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Universidad de San Carlos de Guatemala,

Facultad de Arquitectura,
Programa de Diseo Grfico
Licenciatura en Diseo Grfico
Proyecto de Graduacin

Manual Interactivo de Tcnicas de Ilustracin Digital


aplicadas a la Caricatura y al Cmic,
para el curso de Expresin Grfica 2
Presentado por: Hctor Demian Arriola Culajay 199823181
Previo a optar el ttulo de:
Licenciado en Diseo Grfico con especialidad Multimedia
Guatemala, 3 de noviembre de 2007

H c t o r Arr i o

07
l a 20

Manual Interactivo de Tcnicas de Ilustracin Digital


aplicadas a la Caricatura y al Cmic,
para el curso de Expresin Grfica 2.
Proyecto de investigacin comunicacin
realizado en la ciudad de Guatemala,
en el perodo de julio a noviembre 2007.

Manual Interactivo de Tcnicas de Ilustracin digital


aplicadas a la caricatura y al cmic, para el curso de Expresin Grfica 2.

NDICE

Pgina

NMINA DE AUTORIDADES

06

AGRADECIMIENTOS

07

CAPTULO 1
1.1
1.2
1.3
1.4

Antecedentes
Problema
Justificacin
Objetivos de Diseo

09
10
11
14

CAPTULO 2
2.1
2.2

Perfil del Cliente


y del servicio que brinda
Grupo Objetivo

16
17

CAPTULO 3
3.1
3.2
3.3
3.4
3.5
3.6
3.7
3.8
3.9
3.10
3.11
3.12
3.13
3.14
3.15
3.16
3.17
3.18
3.19

Arte
Volumen
La masa
La composicin
Las proporciones
El ritmo
El Dibujo
Clases de dibujo
Ilustracin
Caricatura
Cmic
Tcnica
Revolucin Digital
Orgenes del Diseo por Computadora
Pioneros Diseo Grfico Digital
John Hersey
Medios Digitales
Ordenadores
Interactivo

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3.20
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3.29
3.30
3.31
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3.36
3.37
3.38
3.39
3.40
3.41
3.42
3.43
3.44
3.45
3.46
3.47
3.48
3.49
3.50
3.51
3.52
3.53
3.54
3.55
3.56
3.57
3.58
3.59
3.60
3.61
3.62

Pgina
Software
Software de Diseo
Imgenes Vectoriales
Programas de Pintura (Bitmap)
Adobe Photoshop
Macromedia Freehand
Painter Corel
Pizarra Grfica
Escner
Orgenes del Arte Fantstico
Interactividad
Interactividad
Manual
Presentacin Audiovisual
Multimedia
3.34.1 Usos de la Multimedia
Multimedia
Audio
Imagen
Textos
Animaciones
Video Interactivo
Realidad Virtual
Diseo Audiovisual y la Comunicacin
El color
Colores Psicolgicos
El Color
La Ergonoma del Color
Texto y Color Sobre la Pantalla
El color como identificador en la Interaccin
Codificacin del Color
El color en la Arquitectura de una pgina
Naranja
Blanco
Gris
Verde
Diseo y Tipografa
El medio y su Mensaje
El Trabajo del Tipgrafo
El Tipo
Tipos de Letra y Fuentes
Caractersticas del Tipo
Macromedia Flash
Discos pticos

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5.7
5.8
5.9
5.10
5.11
5.12
5.13

Pgina

CAPTULO 4
Lluvia de Ideas
Asociacin de Ideas
Concepto Creativo
4.3.1 Cdigo Icnico
4.3.2 Cdigo Cromtico
4.3.3 Tipografa
Prebocetos
Diagrama de Flujo de Informacin
Estudio de Divisin y Proporciones del Plano
Diseo de los Elementos de la Interfase
Bocetos
Boceto de Men
Modificadores
rea de Inicio (Home)
Seccin de Referencias
Seccin Historia
Seccin Aplicaciones
Seccin Ilustradores
Seccin Ejercicios
Escaneo
Color Digital
Pincel
Cubo
Selecciones con lazo
Selecciones con Varita Mgica
Selecciones con Pluma
Luces y Sombras
Vectores
Investigacin para Empaque de CD
Bocetos de Empaque para CD Interactivo
Diseo de Empaque para CD Interactivo

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CAPTULO 5
Comprobacin
Metodologa
Cuestionario previo a alumnos
Segundo Cuestionario a Diseadores
Resultados Obtenidos
Principales Caractersticas de la Propuesta
Efectividad y pertinencia
Justificacin de los Elementos de Diseo
Justificacin de la Tcnica Utilizada
Justificacin del Soporte
Justificacin del Medio Empleado
5.11.1 Por qu Comunicacin Audiovisual
Aspectos Tcnicos
Costos del Proyecto

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88
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NDICE

Pgina

5.14

CONCLUSIONES

97

5.15

RECOMENDACIONES

98

BIBLIOGRAFA Y FUENTES CONSULTADAS

99

GLOSARIO

101

ANEXOS

102

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NMINA DE AUTORIDADES

JUNTA DIRECTIVA DE LA
FACULTAD DE ARQUITECTURA
Decano de la Facultad de Arquitectura
Arq. Carlos Enrique Valladares Cerezo
Vocal I
Arq. Sergio Mohamed Estrada Ruiz
Vocal II
Arq. Efran de Jess Amaya Caravantes
Vocal III
Arq. Carlos Enrique Martini Herrera
Vocal IV
Br. Carlos Alberto Mancilla Estrada
Vocal V
Secretaria Liliam Rosana Santizo Alva
Secretario
Arq. Alejandro Muoz Caldern
TRIBUNAL EXAMINADOR
Arq. Carlos Enrique Valladares Cerezo
Arq. Alejandro Muoz Caldern
Lic. Fernando Fuentes
Arq.Salvador Glvez Mora
Licda. Lourdes Eugenia Prez Estrada
ASESORES
Lic. Fernando Fuentes
Arq.Salvador Glvez Mora
Licda. Lourdes Eugenia Prez Estrada

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AGRADECIMIENTOS Y DEDICATORIA
Al Seor mi Dios, por sus innumerables bendiciones.
Por permitir que tomara el camino que hoy me tiene disfrutando lo que hago.
A mis asesores Arquitecto Salvador Glvez, Licenciado Fernando Fuentes y Licenciada
Lourdes Prez, gracias por su apoyo y esfuerzo por llevar esta tesis a puerto seguro.
A mi familia amada, otra bendicin de Dios, a mi madre Martha Culajay Equit quien
ha sido la luz que me ha guiado por esta senda; por sus consejos, su humildad y
constancia en sus oraciones. A mi padre Jos Antonio Arriola quien me inspir con su
entrega al arte, a mis hermanos, Jos Lizardo por su ayuda tantas veces; a Sal Estuardo
por su ejemplo y perseverancia; a Javier Antonio, por ser mi hermano, mi amigo y mi
camarada.
A mis amigos que han hecho de esta tarea un recorrido de enormes y gratos recuerdos.
Sin ustedes no se que sera de m. A Lesly Cabrera por todo su apoyo y amistad invaluable,
a Kerwin Carrillo por ser simplemente como sos. Dharmilla linda. Lourdes Prez por todo
su apoyo y ayuda en la asesora de esta tesis. A mi querida amiga Yeimi Artola por ser
mi amiga en las buenas y malas. A mi hermanita Jeimy Carolina por ensearme a ser
mejor persona. A Gaby mi ngel de la guarda. A Tanya y a Chochy por ese ejemplo
de amistad desinteresada. A mi estimada amiga Blanca Vzquez por su ejemplo y
constancia en los estudios y en la vida, por seguir siendo mi amiga. A Raulito por ver la
vida como un montn de oportunidades y logros por conseguir y compartir esa visin
conmigo.
A mis tos por sus oraciones y por estar siempre cerca de nosotros como familia
ayudndonos a crecer fsica y espiritualmente, a mi to Guayo y Zoila, ta Lucky, Yuli y
a mi querida abuelita por su ejemplo de amor y perseverancia, ta Mercedes, ta Luisa
y Don Pablito, to Juan y Maty, to Carlos y Lidia, a todos mis primos muchas gracias,
porque este logro es de todos ustedes tambin.
A todos, que Dios les bendiga enormemente y les retribuya a cada uno al ciento por
uno.
Hctor Demian Arriola Culajay

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Demon Doodle

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CAPTULO 1
INTRODUCCIN

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CAPTULO I INTRODUCCIN

1.1 ANTECEDENTES
En la Universidad de San Carlos de Guatemala, como parte del
programa de Diseo grfico en el tercer semestre se imparte el
curso de Expresin Grfica 2.
Actualmente el curso cuenta con material grfico y escrito para
ayudar a los estudiantes a desarrollar sus habilidades manuales,
entre ellos estn: Folletos de caricatura, figura humana, rostros,
cmics y otros. Este material grfico contiene informacin sobre
tcnicas tradicionales como la acuarela y el uso del marcador.
En plticas sostenidas con el catedrtico de este curso se lleg a
la conclusin de que, aunque estas tcnicas son de gran valor para
el estudiante, el hecho de no conocer nuevos mtodos como la
ilustracin digital es una enorme desventaja para el estudiante, ya
que no hay un material diseado en funcin de las necesidades
actuales que la carrera demanda.
No existe hasta el momento, ni en esta ni en las universidades
privadas del pas, un material de apoyo tanto para el maestro como
para el alumno, en el que se describan las nuevas tcnicas de
ilustracin, as como sus aplicaciones en diversos medios.
Siendo esta una ctedra prctica, se hace necesario
que tanto alumnos como maestro tengan un material de apoyo
que les permita estar al da con los procesos de produccin actuales,
mtodos y tcnicas para ser ilustradores ms completos, diseadores
ms capaces y preparados para las exigencias del da a da, en el
medio laboral.

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CAPTULO I INTRODUCCIN

1.2 DEFINICIN DEL PROBLEMA

La falta de material didctico sobre el


uso de tcnicas de ilustracin digital,
para capacitar al estudiante de mejor
manera en el rea de ilustracin de
cmics y caricaturas.

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CAPTULO I INTRODUCCIN

1.3 JUSTIFICACIN
1.3.1 Magnitud
En cuanto a la magnitud del problema, ste abarca
a jvenes estudiantes universitarios (hombres y mujeres)
que comprenden las edades de 17 a 25 aos, que
reciben el curso de Expresin Grfica 2 en el tercer
semestre de la carrera de Tcnico en Diseo Grfico.
1.3.2 Trascendencia
La falta de un material de apoyo como ste pone en
desventaja a nuestros diseadores frente a ilustradores
mejor preparados o ilustradores empricos.
Esto le cierra oportunidades de trabajo a nuestros
alumnos por no cumplir con los requerimientos una
profesin cada vez ms exigente.
En la actualidad se distingue el auge en la rama del
Diseo Grfico y la constante aplicacin de la ilustracin
en diversos medios como el cine, TV, Web, libros, etc.
Tambin existen nuevos retos y exigencias que se le
presentan al diseador, quien debe intervenir ya no
solo en el diseo de medios impresos, sino tambin en
la aplicacin de sus conocimientos en el desarrollo de
sitios Web dinmicos, animaciones de productos,
desarrollo de presentaciones interactivas, creacin de
personajes para campaas o empaques, as como
elaboracin de portadas, infografa e incluso
animaciones para Televisin. Todos estos factores hacen
necesario que el estudiante est conciente de la
importancia que tienen las nuevas herramientas de
diseo grfico as como contar con los conocimientos
necesarios en cada rea que se le presente, como es
el caso de la ilustracin para desenvolverse
eficientemente en el mercado laboral
1.3.3 Vulnerabilidad
El material audiovisual es una fuente de apoyo de suma
importancia, que fortalecer el curso de Expresin
Grfica 2 y beneficiar tanto al estudiante como al
catedrtico, por cuanto le permitir:

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CAPTULO I INTRODUCCIN

1.3.3.1 Al alumno:
Conocer nuevos mtodos a travs de los cuales sea capaz de aplicar herramientas
de ilustracin digital a la caricatura y al cmic.
Que el alumno se d cuenta a travs de los ejemplos de expertos en ilustracin digital
incluidos en el material interactivo, de la importancia que tiene la ilustracin como
medio de expresin.
Conocer el correcto uso de las herramientas digitales para lograr presentaciones
profesionales.
Prepararlo para enfrentar nuevos desafos mostrndole las tendencias actuales de
la ilustracin en medios visuales.
Crear una herramienta de consulta para futuros ilustradores.
Despertar inters por el curso, mediante un aprendizaje virtual.
1.3.3.2 Al Catedrtico:
Que dicho material sirva de apoyo para su ctedra.
Que el material facilite la tarea de educar, sustituyendo el uso de retroproyector
de acetatos en clase, por el medio audiovisual.
Economizar tiempo y esfuerzo al proveerle de un medio visual que demuestra de
mejor forma las tcnicas de ilustracin digital.
1.3.3.3 Al Programa de Diseo Grfico:
Diseadores mejor capacitados en el rea de Ilustracin.
Un aporte al curso de Expresin Grfica 2 acorde a las nuevas
tendencias en el mercado laboral.

Hctor Arriola

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CAPTULO I INTRODUCCIN

1.3.4 Factibilidad
Este material es de bajo costo ya que se tiene contemplado como un costo de produccin
que se absorber como parte del ejercicio de Tesis y que se entregar en formato digital
para su posterior uso.
Es prctico por su tamao y por lo fcil de reproducir si se desean ms copias.
Es factible su implementacin tanto en clase por el catedrtico, como en casa, como
mtodo de consulta para el estudiante.
Est respaldado por el catedrtico del curso con quien se ha sostenido plticas para
su eficaz implementacin, ya que servir de apoyo a su ctedra y de complemento
para enriquecer los conocimientos hasta ahora impartidos.
Segn opiniones recabadas entre los estudiantes, por su contenido afn a la ctedra
es de inters para el estudiante necesitado de nuevos conocimientos en este curso y
es por ello un material con el que se identifica.

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CAPTULO I INTRODUCCIN

1.4 OBJETIVOS DE DISEO


1.4.1 Objetivo General
Disear material Interactivo de referencia para la Ctedra
de Expresin Grfica 2, el cual consiste en un CD interactivo
que gue al alumno a travs del curso para tener
conocimientos bsicos sobre como realizar caricaturas y
cmics empleando tcnicas digitales.
1.4.2 Objetivos Especficos
a)

Introducir al estudiante al uso de software como


complemento de las tcnicas aprendidas en clase;

b)

Actualizar el contenido de la ctedra de


Expresin Grfica 2;

c)

Disear la respectiva gua de uso del CD que


oriente tanto al catedrtico como al alumno.

Hctor Arriola

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Elaboracin Annima Tintas Hctor Arriola

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CAPTULO 2
PERFIL DEL CLIENTE Y EL
SERVICIO QUE BRINDA

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CAPTULO II PERFIL DEL CLIENTE Y GRUPO OBJETIVO

2.1 PERFIL DEL CLIENTE Y EL SERVICIO QUE BRINDA


La Ctedra de Expresin Grfica 2 del programa de Tcnico en Diseo Grfico de la
Universidad de San Carlos se imparte en el tercer semestre por la Arquitecta Ada de
Glvez y el Arquitecto Salvador Ren Glvez Mora.
Brinda la enseanza necesaria para que el estudiante adquiera habilidad y conocimiento
para aplicar en la caricatura tcnicas de pintura, estudio de movimiento y modelado
tridimensional, narrativa del cmic como herramienta de comunicacin.
La ctedra se aprueba con 61/100 puntos y con el 80% de asistencia, debiendo entregar
el 100% de tareas realizadas en clase y en casa.
La ilustracin es la base de este curso, el cual puede ser llevado slo por aquellos
estudiantes que previamente hayan aprobado los cursos de Medios de Expresin y
Expresin Grfica 1.
Para este curso, por lo general se cuenta con secciones tanto en la jornada matutina,
como en la jornada nocturna. El nmero de estudiantes por saln puede variar, pero
generalmente oscila entre 35 y 45 estudiantes.
El curso se apoya con lecturas y con fotocopias de diversos autores.
En el transcurso de los aos, este curso ha sufrido variaciones en su programa para ir
actualizndose poco a poco. Sin embargo, en este sentido han sido insuficientes los
medios con los que se ha contado por parte de la Universidad para llevar a cabo una
actualizacin a las exigencias actuales del Tcnico en Diseo Grfico.
Se ha conversado en varias ocasiones con el Catedrtico, el Arq. Salvador Ren Mora,
sobre la importancia que este material interactivo tiene para explicar de mejor forma
a los estudiantes temas como el de las nuevas tcnicas de Ilustracin Digital.
Desde la fundacin de la escuela de diseo en el pensm de estudios y las clases de
Expresin I, Expresin II y Expresin III, no se ha contemplado el uso de la tecnologa
digital; con lo cual los mtodos de enseanza se han quedado estancados con el uso
de tcnicas tradicionales. Lo que se pretende no es relegar el uso de estas tcnicas,
como la pluma, el collage, la acuarela o la tmpera; sino ms bien complementarlos.
Entendiendo que mientras el alumno cuente con mayores herramientas para aplicar
en la ilustracin, desarrollar mucho mejor su trabajo y sabr como explotar estos
conocimientos por diversos medios.
Uno de los problemas con los que se han topado los estudiantes es que se les imparte
cursos de tcnicas digitales hasta en el 6 sexto semestre de la carrera, cuando en el
3 tercer semestre ya realizan trabajos en digital, an cundo ellos desconocen varias
de las tcnicas necesarias para llevarlos a cabo con xito.

