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COLEGIO JORGE ELICER GAITN INSTITUCIN EDUCATIVA DISTRITA

PLANEACIN ACADMICA ANUALAREA DE TECNOLOGIA - INFORMATICA


AO 2016

Impronta del ciclo:


Ciclo 3
Indagacin y experimentacin
Construccin de aprendizajes significativos, interaccin social y mundos posibles a travs de la indagacin y la
experimentacin para el fortalecimiento de la formacin integral del Estudiante Gaitanista
Ciclo 4
Vocacin y Exploracin profesional
Exploracin de habilidades y competencias que orienten la vocacin y el fortalecimiento del proyecto de vida y el desarrollo
profesional y laboral permitiendo la formacin integral del Estudiante Gaitanista
Ciclo 5
Investigacin y desarrollo de cultura

para el trabajo

Investigacin y desarrollo de la cultura para el trabajo a travs del desarrollo del proyecto profesional y laboral como producto
de la formacin integral del Estudiante Gaitanista

EJES DE DESARROLLO:
A partir de las anteriores premisas, el rea de Tecnologa e Informtica pretende potenciar cuatro grandes dimensiones en la
formacin del estudiante Gaitanista, que se presentan como Ejes Fundamentales, regidos a partir de las competencias
bsicas (capacidad para reconocer, usar y dar explicacin de uso) y de las competencias Institucionales (comunicacin,
convivencia y conocimiento).
Estos cuatro ejes fundamentales del rea de Tecnologa e Informtica son los siguientes:
1.
2.
3.
4.

Manejo de la informacin y comunicacin de ideas


Conocimientos y destrezas tcnicas.
Gestin y administracin
Capacidad de diseo.

1. Manejo de la informacin y comunicacin de ideas


Las habilidades de comunicacin son una caracterstica definitiva de la interaccin humana, en dos sentidos correspondientes
a las principales funciones del lenguaje.
El lenguaje permite la expresin de lo que est en la mente del individuo, cumpliendo con la funcin comunicativa, por otro
lado, el lenguaje es una herramienta de pensamiento, tiene una funcin cognitiva, por lo tanto, es una evidencia de cuan
compleja es la estructura cognitiva interna.
El nfasis en las fuentes de informacin y cmo usarla antes que en un determinado cuanto, por lo tanto se debe
fundamentar en la compresin y manejo de la informacin (competencias del manejo de la informacin), as como las fuentes
de la misma, antes que en la memoria acumulativa.
2. Conocimientos y destrezas tcnicas.
Este eje debe potenciar en los estudiantes la capacidad para leer los artefactos y sistemas tecnolgicos para que sean
usados desde la reflexin.
La naturaleza prctica del conocimiento tecnolgico demanda que el estudiante consolide principios bsicos de la ciencia y
desarrolle habilidades manuales y de manejo de mquinas herramientas, con nfasis en el uso como instrumentos de

trabajo, que potencian la capacidad del individuo para transformar el ambiente en que vive y no enfatizado de un operario
altamente tcnico.
3. Gestin y Administracin.
Este eje involucra la capacidad de decisin y organizacin condicionada a ciertos niveles de alfabetizacin tecnolgica, pues
exige del individuo la bsqueda de soluciones mediante la eficiencia, eficacia y el control ptimo en la administracin de la
informacin y los recursos disponibles segn las necesidades y condiciones de una situacin especfica (gestin).
Las diferencias naturales entre los estudiantes y particularmente sus ritmos de aprendizaje debe tenerse en cuenta mediante
el desarrollo de esquemas progresivamente ms autnomos, pues no se concibe formar estudiantes reflexivos en un ambiente
en el cual se le ordene constantemente lo que deba hacer, por el contrario se debe propender por individuos dueos de una
autodisciplina que les permita continuar autnomamente su desarrollo personal (autogestin).
4. Capacidad de diseo
El grado de desarrollo de la tecnologa, implica que la posibilidad de innovacin est relacionada con niveles cada vez ms
altos de capacidades intelectuales y con la visin cientfica que los estudiantes tengan del mundo en que viven y de su papel
en l.
La capacidad de Diseo propiamente dicha, ser el producto de conocimientos bien consolidados y experiencias prcticas
significativas, que formen estudiantes idneos para plantear problemas y proponer soluciones contextuales a ellos.
La capacidad del estudiante para proponer soluciones a problemas, una vez que estos han sido estructurados (ha sido
construido el espacio de problema) dentro de unas condiciones especficas. Es decir, ubicando a los estudiantes en
actividades de diseo lo cual requiere de habilidades cognitivas, meta-cognitivas y de una conducta creativa; entendida como
la capacidad del individuo para establecer relaciones que otros no pueden ver por s mismos.
Estos ejes fundamentales se subdividen en procesos curriculares (temas), que a su vez conducen a obtener los propsitos
esenciales y competencias que propenden de los ejes.
Los temas obtienen su estructura desde las metas pretendidas y explicitadas mediante los logros o fortalezas que se esperan.
NOTA:
Todos los ejes se trabajarn en cada uno de los ciclos en diferentes niveles de profundizacin.

