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Universidad de Los Andes

Facultad de Humanidades y Educacin


Escuela de Educacin
Educacin Bsica Integral
Catedra: Formacin Esttica

Libro para maestros arte medieval formacin esttica visual

Autor:
Animador Pedaggico: Marcos Quintero
23.302.926

0. Introduccin
1. Formacin esttica visual
1.1.

Pintura.

1.2.

Dibujo

1.3.

Arquitectura.

1.4.

Diseo grfico.

1.5.

Escultura.

2. Arte en el tiempo medieval


2.1.

Arte paleocristiano

2.1.1.

Arquitectura paleocristiana.

2.1.2.

Escultura paleocristiana.

2.1.3.

Pintura paleocristiana.

2.2.

Arte bizantino.

2.2.1.

Escultura bizantina.

2.2.2.

Pintura y mosaicos bizantinos.

2.3.

Arte romnico.
2

2.3.1.

Arquitectura romnica.

2.3.2.

Pintura romnica.

2.3.3.

Escultura romnica.

2.4.

Arte gtico.

2.4.1.

Arquitectura gtica.

2.4.2.

Escultura gtica.

2.4.3.

Pintura y vitrales gticos.

3. Tratamiento pedaggico
3.1.

La animacin pedaggica.

3.2.

La ambientacin del animador pedaggico.

3.3.

La creatividad.

3.4.

El sentido educativo de la animacin

3.5.

La fiesta pedaggica.

3.6.

Caractersticas del animador pedaggico.

3.7.

Desarrollo integral.

3.7.1.

Desarrollo cognitivo,

3.7.2.

Desarrollo afectivo.

3.7.3.

Desarrollo social

3.7.4.

Desarrollo fsico-motriz
3

4. Tratamiento curricular
4.1.

Planificacin, recurso y evaluacin.

4.2.

El tiempo.

4.3.

Planificacin anual.

4.4.

Planificacin de una unidad didctica.

4.5.

Planificacin clase a clase y fiesta pedaggica.

4.6.

Tiempo dentro de la clase y fiesta pedaggica.

4.7.

Materiales.

4.8.

Ambiente

4.9.

Evaluacin.

4.10. Aprendizaje integral.


4.11. Conocimientos previos.
4.12. Contenidos.
4.12.1.

Lenguaje y literatura.

4.12.2.

Matemtica.

4.12.3.

Ciencias sociales.

4.12.4.

Ciencias naturales y tecnologa,

4.12.5.

Educacin esttica.

4.12.6.

Educacin fsica y recreacin.


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4.13. Ejes trasversales.


5. Diseo hermenutico
5.1.

Comprensin

5.2.

Interpretacin

5.3.

Aplicacin

6. Situaciones Vivenciales de Formacin


6.1.

Situacin inicial natural.

6.2.

Situacin gensica conceptual.

6.3.

Situacin gensica procedimental.

6.4.

Situacin gensica pos-vivencial.

7. Situaciones vivenciales de formacin de la formacin esttica visual y el arte medieval.


7.1.

Legovisdi: Arte en el tiempo: gtico - F. E.: dibujo A. I: lenguaje y literatura

7.2.

Paleomapit: Arte en el tiempo: paleocristiano - F. E.: arquitectura A. I: matemtica

7.3.

Fisdiromi: Arte en el tiempo: romnico - F. E.: diseo grfico A. I: educacin fsica y recreacin.

7.4.

Pinazantin: Arte en el tiempo: bizantino - F. E.: pintura A. I: ciencias naturales

7.5.

Soescumpre: Arte en el tiempo: prerromnico - F. E.: escultura A. I: ciencias sociales.

8. Referencias bibliogrficas.

La pedagoga en su traduccin ms factible significa conducir al hombre hacia la luz, esa luz que significa
el conocimiento, luz que permite ver con claridad la vida y poder desarrollarnos como seres humanos
independientes y autosuficientes, como lo explica Edgar Morn en su teora Los 7 Saberes Necesarios para la
Educacin del Futuro
Actualmente estamos en un proceso de cambio y de transformacin humana en el cual los educadores
deben estar adaptados, es decir, una educacin con estrategias pedagogas adaptadas al contexto social a las
necesidades de los estudiantes, por lo que se plantea una nueva pedagoga alternativa, que en su expresin
significa una pedagoga de y para la vida, teniendo como modalidad y estrategia educativa la Animacin
Pedaggica.
La animacin pedaggica es compleja, pero su principal objetivo es que los nios y las nias sean los
principales protagonista dentro del proceso educativo. rompe con el paradigma estereotipado de la educacin
por modelo como lo habla Jean Piaget con la Pedagoga del Oprimido; el educador es un ser un motivador y
forjador del proceso de aprendizaje, donde va buscar que los estudiantes a que sea el principal interesado al
momento de aprender, ayudndolos a configurar un vnculo con las Situaciones Vivenciales de Formacin, las
cuales son diseadas con el desmontaje del currculo y la integracin de las reas para el desarrollo integral, en
el que los estudiantes aprenden divirtindose con conocimientos previos, conceptuales, prcticos, productivos y
de transmisin en una gran fiesta pedaggica.
Este libro tiene contenidos sobre la formacin esttica visual y su relacin con el arte en el tiempo,
abarca los materiales, instrumentos, pasos y dos tcnicas para elaborar tcnicas visuales con los estudiantes,
por medio del problemaro con Situaciones Vivenciales de Formacin para la fiesta pedaggica.
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FORMACIN ESTTICA VISUAL


El concepto de arte visual se encuentra formado por dos trminos bien diferenciados, que explicaremos a
continuacin: arte y visual.

Arte es una palabra que sirve para referirse a aquellas creaciones hechas por el hombre, a travs de las
cuales manifiesta su visin sensible del mundo, ya sea real o imaginario. Para ello, el artista se apoya en una
serie de recursos que se encuentran a su disposicin. El trmino visual proviene de un vocablo latino que se
encuentra vinculado con lo perteneciente o relativo a la visin .
Podemos decir que arte visual es un trmino relacionado con aquellas obras que pueden apreciarse
fundamentalmente por la capacidad de la vista, como la pintura, la escultura, el dibujo.

1.1. LA PINTURA
Es considerada una de las bellas artes, entendida como representacin
grfica a partir de la utilizacin de pigmentos y otras sustancias para la
creacin de una obra visual, es decir captada por la vista humana.

Pintura: Meloda de la Noche.


Autor: Leonid Fremov

La pintura se lleva a cabo con distintos instrumentos pero mayormente con pinceles y brochas, pero tambin
existen tcnicas usando el cuerpo humano o incluso casi cualquier otro objeto.
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Entre los recursos o pigmentos, los ms comunes son las acuarelas, tmperas, acrlicos, pasteles y leos, y la
pintura se suele realizar sobre una superficie con diversas caractersticas de textura y absorcin como puede
ser un lienzo de tela, papel, cartn, muros, piedras, cermicas, vitrales,
entre otras.

Adems de las distintas tcnicas, la pintura puede ser representativa o


abstracta. La pintura puede tener una bsqueda puramente esttica
como objetivo, pero tambin puede reflejar aspectos simblicos,
polticos, socioculturales y de todo tipo. Puede hacerse con un modelo vivo o tomando como referencia un
paisaje real, o tambin crearse a partir de imaginacin sub real.

A lo largo de la historia, la pintura ha evolucionado a travs de diversos estilos. Desde, por ejemplo, el arte
rupestre prehistrico que se llevaba a cabo a travs de la impresin de pigmentos en superficies como piedra o
rocas, pasando por el arte de la Edad Media, el alcance de la perspectiva en el Renacimiento, hasta llegar a las
vanguardias del siglo XX y el arte contemporneo con sus corrientes representativas y sus corrientes
abstractas.

1.2. DIBUJO:
El dibujo es el arte visual ms importante dentro del resto de las artes, es la
tcnica primordial y bsica de todas las manifestaciones de las artes plsticas.
Detrs de cada manifestacin artstica como la pintura, escultura, cermicas y otras,
se tiene la ejecucin, real o mental, de un dibujo previo a su elaboracin.
Dibujar

es

una

representar

grficamente

bajo

un

color

exclusivo,

generalmente, el negro, los dos aspectos que toda imagen presenta: la forma y el volumen, ya sea sobre una
superficie, generalmente plana, por medio de lneas o sombras, de objetos reales o imaginarios o de formas
puramente abstracta.
Para realizar un dibujo es necesario tener claro que est compuesto por
lneas distribuidas en el plano donde se va dibujar, los tipos de lneas son el zic
zaz, curvas, verticales, horizontes, curvas, quebradas diagonales, que se ponen
en juego para darle forma y vida a la obra artstica que se desea realizar.
Comprender un poco ms el dibujo, el ser humano ve los objetos en relieve, y estos objetos tienen un
volumen. He aqu donde radica la dificultad a la hora de dibujar, puesto que se tiene que expresar en dos
dimensiones aquello que se ve en tres dimensiones sin el apoyo del color.

1.3. ARQUITECTURA:
La arquitectura es el arte encargado de planificar, disear y levantar edificios. Desde esta perspectiva,
es correcto decir que la arquitectura influye considerablemente en la existencia humana, al dedicarse a la
construccin de las viviendas y espacios donde esta se desarrolla cotidianamente. No obstante, al catalogarla
como arte, es menester sealar que adems debe considerarse que la arquitectura tiene una finalidad esttica
y expresiva.
En tiempos remotos los humanos habitbamos en espacios que la propia
naturaleza nos ofreca, como las cuevas en las reas montaosas. Sin embargo,
las

corrientes

migratorias

motivaron

la

necesidad

de

construcciones

transitorias, en primera instancia, y la posibilidad de afincarse en espacios


favorables en un segundo tiempo. Ante la eleccin de regiones con abundancia
de recursos como el agua y alimentos, el ser humano se encontr ante la
necesidad de establecer viviendas permanentes para abandonar el estilo de
vida nmada. Para muchos expertos, la arquitectura naci entonces como una
necesidad, derivada del cambio del modo de vivir. Sin embargo, el progresivo
crecimiento de la cultura convirti a la creacin de la morada sencilla en un real
arte, en el cual se involucr la construccin no slo de espacios para la vida

Iglesia de la Plaza el LLANO


Mrida.

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familiar, sino tambin de templos, sitios para el comercio, fortalezas e incluso muros de proteccin.

1.4. DISEO GRAFICO

El diseo grfico es un arte que tiene el fin de idear y


proyectar mensajes a travs de la imagen, al diseo grfico se lo
llama tambin "de la comunicacin visual" y esto es as puesto que
entraa una ntima relacin con la comunicacin, dentro de los
trabajos del diseo se encuentran los mensajes visuales que
contemplan aspectos informativos, estilsticos, de identidad, de
persuasin, tecnolgicos, productivos y de innovacin.

Tomando en cuenta lo antes expuesto,

diseo grfico de divide de

acuerdo a su propsito, entre los que se tienen: el diseo publicitario que implica
la creacin de avisos grficos para la venta de productos, el diseo editorial
para revistas y publicaciones como libros, el diseo de identidad corporativa que
es el desarrollo de una identidad a travs de la imagen para una marca o
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empresa; el diseo de envase: creacin de piezas contenedoras para productos comerciales; diseo tipogrfico:
vinculado a la escritura; la cartelera y sealtica para espacios internos y externos que requieren de avisos o
seales informativas.
La historia del diseo grfico es difcil de determina, algunos consideran que esta prctica tuvo su origen
con las pinturas rupestres creadas en el Paleoltico y otros creen que comenz con el nacimiento del lenguaje
escrito.
El diseo grfico como todo arte tiene sus productos, entre ellos:

Etiquetas:

seguridad,

envolventes,

colgantes,

decorativas,

identificatorias.

Envases: rgidos, flexibles, de plstico, de vidrio o aluminio.

Editorial: afiches, volantes o folletos, libros, peridicos, revistas,

catlogos.

Sealtica: seales de trfico y de peligro, de transporte y en espacios pblicos y privados.

