar acelerao para mover 7 hexgonos para cima (+7V), o veculo tem movimento de +7V +1X +3Y. Se mais nenhuma acelerao aplicada, o
veculo se mover sete nveis de altitude, um hexgono diagonal para a esquerda superior e trs hexgonos para o norte do mapa a cada turno.

137

A O MECANIZADA

ACELERA O VS. MOVIMENTO


Um PM Espacial igual a 0,1 g de acelerao. Um g igual gravidade superficial da Terra a medida padro de acelerao o valor exato 9,8 m/s, geralmente arredondado para 10 m/s. Custa um PM para somar ou subtrair um ponto
de qualquer um dos quatro vetores do veculo. As trajetrias de voo e geometrias reais so um pouco mais complexas que
isto, mas esta aproximao boa o bastante para propsitos de jogo.
Alguns veculos so to pouco potentes ou imensos, que sua acelerao menor que 0,1 g. No espao, mesmo a menor
acelerao mover um objeto grande s que muito mais devagar. Naves e outros veculos espaciais com baixa acelerao ainda podem se mover, mas devem acumular ao menos um dcimo de g para mudar um vetor por um ponto. Por
exemplo, uma imensa nave cargueira mercuriana com uma acelerao mxima de 0,01 g pode modificar um de seus vetores por um ponto a cada dez rodadas de combate 0,01 g x 10 turnos = 0,1 g, ou um PM) gastas aplicando acelerao.
Direo decidida usando um dos quatro vetores uma soluo um pouco limitante, mas que simplifica bastante. A nave
aponta para a direo que mais acelerou nesta rodada (vide diagrama 1 para exemplos) independente de seus atuais movimentos no tabuleiro. Tambm possvel ajustar a direo gastando Pontos de Movimento no usados. Quantos PMs
custa para mudar a direo depende do bnus de Manobra da espaonave, como detalhado na tabela de Mudana de Direo (vide canto inferior da pgina).

DIRE O APS MOVIMENTO

Unidade A acelerou do estacionrio para vetores de velocidade +3Y +1Z: o vetor modificador pela maior acelerao que foi o Y positivo, logo ele se torna a nova direo da nave. Unidade B tinha velocidade +3Z, e aplica acelerao de -1X. Pelo X negativo ter sido o vetor que foi modificado pela maior quantidade nesta rodada, ele se torna a nova direo da Unidade B. Unidade C tinha velocidade +7Y e
aplica uma acelerao de 3 no eixo negativo Y: a unidade ainda se move 4 hexgonos no eixo Y positivo, mas sua direo determinada pela acelerao, no movimento, logo ela vira para o eixo Y negativo.

CUSTO DE MUDAN A DE DIRE O


Manobra
+1 ou mais
-1 a 0
-4 a -2
-7 a -5
-8 ou menos

1 Lado
0
0
1
2
3

2 Lados
1
1
2
4
6

Manobra o bnus de Manobra do veculo.


1 Lado, 2 Lados e 3 Lados o nmero de lados de hexgono que a nave pode mudar de direo.

138

3 Lados
1
2
4
8
12

Para acelerar o jogo, a reduo na massa no aumenta a acelerao do veculo. Puristas podem querer recalcular performances nos vrios nveis de Massa de Reao para retratar realisticamente o comportamento de um veculo espacial;
vide Capacidade de Carga Espacial, p. 144.

MARCADORES DE ALTITUDE E DESTINO


Embora seja possvel registrar a altitude (posio no vetor V) e valores atuais de vetor num pedao de papel, outro
mtodo que simplifica e acelera o jogo: o uso de marcadores de elevao e destino.
Um marcador de destino usado para registrar os vetores de velocidade sem usar lpis e papel. Cada marcador identificado como pertencente a uma unidade especfica. Num jogo 3D, o marcador usado com o dado de elevao. Ao fim da
fase de movimento o contador movido de sua unidade o nmero exato de hexgonos que ela moveu, na exata direo
(vide o diagrama de Marcador de Destino). Usando este sistema, os diferentes vetores de um veculo no precisam ser
rescritos.
Para a posio vertical (se usada), um ou mais dados de 10 ou 20 lados pode ser usado para registrar a altitude relativa
entre naves: esses dados so colocados prximos s unidades. Ao se mover um hexgono para cima, o nmero aumenta em um; ao se mover para baixo, o nmero diminui. Cores diferentes de dados podem marcar nmeros positivos e
negativos, ou zero pode ser escolhido como sendo o menor nvel de uma rea de jogo 3D. Um marcador numerado tambm pode ser usado se no h dados disponveis.
Se em jogo tridimensional, um segundo dado tambm usado para mostrar quantos nveis de altitude o veculo subiu ou
desceu este turno. Para uma nave horizontalmente estacionria, o marcador temporariamente removido do mapa. Para
nave verticalmente estacionria, o mesmo feito com o dado de mudana de altitude. Assim, uma nave totalmente estacionria no tem marcador de destino nem dado de altitude ao seu lado.
No comeo da fase de movimento da unidade, uma unidade pode modificar seu vetor movendo o marcador de destino um
nmero de hexgonos igual aos PMs totais da nave, efetivamente mudando seu destino aplicando acelerao a diferentes
vetores. PMs tambm podem ser usado para abaixar ou aumentar a elevao numa base de 1/1. Assim que o contador
movido, a unidade se move para o marcador e o marcador novamente movido o mesmo nmero de hexgonos na
mesma direo que a unidade se moveu (vide diagramas na pgina seguinte). O jogador tambm modifica dados de
altitude pela quantia de PMs gastos verticalmente. Para unidades estacionrias, o marcador de destino considerado no
mesmo hexgono que sua unidade.

MARCADOR DE DESTINO

CAPTULO SETE

MASSA DE REA O
De acordo com a Terceira Lei do Movimento de Newton, veculos devem empurrar algo para trs para se moverem para
frente. Ao mudar o vetor, cada PM de Acelerao gasto remove um Ponto de Queima (PQ) da Massa de Reao do veculo. Superacelerao no to eficiente e gasta dois PQ por PM gasto. Quando o veculo chega a Massa de Reao zero,
ele no pode mais mudar seu vetor.

Unidade A completou seu movimento. Seus vetores so -3X +1Y +2Z -3V; ela acabou e mover 3 hexgonos no eixo negativo X (direita
inferior do mapa), 1 hexgono no eixo positivo X (topo do mapa) e 2 hexgonos no eixo positivo Z (direita superior do mapa), bem como
perdeu trs nveis de altitude, de 13 a 10 (como indicado no dado de altitude). O jogador pe seu marcador de destino (B) em -3X +1Y
+2Z da unidade, e muda o dado de altitude para -3, o atual vetor vertical. Num jogo 2D, no haveria dado de altitude.

139

A O MECANIZADA

EXEMPLO DE MOVIMENTO - PARTE 1

Unidade A tem 8 Pontos de Movimento para usar; ela muda seus vetores de velocidade 2 hexgonos no eixo negativo X (direita inferior
do mapa) e 3 hexgonos no eixo negativo Y (fundo do mapa); o marcador de destino movido de acordo. Isto custa 5 Pontos de Movimento; com 3 PMs restantes, unidade A aumenta sua velocidade no eixo negativo V, de -3 para -6, e muda o dado de altitude para refletir isto.

EXEMPLO DE MOVIMENTO - PARTE 2

Unidade A move para seu novo destino (seus vetores de velocidade agora so -2X +0Y +2Z -6V). Aps se mover, o marcador de destino
movido o mesmo nmero de hexgonos, aos mesmos vetores, da nova posio da unidade. O ciclo est completo. J que o vetor que
foi modificado pela maior quantia foi o negativo V, a direo agora o vetor V.

FATORES EXTERNOS
Muitos veculos, especialmente os projetados para o combate, tm dezenas de pontos de acelerao disponveis por turno. Pelo tamanho mdio do mapa, pilotos tero que tomar cuidado para onde suas naves vo. Pedaos de papel hexagonais soltos podem ser usados quando os vetores atuais de velocidade a levem para fora do mapa de jogo. Em tais casos,
o papel colocado para que o marcador de destino possa ser colocado corretamente. A nave ser (espera-se) capaz de
corrigir seus vetores de velocidade para que no voe para fora do mapa e do jogo!
Pela acelerao requerida para mudar um vetor por um ponto ser relativamente alta, os efeitos gravitacionais de grandes
corpos de massa desprezvel em termos de jogo, mesmo quando veculos esto lutando na rbita de um planeta. Por
simplicidade, eles no tm efeito no jogo, embora estejam presentes. Alguns cenrios podem ser lutados excepcionalmente prximos a grandes pontos de gravidade, porm. Isto pode ser simulado por uma Acelerao Automtica em um dos
vetores.

140

Combate ataque relmpago ocorre quando dois grupos opostos de espaonaves esto passando um pelo outro em velocidades medidas em milhares de quilmetros por segundo. Se os vetores de velocidade totais das unidades de combate
forem maiores que o nmero de hexgonos do mapa, os veculos entram em saem, num s turno, o bastante para apenas
um ataque.
Enquanto se aproximam uma da outra , ambas faces tentaro mudar seus vetores para ficarem numa distncia vantajosa quando passarem um pelo outro. Um teste de Percia de Navegao Espacial oposto feito. O lado com maior acelerao soma +1 nesta rolagem. Os dois lados tambm somam seu modificador de defesa mnimo (p 153) para o nvel de
acelerao que estaro usando durante o combate. O lado com maior resultado escolhe o alcance (em hexgonos) em
que os veculos se engajaro. Empates so rerolados.
Alvos so escolhidos por todos os combatentes; eles no podem ser mudados no meio do ataque. Ataques so ento
rolados normalmente. Quaisquer e todas as armas num alcance podem atacar uma e apenas uma vez. Pontos de TDD
podem ser usados para Fogo Disperso. Rolagens de Defesa so testes de Percia Pilotar, modificados pela Manobra do
defensor e sua velocidade escolhida. Todos os ataques so simultneos: os dois lados fazem todos os seus ataques e
rolagens de defesa antes de qualquer dano ser alocado. Se um dos lados foi destrudo ou no, o confronto termina quando as duas foras se distanciam uma da outra com fenomenal velocidade.

PROCEDIMENTO DO ATAQUE RELMPAGO


1)
2)
3)
4)
5)
6)

Todo combatente escolhe sua Acelerao;


Os dois lados fazem um teste de Percia Navegao Espacial oposto;
Vencedor escolhe o Alcance do engajamento;
Todos os combatentes declaram seus alvos;
Os dois lados rolam todos os ataques (alvos no podem ser mudados);
Qualquer dano resultante acontece.

CAPACIDADE DE CARGA ESPACIAL


A acelerao efetiva gerada pelos aceleradores diminui medida que a massa do veculo aumenta. A massa do veculo
(em kg) deve ser multiplicada pela acelerao (em m/s) para obter sua acelerao. A massa de qualquer carga ou itens
rebocados ento somada massa do veculo, ento a acelerao dividida pela massa total para se obter a nova
acelerao (arredondada para baixo ao mais prximo valor inteiro de PM). Jogadores que queiram uma representao
mais realstica de movimento espacial podem usar este mtodo para recalcular as novas performances de seus veculos
quando o combustvel consumido e massa extra solta. Apenas subtraia a massa perdida da massa do veculo e recalcule a acelerao normalmente.

INTERFACE VOO/ESPA O
Para atingir a rbita, um veculo deve ser capaz de atingir a velocidade orbital por si s (vide frmula abaixo). A Velocidade Requerida igual velocidade orbital menos a velocidade inicial do veculo (geralmente zero, mas pode ser positiva
um veculo voador, por exemplo). Se o veculo comear de uma regio equatoriana e usar a rotao do planeta para se
acelerar, a velocidade requeria reduzida por dez por cento. Acelerao a acelerao do veculo em metros/segundo.
Veculos sem movimento Voo devem subtrair a gravidade do planeta antes de inserirem-na na frmula. Veculos voadores
podem comear de uma altitude e usar apenas trs quartos da gravidade do planeta, metade se voarem na estratosfera
(com o Extra adequado). Tempo para rbita mostra quanto tempo os motores do veculo devem operar para atingir a
rbita, em turnos (divida por dois para obter o nmero de minutos). O veculo deve carregar Massa de Reao suficiente
para operar os aceleradores para operar dali no nvel de acelerao requerido, ou cairo de volta ao planeta.

CAPTULO SETE

COMBATE ATAQUE RELMPAGO

ATINGIDO RBITA
Raiz quadrada de (Velocidade Orbital + Acelerao) = Tempo para rbita (turnos)
Velocidade Orbital igual a (Velocidade de Fuga 1,4), em metros por segundo.

REENTRADA
Procedimentos de reentrada so um pouco diferentes que os de lanamento. Um veculo s precisa de uma quantia mnima de acelerao para sair da rbita, e praticamente nada para reentrar. Para propsitos de jogo, reentrada presumida
durar dez minutos, ou 20 turnos de jogo ttico. O veculo deve ser equipado com o Extra Reentrada, seja um sistema
nico (um balo ou outro escudo separvel) ou um fator permanente (formato aerodinmico, proteo contra calor embutida). Se tal sistema no est presente, o veculo sofrer ataque de Fogo todo turno durante a descida. A Intensidade do
ataque igual velocidade atual (em hexgonos) do veculo, vezes 20. Assim que a reentrada terminar, o veculo considerado em Altitude 12 (escala de Guerra Area) e deve ter algum meio de parar sua queda, seja um sistema de voo,
massa de reao extra para seus aceleradores ou um paraquedas.

141

A O MECANIZADA

MOVIMENTO PLANETRIO - SOLO


Para propsitos de regras, planetrio se refere a qualquer lugar que tenha gravidade, seja a lua, o interior de uma colnia espacial ou um planeta propriamente dito. Os efeitos do nvel de gravidade local e outras condies ambientais so detalhadas frente.
A ficha de registro veicular contm valores para Velocidade de Combate e Mxima. Eles so indicados em Pontos de Movimento
(PMs) e em quilmetros por hora (km/h). A velocidade em PMs um sexto do valor em km/h, arredondado ao nmero inteiro
mais prximo. Um PM igual ao movimento em um hexgono limpo no mapa ou cerca de 6 km/h em terreno limpo. Assim, um
veculo com Velocidade de Combate de 70 km/h tem 12 MPs. Em sua Velocidade Mxima de 140 km/h, ele tem 23 MPs. A Velocidade Mxima de um veculo o dobro de sua Velocidade de Combate em quilmetros por hora. Todo turno, um veculo recebe
novos PMs de acordo com sua velocidade atual (Combate ou Mxima).

ACMULO
O termo acmulo se refere a quantas unidades podem residir num simples hexgono do mapa. O hexgono padro de 50 metros pode conter at 30 pontos de Tamanho de veculos e outras unidades. Um grupo de cinco pessoas ou menos contam como
um veculo de Tamanho 3 para propsitos de acmulo. Se combate ocorre entre unidades do mesmo hexgono, alcance considerado Queima Roupa (0).
Se um veculo maior que Tamanho 30, ele ocupar mais de um hexgono. Por exemplo, um veculo de Tamanho 61 ocupa trs
hexgonos (61+30 = 2,034, arredondado para 3). Quantos pontos de Tamanho so designados para cada hexgono depende do
formato, e pode ser menor do que 30 por hexgono (embora todos os pontos de Tamanho devam ser alocados). Alcance medido hexgono mais prximo ao alvo.

VELOCIDADE DE COMBATE
Um veculo normalmente recebe um nmero de Pontos de Movimento igual sua Velocidade de Combate. Se o veculo no gastar nenhum desses PMs, ele considerado estacionrio. Caso contrrio, o veculo est se movendo em Velocidade de Combate.
Ataques podem ser feitos normalmente neste nvel de movimento. Veculos se movendo metade de sua Velocidade de Combate ou menos ganham um adicional +1 s suas rolagens de combate pela estabilidade adicional fornecida a velocidades menores
(vide Movimento Atacante, p. 152).
Um veculo se movendo a at metade de sua Velocidade de Combate pode optar em mover para trs ao invs de para frente.
Reverter movimento no possvel em velocidades maiores.

VELOCIDADE MXIMA
Um veculo que gastou todos os MPs de sua Velocidade de Combate pode mudar para Velocidade Mxima na rodada seguinte.
Este ajuste deve ser declarado pelo jogador imediatamente aps mover a unidade. O veculo considerado em Velocidade Mxima para propsitos de ataque e defesa pelo resto da rodada de combate. Jogadores so aconselhados a usarem marcadores
de algum tipo em veculos se movendo em Velocidade Mxima. Isto ajuda a prevenir disputas sobre a velocidade a que um veculo est se movendo.
Nas rodadas subsequentes, o veculo recebe pontos de movimento iguais ao seu valor de Velocidade Mxima. O veculo deve
gastar um nmero de pontos de movimento maior que sua Velocidade de Combate enquanto se move em Velocidade Mxima.
Um veculo pode retornar a Velocidade de Combate aps qualquer nmero de rodadas em movimento de Velocidade Mxima. O
jogador declara o retorno para Velocidade de Combate imediatamente aps mover a unidade.

MLTIPLOS SISTEMAS DE MOVIMENTO


Veculos com mltiplos sistemas de movimento so capazes de mudar entre eles durante o movimento. Um veculo s pode mudar entre tipos de movimento em Velocidade de Combate. Durante a rodada de mudana, o tipo de movimento inicial usado para determinar os MPs disponveis. O veculo gasta PMs conforme permitido por seu tipo de movimento original at a mudana ser
declarada. Os MPs restantes so gastos nos custos do terreno do novo tipo de movimento. Um veculo pode mudar de tipos de
movimento apenas uma vez por rodada de combate. Esta opo disponvel a qualquer unidade que atenda o critrio e anuncie
este fato durante seu movimento.

EFEITOS DE TERRENO
Vrios tipos de terreno afetam mtodos de locomoo negativamente. A lista a seguir detalha o custo de PM para atravessar diferentes tipos de terreno. Certos tipos de terreno tambm reduzem visibilidade. Isto representando pelo Obscurecimento do terreno (vide p. 150).
Note que alguns terrenos so encontrados apenas no espao, como Poeira Lunar e Gases Lquidos. A menos que haja atmosfera tangvel (0,8 atm ou mais) presente, como em Tit, veculos sem a devida proteo ambiental e planadores no sero capazes
de funcionarem l.

MOVIMENTO AQUTICO
Veculos com tipos de movimento Naval e Submarino gastam 1 PM por hexgono de gua ou Gases Lquidos. Certos veculos incomuns
no possuem esses tipos de movimentos, mas so selados contra ambientes subaquticos. Esses rastejadores pagam seu custo normal de PMs em gua (vide tabela).

142

** S produzem Obscurecimentos se o que est no hexgono no um veculo Planador, Naval ou Anfbio.

VIRAR
Um veculo gasta zero pontos de movimento para virar sua direo um lado (60). Virar dois ou mais hexgonos (120 ou
mais) custa um ponto de movimento. Portanto, hexgonos simples so gratuitos, enquanto qualquer coisa a at 360
(meia volta) custa 1 ponto. Cada virada deve ser seguida de ao menos um hexgono de movimento frontal antes de outra
poder ser realizada.
Virar mais de duas direes de hexgonos enquanto se move em Velocidade Mxima requer um teste de Percia Pilotar
contra 3 + custo de PM do terreno. Se a rolagem falhar, o veculo vai para frente um hexgono (se algo j est no hexgono trate como uma coliso p. 154). Se a rolagem fracassar, o veculo bate. Isto encerra imediatamente o movimento do
veculo. Role um dado: isto causa dano Leve (1-3) ou Grave (4-6), dependendo do nmero rolado (vide Dano, p. 158).

SALTAR
A distncia coberta enquanto se salta depende do ngulo do salto e da velocidade (em metros/segundo) do veculo. Se o
veculo tem aceleradores (sistema de movimento Espacial), ele pode subtrair sua acelerao (em g) do G da frmula
(veculos com mais de 1 g podem voar ao invs disso, vide p. 148). Veculos andadores podem escolher qualquer ngulo
de salto, mesmo quando usando outros tipos de movimento. Outros precisaro de uma rampa de algum tipo (nveis de
elevao contam como 30 graus). Velocidade em m/s igual velocidade em km/h dividida por 3,6; G a gravidade do
corpo no qual o veculo est, em g.

CAPTULO SETE

CUSTOS DE TERRENO
Tipo de Terreno
Andar
Solo
Planar
Obscurecimento
Limpo
1
1
1
Irregular
1
2
1
Areia, Poeira Lunar
2
2
1
Mata
1
2
2
1
Selva
2
3
invivel
1
Pntano
3
4
1
1
gua, Gases Liquefeitos
2*
3*
1
2**
guas Profundas, Gases Liquefeitos Profundos 2*
3*
1
4**
Neve, Gases Congelados
2
2
1
Neve Profunda
3
4
1
1
Gelo
2
3
1
Elevao +1
somar 2
somar 2
somar 4
Elevao -1
somar 1
* Apenas veculos com o Extra Anfbio e devida proteo ambiental (se apropriado) podem entrar nesses hexgonos. Outros
veculos afundaro e automaticamente sairo de ao. Alm disso, veculos anfbios no podem entrar ou sair deste tipo de
hexgono se movendo em Velocidade Mxima.

DISTNCIAS DE SALTO
ngulo do Salto
15 graus
30 graus
45 graus

Distncia Mxima (m)


(velocidade ao quadrado/19)/G
(velocidade ao quadrado/11)/G
(velocidade ao quadrado/9)/G

CAPACIDADE DE CARGA TERRESTRE


Todo tipo de veculo terrestre presumido capaz de carregar objetos. A menos que modificada por alguma vantagem, a
capacidade mxima de carga de um veculo (em kg) igual massa do veculo. Isto presume que o item carregado
facilmente transportvel, se no conta como o dobro de sua massa real para propsitos de carga. Veculos podem erguer
at metade seu peso mximo sem reduo em velocidade. Carga veicular entre metade e 3/4 da capacidade so limitados
Velocidade de Combate. Cargas de trs quartos capacidade total reduzem a velocidade metade da de Combate at
a carga ser deixada.

EFEITOS DA GRAVIDADE
A velocidade e acelerao de um veculo no so grandemente afetadas pela gravidade, j que so mais relacionadas
massa (que no muda) do que com o peso. Porm, mais difcil manobrar em ambientes de baixa gravidade pela presso
reduzida com o solo. Se a gravidade local menor que a da Terra, aplique uma penalidade de Manobra -1 a todas as
rolagens; se maior, aplique um bnus +1 para cada g adicional. A distncia mxima de salto , obviamente, tambm
afetada. Vide Saltar, acima, para os efeitos reais. Dano de queda calculado normalmente, e ento multiplicado pela
gravidade local. Dano de queda calculado normalmente, e ento multiplicado pela gravidade local (em g).

143

A O MECANIZADA

MOVIMENTO PLANETRIO - AR
Movimento areo segue as mesmas regras bsicas que o movimento terrestre, com adio de nveis de altitude. As regras
de movimento areo podem opcionalmente ser usadas para combate espacial se o estilo da campanha mais cinematogrfico do que realstico (vide p. 223 para estilos sugeridos de campanha).
Pelos hexgonos de combate areo serem no s maiores mas tambm em trs dimenses ao invs de duas, h muito
mais espao neles que nos hexgonos de tticas terrestres. Portanto, acmulo no de fato um problema: em escala de
Guerra Area, at 150 pontos de Tamanho podem ocupar um hexgono.

ALTITUDE
Aeronaves devem registrar em que nvel de altitude esto. Um nvel de altitude igual a um hexgono de elevao (250
m). Subir um nvel de altitude custa 3 PM. Baixar um nvel de altitude custa 1 MP. Aeronaves devem se manter um nvel
de altitude acima do cho ou colidirem (trate como Dano Grave se em Velocidade de Combate, Superdestruio se em
Velocidade Mxima).
Algumas aeronaves tm a falha Mximo ngulo de Ataque, que as fora a se moverem certo nmero de hexgonos antes
de serem capazes de escalar um hexgono. Aeronaves sem esta falha podem subir direto, gastando todos os seus PMs
num nico hexgono.
Sempre registre a altitude de um veculo a cada rodada aps mov-lo. Ela pode ser escrita num pedao de papel, na margem da ficha de registro, ou marcado por um ou mais dados de 10 ou 20 lados ao lado da unidade no mapa.
Por muitas aeronaves voarem em alturas considerveis, os efeitos de terreno dos hexgonos os torna irrelevantes todo
hexgono custa um PM de movimento. Efeitos de terreno so ignorados a menos que se ataque alvos terrestres: o Obscurecimento (vide p. 150) do hexgono alvo conta. Se a aeronave tem o Extra Voo Baixo, ela pode usar Obscurecimento do
terreno entre o atacante e ela prpria para proteo. Alguns terrenos elevados, como montanhas, tambm podem obstruir
a linha de viso entre as duas aeronaves.

MANOBRA
Aeronaves na escala de Guerra Area usam as regras tticas terrestres para manobras, com uma exceo: apenas naves
com VTOL podem mudar de direo mais do que um lado por hexgono movido. Aeronaves no-VTOL com bnus de
manobra negativo devem viajar em linha reta mais um hexgono por ponto negativo de manobra antes de virar um lado de
hexgono. O nmero de hexgonos necessrios antes de virar chamado de raio de giro.
Aeronaves que se movam em velocidades abaixo de 6 tm seus raios de turno reduzidos por um. Se o raio de turno 0,
trate a aeronave como VTOL para propsitos de manobra. Aeronaves se movendo a velocidades maiores que 20 tm seu
raio de giro aumentado por um.

RAIOS DE GIRO

Aeronave A tem bnus de Manobra 0 e pode mudar sua direo por um (e apenas um) para cada hexgono que mover. Aeronave B tem nvel
de Manobra -1: ela deve viajar mais um hexgono antes de mudar sua direo (por um hexgono apenas); dizemos que ela tem raio de giro 2.
Aeronave C tem um bnus de Manobra -2: portanto ela tem raio de giro 3, fazendo com que ela viaje trs hexgonos antes de mudar sua direo por um lado de hexgono.

144

Aeronaves tambm podem usar a manobra de passo lateral, na qual a nave se move um hexgono situado na sua frente,
60 direita ou esquerda, sem mudar de direo. Passo lateral custa 1 PM por hexgono. Se mais do que cinco passos
laterais forem feitos num turno, a aeronave automaticamente perde um Nvel de Altitude.

MERGULHO
Uma aeronave mergulha se gastar um nmero de Pontos de Movimento igual ou maior que sua Velocidade de Combate
para baixar sua altitude. Ao fim do movimento, o piloto pode tentar sair do mergulho. Sair do mergulho requer um teste de
Pilotar vs. 4, contando com o nvel de Manobra da aeronave.
Um teste falho de Pilotar significa que a aeronave no pode sair e comea a cair como se estivesse em Estol (vide abaixo). A aeronave perde, toda rodada, um nmero adicional de nveis de altitude iguais aos PMs originalmente gastos no
comeo do mergulho, at que ela saia de sua queda incontrolvel (Pilotar vs. 6). Se a altitude da aeronave ultrapassar o
do solo neste hexgono, o veculo colide e completamente destrudo.
Um fracasso no teste de Pilotar para sair do mergulho requer outra rolagem, dessa vez na Tabela de Perda de Controle da
Aeronave (vide p. 148); os efeitos indicados so aplicados alm dos normais de falhar num teste de Pilotar, a menos que
sejam redundantes ou contraditrios.
O piloto de uma aeronave saindo de um mergulho pode escolher qualquer direo que ele quiser; vide a seo Estol,
abaixo, para encontrar a direo da aeronave quando ela sai de uma queda descontrolada. A velocidade de uma aeronave saindo de um mergulho igual ao nmero de nveis de altitude cados na ltima rodada do mergulho.

QUEDA E ESTOL
Aeronaves tm o atributo Velocidade de Estol que determina a velocidade mnima na qual devem voar para evitar estol, ou
perderem altitude devido ao peso reduzido das asas. No fim de cada turno, se a aeronave est se movendo abaixo de sua
velocidade de Estol de terminada, ela comear a entrar em estol e cair. Qualquer aeronave que for reduzida a 0 PM por
dano estrutural (perda das superfcies de voo) automaticamente cai. Toda rodada em que a nave fica em estol ou cai ela
perde um nmero crescente de nveis de altitudes, como indicado na Tabela de Perda de Altitude.
Para sair de um estol, o piloto deve primeiro aguardar at o nmero de nveis de altitude ser igual ou maior que sua Velocidade de Estol, ento fazer um teste de Pilotar contra Limite 6 (isto pode ser feito durante o primeiro turno de queda/estol). Se a Margem de Sucesso do piloto de 2 ou mais, ele pode escolher a direo da nave quando sai de um estol;
numa MdS 1, determine aleatoriamente com a rolagem de um dado. Se a rolagem no tiver sucesso, o piloto pode tentar
de novo assim que sua nave perder um nmero de nveis de altitude igual ou maior que sua Velocidade de Estol. Ele pode
tentar repetidamente at que a aeronave tenha perdido o nmero prescrito de nveis de altitude para aquele turno.

CAPTULO SETE

CURVAS FECHADAS
Aeronaves podem tentar fazer curvas mais fechadas que seu Raio de Giro permitem, mas devem fazer um teste de Pilotar
contra um Limite de 3, mais um para cada ponto alm do Raio de Giro normal. Uma falha significa que o piloto deve fazer
uma rolagem na Tabela Perda de Controle da Aeronave (vide p. 148), somando um por ponto de Margem de Falha. O
piloto deve tambm fazer um teste de Aptido no mesmo Limite para evitar desmaio (perder uma Ao). Um teste de APT
fracassado significa que o piloto perde a conscincia pelo turno inteiro.

Se a aeronave atingir o cho, ela sofre dano igual rolagem de dois dados vezes o Tamanho do veculo, vezes o nmero
de nveis de altitude cados. O piloto pode tentar corrigir um mergulho reto num pouso forado fazendo um teste de Pilotar
contra Limite 6, e ento seguir as regras de Pouso Forado, p. 149.

TABELA DE PERDA DE ALTITUDE


N de Turnos
1
2
3
4+

Queda
18
32
36
36

N de Turnos o nmero de turnos que a aeronave est em estol.


Queda o nmero de nveis de altitude de 250 m perdidos durante o turno. O nmero mximo de nveis de altitude em um turno 36.

145

A O MECANIZADA

PAIRAR
possvel que uma aeronave mantenha voo mesmo que no exera acelerao, pairando sobre o solo. Cada rodada em
que uma nave plaina, ela perde qualquer combinao de 2 PMs de velocidade ou nveis de altitude. Caso a velocidade de
uma aeronave fique abaixo de sua Velocidade de Estol, ela imediatamente entrar em estol e perder nveis de altitude
correspondentemente. Aeronaves em pairar podem usar a manobra mergulho (vide pgina anterior) para ganhar velocidade. Outro meio controlar precisamente a descida da aeronave para explorar sua capacidade de carga ao mximo. Um
teste de Percia Pilotar pode ser feito ao custo de uma ao, contra Limite 5. Se tiver sucesso, a Margem de Sucesso da
rolagem pode ser subtrada da velocidade ou nveis de altitude perdidos nesta rodada de combate. de fato possvel para
um piloto muito bom ganhar velocidade ou nveis de altitude se a Margem de Sucesso exceder 2.
Avies que possam atingir velocidades supersnicas (ex.: com Velocidades Mximas de 35 ou mais) no so muito bons
em pairar. Eles devem perder qualquer combinao de 3 PMs de velocidade ou nveis de altitude com um mnimo de perda um nvel de altitude, para cada rodada gasta pairando. Avies com o Extra Pairar, por outro lado, s perdem um nvel
de altitude ou PM de velocidade por rodada de combate. Pairadores supersnicos, como uma nave, usam as regras normais de Pairar.

PERDA DE CONTROLE
Sempre que um piloto falhar durante uma manobra area delicada, ou fracassar em qualquer rolagem de pilotagem, ele
deve rolar um dado e comparar o resultado na seguinte Tabela de Perda de Controle da Aeronave. Manobras especficas
podem dar bnus ou penalidades na rolagem, caso contrrio a rolagem direta. Se o resultado redundante ou contraditrio atual situao da aeronave, o resultado ignorado.

TABELA DE PERDA DE CONTROLE DA AERONAVE


Rolagem
1
2
3

4
5
6-7
8-9
10
11
12+

Efeito
Nada alm de um bom susto Piloto perde 1 ao.
Passo lateral, como a manobra. Role se para esquerda ou direita.
Aeronave Derrapa (vira um lado de hexgono mas continua indo na mesma direo), por um nmero de
hexgonos igual rolagem de um dado. Role se para direita ou esquerda se necessrio. Se a aeronave
ficar sem PMs durante a derrapagem, ela deve comear sua prxima fase de movimentos com
o restante da derrapagem.
Aeronave sofre Dano Estrutural Leve.
Aeronave perde um nmero de nveis de altitude igual rolagem de um dado.
Aeronave entra em estol vide regras para Estol.
Aeronave sofre Dano Estrutural e entra em Estol.
Aeronave sofre Dano Estrutural Grave.
Aeronave sofre Dano Estrutural Grave e entra em Estol.
Aeronave entra em parafuso incontrolvel. Ela sofre Dano Estrutural Grave e colidir
a menos que o piloto faa um teste de Pilotar vs. Limite de 10 para recuperar o controle.

CAPACIDADE DE CARGA AREA


Todos os tipos de veculos areos so presumidos capazes de levantar ou rebocar objetos. A menos que modificado por
um Extra, a capacidade de carga de um veculo voador (em quilogramas) igual metade da massa do veculo. A carga
deve caber dentro do veculo, embora DAVs tambm possam usar rede de cargas inferior. Itens rebocados devem ser capazes de voar (num planador ou outro veculo areo, por exemplo).
Veculos podem levantar/rebocar at metade de sua capacidade mxima sem reduo na velocidade. Veculos rebocando
ou levantando entre metade e trs quartos de sua capacidade so limitados sua Velocidade de Combate e sofrem um
modificador -1 para rolagens de Pilotar. Cargas entre trs quartos e total capacidade de carga reduzem a velocidade a
metade da Velocidade de Combate e do modificador -2 a todas as rolagens de Pilotar at a carga ser largada.

VOANDO COM PROPULSORES


Se o veculo est equipado com sistema de movimento Espacial que crie mais acelerao que a gravidade local, o veculo
pode usar qualquer acelerao extra para voar. A frmula a seguir mostra a velocidade extra suprida pelos aceleradores,
presumindo um veculo genrico e moderadamente aerodinmico. Isto pode ser somado velocidade de outro sistema de
movimento, mas se a velocidade resultante for maior que 150% da velocidade normal de Voo, o veculo sofre uma penalidade -1 Manobra.

CLCULO DE VELOCIDADE DE VOO


Acelerao = Massa (tons) x [Acelerao (m/s) gravidade local (m/s)]
Arraste = (Tamanho 0,5)/2 (dividir por 4 se tem o Extra Aerodinmico)
Velocidade de Voo do Propulsor = raiz quadrada de [50 x (acelerao arraste)]

146

Para jogos hbridos, que combinam Guerra Area com combate ttico terrestre, uma boa soluo usar dois mapas: um
para foras terrestres e outro para aeronaves (incluindo verses em miniatura do mapa terrestre para o mapa areo). Na
prtica, os dois mapas representam rudemente o mesmo campo de batalha (embora o mapa de Guerra Area normalmente cubra uma rea maior). Os hexgonos individuais de Guerra Area correspondem aos hexgonos terrestres em grupos
de dezenove.
Outro meio de combinar unidades areas e terrestres multiplicar os valores de Velocidade de Combate e Mxima, bem
como seus Raios de Giros (vide abaixo) por um fator de 5. VTOLs so considerados como tendo Raio de Giro igual ao
valor absoluto de sua Manobra, com mnimo de um (da um VTOL de Manobra -3 teria que se mover trs hexgonos
tticos antes de se virar).

