Professional Documents
Culture Documents
TESIS DE GRADO
TUTOR INTELIGENTE APLICANDO BITS DE INTELIGENCIA PARA NIOS EN
ETAPA PRE-ESCOLAR
PARA OPTAR AL TTULO DE LICENCIATURA EN INFORMATICA
MENCION: INGENIERIA DE SISTEMAS INFORMATICOS
LA PAZ BOLIVIA
2015
DEDICATORIA
A mis Amados padres sobre todo a ti mamita Esther Ballivian que me dio mucha fuerza, para
seguir adelante, por sus consejos, sus valores, por la motivacin constante.
A ti papito Jos Bernal por tu gran amor, por apoyarme incondicionalmente en el trayecto de mi
formacin profesional.
A mis tesoros Soqui y Naomi que son mi fortaleza mi motor de vida que me empuja cada da a
ser mejor , son la luz de mi vida gracias por inspirarme a seguir a delante las amo.
AGRADECIMIENTO
A mi Tutor Metodolgico Lic. : Javier Reyes Pacheco por sus sugerencias para disear la tesis
de grado, por sus comentarios ,tcnicas aadidas y su experiencia que me ayudaron a lograr los
objetivos planteados, por su tiempo para la revisin del documento y su constante apoyo
incondicional muchas gracias por el apoyo.
A mi Asesor MSc. Carlos Mullisaca Choque por su colaboracin con las observaciones, concejos,
comentarios y su tiempo dedicado a la revisin del presente trabajo de investigacin muchas
gracias por brindarme el apoyo para seguir adelante.
A mi amigo Juan Laura por apoyar me y guiarme en esta investigacin, por brindarme su tiempo
y conocimientos gracias
A mi Gran amor que siempre me apoyo Oscar Torrez y me dio su comprensin para continuar a
adelante.
A mis Hermanos: Avigahil, Manuel, Indira, Danny, que siempre estuvieron a mi lado poyndome y
darme nimos y fuerza para terminar mi Carrera, los quiero mucho.
A m querida Familia por Brindarme su apoyo mami Esperanza, papi Oscar, Beticita, y a mis
queridos sobrinos que con su sonrisa me dieron nimos Gael y Axel.
RESUMEN
En La actualidad la tecnologa es muy importante para la enseanza se ha creado nuevos mtodos
para agilizar el proceso de aprendizaje, as como el uso de diversas herramientas para el mismo fin.
Donde el profesor acta como un gua en el aula el cual conduce al Alumno al conocimiento
facilitndole herramientas didcticas en el momento adecuado.
La evolucin de la tecnologa se ha venido desarrollando nuevas herramientas didcticas para
fortalecer la educacin, entre estas tenemos tutores Inteligentes.
Esta investigacin presenta el desarrollo de un tutor Inteligente Aplicando Bits de Inteligencia para
nios en etapa preescolar, la presente tesis de grado es diseada para coadyuvar el proceso de
enseanza y mejorar el rendimiento estudiantil.
En este trabajo, se utilizo la metodologa de Ingeniera de Software Educativo (ISE),
implementando
implementa la estructura del tutor inteligente que cuenta con sus modelos, en el mdulo pedaggico
se incorpora al agente inteligente.
Donde mostramos los resultados obtenidos a partir de las pruebas preliminares realizadas en los
usuarios finales, los Alumnos de Pre-knder del Colegio del Sur en Ciudad Satlite.
Finalmente se demostr que el Tutor Inteligente aplicando los bits de inteligencia para nios en
etapa pre-escolar
rendimiento del alumno, por lo tanto la presente investigacin cumpli con los objetivos inciales de
este trabajo.
ABSTRACT
At the present time the technology is very important for the teaching it has been created new
methods to speed up the learning process, as well as the use of diverse tools for the same end.
Where the professor acts as a guide in the classroom which leads to the Student to the knowledge
facilitating him didactic tools in the appropriate moment.
The evolution of the technology one has come developing new didactic tools to strengthen the
education; among these we have intelligent tutors.
This investigation presents the development of an intelligent tutor Applying Bits of Intelligence for
children in preschool stage, the present grade thesis is designed to cooperate the teaching process
and to improve the student yield.
In this work, you uses the methodology of Engineering of Educational Software (ISE),
implementing an analysis, design, development, pilot, field test proves where the intelligent tutor's
structure is implemented that counts with its models, in the pedagogic module he/she incorporates
to the intelligent agent.
Where we show the obtained results starting from the preliminary tests carried out in the end users,
the Students of Pre-kinder of the College of the South in City Satellite.
Finally it was demonstrated that the Intelligent Tutor applying the intelligence bits for children in
pre-school stage cooperates to the professor in the I come from teaching-learning and it improves
the student's yield, therefore the present investigation fulfilled the objective initial of this work.
INDICE
CAPITULO I
MARCO INTRODUCTORIO
1.1 INTRODUCCION .................................................................................................................. 1
1.2 ANTECEDENTES. ......................................................................................................... 2
1.3 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA. ...................................................................... 3
1.3.1 PROBLEMA CENTRAL ........................................................................................ 4
1.3.2 PROBLEMAS SECUNDARIOS ........................................................................... 4
1.4 OBJETIVOS ........................................................................................................................... 5
1.4.1 OBJETIVO GENERAL .......................................................................................... 5
1.4.2 OBJETIVO ESPECIFICO. ...................................................................................... 5
1.5 HIPOTESIS ............................................................................................................................. 5
1.6 JUSTIFICACION ................................................................................................................... 6
1.6.1 JUSTIFICACION SOCIAL ..................................................................................... 6
1.6.2 JUSTIFICACION PEDAGOGICA ........................................................................ 6
1.6.3 JUSTIFICACION PSICOLOGICA ........................................................................ 7
1.7 ALCANCE Y LIMITE............................................................................................................ 7
1.8 APORTE ................................................................................................................................. 7
1.9 METODOLOGIA ................................................................................................................... 8
1.9.1 METODOS DE INGENIERIA ............................................................................... 8
1.9.1.1 TUTOR INTELIGENTE............................................................................... 8
1.10 FUNDAMENTO TEORICO................................................................................................. 8
CAPITULO II
MARCO TEORICO
2.1 BIT DE
INTELIGENCIA...14
2.1.2 NIO EN ETAPA PRE ESCOLAR....14
2.1.2.1 INSTITUCIONES QUE IMPARTEN EDUCACION INICIAL...15
2.2.2.2 ORIENTACIONES METODOLOGICAS.16
2.1.3 LEY DE EDUCACION "AVELINO SIANI -ELIZARDO PEREZ.. 17
2.1.4 PLAN NACIONAL DE DESARROLLO BOLIVIA................................................19
2.2 LA ENSEANZA..20
2.3 EL APRENDIZAJE....21
2.4 PROCESO DE ENSEANZA Y APRENDIZAJE..21
2.5 SITUACION DE LA ENSEANZA EN BOLIVIA.21
2.6 LA EDUCACION DEL PRE-ESCOLAR.................................22
2.7 LA LECTURA....23
2.7.1 EL PROCESO DEL LECTOR23
2.7.2 HACIA UNA METODOLOGIA PARA LA ENSEANZA DE LA
LECTURA23
2.7.3 METODOS PARA ENSEAR A LEER24
2.7.4 ES POSIBLE ENSEAR A LEER A UN NIO MENOR DE 6
AOS....25
2.7.5 METODO DOMAN DE LECTURA...26
2.7.6 METODOLOGIA PARA LA ADQUISICION DE LA LECTURA EN EL
AULA PREESCOLAR.........................................27
2.8 SOTFWARE EDUCATIVO...28
2.9 LA TECNOLOGIA UNA NUEVA ALTERNATIVA PARA LA ENSEANZA........29
2.10 SITEMA TUTOR INTELIGENTE (STI)....30
2.10.1 COMPONENTE DE UN TUTOR INTELIGENTE........32
2.12 INTELIGENCIA ARTIFICIAL.............35
A) IDENTIFICACIN DE ACTORES....57
B) IDENTIFICACIN D REQUERIMIENTOS DE USUARIO.....57
C) IDENTIFICACIN DE CASOS DE USO...58
D) IDENTIFICACIN DEL ESCENARIO PRINCIPAL.60
E) IDENTIFICACIN DE REQUERIMIENTOS FUNCIONALES DEL SISTEMA.61
3.2.2 FASE DE DISEO.61
3.2.2.1. DEFINICIN DE LA ESTRUCTURA DE TRABAJO.61
3.2.2.2 DISEO DE LA APLICACIN...62