Introduccin:
Hoy da se llega a pensar en la en la Tecnologa como un sinnimo de informtica y en la informtica como un sinnimo de
uso de paquetes y equipos, generalmente se confunde una categora general del conocimiento como lo es la tecnologa, con
una expresin particular de la misma como lo es informtica.
La informtica es una herramienta fundamental en el desarrollo de la tecnologa, pues est estrechamente ligada al manejo
de la informacin y no como muchos creen, estrechamente ligada al manejo de los computadores.
La informtica debe desarrollar en los estudiantes la capacidad para la bsqueda, manejo, procesamiento y utilizacin eficiente
de la informacin ya sea por medios electrnicos u otros, al igual que un pensamiento lgico frente al uso del computador
siendo el estudiante quin lo programa y no lo contrario.
El rea de Tecnologa e Informtica (T&I) pretende formar un ciudadano que sea un usuario culto de la Tecnologa, orientado
en el desarrollo de destrezas comunicativas, intelectuales y deontolgicas, formado para en el manejo de conflictos, para la
adaptacin al cambio y por el cambio, que haga anlisis y solucin de problemas, desarrolle su trabajo en grupo cooperativo y
colaborativo.

Propsito del rea de Tecnologa e Informtica


Fortalecer el desarrollo de habilidades en el uso de herramientas digitales que le permitan apropiarse de su historia, ajustarse
a la realidad y dar solucin a problemticas reales de su entorno social, contextualizando los saberes para integrarse a la
sociedad del conocimiento
Orientar al estudiante en el desarrollo de habilidades tecnolgicas para la resolucin de problemas y toma de decisiones en
su proyecto de vida, con un pensamiento crtico que le permita ser til a su sociedad
PROPSITO DE FORMACIN DEL CICLO:

Cicl
o
5

Propsitos de formacin ciclo cero a ciclo cinco para el rea de Tecnologa

El estudiante desarrolla proyectos que apuntan a determinar la continuidad de sus estudios y/o fortalecer sus
competencias

4
El estudiante interpreta, analiza y propone soluciones a problemas relacionados con la tecnologa, reconociendo
sus habilidades y competencias

3
El estudiante construye conocimientos bsicos por medio de la experimentacin, con el fin de dar explicacin a
situaciones propias de su entorno

2
Los estudiantes presentan inquietudes sobre el cmo funcionan diferentes artefactos tecnolgicos

1
Los nios y nias reconocen en su entorno familiar y escolar algunos de los elementos y materiales
tecnolgicos(madera, metal, etc)

0
Los nios y nias exploran a travs de la ldica su entorno identificando formas, texturas, colores en su hogar y
su espacio escolar

Cicl
o
5

Propsitos de formacin ciclo cero a ciclo cinco para el rea de Informtica

La joven y el joven utilizan herramientas WEB 2.0 para creacin de comunidades educativas globales

La joven y el joven se apropian de situaciones retadoras en las que requieren del uso de redes u otros tipos de
conexin y diferentes sistemas de informacin

El nio y la nia potencian sus habilidades comunicativas con el uso de las TIC e Internet y avanzan en el
reconocimiento de necesidades a nivel de ciudad y nacin

2
El nio y la nia identifica estructuras bsicas de hardware y almacenamiento de datos para dar solucin a
situaciones problemticas locales

1
El nio y la nia utiliza herramientas computacionales bsicas de forma ldica en el que se apropia el
pensamiento creativo

El nio y nia identifica dispositivos electrnicos de manejo de la informacin existente en su entorno familiar

Fundamentacin del rea:


