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BRBARO

Dado de Vida: d12


PV 1 nvel: 12 + mod de Constituio
PV nveis posteriores: 1d12 (ou 7) +
mod de Constituio

Nvel

Bnus
Prof.

Frias

Dano
Fria

+2

+2

+2

+2

+2

+2

+2

+2

+3

+2

+3

+2

+3

+2

+3

+2

+4

+3

10

+4

+3

11

+4

+3

12

+4

+3

13

+5

+3

14

+5

+3

15

+5

+3

16

+5

+4

17

+6

+4

18

+6

+4

19

+6

+4

20

+6

Infin.

+4

PROFICINCIAS
Armaduras leves, mdias e escudos; Armas simples e
marciais; Ferramentas: Nenhuma; Testes de Resistncia:
Fora e Constituio; Percias: Escolha duas entre
Adestrar Animais, Atletismo, Intimidao, Natureza,
Percepo e Sobrevivncia

EQUIPAMENTO
Voc comea com o equipamento a seguir,
alm do equipamento do seu antecedente:
(a) Um machado grande ou (b) qualquer
arma marcial corpo-a-corpo;
(a) Duas machadinhas ou (b) qualquer
arma simples;
Um pacote do explorador e quatro azagaias

Desenvolvido por BigGod

Fria: Ao Bnus; no pode estar usando


armadura pesada.
Vantagem testes de Fora e Testes de
Resistncia de Fora.
Ataque corpo a corpo com Fora
ganha dano conforme tabela.
Resistncia dano de concusso,
cortante e perfurante.
No pode soltar magias nem se concentrar
nelas. Dura 1 minuto. Termina se ficar
inconsciente, se no atacar um inimigo no
seu turno ou no sofrer dano desde seu
ultimo turno. Recupera todos os usos com
descanso longo.
Defesa sem Armadura: Quando no estiver
usando armadura sua CA = 10 + mod
Destreza + mod Constituio. Pode usar
escudo.
Ataque Descuidado: No primeiro ataque
corpo a corpo do turno pode faze-lo com
vantagem, mas concede vantagem aos
inimigos at seu prximo turno.
Senso de Perigo: Ganha vantagem nos
Testes de Resistncia de Destreza para
efeitos que possa ver, como armadilhas e
magias. No pode estar cego, surdo ou
incapacitado.

Caminho Primitivo: Escolha entre o


caminho do Berserker ou do Guerreiro
Totmico.

Aumento de Habilidade: Aumente uma


habilidade em dois ou duas em um
(Mximo 20).

Ataque Extra: Quando usar ao Atacar,


pode atacar duas vezes.
Movimentao Veloz: Seu deslocamento
aumenta em 3 metros se no estiver
usando armadura.

Crtico Brutal: Pode rolar 3 dados


adicionais da arma ao determinar dano
crtico de um ataque corpo a corpo.

Caracterstica de Caminho

17

Instinto Selvagem: Vantagem rolagens de


iniciativa. Se for surpreendido e no estar
incapacitado, pode agir normalmente se
entrar em fria como primeira ao.

18

Aumento de Habilidade: Aumente uma


habilidade em dois ou duas em um
(Mximo 20).

19

Aumento de Habilidade: Aumente uma


habilidade em dois ou duas em um
(Mximo 20).

Crtico Brutal: Pode rolar 1 dado


adicional da arma ao determinar dano
crtico de um ataque corpo a corpo.

20

Campeo Primitivo: Sua Fora e


Constituio aumentam em 4. Seu valor
mximo nestas habilidade agora 24.

6
7

10
11

12

13

14

Fora Invencvel: Se o resultado em um


teste de Fora for menor que o valor na
habilidade Fora, pode usar seu valor de
habilidade no lugar.

Caracterstica de Caminho

BERSERK
Fria Implacvel: Enquanto estiver em
Fria, se chegar a 0 PV mas no morrer,
pode fazer Teste de Resistncia de
Constituio (CD 10), se passar fica com
1 PV. Cada vez que usar isso aps a
primeira a CD aumenta em 5. Se
terminar um descanso curto ou longo, a
CD volta a 10.
Aumento de Habilidade: Aumente uma
habilidade em dois ou duas em um
(Mximo 20).
Crtico Brutal: Pode rolar 2 dados
adicionais da arma ao determinar dano
crtico de um ataque corpo a corpo.
Caracterstica de Caminho

15

Fria Persistente: Fria s acaba se ficar


inconsciente ou voc decidir encerr-la.

16

Aumento de Habilidade: Aumente uma


habilidade em dois ou duas em um
(Mximo 20).

3 Nvel Frenezi
Pode entrar em Frenezi quando em fria
e fazer um ataque corpo a corpo como
ao bnus. Quando terminar a fria
sofre um nvel de exausto.
6 Nvel Fria Inabalvel
No pode ser amedrontado ou encantado
quando em fria. Se estiver amedrontado
ou encantado quando entrar em fria o
efeito suspenso pela durao da fria.
10 Nvel - Presena Intimidadora
Escolha uma criatura at 9 m de voc. Se
ela puder v-lo ou ouvi-lo, deve passar no
teste de resistncia de Sabedoria (CD = 8
+ bnus de proficincia + mod de
Carisma) ou fica amedrontada at o final
do seu prximo turno. Em outros turnos
voc pode usar sua ao para prolongar o
efeito. O efeito acaba se a criatura
terminar o turno dela fora da linha de
viso ou a mais de 18 m de voc. Se ela
obter xito no teste de resistncia, voc
no pode afeta-la dessa maneira por 24
horas.
14 Nvel Retaliao
Quando sofrer dano de uma criatura
1,5 m de voc, pode usar sua reao para
fazer um ataque corpo a corpo contra
aquela criatura.