Cartelera: informativa o publicitaria.

Corporativo: marcas, logotipo, papelera, accesorios e indumentaria.

Folletera: dpticos, trpticos, publicitarios, tursticos, educativos.

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Instrumentos: aparatos y dispositivos tecnolgicos.

Infografa: organizacin de informacin con grficos para mapas, formularios.

1.5. ESCULTURA:
La escultura pertenece a las artes bellas junto con la arquitectura, la
pintura y la msica. Esta consiste en el arte de moldear el barro, tallar en
piedra, maderas o cualquier otro material. La persona que trabaja la escultura
se le denomina escultor.
El origen de la escultura tiene origen desde el origen del hombre, de
hecho, parte de la biblia expresa que Dios esculpi en barro al hombre a su

Estatua de la India Caribay


Mrida Chorros de Milla.

imagen y semejanza. En los inicios de la humanidad, la mayora de las personas


eran analfabetas, por lo cual, la escultura, se utiliz como vehculo para
difundir conocimientos, es decir, cumpli una misin estrictamente pedaggica
de explicarle al hombre algunos conceptos o acontecimientos de la manera ms
digerible y atractiva posible. Esta situacin que mencionamos fue muy comn en la Edad Media.
La escultura se encuentra dividida en dos grandes ramas, la estatuaria que se ocupa de la representacin
de la forma humana y de expresar las distintas concepciones suprasensibles del hombre, y la ornamental se

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ocupa de reproducir artsticamente al resto de los seres que componen la naturaleza junto con el hombre como
plantas y animales.

La estatuaria, comprende la de relieve que es aquella que est realizada o


adherida a una superficie, por lo cual presenta un nico punto de vista que es el
frontal, de donde surge el altorrelieve, medio relieve, bajorrelieve y hueco relieve. Y
Busto de Simn
Bolvar Pico
Bolvar Mrida.

las esculturas de bulto redondo son aquellas que se pueden contemplar desde cualquier
punto de vista y de acuerdo a la parte del cuerpo representada se denominar de
busto, medio cuerpo, tres cuartos y torso

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ARTE EN EL TIEMPO MEDIEVAL


Era principalmente teolgica: la belleza est al servicio de la revelacin, sirve para expresar las verdades
cristianas. El arte medieval se vio influido por la inmaterialidad de Plotino: para los autores medievales la
belleza est en la expresin, no en las formas, es una esttica subjetiva. Las figuras artsticas pierden
corporeidad, se pierde inters por la realidad, las proporciones, la perspectiva. En cambio, se acenta la
expresin, sobre todo en la mirada; los personajes se simbolizan ms que se representan. El arte tena en esta
poca una funcin social, prctica y didctica.
EI arte medieval pretenda instruir al pueblo, que era analfabeto, sobre las verdades del cristianismo. El
arte se convirti en el principal medio de propaganda de la Iglesia. Sin embargo, el romnico no logr esta
finalidad: su sentido simblico y la forma de sus representaciones religiosas eran muy difciles de interpretar,
pues obedecan al gusto de una minora: la del clero y la nobleza.
Esto suceda, por ejemplo, con imgenes como la del capitel que se ve en la fotografa: representa la
escena denominada molino mstico, que indica que el cristianismo recibi y elabor el contenido de las
escrituras antiguas. Con el gtico, en cambio, el arte religioso dej de ser el lenguaje misterioso de un pequeo
grupo para convertirse en un modo de expresin comprendido casi por todos.

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2.1. ARTE PALEOCRISTIANO


Este periodo se inicia durante los seis primeros siglos de nuestra era y, es el ncleo de grandes etapas
culturales como lo son la Antigedad Clsica y la Edad Media Cristiana. Esta se inicia en Roma, en la que la
religin influyo en el arte del mismo tanto, en simbolismo de los aspectos religiosos.

2.1.2.

Arquitectura Paleocristiana:

Entre

las

construcciones

de

ms

importancia

estn

las catacumbas (galeras subterrneas entrecruzadas, en el que se


presentaba decoraciones dependiendo del difunto de la catacumbas.
Estas eran las primeras manifestaciones del arte cristiano primitivo.

Catacumbas de San
Sebastin (Roma)

Las baslicas tambin entran en este periodo en el siglo IV, principalmente su funcin era para los cultos,
eran sencillas y muy amplias. Se caracteriza por poseer: un vestbulo llamado nrtex; un patio que le segua al
vestbulo y era de forma rectangular vindose rodeado de prticos, dicho vestbulo reciba el nombre de atrio;
tres naves siendo la central ms elevada y al fondo de esta un bside, que era un espacio semicircular en el que
se encontraba la silla del obispo y de los diversos sacerdotes.

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2.1.2.

Escultura paleocristiana:
Son las ms importantes por su significado y su simbolismo, las primeras
esculturas son de figuras paganas pero de gran simbolismo cristiano. Al pasar el
tiempo, se insertan otros temas como el cordero, el pez y otra que simbolizan la
representacin de Cristo. Las primeras figuras que representaron a Cristo,
lo muestran joven y sin barba pero en el siglo IV muestran a Cristo como adulto,

Buen pastor de la

cabe mencionar que, en esta etapa no representaban a la Virgen.

casa de Pilatos

2.1.3.

Pintura paleocristiana:

De igual forma, los temas de las pinturas eran relacionados al tema de cristianismo,
representaban diversas oraciones con iconos o muy simblicos. Cuya finalidad, era la
decoracin en el cual, resaltaba el impresionismo. Los temas: Los misterios de la fe, la
representacin de Cristo rodeado por los apstoles, entre otros.

La asuncin de la
Virgen Mara

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2.2. ARTE BIZANTINO


El arte bizantino nace y se desarrolla a partir del siglo IV despus de Cristo en el imperio romano de
oriente, donde florece hasta el siglo XV. De ah, se pasa a los pases del Este de Europa.
Es un arte subordinado al poder del emperador, y cuando ste adopta la religin cristiana, al poder de la
religin tambin. Este arte manifiesta la presencia de tres influencias: la del cristianismo incipiente, la del
racionalismo griego y la del Islam.
Varios eventos afectan su desarrollo. Los ms notables son: el movimiento iconoclasta del siglo VIII, y en
el siglo XI, la ruptura entre la iglesia de oriente y la de occidente. Este arte produce una arquitectura
monumental manifestada en sus iglesias, unos esplndidos mosaicos e impresionantes esculturas
Se caracteriz por tener muchas imgenes religiosas, especialmente talladas sobre tabla. Las
representaciones eran sublimadas, con mucho uso del dorado, de los astros, espiritualidad y divinidad. Se
representaba mucho a Mara, los mrtires, los santos y, por supuesto, Cristo.

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2.2.1. Escultura bizantina:

Buscan la espiritualidad y el simbolismo de una forma rgida es decir, sin


movimiento. Entre los materiales ms usados esta el marfil, el esmalte, el bronce y el
oro.
La Virgen Theotokos

2.2.2. Pintura y Mosaico:


Con respecto a la pintura se realizaba con la tcnica del mural, cuya

decoraciones eran en templos, principalmente en las bvedas y

cpulas basado en temas religiosos

principalmente como tema principal la biblia, la vida de algn santo, la virgen o de Cristo. Por otro lado, los
mosaicos eran la base del mural bizantino y como la pintura representaba escenas religiosas.

2.3. ARTE ROMNICO


A partir del ao 1000, debido al enorme aumento de los bienes eclesisticos los campos europeos se
llenaron de iglesias y monasterios. Estos edificios se construyeron con un nuevo estilo, el romnico, que es
considerado el primer gran arte europeo.

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El estilo romnico fue ideado por los monjes de Cluny para


propagar el cristianismo. Fue un arte monstico.

Iglesia Santa Mara de Eunate


(Espaa)

En la Edad Media, los puestos ms importantes de la Iglesia se


reservaban a los nobles. El romnico, que fue un arte eclesistico,
reflejaba, por tanto, la mentalidad de los nobles feudales. Esto quiere
decir que el romnico fue un arte aristocrtico.

Por ltimo, como el arte romnico se desarroll durante la etapa feudal, fue tambin un arte rural, pues
en aquella poca la mayora de la poblacin viva dispersa en el campo.
2.3.1. Arquitectura romnica
Como el romnico fue un arte cristiano, sus construcciones ms caractersticas fueron las iglesias y los
monasterios. Las construcciones romnicas son edificios imponentes que reflejan el poder de la Iglesia. Se las
ha llamado fortalezas de Dios, pues son grandes, firmes y macizas como los castillos de aquella poca. Otros
rasgos distintivos de la arquitectura romnica fueron:

El empleo de semicrculos en arcos y bvedas, llamados arcos de medio punto.

El uso de bvedas de piedra o bvedas de can, es decir, bvedas en forma de semicrculo, para cubrir
las naves de la iglesia.

La incorporacin de torres a las fachadas.


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La construccin de muros muy gruesos y con pocas aberturas para poder sostener el peso de las bvedas.

2.3.2. Pintura romnica:


Se desarroll entre los siglos XI y XIII, teniendo especial protagonismo en el interior de las iglesias: su
valor simblico y narrativo se une al impacto visual del color, que unido a la escasa iluminacin del templo
contribuye de manera decisiva a crear un ambiente de recogimiento y misticismo.

Funcin didctica: representaciones iconogrficas destinadas a la instruccin religiosa de los fieles.

Temtica religiosa predominante, as como iconografa simblica.

Pintura plana, sin profundidad: ausencia de perspectiva y fondos monocromticos.

Figuras planas y sin volumen: zonas de color uniforme y de tonalidades intensas delimitndose los
contornos con trazos gruesos y oscuros.

Falta de movimiento: posiciones rgidas y extraas.

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Esquematizacin de las figuras. Tendencia a la geometrizacin y simetra de las formas.

2.3.3. Escultura romnica:


En este periodo, las esculturas se destacan en tamaos monumentales,
vinculndose a su vez a la arquitectura, para as cubrir los objetos didcticos,
fachadas, extremidades y arcos. Se caracteriza por la posicin frontal, ojos
Apstoles,

grandes y abiertos, mirada al frente y los vestidos que caen en forma vertical.

prtico de la

Los temas que principales se basaba en figuras del antiguo testamento

Gloria, Santiago

(evangelios), pecados capitales.

de Compostela

2.4. ARTE GTICO


El estilo gtico se origin en Francia. Las primeras construcciones gticas se realizaron en Pars y en las
regiones cercanas durante el siglo XII. En el transcurso del siglo siguiente, el gtico se difundi por toda
Europa Occidental.

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El gtico fue producto del renacimiento urbano y comercial de la Edad Media: con el comercio y en las
ciudades el gusto se refin. Los burgueses ya no se conformaron con el romnico, simple y tosco, y quisieron que
el arte fuese un verdadero objeto de valor.
Entonces, los burgueses financiaron un nuevo estilo de construcciones en las ciudades. De esta manera
naci el gtico, que volvi a crear obras artsticas verdaderamente bellas. El gtico fue por lo tanto, un estilo
urbano y burgus.
2.4.1. Arquitectura gtica:

El empleo de un arco apuntado, el arco ojival, en ventanas y bvedas. Estaba compuesto de dos arcos que
se cortaban formando un ngulo.

El uso de bvedas de crucera, formadas por dos arcos cruzados diagonalmente. As el peso de la bveda
se condujo por los arcos a cuatro puntos concretos, los muros se liberaron de su funcin de soporte, y se
los pudo perforar para colocarles vitrales.

La construccin de arbotantes, arcos exteriores que apuntalaban las bvedas para sostener mejor el
edificio.

La elevacin de las naves, que le dio un aspecto muy esbelto a sus construcciones.

2.4.2. Escultura gtica:

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Se inicia a mediados del siglo XII en Francia y sus ltimas manifestaciones fueron en el siglo XVI. En
este periodo tambin existe relacin con la arquitectura. Existe la representacin de santos, vrgenes, ngeles,
reyes, profetas y todo aquello que represente al tema religioso. Pero, es en este periodo donde se destacan las
estatuas columnas conservando a su vez, el arte romnico.