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CAPTULO II PERFIL DEL CLIENTE Y GRUPO OBJETIVO

2.2 GRUPO OBJETIVO


2.2.1 Aspectos Geogrficos
Estudiantes Universitarios, residentes en la capital, prximos a llevar el curso de Expresin
Grfica 2, en el tercer semestre de la carrera de Tcnico en Diseo Grfico en la
Universidad de San Carlos de Guatemala en las jornadas matutina y nocturna.
2.2.2 Aspectos Demogrficos
Guatemaltecos sin distincin de religin o estado civil, en su mayora solteros, comprendidos
entre las edades de 17 a 25 aos, nivel socio-econmico medio.
Conocimientos bsicos del idioma ingls y de programas digitales.
Con acceso a equipo de cmputo.
Segn encuesta realizada entre estudiantes prximos a tomar el curso de Expresin
Grfica 2, la preparacin acadmica es variada, sin embargo se pudo comprobar que
la mayora de mujeres posee ttulo de diversificado de maestra de Educacin PrePrimaria o Primaria y en los hombres predominan los bachilleres en computacin.
2.2.3 Aspectos Psicogrficos
Inclinacin por las artes, msica, ciencia o tecnologa.
2.2.4 Aspectos Conductuales
El 98% est familiarizado con programas tales como Corel Draw, Photoshop, Free-hand
y Flash, un 98% cuentan con computadoras o tiene acceso a una.
El 100% de la muestra se mostr a favor de tener material referente a la ilustracin digital
y un 15% est dispuesto a participar en focus group para desarrollo del material.
Los colores de mejor aceptacin fueron el blanco / negro / naranja

/ azul.

El tipo de msica que mejor aceptacin tiene es el pop ingls / espaol.


Dentro de sus pasatiempos en orden de importancia se encuentran:
En los jvenes, Internet, or msica, ver televisin, prctica del ftbol, leer.
En las seoritas or msica, Internet, leer y ver televisin.

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Mackena Martin

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CAPTULO 3
CONCEPTOS FUNDAMENTALES

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CAPTULO III CONCEPTOS FUNDAMENTALES DEL TEMA

3.1 ARTE
(Mentor Interactivo, Ocano 1999) Constituye el acto o facultad mediante el cual,
valindose de la materia, de la imagen o del sonido, imita o expresa el hombre lo
material o lo inmaterial, y crea copiando o falseando. Pues si el arte se considerara una
copia del natural, ni la danza ni la msica ni la literatura sera arte.
Como escribi Aristteles "es una disposicin susceptible de mover al hombre a hacer
una creacin, acompaada de razn verdadera".
A pesar del uso de "Bellas Artes", no es satisfactorio para la mentalidad moderna identificar
el arte con la belleza, si por sta se entiende solamente una perfeccin formal. La
belleza hay que tomarla en el sentido de expresin de una armona. El arte es expresin
y creacin mediante la cual el artista transmite sus sentimientos.
Hoy el arte ha incorporado nuevos soportes y ha enriquecido con ello sus posibilidades
de expresin; as cada vez se van expandiendo ms las creaciones artsticas basadas
en el uso de las nuevas tecnologas (videoarte, Computer Art).
3.2 EL VOLUMEN
(ibid.: 970) La tridimensionalidad o sensacin de volumen de una escultura est
relacionada con el espacio fsico ocupado por este volumen. Son ms habituales los
volmenes de superficies curvas, ms cercanas al cuerpo humano. Mientras que los
volmenes de planos rgidos y angulosos se relacionan con la arquitectura, cuando la
escultura se adapta al marco arquitectnico. Con la aparicin de la escuela moderna,
se rompe la asociacin clsica entre el concepto de escultura y de volumen macizo,
puesto que se tiene en cuenta el espacio interior de una escultura con la creacin de
huecos en el volumen.
3.3 LA MASA
(ibid.: 970) Es la sensacin de peso de una obra escultrica. En ciertas pocas, esta
sensacin de masa, de peso, parece desaparecer, como en algunas esculturas barrocas
que parecen haberse liberado de la ley de gravedad. La palabra silueta, forma y masa
con frecuencia son usadas como sinnimos. La silueta est relacionada con la forma
que apreciamos, definida por los lmites de la imagen de un objeto.
Una forma, en cambio, puede ser fsica o abstracta. La masa, por ltimo, est asociada
al peso pictrico o composicional de un objeto. Puede tratarse de elementos simples,
como una gran masa de agua de un lago, una montaa o un rostro en primer plano
que ocupa toda la pantalla. Como tambin puede ser una combinacin de distintos
elementos agrupados, que, al integrarse, configuren un elemento simple, como ejemplo,
la tribuna de un partido de ftbol.
As como las lneas y las formas pueden atraer la atencin del espectador haciendo
uso de sus cualidades estticas o emocionales, las masas seguramente la capturarn
por su importante peso pictrico.
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CAPTULO III CONCEPTOS FUNDAMENTALES DEL TEMA

Aislamiento: Se agrega fuerza a una masa si se la separa del fondo, diferencindola de


ste a travs del contraste que se produce, por ejemplo, mediante el empleo de la luz
o del color.
Unidad: Una masa se potencia cuando varios elementos menores ubicados juntos,
combinndose para formar un elemento dominante mayor.
Tamao: Una gran masa podr dominar el plano si contrasta con una o varias masas
pequeas.
Color: Un color predominante crear un efecto de masa. Los colores primarios o con
saturacin alta son ms efectivos para este propsito.
Arte y tcnica de la animacin
Ediciones de la Flor 2006 pg. 120
Buenos Aires Argentina
3.4 LA COMPOSICIN
(Mentor Interactivo, Ocano 1999) Para una apreciacin correcta del arte de disponer
las partes de una escultura o un relieve, deben estudiarse las proporciones de la figura,
los ejes de simetra en torno a los cuales se estructura y finalmente, el juego de luces y
sombras que incide sobre su superficie.
Se denomina componer a conformar un todo utilizando diferentes partes. Al componer
tomamos decisiones que marcan un propsito: Representar ptimamente, de forma
audiovisual, lo que se intenta transmitir al espectador.
Como en la pantalla, la cual es primordialmente un espacio bidimensional, una parte
importante del trabajo la conforman los elementos visuales: Punto, lnea, contorno,
direccin, tono, color, textura, perspectiva y escala.
Pero como lo proyectado en pantalla vara con el transcurrir del tiempo, a los elementos
visuales debemos adicionar los temporales, que se manifestarn a travs del movimiento,
el ritmo, la variacin de tamao, la progresin narrativa y el fuera de cuadro.
Para combinarlos haremos uso de los principios de equilibrio, simetra, aceleracin,
velocidad y reposo.
Finalmente, para completar la composicin, se debe considerar que a la percepcin
de la imagen proyectada sobre la pantalla se le incorpora el sonido presente con sus
tres elementos bsicos: msica, efectos y voces.
Las relaciones entre todos estos elementos y/o principios producen armonas o tensiones,
resonancia o interferencia, lo que puede ser percibido por los espectadores de forma
consciente o inconsciente. Esto har variar el xito de la comunicacin que intenta
establecer el artista.

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CAPTULO III CONCEPTOS FUNDAMENTALES DEL TEMA

3.5 LAS PROPORCIONES


(Mentor Interactivo, Ocano 1999) Todas las pocas han visto intentos de fijar unas
proporciones ideales y un sistema que ayudase a la representacin de estas medidas
perfectas.
Sin duda, los ms clebres fueron los estudios de Policleto, que estableci un canon
armnico y simtrico, de proporciones anchas y cortas, y Lisipo, de canon ms alargado
y esbelto, en el que la altura del cuerpo era igual a la de ocho cabezas.
Otros destacados artistas buscaron sus propios canones, como Alberti, Leonardo da
Vinci, Durero o Holbein. No obstante, a veces estas proporciones se han visto sometidas
a deformaciones y correcciones, por distintos motivos:
pticos: Por ejemplo, las esculturas situadas en posiciones elevadas, que vistas de
cerca resultaran deformes.
De expresin: Es el caso de las figuras del romnico, con unas proporcines muy
alargadas en aras de una mayor espiritualidad.
Artsticos: Son correcciones exigidas por las limitaciones del marco arquitectnico,
como por ejemplo las estatuas-columna.
Puramente estticos: Como las esculturas manieristas.
3.6 EL RITMO
(Ibid.: 971) La ilusin de movimiento a travs del ritmo se logra mediante la composicin
en secuencias rtmicas y bsicamente lineales. Uno de los modos rtmicos de la escultura
es la duplicacin y multiplicacin de lneas y cadencias sucesivas. Otros ritmos formales
crean la sensacin de dinamismo sin recurrir a cadencias sucesivas, como los ritmos
lineales oblicuos (la composicin en diagonal), el ritmo sigmoidal (en el que la figura
tiene forma de "S") o el ritmo helicoidal tpicamente manierista.
En lneas generales, puede decirse que todas las lneas onduladas (pliegues, cabellos,
etc.) sugieren movimiento, mientras que las lneas rectas y verticales sugieren estatismo.
Otros recursos interesantes para sugerir movimiento son el contraposto griego, en el
que las partes del cuerpo humano se contraponen armnicamente, y la posicin
inestable de las esculturas manieristas, con la figura apoyada en un slo pie.
3.7 EL DIBUJO
(Ibid.: 982) El dibujo es una forma de expresin plstica que consiste en definir, por medio
del trazo, la lnea y a veces el modelo, formas y figuras sobre una superficie plana.
El soporte del dibujo es tambin una superficie de dos dimensiones, generalmente pergamino
o papel. Pero se diferencia de la pintura por la funcin prioritaria que desempean el trazo
y la lnea y la funcin secundaria del color, cuando lo hay, que se usa simplemente para
animar el fondo o rellenar las superficies definidas linealmente.
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CAPTULO III CONCEPTOS FUNDAMENTALES DEL TEMA

Es tradicin, desde antiguo, conceder una mayor importancia a la pintura que al dibujo,
pero de ste se ha llegado a decir que es el "fundamento del arte", ya que constituye
el primer paso para llegar tanto a la arquitectura como a la escultura y a la pintura.
Para construir un edificio, por ejemplo, son indispensables los planos y los alzados: es
raro el escultor que no hace primero un boceto de su obra y muchos son los pintores
que han dejado dibujos preparatorios o esbozos, a travs de los cuales se puede seguir
la evolucin del proceso creativo.
3.8 CLASES DE DIBUJOS
(Mentor Interactivo, Ocano, 1999) De estas consideraciones previas se deduce que
existen distintos tipos de dibujos. Los ms importantes son los realizados intencionalmente
con esta tcnica, que tiene un valor independiente y autnomo y pueden considerarse
con toda propiedad obras de arte. En segundo lugar se sitan los dibujos preparatorios
o apuntes, cuyo valor se supedita en gran medida a lo que aportan a la obra artstica
final. Y por ltimo estn los dibujos integrados en la pintura, que forman un todo con la
obra acabada. Estos dibujos no tienen un valor en s mismos, sino slo en cuanto parte
integrante de un conjunto definido tanto para el trazo como por el color.
El dibujo considerado como obra de arte autnoma e independiente admite formas
muy diversas, que van desde la creacin artstica pura hasta la ilustracin de libros, el
dibujo tcnico, el dibujo arquitectnico, el dibujo cientfico, el diseo grfico y el cmic.
3.9 ILUSTRACIN
Ilustracin (Artes Grficas), Segn Siliezar (2003), es el componente grfico que
complementa o realza un texto. Define que las ilustraciones pueden ser mapas,
planos, diagramas o elementos decorativos, generalmente se trata de representaciones
de escenas, personajes u objetos que tienen relacin directa, indirecta o simblica
con el texto que acompaan. La ilustracin a mano, asegura Crcamo (2000), surge
antes de la invencin de la imprenta, los libros (manuscritos) se ilustraban a mano. La
muestra de libro ilustrado ms antiguo que se conserva es un papiro egipcio alrededor
del ao 2000a.C. En Europa, durante la poca clsica, las primeras ilustraciones se
hicieron para textos cientficos. Al igual que los manuscritos, las ilustraciones solo podan
duplicarse copindolas a mano.
La ilustracin, quiz la rama ms artstica del Diseo Grfico, refleja una interpretacin
simblica del sentir y ver el entorno del hombre, lo cotidiano, lo fantstico a lo que todo
el mundo est expuesto, siempre.
As mismo, abordada de una manera filosfica, como expresin, deriva en una
transposicin del pensamiento, una ilusin de lo real. De la misma manera tiene la
capacidad de expresar sentimientos directos, el ilustrador reflejar en su trabajo su
estado de nimo y de sentir, su sensibilidad le dar un sentido ms humano a la obra.
La ilustracin nace como una necesidad de expresin, no tan cruda, inflexible y tajante
como lo es la fotografa.

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3.10 CARICATURA
Para Morales (1998), la caricatura es un retrato u otra representacin que exagera los rasgos
fsicos o faciales, o bien el comportamiento, la vestimenta o los modales caractersticos de un
individuo, con el fin de producir un efecto grotesco.
En tanto Caricare (1997), considera que la caricatura puede ser tambin el medio de ridiculizar
situaciones e instituciones polticas, sociales o religiosas y los actos de grupos o clases sociales.
En este caso, suele tener una intencin satrica ms que humorstica.
Segn Pelez (2001), el trmino caricatura, tal y como viene definida en el Diccionario de la
Real Academia de la Lengua Espaola, es: Figura ridcula en la que se de forman las facciones
y el aspecto de alguna persona.
Esta definicin que no ha variado mucho desde la primera vez que se incluy en este diccionario:
Figura ridcula en la que se abultan o recargan y pintan como deformes y desproporcionadas
las facciones de alguna persona.
Finalmente se puede definir la caricatura a travs de sus caractersticas en la exageracin y
deformacin de rasgos fsicos, as como tambin darle vida a los objetos que representen una
imagen.
(Diccionario Ocano UNO, 2002) La caricatura es la figura ridcula en que se deforman las
facciones y el aspecto de alguna persona, obra de arte en que claramente o por medio de
emblemas y alusiones se ridiculiza a una persona o cosa. Cortometraje de dibujos animados.

3.11 CMIC
Se define al cmic como una historia desarrollada en un conjunto de vietas que narra unas
determinadas aventuras, escenificndolas con un lenguaje prximo al cinematogrfico y que
suele publicarse en la prensa en forma de tiras seriadas o como revistas; en Espaa tambin
se le denomina tebeo e historieta. Naci a finales del s.XIX en Estados Unidos.
La historieta o cmic es una forma peculiar del dibujo nacida en los ltimos aos del siglo XIX.
Viene definido por una serie de caractersticas propias, que son, entre otras:
La combinacin de la Imagen con el texto.
Un carcter eminentemente narrativo, que se centra en contar historias.
Una finalidad ldica: est destinada a distraer.
Sus temas y sus estructuras son tambin peculiares y se concretan en:
Temtica de aventuras blicas, ciencia ficcin, intriga y gags cmicos, principalmente.
Divisin del espacio en vietas, que son unidades espaciotemporales.
Disposicin del texto en espacios cerrados, denominados globos, que pueden llevar o no a
un apndice direccional o delta.
Utilizacin de una serie bien definida de convenciones y cdigos gestuales,
de movimiento, etc.
Personajes expresivos y bien diferenciados por categora social, tipo familiar,
nivel profesional, etc.

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3.12 TCNICA
Para Richard Taylor (2002), la tcnica es perteneciente o relativa a las aplicaciones y
resultados prcticos de las ciencias y las artes. Poseer conocimientos especiales en una
ciencia o arte. Conjunto de procedimientos, pericia o habilidad para aplicar esos
conocimientos.
3.13 LA REVOLUCIN DIGITAL
Segn Philip B. Meggs (2000)durante el ltimo cuarto del siglo XX la tecnologa electrnica
y de computadoras avanz a una velocidad asombrosa, transformando muchas reas
de la actividad humana. El Diseo Grfico fue cambiado irrevocablemente por los
programas y el equipo de computadoras digitales. La Revolucin Industrial haba
fragmentado el proceso de la creacin e impresin de las comunicaciones grficas
en una serie de etapas especializadas. Una vez que el prototipo gan aceptacin
durante la dcada de 1960, comenz a usarse un proceso en el que especialistas
calificados: Diseadores grficos, quienes creaban las composiciones de pgina; los
tipgrafos, los cuales operaban el equipo de formacin; los artistas de produccin,
quienes pegaban todos los elementos en posicin sobre los tableros; los operadores de
cmara hacan negativos fotogrficos de las composiciones, del arte y de las fotografas;
los desmanteladores ensamblaban estos negativos en un conjunto; los planchadores
quienes preparaban las planchas de impresin, y los prensistas quienes operaban las
prensas de impresin.
En la dcada de 1990 la tecnologa digital permita que una persona controlara a la
mayora de los especialistas operando una computadora personal, e incluso que realizara
solo todas las etapas del proceso.
A pesar de una fuerte resistencia inicial por parte de los diseadores, la nueva tecnologa
mejoraba rpidamente; causando que el rechazo desapareciera. Los usuarios de las
computadoras fueron habilitados con un mayor control sobre el diseo y el proceso de
produccin. La tecnologa digital y los programas avanzados tambin contribuyeron
a ampliar el potencial creativo del diseo grfico al hacer posible una manipulacin
sin precedente del color, la forma, el espacio y las imgenes.
3.14 LOS ORGENES DEL DISEO GRFICO ASISTIDO POR COMPUTADORA
(Ibid.: 455) La revolucin digital lleg al restirador de los diseadores grficos, como
resultado de la produccin de equipos y programas de cmputo accesibles pero
poderosos, iniciada principalmente por tres compaas durante la dcada de 1980: La
Apple Computer desarroll la computadora Macintosh; Adobe Systems invent el
lenguaje de programacin PostScript fundamental en los programas de composicin
de pgina y de la tipografa generada electrnicamente, y Aldus Public Pagemaker,
una de las primeras aplicaciones de programas en los que se us el lenguaje PostScript
para disear pginas en la pantalla de la computadora.