GUERREIRO TOTMICO
3 Nvel Caador Espiritual e Esprito
Totmico
Pode conjurar as magias falar com animas
e sentido animal, mas somente como
ritual.
Pode escolher qualquer um entre:
Urso: Quando em fria fica resistente a
todos os tipos de dano, exceto psquico.
guia: Quando em fria e sem usar
armadura
pesada,
criaturas
tem
desvantagem
em
ataques
de
oportunidade contra voc e voc pode
usar ao corrida como ao bnus.
Lobo: Quando em fria, seus aliados tm
vantagem em ataque corpo a corpo
contra criaturas inimigas a 1,5 m de voc.
6 Nvel Aspecto da Fera
Pode escolher qualquer um entre:
Urso: Sua capacidade de carga (incluindo
carga mxima e sustentao) dobrada e
voc tem vantagem nos testes de Fora
feitos para empurrar, puxar, erguer ou
quebrar objetos.
guia: Consegue enxergar 1 milha (1,6
km) sem dificuldade, podendo ver
detalhes como se estiver olhando a 30 m.
A penumbra no impe desvantagem nos
testes de Sabedoria (Percepo).
Lobo:
Consegue
rastrear
criaturas
enquanto viaja rpido e pode se mover
furtivamente enquanto viaja em ritmo
normal.
10 Nvel Andarilho Espiritual
Consegue conjurar magia comunho com a
natureza, como ritual. Uma verso
espiritual de um dos animais totmicos
aparece para dar a informao.
14 Nvel Harmonizao Totmica
Pode escolher qualquer um entre:
Urso: Quando em fria, inimigos a 1,5 m
de voc tem desvantagem em ataques
contra alvos que no sejam voc ou outra
pessoa com essa habilidade.
guia:
Quando
em
fria,
tem
deslocamento de voo igual seu
deslocamento em terra. Ca se terminar o
turno no ar ou no ter algo lhe
sustentando.
Lobo: Quando em fria, pode usar uma
ao bnus para derrubar uma criatura
Grande ou menor que voc acertar com
um ataque corpo a corpo.

BARDO
Dado de Vida: d8
PV 1 nvel: 8 + mod de Constituio
PV nveis posteriores: 1d8 (ou 5) +
mod de Constituio

PROFICINCIAS
Armaduras leves; Armas simples, besta de mo, espada
curta, espada longa, florete; Ferramentas: Escolha trs
instrumentos musicais; Testes de Resistncia: Destreza e
Carisma; Percias: Escolha trs que quiser.
Espaos de Magia por Nvel

Nvel

Bnus
Prof.

Truques
Conhec.

Magias
Conhec.

+2

+2

+2

+2

+3

+3

+3

10

+3

11

+4

12

10

+4

14

11

+4

15

12

+4

15

13

+5

16

14

+5

18

15

+5

19

16

+5

19

17

+6

20

18

+6

22

19

+6

22

20

+6

22

EQUIPAMENTO
Voc comea com os seguintes equipamentos,
em adio ao equipamento concedido pelo seu
antecedente:
(a) Um florete, (b) Uma espada longa, ou (c)
qualquer arma simples
(a) Pacote do diplomata ou (b) Pacote do artista
(a) Um alade ou (b) qualquer outro
instrumento musical
Corselete de couro e uma adaga

Desenvolvido por BigGod

Magias Conhecidas: Ao ganhar um nvel


pode trocar uma magia que conhece por
outra de qualquer nvel que possa conjurar.
Habilidade de Conjurao: Carisma a
habilidade de conjurao.
CD de resistncia a magia = 8 + bnus de
proficincia + mod de Carisma
Ataque com magia = bnus de proficincia +
mod de Carisma

Ritual: Pode conjurar magias de bardo


como ritual se elas tiverem esta opo e
precisa ter ela preparada.
Foco de Conjurao: Voc pode usar um
instrumento musical como foco.
Inspirao do Bardo (d6): Com uma ao
bnus escolha uma criatura at 18 m que
possa ouvi-lo. Ela ganha um dado de
inspirao, d6. Uma vez, dentro de 10
minutos, ela pode rolar o dado e
adicionar o valor a uma rolagem de teste
de habilidade, ataque ou teste de
resistncia. Pode usar isso depois de rolar
o d20, mas antes do Mestre dizer se foi
bem sucedido ou no. Quando usado, ele
perdido. Uma criatura s pode ter um
dado de inspirao por vez.
Pode usar essa caracterstica um
numero de vezes igual seu mod de
Carisma (mnimo 1). Recuperar todos os
usos com um descanso longo.

4
5

Pau pra Toda Obra: Pode adicionar


metade do seu bnus de proficincia,
arredondado para baixo, em qualquer
teste de habilidade que faa onde no
inclua ainda o seu bnus de proficincia.
Cano do Descanso (d6): Durante um
descanso curto, faz uma cano. Voc e
qualquer criatura que possa lhe ouvir
recupera 1d6 pontos de vida ao final do
descanso.
Colgio de Bardo: Escolha entre o Colgio
da Bravura e Colgio do Saber.
Especialista: Escolha duas pericias que
seja
proficiente.
Seu
bnus
de
proficincia dobrado em qualquer teste
de resistncia usando uma delas.
Aumento de Habilidade: Aumente uma
habilidade em dois ou duas em um
(Mximo 20).
Inspirao do Bardo (d8): O dado
aumenta para um d8.
Fonte de Inspirao: Recupera todos os
usos de Inspirao de Bardo com
descanso curto ou longo.

Desencantador: Com uma ao pode


iniciar uma atuao que dura at o fim
do seu prximo turno. Por este tempo,
voc e criaturas aliadas at 9 m de voc
tem vantagem em testes de resistncia
contra se amedrontado ou encantado. A
criatura deve ser capaz de ouvi-lo para
ganhar este beneficio. A atuao termina
antes se voc ficar incapacitado, for
silenciado ou resolver termin-la (no
gasta ao).
Caracterstica de Colgio de Bardo

Nada

Aumento de Habilidade: Aumente uma


habilidade em dois ou duas em um
(Mximo 20).

Cano do Descanso (d8): O dado


aumenta para um d8.

10

Inspirao do Bardo (d10): O dado


aumenta para um d10.
Especialista: Escolha mais duas pericias
que seja proficiente. Seu bnus de
proficincia dobrado em qualquer teste
de resistncia usando uma delas.
Segredos Mgicos: Escolha duas magias
de qualquer classe, incluindo esta, e
adicione s conhecidas. Devem ser de um
nvel voc possa conjurar. Contam como
magias de bardo e so includas no
numero de agias Conhecidas.

11 Nada
12

Aumento de Habilidade: Aumente uma


habilidade em dois ou duas em um
(Mximo 20).

13

Cano do Descanso (d10): O dado


aumenta para um d10.

