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UNIVERSIDAD MAYOR DE SAN ANDRS

FACULTAD DE CIENCIAS PURAS Y NATURALES


CARRERA DE INFORMATICA

TESIS DE GRADO
TUTOR INTELIGENTE APLICANDO BITS DE INTELIGENCIA PARA NIOS EN
ETAPA PRE-ESCOLAR
PARA OPTAR AL TTULO DE LICENCIATURA EN INFORMATICA
MENCION: INGENIERIA DE SISTEMAS INFORMATICOS

POSTULANTE: EMILY VANESSA BERNAL BALLIVIAN


TUTOR METODOLOGICO: LIC. JAVIER REYES PACHECO
ASESOR: M.SC. CARLOS MULLISACA CHOQUE

LA PAZ BOLIVIA
2015

DEDICATORIA

A Dios por darme fortaleza sabidura, amor y paciencia en cada momento.

A mis Amados padres sobre todo a ti mamita Esther Ballivian que me dio mucha fuerza, para
seguir adelante, por sus consejos, sus valores, por la motivacin constante.
A ti papito Jos Bernal por tu gran amor, por apoyarme incondicionalmente en el trayecto de mi
formacin profesional.

A mis tesoros Soqui y Naomi que son mi fortaleza mi motor de vida que me empuja cada da a
ser mejor , son la luz de mi vida gracias por inspirarme a seguir a delante las amo.

AGRADECIMIENTO
A mi Tutor Metodolgico Lic. : Javier Reyes Pacheco por sus sugerencias para disear la tesis
de grado, por sus comentarios ,tcnicas aadidas y su experiencia que me ayudaron a lograr los
objetivos planteados, por su tiempo para la revisin del documento y su constante apoyo
incondicional muchas gracias por el apoyo.

A mi Asesor MSc. Carlos Mullisaca Choque por su colaboracin con las observaciones, concejos,
comentarios y su tiempo dedicado a la revisin del presente trabajo de investigacin muchas
gracias por brindarme el apoyo para seguir adelante.

A mi amigo Juan Laura por apoyar me y guiarme en esta investigacin, por brindarme su tiempo
y conocimientos gracias

A mi Gran amor que siempre me apoyo Oscar Torrez y me dio su comprensin para continuar a
adelante.

A mis Hermanos: Avigahil, Manuel, Indira, Danny, que siempre estuvieron a mi lado poyndome y
darme nimos y fuerza para terminar mi Carrera, los quiero mucho.

A m querida Familia por Brindarme su apoyo mami Esperanza, papi Oscar, Beticita, y a mis
queridos sobrinos que con su sonrisa me dieron nimos Gael y Axel.

RESUMEN
En La actualidad la tecnologa es muy importante para la enseanza se ha creado nuevos mtodos
para agilizar el proceso de aprendizaje, as como el uso de diversas herramientas para el mismo fin.
Donde el profesor acta como un gua en el aula el cual conduce al Alumno al conocimiento
facilitndole herramientas didcticas en el momento adecuado.
La evolucin de la tecnologa se ha venido desarrollando nuevas herramientas didcticas para
fortalecer la educacin, entre estas tenemos tutores Inteligentes.
Esta investigacin presenta el desarrollo de un tutor Inteligente Aplicando Bits de Inteligencia para
nios en etapa preescolar, la presente tesis de grado es diseada para coadyuvar el proceso de
enseanza y mejorar el rendimiento estudiantil.
En este trabajo, se utilizo la metodologa de Ingeniera de Software Educativo (ISE),
implementando

un anlisis, diseo, desarrollo, prueba piloto, prueba de campo donde se

implementa la estructura del tutor inteligente que cuenta con sus modelos, en el mdulo pedaggico
se incorpora al agente inteligente.

Donde mostramos los resultados obtenidos a partir de las pruebas preliminares realizadas en los
usuarios finales, los Alumnos de Pre-knder del Colegio del Sur en Ciudad Satlite.

Finalmente se demostr que el Tutor Inteligente aplicando los bits de inteligencia para nios en
etapa pre-escolar

coadyuva al profesor en el procedo de enseanza-aprendizaje y mejora el

rendimiento del alumno, por lo tanto la presente investigacin cumpli con los objetivos inciales de
este trabajo.

ABSTRACT
At the present time the technology is very important for the teaching it has been created new
methods to speed up the learning process, as well as the use of diverse tools for the same end.
Where the professor acts as a guide in the classroom which leads to the Student to the knowledge
facilitating him didactic tools in the appropriate moment.
The evolution of the technology one has come developing new didactic tools to strengthen the
education; among these we have intelligent tutors.
This investigation presents the development of an intelligent tutor Applying Bits of Intelligence for
children in preschool stage, the present grade thesis is designed to cooperate the teaching process
and to improve the student yield.
In this work, you uses the methodology of Engineering of Educational Software (ISE),
implementing an analysis, design, development, pilot, field test proves where the intelligent tutor's
structure is implemented that counts with its models, in the pedagogic module he/she incorporates
to the intelligent agent.

Where we show the obtained results starting from the preliminary tests carried out in the end users,
the Students of Pre-kinder of the College of the South in City Satellite.

Finally it was demonstrated that the Intelligent Tutor applying the intelligence bits for children in
pre-school stage cooperates to the professor in the I come from teaching-learning and it improves
the student's yield, therefore the present investigation fulfilled the objective initial of this work.

INDICE
CAPITULO I
MARCO INTRODUCTORIO
1.1 INTRODUCCION .................................................................................................................. 1
1.2 ANTECEDENTES. ......................................................................................................... 2
1.3 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA. ...................................................................... 3
1.3.1 PROBLEMA CENTRAL ........................................................................................ 4
1.3.2 PROBLEMAS SECUNDARIOS ........................................................................... 4
1.4 OBJETIVOS ........................................................................................................................... 5
1.4.1 OBJETIVO GENERAL .......................................................................................... 5
1.4.2 OBJETIVO ESPECIFICO. ...................................................................................... 5
1.5 HIPOTESIS ............................................................................................................................. 5
1.6 JUSTIFICACION ................................................................................................................... 6
1.6.1 JUSTIFICACION SOCIAL ..................................................................................... 6
1.6.2 JUSTIFICACION PEDAGOGICA ........................................................................ 6
1.6.3 JUSTIFICACION PSICOLOGICA ........................................................................ 7
1.7 ALCANCE Y LIMITE............................................................................................................ 7
1.8 APORTE ................................................................................................................................. 7
1.9 METODOLOGIA ................................................................................................................... 8
1.9.1 METODOS DE INGENIERIA ............................................................................... 8
1.9.1.1 TUTOR INTELIGENTE............................................................................... 8
1.10 FUNDAMENTO TEORICO................................................................................................. 8
CAPITULO II

MARCO TEORICO
2.1 BIT DE
INTELIGENCIA...14
2.1.2 NIO EN ETAPA PRE ESCOLAR....14
2.1.2.1 INSTITUCIONES QUE IMPARTEN EDUCACION INICIAL...15
2.2.2.2 ORIENTACIONES METODOLOGICAS.16
2.1.3 LEY DE EDUCACION "AVELINO SIANI -ELIZARDO PEREZ.. 17
2.1.4 PLAN NACIONAL DE DESARROLLO BOLIVIA................................................19
2.2 LA ENSEANZA..20
2.3 EL APRENDIZAJE....21
2.4 PROCESO DE ENSEANZA Y APRENDIZAJE..21
2.5 SITUACION DE LA ENSEANZA EN BOLIVIA.21
2.6 LA EDUCACION DEL PRE-ESCOLAR.................................22
2.7 LA LECTURA....23
2.7.1 EL PROCESO DEL LECTOR23
2.7.2 HACIA UNA METODOLOGIA PARA LA ENSEANZA DE LA
LECTURA23
2.7.3 METODOS PARA ENSEAR A LEER24
2.7.4 ES POSIBLE ENSEAR A LEER A UN NIO MENOR DE 6
AOS....25
2.7.5 METODO DOMAN DE LECTURA...26
2.7.6 METODOLOGIA PARA LA ADQUISICION DE LA LECTURA EN EL
AULA PREESCOLAR.........................................27
2.8 SOTFWARE EDUCATIVO...28
2.9 LA TECNOLOGIA UNA NUEVA ALTERNATIVA PARA LA ENSEANZA........29
2.10 SITEMA TUTOR INTELIGENTE (STI)....30
2.10.1 COMPONENTE DE UN TUTOR INTELIGENTE........32
2.12 INTELIGENCIA ARTIFICIAL.............35

2.12.1. CARACTERSTICAS DE LOS AGENTES


INTELIGENTES...........37
2.12.2 ESTRUCTURA DEL AGENTE INTELIGENTE............39
2.12.3. ARQUITECTURA ABSTRACTA DE LOS AGENTES
INTELIGENTES..........................................................................................................................41
2.12.4. DEFINICIN DE AGENTE PEDAGGICO...........43
2.13 METODOLOGA PARA EL DESARROLLO DE LOS AGENTES.45
2.14. FASE CONCEPTUAL...46
2.14.1 FASE DEFINICIN.46
2.14.2. FASE DE IMPLEMENTACIN.47
2.15. USO DEL COMPUTADOR EN LA EDUCACIN.....48
2.16. MATERIALES EDUCATIVOS COMPUTARIZADOS...........49
CAPITULO III
MARCO
APLICATIVO51
3.1 METODOLOGA DE INGENIERA DEL SOFTWARE EDUCATIVO (ISE).........52
3.2 ANALISIS DE NECESIDADES EDUCATIVAS.. 52
3.2.1 FASE DE ANALISIS52
3.2.1.1 ANALISIS DE SITUACION52
A) ANLISIS DEL ENTORNO
EDUCATIVO..53
B) ANLISIS DE PROBLEMAS IDENTIFICADAS Y SOLUCIONES
ALTERNATIVAS..53
C) IDENTIFICACIN DE REQUERIMIENTOS FUNCIONALES DEL SOFTWARE
EDUCATIVO.54
D) ANLISIS DE LOS ACTORES DEL SISTEMA DE ENSEANZA-APRENDIZAJE
ACTUAL........54
E) ANLISIS DEL ENTORNO
EDUCATIVO........55
3.1.2.1 ESPECIFICACIN DE REQUERIMIENTOS..............56

A) IDENTIFICACIN DE ACTORES....57
B) IDENTIFICACIN D REQUERIMIENTOS DE USUARIO.....57
C) IDENTIFICACIN DE CASOS DE USO...58
D) IDENTIFICACIN DEL ESCENARIO PRINCIPAL.60
E) IDENTIFICACIN DE REQUERIMIENTOS FUNCIONALES DEL SISTEMA.61
3.2.2 FASE DE DISEO.61
3.2.2.1. DEFINICIN DE LA ESTRUCTURA DE TRABAJO.61
3.2.2.2 DISEO DE LA APLICACIN...62
3.2.2.3 DISEO DE MDULO CONCEPTUAL...63
3.2.2.4 DISEO DEL MODELO DE DATOS64
3.2.3 DISEO EDUCATIVO: MODULO DOMINIO65
3.2.3.1 DISEO DE LA ESTRUCTURA DE TEMAS Y CONTENIDO..65
3.2.3.2 DISEO DE LA ESTRUCTURA DEL MDULO DOMINIO..66
3.2.4 DISEO COMPUTACIONAL: MODULO TUTOR.67
3.2.4.1 DISEO DE LA ESTRUCTURA DEL MDULO TUTOR...67
3.2.4.2. DISEO DEL AGENTE..68
3.2.4. 3. DISEO DE LAS TAREAS DEL AGENTE..69
A) TAREA BUSCAR AL ALUMNO..69
B) IDENTIFICAR AL ALUMNO..73
C) ASIGNAR ESTRATEGIAS DE ENSEANZA....75
D) ASIGNAR BITS DE INTELIGENCIA..78
E) TAREA EVALUAR ALUMNO.80
3.2.5 DISEO DEL MDULO ALUMNO..82
A) MDULOS DE ESTILO DE APRENDIZAJE Y PERFIL PSICOSOCIOLOGICO...82
B) MDULO DE ESTADO DE CONOCIMIENTOS...83
3.2.5.1 ESTRUCTURA DEL MDULO ALUMNO.83

3.2.5.2 COMPONENTES FSICOS DEL MDULO ALUMNO...84


3.2.5.3DISEO DE LA ESTRUCTURA DEL MDULO EVALUACIN DEL
ALUMNO.85
3.2.6 DISEO COMUNICACIONAL: INTERFAZ...85
3.2.6.1 DISEO DEL DIAGRAMA GENERAL DE INTERFAZ..85
3.2.6.2 DISEO DE LA ESTRUCTURAS DE INTERFAZ86
3.2.7 FASE DESARROLLO86
3.2.7.1 DESCRIPCIN DEL PROTOTIPO..87
3.2.7.2 REQUERIMIENTOS PARA EL DESARROLLO DEL PROTOTIPO87
CAPITULO IV
HIPOTESIS..95
4.1 EXPERIMENTACION..95
4.1.1 EVALUACION DE LA VARIABLE DEPENDIENTE.95
4.1.2 SUJETO DE ESTUDIO..96
4.1.3 TAMAO DE MUESTRA.96
4.1.4 DESCRIPCION DEL PROCESO97
4.2 EVALUACION DE LA VARIABLE INDEPENDIENTE.101
4.2.1 SUJETO DE ESTUDIO101
4.2.2 TAMAO DE LA MUESTRA.101
4.2.3 DESCRIPCION DEL PROCESO.101
4.3 ANALISIS DE RESULTADOS DE AS VARIABLES DEPENDIENTE E
INDEPENDIENTE.103
4.4 DEMOSTRACION DE LA HIPOTESIS.104
CAPITULO V
5.1 RECOMENDACIONES..105
5.2CONCLUSION.....106
BIBLIOGRAFIA107

ANEXOS
INDICE DE FIGURAS
CAPITULO II
Figura 2.1 Esquema de tutor ..................................................................................................... 32
Figura 2.2 Esquema de un STI con sus mdulos principales. ................................................ 34
Figura 2-3 Interaccin de los agentes con el medio ambiente................................................. 38
Figura 2-4 Caractersticas del Agente Inteligente ....................................................................... 40
Figura 2-5 Programa Esqueleto de un Agente............................................................................. 41
Figura 2-6 Tipos de ambientes para un Agente ........................................................................... 42
Figura 2-7 Percepciones Y Acciones ......................................................................................... 44
Figura 2-8 Agente Pedaggico .................................................................................................... 46
Figura 2-9 Metodologa para el desarrollo agente....................................................................... 55
CAPITULO III
Figura 3.2.1 Diagrama de casos de uso del sistema Actual de enseanza .................................. 57
Figura 3.2.2: Caso de uso del Sistema de Control -Administrador ............................................. 58
Figura 3. 2.3: Caso de uso del Sistema de Control Alumno ....................................................... 61
Figura 3.2.4: Caso de uso del Sistema de Control Agente .......................................................... 61
Figura 3.2.5

Representacin del STI ....................................................................................... 64

Figura 3.2.6: Diagrama de modelo conceptual............................................................................ 66


Figura 3.2.7: Estructura del componente de los bits de inteligencia temas. ................................ 67
Figura3.2.8: Estructura del Mdulo Dominio ............................................................................. 68
Figura3.2.9Estructura del modulo Tutor......69
Figura3.2.10 Arquitectura de la Tarea de Bsqueda de Alumno71
Figura 3.2.11 Arquitectura de la Tarea Identificacin del Alumno....76
Figura 3.2.12 Arquitectura de la Tarea buscar Categoras..78

Figura 3.2.13 Arquitectura de la Tarea bits de Inteligencia....81


Figura 3.2.14: arquitectura de la Tarea Evaluar a Alumno..83
Figura 3.2 15: Componente de Modulo Alumno.........86
Figura: 3.2.16 Estructura del mdulo Alumno...87
Figura 3.2.17 Componente fsico del mdulo Alumno..87
Figura 3.2.18 Diseo diagrama de Interfaz.....89
Figura 3.2.19: Pantalla de presentacion
Prototipo...92
Figura 4.1 PretAlum y Postalum por el Profesor....103
Figura 4.2 PretAlum y Postalum por el Profesor104

INDICE DE TABLAS

Tabla 3-1: Anlisis PAMA del Material Educativo Inteligente......70


Tabla 3.2 : Base conocimiento para la Tareas buscar Estudiante ................74
Tabla 3. 3 : Reglas de Condicin Accin para la Tarea buscar Alumno.74
Tabla 3.4: Tabla de verdad para la tarea de Buscar Alumnos por curso... ..75
Tabla 3.5: Anlisis PAMA para la tarea Buscar alumno por curso.....75
Tabla 3.6: Base conocimiento para la Tareas asignar Estrategia. 77
Tabla 3. 7: Reglas de Condicin Accin para la Tarea Asignar Estrategia....77

Tabla 3.8: Anlisis PAMA para la tarea estrategias de Enseanza... .78


Tabla 3.9: Base conocimiento para la bsqueda de Categoras............79
Tabla 3. 10: Reglas de Condicin Accin para la bsqueda de categoras........... .80
Tabla 3.11: Anlisis PAMA para la tarea bits de inteligencia................80
Tabla 3.11 : Base conocimiento para la Tareas asignar Bits de Inteligencia................82
Tabla 3. 12 : Reglas de Condicin Accin para la Tarea Asignar bits de Inteligencia..83
Tabla 3.13: Anlisis PAMA para la tarea Evaluar alumno..................83
Tabla 3.13 : Base conocimiento para la Tarea Evaluar Alumno..............84
Tabla 3. 14 : Reglas de Condicin Accin para la Tarea Evaluar Alumno................85
Tabla 3.15 Escala de evaluacin del Alumno...........88
Tabla4.1: PrestAlum y PostAlum el Tutor Inteligente aplicando Bits de Inteligencia para nios en
etapa Pre-escolar............................................................103
Tabla 4.2: Pretest y Postest por el Profesor.............................103
Tabla 4.3: Nivel de confianza......................................107

INDICE DE CUADROS
Cuadro 3.1: Anlisis del entorno Educativo... 54
Cuadro 3.2 Anlisis de Problema identificados y soluciones Alternativa.55
Cuadro 3.3: Requerimientos funcionales del Software Educativo56
Cuadro 3.4 Anlisis del entorno Educativo57
Cuadro 3.5 identificacin de Actores de la aplicacin........ 58
Cuadro 3.6 Requerimiento del usuario.......59
Cuadro 3.7 Descripcin en General de los casos de uso....... 59

Cuadro 3.8 Requerimiento funcionales del Tutor.62


Cuadro 3.9. Anlisis PAMA para la tarea de bsqueda al Alumno.72
Cuadro 3. 10 Programa Tarea de bsqueda al Alumno..73
Cuadro 3. 11 Programa para Identificacin del alumno.. 76
Cuadro 3.12 Programa para la bsqueda de Categoras............ 79
Cuadro 3.13 Programa para la Tarea Asignar Bits de Inteligencia....82
Cuadro 3. 14 Programa para la tarea de Evaluar Alumno.. 84
Cuadro 3.15 Requerimientos de Hardware y Software.. 91

CAPITULO I
MARCO INTRODUCTORIO
1.1.

INTRODUCCIN
Los primeros aos de vida son trascendentales para la enseanza de los nios para

un futuro mejor, la etapa ms importante es la del pre- escolar ya que son los principales
pasos para un mejor aprendizaje temprano, innovador y creativo, que ampla las
posibilidades de

que los alumnos puedan

adquirir conocimientos, habilidades.

La educacin es uno de los pilares fundamentales para el desarrollo de un pas, donde


Bolivia ejerce la ley de Avelino Siani Elizardo Prez que tiene por objeto mejorar el
aprendizaje de los nios y adolescentes poniendo en prctica lo aprendido en clases, sin
embargo se tiene dificultades por el hecho que no fueron elaborados especialistas en el rea
y con experiencia en la educacin.
Con las tecnologas actuales que avanza a cada segundo se debe optar por brindar
herramientas verdaderas a quienes tienen la gran responsabilidad de formar a la niez en
escuelas jardines las mismas que no cuentan con una infraestructura adecuada con las
nuevas tecnologas.
Los nios aprendern de un modo sencillo, practico que ellos sin darse cuenta
aprendern, que sirvan para desarrollar y ampliar el lenguaje, el vocabulario y la memoria.
Es un mtodo potencial que les favorecer significativa en etapas educativas posteriores.
En la actualidad, se increment el uso de la tecnologa de la informacin y
comunicacin en los procesos de enseanza-aprendizaje, lo cual ha dado origen a la
creacin de plataformas para la gestin del aprendizaje, tales como los Sistemas de Tutor
Inteligente (STI).
Un STI es un sistema de software que tiene como objetivo guiar de forma
personalizada a los nios en su proceso de aprendizaje y/o formacin. Para lograr su
objetivo, el STI debe modelar la enseanza, el entendimiento del nio sobre ese dominio, y

realizar la comunicacin entre estos elementos. En este proyecto se considera integrar en un


STI el concepto de estilos de aprendizaje y a travs de los bits de inteligencia.
Nuestra propuesta es incorporar un agente selector de estrategias de enseanzaaprendizaje para padres de familia, profesores que apoyen a sus nios en la etapa preescolar.
1.2.

