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Ottone

OTTONE
Questa una sfumatura rara da incontrare. La si intravede al confine fra lAcciaio e il Giallo. Questo costituisce il
legame tra la tecnologia dellAcciaio e la mutevolezza estrosa del Giallo, dando origine ad un Colore materico e
versatile, capace di grandi effetti speciali.
Gli Spiriti che portano questo Colore sono estrosi geni lungimiranti, appassionati di tecnologia, accorti scienziati,
spesso grandi pensatori fuori dagli schemi.
Si trovano incredibilmente a loro agio in luoghi in cui la tecnologia un elemento importante della societ o una novit
rampante allattenzione della gente.
Generalmente sono persone pratiche, che sanno uscire dalle situazioni pi intricate. Normalmente non sono inclini alla
violenza, ma non li sottovaluterei,fossi in te. Nei casi migliori puoi vederli impugnare una chiave inglese, che un
secondo dopo parte integrante di un fucile ultratecnologico. Diversamente diffida dei doni che ti fanno, potrebbero
esploderti fra le mani qualche ora dopo che ti sei allontanato da loro.
In ogni modo sono Spiriti molto utili come compagni di viaggio, perch hanno una soluzione ad ogni problema sempre
a portata di mano.
Un mondo di potenziale sprecato ci circonda. Prestami quello gingillo, e fammi vedere che cosa posso farci.
Esempi di Anime che padroneggiano questo Colore: Tony Stark (Ottone/Acciaio), Alessandro Volta, Mc Gyver,
Nicol Tesla, Steve Jobs, Walter Bishop (Fringe), Rico (pinguini di Madagascar)
Passato: inventore, netrunner, cyborg, meccanico.
Nature: geniale, perseverante, inventivo, pratico, egocentrico
Magia Ottone
La magia Ottone intimamente legata alla tecnologia a 360 gradi. Il Mago Ottone fa degli evocati il suo punto di forza
per risolvere ogni ostacolo che incontra. Dopo aver evocato lequipaggiamento desiderato, il Mago Ottone in grado di
potenziarlo con successive magie che gli consentono di renderlo ancora pi versatile ed adattabile alle situazioni. Il suo
forte legame gli consente anche di ottenere informazioni su o da oggetti che esamina. Pochi sono gli ostacoli che lo
possono fermare e tenerlo imprigionato ancora pi difficile. Non sicuramente uno dei Colori pi aggressivi, ma non
va comunque sottovalutato ha diversi assi nella manica che lo rendono comunque un temibile avversario.
Prodigi: temporanea perdita di energia, accendere o spegne un macchinario, piccole riparazioni, conoscere la funzione
di un oggetto, far cambiare Colore ad un semaforo.