14

Segredos Mgicos: Escolha duas magias


de qualquer classe, incluindo esta, e
adicione s conhecidas. Devem ser de um
nvel voc possa conjurar. Contam como
magias de bardo e so includas no
numero de agias Conhecidas.
Caracterstica de Colgio de Bardo

15

Inspirao do Bardo (d12): O dado


aumenta para um d12.

16

Aumento de Habilidade: Aumente uma


habilidade em dois ou duas em um
(Mximo 20).

17
18

19

20

Cano do Descanso (d12): O dado


aumenta para um d12.
Segredos Mgicos: Escolha duas magias
de qualquer classe, incluindo esta, e
adicione s conhecidas. Devem ser de um
nvel voc possa conjurar. Contam como
magias de bardo e so includas no
numero de agias Conhecidas.
Aumento de Habilidade: Aumente uma
habilidade em dois ou duas em um
(Mximo 20).
Inspirao Superior: Quando voc rolar
iniciativa e no tiver usos de Inspirao
de Bardo sobrando, voc recupera um
uso.

COLGIO DA BRAVURA
3 Nvel Proficincia Bnus e Inspirao
de Combate
Voc ganha proficincia em armaduras
mdias, escudos e armas marciais.
O alvo de uma Inspirao do Bardo pode
rolar o dado e adicionar ao dano da arma,
quando
fizer
um
ataque.
Alm disso, quando um ataque for feito
contra esta criatura ela usar sua prpria
reao, rolar o dado de Inspirao e adicionlo na sua CA aps a rolagem, mas antes de
saber se o ataque acertou ou errou.

6 Nvel Ataque Extra


Quando usar ao Atacar, pode atacar duas
vezes.

14 Nvel Combatente Mgico


Ao conjurar uma magia de bardo, pode fazer
um ataque com sua arma com uma ao
bnus

COLGIO DO SABER
3 Nvel Proficincia Bnus e Palavras
Cortantes
Voc ganha proficincia em trs percias a sua
escolha.
Quando uma criatura a at 18 m que voc
possa ver fizer um ataque, teste de habilidade
ou rolagem de dano, voc pode usar sua
reao gastando um uso de Inspirao de
Bardo. Role o dado e subtraia o valor da
rolagem da criatura. Pode ser feito aps a
rolagem, mas antes de saber se a rolagem
obteve sucesso ou no, ou antes de ser rolado
o dano. A criatura fica imune a isso se no
puder ouvi-lo ou for imune a se encantada.

6 Nvel Segredos Mgicos Adicionais


Escolha duas magias de qualquer classe,
incluindo esta, e adicione s conhecidas.
Devem ser de um nvel voc possa conjurar.
Contam como magias de bardo e so includas
no numero de magias conhecidas.

14 Nvel Habilidade Inigualvel


Quando fizer um teste de habilidade, pode
gastar um uso de Inspirao de Bardo.
Role o dado e adicione o valor ao seu
teste. Pode optar fazer isso depois da
rolagem, mas antes de saber se a rolagem
obteve sucesso ou no.

BRUXO
Dado de Vida: d8
PV 1 nvel: 8 + mod de Constituio
PV nveis posteriores: 1d8 (ou 5) +
mod de Constituio

PROFICINCIAS
Armaduras leves; Armas simples; Ferramentas:
Nenhuma; Testes de Resistncia: Sabedoria e Carisma;
Percias: Escolha duas entre Arcanismo, Enganao,
Histria, Intimidao, Investigao, Natureza e Religio.

Nvel

Bnus
Prof.

Truques
Conhec.

Magias
Conhec.

Espaos de
Magia

Nvel do
Espao

Invocaes
Conhec.

+2

+2

+2

+2

+3

+3

+3

+3

+4

10

10

+4

10

11

+4

11

12

+4

11

13

+5

12

14

+5

12

15

+5

13

16

+5

13

17

+6

14

18

+6

14

19

+6

15

20

+6

15

EQUIPAMENTO
Voc comea com o seguinte equipamento, em
adio ao equipamento concedido pelo seu
antecedente:
(a) uma besta leve e 20 virotes ou (b) qualquer
arma simples;
(a) uma bolsa de componentes ou (b) um foco
arcano;
(a) um pacote de estudioso ou (b) um pacote de
masmorra;
Corselete de couro, qualquer arma simples, e
duas adagas

Desenvolvido por BigGod

Patrono Extraplanar: Para o pacto escolha


entre: o Ferico, o Infernal ou o Grande
Antigo.
Espaos de Magia: Todos os seus espaos de
magia so do mesmo nvel, sendo o mais
alto que voc pode conjurar. Voc recupera
todos os seus espaos de magia quando
terminar um descanso curto ou longo.
Magias Conhecidas: Ao ganhar um nvel
pode trocar uma magia que conhece por
outra de qualquer nvel que possa conjurar.

Habilidade de Conjurao: Carisma a


habilidade de conjurao.
CD de resistncia a magia = 8 + bnus de
proficincia + mod de Carisma
Ataque com magia = bnus de proficincia
+ mod de Carisma
Foco de Conjurao: Voc pode usar uma
foco arcano como foco para magias.

Invocao Mstica: Voc ganha duas


invocaes msticas, que aumentam
quando voc ganha nveis. Pode trocar
uma quando ganhar um nvel.
Ddiva de Pacto: Escolha uma entre:
Pacto da Corrente: Aprende a magia
encontrar
familiar.
Pode
escolher
familiares
normais
ou
diabrete,
pseudodrago, quasit, duende. Quando
fizer ao Ataque, pode renunciar um de
seus ataques para permitir que seu
familiar faa um dele.
Pacto da Lmina: Usa ao para criar
arma de pacto em mo livre. Pode
escolher a forma da arma toda vez que
cria-la, mas ela deve ser de corpo a corpo.
proficiente enquanto a segurar. Conta
como mgica para passar resistncia e
imunidades contra dano no mgico. A
arma desparece se estiver a mais de 1,5
metro de voc por 1 minuto, se usar esta
caracterstica de novo, dispensar a arma
(no usa ao) ou se voc morrer.
Pode transformar uma arma mgica em
arma e pacto se fizer um ritual. Leva uma
hora e pode ser feito durante descanso
curto. Ela fica em um espao
extradimensional e aparece quando criar
a arma de pacto. Ela deixa de ser arma de
pacto se voc morrer, conduzir ritual com
outra arma ou quebrar lao com ela.
Pacto do Tomo: Ganha um grimrio
chamado Livro das Sombras. Ele tem trs
truques de qualquer classe sua escolha.
Enquanto estiver com voc pode conjurar
os truques sem limite. No contam para
seu numero de truques conhecidos. Se
perder pode fazer ritual de 1 hora para
receber um substituto. Pode ser feito
durante descanso curto. O livro vira
cinzas quando voc morre.