2.4.3. Pinturas y vitrales gticos:


Las pinturas se dividen en dos estilos; el gtico internacional (siglo XIV) el
cual se caracteriza por ser figuras muy estilizadas, con curvas, de detalles
Pintura

flamenco:

Adoracin de los magos

naturales y con fines simblicos. Y el segundo que es el estilo flamenco, se


basaba en la tcnica del leo y as expresar
grandes detalles. Y con respecto, a los vitrales

la temtica principal era religiosa, representando figuras y grandes detalles,


as como gran colorido, estas se pensaron por el pequeo espacio en las
iglesias.

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TRATAMIENTO PEDAGGICO
3.1. LA ANIMACIN PEDAGGICA:
La animacin pedaggica rompe con el paradigma estereotipado de la educacin por modelo, parte de lo
que habla el gran Jean Piaget con la Educacin Liberadora; la animacin pedolgica acaba con el docente como
nico ser inteligente dentro del proceso educativo, le quita el protagonismo y se lo da al estudiante para que
este sea el pionero del proceso.
Ahora bien, el docente cambia de rol, pasa a ser un motivador y forjador del proceso de aprendizaje,
donde va buscar las mejores estrategias para animar al estudiantes a que sea el principal interesado al
momento de aprender, el animador pedaggico va ayudar a configurar un vnculo entre el estudiante y el objeto
de estudio, el cual pueden ser libros o en este caso las Situaciones Vivenciales de Formacin, entendiendo que
las personas se mueve desde dentro, en base a sus propias fuerzas de superacin, y no tanto por imposiciones
externas.
Hablar de animacin es hacer referencia a una opcin antropolgica y metodolgica, que tiene como fin el
crecimiento de la persona, hacindola progresivamente responsable de la propia maduracin., es decir, de su
propio aprendizaje.
.La animacin representa una modalidad educativa que valora y tiene en cuenta tanto los dinamismos
interiores de la persona, como las adecuadas intervenciones educativas que contribuyen a suscitarlos, se trata
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de adaptar a los diversos tipos de grupos, las tcnicas y dinmicas que favorecen procesos de aprendizaje,
relacin y maduracin de sus miembros. Segn esto, la animacin tiende a coincidir con la dinmica y terapia de
grupo. Esta variedad y amplitud de significados da a entender la complejidad de la palabra y los diversos niveles
de comprensin que incluye. Pero podemos reconocer que la variedad de usos se apoya en un significado
fundamental que se mantiene: se trata de despertar e implicar la parte ms consciente y libre de la persona en
los procesos que la afectan, ya sean personales, culturales o sociales.

3.2. LA AMBIENTACIN DEL ANIMADOR PEDAGGICO


El animador pedaggico tambin influye dentro del ambiente donde sucede el proceso educativo, es
decir, el aula de clases, debe buscar estrategias para romper con ese tradicionalismo que un estudiante se
sienta detrs del otro y que todos deben mirar al docente, al contrario busca la manera de que los estudiantes
se sientan cmodos dentro del aula de clase, ambienta el espacio con imgenes alusivas al tema, msica, videos o
incluso el mismo animador se interviene (disfraza). Todas y cada una de estas permite sin duda alguna que las
clases sean distintas, sean nicas y ayuda que los estudiantes se sientas interesados a asistir a clases, es decir,
que la animacin pedaggico ayuda acabar con la desercin escolar.

3.3. LA CREATIVIDAD
La animacin pedaggica favorece a los nios, nias y adolescentes en su participacin, desarrollen su
capacidad crtica, hagan crecer su autonoma, sentido tico, ampliar su capacidad creadora, formadora, porque
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les ofrece una gran variedad de problemas a los cuales se va enfrentar y el sujeto en situacin va busca las
mejores estrategia para resolverlo y lograr el cometido. La funcin del animador es animar y motivar a que el
estudiante logre el proceso de manera individual y grupal entre los estudiantes, comunicndose entre s,
crendose hiptesis, dudas, curiosidades que los lleva a investigar, a ir mas all de lo que cualquier docente
puede brindarles, es decir, nios y nias que abanderen el proceso de formacin y que sea el animador
pedaggico el que juegue para cumplir los objetivos de los estudiantes apagado al currculo.
3.4. EL SENTIDO EDUCATIVO DE LA ANIMACIN
Hay una serie de elementos, que ayudan a precisar mejor el significado y el sentido educativo de la
animacin: La animacin no es un contenido o un proceso ms de transmisin de la cultura, sino una cualidad, un
modo de dar forma y de organizar los procesos de inculturacin, socializacin y educacin. No es una accin
concreta, sino un estilo de hacer, propio de toda actividad relacionada con el crecimiento o el desarrollo de
cuanto posee grmenes de vida. En un sentido ms estricto, hablamos de animacin como de una actividad
intencional y metdica, que procede por pasos ordenados y lgicos, y pretende una finalidad muy concreta;
capacitar a las personas y a los grupos como sujetos conscientes y activos de los procesos sociales y culturales
en los que estn implicados y que configuran su vida diaria. El concepto educativo de animacin, por tanto,
quiere expresar la movilizacin de todas las energas de un ambiente, de un grupo o de una persona. Y el
animadores aqul que ayuda a entablar relaciones, despierta las energas de creatividad latentes, elementos de
juicio, hace tomar conciencia de las situaciones y no deja que los procesos formativos se detengan. El adjetivo
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que se agrega a la animacin indica los recursos que se pretende mover; y por eso se habla de animacin
cultural, social, deportiva, espiritual, etc.; la caracterstica de todas ellas es hacer al sujeto responsable
principal de los procesos que lo ataen.

3.5. LA FIESTA PEDAGGICA


La fiesta pedaggica es una fiesta es la transformacin de las clases por modelo, donde los nios, nias y
adolescentes disfrutan aprendiendo y no absorbiendo, como toda fiesta hay un protagonista y en la fiesta
pedaggica cada estudiante es protagonista de su propio conocimiento que a su vez lo hace colectivo, habiendo
un gran compartir de saberes entre los mismos estudiantes y el educador es un animador como cualquier otra
fiesta, a diferencia de que sta animacin est orientada a una temtica educativa, cumpliendo el inicio,
desarrollo y cierre.
Una gran fiesta tiene su ambientacin y decoracin, aqu el animador pedaggico prepara toda una
ambientacin que sirve de motivacin, inspiracin, apoyo y ayuda dentro del proceso de aprendizaje, siempre
adaptada a las exigencias de los estudiantes, esto puede incluir video juegos, videos, msica, disfraces, globos e
incluso refrigerio.
Juegos y actividades tambin estn presentes en las fiestas pedaggicas, siempre y cuando tenga un
propsito educativo, es decir, que pueden existir competencias sanas, bailes, cantos y sorpresas dentro del
proceso de enseanza.

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La fiesta tiene su proceso de preparacin, la fiesta pedaggica no se puede improvisar porque debe
cumplir con objetivos para que tenga un propsito y un sentido educativo, por lo que previamente se deben
concretar objetivos, metas, itinerarios, opciones a tomar, cumplir con un tiempo y espacio determinado.

3.6. CARACTERSTICAS DE UN ANIMADOR PEDAGGICO:


o Humilde.

o Analtico.

o Transformador.

o Alegre.

o Colaborador.

o Autocritico.

o Espontaneo.

o Organizado.

o Investigador.

o Carioso

o Optimista.

o Democrtico.

o Extrovertido.

o Autosuficiente.

o Luchador.

o Maduro.

o Proactivo.

o Comunicativo.

o Seguro.

o Predispuesto.

o Responsable.

o Motivador.

o Coordinador.

o Generador.

o Orientador.

o Mediador.

o Multiplicador.

o Afectivo.

o Creativo.

o Ejemplar.

o Receptivo.

o Sociable.

o Productivo.

29

3.7. DESARROLLO INTEGRAL

3.7.1.

Desarrollo Cognitivo

Hablar de cognitivismo es hablar de Jean Piaget, puesto que l autor ms


resaltante en este tema. Para Piaget, el desarrollo cognitivo es la reorganizacin
progresiva de los procesos mentales como resultado de la maduracin mental y la
experiencia que tiene el individuo con lo que lo rodea, puesto que a medida que un individuo
interacta con otras personas y con el ambiente va ampliando su conocimiento, utilizando
las referencias previas para comprender lo nuevo.
1. Etapa sensomotriz:
Para comprender un poco ms este proceso, Piaget en su obra Seis Estudios de Psicologa hace
referencia que los sentidos (tacto, vista, audio, olfato y gusto) son las principales herramientas con la seres
humanos comenzamos a configurar nuestro sistema de definicin del universo desde el nacimiento.
2. Etapa preoperacional:

30

En relacin con esto Piaget califica que hay dos tipos de inteligencias, las cuales son inteligencia
operativa que donde el realiza actividades para ampliar sus conocimientos, y la inteligencia figurativa que es
donde el nio representa sus aprendizajes con imgenes y representaciones mentales.
Asimilacin y acomodacin parte tambin del desarrollo cognitivo, la asimilacin es el momento en el que
en individuo relaciona lo nuevo con conocimiento previos, lo contrasta y luego lo acomoda como nuevo, es decir,
ampla sus conocimientos. Todo esto se desarrolla en la etapa preoperacional donde el individuo comienza a
configurar su mondo de acuerdo a sus creencias, a sus reflejos, a lo que siente y a lo que percibe, sin embargo,
luego cuando descubre que lo que lo rodea es muy amplio es donde comienza a confrontarse con las dems
personas y a interiorizar lo que se le dice
3. Etapa de operaciones concretas:
Es donde deja a un lado sus creencias y acta acorde a lo establecido utilizando la lgica e incorpora la
razn, la observacin es la tcnica ms utilizada para la apropiacin de conocimientos; aqu tiene la capacidad de
dar conclusiones objetivas sin anlisis crtico.
4. Etapa operacional formal:
En esta etapa en donde se realizan actividades utilizando la razn y la lgica, donde puede emitir juicios
y debatir utilizando un pensamiento crtico, tiene la capacidad de analizar e interpretar de manera objetiva y
abstracta.
31

Relacin con la escuela y la formacin esttica:


Basndose en la teora de Piaget y en la pedagoga liberadora, la escuela debe ser un espacio para el
debatir de ideas, el contrastar los conocimientos, los animadores pedaggicos deben presentarle a los
estudiantes los recursos para que en primer lugar tengan una situacin inicial natural con lo nuevo, en segundo
plano surja la asimilacin y acomodacin un con la situacin gensica conceptual, seguidamente avance con la
situacin vivencial funcional y situacin procedimental porque la ejecuta, la trabaja le aplica la lgica y los
conocimientos para que finalice con una situacin posvivencial en ser multiplicadores del conocimiento. Otro
aspecto importante dentro de lo cognitivo es que no se trata de aprender para satisfacer a un docente, es
aprender para la vida, que los conocimientos que el estudiante tenga le sirvan para enfrentar cualquier
fenmeno que se le presente o incluso para desarrollar a futuro una indecencia econmica.
3.7.2.