La ragazza entr in una stanza ingombra di strane macchine che emanavano sfrigolii e sbuffi di vapore.
Ad uno scrittoio un giovane ragazzo dai capelli scuri a caschetto, che indossava da un paio di occhiali dalla
montatura in Ottone, stava armeggiando con alcuni oggetti di metallo. Sopra di lui lei vedeva chiaramente la figura
evanescente di un signore dal viso magro e appuntito, con folti capelli neri pettinati a destra e sinistra formando uno
spacco centrale, e due spessi baffi neri; ai lati della figura si ergevano due aste terminanti con sfere di Ottone di
grosse dimensioni. Vivaci archi elettrici univano le due sfere.
Bel lavoro disse il ragazzo senza neanche alzare lo sguardo dal suo lavoro la tua arte persuasiva veramente
impressionante.
E stato facile. Non ci vuole molto a convincere qualcuno a comprare un oggetto che gi desidera ardentemente,
disse la ragazza avvicinandosi al tavolo da lavoro, ma come fai a sapere cosa successo allincontro? Hai usato
uno dei tuoi trucchetti? ridacchio divertita.
Tecnologia mia cara, solo tecnologia. I trucchi li usano gli illusionisti e i ciarlatani mentre diceva cos il ragazzo
prese un congegno costituito da una cassa in legno dalla quale fuoriuscivano e rientravano diversi tubi metallici. Sul
fronte aveva alcune levette in Ottone e sopra un vetro spesso e opaco, Color fumo, sorretto da due asticelle che ne
permettevano lorientazione. Azionando un paio di levette, dalla scatola di legno fuoriuscirono delle voci estranee, a
tratti gracchianti, che discutevano fra loro; contemporaneamente nel vetro opaco apparvero le figure, in bianco e
nero, di alcuni uomini.
Ecco come ho fatto! la statua che gli hai venduto in realt un mio artefatto che mi trasmette suoni e immagini che
la circondano! Meraviglioso! Lo sguardo del ragazzo soddisfatto e carico di scientifica bramosia era rivolto
alloggetto pi che alle immagini riprodotte dallo stesso. Se nel mio mondo avessi avuto un tale dono avrei potuto
scoprire e brevettare le pi grandi merav
Si si, sei un genio della scienza, ma ascolta quello che stanno dicendo quei tizi invasati, lo interruppe la ragazza.
- Ora che abbiamo recuperato la statua del Dio possiamo portarla al grande sacerdote per completare il
rito!!
Diceva un uomo di mezza et dallaspetto trasandato mentre veniva ripreso in primo piano dalloggetto stesso.
- Il gran sacerdote sara fiero di noi e ci fara assistere al rito finale! finalmente vedremo il grande
Dagon camminare su questa terra e portare sgomento e terrore nellanimo di tutti gli infedeli.
Nel visore di vetro i volti degli uomini si susseguivano; volti invasati ed euforici con uno sguardo folle.
- Presto andiamo! il gran sacerdote ci aspetta nel magazzino portuale per iniziare il rituale.
Bene bene! Cara prendi quello che ti serve che andiamo a impedire levocazione di un Dio, disse il ragazzo mentre
metteva in una sacca a tracolla alcuni oggetti.
Non sar semplice trovare il luogo preciso, quei capannoni sono tutti uguali! obbiett la ragazza
Non preoccuparti, quando saremo arrivati vedrai che lo individueremo con facilit. le parole uscirono compiaciute
dalle sue labbra, mentre accennava un sardonico sorriso.
[] la strada era deserta; a destra e sinistra stava una interminabile fila di capannoni dalla scialba architettura, tutti
identici tranne per un grande numero progressivo dipinto al centro della facciata, subito sopra la grande porta di
ingresso merci.
Se hai un asso nella manica credo sia ora di usarlo disse la ragazza mentre si riparava dal sole cocente con un
parasole bianco decorato con pizzi e merletti dorati.
Il ragazzo estrasse dalla borsa la scatola con il vetro fum, premette alcuni interruttori e di nuovo ricomparvero le
voci e le immagini. In primo piano, nel vetro, era inquadrato un uomo dal volto segnato dal tempo, profonde rughe di
espressione gli davano un aria seria ed un lungo pizzetto sale e pepe un aspetto colto e di comando.
- maestro, come promesso le abbiamo portato la statua del Dio per il rituale. finalmente lora e giunta!
Disse una voce fuoricampo.
- sciocchi bifolchi!! Questa non e la vera statua del dio!! Siete stati raggirati!!
Grid il vecchio con disgusto e disprezzo.
Sono piacevolmente sorpreso da costui, a quanto pare in mezzo a questo gruppo di sciocchi cultisti c qualcuno che
dimostra di avere un po di intellighenzia esord il ragazzo, mentre poggiava a terra il congegno.
S, s, tutto molto affascinante, ma questo non ci aiuta a trovare il luogo in cui sono, ribatt la ragazza un
spazientita.
Il ragazzo assunse un espressione seria ed il suo sguardo si fece intenso; allinterno del ciondolo a forma di
lampadina che portava al collo si sprigionarono alcune scintille, sempre pi frequenti e sempre pi intense, fino
allaccendersi di una luce dorata.
- ma cosa cavolo sta succedendo!!
Furono le ultime parole che la scatola trasmise poi, anche limmagine sul vetro fum scomparve e sei capannoni pi
avanti il boato di unesplosione scoperchi il tetto delledificio.
Quello ledificio in cui si sono riuniti. Ora andiamo a vedere se ci sono superstiti o se il nostro compito finito.