ANTECEDENTES
Mtodo de estimulacin temprana, basado en la repeticin de unidades de

informacin llamados Bits de inteligencia(o Tarjetas de informacin visual)


Esta estimulacin cerebral puede ser aprovechada en cualquier edad. Pero ser ms
til de manera descendente desde nuestro nacimiento. Sin embargo, lo habitual en la
escuela es dejar esa informacin para niveles educativos ms altos. Cambiar esa costumbre
es reconocer que los nios pequeos tienen un inters ms universal que nadie. Impulsados
por la fuerza tremenda del instinto de supervivencia que les obliga a ser curiosos, quieren
conocer todas las maravillas del mundo. A los bebes no solamente les brindar
conocimientos tiles sino que les ayudar a formar una estructura sana. As debemos tener
presente la siguiente frase: Es ms fcil ensear a un nio de un ao a tener unos
conocimientos enciclopdicos que enserselo a un nio de siete aos. (G. DOMAN).
La educacin digital o el uso de la informacin en la formacin del nio estn
sujetos a comprender el uso de la computadora como material de apoyo para el aprendizaje
de un tema de inters para el nio.
Los estndares de e-learning permiten que un curso desarrollado con cualquier herramienta
pueda ser visualizado en cualquier plataforma SGA, siempre y cuando el curso y la
plataforma cumplan con el mismo estndar (Garca, 2011).La meta de la estandarizacin,
consiste en etiquetar y empaquetar los llamados objetos de aprendizaje (OA) o LO por sus
siglas en ingls (Learning Objects), los OA son los elementos ms pequeos que forman un
curso en lnea, y pueden ser desde una imagen en formato JPG, una presentacin Power
Point o cualquier documento de Word. Las primeras especificaciones o pasos para la
estandarizacin surgen de la necesidad de etiquetar poner datos a estos OA, con el fin de
poder localizarlos fcilmente cuando se requieran (Castro, 2012).Dentro de los estndares

comunes se encuentran: los metadatos, empaquetamiento de contenidos, secuenciacin de


contenidos, interoperabilidad, perfiles de los estudiantes, tiempo de interaccin, etc., que
son requeridos para que haya xito en la economa del conocimiento y obviamente para el
futuro del e-learning. La forma en la que estos estndares pretenden etiquetar a los
contenidos, es a partir de los metadatos, que es informacin acerca de la informacin. El
empaquetamiento se basa en el empleo del lenguaje XML (Extensible Markup Language)
(Castro, 2012).
De cierta manera, los autores convergen en la teora cognoscitivista y en la
constructivista del aprendizaje, al considerar que la elaboracin de conceptos requiere la
reestructuracin del pensamiento para la construccin del conocimiento, como puede
observarse en la siguiente cita:
El cognoscitivismo

sustenta que el conocimiento que se genera en cualquier

situacin de aprendizaje debe estar estructurado [] respecto del conocimiento que ya


posee el alumno, [] el constructivismo se relaciona con la teora cognoscitivista en cuanto
a entender cmo el hombre adquiere el conocimiento, por lo tanto el enfoque
constructivista no es una corriente de pensamiento totalmente homognea, representa
distintas teoras, tendencias o formas de pensamiento que convergen en considerar al
conocimiento no como el resultado de un mera copia de la realidad preexistente, sino de un
proceso dinmico e interactivo a travs del cual la informacin externa es interpretada y
reinterpretada por la mente que va construyendo progresivamente modelos explicativos
cada vez ms complejos [] (Murillo, Roldn y Prez, 2013).
Tambin queda establecido por la autonoma del sistema para tomar decisiones
pedaggicas y por la flexibidad que ofrece al conjunto de aprendices para utilizar una
metodologa de enseanza [Jimnez (2002)].
Trabajos relacionados con la temtica de tutor inteligente (TI) aplicadas en
diferentes areas de la educacin.
Sistemas para las Matemticas (Tercer Grado de nivel Primario),
desarrollado por Cintia

Karen Trujillo Angles, en el ao 2008,

implementa un prototipo solo para la multiplicacin para tercer grado


de primaria , aplicando de acuerdo a una metodologa de carcter
cientfico , realizada para ser para unidades fiscales.

Tutor Inteligente para la Enseanza de msica en Piano, realizado


por Gladys Mendoza Condori, en el ao 2003, dirigida para personas
adultas, detecta falencias que se tiene en la teora o tcnicas como
tocar piano, con metodologa cientfico evaluado mediante la escala
de Likert realizado pruebas con t-student.
Software educativo para el aprendizaje de nios y nias en edad
escolar del rea de lenguaje, desarrollado por ngela Roci Cceres
Corica, en el ao 2013 implementado la enseanza de la escritura en
nios en etapa escolar en el rea de lenguaje.

1.3.

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA


A travs de la informtica existe una intercomunicacin local y mundial,

convirtindose en la piedra angular de la globalizacin, la inclusin de las TIC ha logrado


inmiscuirse en sectores: econmicos, poltico, social, salud y en la educacin y en todos los
aspectos relacionados al conocimiento y la diversin.
Este problema surgi como una necesidad en los padres de familia, maestros y nios
que sentan que el aprendizaje enseanza no era tan interesante debido a la falta de
ejercicios que ayuden al mejoramiento cognitivo, es as que surge las ideas de utilizar los
Bits de Inteligencia como unos de los mtodos para ejercitar la memoria visual-auditiva en
los nios, que es interesante, novedoso, aplicable y a la vez educativo.
1.3.1. DEFINICION DEL PROBLEMA DE INVESTIGACION
PROBLEMA CENTRAL
Con respecto a la educacin en Bolivia se mantienen los modelos tradicionales se tuvo tres
reformas educativas y la creacin de la Ley Avelino Siani - Elizardo Prez que no
corresponden a los actuales cambios que se requiere en nuestra sociedad.
A esto se puede establecer que los problemas centrales en la labor de educar, radica en poca
o ninguna innovacin en los mtodos de enseanza en el tiempo reducido,.

Esta situacin conduce a realizar esfuerzos para superar esta crisis. Una de las ciencias que
puede aportar para la solucin, es la Inteligencia Artificial constituye potencialmente una
de las esperanzas ms prometedoras en el campo educativo, puesto que puede aportar
mucho, en el proceso instructivo del proceso de enseanza-aprendizaje para subsanar el
dficit en la desmotivacin del nio por aprender.
Donde existen dificultades en la enseanza, la poca estimulacin produce un bajo inters
en la lectura y escritura.
1.3.2. PROBLEMA PRINCIPAL
Cmo se puede mejorar la enseanza a nios que empiezan la etapa preescolar?
1.3.3. PROBLEMAS SECUNDARIOS

Carencia de conocimiento de padres de familia y maestros

Desconocimiento de las nuevas facetas educativas tecnolgicas.

Carencia de material didctico.

Cumplimiento de las normas pedaggicas de manera restringida.

Por tanto se plantea el siguiente problema de investigacin:


Un Tutor inteligente mejorara la enseanza, aprendizaje en los nios de etapa preescolar con la ayuda de los bits de inteligencia?

1.4.

OBJETIVOS

1.4.1. OBJETIVO GENERAL


Desarrollar un tutor inteligente con agente inteligente para que se incorpore
como recurso didctico en la enseanza, aprendizaje y comprensin en la lectura en los
nios en etapa preescolar aplicando bits de inteligencia para el uso adecuado de las
computadoras en la educacin.
1.4.2. OBJETIVO ESPECIFICO
Desarrollo del prototipo del tutor inteligente de acuerdo a la metodologa ISE.
Determinar el uso de tutores inteligentes con uso de las tarjetas de informacin
Mejorar la atencin y concentracin de los nios en las tareas

Desarrollar y estimular el cerebro , la memoria y el aprendizaje


Promover los sistemas informticos como una herramienta esencial en el
aprendizaje mediante el entorno grfico.
1.5.

HIPOTESIS
La implementacin de un Tutor inteligente con bits de inteligencia que permite

mejorar el rea cognitiva en la enseanza, aprendizaje de los nios en etapa pre-escolar


visualizando estratgicamente el material didctico de aprendizaje.
Variable Independiente = tutor inteligente
Con parmetros = bits de inteligencia
Variable Dependiente= mejora el rea cognitiva de enseanza en nios de preescolar.

1.6.

JUSTIFICACION
El proyecto se justificara por la necesidad de tener una estimulacin temprana en los

nios que permita un mejor desarrollo en la etapa pre-escolar


Donde los bits de inteligencia ayudaran a padres de familia maestros a poder estimular al
nio para que tenga un mayor rendimiento en la escuela.
A travs de un tutor inteligente que permita ayudara a la estimulacin temprana del
aprendizaje de los nios, y brindara algunas pautas que se necesita en la etapa pre-escolar,
tratar que los nios puedan aprender a leer y reconocer las palabras tanto en espaol como
en aymara como dice la reforma educativa.
1.6.1. JUSTIFICACION SOCIAL

El mbito social debe considerarse un factor de suma importancia y tambin


determinante debido que se pretende mejorar la calidad de la educacin en la ciudad de el
Alto y La Paz en la etapa pre-escolar con la principal herramienta como es la computadora
que ser un instrumento valiosos el cual permitir a los nios considerar la oportunidad de

ampliar sus conocimientos en el lenguaje nativo que es el aymara y darles una buena
estimulacin temprana mediante el entorno de la computacin el cual brindara un ambiente
didctico rico en experiencias de aprendizaje y conocimiento y as de esta manera
contribuir al desarrollo sobre todo de nuestros nios que son el presente de este pas
1.6.2. JUSTIFICACION PEDAGOGICA

En el mbito pedaggico como el arte de ensear o educar se enfoca en el estudio


de la transmisin del saber as como dar una buena estimulacin temprana a nuestros nios
la aplicacin de bits de inteligencia proporcionara condiciones benficas para el aprendizaje
efectivo por parte del nio dentro del entorno escolar. El entrono que se hace referencial
est integrado por tres: nio, educadora y padres de familia.
1.6.3. JUSTIFICACION PSICOLOGICA

El mbito psicolgico se observa y hace referencia que aunque el aprendizaje sea


constructivista es decir que aunque el aprendizaje se produzca en forma individual siempre
existir la influencia por parte del medio ambiente escolar en este caso un ambiente
computacional en donde se realizara dicho aprendizaje.
1.7.

ALCANCE Y LIMITE
El presente trabajo de investigacin pretende tomar a nios que se encuentran en

etapa pre-escolar con el desarrollo de un tutor inteligente para padres de familia que
puedan ayudar a sus nios a tener una mayor estimulacin temprana y tener un mejor
rendimiento para que no presenten dificultades en el aprendizaje

y adaptabilidad al

sistema escolar.
1.8.

APORTE
Se considera imprescindible el aporte de ideas concretas y prcticas que sean

sugeridas para el desarrollo exitoso en el proceso educativo de los nios Es por esta razn
que se realiz la investigacin cientfica en el nivel de Pre-Escolar para desarrollar un tutor
inteligente para los padres de familia, jardines de la ciudad de el Alto y La Paz, el cual
adems de encaminarse con las nuevas tecnologas se disea a partir de un modelo. Se
considera tambin pedaggico el cual tiene objetivos de enseanza didctica estimulaciones

tempranas de aprendizaje. Se considera tambin importante porque aporta con un tutor


inteligente el cual ser un soporte en el proceso de enseanza en la etapa pre-escolar
.Tambin aportara a la educacin con el usos correcto de las tecnologas de Informacin y
Comunicacin (Tics) fomentando as al uso y a los beneficios que nos proporciona un
entorno computacional.

1.9.

METODOLOGIA
Se empleara el mtodo cientfico que proporciona un conjunto de pasos y reglas

lgicas por medio de los cuales es posible realizar el planteamiento de problemas y


Puestas apruebas de la hiptesis cientfica, se tomara los siguientes pasos para desarrollar:
Observacin y anlisis, se observa en el planteamiento del problema la
necesidad de apoyar en el proceso de enseanza-aprendizaje a travs de bits
de inteligencia.
Cuando el problema ha sido identificado se procede a formular la hiptesis.
Construccin de un modelo
Comprobar la hiptesis a travs de un prototipo

1.9.1 METODOS DE INGENIERIA


1.9.1.1 SISTEMA DE TUTOR INTELIGENTE

El modelo Sistema Tutor Inteligente ser un soporte que nos permitir estructurar
adecuadamente la aplicacin de los bits de inteligencia cuenta con los siguientes pasos:
Modelos Pedaggico
Modelos didctico
Modelo nio
Modelo de interface, es la comunicacin con el usuario, la misma debe ser a travs
de una interface amigable.
1.10.- FUNDAMENTO TEORICO

La Inteligencia Artificial (IA) es un campo perteneciente a las Ciencias


Computacionales, que tiene como objetivo lograr que las computadoras acten con
inteligencia y razonamiento humano. La IA puede ser aplicada en una gran cantidad de
reas, dentro de las cuales se encuentran la educacin. El utilizar las tcnicas de la IA en la
educacin, dio origen a los Sistemas Tutores Inteligentes (STI), los cuales actualmente son
utilizados en labores de enseanza-aprendizaje, dentro de los centros educativos. En esta
seccin se revisan los conceptos relacionados con Sistemas Tutores Inteligentes y Sistemas
Gestores del Aprendizaje. Tambin se revisan los conceptos de Estilos de Aprendizaje,
Estrategias de Enseanza y Educacin Basada en Competencias, los cuales estn siendo
considerados en el campo educativo para promover el aprendizaje. Por ltimo se revisan los
conceptos relacionados con las tcnicas de la IA utilizadas para el diagnstico de
situaciones.
Sistemas Tutores Inteligentes
Actualmente la aplicacin de la IA en la Educacin constituye un campo de
creciente inters, donde se tratan de aplicar las tcnicas de la IA al desarrollo de sistemas de
enseanza asistida por computadora, esto con el propsito de construir sistemas de
enseanza inteligentes (Gonzlez, 2004).Los sistemas de enseanza asistida por
computadora tuvieron su origen a finales de los aos 50, pero fue hasta finales de los aos
70 dnde, estos sistemas evolucionaron para convertirse en lo que hoy conocemos como
STI (Gonzlez, 2004).Salgueiro (Salgueiro, 2005) cita a Guardia Robles (1993), quin
present la siguiente definicin para los tutores inteligentes:
Un STI es un sistema de enseanza asistida por computadora, que utiliza tcnicas
de Inteligencia Artificial, principalmente para representar el conocimiento y dirigir una
estrategia de enseanza; y es capaz de comportarse como un experto, tanto en el dominio
del conocimiento que ensea(mostrando al alumno cmo aplicar dicho conocimiento),
como en el dominio pedaggico, donde es capaz de diagnosticar la situacin en la que se
encuentra el estudiante y de acuerdo a ello ofrecer una accin o solucin que le permita
progresar en el aprendizaje. Guardia Robles (1993) sintetiz el siguiente conjunto de
caractersticas que deben cumplir todos los STI:

Ser inteligentes en comparacin con los sistemas tradicionales de enseanza


asistida por computadora, siendo el diferencial de inteligencia los mtodos de la
rama de la Inteligencia Artificial (IA).
Poseer la capacidad tanto para resolver el problema que se le presenta a un
estudiante como tambin la capacidad de explicar cmo lo resolvi.
Utilizar tcnicas de IA para planeacin, optimizacin y bsquedas, dejando que el
sistema decida el orden de presentacin del contenido al alumno.
Interactuar con el alumno de distintas formas: desde sistemas pasivos (que esperan
para que el alumno realice una accin), hasta los que constantemente presentan
nueva informacin (tutor oportunista), con casos intermedios en los que se ensea
un concepto en un momento determinado o slo cuando el alumno lo pide.
Utilizar nuevas tecnologas, por ejemplo, interfaces que hacen uso de la multimedia
y del WWW.
Cmo se puede potencializar el desarrollo de la inteligencia en los primeros aos de
vida
La inteligencia humana es producto de dos factores: El potencial biolgico y el entono
donde hemos sido educados.
El potencial biolgico est dado por el desarrollo cerebral que poseemos, ya que al nacer
nuestras neuronas entran en conexin (sinapsis) con mayor rapidez y es en los primeros
aos de vida que se formaran las estructuras o redes neuronales que posibilitarn el
desarrollo de la inteligencia y que sern utilizadas posteriormente en la etapa adulta para el
aprendizaje de nuevas habilidades. El entorno es otro factor importante, ya que es necesario
un ambiente rico en estmulos, que stos sean adecuados en calidad y cantidad, y que exista
un ambiente favorable que propicie el bienestar del nio. El nio debe estar en contacto con
los objetos, descubrir sus formas y funciones, realizar actividades que posibiliten
desarrollar su potencial.

Mtodo Psicolgico de un nio de 0 a 6 aos


La plasticidad neuronal es la capacidad de las neuronas de nuestro cerebro de seguir
estableciendo conexiones sinpticas entre ellas, necesarias para interactuar con el medio,
aprender, recordar, sentir, expresar. Donde la neuroplasticidad es mucho mayor durante los
primeros 6 aos de vida, lo que justifica la existencia de todos estos programas y mtodos,
ya que en estos 6 primeros aos la capacidad de aprender tambin es mucho mayor. Pero la
hiperestimulacin del beb tambin tiene sus consecuencias negativas: el cansancio, la falta
de tiempo para otras cuestiones como relacionarse o jugar, el aburrimiento en la escuela
ante un programa de enseanza normalizado, o incluso el hacer que su nivel de frustracin
sea cada vez ms bajo, lo que se traduce en incapacidad para concentrarse y en
impaciencia.
Como primera caracterstica del desarrollo fsico del nio o nia en esta primera
infancia, podemos decir que el mismo sigue o se rige por tres leyes universales: ley o
principio cefalocaudal, segn la cual el desarrollo se va sucediendo en un avance desde la
cabeza a la cola o pies; la ley proximodistal, que regula el desarrollo en la direccin de lo
ms cercano a lo ms distante, desde lo ms prximo al eje corporal a lo ms alejado. La
ley general_ especifico, se controlan antes los movimientos globales y amplios que los
especficos. As, por ejemplo, segn el primer principio ser anterior el desarrollo de los
rganos de la cabeza que de los pies segn el segundo, por ejemplo, el desarrollo de los
movimientos de los hombros ser anterior a los de la mueca. El desarrollo fsico y
psicomotor ocurre siguiendo una secuencia previamente ordenada y establecida, aunque
hay grandes diferencias individuales en cuanto a la edad en que ocurren algunos episodios
cruciales del desarrollo. Se adquieren dos automatismos bsicos: la prensin y la
locomocin.

Problemas de Aprendizaje
Quienes presentan estos problemas manifiestan un retraso general de todo el
proceso de aprendizaje observndose lentitud, desistieres, deficiencia en la atencin y
concentracin, todo los cual afecta el rendimiento global. Estas caractersticas se presentan
en nios con un desarrollo normal y con inmadurez en el rea cognitiva o verbal, lo que
provocara cierta lentitud en el aprendizaje.
Estos alumnos presentan dificultades para seguir el ritmo de aprendizaje comn, por
presentar problemas a nivel de memoria, junto con una menor capacidad de atencin a
estmulos verbales y de expresin, y dificultades para evocar y recuperar la informacin
asimilada. Ellos no estn en la categora de retardo mental, ni tampoco presentan un
Trastorno Especfico de Aprendizaje (TEA), ni alteraciones en su desarrollo sensorial o
afectivo. Se trata de un grupo constituido por nios con un desarrollo ms lento y con un
ritmo de aprendizaje crnicamente ms bajo que el del resto de sus compaeros; son nios
con dificultad para finalizar sus tareas, poseen escasa atencin, bajo nivel de perseverancia,
falta de afectividad en relacin con la autoridad y dificultad para hacerse escuchar. En el
mbito familiar son nios que presentan dificultades en la realizacin autnoma de tareas y
generalmente expectativa de los padres con respecto a ellos es baja.