Desarrollo Afectivo

Los seres humanos desde el momento del nacimiento hasta su muerte van relacionndose y configurando
vnculos afectivos como expone el psiclogo social Pichn Rivire en su teora Aprendizaje y Vinculo, parte de
las experiencias que tienen en esa configuracin y desarrollo afectivo es la fase oral, anal y elptica, en las que
va sentir afecto por el seno de la madre porque este satisface sus necesidades de alimentarse (fase oral) y con
la

madre en su totalidad (elptica), porque le da seguridad, alimentacin y cario; posteriormente el nio

comienza a distinguir que siente rechazo por las cosas malas y afecto por las cosas buena, M. Klein dice que va

32

rechazar al seno que le da menos leche y va amar al que le da ms leche, tambin va llegar a experimentar odio
por aquello que impide su relacin con lo que ama, como puede ser con el padre cuando lo separa de su madre, lo
traslada al otro cuarto y en todo ello el nio expresa sus sentimientos.
El aprendizaje requiere de un vnculo, un afecto, deseo, motivacin, algo que incite al sujeto a estudiar,
porque nosotros vamos a aprender lo que queremos, lo que realmente llena nuestra expectativas, parte de la
teora de Sigmund Freud es que el vnculo se da entre sujeto y objeto y el campo de la educacin el sujeto es el
estudiante que juega un rol activo dentro del proceso de aprendizaje y el objeto son las herramientas o el
medio que le suministra la informacin desea que va causar una satisfaccin y por ende un aprendizaje positivo.
De acuerdo a lo anterior el animador pedaggico es el encargo de conocer cules son los intereses y
deseos de los estudiantes para dirigir las estrategias a satisfacer esas necesidades, de igual forma debe ser un
motivador para que sientan ganas de querer conocer lo nuevo, debe propiciar un ambiente agradable donde los
participantes se sientan alegres y cmodos, as mismo, brindar las objetos (herramientas) con los que los
sujetos (estudiantes) van a tener un afecto porque brinda satisfaccin.
Parte de los aspectos a desarrollar en la educacin, es que los estudiantes tengan ese deseo futurista
basndose en eso estudiar desde el presente para lograrlo, los animadores pedaggicos de manera implcita son
constructores de proyectos de vida en los educando, porque de acuerdo a su pedagoga para guiar a un
pensamiento complejo est en crear vnculos futurista.

33

3.7.3.

Desarrollo Social
El animador pedaggico es una persona que tiene la capacidad de desarrollar
diversas interacciones en el aula de clases, parte de eso es incentivar a la
integracin social, reforzar los tejidos sociales, los valores y en especial el respeto,
fomentar una comunicacin sana y educada, comportamientos correctos. El aula de
clases no solo es un espacio para apropiarse de teoras sino tambin de praxis y de
valores.

El aula de clases es el compartir de experiencias, la ayuda, la colaboracin y la unin, como todo grupo
diverso van a tener problemas de comunicacin, de afiliacin, de compaerismo, de pertinencia, de pertenencia
y es ah donde el animador juega un papel fundamental para orientarlos a como solventar esos conflictos, cosa
que no solo les va servir para el aula sino para la vida y de eso se trata el desarrollo integral de los educandos.
Jean Piaget destaca que uno de los pasos fundamentales para que el nio desarrolle su campo
cognoscitivo es el lenguaje, porque le permite al nio comunicarse con las dems personas, es decir, socializar
para intercambiar ideas, preguntar, descubrir y para la aprensin de cultura, cosa a la que Fernando Savater en
su obra El Valor del Educar dice que los seres humanos tenemos una segunda matriz que es la social en donde
nos formamos culturalmente. Lev Vygotsky tambin brinda algo muy importante de la socializacin que es la
Zona de Desarrollo Prximo, es donde un estudiante aumenta su potencialidad con la ayuda de otros, es decir,

34

cuando un estudiante ensea algo desconocido a otro, teora que sustenta


la

Situacin

Posvivencial,

el

hecho

de

ser

multiplicadores

de

conocimientos.
La Pedagoga Social se alimenta tambin de Jean Piaget, puesto que
l no solo habla de un desarrollo cognitivo sino tambin de un desarrollo
social y de ah es donde salen los proyectos escolares donde se integran
todas las reas y se aplican en la comunidad, en la sociedad, porque una educacin no puede estar ajena de la
realidad, la educacin debe ser la garanta de los avances sociales, un estudiante debe estar preparado para
ser egresado con un perfil que necesite la sociedad siempre en vista del bienestar y desarrollo.
3.7.4.

Desarrollo Fsico Motriz:

Como buena educacin integral se deben brindar tambin las herramientas


para que los educandos tengan una capacidad fsica acta al igual que la motriz, esto
forma parte del hacer. Jean Piaget en sus Seis Estudios de Psicologa donde evala
el desarrollo de los nios dice que es importante en la temprana edad comprobar la
coordinacin fsica y mental, entre ellas levantarse, caminar en lnea recta, alzar,
saltar, gatear y otros, para que en caso de no ser as, sea abordada desde ese
momento porque se estara afectando el desarrollo cognitivo del nio.

35

En la educacin se debe desarrollar que los estudiantes corten de manera correcta, realice figuras
geomtricas como cuadrado, crculo o rectngulo, que pinte dentro sin salirse de la raya y entre otros. El
animador pedaggico debe ser un observador y evaluador de que los educando estn cumpliendo con las
aptitudes requeridas, y en caso de no ser as, hacer los respectivos chequeos porque algo est pasando en el
nio.

36

TRATAMIENTO CURRICULAR:

4.1. PLANIFICACIN, RECURSOS Y EVALUACIN:


La planificacin es la organizacin concreta del currculo en propuestas susceptibles de ser llevadas a
cabo. Esta debe ser realizada por el animador pedaggico previo a la ejecucin de las clases y las situaciones
vivenciales de formacin.
Parte del proceso de planificacin es tener claro que es lo que se quiere lograr, por eso se debe acudir al
currculo para que oriente cuales son los contenidos que se le deben brindar a los estudiantes
La planificacin tambin se entiende como aquello que hacen los profesores cuando dicen estar
programando o planificando la enseanza. Este segundo aspecto es el que ha centrado la mayor parte de la
atencin de las investigaciones sobre planificacin. La planificacin es, pues, un proceso secuencias a travs del
cual se establecen una serie de pasos que conducen la enseanza a una meta final. Una planificacin eficaz
requiere poner en marcha una serie de habilidades cognitivas, que no siempre resultan conscientes para el que
planifica.

4.2. EL TIEMPO
Un animador pedaggico debe tener una planificacin y organizacin en el tiempo que le permita cumplir
con todo los objetivos, para ello se debe distribuir de la siguiente manera:
37

4.3. PLANIFICACIN ANUAL


Se trata de un diseo que contempla los aprendizajes que se espera lograr durante todo un ao de clases.
Como es un periodo extenso de tiempo, se compone de varias unidades didcticas que deben tener coherencia
entre s, es decir que una lleve a la otra porque va de forma ascenderte y de acuerdo a su complejidad. Esta
planificacin es tambin conocida como distribucin de contenidos por lapsos.

4.4. PLANIFICACIN DE UNA UNIDAD DIDCTICA


Es ms breve que la planificacin anual, que se rige por horas a cumplir segn lo establecido en el
reglamento educativo, pero aqu es donde juega un rol importante el animador pedaggico, es el saber distribuir
el tiempo segn sus estrategias de clases para lograr con los objetivos de cada contenido.

4.5. PLANIFICACIN CLASE A CLASE Y FIESTA PEDAGGICA


Es la planificacin detallada de las clases, es decir, clase tras clase o fiesta pedaggica que el animador
pedaggico planifica y este contribuye a la unidad didctica y por ultimo a la planificacin anual.

4.6. TIEMPO DENTRO DE LA CLASE Y FIESTA PEDAGGICA


El tiempo se refiere a la cantidad de minutos, horas, das, semanas, meses que va a necesitar el docente
para desarrollar las actividades planteadas en la planificacin. Por lo general las planificaciones se llevan a cabo
38

en tiempos cortos para que as se puedan dar todos los contenidos necesarios para el grado y los proyectos de
aula si se van desarrollando por lapsos que por lo general en nuestras instituciones educativas venezolanas son
tres lapsos.

4.7. MATERIALES
Son los recursos que se van a necesitar para poder ejecutar la planificacin, estos dependen de las
actividades planteadas.

4.8. AMBIENTE
Es el lugar donde nos vamos a desenvolver para llevar a cabo el desarrollo de las actividades, este
tambin lo vamos planteando de acuerdo a la actividad a desarrollar y las necesidades de la misma. Ejemplo: si
vamos a hacer una fiesta pedaggica de las partes del cuerpo humano, como podemos ambientar el saln con
imgenes del cuerpo humano, carteles, problemas en las paredes y video del cuerpo humano, de esta forma el
aprendizaje ser ms significativo y animado porque los estudiantes se introducen la tema.

4.9. EVALUACIN
Se refiere a los aspectos que vamos a tomar en cuenta para ir observando el desenvolvimiento de los
alumnos(as).-Evaluacin: apreciacin de los logros obtenidos a la luz de los planes u objetivos propuestos.

39

Proceso para definir, obtener y proporcionar informacin indispensable para juzgar la alternativas en una
decisin (Stufflebeam).
Dentro de las situaciones vivenciales de formacin alguno de los tems a evala son si el estudiante logro
resolver los problemas, la dificultad que tuvo, el compartir y contrastar conocimientos con los compaeros, si
logro aplicar los conocimientos para producir, su motivacin, inters y conocimientos previos.

4.10. APRENDIZAJE INTEGRAL.

Son las distintas formas en que un individuo aprende del mundo que le rodea. El aprendizaje integral
debe lograr que el individuo adquiera la habilidad de proponer soluciones a problemas que afectan a toda una
organizacin en comn y, para que dicha enseanza sea efectiva debe apegarse a los principios de aprendizaje
(participacin, repeticin, relevancia, transferencia y retroalimentacin). De igual modo lograr que el individuo
se desarrolle de manera positiva en todos los aspectos es decir no solo en la parte acadmica sino tambin en lo
personal, que desarrolle su parte creativa, cognitiva, sus habilidades y destrezas para que lo pueda aplicar en
todas las situaciones de las realidades de la vida diaria. Si el individuo es considerado como parte integral del
cambio y se considera su opinin en la toma de decisiones, se despierta su inters y preocupacin por solucionar
adecuadamente los conflictos ocasionados por cambios en su sociedad, de esta manera se aumenta su
motivacin

por

lograr los

objetivos

organizacionales

personales.

Se

refiere adems

la

intervencin acadmica en la cual se integran todas las reas de estudio planteadas en el Currculo Bsico
40

Nacional tanto de la primera como de la Segunda etapa de la Educacin Bsica (segn sea el caso) en las que se
destacan: Lenguay Literatura, Matemtica, Ciencia y tecnologa, Ciencias Sociales, Educacin Fsica yEducacin
Esttica. Su principal objetivo es lograr canalizar e integrar en el alumno todos los conocimientos previos que
posee, as como todos aquellos que adquiere dentro del campo acadmico, pero no slo de forma individual sino
tambin socialmente. Y debido a que cada persona posee diferentes tipos de inteligencia no debemos seguir
continuando en una educacin tradicionalista y tan rgida que no le permite al nio desarrollar su propio ser,
hacer, compartir y conocer.

Como buenos docentes se debe propiciar un ambiente propicio y significativo en el que el aprendizaje del
nio fluya y transcienda progresivamente y para esto cada uno de los temas involucrados en las reas de
integracin deben estar adecuados a las necesidades de los alumnos, tomando en cuenta los diferentes
enfoques planteados en el nuevo Currculo bsico Nacional como son los Proyectos Educativos Integral
Comunitario (PEIC),los Proyectos de Investigacin del Aula (PIA) y los Proyectos Pedaggicos de Aula
(PPA)destacndose en estos ltimos la integracin de las reas antes mencionadas y cada uno de los Ejes
transversales (Desarrollo del Pensamiento, Valores, Lenguaje, Trabajo y Ambiente).