Aumento de Habilidade: Aumente uma


habilidade em dois ou duas em um
(Mximo 20).

Nada

Caracterstica de Patrono Extraplanar

Nada

Aumento de Habilidade: Aumente uma


habilidade em dois ou duas em um
(Mximo 20).

Nada

10
11

12

13

14
15

Caracterstica de Patrono Extraplanar

Arcanum Mstico: Escolha uma magia de


6 nvel. Pode conjur-la uma vez sem
gastar espao de magia. Deve fazer um
descanso longo para fazer isso de novo.
Aumento de Habilidade: Aumente uma
habilidade em dois ou duas em um
(Mximo 20).
Arcanum Mstico: Escolha uma magia de
7 nvel. Pode conjur-la uma vez sem
gastar espao de magia. Deve fazer um
descanso longo para fazer isso de novo.
Caracterstica de Patrono Extraplanar

Arcanum Mstico: Escolha uma magia de


8 nvel. Pode conjur-la uma vez sem
gastar espao de magia. Deve fazer um
descanso longo para fazer isso de novo.

16

17

Aumento de Habilidade: Aumente uma


habilidade em dois ou duas em um
(Mximo 20).
Arcanum Mstico: Escolha uma magia de
9 nvel. Pode conjur-la uma vez sem
gastar espao de magia. Deve fazer um
descanso longo para fazer isso de novo.

18 Nada
19

20

Aumento de Habilidade: Aumente uma


habilidade em dois ou duas em um
(Mximo 20).
Mestre Mstico: Pode suplicar por 1
minuto ao seu patrono para recuperar
todos os espaos de magia gastos. S pode
usar isso uma vez por descanso longo.

O FERICO
Voc pode escolher magias da lista de magias
expandidas do ferico.
1 Nvel Presena Ferica
Uma ao, criaturas em um cubo de 3
metros originando de voc fazem teste de
resistncia de Sabedoria. Se falharem esto
amedrontados ou encantadas (voc escolhe)
at o final do seu prximo turno. Pode usar
uma vez por descanso curto ou longo.
6 Nvel Fuga Nebulosa
Ao levar dano, pode usar sua reao para
ficar invisvel e se teleportar at 18 metros
em um espao no ocupado que possa ver.
Fica invisvel at seu prximo turno ou
atacar ou conjurar magia. Pode usar uma
vez por descanso curto ou longo.
10 Nvel Defesa Sedutora
Fica imune a ser encantado. Se tentarem
tentar encantar voc, pode usar sua reao
para retornar o encantamento nesta
criatura. Ela faz um teste de resistncia. Se
falhar fica amedrontada ou encantada (voc
escolhe) por 1 minuto ou at sua
concentrao ser quebrada (como se
estivesse concentrando uma magia). O
efeito termina antes se ela sofrer dano. Pode
usar uma vez por descanso curto ou longo.

14 Nvel Delrio Obscuro


Com uma ao, escolha uma criatura que
possa ver at 18 metros. Ela faz um teste
de resistncia. Se falhar fica amedrontada
ou encantada (voc escolhe) por 1 minuto
ou at sua concentrao ser quebrada
(como se estivesse concentrando uma
magia). O efeito termina antes se a
criatura sofrer dano. At a iluso
terminar, ela pensa que esta perdida em
um reino de neblina, a aparncia voc
escolhe. S pode ouvir ela mesma, voc e
a iluso. Pode usar uma vez por descanso
curto ou longo.
Magias Expandidas do Ferico
Nvel Magias
1
fogo ferico, sono
2
acalmar emoes, fora fantasmagrica
3
ampliar plantas, piscar
4
dominar animais, invisibilidade maior
5
dominar pessoa, similaridade

O INFERNAL

O GRANDE ANTIGO

Voc pode escolher magias da lista de magias


expandidas do infernal.
1 Nvel Beno do Obscuro
Ao reduzir um inimigo a 0 PV, ganha PVs
temporrios igual ao seu mod de Carisma +
seu nvel de bruxo (mnimo 1).
6 Nvel Sorte do Obscuro
Ao fazer teste de habilidade ou teste de
resistncia, pode adicionar 1d10 na
rolagem. Pode fazer isso depois de ver a
rolagem inicial, mas antes de ocorrer
qualquer efeito da rolagem. Pode usar uma
vez por descanso curto ou longo.
10 Nvel Resistncia Infernal
Escolha um tipo de dano ao terminar um
descanso curto ou longo. Ganha resistncia
contra esse tipo de dano at escolher outro.
Danos de armas mgicas ou armas de prata
ignoram esta resistncia.
14 Nvel Passeio pelo Inferno
Ao acertar uma criatura com um ataque,
pode instantaneamente transportar o alvo
atravs dos planos inferiores. Ao fim do seu
prximo turno o alvo retorna para o local
que estava, ou o mais prximo desocupado.
Se no for um infernal, leva 10d10 de dano
psquico. Pode usar uma vez por descanso
longo.

Voc pode escolher magias da lista de magias


expandidas do grande antigo.
1 Nvel Mente Desperta
Pode se comunicar telepaticamente com
qualquer criatura que possa ver at 9
metros. No precisar compartilhar o
mesmo
idioma
para
se
entender
telepaticamente, mas a criatura deve
compreender ao menos um idioma.
6 Nvel Proteo Entrpica
Quando uma criatura fizer um ataque
contra voc, pode usar sua reao para
impor desvantagem naquela rolagem. Se
errar, sua prxima rolagem de ataque
contra ela tem vantagem se fizer antes do
fim do seu prximo turno. Pode usar uma
vez por descanso curto ou longo.
10 Nvel Escudo Mental
Seus pensamentos no podem ser lidos por
telepatia ou outros meios a menos que voc
permita. Voc tambm tem resistncia a
dano psquico, e sempre que uma criatura
causar dano psquico em voc ela toma a
mesma quantia de dano.
14 Nvel Criar Escravo
Com uma ao pode tocar um humanoide
incapacitado. Ele fica encantado por voc
at que a magia remover maldio seja
conjurada nele, a condio encantado for
removido dele ou voc usar esta
caracterstica novamente. Voc pode se
comunicar telepaticamente com a criatura
encantada desde que os dois estejam no
mesmo plano de existncia.