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La introduccin en 1984 que hizo Apple Computer de la primera generacin de


computadoras Macintosh, basada en la tecnologa pionera aplicada en su computadora
Lisa, predijo una revolucin grfica que muy pronto ocurrira. Desplegaba grficas en
formato de bits (bitmapped); es decir, su pantalla presentaba informacin en forma de
puntos llamados pxeles, con una resolucin de 72 puntos por pulgada (dpi. Por sus siglas
en ingls) sobre una pantalla en blanco y negro. Su intuitiva interfase con el usuario se
logr mediante un instrumento de escritorio llamado ratn, cuyos movimientos controlaban
un puntero en la pantalla. Al colocar el puntero sobre un icono de la pantalla y al hacer
clic sobre un botn del Mouse o ratn, el usuario controla a la computadora intuitivamente,
de manera que l puede enfocarse en el trabajo creativo en lugar de en la operacin
de la mquina o en la programacin de la computadora.
El primer Mouse, una pequea caja de madera sobre ruedas de acero, fue inventado
por el cientfico Douglas C. Engelbart (nacido en 1925) en los aos 1960 en el Augmentation
Research Center del gobierno Federal de Estados Unidos. En la patente se design
como X Y Position Indicador for a Display System. Un colega nombr al pequeo
instrumento indicador de posicin de Engelbart the Mouse y el nombre se estableci.
El Mouse hizo las computadoras accesibles por medio de procesos intuitivos en vez de
tediosos cdigos matemticos y facilit el uso de computadoras a miles de personas,
desde contadores y escritores hasta artistas y diseadores.
La compaa Apple desarroll software para el procesamiento de textos, el dibujo y la
pintura. El lenguaje de programacin de descripcin de pgina PostScript de Adobe
Systems permite que los impresores obtengan un texto, imgenes, elementos grficos
y que determinen su colocacin en la pgina. Los tipos PostScript no son simplemente
hechos de puntos en formato de bits; ms bien son almacenados como instrucciones
electrnicas e informacin. Los caracteres de los tipos se generan como siluetas que
despus se rellenan como formas slidas. Las lneas curvas de los caracteres se forman
por medio de fragmentos curvos o curvas Bzier. Nombradas as en honor de Pierre
Bzier, el matemtico francs que las invent, stas son generadas matemticamente
a partir de curvas no uniformes (en contraste con las curvas de curvatura uniforme
llamadas arcos) definidas por cuatro puntos finales suaves, que las hacen particularmente
tiles para la creacin de formas de letra y grficas por computadora.
3.15 LOS PIONEROS DEL DISEO GRFICO DIGITAL
Para Philip B. Meggs (2000) al proporcionar a los diseadores nuevos procesos y
capacidades, la nueva tecnologa a menudo les permite crear imgenes y formas sin
precedente. Mientras que muchos diseadores rechazaron y criticaron la tecnologa
digital durante su infancia y llamaron a quienes experimentaban con ella nuevos
primitivos, otros la aceptaron como una herramienta innovadora capaz de ampliar la
gama de posibilidades del diseo y la exacta naturaleza del proceso de diseo. El uso
de una computadora como herramienta de trabajo permite hacer y corregir errores.
El color, la textura, las imgenes y la tipografa se pueden alargar, doblar, hacer
transparentes, intercalar y combinar en formas que nunca antes se haban realizado.

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Entre los primeros pioneros que aceptaron la nueva tecnologa y exploraron su potencial
creativo se incluyen a la diseadora de los ngeles April Greiman, a Rudy VanderLans
(nacido en 1954) diseador / editor de la revista Emigre, al Ilustrador de San Francisco
John Hersey (nacido en 1954) y a la diseadora de tipos Zuzana Licko (nacida en 1961).
3.16 JOHN HERSEY
Segn Philip B. Meggs (2000), fue uno de los primeros ilustradores que explor la nueva
tecnologa. En el otoo de 1983 el director artstico de MacWorld, una revista planeada
para la publicacin de la emisin de la computadora Macintosh, le prest a Hersey un
modelo de la computadora Macintosh que an no sala al mercado para que pudiera
producir ilustraciones basadas en la computadora. Hersey agreg ilustraciones en
formato de bits en blanco y negro a sus diseos producidos con la tcnica de la aguada
y el collage. A medida que con el paso de los aos aument el poder de los programas
y dispositivos de computacin, su trabajo se bas cada vez ms en la computadora.
En el libro Ilustracin de Libros Infantiles de Martn Salisbury 2004 encontramos las siguientes
definiciones sobre temas de diseo digital:
3.17 MEDIOS DIGITALES
Para Steve Edgell (2002), los medios digitales se refieren al uso cada vez ms frecuente
de ordenadores por parte de los dibujantes para ayudarles en su proceso creativo.
Algunos dibujantes que han optado por esta nueva manera de crear sus obras estn
absolutamente absorbidos por esta corriente; es decir lo hacen todo por ordenador.
Otros con ms cautela, han comenzado a hacer garabatos con las nuevas herramientas
digitales. Cualquiera que sea su caso, descubrir que el ordenador es una parte
importante del arsenal del dibujante que no puede ignorar.
3.18 ORDENADORES
Martn Salisbury (2004). La informtica tiende a dividir en dos grupos a los estudiantes
de ilustracin: o les da un miedo patolgico, o caen rendidos ante sus prfidos encantos.
Es importante recordar que el ordenador es simplemente una herramienta ms, tan
buena como la persona que la usa.
El problema de los ordenadores, o mejor dicho del software de ilustracin y grficos
disponible, es que la multiplicidad de efectos que ofrece puede llevar con excesiva
facilidad a la creencia de que ser la tecnologa la que resuelva los eternos problemas
del dibujo, la composicin y el color. Enfrentados a las deslumbrantes posibilidades que
se nos brindan, puede ser difcil convencernos de que la mquina, en s, no es una
artista. Quiz la mejor actitud ante los programas informticos sea una sana combinacin
de falta de respeto y curiosidad. Actualmente su papel en el mundo de la ilustracin
de libros infantiles, es bsico y las obras producidas digitalmente son cada vez ms
interesantes e innovadoras.

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Hoy en da sigue siendo igual de importante educar a los jvenes en cuanto a


composicin, aplicacin del color, dibujo y dems tcnicas manuales para que
aprovechen la tecnologa para su presentacin final.
3.19 INTERACTIVO
Sistema electrnico de comunicacin que permite al usuario escoger, entre una amplia
gama de opciones, la informacin que recibe segn su inters. Se aplica a la Televisin,
el video, programas informticos e Internet.
3.20 SOFTWARE
Conjunto de programas que puede ejecutar una computadora. En general, se distingue
entre el sistema de base, que incluye el sistema operativo, los compiladores y
ensambladores y el conjunto de programas y rutinas o subrutinas que hacen posible el
funcionamiento y la programacin agregada por el usuario.
Conjunto de programas escritos en cualquier lenguaje de programacin que sirven
para resolver, mediante la computadora, los problemas de una aplicacin determinada.
3.21 SOFTWARE DE DISEO
Se les conoce con este nombre a los programas creados especficamente para tareas
de diagramacin, retoque fotogrfico, ilustracin o pintura, en general para el manejo
de grficos tanto vectoriales como de bitmaps.
Dentro de stos podemos mencionar algunos como: Macromedia Freehand, Adobe
Photoshop, Adobe Illustrator, Quarkexpress, Page Maker, Photo Paint entre otros.
3.22 IMGENES VECTORIALES
a. Vector: Imagen por ordenador formada por curvas tal como las crean los programas
de dibujo que utilizan el lenguaje PostScript.
b. PostScript: Lenguaje informtico que es utilizado por el 95% de los sistemas de
impresin y grficos del mundo para recrear imgenes y arreglo de pginas.

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Programas como el Illustrator y el Freehand se emplean para crear imgenes vectoriales


y debido a la forma en que se crean los vectores, se denominan programas de dibujo
(en oposicin a los programas bitmap, que se llaman programas de pintura). Una
herramienta llamada pluma es la encargada de crear una serie de lneas y curvas con
puntos que conectan cada parte de la lnea o la curva. Estas lneas y curvas tambin
pueden ser pinceladas (aplicando un color y grosor a la propia lnea). Como stas estn
elaboradas a travs de funciones matemticas, el tamao del archivo es menor que
una imagen realizada a travs de un programa bitmap.
Pueden emplearse para crear imgenes extremadamente complejas con un archivo
pequeo y puede reducirse o aumentar sin que la imagen se degrade.
3.23 PROGRAMAS DE PINTURA (O BITMAP)
Steve Edgell (2002). El trmino bitmap describe acertadamente el funcionamiento de
un programa de pintura. El nombre deriva de bit, la unidad ms pequea del
cargamento informtico, que puede ser 1 0, y map, tabla en el idioma informtico,
como una hoja de clculo o una cuadrcula. Por lo tanto, un bitmap es una cuadrcula
que describe el lugar donde se encuentran los bits, y esto, cuando uno lo piensa,
describe perfectamente una imagen que ha sido creada en un programa de pintura
o ha sido escaneada. Un ejemplo de un bitmap tomado del mundo real es un tablero
de ajedrez; es una cuadrcula compuesta de 64 casillas, donde la primera casilla es
blanca, la segunda casilla es negra y as sucesivamente. Cuando utilizamos un programa
de bitmap, ya sea con una imagen escaneada o con una imagen elaborada en su
totalidad en el programa, estamos llenando efectivamente las celdas de una cuadrcula
en color.
Mientras que estos programas son ms fciles de usar que los programas vectoriales,
los tamaos de los archivos que surgen con los bitmaps pueden llegar a ser enormes.
Una imagen A4 a todo color (aproximadamente de 20cm x 28 cm.) ocupa alrededor
de 34MB sin comprimir. Por lo tanto, estos programas utilizarn una gran parte de la
memoria del ordenador y ralentizarn significativamente el funcionamiento de un
ordenador viejo o de un ordenador que carezca de una memoria potente.

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3.24 ADOBE PHOTOSHOP


Es el programa de retoque fotogrfico y pintura ms extendido dentro del diseo grfico
y la creacin de grficos por computadora.
Photoshop hace uso de los bitmap para la creacin de imgenes, sus potentes
herramientas para la creacin de formas as como sus herramientas de seleccin y
pintura, lo hacen el preferido de millones de artistas alrededor del mundo. Su uso se
extiende ms all de agencias de publicidad, tambin se usa en estudios de animacin,
en el Cine y la televisin, en el desarrollo de Sitios Web, en estudios fotogrficos y escuelas
de diseo.
3.25 MACROMEDIA FREE-HAND
Otro programa de fama mundial, gracias a lo amigable de su interfaz y sus ingeniosas
herramientas de creacin de vectores. La gestin del color, el manejo de la ilustracin
y su compatibilidad con Phothop.
Free-Hand es un programa muy verstil para le creacin de grficos por vectores. Y lo
mismo que Photoshop, su uso es cada vez ms amplio debido a las constantes mejoras
que Macromedia realiza.
3.26 PAINTER COREL
Para la revista Computer Art 2006 Es un programa dirigido al artista que llevamos dentro,
sus increbles herramientas simulan a la perfeccin desde finos pinceles hasta crayones
pastel y el uso de diferentes papeles con texturas a la hora de ilustrar nos dan ilustraciones
llenas de vida, tan verstil y sencillo de usar, acelera notablemente los procesos de
creacin de ilustraciones permitiendo el uso de capas y de edicin de la imagen.
Para saber ms sobre Painter, puede consultar la pgina: www.painter.com

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3.27 PIZARRA GRFICA


Cuando comience a utilizar un ordenador para sus creaciones artsticas, tendr que
decidir si emplear el ratn como una herramienta de dibujo o har una nueva inversin
comprando una pizarra grfica.
Segn Steve Edgel (2002) el uso del ratn es una actividad bastante rutinaria para la
mayora de nosotros. Cuando el ratn se mueve, tambin lo hace el cursor en la pantalla
(habitualmente adoptando la forma de una flecha). De este modo se puede sealar
y seleccionar lo que uno desea. Adems, un ratn posee uno o ms botones que le
permiten seleccionar y activar objetos o arrastrarlos a la pantalla. Mediante el empleo
de programas de arte (como Photoshop o Saint Shop Pro), puede trazar lneas, rellenar
reas y dibujar formas con el uso del ratn. El empleo del ratn de esta manera puede
ser complicado, especialmente para realizar dibujos intrincados, pero muchos dibujantes
se han acostumbrado perfectamente a esta herramienta. Otros sin embargo, se han
quejado de la inflexibilidad del ratn, pasndose a la pizarra grfica.
Una pizarra grfica consiste en una superficie de dibujo plana y una pluma o punzn
especiales. Est conectada al ordenador a travs de un cable y puede utilizarse como
una pluma o un pincel reales, excepto que las marcas que produce aparecen en la
pantalla y no sobre el papel. Mediante un proceso llamado mapping, donde cada
pxel en la pantalla se refleja en la superficie de la pantalla, el dibujante puede realizar
su trabajo de forma totalmente natural. De hecho, con un programa como el Painter,
que reproduce medios naturales como la tinta, la pintura y el lienzo, el dibujante con
una pizarra grfica puede crear una obra comparable con menos complicaciones que
cuando utiliza los elementos naturales. Los nicos inconvenientes son que estas pizarras
son muy caras y acostumbrarse a mirar la pantalla mientras se dibuja sobre lo que
parece una tabla faldera puede resultar difcil.

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3.28 ESCNER
Incluso con la facilidad de uso y adaptacin que una pizarra grfica puede proporcionar,
la mayora de los dibujantes siguen dibujando primero con lpiz y papel, aplican tinta
a sus creaciones y luego las digitalizan en el ordenador, donde las limpian y aaden el
color. Aunque usted no escanee sus trabajos, las posibilidades son de que su editor lo
har.
Segn Steve Edgel (2002) existen dos tipos principales de escner: el escner de tambor
high end que utilizan las fotomecnicas y el modelo ms comn de lecho plano. Ambos
trabajan de un modo similar La ilustracin es sometida a un cmulo de clulas fotosensibles
que pasan a travs de ella (en el caso de los escneres de tambor, la ilustracin pasa
a travs de la clulas) siguiendo un nmero preciso de pasos, dependiendo siempre
del grado de resolucin a la que est siendo escaneada la ilustracin. Estas clulas
miden la cantidad del rojo, verde y el azul contenida en la ilustracin (o tonos de gris,
o blanco y negro, dependiendo del tipo de dibujo) y luego digitalizan toda esta
informacin.
El elemento ms importante a tener en cuenta cuando se procede a escanear un
dibujo es la resolucin. Esto se refiere al nmero de pxeles por centmetro que el escner
utiliza para capturar la ilustracin. La medicin se efecta tpicamente en puntos por
pulgada o dpi. Cuanto ms elevado sea este nmero, ms grande (en trminos de
tamao de archivo) y ms detallado ser el escner.
Es muy raro que consiga un escaneado perfecto slo escaneando. Lo ms probable
ser que deba corregir algunos elementos. Habitualmente la imagen tendr que limpiarse
y, si est en color, habr que corregir el equilibrio del color. Los programas como
Photoshop y Saint Pro Shop poseen poderosos algoritmos incorporados que le permiten
realizar estas funciones.

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3.29 ORGENES DEL ARTE FANTSTICO


Segn Martin McKenna (2005), la ilustracin fantstica cuenta con una larga tradicin.
Atraves una primera revolucin estilstica en las dcadas de 1970 y 1980, cuando se
adopt de manera generalizada el aergrafo, y una segunda remodelacin en la
ltima dcada del siglo XX, caracterizada por la aparicin de Photoshop y de las
aplicaciones de modelado en tres dimensiones. Las tcnicas y herramientas digitales
han facilitado enormemente a los artistas la labor de convertir en realidad sus fantasas
y les han permitido crear imgenes ms vvidas, realistas y convincentes.
La transicin casi universal de las tcnicas tradicionales a las digitales en la produccin
de ilustraciones sigue siendo algo novedoso y emocionante, en evolucin continua.
Con todo, como es de suponer, tambin plantean inconvenientes, como pueden ser
el dolor de cabeza ( a menudo literal) que supone pasar largas horas ante una pantalla
de ordenador o la ausencia misma de una pieza artstica fsica final que permita apreciar
y vender una obra original, lo cual ha constituido siempre una fuente de ingresos
importante para la mayora de los artistas que trabaja por cuenta propia.

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3.30 INTERACTIVIDAD
Extracto recogido de Revista Electrnica 1997 por Alejandro Bedoya. Todo mundo habla
de interactividad, es una palabra muy de moda que se escucha por todas partes y sin
embargo mucha gente no sabe realmente qu es interactividad.
A mi me obsesion bastante la duda de qu es interactividad, por lo que durante dos
pesadas semanas comenc mi bsqueda de definicin de interactividad.
Obviamente inici buscando en los diccionarios, pero en los dos que consult no viene
la palabra interactividad, solo viene Interaccin: Influencia recproca. Realmente no
me convenci esta definicin, por las razones que explicar ms adelante, pero continu
la bsqueda en dos libros importantes que tengo sobre multimedia: Todo el poder de
multimedia de Tay Vaughan y Todo sobre multimedia de Winn L. Rosch. En el primero
libro ni siquiera viene la palabra interactividad en el ndice, pero en una parte el libro
dice "Cuando se da el control de navegacin a los usuarios para que exploren a voluntad
el contenido, multimedia se convierte en no-lineal e interactiva".
En el segundo libro s viene la palabra interactividad en el ndice,
pero no la define, a lo ms que llega a decir es que "es un tipo de control". He aqu la
palabra mgica CONTROL, de sta se basa toda la definicin de interactividad, mientras
que la segunda palabra mgica es NO-LINEAL. Para poder juntar estas dos palabras en
una definicin de interactividad se deben primero de comprender los elementos del
proceso de comunicacin.
En todo medio de comunicacin hay cuando menos cuatro entidades importantes: el
emisor, el medio, el mensaje, y el receptor. El emisor obviamente es el productor de
cierto mensaje que enva a travs de un medio para llegue al receptor.
No importa que tan antiguo, moderno o por inventarse sea el medio
de comunicacin, siempre existirn estos cuatro elementos. Por ejemplo, una pintura
rupestre la pint un caverncola (emisor) con pintura en una pared (medio) donde
muestra la cacera de un mamut (mensaje) para que la vean sus amigos caverncolas
(receptor). Un noticiero, tiene un productor (emisor) que a travs del radio o televisin
(medio) manda informacin noticiosa (mensaje) al auditorio (receptor).
El mismo Internet es un medio de comunicacin completo, un web master (emisor) a
travs del World Wide Web (medio) publica en su website (mensaje) informacin para
sus visitantes (receptor).