CAPITULO II
MARCO TEORICO
2.- INTRODUCCION
El desarrollo de la informacin ha sido uno de los grandes avances ms
significativos de la revolucin en el rea de la educacin. La idea y fortalecimiento de la
computacin aplicada a la educacin, es ms amplia que en otras areas ya que el carcter
aplicado e inherente a esta ciencia se une el aspecto formativo docente que debe cumplir el
sistema educacional.
Uno de los componentes del proceso de aprendizaje son las forma de la enseanza y
otro que debemos tener en cuenta dentro de las caractersticas de las Nuevas Tecnologas es
la interactividad, pues permite la relacin directa usuario-maquina proporcionando adems
una actitud dinmica del usuario en el aprovechamiento de las posibilidades que le ofrece la
mquina para lograr el fin que se persigue.
2.1 BITS DE INTELIGENCIA
Este mtodo de estimulacin temprana en la repeticin de unidades de informacin
llamados " bits de inteligencia" (o tarjetas de informacin visual) (Doman, 2006) ) se
define como:
" Unidades de informacin que se representan a los nios de una forma adecuada.
Su realizacin concreta en la utilizacin de una ilustracin o dibujo muy preciso o
una fotografa de buena calidad acompaado de un estmulo auditivo, que consiste
en enunciar en voz alta lo que se representa.
Los bits de inteligencia son un mtodo didctico dirigido a nios/as de entre 0-6
aos que mejoran la atencin, facilitan la concentracin y desarrollan y estimulan el
cerebro, la memoria y el aprendizaje. (Guerra, 2012).
El bit de inteligencia es la capacidad de almacenar datos concretos inversamente
proporcionales a la edad. La informacin que se muestren los bits tiene que ser precisa y

clara, contener un nico dato y no dar lugar a la ambigedad (Bit de inteligencia , un


metodo que mejora la atencion de los nios, 2010)
Se debe representar los bits de inteligencia en una realidad concreta, en forma de
fotografas, dibujos smbolo o palabra que sea fcil de percibir por parte del nio y le
resulte atractiva. Igual de importantes que tengan un tamao suficiente para que los ms
pequeos lo puedan ver y que tenga un fondo blanco.
2.1.2 NIO EN ETAPA PREESCOLAR
La educacin Inicial en Bolivia, denominada Preescolar constituye el primer nivel
del sistema educativo y est destinado a brindar atencin integral al nio menor de 6 aos.
Es un trabajo de aprestamiento se inicia en el hogar bajo los cuidados y estmulos de
la madre y de los miembros de la familia para lograr desarrollar en el nio sus emociones,
su dinamismo, su sensibilidad, su lenguaje y afectividad.se dice que la familia es el primer
ncleo de socializacin del nio, que condiciona el desarrollo de su personalidad y su
desarrollo socio afectivo, as como su proceso de adaptacin o de inadaptacin que
condicionara su destino. Por ello la educacin inicial es una etapa que juega un rol decisivo
en el desarrollo de los nios.
Si la Educacin Inicial es integral, significa que debe reunir las condiciones de vida,
sociales, y culturales, que favorezcan su crecimiento y desarrollo en los aspectos fsicos,
afectivos, y sociales. (Vargas, 2006).
2.1.2.1 INSTITUCIONES QUE IMPARTEN EDUCACIN INICIAL
En Bolivia, la atencin a nios menores de 6 aos fue, desde entonces, concebida
como una preparacin o aprestamiento del nio para sus aprendizajes escolares de primaria;
aunque es bueno destacar, que tal atencin contena mucho de la concepcin que hoy tiene
la educacin inicial, es decir, busca el desarrollo integral de funciones bsicas.
La oferta educativa de Preescolar, en el rea urbana, donde la hay, abarca a 2
secciones: la primera que atiende a nios y nias de 4 aos, y la segunda que atiende a
nios y nias de 5 y 6 aos de edad. Su atencin ha sido encomendada a maestras

especialistas en la carrera de Preescolar de los Institutos Normales Superiores urbanos.


(Blanco, 2010)
En el rea rural, se ha venido incorporando progresivamente, primero como un
proyecto sustentado por UNICEF como educacin inicial, en sus modalidades escolarizada
y no escolarizada. La escolarizada a cargo del mismo profesor de primaria y generalmente
slo en su segunda seccin para nios de 5 y 6 aos, anexa a la Educacin Primaria, por las
caractersticas de dispersin poblacional que tiene que enfrentar el rea rural.
2.1.2.2 ORIENTACIONES METODOLGICAS Y CONTENIDOS
La Educacin Preescolar, para nios y nias menores de 6 aos de edad, estuvo
destinada a prepararlos para su ingreso a la escuela bsica, de ah que se haya dado un
marcado nfasis al aprestamiento, al desarrollo de la motricidad gruesa y fina y relaciones
espacio-temporales. No se dio al juego su verdadero valor pedaggico y se descuid
paradjicamente su articulacin real con la educacin primaria; de ah que hayan aflorado
dificultades en la lectura y en la escritura en los dos primeros aos de la escuela primaria.
En funcin del desarrollo integral del menor de 6 aos, las competencias, destrezas y
habilidades se han organizado en cinco reas:
1. Psicomotriz
2. Socio afectiva
3. Cognoscitiva
4. Lenguaje y Comunicacin
5. Creativa.
Es flexible, porque responde a la diversidad cultural y lingstica de Bolivia. Si bien, la
estructura curricular bsica es general, en la bsqueda de un Tronco Comn para todos
los nios bolivianos, permite y exige la adecuacin en funcin de las necesidades bsicas
de aprendizaje de cada regin para responder a las exigencias del desarrollo regional y
local. Por otra parte es flexible porque respeta los ritmos de aprendizaje de los nios as
como sus intereses con el fin de promover su desarrollo integral afianzado su identidad y
autoestima.

Esta caracterstica de flexibilidad permite diversificar los contenidos curriculares en


funcin de las caractersticas y de las necesidades sociales, culturales y naturales de cada
localidad.
En este sentido, la estructura curricular bsica, garantiza la unidad del sistema
educativo y, al mismo tiempo, propicia la adecuacin a cada circunstancia particular.
(Educacion Inicial-Educacion en bolivia, 2014)
Alumnado del nivel inicial
La educacin inicial se organiza en dos secciones:
1. Primera seccin para los nios de hasta cuatro aos.
2. Segunda Seccin para nios de 5 y 6 aos.
2.1.3 LEY DE LA EDUCACION N 070

"AVELINO SIANI - ELIZARDO

PREZ"
La educacin constituye una funcin suprema y primera responsabilidad financiera
del estado que tiene la obligacin indeclinable de sostenerla, garantizarla y gestionarla.
El estado y la sociedad tienen tuicin plena sobre el sistema educativo.
El sistema Educativo est compuesto por las instituciones educativas fiscales, privadas y de
convenio.
Es unitaria, publica, universal, democrtica, participativa, comunitaria, descolonizadora y
de calidad.
Es intracultutal, intercultural y plurilinge en todo el sistema educativo.
El sistema educativo se fundamenta en una educacin abierta, humanstica,
cientfica, tcnica y tecnolgica, productiva, territorial, terica y prctica, liberadora y
revolucionaria, crtica y solidaria.
ARTICULO7. (Uso de Idiomas oficiales y lengua extranjera).

La

educacin debe iniciarse en la lengua materna, y su uso es una necesidad

pedaggica en todos los aspectos de su formacin Por la diversidad lingstica existente en


el Estado Plurinacional, se adoptan los siguientes principios obligatorios de uso de las
lenguas por constituir se en instrumentos de comunicacin, desarrollo y produccin de
saberes y conocimientos en el Sistema Educativo Plurinacional.
En poblaciones o comunidades monolinges y de predominio de la lengua
originaria, la lengua originaria como primera lengua y el castellano como segunda lengua
En poblaciones o comunidades monolinges y de predominio del castellano, el castellano
como primera lengua y la originaria como segunda
En las comunidades o regiones trilinges o plurilinges, la eleccin de la lengua
originaria, se sujeta a criterios de territorialidad y transterritorialidad definidos por los
consejos comunitarios, que ser considerada como primera lengua y el castellano como
segunda lengua.
ARTCULO 11. (Estructura del Subsistema de Educacin Regular).
El Subsistema de Educacin Regular comprende:
Educacin Inicial en Familia Comunitaria
Educacin Primaria Comunitaria Vocacional.
Educacin Secundaria Comunitaria Productiva.
ARTCULO 12. (Educacin Inicial en Familia Comunitaria).
Constituye la base fundamental para la formacin integral de la nia y el nio, se
reconoce y fortalece a la familia y la comunidad como el primer espacio de socializacin y
aprendizaje De cinco aos de duracin, comprende dos etapas:
Educacin Inicial en Familia Comunitaria, no escolarizada.
Es de responsabilidad compartida entre la familia, la comunidad y el Estado,
orientada a recuperar, fortalecer y promover la identidad cultural del entorno de la nia y el
nio, el apoyo a la familia en la prevencin y promocin de la salud y la buena nutricin,

para su desarrollo psicomotriz, socio-afectivo, espiritual y cognitivo. De tres aos de


duracin.
Educacin Inicial en Familia Comunitaria, escolarizada.
Desarrolla las capacidades y habilidades cognitivas, lingsticas, psicomotrices,
socio-afectivos, espirituales y artsticas que favorezcan a las actitudes de autonoma,
cooperacin y toma de decisiones en el proceso de construccin de su pensamiento, para
iniciar procesos de aprendizaje sistemticos en el siguiente nivel. De dos aos de duracin.
(siani, 2010)
2.1.4 PLAN NACIONAL DE DESARROLLO BOLIVIA
La poltica de Reforma Educativa implantada en nuestro pas se propone desarrollar
procesos de construccin cultural en el campo de la investigacin en distintos grados y
niveles de la educacin escolarizada, superior y universitaria vinculada a la
regin/comunidad, a la produccin y a la identidad cultural respondiendo a las necesidades
y vocaciones productivas locales, a las demandas de formacin tcnica y tecnolgica de la
nueva matriz productiva e impulse el desarrollo econmico del pas incorporando en este
proceso los avances de la ciencia y la tecnologa con los conocimientos y saberes
originarios, a travs de la investigacin en todo el territorio nacional, en el marco del
respeto y proteccin de la salud fsica, psicolgica, emocional y moral y el equilibrio
armnico con la naturaleza.
En las Tecnologas de Informacin y Comunicacin aprovechar los avances de la
ciencia y tecnologa como instrumento de apoyo a la transformacin y mejoramiento de la
productividad, a travs del uso, aplicacin y desarrollo de las nuevas tecnologas de
informacin y comunicacin en los procesos educativos involucrando a todos los niveles y
modalidades, con especial nfasis en la educacin universitaria.
2.2 LA ENSEANZA
Jacqueline Ramrez Es el proceso mediante el cual se comunican o transmiten
conocimientos especiales o generales sobre una materia. Este concepto es ms restringido

que el de la educacin, ya que esta tiene por objeto la formacin integral de la persona
humana mientras que la enseanza se limita a transmitir, por medios diversos, determinados
conocimientos. En este sentido la educacin comprende la enseanza propiamente dicha.
La enseanza se ha definido como el apoyo completo que necesita el aprendizaje del
alumno, requiere de 3 factores: Profesor, alumno y objeto de conocimiento.
El profesor trasmite conocimientos necesarios al alumno de acuerdo a su grado, por medio
de tcnicas y herramientas de apoyo, su funcin es la de motivar e incentivar la dinmica de
aprendizaje.
El alumno hace el papel de receptor, su funcin es de aprender todos los
conocimientos transmitidos por el profesor, de manera que ayude al desarrollo del
conocimiento.
La interaccin de ambos, es decir, profesor alumno es llamado proceso de enseanzaaprendizaje. Existen mtodos utilizados para este proceso que van desde la exposicin, el
apoyo en diversos textos, tcnicas de participacin y dinmicas de grupo.
2.3 EL APRENDIZAJE
El aprendizaje es la adquisicin de conocimiento por medios empricos y terico,
implica un proceso de cambios sistemticos del pensamiento, conocimiento, habilidad o
capacidad. Segn Pichon Riviere El aprendizaje es un proceso de apropiacin de la
realidad para modificarla, todo aprendizaje se refiere a un cambio debido a la
incorporacin de algo nuevo que debe integrarse a lo aprendido anteriormente. (Ramirez,
2003)
2.4 PROCESO DE ENSEANZA Y APRENDIZAJE
El proceso de enseanza aprendizaje es esencialmente activo, el propio concepto de
proceso lleva implcito esta cualidad. La enseanza aprendizaje ocurre gracias a la
actividad que se produce entre los factores sujetos del proceso.

El proceso ocurre en un lugar, un escenario determinado, en un momento o tiempo


determinado, con unos medios o recursos determinados y en esas condiciones se pone en
movimiento la actividad de los sujetos del proceso: Profesor y alumnos
La actividad que se sustentan la enseanza y aprendizaje, es una actividad interna,
interesada, motivada, estimulacin; en la que tanto o ms que la accin, lo que importa es la
actividad, el compromiso personal del sujeto con su propio perfeccionamiento (Galvis,
1997).
2.5 SITUACION DE LA ENSEANZA EN BOLIVIA
En el mbito educativo la comprensin lectora se constituye en una capacidad
fundamental para el logro en todas las reas curriculares, ya que leer, segn Rosalba
Guzmn(2003), es una de las operaciones ms complejas a la que es indispensable acceder
en funcin del desarrollo humano, de la expresin creativa, de la identificacin cultural de
la libertad de pensamiento.
En este sentido, desarrollar la habilidad de leer es imprescindible no solamente
como condicin para acceder al conocimiento, si no por que estimula la imaginacin y la
capacidad creativa, favorece la comunicacin, permite construir significados, atribuirle
sentido a los signo, a fortalecer lo que sabe o a transformarlo, indica la capacidad crtica; de
modo que favorece a comprender e interpretar no solamente los diferentes tipos de texto,
sino tambin a leer la realidad.
Sin embargo, pese a la anterior explicacin, la realidad que se observa en el sistema
educativo en que la lectura se desarrolla bajo caractersticas mecnicas y memorsticas, con
el uso de estrategias metodolgicas tradicionales, que provocan que los estudiante al leer
solo decodifiquen, es decir lean, sin entender ni comprender lo ledo ni relacionan el
contenido de un texto con sus conocimientos previos y de su contexto.
Sumando lo anterior, respecto a cmo se encara la enseanza, que pasan por
proporcionar a los estudiantes textos no acordes a su realidad sociocultural y lingstica y la
utilizacin de la tcnica de preguntas en el desarrollo de la comprensin

2.6 LA EDUCACION DEL PRE-ESCOLAR


El Aprendizaje Pre-escolar, que desde muchos aos, la actividad del alumno esta
mediada por la actividad del profesor, que es el que debe ayudarle a desarrollar los
conocimientos previos (a travs de los smbolos, dibujos , juegos) proponindole
experiencias y mejorando las actividades que se realiza da a da, el profesor debe
desarrollar actividades desde lo ms sencillo hasta lo ms complicado de acuerdo al nivel
de los alumnos.

Es decir, en su rea o zona den su ubicacin, con el fin de ir ampliando

y desarrollar el potencial de cada alumno ya que es una edad donde comienzan a dar los
primeros pasos al conocimiento aunque del rea rural no tienen un conocimiento del mundo
exterior como en el rea urbana, por esa razn se debe usar otro tipo de mtodo de
enseanza aprendizaje. (Pizarroso, 1985)
2.7 LA LECTURA
La lectura, adquiere especial importancia solo en la medida en que el texto que se
interprete ofrece una vinculacin significativa con el lector. Al respecto Phillipe, (citado
por (Carril, 2006) dice que leer es comprender la significacin de un texto escrito y poder
utilizar los elementos de una manera conforme con sus necesidades (Carri, 2006).15).
De esta manera, leer es un proceso en continua evolucin, que implica diferentes
niveles de habilidad: percepcin del estmulo, reconocimiento de los smbolos grficos y
construccin del significado a partir de ello.
2.7.1 EL PROCESO DEL LECTOR
2.7.2 HACIA UNA METODOLOGIA PARA LA ENSEANZA DE LA
LECTURA
Hasta ahora se han descrito, y esto en trminos muy generales, los principales
elementos del proceso lector, desde la percepcin del estmulo hasta la construccin del
significado. Ahora se pretende abordar las implicaciones metodolgicas, partiendo de un
anlisis histrico de la enseanza de la lectura, y tomando en cuenta, en primera instancia
las teoras y modelos aplicables a la instruccin.

La clave est, entonces, en disear actividades significativas para proporcionar el


inters del nio y al mismo tiempo permitir la prctica y la ejercitacin, pero en una
variedad de contextos reales, vinculados a la experiencia personal de los alumno. El inters
debe ser la principal motivacin para el aprendizaje. Los nios deben ser animados a leer a
menudo, y de manera independiente, para adquirir la facilidad y para desarrollar la
motivacin perdurable para leer por placer y por informacin (Jager Adams, 2005)
La teora del lenguaje global sugiere que la lectura, as como el lenguaje oral, es un
proceso natural que los nios podrn adquirir con facilidad si estn inmersos en un
ambiente literario de buena calidad y si son expuestos a experiencia de lenguaje escrito
autenticas y significativas. Tambin parte de la creencia de que escuchar, hablar, leer y
escribir son funciones interconectadas y que el desarrollo de una promover el avance en
las otras (TRacey, 2006).
2.7.3 METODOS PARA ENSEAR A LEER
La palabra mtodo proviene del vocablo griego que significa primariamente camino.
Un mtodo, entonces es la manera en que se pretende hacer algo.
El mtodo sinttico puro para la enseanza de la lectura es el ms antiguo que se conoce:

Ya Dionisio de Halicarnaso y Quintillano ofrecieron, desde la prctica, la visin de lo que


sera este mtodo a lo largo de los siglos. Se lo conoce con el mtodo de alfabtico por que
comienza con el estudio de las letras. (Carril, 2006, pg. 67). Este mtodo parte de una
premisa de aprendizaje econmico ya que se razona que es ms fcil y efectivo ensear al
nio las letras del abecedario y las reglas de interaccin entre estas, que partir del
reconocimiento individual de cientos o miles de palabras completas.
Los mtodos fonticos centran su atencin en el desciframiento y adecuada pronunciacin
oral de lo que se lee .Fuertemente arraigado en el conductismo, exige continuamente la
comprobacin de lo aprendido a travs de conductas observables.
Los mtodos analticos o globales consideran a las palabras como las unidades
significativas del lenguaje, Como ya se ha dicho, se basan en las ideas de que la lectura y el
lenguaje oral estn ntimamente implicados.

El mtodo analtico consiste en partir

unidades con significado, como pueden ser la palabra, la frase o el texto" (Carril, 2006,
pg. 63)sin embargo, despus de descomponer las palabras en sus componentes menores
(mtodo descendiente) se toman nuevamente estos elementos para, a partir de ellos, por la
sntesis llegar a la construccin de nuevas palabras.
2.7.4 ES POSIBLE ENSEAR A LEER A UN NIO MENOR DE 6 AOS
Numerosos estudios han comprobado que la capacidad cerebral de los nios
pequeos es mucho mayor de la que se consideraba tradicionalmente, y que las
experiencias tempranas son determinantes para el cerebro (Guinnes., 2004).
Lado (citado por Barnada, 1986) sostiene que los nios pueden y deben aprender a
dominar las habilidades de lectura al mismo tiempo en que aprenden las habilidades del
habla. Otros autores hacen una diferenciacin entren adquirir la lectura y aprender a leer.
La lectura, como el lenguaje, solo puede ser adquirida antes de los seis o siete aos de edad.
Despus, se tiene que aprender un segundo idioma, sino que tiene que aprenderse (Galve
Manzano, 2007, pg. 67) lo expresan de esta manera:

Las situaciones escolares han cambiado, el inicio de la escolaridad si no obligatoria,


voluntaria, ha iniciado antes, a los tres en la mayora de los pases,las cosas han cambiado
, se sabe que todos los proceso madurativos pueden adelantarse y por lo tanto no existe
una edad cronolgica no exacta segura, para definir cundo se debe empezar a leer. El
antiguo axioma madurar para aprender ha sido sustituido por el moderno aprender para
madurar, iniciando el camino del aprendizaje ms temprano, antes, se sientan las bases
de una maduracin ms rpida y ms perfecto.
No hay nada de malo en el mtodo global. El problema es que se pretenda ensear
a los nios cuando es demasiado tarde.
2.7.5 METODO DOMAN DE LECTURA
Doman (2006) seala el importante papel de la lectura en la vida humana, dndole
un lugar primordial entre las funciones que determinan la inteligencia, que, en palabras
suyas, es la suma de las caractersticas exclusivamente humanas de ver y escuchar de

manera que culminen en la capacidad de leer y comprender el lenguaje oral y escrito, y la


capacidad especial de sentir de tal manera que, de ser necesario, podra llevar a leer a travs
del tacto.
Algunas de las premisas ms importantes de la propuesta de doman para la lectura
temprana son:
1. Leer es una funcin cerebral, no una materia escolar.
2. Aprender a leer desarrolla el cerebro de los nios.
3. Los nios pequeos pueden aprender a leer de la misma manera que aprenden a
hablar.
La alegra es un componente primordial. Aprender a leer debe ser un proceso gozoso tanto
para el enseante como para el aprendiz (Doman 2007).
Leer es una funcin cerebral, no una materia escolar.
Leer es un proceso que implica procesar informacin adquirida a travs de una
sensorial. El cerebro es el rgano que los seres humanos utilizan para el procesamiento de
informacin, incluyendo la lectura (Goodam, 2006, pg.155). Al restar el aprendizaje de la
lectura hasta la edad de seis aos, cuando el nio ingresa a la primaria, se le ha dado a esta
un tratamiento de materia escolar que difiere en mucho con la funcin cerebral que en
realidad es. Doman sostiene que es posible y deseable desarrollar esta funcin sin un
esfuerzo consiente en el nio, de la misma manera que se aprende a caminar y hablar (otras
funciones cerebrales) sin instruccin especial, simplemente porque se le es presentada la
oportunidad y el ambiente adecuados para hacerlo.
Aprender a leer promueve el desarrollo cerebral.
Si leer realmente es una funcin cerebral, como propone Doman, aprender a leer
supone y facilita el desarrollo del cerebro. Goodam y Doman coinciden en la idea de que
la funcin determina la estructura (Doman, 2006, pg. 103) o, en las palabras de Goodam,
La funcin precede a la forma (2001, pg.27). De acuerdo con estas propuestas, si desde
edades tempranas se presenta al cerebro la oportunidad y necesidad de leer, este creara la
estructura o la forma necesarias para dar cabida a esta funcin.