Autodistruzione

Collegamento satellitare

Comando a distanza

La funzione di un equipaggiamento
diventa: ESPLODE (immediatamente o col
conto alla rovescia). Il danno inflitto pari
al tiro di MA fatto.
Larea dellesplosione invece dipende dal
LA dellequipaggiamento incantato.

Permette al Mago di aumentare larea di


effetto di un macchinario o di
un
equipaggiamento evocato capacitante.
Questa magia si rivela particolarmente utile
per sorvegliare o individuare PNG da
grandi distanze. Unitamente a Comando a
distanza e Condivisione del sapere produce
effetti molto interessanti e scenici. Luso di
questa magia non fa terminare
levocazione. La magia non termina se
vengono lanciate altre magie.

Permette di collegarsi con un macchinario


o di
un equipaggiamento evocato.
Attraverso questo collegamento si il Mago
pu mantenere su di esso il controllo e
ricevere dati anche se fuori dalla linea di
vista. Inoltre al Mago sar possibile
lanciare altre magie come Controllo a
distanza e Autodistruzione su di esso.
Luso di questa magia non fa terminare
levocazione. La magia non termina se
vengono lanciate altre magie.

15: 1 chilometro

15: 1 chilometro

LA1: immediate vicinanze


LA2: 3 metri

LA5: 50 metri

LA3: 10 metri

LA6: 100 metri

LA4: 30 metri

LA7: 200 metri

20: 5 chilometri

35: stessa regione

20: 5 chilometri

35: stessa regione

25: 10 chilometri

40: stesso stato

25: 10 chilometri

40: stesso stato

30: stessa citt

45: stesso continente

30: stessa citt

45: stesso continente

Condivisione del sapere

Dono Alieno

Scienza infusa

La scienza conosce solo un


comandamento: contribuire allo sviluppo
scientifico.

Si trattava di un artefatto di un mondo che


nessuno aveva mai visto prima

Questa magia evoca un piccolo


equipaggiamento che si attacca ad una
macchina, strumento, veicolo o evocato
(superando il suo VA). Tramite esso il
Mago prende il controllo del bersaglio, il
quale assume lattributo Equipaggiamento
rendendolo un possibile bersaglio di altre
magie Ottone.
In aggiunta il Mago Ottone pu evocare ed
applicare un equipaggiamento di
potenziamento
(massimo 3 punti
equipaggiamento).
La magia non termina se vengono lanciate
altre magie.
possibile annullare il controllo
distruggendo lequipaggiamento (vedi
tabella degli evocati).

Questa magia permette al bersaglio di poter


utilizzare un Equipaggiamento evocato dal
Mago.
Luso di questa magia non fa terminare
levocazione. La magia non termina se
vengono lanciate altre magie.

15: 1 bersaglio
20: 2 bersaglio

35: 5 bersaglio

25: 3 bersaglio

40: 6 bersaglio

30: 4 bersaglio

45: 7 bersaglio

Questa magia necessita un risultato


minimo di 30 o pi per essere efficace.
Non ha Em. LEp permette al Mago
di poter evocare un equipaggiamento
costituito da materiali, tecnologie e
funzioni diverse da quelle del livello
tecnologico del mondo in cui si trova.
Cos facendo si pu ricreare sia antiche
reliquie del passato che oggetti
futuristici dai materiali e dalle funzioni
aliene.

Furia del meccanico

Istinto dellarcheologo

Micronizzazione

Niente in questo mondo, neppure la magia,


ama essere tenuta ingabbiata.

Lascia che lintuito e lenergia siano le tue


guide.

Questa magia permette al bersaglio di poter


scomporre nelle sue parti essenziali un
oggetto, un veicolo, un macchinario o un
Equipaggiamento, ottenendo un cumulo di
pezzi disassemblati ma integri.
Per poter funzionare questa magia deve
superare il Valore del bersaglio.
Non ha Em.