Magias Expandidas do Infernal


Nvel Magias
1
comando, mos flamejantes
2
cegueira/surdez, raio ardente
3
bola de fogo, nvoa ftida
4
escudo de fogo, muralha de fogo
5
coluna de chamas, santificar

Magias Expandidas do Grande Antigo


Nvel Magias
1
sussurro perturbador , riso histrico de Tasha
2
detectar pensamentos, fora fantasmagrica
3
clarividncia, enviar mensagem
4
dominar animais, tentculos negros de Evard
5
dominar pessoa, telecinsia

INVOCAES
MSTICAS
Armadura das Sombras
Pode conjurar armadura arcana em voc sem
limite, no gasta espao de magia ou
componentes materiais.
Atolar a mente
Pr-requisito: 5 Nvel
Voc pode conjurar lentido uma vez usando
um espao de magia de bruxo. Voc no pode
faz-lo de novo enquanto no terminar um
descanso longo.
Correntes de Crcere
Pr-requisito: 15 nvel, caracterstica Pacto da
Correntes
Voc pode conjurar imobilizar monstro sem
limite visando um celestial, infernal ou
elemental sem gastar um espao de magia
ou componentes materiais. Voc deve
terminar um descanso longo antes de usar esta
invocao na mesma criatura novamente.
Escultor da carne
Pr-requisito: 7 Nvel
Voc pode conjurar metamorfose uma vez
usando um espao de magia de bruxo. Voc
no pode faz-lo de novo enquanto no
terminar um descanso longo.
Ladro dos Cinco Destinos
Voc pode conjurar maldio uma vez usando
um espao de magia de bruxo. Voc no pode
faz-lo de novo enquanto no terminar um
descanso longo.
Lmina Sedente
Pr-requisito: 5 nvel, caracterstica Pacto da
Lmina
Voc pode atacar com sua arma de pacto duas
vezes, ao invs de uma, sempre que voc usar
a ao Atacar no seu turno.
Lana mstica
Pr-requisito: truque rajada mstica
Quando voc conjura rajada mstica, seu
alcance de 90 metros.
Linguagem das Bestas
Voc pode conjurar falar com animais sem
limite, sem gastar um espao de magia.

Livro dos Segredos Antigos


Pr-requisito: caracterstica Pacto do Tomo
Voc pode gravar rituais no seu Livro das
Sombras. Escolha duas magias de 1 nvel
que tenham a marca ritual de qualquer lista
de magia de classe. Elas aparecem no livro
e no contam para o numero de magias
conhecidas. Voc pode conjurar as magias
escolhidas como rituais. No pode conjurar
as magias que no seja na forma de ritual, a
menos que tenha aprendido elas por outro
meio. Voc pode tambm conjurar as
magias de bruxo que voc conhece como
ritual se ela tiverem a marca ritual.
Em suas aventuras, voc pode adicionar
outras magias de ritual ao seu Livro das
Sombras. Quando voc encontrar uma
magia deste tipo, voc pode adiciona-la ao
livro se o nvel da magia for igual ou menos
da metade do seu nvel de bruxo
(arredondado para cima) e se voc puder
gastar o tempo para copiar a magia. Para
cada nvel da magia, o processo de copia
leva 2 horas e custa 50 po com raras tintas
necessrias para escrev-la.
Mscara das muitas faces
Voc
pode
conjurar
transformao
momentnea sem limite, sem gastar um
espao de magia.
Olhar de duas mentes
Voc pode usar sua ao para tocar um
humanoide disposto e ver atravs de seus
sentidos at o fim do seu prximo turno.
Desde que a criatura esteja no mesmo plano
de existncia que voc, voc pode usar sua
ao em turnos subsequentes para manter
esta conexo. Enquanto observando atravs
dos sentidos de outra criatura, voc se
beneficia de quaisquer sentidos especiais
que aquela criatura possui, e voc fica sego
e surdo dos seus prprios arredores.
Olhos do guardio das runas
Voc pode ler todas as escritas.
Palavra terrvel
Pr-requisito: 7 nvel
Voc pode conjurar confuso uma vez
usando um espao de magia de bruxo. Voc
no pode faz-lo de novo at que termine
um descanso longo.
Passo Ascendente
Pr-requisito: 9 nvel
Voc pode conjurar levitao em voc sem
limite, no gasta espao de magia ou
componentes.

Pulo extraplanar
Pr-requisito: 9 nvel
Voc pode conjurar salto em voc sem limite,
sem gastar um espao de magia ou
componentes materiais.
Rajada Afastadora
Pr-requisito: truque rajada mstica
Quando voc acertar uma criatura com a
rajada mstica, voc pode empurrar a criatura
at 3 metros longe de voc em linha reta.
Rajada Agonizante
Pr-requisito: truque rajada mstica
Ao conjurar rajada mstica, adicione seu mod
de Carisma ao dano que ela causa.
Sedutora Influencia
Voc ganha proficincia nas percias
Enganao e Persuaso.
Servos do caos
Pr-requisito: 9 nvel
Voc pode conjurar invocar elemental uma vez
usando um espao de magia de bruxo. Voc
no pode faz-lo de novo enquanto no
terminar um descanso longo.
Sinal de mau agouro
Pr-requisito: 5 nvel
Voc pode conjurar rogar maldio uma vez
usando um espao de magia de bruxo. Voc
no pode faz-lo de novo enquanto no
terminar um descanso longo.
Sugador de Vida
Pr-requisito: 12 nvel. Caracterstica Pacto da
Lmina
Quando voc acerta uma criatura com sua
arma de pacto, a criatura leva dano necrtico
extra igual ao seu modificador de Carisma
(mnimo 1).
Sussurros do tumulo
Pr-requisito: 9 nvel
Voc pode conjurar falar com os mortos sem
limite, sem gastar um espao de magia.
Sussurro Encantador
Pr-requisito: 7 nvel
Voc pode conjurar compulso uma vez usando
um espao de magia de bruxo. Pode fazer
uma vez por descanso longo.
Um com as sombras
Quando voc estiver em uma rea de luz fraca
ou escurido, voc pode usar uma ao para
ficar invisvel at se mover ou fazer uma ao
ou uma reao.