El desarrollo curricular esta soportado desde la teora general de sistemas y procesos; entendindose el sistema como un
conjunto formado por elementos que cumplen una serie de relaciones e interacciones en la bsqueda de un propsito
integrado y colectivo, es decir, se pretende que cada elemento del programa curricular sea una pieza ms del engranaje
acadmico y pedaggico, que cumpla con las expectativas enmarcadas desde el PEI de formar ciudadanos integrales e
integrados, competentes para el manejo de la comunicacin, la convivencia y el conocimiento en valores que le permitan la
construccin de su proyecto de vida para su felicidad y la proyeccin en una sociedad en permanente transformacin.
El rea de tecnologa informtica retoma los lineamientos, en los cuales el estudiante aprende con alegra, aprende haciendo,
produce y respeta reglas, favorece el trabajo cooperativo y en equipo, respeta las diferencias individuales y reconoce sus
intereses y talentos. El docente es un mediador y facilitador del aprendizaje.

rea y/o Dimensin: Tecnologa e informtica


Grado: Sexto
Ciclo: 3
Unidad
Temas y Subtemas
Significativa
La computadora
y
sus
caractersticas
(Hardware)

Partes del computador


(funciones
y
caractersticas) Teora.

Asignatura: Informtica
Periodo o Corte: Primer periodo

Intensidad Horaria Semanal: 2 horas

Desempeos (Mnimo 3 Mximo 5)

Reconoce cada una de las partes bsicas de la computadora.


Entiende la funcin de cada una de las partes de la computadora.
Hace uso adecuado de los recursos que se encuentran disponibles en la sala de informtica.

rea y/o Dimensin: Tecnologa e informtica


Grado: Sexto
Ciclo: 3
Unidad
Temas y Subtemas
Significativa

Asignatura: Informtica
Periodo o Corte: Segundo periodo

Intensidad Horaria Semanal: 2 horas

Desempeos (Mnimo 3 Mximo 5)

La computadora
y
sus
caractersticas
(Hardware)

El teclado, funcin de
las
teclas
(tericoprctico)

Reconoce la funcin de las teclas (teclas de funcin, control, alfanumricas, navegacin,


numricas).
Demuestra habilidad en el manejo del teclado.
Es responsable en el uso de los elementos que se le encomiendan para su trabajo en el aula
de informtica.

rea y/o Dimensin: Tecnologa e informtica


Grado: Sexto
Ciclo: 3
Unidad
Temas y Subtemas
Significativa
La computadora
y
sus
caractersticas
(Software)

Entorno de Windows
Creacin de carpetas y
manejo de archivos.

Asignatura: Informtica
Periodo o Corte: Tercer periodo

Intensidad Horaria Semanal: 2 horas

Desempeos (Mnimo 3 Mximo 5)

Define con propiedad el concepto de sistema operativo, archivos y diferencia los componentes de
hardware de los componentes de software, que constituyen un computador.
Identifica los elementos del escritorio, los elementos comunes en las ventanas de Windows y
determina la funcin que cumplen.
Realiza procedimientos de creacin de carpetas personales y guarda archivos en ellas de manera
correcta.
Asiste puntualmente a clases, participa en las prcticas en la sala de sistemas y demuestra
inters por finalizar sus actividades.

rea y/o Dimensin: Tecnologa e informtica


Grado: Sexto
Ciclo: 3
Unidad
Temas y Subtemas
Significativa
La computadora
y
sus
caractersticas
(Software)

Introduccin a internet.
Teora.
Buscar informacin: nivel
bsico.

Asignatura: Informtica
Periodo o Corte: Cuarto periodo

Intensidad Horaria Semanal: 2 horas

Desempeos (Mnimo 3 Mximo 5)

Define con propiedad los conceptos de Internet, red, correo electrnico, sitio web, navegador y
buscador.
Utiliza navegadores y buscadores para encontrar direcciones de sitios web e informacin que
necesita para sus trabajos.
Crea una cuenta de correo electrnico y sabe utilizarlo en el envo de mensajes y archivos
adjuntos.
Emplea el servicio de Internet durante las clases para el desarrollo de las actividades y temas
relacionados con la asignatura.

rea y/o Dimensin: Tecnologa e informtica


Grado: Sptimo
Ciclo: 3
Unidad
Temas y Subtemas
Significativa

Asignatura: Informtica
Intensidad Horaria Semanal: 2 horas
Periodo o Corte: Primer periodo
Desempeos (Mnimo 3 Mximo 5)

Procesador
texto Word

de Microsoft Word: Nivel


bsico.
Configurar
pgina,
Formato y alineacin.