INTERFACE DE HEXGONOS terra/ar

ATAQUES EM INTERFACE
Ataques em interface referem-se a combate terra-ar ou ar-terra. Unidades de combate tm que lidar com janelas de ataque muito curtas e alcances extremamente diferentes. Veculos terrestres geralmente no so equipados para atacar
aeronaves: computadores de alvo no so calibrados corretamente, armas no podem ser elevadas o suficiente, etc.
Ataque terrestres contra aeronaves sofrem penalidade -2, mas usam os alcances de armas de Guerra Area contra qualquer coisa que voe abaixo da altitude de Voo Baixo.

CAPTULO SETE

INTERFACE TERRA/VOO

Aeronaves atacando unidades terrestres sofrem de problemas similares. Ataques ar-terra tm penalidade -1 e devem usar
os alcances de armas ttico. A exceo a isto qualquer ataque de fogo indireto ou arma de queda livre, que podem ser
jogadas de grande distncia e assim usar os alcances de Guerra Area.

POUSO/DECOLAGEM
Aeronaves devem ficar a um nvel de altitude acima do cho ou colidirem. A exceo a esta regra pousar. Quando um
veculo pousa, ele deve encerrar seu movimento em Velocidade de Combate, em solo firme com custo de PM veicular de
Solo no maior do que 1 (terreno acidentado resultar em pouso forado; vide abaixo). Na rodada seguinte, o veculo
muda para seu modo de movimento Solo, caso tenha caso contrrio, deve permanecer estacionrio. Alguns veculos
tm equipamento de Planar ou Naval, mas o procedimento de pouso continua o mesmo (obviamente, uma aeronave com
movimento Naval deve pousar em gua).
Veculos podem ser equipados com equipamento de pouso extrapesado (Extra Sistema de Movimento Melhorado). Elas
podem pousar em qualquer terreno que tenha custo de PM 2 ou menos para o sistema de movimento escolhido.

POUSO FOR ADO


Sempre que uma aeronave for forada a pousar em terreno acidentado ou no mais tiver sistema/equipamento de pouso
(Sistema de Movimento Terrestre destrudo), consideramos um pouso forado. Trate um pouso forado como uma queda,
substituindo os nmeros de nveis de elevao cados por metade da velocidade (em PMs normalmente a velocidade
de Estol; arredondada para cima) da aeronave quando ela pousa.
O piloto tem uma chance de diminuir ou totalmente eliminar o dano. Uma rolagem de Pilotar (com bnus de Manobra)
feito contra um Limite igual ao custo dos PMs de Solo da superfcie em que est pousando. A Margem de Sucesso desta
rolagem subtrada da rolagem usada para determinar o dano de pouso forado.

147

A O MECANIZADA

LINHA DE VISO E OBSCURECIMENTO


Uma unidade deve ver seu alvo para disparar. A habilidade de detectar e alvejar uma unidade inimiga chamada, por
simplicidade, de Linha de Viso (LdV). Isto no necessariamente implica que o alvo esteja dentro da viso humana, meramente que ele pode ser localizado e travado pelos sensores e computadores de controle de disparo disponveis unidade visualizadora. Unidades so consideradas tendo uma LdV em seus alvos a menos que uma (ou mais) das seguintes
condies existam.

LINHA DE VISO INEXISTENTE SE...


Alvo alm do alcance do Sensor da unidade.
Qualquer terreno entre duas unidades de um ou mais nveis de elevao maior que as duas unidades.
Unidade em zona morta de um nvel de elevao (adjacente a um aumento de elevao intercedente).
O valor de Ocultao entre o veculo e o alvo maior que o nvel de Deteco do veculo (vide abaixo).

OCULTA O
O valor de Ocultao igual ao Obscurecimento de todo terreno diretamente entre as duas unidades, mais o Obscurecimento do terreno em que o alvo est. Se uma ou duas unidades esto num terreno de maior elevao que o outro, apenas
o terreno de maior elevao e o terreno do hexgono do alvo contam para propsitos de Ocultao.
Ocultao representa a barreira visual entre as duas unidades e mostra quo difcil visualizar um alvo com sensores
passivos ou olho nu. A tabela Efeito de Terreno abaixo indica os nveis de Obscurecimento para cada tipo de terreno.

OBSCURECIMENTO DE TERRENO
Tipo de Terreno
Claro
Acidentado
Areia, Poeira Lunar
Mata
Selva
Pntano

Obscurecimento
1
2
1

Tipo de Terreno
guas, Gases Lquidos
gua Profunda, Gases Lquidos Profundos
Neve, Gases Congelados
Neve Funda
Gelo
Elevao

Obscurecimento
2*
4*
1
-

*S produzem Obscurecimento se o defensor que est no hexgono no um veculo Planador, Naval ou Anfbio.

OBSCURECIMENTO ESPACIAL
Via de regra, h pouco obscurecimento no espao. O denso campo de asteroides onde rochas trombam e colidem umas
com as outras em grande parte inveno da fico cientfica mesmo no cinturo principal, quilmetros separam as vrias rochas. Alguns elementos, porm, influenciam a deteco no espao.
A forma mais comum de poeira tangvel no espao so cristais de gelo formados na atmosfera ou detritos de uma nave
espacial vazando. Fora isso, so bem raros, encontrados apenas em anis planetrios. Nuvens de poeira absorvem luz e
reduzem visibilidade, causando um ponto de Obscurecimento por hexgono. Partculas de detritos so um pouco maiores,
mas tm efeitos similares a poeira. Elas causam dois pontos de Obscurecimento por hexgono. Hexgonos de detritos
podem ser usados para representar um asteroide recm pulverizado, o ncleo de um anel planetrio ou os restos de uma
infortuna nave espacial.
As sombras de planetas e outros corpos celestiais so extremamente escuras, pois normalmente no h nada por perto
para refletir luz neles. Qualquer coisa localizada nas sombras automaticamente recebem Obscurecimento bsico 4.

ALCANCE DE DETEC O
O nvel de Sensor de um veculo somado ao nvel de Percia Combate Eletrnico da tripulao para produzir o valor de
sensor passivo do veculo, ou nvel de Deteco. Todas as unidades, incluindo infantaria, tm um nvel padro de 4 luz
do dia ou 2 noite e olho nu. O valor mais alto dos dois o nvel de Deteco do veculo. Viso a olho nu tem alcance de
1 quilmetro; se sensores esto disponveis, o alcance deles usado no lugar.

LDV POR SENSOR ATIVO


Sensores ativos podem obter Linha de Viso (LdV) quando a LdV visual ou de sensor passivo impossvel. Um teste de
Percia Combate Eletrnico feito, modificado pelo nvel de Sensor do veculo. O Limite igual ao valor de Ocultao do
alvo, menos os modificadores de Limite de Deteco (vide tabela na pgina ao lado). Um sucesso d unidade que detecta uma LdV ao defensor, um empate, falha ou fracasso, no. Veculos sem sensores no podem fazer deteco por
Sensor Ativo. Acionar Sensores, diferentemente de deteco visual ou passiva, requer uma ao completa para ser feito.

148

Numa superfcie planetria, a menos que se use uma estao de transmisso ou veculo amigvel como visualizador, o
alcance mximo igual distncia do horizonte. A distncia aumentar se a unidade for colocada num ponto de alta
vantagem, como uma montanha ou outro terreno elevado, e diminuir se estiver em solo baixo (vale, cnion). Similarmente, o horizonte ficar mais prximo num corpo menor, como uma lua ou asteroide.

MODIFICADORES DE LIMITE DE DETEC O


Aplicado rolagem do atacante
Nvel do Sensor
Alcance e Modificador de Arco
Perfil de Sensor do Alvo
Assinatura do Sensor do Alvo
Aplicado ao Limite (Ocultao)
Nvel de Furtividade
Penalidade por Movimento em Solo
Penalidade por Movimento Areo
Penalidade por Movimento Espacial
Penalidade de Combate

Varivel, padro 0
-1 por alcance adicional; arcos como Arcos de Disparo, abaixo
Varivel, padro 0 (vide p. 176)
+2 por alcance adicional usado pelo alvo
Varivel, padro 0
-1 por hexgono movido pelo alvo
-1 por cinco hexgonos de Guerra Area movidos pelo alvo
-1 por Ponto de Acelerao aplicado pelo alvo
-1 por arma disparada pelo alvo

*Aplicvel apenas se o alvo usou Ativar Sensores nesta rodada de combate.

EFEITOS DE CME E CCME


Contra Medidas Eletrnicas e Contra ContraMedidas Eletrnica so usadas para afetar transmisses de comunicao e
de sensores. Limites de CME e CCME (Percia Combate Eletrnico + Nvel) so rolados imediatamente aps a ao ser
gasta para ativar esses sistemas, mas seu efeito no sentido at o comeo da prxima rodada.
Se CME est ativa e funcional durante a fase de iniciativa, todas as rolagens de Comunicaes para a rodada so afetadas e devem superar o Limite de CME. A unidade que est usando esses sistemas que testa, no o receptor. Transferir
pontos de Comando requer um teste de Comunicao da unidade do comandante (se um esquadro de infantaria, use a
Percia da Infantaria com Comunicao 0). CME afeta todas as unidades inimigas ao alcance do Sensor do emissor.
Se CCME est ativa durante a fase de iniciativa do turno, todos os sistemas de CME ao alcance do Sensor da unidade de
CME deve comprar seu prprio Limite com o Limite da CCME (ou Limites, se h mais de um sistema CCME ativo). Se o
Limite CCME igual ou maior que o Limite de CME, o CME no tem efeito neste turno.
A unidade de CME pode gastar uma ao durante o turno para tentar aumentar seu prprio Limite para superar a CCME
na prxima rodada. Semelhantemente, a unidade CCME pode gastar uma ao para tentar aumentar seu Limite para a
prxima rodada. O novo resultado permanece, mesmo que seja menor que o anterior. Unidades amigveis de CME no
so afetadas pela CCME do seu lado.

CAPTULO SETE

O alcance do sensor e sistema de comunicao pode ser aumentado por aumento de poder, mas isto causa uma assinatura de sinal muito maior e reduz um pouco a preciso dos sensores. O alcance listado o alcance bsico no qual os
sensores passivos do veculo operam. Usar sensores ativos neste alcance no d penalidade. Cada dobro do alcance
requer uma ao de Ativar Sensores e d uma penalidade -1 para detectar (outros tambm ganham um modificador +2
para detectar a unidade usando sensores ativos).

EFEITOS DE FURTIVIDADE
Durante o dia, o nvel de sistemas de Furtividade somado ao total de Ocultao apenas se h Obscurecimento entre o
atacante e o defensor (Furtividade no confere invisibilidade). Sistemas de Furtividade sempre so somados ao Obscurecimento do defensor noite, j que muitos veculos furtivos so pintados em tons escuros e apresentam mecanismos
silenciosos.
Aeronaves furtivas so projetadas para escapar de sensores de longo alcance. Alm disso, eles no causam muita perturbao visual como uma unidade furtiva terrestre causaria no solo (no h arbustos para empurrar, por exemplo). Unidades
voadores Furtivas aplicam um modificador -1 a cada 5 hexgonos de Guerra Area viajarem.
Unidades espaciais so difceis de detectar contra o fundo do espao sideral, mas motores de fuso e rpido movimento
impossibilitam ocultar a queima quando se moda de vetores. Veculos furtivos so quase impossveis de detectar a
menos que acionem seus motores ou sistemas de armas; Furtividade sempre est ativa para veculos espaciais.

ARCOS DE DISPARO
Sensores usam os mesmos modificadores que Arco de Defesa (p. 154). Veculos no podem alvejar oponentes que estejam nos arcos de disparos de suas armas. H seis arcos comuns de disparo: frente, direita, esquerda, traseira, fixo frente
e torre. Se uma arma no tem um arco de disparo claramente mencionado, o arco padro frente. Vide p. 136 para diagramas.

149

A O MECANIZADA

ATAQUES
Se uma unidade tem LdS a um alvo dentro do arco de disparo e alcance de sua unidade, ele pode atacar neste turno.
Quando um ataque ocorre, um teste de Percia oposto requerido para determinar o sucesso do ataque. O atacante usa
sua Percia Artilharia e o defensor usa sua Percia Pilotar para fazer a rolagem. Se o atacante vencer o teste de Percia, o
ataque obtm sucesso. Se o defensor ganhar ou um empate ocorrer, o ataque erra. A seguir est uma curta lista de modificadores s duas rolagens; elas so explicadas mais frente.

MODIFICADORES DE ATAQUE E DEFESA


Modificadores de Rolagem de Ataque
Nvel de Controle de Disparo
Nvel de Preciso da Arma
Modificador de Alcance
Modificador de Velocidade do Atacante
Penalidade de Obscurecimento
Modificadores de Rolagem de Defesa:
Nvel de Manobra
Modificador de Movimento do Defensor
Modificador de Arco de Ataque
Resultados Possveis:
Se o total do Atacante for superior ao do Defensor
Se o total do Atacante for igual ou inferior ao do Defensor

ACERTO
ERRO

MODIFICADORES DE ATAQUE
A vida no um incndio; o combate mais difcil em certas condies e mais fcil em outras. Modificadores resolvem isto introduzindo penalidades e bnus para cada rolagem de combate. Alm da qualidade do computador de Controle de
Disparo e Preciso da Arma, trs outros fatores se aplicam: alcance ao alvo, obscurecimento (ou cobertura) entre o atacante e defensor e o prprio movimento do atacante.

ALCANCE
Toda arma classificada por um valor conhecido como Alcance Bsico. O Alcance Bsico se divide em quatro nveis de
alcance, cada um dobrando a distncia do anterior. Um alcance adicional, Queima Roupa, ocorre para combates dentro
do mesmo hexgono. Embora no haja limite terico nos alcances de certas armas, como lasers, os seguintes alcances
so limites de combate prtico.

MODIFICADORES DE ALCANCE
Queima Roupa
Curto
Mdio
Longo
Extremo

+1
0
-1
-2
-3

Alcance Especial (mesmo hexgono)


De 1 hexgono ao alcance bsico
Do anterior a duas vezes o alcance bsico
Do anterior a quatro vezes o alcance bsico
Do anterior a oito vezes o alcance bsico

OBSCURECIMENTO
Vrios tipos de terrenos, como pntanos e arvoredos, obscurecem um alvo e dificultam atingi-lo. O valor de Ocultao do
defensor (vide Linha de Viso, p 150) subtrado da rolagem do atacante para representar a falta de preciso e absoro
do dano causado pela cobertura interventora.
Fogo indireto (vide p. 156) uma exceo a isto. Pelo ataque arquear-se pelo ar acima do terreno, apenas o Obscurecimento do hexgono do defensor conta para a rolagem de ataque.

MODIFICADORES DE OBSCURECIMENTO
Pntano
Matas
Selva
gua

*S produz Obscurecimento no hexgono do defensor e apenas se o defensor no um veculo Planador, Naval ou Anfbio.

150

1
1
2
2/4*

MODIFICADORES DE MOVIMENTO
Estacionrio
Metade da Velocidade de Combate/Acelerao ou menos
Velocidade de Combate/Acelerao
Velocidade Mxima/Superacelerao

+2
+1
+0
-3

MODIFICADORES DE DEFESA
Alvos contam com os seguintes modificadores para ajud-los a evitar tiros. Em geral, a nica defesa de grandes e pesados veculos sua velocidade, pois a baixa Manobra prejudicar seriamente sua defesa. Ataques vindos da traseira tambm so muito mais perigosos que os da frente, tanto pela armadura ser mais fina l quanto pela ateno da tripulao
estar muito mais focada no arco frontal. Se os jogadores preferirem, os sinais dos seguintes modificadores podem ser
invertidos e aplicados rolagem do atacante.

VALOR DE MANOBRA
Todo veculo tem um valor de Manobra padro. Valores negativos de Manobra so para veculos lentos como naves de
batalha e tanques imensos. Valores de Manobra positivos so para veculos geis e rpidos como motocicletas, helicpteros de combate e exo-armaduras.

VELOCIDADE DO ALVO
O nvel de velocidade de um inimigo afeta quo fcil atingi-lo. Velocidade funciona na escala a seguir sempre crescente.
Se o alvo no se moveu no turno, seu ltimo movimento registrado usado para determinar seu modificador.
Em combate espacial, use o nmero de Pontos de Movimento gastos pelo alvo ao invs do nmero de hexgonos movidos.

MODIFICADORES DE VELOCIDADE DO ALVO


Hexgonos Movidos
0
1-2
3-4
5-6
7-9
10-19
20-99
100-999

Modificador de Defesa
-3
-2
-1
+0
+1
+2
+3
+4

CAPTULO SETE

MOVIMENTO DO ATACANTE
Uma arma que se movimenta tem mais trabalho em acertar do que uma estacionria. Inversamente, uma unidade que se
mova devagar geralmente ter muito menos problemas em manter suas armas travadas num alvo. No espao, aplicar
aceleraes sbitas tendem a tirar a mira do atirador e assim causar erros. Quanto menos acelerao aplicada pela unidade durante a rodada de combate, mais fcil e mais estvel o tiro.

COORDENANDO COMBATE
Combate um tormento e um alvio para o Mestre. Um tormento, porque por vezes demora muito tempo de jogo resolver at mesmo um
curto encontro, e um alvio, pois nada empolga mais uma seo tranquila do que uma sbita ao.
O melhor truque deix-lo solto e rpido. S use os mapas hexagonais se a batalha for o principal evento do cenrio. Pequenas batalhas
geralmente podem ser resolvidas usando notas em folhas de papel. Garanta que voc tenha toda a informao de que precisa em mos
pode ser til criar grupos genricos de pilotos, completos com informaes, veculos e tticas favoritas. Voc provavelmente ir querer
usar as regras Cinematogrficas na p. 223 e as notas mencionadas acima, para que voc possa ignorar muito da complicao e manter o
foco na histria e personagens.
Alguns grupos de jogos preferem resultados detalhados em combate. Eles insistiro em rastrear cada tiro, mssil e Ponto de Queima
gasto. Tudo bem, tambm, mas esteja preparado para gastar algumas horas em qualquer encontro. Mapas tambm so quase obrigatrios
aqui.

151

A O MECANIZADA

ARCO DE DEFESA
O arco pelo qual o ataque vem pode reduzir as chances de sucesso do defensor, por causa da desateno ou armadura
mais fina. Muitos veculos de combate carregam menos armadura em suas costas do que na frente, e pilotos obviamente
no tm olhos na nuca! Os modificadores para os Arcos de Defesa tambm se aplicam a testes de Ativar Sensores (vide
p. 150).

MODIFICADORES DE ARCO DE DEFESA


Ataque vem pela Frente do defensor
Ataque vem do Flanco Traseiro do defensor
Ataque vem da Traseira do defensor

0
-1
-2

DIAGRAMA DE ARCOS DE DEFESA

ATAQUES FSICOS
H alguns veculos que podem fazer ataques fsicos eficazes. Veculos terrestres so capazes de colidir, mas poucos comandantes exercem esta opo. Com exos humanoides, ataques corporais moda antiga se tornaram comum. Colidir,
socar, chutar, pisotear e todo tipo de armas corporais so usados no campo de batalha quando a munio acaba. Todo
ataque fsico usa a Percia Pilotar ao invs da Percia Artilharia.

COLIDIR
Impacto em altas velocidades pode ser devastador. Colises frontais so quase sempre mortais, enquanto impactos de
um lado ou da traseira so um pouco menos perigosos. Colidir uma rolagem de Percia oposta. Num combate areo e
espacial, os dois veculos devem estar no mesmo nvel de altitude (ou um vetores intercessores) para uma batida ocorrer.
Diferente de outras formas de ataque, colidir causa dano no atacante e no defensor.
Ao determinar o dano da coliso, primeiro determine a velocidade de impacto baseada na direo do ataque. Colises de
frente somam as velocidades (ou aceleraes, no espao) do atacante e defensor. Impactos laterais usam a velocidade do
atacante, e colises traseiras usam a diferena entre as duas velocidades.
Assim que a velocidade de impacto foi definida, um modificador de dano determinado usando a tabela Modificadores de
Velocidade de Impacto. Este modificador de dano somado ao Tamanho de cada veculo para determinar o Multiplicador
de Dano usado contra o veculo. Cada veculo sofre uma quantia de dano igual Margem de Sucesso do ataque multiplicado pelo Multiplicador de Dano de impacto do oponente (vide Dano, p 158).

152

Velocidade de Impacto
Velocidade do Atacante + Velocidade do Defensor
Velocidade do Atacante
Velocidade do Atacante Velocidade do Defensor

DIAGRAMA DE ARCOS DE COLISO

MODIFICADORES DE VELOCIDADE DE IMPACTO


Velocidade de Impacto (PMs)
1-2
3-4
5-6
7-9
10-19
20-99
100-999

Modificador de Velocidade Terrestre


-2
-1
+0
+1
+2
+3
+4

Modificador de Dano Areo/Espacial


0
+1
+2
+3
+4
+5
+6

SOCAR

CAPTULO SETE

COLISO
Direo da Coliso
Frontal
Lateral
Traseira

Um Brao Manipulador ou apndice equivalente (Brao de Ferramenta ou Batalha) necessrio para socar. Veculos
andadores so o veculos de soco mais comum, mas veculos de construo com braos hidrulicos podem alcanar
efeito similar. O Multiplicador de Dano do soco de um veculo igual ao Nvel do brao.

CHUTAR E PISOTEAR
Chutar veculos e pisotear infantaria so ataques vlidos para veculos andadores. Chutar ou pisotear requer uma rolagem
de Pilotar contra a Percia Pilotar do defensor (ou da infantaria) para atacar e o multiplicador de Dano igual ao Tamanho
do veculo.
ARREMESSAR
Arremessar usado para atirar itens, como rochas ou granadas. Ao menos um brao requerido para arremessar. Braos
de Batalha e Ferramentas no podem ser usados para arremessar objetos, a menos que tenham sido especificamente
projetados para isto. Se sim, eles no podem ser usados para outra funo, e um Brao de Batalha no pode pegar um
projtil por si s.
O alcance de arremesso bsico (em metros) do brao igual ao dobro de seu nvel. Este total reduzido pelo Tamanho
do objeto sendo arremessado, que subtrado do nvel de arremesso do brao antes de dobr-lo. Se o objeto sendo
arremessado maior que metade do Tamanho do veculo arremessador, metade do nvel do outro brao pode ser somado ao esforo. Tamanho de Armas so iguais ao requerimento de Tamanho Mnimo menos um.

153

A O MECANIZADA

O Alcance Bsico calculado acima dobrado para cada campo de alcance, como para qualquer outra arma. Ao jogar num
mapa hexagonal, atacante e defensor so considerados no meio de seus respectivos hexgonos ao determinar alcance
de arremesso.
Quando um objeto arremessado, uma rolagem de Percia Artilharia, modificada normalmente por alcance e movimento,
feita. Se a rolagem modificada igual ou maior que a rolagem da defesa, o objeto arremessado atinge o alvo. Se a rolagem de dano falhar, o tiro se desviar de seu destino pretendido um nmero de metros igual ao dobro da Margem de Falha. Um dado rolado para determinar a direo do desvio. Ao usar hexgonos, o projtil desviado colocado no hexgono mais prximo, considerando o ponto central como o centro do hexgono alvo. No espao, objetos se movero a mesma distncia toda rodada, at que saia do mapa.
Se a rolagem de ataque fracassar, o tiro desvia normalmente, mas em direo unidade arremessadora. s vezes, um
fracasso deixar um projtil bem no topo de uma unidade mesmo assim. O ataque resolvido normalmente se a rolagem
de defesa do novo alvo falhar.

ARMAS CORPORAIS
Muito semelhantemente a socar, ataques com vrias armas portteis so a assinatura de uma batalha de exo-veculos.
Para efetivamente usar uma arma o piloto ataca usando sua Percia Pilotar, modificada pelo Controle de Disparo do veculo. O Multiplicador de Dano de uma arma corporal listado na ficha de registro veicular.

MANOBRAS EVASIVAS
Manobras evasivas permitem que o piloto evite ataques. Uma manobra evasiva conta como ao e deve ser declarada no
comeo da rodada de combate. Realizar aes evasivas soma um bnus +3 a rolagens de defesa para a rodada de combate, mas impede o veculo de atacar nesta rodada. Mltiplas aes evasivas no podem ser realizadas para acumular
bnus defensivos.

TIROS MIRADOS
Um atirador pode escolher realizar um tiro mirado contra um componente especfico do veculo. Alvos possveis so Controle de Disparo, Estrutura, Compartimentos de Tripulao, Sistemas de Movimento e Sistemas Auxiliares. Essas localizaes so representadas por 1 a 5 na tabela de Sistemas de Dano (vide Dano, p. 158). Tiros mirados geram um modificador -1 ao seu ataque. Se o tiro mirado acertar, as chances de acertar um componente especfico aumentam (vide Dano).
Tiros de alta preciso contra alvos mnimos (lanternas, por exemplo) tambm so possveis. O tiro deve ser mirado e uma
Margem de Sucesso de ao menos 3 necessria para acertar. Se a MdS menor que 3 mas maior que 0, o ataque acerta a localizao alvejada, mas no o alvo mnimo.

FOGO INDIRETO
Fogo Indireto usado por baterias de artilharia e outros veculos que tenham armas capazes de tal. Fogo indireto primariamente usado para fogo de apoio. Apenas armas especificamente projetadas como armas de fogo indireto podem usar
esta forma de ataque. Fogo indireto no pode ser usado em ambientes de microgravidade (0,2 g ou menos), e sofre uma
penalidade adicional -1 em ambientes de 0,5 g ou menos.
Para disparar indiretamente, uma unidade amigvel deve ser designada como observador adiantado. O observador adiantado deve ter uma LdV ao alvo, contando Obscurecimento total. Ser um observador adiantado requer uma ao. Um simples observador adiantado, porm, pode repassar coordenadas de disparo para vrias unidades de fogo indireto.
Ataques indiretos podem ser lanados sobre obstculos, incluindo nveis de elevao interferentes, pois os ataques so
angulados sobre as obstrues. O atacante pode ignorar o modificador de Obscurecimento para atacar exceto pelo do hexgono onde o alvo est.

DISPARO AUTOMTICO
Qualquer arma com bnus de Taxa de Disparo (TDD) de 1 ou mais capaz de disparo automtico. O bnus da taxa de
disparo age como bnus ao Multiplicador de Dano quando a arma usada contra veculos. Um ataque de disparo automtico contra infantaria soma o bnus de TDD Margem de Sucesso ao invs do nvel de dano. Para cada bnus de TDD
usado, cinco munies so gastas. Note que para economizar munio um jogador pode escolher no usar o bnus de
TDD inteiro da arma.

TDD DE MSSEIS
Diferente de outras armas, armas com caracterstica Mssil no gastam cinco munies por ponto de bnus de TDD usado. Ao invs disso, o nmero de msseis ou foguetes dobra para cada ponto de TDD usado. Assim, TDD +1 = 2 msseis,
TDD +2 = 4 msseis, TDD +3 = 8 msseis, TDD +4 = 16 msseis, e assim por diante.

154

DISPARO DE SATURA O
Uma arma de disparo automtico (TDD >1) pode ser usada para saturar um hexgono do mapa. Qualquer unidade que
est ou entrar no hexgono nesta rodada de combate automaticamente atacada. O atacante escolhe um hexgono para
saturar. A rolagem de ataque feita normalmente, exceto que a TDD da arma somada ao total. A TDD no aumenta o
Multiplicador de Dano ou Margem de Sucesso do ataque. Aps rolar, o atacante registra o total. Qualquer unidade no
hexgono (ou que entre no hexgono durante esta rodada de combate) deve defender-se contra este nmero ou ser
danificada pelo disparo de saturao. A Margem de Falha do defensor tratada como Margem de Sucesso do ataque (ou
seja, dano total = MdF x Multiplicador de Dano da arma).
A zona de saturao no pode estar alm do alcance mdio da arma, e a arma sua 10 tiros (ou 4 msseis) por ponto de
TDD usado. Se a arma no tem esta munio restante, o resultado ainda permanece (embora a munio se esvazie). Ao
menos 10 munies (ou 4 foguetes) so precisos para saturar um hexgono.

FOGO ANTIMSSIL
Qualquer arma distncia pode ser usada para se defender um ataque de mssil. Toda arma (exceto armas Antimsseis)
sofrem um modificador -6 para acertar quando usadas em modo Antimssil (AM). Armas com capacidade de fogo rpido
podem usar pontos de TDD para reduzir ou eliminar esta penalidade na base de um para um. O nmero de tiros gastos
em cada vez que a arma disparada em modo AM igual a cinco menos MdS, com um custo mnimo de 1. Se pontos de
TDD forem usados, multiplique o resultado anterior por cinco (2 para msseis). Se no h munio suficiente, o resultado
ainda permanece. Ao menos cinco tiros ou dois msseis so necessrios para fogo antimssil.
A arma destri completamente o mssil quando usada com sucesso contra um simples ataque de tiro. Quando usada para
se defender contra uma rajada de msseis (ataque de TDD), fogo automtico deve ser usado. Cada ponto de TDD reduz o
bnus de TDD da rajada atacante por um. Se o bnus de TDD da arma chegar a zero, todo mssil atacante foi efetivamente destrudo. Por ser um ataque rpido, disparo antimssil no usa aes e pode ser rolado contra quaisquer rajadas de
msseis. O jogador pode tambm fazer vrios ataques antimsseis contra um simples mssil (ou salva) ao custo de 1 Ao
por ataque extra.

ARMAS DE EFEITO EM REA


Armas de efeito em rea danificam tudo em seu raio, sem discriminar aliado de inimigo. Essas armas so medidas em
rea de Efeito (AE), seguidas pelo raio dos hexgonos de sua rea de rajada (raio 0 significa que um hexgono afetado). Uma simples rolagem de ataque feita, com todo veculo e tropas (aliados inclusos) na rea afetada rolando defesa
contra este valor separadamente. Mesmo que a rajada seja completamente defendida (MdS igual a 0 ou menos), qualquer
unidade na rea da exploso sofre parte do Multiplicador de dano em dano concussivo (MD na atmosfera, 1/2 MD no
espao).

CAPTULO SETE

FOGO DISPERSO
Armas capazes de disparo automtico podem ser usados para atacar mltiplos alvos numa s ao passando a rajada
pelos alvos. Um jogador deve declarar que est dispersando disparos antes de qualquer ataque ser feito. O jogador ento
escolhe os alvos de seu ataque. Um nmero de alvos igual TDD da arma mais um podem ser atacados. Para cada alvo
extra, a TDD da arma reduzida por um para propsitos de dano (mas no gasto de munio). Todos os alvos devem
estar dentro do arco de fogo e em hexgonos adjacentes (hexgonos vazios contam como alvos adicionais). Cada ataque
rolado separadamente. Cada alvo individual no pode ser atacado mais de uma vez por rodada pela mesma arma (sem
ataques extras contra um s alvo).

DIAGRAMA DA REA DE EFEITO

155

A O MECANIZADA

DANO
O dano de uma arma aumenta com a Margem de Sucesso de seu ataque. Dano de arma considerado um multiplicador
Margem de Sucesso. Portanto, melhor o a tirador, mais dano causado.
Dano Total = Margem de Sucesso x Multiplicador de Dano
Este dano final comparado armadura geral do alvo. A seguir esto possveis resultados. Apenas o efeito mais severo
se aplica. Por exemplo, se um veculo sofre Dano Grave porque sofreu dano excedendo o dobro de sua Armadura, ele
no sofre Dano Leve mesmo que obviamente tenha sofrido dano acima do seu nvel de Armadura.

TABELA DE DANO VS. ARMADURA


Dano Armadura
Dano menor que Armadura
Dano maior ou igual Armadura mas menor que o dobro
Dano maior que o dobro da Armadura mas menor que o triplo
Dano maior que o triplo da Armadura

Resultado
Sem Efeito
Dano Leve
Dano Grave
Superdestrudo

O que Fazer
Nada: O dano repelido
Role na tabela de Sistemas de Dano, Leve
Role na tabela de Sistemas de Dano, Grave
Veculo destrudo; remova o marcador

SISTEMAS DE DANO
O atacante rola um dado de seis faces para encontrar a localizao do acerto na Tabela de Sistemas de Dano, prxima
pgina. Quando mltiplas possibilidades existem para exatamente que componente do veculo danificado, como quando
sistemas de armas ou auxiliares so atingidos, outro dado rolado. Se o resultado um nmero mpar, o defensor escolhe qual sistema danificado. Se o resultado um nmero par, o atacante escolhe qual sistema danificado. Ex.: Um defensor pode receber um efeito de dano -1 Sistema de Armas. Se este defensor tem mais de uma arma, um dado rolado. Se o nmero par, o defensor provavelmente escolher penalizar sua arma mais fraca. Se o nmero mpar, o atacante provavelmente optar em danificar a arma mais forte do defensor.
Sistemas auxiliares incluem Sensores, Comunicaes e quaisquer Vantagens que sejam classificadas como sistemas auxiliares (ex.: suporte vital, sistemas de ejeo). Se qualquer arma de torre est presente, ela contada como sistema Auxiliar e pode ser incapacitada como o resto. Uma torre destruda travada e qualquer arma montada nela se torna fixa no
ltimo arco em que ela atirou. Muitas Vantagens no so sistemas auxiliares (ex.: Braos, Compartimento Reforado de
Tripulao).
Tripulantes que se tornem baixas so automaticamente inutilizados pelo restante do combate. Eles no so necessariamente mortos, mas so inconscientes, presos, feridos ou de algum modo incapacitados de lutarem. Aps o combate, role
um dado para cada baixa. Se o resultado 3 ou menos, o tripulante est morto. Se o resultado 4 ou mais, o tripulante s
foi ferido e pode ser usado em cenrios posteriores da campanha. Para veculos com grandes tripulaes (ex.: Naves de
batalha), simplesmente presuma que metade das baixas foram fatais e metade est ferida.
Se os Controles de Sensores ou Disparo de um veculo forem totalmente destrudos, o veculo ainda pode realizar aes
que requeiram estes sistemas, mas com penalidade -5. Se o sistema de Comunicaes de um veculo for destrudo, o veculo no pode ser usado como observador adiantado para fogo indireto e no pode usar Pontos de Comando.

DANO A ARMADURA
Armadura perde sua eficcia quando danificada por fadiga estrutural e rachaduras. Quando um veculo recebe Dano Leve,
ele perde 1 ponto de Armadura bsica permanentemente alm do dano normal. Dano Grave faz o veculo perder 2 pontos
de Armadura bsica permanentemente alm do dano normal. Cada ponto perdido de Armadura bsica reduz a quantia
necessria para infligir Dano Grave por 2 e o nmero necessrio para produzir Superdestruio por 3. Algumas caractersticas de armas, Extras ou Falhas mudaro a quantidade de pontos de Armadura perdidos.

DANO EM BRA OS
Braos (sejam de Batalha, Ferramentas ou Manipuladores) so normalmente considerados partes do chassi bsico do veculo e no constam na Tabela de Danos. s vezes necessrio, porm, saber se um brao sofreu dano.
Braos so considerados armas para propsitos de dano. Se nenhum outro sistema de armas carregado pela mquina,
o brao automaticamente afetado por acertos em Arma. Se outro sistema de armas est presente, o dano escolhido
seguindo o procedimento normal. Qualquer dano ao brao tambm aplicado arma sendo carregada naquele brao.
Armas manuseadas so normalmente especificadas no projeto; se no, as armas no so afetadas.
Penalidades causadas por dano so aplicadas a todas as funes do brao: disparo de armas manipuladas, soco, manipulao, etc. Se as penalidades cumulativas do brao atingirem -5, o brao destrudo.