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Qu tienen que ver los medios de comunicacin con la interactividad? TODO, ya que
la interactividad tal como la conocemos solo se da dentro de los medios. As que
comencemos con ejemplos de medios y razonando si son interactivos o no. Un libro
comn es interactivo? No, debido a que tenemos que seguir la misma secuencia
leyndolo de principio a fin, es decir, un libro comn es un mensaje lineal. Pero a m me
gustaban mucho leer esos libros de "Crea tu propia historia", donde uno supuestamente
era el protagonista de la historia y despus de leer una o dos hojas se tena que tomar
una decisin, por ejemplo el texto deca "Si abres la puerta roja, vete a la pgina 5. Si
abres la puerta azul, vete a la pgina 7". As dependiendo de la decisin, uno continuaba
leyendo una parte diferente de la historia, hacindolo un mensaje no-lineal. Este tipo
de libros son interactivos? Yo creo que s, y por ello estuvieron muy de moda entre los
jvenes ya que les permita interactuar y no solo leer un libro comn.
3.31 INTERACTIVIDAD
Segn lo que he aprendido y experimentado, es la capacidad que se le da a un material
de forma que ste pueda ser manipulado libremente por el receptor, estableciendo
entre ambos una interaccin a voluntad del usuario.
Cuando se da esta caracterstica estamos ante un material no - lineal.
Es el programador o el diseador del medio el que decide hasta qu punto el usuario
tiene ese control. El material entonces reacciona en consecuencia dependiendo de
las decisiones del usuario.
3.32 MANUAL
(Diccionario Ocano UNO 2002) lo define como el material o libro en el que se recoge
y se resume lo fundamental de una asignatura o ciencia, es decir un libro de apuntes.
3.33 PRESENTACIN AUDIOVISUAL
(Diccionario Ocano UNO) dice: Relativo al odo y a la vista.
Procedimientos de informacin basados en las modernas tcnicas de reproduccin de
imgenes y sonidos.
3.34 MULTIMEDIA
Rafael Rfols (2006). Es un sistema que utiliza ms de un medio de comunicacin al
mismo tiempo en la presentacin de la informacin, como texto, imagen, animacin,
vdeo y sonido, aunque este concepto es tan antiguo como la comunicacin humana,
ya que al expresarnos en una charla normal hablamos (sonido), escribimos (texto),
observamos a nuestro interlocutor (video) y accionamos con gestos y movimientos de
las manos (animacin), apenas ahora, con el auge de las aplicaciones multimedia para
computador, este vocablo entr a formar parte del lenguaje habitual.
Cuando un programa de computador, un documento o una presentacin combina
adecuadamente los medios, se mejora notablemente la atencin, la compresin y el
aprendizaje, ya que se acercar algo ms a la manera habitual en que los seres humanos
nos comunicamos, cuando empleamos varios sentidos para comprender un mismo
objeto o concepto.
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CAPTULO III CONCEPTOS FUNDAMENTALES DE DISEO

3.34.1 USOS DE LA MULTIMEDIA


Rafael Rfols (2006). La multimedia encuentra su uso en varias reas incluyendo pero
no limitado a: arte, educacin, entretenimiento, ingeniera, medicina, matemticas,
negocio, y la investigacin cientfica.
En la educacin, la multimedia se utiliza para producir los cursos de aprendizaje
computarizado (popularmente llamados CBTs) y los libros de consulta como enciclopedia
y almanaques. Un CBT deja al usuario pasar con una serie de presentaciones, de texto
sobre un asunto particular, y de ilustraciones asociadas en varios formatos de informacin.
El sistema de la mensajera de la multimedia, o MMS, es un uso que permite que uno
enve y que reciba los mensajes que contienen la multimedia - contenido relacionado.
MMS es una caracterstica comn de la mayora de los telfonos celulares.
Una enciclopedia electrnica multimedia puede presentar la informacin de maneras
mejores que la enciclopedia tradicional, as que el usuario tiene ms diversin y aprende
ms rpidamente. Por ejemplo, un artculo sobre la segunda guerra mundial puede
incluir hyperlinks (hiperligas o hiperenlaces) a los artculos sobre los pases implicados en
la guerra. Cuando los usuarios hayan encendido un hyperlink, los vuelven a dirigir a un
artculo detallado acerca de ese pas. Adems, puede incluir un vdeo de la campaa
pacfica. Puede tambin presentar los mapas pertinentes a los hyperlinks de la segunda
guerra mundial. Esto puede acelerar la comprensin y mejorar la experiencia del usuario,
cuando est agregada a los elementos mltiples tales como cuadros, fotografas, audio
y vdeo. (Tambin se dice que alguna gente aprende mejor viendo que leyendo, y
algunas otras escuchando).
En la pgina de www.wikipedia.com encontramos que la multimedia es muy usada en
la industria del entretenimiento, para desarrollar efectos especiales en pelculas y la
animacin para los personajes de caricaturas. Los juegos de la multimedia son un
pasatiempo popular y son programas del software como CD-ROMs o disponibles en
lnea. Algunos juegos de video tambin utilizan caractersticas de la multimedia. Los
usos de la multimedia permiten que los usuarios participen activamente en vez de estar
sentados llamados recipientes pasivos de la informacin, la multimedia es interactiva.
3.35 MULTIMEDIA
(Mentor Interactivo Ocano 1999). Significa, esencialmente, disponer de dos o ms
medios convencionales de las tecnologas de la comunicacin como, por ejemplo, los
textos, las imgenes fijas o en movimiento, los sonidos (ya sean registros de la voz humana
o fragmentos de msica), as como de una mayor capacidad de interactuar con el
sistema. En la actualidad, los sistemas multimedia disponen de algunos de los elementos
que se explican a continuacin.

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3.36 AUDIO
(Mentor Interactivo Ocano 1999). Es uno de los principales componentes de los equipos
multimedia. En este tipo de aplicaciones es vital disponer de registros de voz claros, de
la posibilidad de reproducir los fragmentos musicales con una calidad suficiente o de
incorporar todo tipo de efectos sonoros especiales crebles, que refuercen el mensaje
que se desea transmitir. Los siguientes pasos en este campo son el reconocimiento y la
reproduccin de la voz humana por las mquinas, ms propio del campo de la
inteligencia artificial, pero del que ya existen equipos asequibles.
3.37 IMAGEN
Dada la predominancia de las imgenes en la transmisin de los mensajes, es
imprescindible disponer de sistemas apropiados para reproducirlas. Los sistemas multimedia
intentan que la reproduccin de la imagen tenga la calidad necesaria, para que su
aspecto responda fielmente a la realidad. En el estndar multimedia, las imgenes
incluyen tanto los diversos tipos de grficos, como las fotografas digitalizadas o los
dibujos y esquemas en formato de mapas de bits o vectoriales.
3.38 TEXTOS
En las aplicaciones multimedia el texto cumple dos funciones fundamentales. Por un
lado, constituye la espina dorsal que articula la informacin transmitida y que permite
ofrecer una informacin muy detallada, y por otro, es el vehculo adecuado para
manejar la propia aplicacin. Entre las opciones ms interesantes destacan las
capacidades del hipertexto, que hace posible el acceso de los usuarios a la informacin
contenida en el texto mediante el establecimiento de criterios de seleccin, que permiten
ajustar la bsqueda.
3.39 ANIMACIONES
La incorporacin de animaciones para explicar fenmenos, leyes, principios o procesos,
cuya formalizacin mediante un texto sera prolija e incomprensible, est justificada en
las aplicaciones multimedia. La explicacin detallada de un motor de cuatro tiempos,
por ejemplo, se reduce en multimedia a la realizacin de una imagen animada que
recoja la admisin, comprensin, explosin y expulsin de los gases, y que permita al
usuario hacerla avanzar y retroceder las veces que desee.
3.40 VDEO INTERACTIVO
La integracin de las imgenes en las aplicaciones multimedia no puede prescindir de
la imagen en movimiento. El centenario de la historia del cine nos record que la imagen
en movimiento forma parte de la cultura humana desde hace ms de un siglo.

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3.41 REALIDAD VIRTUAL


Otro de los componentes esenciales de las aplicaciones multimedia es la posibilidad
de hacer participar al usuario directamente y como protagonista en las acciones y
sucesos que se desarrollan en el mundo virtual de la computadora. Para ello se dispone
de una serie de elementos, entre los cuales destacan los programas de diseo en tres
dimensiones y los dispositivos que permiten sumergirse e interaccionar con esta nueva
realidad.
3.42 EL DISEO AUDIOVISUAL Y LA COMUNICACIN
Rafael Rfols (2006) habla sobre como la progresiva implantacin de la cultura audiovisual,
de la cultura meditica y de la cultura de la imagen ha creado nuevas formas de
comunicacin, como el diseo audiovisual. Ha surgido de la demanda de una sociedad
en la que el ocio y el consumo son las fuentes principales de satisfaccin y en la que
la industria del entretenimiento tiene cada vez mayor presencia; es decir, una sociedad
con un desarrollo tecnolgico de alto nivel y en la que los medios de comunicacin
audiovisual, en tanto que medios de comunicacin de masas tienen una influencia
creciente.
El medio audiovisual es el marco de actuacin del diseo audiovisual, y el origen mismo
de su existencia; pertenece a l y a cada una de sus distintas manifestaciones. El diseo
audiovisual elabora su discurso comunicativo de una manera diferente a como lo hacen
los distintos gneros del audiovisual. Puede utilizar todos los recursos expresivos propios
del medio y aadirles de una manera sustancial el sentido grfico de la forma. Por su
caracterstica de brevedad y su forma sinttica, el diseo audiovisual se convierte en
un campo abonado para la experimentacin, a la vez que se comporta como un motor
de renovacin del lenguaje audiovisual.
La funcin principal del diseo es resolver problemas comunicativos y, al parecer en el
audiovisual hay cuestiones que slo pueden resolverse con la utilizacin del diseo. El
audiovisual es mayoritariamente considerado como un lenguaje con caractersticas
propias; parece lgico, en consecuencia, que el diseo audiovisual tenga tambin
unas caractersticas diferenciadoras con respecto a los otros tipos de diseo.

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3.43 EL COLOR
Cmo el contexto determina el efecto?
Psicologa del color (2004). Ningn color carece de significado. El efecto de cada color
est determinado por su contexto, es decir, por la conexin de significados en la cual
percibimos el color.
El color de una vestimenta se valora de manera diferente que el de una habitacin, un
alimento o un objeto artstico.
El contexto es el criterio para determinar si un color resulta agradable y correcto o falso
y carente de gusto. Un color puede aparecer en todos los contextos posibles en el
arte, el vestido, los artculos de consumo, la decoracin de una estancia y despierta
sentimientos positivos y negativos.
3.44 QU SON LOS COLORES PSICOLGICOS?
Psicologa del color (2004). El color es ms que un fenmeno ptico y que medio tcnico.
Los tericos de los colores distinguen entre colores primarios rojo, amarillo y azul -,
colores secundarios verde, anaranjado y violeta y mezclas subordinadas, como rosa,
gris o marrn. Tambin discuten sobre si el blanco y el negro son verdaderos colores, y
generalmente ignoran el dorado y el plateado aunque, en un sentido psicolgico,
cada uno de estos trece colores es un color independiente que no puede sustituirse por
ningn otro, y todos presentan la misma importancia. El rosa procede del rojo, pero su
efecto es completamente distinto. El gris es una mezcla de blanco y negro, pero produce
una impresin diferente a la del blanco y a la del negro. El naranja est emparentado
con el marrn, pero su efecto es contrario al de ste.
3.45 EL COLOR
(Temtica estudiantil 2004). Se ha dicho ya que es un elemento fundamental, y que
tiene un valor emocional y sensitivo ms que racional, De acuerdo con la clasificacin
tradicional, hay tres colores fundamentales o simples, llamados colores primarios, que
deben su nombre al hecho de que no pueden reducirse a otros. Son el amarillo, el rojo
y el azul. De la combinacin de estos tres colores entre s nacen los colores secundarios
o binarios, que son el naranja (amarillo y rojo), el violeta (rojo y azul) y el verde (azul y
amarillo). Cada color secundario forma con el color primario que no entra en su
composicin un contraste de gran intensidad en el que ambos se resaltan mutuamente.
Se habla entonces de los colores complementarios.
Los seis colores principales se dividen tambin por sus cualidades plsticas, en colores
fros y colores clidos. Los primeros (violeta, verde y azul) se distancian del espectador
y suelen ser utilizados de forma racional y acadmica. Los segundos (rojo, amarillo y
naranja) son cercanos o salientes, y dan la impresin de avanzar hacia el espectador.
Estos ltimos suelen usarse de forma ms directa, ms emocional y sensitiva.

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3.46 LA ERGONOMA DEL COLOR


Segn el estudio del color realizado por Studio 7.5 en el libro titulado Colores Digitales
2003, los medios de comunicacin que utilizan una pantalla para comunicar la informacin
estn cada vez ms presentes en la vida diaria. El material presentado de esta forma
supone una mayor incomodidad para la vista que el papel impreso. Por lo tanto, cuando
se disea para la pantalla tiene sentido reducir al mximo las molestias para la vista a
fin de conseguir que la visin del documento sea lo ms cmoda posible.
Un nivel de resolucin bajo en combinacin con una velocidad de regeneracin lenta
dificultan la lectura en pantalla. Casi todo el mundo ha experimentado en su propia
piel como un texto ledo y corregido aparece plagado de errores cuando se imprime.
Una buena eleccin del color de pantalla puede contribuir en gran medida a reducir
las molestias. El formato en blanco y negro constituye la herencia de la primera aplicacin
del ordenador personal.
Cuando hay perodos prolongados de lectura, conviene recordar que el contraste de
brillo del 100% resultante del uso del negro sobre blanco o de blanco sobre negro no
es adecuado. En ambos casos los contornos de las letras tienden a deslumbrar.
Una diferencia de brillo entre el 40 y el 90% asegura un texto legible con facilidad.

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3.47 TEXTO Y COLOR SOBRE LA PANTALLA


Segn el estudio del color realizado por Studio 7.5 en el libro titulado Colores Digitales
2003 la eleccin de la fuente y el tamao del tipo tambin son factores que afectan
a la comodidad lectora. Los tipos de fuentes con trazos de ancho uniforme son los ms
adecuados para la pantalla. Como norma, conviene evitar los tipos con remate para
fragmentos de textos largos. Si se usa con intencin decorativa, los tipos serif solo
funcionan a partir de un cierto tamao. Una regla prctica para los tamaos: Cuanto
menor sea el tipo, mayor deber ser el contraste de brillo (y por tanto, menor el contraste
cromtico).
El uso de colores complementarios a saturacin alta provoca un efecto de parpadeo
muy notable. Cuando se lee un texto largo, los colores se saturacin baja son ms
cmodos para el ojo que los de saturacin alta porque los receptores del ojo reaccionan
de forma ms uniforme a la luz.
La antimelladura, un medio que suaviza los bordes al difuminarlos un poco, tiende a
producir texto no distinguible e irregular si se usa en un tamao de fuente inferior a 14pts.,
lo que dificulta la lectura. En los tipos de fuente serif, este efecto es evidente incluso a
tamaos mayores.
Las variaciones en el grosor del trazo tpicas de los tipos serif dificultan la lectura en
pantalla.

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3.48 EL COLOR COMO INDICADOR PARA LA INTERACCIN CON EL USUARIO


Los cambios dinmicos en el tono, brillo, contraste o saturacin de color pueden
aumentar en gran medida el concepto de navegacin de un sitio Web o una
presentacin interactiva. Al reaccionar frente a los movimientos del cursor, los cambios
de este tipo pueden proporcionar al usuario feedback y orientacin. Desde el punto
de vista del diseo, pueden identificarse hasta cinco modos diferentes: cuando se sita
el cursor sobre un vnculo, se muestra la naturaleza interactiva del elemento; en cuanto
al usuario hace clic, un cambio confirma que el sistema ha detectado la decisin.
Cuando el usuario ha hecho clic sobre el objeto deseado, el sistema seala por ejemplo
que se ha seleccionado una opcin de un men; si el usuario no hace clic sobre un
vnculo, el componente de la pantalla vuelve a su forma original; las reas del sitio ya
visitadas por el usuario pueden destacarse de forma distintiva, as como las opciones
del men activas. Cuando se disea, hay que prestar atencin para asegurar que existe
una coherencia contextual entre la representacin en pantalla y lo que significa: Puede
mostrarse actividad por medio de un aumento de la saturacin, del color, un mayor
enfoque o un contraste aadido.
3.49 CODIFICACIN DEL COLOR
El color es ideal para aadir estructuras a una maquetacin; es posible codificar con
color un tema determinado, de forma que se diferencia de otras reas temticas. En
Internet, donde la compleja serie de vnculos que forman un sitio Web requieren una
estructura inteligible, la codificacin de color puede ser de gran ayuda. Sin embargo,
si se usan ms de seis colores, empieza a ser difcil etiquetarlas y, en consecuencia,
diferenciar con claridad un rea de otra.
Es esencial elegir colores con niveles de brillo y saturacin similares, ya que en caso
contrario cada caja de texto combinada con la maquetacin deber manejarse por
separado a fin de mantener una legibilidad. Lo mismo puede aplicarse a cualquier color
adicional usado para aadir un nfasis, por ejemplo, vnculos destacados.
3.50 EL COLOR EN LA ARQUITECTURA DE UNA PGINA
El color es una importante herramienta estructural. Cuando se disea una pgina Web
a menudo hay que dividir el espacio de pantalla disponible en zonas de funciones
especficas. En la mayora de los casos, se mantiene a mano un panel de navegacin,
claramente separado del ndice.
El color ayuda a estructurar las cosas de forma lgica y permite una demostracin clara
de los objetos. Los cambios en los niveles de brillo pueden provocar que un bloque de
color destaque y parezca situado en primer plano o se retraiga hacia el fondo, con el
consiguiente efecto de mltiples capas.