Los nios pequeos pueden aprender a leer de la misma manera que aprenden a hablar.
Solo el ser humano parece tener la capacidad de percibir, reconocer y comprender
los smbolos grficos, de manera talque pueda trasmitir y recibir conocimiento en
informacin. De la misma manera, solo el ser humano parece utilizar un sistema complejo
de smbolos auditivos que representan conceptos e ideas y que utiliza par a comunicarse
con increble sofisticacin. La lectura del lenguaje es una funcin tan cerebral como el de
escuchar el lenguaje.
El aprendizaje de la lengua oral y de la lengua escrita no solo es comparable, sino
que se impacta de manera importante uno a otro.
La influencia del lenguaje oral en la adquisicin temprana de la lectura parece obvia desde
un punto de vista etnogrfico, y esta soporta por evidencia correlativa (Doman, 2006).
2.7.6 METODOLOGIA PARA LA ADQUISICION DE LA LECTURA EN EL AULA
PREESCOLAR
Aprender a leer no solo es un proceso distinto al de aprender a escribir, sino que
deber iniciar antes. De la misma manera que un nio pequeo comienza a comprender e
lenguaje oral mucho antes de que pueda producir sonido que el resto de las personas
identifiquen como palabra, los nios pueden comenzar a identificar y comprender palabras
escritas de poder escribirlas.
Existen investigaciones adquisicin de la lectura pudiera ser similar al de la
adquisicin del lenguaje oral. Y listo (1977) realizo un estudio con nios finlandeses sobre
el aprendizaje de la lectura.
Sus conclusiones apoyan la teora que es posible que los nios pequeos aprendan a
leer tan naturalmente como aprender a hablar y a entender el lenguaje oral., dependiendo de
las posibilidades que se representen en su ambiente. As mismo, desvirta la trascendental
importancia que tradicionalmente se ha otorgado a la enseanza fontica, cuando seala
que la lectura es " fruto natural del desarrollo del lenguaje y no es completamente
dependiente de la propiedad fontica del smbolo impreso" (pg.168).

El mtodo doman aplicado a la competencia a la lectura y escritura como proceso


separados, si bien interrelacionados. En una forma similar, el lenguaje oral y el lenguaje
escrito pueden ser receptivos o productivos, de la misma manera en que los nios primero
aprendan a entender su lenguaje, antes de comenzar a hablarlo, nuestra
propuesta contempla iniciar con el aprendizaje de la lectura antes y no al mismo
tiempo de que se ensee a escribir. Esto no quiere decir que retrasemos el aprendizaje de la
escritura, o lo condicionemos hasta que el proceso lector este bien establecido y el nio
pueda leer con fluidez cualquier texto.

Ms bien significa que hemos adelantado el

momento en que generalmente se ensea a leer a los nios en la escuela. Para cuando
introducimos la enseanza de la escritura, nuestros nios ya han sido expuestos a una
infinidad de palabras de lectura y muchos de ellos son capaces de reconocer un buen
nmero de ellas por golpe de vista.
El programa de lectura comienza en el primer grado de preescolar o antes de si es
posible, en escuelas que tengan material o incluso pre material. El programa de escritura, al
menos de una manera ms especfica, comienza en segundo grado.
2.8 SOTFWARE EDUCATIVO
Se denomina software Educativo, a todo tipo de programas educativos que tiene
finalidad de ser utilizados como medio didctico para hacer ms fcil la tarea del docente.
Estos programas tienen tres caractersticas bsicas: son interactivos, permite el intercambio
entre el usuario y el ordenador; individualizan el trabajo, el usuario trabaja a su propio
ritmo; son fciles de usar.
La funcionalidad del software depender del uso, la adecuacin que en la enseanza.
Adems varias funciones:
Funcin Informativa: se representa informacin real.
Funcin Instructiva: Da lineamiento al estudiante se detienen atrados, interesados
por la informacin.
Funcin Evaluadora: el programa ofrece una evaluacin continua, dando los
resultados correctos y ofreciendo ayudas adicionales en caso de errores.

Funcin investigadora: Se ofrecen entornos donde investigar, buscar informacin


difundir informacin.
Funcin Ldica: Presentan elementos de juego, que facilitan su utilizacin.
Funcin Creativa: Permite el desarrollo de los sentidos, fomentando la iniciativa y la
imaginacin que conlleva el desarrollo de la creatividad.
2.9 LA TECNOLOGIA UNA NUEVA ALTERNATIVA PARA LA ENSEANZA
La tecnologa ya es parte de la educacin y con gran aceptacin en nuestro medio
la reforma educativa global, nacional e institucional con los mtodos activos de enseanzaaprendizaje, contemplan que las computadora permiten plantear una forma de
aproximacin al conocimiento, basada en la exploracin activa y la interaccin entre el
alumno y el objeto por aprender (Adell,1997).Los efectos potenciales ms importantes de la
Tecnologas de Informacin y comunicacin en educacin, han sido identificados por
(Bentley et al.2003 ) en las siguientes dimensiones:
Acceso aniveles sin precedente de informacin.
Nuevas conexiones entre la casa, la escuela y amplias oportunidades de aprendizaje.
Crecimiento de la comunicacin entre estudiante y nuevas redes de aprendices.
Nuevas ligas entre el conocimiento fundamental del desarrollo humano y las
estrategias para ensear y evaluar.
El potencial para el aprendizaje acreditado tome lugar en un amplio rango de sitios.
El rol de los maestros.
2.10 SISTEMA TUTOR INTELIGENTE (STI)
En los ltimos aos los STI han incorporado la habilidad para reconocer el estado
afectivo de los estudiantes y, con ello, ser capaces de cambiar la manera de interactuar a
partir de esta entrada. La deteccin de emociones en los usuarios de los STI en muchos
trabajos se realiza utilizando sensores especiales como sillas de postura o brazaletes
conductivos. Los cuales resultan intrusivos y molestos para los usuarios. Esto ya ha sido
atacado anteriormente mediante aproximaciones que incluyen la deteccin de emociones
dentro del tutor.

De Acuerdo con Cataldi & Lage(2009) que los tutores inteligentes permiten la
emulacin de un tutor humano para:
determinar que ensear, cmo y a quien ensear a travs de un
mdulo del dominio: que define el dominio del conocimiento, un modulo del
estudiante: que sea capaz de definir el conocimiento del estudiante en cada
punto durante sesin de trabajo, un mdulo del tutor: que permite la
interaccin del estudiante con un TI.
Donde el mdulo interfaz permite poder interrelacionar con el mdulo de estudiante,
dominio y tutor.
Gonzales & Ovalle (2008) dice que los: Los tutores inteligentes (TI) consisten
bsicamente en tres modelos o mdulos que se comunican e interactan entre si, mdulo
dominio, mdulo tutor y modulo estudiante e interfaz. Estos modelos representan al
dominio de conocimiento, al estudiante y al tutor (o modelo de la instruccin) como se ve
en la figura1.1
Un STI es tan inteligente como el conocimiento introducido por sus expertos, por lo
que al implementar una plataforma que sea capaz de ser utilizada por mltiples
especialistas, obtendr experiencia que le permitir igualar e incluso superar a cualquier
otro STI. Es por ello que mostramos resultados haciendo comparacin con diversos tutores
que son considerados los mejores en sus respectivas reas

Figura 2.1 Esquema de tutor

SITEMA TUTOR INTELIGENTE

Modulo Dominio

Modulo Tutor

Modulo Estudiante

Interface

Fuente: Gonzales & Olivalle,(2008)

Gonzales & Olivalle,(2008) dice que Los TI realizan evaluaciones, detectan


errores dan sugerencias, ejemplos, plantean simulaciones, recomendaciones al estudiante y
constantemente re-plantean el modelo de aprendizaje, como lo hara un tutor humano.
Dicho de otra forma realizan lo que un tutor humano hara con su estudiante, detecta sus
errores, le da sugerencias para resolverlo correctamente. Donde Cataldi & Lage (a.d)
describe que:
Los TI permiten la emulacin de un tutor humano para determinar qu ensenar y a
quien ensear a travs de un mdulo dominio: que define el dominio

del

conocimiento, un modelo estudiante: que es capaza de definir el conocimiento del


estudiante en cada punto durante la sesin de trabajo, un mdulo del tutor: que
genera las iteraciones de aprendizaje basadas en las discrepancias entre el
especialista y el estudiante y finalmente la interface con el usuario: que permite la
interaccin del estudiante con un TI los TI son capaces de juzgar lo que sabe el
estudiante y cmo va en su proceso, por lo que la enseanza puede ser ajustada
segn las necesidades del estudiante.
Cada mdulo del Tutor Inteligente, permite la interaccin compleja tanto del
estudiante con el TI como del tutor o docente con el TI, permitiendo as al TI emular a un
tutor humano, en todos los aspectos relacionados con el proceso de enseanza.

Para hacer posible esto, un TI cuenta, con los componentes tpicos de un sistema experto o
base de conocimientos del experto, motor de inferencia, interfaz con usuario y hechos
con un modelo del estudiante, en el cual se plasman tanto los conocimientos, habilidades
y destrezas que el aprendiz demuestra tener (base de conocimiento del estudiante) como
la informacin sobre sus actitudes y aptitudes.
2.11 COMPONENTE DE UN TUTOR INTELIGENTE
Un tutor inteligente est compuesto por el mdulo tutor, mdulo dominio y mdulo
estudiante ver figura 2.2
Modulo tutor: Segn Cataldi, z..,& Lage f. J. (2009) del STI define y aplica
una estrategias pedaggica de enseanza contiene los objetivos a ser
alcanzados y los planes utilizados para alcanzarlos.
Selecciona los problemas, monitorea el desempeo, provee asistencia y selecciona mtodo
de enseanza, las tcnicas didcticas y del dominio a ser enseado. Consta de: Protocolos
Pedaggicos: almacenados en una base de datos, con un gestor para la misma. Panificador
de Leccin: que organiza los contenidos de la misma y analizador de perfil: analiza las
caractersticas del alumno, seleccionando la estrategia pedaggica ms conveniente.
Mdulo estudiante: El modelo del estudiante como lo menciona
[ Cataldi, z..,& Lage f. J. (2009)] : tiene por objeto realizar el diagnostico
cognitivo dl alumno, y el modelado del mismo para una adecuada
retroalimentacin del sistema.
Se han planteado para el modulo estudiante los siguientes submdulos (ambos
almacenan los datos en una Base de Datos del Estudiante, con un gestor para la misma).
Estilos de aprendizaje: compuesto por una base de datos con los estilos de aprendizaje
disponibles en el sistema, los mtodos de seleccin de estilo y las caractersticas de cada
uno de ellos.
Estado de conocimientos contiene el mapa de conocimientos obtenido inicialmente
a partir de mdulos de dominio y que progresivamente el actualizador de conocimiento ir

modificando a travs de los resultados obtenidos en las evaluaciones afectadas por el


mdulo del tutor quien le enviara dichos resultados procesados.
Figura 2.2 Esquema de un STI con sus mdulos principales

Fuente: Cataldi, z..,& Lage f. J. (2009)

Mdulo Dominio [ Cataldi, z..,& Lage f. J. (2009)]: El diseo de este


mdulo, es a partir de la base de datos que se tendr, en la cual se maneja
informacin necesaria sobre los temas que se plantea respecto al tema que
guiar el estudiante, y este mejorara el conocimiento.
En el mdulo se representa las tareas que llevara a cabo el nio con los objetivos del
aprendizaje que seala el modelo pedaggico. Tambin cuenta con pruebas que debe
solucionar el nio para verificar su rendimiento y cuanta con resultados inmediatos, la
misma que es utilizada al requerimiento del mdulo pedaggico y modulo nio.
Se debe considerar que tipo de conocimiento se est modelando segn sea: declarativo, de
procedimientos y cualitativos como se resume en la Tabla 2.1

Tabla 2.1: tipos de Conocimiento

Tipos
Conocimiento
Conocimiento
declarativo

de Caractersticas
Conjunto de hechos que se organizan de forma adecuada para
razonar sobre ellos. Este es el caso de Geografa que se lo puede
representar usando una red semntica. Se observa que posee nodos
que representan los hechos y enlaces que representan relaciones
jerrquicas. Esta estructura permite definir procedimientos de
inferencia flexibles sobre la base de conocimientos.

Conocimiento de Es el conocimiento acerca de cmo llevar a cabo una tarea y es


especfico para cada dominio. Es una base de conocimientos y un
procedimientos
conjunto de reglas, como en los sistemas expertos basados en
reglas.
Conocimiento
cualitativo

Es el ms difcil de modificar y se usa para modelar relaciones


espaciales y proceso dinmicos. En los sistemas de diagnstico de
averas el razonamiento causal es una parte del conocimiento
cualitativo muy importante.
Fuente: Salgueiro Z & Lage, (2009)

Anderson agrupa los modelos expertos en tres categoras (Anderson, 1988): los
modelos de caja negra, los modelos de caja cristal y modelos cognitivos.
Tabla 2.2 Modelos Expertos

Caractersticas
Tipo
De Caja Negra

Son capaces de resolver problemas sobre el dominio. Las


soluciones a dichos problemas se usan como ejemplo para los
alumnos y para determinar si las soluciones presentadas por estos
son o no correctas.

De caja de cristal

En este modelo, cada paso en el razonamiento puede ser revisado e


interpretado. Para construir un modelo de caja de crista, se debe
utilizar la misma metodologa que la usada en un sistema experto.

Modelos

Simulan al humano en el uso del conocimiento que se quiere

Cognitivos

ensear.

El

objeto

es

descomponer

el

conocimiento

en

componentes con significado, y usar ese conocimiento de modo


similar al humano. Este tipo de modelo experto se puede comunicar
con el alumno de forma mucho ms extensa pero la construccin de
modelos cognitivos es un proceso muy complicado (Anderson,
corbett et al, 1995).
Fuente: [Anderson, 1988]

2.12 INTELIGENCIA ARTIFICIAL


En ciencias de la computacin se denomina inteligencia artificial (IA) a la capacidad
de razonar de un agente no vivo. [John McCarthy, 2008], acu el trmino y defini: "Es la
ciencia e ingeniera de hacer mquinas inteligentes, especialmente programas de cmputo
inteligentes."
De manera ms especfica la inteligencia artificial es la disciplina que se encarga de
construir procesos que al ser ejecutados sobre una arquitectura fsica producen acciones o
resultados que maximizan una medida de rendimiento determinada, basndose en la
secuencia de entradas percibidas y en el conocimiento almacenado en tal arquitectura [John
McCarthy, 2008],
Existen distintos tipos de conocimiento y medios de representacin del
conocimiento, el cual puede ser cargado en el agente por su diseador o puede ser
aprendido por el mismo agente utilizando tcnicas de aprendizaje [John McCarthy, 2008].
Tambin se distinguen varios tipos de procesos vlidos para obtener resultados
racionales, que determinan el tipo de agente inteligente. De ms simples a ms complejos,
los cinco principales tipos de procesos son:
Ejecucin de una respuesta predeterminada por cada entrada (anlogas a actos
reflejos en seres vivos).
Bsqueda del estado requerido en el conjunto de los estados producidos por las
acciones posibles.

Algoritmos genticos (anlogo al proceso de evolucin de las cadenas de ADN).


Redes neuronales artificiales (anlogo al funcionamiento fsico del cerebro de
animales y humanos).
Razonamiento mediante una lgica formal (anlogo al pensamiento abstracto
humano).
Tambin existen distintos tipos de percepciones y acciones, pueden ser obtenidas y
producidas, respectivamente por sensores fsicos y sensores mecnicos en mquinas, pulsos
elctricos u pticos en computadoras, tanto como por entradas y salidas de bits de un
software y su entorno software [John McCarthy, 2008]
Un agente inteligente, es una entidad capaz de percibir su entorno, procesar tales
percepciones y responder o actuar en su entorno de manera racional, es decir, de manera
correcta y tendiendo a maximizar un resultado esperado. Es capaz de percibir su
medioambiente con la ayuda de sensores y actuar en ese medio utilizando actuadores
(elementos que reaccionan a un estmulo realizando una accin) [Russell y Norvig, 2004].
En este contexto la racionalidad es la caracterstica que posee una eleccin de ser
correcta, ms especficamente, de tender a maximizar un resultado esperado. Este concepto
de racionalidad es ms general y por ello ms adecuado que inteligencia (la cual sugiere
entendimiento) para describir el comportamiento de los agentes inteligentes. Por este
motivo es mayor el consenso en llamarlos agentes racionales [Russell y Norvig, 2004].
En Ciencias de la Computacin el trmino agente inteligente puede ser usado para
referirse a un agente de software que tiene algo de inteligencia, independientemente de si
no es un agente racional por definicin de Russell y Norvig. Por ejemplo, programas
autnomos utilizados para asistencia de un operador o de minera de datos (a veces
denominado robots) son tambin llamados "agentes inteligentes" [ Russell y Norvig, 2004].
La interaccin del medio ambiente con los agentes se la puede representar grficamente de
la siguiente manera, ver la figura 2.3.

Figura 2-3Interaccion de los agentes con el medio ambiente.

Fuente: [ Russel, Norvig; 2004 ]

2.12.1 CARACTERSTICAS DE LOS AGENTES INTELIGENTES

A continuacin se citan las caractersticas ms importantes de los Agentes


Inteligentes segn (Wooldridge, 1997):
Autonoma. Un agente opera sin la intervencin directa de un humano,
adems tiene control sobre sus acciones y su estado interno.
Habilidad Social. Capacidad para interactuar con otros Agentes Inteligentes
o el usuario humano.
Reactividad: perciben el entorno y responden en un tiempo razonable a los
cambios que ocurren en l.
Pro actividad: los agentes pueden reaccionar por iniciativa propia sin
necesidad de que el usuario tenga que activarlo.
Orientacin hacia el objeto final. Divide su tarea compleja en varias
actividades pequeas para as poder lograr la meta compleja.
Racionalidad. El agente siempre actuar para lograr sus metas y nunca acta
de forma que evite la consecucin de las mismas
Adaptabilidad. El agente debe ser capaz de ajustarse a los hbitos, formas de
trabajo y necesidades del usuario.
Colaboracin. El agente debe ser capaz de determinar informacin
importante ya que el usuario puede proporcionar informacin ambigua.

Los agentes se mueven dentro de un entorno "virtual" operando a travs de un


sistema. As tambin dentro del entorno de software tendrn una funcin anloga a la que
realizan los robots en el mundo real. Al que se le aplican las definiciones dadas
anteriormente, resaltando la condicin de autonoma: Debe actuar autnomamente sin la
intervencin de seres humanos u otros sistemas y debe tener control sobre su estado interno
y sobre su propio comportamiento [Pajares, 2006]. Las caractersticas de un agente son: Un
Agente tiene que ser comunicativo, el agente debe entender las necesidades objetivos sin
referencias del usuario para que este pueda realizar su funcin correctamente.
Un Agente tiene que ser autnomo, el agente adems de comunicarse debe
poder interactuar con el entorno tomando decisiones y actuando por si solo
limitando sus acciones segn el nivel de autonoma permitida o el usuario.
Un Agente tiene que ser adaptativo, debe ser capaz de aprender del
entorno preferente el usuario, fuentes de informacin u otros agente (Ver
Figura 2.4).