Identifica las herramientas de la aplicacin Word y reconoce los procedimientos que


puede utilizar para configurar pginas y aplicar formato.
Disea documentos en la aplicacin Word poniendo en prctica la configuracin, el
formato y la alineacin establecidos.
Participa en las prcticas en la sala de sistemas, cumple con las actividades asignadas
en el tiempo acordado y demuestra inters por desarrollar sus actividades.

rea y/o Dimensin: Tecnologa e informtica


Asignatura: Informtica
Intensidad Horaria Semanal: 2 horas
Grado: Sptimo
Ciclo: 3
Periodo o Corte: Segundo periodo
Unidad
Temas y Subtemas
Desempeos (Mnimo 3 Mximo 5)
Significativa
Reconoce las herramientas de Word para insertar imgenes, graficas, tablas,
Procesador de Microsoft Word: Nivel encabezados y textos en columnas.
texto Word
bsico.
Creacin de tablas, Inserta imgenes, graficas, smbolos especiales, encabezados, textos en columnas y
graficas
smartArt, tablas, aplicando modificaciones de acuerdo a las necesidades del documento.
mrgenes,
interlineado,
Cumple responsablemente con las tareas asignadas en la clase de informtica.
tabulaciones.

rea y/o Dimensin: Tecnologa e informtica


Grado: Sptimo
Ciclo: 3

Asignatura: Informtica
Periodo o Corte: Tercer periodo

Intensidad Horaria Semanal: 2 horas

Unidad
Significativa

Temas y Subtemas

Presentador de Power
Point:
Nivel
diapositivas
bsico.
(Power Point)
Ventana principal
Herramientas.

Desempeos (Mnimo 3 Mximo 5)


Reconoce los elementos de la ventana de Microsoft PowerPoint, como los mens, las
barras y las herramientas ms utilizadas y sus funciones.
Crea presentaciones sencillas en Microsoft PowerPoint teniendo en cuenta los
elementos bsicos para su diseo, como el fondo, los textos, las imgenes y
animaciones.
Participa activamente en el desarrollo de las clases demostrando inters y entregando
sus trabajos a tiempo.

rea y/o Dimensin: Tecnologa e informtica


Asignatura: Informtica
Intensidad Horaria Semanal: 2 horas
Grado: Sptimo
Ciclo: 3
Periodo o Corte: Cuarto periodo
Unidad
Temas y Subtemas
Desempeos (Mnimo 3 Mximo 5)
Significativa
Reconoce los elementos bsicos de la hoja de clculo excel, su estructura en filas y
Hoja de calculo
Excel: Nivel bsico.
columnas y las herramientas para dar configurar y dar formato.
(Excel)
Ventana principal
Herramientas.
Crea tablas en una hoja de Excel, modifica la estructura de las columnas, filas y
celdas, aplica el formato y la alineacin deseada, para ajustarla a las necesidades.
Participa activamente en la clase manifestando su inters por ella.

rea y/o Dimensin: Tecnologa e informtica


Grado: Octavo
Ciclo: 4
Unidad
Temas y Subtemas
Significativa
Presentaciones
multimedia
Presentador de
diapositivas
(Power Point)

Editor de
videos:
Movie marker

Power
Point:
Nivel
intermedio.
Herramienta Insertar:
Imgenes,
vnculos,
multimedia, Smbolos,
texto e ilustraciones.

Movie marker.
Edicin de videos.

Asignatura: Informtica
Intensidad Horaria Semanal: 2 horas
Periodo o Corte: Primer periodo
Desempeos (Mnimo 3 Mximo 5)

Reconoce las herramientas de diseo, transiciones, animaciones, insertar y presentar


dispositivas en la creacin de sus presentaciones.
Disea presentaciones en PowerPoint que incluyen imgenes, textos, sonidos, videos,
hipervnculos, diagramas y animaciones, para la socializacin de una idea o tema de
exposicin.
Identifica y utiliza el programa movie marker para editar y presentar videos
relacionados con su contexto escolar.
Cumple responsablemente con la entrega de sus trabajos realizados durante la clase
de informtica.

rea y/o Dimensin: Tecnologa e informtica


Asignatura: Informtica
Intensidad Horaria Semanal: 2 horas
Grado: Octavo
Ciclo: 4
Periodo o Corte: Segundo periodo
Unidad
Temas y Subtemas
Desempeos (Mnimo 3 Mximo 5)
Significativa
Identifica el entorno de programacin en scracth.
Introduccin a la Scratch.
Utiliza apropiadamente las funciones bsicas del entorno de trabajo de Scratch,
programacin
rea de trabajo
crea y edita objetos, disfraces, fondos y edita los escenarios.
Bloques
Animaciones
Crea animaciones, con instrucciones bsicas a objetos (al presionar, por siempre,
esperar, mover, etc)
Participa activamente en el desarrollo de las actividades y entrega a tiempo los
trabajos asignados