Vigor Infernal
Voc pode conjurar vitalidade ilusria em voc
sem limite como uma magia de 1 nvel, sem
gastar um espao de magia ou componentes
materiais.
Viso da bruxa
Pr-requisito: 15 nvel
Voc pode ver a forma verdadeira de qualquer
metamorfo ou criatura escondida por uma
iluso ou transmutao magica enquanto a
criatura estiver a 9 metros de voc e dentro da
linha de viso.
Viso diablica
Voc pode ver normalmente na escurido,
ambas naturais ou mgicas, at uma distncia
de 36 metros.
Vises de um reino distante
Pr-requisito: 15 nvel
Voc pode conjurar olho arcano sem limite,
sem gastar um espao de magia.
Viso mstica
Voc pode conjurar detectar magia sem limite,
sem gastar um espao de magia.
Vises nebulosas
Voc pode conjurar imagem silenciosa sem
limite, sem gastar um espao de magia ou
componentes materiais.
Voz do mestre da corrente
Pr-requisito: caracterstica Pacto da Corrente
Voc pode se comunicar telepaticamente com
o seu familiar e observar atravs dos sentidos
do seu familiar contanto que vocs esteja no
mesmo plano de existncia. Alm disso,
enquanto estiver observando atravs dos
sentidos do seu familiar, voc pode tambm
falar atravs do seu familiar com a sua prpria
voz, mesmo se o seu familiar for normalmente
incapaz de falar.

CLRIGO
Dado de Vida: d8
PV 1 nvel: 8 + mod de Constituio
PV nveis posteriores: 1d8 (ou 5) +
mod de Constituio

PROFICINCIAS
Armaduras leves, mdias e escudos; Armas simples;
Ferramentas: Nenhuma; Testes de Resistncia: Sabedoria
e Carisma; Percias: Escolha duas entre Histria, Intuio,
Medicina, Persuaso e Religio.

Espaos de Magia por Nvel

Nvel

Bnus
Prof.

Truques
Conhec.

+2

+2

+2

+2

+3

+3

+3

+3

+4

10

+4

11

+4

12

+4

13

+5

14

+5

15

+5

16

+5

17

+6

18

+6

19

+6

20

+6

EQUIPAMENTO
Voc comea com os seguintes equipamentos, em
adio ao equipamento concedido pelo seu
antecedente:
(a) uma maa ou (b) um machado de batalha (se
proficiente)
(a) armadura de escamas, (b) armadura de couro, ou
(c) cota de malha (se proficiente);
(a) uma besta leve e 20 virotes ou (b) uma arma
simples
(a) Pacote de sacerdote ou (b) um pacote de
explorador
Um escudo e um smbolo sagrado

Desenvolvido por BigGod

Preparando e Conjurando Magias: Ganha


todos os usos com descanso longo. Voc
prepara magias da lista de clrigo, escolha
um numero de magias igual a mod de
Sabedoria + nvel de clrigo (mnimo de
uma magia). Devem ser de nveis que voc
tenha espaos de magia. Pode trocar a lista
de magias preparadas quando termina um
descanso longo.

Habilidade de Conjurao: Sabedoria a


habilidade de conjurao.
CD de resistncia a magia = 8 + bnus de
proficincia + mod de Sabedoria
Ataque com magia = bnus de proficincia
+ mod de Sabedoria
Foco de Conjurao: Voc pode usar uma
smbolo sagrado como foco.
Ritual: Pode conjurar magias de clrigo
como ritual se elas tiverem esta opo e
precisa ter ela preparada.

Destruir Mortos-Vivos
Nvel

Domnio Divino: Escolha um domnio


relacionado

sua
divindade:
Conhecimento, Enganao, Guerra, Luz,
Natureza, Tempestade ou Vida.

Canalizar Divindade: Voc pode usar um


Canalizar Divindade por descanso curto
ou longo. Se houver alguma CD, igual
a das suas magias. Voc tem um efeito de
domnio (ver Domnio Divino) e:
Expulsar Mortos-vivos: Uma ao, levante
seu smbolo sagrado e murmura uma
prece. Cada morto-vivo que puder ver ou
ouvir voc em um raio de 9 metros faz
um teste de resistncia de Sabedoria. Se
falhar, fica expulsa por 1 minuto ou at
levar dano.
Uma criatura expulsada deve gastar seus
turno tentar se mover para longe de voc,
e no pode entrar voluntariamente em
um espao a 9 metros de voc. No pode
fazer reaes. Em suas aes s pode
usar a ao Correr ou tentar escapar de
um efeito que impea o movimento. Se
no houver local para se mover, a
criatura usa a ao Esquivar.

6
7
8

9
10

Nada

Aumento de Habilidade: Aumente uma


habilidade em dois ou duas em um
(Mximo 20).

Destruir Mortos-Vivos (ND ): Se um


morto-vivo falhar no testes de resistncia
contra sua habilidade de Expulsar
Mortos-Vivos, ele instantaneamente
destrudo se seu Nvel de Desafio for
igual ou menor que os valores conforme
a tabela abaixo.

Destri Mortos-Vivos de ND...

ou menor

1 ou menor

11

2 ou menor

14

3 ou menor

17

4 ou menor

Canalizar Divindade: Dois usos por


descanso curto ou longo.
Caracterstica de Domnio Divino

Nada
Aumento de Habilidade: Aumente uma
habilidade em dois ou duas em um
(Mximo 20).
Destruir Mortos-Vivos (ND 1)
Caracterstica de Domnio Divino

Nada
Interveno Divina: Uma ao. Descreve
o que precisa e role um dado de
porcentagem. Se o resultado for igual ou
menor que seu nvel de clrigo, sua
divindade intervm. O Mestre escolhe
como ocorre a interveno; o efeito de
uma magia de clrigo ou de domnio
apropriado como resultado.
Se sua divindade intervir, voc fica
impedido de usar esta habilidade
novamente por 7 dias. Seno, pode usar
ela novamente depois de um descanso
longo.

11
12

Destruir Mortos-Vivos (ND 2)

Aumento de Habilidade: Aumente uma


habilidade em dois ou duas em um
(Mximo 20).

13 Nada
14

Destruir Mortos-Vivos (ND 3)

15 Nada
16

Aumento de Habilidade: Aumente uma


habilidade em dois ou duas em um
(Mximo 20).