4.11. CONOCIMIENTOS PREVIOS.


Adems de la competencia cognitiva que su nivel de desarrollo indique, los alumnos traen consigo unos
conocimientos especficos determinados que condicionan enormemente la intervencin educativa. Lo que ya sabe
41

el alumno, sus concepciones y representaciones acerca de los temas que se van a abordar en clase deben ser el
punto de partida para el aprendizaje. Los conocimientos previos son los muchos casos parciales o errneos, pero
son los que el alumno utiliza para interpretar la realidad. El proceso de enseanza aprendizaje consistir en
ir reconstruyendo sas pre- concepciones aproximndolas cada vez ms al conocimiento cientfico.
4.12. CONTENIDOS
Son el conjunto de los saberes relacionados con lo cultural, lo social, lo poltico, lo econmico, lo
cientfico, lo tecnolgico, etc., que conforman las distintas reas acadmicas y asignaturas, cuya asimilacin y
apropiacin por los alumnos es considerada esencial para su desarrollo y socializacin. (Coll y otros, 1992) Esta
definicin de los contenidos rompe con la tradicional interpretacin transmisiva, pasiva y acumulativa de la
enseanza y del aprendizaje, plantea una concepcin constructivista de estos procesos y mantiene el papel
decisivo de los contenidos en la educacin. Se Consideran tres tipos de contenido (conceptual, procedimental y
actitudinal).
Acompaado de los contenidos tenemos las reas: acadmicas establecidas para la primera etapa del
nivel de educacin bsica son las siguientes: Lengua y Literatura, Matemtica, Ciencias de la Naturaleza y
Tecnologa, Ciencias Sociales, Educacin Esttica y Educacin Fsica.
Bloques: Un Bloque de Contenido, segn la naturaleza del rea acadmica y de su mayor o menor nivel
de complejidad, puede variar de un grado a otro o puede mantenerse a lo largo de varios grados o varias de las

42

etapas educativas del nivel. A continuacin se nombran los bloques correspondientes a la educacin primaria
bloques de contenido primera etapa.
4.12.1. LENGUA Y LITERATURA:
o Interaccin comunicativa oral.
o Interaccin comunicativa escrita.
o El mundo de la imaginacin.
o Comunicacin, individuo, sociedad.
4.12.2.

MATEMTICA
o Nmeros.
o Operaciones.
o Geometra.
o Medidas.
o Estadstica y probabilidad

4.12.3.

CIENCIAS SOCIALES
o Convivencia social y ciudadana.
o La sociedad venezolana y su espacio geogrfico.
o Informacin e investigacin
o Historia, sociedad e identidad nacional.

4.12.4.

CIENCIAS DE LA NATURALEZA YTECNOLOGA


43

o La tierra y el universo.
o Seres vivos
o Salud integral
o Tecnologa y creatividad.
4.12.5.

EDUCACIN ESTTICA
o El arte como medio de expresin y comunicacin.
o Ritmo, sonido, espacio, tiempo y movimiento en las manifestaciones artsticas.
o Cultura, ciencia, tecnologa y arte.
o Diseo y produccin artstica.

4.12.6. EDUCACIN FSICA Y RECREACIN


o Aptitud fsica.
o Juegos motrices.
o Expresin y comunicacin corporal.
o Vida al aire libre

4.13. EJES TRANSVERSALES.


Son instrumentos globalizantes de carcter interdisciplinario que recorren la totalidad de un currculo y
en particular la totalidad de las reas del conocimiento, las disciplinas y los temas con la finalidad de crear
condiciones favorables para proporcionar a los alumnos una mayor formacin en aspectos sociales , ambientales
44

o de salud; por tanto, no pueden considerarse como contenidos paralelos a las reas sino como medios que
conducen a un aprendizaje que propicien la formacin cientfica, humanstica y tico moral, de un ser humano
con los cambios sociales y culturales que se suscitan en el mundo de hoy .Los ejes transversales se convierten,
entonces, en fundamentos para la prctica pedaggica al integrar las dimensiones del ser, el saber y el hacer, a
travs de los contenidos conceptuales, procedimentales, y actitudinales presentes en todas las reas. Los ejes
transversales se constituyen, entonces, en fundamentos para la prctica pedaggica al integrar tos campos del
ser, el saber, el hacer y el convivir a travs de conceptos, procedimientos, valores y actitudes que orientan la
enseanza y el aprendizaje. Hay que insistir en el hecho, que el enfoque transversal no niega la importancia de
las disciplinas, sino que obliga a una revisin de las estrategias aplicadas tradicionalmente en el aula al
incorporar al currculo; en todos sus niveles, una educacin significativa para el estudiante a partir de la
conexin de dichas disciplinas con los problemas sociales, ticos y morales presentes en su entorno.
Dentro de los ejes resaltantes tenemos:
4.

Eje transversal lenguaje: satisfacer necesidades materiales; intercambiar ideas; expresar puntos de
vista; expresar su curiosidad acerca del porqu de las cosas; transmitir mensajes; manejar el lenguaje de
las normas e instrucciones; inventar mundos posibles a travs de la palabra oral o escrita; leer imgenes e
ilustraciones, mapas, grficos, seales; jugar con las palabras.

5.

Eje

transversal

desarrollo

Propiciar la capacidad general que tiene el hombre para actuar


pensar racionalmente e interactuar creativa y eficazmente con su medio,

del

pensamiento:
intencionalmente;
(comportamiento
45

inteligente); desarrollar habilidades para procesar informacin que conlleve a la toma de

decisiones

a la resolucin de problemas cientficos, sociales y cotidianos.


6.

Eje trasversal del trabajo: formacin e hbitos, actitudes, cuidado personal y autoestima; manipula
materiales, equipos, herramientas y otros instrumentos para la realizacin de trabajos creativos; mantiene
y organiza tiles y trabajos escolares; adquiere conocimientos en procesos elementales de trabajo y uso de
materiales

46

DISEO HERMENUTICO.
En el nuevo proceso educativo que se est dando en estos momentos se ha pensado en nuevas formas o
estrategias para aplicar en el proceso de la enseanza y el aprendizaje. Uno de estos mtodos es la
hermenutica, que nos ofrece la posibilidad de situar al sujeto de la investigacin en otras posiciones (ms all
de la bsqueda irracional de objetividad)que le pueden permitir partir de su experiencia y de la experiencia de
los otros. Las dimensiones lingstica, esttica y temporal de la realidad nos ofrecen otras perspectivas de la
esencia del acto pedaggico que de otra forma no sera posible aprehender. El diseo hermenutico se
estructura de la siguiente manera:
5.1. COMPRENSIN:
La comprensin es el proceso de elaborar el significado por el sendero de aprender las ideas relevantes
del texto y relacionarlas con las ideas que ya se tienen: es el proceso a travs del cual el lector interacta con
el texto. La hermenutica es la intuicin que opera en los nios, pues es la capacidad que tienen para entender y
conocer las cosas, ya que forma una actitud de tolerancia y entendimiento donde aprenden e incorporan los
conocimientos previos. Para la comprensin de cualquier texto debe tener primero su aceptacin y asimilacin.
La comprensin sera un proceso cognoscitivo, o el resultado de un conjunto de estos procesos, consiguiendo la
integracin correcta de un nuevo conocimiento a los preexistentes de un individuo.

47

5.2. INTERPRETACIN
Es el segundo paso del diseo hermenutico en el que la teora ya no queda solo como una informacin
acumulada en el cerebro, sin el ms mnimo entendimiento sino que se produce una transformacin de la
informacin para ser adaptada al presente y con proyecciones al futuro, es decir, que la informacin se
convierte como parte del ser en el que se le da el propio punto de vista. Es aqu donde el nio expone, traduce,
comenta, todo lo aprendido. En este proceso los nios tratan de darle significado a las palabras mediante las
cuales se ha expresado un pensamiento crtico y reflexivo, donde luego de haber adquirido un conocimiento ms
amplio sobre determinado contenido de manera contextualizada relaciona los conocimientos confrontados con
su entorno social.

5.3. APLICACIN
Consiste en que el docente debe proporcionar estrategias y dinmicas de enseanza para transmitirle a
los estudiantes conocimientos eficaces; los cual deben llevar a la prctica, dando una valoracin significativa
transfiriendo as la comprensin obtenida por el docente, participando la comunidad, padres y representantes.
Est referida a poner en prctica los conocimientos o procedimientos adecuados para conseguir un fin, por lo
que se convierte en la fase final de la hermenutica, en la todo lo aprendido va directamente a la prctica y se
producen nuevos materiales didcticos de apoyo para lograr un aprendizaje efectivo y atractivo para el nio,
(como por ejemplo el mdulo para nios que ms adelante describiremos).

48

SITUACIONES VIVENCIALES DE FORMACIN.


Es catalogada como la parte fundamental del taller de estudio; en ella se encuentran descritos
detalladamente los aspectos, pasos, criterios, objetivos de ejecucin que deben ser llevados a cabo por parte
del educando. Esta fase se encarga de orientar al interesado en dicho taller, a conocer las actividades con las
cuales

se

enfrentar;

aqu

podrdecidir si desea realizarla, desarrollarla y aplicarla. Se puede decir que la situacin vivencial de formacin
es la introduccin al taller, elaborado por el docente, donde de manera atractiva, deber estar desarrollada su
presentacin, con el fin de lograr captar la atencin del nio, para que pueda ser desarrollada
satisfactoriamente.

Las situaciones vivenciales de formacin son:

6.1. SITUACIN INICIAL NATURAL


Se puede definir como la primera fase de la fiesta pedaggica, donde el nio pondr en funcionamiento
los conocimientos previos que ha codificado en su formacin acadmica hasta este momento. En esta parte el
animador pedaggico se convierte en un generador de problemas, a travs de las actividades a realizar, como se

49

enuncia es la situacin natural, ya que es la entrada o inicio del tema que se va resolver, explorar, compartir,
contrastar y lograr producir.
Esta situacin inicial natural se elabora con el fin de conocer cul es el nivel en el que se encuentra el
educando para poder dar inicio a la comprensin e interpretacin del desarrollo de las situaciones vivenciales e
formacin. Una situacin inicial deber convertirse y ser vista por nosotros como animadores pedaggicos como
la parte primordial del proceso de enseanza y aprendizaje que debe ser llevada a cabo en el aula de clases ya
que sirve como un diagnstico de los aprendizajes que poseen los nios.

6.2. SITUACIN GENSICA CONCEPTUAL:


Plantea las posibles respuestas de la situacin inicial natural, lo que permite que el estudiante o persona
en situacin pueda profundizar y construir su propio conocimiento, pero en este momento tambin puede
compartir y contrastar de manera grupal sus respuesta para llegar a un acuerdo grupal, es decir, a un
aprendizaje en colectivo en donde unos ayudan a otros, se aclaran dudas y se ayudan entre s a resolver aquello
que les haya sido difcil. La situacin gensica conceptual se convierte entonces en la parte terica del proceso
de enseanza-aprendizaje, para dar inicio a la etapa prctica del proceso.

6.3. SITUACIN GENSICA PROCEDIMENTAL


En esta etapa se evidencia el hacer, aqu el educando emplear lo aprendido, es decir, llevar la teora a
la prctica y por ello se convierte en una fase fundamental del aprendizaje, ya que el nio o la nia desarrolla lo
50

aprendido en las situacin inicial y conceptual, esto permitir ampliar su capacidad productiva de la vida, porque
el aprendizaje no se debe quedar en la estructura cognitiva, se debe operar y poner en prctica. Esta situacin
hace que el animador pedaggico rompe con esa metodologa de que el estudiante aprende pero no aplica.

6.4. SITUACIN GENSICA POST-VIVENCIAL


Se convierten en el ltimo momento de las situaciones vivenciales de formacin, en donde los estudiantes
ya han cumplido con los objetivos tericos y prcticos, es decir, ya tiene dominio del tema y puede ser ahora un
multiplicador y facilitador de conocimientos, ya que todo lo aprendido lo interpretar y lo llevar a su vida
cotidiana transmitiendo sus experiencias a sus padres, amigos y comunidad.
El animador pedaggico en esta ltima situacin ayudara a los estudiantes ser multiplicador, a ir a las
comunidades con sus compaeros a llevar conocimientos, ayudando al desarrollo social de las comunidad y por
ende de la nacin; al haber logrado compartir todos los conocimientos, debe montar una exposicin y
presentacin donde los participantes de la comunidad demuestren lo aprendido y de esa manera se cierra el
proceso de formacin y cumpliendo con los objetivos de la fiesta pedagogica.

