Professional Documents
Culture Documents
membuat
kesepakatan bersama dengan anak dalam pengaturan waktu makan, waktu belajar,
mengerjakan tugas rumah dan sekolah, serta waktu bermain yang jelas sehingga
efek negatif dari permainan play station dapat diminimalkan dan anak tetap dapat
melanjutkan tumbuh kembangnya dengan adanya stimulasi dari permainan
tersebut. Bagi tempat penelitian diharapkan mengarahkan anak didiknya untuk
mengisi waktu luang dengan hal positif seperti bimbingan belajar maupun
kegiatan ekstrakurikuler.
Kata Kunci : Bermain Play Station, Anak Usia Sekolah
PENDAHULUAN
Bermain merupakan suatu aktivitas dimana anak dapat melakukan atau
mempraktikkan ketrampilan, memberikan ekspresi terhadap pemikiran, menjadi
kreatif, mempersiapkan diri berperan dan berperilaku dewasa (Hidayat, 2005).
Menurut Soetjiningsih (1995), bermain merupakan seluruh aktivitas anak
termasuk bekerja, kesenangannya dan merupakan metode bagaimana mereka
mengenal dunia. Bermain juga merupakan kegiatan yang dilakukan secara
sukarela untuk memperoleh kesenangan atau kepuasan.
Bermain merupakan cerminan kemampuan fisik, intelektual, emosional
dan sosial dan bermain merupakan media yang baik untuk belajar karena dengan
bermain, anak-anak akan berkata-kata (komunikasi), belajar menyesuaikan diri
dengan lingkungan, melakukan apa yang dilakukannya, dan mengenal waktu,
jarak serta suara (Supartini, 2004).
Bermain merupakan sarana bagi anak-anak untuk belajar mengenal
lingkungan kehidupannya. Pada saat bermain, anak-anak mencoba gagasangagasan mereka, bertanya serta mempertanyakan berbagai persoalan, dan
memperoleh jawaban atas persoalan-persoalan mereka. Melalui permainan
menyusun balok misalnya anak-anak belajar menghubungan ukuran suatu obyek
dengan lainnya. Mereka belajar memahami bagaimana balok yang besar
menopang balok yang kecil. Mereka belajar konsep bagaimana hal-hal yang lebih
besar mampu menopang hal-hal yang lebih kecil.
Bermain juga memberikan kesempatan pada anak untuk mengembangkan
kemampuan emosional, fisik, sosial dan nalar mereka. Melalui interaksinya
dengan permainan, seorang anak belajar meningkatkan toleransi mereka terhadap
kondisi yang secara potensial dapat menimbulkan frustrasi. Kegagalan membuat
rangkaian sejumlah obyek atau mengkonstruksi suatu bentuk tertentu dapat
menyebabkan anak mengalamai frustrasi. Bimbingan yang baik bagi anak
prinsipnya
bermain mempunyai
tujuan untuk
melanjutkan
membuat pilihan jawaban sehingga responden tinggal memilih salah satu jawaban
dari sekian banyak pilihan jawaban (alternative) yang sudah disediakan. Jumlah
pertanyaan 20 soal terdiri dari pertanyaan yang mengarah ke dampak positif 10
soal dan dampak negatif 10 soal.
Adapun teknis atau prosedur pengumpulan data dilakukan dimulai
dengan mengajukan surat permohonan penelitian ke institusi/tempat penelitian.
Setelah mendapat ijin, peneliti melakukan pendekatan dan menyerahkan lembar
persetujuan kepada responden, menjelaskan kepada responden tentang pengisian
kuesioner, membagikan kuesioner kepada responden dan mengumpulkan kembali
lembar kuesioner yang sudah dijawab responden.
Analisa data dimulai dengan pemberian skor terhadap jawaban tiap
pertanyaan untuk masing-masing responden. Untuk jawaban ya, diberi skor 1 dan
untuk jawaban tidak, diberi skor 2. Kemudian dilakukan penjumlahan nilai untuk
dampak positif dan dampak negatif dari tiap responden. Setelah itu dilakukan
presentasi untuk semua hasil jawaban responden untuk mengetahui dampak mana
yang lebih besar yang timbul akibat permainan play station. Bila hasil presntasi
menunjukkan nilai dampak positif lebih banyak daripada nilai dampak negatif
maka dapat disimpulkan bahwa bermain play station memberi dampak positif.
Demikian juga sebaliknya bila nilai dampak negatif lebih banyak daripada nilai
positif maka dapat disimpulkan bahwa bermain play station memberikan dampak
negatif.
Etika penelitian adalah suatu prinsip etika penelitian agar peneliti tidak
melanggar hak-hak (otonomi) manusia yang kebetulan sebagai pasien. Dalam
penelitian ini peneliti menyiapkan lembar persetujuan reponden. Jika responden
bersedia diteliti maka mereka harus menandatangani lembar persetujuan. Namun
jika mereka menolak untuk menjadi responden, tidak boleh memaksa dan tetap
menghormati hak-haknya. Penulisan tanpa nama di kuesioner dan hasil penelitian
dilakukan
sehingga nama responden tidak akan dicantumkan pada lembar kuesioner maupun
rekapitulasi data hasil penelitian tetapi hanya diberi kode. Kerahasiaan informasi
yang diberikan responden dijamin peneliti.
menjadi jelek 37,5 %, selalu membantah orang tua 37,5 %, malas belajar 28 %,
tidak peduli dengan orang lain 28 %.
Selain menimbulkan dampak negatif, permainan play station juga
memberikan dampak positif sebanyak 9 %, menurut peneliti salah satu fungsi
bermain adalah merangsang perkembangan intelektual dan sosial sehingga pada
saat bermain anak melakukan eksplorasi terhadap hal-hal yang terbaru dan
mencoba memenangkan permainan serta mampu berinteraksi dengan lingkungan
dan orang lain. Hal ini dibuktikan dari 9 % yang berdampak positif yaitu anak bisa
memainkan permainan yang terbaru sebanyak 41 %, merasa tertantang jika
memainkan permainan yang lebih sulit 18,75 %, konsentrasi ketika belajar 16 %,
memainkan permainan melawan teman 12,5 %, menirukan tokoh 3 %, menghayal
tokoh yang ada dalam permainan 3 %, lebih banyak teman 28 %, semakin akrab
dengan teman 34 %, sering bermain dengan temanteman 22 % dan mendapat
teman baru setelah bermain 22 %.
Berdasarkan hasil penelitian diatas maka dapat ditarik kesimpulan umum
bahwa permainan play station dapat memberikan lebih banyak dampak negatif
daripada dampak positif, sehingga perlu dilakukan oleh orang tua yaitu membuat
kesepakatan bersama dengan anak dalam pengaturan waktu makan, waktu belajar,
mengerjakan tugas sekolah dan rumah serta waktu bermain sehingga efek negatif
dari permainan play station dapat diminimalkan dan anak tetap dapat melanjutkan
tumbuh kembangnya dengan adanya stimulasi dari permainan tersebut. Bagi
tempat penelitian hendaknya dapat mengarahkan anak didiknya untuk mengisi
waktu luang nya dengan hal yang lebih positif, seperti bimbingan belajar maupun
kegiatan ekstrakurikuler.
DAFTAR PUSTAKA
Arikunto, S. 1998. Metode Penelitian . Jakarta : Rineka Cipta.
Aryanti,
D.
2008.
Bermain
Play
Station.
2005.
Bermain
Play
Station
Terbaru.
2008.
Konsep
Anak
Usia
Sekolah.
2008.
Dampak
Bermain
Play
Station.
2002.
Permainan
Anak-anak
Usia
Sekolah.