rea y/o Dimensin: Tecnologa e informtica


Asignatura: Informtica
Intensidad Horaria Semanal: 2 horas
Grado: Octavo
Ciclo: 4
Periodo o Corte: Tercer periodo
Unidad
Temas y Subtemas
Desempeos (Mnimo 3 Mximo 5)
Significativa
Comprende los conceptos bsicos del lenguaje HTML usado en la elaboracin de
Introduccin a la Lenguaje html.
pginas Web.
programacin
Creacin de pgina
web sencilla.
Disea una pgina web sencilla en el lenguaje html sobre un proyecto de su contexto
escolar.
Manifiesta sentido de responsabilidad e inters en el desarrollo de las actividades de
clase de informtica.

rea y/o Dimensin: Tecnologa e informtica


Asignatura: Informtica
Intensidad Horaria Semanal: 2 horas
Grado: Octavo
Ciclo: 4
Periodo o Corte: Cuarto periodo
Unidad
Temas y Subtemas
Desempeos (Mnimo 3 Mximo 5)
Significativa
Identifica y utiliza la hoja de clculo para la manipulacin y organizacin de datos
Hoja de calculo
Excel: Nivel bsico.
numricos que le permitan realizar clculos sencillos y representarlos a travs de
(Excel)
grficos estadsticos.
Tablas
Realiza operaciones matemticas con los datos ingresados en una hoja de clculo
Funcin de operaciones usando frmulas de operaciones bsicas.
bsicas.
Es responsable y puntual en la entrega de los trabajos propuestos en la clase de
informtica.

rea y/o Dimensin: Tecnologa e informtica


Asignatura: Informtica
Intensidad Horaria Semanal: 2 horas
Grado: Noveno
Ciclo: 4
Periodo o Corte: Primer periodo
Unidad
Temas y Subtemas
Desempeos (Mnimo 3 Mximo 5)
Significativa
Identifica y aplica herramientas bsicas de Publisher 2010 en diversas piezas grficas y/o
Publisher
publicitarias.
Editor de
Diseo de documentos
publicaciones
publicitarios
Elabora un portafolio con diversas muestras de piezas grficas y/o publicitarias, dnde expresa su
(Publisher)
creatividad y calidad.
Manifiesta inters y sentido de responsabilidad en el desarrollo sus trabajos entregndolos
oportunamente y con calidad.

rea y/o Dimensin: Tecnologa e informtica


Grado: Noveno
Ciclo: 4
Unidad
Temas y Subtemas
Significativa
Hoja de clculo
Nivel bsico
Excel

Excel:
Herramientas bsicas.
Operadores matemticos.

Asignatura: Informtica
Intensidad Horaria Semanal: 2 horas
Periodo o Corte: Segundo periodo
Desempeos (Mnimo 3 Mximo 5)

Identifica los conceptos bsicos de una hoja de clculo


Realiza prcticas bsicas con Excel 2010 como son: manejo de columnas, filas, celdas, listados
automticos, validacin de datos, formatos de celda y operadores matemticos.
Cumple con los compromisos acadmicos y convivenciales en clase.

rea y/o Dimensin: Tecnologa e informtica


Asignatura: Informtica
Intensidad Horaria Semanal: 2 horas
Grado: Noveno
Ciclo: 4
Periodo o Corte: Tercer periodo
Unidad
Temas y Subtemas
Desempeos (Mnimo 3 Mximo 5)
Significativa
Hoja de clculo
Microsoft Excel bsico.
Crea diversos tipos de grficos en una hoja de clculo a partir de datos insertados en
Nivel bsico
Sumar datos, calcular las celdas y/o libros.
funciones bsicas.
Excel
Barra de frmulas
Realiza operaciones matemticas fundamentales con las opciones de la hoja de
clculo.
Manifiesta sentido de responsabilidad en la elaboracin y presentacin de sus
trabajos.

rea y/o Dimensin: Tecnologa e informtica


Asignatura: Informtica
Intensidad Horaria Semanal: 2 horas
Grado: Noveno
Ciclo: 4
Periodo o Corte: Cuarto periodo
Unidad
Temas y Subtemas
Desempeos (Mnimo 3 Mximo 5)
Significativa
Introduccin a Game maker.
Reconoce el entorno de trabajo de game maker y lo utiliza para la creacin de video
la programacin
juegos bsicos.
Disea y aplica un videojuego utilizando el lenguaje de programacin sencilla que
ofrece game maker.
Participa activa y colaborativamente en la creacin de video juegos para la resolucin
de problemas de su entorno escolar.

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