51

LEGOVISDI

EL ACTO EDUCATIVO: PEDAGGICO CREALOGICO


SITUACIONES
Situaciones Vivenciales de Formacin (S. V. F.)
Nombre: LEGOVISDI
Descripcin: 4to grado arte gtico dibujo.
Conocimientos: previos, confrontacin, aplicados, productivos y transferencia.
Contenidos: dibujo, lneas, figura fundo, cimbreado, dibujo del arte gtico y arte gtico.
Partes o Momentos: 4tro
Situacin Inicial Natural (S. I. N.)
Tipo de Conocimiento: previos
Momento o Parte: 1ro
Descripcin de Contenidos: dibujo, lneas, figura fundo, cimbreado, dibujo del arte gtico y arte
gtico.
Situacin Inicial Natural (S. G. C.)
Tipo de Conocimiento: confrontado.
Momento o Parte: 2do
Descripcin de Contenidos: dibujo, lneas, figura fundo, cimbreado, dibujo del arte gtico y arte
gtico.
Situacin Inicial Natural (S. G. P.)
Tipo de Conocimiento: practico, aplicado y productivo.
Momento o Parte: 3ro
Descripcin de Contenidos: dibujo, lneas, figura fundo, cimbreado, dibujo del arte gtico y arte
gtico.
Situacin Inicial Natural (S. P. V.)
Tipo de Conocimiento: transferido
Momento o Parte: 4to
Descripcin de Contenidos: dibujo, lneas, figura fundo, cimbreado, dibujo del arte gtico y arte
gtico.

PROCEDIMENTAL
EDUCACIN ESTTICA

CONTENIDOS
CONCEPTUAL

Utilizacin de colores, lneas, Elementos


de
expresin
texturas, luces y sombras para crear plstica: lnea
formas,
figuras,
planos,
movimientos y efecto de volumen.
EDUCACIN LENGUA Y LITERATURA
Lectura e interpretacin de Estrategias de comprensin
elementos
grficos lectora.
complementarios de textos

ACTITUDINAL

LENGUA Y
LITERATURA
Interaccin
escrita.

APRENDIZAJE INTEGRAL
BLOQUES
MATEMTICA

EDUCACIN
FISICA

comunicativa

CIENCIAS
SOCIALES

CIENCIAS
NATURALES Y
TECNOLOGA

EDUCACION
ESTTICA
El arte como medio de
comunicacin
y
expresin

INDICADORES
EXPRESA

PRODUCE
-. Resuelve de manera
pertinente y eficaz los
problemas
presentados
(S.I.N. y S.G.C).
-. Elabora un dibujo propio
con caractersticas gticas
aplicando la tcnica de
figura fundo (S.G.P).

SER
-.
Dispuesto,
proactivo,
participativo
y
dinmico en las
diversas
situaciones.

-.
Ideas
propias,
conocimientos previos y
experiencias sobre el arte
gtico, el dibujo y figura
fundo (S.G.C).

ACTUA
-. Muestra inters por la
actividad (S.I.N).
-. Intercambia ideas y
conocimientos (S.G.C).
-. Muestra inters por
cumplir con la actividad
del dibujo con figura
fundo (S.G.P).

PERFIL
COMPARTIR
HACER
-.
Comparte,
integra, socializa,
interacta
y
transfiere
conocimientos del
arte gtico, dibujo y
figura fondo.

-. Trabaja, ejecuta y
desarrolla
las
actividades
pertinentes sobre el
arte gtico y dibujo
con figura fundo.

CONOCER
-. Conoce, sabe,
entiende,
comprende
y
reconoce el arte
gtico, dibujo y la
tcnica de figura
fondo.

Inters por interpretar los


temas relacionados con las
obras observadas

Relacin del pensamiento


lgico con la estructuracin
coherente y eficaz de la
comunicacin.

FSICO MOTRIZ
Ejecuta actividades de
motricidad fina para la
elaboracin de dibujos
y aplicacin de la
tnica figura fondo

DESARROLLO INTEGRAL
COGNITIVO
AFECTIVO
Relaciona,
Realiza
las
analiza, piensa, actividades
de
reflexiona
y acuerdo a su inters
confronta
y produce segn sus
conocimientos.
gustos
e
inspiracin.

SOCIAL
Confronta
y
comparte con sus
compaeros
conocimientos
homogneos
sobre los temas.

53

PENSAMIENTO Y CULTURA

EJES TRASVERSALES
LENGUAJE, TECNOLOGA Y COMUNICACIPON

Desarrolla
el pensamiento creativo al
momento de completar una prosa potica de
manera armnica

Capacidad de comunicacin para el debatir y compartir de conocimientos


que permiten el crecimiento de la estructura cognitiva por medio de la
interaccin social.

Capacidad de pensar para el libre desarrollo


de su personalidad que permita la realizacin
de dibujos creativos.

TIEMPO
45
minutos

AMBIENTE
Aula de clases

PROBLEMA

LDICA

Desarrollar
actividades de:
-. Completacin de
acuerdo
a
su
capacidad y belleza
lingstica,
y
completar palabras
segn
la
letra
correcta
que
corresponda.
-.
Descubrir
y
buscar palabras en
la sopa de letras y
los tipos de lneas
esparcidos por la
hoja problemaria.
-. Relacionar frases
con
imgenes,
lneas con dibujos,
palabras
con
situaciones.
-. Aplica la tcnica
de figura fondo.

Juegos de agilidad
mental
para
buscar, descubrir,
relacionar,
interpretacin y
completar.

EJECUCIN DEL PROCESO


CREATIVIDAD
CONSTRUCCIN
INDIVIDUAL
Ambientacin del
aula de la clases con
dibujos e imgenes
sobre el arte gtico,
el dibujo y la
tcnica de figura
fondo,
la
cual
utilizaran
los
estudiantes
como
gua
para
las
producciones
propias.

Presente
en
la
resolucin
de
los
problemas de manera
individual y en la
situacin
gensica
procedimental
para
realizar
dibujos
creativos propios.

VALORES

TRABAJO

AMBIENTE Y
SALUD

Respeto como valor


principal de relacin e
interaccin
social,
reconociendo que todos
tenemos una capacidad
creativa nica.

Valor a la vida y al
trabajo propio como
resultado de un proceso
de
aprendizaje
e
innovacin.

Mantiene su rea de
trabajo y recursos
limpios y organizados
a la hora de trabajar.
Valora y cuida el
ambiente en el que
ejecuta
sus
actividades.

CONTRUCCION
SOCIAL

DISEO
HERMENEUTICO

ANIMACIN
PEDAGGICA

El
aprendizaje
heterogneo
se
presenta
en
la
situacin
gensica
conceptual donde se
confrontan
los
diversos
conocimientos
que
tienen los estudiantes,
lo cual permite el
conocer y reconocer
conocimientos para
construir y ampliar el
esquema conceptual y
referencial hacia un
pensamiento
complejo, visto desde
diversas posturas pero
sobre
un
mismo
punto.

Comprensin
e
interpretacin de los
contenidos conceptuales
implcitos
en
los
problemas ldicos, para
su
apropiacin
y
posterior aplicacin en
la situacin gensica
procedimental
y
posvivencial.

-.
Motivador
y
animador
para
la
resolucin
de
los
problemas de manera
individual, al debate y
confrontacin de ideas
y conocimientos entre
los estudiante.
-. Incentivar a la
realizacin del dibujo
de arte gtico con la
tcnica de figura fondo
en la S.G.P.
-. Apreciar y estimular
la produccin propia,
la creatividad y el
valor por el trabajo
realizado,
como
tambin
a
la
trasferencia de sus
conocimientos.

54

55

56

57

58

PALEOMAPIT

59

EL ACTO EDUCATIVO: PEDAGGICO CREALOGICO


SITUACIONES
Situaciones Vivenciales de Formacin (S. V. F.)
Nombre: PALEOMAPIT
Descripcin: 4to grado arte bizantino pintura.
Conocimientos: previos, confrontacin, aplicados, productivos y transferencia.
Contenidos: arte paleocristiano, arquitectura paleocristiana, historia del arte paleocristiano.
Partes o Momentos: 4tro
Situacin Inicial Natural (S. I. N.)
Tipo de Conocimiento: previos
Momento o Parte: 1ro
Descripcin de Contenidos: arte paleocristiano, arquitectura paleocristiana, historia del arte
paleocristiano.
Situacin Inicial Natural (S. G. C.)
Tipo de Conocimiento: confrontado.
Momento o Parte: 2do
Descripcin de Contenidos: arte paleocristiano, arquitectura paleocristiana, historia del arte
paleocristiano.
Situacin Inicial Natural (S. G. P.)
Tipo de Conocimiento: practico, aplicado y productivo.
Momento o Parte: 3ro
Descripcin de Contenidos: arte paleocristiano, arquitectura paleocristiana, historia del arte
paleocristiano.
Situacin Inicial Natural (S. P. V.)
Tipo de Conocimiento: transferido
Momento o Parte: 4to
Descripcin de Contenidos: arte paleocristiano, arquitectura paleocristiana, historia del arte
paleocristiano.

PROCEDIMENTAL
EDUCACIN ESTTICA
Utilizacin de medios (soportes,
pinceles, esptulas,...) y tcnicas
(tempera, acuarela, pastel...) para
explorar sus posibilidades.
MATEMATICA
Escritura de nmeros romanos
utilizando los smbolos y las reglas.

CONTENIDOS
CONCEPTUAL
Elementos
de
expresin
plstica: arquitectura

Nmeros romanos

LENGUA Y
LITERATURA

CIENCIAS
NATURALES Y
TECNOLOGA

EDUCACION
ESTTICA
El arte como medio de
comunicacin
y
expresin

INDICADORES
EXPRESA

PRODUCE
-. Resuelve de manera
pertinente y eficaz los
problemas
presentados
(S.I.N. y S.G.C).
-. Elabora una arquitectura
paleocristiana (S.G.P).

SER

-.
Ideas
propias,
conocimientos previos y
experiencias sobre el arte
paleocristiano y arquitectura
(S.G.C).

ACTUA
-. Muestra inters por la
actividad (S.I.N).
-. Intercambia ideas y
conocimientos (S.G.C).
-. Muestra inters por
cumplir con la actividad
(S.G.P).

PERFIL
COMPARTIR
HACER
-.
Comparte,
integra, socializa,
interacta
y
transfiere
conocimientos del
arte en el tiempo y
esttica visual.

Inters por interpretar los


temas relacionados con las
obras observadas

Valoracin del lenguaje claro


y preciso como expresin y
organizacin
del
pensamiento.

EDUCACIN
FISICA

Nueros

CIENCIAS
SOCIALES

-.
Dispuesto,
proactivo,
participativo
y
dinmico en las
diversas
situaciones.

ACTITUDINAL

APRENDIZAJE INTEGRAL
BLOQUES
MATEMTICA

FSICO MOTRIZ
Ejecuta actividades de
motricidad fina para la
elaboracin de obra
arquitectnica del arte
paleocristiano

-. Trabaja, ejecuta y
desarrolla
las
actividades
pertinentes.

DESARROLLO INTEGRAL
COGNITIVO
AFECTIVO
Relaciona,
Realiza
las
analiza, piensa, actividades
de
reflexiona
y acuerdo a su inters
confronta
y produce segn sus
conocimientos.
gustos
e
inspiracin.

CONOCER
-. Conoce, sabe,
entiende,
comprende
y
reconoce el arte
bizantino y los
diversos colores.

SOCIAL
Confronta
y
comparte con sus
compaeros
conocimientos
homogneos
sobre los temas.

60

PENSAMIENTO Y CULTURA

EJES TRASVERSALES
LENGUAJE, TECNOLOGA Y COMUNICACIPON

Capacidad de pensar para el libre desarrollo


de su personalidad que permita la realizacin
de dibujos pinturas creativas.

Capacidad de comunicacin para el debatir y compartir de conocimientos


que permiten el crecimiento de la estructura cognitiva por medio de la
interaccin social.

TIEMPO
45
minutos

AMBIENTE
Aula de clases

PROBLEMA

LDICA

Desarrollar
actividades de:
-.
Competicin
correcta
del
concepto de arte
paleocristiano.
-. Conocer escribir y
traducir los nmeros
romanos, arbicos y
cantidades.
-.
Identifica
arquitectura
paleocristiana.
-.
Realizar
operaciones
matemticas: suma,
resta
y
multiplicacin.
-. Organizacin de
prrafos.