3.2.2.3 DISEO DE MDULO CONCEPTUAL...63
3.2.2.4 DISEO DEL MODELO DE DATOS64
3.2.3 DISEO EDUCATIVO: MODULO DOMINIO65
3.2.3.1 DISEO DE LA ESTRUCTURA DE TEMAS Y CONTENIDO..65
3.2.3.2 DISEO DE LA ESTRUCTURA DEL MDULO DOMINIO..66
3.2.4 DISEO COMPUTACIONAL: MODULO TUTOR.67
3.2.4.1 DISEO DE LA ESTRUCTURA DEL MDULO TUTOR...67
3.2.4.2. DISEO DEL AGENTE..68
3.2.4. 3. DISEO DE LAS TAREAS DEL AGENTE..69
A) TAREA BUSCAR AL ALUMNO..69
B) IDENTIFICAR AL ALUMNO..73
C) ASIGNAR ESTRATEGIAS DE ENSEANZA....75
D) ASIGNAR BITS DE INTELIGENCIA..78
E) TAREA EVALUAR ALUMNO.80
3.2.5 DISEO DEL MDULO ALUMNO..82
A) MDULOS DE ESTILO DE APRENDIZAJE Y PERFIL PSICOSOCIOLOGICO...82
B) MDULO DE ESTADO DE CONOCIMIENTOS...83
3.2.5.1 ESTRUCTURA DEL MDULO ALUMNO.83
ANEXOS
INDICE DE FIGURAS
CAPITULO II
Figura 2.1 Esquema de tutor ..................................................................................................... 32
Figura 2.2 Esquema de un STI con sus mdulos principales. ................................................ 34
Figura 2-3 Interaccin de los agentes con el medio ambiente................................................. 38
Figura 2-4 Caractersticas del Agente Inteligente ....................................................................... 40
Figura 2-5 Programa Esqueleto de un Agente............................................................................. 41
Figura 2-6 Tipos de ambientes para un Agente ........................................................................... 42
Figura 2-7 Percepciones Y Acciones ......................................................................................... 44
Figura 2-8 Agente Pedaggico .................................................................................................... 46
Figura 2-9 Metodologa para el desarrollo agente....................................................................... 55
CAPITULO III
Figura 3.2.1 Diagrama de casos de uso del sistema Actual de enseanza .................................. 57
Figura 3.2.2: Caso de uso del Sistema de Control -Administrador ............................................. 58
Figura 3. 2.3: Caso de uso del Sistema de Control Alumno ....................................................... 61
Figura 3.2.4: Caso de uso del Sistema de Control Agente .......................................................... 61
Figura 3.2.5
INDICE DE TABLAS
INDICE DE CUADROS
Cuadro 3.1: Anlisis del entorno Educativo... 54
Cuadro 3.2 Anlisis de Problema identificados y soluciones Alternativa.55
Cuadro 3.3: Requerimientos funcionales del Software Educativo56
Cuadro 3.4 Anlisis del entorno Educativo57
Cuadro 3.5 identificacin de Actores de la aplicacin........ 58
Cuadro 3.6 Requerimiento del usuario.......59
Cuadro 3.7 Descripcin en General de los casos de uso....... 59
CAPITULO I
MARCO INTRODUCTORIO
1.1.
INTRODUCCIN
Los primeros aos de vida son trascendentales para la enseanza de los nios para
un futuro mejor, la etapa ms importante es la del pre- escolar ya que son los principales
pasos para un mejor aprendizaje temprano, innovador y creativo, que ampla las
posibilidades de
ANTECEDENTES
Mtodo de estimulacin temprana, basado en la repeticin de unidades de
1.3.
Esta situacin conduce a realizar esfuerzos para superar esta crisis. Una de las ciencias que
puede aportar para la solucin, es la Inteligencia Artificial constituye potencialmente una
de las esperanzas ms prometedoras en el campo educativo, puesto que puede aportar
mucho, en el proceso instructivo del proceso de enseanza-aprendizaje para subsanar el
dficit en la desmotivacin del nio por aprender.
Donde existen dificultades en la enseanza, la poca estimulacin produce un bajo inters
en la lectura y escritura.
1.3.2. PROBLEMA PRINCIPAL
Cmo se puede mejorar la enseanza a nios que empiezan la etapa preescolar?
1.3.3. PROBLEMAS SECUNDARIOS
1.4.
OBJETIVOS
HIPOTESIS
La implementacin de un Tutor inteligente con bits de inteligencia que permite
1.6.
JUSTIFICACION
El proyecto se justificara por la necesidad de tener una estimulacin temprana en los
ampliar sus conocimientos en el lenguaje nativo que es el aymara y darles una buena
estimulacin temprana mediante el entorno de la computacin el cual brindara un ambiente
didctico rico en experiencias de aprendizaje y conocimiento y as de esta manera
contribuir al desarrollo sobre todo de nuestros nios que son el presente de este pas
1.6.2. JUSTIFICACION PEDAGOGICA
ALCANCE Y LIMITE
El presente trabajo de investigacin pretende tomar a nios que se encuentran en
etapa pre-escolar con el desarrollo de un tutor inteligente para padres de familia que
puedan ayudar a sus nios a tener una mayor estimulacin temprana y tener un mejor
rendimiento para que no presenten dificultades en el aprendizaje
y adaptabilidad al
sistema escolar.
1.8.
APORTE
Se considera imprescindible el aporte de ideas concretas y prcticas que sean
sugeridas para el desarrollo exitoso en el proceso educativo de los nios Es por esta razn
que se realiz la investigacin cientfica en el nivel de Pre-Escolar para desarrollar un tutor
inteligente para los padres de familia, jardines de la ciudad de el Alto y La Paz, el cual
adems de encaminarse con las nuevas tecnologas se disea a partir de un modelo. Se
considera tambin pedaggico el cual tiene objetivos de enseanza didctica estimulaciones
1.9.
METODOLOGIA
Se empleara el mtodo cientfico que proporciona un conjunto de pasos y reglas
El modelo Sistema Tutor Inteligente ser un soporte que nos permitir estructurar
adecuadamente la aplicacin de los bits de inteligencia cuenta con los siguientes pasos:
Modelos Pedaggico
Modelos didctico
Modelo nio
Modelo de interface, es la comunicacin con el usuario, la misma debe ser a travs
de una interface amigable.
1.10.- FUNDAMENTO TEORICO
Problemas de Aprendizaje
Quienes presentan estos problemas manifiestan un retraso general de todo el
proceso de aprendizaje observndose lentitud, desistieres, deficiencia en la atencin y
concentracin, todo los cual afecta el rendimiento global. Estas caractersticas se presentan
en nios con un desarrollo normal y con inmadurez en el rea cognitiva o verbal, lo que
provocara cierta lentitud en el aprendizaje.
Estos alumnos presentan dificultades para seguir el ritmo de aprendizaje comn, por
presentar problemas a nivel de memoria, junto con una menor capacidad de atencin a
estmulos verbales y de expresin, y dificultades para evocar y recuperar la informacin
asimilada. Ellos no estn en la categora de retardo mental, ni tampoco presentan un
Trastorno Especfico de Aprendizaje (TEA), ni alteraciones en su desarrollo sensorial o
afectivo. Se trata de un grupo constituido por nios con un desarrollo ms lento y con un
ritmo de aprendizaje crnicamente ms bajo que el del resto de sus compaeros; son nios
con dificultad para finalizar sus tareas, poseen escasa atencin, bajo nivel de perseverancia,
falta de afectividad en relacin con la autoridad y dificultad para hacerse escuchar. En el
mbito familiar son nios que presentan dificultades en la realizacin autnoma de tareas y
generalmente expectativa de los padres con respecto a ellos es baja.
CAPITULO II
MARCO TEORICO
2.- INTRODUCCION
El desarrollo de la informacin ha sido uno de los grandes avances ms
significativos de la revolucin en el rea de la educacin. La idea y fortalecimiento de la
computacin aplicada a la educacin, es ms amplia que en otras areas ya que el carcter
aplicado e inherente a esta ciencia se une el aspecto formativo docente que debe cumplir el
sistema educacional.
Uno de los componentes del proceso de aprendizaje son las forma de la enseanza y
otro que debemos tener en cuenta dentro de las caractersticas de las Nuevas Tecnologas es
la interactividad, pues permite la relacin directa usuario-maquina proporcionando adems
una actitud dinmica del usuario en el aprovechamiento de las posibilidades que le ofrece la
mquina para lograr el fin que se persigue.
2.1 BITS DE INTELIGENCIA
Este mtodo de estimulacin temprana en la repeticin de unidades de informacin
llamados " bits de inteligencia" (o tarjetas de informacin visual) (Doman, 2006) ) se
define como:
" Unidades de informacin que se representan a los nios de una forma adecuada.
Su realizacin concreta en la utilizacin de una ilustracin o dibujo muy preciso o
una fotografa de buena calidad acompaado de un estmulo auditivo, que consiste
en enunciar en voz alta lo que se representa.
Los bits de inteligencia son un mtodo didctico dirigido a nios/as de entre 0-6
aos que mejoran la atencin, facilitan la concentracin y desarrollan y estimulan el
cerebro, la memoria y el aprendizaje. (Guerra, 2012).