156

Sistema Danificado
Controle de Disparo
Estrutura
Tripulao
Movimento
Sistemas Auxiliares

Dano Leve
Dano Grave
Role em Subtabela A
Role em Subtabela A e some +1
Role em Subtabela B
Role em Subtabela B e some +1
Tripulao paralisada (-1 ao por 1 rodada)
10% baixas, mn. 1
-1 PM (um tipo de movimento)
1/2 PM restantes (arredondado para baixo)e -2 Manobra
-1 a 1d6 Sistemas Auxiliares
1d6 sistemas auxiliares destrudos
Role duas vezes nesta tabela*
Role duas vezes nesta tabela*

SUBTABELA A: DANO DE CONTROLE DE DISPARO


Rolagem de Dano
1
2
3
4
5
6
7
1-3
4-6

Efeito
-1 a uma Arma
-2 a uma Arma
-1 a todas as Armas
Uma arma destruda
Controle de Disparos destrudo (-5 a todos os ataques)
Role duas vezes nesta tabela
Munio/combustvel (role 1 dado)
Compartimento de Munio e Tanque de Combustvel rompidos (veculo no pode se mover ou disparar armas)
Reao em cadeia! Munio e combustvel explodem! (veculo destrudo e tripulao morta)

SUBTABELA B: DANO ESTRUTURAL


Rolagem de Dano
1
2
3
4
5
6
7

Efeito
-1 PM (um tipo de movimento)
1/2 dos PMs restantes (arredondado para baixo)
-1 Manobra
-2 Manobra
Falha na transferncia de energia; Sem movimento/acelerao
Falha catastrfica do compartimento de tripulao, 75% de baixas, mnimo 1
Falha estrutural completa; veculo destrudo; tripulao sobrevive

VAZAMENTOS DE MASSA DE REA O


Dano em espaonaves podem romper seus tanques de massa de reao. Quando um resultado de dano em Movimento
ou Manobra for rolado na Tabela de Sistema de danos, o jogador tem a opo de testar vazamentos. Um dado rolado
para decidir quem aplica o dano atual (resultados pares para o defensor, mpares para o atacante). O vencedor decide se
o dano para o sistema de movimento ou Massa de Reao. Se a ltima opo for escolhida, cada resultado de dano -1
remove 10% dos Pontos de Queima restantes; dano de metade e sem movimento transferem-se a uma qualidade equivalente de combustvel. Se ao menos 250 pontos de Massa de Reao se perderem numa s rodada, o atual hexgono do
veculo se tornar uma nuvem de Poeira (vide p. 150).

CAPTULO SETE

TABELA DE SISTEMA DE DANOS


Rolagem de Dano
1
2
3
4
5
6

AFUNDAR
Qualquer veculo aqutico que sofra o resultado Dano Grave enquanto submerso deve rolar um dado. Numa rolagem de 2
ou menos, o veculo comea a afundar. Ele imediatamente sofre -1 Manobra e ser inundado e afundar (ser destrudo)
num nmero de rodadas igual rolagem de outro dado. Mesmo rastejadores devem testar para afundar. Obviamente,
eles no afundam de fato, mas inundam. Um veculo que sofra um resultado Superdestrudo inunda imediatamente.

EJE O
Quando uma plataforma sofre um resultado Superdestrudo, h uma leve chance do tripulante escapar intacto (rolar 6 em
um dado). A chance de fuga aumenta num veculo que tenha mecanismo de ejeo embutido cabine. Um jogador tambm pode voluntariamente ejetar um tripulante de um veculo com um sistema de ejeo. Isto requer uma ao e sempre
obtm sucesso.
Se um veculo tem um sistema de ejeo e sofre Superdestruio, tripulantes rolam um dado. Em 1 ou 2, o sistema de
ejeo no responde a tempo e eles morrem. Em 3 ou mais, eles ejetam, pousando quatro hexgonos atrs do veculo.
Eles tm uma velocidade e vetores iguais aos do veculo, menos 4 para velocidade. Num ambiente de RPG, Mestres
podem optar ignorar esta regra para PJs, deixando-os ejetarem com sucesso todas as vezes.

157

CATLOGO MECNICO
158

CINCIA & TECNOLOGIA


O progresso cientfico foi um pouco desacelerado em seu avano
incansvel pelo tumultuoso curso da histria humana entre o fim do
sculo XXIII e os dias atuais. Os tempos difceis na Terra e o problema muito mais urgente da sobrevivncia nas colnias restringiram
a pesquisa a reas com aplicaes prticas imediatas, como guerra
e reciclagem. Portanto, embora saltos tenham sido feitos na medicina
de emergncia, design de armas e espaonave,s pouco ou quase
nada mais recebeu muita ateno.
Os horrores da Queda deixaram claro para a humanidade que pesquisa irrestrita na natureza bsica da vida era a frmula certa para o
desastre. O resultado foram os Editos, uma srie de pactos escritos
nos cdigos e leis de todo lugar de ensino em cada nao do Sistema Solar. Os Editos probem todo acesso a informao de alto nvel
a respeito de bioengenharia e nanotecnologia, e semelhantemente
probe pesquisa nessas reas sem especfica aprovao do governo
e constante escrutnio pblico. Violadores recebem as punies mais
severas possveis em suas naes. As penalidades so intencionalmente severas um simples acidente tem potencial de matar bilhes.
Os Editos tambm se aplicam a pesquisa em inteligncia artificial.
Criar novas vidas racionais seria potencialmente devastador para a
sociedade humana, considerando o vasto nmero de computadores
no sculo XXIII.
Embora penosos para os cientistas cumprirem, os Editos restringiram
o mau uso da engenharia gentica e nanotecnologia ao mnimo.
Embora toda nao mantenha instalaes de pesquisa ilegais, elas
so sempre intensamente protegidas. Mesmo assim, uma das maiores preocupaes da Polcia Solar vigiar tais instalaes.
A tecnologia do sculo XXIII portanto menos avanada que a de
muitos povos do sculo XX esperariam. No h teleportadores, nem
transportes mais rpidos que a luz e muitos itens tecnolgicos comuns usados seriam reconhecveis para um humano do sculo XX.
O texto a seguir oferece um rpido vislumbre das maiores tecnologias que moldaram o mundo das Crnicas Jovianas.

CAPTULO dez

159

CATLOGO MECNICO

CINCIAS BSICAS DAS CRNICAS


Realismo cientfico sempre um incmodo em um jogo ttico ou RPG. O que se ganha em credibilidade por vezes perdido em facilidade de jogo. Alguns jogadores podem querer, por exemplo, calcular a posio orbital precisa de todo objeto
na trajetria de sua nave o que eles realmente querem fazer chegar a Marte e encontrar o babaca que raptou seus
amigos. Crnicas Jovianas permite interpretao cientfica mas tambm tenta manter as coisas objetivos para o jogador;
Nveis de Distoro da Realidade (vide p. 223) tambm permite que Mestres facilmente alterem o realismo de suas campanhas.
As pginas a seguir abordam o bsico da tecnologia (e questes cientficas relacionadas) que moldaram o mundo das
Crnicas Jovianas. Embora algumas questes relacionadas ao sistema sejam mencionadas no caminho, esta seo em
grande parte trata de terminologia do mundo real. Questes cientficas e tecnolgicas sero lidadas com maior detalhe em
produtos futuros, mas o seguinte deve dar aos Mestres um entendimento bsico de como a tecnologia funciona em Crnicas Jovianas. Aqueles com conhecimento teoria cientfica ou engenharia podem notar que algumas arestas foram aparadas. Isto foi feito conscientemente para manter o jogo num nvel de complexidade que no aliene Jogadores e Mestres.

ENGENHARIA BSICA
O sculo XXI foi o primeiro a ver o advento de novos tipos de materiais possibilitados pelas condies de G-0 das estaes espaciais. Metais que no se misturam bem de repente se tornaram mais cooperativos, criando componentes com
grande fora e caractersticas precisas. Cristais cresciam muito, enquanto cermicas perfeitas pudessem ser criadas em
moldes magnticos. Novas tcnicas, usando combinaes de tratamentos de calor, geradores de campos magnticos e
raios de partculas, permitiram a criao de estruturas moleculares muito complexas.
O desenvolvimento de uma tecnologia funcional de engenharia em escala molecular, ou nanotecnologia, veio por volta do
meio do sculo XXI. A nanotecnologia permitiu o projeto e construo de mquinas do tamanho de molculas, capazes de
manipular os pequenos grupos de tomos. Embora a tcnica fosse aperfeioada no incio dos anos 2000, a pesquisa no
campo foi limitada em parte pelo medo de possveis consequncias de nanotecnologias clandestinas, que poderia ser usada como uma arma muito destrutiva (acidentes como a Cicatriz de Kansas City originou discusses que levaram posteriormente aos Editos). As dificuldades de trabalhar em escala cada vez menor, causavam problemas pela lentido da produo e alto desperdcio de calor, aumentaram os problemas que os pesquisadores de nanotecnologia enfrentavam.
Alguns tipos de nanomquinas existem atualmente e so bem restritas e reguladas. Nano e micromquinas so usadas
em tanques de vcuo selado para cultivar material de altssima fora em baixo peso. Elas tambm so usadas para construir circuitos avanados de computadores, produtos qumicos complexos e microrrobs mdicos (vide Medicina, p 169).

ARMADURA
O espao no um vcuo vazio: micrometeoros, poeira e radiao solar causam uma lenta degradao de todo construto
espacial. Este problema foi diminudo pelo desenvolvimento da tela magntica (vide abaixo), mas pequenos veculos e espaonaves ainda devem se proteger dos elementos.
Armadura geralmente feita de um composto de cermica e polmero especiais com boa conduo de calor e flexibilidade
limitada. Por vezes, uma camada de fibras de diamantes artificiais adicionada para fora e durabilidade extra, embora isto substancialmente aumente o custo do material. Engenheiros tomam grande cuidado em incluir elementos absorventes
de radiao no material, garantindo assim que reduza as chances de uma catastrfica cascata de radiao caso a armadura seja atingida pelos raios csmicos de alta energia.

GERA O DE ENERGIA
9 de Novembro de 2007 ser lembrado como uma das mais importantes datas da histria da humanidade. Neste dia, um
prottipo de motor de fuso conseguiu sustentar uma reao de fuso e gerar energia por seis horas. Embora o novo reator de fuso fosse imenso, frgil e temperamental, ele seria aperfeioado ao longo dos anos para se tornar uma das principais pontes de produo de energia na Terra junto com satlites de energia solar orbitais.
A maioria dos veculos espaciais do sculo XXIII movido por um reator compacto usando uma garrafa de alta energia
magntica para conter uma reao de microfuso. Esses geradores vem em vrios tamanhos, do pequeno motor de exoarmaduras batedoras (grandes veculos humanoides; vide p. 166) a imensos ncleos de fuso das naves maiores. Projetos jovianos so considerados entre os mais avanados e eficientes na existncia.
Armaduras humanamente portteis (chamados de exo-trajes) e outros pequenos veculos usam uma bateria supercondutora ao invs de um gerador de fuso pelas limitaes de tamanho. Muitos veculos terrestres apresentam motores de
combusto interna que usam lcool ou leo sinttico pelo petrleo ter se tornado muito raro. Outros veculos usam turbinas extremamente eficientes de baixa manuteno. Embora possam consumir qualquer tipo de combustvel, elas infelizmente requerem grandes quantidades dele.
Energia solar livremente suprida pelo Sol precisa-se apenas coletar os raios e convert-los a uma forma mais usvel
de energia. Embora veculos terrestres a energia solar sejam relativamente incomuns, muitas casas e indstrias usam painis solares para aplicaes no crticas de baixa energia.

160

O tipo mais comum de sistema de propulso espacial o CCP de fuso (Cmara de Combusto de Plasma). Usando
quase qualquer gs ou lquido como massa de reao (mais frequentemente hidrognio ou gua), a CCP permite que
naves e outros veculos espaciais atinjam grande acelerao por longos perodos, reduzindo o tempo de viagem entre
planetas a meras semanas e s vezes at mesmo dias. Veculos com geradores de fuso por vezes usam aceleradores
de plasma como direcionadores de manobras, onde um intenso arco eltrico ioniza e expele massa de reao a alta
velocidade para produzir acelerao. Veculos menores, como pods de reparo ou exo-trajes, tambm usam motores qumicos mais convencionais.
Na atmosfera, os sistemas de exo-armaduras so geralmente suficientes para levant-las e permitir que voem por curtos
perodos de tempo. Infelizmente, isto provoca grande esforo nos propulsores e consome massa de reao a um nvel
alarmante, logo muitos pilotos s usam seus propulsores como jatos de salto para permitir que esfriem periodicamente.

ELETRNICA
medida que tcnicas de manufatura reduziram o tempo e aumentaram a energia de circuitos eletrnicos, mais e mais
itens comearam a apresent-los. No espao, eletrnicos so invasivos h um computador em cada capacete, traje e
nave, todos monitorando o maquinrio que mantm a tripulao humana viva. No sculo XXIII, computadores e operrios
autmatos so uma parte aceitvel do mundo cotidiano. Outros tipos de sistemas eletrnicos, como telas de radiao
(vide abaixo) so igualmente vitais para a sobrevivncia e trabalho no espao.
COMUNICA O

Mesmo que sinais viajem numa velocidade prxima da luz, a comunicao espacial sempre sofre de atrasos devido s
grandes distncias envolvidas. Alm disso, muitos fatores podem causar interferncia com ondas de rdio (fortes campos
magnticos, ventos solares, planetas do lado oposto do sol, etc.). O tempo de atraso pode ser determinado dividindo as
distncias listadas (p. 168) por 300 se em milhares de km (para o atraso em segundos), ou por 18 se em milhes de km
(para o atraso em minutos).
Uma conversa entre a Lua e a Terra quase em tempo real (distncia mdia de 384 mil km, divididos por 300, d um
atraso de 1,3 segundo). Uma chamada enviada do Cinturo Interno para Marte, porm, demoraria quase 5,6 minutos para
atingir seu destino (distncia mnima de 101,2 milhes km, divididos por 18). Qualquer resposta de Marte demoraria o
mesmo tempo para voltar.
COMPUTADORES

Mquinas processadoras de dados foram as que mais evoluram de todas as tecnologias eletrnicas. Outrora simples
calculadoras, elas agora so capazes de inteligncia limitada e resoluo de problemas. Computadores modernos podem
por vezes soarem bem humanos nos sistemas de comunicao (embora no tenham muita imaginao e nenhum senso
de humor). Os Editos impuseram limites nos desenvolvimentos de inteligncia artificial, logo no h computadores cientes
conhecidos na existncia.

CAPTULO dez

SISTEMAS DE PROPULSO

Todo veculo espacial tem um avanado computador para definir trajetrias e tempo de queima, liberando o piloto para
tarefas mais importantes (como lutar). Usando exclusivamente redes neurais supercondutoras e complexos sistemas de
programas especializados, eles so usados como tripulantes virtuais e copilotos em naves espaciais (vide p. 180 para
regras sobre computadores).
COMBATE ELETRNICO

At o sculo XX, a guerra humana era prxima e pessoal. O desenvolvimento do radar e melhoria das armas existentes
aumentaram os ataques efetivos exponencialmente, e logo soldados no precisavam ver seus oponentes para destru-los
totalmente. Infelizmente, o refino de armadura no seguiu a mesma curva que a eficincia das armas. Era difcil criar uma
armadura forte e leve o bastante para ser carregada por um veculo de combate. Uma nova abordagem era precisa, e logo
o princpio de furtividade virou a norma: no se podia acertar o que no se podia ver.
Todo veculo moderno carrega uma srie de mdulos eletrnicos defensivos. Alguns interrompem sua assinatura de radar,
enquanto interferem com o equipamento de alvo do oponente. Esses mdulos so embutidos e nenhum veculo de combate seria projetado sem eles. Como resultado, eles tm uma assinatura sensorial muito menor que o esperado por seu
grande tamanho, e o combate voltou a ser em curto alcance; armas que poderiam atingir alvos desprotegidos a milhares
de quilmetros frente tinham que ser usadas quase em alcance visual.
TELAS DE RADIA O
As primeiras naves espaciais tinham sensores e salas intensamente protegidas para proteger a tripulao dos ventos solares e outras
radiaes csmicas. O problema ficou maior ao inserir colnias mineradoras na rbita de Jpiter: os intensos cintures de radiao
foravam a construo de estaes especialmente blindadas, muita caras e no totalmente seguras.
Com o surto da emigrao espacial, uma soluo surgiu: equipar cada estao e nave com um gerador de escudo similar na prtica ao
campo magntico ao redor da Terra. A energia abundante, e o equipamento para quase toda radiao prejudicial. E ainda tem um lado
de bnus: repele pequenos detritos espaciais, que podem danificar uma espaonave.

161

CATLOGO MECNICO

TECNOLOGIAS DE ARMAS
Espao um ambiente muito especial devido ausncia de atmosfera e gravidade. Tipos de armas especficos evoluram
para responder aos peculiares requerimentos do combate espacial, como alcance ampliado e falta de meio atmosfrico.
Diferente de suas primas terrestres, armas espaciais tambm so capazes de mais do que destruio. Lasers podem ser
usados para comunicao segura a longa distncia; armas cinticas usam a mesma tecnologia que um motor de reao
de propulso em massa; um mssil modificado pode ser usado como uma espcie de torpedo de mensagem.

LASERS
Acrnimo em Ingls de Amplificao de Luz por Emisso Estimulada de Radiao, o laser se tornou vastamente usado
desde o seu desenvolvimento, como ferramenta e arma. Muitos veculos espaciais so equipados com ao menos um tipo
de canho laser por seu praticamente ilimitado suprimento de tiros (se ligado ao reator de fuso principal da nave) e grande preciso.
Lasers tambm podem ser usados para enviar mensagens a longas distncias (vide tabela abaixo). Em geral, isto prtico apenas para grandes instalaes ou em situaes de emergncia, j que emissor e receptor precisam estar em velocidade quase constante durante a transferncia (o equivalente espacial a ficar parado). As regras para atraso (p. 163) se aplicam.

ALCANCES DE COMUNICADORES A LASER


Modificadores Totais
+5
+4
+3
+2
+1
0
-1
-2
-3
-4
-5

Multiplicador de Alcance Bsico


700
120
24
6
2
1
0,5
0,333
0,25
0,2
0,167

Modificadores Totais = Controle de Disparo + quaisquer modificadores aplicveis


Alcance Bsico = 100.000 km por ponto de Multiplicador de Dano

ARMAS CINTICAS
Essas armas se baseiam em acelerao magntica e causa dano por energia cintica (impacto). Elas so divididas em
duas classes gerais: trilhas e propulsores. Uma arma de trilha usa um simples projtil e o acelera via trilhas gmeas suprindo a corrente necessria ao longo do comprimento do barril. Propulsoras usam um princpio similar, mas empregam
uma srie de anis magnticos ao invs da corrente da trilha para acelerar uma salva de balas menores. Cada impacto
causa menos dano, mas o ataque geralmente disperso sobre o alvo inteiro ao invs de atingir apenas um ponto. Ele
tambm tem grande taxa de disparo.
ACELERADORES DE PARTCULAS
Aceleradores de partculas (tambm chamados de canhes de partculas ou canhes de raios) so dispositivos de acelerao magntica projetos para atirar altos ons de energia ao invs de projteis slidos. Canhes de partculas causam
dano por uma combinao de energia cintica emptica, calor e induo eltrica. Normalmente mais poderosos que lasers, eles causam grande dano colateral interrompendo circuitos no alvo.

MSSEIS
Msseis so projteis de autopropulso. Usando sofisticados computadores de orientao, e tecnologia de preciso a laser, o mssil uma das armas mais mortais disponveis a uma exo-armadura. Vrios tipos de ogivas so usadas, do simples explosivo baixa carga nuclear ttica (embora esta ltima seja cara e rara). No h padro; alguns modelos pedem
msseis e poderosos, enquanto outros usam centenas de pequenos foguetes no guiados.
Vrias naves so equipadas com baias de msseis. Elas lanam msseis guiados por computador que usam a vantagem
numrica para superar as defesas do inimigo. So um pouco imprecisos pela maior parte de sua massa ser de combustvel, deixando pouco espao para sofisticados computadores de preciso. Outro tipo de mssil naval tambm existe: o caador assassino. Contando com furtividade e inteligncia, essas armas autnomas so mais aras, restringindo-as a poucas classes de naves. Elas carregam uma ogiva muito maior, porm, e so por vezes capazes de incapacitar uma nave inimiga num s ataque mortfero. Eles tambm possuem maior preciso e alcance graas ao sofisticado computador de
preciso e estendida capacidade de combustvel.

162

ENGENHARIA ESPACIAL
No sculo XVIII, o fsico francs Joseph Louis Lagrange estudava sistemas de trs corpos, calculando a influncia gravitacional de duas massas, como a Terra e a Lua, sobre um terceiro corpo em sua proximidade. Ele descobriu que em certos
pontos, as foras gravitacionais dos dois corpos eram iguais (mas no necessariamente se cancelavam), criando pontos
estveis no espao. Na verdade, esses pontos orbitam suas posies calculadas pela influncia do Sol e outros corpos
do sistema solar.
Os primeiros trs pontos Lagrange se localizam no eixo ligando os dois corpos principais. Todos os trs so relativamente
instveis: qualquer perturbao do satlite ao longo do eixo pode faz-lo gradualmente cair em um dos corpos. Os outros
dois pontos, L4 e L5, ficam na rbita do corpo menor a 60 graus dos dois lados do eixo. Eles so pontos extremamente
estveis, como demonstrados pelos grupos de asteroides encontrados l. Os assim chamados Asteroides Troianos foram
usados como material de construo in-loco para as colnias do sistema da Terra. Os suprimentos da Lua, somados aos
asteroides, foram usados primeiro para construir estaes circulares, ento, as ilhas ONeil e colnias cilndricas maiores.
Em 2210, muitas das colnias em existncia so cilindros ONeil, exceto pelas jovianas, que foram construdas no modelo
fechado Vivarium pelos crescentes nveis de radiao do ambiente joviano. Os dois projetos so imensos cilindros variando de 25 a 40 km de comprimento, normalmente com aceleradores e baas de docas de gravidade zero nas duas extremidades. Cada uma abriga at 15 milhes de pessoas, embora menores no sejam incomuns.
Gravidade simulada pela rotao ao longo do eixo do cilindro. Colnias ONeil alternam painis de solo com painis
claros para deixar entrar a luz do sol, e usam refletores gigantes para direcion-la.; Vivariums usam uma linha solar ao
longo do eixo do cilindro para luz, j que a estao inteira intensamente coberta por rochas para proteo contra radiao e meteoros.

SISTEMA DA TERRA

CAPTULO dez

Lan a de plasma
A lana de plasma um recente desenvolvimento na corrida armamentista militar. O renascimento do combate de mos
nuas devido aos sistemas de CME especiais melhorados fez os designers jovianos melhorarem as capacidades corporais
das exo-armaduras jovianas desenvolvendo esta arma. A lana um cilindro de gs comprimido com um ejetor ionizante
numa ponta. Quando empunhada por um manipulador especificamente projetado, a corrente direta do reator principal da
exo-armadura transmitido ao ejetor e transforma o gs ejetado numa chama gigante de plasma. O dispositivo geral
parece com uma espada de luz e muito eficiente contra oponentes blindados essencialmente uma tocha cortante
gigante de plasma. Infelizmente, o pequeno suprimento de gs limita a utilidade da arma e a exo-armadura deve carregar
vrias lanas reservas.

163

CATLOGO MECNICO

COLNIAS CILNDRICAS EM SILHOUETTE


Os cilindros so os principais locais onde (ou ao redor dos quais) o jogo ocorrer. Eles so muito grandes para serem destrudos pelos jogadores, embora possam ser danificados. Cada seo de 50 x 50 metros do cilindro tem 200 pontos de Estrutura destrutiva (150 para paredes de colnias ONeil, 100 para seus painis de vidro). Um ponto de dano remove um
ponto de Estrutura. Para fins de coliso, cada seo considerada um Veculo de Tamanho igual sua Estrutura atual.
Retirar metade dos pontos do total de uma seo resultar numa rachadura do casco e lenta perda de atmosfera interior
(vide p. 118 para indicaes dos efeitos de rachaduras). Bolas aderentes (Estrutura = 5) aparecero em 1d6 turnos de
jogo (30 segundos a 3 minutos) para comear a bloquear o buraco at que uma equipe de reparos chegue. Retirar completamente os pontos de Estrutura de uma seo em um turno causar uma descompresso explosiva que propelir detritos em todas as direes (x50 de dano a qualquer coisa a 100 metros, baixando 5 a cada 100 metros de raio adicional).

COLNIAS ESPACIAIS

A estao acima neste esquema foi construda no princpio Vivarium. No tem janelas e usa fontes de energia externa; os grandes e curvos painis
so dissipadores de calor. A outra estao a ilha padro ONeil. Os pequenos mdulos no grande anel so dedicados agricultura.

EXO-ARMADURAS
Exo-armaduras (diminutivo de exoesqueleto armadurado) so a evoluo cabal do traje espacial de combate do comeo
do sculo XXII. Originalmente no maiores que um homem, elas aumentaram em tamanho at que algumas eram quase
do tamanho de pequenas naves. Eram precisas para carregar enormes quantidades de combustvel, armamento e eletrnicos necessrios para completar suas misses designadas. Caas espaciais continuam em uso, mas sua falta de manobrabilidade e resistncia (comparados s exo-armaduras) os confina a papeis de ataque e fogo de apoio.
Um veculo chamado de exo-armadura quando seu sistema de controle uma coluna linear (vide abaixo). Exoarmaduras so normalmente classificadas em cinco categorias: exo-traje, leve, mede, pesada e exo-nave. Este sistema de
classificao se originou nas foras jovianas, que tripularam as primeiras exo-armaduras. O GACT no tem classificao
oficial pois tendem a reservar uso de exo-armaduras aos oficiais. Por outras naes do sistema solar s terem recentemente comea a usar esses veculos, eles normalmente adotam a classificao joviana.

164

A coluna tambm protege o piloto de choque e foras gravitacionais, reorientando-se na cabine se preciso. Voo espacial
controlado por meio de manches especiais localizados prximos aos controles das mos. Um mnimo de treinamento
necessrio para controlar totalmente a armadura, mesmo que o computador possa fornecer ajuda verbal e visual. As
paredes internas da cabine so cobertas com monitores ligados a vrios sensores e cmeras no casco externo do exo e
mostram uma viso desobstruda do mundo ao redor do veculo. Toda informao operacional relevante (identificadores,
alvos, velocidade, etc.) mostrado no capacete de voo usado pelo piloto ou diretamente na tela. A cabea da mquina e
principais sensores so coordenados pelos movimentos do capacete, adicionando humanidade exo-armadura.

CHASSI E MOTORES
Pela exo-armadura ser projetada para emular e reproduzir movimentos do corpo humano, ela construda em volta de um
esqueleto composto aos quais os vrios componentes e atuantes so ligados. Este esqueleto, embora sirva ao mesmo
propsito que sua contraparte humana, parece muito diferente. Os ossos so feitos de material composto projetado
especificamente para otimizar a transferncia de cargas que passa por eles. Flexibilidade limitada permite que a armao
absorva stress cintico sem qualquer dano, como ossos naturais.
Exo-armaduras usam vrios tipos diferentes de atuantes para se moverem, de sistemas hidrulicos convencionais ou
fibras de alta fora para motoros eltricos lineares especializados. Os menores exo-trajes quase nunca usam hidrulica,
pois momar mais fcil de adaptar forma humana. As fibras so enroladas numa concha interna que protege o usurio
e vrios painis de sensores sensveis a movimento.

ESPA ONAVES
Espaonaves so vises comuns no sculo XXIII. Usadas por todos os protetorados, que normalmente mantm portos orbitais e
pequenas frotas para fins comerciais e de defesa. As naves mais comumente encontradas so de carga e minerao, seguidas
por compartimentos de gs. mais barato minerar metal e gs e transport-los s estaes espaciais do que prepar-los a
partir de recursos planetrios.
Naves modernas possuem revestimento espesso e uma imensa arquitetura projetada para suportar eroso de partculas e acelerao contnua. Outros veculos, projetados a custo menor ou viagens menores so apenas uma armao de suporte para mdulos de habitat, tanques de combustvel e motores. O revestimento de uma nave um composto de cermica/liga, disposto em
camadas alternadas para resistir abrases de micrometeoros e pequenas colises de superfcie. Imensas placas so montadas
numa estrutura de colmeia cheia de gel absorvente de radiao, que tambm usado para rapidamente fechar qualquer brecha
no casco.

CAPTULO dez

COLUNA LINEAR E CABINE DO PILOTO


Uma coluna linear o elemento principal de controle de uma exo-armadura. Ela parece com um exoesqueleto industrial
aumentador de fora que envolve o piloto, reproduzindo cada movimento. O computador de bordo da exo-armadura ento
interpreta esses movimentos e move os membros da armadura correspondentemente, acionando motores de apogeu
como necessrio para compensar. O controle do sistema da coluna linear d exo-armadura um incrvel manobrabilidade
bem como uma graa estranhamente humana. Alm disso, um piloto treinado pode de fato usar seu movimento corporal
para ajustar o centro de massa da exo-armadura e mudar a posio do exo sem gasto de propelente. Pilotos veteranos
so portanto capazes de ficarem em batalha muito mais que pilotos de caas espaciais que devem acionar direcionadores
(e gastar combustvel) sempre que alteram o curso.

Muitas naves de longa distncia so equipadas com escudo defletor. O escudo composto de duas partes: um laser ionizante ou
campo magntico e o devido escudo magntico. Quando a nave est se movendo em alta velocidade, as partculas em seu
caminho so primeiro ionizadas e ento varridas do caminho. Isto s funciona com pequenas partculas, porm, e as maiores
devem ser destrudas pelos lasers de defesa pontuais ou completamente evitadas.
Cada nave conta com poderosos propulsores de fuso (sistema de Cmara de Combusto de Plasma, vide p. 163) para acelerar
a taxas acima de 1 g. Quando possvel, elas aceleram por metade da viagem, ento se viram e desaceleram pela mesma taxa no
resto da viagem. Exceto por curtos perodos de ausncia de peso no meio da viagem, os passageiros sentem a gravidade durante a viagem. Quando a nave est em acelerao, cima a direo do nariz e baixo o lado dos motores. A organizao
interna de uma nave portanto muito similar de um edifcio, com andares sobrepostos uns sobre os outros. Pelos ocasionais
perodos de gravidade zero, a moblia usa velcros que impedem os objetos de voarem. Grandes naves so normalmente equipadas com um ou mais andares giratrios para fornecer gravidade simulada tripulao. Muitos alojamentos so localizados nesses andares.
Uma categoria especfica de naves de carga usa uma vela magntica ao invs de uma CCP para lenta, porm economicamente,
propelir a nave ao seu destino. A vela em si consiste em um grande aro de material supercondutor que gera um campo magntico que atrai o vento solar e campos magnticos dos planetas (quando suficientemente prximos) e os usa para propelir o
veculo para frente; quando usa o vento, a nave funciona como um veleiro. O campo magntico no grande o suficiente para
afetar sua tripulao. Atualmente, a Guilda Mercante Mercuriana tem a maioria das barcaas de vela magntica, coloquialmente
chamadas de clippers.
Naves no so geralmente equipadas para descer superfcie de um planeta. Alm de no serem aerodinmicas, so pesadas
demais para pousar em qualquer coisa maior que um asteroide. A exceo a Lua, onde pequenas naves rotineiramente pousam para transportar cargas.

165

CATLOGO MECNICO

VIAGEM ESPACIAL
Devido economia da escala, viagem espacial uma realidade comum para as sociedades do sistema solar. H trs nveis de conforto, Econmico, Negcios e Primeira Classe. O preo bsico em crditos baseado na distncia coberta: a
raiz quadrada da distncia (em quilmetros) o preo Econmico. Para maior conforto, a distncia bsica dobrada (Negcios) ou triplicado (Primeira Classe) antes da raiz quadrada. Algumas linhas de transporte ajudam o preo da passagem
de acordo com o peso (some Fsico a 100, multiplique o preo por esta porcentagem). Os preos incluem apenas alojamento e alimentao bsica qualquer coisa adicional extra. Cada pessoa tem direito a um quarto do seu peso em bagagem, qualquer custo adicional (por peso) o mesmo que a pessoa.
Entrar e sair de planetas por ganchos celestes custa entre 200 e 300 Cr. H naves saindo duas vezes por semana para
destinos frequentes prximos (estaes orbitais e luas); por exemplo, uma viagem de ida Lua custa cerca de 620 Cr. Viagens interplanetrias so prximas a cruzeiros com seus mltiplos dias de viagem, logo os preos so comparativamente
mais altos: entre 25.075 Cr e 30.460 Cr para uma viagem Econmica de ida da Terra a Jpiter, dependendo da posio
dos planetas. Um voo direto pode ser agendado semanalmente para destinos frequentes, mas apenas voos mensais para
protetorados remotos ficam disponveis normalmente.
Tempos de viagem no espao dependem da distncia viajada e velocidade do veculo usado. Para simplificar, o caminho
orbital ser abstrado em acelerao linear e equao de distncia. Isto presume uma acelerao constante.

TEMPO DE VIAGEM
1d6 x raiz quadrada (metade da Distncia + Acelerao) = Tempo ao ponto intermedirio.
Distncia em metros, Acelerao em m/s, Tempo em segundos. Divida o resultado por 1.800 para obter o tempo total em horas.

DISTNCIAS INTERPLANETRIAS
Menores
Mercrio
Vnus
Terra
Marte
Cinturo Interno
Cinturo Principal
Cinturo Externo
Jpiter
Mdias
Mercrio
Vnus
Terra
Marte
Cinturo Interno
Cinturo Principal
Cinturo Externo
Jpiter
Saturno
Maiores
Mercrio
Vnus
Terra
Marte
Cinturo Interno
Cinturo Principal
Cinturo Externo
Jpiter
Saturno

Mercrio

50,3
91,7
170,0
271,2
353,5
435,8
720,4

Vnus
50,3

41,4
199,7
220,9
303,2
385,5
670,1

Terra
91,7
41,4

78,3
179,5
261,8
344,1
628,7

Marte
170,0
119,7
78,3

101,2
183,5
265,8
550,4

Jpiter
720,4
670,1
628,7
550,4
449,2
366,9
284,6

Saturno
1.363,8
1.313,7
1.272,5
1.194,4
1.092,6
1.010,3
928
646,2

Mercrio

122,7
160,4
235,1
334,2
415,5
497,1
780,0
1.442,6

Vnus
122,7

184,6
252,3
346,1
425,4
505,4
785,8
1.425,5

Terra
160,4
184,6

272,6
361,5
437,8
515,9
792,5
1.429,2

Marte
235,1
252,3
272,6

400,3
470,3
543,8
811,0
1.439,5

Jpiter
780,0
785,8
792,5
811,0
845,0
880,3
921,7

1,619,1

Saturno
1.442,6
1.425,5
1.429,2
1439,5
1.459,0
1.479,7
1.504,7
1.619,1

Mercrio

166,1
207,5
285,8
387,0
469,3
551,6
836,2
1.479,1

Vnus
166,1

257,8
336,1
437,3
514,6
601,9
886,5
1.529,2

Terra
207,5
257,8

377,5
418,7
561,0
643,3
927,9
1.570,5

Marte
285,8
336,1
377,5

557,0
639,3
721,6
1.006,2
1.648,5

Jpiter
836,2
886,5
927,9
1.006,2
1.107,4
1.189,7
1.272,0

2.196,7

Saturno
1.479,1
1.529,2
1.570,5
1.648,5
1.750,3
1.832,6
1.914,9
2.196,7

Todas as distncias so expressas em milhes de km (106 km, ou 109 metros) em linha reta.
Menor, Mdia e Maior se referem s posies orbitais dos planetas em relao um ao outro.

166

Planeta
Terra
Terra
Marte

Jpiter
Jpiter
Jpiter
Jpiter
Saturno

Distncia
384
384
48*
Cinturo
Cinturo
Cinturo
Cinturo
422
671
1.070
1.880
1.222

Revoluo
27,3

1,7
3,5
7,1
16,6
15,9

Dimetro
3.500

13
940
540
510
410
3.650
3.140
5.250
4.800
5.150

Gravidade
0,16

Desprezvel
Desprezvel
Desprezvel
Desprezvel
Desprezvel
0,18
0,14
0,15
0,12
0,14

Vel. Fuga
2,4
Desprezvel
Desprezvel
Desprezvel
Desprezvel
Desprezvel
Desprezvel
2,6
2,0
3,6
2,4
2,7

Distncias expressas em milhares de quilmetros (103 km) e medidas a partir do corpo orbital; Revoluo expressa em dias da Terra e
Dimetros em quilmetros. Gravidade em g, Velocidade de Fuga em km/s.
*A rbita de Deimos est sendo modificada por sondas; Fobos foi desmontada por materiais e massa de reao.