Juegos de agilidad
mental
para
buscar, descubrir,
relacionar,
interpretacin y
completar.

EJECUCIN DEL PROCESO


CREATIVIDAD
CONSTRUCCIN
INDIVIDUAL
Ambientacin del
aula de clase con
dibujos e imgenes
sobre
el
arte
paleocristiano y la
arquitectura, la cual
utilizaran
los
estudiantes
como
gua
para
las
producciones
propias.

Presente
en
la
resolucin
de
los
problemas de manera
individual y en la
situacin
gensica
procedimental.

VALORES

TRABAJO

AMBIENTE Y
SALUD

Respeto como valor


principal de relacin e
interaccin
social,
reconociendo que todos
tenemos una capacidad
creativa nica.

Valor a la vida y al
trabajo propio como
resultado de un proceso
de
aprendizaje
e
innovacin.

Mantiene su rea de
trabajo y recursos
limpios y organizados
a la hora de trabajar.
Valora y cuida el
ambiente en el que
ejecuta
sus
actividades.

CONTRUCCION
SOCIAL

DISEO
HERMENEUTICO

ANIMACIN
PEDAGGICA

El
aprendizaje
heterogneo
se
presenta
en
la
situacin
gensica
conceptual donde se
confrontan
los
diversos
conocimientos
que
tienen los estudiantes,
lo cual permite el
conocer y reconocer
conocimientos para
construir y ampliar el
esquema conceptual y
referencial hacia un
pensamiento
complejo, visto desde
diversas posturas pero
sobre
un
mismo
punto.

Comprensin
e
interpretacin de los
contenidos conceptuales
implcitos
en
los
problemas ldicos, para
su
apropiacin
y
posterior aplicacin en
la situacin gensica
procedimental
y
posvivencial.

-.
Motivador
y
animador
para
la
resolucin
de
los
problemas de manera
individual, al debate y
confrontacin de ideas
y conocimientos entre
los estudiante.
-. Incentivar a la
realizacin
de
la
arquitectura del arte
paleocristiano en la
S.G.P.
-. Apreciar y estimular
la produccin propia,
la creatividad y el
valor por el trabajo
realizado,
como
tambin
a
la
trasferencia de sus
conocimientos.

61

62

63

64

65

FISDIROMI

66

EL ACTO EDUCATIVO: PEDAGGICO CREALOGICO


SITUACIONES
Situaciones Vivenciales de Formacin (S. V. F.)
Nombre: FISDIROMI
Descripcin: 4to grado arte romnico diseo grfico.
Conocimientos: previos, confrontacin, aplicados, productivos y transferencia.
Contenidos: arte romnico, diseo grfico; pasos, instrumentos y recursos para realizar una obra de
diseo grfico; juegos tradicionales venezolanos.
Partes o Momentos: 4tro
Situacin Inicial Natural (S. I. N.)
Tipo de Conocimiento: previos
Momento o Parte: 1ro
Descripcin de Contenidos:
arte romnico, diseo grfico; pasos, instrumentos y recursos para
realizar una obra de diseo grfico; juegos tradicionales venezolanos.
Situacin Inicial Natural (S. G. C.)
Tipo de Conocimiento: confrontado.
Momento o Parte: 2do
Descripcin de Contenidos: arte romnico, diseo grfico; pasos, instrumentos y recursos para
realizar una obra de diseo grfico; juegos tradicionales venezolanos.
Situacin Inicial Natural (S. G. P.)
Tipo de Conocimiento: practico, aplicado y productivo.
Momento o Parte: 3ro
Descripcin de Contenidos: arte romnico, diseo grfico; pasos, instrumentos y recursos para
realizar una obra de diseo grfico; juegos tradicionales venezolanos.
Situacin Inicial Natural (S. P. V.)
Tipo de Conocimiento: transferido
Momento o Parte: 4to
Descripcin de Contenidos: arte romnico, diseo grfico; pasos, instrumentos y recursos para
realizar una obra de diseo grfico; juegos tradicionales venezolanos.

PROCEDIMENTAL
EDUCACIN ESTTICA

CONTENIDOS
CONCEPTUAL

Utilizacin de medios (soportes, Elementos


de
expresin
pinceles, esptulas,...) y tcnicas plstica: diseo grfico.
(tempera, acuarela, pastel...) para
explorar sus posibilidades.
EDUCACIN FISICA Y RECREACION
Participacin
en
juegos Juegos Tradicionales.
tradicionales propios de su
localidad o regin, seleccionados
por el docente o alumnos de
acuerdo a sus intereses.

LENGUA Y
LITERATURA

APRENDIZAJE INTEGRAL
BLOQUES
MATEMTICA

EDUCACIN
FISICA
Juegos motrices

CIENCIAS
SOCIALES

CIENCIAS
NATURALES Y
TECNOLOGA

EDUCACION
ESTTICA
El arte como medio de
comunicacin
y
expresin

INDICADORES
EXPRESA

PRODUCE
-. Resuelve de manera
pertinente y eficaz los
problemas
presentados
(S.I.N. y S.G.C).
-. Elabora una plantilla de
diseo grfico sobre el arte
romnico. (S.G.P).

SER
-.
Dispuesto,
proactivo,
participativo
y
dinmico en las
diversas
situaciones.

-.
Ideas
propias,
conocimientos previos y
experiencias sobre el arte
romnico y el diseo grfico
(S.G.C).

ACTUA
-. Muestra inters por la
actividad (S.I.N).
-. Intercambia ideas y
conocimientos (S.G.C).
-. Muestra inters por
cumplir con la actividad
(S.G.P).

PERFIL
COMPARTIR
HACER
-.
Comparte,
integra, socializa,
interacta
y
transfiere
conocimientos del
arte en el tiempo y
esttica visual.

-. Trabaja, ejecuta y
desarrolla
las
actividades
pertinentes.

CONOCER
-. Conoce, sabe,
entiende,
comprende
y
reconoce el arte
romnico y el
diseo grfico.

ACTITUDINAL
Inters por interpretar los
temas relacionados con las
obras observadas

Sensibilizacin hacia las


manifestaciones
ldicasculturales de su localidad y
regin.

FSICO MOTRIZ
Ejecuta actividades de
motricidad fina para la
elaboracin de obra
arquitectnica del arte
paleocristiano

DESARROLLO INTEGRAL
COGNITIVO
AFECTIVO
Relaciona,
Realiza
las
analiza, piensa, actividades
de
reflexiona
y acuerdo a su inters
confronta
y produce segn sus
conocimientos.
gustos
e
inspiracin.

SOCIAL
Confronta
y
comparte con sus
compaeros
conocimientos
homogneos
sobre los temas.

67

PENSAMIENTO Y CULTURA

EJES TRASVERSALES
LENGUAJE, TECNOLOGA Y COMUNICACIPON

Capacidad de pensar para el libre desarrollo


de su personalidad que permita la realizacin
de un diseo grfico creativo.

Capacidad de comunicacin para el debatir y compartir de conocimientos


que permiten el crecimiento de la estructura cognitiva por medio de la
interaccin social.

TIEMPO
45
minutos

AMBIENTE
Aula de clases

PROBLEMA

LDICA

Desarrollar
actividades de:
-.
Competicin
correcta
del
concepto de arte
paleocristiano.
-. Jerarquizar pasos
para elaborar una
obra de diseo
grfico.
-. Agilidad mental
para relacionar el
nombre de juegos
tradicionales con las
imgenes
correspondientes.
-. Identificar el
concepto correcto
de arte romnico.
Relacional
imgenes
con
materiales
e
instrumentos para el
diseo grfico.

Juegos de agilidad
mental
para
buscar, descubrir,
relacionar,
interpretacin y
completar.

EJECUCIN DEL PROCESO


CREATIVIDAD
CONSTRUCCIN
INDIVIDUAL
Ambientacin del
aula de clase con
dibujos e imgenes
sobre
el
arte
romnico
y
el
diseo grfico, la
cual utilizaran los
estudiantes
como
gua
para
las
producciones
propias.

Presente
en
la
resolucin
de
los
problemas de manera
individual y en la
situacin
gensica
procedimental.

VALORES

TRABAJO

AMBIENTE Y
SALUD

Respeto como valor


principal de relacin e
interaccin
social,
reconociendo que todos
tenemos una capacidad
creativa nica.

Valor a la vida y al
trabajo propio como
resultado de un proceso
de
aprendizaje
e
innovacin.

Mantiene su rea de
trabajo y recursos
limpios y organizados
a la hora de trabajar.
Valora y cuida el
ambiente en el que
ejecuta
sus
actividades.

CONTRUCCION
SOCIAL

DISEO
HERMENEUTICO

ANIMACIN
PEDAGGICA

El
aprendizaje
heterogneo
se
presenta
en
la
situacin
gensica
conceptual donde se
confrontan
los
diversos
conocimientos
que
tienen los estudiantes,
lo cual permite el
conocer y reconocer
conocimientos para
construir y ampliar el
esquema conceptual y
referencial hacia un
pensamiento
complejo, visto desde
diversas posturas pero
sobre
un
mismo
punto.

Comprensin
e
interpretacin de los
contenidos conceptuales
implcitos
en
los
problemas ldicos, para
su
apropiacin
y
posterior aplicacin en
la situacin gensica
procedimental
y
posvivencial.

-.
Motivador
y
animador
para
la
resolucin
de
los
problemas de manera
individual, al debate y
confrontacin de ideas
y conocimientos entre
los estudiante.
-. Incentivar a la
realizacin
de
la
plantilla
con
arte
romnico para S.G.P.
-. Apreciar y estimular
la produccin propia,
la creatividad y el
valor por el trabajo
realizado,
como
tambin
a
la
trasferencia de sus
conocimientos.

68

69

70

71

72

PINAZANTIN

73

EL ACTO EDUCATIVO: PEDAGGICO CREALOGICO


SITUACIONES
Situaciones Vivenciales de Formacin (S. V. F.)
Nombre: PINAZANTI
Descripcin: 4to grado arte bizantino pintura.
Conocimientos: previos, confrontacin, aplicados, productivos y transferencia.
Contenidos: pasos para elaborar un pintura, pintura bizantina, colores primarios y segundarios, historia
del arte bizantino
Partes o Momentos: 4tro
Situacin Inicial Natural (S. I. N.)
Tipo de Conocimiento: previos
Momento o Parte: 1ro
Descripcin de Contenidos: pasos para elaborar un pintura, pintura bizantina, colores primarios y
segundarios, historia del arte bizantino
Situacin Inicial Natural (S. G. C.)
Tipo de Conocimiento: confrontado.
Momento o Parte: 2do
Descripcin de Contenidos: pasos para elaborar un pintura, pintura bizantina, colores primarios y
segundarios, historia del arte bizantino
Situacin Inicial Natural (S. G. P.)
Tipo de Conocimiento: practico, aplicado y productivo.
Momento o Parte: 3ro
Descripcin de Contenidos: pasos para elaborar un pintura, pintura bizantina, colores primarios y
segundarios, historia del arte bizantino
Situacin Inicial Natural (S. P. V.)
Tipo de Conocimiento: transferido
Momento o Parte: 4to
Descripcin de Contenidos: pasos para elaborar un pintura, pintura bizantina, colores primarios y
segundarios, historia del arte bizantino

PROCEDIMENTAL
EDUCACIN ESTTICA

CONTENIDOS
CONCEPTUAL

Utilizacin de medios (soportes, Elementos


de
expresin
pinceles, esptulas,...) y tcnicas plstica: color
(tempera, acuarela, pastel...) para
explorar sus posibilidades.
CIENCIAS NATURALES Y TECNOLOGIA
Descripcin de procedimientos de Emergencias y primeros
tcnicas de primeros auxilios a auxilios especficos.
seguir cuando ocurre un accidente
segn sea su tipo.