El bit de inteligencia es la capacidad de almacenar datos concretos inversamente
proporcionales a la edad. La informacin que se muestren los bits tiene que ser precisa y
PREZ"
La educacin constituye una funcin suprema y primera responsabilidad financiera
del estado que tiene la obligacin indeclinable de sostenerla, garantizarla y gestionarla.
El estado y la sociedad tienen tuicin plena sobre el sistema educativo.
El sistema Educativo est compuesto por las instituciones educativas fiscales, privadas y de
convenio.
Es unitaria, publica, universal, democrtica, participativa, comunitaria, descolonizadora y
de calidad.
Es intracultutal, intercultural y plurilinge en todo el sistema educativo.
El sistema educativo se fundamenta en una educacin abierta, humanstica,
cientfica, tcnica y tecnolgica, productiva, territorial, terica y prctica, liberadora y
revolucionaria, crtica y solidaria.
ARTICULO7. (Uso de Idiomas oficiales y lengua extranjera).
La
que el de la educacin, ya que esta tiene por objeto la formacin integral de la persona
humana mientras que la enseanza se limita a transmitir, por medios diversos, determinados
conocimientos. En este sentido la educacin comprende la enseanza propiamente dicha.
La enseanza se ha definido como el apoyo completo que necesita el aprendizaje del
alumno, requiere de 3 factores: Profesor, alumno y objeto de conocimiento.
El profesor trasmite conocimientos necesarios al alumno de acuerdo a su grado, por medio
de tcnicas y herramientas de apoyo, su funcin es la de motivar e incentivar la dinmica de
aprendizaje.
El alumno hace el papel de receptor, su funcin es de aprender todos los
conocimientos transmitidos por el profesor, de manera que ayude al desarrollo del
conocimiento.
La interaccin de ambos, es decir, profesor alumno es llamado proceso de enseanzaaprendizaje. Existen mtodos utilizados para este proceso que van desde la exposicin, el
apoyo en diversos textos, tcnicas de participacin y dinmicas de grupo.
2.3 EL APRENDIZAJE
El aprendizaje es la adquisicin de conocimiento por medios empricos y terico,
implica un proceso de cambios sistemticos del pensamiento, conocimiento, habilidad o
capacidad. Segn Pichon Riviere El aprendizaje es un proceso de apropiacin de la
realidad para modificarla, todo aprendizaje se refiere a un cambio debido a la
incorporacin de algo nuevo que debe integrarse a lo aprendido anteriormente. (Ramirez,
2003)
2.4 PROCESO DE ENSEANZA Y APRENDIZAJE
El proceso de enseanza aprendizaje es esencialmente activo, el propio concepto de
proceso lleva implcito esta cualidad. La enseanza aprendizaje ocurre gracias a la
actividad que se produce entre los factores sujetos del proceso.
y desarrollar el potencial de cada alumno ya que es una edad donde comienzan a dar los
primeros pasos al conocimiento aunque del rea rural no tienen un conocimiento del mundo
exterior como en el rea urbana, por esa razn se debe usar otro tipo de mtodo de
enseanza aprendizaje. (Pizarroso, 1985)
2.7 LA LECTURA
La lectura, adquiere especial importancia solo en la medida en que el texto que se
interprete ofrece una vinculacin significativa con el lector. Al respecto Phillipe, (citado
por (Carril, 2006) dice que leer es comprender la significacin de un texto escrito y poder
utilizar los elementos de una manera conforme con sus necesidades (Carri, 2006).15).
De esta manera, leer es un proceso en continua evolucin, que implica diferentes
niveles de habilidad: percepcin del estmulo, reconocimiento de los smbolos grficos y
construccin del significado a partir de ello.
2.7.1 EL PROCESO DEL LECTOR
2.7.2 HACIA UNA METODOLOGIA PARA LA ENSEANZA DE LA
LECTURA
Hasta ahora se han descrito, y esto en trminos muy generales, los principales
elementos del proceso lector, desde la percepcin del estmulo hasta la construccin del
significado. Ahora se pretende abordar las implicaciones metodolgicas, partiendo de un
anlisis histrico de la enseanza de la lectura, y tomando en cuenta, en primera instancia
las teoras y modelos aplicables a la instruccin.
unidades con significado, como pueden ser la palabra, la frase o el texto" (Carril, 2006,
pg. 63)sin embargo, despus de descomponer las palabras en sus componentes menores
(mtodo descendiente) se toman nuevamente estos elementos para, a partir de ellos, por la
sntesis llegar a la construccin de nuevas palabras.
2.7.4 ES POSIBLE ENSEAR A LEER A UN NIO MENOR DE 6 AOS
Numerosos estudios han comprobado que la capacidad cerebral de los nios
pequeos es mucho mayor de la que se consideraba tradicionalmente, y que las
experiencias tempranas son determinantes para el cerebro (Guinnes., 2004).
Lado (citado por Barnada, 1986) sostiene que los nios pueden y deben aprender a
dominar las habilidades de lectura al mismo tiempo en que aprenden las habilidades del
habla. Otros autores hacen una diferenciacin entren adquirir la lectura y aprender a leer.
La lectura, como el lenguaje, solo puede ser adquirida antes de los seis o siete aos de edad.
Despus, se tiene que aprender un segundo idioma, sino que tiene que aprenderse (Galve
Manzano, 2007, pg. 67) lo expresan de esta manera:
Los nios pequeos pueden aprender a leer de la misma manera que aprenden a hablar.
Solo el ser humano parece tener la capacidad de percibir, reconocer y comprender
los smbolos grficos, de manera talque pueda trasmitir y recibir conocimiento en
informacin. De la misma manera, solo el ser humano parece utilizar un sistema complejo
de smbolos auditivos que representan conceptos e ideas y que utiliza par a comunicarse
con increble sofisticacin. La lectura del lenguaje es una funcin tan cerebral como el de
escuchar el lenguaje.
El aprendizaje de la lengua oral y de la lengua escrita no solo es comparable, sino
que se impacta de manera importante uno a otro.
La influencia del lenguaje oral en la adquisicin temprana de la lectura parece obvia desde
un punto de vista etnogrfico, y esta soporta por evidencia correlativa (Doman, 2006).
2.7.6 METODOLOGIA PARA LA ADQUISICION DE LA LECTURA EN EL AULA
PREESCOLAR
Aprender a leer no solo es un proceso distinto al de aprender a escribir, sino que
deber iniciar antes. De la misma manera que un nio pequeo comienza a comprender e
lenguaje oral mucho antes de que pueda producir sonido que el resto de las personas
identifiquen como palabra, los nios pueden comenzar a identificar y comprender palabras
escritas de poder escribirlas.
Existen investigaciones adquisicin de la lectura pudiera ser similar al de la
adquisicin del lenguaje oral. Y listo (1977) realizo un estudio con nios finlandeses sobre
el aprendizaje de la lectura.
Sus conclusiones apoyan la teora que es posible que los nios pequeos aprendan a
leer tan naturalmente como aprender a hablar y a entender el lenguaje oral., dependiendo de
las posibilidades que se representen en su ambiente. As mismo, desvirta la trascendental
importancia que tradicionalmente se ha otorgado a la enseanza fontica, cuando seala
que la lectura es " fruto natural del desarrollo del lenguaje y no es completamente
dependiente de la propiedad fontica del smbolo impreso" (pg.168).
momento en que generalmente se ensea a leer a los nios en la escuela. Para cuando
introducimos la enseanza de la escritura, nuestros nios ya han sido expuestos a una
infinidad de palabras de lectura y muchos de ellos son capaces de reconocer un buen
nmero de ellas por golpe de vista.
El programa de lectura comienza en el primer grado de preescolar o antes de si es
posible, en escuelas que tengan material o incluso pre material. El programa de escritura, al
menos de una manera ms especfica, comienza en segundo grado.
2.8 SOTFWARE EDUCATIVO
Se denomina software Educativo, a todo tipo de programas educativos que tiene
finalidad de ser utilizados como medio didctico para hacer ms fcil la tarea del docente.
Estos programas tienen tres caractersticas bsicas: son interactivos, permite el intercambio
entre el usuario y el ordenador; individualizan el trabajo, el usuario trabaja a su propio
ritmo; son fciles de usar.
La funcionalidad del software depender del uso, la adecuacin que en la enseanza.
Adems varias funciones:
Funcin Informativa: se representa informacin real.
Funcin Instructiva: Da lineamiento al estudiante se detienen atrados, interesados
por la informacin.
Funcin Evaluadora: el programa ofrece una evaluacin continua, dando los
resultados correctos y ofreciendo ayudas adicionales en caso de errores.