Il Mago in grado di determinare in quale


direzione si trova un oggetto allinterno del
raggio dazione della magia. Per poter fare
una ricerca il Mago deve conoscere
loggetto, averlo visto in un immagine o
ricevere una descrizione accurata.
Diversamente verr identificato il primo
oggetto generico pi vicino al Mago.

Questa magia permette al Mago di ridurre


le dimensioni di un oggetto, un veicolo, un
apparecchiatura o un Equipaggiamento. Le
funzioni capacitanti e le funzioni
delloggetto restano comunque valide (fatta
eccezione per i veicoli).
La riduzione massima dipende dal risultato
del tiro di MA. Luso di questa magia non
fa terminare levocazione. La magia non
termina se vengono lanciate altre magie.

15: 1/2

15: 100 metri


20: 200 metri

35: 500 metri

20: 1/5

35: 1/100

25: 300 metri

40: 600 metri

25: 1/10

40: 1/500

30: 400 metri

45: 700 metri

30: 1/50

45: 1/1000

Equipaggiamento

Equipaggiamento
Macchinari di ogni tipo circondano il
Mago fornendogli gli molteplici abilit.
R

LA1

15

20

25

30

35

40

45

LA2

LA3

LA4

LA5

LA6

LA7

15=3P Equip, 20=4P Equip, 25=5P Equip,


30=6P Equip, 35=7P Equip, 40=8P Equip,
45=9P Equip,

LA
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11

DA
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0

VA
20
23
27
30
34
37
40
44
47
50
53

QP
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0

A: mag/fis
0
1
0
1
0
1
0
1
0
1
1
1
1
2
1
2
2
2
2
2
2
3

Solo il Mago li pu usare. Devono rispettare il


livello culturale dellepoca in cui vengono
evocati. Non c limite al numero di
Equipaggiamenti liberati dal vincolo.

Gli evocati Ottone sono decisamente atipici: di base hanno sempre 0 DA, il che li rende oggetti non senzienti. Solo il Mago che li
evoca li pu utilizzare, devono per rispettare nella loro fattura (materiali di cui sono composti) e funzione il livello tecnologico del
mondo in cui il Mago si trova.
A differenza degli altri evocati gli Equipaggiamenti Liberati dal vincolo non acquistano un anima, ma diventano oggetti tecnologici
permanenti, questo comporta che un Mago Ottone pu possedere pi di un Equipaggiamento liberato dal vincolo.
Tipi di equipaggiamento: qui elencate trovate delle linee guida per la spesa dei punti equipaggiamento
Detector: danno una capacit di tipo indagine allo Spirito: vista termica, sensori di movimento, individuazione di residui biologici
in una stanza alla CSI, microfoni per captare conversazioni a breve distanza (1 punto equipaggiamento).
Trasmettitore: ha la capacit di trasmettere dati verso un ricevitore (microfono spia, sensore GPS, modem per trasferimento dati,
antenna trasmettitrice, telegrafo, telefono) possono essere applicati anche a persone che non sono il Mago senza uso di
condivisione del sapere perch comunque il Mago che li usa (1 punto equipaggiamento).
Ricevitore: ha la capacit di ricevere, immagazzinare e dati inviatigli da un trasmettitore (1 punto equipaggiamento).
Difensive:
3: armatura fisica (scudo, esoscheletro, suit armour)
3: armatura magica (scudo energetico)
Offensivo:
1: cambiare tipologia di arma: larma dello Spirito diventa mischia/distanza e lo Spirito decide volta per volta in quale versione
usarla.
1: capacit (base 10 incendiare, congelare)
2: capacit (base 15 incendiare, congelare)
2: +2 violenza (lame monofilari, profili laser, mirino laser, lama a catena circolare, proiettili esplosivi o perforanti)
Veicolo: di base sempre monoposto
1: un posto aggiuntivo
2: bicicletta
3: scooter
4: moto
5: auto sportiva (2 posti)
9: veicolo aereo monoposto senza armamenti