LENGUA Y
LITERATURA

APRENDIZAJE INTEGRAL
BLOQUES
MATEMTICA

CIENCIAS
SOCIALES

-. Resuelve de manera
pertinente y eficaz los
problemas
presentados
(S.I.N. y S.G.C).
-. Elabora un dibujo propio
con
caractersticas
bizantinas aplicando la
pintura (S.G.P).

-.
Dispuesto,
proactivo,
participativo
y
dinmico en las
diversas
situaciones.

CIENCIAS
NATURALES Y
TECNOLOGA

EDUCACION
ESTTICA

Salud integral

El arte como medio de


comunicacin
y
expresin

INDICADORES
EXPRESA

PRODUCE

SER

EDUCACIN
FISICA

-.
Ideas
propias,
conocimientos previos y
experiencias sobre el arte
bizantino y la pintura
(S.G.C).

ACTUA
-. Muestra inters por la
actividad (S.I.N).
-. Intercambia ideas y
conocimientos (S.G.C).
-. Muestra inters por
cumplir con la actividad
(S.G.P).

PERFIL
COMPARTIR
HACER
-.
Comparte,
integra, socializa,
interacta
y
transfiere
conocimientos del
arte en el tiempo y
esttica visual.

-. Trabaja, ejecuta y
desarrolla
las
actividades
pertinentes.

CONOCER
-. Conoce, sabe,
entiende,
comprende
y
reconoce el arte
bizantino y los
diversos colores.

ACTITUDINAL
Inters por interpretar los
temas relacionados con las
obras observadas

Reconocimiento del derecho


de ser atendido dignamente en
caso de accidente

FSICO MOTRIZ
Ejecuta actividades de
motricidad fina para la
elaboracin de dibujos
y aplicacin pintura

DESARROLLO INTEGRAL
COGNITIVO
AFECTIVO
Relaciona,
Realiza
las
analiza, piensa, actividades
de
reflexiona
y acuerdo a su inters
confronta
y produce segn sus
conocimientos.
gustos
e
inspiracin.

SOCIAL
Confronta
y
comparte con sus
compaeros
conocimientos
homogneos
sobre los temas.

74

PENSAMIENTO Y CULTURA

EJES TRASVERSALES
LENGUAJE, TECNOLOGA Y COMUNICACIPON

Capacidad de pensar para el libre desarrollo


de su personalidad que permita la realizacin
de pinturas creativas.

Capacidad de comunicacin para el debatir y compartir de conocimientos


que permiten el crecimiento de la estructura cognitiva por medio de la
interaccin social.

TIEMPO
45
minutos

AMBIENTE
Aula de clases

PROBLEMA

LDICA

Desarrollar
actividades de:
-.
Competicin
correcta del correcto
de arte bizantino.
-.
Relacionar
colores con sus
nombres.
-.
Responde
el
resultado de la
mezcla de colores
primario.
-. Identifica colores
en imgenes.
-. Busca colores en
la hoja problemaria.

Juegos de agilidad
mental
para
buscar, descubrir,
relacionar,
interpretacin y
completar.

EJECUCIN DEL PROCESO


CREATIVIDAD
CONSTRUCCIN
INDIVIDUAL
Ambientacin del
aula de clase con
dibujos e imgenes
sobre
el
arte
bizantino
y
la
pintura, la cual
utilizaran
los
estudiantes
como
gua
para
las
producciones
propias.

Presente
en
la
resolucin
de
los
problemas de manera
individual y en la
situacin
gensica
procedimental
para
realizar una pintura
creativa.

VALORES

TRABAJO

AMBIENTE Y
SALUD

Respeto como valor


principal de relacin e
interaccin
social,
reconociendo que todos
tenemos una capacidad
creativa nica.

Valor a la vida y al
trabajo propio como
resultado de un proceso
de
aprendizaje
e
innovacin.

Mantiene su rea de
trabajo y recursos
limpios y organizados
a la hora de trabajar.
Valora y cuida el
ambiente en el que
ejecuta
sus
actividades.

CONTRUCCION
SOCIAL

DISEO
HERMENEUTICO

ANIMACIN
PEDAGGICA

El
aprendizaje
heterogneo
se
presenta
en
la
situacin
gensica
conceptual donde se
confrontan
los
diversos
conocimientos
que
tienen los estudiantes,
lo cual permite el
conocer y reconocer
conocimientos para
construir y ampliar el
esquema conceptual y
referencial hacia un
pensamiento
complejo, visto desde
diversas posturas pero
sobre
un
mismo
punto.

Comprensin
e
interpretacin de los
contenidos conceptuales
implcitos
en
los
problemas ldicos, para
su
apropiacin
y
posterior aplicacin en
la situacin gensica
procedimental
y
posvivencial.

-.
Motivador
y
animador
para
la
resolucin
de
los
problemas de manera
individual, al debate y
confrontacin de ideas
y conocimientos entre
los estudiante.
-. Incentivar a la
realizacin
de
la
pintura
de
arte
bizantino en la S.G.P.
-. Apreciar y estimular
la produccin propia,
la creatividad y el
valor por el trabajo
realizado,
como
tambin
a
la
trasferencia de sus
conocimientos.

75

76

77

78

79

SOESCULPRE

80

EL ACTO EDUCATIVO: PEDAGGICO CREALOGICO


SITUACIONES
Situaciones Vivenciales de Formacin (S. V. F.)
Nombre: SOESCULPRE
Descripcin: 4to grado arte prerromnico escultura.
Conocimientos: previos, confrontacin, aplicados, productivos y transferencia.
Contenidos: arte prerromnico, la escultura, pasos para elaborar una escultura, identidad de la familia
venezolana.
Partes o Momentos: 4tro
Situacin Inicial Natural (S. I. N.)
Tipo de Conocimiento: previos
Momento o Parte: 1ro
Descripcin de Contenidos: arte prerromnico, la escultura, pasos para elaborar una escultura,
identidad de la familia venezolana.
Situacin Inicial Natural (S. G. C.)
Tipo de Conocimiento: confrontado.
Momento o Parte: 2do
Descripcin de Contenidos: arte prerromnico, la escultura, pasos para elaborar una escultura,
identidad de la familia venezolana.
Situacin Inicial Natural (S. G. P.)
Tipo de Conocimiento: practico, aplicado y productivo.
Momento o Parte: 3ro
Descripcin de Contenidos: arte prerromnico, la escultura, pasos para elaborar una escultura,
identidad de la familia venezolana.
Situacin Inicial Natural (S. P. V.)
Tipo de Conocimiento: transferido
Momento o Parte: 4to
Descripcin de Contenidos: arte prerromnico, la escultura, pasos para elaborar una escultura,
identidad de la familia venezolana.

PROCEDIMENTAL
EDUCACIN ESTTICA
Utilizacin de medios (soportes,
pinceles, esptulas,...) y tcnicas
(tempera, acuarela, pastel...) para
explorar sus posibilidades.
CIENCIAS SOCIALES
Participacin en conversaciones
acerca de los valores morales,
sociales
cvicos
y
ticos,
aprendidos en el mbito familiar.

CONTENIDOS
CONCEPTUAL
Elementos
de
plstica: color

expresin

La familia venezolana.

LENGUA Y
LITERATURA

APRENDIZAJE INTEGRAL
BLOQUES
MATEMTICA

CIENCIAS
SOCIALES

CIENCIAS
NATURALES Y
TECNOLOGA

Convivencia social y
ciudadana

INDICADORES
EXPRESA

-. Resuelve de manera
pertinente y eficaz los
problemas
presentados
(S.I.N. y S.G.C).
-. Elabora una escultura
propia con caractersticas
prerromnicas. (S.G.P).

-.
Dispuesto,
proactivo,
participativo
y
dinmico en las
diversas
situaciones.

EDUCACION
ESTTICA
El arte como medio de
comunicacin
y
expresin

PRODUCE

SER

EDUCACIN
FISICA

-.
Ideas
propias,
conocimientos previos y
experiencias sobre el arte
prerromnico y la escultura
(S.G.C).

ACTUA
-. Muestra inters por la
actividad (S.I.N).
-. Intercambia ideas y
conocimientos (S.G.C).
-. Muestra inters por
cumplir con la actividad
(S.G.P).

PERFIL
COMPARTIR
HACER
-.
Comparte,
integra, socializa,
interacta
y
transfiere
conocimientos del
arte en el tiempo y
esttica visual.

-. Trabaja, ejecuta y
desarrolla
las
actividades
pertinentes.

CONOCER
-. Conoce, sabe,
entiende,
comprende
y
reconoce el arte
prerromnico y la
escultura.

ACTITUDINAL
Inters por interpretar los
temas relacionados con las
obras observadas

Reconocimiento
de
la
importancia
del
mbito
familiar en la formacin de
valores.

FSICO MOTRIZ
Ejecuta actividades de
motricidad fina para la
elaboracin
de
escultura aplicando el
arte prerromnico,

DESARROLLO INTEGRAL
COGNITIVO
AFECTIVO
Relaciona,
Realiza
las
analiza, piensa, actividades
de
reflexiona
y acuerdo a su inters
confronta
y produce segn sus
conocimientos.
gustos
e
inspiracin.

SOCIAL
Confronta
y
comparte con sus
compaeros
conocimientos
homogneos
sobre los temas.

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PENSAMIENTO Y CULTURA

EJES TRASVERSALES
LENGUAJE, TECNOLOGA Y COMUNICACIPON

Capacidad de pensar para el libre desarrollo


de su personalidad que permita la realizacin
de esculturas creativas.

Capacidad de comunicacin para el debatir y compartir de conocimientos


que permiten el crecimiento de la estructura cognitiva por medio de la
interaccin social.

TIEMPO
45
minutos

AMBIENTE
Aula de clases

PROBLEMA

LDICA

Desarrollar
actividades de:
-. Jerarquiza los
pasos para realizar
una escultura.
-. Completacion.
-.
Relaciona
e
identifica la familia
venezolana.
-. Agilidad mental
para buscar palabras
en la sopa de letras.

Juegos de agilidad
mental
para
buscar, descubrir,
relacionar,
interpretacin y
completar.

EJECUCIN DEL PROCESO


CREATIVIDAD
CONSTRUCCIN
INDIVIDUAL
Ambientacin del
aula de clase con
dibujos e imgenes
sobre
el
arte
prerromnico y la
escultura, la cual
utilizaran
los
estudiantes
como
gua
para
las
producciones
propias.

Presente
en
la
resolucin
de
los
problemas de manera
individual y en la
situacin
gensica
procedimental.

VALORES

TRABAJO

AMBIENTE Y
SALUD

Respeto como valor


principal de relacin e
interaccin
social,
reconociendo que todos
tenemos una capacidad
creativa nica.

Valor a la vida y al
trabajo propio como
resultado de un proceso
de
aprendizaje
e
innovacin.

Mantiene su rea de
trabajo y recursos
limpios y organizados
a la hora de trabajar.
Valora y cuida el
ambiente en el que
ejecuta
sus
actividades.

CONTRUCCION
SOCIAL

DISEO
HERMENEUTICO

ANIMACIN
PEDAGGICA

El
aprendizaje
heterogneo
se
presenta
en
la
situacin
gensica
conceptual donde se
confrontan
los
diversos
conocimientos
que
tienen los estudiantes,
lo cual permite el
conocer y reconocer
conocimientos para
construir y ampliar el
esquema conceptual y
referencial hacia un
pensamiento
complejo, visto desde
diversas posturas pero
sobre
un
mismo
punto.

Comprensin
e
interpretacin de los
contenidos conceptuales
implcitos
en
los
problemas ldicos, para
su
apropiacin
y
posterior aplicacin en
la situacin gensica
procedimental
y
posvivencial.

-.
Motivador
y
animador
para
la
resolucin
de
los
problemas de manera
individual, al debate y
confrontacin de ideas
y conocimientos entre
los estudiante.
-. Incentivar a la
realizacin
de
la
escultura
del
arte
prerromnico en la
S.G.P.
-. Apreciar y estimular
la produccin propia,
la creatividad y el
valor por el trabajo
realizado,
como
tambin
a
la
trasferencia de sus
conocimientos.

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85

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Linares

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