De Acuerdo con Cataldi & Lage(2009) que los tutores inteligentes permiten la
emulacin de un tutor humano para:
determinar que ensear, cmo y a quien ensear a travs de un
mdulo del dominio: que define el dominio del conocimiento, un modulo del
estudiante: que sea capaz de definir el conocimiento del estudiante en cada
punto durante sesin de trabajo, un mdulo del tutor: que permite la
interaccin del estudiante con un TI.
Donde el mdulo interfaz permite poder interrelacionar con el mdulo de estudiante,
dominio y tutor.
Gonzales & Ovalle (2008) dice que los: Los tutores inteligentes (TI) consisten
bsicamente en tres modelos o mdulos que se comunican e interactan entre si, mdulo
dominio, mdulo tutor y modulo estudiante e interfaz. Estos modelos representan al
dominio de conocimiento, al estudiante y al tutor (o modelo de la instruccin) como se ve
en la figura1.1
Un STI es tan inteligente como el conocimiento introducido por sus expertos, por lo
que al implementar una plataforma que sea capaz de ser utilizada por mltiples
especialistas, obtendr experiencia que le permitir igualar e incluso superar a cualquier
otro STI. Es por ello que mostramos resultados haciendo comparacin con diversos tutores
que son considerados los mejores en sus respectivas reas
Modulo Dominio
Modulo Tutor
Modulo Estudiante
Interface
del
Para hacer posible esto, un TI cuenta, con los componentes tpicos de un sistema experto o
base de conocimientos del experto, motor de inferencia, interfaz con usuario y hechos
con un modelo del estudiante, en el cual se plasman tanto los conocimientos, habilidades
y destrezas que el aprendiz demuestra tener (base de conocimiento del estudiante) como
la informacin sobre sus actitudes y aptitudes.
2.11 COMPONENTE DE UN TUTOR INTELIGENTE
Un tutor inteligente est compuesto por el mdulo tutor, mdulo dominio y mdulo
estudiante ver figura 2.2
Modulo tutor: Segn Cataldi, z..,& Lage f. J. (2009) del STI define y aplica
una estrategias pedaggica de enseanza contiene los objetivos a ser
alcanzados y los planes utilizados para alcanzarlos.
Selecciona los problemas, monitorea el desempeo, provee asistencia y selecciona mtodo
de enseanza, las tcnicas didcticas y del dominio a ser enseado. Consta de: Protocolos
Pedaggicos: almacenados en una base de datos, con un gestor para la misma. Panificador
de Leccin: que organiza los contenidos de la misma y analizador de perfil: analiza las
caractersticas del alumno, seleccionando la estrategia pedaggica ms conveniente.
Mdulo estudiante: El modelo del estudiante como lo menciona
[ Cataldi, z..,& Lage f. J. (2009)] : tiene por objeto realizar el diagnostico
cognitivo dl alumno, y el modelado del mismo para una adecuada
retroalimentacin del sistema.
Se han planteado para el modulo estudiante los siguientes submdulos (ambos
almacenan los datos en una Base de Datos del Estudiante, con un gestor para la misma).
Estilos de aprendizaje: compuesto por una base de datos con los estilos de aprendizaje
disponibles en el sistema, los mtodos de seleccin de estilo y las caractersticas de cada
uno de ellos.
Estado de conocimientos contiene el mapa de conocimientos obtenido inicialmente
a partir de mdulos de dominio y que progresivamente el actualizador de conocimiento ir
Tipos
Conocimiento
Conocimiento
declarativo
de Caractersticas
Conjunto de hechos que se organizan de forma adecuada para
razonar sobre ellos. Este es el caso de Geografa que se lo puede
representar usando una red semntica. Se observa que posee nodos
que representan los hechos y enlaces que representan relaciones
jerrquicas. Esta estructura permite definir procedimientos de
inferencia flexibles sobre la base de conocimientos.
Anderson agrupa los modelos expertos en tres categoras (Anderson, 1988): los
modelos de caja negra, los modelos de caja cristal y modelos cognitivos.
Tabla 2.2 Modelos Expertos
Caractersticas
Tipo
De Caja Negra
De caja de cristal
Modelos
Cognitivos
ensear.
El
objeto
es
descomponer
el
conocimiento
en
Comunicativo
Adaptivo
Caractersticas del
agente inteligente
Capaz
Autnomo
Indican que un agente inteligente tiene una estructura bsica que consiste en un
programa que se ejecuta sobre una arquitectura. [Russell y Norvig, 2004].
Agente=Programa + Arquitectura
Dnde:
Agente: Entidad que percibe informacin a travs de sus sensores y acta o toma
decisiones a travs de sus efectores.
Programa: Un programa de agente corresponde la ruta entre percepcin y accin,
actualizando l est interno de dicho agente. (Ver Figura 2.5).
Es as, que un agente puede ser visto como una funcin (Wooldridge,2002).
Accin: S *-> A
Como lo menciona el mismo autor, un agente decide que accin realizara sobre la
experiencia hasta la fecha, estas experiencias son representadas como una secuencia de los
estados del ambiente.
El comportamiento de un ambiente puede ser modelado como una funcin,
(Wooldridge,2002) la cual se indica a continuacin.
env.S * A -cp(s)
La funcin anterior toma el estado actual del ambiente donde s G Sy una accin a G
Ay los enva a un estado de ambiente env(s, a).
El ambiente empieza en algn estado, el agente inicia escogiendo una accin para realizar
en ese estado. Como resultado de esta accin, el ambiente responde con un nmero de
posibles estados. Sin embargo, slo un estado realmente ser el correcto. Con base a este
segundo estado, el agente escoge una accin de nuevo. El ambiente responde con un estado
de un conjunto posible de estados, el agente escoge otra accin y as sucesivamente
(Wooldridge M., 2002).
Una ejecucin, r, de un agente en un ambiente es una sucesin de estados y acciones
enlazadas:
r: S0
a0
s1a1
s2
a2
an-1
sn
Donde:
R es el conjunto de todas las posibles secuencias finitas ( S y A);
Ra es el conjunto de esto y termina con una accin
RE es el conjunto de estos que termina con el estado de un ambiente.
Se utiliza r, r',.. para representar a los miembros de R. Para representar el efecto de las
acciones que un agente tiene sobre un ambiente, se introduce una funcin transformada del
estado:
T:RAc p (E)
As, el estado de la funcin transformada corresponde una ejecucin (asumiendo el
final con la accin de un agente) a un conjunto posible de estados de los ambientes,
aqullos que podran ser el resultado de realizar una accin.
Percepciones y acciones: Un agente como se vio anteriormente tiene percepciones y
acciones, en la figura 2.7 se puede observar las percepciones y acciones.
Figura 2-7 Percepciones Y Acciones
De acuerdo a Wooldridge M. (2004) : "La idea es que la funcin see captura la habilidad de
observar su ambiente, donde la funcin action representa la decisin tomada por el agente
", en otras palabras la funcin see es la que observa el ambiente y la funcin action es la
que ejecuta una accin de acuerdo a un ambiente. Es as, que la funcin see para las
percepciones es Wooldridge(2004):
see:S - P
La cual corresponde a los estados de un ambiente de percepciones y ahora para la funcin
accin:
Action: P* A
La cual corresponde a la secuencia de percepciones de las acciones.
En esta fase se llevan a cabo las siguientes actividades: enunciar el problema, identificar los
objetivos del sistema, elaborar el Modelo de Contexto. Se definen los alcances del sistema
mediante la identificacin de objetivos que delimitan el problema. En funcin de esto se
elabora un modelo de contexto que especifica visualmente los elementos del entorno
requeridos por la implementacin del sistema.
El modelo de contexto describe el medioambiente funcional del sistema. Se obtiene del
enunciado del problema y de los objetivos establecidos en la fase de conceptuacin. Para
documentar este modelo se propone utilizar una tabla de contexto que contiene tres
columnas: frase, elemento y funcionalidad. La columna frase incorpora todas las frases
formadas o recogidas desde el enunciado del problema. La columna elemento identifica
para cada frase el o los elementos que ella contiene. La columna funcionalidad indica la
funcionalidad que debe satisfacer un elemento identificado.
2.14.1 FASE DEFINICIN
La fase de definicin produce definiciones precisas de los comportamientos e
interrelaciones de las entidades que participan en el sistema, a partir de la informacin
obtenida en la fase de descubrimiento. En esta fase se producen los modelos intermedios
que facilitan la implementacin de los agentes. Esto se hace identificando aspectos de los
cambio que requiere con urgencia la educacin no se dar apoyando las labores usuales de
la educacin (tareas administrativas, emplendolo para hacer trabajos, como enciclopedia,
como calculadora, o simplemente asistiendo la evaluacin tradicional), sino cambiando sus
cimientos y volviendo a pensar la pedagoga. Hoy, el reto de la educacin es aprovechar los
nuevos medios (vdeo, audio, computadores, inteligencia artificial, realidad virtual, etc.)
para atraer al estudiante y permitirle la construccin de su conocimiento [Salcedo, 2008].