Arto meccanico:
1: +1 DA per azioni di MO, +2 MO (coppia di arti motori terrestri: gambe, ruote, cingoli)
1: +1 DA per azioni di IN, +2 IN (coppia di arti manipolativi)
1: capacit (Base 10) afferrare, scalare, avvolgere, bloccare, saltare
2: capacit (Base 15) afferrare, scalare, avvolgere, bloccare, saltare
sostentamento vitale:
1: dimezzano i tempi di recupero naturale di VA e PM,
1: consentono di respirare in assenza d'aria,
2: di vivere senza nutrimento o di replicare del cibo per una persona
9: permette di rigenerare parte di un corpo o addirittura potenziarlo (+2 VI, MO, IN o MA). Ogni caratteristica pu
essere potenziata una sola volta per corpo.
Decorazioni fashion: Colorano, abbelliscono e decorano l'equipaggiamento evocato a tal punto da farlo diventare
affascinante e maestoso. Le decorazioni permettono a chi usa l'evocato di avere capacit sociali quali seduzione,
leadership, intimidire
1: capacit (base 10)
2: capacit (base 15)
3: capacit (base 15) capacit (base 10)
4: capacit (base 15) capacit (base 15)
AI: consente all'evocato di fare ragionamenti logici per poter agire indipendentemente e senzientemente usando
1: 1DA a giro (se li possiede)
2: 2DA a giro (se li possiede)
3: 3DA a giro (se li possiede)
4: 4DA a giro (se li possiede)
Sistema di occultamento:
1: nube di fumo o vapore nel raggio di 3 m
3: percezione sfocata di mezzi tecnologici
4: invisibilit a mezzi tecnologici ottici
6: invisibilit alle percezioni umane
8: invisibilit a mezzi tecnologici speciali (infrarossi, sensori di movimento,raggi X)
capacitante: dona una capacit, che non ricade in quelle gi descritte.
1: conservare (sotto vuoto o a bassa temperatura)
1: isolante (termico, elettrico, contro le radiazioni)
3: complesso strumento da laboratorio (datatore al carbonio, microscopio elettronico)
Riporto di seguito un esempio di un evocato Ottone: il tiro del Mago Ottone per evocare un Equipaggiamento 22. Il Mago decide
di evocare 1 oggetto di LA2 ed ha 4 punti equipaggiamento da spendere.
1 punto = +1 DA per azioni di MO, +2 MO coppia di arti motori terrestri (tentacoli meccanici)
1 punto = +1 DA per azioni di MO, +2 MO coppia di arti motori terrestri (tentacoli meccanici)
1 punto = capacit scalare (Base 10)
1 punto = capacit afferrare (Base 10)
Il Mago ora un equipaggiamento identico a quello del Dottor Octopus che gli da: +4 MO, +2 DA per azioni di movimento, scalare
base 10 e afferrare base 10.

Diversamente, il Mago decide di evocare 2 equipaggiamenti di LA1 ed ha comunque 4 punti


equipaggiamento da spendere.
2 punti = maschera antigas (filtrare veleni 15)
2 punti = maschera antigas (filtrare veleni 15)
Ora il Mago ha 2 maschere antigas da poter usare, su una delle due pu lanciare
condivisione del sapere su un compagno e permettergli di utilizzarla per non morire
asfissiato dal gas velenoso.
Questi sono alcuni esempi per tentare di bilanciare il risultato delle evocazioni. I giocatori
probabilmente chiederanno di evocare equipaggiamenti non presenti nella lista. Il metodo
migliore che il master e il giocatore concordino sulla spesa dei punti equipaggiamento.

Totalit della macchina

Copia Meccanica

Cacciatore provetto

Il Mago balza sopra un macchinario


(grande almeno quanto lui) e si fonde
con esso. Il risultato finale quello di
un automa alto due volte il Mago, che
usa i punteggi migliori di QP tra i
propri e quelli del macchinario
(massimo 10), e somma i suoi DA con
met dei D/A del macchinario (se ne
ha). Ogni Giro per mantenere la
fusione necessario spendere 2 PM.
L'i ncantesi mo no n inter ro mp e
Equipaggiamento. Al termine di
questo l'evocato sparisce e il
macchinario con cui si fuso cade a
pezzi come se fosse vittima di Furia
del meccanico.