Figura 2-4Caracteristicas del Agente Inteligente.

Comunicativo

Adaptivo
Caractersticas del
agente inteligente

Capaz

Autnomo

Fuente: [Pajares; 2006]

2.12.2 ESTRUCTURA DEL AGENTE INTELIGENTE

Indican que un agente inteligente tiene una estructura bsica que consiste en un
programa que se ejecuta sobre una arquitectura. [Russell y Norvig, 2004].
Agente=Programa + Arquitectura
Dnde:

Agente: Entidad que percibe informacin a travs de sus sensores y acta o toma
decisiones a travs de sus efectores.
Programa: Un programa de agente corresponde la ruta entre percepcin y accin,
actualizando l est interno de dicho agente. (Ver Figura 2.5).

Figura 2-5 Programa Esqueleto de un Agente


Funcin ESKELETON - agent (Percept) return action
Funcin Esqueleto (Percepcin)-responde con una
Accin
Esttica: memoria, la memoria del agente
Memoria actualizacin _memoria (memoria
Percepciones)
Accin escoger_ la _ mejor _ accin (memoria)
Memoria actualizacin _memoria (memoria accin) Responde con una
accin

Fuente: [Russell y Norvig, 2004].

Arquitectura: La arquitectura utilizada por el programa esqueleto de un agente le


permite ejecutarse. Antes de realizar el diseo de un agente es preciso contar con una idea
de las posibles percepciones y acciones que intervendrn, las metas que se supone llevara a
cabo el agente, as como el tipo de ambiente en la que le agente acta. Los elementos a los
que se hace referencia se les denomina PAMA. Dnde:
PAMA = Percepciones + Acciones + Meta + Ambiente
Percepciones: Es la secuencia de informacin de los estados del mundo externo.
Acciones: Estn pendientes de la "secuencia de percepciones" las cuales
percibe el agente y se trata de una representacin de las decisiones que
pueda asumir para alcanzar su meta.
Meta: Gua que el agente utiliza para discernir sobre aquello que desea lograr y las
acciones que desarrollara, en base a las percepciones que reciba y acciones que
sern emprendidas.

Ambiente: Es donde se encuentran habitando los agentes, este limita y condiciona


al agente [Russell, Norvig; 2004] indica que los agentes en ambientes dinmicos y
complejos a continuacin se observan estas caractersticas en la figura 2.6.

Figura 2-6 Tipos de ambientes para un Agente

Fuente: [Russell, Norvig; 2004]

2.12.3. ARQUITECTURA ABSTRACTA DE LOS AGENTES


INTELIGENTES
Wooldridge (2002) en su libro "An introducction to MultiAgent Systems"1en el cual
indica que: "el estado del ambiente de un agente puede ser caracterizado por un conjunto de
estados del ambiente." El ambiente del agente podr ser cada uno de los estados (S):
S = {si, s2, s2 }
Recordemos que un agente tambin realiza acciones estas segn Wooldridge (2002)
son representadas de como un conjunto de acciones:
A = {al, a2, a3

An introducction to MultiAgent Systems que en espaol significa "Una introduccin a


sistemas multiagentes"

Es as, que un agente puede ser visto como una funcin (Wooldridge,2002).
Accin: S *-> A
Como lo menciona el mismo autor, un agente decide que accin realizara sobre la
experiencia hasta la fecha, estas experiencias son representadas como una secuencia de los
estados del ambiente.
El comportamiento de un ambiente puede ser modelado como una funcin,
(Wooldridge,2002) la cual se indica a continuacin.
env.S * A -cp(s)
La funcin anterior toma el estado actual del ambiente donde s G Sy una accin a G
Ay los enva a un estado de ambiente env(s, a).
El ambiente empieza en algn estado, el agente inicia escogiendo una accin para realizar
en ese estado. Como resultado de esta accin, el ambiente responde con un nmero de
posibles estados. Sin embargo, slo un estado realmente ser el correcto. Con base a este
segundo estado, el agente escoge una accin de nuevo. El ambiente responde con un estado
de un conjunto posible de estados, el agente escoge otra accin y as sucesivamente
(Wooldridge M., 2002).
Una ejecucin, r, de un agente en un ambiente es una sucesin de estados y acciones
enlazadas:
r: S0

a0

s1a1

s2

a2

an-1

sn

Donde:
R es el conjunto de todas las posibles secuencias finitas ( S y A);
Ra es el conjunto de esto y termina con una accin
RE es el conjunto de estos que termina con el estado de un ambiente.
Se utiliza r, r',.. para representar a los miembros de R. Para representar el efecto de las
acciones que un agente tiene sobre un ambiente, se introduce una funcin transformada del
estado:

T:RAc p (E)
As, el estado de la funcin transformada corresponde una ejecucin (asumiendo el
final con la accin de un agente) a un conjunto posible de estados de los ambientes,
aqullos que podran ser el resultado de realizar una accin.
Percepciones y acciones: Un agente como se vio anteriormente tiene percepciones y
acciones, en la figura 2.7 se puede observar las percepciones y acciones.
Figura 2-7 Percepciones Y Acciones

Fuente: Wooldridge, M. (2002)

De acuerdo a Wooldridge M. (2004) : "La idea es que la funcin see captura la habilidad de
observar su ambiente, donde la funcin action representa la decisin tomada por el agente
", en otras palabras la funcin see es la que observa el ambiente y la funcin action es la
que ejecuta una accin de acuerdo a un ambiente. Es as, que la funcin see para las
percepciones es Wooldridge(2004):
see:S - P
La cual corresponde a los estados de un ambiente de percepciones y ahora para la funcin
accin:
Action: P* A
La cual corresponde a la secuencia de percepciones de las acciones.

2.12.4. DEFINICIN DE AGENTE PEDAGGICO

Los agentes pedaggicos no son ms que agentes especializados que "residen" en


entornos interactivos de aprendizaje. Estos entornos son utilizados por alumnos para
formarse en una materia particular, y el objetivo de los agentes pedaggicos es potenciar
ese aprendizaje. Para ello adaptaran su comportamiento segn las necesidades del
estudiante y el estado actual del entorno, proporcionado una realimentacin continua a sus
acciones [Gonzales, 2002],
Esto hace que el alumno Veaal agente que le est enseando a travs de una
figura el movimiento que crea la alusin de tener vida, lo que a menudo se tiene
repercusiones positivas en la motivacin. En general, se cree que los agentes pedaggicos
animados capturan la imaginacin de los estudiantes se tienen atrados por el entorno de
aprendizaje [Gonzales, 2002].
En muchas ocasiones, los agentes utilizan el ciclo sentir-pensar-actuar (sense-planactcycle). En la primera fase del ciclo perciben los cambios en el mundo, en la segunda
deciden cmo reaccionar entre ellos y en la tercera actan modificando el entorno.
[Gonzales, 2002]
Un agente pedaggico puede ser definido como un agente inteligente que toma
decisiones acerca de cmo maximizar el aprendizaje de un alumno, y el entorno que
observa a un estudiante en su proceso de aprendizaje; para cumplir con sus metas, un
agente pedaggico puede actuar como un tutor virtual, como un estudiante virtual o como
un compaero de aprendizaje que ayuda al estudiante en su proceso de aprendizaje
[Gonzlez, 2004].Se puede ver en la Figura 2.8, como trabaja un agente pedaggico:

Figura 2-8 Agente Pedaggico

Fuente: [Aguila,R; 2004]

2.13 METODOLOGA PARA EL DESARROLLO DE LOS AGENTES


Un agente pedaggico es una subclase de agentes de software, que ha emergido como
una rama de mucho inters, es tambin un Agente Pedaggico Interactivo Animado
(APIA). Son "Interactivos" en el sentido que un usuario puede hablar con ellos y los
agentes responden de la misma forma. "Animados" este se refiere a la personificacin fsica
que los distingue, tienen cuerpo y rostros, utilizan gestos para comunicarse y tienen
movilidad dentro del ambiente en el que estn. La parte "pedaggica" implica que estn
diseados para ensear y Agente hace alusin que son semi-autonomos; tiene metas
predefinidas y puede tomar decisiones para alcanzar sus metas [Slater, 2000].
La metodologa desarrollada por Antillanca H. & Araya P. (a.d) seala que el: proceso
de desarrollo de agentes se basa en cuatro fases: conceptuacin, descubrimiento, definicin
e implementacin. Cada fase es realizada de forma que los resultados obtenidos en una son
aprovechados por una fase siguiente.... Muestra un modelo del proceso que describe la
forma cmo interactan las fases del proceso.

Figura 2-9 Metodologa para el desarrollo agente

Fuente: Antillanca H. & Araya P. (a.d)

2.14. FASE CONCEPTUAL

En esta fase se llevan a cabo las siguientes actividades: enunciar el problema, identificar los
objetivos del sistema, elaborar el Modelo de Contexto. Se definen los alcances del sistema
mediante la identificacin de objetivos que delimitan el problema. En funcin de esto se
elabora un modelo de contexto que especifica visualmente los elementos del entorno
requeridos por la implementacin del sistema.
El modelo de contexto describe el medioambiente funcional del sistema. Se obtiene del
enunciado del problema y de los objetivos establecidos en la fase de conceptuacin. Para
documentar este modelo se propone utilizar una tabla de contexto que contiene tres
columnas: frase, elemento y funcionalidad. La columna frase incorpora todas las frases
formadas o recogidas desde el enunciado del problema. La columna elemento identifica
para cada frase el o los elementos que ella contiene. La columna funcionalidad indica la
funcionalidad que debe satisfacer un elemento identificado.
2.14.1 FASE DEFINICIN
La fase de definicin produce definiciones precisas de los comportamientos e
interrelaciones de las entidades que participan en el sistema, a partir de la informacin
obtenida en la fase de descubrimiento. En esta fase se producen los modelos intermedios
que facilitan la implementacin de los agentes. Esto se hace identificando aspectos de los

agentes, tales como: metas, creencias, planes, relaciones jurisdiccionales y de dependencia,


contratos, y conversaciones. Se busca comprender adecuadamente las conductas y las
entidades que exhiben dichas conductas y sus interrelaciones. En esta fase se llevan a cabo
las siguientes actividades: determinar el modelo interno del agente, determinar el modelo
de eleccin, determinar el modelo conversacional de los agentes.
El modelo interno del agente se obtiene directamente del modelo de alto nivel y describe al
agente del sistema en trminos de su estructura interna y comportamiento. Los segmentos
de rutas que atraviesan un componente representan metas. Las responsabilidades marcadas
con "x" representan tareas que debe desempear el componente.
La columna meta, describe las metas que un agente adopta. La columna
precondicin, describe las creencias que deben considerarse antes de proceder a alcanzar
metas. La columna pos condicin, describe los efectos que tiene alcanzar adecuadamente
una meta sobre la base de las creencias. La columna tareas, describe las tareas que deben
cumplirse antes de lograr meta. La columna comentario, contiene un comentario en donde
se indica en que mapa de caso de uso se producen las tareas. Cada fila en la tabla del
modelo interno del agente representa un plan orientado a la meta. Un componente puede
presentar varias filas.
El modelo conversacional describe la interaccin del agente que permite lograr el
objetivo del sistema. El propsito de este modelo es identificar los mensajes que son
intercambiados para que los componentes cooperen y negocien unos con otros a partir del
Modelo de Relaciones y el Modelo Interno. El contenido de los mensajes conversacionales
es determinado por los planes que satisfacen las dependencias que fueron obtenidas en el
modelo interno. Para elaborar el modelo se considera que para cada relacin o dependencia
se asocia un conjunto de mensajes conversacionales predefinido.
2.14.2. FASE DE IMPLEMENTACIN
En la fase de implementacin se describen los pasos a seguir para implementar los
componentes, y se implementan. En esta fase se deben desarrollar las siguientes
actividades: elaborar un modelo de implementacin, determinar la plataforma de desarrollo,
implementar los componentes con caractersticas de agente en la plataforma seleccionada.

El modelo de implementacin describe los componentes en funcin de su


codificacin. Adems, fundamenta y describe las decisiones de diseo y establece las bases
para la implementacin del sistema basado en agentes. El modelo se obtiene a partir del
diagrama de estados, los diagramas de protocolos y la informacin contenida en los
modelos anteriores.
Para ello, se establecen las caractersticas que debe reunir el agente para su
implementacin. Se utiliza un lenguaje apropiado a las caractersticas del agente, como por
ejemplo primitivas de comunicacin, paso de un estado a otro, ejecucin de tareas, etc.
2.15

USO DEL COMPUTADOR EN LA EDUCACIN

El computador puede emplearse en varios sectores de la educacin como:


Administrativo: procesamiento de calificaciones, sistemas de informacin (hojas de
vida de empleados y estudiantes), proceso de matrcula y pagos, etc. [Salcedo,
2008],
Docentes: herramientas para aumentar la productividad (procesador de texto, hoja
de clculo, presentaciones, etc.), herramienta de cmputo (clculos difciles y
montonos), herramienta de consulta, investigacin y actualizacin, asistencia en
tareas especficas (planeacin de cursos, evaluacin y seguimiento de cada
estudiante) [Salcedo, 2008].
Estudiantes: herramientas para aumentar la productividad (procesadores de texto,
hoja de clculo, presentaciones, bases de datos, etc.), herramienta de consulta,
investigacin y actualizacin, computador como objeto de estudio (aprender a
programar), asistencia en el proceso de evaluacin (exmenes por computador),
Asistencia en la construccin del conocimiento. La nica que puede representar un
cambio real en la educacin tradicional es la ltima: asistencia a los estudiantes en
la construccin del conocimiento. Esta se presenta como una alternativa a la
fracasada educacin actual [Salcedo, 2008],
Al fracaso de la educacin tradicional se han atribuido muchas razones: el curriculum
no tiene relacin con la vida real de los nios, los docentes no estn bien preparados, los
estudiantes carecen de conocimientos bsicos, falta individualizacin y muchas otras. El

cambio que requiere con urgencia la educacin no se dar apoyando las labores usuales de
la educacin (tareas administrativas, emplendolo para hacer trabajos, como enciclopedia,
como calculadora, o simplemente asistiendo la evaluacin tradicional), sino cambiando sus
cimientos y volviendo a pensar la pedagoga. Hoy, el reto de la educacin es aprovechar los
nuevos medios (vdeo, audio, computadores, inteligencia artificial, realidad virtual, etc.)
para atraer al estudiante y permitirle la construccin de su conocimiento [Salcedo, 2008].
2.16. MATERIALES EDUCATIVOS COMPUTARIZADOS
Bajo este nombre (abreviado MEC) se agrupan diversos tipos de aplicaciones
encaminados a apoyar el aprendizaje. Una referencia bastante apropiada es "Ingeniera de
Software Educativo" de Alvaro Galvis [Galvis, 1994], de donde se ha tomado la
clasificacin que se presenta. Una primera clasificacin de herramientas y materiales para
asistir el aprendizaje los divide en algortmicos y heursticos. En los materiales algortmicos
predomina el aprendizaje va transmisin de conocimiento desde quien sabe hacia quien lo
desea aprender; quien disea la herramienta planea secuencias de actividades para conducir
al estudiante; el rol de alumno es asimilar el mximo de lo que se le transmite. Por otra
parte en los materiales heursticos predomina el aprendizaje por experimentacin y
descubrimiento, el diseador crea ambientes ricos en situaciones que el alumno debe
explorar; el alumno debe llegar al conocimiento a partir de la experiencia, creando sus
propios modelos de pensamiento, sus propias interpretaciones del mundo, las cuales puede
someter a prueba con la herramienta. Tal clasificacin puede refinarse an ms:
Los juegos educativos, al igual que los simuladores apoyan el aprendizaje
semejando situaciones, sin embargo, en la simulacin se trata de situaciones reales mientras
que esto no se da necesariamente en los juegos, adems en stos se dan situaciones
excitantes o entretenidas. Los micro mundos exploratorios, emplean un lenguaje de
programacin sintnico, es decir no hay que aprenderlo, simplemente se est sintonizado
con sus instrucciones y se emplea para interactuar en un micro mundo. La diferencia bsica
con los simuladores es que adems de exigir la solucin de problemas, la exige de forma
estructurada (es decir, una que conlleve divisin de problemas en sub problemas). Por esta
razn, los lenguajes sintnicos permiten el desarrollo de estrategias para solucin de
problemas. [Salcedo, 2008].

CAPITULO III
MARCO APLICATIVO
En este captulo se lleva a cabo el anlisis, diseo e implementacin del sistema,
para lo cual se har uso de una metodologa hbrida, combinando la metodologa ISE
propuesta por lvaro Galvis y UML para el anlisis general del sistema, tomando en
cuenta las entrevistas realizadas al usuario en cuanto a los requerimientos y contenido del
sistema.
El mtodo de ingeniera del software (ISE) orientado a objetos sigue los mismos
pasos del enfoque convencional, anlisis, diseo, implementacin y pruebas, utilizando
para ello la herramienta UML (Unified Modeling Languaje - Unificado de modelado),
lenguaje grfico que permite modelar, construir, visualizar y documentar los sistemas
software orientado a objetos.

3.1

METODOLOGA DE INGENIERA DEL SOFTWARE EDUCATIVO (ISE)


Es una metodologa de desarrollo de software que contempla una serie etapas de un

proceso sistemtico atendiendo a: Anlisis, diseo, desarrollo, prueba y ajuste, y por ltimo
implementacin. La metodologa de la Ingeniera de Software Educativo (ISE) desarrollada
por Galvis (2000), comienza con mecanismos de anlisis de las situaciones, seguida de una
etapa de diseo educativo y comunicacional, luego el desarrollo del Software Educativo y
posteriormente la prueba piloto y de campo, de donde puede volver al momento de anlisis
para mejora y retroalimentacin del prototipo.
El modelo que presenta Galvis (2000), para el desarrollo de Software Educativo es de
corte sistemtico, ya que en esencia se conservan los grandes pasos o etapas de este
proceso como son: Anlisis, diseo, desarrollo, prueba y ajuste e implementacin. El autor
hace nfasis en los siguientes aspectos: La solidez del anlisis, como punto de partida, el
dominio de teoras sustantivas sobre el aprendizaje y la comunicacin humana, como
fundamento para el diseo de los ambientes educativos computarizados, la evaluacin
permanente y bajo criterios predefinidos a lo largo de todas las etapas del proceso, como
medio de perfeccionamiento continuo del material, la documentacin adecuada y suficiente

de lo que se realiza en cada etapa, como base para el mantenimiento que requerir el
material a lo largo de su vida til. Las etapas que conforman este modelo son:

ANLISIS

DISEO

DESARROLLO

PRUEBA PILOTO

PRUEBA DE CAMPO

3.2

ANALISIS DE NECESIDADES EDUCATIVAS


El anlisis de necesidades educativas es un primer paso del proceso sistemtico. Por

lo tanto, la creacin de ambientes de enseanza y aprendizaje apoyados con computador


tiene sentido si responde a necesidades educativas prioritarias y relevantes
En este caso Galvis (2000), concibe una necesidad educativa como la discrepancia
entre un estado educativo ideal (deben ser) y otro existente (realidad). Por consiguiente,
su determinacin debe llevar a resolver tres interrogantes:

Qu es lo ideal? (meta o aprendizaje esperado),

Qu de esto se puede satisfacer con lo que existe? (lo que se puede lograr o
aprender con los medios y actividades aplicables y

Qu falta por alcanzar? (la necesidad).

Para el autor si se quiere determinar cul es la necesidad educativa, es equivalente al


establecimiento de lo que hay que aprender con el apoyo de actividades educativas
como las que se presentan a continuacin:
3.2.1 FASE DE ANALISIS
En esta etapa se realiza la determinacin del contexto en el cual se va a crear la
aplicacin y establecer los requerimientos que deber tener el tutor.

[Pressman, 2005], establece que la tarea del anlisis de requisitos es un proceso de


descubrimiento, refinamiento, modelado y especificacin. Se refina en detalle el mbito de
software y se crean modelos de los requisitos de datos, flujo de informacin y control y del
comportamiento operativo, por lo tanto se analizan soluciones alternativas.
El anlisis de requisitos permite al desarrollador especificar la funcin y el
rendimiento del software.
3.2.1.1 ANALISIS DE SITUACION
a) Anlisis del entorno Educativo
Cuadro 3.1: Anlisis del entorno Educativo

INTERROGANES Y/O PREGUNTAS

RESPUESTAS

A quin se dirige el material educativo

El material educativo va dirigido para todos

computarizado?

los nios en etapa pre inicial del colegio en


este caso a los alumnos de Pre-Knder y knder
del colegio privado del SUR

Qu caractersticas tiene sus destinarios?