2.16. MATERIALES EDUCATIVOS COMPUTARIZADOS
Bajo este nombre (abreviado MEC) se agrupan diversos tipos de aplicaciones
encaminados a apoyar el aprendizaje. Una referencia bastante apropiada es "Ingeniera de
Software Educativo" de Alvaro Galvis [Galvis, 1994], de donde se ha tomado la
clasificacin que se presenta. Una primera clasificacin de herramientas y materiales para
asistir el aprendizaje los divide en algortmicos y heursticos. En los materiales algortmicos
predomina el aprendizaje va transmisin de conocimiento desde quien sabe hacia quien lo
desea aprender; quien disea la herramienta planea secuencias de actividades para conducir
al estudiante; el rol de alumno es asimilar el mximo de lo que se le transmite. Por otra
parte en los materiales heursticos predomina el aprendizaje por experimentacin y
descubrimiento, el diseador crea ambientes ricos en situaciones que el alumno debe
explorar; el alumno debe llegar al conocimiento a partir de la experiencia, creando sus
propios modelos de pensamiento, sus propias interpretaciones del mundo, las cuales puede
someter a prueba con la herramienta. Tal clasificacin puede refinarse an ms:
Los juegos educativos, al igual que los simuladores apoyan el aprendizaje
semejando situaciones, sin embargo, en la simulacin se trata de situaciones reales mientras
que esto no se da necesariamente en los juegos, adems en stos se dan situaciones
excitantes o entretenidas. Los micro mundos exploratorios, emplean un lenguaje de
programacin sintnico, es decir no hay que aprenderlo, simplemente se est sintonizado
con sus instrucciones y se emplea para interactuar en un micro mundo. La diferencia bsica
con los simuladores es que adems de exigir la solucin de problemas, la exige de forma
estructurada (es decir, una que conlleve divisin de problemas en sub problemas). Por esta
razn, los lenguajes sintnicos permiten el desarrollo de estrategias para solucin de
problemas. [Salcedo, 2008].
CAPITULO III
MARCO APLICATIVO
En este captulo se lleva a cabo el anlisis, diseo e implementacin del sistema,
para lo cual se har uso de una metodologa hbrida, combinando la metodologa ISE
propuesta por lvaro Galvis y UML para el anlisis general del sistema, tomando en
cuenta las entrevistas realizadas al usuario en cuanto a los requerimientos y contenido del
sistema.
El mtodo de ingeniera del software (ISE) orientado a objetos sigue los mismos
pasos del enfoque convencional, anlisis, diseo, implementacin y pruebas, utilizando
para ello la herramienta UML (Unified Modeling Languaje - Unificado de modelado),
lenguaje grfico que permite modelar, construir, visualizar y documentar los sistemas
software orientado a objetos.
3.1
proceso sistemtico atendiendo a: Anlisis, diseo, desarrollo, prueba y ajuste, y por ltimo
implementacin. La metodologa de la Ingeniera de Software Educativo (ISE) desarrollada
por Galvis (2000), comienza con mecanismos de anlisis de las situaciones, seguida de una
etapa de diseo educativo y comunicacional, luego el desarrollo del Software Educativo y
posteriormente la prueba piloto y de campo, de donde puede volver al momento de anlisis
para mejora y retroalimentacin del prototipo.
El modelo que presenta Galvis (2000), para el desarrollo de Software Educativo es de
corte sistemtico, ya que en esencia se conservan los grandes pasos o etapas de este
proceso como son: Anlisis, diseo, desarrollo, prueba y ajuste e implementacin. El autor
hace nfasis en los siguientes aspectos: La solidez del anlisis, como punto de partida, el
dominio de teoras sustantivas sobre el aprendizaje y la comunicacin humana, como
fundamento para el diseo de los ambientes educativos computarizados, la evaluacin
permanente y bajo criterios predefinidos a lo largo de todas las etapas del proceso, como
medio de perfeccionamiento continuo del material, la documentacin adecuada y suficiente
de lo que se realiza en cada etapa, como base para el mantenimiento que requerir el
material a lo largo de su vida til. Las etapas que conforman este modelo son:
ANLISIS
DISEO
DESARROLLO
PRUEBA PILOTO
PRUEBA DE CAMPO
3.2
Qu de esto se puede satisfacer con lo que existe? (lo que se puede lograr o
aprender con los medios y actividades aplicables y
RESPUESTAS
computarizado?
nivel inicial.
del Prototipo?
destinatarios la usen?
SOLUCIONES ALTERNATIVAS
pre-escolar
computadoras
Por tanto el siguiente cuadro nos mostrara los requerimientos del STI, pero para su
mejor comprensin estos requerimientos de los describir y especificara detalladamente en
la fase de diseo.
Cuadro 3.3: Requerimientos funcionales del Software Educativo
REQUERIMIENTOS
DESCRIPCION
R1
Ingresar al Sistema
R2
Seleccionar Categora
R3
R4
Realizar Prueba
Fuente: [Elaboracin propia]
ACTORES
DESCRIPCION
ALUMNOS
PROFESOR
Imparte Clases
Ingresa Aula
Realiza Evaluacion
Repite Cartilla
Califica Evaluacion
Profesor
Alumno
Registra Notas
DATOS
INTERROGANTES DE ANALISIS
DESTINATARIOS
AREA DE CONTENIDO
NECESIDADES EDUCATIVAS
a) Identificacin de actores
Los actores son personas o entidades externas a la aplicacin que interactan con
ella realizando un intercambio de informacin, que podr ser tanto de entrada como
de salida.
Cuadro 3.5 Identificacin de Actores de la aplicacin
ACTOR
DESCRIPCION
Es la persona que recibe todo conocimiento que
imparte el profesor es quien interacta con el sistema
consultando el material recomendado para cada uno de
los temas que representa los bits de inteligencia.
ADMINISTRADOR
ACTOR
DESCRIPCION
ALUMNO
PROFESOR
AGENTE
ADMINISTRADOR
CASOSO DE USO
DESCRIPCION
Ingresa a TI
Registra Datos
Selecciona Categora
Administra Categoras
Administra Evaluacin
Administra Usuarios
El administrador podr realizar alguna adicin, eliminacin o modificar de
los datos de usuario del sistema.
Fuente: [Elaboracin propia
USUARIO: Administrador.
Figura 3.2.2: Caso de uso del Sistema de Control -Administrador
subsistema
SISTEMA
CONTROL ALUMNO
Solicita el
ingreso al sistma
Crea
Gestionar Curso
Modifica
Elimina
Crea
Gestionar Curso
Administrador
Modifica
Elimina
Reportes
USUARIO: Alumno
Subsistema
Sistema Contenido
General
Ingresa al Sistema
Selecciona
Categoria
Inicia Tutoria
Alumno
Obtiene resultados
USUARIO: Agente
subsistema
Selecciona
Contenido
Apoya Enseanza
Realiza Evaluacion
Agente
REQUERIMIENTO
DESCRIPCION
R2
R3
R4
R5
R6
R7
Mdulo tutor: Trabaja a nivel computacional, puesto que dar el apoyo a travs del
agente inteligente.
Mdulo Alumno: Diseo de acuerdo a la estructura del TI.
Mdulo Dominio: Se trabajara en el nivel educativo, donde se contemplaran los
contenidos.
Evaluacin: Diseado de acuerdo a la estructura de TI, nace de la unin del
mdulo alumno y el mdulo dominio, ya que evala lo que se ensea.
Interfaz: se trabaja a nivel comunicacional, ya que maneja la interaccin en el
usuario (Estudiante- Profesor) y el computador.
3.2.2.2 Diseo de la Aplicacin
Los tutores inteligentes son sistemas con fines educativos, que se simula en
comportamiento de un Profesor en el desarrollo de los procesos de enseanza
aprendizaje; si dejar de lado el tipo de conocimiento que este debe poseer: contenido de
la materia, informacin del alumno, mtodo de enseanza, la forma de evaluacin y
comunicar.
Figura 3.2.5
Modulo
Conocimiento
(Dominio)
Temas de estudio
Modulo Interfaz
Mdulo Alumno
Servidor de
aplicaciones
Alumno
Servidor de Base de
datos
Presentacin
Didctica
Evaluacion
Modelo
Pedagogico
La interfaz del sistema que se plantea, est conformada por cuatro componentes, en la
figura se consideran los dos ms importantes: reportes y contenido.
Reportes: Este componente hace referencia a los reportes del alumno, permite
al docente una observacin de la informacin contenida de conceptos y las
calificaciones del grado de aprovechamiento que obtiene el alumno.
Contenido: Este componente se puede visualizar con los temas que se abordara
en el tutor, el alumno puede ingresar al sistema e interactuar con el mismo.