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3.51 NARANJA
El naranja es un color que parece capaz de evocar fuertes emociones. De alguna forma
consigue crear una impresin de oscilacin a intervalos entre un optimismo agradable
y lo contrario. Usado sobre todo en la pantalla como una forma de destacar los elementos
de navegacin de un sitio Web, el alto brillo intrnseco del color junto con su situacin
clida en la rueda de color ayudan a que destaque frente a una gran cantidad de
fondos y resalta cualquier elemento en primer plano en pantalla.
3.52 BLANCO
El color blanco se usa con mucha frecuencia en pantalla como el principal color de
una maquetacin. El blanco representa un color de pgina neutro que sugiere el
aspecto de los medios impresos. El blanco no tiene color, y forma una relacin neutral
con los dems colores de una maquetacin. En Internet, el blanco significa determinacin,
objetividad y funcionalidad. El problema de usar blanco como fondo de una maquetacin
reside en el hecho de que es lo contrario de los principios tcnicos en que se basa la
pantalla y, por tanto es inapropiado en sentido ergonmico.
3.53 GRIS
El color gris, usado con niveles de brillo bajos, comunica neutralidad. Segn los niveles
de brillo y la interaccin de contrastes, la impresin puede ser la de una elegante
funcionalidad gris plata o una banalidad prosaica y simple.
3.54 VERDE
El significado ligado al verde cambia de manera notable de cultura a cultura. Mientras
que en las regiones ridas y desrticas es sinnimo de paraso, y el Islam lo reverencia
como el color del profeta, el verde significa feminidad en China y riqueza en Amrica
del Norte. La cuestin de si dichas asociaciones entran en juego depende en gran
medida de los niveles de saturacin y brillo.
Los tonos verde lima suelen representar frescura, mientras que los tonos de verde ms
oscuros funcionan bien para aplicarlos en un gran nmero de temas, como naturaleza,
ecologa, qumica y deporte.

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3.55 DISEO Y TIPOGRAFA


Hasta el abaratamiento de la reproduccin a todo color, el papel del diseador grfico
quedaba con frecuencia limitado a la tipografa. Pero incluso en la actualidad, pese
al uso mucho ms extendido de la ilustracin y fotografa, y la ampliacin del papel
desempeado por el diseador grfico, la tipografa y su diseo son an un elemento
clave de todo trabajo grfico. Si no se presta atencin al impacto e importancia del
elemento tipogrfico en el diseo, se pueden arruinar ideas por otra parte talentosa.
3.56 EL MEDIO Y SU MENSAJE
El diccionario describe la tipografa como el arte de imprimir pero esta tersa definicin
omite el enorme impacto de la tipografa en las vidas de todas las personas alfabetas.
Aunque a menudo se la considera la cenicienta del mundo del diseo (por ejemplo,
es menos glamorosa que la fotografa, el cine o la ilustracin), no habra que subestimar
la importancia de la tipografa. Es el mtodo que utilizamos para traducir la palabra
hablada a la pgina impresa.
La funcin de este lenguaje visual es comunicar ideas, historia e informacin, a travs
de todo tipo de medios, desde billetes de autobs, etiquetas de ropa y seales callejeras,
hasta carteles publicitarios, bolsas de la compra, libros, revistas y peridicos. En todas
las reas de la vida cotidiana encontramos el trabajo del tipgrafo.
Creadores de Imagen. En un sentido ms amplio, la tipografa como mtodo de traducir
palabras a imgenes ha existido durante miles de aos. Los primeros dibujos rupestres
se apoyan en los smbolos para contar historias; los babilonios crearon un mtodo de
impresin utilizando marcas en forma de cua (escritura cuneiforme), y los antiguos
egipcios crearon los jeroglficos para registrar y recordar sucesos e historias.
3.57 EL TRABAJO DEL TIPGRAFO
El tipgrafo Nicholas Thirkell, del grupo de diseo Carroll, Dempsey & Thirkell, explica
cul es el papel del profesional: El trabajo puede dividirse en dos reas, la del tipgrafo
y la del diseador de tipos. Son capacidades bien definidas. El primero utiliza tipos que
ya existen, mientras que el segundo tiende a especializarse en el diseo de nuevas
familias de tipos.
Uno de los mejores atributos del buen diseador es su comprensin de cmo piensa
la gente y de cmo responden a las imgenes representadas por los tipos.
El tipgrafo tambin debe ser capaz de entender los requerimientos de un cliente y
sus productos, y debe poder responder a estas demandas. Se trata de un trabajo que
exige sensibilidad y la capacidad de prestar atencin a los pequeos detalles.

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3.58 TIPO
La Biblioteca del Diseo Grfico 1994 lo define como: Modelo, ejemplar. Smbolo.
Representativo de cosa figurada. Arte Grfico.
La tipografa responde a las modas en la cultura visual como totalidad. Por ejemplo, el
gusto por la decoracin pesada de la Inglaterra victoriana se extendi por todo el
espectro de las artes visuales, desde la arquitectura a la tipografa. Cualquier oportunidad
para una floritura, un rollo de pergamino o un adorno fantasioso era aprovechado por
los diseadores de la nacin, y la tipografa sigui reflejando este estilo hasta la primera
parte del siglo actual.
Por contraste, los diseos audaces y sencillos producidos por muchos de los estudiantes
y maestros de la Escuela Bauhaus en Alemania (1919-1933), surgan de su filosofa
modernista, de moda por entonces. Los maestros como Lszl Moholy-Nagy y Herbert
Bayer predicaban las virtudes del diseo simple y la ausencia de ornamentos.
Estas ideas estaban en oposicin directa al trabajo ms bien hiperdecorado y pomposo
que producan por entonces los diseadores alemanes.
La Rusia posrevolucionaria experiment tambin una reaccin contra la decoracin
pesada del perodo anterior a la revolucin, y all surgieron algunos de los diseos
tipogrficos ms notables del siglo XX. Entre los pioneros de la tipografa sovitica estaba
El Lissitzky, quien afirmaba que: La forma tipogrfica debera hacer, por medios pticos,
lo que hacen la voz y el gesto del escritor para comunicar sus ideas.
En las dcadas siguientes, la aparicin de mtodos de impresin ms avanzados (sobre
todo la fotocomposicin y el uso del letraset en los sesenta) llev a otra explosin de
lo experimental en el diseo tipogrfico, que dio como resultado la apariencia definida
y fluida de los sesenta. En la dcada de los ochenta, con el nacimiento del diseo
ayudado por ordenador, los pioneros como Neville Brody crearon nuevos enfoques de
composicin tipogrfica.
No obstante, aunque ha habido una corriente ininterrumpida de nuevas familias de
tipos, resulta fascinante ver que muchos tipos tempranos, como por ejemplo el Garamond
(siglo XVI), el Caslon (siglo XVIII) y el Bodoni (siglo XIX) se han convertido en clsicos.
Pese a los vaivenes de la moda, los mejores diseos sobreviven.

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3.59 TIPOS DE LETRA Y FUENTES


Segn Ambrose Gavin / Harris Pau. (2005), el uso comn de las palabras tipografa y
fuentes se utilizan como sinnimos. En la mayor parte de los casos no es relevante ya
que su confusin es prcticamente universal y la mayora de las personas, incluidos los
diseadores, tendra dificultad para definir correctamente cada una. No obstante,
cada trmino posee un significado intrnseco y muy distinto del otro.
Segn el Complete Manual of Typography de James Felici, una tipografa es un conjunto
de caracteres, letras, nmeros, smbolos, puntuacin, etc., que tienen el mismo diseo
distintivo. Una fuente en cambio, es el elemento fsico de la produccin del tipo de letra,
ya se trate de la descripcin de un tipo de letra en cdigo informtico, pelcula litogrfica,
metal o tallado en madera. Felici explica esta distincin de manera muy simple y
compara la fuente con un molde para hacer galletas y el tipo de letra con la galleta
que se obtiene con ese molde. Cuando se mira un diseo, uno se puede preguntar qu
tipografa se ha utilizado o en qu fuente se cre el tipo, pero estrictamente no se puede
preguntar que fuente se utiliza.
3.60 CARACTERSTICAS DEL TIPO
Quiz una de las cosas ms importantes que se deben de tener presentes cuando se
observa un tipo de letra, o una familia de tipos de letra extensa, es que cada variacin
fue originalmente creada para una funcin especfica.
Por ejemplo comnmente el alfabeto romano bsico, utilizado para el cuerpo de texto.
Las maysculas estndar, o vrsales, utilizadas para las iniciales y los ttulos.
El texto en maysculas requiere que el lector construya las palabras leyendo cada
carcter individual, lo que resulta lento y cansado.
Las letras de caja baja las desarroll Alcuin en el siglo VIII, porque le permitan dividir el
texto en frases y prrafos empezando la primera letra de una frase con una letra
mayscula.

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CAPTULO III CONCEPTOS FUNDAMENTALES DE DISEO

3.61 MACROMEDIA FLASH


Segn Sandro Corsaro (2002). Es el programa lder y producto principal de la
marca Macromedia. En 1996, Macromedia lanz un programa fuera de lo comn
llamado Future Splash. Tena la sorprende capacidad de crear animaciones con
poco tamao de archivo para la Web. Hoy da la mayora de navegadores
incluyen el reproductor Flash, permitiendo que millones de personas en todo el
mundo accedan a animaciones u diseos basados en flash.
3.62 DISCOS PTICOS
La Enciclopedia Temtica Mentor Interactivo de Ocano 1999 lo define como:
Alternativa a los discos de almacenamiento mgnetico y sobre la base del
desarrollo de la tecnologa lser, se han desarrollado los discos pticos. Presentan
la gran ventaja de que el cabezal de lectura/escritura no toca nunca la superficie
que contiene la informacin, ya que la explora con la ayuda de un haz de rayos
lser. Y, adems, la capacidad de almacenamiento de datos de soporte es
mucho mayor que la de los disquetes. Un disco ptico puede almacenar 640
Mb. Los discos pticos de tecnologa lser se clasifican en tres grandes grupos:
Los discos compactos (CD) de slo lectura (ROM) o CD-ROM, los discos compactos
(CD) de una escritura y mltiples lecturas (CD-R), y los discos regrabables (CDRW).
Los discos compactos de slo lectura, que son ms conocidos como CD-ROM
(por sus siglas inglesas Compact Disc-Read Only Memory), son soportes que el
usuario puede utilizar, si dispone de la unidad de lectura de CD conveniente,
nicamente para extraer informacin, que pueda leer directamente o que
pueda copiar en otras unidades. La informacin que contiene es inalterable,
aunque puede leerse una cantidad ilimitada de veces. Adems tiene la garanta
de que la calidad de reproduccin no se ver alterada por el paso del tiempo,
puesto que no existe contacto entre el cabezal de lectura y el soporte ptico,
por lo que no existe riesgo de que se produzca deterioro del registro.

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Elaboracin: Hammer

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CAPTULO 4
CONCEPTO DE DISEO
Y BOCETAJE

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CAPTULO IV CONCEPTO DE DISEO Y BOCETAJE

La bsqueda de un concepto que diera a conocer a los alumnos, la ilustracin digital,


como una importante herramienta, que fuera fcil de reconocer y que hablara por s
mismo, motiv la realizacin de una lista de conceptos a los que el estudiante estuviera
habituado o que formaran parte de su entorno.
El trmino tradigital (tradicional / digital) acuado por Martin McKena es un claro
ejemplo de cmo nombrar la transicin casi universal que estn teniendo las tcnicas
tradicionales a las digitales en la produccin de ilustraciones.
Como ejercicio se inici una lluvia de ideas, que es un mtodo creativo en el que se
lanzan todo tipo de conceptos e ideas con alguna relacin al Problema, en busca de
nuevas posibilidades que nos ayuden a encontrar el concepto.

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CAPTULO IV CONCEPTO DE DISEO Y BOCETAJE

4.1 LLUVIA DE IDEAS


En esta etapa se realiz una lluvia de ideas, todo lo que pudiera abrir camino hacia un
concepto nuevo y significativo. Cualquier idea se anotaba y luego, junto al mtodo de
asociacin, se buscaron relaciones de palabras para potencializar la idea y darle vida
al proyecto.

Ilustracin
Tcnica
Arte
Cmic
Evolucin
Avanzar
Desarrollo
Arte
Digital
Tecnologa
Expansin
Cambio
Metamorfosis
Dibujo
Caricatura
Aprender
Compartir
Conocer
Pictograma
Rediseo
Forma
Herramienta
Lnea

Pxelacin
Transformacin
Educar
Pintura
Tcnica
Trascendencia
nico
Transicin
Conocimiento
Poder
Exposicin
Talento
Creatividad
Crear
Tradicional
Nuevo
Armas
Vanguardia
Infinito
Concebir
Diestro
Al da
Amanecer

Dar forma
Mente
Espritu
Mano
Tendencia
Influencia
Apropiar
Figurar
Silueta
Reflejo
Pulir
Tratamiento
Artista
Conocedor
Caricatura
Cuento
Biblioteca
Vectorizar
Transformacin
Cmic
Soporte
Caricatura
Pintor

Digitalizar
Exponente
Muestra
Colectivo
Papel
Tinta
Forma
Contraforma
Origen
Color
Sistema
Pincel
Representar
Espejo
Paralelo
Camino
Exposicin
Lienzo
Formato
Joven
Ilustrador
Actualizacin
Punto
Pxel

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4.2 ASOCIACIN DE IDEAS


Se realiz un ejercicio de asociacin para dar con el nombre del proyecto

Se realizaron ejercicios con la palabra pxel y metamorfosis, pero


esta segunda resultaba demasiado compleja para explicar.
As que la palabra expansin result ms acertada.
El concepto fue mostrado a estudiantes de diseo y catedrticos
para analizar la comprensin del mismo.

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4.3 CONCEPTO CREATIVO

Existen dos palabras que son la base de mi


concepto, una es pxel y la otra es arte.
As como el punto es la unidad mnima en el
diseo, el pxel lo es para la ilustracin digital.
Escog la palabra Pxel porque encierra un valor
simblico muy grande para el ilustrador digital.
Ya que le relaciona con:
Tecnologa,
Computacin,
Informacin,
Diseo,
Color,
Imagen.
La palabra Arte se refiere al espritu creativo que
existe en el ser humano, que lo impulsa a crear,
y expresarse con maestra.
De esta forma nace el concepto de
Pixelarte, movimiento en expansin.
Me pareci que estas dos palabras se relacionan
muy bien ya que la ilustracin digital es un medio
de creacin igual de artstico que otros medios y
que est empezando a tomar fuerza.
Al convertirse en un movimiento que est
creciendo poco a poco con el constante
desarrollo de nuevas tecnologas y nuevos
descubrimientos, as como un medio de expresin
para artistas e ilustradores.

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4.3.1 Cdigo Icnico

En el Diseo Audiovisual la comunicacin se produce a travs de los signos tanto verbales


como no verbales: es decir, signos del lenguaje verbal, signos del lenguaje visual y signos
del lenguaje auditivo, tal como Rafael Rfols y Antoni Colomer plantean en su libro
diseo audiovisual
Dentro de la palabra pixelarte ya he comentado lo que significa la palabra pxel y arte,
las cuales en este caso son elementos de lenguaje verbal.
Pero adems, haciendo uso de la modificacin de la palabra he creado una palabra
compuesta: pixelarte y he acentuado su significado por medio de un signo visual, el
cual tiene un valor de significacin para quienes son conocedores del tema digital:
el grupo objetivo (alumnos, diseadores, ilustradores digitales, catedrticos).

Visualmente dentro del contexto de la ilustracin digital, el cuadrado representa al pxel,


como el elemento ms pequeo de imagen, el componente mnimo, la unidad de la
imagen digital.

La deformacin de la X dentro de la palabra es a propsito, recuerda los juegos retro


de los 80; ordenadores que utilizaban grficos basados en mapas de bits a resoluciones
de pantalla muy bajas (normalmente a 300 x 200), de modo que se pueden ver fcilmente
los pxeles individuales.
Las formas de la X connotan expansin, profundidad y radiacin, por lo que su
modificacin visual resulta perfecta para el juego de palabras pxel y expansin.

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4.3.2 Cdigo Cromtico


El color es otro elemento visual que por sus connotaciones psicolgicas resalta lo positivo,
lo jovial, la efectividad, la transformacin y expansin.
El color es uno de los elementos que permite diferenciar y potencializar esta propuesta,
as como uno los materiales que pueden producirse.
El color naranja es frecuente en las cosas alegres.
El color naranja es llamativo en un 18% mientras el amarillo, 16%- el violeta, 16% - el rojo,
13% - y el rosa, 12%.
Entre las pocas cosas en que a muchos se les ocurre primero pensar con relacin al
color naranja, est lo llamativo. ste es un color que hace destacar el concepto, es un
color juvenil, activo y cercano.
El naranja est situado entre el rojo y el amarillo cuando se trata de sentimientos capaces
de aumentar. La actividad puede ser amarilla cuando es ligera y ser anaranjada cuando
en ella hay inquietud, y roja cuando es intensa y energtica.
El aspecto dinmico del naranja es su aspiracin al rojo. El rojo representa la culminacin;
el naranja la transicin al estado culminante. El naranja entra tambin en el acorde de
la excitacin y la pasin.
Por ser un color tan alegre, incitar a la accin y a la transicin de un estado a otro. Este
color se eligi para dominar la comunicacin hacia un segmento joven, extrovertido
y dinmico, en un tema igual de alegre y novedoso como lo es la Ilustracin Digital.

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4.3.3 Tipografa
En cuanto a la eleccin de la tipografa para comunicar el mensaje se probaron
diferentes opciones con Serifa, en funcin de los siguientes criterios:
Legibilidad en pequeos cuerpos.
Diferenciacin visual y personalidad.
Se trat de explotar el contraste de la tipografa con el cono.
Se decidi utilizar la tipografa con serifa debido a que se hace referencia al arte como
medio de expresin personal y la tipografa Times New Roman expresa calidez y
humanidad en contraste con la frialdad de las fuentes sin serifa.