Los Alumnos recin entran en la etapa pre


escolar con edades
Que oscilan entre los 4 a 6 aos .por lo tanto
su aprendizaje tendr que ser homogneo.

Qu rea de contenidos y unidades de

El prototipo beneficiara a los alumnos del

instruccin se beneficiara con el desarrollo

nivel inicial.

del Prototipo?

Qu problemas se pretende resolver con el

Mejorar el rendimiento y estimular el mejor

material educativo computarizado?

aprendizaje para el nio.

Bajo qu condiciones se espera que los

El Tutor inteligente trabaja en el campo

destinatarios la usen?

educativo, ya que este pretende atender


diferentes necesidades dentro del proceso
enseanza aprendizaje con bit de inteligencia

para los nios en etapa pre escolar.

Para que un equipo con las caractersticas

De acuerdo con las caractersticas de lo

fsicas y lgicas conviene desarrollar el

equipos de computacin del colegio del Sur.

material educativo computarizado?

Si cumplen con los requerimientos mnimos


para el funcionamiento correcto del prototipo.
Fuente: [Elaboracin Propia]

b) Anlisis de Problemas Identificadas y Soluciones Alternativas


El anlisis de requisitos permitir especificar la funcin y el rendimiento del STI,
indicando la interfaz del STI con los otros elementos del sistema, en tal sentido se realizara
el reconocimiento de los problemas que perciben los alumnos.
Por lo tanto la presente fase realizara el anlisis de las causas de los problemas
detectados y en consecuencia las soluciones alternativas, que se muestran en el siguiente
cuadro.
Cuadro 3.2 Anlisis de Problema identificados y soluciones Alternativas

ANALISIS DE PROBLEMAS IDENTIFICADAS

SOLUCIONES ALTERNATIVAS

Poca estimulacin en el aprendizaje

Estimular el aprendizaje con bits de inteligencia

Poco uso de las computadores en los nios en etapa

Tratar que los nios reconozcan el uso de las

pre-escolar

computadoras

Fuente: [Elaboracin propia]

c) Identificacin de requerimientos Funcionales del Software Educativo


Los requerimientos funcionales son los que se encargan de definir lo que la
herramienta del software Educativo debe hacer, es decir definirn los alcances de STI en
cuanto a las acciones que debe realizar de manera global.

Por tanto el siguiente cuadro nos mostrara los requerimientos del STI, pero para su
mejor comprensin estos requerimientos de los describir y especificara detalladamente en
la fase de diseo.
Cuadro 3.3: Requerimientos funcionales del Software Educativo
REQUERIMIENTOS

DESCRIPCION

R1

Ingresar al Sistema

R2

Seleccionar Categora

R3

Solicita Bits de inteligencia

R4

Realizar Prueba
Fuente: [Elaboracin propia]

d) Anlisis de los actores del sistema de enseanza-aprendizaje actual


Cuadro 3.4 Actores del Sistema de Enseanza-Aprendizaje actual en el aula

ACTORES

DESCRIPCION

ALUMNOS

Es la persona que recibe todo conocimiento que imparte el profesor, es


receptor y tiene como apoyo el contexto gua propuesto por el profesor.

PROFESOR

Representa a la persona que proporciona el conocimiento al alumno es


transmisor, apoyndose en el uso de la pizarra, carteles marcador, o en
algunos casos las tizas, el leccionario y los planes de clase.

Fuente: [Elaboracin propia]

Figura 3.2.1 Diagrama de casos de uso del sistema Actual de enseanza

Imparte Clases
Ingresa Aula

Realiza Evaluacion

Repite Cartilla
Califica Evaluacion

Profesor
Alumno

Registra Notas

Fuente: [Elaboracin propi

e) Anlisis del entorno Educativo


Para realizar el anlisis del entorno educativo nos debemos hacer los siguientes
interrogantes que nos ayudara a realizar la fase de diseo.
Cuadro 3.4 Anlisis del entorno Educativo

DATOS

INTERROGANTES DE ANALISIS

DESTINATARIOS

A quin se dirige la aplicacin?


Qu caractersticas tiene sus destinatarios?

AREA DE CONTENIDO

Qu rea de contenido y unidad de instruccin


se beneficia con la aplicacin?

NECESIDADES EDUCATIVAS

Qu problema se pretende resolver con la


aplicacin?

LIMITACIONES Y RECURSOS PARA LOS


USUARIOS

Bajo qu condiciones se espera que los


destinatarios usen la aplicacin?

EQUIPOS Y SOPORTE LOGICO

Para un equipo con las caractersticas fsicas y


lgicas es conveniente desarrollar la aplicacin?
Fuente: Adaptado [Galvis, 1994]

3.1.2.1 Especificacin de requerimientos


Como sntesis de la etapa de anlisis en esta parte se formulan los requerimientos de la
aplicacin, tutor inteligente.

a) Identificacin de actores
Los actores son personas o entidades externas a la aplicacin que interactan con
ella realizando un intercambio de informacin, que podr ser tanto de entrada como
de salida.
Cuadro 3.5 Identificacin de Actores de la aplicacin

ACTOR

DESCRIPCION
Es la persona que recibe todo conocimiento que
imparte el profesor es quien interacta con el sistema
consultando el material recomendado para cada uno de
los temas que representa los bits de inteligencia.

Representa a la persona que proporciona el


conocimiento al alumno, tambin es aquel que
administra el contenido, la metodologa y la evaluacin
de los temas durante todo el proceso de enseanza y
aprendizaje.
AGENTE

Es el personaje que interacta con el alumno, tiene la


tarea principal de guiar y apoyar al alumno en la
exploracin del conocimiento proporcionado por el
sistema, durante todo el proceso.

ADMINISTRADOR

Este actor es el encargado de velar por el correcto


funcionamiento del sistema. Es el nico que puede
realizar modificaciones de acuerdo a las necesidades y
requerimientos de los usuarios.

Fuente: [Elaboracin propia]

b) Identificacin d requerimientos de usuario


Cuadro 3.6 Requerimiento del usuario

ACTOR

DESCRIPCION

ALUMNO

El tutor presenta una interfaz interactiva y


amigable al igual que los agentes.
El contenido de los temas sea lo ms
explicado posible para que se pueda rendir
satisfactoriamente la evaluacin en cada
tema.

PROFESOR

El contenido de avance debe estar revisado y


supervisado por los profesores del rea.
Las modificaciones de los contenidos deben
ser autorizados por los profesores del rea.
Historial y seguimiento de los estudiantes y el
grado de aprovechamiento.

AGENTE

Apoyar el aprendizaje de los bits de


inteligencia en cada uno de temas.
Guiar al alumno el trabajo con el tutor.

ADMINISTRADOR

El sistema debe ser de fcil instalacin y


adaptable al entorno.
Tomar en cuenta las observaciones delos
dems usuarios.
Fuente: [Elaboracin propia]

c) Identificacin de casos de uso


Describen el comportamiento de los escenarios de la aplicacin.
Cuadro 3.7 Descripcin en General de los casos de uso

CASOSO DE USO

DESCRIPCION

Ingresa a TI

Este proceso inicia la aplicacin , visualiza la pantalla inicial de carga de la


aplicacin para luego acceder al men principal

Registra Datos

Realiza la autentificacin de los datos para ingresar al TI, haciendo un


control de la cantidad de veces que se accede al sistema.

Selecciona Categora

Este es el proceso el usuario puede elegir el tema que desee, el sistema se

encarga de buscarlo y presentarlo.


Solicita Evaluacin

En este proceso el usuario realiza la evaluacin de cada tema, el sistema


verifica las respuestas y le asigna un puntaje.

Administra Categoras

El administrador podr realizar alguna adicin, eliminar o modificacin de


los temas y su contenido.

Administra Evaluacin

El administrador podr realizar alguna adicin, eliminacin o modificacin


de las preguntas de la evaluacin.

Administra Usuarios
El administrador podr realizar alguna adicin, eliminacin o modificar de
los datos de usuario del sistema.
Fuente: [Elaboracin propia

USUARIO: Administrador.
Figura 3.2.2: Caso de uso del Sistema de Control -Administrador

subsistema

SISTEMA

CONTROL ALUMNO

Solicita el
ingreso al sistma
Crea

Gestionar Curso

Modifica

Elimina

Crea

Gestionar Curso

Administrador

Modifica

Elimina
Reportes

Notas por Fecha

Notas por Categoria

Fuente: [Elaboracin propia

USUARIO: Alumno

Subsistema

Sistema Contenido
General
Ingresa al Sistema

Selecciona
Categoria

Inicia Tutoria

Alumno
Obtiene resultados

Figura 3. 2.3: Caso de uso del Sistema de Control Alumno


Fuente: [Elaboracin propia]

USUARIO: Agente
subsistema

Selecciona
Contenido

Apoya Enseanza

Realiza Evaluacion

Agente

Figura 3.2.4: Caso de uso del Sistema de Control Agente


Fuente: [Elaboracin propia]

d) identificacin del escenario principal


Estos corresponden a los procesos que se han identificado en el funcionamiento
donde intervienen los usuarios principales (alumno y profesor) y el administrador,
adems el agente pedaggico de apoyo en el proceso enseanza aprendizaje.
e) Identificacin de requerimientos Funcionales del Sistema
Cuadro 3.8 Requerimiento funcionales del Tutor

REQUERIMIENTO

DESCRIPCION

R2

Registra al alumno que ingresa, proceso de enseanza.

R3

Registrar la evaluacin del alumno

R4

Genera reportes sobre el aprovechamiento del alumno

R5

Debe adicionar, eliminar y modificar al alumno

R6

Debe adicionar, eliminar, modificar preguntas de la evaluacin.

R7

Visualizar las categoras.


Fuente: [Elaboracin propia

3.2.2 FASE DE DISEO


En esta fase se realizara la definicin de la interfaz del usuario del tutor inteligente,
debido a que esta es la comunicacin entre el usuario final y el software.
De acuerdo con [Pressman, 2005], el diseo transforma elementos estructurales de la
arquitectura del programa de una descripcin de los componentes del software.
3.2.2.1. Definicin de la Estructura de Trabajo
Para la realizacin del diseo del sistema. La metodologa ISE trabaja a tres niveles
diferentes: educativos, comunicacional y conceptual. Sin embargo tambin se toma los
mdulos planteados por [Cataldi, 2005] as que se realizara una combinacin de ambos ya
que existen semejanzas entre los niveles de uno y los mdulos del otro.

Mdulo tutor: Trabaja a nivel computacional, puesto que dar el apoyo a travs del
agente inteligente.
Mdulo Alumno: Diseo de acuerdo a la estructura del TI.
Mdulo Dominio: Se trabajara en el nivel educativo, donde se contemplaran los
contenidos.
Evaluacin: Diseado de acuerdo a la estructura de TI, nace de la unin del
mdulo alumno y el mdulo dominio, ya que evala lo que se ensea.
Interfaz: se trabaja a nivel comunicacional, ya que maneja la interaccin en el
usuario (Estudiante- Profesor) y el computador.
3.2.2.2 Diseo de la Aplicacin
Los tutores inteligentes son sistemas con fines educativos, que se simula en
comportamiento de un Profesor en el desarrollo de los procesos de enseanza
aprendizaje; si dejar de lado el tipo de conocimiento que este debe poseer: contenido de
la materia, informacin del alumno, mtodo de enseanza, la forma de evaluacin y
comunicar.

Figura 3.2.5

Representacin del STI

Modulo
Conocimiento
(Dominio)

Temas de estudio

Modulo Interfaz
Mdulo Alumno

Datos Alumno (Resultados)


(Alumno)

Servidor de
aplicaciones

Alumno

Servidor de Base de
datos

Presentacin
Didctica

Evaluacion
Modelo
Pedagogico

Fuente: [elaboracin Propia]

La interfaz del sistema que se plantea, est conformada por cuatro componentes, en la
figura se consideran los dos ms importantes: reportes y contenido.
Reportes: Este componente hace referencia a los reportes del alumno, permite
al docente una observacin de la informacin contenida de conceptos y las
calificaciones del grado de aprovechamiento que obtiene el alumno.
Contenido: Este componente se puede visualizar con los temas que se abordara
en el tutor, el alumno puede ingresar al sistema e interactuar con el mismo.
En el Mdulo Alumno, tiene dos componentes principales: caractersticas del alumno y
evaluacin de aprendizaje, que est de acuerdo a los componentes del mdulo dominio.
Caractersticas del alumno: Almacenar los datos generales del alumno.
Evaluacin de Aprendizaje: Almacena la informacin de las evaluaciones de
alumno, que son visualizadas a travs de reportes.
En el Mdulo Dominio se representa con dos componentes: El estudio de los bits de
inteligencia, para despus hacer la evaluacin a travs de ejercicios.

Estudio de los bits de inteligencia: Almacena los conceptos a estudiar para


despus aplicar en la evaluacin.
Evaluacin travs de ejercicios El usar correctamente los bits de inteligencia.
En el Mdulo Tutor, donde se plantea dos componentes estratgicas e historial de
asesora, adems del agente pedaggico.
Estrategias Pedaggicas: contiene estrategias de enseanza.
Historial de asesora: Permite realizar el seguimiento de apoyo que se le da
con el tutor al alumno.
Agente pedaggico: Permite guiar y apoyar el proceso de tutora al alumno.
3.2.2.3 Diseo de Mdulo Conceptual.
Muestra las relaciones que se tiene entre las clases inicialmente identificadas (Fase de
Anlisis) Administrador, Alumno, Profesor, Categoras, Tema, Evaluacin.

Figura 3.2.6: Diagrama de modelo conceptual

Registra

Alumno

Registra

Profesor

accede

Administrador
Categoria

Coordina
Contiene

Actualiza
Realiza

Accede

Bits de Informacion

Requiere

Evaluacion

Nota
Contiene

Accede

Fuente: [Elaboracin Propia]

3.2.2.4 Diseo del Modelo de Datos.


Muestra una representacin grfica de la base de datos del tutor inteligente, trabajadas de
acuerdo a las clases y relaciones anteriormente definidas
3.2.3 DISEO EDUCATIVO: MODULO DOMINIO
En esta parte del diseo se debe tomar como punto de partida la necesidad o problema que
se desea atender, se establece lo que hay que ensear o reforzar con el sistema y la
plataforma en la cual se apoya al alumno.
3.2.3.1 Diseo de la estructura de Temas y Contenido.
Dentro de la estructura de temas y contenidos se toma en cuenta la que establece el diseo
circular de los bits de inteligencia donde se plantea el contenido correspondiente al primer
bimestre de los colegios.
Figura 3.2.7: Estructura del componente de los bits de inteligencia temas.

BITS DE INTELIGENCIA
CATEGORAS

Partes de mi Cuerpo
Frutas

Los Nmeros

Los medios de
Transporte
Los medios de
Comunicacin

Banderas

Fuente: [Elaboracin Propia]

3.2.3.2 Diseo de la Estructura del mdulo Dominio


El diseo de este mdulo se plantea a partir de la base de datos que se tendr, en la
cual se almacena la informacin mediante reglas de resolucin ejercicios y conceptos , y su
posterior aplicacin mediante reglas de resolucin ejercicios , informacin que tambin
servir para los reportes del alumno despus de la evaluacin. Adems durante el proceso
de enseanza de los bits de inteligencia se tendr como componente al agente, quien paso a
paso dicho proceso.
Otro de los factores importantes dentro del diseo de este mdulo, son los
conocimientos del estudian te que tienen. Consecuencia que los padres ayudaron en este
proceso del aprendizaje.
Estos conocimientos no solo tienen su origen en los conocimientos formales, sino que las
experiencias y vivencias acumuladas fuera del mbito institucional, son una importante
fuente de aprendizaje: Donde el diseo que presentara este mdulo es:

Figura3.2.8: Estructura del Mdulo Dominio

MODELO DEL
CONOCIMIENTO

Transferencia de Conocimiento

BITS DE
INTELIGENCIA

Alumno

Fuente: [Elaboracin Propia]

Estudio de Bits de inteligencia: Contiene todas las caractersticas de lo que se va a


ensear, informacin acerca del contenido, que se encuentra almacenadas en la base
de datos, este conocimiento es esencial para el estudiante, pues a partir de este que
se puede pasar a las imgenes de los bits de informacin.
Categoras y Pruebas: Se tiene los pasos para identificar cierto tipo de bits de que
categora pertenece identificar correctamente con ayuda del agente quien guiara el
alumno en el procedimiento.
3.2.4 DISEO COMPUTACIONAL: MODULO TUTOR
Este mdulo donde se establece, en base a las necesidades, cmo se va a ensear?, y
cundo se va a retroalimentar?, al alumno ya que una vez ingresado al sistema se activa el
mdulo alumno para que este se pueda identificar y luego seleccionar un contenido.
3.2.4.1 Diseo de la Estructura del mdulo Tutor.
Contiene las estrategias pedaggicas relacionadas al cmo ensear, y el historial de
asesora donde se registran a quien y cuando se est enseando y dando apoyo, el agente es
quien lee un poco de teora y de instrucciones en cuanto al procedimiento, capturando la
atencin de los nios, motivando y estimulando su razonamiento.

Figura 3.2.9: Estructura del mdulo Tutor

Mtodos y Tcnicas de
Enseanza

Alumno
Estrategias
pedagogicas

Historial de
Asesora

Interfaz

Fuente: [Elaboracin Propia]

3.2.4.2. Diseo del Agente


Se tiene como tarea fundamental apoyar y guiar al alumno durante el proceso de enseanza
de los bits de inteligencia. Se toma como referencia el planteamiento de Russell y Norving,
respecto al agente reactivo simple.
Recordemos que un agente reactivo simple funciona de acuerdo un conjunto de reglas de
condicin accin (si entonces), el agente percibe el estado actual del entorno mediante
sensores (percepcin), busca entre sus reglas una que coincida a esta percepcin y reaccin
mediante sus actuadores (accin).
Para realizar el diseo y construccin del agente se va considerando los siguientes pasos, en
base a la referencial que hacen los autores Russell, Norving, y Crovetto: definicin de la
tarea del agente, determinar del entorno de trabajo, diseo del agente.
Definicin de la Tarea del Agente: Se considera que seste realiza el rol del
facilitador, gua y apoya el aprendizaje durante todo el proceso de enseanzaaprendizaje mediante instrucciones y consignas y de esta forma lograr la
interactividad con el usuario. Estos agentes son personajes animados capaces de
leer texto e interpretar con los estudiantes.
Entrono de Trabajo: Para determinar el entorno de trabajo del agente Antes de
proceder al diseo de un programa de agente, es necesario contar con una idea

bastante precisa de PAMA de todo agente,(P= percepciones, A= acciones, M=meta,


A= ambiente).
TABLA DEL PAMA
Tabla 3-1 Anlisis PAMA del Material Educativo Inteligente

Tipo de Agente
Percepciones
Acciones
Agente de Pedaggico Entradas:

Datos del
Alumno

Metas

Temas

Personalizar los temas Ambiente Centro

Pruebas

Educativo Del Sur.


Estimular la lectura
en los nios a

Ejemplos

de inteligencia

Resultados

Respuestas del
Alumno a las

En el ciclo pre inicial e

travs de los bits Inicial.

Seleccin de
Temas

Ambiente

Comunicar al
profesor de
los avances

Pruebas

Especificaciones
de la enseanza
Fuente: [Russell, Norving,2004]

Diseo del Agente


Se tienen mtodos, tcnicas instruccionales y tcnicas de asesora, estos estarn
controlados por un agente pedaggico, este cumple la tarea del tutor apoyando al
alumno en el estudio conceptos y definiciones, guiado de imgenes. Es consecuencia
realiza la revisin de conocimientos previos y ofrece instrucciones durante el
procedimientos estimulando el razonamiento del nio.

Figura 3.2.7 Diseo de Agente

ESTRATEGIA
S
PEDAGGIC
OS
INTERFA
Z
CATEGORAS

EVALUACIN DE
LOS BITS DE
INTELIGENCIA

Fuente: [Elaboracin Propia]

Como se puede observar en la figura 3.2.7, el agente denominado Elisa tiene el


principal objetivo de ayudar a mejorar el aprendizaje del alumno mediante la
comunicacin, es decir el agente acta como un profesor puesto que facilita y gua al
alumno desde el inicio hasta finalizar la enseanza; por medio de estrategias, didcticas
en todo caso el agente acta como si fuera el compaero que estar colaborndolo
constantemente al alumno.
3.2.4. Diseo de las Tareas del Agente.
a) Tarea buscar Al Alumno
Trabaja a nivel del mdulo alumno donde se almacena las caractersticas generales y el
perfil del mismo, que consta de los datos personales, para verificar al momento de ingresar
si est o no registrado, en el caso de no estar registrado se tiene la opcin de registro de
nuevo usuario para poder registrarse, para luego ingresar.
En el cuadro se incluyen los componentes del agente para realizar la bsqueda del Alumno.