Os prs DA VIAGEM ESPACIAL


Enquanto algumas campanhas possam ser focadas inteiramente num s lugar (como uma colnia orbital ou uma cidade
marciana), muitos grupos provavelmente iro querer correr pelo sistema solar por uma razo ou outra. Reprteres buscaro histrias, militares iro em manobras (ou misses) e mercadores viajaro a trabalho. Viagem no espao no algo
rpido. A menos que se mova num subsistema ex.: entre a Terra e a Lua o tempo de viagem ser medido em dias e
semanas para naves militares, semanas e meses para naves mercantes.
A soluo mais simples e cabvel para campanhas Cinematogrficas simplesmente ignorar o tempo de viagem
entre grandes eventos. A menos que um evento importante ocorra durante a viagem, Mestres podem seguir o exemplo de
filmes de ao e simplesmente cortar dos PJs entrando a bordo para eles chegando a seu destino. Um rpido resumo
dos eventos a bordo pode ocorrer se necessrio. Isto mantm o cenrio se movendo, uma considerao essencial.
Mestres que estejam numa campanha realista devem prestar grande ateno a viagem espacial, especialmente se os PJs
esto pilotando a nave. Jogadores precisaro contabilizar combustvel e suporte vital, fazer as correes apropriadas do
curso, lidar com os riscos do espao e fazer algumas rolagens de Navegao (Espao) e Pilotar Espacial. Mestres devem
presumir que personagem com nvel de Percia 2 ou mais no faro erros estpidos, mas a viagem espacial continua
perigosa.
Ainda assim, independente do estilo da campanha, h algumas oportunidades interessantes de histria inerentes longa
viagem espacial. Tempo de viagem perfeito para interao e desenvolvimento dos personagens. Pode ser divertido
interpretar conversas entre PJs, especialmente se o Mestre apresentar novos PnJs ao mesmo tempo (ex.: um tripulante
que tem uma queda por um PJ, ou um velho inimigo que vem a estar a bordo). Se uma seo terminar com os PJs em
trnsito, um Mestre pode ter uma pequena aventura paralela para um dos jogadores antes da prxima seo, ou simplesmente ter uma troca de correspondncias entre personagens ou e-mail (digamos, a um amado ou contato secreto).
claro, cenrios inteiros podem ser ambientados numa longa jornada. Os PJs provavelmente no tm como sarem da nave
e devem lidar com o que acontecer ao seu redor. Um assassinato misterioso, invaso ou um incidente diplomtico podem
servir como aventuras curtas ou definir o clima de novos cenrios. Uma opo interessante usar a jornada para uma
curta mudana de ritmo digamos, uma srie cmica de mal entendidos durante uma campanha militar pesada.

CAPTULO dez

SATLITES E ASTEROIDES
Nome
Lua
L4, L5
Deimos*
Ceres
Palas
Vesta
Higeia
Io
Europa
Ganimedes
Calisto
Tit

MEDICINA
Medicina no sculo XXIII usa limitada engenharia gentica para criar drogas e vrus customizados projetados para tratar
uma doena especfica. costumeiro para um indivduo ser geneticamente mapeado ao nascer para checar qualquer
possvel doena. Este mapa por vezes salvo para referncias futuras ao projetar uma cura adequada, e considerado
propriedade desta pessoa.
Regenerao celular acelerada limitada possvel e por vezes usada para regenerar membros e rgos perdidos. No
um procedimento de rotina, porm, e causa intenso sofrimento no corpo do paciente. Microides (robs microscpicos) e
vrios vrus customizados so usados; o paciente imobilizado pela durao do tratamento. Tentativas foram feitas de
usar nanoides (robs moleculares) no corpo, mas foram impedidas de funcionarem pelo sistema imunolgico. Como
resultado, seu uso restrito a reas externas ao corpo, onde produzem drogas especializadas e rgos substitutos.
Tentativas de clonagem foram feitas desde 1997. A gentica moderna, usando DNA de um ou vrios doadores, permitiram
que zigotos fossem criados e colocados num tero artificial. Os nicos humanos de proveta (como foram chamados pela
imprensa de 2027) eram mentalmente instveis e muitos cometeram suicido na adolescncia. Qualquer que seja o caso,
clonar uma pessoa inteira detestvel e agora um canto quase esquecido da medicina. ilegal clonar algum sem seu
consentimento, com duras penas aos ofensores.

167

CATLOGO MECNICO

ESTATSTICAS DE JOGO
As estatsticas bsicas de cada veculo so explicadas completamente no comeo do captulo Ao Mecanizada, p. 128.
H, porm, alguns itens que requerem explicao adicional das regras, como os vrios Extras, Falhas e caractersticas
das armas. Cada um tem efeitos ou regras especiais para ele que no se encaixam na ficha de registro veicular. Eles foram agrupados na seo a seguir para fcil referncia.

EXTRAS
Muitos veculos tm caractersticas especiais, como sistemas de ejeo e baias de carga, que no cobertas pelas estatsticas tticas e estratgicas do veculo. Esses fatores so representados por Extras. Muitos Extras so primariamente destinados a fins interpretativos e descritivos e no tm efeitos tticos significativos.
Extras cujo nome seguido por AUX so definidos como Sistemas Auxiliares para fins de dano. Extras cujo nome seguido por N tm um nvel.

ACOMODA ES DE PASSAGEIROS
O veculo equipado com aposentos para moradia e dormitrio. Esta uma necessidade para veculos de longo alcance
se a tripulao e passageiros desejam estar despertos e alertas. Acomodaes militares so espartanas em formato e fornecem pouca privacidade ou conforto. Acomodaes de luxo incluem quarto privado, uma pequena sala e instalaes
pessoais higinicas. Um veculo com vrias acomodaes de qualquer tipo tambm geralmente inclui algumas salas comunais como salas de estar ou galerias. Quando possvel, as parties da sala do mdulo geral so indicadas.

REA DE DOENTES (N)


Alguns grandes veculos, como espaonaves tm uma enfermaria ou rea de doentes. Essas instalaes no tm valor no
jogo ttico, mas, no RPG, so consideradas auxlio mdico constante para propsitos de cura. reas de doentes so classificadas pelo nmero mximo de pacientes que podem ser operados de uma s vez.

ARMADURA REFOR ADA (N)


O veculo tem um ou mais lados (arcos de defesa) com melhor ou mais espessa armadura que o resto do veculo. Quando
o veculo atingido num arco reforado, o nvel deste Extra somado ao nvel de Armadura bsico do veculo.

ARMADURA RESISTENTE A CALOR (AUX)


A armadura do veculo projetada para defletir e dissipar intensa energia liberada por armas como ogivas carregadas,
raios de partculas e lasers. O nvel somado Armadura do veculo quando ele atacado por armas baseadas em ATAE. Este Extra no tem efeitos contra armas que no sejam baseadas em ATAE (vide p. 176).
ASSENTOS DE PASSAGEIROS
O veculo possui assentos extras para passageiros. Os passageiros no conferem quaisquer aes extras ao veculo, nem
podem control-lo. Eles, porm, contam como tripulao para propsitos de dano (qualquer dano deve ser aleatrio entre
tripulao e passageiros). Um nmero de passageiros igual ao Tamanho do veculo pode entrar ou sair a cada turno sem
custo de ao, contanto que o veculo se mova a no mais do que 12 km/h (no espao, passageiros podem sair a qualquer velocidade, mas mantenha a velocidade do veculo).
BRA O DE FERRAMENTA (N)
O veculo tem uma estrutura braal com uma ferramenta especializada anexa, como uma p ou garra de cargas. Elas podem erguer e segurar objetos cujo Tamanho seja igual ou menor que seu nvel, contanto que ela tenha sido anexa a ele
ou contida pelo brao. No importa o nvel do Brao de Ferramenta, um veculo no pode erguer um item cujo Tamanho
seja maior que o dobro de seu prprio Tamanho. Metade do nvel dos braos mais fracos so somados ao nvel inteiro do
brao mais forte para determinar fora de levantamento de mltiplos braos. Opcionalmente, Braos de Ferramenta podem ser reforados para socar ou esmagar oponentes. Esses ataques tm um Multiplicador de Dano igual capacidade
de levantamento do brao.

BRA O MANIPULADOR (N)


O veculo tem uma estrutura braal que pode pegar e manipular objetos. Braos manipuladores so parte do formato bsico de praticamente todo exo-veculo. O brao pode erguer um objeto cujo Tamanho seja igual ou menor que seu nvel.
No importa o nvel do Brao Manipulador, um veculo no pode erguer um item cujo Tamanho seja maior que o dobro do
seu prprio Tamanho. Metades dos nveis de braos mais fracos so somadas ao nvel total do brao mais forte para determinar a fora de levantamento de mltiplos braos.
Braos Manipuladores podem ser reforados para socar ou esmagar oponentes. Esses ataques tm Multiplicador de Dano
igual ao nvel do brao. Braos Manipuladores podem ser usados para manipulaes finas e tarefas que requeiram destreza. Um teste de Percia Pilotar requerido, o Limite variando de acordo com a tarefa. Alm disso, um modificador negativo igual diferena entre o Tamanho do objeto e o nvel da mo aplicado rolagem (vide tabela Tamanho a Massa, p.
132).

168

CHASSI REFOR ADO


A armao do veculo projetada para absorver considervel castigo. O veculo pode ignorar o primeiro dano a Estrutura
na Tabela de Sistemas de Dano, mas ento perde este Extra.
COMPARTIMENTO DE CARGA
Um compartimento de carga um grande espao oco no veculo para colocar material em geral. Compartimentos podem
ser projetados para cargas incomuns: algumas baias so para carregar apenas lquidos, como o tanque de um caminho
de combustvel. Outros so containers de gs comprimido. claro, compartimentos de carga sempre podem ser simples
espaos ocos para guardas caixas de mercadorias.
Compartimentos de carga so classificados em termos de seu volume geral em metros cbicos. Eles geralmente ficam no
casco do veculo. Aberturas superiores tambm so possveis, mas o material carregado em tal rea contado como
sistema AUX para propsitos de localizao de dano. importante notar que o compartimento de cargas espacial representa apenas o espao de fato dedicado dentro ou no casco do veculo, no um aumento do poder do motor. Portanto, o
peso da carga conta como guinchado para propsitos de material para jogo.
Veculos transportados so presumidos ocuparem um volume aproximadamente igual a (Tamanho/2 + 1) ao cubo, arredondando para cima, incluindo algum espao para servio e acesso ao redor deles.

COMPARTIMENTO DE TRIPULA O REFOR ADO


O compartimento de tripulao revestido por armadura adicional e coberto com material absorvente de impacto. O veculo pode ignorar o primeiro dano a Tripulao na Tabela de Sistemas de Dano, mas ento perde este Extra.

COMPUTADOR (N)
O veculo tem um computador de uso geral embutido alm dos computadores usados para controlar o veculo. Embora
seja primariamente uma ferramenta interpretativa, jogadores podem usar o computador em combate ttico, usando Mdulos para ajudar a tripulao. O nvel do Extra o Poder de Processamento do computador. Computadores no so afetados por danos na Tripulao. Vide Computadores, p. 180, para regras completas e descries dos Mdulos.
COMUNICA ES RESERVA
O veculo tem circuitos de comunicao adicionais e um segundo sistema de rdio. Ele pode ignorar um efeito de dano em
Comunicao quando em caso de dano no Sistema Auxiliar na Tabela de Sistema de Dano. Todo sistema auxiliar de no
comunicao sofre os efeitos normais de dano.

CAPTULO dez

CATAPULTA (AUX, N)
Uma catapulta um poderoso sistema projetado para dar alta velocidade inicial a um objeto que sai do veculo, muito
frequentemente uma aeronave ou exo-armadura. A catapulta d um nvel de acelerao inicial igual a (nvel x 150)/massa
em ton do objeto catapultado em metros/segundo. Isto se aplica diretamente para espaonave, aeronaves e outros veculos; vide Voando com Propulsores, p. 149 do manual, para converter isto em velocidade area.

CONTRAMEDIDAS ELETRNICAS (AUX, N)


Contramedidas Eletrnicas (CME) so dispositivos usados para interferir sensores e sistemas de comunicao. CME so
especialmente teis para prevenir observao adiantada e operaes robticas. Regras para uso de sistemas CME podem ser encontradas na p. 151. Alcance de CME idntico ao alcance do Sensor do veculo.
CONTRA CONTRAMEDIDAS ELETRNICAS (AUX, N)
Contra Contramedidas Eletrnicas (CCME) so dispositivos usados para bloquear embaralhamentos de sistemas e/ou
superar seus efeitos. Usar CCME para prevenir interferncias requer uma ao. Regras para usar sistemas de CCME
podem ser encontradas na p. 151. Alcance de CCME idntico ao alcance do Sensor do veculo.
CONTROLE DE DISPARO RESERVA
O veculo tem circuitos computadorizados de controle de disparo e travas de armas reforadas. Ele pode ignorar um
resultado de Controle de Disparo Destrudo na Tabela de Controle de Disparo.

CONTROLES AVAN ADOS


Este veculo tem interfaces de controle muito avanadas e amigveis. Poucos veculos podem suport-los, pois controles
avanados so geralmente complexos em projeto e de cara construo. A grande facilidade de seu uso permite que o
veculo tenha uma ao extra a cada rodada de combate, independente do nmero de tripulantes a bordo.
DESIGNADOR DE ALVO (N, AUX)
Designadores de alvo so usados para travar armas guiadas (vide Armas Guiadas, p. 177). Para travar um designador, o
veculo simplesmente ataca o alvo, usando o designador como arma. Seu Alcance Bsico igual ao seu nvel. Preciso
+0 e no causa dano. Qualquer ataque bem sucedido pinta o alvo para munies guiadas posteriores. O alvo continua
designado at o fim do turno.

169

CATLOGO MECNICO

FCIL DE MODIFICAR
Veculos Fceis de Modificar apresentam partes padronizadas e aspectos modulares. Embora este tipo de projeto seja
uma alegria para servir ou modificar e normalmente dure mais em campo, geralmente mais difcil de projetar. Um (ou
mais) dos subsistemas do veculo projetado de tal maneira a ser mais fcil de consertar ou substituir. +2 somado a rolagens de percias tcnicas para modificar e reparar este subsistema particular do veculo.

FIA O RESISTENTE
O veculo especialmente projetado para repelir imensas cargas eltricas por circuitos isolados e estrutura aterrada. Este
Extra permite que o veculo reduza os efeitos de armas com o efeito Eltrico (vide p. 177). Em caso de Dano Leve, a segunda rolagem de dano produzida por Eltrico ignorada. Em resultados de Dano Grave, a segunda rolagem de dano
reduzida rolagem de Dano Leve.
FURTIVIDADE (AUX, N)
Sistemas de Furtividade so fatores que tornam o veculo difcil de detectar com sensores: abafamentos de calor, pele absorvente de radar, sistemas silenciosos, etc. Em termos de jogos tticos, Furtividade soma seu nvel Ocultao do veculo quando oponentes usarem Sensores para detect-lo. Sistemas de Furtividade no tm efeito na deteco visual. As regras a respeito de sistemas de Furtividade podem ser encontradas em Sistemas de Furtividade, p. 152.
HABILIDADE OFF-ROAD APRIMORADA
O veculo projetado para superar terreno irregular ainda melhor que veculos terrestres militares. Em termos de jogo ttico, o veculo paga um PM a menos para qualquer tipo de terreno que requeira mais de um PM. Ex.: um veculo Terrestre
com Habilidade Off Road Aprimorada pagaria 3 PM ao invs de 4 PM ao cruzar hexgonos de Pntano, mas ainda pagaria 1 PM por hexgono de Terreno Limpo ou Areia.
LABORATRIOS (AUX, N)
Alguns veculos so equipados com laboratrios sistemas que ajudam a tripulao em tarefas especializadas. Cada
laboratrio dedicado a uma Percia ou especializao de Percia em particular. Laboratrios so classificados de acordo
com sua qualidade (mnimo 0). Este nvel de qualidade somado como modificador a qualquer teste realizado usando a
percia do laboratrio. Laboratrios eliminam qualquer penalidade por falta de ferramenta e equipamento adequado.

LANTERNA (AUX)
O veculo tem um poderoso sistema se iluminao frontal. Quando usado, trate o arco de disparo Fixo Frontal do veculo
como se estivesse luz do dia. Qualquer disparo direcionado ao veculo tambm tratado como se fosse luz do dia. Lanternas no requerem ao para operar.

LIGA O COM SATLITE (AUX)


O veculo tem um apndice especializado ao seu sistema de comunicao que aumenta grandemente seu alcance. O alcance de Comunicao de um veculo equipado com Ligao com Satlite multiplicado por mil para propsitos de comunicaes diretas apenas (fatores de alcance de voo ou espao ainda se aplicam). A Ligao com Satlite inclui e equipamento de rastreio e correo de movimento para que o sistema possa ser usado em at meia velocidade de Combate
(ou meia Acelerao).
PILOTO AUTOMTICO (AUX)
Pilotos Automticos so dispositivos simples que podem assumir tarefas de pilotos. Eles podem manter o veculo numa linha reta, evitar grandes obstculos e virar o veculo numa direo especfica. Um piloto automtico muito limitado; ele
pode ser usado para manter um veculo se movendo numa linha reta ou fazer giros de 60 (um lado de hexgono). Pilotos
Automticos no so afetados por danos Tripulao, no podem acionar armas e evitam ataques como um piloto de nvel 1. Um piloto automtico necessrio se o veculo deve ser controlado por computador ou remotamente.

PONTO DE ARMADURA REFOR ADA


Um dos locais do veculo tem armadura mais forte que o resto. Quando o veculo atingido num local reforado, o nvel
deste Extra somado Armadura bsica do veculo para determinar dano.

170

Calor Extremo: O veculo projetado para suportar exposio a temperaturas escaldantes, bem acima das centenas de
graus Celsius, sem sofrer srios danos.
Alta Presso: O veculo projetado para suportar grandes presses de locais como oceanos e camadas atmosfricas
superiores de planetas gigantes gasosos.
Vcuo: O veculo projetado para suportar a falta de presso de ambientes de vcuo. Isto significa brechas de ar, casco
pressurizado, e assim por diante (um sistema de suporte vital ainda necessrio separadamente). Este Extra no garante,
porm, a habilidade de reentrada atmosfrica ao veculo.
Radiao: O veculo projetado para suportar altos nveis de radiao. Armadura esponjosa, camadas de gel absorvente
de radiao e escudos adicionais protegem os sistemas sensveis do veculo (especialmente a tripulao). O nvel de
proteo de radiao, em rads/hora, igual a dez elevado ao poder do nvel (ex.: um sistema com nvel 3 seria proteo
de 103 ou 1.000 rads/hora).

SENSORES RESERVA
O veculo tem circuitos sensoriais extras, cmeras de reserva e painis de sensores reforados. Ele pode ignorar um
efeito de dano ao Sensor quando o resultado Sistemas Auxiliares for rolado na Tabela de Sistema de Dano. Todo sistema
auxiliar no sensorial sofre efeitos normais de dano.

SISTEMA DE EMBUSTE (AUX, N)


Um Sistema de Embuste permite que um veculo projete imagens fantasmas de si ou outro objeto usando uma combinao de alvos inflveis, holografia ou tecnologias de sinais de imagens eletrnicos. Em termos de jogo ttico, um Sistema
de Embuste pode criar imagens falsas iguais ao seu nvel o atacante deve fazer um teste de Percia Notar contra o nvel
do sistema com um modificador -3 para atingir o alvo correto (em jogos Tticos, use Combate Eletrnico).
SISTEMA DE EJE O (AUX)
O veculo equipado com um sistema de ejeo para dar tripulao uma chance de escapar se o veculo sofrer um
resultado de dano Superdestrudo (ou antes disso, se desejado). Vide Ejeo (p. 159) para maiores detalhes.
Um assento ejetor projetado para simplesmente tirar um tripulante da nave; um paraquedas (em operaes atmosfricas) ou um sinal de resgate (no espao) permitem um resgate seguro. Um mdulo de ejeo um bote salva-vidas para
veculos areos e espaciais que permite manobra limitada e uma reentrada atmosfrica.

SISTEMA DE MUNI O/COMBUSTVEL


Os compartimentos de munio e combustvel do veculo so reforados e equipados com painis de controle de rajadas.
O sistema absorve completamente o primeiro resultado Munio/Combustvel obtido na Tabela de Controle de Disparo
no h dano alm dos pontos de Armadura perdidos. Este Extra ento destrudo.

CAPTULO dez

PROTE O A AMBIENTE HOSTIL


O veculo especialmente projetado para exposio prolongada a algumas condies ambientais hostis. Este Extra
descrito como PAH: <ambiente escolhido> na ficha veicular.

SISTEMA DE REENTRADA (AUX)


O veculo foi especialmente reforado para suportar alta temperatura e atrito da reentrada atmosfrica. A cada cinco
turnos, o piloto deve fazer um teste de Pilotar contra Limite 2 para manter a nave orientada ou sofrer um ataque de Fogo
pelas regras normais de reentrada. Modificadores de dano se aplicam totalmente. Vide p. 143 para maiores detalhes.
SISTEMAS DE MOVIMENTOS RESISTENTES
O veculo pode ignorar o primeiro dano a Movimento na Tabela de Sistemas de Dano, mas ento perde este Extra. Esta
proteo se deve fora inerente do projeto do sistema ou a uma redundncia embutida.
SISTEMAS RESERVA
Este pacote que contm um de cada item a seguir: Comunicaes Reserva, Controle de Disparo Reserva, Suporte Vital
Reserva e Sensores Reserva. As regras normais se aplicam totalmente.

SUPORTE VITAL (AUX)


Sistemas de Suporte Vital fornecem tripulao do veculo um ambiente selado e controlado, protegendo-os de ambientes hostis como atmosfera venenosa, vcuo e submarino. Se este sistema for destrudo sem reservas enquanto o veculo
est num ambiente hostil, a tripulao inteira imediatamente se torna baixas.
Suporte Vital Limitado inclui contingncias para respirao e limitadas necessidades nutricionais e excretas, e fornece
apoio para cada tripulante por um ciclo de Alcance de Automao inteiro, em horas. Suporte Vital Total inclui completa
reciclagem de ar, devida disposio de gua, instalaes higinicas e nutricionais; e dura infinitamente para fins de jogo.

171

CATLOGO MECNICO

SUPORTE VITAL RESERVA


O veculo tem sistemas de suporte vital que permitem que o veculo continue a gerar funes de suporte vital muito aps o
sistema primrio ter sido incapacitado. Em termos de jogo, o veculo continua a ter suporte vital mesmo que o veculo tenha todos os seus sistemas auxiliares destrudos.

VOO ESTRATOSFRICO
Uma aeronave com este Extra pode escalar alm do teto normal de 12 km (nvel de Altitude 48 na escala de Guerra Area), na prtica, indo estratosfera, at uma altitude de 50 km (nvel de altitude 200 na escala de Guerra Area). Seria
necessrio movimento Espacial e massa de reao suficiente para entrar em rbita, porm. Veculos voadores na estratosfera dobram seus PMs de Voo sem custo pela atmosfera rarefeita.

FALHAS
Falhas so o contrrio dos Extras. Elas representam defeitos ou atalhos do projeto do veculo. s vezes tais improvisos
soa conscientemente planejados para construir num custo mais restrito, embora em outras os defeitos sejam resultados
de erros de projeto. Independente da origem, Falhas prejudicam os veculos de que so parte.

CHASSI FRGIL
Alguns veculos usam chassi mais leve e menos caro para ajudar a cortar custos. Esses chassis funcionam bem em usos
normais e cotidianos, mas so muito mais vulnerveis a armas e dano fsico. +1 somado ao dado para determinar a Tabela de Dano Estrutural.

CONTROLES INEFICIENTES
Os mecanismos de controle do veculo so mal organizados, fazendo a tripulao gastar precioso tempo em situaes de
alto stress. O nmero de aes da tripulao reduzido em um. Esta Falha geralmente percebida em veculos que normalmente tm um grande contingente de tripulao.

DEPENDENTE DE SENSORES
A cabine do veculo no d acesso a clara imagem visual dos arredores do veculo direto ao piloto. Em termos de jogos tticos, o veculo deve usar seus sensores para detectar tudo. Se forem destrudos, o veculo est completamente cego. Ele
no pode atacar, nem se mover. Tal tentativa automaticamente aleatria no tabuleiro (ex.: direo e alvo so determinados por dados ao invs do jogador no controle).
DEPSITO DE MUNI O/COMBUSTVEL PERIGOSO
Os tanques de combustvel e/ou munio so mal projetados. Eles so dispostos num local proeminente, levemente blindado, ou at mesmo os dois. Um modificador +1 somado ao rolar o resultado Dano Leve na Tabela de Controle de Danos, +2 para Dano Grave.
EMISSES RASTREVEIS
O veculo emite uma grande quantidade de calor, fumaa, radiao, etc. residual e facilmente rastrevel. Isto no o
mesmo que Grande Sinal de Sensores, que se relaciona ao veculo em si. Rolagens de sensor para visualizar o veculo
tm um bnus igual ao Nvel desta Falha. Armas guiadas automaticamente travam sem necessidade de um designador.
Computadores (como pilotos automticos) podem ser instrudos a rastrear essas emisses.
GRANDE SINAL DE SENSORES
Um elemento de design tornou o veculo mais sensvel a sensores. O nvel da Falha subtrado do valor de Ocultao do
veculo. O nvel somado rolagem de outras unidades realizando testes de Ativar Sensores contra o veculo. Um grande
sinal de sensores perigoso ao tentar emboscar inimigos e evitar perseguio.
MANOBRA PREJUDICADA (N)
Ao usar um tipo de movimento, o veculo perde pouco de sua agilidade natural. Esta Falha ligada a um Tipo de Movimento em particular. Quando este Tipo de Movimento usado, o nvel desta Falha subtrado do valor de Manobra do veculo.
PERTURBA O
Perturbaes so pequenas coisas que fazem a tripulao gritar de frustrao. Qualquer design pode ter algo enfurecedor
a seu respeito. Esse tipo de Falha insignificante demais para ter efeito no jogo ttico, mas so interessantes para fins de
interpretao. Perturbaes tambm servem para individualizar os vrios designs, e acrescentam significativo carter ao
veculo.

SEM MOTOR
O veculo simplesmente foi projetado sem motor e deve ser lanado ou catapultado. Danos ao Movimento so ignorados,
embora pontos de Armadura sejam perdidos normalmente.

172

SISTEMAS DE CONTROLE DE DISPARO EXPOSTOS


O mecanismo de Controle de Disparo do veculo, sejam as partes mecnicas ou eletrnicas, inadequadamente protegido. +1 somado ao dado ao rolar na Tabela de Dano ao Controle de Disparo.

SISTEMAS DE MOVIMENTO EXPOSTOS


Sempre que um efeito de sistema de Movimento for rolado na Tabela de Sistema de Dano, ele tratado como se o dano
fosse um nvel pior (ex.: Dano Leve tratado como Dano Grave, Dano Grave resulta na destruio de todos os sistemas
de movimento do veculo, independente da sua localizao).
SUPERAQUECIMENTO
O veculo propenso a superaquecer de maneira perigosa. O veculo automaticamente sofrer Dano Leve se fizer qualquer uma dessas trs coisas em trs aes de combate seguidas: mover e disparar uma arma, acionar trs ou mais armas, ou usar movimento Espacial.
SUPERAQUECIMENTO EXTREMO
O veculo propenso a superaquecer de maneira altamente perigosa. O veculo sofrer Dano Leve se fizer qualquer uma
dessas coisas em duas rodadas de combate seguidas: mover e disparar uma arma, disparar trs ou mais armas, ou usar
Movimento Espacial. Se fizer qualquer uma dessas aes por trs rodadas seguidas, o veculo sofrer Dano Grave.
VULNERVEL A CALOR (N)
A armadura do veculo no pode suportar ataques de grande energia como os de lasers ou ogivas carregadas. Ele pode
derreter em baixas temperaturas ou no apresentar a condutividade necessria para rapidamente dispersar o calor do
ataque. O nvel desta Falha subtrado do nvel de Armadura do veculo quando submetido a um ataque de ATAE (vide p.
176).

SISTEMAS OFENSIVOS E DEFENSIVOS


As estatsticas bsicas do jogo j foram explicadas na p. 132. Outras regras pertinentes a armas e sistemas defensivos
so explicadas aqui. Muitos dos textos a seguir do regras especiais que so indicadas pelas caractersticas da arma
aqueles cdigos de letras estranhos na coluna Especial da ficha de dados da arma.

CARGA DE MUNI O

CAPTULO dez

SISTEMAS AUXILIARES EXPOSTOS


Sempre que um efeito de Sistemas Auxiliares for rolado na Tabela de Sistema de Danos, ele tratado como um dano um
estgio mais grave (ex.: Dano Leve tratado como Dano Grave e Dano Grave como Todos os Sistemas Auxiliares Destrudos).

Armas com munio podem ser alimentadas de duas maneira: ou por munio interna (esteira de balas fixa, carregador
automtico, etc.) ou por pentes (pentes de munio atuais, cinto externo de balas, baterias removveis, cristais de energia, etc.).

DISPOSITIVO INTERNO
Munio armazenada em depsitos inteiramente interna ao veculo e alimentada arma pelo lado de dentro. Mltiplos
tipos de munio podem ser guardados no compartimento de armas, mas trocar entre tipos requer uma ao. Recarregar
no pode ser feito em campo e requer equipamento especializado.
PENTES
Pentes so externos arma e so notados por um p aps o nmero da Munio (mltiplos pentes so indicados por um
multiplicador). Reservas so montados no casco externo do veculo. Isto os torna vulnervel a dano. Cada pente conta
como um sistema AUX Dano Leve destri um pente, Dano Grave destri um dado. Pentes destrudos explodem, causando um nmero de pontos de dano igual ao Multiplicador de Dano da munio diretamente ao casco.
Pentes tambm podem ser danificados enquanto na arma. Ao rolar o resultado de dano ao Controle de Disparo (Subtabela A), tambm possvel ler Pente Destrudo ao invs dos dois primeiros dois resultados da tabela. Aplique o procedimento normal de resoluo de dano (vide Dano, p. 158) para decidir que opo aplicada.
Mudar de pentes requer uma ao e a presena de ou um Brao Manipulador ou um Brao Ferramenta dedicado recarga de munio. Qualquer tipo de munio pode ser guardada num simples pente, mas a ordem em que tipos de munio
so carregados deve ser anotada e ento seguida.

173

CATLOGO MECNICO

CARACTERSTICAS DE ARMAS
Caractersticas de armas so o que tornam uma arma cintica de um lanador de msseis ou um laser. Elas servem para
fazer de cada arma um sistema nico, muito semelhantemente a Extras e Falhas para veculos. As descries abaixo explicam os efeitos de cada caracterstica. Seu nome seguido pela abreviao usada nas fichas veiculares, se apropriado.

ANTI-INFANTARIA (AI)
A arma especialmente projetada para atacar unidades de infantaria e outros alvos de tamanho humano. Ela pode ser
golpeada bem rpido e seu sistema de rastreamento pode registrar leituras mais sutis que o normal. A arma no sofre o
modificador de Obscurecimento ao atacar alvos humanos (vide Escalas de Jogo, p. 127).

ANTIMSSIL (AM)
A arma especialmente projetada para atacar ou contratacar msseis, ou desviando-os do veculo ou destruindo-os diretamente. A arma no sofre o modificador habitual -6 quando usada para fogo Antimssil (vide p. 157 deste manual).

REA DE EFEITO (AE X)


A arma afeta uma grande rea ao redor do ponto alvo. Armas de rea de Efeito sempre tm MdS mnima de 1 (ou 1/2, no
espao) contra tudo em seu raio, no discriminando amigo ou aliado, mesmo que o alvo tenha se defendido com sucesso.
Essas armas so classificadas em rea de Efeito (AE), seguida pelo raio de hexgonos de sua rea de exploso (raio 0
significa que apenas um hexgono afetado).

ATAE
Armas veiculares so divididas em duas categorias gerais: normais e ATAE (Anti Tanque de Alta Energia, embora tanque
aqui implique em armadura). Armas de ATAE usam energia e calor para danificar seu alvo e podem ser contratacadas por
armaduras especiais (vide p. 173).

AUTODESTRUIR (AD)
O tipo de arma inteiramente contido e destrudo quando usado. Se ele errar, ela no pode ser recuperada e reutilizada.
Armas de auto destruio no tm munio elas so ferramentas de tiro nico e so completamente destrudas ao serem usadas, quer o ataque seja bem sucedido ou no.

DANO DECRESCENTE (DD X)


A arma perde significativa poro de seu dano com a distncia. Um nmero DD subtrado do Multiplicador de Dano para
cada nvel de alcance alm de Curto. Por exemplo, uma arma x12 com DD2 seria x10 em Mdio, x8 em Longo e x6 em
Extremo.

DEFENSIVA (DEF)
O sistema foi construdo com um propsito defensivo em mente e serve como pssima ferramenta ofensiva. O Multiplicador de Dano divido ao meio (arredondando para baixo) e um modificador -2 para o ataque aplicado ao usar esta arma
para atacar. Medidas defensivas como Bloqueio, Evadir e disparo Antimssil no contam como ataques.

DESTRUIDORA DE ARMADURA (DA)


A arma altamente eficiente ao destruir placas de armaduras e estruturas. Se o ataque tiver sucesso, o alvo perde o dobro dos pontos normais de Armadura (2 para Dano Leve e 4 para Grave) alm do sistema normal de dano. Se o total do
dano do ataque igual ou maior que metade da Armadura do alvo (mas ainda sob o mesmo nvel bsico de Armadura), o
alvo perde um ponto de Armadura sem efeito adicional.

DISPERSAR
A arma dispara salvas de projteis menores no mesmo alvo ao invs de um ataque sbito. A arma pode espalhar sua salva numa zona maior se necessrio. A arma pode aumentar sua rea de Efeito por um, diminuindo pela metade seu Multiplicador de Dano no processo (se a arma no tem normalmente uma rea de efeito, ela ganha AE 0).

FOGO INDIRETO (FI)


A arma pode realizar fogo indireto. Ela no precisa ter uma linha de viso direta para atacar ou de qualquer
outro modo afetar o alvo, apenas de um observador adiantado para dizer onde mirar. Regras para fogo indireto so descritas em Ao Mecanizada, p. 156.

174

A forma de ataque da arma consiste de ou causa uma imensa descarga eltrica. Em termos tticos, a arma faz duas
rolagens ao invs de apenas uma na Tabela de Sistema de Danos quando causa Dano Leve ou Grave num oponente. Em
termos interpretativos (se Tripulao for rolado na tabela de dano), o segundo resultado de dano tratado como um
ataque eltrico com intensidade igual ao seu Multiplicador de Dano na escala ttica mais a Margem de Sucesso.

ESCUDO
A arma pode ser usada para bloquear ataques inimigos e absorver parte ou todo o dano. Um veculo com um sistema de
Escudo pode gastar uma ao para bloquear um ataque com o arco do escudo; o piloto do veculo rola uma nova defesa.
Se a rolagem tiver sucesso, o veculo ainda atingido, mas o escudo subtrai um nmero de pontos de dano igual ao seu
MD vezes a MdS do bloqueio do escudo.

ESCUDO DE ENERGIA (ESC.-EN)


Dispositivos protetores tambm podem ser compostos de mltiplos raios de laser que interceptam o objeto antes dele
poder atingir o veculo. assim que o Sistema de Defesa Pontual funciona no modo Escudo para repelir as partculas
diminutas que atingiriam a nave enquanto ela se move. Muitos cientistas jovianos teorizaram que o conceito de gerador de
tela poderia um dia ser melhorado para criar algo similar ao clssico campo de fora da fico cientfica.
Um veculo com sistema de Escudo de Energia usa as mesmas regras bsicas que um ataque fsico (acima). Muitos
Escudos-En so projetados para serem usados contra apenas um tipo de ataque e no podem afetar outros (ex.: SDP so
inteis contra armas de energia). Escudos de energia com rea de Efeito permitem que outras unidades dentro da AE se
beneficiem desta proteo. Campos de energia ativos geralmente previnem disparos pela unidade protegida(s), a menos
que o escudo seja projetado para permiti-lo.