123456789
abcdefghijklmn;opqrstuvwxyz
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ

123456789
abcdefghijklmn;opqrstuvwxyz
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ

123456789
abcdefghijklmn;opqrstuvwxyz
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ

123456789
abcdefghijklmn;opqrstuvwxyz
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ

pi elarte

pi elarte

pi elarte

pi elarte

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4.4 PREBOCETOS
sta es la propuesta de la Estructura del CD interactivo
Historia - Aplicaciones - Ilustradores - Ejercicios

El CD se pens con cuatro partes principales que son:


Historia - Aplicaciones - Ilustradores - Ejercicios
La seccin de Historia se dise para proveer al estudiante de una base y conocimientos esenciales
sobre la historia y el presente de la ilustracin. Para que l vea cmo se ha desarrollado a lo largo de la
historia y tenga una visin mucho ms amplia del tema.
La informacin histrica de la ilustracin a nivel mundial pretende dibujar un panorama lo menos
acadmico posible del universo de la ilustracin, es ms una dilogo ameno para alentarlo a profundizar
en el tema por su propia cuenta.
El apartado de aplicaciones trata sobre las alternativas que la ilustracin ofrece como fuente de trabajo
y las innovaciones recientes en este campo, su objetivo es que el estudiante se informe y se inspire
dndose cuenta del campo que la ilustracin tiene en el mercado laboral.
El men Ilustradores es un recorrido por los trabajos de ilustradores tanto nacionales como internacionales
y vea cmo resolvieron problemas de diseo o de comunicacin, y cmo aplicaron las tcnicas de
ilustracin en dichos problemas. Este apartado le sirve de referencia a los futuros ilustradores.
El apartado de ejercicios incluye tips efectivos, as como tcnicas de ilustracin paso a paso para que
el estudiante conozca cmo trabajan algunos programas de dibujo y qu provecho puede sacar de
los mismos en sus ilustraciones, cmics o caricaturas.

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4.5 DIAGRAMA DE FLUJO DE INFORMACIN


Una vez se definieron las secciones, se comenz el proceso de investigacin y seleccin
de los materiales que proveyeran de suficiente informacin a los estudiantes.
Se realiz el diagrama de flujo de la informacin para visualizar su correcta ubicacin.
El CD est diseado para ser una til fuente de consulta. Cada seccin es independiente,
en cuanto a que no es necesario haber accedido a una seccin para entrar a otra,
esto lo vuelve ms interactivo, ya que dota al usuario de verdadero control. A pesar
de esto, todas convergen en el mismo punto: la tecnificacin y el uso de las tcnicas
de Ilustracin Digital.
Lo cual hace que el usuario siempre est abordando el tema desde diferentes puntos:
El Histrico, el funcional y el prctico.

Introduccin

Inicio

Historia
Base

Libros

Referencias

Web Pages

Aplicaciones

Ilustradores

Ejercicios

Inspiracin

Referencias

Conocimiento

La Ilustracin

Gags

Marck Oliver

Escaneo

Nuevo Desafo

Caricaturas

Martin Mckenna

Limpieza de la Imagen

Arte Moderno

Tiras Cmicas

Gensho Sugiyama

Tcnicas de Seleccin

Influencia Cultura

Publicidad

Dermont Power

Color

Popular

Libros

Russell Calabrese

Luces y Sombras

Editorial

Trabajo con Vectores

Animacin de personajes

Tips

Juegos de Ordenador

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4.6 ESTUDIO DE DIVISIN Y PROPORCIONES DEL PLANO


Uno de los factores de diseo ms importantes es la determinacin de las proporciones.
Las proporciones son las relaciones entre tamaos, as como entre la diferente luminosidad
o entre colores. Un plano bien proporcionado o bien dividido genera tensin. Una
divisin bien equilibrada hace que un diseo resulte convincente.
Se realiz el ejercicio con diferentes planos y ejes buscando un diseo dinmico
y ordenado, estos son los planos estudiados.

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Ya creado nuestro concepto, fue necesario que la imagen del CD interactivo transmitiera
el concepto en toda su estructura, desde la portada, hasta la interfase y el contenido
de la informacin.
Para lograr esto se explot el icono ms representativo del arte digital el pxel de la
misma forma que se explot en el concepto.
Todos los elementos, tanto grficos como tipogrficos deban complementarse y apoyar
el concepto.
Con esto la imagen cobra un valor significativo, se vuelve relevante y es a la vez flexible;
que al ser visto como un todo confiere un alto grado de diferenciacin al concepto.
Este crculo en expansin
se ubica en el lado
izquierdo inferior para
sugerir crecimiento hacia
afuera y en direccin al
cielo.

El uso de iconos para representar el men se puede


ver en este diseo. Aunque este diseo se aleja del
concepto me permiti explorar fuera del pxel nuevas
formas y con esto pude avanzar a imgenes ms
profundas.

Men de persiana
para acceder a los
contenidos.

En estos diseos el enfoque principal es


sobre movimiento y expansin por eso
vemos las formas circulares que connotan
movimiento y expansin.

Para ir de acuerdo con el concepto


bocet la tipografa con forma de pxeles,
para que cambien poco a poco y den
forma a los titulares, con esta transicin
represento el concepto de pxelarte .

Expansin
mediante una
forma visual

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Para ir de acuerdo al concepto el fondo de


la pgina posee elementos que sugieren al
pxel como elemento.

En la pgina pueden verse las


ilustraciones que decoran la
pgina y que se disolvern para
dar paso a las herramientas
digitales

El men tambin est


formado por pxeles

Menu horizontal

El crculo aqu desde el fondo va aumentando


de tamao al iniciar cada seccin lo que
sugiere expansin.

La transicin entre cada tema es la de una cortina de


pxeles expandindose por la pantalla para unificar
al texto, movimiento en expansin.

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En este otro boceto el fondo


ha pasado a ser una matriz
de pxeles, en vez de estar
ubicados por todos lados.
Esto para tener un diseo
activo pero ordenado.
Se pretende que sea un fondo
do-tono y en colores suaves
para no interrumpir la lectura.

En este diseo los botones han dejado


de tener forma de pxel, ya que esto
sobrecargaba el diseo y era
innecesario repetir tanto el elemento.
El men ahora aprovecha todo el
espacio posible y se ubica en la parte
tope del diseo, para dejar mayor
espacio a la informacin, un hecho
que no se haba contemplado tanto
en el boceto anterior.

Este diseo tiene el sub-men ubicado


en el lado izquierdo, en donde estaran
las subsecciones de cada tema.
Dejando la informacin del lado
derecho, esto porque provee de mayor
espacio vertical para poner los subtemas
y no sobrecargar el rea superior del
diseo.
El fondo de pxeles se ha corrido hacia
las orillas dejando el espacio libre para
el texto.

Diseo de botones
como pxel

Herramientas tradicionales, nos recuerdan que tanto


digitales como tradicionales, todas son herramientas.

El diseo de mens por persiana se modific


ya que se quera que los contenidos estuvieran
a la vista todo el tiempo y evitar el
desplazamiento del mouse por parte del usuario
innecesariamente buscando los contenidos.

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Cmo representar Pixelarte, en estos borradores los


pxeles entran en escena u forman un cuadro que en su
interior tiene la pintura de la Monaliza que pxel a pxel se
forma.
La monaliza es una obra de arte y se me ocurri unir estos
dos conceptos de forma visual, el problema que presenta
es que es demasiado compleja y se necesitaba de action
Script que no se tena en ese momento, (action Script, es
el lenguaje de programacin que utiliza Macromedia Flash
para generar algunas de sus animaciones) debido al
tiempo con que se contaba se decidi buscar otras
alternativas.

Estos diseos transmiten energa,


cambio, tecnologa en un ambiente
no tradicional, ya que el cuadro
evoca la pintura de antao, lo que
busca este diseo es fusionar la
idea de la tecnologa junto a las
tcnicas tradicionales de arte.

Otro problema que se present para realizar


estas intro, era que para visualizar estas
transiciones se requera de FlashPlayer8
el motor de renderizado que visualiza las
animaciones y no todas las mquinas
cuentan aun con l.
En este borrador el pxel explotaba y se
transformaba en miles de imgenes.
A pesar de que no fue una idea factible,
sirvi de inspiracin para buscar alternativas
ms sencillas.

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4.7 DISEO DE LOS ELEMENTOS DE LA INTERFACE

ste es el diseo de los botones,


estn formados por pxeles.

De la idea de este crculo pude crear luego la


imagen de fondo del diseo final el cual es un
crculo pero formado por pxeles que se expande
y mantiene la idea de expansin durante toda
la presentacin.

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4.8 BOCETOS
Despus de un anlisis de los bocetos se lleg a la conclusin de que se necesitaba un diseo mucho
ms ordenado, para facilitar la bsqueda de informacin y menos cargado, debido a que esto distraera
del contenido, pensando en esto se requera un diseo:
a.

Con espacios claros y amplios para ubicar la informacin y descansar la vista;

b.

La ubicacin del elemento pxel deba ser obvia, pero moderada para no distraer
al lector, pero s ser lo suficientemente visible para mantener el tema en mente;

c.

Intuitivo, que fuera simple en su diseo y que invitara a la lectura;

d.

Con contenido ameno y puntual, para no sobrecargar el diseo.


Adems se sabe que el monitor agota al lector por lo que los textos no deban de extenderse.
Debido a que este material es slo una referencia. Se debe aprovechar los espacios para ser ms
visual, y no un diseo dominado por el texto.

A pesar de que el
blanco
irradia
mucha luz en
pantalla, se utiliz
debido a que hace
referencia a el color
de las hojas en los
libros de ilustracin
tradicionalmente
blancos creando
as reas grandes de
blanco en contraste
con reas de color.

Los pxeles siguen


de fondo animando
las entradas y
salidas de cada
pgina.

Me decido por los


textos grises sobre
fondo blanco, para
mantener legibilidad en
la lectura, mitigar el
contraste con la
brillantes del blanco y
no cansar al lector.

La tipografa es una
fuente existente en
todas las computadoras.
Un estndar para Web.
Para descargar la
parte superior se
utiliza el lateral de
la pgina para los
subtemas y
tambin para que
el estudiante los
tenga siempre a la
vista.

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Este es el diseo final, menos


cargado y ms limpio con lo que
resulta menos cansado en su
navegacin.

Se mantiene la idea
de expansin con el
crculo de pxeles.

Botn salida para


abandonar la
prestacin.

El men siempre
arriba provee fcil
acceso.

El rea de referencias
se ubica en la parte
de abajo.

Fotos y texto de
izquierda a derecha,
diagramacin
simtrica que se
rompe por
momentos con el
icono del pxel para
crear mediante el
contraste de formas
un ambiente
interesante y no
aburrido.

Sub-men lado
izquierdo y
espacios amplios
para la
visualizacin de
video.

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Zona de navegacin

Zona
ndice

rea de
contenido

rea de
referencia

Como se mencion con anterioridad, al disear una pgina Web o una aplicacin
interactiva el color juega un papel importante a la hora de dividir el espacio de pantalla
en zonas de funciones especficas.
Eso es lo que se busc en este diseo, en donde el color ms fuerte se utiliz para
destacar el men principal de navegacin de forma que este destaca por sobre las
otras 3 zonas, pasando a primer plano.
A medida que el usuario avanza, el diseo se vuelve ms simple con una nica rea
de contenido para que el usuario centre toda su atencin en l.
El color base de la presentacin es el naranja, los complementarios son el blanco y el
verde, y los modificadores son elementos que refuerzan la imagen del diseo,
en este caso los pxeles.

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4.9 BOCETO DE MEN


En principio el color utilizado era el naranja, pero el diseo necesitaba una cabecera
que permitiera destacar el men central, del resto de elementos para facilitar la bsqueda
de contenidos.

sta es el rea de men del tutorial interactivo.


Para mantener la apariencia de tecnologa digital se decidi hacer uso del font Square
721 BT

Por sus astas sin serifa, esta tipografa es ideal para el uso de este tutorial digital, debido
a que las familias con serifa a un tamao como ste crean vibraciones que dificultan
la lectura, debido a sus astas tan pequeas que terminan creando un efecto borroso
en pantalla llamado, melladura.
Otra caracterstica de esta tipografa es el tamao de sus caracteres, los cuales estn
basados en el cuadrado, lo que crea uniformidad entre caracteres permitiendo que
el texto transmita un carcter industrial y tcnico. La tipografa en caja baja es ms
dinmica que en caja alta debido a que las astas ayudan en la legibilidad de la
tipografa y rompen la monotona en la lectura (micro esttica del diseo).
Por el contrario las de caja alta no presentan ningn contraste y dificultan la lectura.

Al contrario de los impresos en los monitores la tipografa en blanco sobre la


franja de color negro es menos chocante que la tipografa negra sobre blanco,
debido a que el color blanco se regenera constantemente en un monitor y crea
parpadeo, el negro por el contrario ofrece menor luminosidad, por lo que este
contraste es mejor percibido.

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4.10 MODIFICADORES

Teniendo presente el concepto Pixelarte, movimiento en expansin en este diseo,


se crearon imgenes formadas por pxeles.
Siguiendo los principios de posicin, tamao, forma y cantidad, se expresa mediante
el juego y combinacin de elementos: movimiento, dinamismo, inquietud, actividad,
y dispersin, creando una relacin entre elemento y plano.
Recordemos que si se aaden ms elementos a su vez empiezan a desarrollar relaciones
entre s, lo que crea tensin y dinamismo.

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4.11 REA DE HOME / INICIO


El rea de Inicio (home), le da la bienvenida al usuario y en cortas palabras le provee
de una corta introduccin por la que puede desplazarse por medio de un scroll dinmico.

El diseo ha sido dividido en


dos secciones horizontales.
La zona inferior provee
informacin sobre libros y
sitios dedicados a la
ilustracin.
De esta forma el estudiante
tiene rpido acceso a
informacin previamente
clasificada.

La informacin presenta las portadas de algunos


libros que funcionan como iconos de acceso. Para
desplegar el contenido de cada uno basta con
colocar el cursor, lo cual har que el icono
seleccionado tome un color mucho ms claro que
el de los dems, lo cual le da una idea al lector de
que ste es un botn de acceso.
Al acceder encontrar la descripcin del libro, el
nmero de pginas, su costo aproximado y una
sntesis del volumen, as como su editorial y el lugar
en donde puede encontrarlo o solicitarlo.
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4.12 SECCIN DE REFERENCIAS

Una vez seleccionado el libro


que se desea consultar del
lado izquierdo pueden verse
ms detalles del libro en una
sucesin de slides que van
mostrndolo poco a poco.

O si lo desea puede consultar la seccin


de links.
En la cual encontrar en orden alfabtico,
sitios de ilustradores reconocidos en el
medio, tutoriales, ejemplos y aplicaciones
de inters.

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4.13 SECCIN HISTORIA

El men queda ubicado en la


parte izquierda, cinco tems
proveen al lector de informacin
histrica, sobre el desarrollo de
la ilustracin y la tecnologa.

La mayor parte de esta seccin


est reservada para la
informacin y las fotografas que
la acompaan ilustrando cada
uno de los temas.

En principio esta seccin careca


del color naranja como color
predominante. Con esto, se trat
de limpiar el espacio en el diseo,
pero result que perda la
continuidad y aportaba poco a
la percepcin espacial, por lo
que se decidi en el diseo final
que el men sobre fondo naranja
predominara sobre casi toda la
presentacin.

La tipografa es la ideal para


textos cortos y para ser vista en
pantalla.
En estos diseos se coloc texto
negro, pero segn las pruebas y
la investigacin ste result
cansado para los lectores, por lo
que se decidi colocarlo en un
color gris, el cual carece de
saturacin y facilita la lectura.

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4.14 LA SECCIN APLICACIONES


En esta seccin, el ndice sigue ubicado en la
parte izquierda.
Con ocho tems que proveen informacin acerca
de las aplicaciones de la ilustracin digital.
Cada tem en estado de reposo es de color
blanco y al ponerse sobre l cambia a un color
amarillo, con lo que se le indica al usuario que
ese tem est activo.
Puede verse que en el fondo la imagen del pxel
sigue como parte del diseo, para mantener la
unidad con el tema.
Cada vez que se ingresa a una nueva zona se
desplegar el crculo de pxeles en forma de onda
expansiva.

Dise tres personajes (hroe/herona, villano


y cmplice) para un juego llamado la
bsqueda del tesoro de los Zlug destinado
al mercado de nios entre 11 y 15 aos.

La informacin est
ubicada en una caja de
texto dinmico, lo que
permite la actualizacin de
los datos de forma
dinmica. Esto se pens
con el fin de ir actualizando
la informacin del tutorial.
Un scroll con el elemento
del pxel permite
desplazarnos por el texto
para poder visualizar el
total del tema, sin ocupar
todo el espacio de la zona
de informacin con el
texto.

Al final de cada tema, se encuentra


un ejercicio para el alumno, lo que le
ayuda a interesarse en el tema y
ejercitar no slo la tcnica sino tambin
el proceso creativo.

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4.15 LA SECCIN ILUSTRADORES

La seccin ilustradores se cre para


brindar a los estudiantes las perspectivas
y puntos de vista que los ilustradores de
Elite tienen con respecto a la ilustracin
digital.
Esta seccin est compuesta de 5
ilustradores de reconocida trayectoria,
cada uno con tcnicas diferentes y con
ejemplos ilustradores de su trabajo.
Para la seleccin de cada uno de ellos,
se investig en diversas fuentes.
Desde el Internet, revistas especializadas
y libros de ilustracin.

Las imgenes que


acompaan a cada uno
muestran el tipo de trabajo
que realizan, as como los
procesos de produccin
de sus imgenes.

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4.16 LA SECCIN EJERCICIOS

Esta seccin est formada por 8 secciones


de ejercicios de ilustracin digital, abarca
la creacin de ilustraciones vectoriales
como las imgenes de bitmap.
En esta seccin el color predominante es
el blanco, lo que centra la atencin del
estudiante en las imgenes que se
muestran en pantalla con cada uno de
los ejemplo.
Las imgenes contienen videotutoriales,
as como fotografas que ilustran los
procesos de creacin.

La informacin est contenida


en recuadros superpuestos sobre
las imgenes, que se pausan el
tiempo que el usuario considere
necesario.
Las imgenes abarcan casi la
totalidad del espacio con una
resolucin lo suficientemente
clara para que el estudiante
tenga la menor cantidad de
inconvenientes en seguir la
presentacin.

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4.17 ESCANEO

En esta seccin se indican las partes


esenciales de un escner, as como el
procedimiento general a seguir a la hora
de digitalizar imgenes.
Contiene adems un videotutorial de
limpieza de scans, previo a entintar
digitalmente.
Aunque el usuario puede seleccionar el
tema que desea, se han ubicado en
orden de importancia, de arriba hacia
abajo.