Cuadro 3.9. Anlisis PAMA para la tarea de bsqueda al Alumno.

Tipo de Tarea Percepcin

Acciones

Metas

Ambiente

Buscar al Alumno

Maximizar el

Entidades

Audiovisual

Teclado

rendimiento de

educativas

Sugerencias y

Mouse

La lectura con bits de


inteligencia

motivacin

Fuente: [Elaboracin Propia]

Arquitectura: Para realizar la arquitectura del agente, se toma como punto de


partida el encontrar a un alumno particular que quiere ingresar al tutor, se puede ver
en la figura siguiente, la percepcin que recibirn los sensores del agente sern los
datos ingresados el alumno (La imagen del nio) esto a travs de las pulsaciones del
mouse, posteriormente buscara en la base de datos la informacin si coincide con la
enviada para permitir o el acceso al tutor.
Figura 3.2.10 Arquitectura de la Tarea de Bsqueda de Alumno por curso

SENSORES

CARACTERSTICAS
DEL ALUMNO

DATOS DEL ALUMNO

Alumnos por
Curso

ACTUADORES
ACCESO PERMITIDO

Fuente: [Elaboracin Propia]

Programa: Esta construida de acuerdo a la estructura que define el diseo del


agente reactivo simple, donde se tiene un conjunto de reglas, que permiten devolver
una accin.

Cuadro 3. 10 Programa Tarea de bsqueda al Alumno

Funcin Buscar Alumnos por curso (idCurso)


If (consulta (idCurso))
{ return: lista Alumno
}
Else
{ return, null;
}
End Funcin.

Fuente: [Elaboracin Propia]

Base de conocimiento: Contiene informacin expresada mediante hechos y reglas,


en el cuadro tenemos los hechos donde intervienen objetos con el cdigo, alumno y
las caractersticas que se relacionan a posibles valores de asignacin que se utiliza
las reglas de inferencia, para llegar a la accin deseada que se refleja en el cuadro.
Tabla 3.2

: Base conocimiento para la Tareas buscar Estudiante

OBJETOS

VALORES

Cdigo

Correcto, Incorrecto

Alumno

Permitir acceso, no permitir acceso

Caractersticas

del

Caractersticas almacenadas, caractersticas no almacenadas.

Alumno
Fuente: [Elaboracin Propia]

Reglas de Condicin Accin


Tabla 3. 3

: Reglas de Condicin Accin para la Tarea buscar Alumno

Nro.

REGLAS

Si el cdigo es correcto entonces las caractersticas del alumno estn almacenadas

Si el cdigo es correcto y las caractersticas generales del alumno estn almacenadas


entonces permitir el acceso al estudiante.

Si las caractersticas del alumno no estn almacenadas entonces no permitir acceso al


estudiante.

Si no se permite el acceso al alumno entonces desplegar opcin registrar

Si acepta registro entonces registrar y almacenar las caractersticas del estudiante.


Fuente: [Elaboracin Propia]

Motor de Inferencia: Se obtiene conclusiones aplicando reglas de la lgica


tradicional, de acuerdo a la base de conocimientos que se define para la tarea de
bsqueda del estudian te, la que se puede formalizar a partir de la siguiente regla.
La regla, que se distingue para la bsqueda al alumno es: si el cdigo del Alumno es
correcto y los datos generales estn almacenadas entonces se permite el acceso al alumno
al tutor.
P: Cdigo es Correcto
Q: Datos generales almacenados
R: Permitir el acceso al alumno.
Tabla 3.4: Tabla de verdad para la tarea de Buscar Alumnos por curso

(P
P

V
F
F
F
F

F
V
V
F
F

F
F

V
F
V
F
Fuente: [Elaboracin Propia]

Q)
R
V
V
F
F
V
V
V
F
V
V
V
F
V
V
V
F

b) Identificar al Alumno
La tarea de identificar al alumno est muy relacionada a los conocimientos previos que este
tiene. Para realizar esta funcin es necesario trabajar a nivel de mdulo tutor y el mdulo
alumno y se inicia a partir de una evaluacin diagnostica para determinar los conocimientos
previos del estudiante.
Tabla 3.5 Anlisis PAMA para la tarea Buscar alumno por curso

Tipo de Tarea
Identificar

Accin

Ingreso al sistema

Realizar

reconocimiento de

alumno tenga un

tutor(identificacin

las categoras

nivel

de alumno)

seleccin

de

categora

Metas
en

Lograr

Ambiente
que

el

de

Alumno,

modulo

aprendizaje
deseado
Fuente: [Elaboracin Propia]

Arquitectura
La arquitectura del agente percibe a travs de sus sensores que el alumno es
identificado entonces ingresado al tutor y acta a travs de sus actores asignados
una estrategia de enseanza.
Figura 3.2.11 Arquitectura de la Tarea Identificacin del Alumno

Caractersticas
Alumno

SENSORES

SENSORES

Alumno

Percepcin

Identificado
Alumno

ACCESO PERMITIDO

CARACTERSTICAS
DEL ALUMNO

ACTUADORES

Fuente: [Elaboracin Propia]

Programa
Esta construido a partir de los resultados una vez identificado el alumno podr
acceder al tutor para escoger alguna categora y poder desarrollar el aprendizaje.
Cuadro 3. 11 Programa para Identificacin del alumno
Funcin Identificar Alumno (idAlumno)
If (consulta (idAlumno))
{ return: lista-atributos Alumno
}
Else
{ return, vacio;
}
End Funcin.

Base de conocimiento
La base de conocimiento que necesita el tutor inteligente esta expresado en el
siguiente cuadro, donde interviene el modulo alumno y modulo tutor.

OBJETOS

VALORES

Cdigo

Correcto, Incorrecto

Alumno

Permitir acceso, no permitir acceso

Caractersticas

del

Identificacin de alumno paralelos

Alumno

Tabla 3.6

: Base conocimiento para la Tareas asignar Estrategia


Fuente: [Elaboracin Propia]

Reglas de Condicin Accin


Tabla 3. 7

: Reglas de Condicin Accin para la Tarea Asignar Estrategia

Nro.

REGLAS

Si el acceso es permitido entonces el alumno ingresa al tutor

Si el Alumno ingresa al tutor entonces mostrar diagnstico.

Si tutor muestra diagnostico entonces realizar evaluacin.


Fuente: [Elaboracin Propia]

c) Asignar Estrategias de Enseanza


La tarea de asignar estrategia de enseanza al alumno, est muy relacionada a los
conocimientos previos que este tiene. Para realizar esta funcin es necesario trabajar a nivel
de mdulo tutor y el mdulo alumno y se inicia a partir de una evaluacin diagnostica para
determinar los conocimientos previos del estudiante.
Tabla 3.8: Anlisis PAMA para la tarea estrategias de Enseanza

Tipo de Tarea

Percepcin

Accin

Asignar estrategias

Ingreso al sistema

Realizar

de enseanza

evaluacin

seleccin

de

categora

Metas
la
para

Lograr

Ambiente
que

el

Alumno,

modulo

alumno tenga un

tutor(estrategias

saber el grado de

mejor

pedaggicas)

conocimiento

aprendizaje

nivel

de

Fuente: [elaboracin Propia]

Arquitectura
La arquitectura del agente percibe a travs de sus sensores que el alumno es
identificado entonces ingresado al tutor y acta a travs de sus actores asignados
una estrategia de enseanza.

Figura 3.2.12 Arquitectura de la Tarea buscar Categoras

SENSORES

Buscar Categoras a
Aprender

ACTORES

SENSORES

Estrategias
Pedagogicas

ACCESO PERMITIDO

Bits de Inteligencia

Alumno
ACTORES

Fuente: [Elaboracin Propia]

Programa
Esta construido a partir de los resultados obtenidos en la bsqueda de categoras
para aprender, se llega a seleccionar la estrategia adecuada para el proceso de
enseanza del alumno.
Cuadro 3.12 Programa para la bsqueda de Categoras
Funcin BusquedaCategoria (idCategoria)
If (consulta (idCategoria))
{ return: lista categoria
}
Else
{ return, null;
}
End Funcin.

Base de conocimiento
La base de conocimiento que necesita el tutor inteligente esta expresado en el
siguiente cuadro, donde interviene el modulo alumno y modulo tutor.

Tabla 3.9

: Base conocimiento para la bsqueda de Categoras.

OBJETOS

VALORES

Cdigo

Correcto, Incorrecto

Alumno

Permitir acceso, no permitir acceso

Caractersticas del

Estrategias A, Estrategia B, Estrategia C

Alumno

Fuente: [Elaboracin Propia]

Reglas de Condicin Accin


Tabla 3. 10

: Reglas de Condicin Accin para la bsqueda de categoras

Nro.

REGLAS

Si el acceso es permitido entonces el alumno ingresa al tutor

Si el Alumno ingresa al tutor entonces mostrar diagnstico.

Si tutor muestra diagnostico entonces realizar evaluacin.

Si Alumno realiza evaluacin entonces asigna estrategia.


Fuente: [Elaboracin Propia]

d) Asignar Bits de Inteligencia


La tarea de bits de inteligencia, est muy relacionada a los conocimientos previos que este
tiene. Para realizar esta funcin es necesario trabajar a nivel de mdulo tutor y el mdulo
alumno y se inicia a partir de una evaluacin diagnostica para determinar los conocimientos
previos del estudiante.

Tabla 3.11: Anlisis PAMA para la tarea bits de inteligencia

Tipo de Tarea

Percepcin

Accin

Asignar

Ingreso al sistema

Realizar

evaluacin

bits

inteligencia

de

seleccin

de

Metas
la

Lograr

categora

Ambiente
en

el

Alumno,

modulo

alumno el nivel de

tutor(bits

de

aprendizaje

inteligencia)

Fuente: [Elaboracin Propia]

Arquitectura
La arquitectura del agente percibe a travs de sus sensores que el alumno es
identificado entonces ingresado al tutor y acta a travs de sus actores asignados
una estrategia de enseanza.
Figura 3.2.13 Arquitectura de la Tarea bits de Inteligencia

ACTORES

SENSORES

Categora, Imagen,
Audio

SENSORES

Bits de Inteligencia

ACTORES

ACCESO PERMITIDO

Evaluacion

Alumno
Fuente: [Elaboracin Propia]

Programa
Fue construido a partir de los resultados obtenidos en la bsqueda de categoras
para aprender, se llega a seleccionar la estrategia adecuada para el proceso de
enseanza del alumno.

Cuadro 3.13 Programa para la Tarea Asignar Bits de Inteligencia.


Funcin Bits Inteligente (id Categora)
If (consulta (id Categora))
{ return: lista de Imgenes
}
Else
{ return, null;
}
End Funcin.

Base de conocimiento
La base de conocimiento que necesita el tutor inteligente esta expresado en el
siguiente cuadro, donde interviene el modulo alumno y modulo tutor.
Tabla 3.11

: Base conocimiento para la Tareas asignar Bits de Inteligencia

OBJETOS

VALORES

Cdigo

Correcto, Incorrecto

Alumno

Permitir acceso, no permitir acceso

Caractersticas

Bits de inteligencia

del

Alumno
Fuente: [Elaboracin Propia]

Reglas de Condicin Accin


Tabla 3. 12

: Reglas de Condicin Accin para la Tarea Asignar bits de Inteligencia

Nro.

REGLAS

Si el acceso es permitido entonces el alumno ingresa al tutor

Si el Alumno ingresa al tutor entonces mostrar diagnostico.

Si tutor muestra diagnostico entonces realizar evaluacin.


Fuente: [Elaboracin Propia]

e) Tarea Evaluar Alumno


Su finalidad es establecer el proceso de enseanza se ha realizado de manera satisfactoria
por el alumno. Para iniciar con el mismo es necesario que se haya seleccionado una

categora del contenido y a travs de la evaluacin asignarle una estrategia de enseanza y


contina con el siguiente tema o es necesario reforzar el aprendizaje.
Tabla 3.13: Anlisis PAMA para la tarea Evaluar alumno.

Tipo de Tarea

Percepcin

Evaluar al Alumno

Construir

con

el

aprendizaje del tema

Accin

Metas

Ambiente

Ver si la evaluacin

Reportar el nivel de

Alumno (evaluacin

es satisfactoria, se ve

aprovechamiento de

del aprendizaje.)

la

la

necesidad

reforzar

de

alumno

para

futuras
intervenciones

Fuente: [elaboracin Propia]

Arquitectura
Para realizar la arquitectura de esta tarea debe trabajar con el modulo alumno y el
modulo dominio, que es a partir del cual se realiza la evaluacin y cuya valoracin se
almacena dentro la evaluacin del aprendizaje del alumno para luego determinar si
continua el siguiente tema bajo el mismo proceso o se ve la necesidad de reforzar.
Figura 3.2.14: arquitectura de la Tarea Evaluar a Alumno

CONTENIDO
TERMINADO

SENSORES

EVALUACION DEL
ALUMNO

EVALUAR AL
ALUMNO

ACTORES

RESULTADO
EVALUACION

Fuente: [Elaboracin Propia]

Programa
El programa para la tarea se realiza a partir de la evaluacin del alumno tiene despus
de terminar con el proceso de enseanza del tema seleccionado y a partir de este tomar
una decisin.
Cuadro 3. 14 Programa para la tarea de Evaluar Alumno

Funcin Evaluar Alumno (id Categora)


{
while (nro-preguntas <=5)
if( genera-pregunta (idCategoria))
print (Correcto)
corecto++;
else
print (incorrecto)
end While
swich(correcto)
case(1-59)
return (malo)
case (60-69)
return (regular)
case (70-84)
return (bueno)
case (85-100)
return (muy bueno
end switch
End Funcin.

Base de conocimiento
Tabla 3.13

: Base conocimiento para la Tarea Evaluar Alumno

OBJETOS

VALORES

Cdigo

Selecciona , no selecciona

Alumno

Construye tutora, no construye tutora

Caractersticas

del

Desarrollo ptimo o pleno, desarrollo no ptimo o no pleno.

Estudiante
Fuente: [Elaboracin Propia]

Reglas de Condicin Accin


Tabla 3. 14

: Reglas de Condicin Accin para la Tarea Evaluar Alumno

Nro.

REGLAS

Si selecciona contenido entonces concluye proceso de enseanza del contenido.

Si concluye contenido entonces realiza prueba de contenido.

Si realiza prueba de contenido entonces evaluacin optima o pleno

Si evaluacin es ptima o plena entonces continuar con siguiente tema

Si evaluacin no es ptima o plena entonces reforzar enseanza


Fuente: [Elaboracin Propia]

3.2.5 DISEO DEL MDULO ALUMNO


Los componentes del mdulo alumno contienen dos grandes submdulos cuyas
caractersticas se ven a continuacin.
a) Mdulos de estilo de aprendizaje y perfil psico-sociologico
Est compuesto por una base de estilos de aprendizaje disponible en el tutor, los
mtodos de seleccin y las caractersticas de cada uno de los mtodos con respecto
a los elementos propios del alumno. Si el estado es inicial, es decir, que el alumno
recin es cargado en el sistema, se le hace una evaluacin diagnostica para generar
una representacin estndar del estilo de aprendizaje (la cual despus puede ser
actualizada) y a lo largo de las sesiones el sistema se ir actualizando con respecto
al estilo de aprendizaje del alumno.
b) Mdulo de estado de conocimientos
Este contiene el mapa de conocimientos obtenidos inicialmente respecto al mdulo
dominio que progresivamente ira modificando el actualizador de conocimientos a travs de
los resultados obtenido de las evaluaciones efectuadas por el modulo tutor, quien enviara
dichos resultados procesados. Estos datos tambin se proporcionaran al modelo tutor para
que este pueda decidir cmo y qu temas impartir en cada una de las sesiones con el
alumno.

Figura 3.2 15: Componente de Modulo Alumno

Modelo Alumno

Datos Personales

Datos Academicos

Seleccion

Estilo de aprendizaje

Perfil Pscico-sociologico

Modelo Alumno

Actualizador de
Estado

Mapa de
Conocimiento

Fuente: [Elaboracin Propia]

3.2.5.1 Estructura del Mdulo Alumno


El diseo de este mdulo esta en base principal actor que es el estudiante, adems del
administrador .Todo lo que los alumno realicen en una sesin se guardar en la base de datos
para que el docente pueda observar el aprovechamiento de los alumnos mediante los
reportes.

Figura: 3.2.16 Estructura del mdulo Alumno

Apoyada y guiada por el Agente


Inteligente

Evaluacion

Dominio del
Conocimiento

Alumno

Evaluacin del
Aprendizaje

Caractersticas del
Alumno

Fuente: [Elaboracin Propia]

3.2.5.2 Componentes fsicos del Mdulo Alumno.


El mdulo alumno permite la interaccin de los mdulos dominio, tutor, cuando el alumno
inicia la sesin de aprendizaje a travs de los bits de inteligencia el sistema registros lo
datos personales, diagnostica los avances previos, almacena sus xitos y errores que tuvo
en el desarrollo del proceso de enseanza-aprendizaje. Resta informacin es importante
para que el modulo tutor elija una estrategia de aprendizaje y adems para mostrar los
avances del alumno cuando el profesor lo requiera el cual se puede observar en la siguiente
figura.
Figura 3.2.17 Componente fsico del mdulo Alumno

Caractersticas del
Alumno

Interfaces
Atributos
Generales del
Alumno

Historia del
Conocimiento
Previos del
Alumno

Fuente: [Elaboracin Propia]

Reportes del
Alumno

3.2.5.3 Diseo de la estructura del mdulo Evaluacin del Alumno


La evaluacin es la valoracin de la prctica educativa, a travs del cual se llega a
interpretar los resultados sobre el estudio de conceptos y definiciones y la aplicacin de la
resolucin de problemas planteados. Para tal efecto se tiene una escala de valoracin de
rendimiento en base al reglamento vigente del ministerio de Educacin, la que indica que
nota mnima de aprobacin de puntos.
Tabla 3.15 Escala de evaluacin del Alumno

VALORACION RENDIMIENTO
0 50

En desarrollo

51 65

Desarrollo Aceptable Regular (R)

66 79

Desarrollo ptimo Bueno (B)

80 - 100

Desarrollo Pleno Muy Bueno (MB)

Malo (M)

Fuente: [Ministerio de Educacin]

3.2.6 DISEO COMUNICACIONQL: INTERFAZ


Se define en entorno de comunicacin entre el tutor y el usuario (zona de comunicacin
usuario- programa), donde es importante seguir una herramienta amigable, flexible y
agradable de usar.
3.2.6.1 Diseo del diagrama General de Interfaz
Uno de los elementos ms importantes en la interfaz de usuario es sin duda es el agente, ya
que logra tener una interactividad muy agradable con el alumno.

Figura 3.2.18 Diseo diagrama de Interfaz

NOMBRE DEL
ESCENARIO

LISTA DE ALUMNOS

BITS DE
INTELIGENCIA

INGRESA
R

CATEGORIAS

USUARI
O

CERRA
R

EVALUACI
ON

Fuente: [Elaboracin Propia]

3.2.6.2 diseo de la estructuras de interfaz


Presenta dos componentes importantes: Registro y autentificacin, los cuales dan acceso al
alumno y la auto identificacin solo al profesor, para detallar estos componentes se dividir
en:
Interfaz con el Alumno: Registro auto identificacin: Permite realizar el
registro del estudiante , una vez registrado este podr ingresar a travs de su imagen
de forma fcil ya que el nio podr reconocerse en sistema para empezar el proceso
se enseanza-aprendizaje de los bits de inteligencia guiada por un agente
pedaggico, con el mensaje apoyo con la lectura , brindando retroalimentacin
oportuna ya que por un lado estimula su creatividad y atrae su atencin motivando a
este que contine con el proceso de instruccin.
Interfaz con el Profesor: auto identificacin: Consiste con el ingreso del profesor
en sistema, una vez ingresado podr conocer los reportes que tendrn del alumno.
Estos permitirn dar un panorama general de las caractersticas del alumno, los

informes y calificaciones obtenidas de los contenidos y evaluaciones que el sistema


presenta.
3.2.7 FASE DESARROLLO
Siguiendo la metodologa ISE, en la fase de desarrollo es donde se llega a programar la
aplicacin, pues ya establecido y construidos el modelo del tutor inteligente, se hace
necesaria la verificacin de la hiptesis planteada, para lo cual se realiza el prototipo.
3.2.7.1 Requerimientos para el desarrollo del Prototipo
Para la elaboracin del prototipo del tutor inteligente como recurso didctico en la
enseanza y aprendizaje de los bits de inteligencia se hacen necesarios los siguientes
requerimientos.
Donde las herramientas desarrolladas para el prototipo es construido con enfoque a la web
2.0
REQUERIMIENTOS DE HARDWARE

CPU Pentium IV de 3.00 GHz o


Mayor
Memoria RAM de 512 Mb o Mayor
Tarjeta de video SVGA
Disco duro de 320 GB o Mayor
Monitor (resolucin 1024x768)
Parlantes

REQUERIMIENTOS DE SOTFWARE
Tecnologas web :
PHP 5
Sqlite3
HTML5
Javascrip
CSS3
Xampp
FRAMEWORK
Jquery
Bootstrap
Diseo Grafico
Photoshop cc
Ilustrador cc
Edicion de Audio
Audicion cc
.