GUIADA (G)
Armas guiadas podem usar informao do alvo suprida por uma unidade amigvel para melhorar sua preciso. Armas
guiadas ganham modificador +2 para sua rolagem de ataque contra o alvo a que foram marcadas por um aliado designador com alcance de comunicao. Ataques guiados a alvos marcados por um designador no precisam de observadores adiantados.

INTELIGENTE (INT X)
A arma equipada com um diminuto crebro computadorizado que a permite operar por si prpria. O nvel de percia
deste atirador virtual igual ao nvel da caracterstica Inteligente. O atirador Inteligente tem uma ao por turno. Nenhuma
ao de tripulao precisa ser gasta para usar uma arma Inteligente, mas um programa lgico de at dez palavras deve
ser usado (Disparar em todos os msseis se aproximando seria um programa vlido).

CAPTULO dez

ELTRICA (ELET.)

MSSIL (MIS)
A arma um tubo aerodinmico contendo uma (ou mais) ogivas montadas num motor de foguete, com ou sem sistema de
orientao. Alguns msseis so guardados num lanador que contm o sistema de controle de disparo, outros so inteiramente contidos e disparados como uma s unidade. A arma usa as regras para TDD de Msseis, mas pode ser defendida
contra disparo Antimssil.
Se a opo Perseguio multiturnos tambm estiver disponvel (vide abaixo), o alcance contado baseado na Margem de
Falha do ataque na prtica, o mssil corrige seu curso no meio do caminho, melhorando suas chances de acerto. Uma
MdF de 1 igual a Curto alcance, uma MdF de 2 Mdio, e assim por diante. Ataques com Margem de Falha de cinco ou
mais no podem tentar de novo, tendo passado longe demais do alvo. Msseis perseguidores sempre movem por ltimo,
independente da iniciativa.

MOVIDA A ENERGIA (ME X)


A arma requer uma quantia no ordenada de energia e/ou ateno antes de disparar. O veculo no pode fazer nada mais
enquanto prepara esta arma para disparar. Um nmero de aes igual ao nmero ME listado deve ser gasto antes de
disparar a arma, com quaisquer penalidades para mltiplas aes num turno sendo aplicadas cumulativamente.

OCULTA
A arma normalmente escondida num compartimento oculto no casco do veculo e s sai para atacar. Tal arma pode usar
pentes de munio, mas eles s podem ser usados quando a arma revelada.
A arma no pode ser detectada enquanto em sua posio retrada, e pode ignorar um resultado de dano. Desdobrar ou
retrair uma arma Oculta requer uma ao para cada operao, a menos que seja descrita como imediata (essas no
requerem ao e podem ser empregadas simultaneamente).

175

CATLOGO MECNICO

PERFURANTE (PERF.)
A arma altamente eficiente em penetrar armadura, concentrando toda sua energia num nico ponto para aumentar sua
fora. A Armadura bsica do veculo alvo dividida ao meio antes de determinar o dano. Se o ataque tiver sucesso, o alvo
no perde qualquer ponto de Armadura (o orifcio de entrada pequeno demais para afetar o nvel de Armadura), mas sofre sistema de danos como habitual. Alvos no podem ser Superdestrudos por armas Perfurantes qualquer dano extra
alm do nvel Superdestrudo passa diretamente ao alvo, possivelmente afetando alguma coisa alm.

PERSEGUIDORA (PERS. X/X)


A arma pode tentar acertar um alvo mvel mais de uma vez: msseis que se viram e giram para tentar e colidir com um veculo inimigo ou armas de raios que no dispararo at serem travados. Se o ataque falhar, o atacante pode rerol-lo. O
nmero mximo de ataques possveis por rodada indicado na caracterstica. Se o alvo j gastou ao(es) para atingir,
impedir, bloquear ou esquivar do ataque, ele pode se defender novamente com o mesmo mtodo sem custo adicional.
Algumas armas so projetadas para atacar em mltiplos turnos. A menos que a arma tenha sido destruda, ela pode atacar de novo sem custo de ao, ao mximo do nmero de turnos em uso. Msseis perseguidores multiturno usam regras
especiais para determinar o segundo e subsequentes ataques vide Mssil, acima. O nmero de rodadas que podem atacar, incluindo aquela em so lanados, indicado aps a barra (/). Msseis perseguidores sem uma barra operam numa s rodada.

PERSEGUIDORA DE ENERGIA (PE)


A arma usa as prprias emisses de energia eletrnica do alvo para travar nele e destru-lo. Isto mais frequentemente
usado para msseis, mas sistemas de computadores/sensores especiais podem ser adaptados para direcionar armas de
fogo. Se o alvo fez uma rolagem de Ativar Sensor, usou comunicao ou tem qualquer tipo de CME ou CCME ativa durante a rodada de combate em que o ataque Perseguidor de Energia ocorre, a arma ganha +2 para atingi-lo.

PESADA
A arma extremamente pesada/desajeitada. Ela causa penalidade -1 PM Velocidade Mxima de todo tipo de movimento (Velocidades de Combate so recalculadas de acordo). Este penalidade removida se a arma deixada ou destruda.

SISTEMAS REDUNDANTES (RED)


A arma coberta por placas de armaduras ou tem mltiplos componentes redundantes. A arma ignora o primeiro resultado de dano aplicado a ela. Esta caracterstica pode ser duplicada para armas extremamente resistentes.

USO INFINITO (INF)


Alguns tipos de armas no requerem munio. Outras so configuradas para retirar poder diretamente do gerador do veculo ou algumas outras fontes de energia inesgotveis ao invs de capacitores ou munies e podem operar por virtualmente um perodo ilimitado de tempo, contanto que poder e manuteno sejam adequadamente supridos. Armas de uso
infinito tm as letras Inf. na coluna de munio em sua ficha de dados. Elas podem disparar rajadas apenas se tm TDD
de 1 ou mais.

USO LIMITADO (UL X)


A arma s pode ser usada por um curto perodo de tempo antes de requerer completo reabastecimento. Elas no possuem dados de munio j que so inteiramente restritas. A coluna munio marcada com UL, seguido de um nmero:
este o nmero de turnos que a arma pode operar antes de se esgotar. Armas esgotadas precisam ser completamente
reabastecidas numa fbrica bem equipada e no podem reabastecidas no campo.

ARMAS PORTTEIS
Se um ou mais Braos Manipuladores esto presentes, qualquer arma pode ser projetada como porttil como se fosse
um rifle. Rifles so um pouco mais frgeis, j que dependem de um brao para carreg-los, mas eles tambm so mais
flexveis taticamente. Muitos rifles so municiados por pentes para flexibilidade ttica.
Rifles podem ser armados ou deixados ao custo de uma ao, contanto que o manipulado ainda esteja funcional. No
custa ao deixar um rifle. Se o Brao Manipulador for destrudo, ou o rifle for largado, o rifle pode ser pego por outra unidade equipada com manipulador com uma mo livre.

176

Armas multifuncionais so sistemas que podem realizar uma ou mais funes; por exemplo, o sistema de lasers de defesa
pontual de uma nave podem disparar tiros unidirecionais ou alternar para um raio de vasto ngulo antimsseis reajustando
seu painel focal. Elas so listadas em duas ou mais linhas na ficha de registro veicular, com uma funo por linha; o nome
da arma escrito na primeira linha, enquanto as funes so indicadas entre parnteses. A vantagem disto a versatilidade com grande custo e espao reduzidos. O lado ruim, que se arma danificada ou destruda, todas as funes so
igualmente afetadas pelo dano recebido. Alternar entre funes de armas normalmente instantneo e no custa ao,
exceto que se jogue no espao de tempo do RPG (turnos de 6 segundos). Uma ao ento requerida para alternar de
um modo para outro.

ELO DE ARMAS
Um Elo de Armas permite que mltiplas armas sejam ligadas ao mesmo mecanismo de controle de disparo. Embora no
seja tecnicamente um Extra, isto listado com eles para fcil referncia. Uma ao necessria para disparar um conjunto de armas ligadas. A preciso e Alcance Bsico de um elo igual ao pior desses nveis das armas ligadas. Cada ataque
de arma rolado separadamente, mas contanto que uma arma erre, o resto erra automaticamente (elas ainda gastaro
munio). Quando um elo disparado, todas as armas nele disparam (embora elas ainda possam ser disparadas separadamente se necessrio).

NOTAS SOBRE ARMAMENTO


No se esquea que o Alcance Bsico deve ser dobrado repetidamente para se obter outros nveis de alcance o alcance total no
listado na ficha para poupar espao a ser melhor utilizado por outras caractersticas. H espaos para trs nmeros relacionados s
armas na ficha de registro padro (vide p. 229), identificados pelas letras TM, CA e CM. Elas significam, respectivamente, Tamanho Mnimo, Custo da Arma e Custo da Munio, e todas se relacionam ao procedimento de design de armas. Embora no sejam usadas no jogo
regular, o espao dado para os interessados em usar o Procedimento de Projeto de Sistema Ofensivo & Defensivo, encontrado no Jovian
Chronicles Companion.

CAPTULO dez

ARMAS MULTIFUNCIONAIS

177

CATLOGO MECNICO

COMPUTADORES EM JOGO
Computadores bsicos so descritos em Silhouette com os seguintes Atributos: Criatividade, Conhecimento, Poder de
Processamento e uma srie de programas chamados Mdulos, similares em efeito s Percias dos personagens. Criatividade e Conhecimento representam as habilidades do computador em encontrar novas solues (CRI) e fazer uso de experincias passadas e rotinas pr-programadas (CON) para resolver problemas e realizar tarefas, usando os Mdulos (Percias) adequados. Os raros computadores com inteligncia artificial tm Atributos Vontade e Psique tambm.
Poder de processamento d o nmero de dados que o computador pode usar para realizar vrias tarefas ao mesmo tempo. Por exemplo, um computador com Poder de Processamento 1 s pode fazer uma coisa por vez, usando um dado. Um
computador com Poder de Processamento 5, por outro lado, pode fazer cinco coisas ao mesmo tempo, dando um dado
para cada uma, ou concentrar em apenas uma tarefa com cinco dados, fazer trs tarefas com um dado e uma com dois,
etc. Da mesma maneira que humanos, apenas o maior dado conta, com 6s adicionais somando um ao total; o bnus de
Atributo relacionado ao Mdulo usado somado rolagem final.
Todos os Mdulos ativos devem receber ao menos um dado; Mdulos inativos demoram uma rodada para carregar, enquanto Mdulos ativos podem ser interrompidos imediatamente. O mesmo Mdulo pode ser carregado mais de uma vez.
Um computador nunca pode por mais que cinco dados em qualquer tarefa. Dados no usados podem ser colocados em
qualquer Mdulo corrente, instantaneamente e a qualquer momento. Um computador fracassa apenas se rolar 1 em todos
os seus dados de PdP, mesmo os no relacionados ao problema.
Presume-se que as funes bsicas do computador, como as relacionadas manuteno do veculo ou localizao onde
esto instalados, sempre sejam bem sucedidas. Todos os computadores so presumidos terem todos os links de comunicao padro, hardware e software de operao, bem como sistemas de criptografia avanada.

MDULOS
Mdulos se dividem em trs tipos bsicos: Acadmicos, Hardware e Veicular. Cada Mdulo tem certa sofisticao, refletido no nmero mximo de Poder de Processamento que pode ser usado para execut-los. Ex.: Um Mdulo de Pilotar 2
no pode ter mais que dois dados alocado nele, mesmo que o computador possua maior Poder de Processamento.
Mdulos Acadmicos so usados para tarefas mais orientadas obteno e anlise de informao factual. Um computador com um Mdulo Acadmico pode ajudar um operador humano dando-lhe mais dados para rolar. Primeiro, uma rolagem de Mdulo feita contra um Limite igual ao nvel de Percia do operador mais o bnus de atributo relacionado (ex.:
Uma pessoa com nvel de Percia 2 com um Atributo de +2 resultaria num Limite 4). Se tiver sucesso, o operador ganha
um nmero de dados adicionais igual Margem de Sucesso, ao mximo de 5. Um operador sem percia automaticamente
ganha um dado para rolar de um Mdulo apropriado com trs ou mais dados alocados nele.
Mdulos de Hardware so ligados a peas especficas do equipamento, como sistemas de observao, sensores, equipamento de comunicao, etc. H sistemas mais automatizados; operadores humanos no tm efeito real na performance
do computador quando ele ativa esses Mdulos. Muitos so eventuais, o que significa que uma rolagem necessria apenas quando um evento em particular ocorre (ex.: Um objeto vindo ao alcance dos sensores, etc.). O custo para Mdulos
de hardware inclui a interface apropriada, mas no o hardware em si.
Mdulos Veiculares so similares a Mdulos de Hardware, pois controlam componentes de hardware, mais especificamente partes do equipamento veicular. Normalmente no so to automatizados quanto Mdulos de hardware, requerendo um
operador para funcionarem corretamente; refira-se a cada Mdulo especfico para uma descrio mais detalhada dos efeitos do Mdulo. O custo para um Mdulo veicular inclui a interface apropriada, mas no o veculo em si.

CINCIAS BIOLGICAS (CON)


Tipo
Frequncia da Rolagem
Custo:

Acadmico
Quando pedida
1.500 por dado

Este Mdulo mais usado por bilogos, fsicos e cientistas que estudem organismos vivos. Alm de aumentar a percia do
operador do computador, ele pode cuidar de laboratrios inteiros por sistemas automatizados.

CINCIAS FSICAS (CON)


Tipo
Frequncia da Rolagem
Custo:

Acadmico
Quando pedida
1.400 por dado

Este Mdulo normalmente usado por pesquisadores dos campos de qumica e fsica. Alm de aumentar a percia do operador do computador, ele pode cuidar de laboratrios inteiros por sistemas automatizados.

178

Acadmico/Hardware
Quando pedida ou Diariamente
1.500 por dado

Este Mdulo Acadmico, que ajuda as vrias cincias relacionadas ao mundo geolgico, mais usado por gelogos,
mineradores e prospectores. Alm de aumentar a percia Cincias Terrestres do operador do computador, ele tambm
pode cuidar de um laboratrio geolgico inteiro atravs de sistemas automatizados.

COMBATE ELETRNICO (CON)


Tipo
Frequncia da Rolagem
Custo:

Acadmico/Hardware
Quando pedida ou Eventualmente
1.500 por dado

Este mdulo, usado mais comumente por militares e esquadres de interveno especial, podem ou substituir o operador
humano, automaticamente procurando ou interferindo em transmisses, ou ajudar um operador como um Mdulo Acadmico padro. Se usado no modo eventual, o computador pode ser ordenado (com ordens simples de 10 palavras) a buscar e bloquear transmisses especficas ou dispositivos CME.

COMUNICA ES (CON)
Tipo
Frequncia da Rolagem
Custo:

Acadmico/Hardware
Por Hora
1.000 por dado

Este Mdulo simples cuida das rotinas de comunicao e criptografia. mais comumente usado para ajudar um operador
humano a decodificar ou transmitir uma mensagem. Se o computador usado para monitorar ou transmitir mensagens
automaticamente e falha na rolagem, 10% das comunicaes so perdidas por ponto da Margem de Falha.

CONTROLE DE DISPARO (CRI)


Tipo
Frequncia da Rolagem
Custo:

Acadmico/Hardware
Quando pedida ou Eventual
3.750 por dado

Este Mdulo usado ou para substituir um atirador humano (com ordens simples de 10 palavras como: Atire em tudo que
se move, Imobilize tudo que chegar a 50 metros ou no fira nada com uma bandeira branca) ou ajudar um atirador
humano da mesma maneira que um Mdulo Acadmico com um mximo de trs dados adicionais. Independente do
mdulo usado, os sistemas de armas controlados ou assistidos pelo Mdulo so afetados pela taxa de Controle de Disparo do veculo.

ELETRNICA (CON)
Tipo
Frequncia da Rolagem
Custo:

CAPTULO dez

CINCIAS TERRESTRES (CON)


Tipo
Frequncia da Rolagem
Custo:

Acadmico
Quando pedido
900 por dado

Este Mdulo tcnico usado por engenheiros e entusiastas para projetar e testar circuitos e dispositivos de comunicao.
A menos que o computador possua inteligncia artificial, ele no pode projetar circuitos por si prprio. Este Mdulo
usado em modo Acadmico para aumentar a Percia Remendar, Eletrnica ou Projetar Eletrnicos ao reparar, modificar
ou criar circuitos e outros dispositivos eletrnicos.

IDIOMA (CON)
Tipo
Frequncia da Rolagem
Custo:

Acadmico
Quando pedida ou Eventual
100 a 4.500 por dado, dependendo da lngua

Este bem comum Mdulo usado como um til tradutor, onde o computador resolve o problema por si, com limite de
dificuldade dependendo do nvel da lngua usada pela pessoa a ser traduzida. Ele tambm pode ser usado para aumentar
a percia Idioma de uma pessoa da maneira habitual, ao mximo de trs dados adicionais.

MECNICA (CON)
Tipo
Frequncia da Rolagem
Custo:

Acadmico
Quando pedida
1.250 por dado

Este Mdulo puramente Acadmico usado por engenheiros e entusiastas para projetar, reparar e testar sistemas e
dispositivos mecnicos. A menos que o computador possua IA, ele no pode projetar mecanismos por si s.

179

CATLOGO MECNICO
180

MEDICINA (CON)
Tipo
Frequncia da Rolagem
Custo:

Acadmico
Quando pedida
3.000 por dado

Mdicos, fisiologistas e enfermeiros usam este Mdulo em particular para diagnosticar, tratar e aconselhar pacientes. Alm de aumentar a Percia do operador do computador (Primeiros Socorros e Medicina), ele pode cuidar de um hospital inteiro por sistemas automatizados.

NAVEGA O ESPACIAL (CON)


Tipo
Frequncia da Rolagem
Custo:

Acadmico/Veicular
Uma vez por mudana de curso
2.500 por dado

Toda espaonave requer este Mdulo para seu computador para ser capaz de ir a qualquer lugar fora da rea de alguns
quilmetros de distncia. O computador deve ter ao menos um dado dedicado a este Mdulo sempre que o veculo estiver
viajando. Para ficar no curso no espao normal, o computador pode rolar contra um limite para definir a complexidade do
curso (a critrio do Mestre) ou pode ajudar a Percia de navegao do oficial de navegao da nave.

OBSERVA O (CON)
Tipo
Frequncia da Rolagem
Custo:

Hardware
Eventual
1.000 por dado

Este comum Mdulo usado para observao de rotina ou automtica, usando sensores de vdeo, udio e sensor de calor ou movimento o equivalente computadorizado Percia Notar. Role separadamente para cada intruso indesejado;
o Limite de dificuldade depende da superfcie total a ser monitorada; some 1 dada para cada zona de 50 x 50 m. Furtividade e contramedidas eletrnicas podem ser usadas para aumentar ainda mais este limite, a critrio do Mestre.

PILOTO AUTOMTICO (CRI)


Tipo
Frequncia da Rolagem
Custo:

Veicular
Eventual
2.000 por dado

O Mdulo Piloto Automtico permite ao computador do veculo assumir total controle da direo e navegao. O computador ainda faz testes de Percia sempre que um obstculo ou situao potencialmente perigosa for encontrada, e sempre
que um piloto humano for necessrio para faz-lo. O veculo deve ser equipado com o Extra Piloto Automtico para usar
este Mdulo.

SENSORES (CON)
Tipo
Frequncia da Rolagem
Custo:

Acadmico/Hardware
Eventual ou Quando pedida
2.000 por dado

Este Mdulo automaticamente monitora e analisa dados recebidos de sensores ativos e passivos, avisando a tripulao
do veculo sobre quaisquer sinais anmalos. Ele tambm pode ajudar um operador.

SISTEMAS DE DEFESA (CRI)


Tipo
Frequncia da Rolagem
Custo:

Acadmico/Veicular
Quando pedida ou Eventual
2.250 por dado

O Mdulo Sistemas de Defesa um Mdulo especialista destinado a ajudar o piloto do veculo a evadir ataques. O Mdulo
pode ou assumir o controle de um sistema de defesa em particular (como um sistema antimsseis no automatizado),
substituindo um operador humano, ou ajudar um operador humano da mesma maneira que um programa Acadmico. Ao
ajudar a tripulao, o Mdulo pode ajudar a operar sistemas de defesa especficos ou ajudar a fisicamente evadir ataques
(aumentar rolagens de defesa) usando a percia Pilotar relevante.

Espaonaves e veculos grandes (qualquer coisa com mais de Tamanho 30) so divididos em partes menores (chamadas
sees) para facilitar a construo, reduzir custos e aumentar sua capacidade de sobrevivncia. Como tal, eles requerem
algumas regras especiais e alguns esclarecimentos quanto ao seu uso em jogo.
Em termos de Silhouette, isto significa que o veculo composto de um caso principal mais superestruturas e componentes que realizam certas funes e se movem com ele. Exemplos incluem torres de armas, torres de comunicao e unidades propulsoras. Para simplificar, estas so as sees a seguir.

TRIPULA O
Cada seo tem sua prpria tripulao. Aes so determinadas separadamente para cada parte do veculo, incluindo o
casco principal. Baixas de tripulao so igualmente aplicadas a cada seo separada conforme o dano recebido. Tripulao pode ser redesignada para outra seo conforme desejado. Um nmero de tripulantes igual ao Tamanho da menor
seo envolvida na troca pode ser transferido por turno. Tripulantes transferidos no contam para propsitos de aes na
rodada em que se transferem.

MANOBRA
Todas as sees tm o mesmo nvel de Manobra que o casco principal. Elas usam os mesmos modificadores de movimento (se o casco principal est em velocidade de Combate, cada seo ser tratada como Velocidade de Combate).
Sees ignoram qualquer resultado de dano relacionado a Manobra, mas ainda perdem pontos de Armadura normalmente
(1 para Dano Leve, 2 para Dano Grave). Elas so afetadas por qualquer dano de Manobra sofrido pelo casco principal.

MOVIMENTO
Sees motoras contribuem poder de movimento adicionando sua massa total para definir uma capacidade de carga
espacial (vide p. 143 para regras de carga espacial). Isto ento usado para mover o resto do veculo (o casco principal
simplesmente soma sua prpria Acelerao, se aplicvel). Se uma seo motor for Superdestruda ou no poder mais
suprir qualquer poder de movimento, a velocidade cai de acordo com as regras de carga regulares (sees danificadas
so normalmente separadas de naves para reduzir sua massa). Sees no motoras ignoram qualquer resultado de dano
relacionado ao Movimento, mas ainda perdem pontos de Armadura normalmente

ELETRNICA
Os sistemas eletrnicos (Sensores, Comunicao, Controle de Disparo) so distintos para cada parte do veculo. Algumas
sees podem dispensar Sensores, mas todas tm um sistema de Comunicao para conect-las com o resto do veculo.
Linhas de comunicao entre seo no so afetadas por CME pois so aterradas dentro do veculo. Caso sejam destrudas, porm, esta seo interrompida e no pode mais receber ordens (ou suprir) do resto do veculo. Ela tambm no
pode se beneficiar de pontos de Comando ou transferir tripulao a menos que um mensageiro fisicamente os alcance.
Mandar tripulantes em outras sees ou transferir mensagens custa uma rodada de combate; este tripulante no conta
para propsitos de ao enquanto est fora de seu posto.

CAPTULO dez

ESPA ONAVES E GRANDES VECULOS

EFEITOS DE DANO
Cada seo tem seu prprio nvel de Armadura. Sees so alvejadas como se fossem um veculo separado no mesmo
hexgono, e sofrem dano separadamente do casco principal. Caso uma seo seja Superdestruda, qualquer dano restante aplicado Armadura do casco principal para ver se dano adicional sofrido. Por exemplo, uma seo de torre com
valor de Superdestruio 72 sofre um golpe final de um poderoso raio laser e sofre 110 pontos de dano como resultado. O
resultado de Superdestruio automaticamente destri a torre, enquanto 38 pontos de dano so transferidos ao casco.
Sees so normalmente ligadas permanentemente ao casco principal, mas muitas espaonaves tm provises para
descartar torres danificadas, painis de comunicao ou sees motoras com explosivos. Se isto ocorrer, a massa da
seo removida da Vane, e a acelerao total recalculada.
Se o caso principal for Superdestrudo, cada seo ainda tem fora para um nmero de turnos igual ao seu Tamanho,
depois disso, elas perdem toda energia e se tornam inativas.

ARMAS
Armas e munio so determinadas separadamente para cada seo. Uma seo considerada fixa no lugar do casco
principal. Se o projeto pedir uma torre, qualquer arma montada na seo da torre ter um arco de fogo apropriado. As
aes necessrias para disparar a arma(s) so supridas pela tripulao da seo, embora possam usar dispositivos de
sensor e comunicao de outras sees usando o procedimento de Observador Adiantado (vide p. 156).

181

CATLOGO MECNICO
182

HA-101 BRIMSTONE
O Brimstone da Hermes Aeroespacial a mais nova exo-armadura a entrar
em servio da fora de defesa mercuriana. a primeira exo-aramdura
totalmente produzida no espao mercuriano e foi projetada para responder
s necessidades do exrcito e da Guilda Mercuriana. O prottipo deu os
primeiros passos em Maro de 2203, aps um longo e rduo perodo de
desenvolvimento. Muitas dessas dores vieram da experincia limitada da
Hermes no campo de projeto de exo-veculos, pois a diviso exo da companhia s havia produzido um no passado (o exo-traje HA-600, em 2190).
A caracterstica mais proeminente do Brimstone sua vasta capacidade de
acelerao. Seus oito motores principais podem propelir o veculo para
frente a quase 3 g. Infelizmente, isto feito ao custo de massa de reao
reserva. O Brimstone tem grandes aceleradores de manobra localizados
no ombro e ps. A equipe de design do Hermes ouviu sobre os experimentos da JAW com motores removveis e aplicou um princpio similar ao exo.
A Hermes incorporou vrios elementos de design especificamente requisitados pelo governo. O Brimstone tem imensos manipuladores que so
teis para carregar materiais nas docas espaciais. Tambm apresenta
vrias unidades refrigeradoras para operar em altas temperaturas.

DADOS DO VECULO
Valor de Ameaa
Tripulao:
Tamanho:
Armadura:
DADOS DE MOVIMENTO
Modo de Movimento
Andador
Espacial
Alcance de Automao
Massa de Reao
DADOS ELETRNICOS
Sensores:
Comunicaes:
Controle de Disparo:
EXTRAS E FALHAS
Nome
Piloto Automtico
Sistemas Reservas
Computador
Sistema de Ejeo
Armadura Resistente a ATAE
PAH: Calor Extremo
PAH: Radiao
PAH: Vcuo
Suporte Vital
2x Brao Manipulador
Compartimento de Tripulao Reforado
Manobra Prejudicada
Grande Sinal de Sensores
DADOS OFENSIVOS E DEFENSIVOS
Qtde. Nome
1
Rifle FESTar-12
6
Mssil Leve M10
2
Mssil Pesado M30
2
Lana de Plasma L6

7.500 (6.125.000 Crditos)


1 (2 Aes)
12
26/52/78
Velocidade de Combate
2 (12 km/h)
14 (1,4 g)

Velocidade Mxima
4 (24 km/h)
28 (2,8 g)

Manobra
-1
+1
150 km
200 PQ
0/2 km
0/10 km
0

Nvel
2
2
0
3
12
2
3
Arco
Frontal
Frontal
Frontal
Frontal

MD
x10
x15
x30
x12

AB
4
3
5
C

Prec
0
-2
-2
0

Efeito em Jogo
Funciona como piloto de Nvel 1
Comunicao, Controle de Disparo, Suporte Vital, Sensores
CRI 0, CON 0, PDP 2
Mdulo de Fuga
Somar Armadura contra ataques de ATAE
Resistncia a calor
Tela
Proteo espacial
Limitado
Pode socar
Absorve o primeiro dano a Tripulao
Andador
Grande demais para esconder
TDD
2
0
0
0

Munio
60p x3

UL3

Especial

Mis, AD, Pers 1, Int 2


Mis, AD, Pers. 1, Int. 2
DA, Oculta, ATAE

O G-1 Ryu um desenvolvimento relativamente recente da indstria de exoarmaduras venusianas. uma obra de arte, exo-armadura de alta performance
destinada a se tornar a principal unidade de tropas venusianas na prxima
dcada. O Ryu usa tecnologias hidrulica e de momar para mover seus membros e sistemas de armas, e movido por um reator de microfuso localizado
na seo traseira do corpo. A configurao padro do G-1 tem um grande
acelerador nas costas, dando-lhe boa reserva de massa de reao e boa ou
superior acelerao.
A exo-armadura venusiana no parece ter sido projetado como uma unidade
resistente. As pernas so finas demais, indicando possvel fraqueza estrutural. As nicas armas distncia embutidas so os finos lasers de pulso montados em cpsulas dos dois lados da unidade de cabea. H pontos slidos nos
ombros e nas costas, provavelmente para msseis ou foguetes, mas no h
outros locais de armamento aparente. Muito provavelmente, qualquer outro
armamento seria carregado nas unidades manipuladoras.
O veculo est longe de ser indefeso em combate corporal, porm, pois pode
carregar de duas a quatro lanas de plasma num compartimento especial atrs
dos painis moveis das coxas superiores.

DADOS DO VECULO
Valor de Ameaa
Tripulao:
Tamanho:
Armadura:
DADOS DE MOVIMENTO
Modo de Movimento
Andador
Espacial
Alcance de Automao:
Massa de Reao:
DADOS ELETRNICOS
Sensores:
Comunicaes:
Controle de Disparo:
EXTRAS E FALHAS
Nome
Piloto Automtico
Sistemas Reservas
Computador
Sistema de Ejeo
Armadura Resistente a ATAE
PAH: Calor Extremo
PAH: Radiao
PAH: Vcuo
Suporte Vital
2x Brao Manipulador
Compartimento de Tripulao Reforado
Armas Ligadas
Grande Sinal de Sensores
DADOS OFENSIVOS E DEFENSIVOS
Qtde. Nome
2
Laser de Pulso Capital Najima P8
1
Rifle Propulsor de Massa Krauss K675R
4
Mssil Mdio ALM-16
2
Lana de Plasma Xidar-4

5.300 (4.150.000 Crditos)


1 (2 Aes)
11
25/50/75
Velocidade de Combate
6 (36 km/h)
11 (1,1 g)

Velocidade Mxima
11 (66 km/h)
22 (2,2 g)

Manobra
+1
+1
500 km
300 PQ

CAPTULO dez

G-1 RYU

0/2 km
0/20 km
0
Nvel
3
2
3
3
11
3
Arco
Frontal
Frontal
Frontal
Frontal

MD
x6
x12
x16
x16

Efeito em Jogo
Funciona como piloto de Nvel 1
Comunicao, Controle de Disparo, Suporte Vital, Sensores
CRI 0, CON 0, PDP 3
Mdulo de Fuga
Somar Armadura contra ataques de ATAE
Resistncia a calor
Tela
Proteo espacial
Limitado
Pode socar
Absorve o primeiro dano a Tripulao
Pulsos de Lasers Ligados
Grande demais para esconder
AB
1
3
3
C

Prec
0
0
-1
0

TDD
3
2
0
0

Munio
Inf.
200

UL5

Especial
AM, AI, ATAE

Mis, AD, Pers. 1, Int. 2


DA, Oculta, ATAE

183

CATLOGO MECNICO
184

CEA-05 WYVERN
medida que novos exos foram sendo introduzidos nas linhas de frente da FAJ, a
Armada GACT decidiu que precisavam de um novo projeto de exo-armadura para
enfrent-los. Embora eficientes, as mais recentes atualizaes do Syreen estavam
definitivamente obsoletas, logo a pesquisa se orientou numa nova direo. Acordos
foram feitos com a Federao Marciana de comprar dois Defenders. Eles foram
movidos em grande sigilo para a base LAC da Cratera Tycho para serem desmontado e estudados. Usando o esqueleto bsico como guia, os engenheiros criaram
uma exo-armadura comparvel aos atuais formatos jovianos: o Wyvern.
A unidade da cabea foi completamente reprojetada, retirando os painis de sensores frontais e laterais do Defender e substituindo-os por uma nica placa grande.
Embora isto limite um pouco campo de viso do piloto, era mais fcil de manter e
economizava espao para um sistema de lasers antimsseis e dois propulsores de
massa de fogo rpido para combate corporal.
Decidiu-se que uma imensa bazuca hiperblica forneceria o poder de fogo principal.
Msseis de quadril, considerados, tiveram que ser poupados para economizar peso.
Os lanadores de msseis das pernas foram mantidos mas os foguetes leves foram
substitudos por mais poderosos. Um par de msseis mdios completam o poder
ofensivo usual do Wyvern.

DADOS DO VECULO
Valor de Ameaa
Tripulao:
Tamanho:
Armadura:
DADOS DE MOVIMENTO
Modo de Movimento
Andador
Espacial
Alcance de Automao:
Massa de Reao:
DADOS ELETRNICOS
Sensores:
Comunicaes:
Controle de Disparo:
EXTRAS E FALHAS
Nome
Piloto Automtico
Sistemas Reservas
Computador
Sistema de Ejeo
PAH: Radiao
PAH: Vcuo
Suporte Vital
2x Brao Manipulador
Compartimento de Tripulao Reforado
Grande Sinal de Sensores
DADOS OFENSIVOS E DEFENSIVOS
Qtde. Nome
1
SAM Zapper Mk2
2
Propulsor de Massa LACW-1M
1
Bazuca Hiperblica LACW-8
2
Mssil Pesado 3M-3
2
Conjunto de Msseis 3MC-2

5.100 (3.700.000 Crditos)


1 (2 Aes)
13
32/64/96
Velocidade de Combate
3 (18 km/h)
12 (1,2 g)

Velocidade Mxima
6 (36 km/h)
24 (2,4 g)

Manobra
-1
-1
500 km
450 PQ
-1/3 km
0/10 km
0

Nvel
2
4
13
2
Arco
Frontal
Frontal
Frontal
Frontal
Frontal

MD
x3
x5
x15
x30
x6

Efeito em Jogo
Funciona como piloto de Nvel 1
Comunicao, Controle de Disparo, Suporte Vital, Sensores
CRI 0, CON 0, PDP 2
Mdulo de Fuga
Tela
Proteo espacial
Limitado
Pode socar
Absorve o primeiro dano a Tripulao
Grande demais para esconder
AB
1
1
5
5
1

Prec
+1
0
0
-2
-1

TDD
6
4
0
0
5

Munio
Inf.
240
6p

20

Especial
AM, Def, ATAE
AI
Mis, Pers. 1
Mis, AD, Pers. 1, Int. 2
Mis, FI

O Explorer era originalmente um projeto da Jovian Armor Works que a FAJ


vendeu para os governos marcianos nos idos de 2180. o representante
das primeiras reais exo-armaduras e como tal no muito sofisticado.
O Explorer foi usado pela FAJ desde sua introduo em 2175 at sua gradual substituio pelo mais avanado Pathfinder. As mquinas ainda em
servio foram vendidas gradualmente aos Patrulheiros da Repblica Livre
Marciana, embora alguns tenham terminado como as primeiras exoarmaduras da Federao Marciana (os nmades responsveis por entreglos simplesmente venderam a carga para a Federao por um preo maior).
Eventualmente, a Marciana Metais, uma companhia de minerao e equipamento pesado, comeou a produzir uma cpia local que era quase idntica ao projeto original joviano. O nome foi mantido, mas o cdigo de identificao foi mudado para MEAL-02.
A mquina no mudou muito ao longo dos anos. Exceto pelos computadores marcianos e sistemas de comunicao, tudo continua muito parecido
com o Explorer que servia na FAJ. O armamento ainda de manufatura
joviana, embora muitas unidades exibam projetos caseiros ao invs da
metralhadora JAW (como a metralhadora Ares RJ-3 uma mera cpia da
arma original).