Il Mago in grado di replicare un evocato


corporeo che si trova innanzi, creandone
una copia meccanica che si comporta
come loriginale. Il risultato del tiro MA
determina il LA della copia, la quale
possieder tutte le caratteristiche di scheda
della corrispondente tipologia di evocato,
comprese le capacita speciali, in pi ottiene
lattributo equipaggiamento. Se liberata dal
vincolo si considerer come un normale
evocato non Ottone e perder lattributo
equipaggiamento.

Questa magia evoca equipaggiamento che


intrappola il bersaglio (anche incorporeo).
Ep: azione reattiva, annulla un attacco in
mischia. Il bersaglio ha -1 DA , inoltre non
pu fare azioni di MO. Se bersaglio di
unaltra magia il suo valore ridotto in
accordo col tiro di MA.
A discrezione del Mago una magia pu
raggiungere liberamente la creatura o deve
superare il valore della gabbia (vedi tabella
evocati Ottone).Gli evocati catturati non
scompaiono se il controllore termina
levocazione.

Maledizione dellimbranato

Meccanico provetto

Datamining

Ep: finch la magia attiva la vita del


bersaglio in pericolo. Il primo oggetto
che utilizzer provocher la sua morte in
modo accidentale.
Em: il bersaglio della magia dannegger
inavvertitamente gli oggetti attivabili da lui
utilizzati, vanificando la sua azione. Gli
oggetti subiranno una piccola rottura da
malfunzionamento (5 danni) che pu
compromettere le loro funzioni.

Questa magia permette al Mago di riparare


un oggetto o un equipaggiamento
danneggiato. Non possibile ripristinare
un oggetto distrutto.
Questa magia pu essere anche utilizzata
come azione reattiva per annullare Furia
del meccanico (almeno eguagliando tiro di
MA dellavversario).

Em: con a questa magia il Mago in grado


di scansionare un supporto di memoria
(DVD, schede forate, dischi in vinile, un
libro), identificare istantaneamente un dato
rilevante al suo interno e copiarlo su un
"ottoncino": un piccolo oggetto in Ottone
che pu essere cos trasportato (in quel
caso i dati registrati li potr leggere solo il
Mago) oppure fuso con un altro supporto
vergine. Chiaramente, il tipo di supporto
ricettore deve essere adeguato,
diversamente si potrebbero perdere dei dati
(copiare un video su una musicassetta
render solo l'audio, cos come un
programma copiato su disco in vinile
produrr un suono sgradevole). L'ottoncino
non scompare col lancio di altri
incantesimi, ma possibile avere un solo
ottoncino non fuso per volta.

15: 2 oggetti

15: LA1
20: LA2
25: LA3
30: LA4 indistinguibile alloriginale
35: LA5 + 1 punto equipaggiamento
40: LA6 + 2 punto equipaggiamento
45: LA7 + 3 punto equipaggiamento

15: 7 punti VAL

20: 3 oggetti

35: 6 oggetti

25: 4 oggetti

40: 7 oggetti

30: 5 oggetti

45: 8 oggetti

35: 21 punti VAL

25: 14 punti VAL 45: 28 punti VAL

15: -5 VAL
25: -10 VAL

35: -15 VAL


45: -20 VAL

Em: il bersaglio perde il giro.

Arma incarnata

Furto di energia

Lettura quadridimensionale

Questa magia permette all'arma dello


Spirito di fondersi con un arto del
corpo per la durata del combattimento.
Nel caso in cui la prigione del Mago
non sia un arma questa magia permette
di fare emergere un arma da mischia o
in distanza dallarto del corpo
posseduto (ad esempio gli artigli di
Wolverine).
Di fatto, non pu essere disarmato e
raddoppia il punteggio di VI del corpo.

Con questo incantesimo un Mago pu


rubare l'energia da un macchinario o
equipaggiamento (vapore da una caldaia,
benzina da una vettura, addirittura il vento
da una vela) e trasferirla su un altro,
trasformandola in energia adeguata ad
azionarlo. In pratica, vengono trasferiti D/
A da un macchinario o equipaggiamento ad
uno ricevente come in tabella. fino al
massimo di D/A del bersaglio e fintanto
che dura l'incantesimo.