Requerimientos de Hardware y Software


Para el funcionamiento del prototipo del sistema tutor inteligente como recurso
didctico en la enseanza de bits de inteligencia, se hacen necesarios los siguientes
requerimientos:

Cuadro 3.3 Requerimientos de Hardware y Software


REQUERIMIENTO DE HARDWARE

REQUERIMIENTO DE L SOFTWARE

Core i3 de 2.4 GHz o Mayor

Memoria RAM de 2.00 Gb o Mayor

Tarjeta de video SVGA

Disco duro de 320 GB o Mayor

Navegador web preferiblemente Google


Chrome versin 39

Fuente: [Elaboracin propia]

Descripcin del Prototipo


La siguiente figura es la pantalla de presentacin del tutor inteligente con bits de
inteligencia para nios en etapa pre-escolar, iniciando su carga para ingresar a la siguiente
pantalla de registro o autentificacin. Debido a que los nios a esta edad no pueden leer se
us un agente que interactu con el alumno a travs de la voz indicndole los pasos a seguir
de un amanera sencilla y clara donde le indica cmo debe manejar el sistema de enseanza
a leer.
Figura 3.2.19: Pantalla de presentacion Prototipo

Una ves iniciado se muestra la pantalla siguiente donde el agente le habla al alumno
indicandole que escoja su imagen para poder acceder al sistema, y permitir que pueda
acceder a las categorias.

Una vez identificado empieza a escoger la categora donde el agente indica al alumno
escoge la categora a estudiar:

Una vez que ingresamos a las categoras el agente empieza a mostrar los bits de inteligencia
en funcin de la categora escogida mostrando una imagen y la descripcin esto se realiza
en castellano y aymara.

Bits de inteligencia en espaol:

El Nio empiza a reconocer los bits de inteligencia en Aymara:

Una vez que termine

el agente programa la evaluacion donde el alumno tiene que

reconocer la palabra en la figura empieza la evaluacion por categoria:

El Alumno empieza a reconocer las palabras y escoge la imagen correcta

El Alumno no pudo reconocer la imagen correcta:

Una vez concluido el examen el agente te informa como te fue existe la opcin de guardar
la nota o repetir de nuevo la evaluacin:

En la Opcin del Administrador puede gestionar cursos:

Una ves identificado el curso se puede


alumnos:

anadir , eliminar, o modificar a los

Puede el administrador o profesor ver las notas por fechas:

Tambien podra ver por categorias que puntaje tiene cada Alumnodel curso correspondiente:

CAPITULO IV
HIPOTESIS
4.1 EXPERIMENTACION
En el captulo uno planteamos la siguiente hiptesis:
H0:

La implementacin de un Tutor inteligente con bits de inteligencia que

permite mejorar el rea cognitiva en la enseanza, aprendizaje de los nios en etapa preescolar visualizando estratgicamente el material didctico de aprendizaje.
H1: La implementacin de un Tutor inteligente con bits de inteligencia no permita
mejorar el rea cognitiva en la enseanza, aprendizaje de los nios en etapa pre-escolar
visualizando estratgicamente el material didctico de aprendizaje.
4.1.1 EVALUACION DE LA VARIABLE DEPENDIENTE
En la variable independiente podemos evaluar: Como mejorar el aprendizaje con los bits de
inteligencia en alumnos de Preescolar del colegio Del Sur se utiliza la prueba de t
Student, es una distribucin muestral o poblacional de la diferencia de medidas.
Se identifica por los grados de libertad ya que indican que valor debemos esperar de t,
dependiendo del tamao que se tiene de los alumnos en estudio.
4.1.2 SUJETOS DE ESTUDIO
El estudio se realiza con los alumnos de preescolar pre-knder y knder del colegio privado
del Sur. Ubicado en Ciudad Satlite Alpacoma donde se muestran las siguientes
caractersticas
a) Alumno regular inscrito en el colegio
b) Alumnos que cursen el preescolar
El estudio se realiza observando y evaluando a dos grupos de alumnos.
a) El primer grupo de alumnos son los de pre-escolar

b) El segundo grupo de alumnos son los que no utilizan el TI , pues fueron enseados
por el Profesor (grupo de control)
Este estudio nos servir para establecer si ayudara al alumno a mejorar el aprendizaje de los
bits de inteligencia si es ms factible el aprendizaje con el profesor en clase o con el tutor
inteligente.
La muestra poblacional (Alumnos), que es requerida para este estudio es una parte de todos
los alumnos del colegio del Sur.
4.1.3 TAMAO DE MUESTRA
Tenemos la poblacin de N= 20 con la finalidad de tener un error estndar menor a 0.05 se
calcular cual debe ser el tamao ptimo, donde necesitamos:
Determinar el tamao de la muestra n, se usan las siguientes relaciones:
Expresando el tamao provisional de la muestra.

1. n =

Expresada el tamao ptimo de la muestra.

2.

n=

Donde:
N = Tamao de la Poblacin
= Varianza de la poblacin, es () al cuadrado
= 0.05= erro, es la desviacin estndar
Es la desviacin estndar de la distribucin muestral
de

se
.

representa la fluctuacin
acerque

muestral

S2= Varianza de la muestra, que se determina en trminos de la poblacin.


V2 =

= (0.0025) varianza de la poblacin.

S2= P ( 1-p)= 0.951(1-0.95)= 0.0475.

= 19: Tamao provisional de la muestra.

n=

3.

n=

9.74

Entonces el tamao de la muestra es de 10


En consecuencia para la investigacin se necesita en una muestra de 10 alumnos para
ambos grupos.
4.1.4 DESCRIPCION DEL PROCESO.
Las condiciones a evaluar son:

Secciones de forma individual

Se hizo la evaluacin y otra despus, en ambos casos (Tutor humano, tutor,


tutor inteligente aplicando bits de inteligencia).

Luego de la evaluacin realizada a ambos grupos con examen nico, el grupo


experimental (utilizando el tutor inteligente con bits de inteligencia) se tiene los
siguientes datos:

Tabla4.1 PrestAlum y PostAlum el Tutor Inteligente aplicando Bits de Inteligencia para nios en etapa Pre-escolar

N Alumnos PretAlum

PostAlum

Diferencia

1
2
3
4
5
6
7
8

60
80
60
80
100
60
90
80

30
30
30
40
55
25
30
40

30
50
30
40
45
35
60
40

9
10
11
12
13
14
15

50
70
40
45
55
55
40

90
100
80
100
100
100
80

40
30
40
35
25
25
40

Figura 4.1 PretAlum y Postalum por el Profesor

Tabla 4.2 PretAlum y Postalum por el Profesor

N Alumnos PretAlum

PostAlum

Diferencia

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15

60
55
60
60
55
60
70
45
65
55
60
55
70
75
80

40
40
30
60
35
45
55
25
30
35
20
35
25
25
40

20
15
30
0
20
15
15
20
35
20
40
45
55
55
40

Figura 4.2 PretAlum y PostAlum por el Profesor

Tenemos una muestra, la cual es pequea entonces utilizaremos la frmula de t Student que
viene expresada de la siguiente forma:

t=

(1)

Donde:
. = Es la media del grupo experimental (Tutor Inteligente aplicando Bits de Inteligencia
para nio s en etapa Preescolar)
. = Es la media de control (tutor profesor)
= Es la desviacin estndar del grupo experimental del cuadrado.
= = Es la desviacin estndar del grupo control del cuadrado.
= Es el tamao del primer grupo (Grupo experimental)
= Es el tamao del segundo grupo (Grupo control)
Los grados de libertad estn dados por la siguiente frmula:

gl = (

)2

La medida se calcula por:

=
Entonces los valores de la media muestral son:
= 60.7
= 42
La desviacin estndar esta dado por:

S=
Entonces los valores de la desviacin estndar son:
S=

= 9.2

S=

= 13.4

Finalmente tenemos:

Reemplazando en la ecuacin 1 tenemos, el valor de t:

= 5.30

t=

gl = (

) 2 =18

Ahora que tenemos todos los resultados vemos la tabla de t Student para evaluar nuestro
resultados, se busca el valor del cual vamos a comparar, el que calculamos basndonos en
el nivel de confianza elegido (0.05 y 0.01) tambin los grados de libertad gl= 18 los
niveles de confianza adquieren el significado de: 0.05 significa que los grupos difieren
significativamente entre un 95% habiendo un 5% de posibilidad de error.
Al buscar en la tabla t de Student.
Tabla 4.3 Nivel de confianza.

Nivel de Confianza 0.05

Nivel de confianza 0.01

18

1.73

2.5

4.2 EVALUACION DE LA VARIABLE INDEPENDIENTE.


La variable, se evaluara mediante la escala de Linkert, este es un mtodo que sirve para
medir el impacto del STI para la enseanza de la comunicacin para lo cual se elabora un
conjunto de pruebas.
4.2.1 SUJETO DE ESTUDIO
El estudio se realiza, para las variables independiente, esta se hace los educadores dela rea
para los alumnos con tutor inteligente aplicando bits de inteligencia para nios de
preescolar.
4.2.2 TAMAO DE LA MUESTRA
Debido a que la poblacin de educadores es muy pequea en el colegio del Sur, se toma
como muestra a la totalidad que es de los dos. Por esta razn tenemos a nuestra muestra a
n=4.
4.2.3 DESCRIPCION DEL PROCESO
El proceso lleva estos pasos:
Los test contiene 15 preguntas

Antes de hacer el Test, primero tuvieron que manejar el Tutor Inteligente para
mejorar
El proceso de aprendizaje de los bits de inteligencia en los alumnos Tutor
Inteligente aplicando Bits de inteligencia para nios en etapa preescolar.
Se usa la escala de cuatro parmetros como son:
Malo =1
Regular =2
Bueno= 3
Muy Bueno =4
Donde;
Pi: El total de personas encuestadas i= 1, 2, 3,4
La puntuacin en la escala de likert se obtiene sumando los valores obtenidos respecto a
cada pregunta, denominada escala, aditiva.
La forma de evaluar es ejemplificada en la persona P1, tal como se especifica:
Preguntas con respuestas Muy Buenas = 7*4 =28
Preguntas con respuestas Buenas

= 5*3 =15

Preguntas con respuestas Regulares

= 1*2 =2

Preguntas con respuesta Malo

= 2*1=2

Lo cual significa que 7 son asignadas con el calificativo de muy bueno, 5 respuestas con
bueno 1, con regularidad 2 respuestas son ,malo.
=

= 3.13

Cuyo porcentaje es:


=

*100= 78.5

El resultado 78.25% es el grado por parte del encuestados, con referencia al Tutor
Inteligente aplicando Bits de Inteligencia para nios en etapa Preescolar.
Ampliando el proceso a cuatro los resultados segn la escala de Likert ser:
Pt=

= 78.25

Donde:
Pt=

= 78.25

4.3. ANALISIS DE RESULTADOS DE LAS VARIABLES DEPENDIENTE E


INDEPENDIENTE
Haremos un anlisis de estas variables.
Tabla 4.4Resultados de las variables dependiente e independiente.
Nombre de la Instrument
Variable
Tutor Inteligente
aplicando Bits de
Inteligencia para
nios en etapa
Preescolar

Mejorar
la
enseanza
a
travs de los bit
de inteligencia

Indicador

Escala Valor

Interpretacin

Escala
Likert

de

Prueba de t
Student

Aceptabilidad % de
Tutor
Inteligente
aplicando Bits de
Inteligencia
para
nios
en
etapa
Preescolar
Aceptabilidad).
Resultados anteriores
pretest,
posteriores(postest)
(% de aprobacin)

[0-25] Malo
[26-50] Regular
[51- 75] Bueno
[76- 100] Muy
Bueno

La aceptabilidad del
tutor
de
comunicacin esta en
el rango de [76-100],
lo cual indica que es
muy bueno

t=5.90 Mayor a los


niveles
de
confianza
0.05
(5.30
) y 0.01
(5.90
)

Se increment el
nivel de rendimiento
con
el
Tutor
Inteligente aplicando
Bits de Inteligencia
para nios en etapa
Preescolar

Fuente [Elaboracin propia]

En la variable dependiente el valor, observado en la tabla de 4.4 de t=5.30


Significa que cuando mayor sea el valor de t(obtenido), respecto al valor de la tabla de
grados de libertad, aun nivel de confianza 0.05(5.30

1.73), nos indica que existe un 95%

de confiabilidad y un error de 5%, en cuanto al nivel de confianza de 0.01(5.30

), nos

indica que existe un 99% de confiabilidad y un error de 1% lo cual implica que la certeza es
mayor.
La variable independiente realizada con la escala de likert se obtuvo un 77% de
aceptabilidad, por parte de los profesores que llenaron las encuestas, pues segn los rangos
pertenece al muy Bueno.
4.4 DEMOSTRACION DE LA HIPOTESIS
Los resultados alcanzados por las variables e independientes nos lleva a que se compruebe
la hiptesis.
Por lo tanto se afirma que el H0 =Tutor Inteligente aplicando Bits de Inteligencia para
nios en etapa Preescolar, cumpli con los objetivos establecidos del captulo I.

CAPITULO V
CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
5.1 CONCLUSIONES
En el presente trabajo de tesis se observa el proceso pedaggico enseanza aprendizaje que incluye una serie de pasos.
El anlisis del prototipo de la enseanza de la lectura en nios entre los 4 a 6 aos
edad, se observan diversos tipos de formas de implementacin del prototipo, segn lo
requiera el educador o tutor que lo est implementando.
Despus de disear e implementar y probar en forma preliminar el Tutor Inteligente
Aplicando Bits de Inteligencia para nios en etapa Preescolar vemos los resultados
obtenidos durante la investigacin.
La construccin del modelo del tutor Inteligente aplicando bits de inteligencia para
nios en etapa preescolar proporciona una adecuada enseanza de la escritura
logrando potenciar los procesos cognitivos del alumno al momento de interactuar con
el tutor.
Se obtuvieron buenos resultados ya que los nios aprendieron a reconocer con
facilidad los bits de inteligencia.
Tambin se pudo verificar que los alumnos pudieron hablar en aymara, pudieron
mejorar su rendimiento.
Tambin se pudo observar en el proceso de pruebas la alta motivacin que produce
el uso de herramientas tecnolgicas en los Alumnos.

Concluimos que el tutor inteligente y el agente pedaggico son una parte

muy importante en el uso de las tecnologas ya que comprobamos que mejoro el


resultado inmediato en los nios.
5.2 RECOMENDACIONES

Este trabajo permiti estudiar de una mejor forma el proceso de enseanza aprendizaje e implementarlo de forma computacional. Existen procesos en la enseanza
actual que tienen deficiencias y que no se toman en cuenta en el presente documento pero
que son de mucha importancia para trabajos futuros, se los detallar a continuacin:
La incorporacin de agentes inteligentes en el campo de la educacin hace que las
aplicaciones que se desarrollan sean cada vez ms avanzadas, por lo tanto se deben
disear programa que utilicen agentes capaces de adaptarse al entorno buscando
siempre una sencilla iteracin con el usuario, de esta forma se logra integrar otras
areas de inteligencia artificial.
Para el desarrollo de aplicaciones educativas se debe trabajar de manera conjunta
con los profesores pedaggicos y expertos en este campo que comparten sus
conocimientos.
Por lo ltimo queda abierta la posibilidad de tener como base esta investigacin para
futuros trabajos destinados a mejorar el proceso de enseanza aprendizaje del
alumno, que incorporen el tratamiento de otro tipo de agentes,

uso de otra

herramientas que facilite encarar esta problemtica.


Amplia difusin en todos los colegios, y en un proyecto futuro que el agente pueda
hablar en ms idiomas.

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educativo # btnNe

ANEXOS

rbol del Problema

Problemas de Enseanza

FLATA DE INTERES EN
EL APRENDIZAJE

DIFICULTAD DE
COMPRENSION
DEFICIT DE ATENCION

Problemas generales en el
aprendizaje

DEFICIT DE ATENCION DEL NIO CON


INTELIGENCIA MULTIPLE EN LA ETAPA
PRE-ESCOLAR

Falta de Estimulacin
Temprana

Poca informacin de Padres


y Maestros

Trastorno especifico de
aprendizaje

Retraso o dificultad en el
proceso de aprendizaje

Arbol de Objetivo

Mejorar la Enseanza

Mejorar la Atencin y
concentracin de los nios

Desarrollar y estimular la
memoria, el cerebro, en el
aprendizaje
Usar estrategias de
comprensin

Desarrollar un tutor inteligente aplicando bits de inteligencia


para nios pre-escolares y de esta manera brindar un soporte al
proceso de enseanza aprendizaje realizando una propuesta
didctica de forma general para el uso adecuado de las
computadoras en la educacin.

Mejor Estimulacin
Temprana

Tener las herramientas


necesarias para ayudar a un
mejor aprendizaje.

Motivacin y mejor rendimiento

Estrategias didcticas en la
enseanza

Marco Lgico
GRUPO

Indicadores

Verificadores

Supuestos

Porcentaje
de
participacin de padres
de familia para el uso
de los bit de inteligencia
para los nios objetivo
al cabo de un ao

Realizar
encuestas
Revisar
reforma
educativa

Porcentaje de
Conocimiento sobre los
bits de inteligencia.
Modelo construido a
partir de julio del 2014

Encuesta
de
opinin
Evaluacin del
prototipo
Evaluar el tutor
Inteligente por
medio
de
pruebas
y
encuestas.
Elaboracin de
informes

Tener ayuda en la
implementacin de
los
bits
de
inteligencia de los
padres de familia y
maestros.
Se cuenta con una
variedad
de
herramientas para
la elabora del tutor
inteligente

Componentes
P1. 1.- Prototipo que
use la tcnica de bit
de inteligencia.
.
P2. Padres con acceso a
herramientas de
enseanza.
P3. Pululara con
acceso a material
de enseanza

Desarrollo de
prototipo a partir
de julio 2014.
Implementar y
evaluar en
padres de familia
el prototipo, en
octubre de 2014.
Implementar y
evaluar en aula,
en octubre de
2014.

Informe de los
resultados
Informe
de
progresos
con
los
bits
de
inteligencia.
Entrega
de
documentacin
elaborada
del
tema propuesto y
su prototipo al
tutor y revisor.

Dificultades con la
evaluacin
e
implementacin
del prototipo
Disposicin de una
variedad
de
plataformas
virtuales.

Actividades
A P1.1.- Digitalizar
tarjetas que sirven de
insumo a bit de
inteligencia.
AP1.2.-Desarrollar el
prototipo en lenguaje
java.
AP1.3.- Implementar y

Cursos
Avanzados de
lenguaje java, en
instituciones.
Costo: 250
mensual por dos
meses
Uso de internet
por dia (4 horas,

Informes
de
verificacin
sobre
el
prototipo
que
ayuden a los
nios ,padres y
maestros en la
enseanza
en
etapa
pre

No tener fallas de
horarios de visita
para ensear a
manejar
el
prototipo
Tener una buena
comunicacin con
padres de familia
Contar con los

Fin
Mejorar la Educacin
en los nios en etapa
pre-escolar

Propsito
Mayor acceso a los bits
de inteligencia en los
nios en etapa preescolar.
Mediante la aplicacin
de un modelo de un
tutor inteligente.

Tener
la
informacin
la adecuada
de la
reforma educativa
para los nios de
pre escolar

evaluar en un jardn de
nios.
AP2.1.-Implementar el
prototipo en sus
herramientas de
alcance(PC personales,
tablets, celulares).
AP3.1.-Implementar el
prototipo en el aula.
(indicador
presupuesto).

costo 8bs)
Factura de
servicios de
datashow. Costo
de 50bs hora.
Pasajes de
autobs, hasta el
jardn. Mensual
50bs.

escolar

nios en
acordadas

horas

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