En el Mdulo Alumno, tiene dos componentes principales: caractersticas del alumno y
evaluacin de aprendizaje, que est de acuerdo a los componentes del mdulo dominio.
Caractersticas del alumno: Almacenar los datos generales del alumno.
Evaluacin de Aprendizaje: Almacena la informacin de las evaluaciones de
alumno, que son visualizadas a travs de reportes.
En el Mdulo Dominio se representa con dos componentes: El estudio de los bits de
inteligencia, para despus hacer la evaluacin a travs de ejercicios.
Registra
Alumno
Registra
Profesor
accede
Administrador
Categoria
Coordina
Contiene
Actualiza
Realiza
Accede
Bits de Informacion
Requiere
Evaluacion
Nota
Contiene
Accede
BITS DE INTELIGENCIA
CATEGORAS
Partes de mi Cuerpo
Frutas
Los Nmeros
Los medios de
Transporte
Los medios de
Comunicacin
Banderas
MODELO DEL
CONOCIMIENTO
Transferencia de Conocimiento
BITS DE
INTELIGENCIA
Alumno
Mtodos y Tcnicas de
Enseanza
Alumno
Estrategias
pedagogicas
Historial de
Asesora
Interfaz
Tipo de Agente
Percepciones
Acciones
Agente de Pedaggico Entradas:
Datos del
Alumno
Metas
Temas
Pruebas
Ejemplos
de inteligencia
Resultados
Respuestas del
Alumno a las
Seleccin de
Temas
Ambiente
Comunicar al
profesor de
los avances
Pruebas
Especificaciones
de la enseanza
Fuente: [Russell, Norving,2004]
ESTRATEGIA
S
PEDAGGIC
OS
INTERFA
Z
CATEGORAS
EVALUACIN DE
LOS BITS DE
INTELIGENCIA
Acciones
Metas
Ambiente
Buscar al Alumno
Maximizar el
Entidades
Audiovisual
Teclado
rendimiento de
educativas
Sugerencias y
Mouse
motivacin
SENSORES
CARACTERSTICAS
DEL ALUMNO
Alumnos por
Curso
ACTUADORES
ACCESO PERMITIDO
OBJETOS
VALORES
Cdigo
Correcto, Incorrecto
Alumno
Caractersticas
del
Alumno
Fuente: [Elaboracin Propia]
Nro.
REGLAS
(P
P
V
F
F
F
F
F
V
V
F
F
F
F
V
F
V
F
Fuente: [Elaboracin Propia]
Q)
R
V
V
F
F
V
V
V
F
V
V
V
F
V
V
V
F
b) Identificar al Alumno
La tarea de identificar al alumno est muy relacionada a los conocimientos previos que este
tiene. Para realizar esta funcin es necesario trabajar a nivel de mdulo tutor y el mdulo
alumno y se inicia a partir de una evaluacin diagnostica para determinar los conocimientos
previos del estudiante.
Tabla 3.5 Anlisis PAMA para la tarea Buscar alumno por curso
Tipo de Tarea
Identificar
Accin
Ingreso al sistema
Realizar
reconocimiento de
alumno tenga un
tutor(identificacin
las categoras
nivel
de alumno)
seleccin
de
categora
Metas
en
Lograr
Ambiente
que
el
de
Alumno,
modulo
aprendizaje
deseado
Fuente: [Elaboracin Propia]
Arquitectura
La arquitectura del agente percibe a travs de sus sensores que el alumno es
identificado entonces ingresado al tutor y acta a travs de sus actores asignados
una estrategia de enseanza.
Figura 3.2.11 Arquitectura de la Tarea Identificacin del Alumno
Caractersticas
Alumno
SENSORES
SENSORES
Alumno
Percepcin
Identificado
Alumno
ACCESO PERMITIDO
CARACTERSTICAS
DEL ALUMNO
ACTUADORES
Programa
Esta construido a partir de los resultados una vez identificado el alumno podr
acceder al tutor para escoger alguna categora y poder desarrollar el aprendizaje.
Cuadro 3. 11 Programa para Identificacin del alumno
Funcin Identificar Alumno (idAlumno)
If (consulta (idAlumno))
{ return: lista-atributos Alumno
}
Else
{ return, vacio;
}
End Funcin.
Base de conocimiento
La base de conocimiento que necesita el tutor inteligente esta expresado en el
siguiente cuadro, donde interviene el modulo alumno y modulo tutor.
OBJETOS
VALORES
Cdigo
Correcto, Incorrecto
Alumno
Caractersticas
del
Alumno
Tabla 3.6
Nro.
REGLAS
Tipo de Tarea
Percepcin
Accin
Asignar estrategias
Ingreso al sistema
Realizar
de enseanza
evaluacin
seleccin
de
categora
Metas
la
para
Lograr
Ambiente
que
el
Alumno,
modulo
alumno tenga un
tutor(estrategias
saber el grado de
mejor
pedaggicas)
conocimiento
aprendizaje
nivel
de
Arquitectura
La arquitectura del agente percibe a travs de sus sensores que el alumno es
identificado entonces ingresado al tutor y acta a travs de sus actores asignados
una estrategia de enseanza.
SENSORES
Buscar Categoras a
Aprender
ACTORES
SENSORES
Estrategias
Pedagogicas
ACCESO PERMITIDO
Bits de Inteligencia
Alumno
ACTORES
Programa
Esta construido a partir de los resultados obtenidos en la bsqueda de categoras
para aprender, se llega a seleccionar la estrategia adecuada para el proceso de
enseanza del alumno.
Cuadro 3.12 Programa para la bsqueda de Categoras
Funcin BusquedaCategoria (idCategoria)
If (consulta (idCategoria))
{ return: lista categoria
}
Else
{ return, null;
}
End Funcin.
Base de conocimiento
La base de conocimiento que necesita el tutor inteligente esta expresado en el
siguiente cuadro, donde interviene el modulo alumno y modulo tutor.
Tabla 3.9
OBJETOS
VALORES
Cdigo
Correcto, Incorrecto
Alumno
Caractersticas del
Alumno
Nro.
REGLAS
Tipo de Tarea
Percepcin
Accin
Asignar
Ingreso al sistema
Realizar
evaluacin
bits
inteligencia
de
seleccin
de
Metas
la
Lograr
categora
Ambiente
en
el
Alumno,
modulo
alumno el nivel de
tutor(bits
de
aprendizaje
inteligencia)
Arquitectura
La arquitectura del agente percibe a travs de sus sensores que el alumno es
identificado entonces ingresado al tutor y acta a travs de sus actores asignados
una estrategia de enseanza.
Figura 3.2.13 Arquitectura de la Tarea bits de Inteligencia
ACTORES
SENSORES
Categora, Imagen,
Audio
SENSORES
Bits de Inteligencia
ACTORES
ACCESO PERMITIDO
Evaluacion
Alumno
Fuente: [Elaboracin Propia]
Programa
Fue construido a partir de los resultados obtenidos en la bsqueda de categoras
para aprender, se llega a seleccionar la estrategia adecuada para el proceso de
enseanza del alumno.
Base de conocimiento
La base de conocimiento que necesita el tutor inteligente esta expresado en el
siguiente cuadro, donde interviene el modulo alumno y modulo tutor.
Tabla 3.11
OBJETOS
VALORES
Cdigo
Correcto, Incorrecto
Alumno
Caractersticas
Bits de inteligencia
del
Alumno
Fuente: [Elaboracin Propia]
Nro.
REGLAS
Tipo de Tarea
Percepcin
Evaluar al Alumno
Construir
con
el
Accin
Metas
Ambiente
Ver si la evaluacin
Reportar el nivel de
Alumno (evaluacin
es satisfactoria, se ve
aprovechamiento de
del aprendizaje.)
la
la
necesidad
reforzar
de
alumno
para
futuras
intervenciones
Arquitectura
Para realizar la arquitectura de esta tarea debe trabajar con el modulo alumno y el
modulo dominio, que es a partir del cual se realiza la evaluacin y cuya valoracin se
almacena dentro la evaluacin del aprendizaje del alumno para luego determinar si
continua el siguiente tema bajo el mismo proceso o se ve la necesidad de reforzar.
Figura 3.2.14: arquitectura de la Tarea Evaluar a Alumno
CONTENIDO
TERMINADO
SENSORES
EVALUACION DEL
ALUMNO
EVALUAR AL
ALUMNO
ACTORES
RESULTADO
EVALUACION
Programa
El programa para la tarea se realiza a partir de la evaluacin del alumno tiene despus
de terminar con el proceso de enseanza del tema seleccionado y a partir de este tomar
una decisin.
Cuadro 3. 14 Programa para la tarea de Evaluar Alumno
Base de conocimiento
Tabla 3.13
OBJETOS
VALORES
Cdigo
Selecciona , no selecciona
Alumno
Caractersticas
del
Estudiante
Fuente: [Elaboracin Propia]
Nro.