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CAPTULO IV CONCEPTO DE DISEO Y BOCETAJE

4.18 COLOR DIGITAL

Se hace un breve repaso acerca de la


seleccin del color, y en esta seccin el
usuario siguiendo las instrucciones se ve
inmerso en la interfase del programa
photoshop, como si el estuviera utilizando
el programa.
Las indicaciones son breves pero
puntuales, sin comentarios innecesarios.

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4.19 PINCEL

A travs de esta seccin el usuario podr ver


el uso del pincel en el proceso de color digital
en una ilustracin.
A la vez cada movimiento explica el porqu
de cada paso.
Todos los videos son en tiempo real, de modo
que el usuario no tiene porque esperar la
descarga de ninguno de ellos.
Bajo la pelcula, un pequeo y sencillo men
le permite al usuario volver a ver la pelcula por
si algo no se ha comprendido.
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4.20 CUBO

El cubo es otra de las herramientas


fundamentales para todo ilustrador.
De nuevo un ejemplo real le demuestra al
usuario el uso de esta herramienta
en un entorno real, con explicaciones paso
a paso.
En cada ejemplo el usuario puede ver
ilustraciones diferentes, lo que le motivar
a seguir adelante para ver diferentes
procesos en diferentes casos.

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4.21 SELECCIONES / LAZO

Se trataron las secciones bsicas de la


ilustracin, ya que son fundamento para
poder seguir adelante en el proceso
creativo.
En esta seccin se trat el tema de
herramientas de seleccin para ilustrar.
En ste, como en los ejemplos anteriores
y posteriores, el alumno podr ver el
resultado final del mtodo aplicado.

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4.22 SELECCIONES / VARITA MGICA

Seccin uso de la varita mgica, sta es


imprescindible para poder utilizar en diferentes
procesos de ilustracin.
El usuario podr ver que los distintos mtodos no
son exclusivos de ningn tipo de ilustracin, sino
dependen de la creatividad del alumno para ser
aplicados en su trabajo.
El video muestra con cada herramienta, las
diferentes opciones que se activan con cada
herramienta.
El video muestra claramente toda el rea necesaria
para tener claro cmo funciona cada herramienta.
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4.23 SELECCIONES / PLUMA

La seccin pluma demuestra el uso verstil de esta


herramienta y las distintas opciones que pueden habilitarse
para obtener resultados.
Los videos son tomados en casos reales, los cuales brindan
la oportunidad de ver cmo se solucionan problemas
reales.
A menudo pasa que los videotutoriales slo muestran
cierta parte del proceso, dejando al usuario con dudas
sobre como se logr el resultado mostrado al final.
En esta, como en las dems secciones, el usuario ver
desde cero casos cortos pero especficos, se trato cada
tema por separado para que el usuario no tuviera
confusin en asimilar un sin fin de instrucciones.
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4.24 LUCES Y SOMBRAS

En esta seccin experimentar con la herramienta


pincel, el uso que un ilustrador puede darle
modificando sus valores para crear luces y sombras.
Sera demasiado largo explicar todas y cada una
de las herramientas.
Por lo que en este CD encontrar recursos y links
a pginas de otros ilustradores que nos muestran
el uso de algunas otras.
Como se explic al inicio este tutorial es una
introduccin al inmenso mundo de la ilustracin
digital.

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4.25 VECTORES

El uso de la ilustracin vectorial es


explicado en esta seccin por medio de
slides dinmicos, los cuales funcionan
interactivamente con el usuario haciendo
uso de la interfase de Macromedia
freehand para que el alumno sienta que
es parte del proceso.
Podr ver cmo este programa es
utilizado para la creacin de un personaje
y cmo ste se integra con photoshop
para crear ilustraciones.

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4.26 INVESTIGACIN PARA EMPAQUE DE CD INTERACTIVO


Para la realizacin del empaque se consultaron fuentes como: Pginas de Internet
dedicadas al packagin, Libros especializados, Blog de diseo de empaques.
Basado en el tema de pixelarte, el diseo del CD deba guardar unidad con el tema,
sin que este fuera exactamente una copia del diseo utilizado, como muchas veces
se suele hacer. El empaque deba reflejar la naturaleza innovadora y artstica del propio
tema.
Inspirndome del diseo de los cmics tradicionales, decid que el diseo tuviera tanto
elementos del diseo tradicional como del digital.
De esta forma recolect cuanta cantidad de cmics encontr en el mercado, y proced
a escanearlos para poder utilizarlos como patrn en el diseo, cualquiera que este
fuera, en esta etapa pensaba ms en fondo que en forma. Saba que el tutorial estara
contenido en un CD, por lo tanto el empaque deba de guardar ciertas caractersticas.
Dentro de stas: ser seguro, protegerlo de rayones, y adaptarse al tamao del mismo,
es decir ser cmodo para transportar de un lugar a otro una y otra vez; as como ser
resistente.
Se tomaron en cuenta materiales alternativos como: cajas plsticas, cartn corrugado,
bolsas zip y cajas de DVDs.
Empez el proceso de prebocetaje con distintos materiales. En esta etapa eran ms
que todo garabatos en papel y cartn en busca de un troquel que fuera no slo esttico
sino tambin funcional.
fotografa de un Libro de
referencia y cmics encontrados

Libro El arte de la promocin


Diferencias creativas con tcnicas innovadoras
Lisa L. Cyr

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4.27 BOCETOS DE EMPAQUE PARA CD INTERACTIVO


Me emocion la idea de disear un CD cmic.
Este sera un Porta CD con historieta, a su vez en su interior estaran los requerimientos del usuario.
Casualmente una editorial famosa lleva el nombre de DC cmic.
El CD cmic estara delineado a pluma y entintado digitalmente, de forma de evocar la combinacin
de ambos medios.

Otra de las ideas es utilizar una bolsa de ziploc


como contenedor del CD y de una libreta
para ilustrar, esta libreta tendra impresas frases
de famosos personajes de la ilustracin e ira
acompaada de un lpiz, para incentivar a
ilustrar.
En la portada podra llevar la caricatura de
cada integrante de la terna examinadora.
Este detalle me parece una buena forma de
romper el hielo despus de todo un material
como ste, no tiene porque ser aburrido.

Un juego de cartas es otra de mis opciones.


En realidad fue ac en donde se me ocurri
lo de las caricaturas con los personajes de
la terna as como muestras de ilustraciones
para coleccionar en una bonita caja
conteniendo el CD.

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4.28 DISEO EMPAQUE PARA CD INTERACTIVO


Se realizaron varias ilustraciones con textos muy pequeos cuya tema central era la ilustracin digital,
as como se reuni una serie de ilustraciones digitales a modo de lbum para poder verlas mientras abres
el CD Interactivo, lo cual te introduce en el tema.

Al principio se pens en usar el CD de 3,


pero el problema es que algunas
computadoras porttiles como las
Macintosh no poseen bandeja para CD,
ms bien se insertan en la ranura lectora,
lo que presentara un problema, adems
de que el espacio para las ilustraciones
de libro lbum, seran mucho ms
pequeas.
Por lo anterior se opt por el CD Standard.
La funda protectora es de cartn y sus
medidas son 5.75 aproximadamente por
5.

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CAPTULO IV CONCEPTO DE DISEO Y BOCETAJE

La impresin se realiz sobre cartn, lo que le da


un carcter artesanal, menos industrial logrando
referirnos al enlace entre tcnicas tradicionales
y digitales.

Al abrirlo se puede apreciar el diseo de las


ilustraciones y leer sus historias.
Al inicio el usuario se topa con los requerimientos
mnimos para el uso del CD.

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Cesar Moreno, Mxico

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CAPTULO 5
COMPROBACIN DE EFICACIA
Y PROPUESTA GRFICA FINAL

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CAPTULO V COMPROBACIN DE EFICACIA Y PROPUESTA GRFICA FINAL

5.1 COMPROBACIN
La realidad se puede conocer a travs de la abstraccin terica, analizando las
cualidades obtenidas a travs de la experiencia. Con esta base la investigacin
fenomenolgica es el estudio de lo cotidiano, es decir la descripcin de los significados
vividos ya que procura explicar los significados en los que est inmerso en la vida
cotidiana.
Segn Zulma Cataldi y Fernando j. Large
Por lo tanto, el conocimiento de la opinin y pensamiento de las personas a quienes
va dirigido este material es de suma importancia, por cuanto nos provee de una gua
a seguir, permitindonos medir los posibles errores, as como los avances para as
conseguir el objetivo planteado.
5.2 METODOLOGA
La presente investigacin se plante en el marco de una investigacin en accin,
basada en la aplicacin en el aula de una herramienta didctica interactiva. El mtodo
consisti en analizar el uso de dicha herramienta por los alumnos de la muestra
seleccionada.
Para esta investigacin se desarroll una prueba piloto la cual se present ante alumnos
y catedrtico, con el fin de evaluar su eficaz implementacin en la ctedra y la opinin
de los alumnos respecto del tema escogido.
El tutorial se dise como una presentacin interactiva tanto para plataforma PC como
Macintosh, para su creacin se utiliz el software Macromedia Flash MX.
Dicho software posee todas las caractersticas idneas para crear plataformas de fcil
manejo, integracin con otros programas y desempeo ptimo en diversos sistemas.
La prueba piloto tambin se evalu con diseadores grficos de diferentes agencias
de publicidad utilizando el mtodo de observacin en el manejo del tutorial y en
un cuestionario.

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CAPTULO V COMPROBACIN DE EFICACIA Y PROPUESTA GRFICA FINAL

5.3 CUESTIONARIO PREVIO A LOS ALUMNOS PRXIMOS A RECIBIR


EL CURSO DE EXPRESIN GRFICA 2
Dividido en dos secciones, la primera recoge informacin sobre aspectos
psicodemogrficos educacin, sexo, edad.
La segunda seccin del cuestionario sobre el rea de conocimientos de los alumnos
sobre programas de diseo.
Se utiliz con una seccin de alumnos prximos a recibir el curso de Expresin Grfica
2 conformada por 37 alumnos.
A pesar de que el catedrtico no particip en esta prueba, la informacin proporcionada,
as como sus puntos de vista y opiniones fueron claves para el desarrollo de dicho
material.
5.4 SEGUNDO CUESTIONARIO Y REGISTRO DE OBSERVACIONES A DISEADORES GRFICOS
Se realiz una prueba del funcionamiento del tutorial a 3 grupos de 3 diseadores cada
uno sobre aspectos diferentes, como Funcionalidad, Contenido, Diseo.
As mismo se observ el desempeo de cada uno en el tutorial y se anotaron las
observaciones de cada uno con el fin de corregir errores.
A partir de estas correcciones se tomaron las decisiones sobre el diseo y modificaciones
del material final a presentar. Se utiliz un cuaderno de notas.

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5.5 RESULTADOS OBTENIDOS


Los resultados obtenidos durante la recoleccin de datos fueron positivos, demostrando
la eficacia del tutorial interactivo, tanto en su contenido como en su funcionamiento.
Las encuestas y registros de observacin contribuyeron a la eficaz implementacin de
un material de apoyo digital.
El diseo del tutorial transmite clara y eficazmente cada una de las tcnicas de ilustracin,
as como el concepto bajo el cual se dise. Gracias a que los distintos elementos
grficos, como color, tipografa, interactividad y presentacin del material; contribuyen
entre s para dar a conocer el concepto de arte digital.
El 92% de los alumnos manifest estar familiarizado por lo menos con un programa de
ilustracin digital.
Mientras el 76% de los alumnos manifest estar familiarizado con 2 o ms programas de
ilustracin digital.
Un 8% de alumnos dijo no estar familiarizado con ningn programa
de diseo digital.
El 90% de los alumnos dijo conocer el programa de forma bsica.
Ante la interrogante de si existira en los alumnos una actitud positiva
de implementar tcnicas de ilustracin digital en la clase de Expresin
Grfica 2, y si esto sera una motivacin para los alumnos, podemos afirmar que la
mayora de los alumnos se mostraron interesados en implementar tcnicas de ilustracin
digital basndonos en los siguientes resultados:
El 98% de los alumnos mostr inters en conocer ms sobre este tema.
El 34% se manifest interesado en participar en una prueba piloto.
El 82% de alumnos posee computadora;
mientras el 18% restante que no tiene computadora dijo tener acceso a una.
Por otra parte el grado de participacin en el tema fue bastante positivo,
se escucharon propuestas, comentarios y crticas positivas para mejorar el material.

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CAPTULO V COMPROBACIN DE EFICACIA Y PROPUESTA GRFICA FINAL

El 90% de los diseadores grficos, manifest estar de acuerdo con el contenido del CD
interactivo.
El 100% de los diseadores que utilizaron el tutorial, manifest sentirse a gusto con la
interfase.
Sin embargo es de hacer notar que se observ que un 30% no logr utilizar correctamente
la seccin de videos, se mostraron un tanto desubicados con los botones de reproduccin
del video, por lo que esto motiv que se efectuaran algunas modificaciones para
facilitarles el uso de esta seccin.
Se registraron algunos comentarios sobre las secciones, las que coincidieron con el uso
de un titular o algn distintivo para identificar cada seccin en la que se est ubicado.
Se coment que el uso de scroll-bar en algunas secciones era innecesario.
La ubicacin de los nmeros que indican la continuidad de un tema, podra sustituirse
por una palabra como: contina o siguiente.
El 80% de los diseadores grficos manifest que materiales como este hubieran sido
de mucha ayuda en el transcurso de los cursos recibidos.
Este comentario, nos deja ver que esta herramienta no se ha logrado posicionar como
un recurso para el desarrollo de las ctedras.
Otro comentario fue que en el men la palabra Home podra ser sustituida por la palabra
Inicio y estar resaltada.
El 70% de los usuarios no lograba percibir el botn de referencias a los links de diseo.

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CAPTULO V COMPROBACIN DE EFICACIA Y PROPUESTA GRFICA FINAL

5.6 PRINCIPALES CARACTERSTICAS DE LA PROPUESTA


a. Es un nuevo mtodo, una nueva forma
estimulando la transmisin de conocimientos;

de llegar a los alumnos,

b. Fcil de usar;
c. Una fuente de consulta prctica y de bajo costo;
d. El uso de las tcnicas de ilustracin provee valiosa informacin que ha sido
recopilada de diversos ilustradores y de la experiencia propia en un slo material
y con el uso de video para una mejor comprensin;
e. El tutorial ha sido desarrollado con la colaboracin y supervisin de personas
inmersas en el tema por lo que es una herramienta til como material de consulta.
5.7 EFECTIVIDAD Y PERTINENCIA PARA SOLUCIONAR EL PROBLEMA PLANTEADO
a. La ayuda audiovisual, es un conjunto de documentos y aparatos para facilitar a
travs de experiencias auditivas y/o visuales la comunicacin de procesos que
resultara demasiado complejos explicar con los mtodos tradicionales;
b. Se dise tomando en cuenta el contenido de la ctedra, por lo que le sirve de
apoyo para la transmisin de conocimientos y va ntimamente relacionado con los
objetivos de la ctedra;
c. El tutorial se ayuda de la fotografa y el video para demostrar los procesos de ilustracin
de una mejor forma que si se hiciera slo leyndolos en un libro, por lo que facilitan
al estudiante la comprensin de cada herramienta;
d. El alumno est familiarizado con el uso de la computadora, por lo que se aprovech
esta ventaja como herramienta didctica;
e. En nuestro medio alrededor del 78 % de estudiantes permanecen ms horas frente
a la computadora que frente a un libro.

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5.8 JUSTIFICACIN DE LOS ELEMENTOS DE DISEO UTILIZADOS


a. La arquitectura de la pgina permite dividir el espacio por reas de uso logrando
una interfase sencilla e intuitiva, lejos de molestos trucos interactivos que solo distraen
del tema central;
b. La tipografa es clara y de un tamao legible para el estudiante;
c. Los prrafos no son muy extensos, el lenguaje en que han sido redactados es ameno;
d. El color de la tipografa ha sido considerado a fin de no cansar en lo posible la vista
del estudiante;
e. Los colores con los que fue diseado han sido producto de un estudio del color en
la aplicacin de medios de comunicacin digitales. A la vez que transmiten el espritu
innovador del concepto;
f.

Se ha tomado en cuenta la ergonoma del color y como este afecta o ayuda en


la navegacin, con lo cual se consigui un efectivo manejo del tutorial por parte de
los usuarios;

g. El diseo ha sido pensado para transmitir en toda la interfase el concepto de pixelarte,


de forma que el usuario se vea inmerso en el tema;
h. Las ilustraciones proveen referencia acerca de los temas tratados lo cual ayuda
a la recordacin de los diferentes temas;
i.

La utilizacin del video como medio para mostrar los procedimientos de ilustracin
proveen informacin clara para el estudiante;

j.

Se introduce al estudiante en los procesos creativos, mediante el uso de


slides interactivos, dentro de la simulacin de un programa vectorial, en donde el
alumno va explorando y conociendo el uso de las diferentes herramientas aplicadas
a la ilustracin;

k. El CD interactivo cuenta adems con un enlace a Internet por medio de un listado


de links organizados alfabticamente en donde pueden encontrar informacin,
ejemplos, procesos de creacin y galera de ilustraciones hechas por ilustradores
reconocidos;
l.

Dentro de la informacin del CD interactivo encontrar una carpeta de recursos.


con los procesos creativos paso a paso de 2 grandes ilustradores quienes proveen
al estudiante de los elementos con los cuales llevaron a cabo su ilustracin, as
como la configuracin de brushes (pinceles), las indicaciones que siguieron para
terminar su obra y una galera de ilustraciones (Wallpaper).