DADOS DO VECULO
Valor de Ameaa
Tripulao:
Tamanho:
Armadura:
DADOS DE MOVIMENTO
Modo de Movimento
Andador
Espacial
Alcance de Automao:
Massa de Reao:
DADOS ELETRNICOS
Sensores:
Comunicaes:
Controle de Disparo:
EXTRAS E FALHAS
Nome
Piloto Automtico
Sistemas Reservas
Computador
Sistema de Ejeo
Armadura Resistente a ATAE
PAH: Calor Extremo
PAH: Radiao
PAH: Vcuo
Suporte Vital
2x Brao Manipulador
Compartimento de Tripulao Reforado
Grande Sinal de Sensores
DADOS OFENSIVOS E DEFENSIVOS
Qtde. Nome
1
Canho Ares RJ-3
2
Mssil GPM-1
2
Conjunto de Msseis MCJ-1

2.800 (1.800.000 Crditos)


1 (2 Aes)
11
23/46/69
Velocidade de Combate
2 (12 km/h)
6 (0,6 g)

Velocidade Mxima
4 (24 km/h)
12 (1,2 g)

Manobra
-1
-1
300 km
400 PQ

CAPTULO dez

MEAL-02 EXPLORER

+1/2 km
-1/10 km
0
Nvel
3
2
3
3
12
3
Arco
Frontal
Frontal
Frontal

MD
x15
x20
x10

Efeito em Jogo
Funciona como piloto de Nvel 1
Comunicao, Controle de Disparo, Suporte Vital, Sensores
CRI -1, CON 0, PDP 2
Mdulo de Fuga
Somar Armadura contra ataques de ATAE
Resistncia a calor
Tela
Proteo espacial
Limitado
Pode socar
Absorve o primeiro dano a Tripulao
Grande demais para esconder
AB
3
5
3

Prec
0
-2
-1

TDD
0
0
0

Munio
50

Especial

Mis, AD, Pers 1, Int 2


Mis, FI, G

185

CATLOGO MECNICO
186

MEAM-01 DEFENDER
Como o Explorer, o Defender era originalmente um projeto da Jovian
Armor Works vendido aos governos marcianos. Este projeto inicial
comeou ao mesmo tempo em que o projeto Explorer, o que pode ser
viso pela semelhana visual entre as duas mquinas.
Os primeiros voos do Defender provaram que o design geral soava
bem. Ele serviu na FAJ pelo mesmo perodo de tempo que o menor
Explorer, e tambm foi vendido Repblica Marciana aps seu servio
nas foras jovianas. De incio, a Federao no ps as mos na nova
unidade, para seu grande desespero, at que um time de agentes
conseguisse roubar os planos e alguns dados de testes da fbrica da
Metais Marciana no territrio da Repblica em 2191. Logo depois, a
Corporao Ares se tornou a segunda fabricante do MEAM-01.
O Defender uma mquina bem ajustada. Foi projetado como uma
unidade soldado, capaz de cumprir vrios tipos de misses numa
variedade de ambientes. Embora seus sistemas internos caream de
sofisticao, eles so de fcil reparo e manuseio. Tripulaes de tcnicos so particularmente gratos pelos compartimentos eletrnicos bem
projetados, pois os painis alinhados fazem um excepcional servio
mantendo a poeira marciana vermelha fora dos circuitos.

DADOS DO VECULO
Valor de Ameaa
Tripulao:
Tamanho:
Armadura:
DADOS DE MOVIMENTO
Modo de Movimento
Andador
Espacial
Alcance de Automao:
Massa de Reao:
DADOS ELETRNICOS
Sensores:
Comunicaes:
Controle de Disparo:
EXTRAS E FALHAS
Nome
Piloto Automtico
Sistemas Reservas
Computador
Sistema de Ejeo
PAH: Radiao
PAH: Vcuo
Suporte Vital
2x Brao Manipulador
Compartimento de Tripulao Reforado
Grande Sinal de Sensores
DADOS OFENSIVOS E DEFENSIVOS
Qtde. Nome
1
Canho de Raios MM-324
4
Mssil GPM-1
2
Conjunto de Msseis MCJ-1

5.700 (4.300.000 Crditos)


1 (2 Aes)
12
25/50/75
Velocidade de Combate
2 (12 km/h)
7 (0,7 g)

Velocidade Mxima
4 (24 km/h)
12 (1,4 g)

Manobra
-1
-1
250 km
400 PQ
-1/2 km
-1/10 km
0

Nvel
2
4
12
2
Arco
Frontal
Frontal
Frontal

MD
x15
x20
x10

Efeito em Jogo
Funciona como piloto de Nvel 1
Comunicao, Controle de Disparo, Suporte Vital, Sensores
CRI -1, CON 0, PDP 2
Mdulo de Fuga
Tela
Proteo espacial
Limitado
Pode socar
Absorve o primeiro dano a Tripulao
Grande demais para esconder
AB
3
5
3

Prec
+1
-2
-2

TDD
0
0
4

Munio
Inf.

10

Especial
DD2, Elet., ATAE
Mis, AD, Pers 1, Int 2
Mis, G, FI

O Pathfinder original foi uma das mais antigas exo-armaduras no arsenal militar joviano.
Quase metade dos esquadres de exo-armaduras da FAJ eram compostos de Pathfinder
quando a Batalha de Eliseu, e embora um pouco frgil para os padres de exoarmaduras, eles se saram admiravelmente apesar das intensas baixas.
Mesmo antes da Batalha de Eliseu, um programa de melhora foi iniciado para reconstruir
as foras da FAJ. O objetivo foi rapidamente aumentar as defesas da Confederao, logo
as exo-armaduras tinham que ser fabricadas num ritmo maior. Os engenheiros da JAW
retrabalharam o projeto, remodelando a complexa blindagem do Pathfinder em algo mais
fcil de produzir em massa. A mquina resultado recebeu o cdigo de identificao de
Pathfinder Alpha, para se distinguir de seu predecessor.
O armamento padro carregando pelo Pathfinder porque o combate em linha de frente
no um requerimento do design primrio. Sensores de longo alcance so padro em
todas as variantes do Pathfinder. Um radar de mdio alcance e sistema de EWAC
montado em seu ombro direito para permitir que ele encontre intrusos usando comunicao de rdio ou um radar de busca prximo trajetria de sua patrulha.

DADOS DO VECULO
Valor de Ameaa
Tripulao:
Tamanho:
Armadura:
DADOS DE MOVIMENTO
Modo de Movimento
Andador
Espacial
Alcance de Automao:
Massa de Reao:
DADOS ELETRNICOS
Sensores:
Comunicaes:
Controle de Disparo:
EXTRAS E FALHAS
Nome
Piloto Automtico
Sistemas Reservas
Computador
Sistema de Ejeo
Armadura Resistente a ATAE
CCME
PAH: Radiao
PAH: Vcuo
Suporte Vital
2x Brao Manipulador
Compartimento de Tripulao Reforado
Ligao com Satlite
Grande Sinal de Sensores
Lanternas
Sistemas Auxiliares Expostos
DADOS OFENSIVOS E DEFENSIVOS
Qtde. Nome
1
Canho de Partculas 652-A
2
Mssil MMJ-4
2
Lana de Plasma PL3

5.000 (3.900.000 Crditos)


1 (2 Aes)
11
22/44/66
Velocidade de Combate
6 (36 km/h)
14 (1,4 g)

Velocidade Mxima
12 (72 km/h)
28 (2,8 g)

Manobra
0
0
700 km
500 PQ
+2/5 km
-1/15 km
0

Nvel
3
2
4
3
11
3
Arco
Frontal
Frontal
Frontal

MD
x15
x20
x12

CAPTULO dez

EAL-04A PATHFINDER ALPHA

Efeito em Jogo
Funciona como piloto de Nvel 1
Comunicao, Controle de Disparo, Suporte Vital, Sensores
CRI -1, CON 0, PDP 2
Mdulo de Fuga
Somar Armadura contra ataques de ATAE
Equipamento Defensivo de Combate Eletrnico
Tela
Proteo espacial
Limitado
Pode socar
Absorve o primeiro dano a Tripulao
1.000 x Alcance de Comunicao
Grande demais para esconder
Frente, 200 m
Danos AUX so um grau piores
AB
3
5
C

Prec
+1
-2
0

TDD
0
0
0

Munio
Inf.

UL5

Especial
DD1, Eltrico, ATAE
Mis, AD, Pers 1, Int 2
DA, Oculta, ATAE

187

CATLOGO MECNICO
188

CF-03 WRAITH
O Wraith um dos mais conhecidos modelos de interceptores do Sistema
Solar. Embora esteja comeando a mostrar sua idade, ainda confivel e
verstil, capaz de cuidar de uma variedade de misses na atmosfera e baixa
rbita. Os dois pontos slidos de suas asas modulares o permitem carregar
uma grande variedade de sistemas ofensivos, que podem ser suplementados
pelo seu compartimento ventral blindado
O Wraith foi projetado como veculo multipapel, capaz de cuidar de ameaas
prximas, do outro lado do globo ou nas profundezas do espao. Embora lhe
falte capacidade atmosfrica prpria, isto pode ser somado a uma unidade
aceleradora nas costas para coloc-lo em baixa rbita, permitindo-lhe estar em
qualquer lugar da Terra em uma hora aps o lanamento.
O caa Wraith teve seus melhores momentos durante os vrios conflitos do fim
do sculo XXII. Ele foi projetado e tripulado por foras da Unio Europeia (antes de sua incorporao ao que veio a se tornar o GACT) sob o nome de Spectre, voando contra outros caas famosos como o CFB-10D Gnome. Aps a
retaliao do GACT ao Tratado de Unio de 2184, todos os Spectres existentes
foram rebatizados Wraith e incorporados aos exrcitos do recm-formado
governo mundial.

DADOS DO VECULO
Valor de Ameaa
Tripulao:
Tamanho:
Armadura:
DADOS DE MOVIMENTO
Modo de Movimento
Velocidade de Estol
Espacial

Voo
3 (90 km/h)
Solo

Alcance de Automao:
Massa de Reao:
DADOS ELETRNICOS
Sensores:
Comunicaes:
Controle de Disparo:
EXTRAS E FALHAS
Nome
Piloto Automtico
Sistemas Reservas
Computador
Sistema de Ejeo
PAH: Radiao
PAH: Vcuo
Suporte Vital
Sistema de Reentrada
Compartimento de Tripulao Reforado
Voo Estratosfrico
Armas Ligadas
DADOS OFENSIVOS E DEFENSIVOS
Qtde. Nome
Arco
2
Acelerador de Partculas Xander X10
FF
3
Mssil Pesado MH-3
FF

2.800 (1.650.000 Crditos)


1 (2 Aes)
12
30/60/90
Velocidade de Combate
13 (1,3km/h)
20 (600 km/h)
0 (0 km/h)

Velocidade Mxima
25 (2,5 g)
40 (1.200 km/h)
0 (0 km/h)

Manobra
-2
-2
-2
2.000 km
250 PQ
0/2 km
+1/10 km
0

Nvel
2
3
MD
x10
x30

Efeito em Jogo
Funciona como piloto de Nvel 1
Comunicao, Controle de Disparo, Suporte Vital, Sensores
CRI -1, CON -1, PDP 2
Mdulo de Fuga
Tela
Proteo espacial
Limitado
Fator permanente
Absorve o primeiro dano a Tripulao
Voo Duplo acima de 12 km
Aceleradores de partculas ligados
AB
4
5

Prec
0
-2

TDD
0
0

Munio
Especial
Inf
DD1, Elt., ATAE

Oculta, Mis, AD, Pers.1, Int. 2

Interceptores continuam uma parte importante das frotas espaciais modernas. Eles so mais
simples de manter do que exo-armaduras e so geralmente capazes de maior acelerao ao
custo de resistncia e manobrabilidade. O Lancer o mais comum interceptor das Foras Armadas Jovianas desde 2210, onde constitui quase metade do nmero total de interceptores a
servio.
O Lancer foi projetado ao redor de um par de aceleradores de fuso, e os confiveis motores
Nakasu do boa acelerao nave. Por sua limitada massa de reao a bordo, porm, o Lancer
sofre de mau alcance. O mais bvio fator do Lancer o grande mdulo de carga anexado sua
barriga. O Pod de Misso Avanada Ttico (PMAT) um pod modular projetado para aumentar
a versatilidade do veculo e pode ser trocado por um novo em minutos por uma tripulao treinada.
O casco possui vrios propulsores, todos com uma funo especfica. As grandes lminas no
topo so antenas que a nave usa para propsitos de sensores e comunicaes. A seo traseira
apresenta tanques de massa de reao duplos, que so blindados separadamente para reduzir
a chance de vazamento fatal em combate. Por fim, o longo dorso monta um conjunto de tanques
de calor e o lanador de msseis de contramedida.

DADOS DO VECULO
Valor de Ameaa
Tripulao:
Tamanho:
Armadura:
DADOS DE MOVIMENTO
Modo de Movimento
Espacial
Solo
Alcance de Automao:
Massa de Reao:
DADOS ELETRNICOS
Sensores:
Comunicaes:
Controle de Disparo:
EXTRAS E FALHAS
Nome
Piloto Automtico
Sistemas Reservas
Computador
Fcil de Modificar: Controle de Disparo
Sistema de Ejeo
PAH: Radiao
PAH: Vcuo
Suporte Vital
Compartimento de Tripulao Reforado
Controle de Disparo Exposto
Armas Ligadas
DADOS OFENSIVOS E DEFENSIVOS
Qtde. Nome
1
PMAT
2
Mssil de Asa MMJ6D
12
Mssil MMJ-2LR
4
Mssil HMJ-6

4.800 (4.000.000 Crditos)


1 (2 Aes)
10
20/40/60
Velocidade de Combate
16 (1,6 g)
0 (0 km/h)

Velocidade Mxima
32 (3,2 g)
0 (0 km/h)

Manobra
-2
-2
100 km
200 PQ
0/2 km
0/10 km
0

Nvel
2
4
0
Arco
Torre
FF
FF
FF

MD
x6
x15
x10
x30

CAPTULO dez

IM-09 LANCER

Efeito em Jogo
Funciona como piloto de Nvel 1
Comunicao, Controle de Disparo, Suporte Vital, Sensores
CRI 0, CON 0, PDP 2
Sistema PMAT, +2 para reparar e modificar
Mdulo de fuga
Tela
Proteo espacial
Limitado
Absorve o primeiro dano a Tripulao
Danos ao Controle de Disparo so um grau piores
Todos os msseis MMJ-2LR
AB
1
3
6
5

Prec
+2
-1
-2
-2

TDD
4
0
0
0

Munio
120.
5
-

Especial
AM, Defensivo, Int. 1
Mis, G
Mis, AD, Pers.1
Mis, AD, Pers.1

189

CATLOGO MECNICO
190

CORVETA CLASSE BRICRIU


As vrias naves da classe Bricriu na verdade antecedem a formao do GACT. A
Bricriu, primeira nave a usar o nome, foi lanada da Doca 3A no ponto L5 em
2134. Foi a primeira nave de patrulha comissionada pelas Colnias Orbitais para
defender os cilindros no caso de conflitos dispersos na atmosfera da Terra.
As naves se provaram excepcionalmente resistentes e fortes, e assim o design
no foi aposentado em 2160 como originalmente planejado, mas meramente
revisto e atualizado com equipamento moderno. Os lanadores dispersos de
msseis originais foram substitudos pela agora familiar bateria de canhes cinticos quando a Armada GACT assumiu em 2184, baixando o poder de fogo em
favor de um maior alcance.
A Bricriu moderna exibe poder de fogo impressionante para uma nave to pequena. Ela carrega baterias duplas de canhes cinticos e aceleradores de
partcula, bem como uma extensa rede de canhes lasers de defesa pontual. H
variaes menores nisto dentro da multido de naves da classe: algumas Bricriu
tm apenas dois aceleradores de partcula em suas torres traseiras, enquanto
outras as trocam por multilanadores de msseis.
Acomodaes vivenciais a bordo de naves Bricriu so melhor descritas como
apertadas. Cada tripulante s tem poucos metros cbicos de espao, e os alojamentos esto mais para tanques individuais com cortinas opacas para privacidade. Por muitos aspectos, a filosofia de design da Bricriu similar aos submarinos
alemes da Segunda Guerra Mundial U-Boat, tanto em termo de poder de ataque
quanto de condies vivenciais.
Espera-se que naves classe Bricriu sejam substitudas por designs mais avanados na prxima dcada. As naves existentes logo
sero transferidas a linhas secundrias ou grupos de guarda costeira, enquanto as mais antigas sero recicladas ou desmontadas e
vendidas como naves particulares.

DADOS DO VECULO
Valor de Ameaa
Modo de Movimento
Velocidade de Combate
Espao
3 (0,3 g)
CASCO PRINCIPAL
Tripulao:
Tamanho:
Armadura:
Sensores:
Comunicaes:
Controle de Disparo:
DADOS DE EXTRAS E FALHAS
Nome
Nvel
Piloto Automtico
Sistemas Reservas
Compartimento de Carga
Computador
3
Sistema de Ejeo
PAH: Radiao
4
PAH: Vcuo
Suporte Vital
Acomodaes dos Passageiros
2x Compartimento de Tripulao Reforados
Grande Perfil de Sensores
3
DADOS OFENSIVOS E DEFENSIVOS
Qtde. Nome
Arco
MD
1
SDP ( distncia)
Torre
x8
(escudo)
FF
x20

Velocidade Mxima
5 (0,5 g)

47.000 (81.000.000 Crditos)


Manobra
-3
Custo: 8.500.000 crditos
18 (5 aes)
34
50/100/150
0/2 km
0/10 km
0

Efeito em Jogo
Funciona como piloto de Nvel 1
Comunicao, Controle de Disparo, Suporte Vital, Sensores
100 m
CRI 0, CON 0, PDP 3
Mdulos de Fuga (40 lugares)
Tela
Proteo espacial
Total
3.500 m
Absorve os primeiros dois danos a Tripulao
Grande demais para esconder
AB
1
C

Prec
+1
+1

TDD
6
4

Munio
Inf.
Inf.

Especial
AM, ATAE
Def., Esc-En, ATAE

Custo: 9.300.000 crditos


6 (4 aes)
30
50/100/150
0/2 km
Manobra
-3
3.000 km

Velocidade Mxima
14 (1,4 g)

Nvel
1
4
-

Efeito em Jogo
Sistemas redundantes
Mdulos de fuga (10 lugares)
Tela
Proteo espacial
Total
Absorve primeiro dano a Tripulao
Custo: 21.000.000 crditos
3 (3 aes)
10
20/40/60
-3/2 km
-3/10 km
0

Nvel
1
3
-

Efeito em Jogo
Absorve primeiro dano a Controle de Disparo
Tela
Proteo espacial
Total
Absorve primeiro dano a Tripulao
Todos os canhes

MD
x25

AB
6

Prec
-2

Nvel
1
3
MD
x20

TDD
3

Munio
300

Especial
Perf.
Custo: 10.700.000 crditos
3 (3 aes)
7
10/20/30
-3/2 km
-3/10 km
0

CAPTULO dez

SEO PROPULSORA
Tripulao
Tamanho:
Armadura:
Sensores:
Modo de Movimento
Velocidade de Combate
Espao
7 (0,7 g)
Alcance de Automao
DADOS DE EXTRAS E FALHAS
Nome
Suporte Vital Reserva
Sistema de Ejeo
PAH: Radiao
PAH: Vcuo
Suporte Vital
Compartimento de Tripulao Reforado
TORRE KKC (X2)
Tripulao
Tamanho:
Armadura:
Sensores:
Comunicaes:
Controle de Disparo
Dados de Extras e Falhas
Nome
Controle de Disparo Reserva
PAH: Radiao
PAH: Vcuo
Suporte Vital
Compartimento de Tripulao Reforado
Armas Ligadas
Dados dos Sistemas Ofensivos e Defensivos
Qtde. Nome
Arco
3
Canho Cintico
Dr/Es
TORRE DE RAIOS (X2)
Tripulao:
Tamanho:
Armadura:
Sensores:
Comunicaes:
Controle de Disparo:
DADOS DE EXTRAS E FALHAS
Nome
Controle de Disparo Reserva
PAH: Radiao
PAH: Vcuo
Suporte Vital
Compartimento de Tripulao Reforado
Armas Ligadas
Dados do Sistemas Ofensivos e Defensivos
Qtde. Nome
Arco
3
Canho de Raios
Dr/Es

Efeito em Jogo
Absorve primeiro dano a Controle de Disparo
Tela
Proteo espacial
Total
Absorve primeiro dano a Tripulao
Todos os canhes de raios
AB
5

Prec
-1

TDD
0

Munio
Inf.

Especial
DA1, Elt., ATAE

191

CATLOGO MECNICO
192

TRANSPORTE DE ESCOLTA CLASSE TENGU


medida que o GACT comeou a perceber a utilidade ttica das exo-armaduras
em grande parte ao observar os esforos da Confederao Joviana em campo
a falta da Armada de veculos adequados para transportar essas novas armas
ao combate se tornou evidente. O transporte de escolta classe Tengu foi, portanto, comissionado em 2198 e posto em produo no incio de 2201.
As preocupaes primrias dos projetistas da nave foram velocidade e alcance.
Um acelerador duplo foi montado no casco junto com grandes tanques de massa
de reao. Para simplicidade e melhor gesto de recursos, as unidades aceleradores so do mesmo modelo usado na corveta classe Bricriu menor. Tanques de
massa de reao extras so alternados entre os aceleradores e o compartimento
principal do veculo para alcance adicional.
A posio das unidades aceleradoras e dos lanadores externos de msseis
deixa muito espao dentro do casco, fazendo a Tengu uma das mais espaosas
na frota GACT em termos de acomodaes vivenciais. O compartimento do
tronco do veculo grande, mas normalmente cheio com partes caras de partes
de reposio, combustvel e munio adicional. Isto deixa pouco espao para as
exo-armaduras propriamente ditas, apenas duas delas so carregadas e manuseadas em atividade padro e de rotina.
A nave pode carregar veculos numa emergncia acionando muitos desses
depsitos extras, como provado pelo CSS Pinta durante o Acidente da Viagem
ao Cinturo em 2202. A tripulao do Pinta abrigou no menos que sete Syreens
(ou partes deles) em seu compartimento e em seu casco quando os prprios
veculos foram destrudos num catastrfico acidente de ancoragem, deixando os pilotos perdidos no espao. Desde ento, muitos
Tengus tm sido modificados para carregar dois compartimentos de veculos adicionais, um acima e outro abaixo do corpo principal da
nave.

DADOS DO VECULO
Valor de Ameaa
Modo de Movimento
Velocidade de Combate
Espao
3 (0,3 g)
CASCO PRINCIPAL
Tripulao:
Tamanho:
Armadura:
Sensores:
Comunicaes:
Controle de Disparo:
DADOS DE EXTRAS E FALHAS
Nome
Nvel
Piloto Automtico
Sistemas Reservas
1
Compartimento de Carga
2x Catapultas
4
Computador
3
Sistema de Ejeo
PAH: Radiao
4
PAH: Vcuo
Suporte Vital
Acomodaes dos Passageiros
2x Compartimento de Tripulao Reforados
Ligao com Satlite
Grande Perfil de Sensor
4
DADOS OFENSIVOS E DEFENSIVOS
Qtde. Nome
Arco
MD
1
SDP ( distncia)
Torre
x6
(escudo)
FF
x20

Velocidade Mxima
5 (0,5 g)

36.000 (35.000.000 Crditos)


Manobra
-4
Custo: 12.000.000 crditos
78 (8 aes)
37
50/100/150
0/2 km
0/10 km
0

Efeito em Jogo
Funciona como piloto de Nvel 1
Comunicao, Controle de Disparo, Suporte Vital, Sensores
24.000 m (60x20x20 m)
(600/massa) m/s de Acelerao
CRI 0, CON 0, PDP 3
Mdulos de Fuga (80 lugares)
Tela
Proteo espacial
Total
24.000 m totais
Absorve os primeiros dois danos a Tripulao
100 x Alcance de Comunicao
Grande demais para esconder
AB
1
C

Prec
+1
+1

TDD
6
4

Munio
Inf.
Inf.

Especial
AM, ATAE
Def., Esc-En, ATAE

Custo: 9.300.000 crditos


6 (4 aes)
30
50/100/150
0/2 km
Manobra
-4
3.000 km
15.000 PQs
-3/2 km
-3/10 km
0

Velocidade Mxima
14 (1,4 g)

Efeito em Jogo
Sistemas redundantes
Mdulos de fuga (10 lugares)
Tela
Proteo espacial
Total
Absorve primeiro dano a Tripulao
Custo: 2.500.000 crditos
10 (5 aes)
12
25/50/75
-3/2 km
-3/10 km
0
Efeito em Jogo
Absorve primeiro dano a Controle de Disparo
Tela
Proteo espacial
Total
Absorve primeiro dano a Tripulao
AB
5

Prec
-2

TDD
5

Munio
60

CAPTULO dez

SEO PROPULSORA (X2)


Tripulao:
Tamanho:
Armadura:
Sensores:
Modo de Movimento
Velocidade de Combate
Espao
7 (0,7 g)
Alcance de Automao
Massa de Reao
Sensores:
Comunicaes:
Controle de Disparo:
Dados de Extras e Falhas
Nome
Nvel
Suporte Vital Reserva
1
Sistema de Ejeo
PAH: Radiao
4
PAH: Vcuo
Suporte Vital
Compartimento de Tripulao Reforado
SEO DE LANADORES DE MSSEIS (X2)
Tripulao:
Tamanho:
Armadura:
Sensores:
Comunicaes:
Controle de Disparo:
Dados de Extras e Falhas
Nome
Nvel
Controle de Disparo Reserva
PAH: Radiao
4
PAH: Vcuo
Suporte Vital
Compartimento de Tripulao Reforado
Dados dos Sistemas Ofensivos e Defensivos
Qtde. Nome
Arco
MD
1
Compartimento de Msseis
Frontal
x30
SEO DE COMPARTIMENTO MODULAR DE VECULOS (X2)*
Tripulao:
Tamanho:
Armadura:
Sensores:
Comunicaes:
Controle de Disparo:
Dados de Extras e Falhas
Nome
Nvel
Controle Vital Reserva
Compartimento de Carga
2x Catapulta
4
PAH: Radiao
4
PAH: Vcuo
Suporte Vital
Compartimento de Tripulao Reforado
Sem Sensores
-

Especial
Mis, G, Oculto
Custo: 940.000 crditos
3 (3 aes)
10
20
Nenhum
-3/10 km
-5

Efeito em Jogo
Sistema Redundante
8.000 m
(600/massa) m/s de acelerao
Tela
Proteo espacial
Total
Absorve primeiro dano a Tripulao
No pode realizar testes de ativar sensores

*Superacelerao cai para 0,4 g quando essas sees so usadas.

193

CATLOGO MECNICO
194

CRUZADOR DE MSSEIS CLASSE JAVELIN


O cruzador de msseis classe Javelin evoluiu pela necessidade de uma
nave de suporte longa distncia que pudesse causar severos danos em
todos os alcances de combate. A comear pelo formato de casco similar ao
usado no bem sucedido cruzador classe Thunderbolt, a Embarcaes
Olympus projetou uma relativamente barata nave espacial capaz de carregar o mortfero mssil autnomo de longo alcance Space Dart.
A nave carrega seu mssil caracterstico numa grande quilha sob o imenso
casco. Embora cada ponto slido s tenha espao para trs msseis (ao
total de trs Space Darts por nave), o imenso dano que podem infligir em
alvos de virtualmente qualquer tamanho melhora as chances de quaisquer
batalhas a favor do Javelin.
A designao dessas naves popular pelas comparativamente grandes
acomodaes vivenciais. Elas foram possibilitadas pelo montagem dos
Space Darts em sua quilha, assim poupando espao interno no casco principal, e reduzindo a tripulao da nave. O Javelin servido por uma tripulao comparativamente pequena, e muitos dos sistemas so inteiramente
automatizados. O computador principal da nave tem poder de processamento levemente maior que os computadores a bordo de outras naves militares
concorrentes.
As doze naves classe Javelin existentes foram divididas igualmente entre as trs divises da FAJ. Assim que o perodo de testes
terminou em 2210, mais naves de mesmo projeto sero produzidas, provavelmente numa forma melhorada de carregar mais msseis
ou um complemento de arma melhorado.

DADOS DO VECULO
Valor de Ameaa
Modo de Movimento
Velocidade de Combate
Espao
3 (0,3 g)
CASCO PRINCIPAL
Tripulao:
Tamanho:
Armadura:
Sensores:
Comunicaes:
Controle de Disparo:
DADOS DE EXTRAS E FALHAS
Nome
Piloto Automtico
Sistemas Reservas
Compartimento de Carga
Compartimento de Carga
Computador
Sistema de Ejeo
PAH: Radiao
PAH: Vcuo
Laboratrio: Culinria
Suporte Vital
Acomodaes dos Passageiros
2x Compartimento de Tripulao Reforados
rea de Doentes
Grande Perfil de Sensores
DADOS OFENSIVOS E DEFENSIVOS
Qtde. Nome
Arco
1
SDP ( distncia)
Torre
(escudo)
FF
1
Compartimento de Msseis
Frontal

Velocidade Mxima
5 (0,5 g)

Nvel
1
4
4
1
4
MD
x8
x20
x30

42.000 (63.000.000 Crditos)


Manobra
-3
Custo: 11.000.000 crditos
24 (6 aes)
32
50/100/150
0/2 km
0/10 km
0

Efeito em Jogo
Funciona como piloto de Nvel 1
Comunicao, Controle de Disparo, Suporte Vital, Sensores
200 m
Compartimento de msseis, 3.000 m
CRI 0, CON 0, PDP 4
Mdulos de Fuga (40 lugares)
Tela
Proteo espacial
Galeria
Total
6.000 m totais
Absorve os primeiros dois danos a Tripulao
Ponto operante
Grande demais para esconder
AB
1
C
5

Prec
+1
+1
-2

TDD
6
4
5

Munio
Inf.
Inf.
30

Especial
AM, ATAE
Def., Esc-En, ATAE
Mis, G, Oculto

Custo: 8.400.000 crditos


6 (4 aes)
26
50/100/150
Manobra
-3
1.000 km
15.000 PQs
-3/2 km
-3/10 km
0

Velocidade Mxima
14 (1,4 g)

Nvel
4
-

Efeito em Jogo
Comunicao, Controle de Disparo, Suporte Vital, Sensores
Mdulos de fuga (10 lugares)
Tela
Proteo espacial
Total
Absorve primeiro dano a Tripulao
Custo: 18.000.000 crditos
3 (3 aes)
10
25/50/75
-3/2 km
-3/10 km
0

Nvel
4
-

Efeito em Jogo
Absorve primeiro dano a Controle de Disparo
Tela
Proteo espacial
Total
Absorve primeiro dano a Tripulao
Todos os canhes cinticos

MD
x30

AB
7

Prec
-2

TDD
3

Munio
300

Velocidade Mxima
60 (6 g)

Nvel
2
MD
x50

CAPTULO dez

SEO PROPULSORA (X2)


Tripulao:
Tamanho:
Armadura:
Modo de Movimento
Velocidade de Combate
Espao
7 (0,7 g)
Alcance de Automao
Massa de Reao
Sensores:
Comunicaes:
Controle de Disparo:
Dados de Extras e Falhas
Nome
Sistemas Reservas
Sistema de Ejeo
PAH: Radiao
PAH: Vcuo
Suporte Vital
Compartimento de Tripulao Reforado
TORRE KKC
Tripulao:
Tamanho:
Armadura:
Sensores:
Comunicaes:
Controle de Disparo
Dados de Extras e Falhas
Nome
Controle de Disparo Reserva
PAH: Radiao
PAH: Vcuo
Suporte Vital
Compartimento de Tripulao Reforado
Armas Ligadas
Dados dos Sistemas Ofensivos e Defensivos
Qtde. Nome
Arco
3
Canhes Cinticos
Es/Dr
MSSEIS SPACE DART (X6)
Tripulao:
Tamanho:
Armadura:
Modo de Movimento
Velocidade de Combate
Espao
30 (3 g)
Alcance de Automao:
Massa de Reao:
Sensores:
Comunicaes:
Controle de Disparo:
Dados de Extras e Falhas
Nome
Piloto Automtico
Computador
PAH: Vcuo
Sistemas Auxiliares Expostos
Dependente de Sensores
Dados dos Sistemas Ofensivos e Defensivos
Qtde. Nome
Arco
1
Ogiva
FF

Especial
Perf.
Custo: 1.300.000 crditos
0 (3 aes)
5
10/20/30
Manobra
-2
10 h
300 PQ
0/2 km
-2/10 km
0

Efeito em Jogo
Funciona como piloto Nvel 1
CRI 0, CON 0 PDP 2
Proteo espacial
Danos AUX so um grau pior
Requer Sensores para funcionar
AB
C

Prec
-1

TDD
0

Munio
-

Especial
AE0, AD

195

CATLOGO MECNICO
196

TRANSPORTE DE ATAQUE CLASSE VALIANT


O Cargueiro de Ataque classe Valiant j estava na prancha de desenhos quando a
Batalha de Eliseu ocorreu. No mximo, o conflito acelerou o progresso de um programa avanado dedicado a suprir a Confederao Joviana com uma linha de naves
que pudesse servir como postos de defesa, realizar longas patrulhas nos confins do
espao joviano e ainda suprir seu peso como dedicadas unidades de batalha frontais.
Uma vez em fase de testes, as trs naves classe Valiant se provaram incomumente
rgidas e resistentes, rotineiramente escapando de danos e passando por situaes
que deixariam outras naves inoperantes. Seus aceleradores qudruplos lhes fornecem alta acelerao, embora raramente sejam usados para poupar massa de reao.
As naves so intensamente armadas e blindadas, e apresentam sees de habitat
destacveis que so sempre orientadas corretamente para fins de gravidade, aumentando o conforto da tripulao em longas patrulhas.
Embora muito do espao interno da nave seja ocupado por consumveis, depsitos
adicionais e maquinrio, os aposentos da tripulao so relativamente espaosos.
Cada tripulante tem uma cabine para dois, com dois tanques privados, lavatrio e
mesa com computador pessoa. reas comunais e uma galeria esto disponveis em
todas as trs reas de habitat da tripulao.
Assim que o perodo inicial de turbulncia terminar e a tripulao se acostumar nova
nave, espera-se que a classe Valiant se torne o orgulho da frota joviana. Mais trs
espaonaves esto em estgio de planejamento.