17

Destruir Mortos-Vivos (ND 4)


Caracterstica de Domnio Divino

18

Canalizar Divindade: Trs usos por


descanso curto ou longo.

19

Aumento de Habilidade: Aumente uma


habilidade em dois ou duas em um
(Mximo 20).

20

Interveno Divina Aprimorada: Seus


pedidos de Interveno Divina funcionam
automaticamente, sem precisar rolar dados

Magias do Domnio do Conhecimento

comando, identificar

augrio, sugesto

dificultar deteco, falar com os mortos

olho arcano, confuso

lendas e histrias, vidncia

DOMNIO DO CONHECIMENTO
Ganha magias de domnio ao ganhar nveis de
clrigo, conforme a tabela, que esto sempre
preparadas e no contam para o nmero de
magias preparadas por dia.
1 Nvel Beno do Conhecimento
Aprende dois idiomas sua escolha. Torna-se
proficiente em duas das seguintes percias:
Arcanismo, Histria, Natureza ou Religio. Seu
bnus de proficincia dobrado em testes que
usem essas percias.
2 Nvel Canalizar Divindade:
Conhecimento das Eras
Uma ao, escolha uma percia ou ferramenta.
Por 10 minutos tem proficincia na pericia ou
ferramenta escolhida.
6 Nvel Canalizar Divindade: Ler
Pensamentos
Uma ao, escolha uma criatura que possa ver
at 18 metros. Ela faz um teste de resistncia de
Sabedoria. Se ela passar, no pode usar essa
caracterstica at terminar um descanso longo.
Se falhar, pode ler pensamentos superficiais (que
aparecem primeiro na mente, refletindo o estado
emocional atual e no que sua ateno est
focada) enquanto estiver a 18 m dela. Dura 1
minuto. Pode usar uma ao e encerrar este
efeito lanando sugesto na criatura sem gastar
espao de magia. O alvo falha automaticamente
no TR da magia.
8 Nvel Conjurao Potente
Adicione seu mod de Sabedoria em rolagens de
dano de truques de clrigo.
17 Nvel Vises do Passado
Recebe vislumbres de ventos recentes. Pode
meditar um numero de minutos igual seu mod
de Sabedoria. Pode usar uma vez por
descanso curto ou longo.
Ler Objeto: Segurando o objeto, depois de 1
minuto descobre como o dono o adquiriu e o
perdeu, bem como eventos recentes significantes
envolvendo o objeto e o dono. Se foi portado
por outras criaturas recentemente (nmero de
dias igual seu valor de Sabedoria), pode gastar 1
minuto adicional por portador para aprender a
mesma informao sobre a criatura.
Ler rea: Eventos recentes nos arredor (at 15 m
cbicos)., volta um numero de dias igual seu
mod de Sabedoria. Cada minuto meditando,
descobre um evento significativo, a partir do
mais recente. Eventos significativos so
tipicamente emoes poderosas, como batalhas
e
traes,
casamentos
e
assassinatos,
nascimentos e funerais. Podem incluir eventos
mundanos relevantes para sua situao atual.

DOMNIO DA ENGANAO

DOMNIO DA GUERRA

Ganha magias de domnio ao ganhar nveis de


clrigo, conforme a tabela, que esto sempre
preparadas e no contam para o nmero de
magias preparadas por dia.

Ganha magias de domnio ao ganhar nveis de


clrigo, conforme a tabela, que esto sempre
preparadas e no contam para o nmero de
magias preparadas por dia.

1 Nvel Beno do Malandro

1 Nvel Proficincia Bnus e Sacerdote


da Guerra

Com uma ao, pode tocar uma criatura viva


e dar a ela vantagem nos testes de Destreza
(Furtividade). Dura por 1 hora ou at voc
usar essa caracterstica de novo.

2 Nvel Canalizar Divindade: Invocar


Duplicidade
Com uma ao, cria uma iluso perfeita de
voc que dura 1 minuto ou at perder sua
concentrao (como uma magia). Aparece em
espao desocupado at 9 metros de voc, pode
mover ela 9 metros com sua ao bnus at 36
metros de voc. Pode lanar magias atravs
dela, mas usando seus prprios sentidos.
Quando estiver a 1,5 m dela de uma criatura
que possa ver a iluso, voc tem vantagem nos
ataques.

6 Nvel Canalizar Divindade: Manto


das Sombras
Com uma ao, fica invisvel ate final do seu
prximo turno. Fica visvel se atacar ou lanar
magia.

8 Nvel Ataque Divino


Uma vez por turno, quando acertar um ataque
com arma, pode adicionar ao dano 1d8 de
dano de veneno. No 14 nvel aumenta para
2d8.

17 Nvel Duplicidade Aprimorada


Pode criar at 4 cpias de voc ao usar
Invocar Duplicidade. Com uma ao
bnus no seu turno, pode mov-las 9
metros, at 36 metros longe de voc.

Ganha proficincia em armas marciais e


armaduras pesadas.
Alm disso, quando usar a ao Atacar, pode
fazer um ataque com arma como uma ao
bnus. Pode fazer isso um numero de vezes
igual seu mod de Sabedoria (mnimo 1) por
descanso longo.

2 Nvel Canalizar Divindade: Ataque


Guiado
Quando atacar, pode usar seu Canalizar
divindade para ganhar +10 na jogada. Pode
usar depois de ver o resultado, mas antes do
mestre dizer se voc acertou ou errou.

6 Nvel Canalizar Divindade: Beno


do Deus da Guerra
Quando uma criatura at 9 metros de voc
fizer um ataque, pode usar sua reao para
das +10 na jogada de ataque dela, usando
Canalizar Divindade. Pode usar depois de ver
o resultado, mas antes do mestre dizer se voc
acertou ou errou.

8 Nvel Ataque Divino


Uma vez por turno, quando acertar um ataque
com arma, pode adicionar ao dano 1d8 de
dano do tipo da arma. No 14 nvel aumenta
para 2d8.

17 Nvel Avatar da Guerra


Ganha resistncia a dano de concusso,
cortante e perfurante de armas no
mgicas.