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5.9 JUSTIFICACIN DE LA TCNICA UTILIZADA


El uso de la tcnica digital va en relacin con el tema que se pretende abordar, ya que
sera incongruente tratar de ensear tcnicas de ilustracin digital sin hacer uso de esta
tecnologa.
5.10 JUSTIFICACIN DEL SOPORTE
a. El CD como medio de transporte de la informacin digital es efectivo, por cuanto
su costo de reproduccin es mnimo;
b. Es un medio de lectura digital ampliamente utilizado;
c. Por su tamao es de fcil manejo;
d. El espacio de almacenamiento es el ideal para el tipo de presentacin.
5.11 JUSTIFICACIN DEL MEDIO EMPLEADO
5.11.1Por qu escogimos comunicacin audiovisual?
La comunicacin puede cumplir con muchas finalidades, pero en lo que a los procesos
de sistematizacin se refiere "la comunicacin es la transferencia e intercambio de
conocimientos y experiencias, para lograr transformaciones o la implementacin de
procesos".
En el proceso para la comunicacin de resultados, los medios audiovisuales se destacan
como elementos de gran importancia. Sabemos que los medios audiovisuales son
importantes en toda estrategia comunicativa y en el proceso de sistematizacin deben
ser considerados no slo porque son instrumentos que permiten compartir los mensajes
y las experiencias con una audiencia, sino porque son mecanismos que hacen posible:
El establecimiento de relaciones
La multiplicacin y difusin de mensajes
La creacin de significados comunes que llevan a la accin y al desarrollo de niveles
superiores de conocimiento.
Aproximadamente, de acuerdo con una gran cantidad de estudios realizados al
respecto, es posible afirmar que una persona adulta aprende:
75% mediante la vista
12.5% mediante el odo, y
12.5% mediante el olfato, tacto y el gusto
fuente(www.canalpublicidad.com/aula/audiovisuales)

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5.12 ASPECTOS TCNICOS DE LA PROPUESTA GRFICA FINAL


Los requerimientos tcnicos para la visualizacin
del material interactivo son los siguientes:

Plataforma
PC

Plataforma
Macintosh

Sistema Operativo
Windows
Milenium o
superior

Sistema Operativo
OS X 9 o
superior

Requerimientos
Peintum 4
256 MB RAM
250 MB de espacio
en Disco duro
Unidad de CD

Programas
Ninguno
ya que es
autoejecutable

Requerimientos

Programas

PowerPC G3
processor 512 MHZ
256 MB RAM
250 MB de espacio
en disco duro

Ninguno
ya que es
autoejecutable

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CAPTULO V COMPROBACIN DE EFICACIA Y PROPUESTA GRFICA FINAL

5.13 COSTO DEL PROYECTO


Descripcin

Diseo y produccin de 4 CDs interactivos


macromedia flash mx para plataformas macintosh y
pc con 6 videotutoriales incluidos.

Costo
Quetzales

Costo
Dlares

Q.16,500

$.2,142

Incluye CD arte final en formato freehand y photoshop de la funda para CD.


Este costo permanecer vigente por un ao.

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CONCLUSIONES

5.14 CONCLUSIONES
Los resultados ms importantes recogidos de las investigaciones y pruebas realizadas
se describen a continuacin:
a. El material digital como auxiliar en las ctedras de la escuela de diseo grfico an
no es un recurso que se est aprovechando al mximo;
b. Existe muy buena disposicin de parte de los docentes en trabajar y apoyarse en
estos recursos, ya que varios docentes se han mostrado interesados en trabajar con
software educativo como apoyo para sus clases;
c. Los alumnos se muestran interesados en trabajar con programas educativos en la
computadora, an cuando sus clases no sean especficamente de computacin;
d. Estudiantes y profesionales del diseo mostraron su apoyo para que materiales como
este se desarrollen continuamente en pro de las futuras generaciones de profesionales
del diseo y en otras facultades;
e. El tutorial interactivo de ilustracin digital result de fcil manejo y con una interfase
amigable al usuario;
De lo anterior se puede concluir que:
f. El diseo e implementacin del tutorial de ilustracin grfica puede ser una opcin
efectiva como material de apoyo para los alumnos de Expresin grfica 2,
permitindoles introducirse en el campo de las nuevas tcnicas de ilustracin digital,
y como un recurso efectivo para la transmisin de conocimientos en la ctedra;
g. Las tcnicas digitales aportan una libertad extraordinaria a los artistas, agilizan el
tiempo de produccin, proveen ms opciones para realizar modificaciones y
experimentos, permiten ejercer un mayor control sobre la preparacin para impresin
y facilitan enormemente la distribucin. Y todo ello envuelto en mucho menos
desorden.

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RECOMENDACIONES

5.15 RECOMENDACIONES
a. Se recomienda la implementacin de material digital como
apoyo para otros temas de igual importancia para el
diseador grfico.
b. El seguimiento de este tipo de investigaciones para desarrollar
nuevas formas de estimulacin y transmisin de conocimientos
para los alumnos.
c. Actualizacin de los datos por lo menos cada 2 aos.
d. El involucramiento de ms profesionales,
como invitados de apoyo para la ctedra.
e. El uso del CD interactivo en el laboratorio de computacin,
para la fcil proyeccin a los alumnos.
f. Poner a disposicin de los alumnos el CD interactivo para su
reproduccin.
g. La implementacin de los ejercicios descritos en el CD, as
como de las nuevas tcnicas como apoyo a la ctedra.

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FUENTES DE CONSULTA
LIBROS
Toudo Ryo
2004 Como Dibujar Manga. Barcelona: Norma Editorial volumen 9.
Sugiyama Gensho / Kawarajima Koh
2002 La Nueva Generacin de Artistas Manga. Barcelona: Norma Editoria. Volumen 1 y 2l
1994

Biblioteca del Diseo Grfico. Barcelona:


Naves Internacional Ediciones,S.A.

Hart Christopher
2001 Drawing Cutting Edge Cmic. Estados Unidos :Watson Guptill Publications New York.
2004

The Basics of Comics. Estados Unidos: Published by VINCIANA.


Collection Leonardo Volumen 34 y 35

2004

Cartoons and Humorous Srawings 38. Estados Unidos: Published by VINCIANA.


Collection Leonardo.

Hart Christopher
1997 How to Draw Animation.Estados Unidos
Watson Guptill Publications New York.
Hart Christopher
2002 Anime Mania. Estados Unidos:
Watson Guptill Publications New York.
Salisbury Martin
2004 Ilustracin de Libros infantiles. Cmo crear imgenes para su publicacin
Barcelona:Editorial Acanto.
Taylor Richard
2000 Enciclopedia de Tcnicas de Animacin. Barcelona:cuarta edicin.
Editorial Acanto
1999

Manual de Photoshop 5. Espaa: Editorial Mc Graw Hill

Corsaro Sandro
2002 Flash MX Animacin. Espaa: Editorial Anaya Multimedia
Matthew David
2002 Flash MX 2004 / proyectos profesionales. Espaa: Editorial Anaya Multimedia
Walt Disney
1968 Maravillas de los dibujos animados. Estados Unidos:Ediciones Gaisa, S.L.
Edgell Stece / Broonks brad! y Pilcher Tim
2002 Curso Completo de Comic. Barcelona: Editorial Acanto

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FUENTES DE CONSULTA
LIBROS
Ambrose Gavin / Harris Paul
2005 Tipografa. Barcelona-Espaa: Parramn Ediciones, S.A.
Kunz Willi
2003 Tipopgrafa: Macro y Microesttica. Barcelona-Espaa : GG Diseo
Heller Eva
2004 Psicologa del Color. Barcelona- Espaa: GG Diseo
Studio 7.5
2003 Colores Digitales. Barvelona-Espaa:Index Book SL
Rfols Rafael / Colomer Antoni
2006 Diseo Audiovisual. Barcelona-Espaa: GG Diseo
Lewandowsky Pina / Zeischegg Francis
2005 Gua Prctica de Diseo Digital. Barcelona-Espaa: Parramn Ediciones, S.A.
Meggs B. Philip
2000 Historia del Diseo Grfico. Mxico Distrito Federal
Mc Graw Hill
Cyr L. Lisa
2003 El Arte de la Promocin. Massachusetts:
Rockport Publishers, Inc
Estudio Mono
2006 del Brief a la solucin Final. Barcelona-Espaa: GG Diseo
Pedroni Ana Mara
2004 Semiologa, un Acercamiento Didctico. Guatemala:
Editorial Universitaria
Senz Valiente Rodolfo
2006 Arte y tcnica de la Animacin. Buenos Aires Argentina: Ediciones de la Flor
Conan Finley
2006 Dibujar y Pintar mundos de Fantasa. Barcelona-Espaa: Editorial TextCase
Mckenna Martin
2004 Taller deIlustracin Digital, Gnero Fantstico. Barcelona-Espaa: Editorial SL Barcelona
Cataldi Zulma / Lage J. Fernando
2004 Diseo y Organizacin de Tesis. Buenos Aires-Argentina. Nueva Librera.

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FUENTES DE CONSULTA
ENCICLOPEDIAS
2000

Mentor Interactivo, Enciclopedia Temtica Estudiantil. Barcelona-Espaa:


Parramn Ediciones, S.A.

1998

Larousse Temtico. Mxico Distrito Federal:


Ediciones Larousse.

REVISTAS ESPECIALIZADAS
2006

Dibujarte. Mxico Distrito Federal:


Ediposter, S.A.

2001

Arte y Diseo. Barcelona-Espaa:


MC Ediciones.

2005

Love Design. Guatemala


Fantoche Estudios

FOLLETOS
Trtola N., Julio R.
1999 Mtodos del diseo para diseadores grficos. Guatemala:
Universidad de San Carlos de Guatemala (USAC), Facultad de Arquitectura,
Programa de Diseo Grfico.
Valle, Otto
1997 Investigacin aplicada al diseo grfico. Guatemala: Universidad de San Carlos
de Guatemala (USAC), Facultad de Arquitectura, Programa de Diseo Grfico.
2005

Gua del proyecto de graduacin de la carrera de Licenciatura en Diseo Grfico.


Guatemala: Universidad de San Carlos de Guatemala (USAC),
Facultad de Arquitectura, Escuela de Diseo Grfico.

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Manual Interactivo de Tcnicas de Ilustracin digital


aplicadas a la caricatura y al cmic, para el curso de Expresin Grfica 2.

GLOSARIO
Aergrafo
Herramienta de pintura mecnica o digital que produce una fina lluvia de pintura o
tinta y que se emplea para ilustrar, disear o retocar los dibujos.
A todo color
Puede ser sinnimo de proceso a cuatro colores.
Bocetar
La etapa del bosquejo de un dibujo o un cmic para asegurar la correcta ubicacin
de los fondos y las figuras.
Boceto
Maqueta o diseo inacabado.
Capas
Utilizadas en muchas aplicaciones informticas, las capas permiten trabajar en un
elemento de una imagen sin afectar a los dems colores.
Correccin de color
Alteracin de los valores de color de una ilustracin, bien sea porque el fotgrafo original
ha usado filtros, bien sea por ajustes en el escner en color para obtener el resultado
correcto. Pueden efectuarse correcciones posteriores en la seleccin de color con un
programa digital.
CMYK (cian, magenta, amarillo, y plancha clave)
Sistema de impresin a cuatro colores basado en el modelo de color substractivo. El
negro est representado por la letra K que corresponde al trmino ingls key, el cual
designa a la plancha clave. En teora, la combinacin de cian, magenta y amarillo da
negro, pero, en el proceso de impresin, esto es algo difcil y caro de conseguir, de ah
que se use una tinta negra adicional.
Grficos Vectoriales
Imgenes compuestas de formas definidas matemticamente o de rutas complejas
construidas a partir de curvas definidas matemticamente. Como resultado, pueden
redimensionarse o mostrarse a cualquier resolucin sin que se produzcan prdidas de
calidad, si bien carecen de la sutileza tonal de los mapas de bits.
Ilustraciones a Lnea
Imgenes en blanco y negro, sin tonos intermedios.
Perspectiva
Tcnica de renderizacin de objetos tridimensionales en un plano bidimensional mediante
la cual se transmite la impresin de la posicin y el tamao relativos de un objeto visto
desde un punto determinado.
Pxel
Contraccin de los trminos picture element (elemento pictrico). El componente ms
pequeo de cualquier imagen generada digitalmente. Equivale a un punto de luz en
pantalla del ordenador.
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Manual Interactivo de Tcnicas de Ilustracin digital


aplicadas a la caricatura y al cmic, para el curso de Expresin Grfica 2.

ANEXOS

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Manual Interactivo de Tcnicas de Ilustracin digital


aplicadas a la caricatura y al cmic, para el curso de Expresin Grfica 2.

ANEXOS

Marque dentro de la casilla una X la respuesta que considere conveniente

1. Cree necesario contar con un material de apoyo como este tutorial interactivo?

2. Cree que el CD interactivo funciona como recurso de aprendizaje?


3. Considera de importancia para el curso este tipo de informacin?

4. Considera til este tipo de materiales como parte de su formacin acadmica?

5. Cree que este tutorial es funcional en clase?

6.Con respecto al Tutorial Interactivo, cree que cubre los temas de inters para usted?

7.El contenido del tutorial es fcil de comprender?

8.La tipografa es legible?

9.El uso de la fotografa apoyo los distintos temas a tratar?


10.El uso de los videos y diapositivas son un medio eficaz de darle a conocer estas
tcnicas de ilustracin?

11.Los colores utilizados, le parecen adecuados?

12.La navegacin es fcil y prctica?

13.Subraye el o los conceptos con que asocia el diseo del tutorial?


Tcnologa

Clsico

Innovador

Esttico

Dinmico

14.El material de la carpeta de recursos contenida en el CD le parecen interesantes?

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ANEXOS
17-20
20-25
28-32

Edad
Se tiene registrado que la edad promedio es de 20 a 25
aos en un 71%, mientras que el 26% esta entre los 17 a 20
aos el 3% restante lo conforman los alumnos de 28 a 32
aos.

71%

3%
26%

M
F
NR

Sexo
Los resultados demuestran la asistencia de un 53% de
mujeres en comparacin con un 39% de hombres.

53%

Existe un 8% de encuestas sin contestarse, sin embargo la


carrera de diseo grfico siempre ha mantenido un mayor
nmero de mujeres que de hombres en clase.
39%
8%

Bachilleres
Maestras
varios
29%

29%
42%

si posee
no posee
82%

Profesin
La mayora de estudiantes posee un titulo de bachiller en
diferentes campos, alrededor de un 42%. Mientras que en
las mujeres el titulo que ostentan es el de maestras de
preprimaria en un 29%.
El restante 29% incluye a peritos contadores, Peritos en
Mercadotecnia, Tcnicos en Diseo Grfico, Contadores
y Secretarias.

Posee computadora?
Segn los resultados el 82% de los alumnos poseen
computadora.
Mientras que el 18% restante no posee una.

18%

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ANEXOS
si tiene
acceso

Acceso a computadora?
La pregunta que se les formulo a los alumnos fue Tiene
acceso a una computadora?

18%

Esta pregunta se hizo como complemento a la pregunta


anterior y busca saber si quienes no poseen una, tienen
acceso a una para poder utilizar el Tutorial.
El 18 % de los encuestados si tiene acceso a una
computadora.

100%

Esto nos indica que el 100% de la poblacin tiene acceso


a una computadora.

familiarizado
no familiarizado

Esta familiarizado por lo menos


con un programa?
La pregunta es: Esta familiarizado con alguno de los
siguientes programas? dentro de los que se inclua, Corel
Draw, Paint, Illustrator, Freehand, Photosohp, Image Ready,
Flash, Director, Premiere, Final Cut, 3D max o ninguno.

82%
18%

El 82% esta familiarizado por lo menos con uno de estos


programas.
mientras el 18% no esta familiarizado con ninguno.

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aplicadas a la caricatura y al cmic, para el curso de Expresin Grfica 2.

ANEXOS
si
no
Necesario
95%

1. Cree necesario contar con un material de apoyo como este


tutorial interactivo?
93% respondi que si, mientras que slo el 5% no lo cree necesario.
5%

si
no

Funciona como recurso


97%

2. Cree que el CD interactivo funciona como recurso de aprendizaje?


3%

El 97% respondi que si, mientras el 3% piensa que no es funcional.

si
no

Importancia para el curso


100%

3. Considera de importancia para el curso este tipo de informacin?


A pesar de que un 5% no lo cree necesario el 100% consideran que
el material es importante para el curso.

si
no

100%

Importancia formacin acadmica


4. Considera til este tipo de materiales como parte de su formacin
acadmica?
As mismo el 100% lo considera un material til para su formacin.

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ANEXOS

si
no

Funcional en clase
5. Cree que este tutorial es funcional en clase?

88%

El 88% cree que si, mientras el 12% cree que no funcionaria.


12%

si
no

Temas de interes
15%

85%

6.Con respecto al Tutorial Interactivo, cree que cubre los temas de


inters para usted?
El 85% piensa que si cubre los temas de su inters.
El 15% piensa que hay ms temas que a ellos les gustara conocer.

si
no

Contenido fcil
92%

7.El contenido del tutorial es fcil de comprender?


8%

El 92% lo encontr fcil de comprender


El 8% piensa que no es tan fcil

si
no

Tipografa legible
100%

8.La tipografa es legible?


Al 100% le parecio la tipografia escogida.

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ANEXOS
si
no

Fotografia apoya
9.El uso de la fotografa apoyo los distintos temas a tratar?

95%

El 95% contesto si
mientras el 5% no
5%

si
no

Video eficaz
10.El uso de los videos y diapositivas son un medio eficaz de darle
a conocer estas tcnicas de ilustracin?

100%

El 100% coincidi en que si es un medio eficaz

si
no

Colores adecuados
11.Los colores utilizados, le parecen adecuados?

92%
8%

si
no

El 92% expreso que los colores eran los adecuados


Mientras al 8% no le parecieron del todo adecuados.

Navegacin
12.La navegacin es fcil y prctica?

85%

15%

El 85% dijo si, y el restante 15% que no, se hicieron mejoras en la


interfase analizando los resultados y comentarios.

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ANEXOS

dinmico
tecnologa
innovador
clsico

13.Subraye el o los conceptos con que asocia el diseo del tutorial?


Un 80% lo asocio a tecnologa
Un 12% lo asocio con Dinmico
Un 6% lo percibe como un material innovador
Un 2% lo define como clsico

80%
6%
12%
2%

si
no

Recursos interesantes
100%

14.El material de la carpeta de recursos contenida en el CD le


parecen interesantes?
El 100% estuvo de acuerdo en que el material de recursos es interesante

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ANEXOS

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