Ah! Se questi muri potessero parlare!!

15: 1 DA
20: 1 DA
25: 2 DA
30: 2 DA

35: 3 DA
40: 4 DA
45: 5 DA

Toccando un oggetto, il Mago apprende


quanto accaduto attorno ad esso entro un
lasso di spazio e tempo definito dal tiro di
MA. Il bersaglio della magia trasmette al
Mago le informazioni come se possedesse
sensi estesi a 360': vista, udito, olfatto e
sensazioni tattili.

15: 3 ore, 5m
20: 6 ore, 5m

35: 48 ore, 20m

25: 12 ore, 10m

40: 4 giorni, 20m

30: 24 ore, 10m

45: 7 giorni, 50m

Fucina della creazione

Fucina della creazione

Divario tecnologico

1:2 Questa una magia cooperativa.


Un Mago evoca un luogo (cantiere,
officina, laboratorio) in cui altri Maghi
Ottone, chiamati assistenti, evocano pi
Equipaggiamenti. La magia fonde questi
equipaggiamenti con il Mago creando
qualcosa di grande e complesso. Il
processo di fusione richiede un ora per
Punto Equipaggiamento evocato. Al
termine della magia lEquipaggiamento
ottenuto si considera un evocato del Mago
che ha lanciato Fucina della creazione, e
quindi utilizzabile solo da lui. Controllare
tale Equipaggiamento molto complesso,
di conseguenza il Mago non pu lanciare
NESSUNA magia. Inoltre durante le fasi di
combattimento
mantenere
lEquipaggiamento costa 1 PM per giro.

2:2 Il Mago, essendo divenuto lelemento


centrale dellEquipaggiamento, non pu
essere bersaglio diretto di magie, mentre
pu esserlo lEquipaggiamento.
Prima del termine della magia gli assistenti
possono Liberare dal vincolo tutti gli
Equipaggiamenti evocati, in tal caso
lEquipaggiamento finale diviene un
oggetto permanente utilizzabile da
chiunque e il mago viene espulso
dallEquipaggiamento.
La fucina pu contenerne al massimo:

inutile, non funzioner!

20: 50 punti equipaggiamento


30: 100 punti

40: 150 punti

Con questo incantesimo si pu determinare


che un determinato tipo di tecnologia
(come armi da fuoco, vapore, corrente
elettrica, batterie a protoni liquidi) nell'area
interessata non funzioni, come se non fosse
mai esistita. Spostare i macchinari fuori
dall'area di competenza li fa funzionare
nuovamente.
15: 5 metri
20: 15 metri

35: 100 metri

25: 25 metri

40: 150 metri

30: 50 metri

45: 200 metri

Psicometria
Questa magia consente al Mago di ottenere
informazioni sui precedenti possessori di
un oggetto. Toccando il bersaglio si viene a
conoscenza del nome, aspetto, et, fedelt
primaria e come il proprietario ne entrato
in possesso e lo ha lasciato. Il tiro di MA
influenza quanto il Mago riesce a scavare
nel passato delloggetto. Nel caso in cui il
possessore fosse un corpo posseduto da
uno Spirito, il Mago ne vedr anche la
manifestazione e conoscer il suo nome.
15: lultimo possessore
20: ultimi 3

35: ultimi 9

25: ultimi 5

40: ultimi 11

30: ultimi 7

45: tutti i possessori

Ringraziamenti
Per me stato un vero piacere ed un
grandissimo divertimento realizzare questo
Colore.
In particolare ho trovato divertentissimo oltre
che incredibilmente stimolante il lavoro di
confronto e discussione avvenuto sul forum, e
in riferimento a ci vorrei ringraziare in
particolare Dedwan e Aeon Clock per il loro
contributo.
Spero che incontri anche il favore degli altri
appassionati di Anime & Sangue, e che di
conseguenza nascano dei bellissimi Spiriti
portatori di questo Colore.
Ovviamente sempre lode al grande Curte che
tutto vede e tutto pu!

Grazie a tutti
Andrea Barangani in arte Imistar

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