DADOS DO VECULO
Valor de Ameaa
Modo de Movimento
Velocidade de Combate
Espao
4 (0,4 g)
CASCO PRINCIPAL
Tripulao:
Tamanho:
Armadura:
Massa de Reao:
Sensores:
Comunicaes:
Controle de Disparo
DADOS DE EXTRAS E FALHAS
Nome
Piloto Automtico
Sistemas Reservas
Compartimento de Carga
6x Catapultas
Computador
Sistema de Ejeo
PAH: Todos
PAH: Radiao
Suporte Vital
Acomodaes dos Passageiros
3x Compartimento de Tripulao Reforados
rea de Doentes
Grande Perfil de Sensores
DADOS OFENSIVOS E DEFENSIVOS
Qtde. Nome
Arco
1
SDP ( distncia)
Torre
(escudo)
FF
1
Compartimento de Msseis
Frontal
1
Laser Espinhal
FF

Velocidade Mxima
8 (0,8 g)

Nvel
1
3
4
4
2
5
MD
x10
x25
x40
x80

270.000 (1.420.000.000 Crditos)


Manobra
-5
Custo: 985.000.000 crditos
260 (10 aes)
90
100/200/300
70.000 PQs
+1/5 km
0/15 km
0

Efeito em Jogo
Funciona como piloto de Nvel 1
Comunicao, Controle de Disparo, Suporte Vital, Sensores
80.000 m
(450/massa) m/s de acelerao
CRI 0, CON 0, PDP 4
Mdulos de Fuga (40 lugares)
Proteo multi-ambiente
Proteo espacial
Total
15.000 m totais
Absorve os primeiros trs danos a Tripulao
Centro cirrgico
Grande demais para esconder
AB
1
C
5
3

Prec
+1
+1
-2
-2

TDD
6
4
5
0

Munio
Inf.
Inf.
90
3

Especial
AM, ATAE
Def., Esc-En, ATAE
Mis, G
ATAE, ME 9

Custo: 20.000.000 crditos


3 (3 aes)
10
25/50/75
-3/2 km
-3/10 km
0
Efeito em Jogo
Absorve primeiro dano a Controle de Disparos
Proteo multi-ambiente
Tela
Total
Absorve primeiros dois dano a Tripulao
Todos os canhes cinticos
AB
7

Prec
-2

TDD
3

Munio
Especial
300
Perf.
Custo: 27.500.000 crditos
12 (5 aes)
20
50/100/150
-3/2 km
-3/10 km
-2

Efeito em Jogo
Suporte Vital
800 m
Mdulos de Fuga (10 x 20 lugares)
Proteo multi-ambiente
Tela e escudo
Galeria
Total
20.000 m totais
Absorve primeiros trs danos a Tripulao
Custo: 65.000.000 crditos
16 (6 aes)
42
50/100/150
Velocidade Mxima
Manobra
28 (2,8 g)
-5
3.000 horas
17.500 PQs
-3/2 km
-3/10 km
0

CAPTULO dez

TORRE KKC (X2)


Tripulao:
Tamanho:
Armadura:
Sensores:
Comunicaes:
Controle de Disparo
Dados de Extras e Falhas
Nome
Nvel
Controle de Disparos Reserva
PAH: Todos
PAH: Radiao
4
Suporte Vital
Compartimento de Tripulao Reforado
2
Armas Ligadas
Dados dos Sistemas Ofensivos e Defensivos
Qtde. Nome
Arco
MD
3
Canhes Cinticos
Es/Dr
x30
SEO DE HABITAT (X2)
Tripulao:
Tamanho:
Armadura:
Sensores:
Comunicaes:
Controle de Disparo:
Dados de Extras e Falhas
Nome
Nvel
Controle Vital Reserva
Compartimento de Cargas
Sistema de Ejeo
PAH: Todos
PAH: Radiao
6
Laboratrio: Culinria
Suporte Vital
Acomodaes dos Passageiros
3x Compartimento de Tripulao Reforado
SEO PROPULSORA (X4)
Tripulao:
Tamanho:
Armadura:
Modo de Movimento
Velocidade de Combate
Espao
14 (1,4 g)
Alcance de Automao:
Massa de Reao:
Sensores:
Comunicaes:
Controle de Disparo:
Dados de Extras e Falhas
Nome
Nvel
Sistemas Reservas
Sistemas de Ejeo
PAH: Todos
PAH: Radiao
5
Suporte Vital
2x Compartimento de Tripulao Reforado
2x Sistema de Movimento Resistente
-

Efeito em Jogo
Comunicao, Controle de Disparo, Suporte Vital e Sensores
Mdulos de Fuga (20 lugares)
Proteo multi-ambiental
Tela
Total
Absorve primeiros dois danos a Tripulao
Absorve primeiros dois danos a Movimento

197

CATLOGO MECNICO
198

TRANSPORTE DE PASSAGEIROS CLASSE INARI


Transportes classe Inari tm uma longa histria de confiabilidade e resistncia,
tendo cumprido trabalhos no sistema solar por mais de cinquenta anos. Foram
considerados as mais eficientes naves comerciais existentes. De fato, seu
duplo papel como transportes de cargas e passageiros raramente faz com que
deixem um espaoporto com capacidade inferior total. Suas duplas unidades
de acelerao podem propeli-los a significativas fraes de g, embora reservas
de carga e massa de reao geralmente baixem a acelerao da nave para 0,3
g em mdia.
Os espaosos lugares de passageiros e cabines ocupam a poro central
inteira da nave, acima da seo de engenharia e tripulao. Muitas das parties internas so modulares e podem ser rapidamente rearranjadas para
atender as exigncias dos passageiros. A nave pode ter salas espaosas mas
poucos passageiros em um voo, enquanto tm apenas poucos espaos comunais cheias de gente na viagem de volta.
A carga carregada em dois imensos compartimentos localizados nos dois
lados do casco principal, cada um com um suporte vital separado do resto da
nave. Isto permite transporte econmico de bens que no necessitam de
atmosfera. Os compartimentos de carga podem ser separados com ajuda das
devidas instalaes e substitudas por outros tipos de compartimento, o mais
comum deles sendo os grandes tanques de capacidade para vrias toneladas
de gases liquefeitos.
Poucas Inaris foram vendidas para interesses privados e vagam o sistema
solar como comerciantes livres, cruzeiros de luxo ou estaes mveis. Como
muitas dessas venerveis naves de transporte, elas so muito modificadas e raramente se parecem com seu projeto original. Apenas
uma olhada de perto das linhas do casco permitem reconhecer a nave como uma Inari.

DADOS DO VECULO
Valor de Ameaa
Modo de Movimento
Espao
CASCO PRINCIPAL
Tripulao:
Tamanho:
Armadura:
Sensores:
Comunicaes:
Controle de Disparo
DADOS DE EXTRAS E FALHAS
Nome
Piloto Automtico
Sistemas Reservas
Compartimento de Carga
Computador
Sistema de Ejeo
PAH: Radiao
PAH: Vcuo
Suporte Vital
Laboratrio: Culinria
Suporte Vital
Acomodaes dos Passageiros
Armadura Frgil
Grande Perfil de Sensores
DADOS OFENSIVOS E DEFENSIVOS
Qtde. Nome
1
SDP ( distncia)
(escudo)

Velocidade de Combate
3 (0,3 g)

Velocidade Mxima
5 (0,5 g)

Nvel
1
4
5
Arco
Torre
FF

MD
x6
x20

19.000 (19.200.000.000 Crditos)


Manobra
-5
Custo: 985.000.000 crditos
24 (6 aes)
60
80/160/240
-2/2 km
-2/10 km
0

Efeito em Jogo
Funciona como piloto de Nvel 1
Comunicao, Controle de Disparo, Suporte Vital, Sensores
20.000 m
CRI -2, CON 0, PDP 4
Mdulos de Fuga (400 lugares)
Tela
Proteo espacial
Total
Galeria Total
Total
Luxo, 25.000 m totais
Perde o dobro de Armadura por dano
Grande demais para esconder
AB
1
C

Prec
0
+1

TDD
4
2

Munio
Especial
Inf.
AM, ATAE
Inf.
Def., Esc-En (matria), ATAE

Velocidade de Combate
1,5 (0,15 g)

Velocidade Mxima
3,0 (0,3 g)

Custo: 2.200.000 crditos


6 (4 aes)
20
50/100/150
Manobra
-5
3.000 km
-3/2 km
-3/10 km
0

Nvel
4
2

Efeito em Jogo
Ignora primeiro dano a Suporte Vital
Mdulos de Fuga (10 lugares)
Tela
Proteo espacial
Total
Absorve primeiros dois dano a Tripulao
Custo: 27.500.000 crditos
0 (0 aes)
30
50/100/150
Velocidade Mxima
Manobra
0,6 (0,06 g)
-5
1.000 km
3.250 PQs
-3/2 km
-3/10 km
0

Nvel
6
-

Efeito em Jogo
Sistemas redundantes
30.000 m
Proteo espacial
Tela
Total
Custo: 590.000 crditos
0 (0 ao)
16
50/100/150

-5

Nvel
-

Efeito em Jogo
Gases Liquefeitos, 40.000 m
Proteo espacial
No pode se comunicar
Sem energia
No pode fazer testes para ativar sensores

Velocidade de Combate
0,3 (0,03 g)

CAPTULO dez

SEO PROPULSORA (X2)


Tripulao:
Tamanho:
Armadura:
Modo de Movimento
Espacial
Alcance de Automao
Sensores:
Comunicaes:
Controle de Disparo:
Dados de Extras e Falhas
Nome
Controle de Suporte Vital Reserva
Sistema de Ejeo
PAH: Radiao
PAH: Vcuo
Suporte Vital
Compartimento de Tripulao Reforado
SEO DE CARGAS (X2)
Tripulao:
Tamanho:
Armadura:
Modo de Movimento
Espacial
Alcance de Automao:
Massa de Reao:
Sensores:
Comunicaes:
Controle de Disparo:
Dados de Extras e Falhas
Nome
Controle Vital Reserva
Compartimento de Cargas
PAH: Vcuo
PAH: Radiao
Suporte Vital
SEO DE CARGAS ALTERNATIVA (X2)
Tripulao:
Tamanho:
Armadura:
Sensores:
Comunicaes:
Controle de Disparo:
Dados de Extras e Falhas
Nome
Compartimento de Cargas
PAH: Vcuo
Sem Comunicao
Sem Motor
Sem Sensor

199

CATLOGO MECNICO
200

CARGUEIRO PESADO CLASSE MULE


Naves da classe Mule so viso comum para os cidados do sistema solar. Como
seu primo maior, o Aquarius, o projeto original do Mule foi baseado nos cargueiros
espaciais do fim do sculo XXII, e mudou muito pouco desde ento.
A nave composta de uma caixa de firmes mastros compostos no qual placas de
armaduras e um mdulo vivencial so anexados. Isto d nave inteira uma aparncia de caixa e resistente. Um par de mdulos de motor de fuso CCP so ligados
popa, todos capazes de alta acelerao para mover os pesados compartimentos de
carga do lado da nave. Uma capacidade limitada de massa de reao torna o Mule
til para transporte curto e mdio apenas.
O Mule projetado para ser usado como nave de carga modular, com pontos slidos
especiais montados nos dois lados do casco para anexar mdulos de carga. Eles
normalmente so tanques de gases liquefeitos ou gua usada como massa de reao nas naves modernas. Um espaoso compartimento pressurizado entre a seo
de tripulao e os motores usado para abrigar carga adicional, embora mais frequentemente contenha um ou dois mdulos de Manobra para ajudar a nave em suas
ancoragens e mover os tanques de carga.
A vida a bordo de um Mule confinada seno chata. As cabines so pequenas e as
poucas reas comunais geralmente tm mltiplos propsitos, como galerias, salas de
recreao e de reunies. Elas esto por vezes lotadas quando a tripulao inteira
est presente, logo, mltiplos turnos so necessrios.
Indivduos privados ou organizaes, como prospectores e colonos nmades so os
que mais compram Mules por serem relativamente baratas de produzirem. A rgida
estrutura da nave fornece uma forte base qual uma imensa variedade de equipamento pode ser anexada. Adicionalmente, sua confiabilidade uma ddiva para
grupos de colonos que se movem no Cinturo na minscula e quimicamente propelida nave lar que so chamadas de Bolhas ONeil. Colonos por vezes compraro um
simples Mule para servir como prefeitura voadora de suas comunidades.

DADOS DO VECULO
Valor de Ameaa
Modo de Movimento
Espao
CASCO PRINCIPAL
Tripulao:
Tamanho:
Armadura:
Sensores:
Comunicaes:
Controle de Disparo
DADOS DE EXTRAS E FALHAS
Nome
Piloto Automtico
Sistemas Reservas
Computador
Sistema de Ejeo
PAH: Radiao
PAH: Vcuo
Suporte Vital
Acomodaes aos Passageiros
Compartimento de Tripulao Reforado
DADOS OFENSIVOS E DEFENSIVOS
Qtde. Nome
1
SDP ( distncia)
(escudo)

Velocidade de Combate
4 (0,4 g)

Velocidade Mxima
8 (0,8 g)

Nvel
1
3
4
Arco
Torre
FF

MD
x5
x15

5.100 (5.100.000.000 Crditos)


Manobra
-4
Custo: 985.000.000 crditos
10 (5 aes)
26
50/100/150
-2/2 km
-2/10 km
-2

Efeito em Jogo
Funciona como piloto de Nvel 1
Comunicao, Controle de Disparo, Suporte Vital, Sensores
CRI -2, CON -2, PDP 3
Mdulos de Fuga (16 lugares)
Tela
Proteo espacial
Total
500 m totais
Absorve primeiro dano a Tripulao
AB
1
C

Prec
0
+1

TDD
2
0

Munio
Especial
Inf.
AM, ATAE
Inf.
Def., Esc-En (matria), ATAE

Velocidade de Combate
2 (0,2 g)

Velocidade Mxima
4 (0,4 g)

Custo: 790.000 crditos


3 (3 aes)
15
20/40/60
Manobra
-4
1.000 km
3.000 PQs
-3/2 km
-3/10 km
0

Nvel
4
5

Efeito em Jogo
Sistemas redundantes
Tela
Proteo espacial
Total
Absorve primeiro dano a Tripulao
Equipamento desprotegido
Custo: 330.000 crditos
0 (0 aes)
14
30/60/90

-5

Nvel
4
-

Efeito em Jogo
4.000 m
Proteo espacial
Tela
Sem comunicao
Sem energia
No pode realizar teste de ativar sensores
Custo: 1.100.000 crditos
0 (0 ao)
16
50/100/150

-5

Nvel
5
-

Efeito em Jogo
Absorve primeiro dano a Suporte Vital
4.000 m
Tela
Proteo espacial
Total
1.000 m
Sem energia

CAPTULO dez

SEO PROPULSORA (X2)


Tripulao:
Tamanho:
Armadura:
Modo de Movimento
Espacial
Alcance de Automao:
Massa de Reao:
Sensores:
Comunicaes:
Controle de Disparo:
Dados de Extras e Falhas
Nome
Controle de Suporte Vital Reserva
PAH: Radiao
PAH: Vcuo
Suporte Vital
Compartimento de Cargas Reforado
Grande Perfil de Sensor
SEO DE CARGAS (X4)
Tripulao:
Tamanho:
Armadura:
Sensores:
Comunicaes:
Controle de Disparo:
Dados de Extras e Falhas
Nome
Compartimento de Cargas
PAH: Vcuo
PAH: Radiao
Sem Comunicao
Sem Motor
Sem Sensor
SEO DE CARGAS ALTERNATIVA (X4)*
Tripulao:
Tamanho:
Armadura:
Sensores:
Comunicaes:
Controle de Disparo:
Dados de Extras e Falhas
Nome
Suporte Vital Reserva
Compartimento de Cargas
PAH: Radiao
PAH: Vcuo
Suporte Vital
Acomodaes aos Passageiros
Sem Motor

* Quando este tipo de carga usada, a Superacelerao cai para 0,5 g.

201

202

CATLOGO MECNICO

CAPTULO dez

203

204

CATLOGO MECNICO

CAPTULO dez

205

O ARDIL DO DESESPERADO
206

Bem-vindo a bordo
Esta seo de dez pginas d aos Mestres e jogadores de Crnicas Jovianas um lugar de onde comear suas campanhas. O orgulho da Diviso Gama das Foras Armadas Jovianas, o recm comissionado JSS Valente est pronto para entrar em servio. A jornada de estreia ser de fato crtica. A Confederao Joviana est determinada a ajudar seu novo aliado, a Repblica Marciana Livre, e mostra tanto Federao Marciana quanto ao GACT que Marte no pode ser considerado deles (vide Captulo 2: Mundopdia para maiores detalhes). Para fazer isto eles chamaram seu atual embaixador para Olimpus e esto enviando Anton Priam III para substitu-lo. Piram um diplomata de alto calibre que cr-se carregar a
total autoridade da Confederao consigo. dever do Valente entregar Priam a Marte e ento voltar para Jpiter onde ele
assumir seu lugar na Diviso Gama. claro, muitas pessoas adorariam ver a nave falhar.

CAOS LIBERADO
Toda a m vontade direcionada ao Valente foi canalizada por um venusiano ambicioso chamado Devon Malachai. Malachai j foi um astro ascendente do Banco Venusiano, mas perdeu muito de seu prestgio em 2208 quando o ilegal Projeto
Lancellot foi descoberto. Luther Columbus, ento lder do terceiro grupo de destrieres da FAJ e agora capito do Valente,
e vrios outros membros da tripulao se envolveram na queda. Malachai agora busca retribuio. Ele tambm deseja
destroar o status quo no sistema solar para que possa ascender na hierarquia do Banco.
Malachai, que ainda tem muitos aliados em Vnus, um manipulador mestre e convenceu os Piratas da Cruz Negra que o
Valente ser usado para pacificar o Cinturo, uma mentira que virar verdade assim que os piratas atacarem o transporte. Ele tambm manipulou Samuel Hectors, Oficial Chefe de Comunicaes, a acreditar que o Valente ser usado para
travar uma guerra de agresso e deve ser entregue s mos do GACT. Ele vazou informao ao GACT de que o Valente
ser usado para lanar um ataque em suas instalaes e um grupo especial de caas e exo-armaduras foi despachado
para destruir os invasores. Foras venusianas pessoalmente leais a Malachai raptaro o embaixador neste momento. A
Federao Marciana parecer os raptores, levando a uma guerra civil em Marte. Ao fim do voo do Valente, a guerra deve
irromper da Terra a Jpiter; apenas salvando a nave, resgatando Priam e expondo Malachai a tripulao pode evitar o desastre.

A VIDA NO JSS VALIANT


A equipe de comando do Valente altamente experiente e foi escolhida a dedo pelo Capito Luther Columbus, um bem
respeitado veterano da Diviso Gama. Muitos dos soldados, pilotos e tripulantes, porm, so recrutas novatos. A Chefe de
Segurana Katherine Leo deve gastar muito tempo regendo o jovial entusiasmo desses novatos. A presena de uma equipe diplomtica de alto calibre a bordo da viagem inaugural aumenta a tenso. Ajudas civis normalmente no entendem os
requerimentos da vida a bordo de uma nave militar e alguns conflitos menores j surgiram mesmo antes do incio da jornada. A Reprter Lea Nomaru tambm est a bordo para cobrir a viagem inaugural e est muito ansiosa para pegar um
furo dramtico, independente do preo. Capito Columbus j a avisou para ficar fora de problemas, ela no conhecida
por seguir ordens.

OS PERSONAGENS DOS JOGADORES


Presumimos que os Jogadores em O Ardil do Desesperado assumiro papeis de pilotos de exo-armaduras ou caas a
bordo do JSS Valente, mas outros personagens so possveis. A nave normalmente comporta 3 caas Lancer e 3 exos
Pathfinder. Cada esquadro de trs caas ou exos inclui um lder de nvel e experincia levemente elevados e dois alas.
Helena Juno comanda as duas esquadras e fica igualmente confortvel num exo ou num caa.

ESTATSTICAS DOS pnjs


Nome
Luther Columbus
Samuel Hectors
Helena Juno
Cassandra Pallis
Rosie Mora
Kat Leo
Anton Priam
Marcus Royal
Lea Nomaru
Devon Malachai
Marlon Karribdys
Adrian Fredricks

Arqutipo
Imediato, p. 104
Mercador, p. 106
Piloto Veterano, p. 108
Mdico, p. 105
Tcnico, p. 109
Soldado/Oficial de Segurana, p. 109
Oficial, p. 107
Oficial, p. 107
Reprter Freelance, p. 108
Oficial, p. 107
Imediato, p. 104
Piloto Veterano, p. 108

Modificaes ao Arqutipo
INF 1, Liderana 3/1, Navegao 2,2, Tticas 3/1
PSI -2, Liderana 2/1, Armas Pequenas 2/0
CRI 1, Pilotar Exo e Espacial/Artilharia 3/1, Liderana 2/0
Cincias Biolgicas (biologia humana) 3/1, Medicina 3/1
Pilotar Exo 1/0, Pilotar Espacial 1/2, Remendar 3/2
Investigao 3/1, Movimento e Combate G-0 2/0
Etiqueta 2/1, Idioma (Alemo, Japons) 2/1
Nenhuma
Nenhuma
AGI 1, INF 2, Artilharia Exo e Pilotar 3/1
INF 1, Liderana, 2/1, Tticas 2/1
Pilotar Espacial 3/0, Liderana 2/0, Tticas 2/0

Conjunto de Sensores
Geradores de Tela
Armadura
Armamento
Equipamento Opcional

Fuso Nakasu modelo 6-762A/1.550 KW poder nominal


Acelerador Nakasu Nova-762A CCP/7,5 MW poder nominal
JAW Mark 31 A
1 Sistema de Computadores JIT Mark 14/2 Computadores
Reserva JIT CU-7689/1 Sistema de Controle de Disparo
Maelstrom Eletrnica TP 12
Sensores Multipropsito Jovian Optics AWS 1226/
Sistema de Mdio Alcance EWAC Jovian Optics MR-65
2 Geradores Maelstrom Eletrnica Mark 12
Placas de Armadura Laminada Composta JAW CLA-8
1 Acelerador de Partculas Jovian Optics 652A/2
Msseis Guiados Dessa MMJ-4/2 Lanas de Plasma JAW PL3
Unidade Aceleradora JAW MPBU-1

CAPTULO dez

Gerador
Acelerao
Armao Linear
Eletrnica

207

O ARDIL DO DESESPERADO

TENENTE
HELENA
JUNO

A durona comandante
dos caas e exos,
Juno to boa num
Pathfinder quando
num Lancer.

SGTO. MESTRE KATHERINE KAT


LEO

Chefe de segurana, Kat


no aceita desaforos.
Investigadora cuidadosa, ela acha que todos
os pilotos so valentes
inconfiveis.

CHEFE
SAMUEL
HECTORS

CAPITO
LUTHER
COLUMBUS

O confivel chefe de
comunicaes de Columbus, Hectors foi manipulado a trair a nave. Ele
pode buscar redeno
assim que sua traio for
revelada.

Corao e alma da nave,


Columbus trata toda sua
tripulao como sua
famlia. Ele um bravo
soldado, mas busca
outras solues que no
a guerra.

Sargento
Rosie mora

Tcnica hiperativa,
Rosie trata os caas e
exos como seus melhores amigos. Ela s
gosta de pilotos que
respeitem seus bebs.

208

DOUTORA
CASSANDRA
PALLIS

Oficial mdica chefe,


Pallis sabe dos sentimentos de Hectors, mas
no dir nada por lealdade ao amigo.

Reprter da ZONet, Lea


ama estar onde no
desejada. Ela faz muitas
perguntas, mas respeita a
FAJ.

CAPITO
MARLON
KARRIBDYS

TEN. COM.
ADRIAN
FREDRICKS

Um nobre pirata, Karribdys foi manipulado a


pensar que o Valente
est invadindo o Cinturo.
Ele s lutar enquanto
continuar a acreditar
nisto.

Lder da Ala 27 do
GACT, Fredricks acha
que o Valente atacar as
foras da Terra. Ele quer
a glria de derrotar a
poderosa nave.

ANTON
PRIAM III

MARCUS
ROYAL

Embaixador joviano em
Marte Livre, Priam
estiloso e arrogante. Ele
adora jogos mentais e
gostaria de seduzir uma
mulher piloto.

Assistente de Priam,
Royal odeia os militares e
no esconde isso. Apenas soldados que salvem
a vida de Priam ganharo
sua confiana.

CAPTULO dez

LEA NOMARU

DEVON
MALACHAI

Amargurado e desiludido venusiano, Malachai


quer se vingar do
Valente e comear
uma guerra. Ele
sacrificar vidas
sem hesitao.

209

O ARDIL DO DESESPERADO
210

Comisso:
GD-2001 (23/11/2210)
Origem:
Confederao Joviana
Fabricante:
Consrcio Valiant
Tipo:
Transporte de Ataque classe Valiant
Sistema de Contr.: Ponte com Tela astronmica
Comprimento:
350 m
Largura:
50 m
Peso Vazio:
29.000 ton
Peso Carregado:
50.000 ton
Gerador Principal:
4 x 0,8 GW
Gerador Secundrio:
550 KW
Aceleradores Principais:
4 x 13.750 ton
Motores Apogeu:
100
Acelerao:
1,1 g
Aeronuticas:
Radar de Controle de Disparo,
Infravermelho/Ultravioleta, Ladar, Baixa Luz,
Detector de Anomalias Magnticas, Micro-ondas,
Sensor de Movimentos, Contador Rad,
Radar de Busca, Telescpio
Armamento Fixo:
SDP, 6 Canhes Cinticos,
1 Compartimento de Msseis, 1 Laser Espinhal
Armamento Adicional:
Veculos Carregados
(3 Pathfinders, 3 Lancers)
Sistemas Defensivos:
Tela Magntica, SDP
Equip.: Mdulos de Fuga, rea de veculos, centrfuga
Tripulao:
22 oficiais, 185 alistados
JSS VALENTE (TRIPULA O NVEL 2)

O modelo de testes dos novos transportes classe Valiant, o JSS Valente capaz de enfrentar quase qualquer outra nave de guerra no sistema solar e
suportar patrulhas solo de longo alcance, levando a fora da FAJ pelo espao humano. Bem armado e carregando seis caas e exo-armaduras, o
Valente tambm apresenta alojamentos orientveis para o conforto. Quando a nave no est acelerando, os alojamentos se viram 90 para que fiquem
paralelos ao eixo da nave; girando ento ao redor do eixo, criando gravidade artificial. A principal arma do Valente um poderoso laser espinhal capaz,
em carga total, de atravessar uma colnia cilndrica.

POSI ES DA PONTE
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.

Capito
Sensores
Navegao
Artilharia (Laser Espinhal)
Segundo em Comando
Artilharia (Baterias Cinticas)
Engenharia
Artilharia (Defesa Pontual)
Comunicaes
Artilharia (Compartimento de Msseis)

A ponte de dez sees do Valente rene os


principais comandantes em batalha. Localizada no
fundo do casco do transporte de ataque, a ponte
fica bem protegida em combate. Todas as estaes so protegidas com resistores para manter o
pessoal de comando seguro durante aceleraes
frequentes e mudanas de atitude de combate
espacial. No equipada para operaes centrfugas, a ponte continua em microgravidade quando
a nave no est acelerando. Uma tela ligada a
vrias cmeras externas permite que o capito
tenha um ponto de vista de quase qualquer lugar
do casco.

Viso do interior da nave

Compartimento de Msseis
Sensores Principais e Laser Espinhal
Depsito de Combustvel
Seo Principal
Cargas
Alojamentos
Giroscpio Principal
Seo Propulsora

ALOJAMENTOS

CAPTULO dez

Sistemas do Jss valente

LEGENDA

rea Comunal
Alojamentos da Tripulao
Elevadores, Dutos, Paineis de Acesso
Mdulos de Fuga, Salva-vidas, Portas de Emergncia

ALOJAMENTOS NVEL 3

ALOJAMENTOS NVEL 2

ALOJAMENTOS NVEL 1

Galeria
Suporte Vital
Alojamentos dos Oficiais
Enfermaria
Depsito
Processamento de Lixo
Pods de Trabalho
ACELERA O E CENTRFUGA
Quando a nave para de acelerar, os dois alojamentos do Valente
giram 90 e se tornam elementos de centrfuga, girando ao redor do
eixo da nave. Isto mantm a gravidade artificial nos alojamentos,
embora tudo esteja configurado para funcionar em gravidade zero.
Pelos longos corredores de acesso entre os alojamentos e o casco
principal da nave ento se tornarem hastes verticais, altas sirenes e
luzes de alerta so ativadas minutos antes de a rotao comear ou
terminar. A seo principal da nave no tem centrfuga, logo continua em microgravidade se a nave cessar acelerao. Uma srie
alas nas paredes permite que a tripulao se mova por l.

211

O ARDIL DO DESESPERADO

esquadro tigre (pathfinder alphas)

Usando nmeros de identificao de 2 a 3, o Esquadro Tigre consiste de trs Pathfinder Alphas, usando distinta
pintura de tigre em suas placas de ombro. Lder Tigre possui um padro predominantemente vermelho, enquanto
Tigres Dois e Trs tm um padro azul.

esquadro TUBARO (LANCERS)

Pintados com bocas de tubares abertas e olhos penetrantes, os caas Lancers do Esquadro Tubaro usam
nmeros de 4 a 6. Lder Tubaro usa um padro vermelho, enquanto Tubares 4 e 5 usam uma cor verde.

ABELHAS OPERRIAS (M-PODS)

Pintados em tons pasteis e usando uma variedade de apndices especializados, os M-Pods da tripulao de manuteno Abelhas Operrias mantm o Valente funcionando durante suas longas jornadas. Sargento Rosie Mora
normalmente pilota a Abelha 3, equipado com um par de pinas pesadas.

212

Os Piratas Cruz Negra roubaram um Explorer e um Defender em Marte em TN 2208. Pintados em tons brilhantes, as duas unidades so levadas pelo Cruz Negra. Os pilotos usam pouco trabalho de equipe em batalha.

CAPTULO dez

ESQUADRO CRUZ NEGRA (PILOTOS NVEL 2)

ALA 27 GACT (PILOTOS NVEL 2)

Os 4 Wyverns e 4 Wraiths da Ala 27 so pintados em verde escuro, exceto pelo Wraith de Fredricks, que mais
vibrante. Soldados treinados, eles usam trabalho em equipe e tm lderes talentosos; Fredricks e a lder do
esquadro de Wyverns Luce Sonora so pilotos de Nvel 3.

ESQUADRO SHURIKEN DA FDN (PILOTOS NVEL 3)

Fanaticamente leais a Malachai, o Esquadro Shuriken da Fora de Defesa Natal Venusiana transportado no
SS Guinever. Os trs Ryus violetas da FDN lideram qualquer ataque e o amarelo vibrante de Malachai chegar
para matar.

213

O ARDIL DO DESESPERADO

SS CRUZ NEGRA (TRIPULA O NVEL 2)

Em 2203, a tripulao da corveta Bricriu CSS Ordera se amotinou. Sob a liderana do Capito Karribdys, o barco foi rebatizado de Cruz Negra. A nave carrega duas exo-armaduras
presas ao seu casco.

CSS CASSADO & YUBARI (TRIPULA O NVEL 2)

A Ala 27 do GACT usa um par de cargueiros de escolta Tengu para transportar seus caas
Wraith e exo-armaduras Wyvern. As duas naves possuem dois compartimentos adicionais de
caas/exos com catapultas magnticas.

SS Guinevere (tripula o nvel 3)

O transporte modificado Inari Guinevere a nave de Malachai. Seu compartimento de carga


abriga 4 Ryus, e seus painis escondem 4 Canhes Cinticos e dois msseis Space Dart (use
as informaes das armas do cruzador Javelin, Controle de Disparo 0).

214

PLANO E FATOS DE VOO

CAPTULO dez

O voo planejado para o Valente envolve o voo inverso para usar sua acelerao e desacelerar sua velocidade orbital. Quando isto ocorre, ela
gentilmente tender para o Sol at alcanar a velocidade orbital de Marte, ponto no qual ficar prestes a entrar na rbita do planeta vermelho.
Uma nave diplomtica ento entregar o antigo embaixador marciano e levar Priam a bordo. O Valente ento acelerar e atingir a rbita de
Jpiter. O voo d terrivelmente errado quando os piratas atacam durante a passagem pelo Cinturo. Herctors ento sabota a nave para que
ela desacelere demais e solte o mdulo de fuga diplomtico. Antes dos reparos serem terminados, o Valente est desacelerado demais e cai
da rbita marciana para o espao do GACT. Ele atacado pela Ala 27 de Elite da Armada GACT. O Embaixador Priam segue o procedimento
e vai para seu mdulo de fuga, que ento se lana sem sua ordem. Um exo Ryu rapta o mdulo e o leva nave de Malachai. Os PJs devem
defender sua nave, perseguir o Ryu, salvar Priam e deter Malachai antes que seja tarde demais. A Ala 27 tambm deve ser derrotada ou
convencida de que foram usados.

1. EMBOSCADA DA CRUZ
NEGRA!
Quando o Valente desacelera pelo Cinturo, a Cruz Negra atacar. Eles podem
causar estrago, mas provavelmente sero
repelidos pelo poder de fogo superior.

2. SABOTAGEM!
Enquanto o Valente faz reparos, o
Oficial Hectors sabota o motor de
fuso da nave, mantendo-a em
acelerao total e enviando a nave
para dentro do poo de gravidade.
Kat Leo suspeita dos Personagens
dos Jogadores, ser que eles podero limpar seus nomes?

3. ATAQUE GACT!
O Valente esbarra na rbita marciana antes da sabotagem poder ser
reparada e a Ala 27 atacar. Na
confuso, um exo da FDN consegue
raptar Priam em seu mdulo de
fuga.

4. HORA DA VERDADE!
O embaixador entregue nave de
Malachai com os Personagens dos
Jogadores em firme perseguio e a
Ala 27 logo atrs deles. Uma batalha
vencida faz com que Piram seja salvo
em segurana, mas Malachai escapa
para planejar de novo. O Valente para
de desacelerar e vai para casa.

O FUTURO
Embora as guerras diplomticas tenham
sido evitadas, ainda h questes diplomticas a serem resolvidas. A tripulao
do Valente, porm, deve se preocupar
mais com Malachai, que os culpa por sua
derrota. Ele agora far de tudo ao seu
alcance para se vingar, de preferncia
humilhando, desgraando e matando-os
(nesta ordem).

215

RECURSOS DO MESTRE
216

CONTANDO UMA
HISTRIA
A arte de Mestrar melhor aprendida por experincia e
observao. Ao jogar RPG voc pode pegar dicas de
seu prprio Mestre ou aprender o que fazer (e algumas
vezes, o que no fazer). Muito do aprendizado vir
fazendo e descobrindo que tcnicas funcionam melhor
para seu prprio estilo de jogo. A quantidade de descrio a dar, quantas vezes rolar os dados, que tipo de
histrias criar; as respostas a essas perguntas mudaro de Mestre para Mestre e de grupo para grupo. Este
captulo fornece vrias pginas de bons conselhos
para ajud-lo, porm. Os passos bsicos esto traados e algum conselho prestativo fornecido, que
podem ser teis para Mestres iniciantes e experientes.
Novatos em RPG no devem se sentir intimidados pelo
prospecto de Mestrar. Os nicos princpios misteriosos necessrios de entender so contar uma histria,
descrever coisas e se divertir com seus amigos. Mestres iniciantes tambm devem buscar ajuda de seus
jogadores. responsabilidade do grupo inteiro se
divertir e contar uma boa histria. Mestres no devem
ter medo de perguntar a seus jogadores o que gostariam de ver acontecer ou ajudar a montar um combate
ou projetos extras. Pode ser divertido trocar de lugares
por algumas sees e deixar algum mais Mestrar
enquanto voc se diverte jogando.
Um lugar em particular no qual os jogadores podem
ser bem prestativos usar o sistema de regras. Embora apenas o Mestre absolutamente precise conhecer
as regras, tente treinar os jogadores medida que a
campanha evolui. Combates em particular se tornam
muito mais fcil quando todos podem calcular seus
prprios modificadores e dar os resultados finais de
suas rolagens. Jogadores tambm pode ajudar em
outras partes administrativas de Mestrar, como manter um registro da campanha, ou ajudar a definir personagens menores.

CAPTULO dez

217

RECURSOS DO MESTRE

CRIANDO UMA CAMPANHA


Uma campanha Crnicas Jovianas diferente de muitas campanhas de RPG pois os personagens provavelmente passaro muito tempo no espao ou em outros planetas. Embora muitas pessoas tenham usado uma espada imaginria,
poucas j passaram dos limites da atmosfera da Terra. Isto desafiar as percias descritivas do Mestre, j que ele tem alguns outros fatores a considerar (falta de gravidade e diferenas de presso, por exemplo).
claro, tambm possvel jogar o jogo como uma tpica fico cientfica ou anime, que normalmente possuem aspectos
de abordagem bem menos cientficos da viagem espacial. Este estilo tambm apresenta algumas peculiaridades e requer
algumas regras especficas, todas tambm cobertas neste captulo.

TRABALHO PRELIMINAR
Campanhas no devem ser improvisadas, embora uma das qualidades de um bom Mestre seja a habilidade de faz-lo
quando todo o resto falha. Algum trabalho preliminar essencial a uma campanha bem sucedida, muito do qual na verdade requer bem menos tempo do que muitos Mestres dedicam. Os passos a seguir ajudam um Mestre a poupar tempo de
preparo, embora ainda forneam ferramentas que sero necessrias mais tarde durante a campanha.

Tempestade cerebral
O primeiro passo em qualquer desenvolvimento de histria o surgimento de ideias. Isto no precisa ser feito de qualquer
maneira organizada, mas normalmente prefervel escrev-las to logo surjam. Mestres astutos carregam pequenos blocos de notas onde podem escrever suas ideias a qualquer momento. Esses conceitos podem ser organizados mias tarde
e desenvolvidos em histrias, personagens ou locais.
Mestres no devem temer pegar ideias de outras fontes. De certo modo, a interpretao normalmente feita para se divertir e reviver uma verso de um filme favorito por isso. s vezes, uma nova trama numa velha histria pode ser to boa
quanto um conto original. Uma potencialmente boa (e barata) fonte de histria o guia de TV local. Todos os filmes so
brevemente resumidos e podem dar uma semente de histria que um Mestre pode achar relevante para sua campanha.