REGLAS
Modelo Alumno
Datos Personales
Datos Academicos
Seleccion
Estilo de aprendizaje
Perfil Pscico-sociologico
Modelo Alumno
Actualizador de
Estado
Mapa de
Conocimiento
Evaluacion
Dominio del
Conocimiento
Alumno
Evaluacin del
Aprendizaje
Caractersticas del
Alumno
Caractersticas del
Alumno
Interfaces
Atributos
Generales del
Alumno
Historia del
Conocimiento
Previos del
Alumno
Reportes del
Alumno
VALORACION RENDIMIENTO
0 50
En desarrollo
51 65
66 79
80 - 100
Malo (M)
NOMBRE DEL
ESCENARIO
LISTA DE ALUMNOS
BITS DE
INTELIGENCIA
INGRESA
R
CATEGORIAS
USUARI
O
CERRA
R
EVALUACI
ON
REQUERIMIENTOS DE SOTFWARE
Tecnologas web :
PHP 5
Sqlite3
HTML5
Javascrip
CSS3
Xampp
FRAMEWORK
Jquery
Bootstrap
Diseo Grafico
Photoshop cc
Ilustrador cc
Edicion de Audio
Audicion cc
.
REQUERIMIENTO DE L SOFTWARE
Una ves iniciado se muestra la pantalla siguiente donde el agente le habla al alumno
indicandole que escoja su imagen para poder acceder al sistema, y permitir que pueda
acceder a las categorias.
Una vez identificado empieza a escoger la categora donde el agente indica al alumno
escoge la categora a estudiar:
Una vez que ingresamos a las categoras el agente empieza a mostrar los bits de inteligencia
en funcin de la categora escogida mostrando una imagen y la descripcin esto se realiza
en castellano y aymara.
Una vez concluido el examen el agente te informa como te fue existe la opcin de guardar
la nota o repetir de nuevo la evaluacin:
Tambien podra ver por categorias que puntaje tiene cada Alumnodel curso correspondiente:
CAPITULO IV
HIPOTESIS
4.1 EXPERIMENTACION
En el captulo uno planteamos la siguiente hiptesis:
H0:
permite mejorar el rea cognitiva en la enseanza, aprendizaje de los nios en etapa preescolar visualizando estratgicamente el material didctico de aprendizaje.
H1: La implementacin de un Tutor inteligente con bits de inteligencia no permita
mejorar el rea cognitiva en la enseanza, aprendizaje de los nios en etapa pre-escolar
visualizando estratgicamente el material didctico de aprendizaje.
4.1.1 EVALUACION DE LA VARIABLE DEPENDIENTE
En la variable independiente podemos evaluar: Como mejorar el aprendizaje con los bits de
inteligencia en alumnos de Preescolar del colegio Del Sur se utiliza la prueba de t
Student, es una distribucin muestral o poblacional de la diferencia de medidas.
Se identifica por los grados de libertad ya que indican que valor debemos esperar de t,
dependiendo del tamao que se tiene de los alumnos en estudio.
4.1.2 SUJETOS DE ESTUDIO
El estudio se realiza con los alumnos de preescolar pre-knder y knder del colegio privado
del Sur. Ubicado en Ciudad Satlite Alpacoma donde se muestran las siguientes
caractersticas
a) Alumno regular inscrito en el colegio
b) Alumnos que cursen el preescolar
El estudio se realiza observando y evaluando a dos grupos de alumnos.
a) El primer grupo de alumnos son los de pre-escolar
b) El segundo grupo de alumnos son los que no utilizan el TI , pues fueron enseados
por el Profesor (grupo de control)
Este estudio nos servir para establecer si ayudara al alumno a mejorar el aprendizaje de los
bits de inteligencia si es ms factible el aprendizaje con el profesor en clase o con el tutor
inteligente.
La muestra poblacional (Alumnos), que es requerida para este estudio es una parte de todos
los alumnos del colegio del Sur.
4.1.3 TAMAO DE MUESTRA
Tenemos la poblacin de N= 20 con la finalidad de tener un error estndar menor a 0.05 se
calcular cual debe ser el tamao ptimo, donde necesitamos:
Determinar el tamao de la muestra n, se usan las siguientes relaciones:
Expresando el tamao provisional de la muestra.
1. n =
2.
n=
Donde:
N = Tamao de la Poblacin
= Varianza de la poblacin, es () al cuadrado
= 0.05= erro, es la desviacin estndar
Es la desviacin estndar de la distribucin muestral
de
se
.
representa la fluctuacin
acerque
muestral
n=
3.
n=
9.74
Tabla4.1 PrestAlum y PostAlum el Tutor Inteligente aplicando Bits de Inteligencia para nios en etapa Pre-escolar
N Alumnos PretAlum
PostAlum
Diferencia
1
2
3
4
5
6
7
8
60
80
60
80
100
60
90
80
30
30
30
40
55
25
30
40
30
50
30
40
45
35
60
40
9
10
11
12
13
14
15
50
70
40
45
55
55
40
90
100
80
100
100
100
80
40
30
40
35
25
25
40
N Alumnos PretAlum
PostAlum
Diferencia
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
60
55
60
60
55
60
70
45
65
55
60
55
70
75
80
40
40
30
60
35
45
55
25
30
35
20
35
25
25
40
20
15
30
0
20
15
15
20
35
20
40
45
55
55
40
Tenemos una muestra, la cual es pequea entonces utilizaremos la frmula de t Student que
viene expresada de la siguiente forma:
t=
(1)
Donde:
. = Es la media del grupo experimental (Tutor Inteligente aplicando Bits de Inteligencia
para nio s en etapa Preescolar)
. = Es la media de control (tutor profesor)
= Es la desviacin estndar del grupo experimental del cuadrado.
= = Es la desviacin estndar del grupo control del cuadrado.
= Es el tamao del primer grupo (Grupo experimental)
= Es el tamao del segundo grupo (Grupo control)
Los grados de libertad estn dados por la siguiente frmula:
gl = (
)2
=
Entonces los valores de la media muestral son:
= 60.7
= 42
La desviacin estndar esta dado por:
S=
Entonces los valores de la desviacin estndar son:
S=
= 9.2
S=
= 13.4
Finalmente tenemos:
= 5.30
t=
gl = (
) 2 =18
Ahora que tenemos todos los resultados vemos la tabla de t Student para evaluar nuestro
resultados, se busca el valor del cual vamos a comparar, el que calculamos basndonos en
el nivel de confianza elegido (0.05 y 0.01) tambin los grados de libertad gl= 18 los
niveles de confianza adquieren el significado de: 0.05 significa que los grupos difieren
significativamente entre un 95% habiendo un 5% de posibilidad de error.
Al buscar en la tabla t de Student.
Tabla 4.3 Nivel de confianza.
18
1.73
2.5
Antes de hacer el Test, primero tuvieron que manejar el Tutor Inteligente para
mejorar
El proceso de aprendizaje de los bits de inteligencia en los alumnos Tutor
Inteligente aplicando Bits de inteligencia para nios en etapa preescolar.
Se usa la escala de cuatro parmetros como son:
Malo =1
Regular =2
Bueno= 3
Muy Bueno =4
Donde;
Pi: El total de personas encuestadas i= 1, 2, 3,4
La puntuacin en la escala de likert se obtiene sumando los valores obtenidos respecto a
cada pregunta, denominada escala, aditiva.
La forma de evaluar es ejemplificada en la persona P1, tal como se especifica:
Preguntas con respuestas Muy Buenas = 7*4 =28
Preguntas con respuestas Buenas
= 5*3 =15
= 1*2 =2
= 2*1=2
Lo cual significa que 7 son asignadas con el calificativo de muy bueno, 5 respuestas con
bueno 1, con regularidad 2 respuestas son ,malo.
=
= 3.13
*100= 78.5
El resultado 78.25% es el grado por parte del encuestados, con referencia al Tutor
Inteligente aplicando Bits de Inteligencia para nios en etapa Preescolar.
Ampliando el proceso a cuatro los resultados segn la escala de Likert ser:
Pt=
= 78.25
Donde:
Pt=
= 78.25
Mejorar
la
enseanza
a
travs de los bit
de inteligencia
Indicador
Escala Valor
Interpretacin
Escala
Likert
de
Prueba de t
Student
Aceptabilidad % de
Tutor
Inteligente
aplicando Bits de
Inteligencia
para
nios
en
etapa
Preescolar
Aceptabilidad).
Resultados anteriores
pretest,
posteriores(postest)
(% de aprobacin)
[0-25] Malo
[26-50] Regular
[51- 75] Bueno
[76- 100] Muy
Bueno
La aceptabilidad del
tutor
de
comunicacin esta en
el rango de [76-100],
lo cual indica que es
muy bueno
Se increment el
nivel de rendimiento
con
el
Tutor
Inteligente aplicando
Bits de Inteligencia
para nios en etapa
Preescolar
), nos
indica que existe un 99% de confiabilidad y un error de 1% lo cual implica que la certeza es
mayor.
La variable independiente realizada con la escala de likert se obtuvo un 77% de
aceptabilidad, por parte de los profesores que llenaron las encuestas, pues segn los rangos
pertenece al muy Bueno.
4.4 DEMOSTRACION DE LA HIPOTESIS
Los resultados alcanzados por las variables e independientes nos lleva a que se compruebe
la hiptesis.
Por lo tanto se afirma que el H0 =Tutor Inteligente aplicando Bits de Inteligencia para
nios en etapa Preescolar, cumpli con los objetivos establecidos del captulo I.
CAPITULO V
CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
5.1 CONCLUSIONES
En el presente trabajo de tesis se observa el proceso pedaggico enseanza aprendizaje que incluye una serie de pasos.
El anlisis del prototipo de la enseanza de la lectura en nios entre los 4 a 6 aos
edad, se observan diversos tipos de formas de implementacin del prototipo, segn lo
requiera el educador o tutor que lo est implementando.
Despus de disear e implementar y probar en forma preliminar el Tutor Inteligente
Aplicando Bits de Inteligencia para nios en etapa Preescolar vemos los resultados
obtenidos durante la investigacin.
La construccin del modelo del tutor Inteligente aplicando bits de inteligencia para
nios en etapa preescolar proporciona una adecuada enseanza de la escritura
logrando potenciar los procesos cognitivos del alumno al momento de interactuar con
el tutor.
Se obtuvieron buenos resultados ya que los nios aprendieron a reconocer con
facilidad los bits de inteligencia.
Tambin se pudo verificar que los alumnos pudieron hablar en aymara, pudieron
mejorar su rendimiento.
Tambin se pudo observar en el proceso de pruebas la alta motivacin que produce
el uso de herramientas tecnolgicas en los Alumnos.
Este trabajo permiti estudiar de una mejor forma el proceso de enseanza aprendizaje e implementarlo de forma computacional. Existen procesos en la enseanza
actual que tienen deficiencias y que no se toman en cuenta en el presente documento pero
que son de mucha importancia para trabajos futuros, se los detallar a continuacin:
La incorporacin de agentes inteligentes en el campo de la educacin hace que las
aplicaciones que se desarrollan sean cada vez ms avanzadas, por lo tanto se deben
disear programa que utilicen agentes capaces de adaptarse al entorno buscando
siempre una sencilla iteracin con el usuario, de esta forma se logra integrar otras
areas de inteligencia artificial.
Para el desarrollo de aplicaciones educativas se debe trabajar de manera conjunta
con los profesores pedaggicos y expertos en este campo que comparten sus
conocimientos.
Por lo ltimo queda abierta la posibilidad de tener como base esta investigacin para
futuros trabajos destinados a mejorar el proceso de enseanza aprendizaje del
alumno, que incorporen el tratamiento de otro tipo de agentes,
uso de otra
BIBLIOGRAFIA
Abud, A., 2009 : MeiSE: Metodologa de Ingeniera de Software Educativo, Vol.2,
Colombia.
Gonzlez,S; 2004 "Sistema Tutor Inteligente" Arquitectura General de Sistema
Tutor Inteligente.
Hinostroza, E., Hepp, P., y Straub, P., Un mtodo de desarrollo de software
educativo.
Revista de Informtica Educativa, Vol 9, No. 1, pp. 9 -32, 1996.
Libro Aprender a leer a los 3 aos mtodo doman - Elisa Guerra
Umsa ; Tesis de grado Material Educativo inteligente con estrategias didcticas para los
contenidos de matemticas (Nivel Primario).
Bit de inteligencia , un metodo que mejora la atencion de los nios. (28 de feb. de 2010).
Obtenido de ww.consumer.es.
Blanco, p. (22 de jun de 2010). Educacion Inicial. Gaceta .
Carri, M. Y. (2006). LEER. En M. Y. Carri, Leer (pg. 15). Mexico: Trillas.
Carril, M. Y. (2006). Leer. Mexico: Trillas.
Cataldi, Z. L. (2009). sistemas de Tutores inteligentes orientado a la enseanza para la
comprension. Obtenido de http:/edutec.rediris.es/revelec2/revelec28/.
Doman, G. (2006). Como Multiplicar la inteligencia de su bebe. Madrid: EDAF.
Educacion Inicial-Educacion en bolivia. (13 de abril de 2014). Obtenido de
educacionbolivia.yaia.com.
Galve Manzano, J. (2007). Evaluacion e interpretacion en los procesos de la lectura y la
escritura. Madrid: EOS.
Galvis. (1997). Informatica y Teorias de Aprendizaje. Colombia: revista educativa
Volumen 10N2.
Guerra, E. (2012). Aprender a Leer a los 3. mexico: O2 Bolivia s.r.l.
Guinnes., M. (2004). Early Reading instruction. What sciencne really tells us about.
Jager Adams, M. (2005). Beginning to read: Thinking and learnig about print. Newark.
http://www.inf.udec.cl/~revista/ediciones/edicion6/isetm.PDF
http://www.slideshare.net/OmarCoronadol/ingeniera-de-software-
educativo # btnNe
ANEXOS
Problemas de Enseanza
FLATA DE INTERES EN
EL APRENDIZAJE
DIFICULTAD DE
COMPRENSION
DEFICIT DE ATENCION
Problemas generales en el
aprendizaje
Falta de Estimulacin
Temprana
Trastorno especifico de
aprendizaje
Retraso o dificultad en el
proceso de aprendizaje
Arbol de Objetivo
Mejorar la Enseanza
Mejorar la Atencin y
concentracin de los nios
Desarrollar y estimular la
memoria, el cerebro, en el
aprendizaje
Usar estrategias de
comprensin
Mejor Estimulacin
Temprana
Estrategias didcticas en la
enseanza
Marco Lgico
GRUPO
Indicadores
Verificadores
Supuestos
Porcentaje
de
participacin de padres
de familia para el uso
de los bit de inteligencia
para los nios objetivo
al cabo de un ao
Realizar
encuestas
Revisar
reforma
educativa
Porcentaje de
Conocimiento sobre los
bits de inteligencia.
Modelo construido a
partir de julio del 2014
Encuesta
de
opinin
Evaluacin del
prototipo
Evaluar el tutor
Inteligente por
medio
de
pruebas
y
encuestas.
Elaboracin de
informes
Tener ayuda en la
implementacin de
los
bits
de
inteligencia de los
padres de familia y
maestros.
Se cuenta con una
variedad
de
herramientas para
la elabora del tutor
inteligente
Componentes
P1. 1.- Prototipo que
use la tcnica de bit
de inteligencia.
.
P2. Padres con acceso a
herramientas de
enseanza.
P3. Pululara con
acceso a material
de enseanza
Desarrollo de
prototipo a partir
de julio 2014.
Implementar y
evaluar en
padres de familia
el prototipo, en
octubre de 2014.
Implementar y
evaluar en aula,
en octubre de
2014.
Informe de los
resultados
Informe
de
progresos
con
los
bits
de
inteligencia.
Entrega
de
documentacin
elaborada
del
tema propuesto y
su prototipo al
tutor y revisor.
Dificultades con la
evaluacin
e
implementacin
del prototipo
Disposicin de una
variedad
de
plataformas
virtuales.
Actividades
A P1.1.- Digitalizar
tarjetas que sirven de
insumo a bit de
inteligencia.
AP1.2.-Desarrollar el
prototipo en lenguaje
java.
AP1.3.- Implementar y
Cursos
Avanzados de
lenguaje java, en
instituciones.
Costo: 250
mensual por dos
meses
Uso de internet
por dia (4 horas,
Informes
de
verificacin
sobre
el
prototipo
que
ayuden a los
nios ,padres y
maestros en la
enseanza
en
etapa
pre
No tener fallas de
horarios de visita
para ensear a
manejar
el
prototipo
Tener una buena
comunicacin con
padres de familia
Contar con los
Fin
Mejorar la Educacin
en los nios en etapa
pre-escolar
Propsito
Mayor acceso a los bits
de inteligencia en los
nios en etapa preescolar.
Mediante la aplicacin
de un modelo de un
tutor inteligente.
Tener
la
informacin
la adecuada
de la
reforma educativa
para los nios de
pre escolar
evaluar en un jardn de
nios.
AP2.1.-Implementar el
prototipo en sus
herramientas de
alcance(PC personales,
tablets, celulares).
AP3.1.-Implementar el
prototipo en el aula.
(indicador
presupuesto).
costo 8bs)
Factura de
servicios de
datashow. Costo
de 50bs hora.
Pasajes de
autobs, hasta el
jardn. Mensual
50bs.
escolar
nios en
acordadas
horas