CRIANDO UMA LINHA GERAL


Assim que os conceitos esto no papel, o Mestre tem uma vaga ideia do que acontece na campanha, mas no necessariamente em que ordem. Neste ponto, o Mestre deve trabalhar alguma sequncia de eventos, seja uma organizao linear
ou em rvore, para ver que cenas ou conceitos prontamente se encaixam neste esquema. Muito provavelmente, nem tudo
se encaixar bem, mas no se preocupe. Sempre uma boa ideia ter cenas reservas para ligar a momentos inesperados
ou quando as coisas vo mal.
PREPARADO O BSICO
Assim que as linhas gerais esto prontas, o Mestre perceber que h vrios elementos no jogo que ele precisar regularmente: pequenas biografias de personagens, locais, veculos, etc. Sem gastar muito tempo em cada um, um Mestre astuto
criar pequenos pacotes de Percias e Atributos para vrias profisses, e os usar sempre que precisar criar um PnJ de
improviso. Desta maneira, ele pode rapidamente conjurar um novo personagem escolhendo alguns aspectos de personalidade e escolhendo uma profisso apropriada. Isto normalmente basta para uma seo de jogo. O Mestre pode gastar algum tempo depois do jogo para preencher completamente ou at mesmo reprojetar o personagem completamente.
Outra opo vivel escolher um arqutipo entre os fornecidos neste livro, rapidamente modificar um ou dois Atributos, e
adicionar algumas Percias. Isto garante que o Mestre no se sobrecarregue durante o jogo e fornea uma quantia desordenada de Percias aos PnJs. Isto tambm til para preparar tpicos grupos de oponentes para o combate. Isto requer
um pouco mais de tempo ao preparar a campanha, mas acelera o processo de design do cenrio.
Um Mestre prudente tambm preparar alguns locais bsicos que seus jogadores podem visitar frequentemente. No caso
de uma campanha militar, por exemplo, ele deveria projetar o bar local, a sala de misses, o hangar, a sala de mquinas,
enfermaria, alguns alojamentos tpicos e a ponte da nave (se apropriado). No h necessidade de ser caprichoso
mesmo um mapa de rascunho geralmente bastar. Desta maneira, no importa o que acontea, o Mestre tem algo com o
que trabalhar.
Por fim, Mestres devem sempre ter uma srie de subtramas genricas teis que possa lanar no jogo para manter os personagens interessados. Isto pode ser feito de qualquer forma, do romance a falhas mecnicas durante o combate, contanto que surja inesperadamente aos PJs. Normalmente, cerca de uma dzia de reviravoltas de trama so o bastante para
comear uma campanha.

O COME O
Campanhas comeam em algum lugar. Surpreendentemente, o jeito mais simples de saber como comear uma saber
como ela termina. Mestres devem ter uma imagem clara de que tipo de campanha tm em mente, para que possam decidir mais facilmente que tipo de abordagem usaro. O passo seguinte focar no real incio da campanha: a primeira seo
de jogo, que chamamos de piloto. Pelo primeiro jogo, o Mestre descobrir vrios fios de histria que interessam seus jogadores e o tipo de narrao lhes atrai.

218

O PILOTO
Um plano de campanha similar a um oramento de uma srie de televiso. O primeiro jogo, tambm chamado de piloto,
provavelmente o mais importante. Mestres devem por esforo extra nele e dar a cada personagem alguma importncia
na histria. Um jogador que ache que seu personagem pertena srie voltar para mais, enquanto outro que foi negligenciado hesita em jogar de novo. O piloto deve dar a todos um gosto das coisas por vir e ter bastante apelo e mistrio
para que jogadores (os espectadores) sejam fisgados.
Sempre se lembre que os PJs so os herois e devem ser o centro do palco. Nada mata uma campanha mais rpido do
que jogadores que no tm interesse em jogar. Por outro lado, um jogo onde os jogadores no podem esperar pela
prxima seo d muito certo. Em linguagem de televiso, significa que ele tem altos ndices.

FIOS DE ABERTURA
Uma das importantes responsabilidades do Mestre durante os primeiros jogos abrir fios de histria que paralelizam ou
reforam a linha histrica principal. Apesar do predomnio da histria principal durante as primeiras sees de jogo, um
Mestre astuto abrir novas subtramas que interessaro apenas a um grupo limitado de Personagens dos Jogadores,
talvez at mesmo um. Deve haver fios suficientes para que todos possam tomar parte na histria principal e sentirem suas
coisas prprias progredindo ao mesmo tempo. Para alguns jogadores, pode ser to simples quanto seus personagens
terem um encontro. Para outros, pode significar que seus personagens esto envolvidos em questes comprometedoras e
sigilosas que eles no querem que ningum saiba. As possibilidades so infinitas. Algumas subtramas podem ter uma
significncia em campanha maior tambm. Os personagens podem perceber que so pees num jogo de xadrez poltico e
podem querer fazer algo a respeito.
Mestres devem prestar muita ateno a esses fios os jogadores iro. Sempre que um jogador voluntariamente prestar
ateno a um PnJ ou evento atual, o Mestre deve tomar nota dele e ver como ele seria expandido numa histria interessante. Se tornarem-se importantes, alguns desses fios podem eventualmente se tornar sees completas. Cuidado para
no criar sees que s digam respeito a um jogador, porm.

CAPTULO dez

COMO ABORDAR A CAMPANHA


As primeiras sees de uma campanha normalmente definem o tom dos jogos por vir. importante ter um ngulo interessante no qual abordar a histria j que isto d campanha inteira um ar caracterstico. H duas abordagens normalmente
usadas na narrao. A primeira Envolvimento Contnuo, onde os personagens j esto imersos numa situao e continuam fazendo o melhor que podem, como pilotar exo-armaduras. Isto leva a cenrios de mais ao uma histria que
contorna jogos mentais incmodos. O segundo ngulo a Ascenso, onde os personagens comeam bem pequenos
(social ou economicamente) e se envolvem em algo muito maior que eles. Isto leva a menos ao mas fornece vrias
oportunidades de crescimento do personagem. A primeira abordagem melhor para jogadores que j so experientes
com o jogo e o mundo, e segunda permite ao Mestre gradualmente apresentar novos jogadores.

O MEIO
Este o principal da campanha. Muitos dos jogos devem ter algo a ver com a histria principal que o Mestre preparou
desde o comeo, mas deve tambm haver um nmero de acesso limitado ou sees solos para alguns personagens que
desejem se aprofundar numa subtrama. O Mestre no deve se sentir limitado pela trama principal que construiu e permitir
que os jogadores contribuam para ela explorando as tangentes por si s. Jogadores e Mestres devem se lembrar que
interpretar tem mais a ver com narrao interativa que com competio.

PREPARANDO UM CENRIO
Muitos Mestres no tm muito tempo para preparar uma seo. Eles devem escrever em linhas gerais como esperam que
a aventura corra, mais que PnJs imaginam que aparecero e que equipamentos estaro presentes. Tambm til ter uma
ou duas complicaes potenciais para esquentar o cenrio se o jogo ficar estvel. Algumas dessas complicaes podem
vir de subtramas apresentadas anteriormente durante a campanha, ou podem ser de curtssimo prazo que s se aplicam
ao cenrio atual. crucial projetar um cenrio em que os jogadores ajam com cautela, ou por ao dinmica e acelerada,
ou por narrao intrincada e envolvida.
LIDANDO COM O INESPERADO
Se h uma lei para Mestrar, que Personagens dos Jogadores so imprevisveis. Este fato pouco conhecido por Mestres iniciantes e fez vrias campanhas fracassarem. Muitos Mestres reagem mal a jogadores imprevisveis que no seguem a trilha que preparou para seu cenrio. Eles so inconscientemente ofendidos por terem que se desviar de sua
histria bem orquestrada e terem que tomar uma tangente para a qual no tm planos de contingncia. Infelizmente, s h
um meio de lidar com jogadores que saem do caminho trilhado: Mestres devem revidar. Eles devem improvisar at quando puderem sutilmente orientar os personagens de volta trilha.

219

RECURSOS DO MESTRE
220

vital no prender os jogadores ao que o Mestre acredita ser o melhor cenrio. Para realmente se entreterem, os jogadores devem ser deixados o mais livres possvel. Muitos deles gostam de aparecer com surpresas para o Mestre, e no h
nada de errado com isso. Muitos Mestres adotam uma atitude de confronto com os jogadores. Ao invs disso, eles devem
deixar os jogadores soltos e se concentrar no que fazer a seguir para deixar o cenrio divertido. por isto que til ter
bastante fios e PnJs de fundo para trazer ao jogo quando necessrios.

IMPACTO DOS PERSONAGENS DOS JOGADORES


Como herois nos filmes, jogadores esperam que seus personagens tenham um impacto no mundo ao seu redor. Nada
torna o jogo mais sem sentido do que ter um PnJ aparecendo para salvar o dia, ou sentir que mesmo se os personagens
no estavam l para agir, a crise se resolveria do mesmo jeito. Jogadores que sentem que afetaram o mundo ao redor
normalmente mostram mais lealdade ao jogo e adotam uma atitude menos adversa ao Mestre. Interpretar um esforo
colaborativo, no uma competio. Semelhantemente a como espera-se que os personagens dos jogadores trabalhem entre si para resolver os problemas entre eles, jogadores e Mestres devem trabalhar juntos para criarem uma grande histria.

O FIM
Muitos Mestres comeam uma campanha sem fim em mente. Eles presumem que tm bastante tempo para prepar-lo.
No bem assim. O fim da histria deve receber tanta ateno quanto o comeo, e no apenas durante as ltimas sees
de jogo. Um bom final pode deixar os jogadores com to impresso da campanha que falaro sobre ela por anos. Assim
como filmes, campanhas com um final chato deixaro todos achando que foram enganados.

ANTECIPANDO O FINAL
A primeira regra importante sobre o final que ele deve ser antecipvel, embora no necessariamente previsvel. A histria deve ter mltiplas dicas discretas de que ele est vindo, e como ele vir, sem diz-lo abertamente. O Mestre tambm
pode apresentar pequenos eventos que faro pouco ou nenhum sentido at que os personagens entendam o grande esquema no final. Para fazer isso, porm, Mestres precisam saber que grande esquema ser este.
Quase no fim da campanha, deve haver um substancial aumento da tenso. Os jogadores devem se sentir que algo importante e final est para acontecer. Falhar em construir um final ter efeitos negativos no impacto que ele normalmente
teria. Mestres devem deixar claro que a concluso est prxima deixando os viles mais cruis ou desesperados, ou criando rumores que algo grande est para acontecer a qualquer momento.

ENCERRANDO A AMEA A
O confronto final indubitavelmente o momento mais importante na campanha. Tudo se construiu e todos se envolveram
para ele de alguma maneira. Se o Mestre tem um grupo de jogadores que no esto no mesmo lugar ao mesmo tempo,
ele teve lidar com muito cuidado e garantir que a seo inteira se divida em pequenas cenas que relacionem esses personagens. Isto um usado em filmes com grande efeito: sempre que a tenso numa cena est no auge, o Mestre deve cortar para algum mais na cena e prosseguir similarmente. O Mestre ento retorna ao primeiro jogador, termina a cena, cria
a tenso de novo, e assim vai at o que jogo termine. Desnecessrio dizer, isto requer grande preparao e inventividade,
mas se este o resultado de uma campanha de anos, definitivamente vale a pena. Aps chegar to longe e trabalhar tanto, por que no dar um passo a mais e fazer a campanha terminar com um estouro?
Se todos os jogadores estiverem juntos durante a seo, ainda bom tentar e criar ondas consecutivas de tenso, alternando entre as aes dos Personagens dos Jogadores e alguns dos PnJs importantes em algum outro lugar numa situao difcil por conta prpria. Isto requer que o Mestre narre os eventos aos quais os jogadores normalmente no teriam
acesso, mas neste ponto da campanha, isto no importa muito. O fato importante fazer o final aprecivel pelos jogadores, que podem agir como espectadores durante essas cenas de corte narrativas).
Os viles devem ser difceis de derrotar durante a batalha final, se h um. Eles devem lutar com unhas e dentes, jogando
que tm nos jogadores e atirando para matar. Se os jogadores morrerem neste ponto, deve ser por uma cena de morte
significativa. Poucos jogadores protestaro contra a morte heroica do seu personagem no fim da campanha; eles ficaro
muito desapontados se tudo que ganharem for um Voc est morto. Prximo?

SOE AS TROMBETAS
Vitria finalmente. Agora que os Personagens dos Jogadores ganharam sua vitria, eles devem ter algum tipo de reconhecimento pelos seus iguais (e a populao, se a luta foi pblica). Deve haver algum tipo de recompensa, embora no
necessariamente dinheiro. Em alguns casos, uma medalha ou aperto de mo de um ex inimigo bastar. Tambm importante ter um registro de todas as subtramas de que os Personagens dos Jogadores tomam parte. Aps o clmax da campanha, deve haver um ar de xito e proximidade. Isto no quer dizer que o final deve ser sempre feliz, apenas satisfatrio.
Os herois devem sair de cabea erguida, e irem para a prxima campanha (uma sequencia, talvez?) com algum orgulho.

Personagens de filmes normalmente fazem coisas ultrajantemente difceis que seriam impossveis para pessoas comuns.
Por exemplo, Rambo pode explodir um blindado Mi-24 Hind com um arco e apenas uma flecha com ponta explosiva
esquea o fato de que sabe-se que Hinds sobrevivam a impactos de msseis antitanques.
Na realidade, tropas de elite e profissionais de nvel mundial so impressionantes, mas ainda tm suas falhas. Mesmo os
Boinas Verdes e os Spetsnaz russos morrem como mariposas quando esto nmero de dez para um. Mesmo um gnio
como Einstein comete enganos. Mas nos filmes e na televiso, um simples Boina Verde pode derrubar legies de tropas
inimigas. Um s vilo pode criar mquinas do juzo final semanalmente. O sistema Silhouette permite que os jogadores
escolham quo heroica sua verso da realidade permitindo-lhes escolher o Nvel de Distoro da Realidade (NDR) do
jogo.

NVEIS DE DISTOR O DA REALIDADE


H trs Nveis de Distoro da Realidade. O mais baixo Difcil: neste nvel, tiroteios so muito perigosos e herois so
apenas pessoas corajosas que correm grandes riscos. Embora no seja uma simulao perfeita da realidade, chega
perto.
O nvel intermedirio a realidade Aventureira. Ele recomendado como Nvel de Distoro da Realidade padro para a
maioria dos jogos e o usado nos vrios livros de Silhouette. Herois e viles tendero a se destacar um pouco mais do
que um cara comum e mais fcil evitar a morte.
O Nvel de Distoro da Realidade mais alto chamado Cinematogrfico. Ele como os animes de aventura em que as
leis da fsica esto temporariamente de frias, herois e viles so picos e mseros figurantes so mera massa de manobra para os personagens principais. As chances tendem muito mais a personagens poderosos, e mesmo a ao mais
ultrajante tem uma chance de ocorrer contanto que parea legal.
Toda regra neste livro escrita com a realidade Aventureira em mente. A realidade Difcil ou Cinematogrfica s altera um
resultado quando ele claramente mencionado nas regras. Em situaes interpretativas, o Mestre encorajado a aumentar a dureza do jogo Difcil e as impossibilidades do Cinematogrfico modificando suas descries e seus extras (msica,
etc.) de acordo.
Num jogo ttico, um nvel de realidade Aventureira presumido como o padro a menos que todos os jogadores concordem antes do jogo usar outro NDR. No caso de discordncia, a realidade Aventureira deve ser usado. Num RPG, o Mestre
deve escolher o Fator de Distoro da Realidade da campanha aps consultar os jogadores.

NVEL DE DISTOR O E TESTES DE PERCIA


Nvel de Realidade
Difcil
Aventureiro
Cinematogrfico
*Personagens dos jogadores e viles principais apenas

CAPTULO dez

ESTILOS DE CAMPANHA

Rolagem de Dados
Seis (6) extras no somam +1 ao total
Seis (6) extras somam +1 ao total
Cinco (5) e (6) adicionais somam +1 ao total*

NVEL DE REALISMO E perda De ARMADURA


Para permitir diferentes estilos de jogo e histricos, a degradao de Armadura sujeita a um efeito opcional de Distoro
da Realidade. Ela simula o poder perfurante de armas modernas ou o efeito entrada de efeito cinematogrfico. A tabela a
seguir deve ser consultada para perda de Armadura devido a dano de combate.

TABELA DE PERDA DE ARMADURA


Nvel de Realidade
Difcil
Aventureiro
Cinematogrfico

Dano Leve
0
-1
-2

Dano Grave
-1
-2
-4

221

RECURSOS DO MESTRE

REGRAS OPCIONAIS DE DISTOR O


DA REALIDADE
Os diferentes Nveis de Distoro da Realidade serviro para vrios estilos de jogos. Nem todo estilo requer uma fidelidade escravocrata s regras. Semelhantemente, seguir o livro uma das tarefas mais afetadas pelo NDR escolhido.
Num jogo Difcil, tudo deve ser escrito. No espao, o mais leve erro pode ser fatal os personagens provavelmente passaro tanto tempo se preocupando com combustvel, rbita e oxignio quanto com o inimigo.
Num jogo Aventureiro, jogadores devem registrar munio e combustvel, mas no se preocupar com coisas mundanas
como mecnicas orbitais ( para isto que os computadores de navegao servem, afinal).
Num jogo Cinematogrfico, tudo isso inexiste. A menos que caiba trama, os jogadores nunca precisam se preocupar
com combustvel ou manuteno. Eles sempre tm um suprimento pronto de fita adesiva para colar o traje espacial, e o
rdio nunca sofre por ventos solares.

IMUNIDADE AO ROTEIRO
Imunidade ao Roteiro (IR) uma regra opcional projetada para ser usada em jogos Cinematogrficos. Ela simula a incrvel
sorte diante das piores situaes possveis e permite que Mestres salvem personagens arruinados sem ignorar as regras.
escolha do grupo, ela pode ser usada em outros NDRs.
Personagens com Imunidade ao Roteiro podem tentar cancelar o resultado de uma rolagem de dados do oponente. O defensor rola um nmero de dados igual ao seu nvel atual de IR contra um Limite 3. Se tiver sucesso, a rolagem do oponente reduzida a zero, presumivelmente cancelando o ataque ou arruinando um Teste de Percia oposto. Independente do
resultado, o nvel de IR automaticamente abaixa em um.
A tabela a seguir lista os vrios nveis de IR e uma descrio. Multiplicadores de Valor de Ameaa so fornecidos para jogar jogos puramente tticos com um clima de filme.

NVEIS DE IMUNIDADE AO ROTEIRO


Nvel
4
3
2
1
Nenhum

Multiplicador de NA
x2
x 1,75
x 1,5
x 1,25
x1

Descrio
Vilo Principal
Heroi Principal (PJs)
Personagem Recorrente, Capanga
Esta minha nica fala.
Eles no falam, eles no tm IR

FATOR MI
O Fator MI (Munio Infinita) destinado a simular os interminveis filmes hollywoodianos. A munio magicamente aparece nos canos das armas, permitindo a herois e viles colocarem uma quantidade insana de chumbo no ar. Esta regra s
pode ser usada em jogos Cinematogrficos.
Com o fator MI, uma rolagem de dado substitui o procedimento de gasto de munio enquanto a rolagem tiver sucesso,
a arma continua atirando. Sistemas de armas recebem um Limite de Munio, contra o qual se rola com dois dados (Dados de Emergncia podem ser adicionados a isto). Se a rolagem falhar, a arma fica sem munio ou trava, e deve ser recarregada/limpa ao custo de uma ao (presume-se que munio adicional esteja prontamente disponvel).
Todas as armas comeam com Limite de Munio 8 (oito). Ele decresce em um para cada cinco tiros ou dois msseis que
a arma pode conter em seu compartimento de munio, com um limite mnimo de dois (2). Disparar um s tiro soma +3
rolagem. Usar TDD d -1 rolagem de dado por ponto de TDD usado.
Fator MI se aplica a armas de personagem e veiculares.

ANGSTIA EXISTENCIAL
Personagens cinematogrficos, especialmente em animes, so por vezes assolados por eventos traumticos a morte
de uma amada, a destruio de seu lar, etc. Por sua vez, eles se tornam combatentes fanticos, em vingar ou corrigir a situao. Em termos de jogo, isto representado trocando pontos de PSI por aumentos de Atributos ou Percias aps um
evento particularmente traumtico. Angstia Existencial devem ser aprovadas pelo Mestre e requer forte interpretao. Se
devidamente usado, pode ser usado em qualquer NDR.
Se o personagem for sujeito a um evento traumtico, o jogador pode transferir pontos do Atributo PSI para AGI, PER ou
percia relacionada ao combate na base de um para um. Os novos nmeros devem ser marcados a lpis ante dos valores
atuais. Contanto que a situao traumtica seja resolvida (vingana alcanada, amor verdadeiro encontrado, etc.), o bnus desaparece. Se o jogador deseja que o aumento seja permanente, ele ter que comprar a estatstica melhorada com
Pontos de Experincia de acordo com o procedimento padro (vide p. 124).

222

Conflito o cerne da campanha. Sem conflito, h pouco que permitir que um personagem cresa e o jogo se mova a
diante. Enquanto o termo interpretao possa se aplicar a personagens tomando cho num salo, tais atividades dificilmente constituem uma interpretao desafiante ou interessante. Conflito significa ter oposio aos jogadores. Um problema normalmente encontrado no entretenimento o da oposio desafiante. Muitas das vezes, viles recebem pouca
ateno e s servem para demonstrar o princpio hollywoodiano de que caras bons sempre vencem. Em jogos, porm,
este no necessariamente o caso. Oposio deve ser o que ela , no o que precisa ocorrer para o escritrio ter sucesso. Os jogadores tero uma sensao maior de xito se encontrarem adversrios que faam sentido e no lhes d descanso apenas porque conveniente e o que diz o roteiro.

VILES LUTAM PARA VENCER


Em muitas campanhas, viles so tratados como incompetentes e inofensivos. Em muitos dos casos, isto se deve incapacidade do Mestre em lhes dar tticas de combate eficazes similares s usadas pelos personagens dos jogadores. A
soluo mais simples o Mestre dar aos viles atributos, percias e equipamentos mais fortes que os dos jogadores, mas
isto leva a distores da realidade e tende a incomodar os jogadores. Aqui esto algumas tcnicas para tornar os viles
mais ameaadores e garantir que jogadores sintam que realmente conseguiram uma vitria.

TOLOS INVESTEM
Ataque no a melhor defesa. Muitos viles no desejam morrer e agem para evitar tal destino. Um inimigo inteligente
usar armas de alcance primeiro para enfraquecer seu adversrio, e usar armas com rea de efeito se possvel antes
que seu oponente se aproxime. Alm disso, ele no se mover em combate corporal e se arriscar a tomar um tiro nas
costas. Ao invs disso, ele ficar longe do inimigo at ser absolutamente necessrio entrar em curto alcance.
SEMEAR CAPANGAS
Viles inteligentes raramente enfrentam seus adversrios sem primeiro enviar seus aliados mais fracos porm mais numerosos, que so mais dispensveis e servem para amolecer a oposio. Esta uma tremenda vantagem dos viles, e que
normalmente negligenciada pelos Mestres. O inimigo nem sempre tem que ser muito poderoso, mas se h muitos deles,
os jogadores ficam sedentos pelo dinheiro deles.
COORDENAR COM SEUS ALIADOS
Pilotos experientes aprenderam o valor de trabalho em equipe. Eles sabem que um oponente morto no revida. Consequentemente, eles preferem muito mais atacar um inimigo intensamente e mat-lo do que ferir ou danificar vrios oponentes e enfrentar o fogo deles segundos depois. Um Mestre astuto mirar mltiplos tiros em um alvo e esperar causar mais
dano (talvez at mesmo uma morte). Para evitar matar os PJs impiedosamente, prefervel demonstrar a eficcia desta
ttica num PnJ aliado como um aviso para aqueles que no esto esperando oposio sria.

CAPTULO dez

DESAFIANDO A OPOSI O

AQUELE QUE FOGE HOJE


Fugir sempre uma opo. Muitas das vezes, sacrifcios heroicos onde viles lutam at o fim ocorrem durante os confrontos finais entre os jogadores e os caras maus. Muitos inimigos percebero quando suas chances de vitria ficarem ridiculamente baixas, e tentaro fugir. Deste modo, eles podem voltar depois e vingar a morte de seus camaradas. Muitos
jogadores relutantemente gostam da viso das familiares marcas daquela exo-armadura inimiga voltando jogo aps jogo.

VILES COM MOTIVA ES


Confronto normalmente deriva de interesses conflitantes. Infelizmente, Mestres tendem a crer que motivaes so muito
clich para serem divertidos. Os Mestres so encorajados a gastarem um pouco mais de tempo cirando os interesses de
seus viles e descobrir o que os faz funcionarem. aceitvel ter um vilo mestre que s quer matar os personagens dos
jogadores porque um psicopata, mas muito mais dramtico e interessante se ele o faz se sua famlia mantida cativa
por um grupo de terroristas e ser morta se ele no obedecer. Embora haja pessoas que seja inatamente ms, muito da
oposio das Crnicas Jovianas composta por indivduos com motivaes especficas e humanas (por vezes egostas).

A FRAQUEZA DA OPOSI O
Para deixar a narrao mais interessante, nenhum cara mau deve no ter falhas. Assim como para os PJs, a fraqueza
de um vilo o que o torna interessante e diferente, no suas foras. Todos os viles mestres so, por definio, superlativos em Percias e Atributos. Dar-lhes falhas uma boa maneira de deix-los vulnerveis e faz-los parecer mais humanos. Tambm d aos Jogadores uma oportunidade que podem usar para derrotar o vilo, ou dar ao Mestre uma razo
vlida para no matar os Personagens dos Jogadores em certas situaes.

223

RECURSOS DO MESTRE

MONTANDO UMA CAMPANHA


H vrios meios de usar este livro. Crnicas Jovianas fornece um cenrio detalhado, e Mestres so fortemente encorajados a fazer uso dele. Ele projetado de tal maneira para poup-lo de horas de tempo de construo. Nem todos, porm,
gostam de jogar uma campanha preparada. Esta seo visa dar aos Mestres as orientaes necessrias e instrues de
projeto para montar sua prpria srie de aventuras.
O texto a seguir apresenta vrias apresentaes entre parnteses para indicar o que o Mestre deve atentar antes de iniciar a campanha. Essas abreviaes so: PROT para Protagonistas; APOIO para Elenco de Apoio; FIG para Figurantes,
campas e PnJs gerais; MAPA para qualquer local projetado; MEC para projetos mecnicos (caas, naves ou exoarmaduras); ARM para todas as armas pessoais, equipamentos ou equipamentos variados; ORG para qualquer grupo ou
organizao; e TRAMA para vrios fios de histria que so parte um estilo de campanha em particular.

EXPLORA O ESPACIAL
Os personagens trabalham como exploradores solares para militares ou corporaes privadas. Seu trabalho encontrar
novos minerais ou recursos para explorar nas vrias luas, asteroides e planetas externos. Infelizmente, no so os nicos
fazendo este trabalho, e podem ver seus esforos por seus competidores ou inimigos. Este estilo de campanha fornece
uma boa mistura de intriga, ao e interpretao que pode ajudar a apresentar novos jogadores ao jogo.

TRABALHO PRELIMINAR
Os personagens provavelmente sero partes de um grupo de explorao (ORG). Isto requer algum pessoal cientfico (APOIO) bem como proteo profissional (APOIO, MEC). O grupo deve viajar a bordo de uma nave (MEC, MAPA) acompanhado por uma pequena escolta (MEC). Usando os vrios sensores e veculos de explorao planetria (MEC, ARMA),
eles correm contra seus competidores (APOIO, PROT, FIG) ou enfrenta-los pela supremacia. Tradicionalmente, deveria
haver algum nvel de conflito interno ou sabotagem (TRAMA, APOIO) que impediria seu progresso e tornaria a vitria mais
difcil.

INTRIGA/ESPIONAGEM
Os personagens podem ser polticos, espies, detetives particulares ou jornalistas tentando descobrir algum segredo profundo e obscuro, como algum tipo de conspirao. Eles podem trabalhar para alguma organizao pblica ou privada, ou
simplesmente seguirem planos prprios. Cada verdade esconde outra verdade e mais trs mentiras. Ao longo do curso da
campanha, os investigadores encontram oposio cada vez mais difcil, at que encontrem a mente criminosa por trs de
tudo. Este estilo de campanha mais adequado para jogadores j muito familiarizados com as complicaes do mundo e
para aqueles que preferem pura interpretao ao invs de jogos de ao.

TRABALHO PRELIMINAR
Essas campanhas por vezes comeam com um McGuffin (TRAMA), um evento que s existe para acionar ou justificar a
real ao que se segue. Muitas das vezes, os PJs trabalham para um grupo ou agncia (ORG) que tem um interesse notrio em encontrar a verdade por trs de um evento (TRAMA) ou indivduo (PROT ou APOIO). Os personagens descobriro vrios mistrios (TRAMA), apenas para descobrir mais opositores (FIG) e mistrios (TRAMA) diante deles. Dependendo das profisses e para quem trabalham, os personagens usam vrios equipamentos (ARM) e algum tipo de local de encontro (MAPA). Muito provavelmente, o mestre por trs de tudo (PROT) eventualmente nota suas intromisses e manda
seus subordinados (APOIO) e seus capangas (FIG) para perturb-los e sua famlia (APOIO).

POLCIA/SEGURAN A
Os personagens so membros da fora policial de uma cidade, estao ou organizao em particular. Eles mantm a ordem, investigam vrios crimes, lidam com situaes antiterroristas e intervm em controle de multides durante revoltas.
Tal campanha tem um clima mais episdico. Depois de algum tempo, uma trama de longo prazo pode surgir, envolvendo
corrupo interna ou um chefe do crime local que est ganhando poder demais. Os herois decidem que j basta, e partem
em busca de consertar o problema. Uma campanha de Polcia/Segurana mais adequada para jogadores que querem
uma forte nfase na ao ao invs da interpretao, embora fornea vrias oportunidades para situaes de no combate.

TRABALHO PRELIMINAR
Os Personagens dos Jogadores trabalharam para alguma fora policial ou de segurana (ORG) operando em quartis
convenientemente localizados (MAPA). Seu oficial superior (PROT) lhes designa e a seus colegas (APOIO) vrias tarefas
e misses (TRAMA) que devem cumprir adequadamente. Eles usam os vrios equipamentos (ARM) para apreender alguns criminosos pequenos (FIG) at que a histria ganhe impulso. Eles ento comeam a enfrentar oposio cada vez
mais competentes (FIG, APOIO), lentamente descobrindo que o inimigo maior (PROT) por trs de tudo isso est prestes a
executar algum tipo de plano mestre (TRAMA). Quando o inimigo ouve das interferncias dos PJs, ele tentar desencoraj-los de investig-lo raptando ou matando seus amigos e familiares (FIG, APOIO). A histria termina numa frentica perseguio e um confronto final.

224

O mundo um lugar duro e os herois esto tentando mudar isso. Eles so parte de uma clula de resistncia, por si parte
de um grupo maior, e cumprem a lei com as prprias mos para romper o status quo. Eles cometem vrios atos de terrorismo e violncia, e podem ocasionalmente ferir os inocentes em nome de uma causa maior. Quando os rebeldes se
aproximam de seu objetivo, as foras opositoras da lei e ordem se tornam cada vez mais determinadas. Eles podem criar
armadilhas e enviar agentes disfarados para prejudicar os herois, at que um lado ou outro vena. Este o estilo de
campanha perfeito para jogadores que s querem explodir tudo aps um dia duro de trabalho. Requer pouco pensamento
e muito entusiasmo, e responsabiliza o Mestre de apontar a narrao na direo certa. Tal campanha pode parecer preto
no branco a princpio, mas os tons de cinza podem aparecer com o tempo.

TRABALHO PRELIMINAR
Os herois so parte de uma pequena clula (ORG) trabalhando para um grupo maior de terroristas (ORG). Eles operam
normalmente de seu esconderijo (MAPA) e tm seus prprios equipamentos (ARM, MECA). O lder do grupo (PJ ou APOIO) est em contato com um membro de uma clula maior (PROT) que quer que executem seus alvos e misses
(TRAMA). Essas misses so normalmente parte de um plano maior (TRAMA) que pode ficar claro com o tempo, caso os
jogadores o investiguem. Cada misso pode vir com seu complemento de oponentes (FIG, APOIO), que se tornam cada
vez mais dures e melhor equipados (ARM, MECA). Se o lder do grupo um PnJ, o Mestre pode optar em fazer dele um
traidor e eventualmente fazer os Personagens dos Jogadores substitu-lo. possvel que atravs de uma reviravolta
(TRAMA), os PJs descubram que esto lutando do lado errado e decidam contra-atacar os que os desviaram.

MERCENRIOS/ENCRENQUEIROS
Os personagens so aventureiros independentes ou especialistas que fazem misses especiais (por vezes aparentemente
impossveis), a pedido de um cliente ou para promover seus prprios interesses. Eles podem ter uma base fixa ou mvel
de operaes. Dependendo da tarefa mo e especialidades requeridas, certos indivduos podem participar ou no.
Esses grupos podem ter oponentes recorrentes ou competidores para tornar suas vidas mais difceis. Tal campanha tem a
vantagem notria de misturar ao e planejamento cuidadoso, e no requer que os jogadores vo a toda seo de jogo. O
formato episdico no requer uma campanha de longo prazo, o que d a todos mais flexibilidade e simplifica problemas de
horrio.

TRABALHO PRELIMINAR
Os Personagens dos Jogadores formam um grupo bastante fechado, com um deles sendo o lder. Eles trabalham como
uma organizao independente para seus clientes bsicos (vrias ORG) ou em benefcio prprio. Eles podem ter contatos
(FIG) que trabalham para eles e lhes do a informao de que precisam, mas nenhum membro do grupo um PnJ. Eles
tm seus prprios equipamentos e veculos (MECA, ARM) e normalmente sua prpria base (MAPA). Suas misses tendem a ser bem difceis (TRAMA) e requerem bastante planejamento e preparao motivo pelo qual so bem pagos
para fazerem o que fazem. Embora a oposio possa ser constituda por quase qualquer um, seus inimigos tpicos tendem
a ser algum grupo rebelde/terrorista, um governo opressivo ou um alvo corporativo (ORG).

CAPTULO dez

REBELIO/TERRORISMO

PILOTOS AZES
Lutar por uma fora militar tem suas recompensas e ningum sabe mais disso do que o grupo de heroicos e patriticos
pilotos azes das armadas espaciais. Este um vasto gnero popularizado por incontveis filmes de combates areos. Um
ou mais pilotos recrutas enfrentam desafios seguidos, travando uma guerra que no entendem (ou nem mesmo aprovam),
e finalmente percebem que a poltica e corrupo que os levou a um conflito poderia ter sido facilmente evitada. Quando
veem cada vez mais de seus amigos morrerem em combate, os herois decidem agir. Uma campanha como esta muito
heroica e pode atrair jogadores que queiram estar em destaque. Ela fornece empolgao, glamour e narrativa dinmica.

TRABALHO PRELIMINAR
Os personagens podem ser parte de uma unidade regular (ORG) ou um esquadro especial (ORG) na fora militar (ORG).
Os jogadores e seus colegas (APOIO) so normalmente pilotos altamente experientes para algum tipo de combate veicular (MECA). Operando de uma base (MAPA) ou nave espacial (MAPA, MECA), eles passam por uma srie de misses
simples (TRAMA), lutando contra suas contrapartes (FIG, APOIO, MECA) durante alguns conflitos. A histria pode ser ou
muito episdica ou seguir um arco especfico. Uma variao tpica deste tema uma unidade perdida bem atrs das
linhas inimigas que agora tenta voltar para casa. Eles podem estar por conta prpria ou liderados por alguma figura de
autoridade (PROT) que pode estar certo ou errado (TRAMA) sobre qual o melhor caminho de volta.

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RECURSOS DO MESTRE

CAPTULO dez

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