Magias do Domnio da Enganao

Magias do Domnio da Guerra

encantar pessoas, transformao momentnea

auxlio divino, escudo da f

imagem menor, passo sem pegadas

arma mgica, arma espiritual

dissipar magia, piscar

guardies espirituais, manto do cruzado

metamorfose, porta dimensional

movimentao livre, pele rochosa

dominar pessoa, modificar memria

coluna de chamas, imobilizar monstro

DOMNIO DA LUZ

DOMNIO DA NATUREZA

Ganha magias de domnio ao ganhar nveis de


clrigo, conforme a tabela, que esto sempre
preparadas e no contam para o nmero de
magias preparadas por dia.

Ganha magias de domnio ao ganhar nveis de


clrigo, conforme a tabela, que esto sempre
preparadas e no contam para o nmero de
magias preparadas por dia.

1 Nvel Truque Bnus e Brilho Protetor

1 Nvel Aclito da Natureza e


Proficincia Bnus

Voc ganha o truque luz, se j no o souber.


Ao ser atacado por um inimigo at 9 metros
de voc, pode usar sua reao para impor
desvantagem no ataque. Algum que no
pode ficar cego imune a isso. Pode usar um
nmero de vezes igual seu mod de Sabedoria
(mnimo 1) por descanso longo.

2 Nvel Canalizar Divindade:


Resplendor do Amanhecer
Com uma ao, mostra seu smbolo sagrado e
qualquer escurido mgica at 9 metros de
voc dissipada. Criaturas hostis at 9 metros
de voc precisam fazer teste de resistncia de
Constituio. Se falhar levam 2d10 + seu nvel
de clrigo ou metade se obterem sucesso. Uma
criatura com cobertura total no afetada.

6 Nvel Brilho Aprimorado


Pode usar sua caracterstica Brilho Protetor
quando uma criatura at 9 metros atacar outra
criatura que no seja voc.

8 Nvel Conjurao Potente


Adicione seu mod de Sabedoria em rolagens
de dano de truques de clrigo.

17 Nvel Coroa de Luz


Pode usar sua reao para ativer uma aura
de luz do sol que dura 1 minuto ou at ser
dispersada por voc com uma ao. Emite
claridade em 18 m de raio e penumbra de
9 m depois. Inimigos dentro da claridade
tem desvantagem em testes de resistncia
contra magias que causem dano de fogo
ou radiante.

Magias do Domnio da Luz

Aprende um truque de druida a sua escolha.


Ganha proficincia em uma das seguintes
pericias a sua escolha: Adestrar Animais,
Natureza ou Sobrevivncia.
Ganha proficincia com armadura pesada.

2 Nvel Canalizar Divindade: Encantar


Animais e Plantas
Com um ao, exiba seu smbolo sagrado e
invoque o nome de sua divindade. Cada besta
ou criatura tipo planta que puder ver voc at
9 m, faz um teste de resistncia de Sabedoria.
Se falhar, esta encantada por voc por 1
minuto o at sofrer dano. Enquanto
encantada, amigvel voc e as criaturas
que voc designar.

6 Nvel Amortecer Elementos


Quando voc ou uma criatura at 9 metros de
voc levar dano cido, congelante, fogo,
eltrico ou snico, voc pode usar sua reao
para conceder resistncia para a criatura
contra o dano naquele momento.

8 Nvel Ataque Divino


Uma vez por turno, quando acertar um ataque
com arma, pode adicionar ao dano 1d8 de
dano congelante, fogo ou eltrico (sua
escolha). No 14 nvel aumenta para 2d8.

17 Nvel Mestre da Natureza


Ganha a habilidade de comandar animais
e criaturas plantas. Enquanto as criaturas
estiverem encantadas pela sua habilidade
de Encantar Animas e Plantas, voc pode
usar uma ao bnus no seu turno para
verbalmente comandar o que cada uma
destas criaturas faro em seus prximos
turnos.

mos flamejantes, fogo das fadas

esfera flamejante, raio ardente

Magias do Domnio da Natureza

bola de fogo, luz do dia

enfeitiar animal, falar com animais

guardio da f, muralha de fogo

crescer espinhos, pele de rvore

coluna de chamas, vidncia

ampliar plantas, muralha de vento

dominar animais, vinhas restringentes

caminhar em rvores, praga de insetos

DOMNIO DA TEMPESTADE

DOMNIO DA VIDA

Ganha magias de domnio ao ganhar nveis de


clrigo, conforme a tabela, que esto sempre
preparadas e no contam para o nmero de
magias preparadas por dia.

Ganha magias de domnio ao ganhar nveis de


clrigo, conforme a tabela, que esto sempre
preparadas e no contam para o nmero de
magias preparadas por dia.

1 Nvel Proficincia Bnus e Fria da


Tempestade

1 Nvel Proficincia Bnus e Discpulo


da Vida

Ganha proficincia com armas marciais e


armaduras pesadas.
Quando uma criatura que voc possa ver
estiver a 1,5 m de voc e lhe acertar um
ataque, pode usar sua reao para fazer com
que ela faa um teste de resistncia de
Destreza. Se falhar sofre 2d8 de dano eltrico
ou snico (sua escolha) ou metade se passar.
Pode usar um nmero de vezes igual seu mod
de Sabedoria (mnimo 1) por descanso longo.

2 Nvel Canalizar Divindade: Fria


Destruidora
Quando for rolar dano eltrico ou snico,
pode usar seu Canalizar Divindade para dar o
dano mximo, ao invs de rol-lo

6 Nvel Canalizar Divindade: Manto


das Sombras
Quando causar dano eltrico em uma criatura
Grande ou menos, pode tambm empurr-la a
at 3 m longe de voc.

8 Nvel Ataque Divino


Uma vez por turno, quando acertar um ataque
com arma, pode adicionar ao dano 1d8 de
dano snico. No 14 nvel aumenta para 2d8.

17 Nvel Duplicidade Aprimorada


Pode voar com o mesmo deslocamento
em terra, exceto em lugares subterrneos
ou dentro de lugares fechados.

Ganha proficincia em armaduras pesadas.


Sempre que usar uma magia de cura para
restaurar pontos de vida, o alvo recupera um
adicional de 2 + nvel da magia.

2 Nvel Canalizar Divindade: Preservar


a Vida
Com uma ao, com seu smbolo sagrado
invoque energia curativa para recuperar
pontos de vida em um total de 5 vezes seu
nvel de clrigo. Escolha qualquer numero de
criaturas a at 9 m de voc e divida estes
pontos entre elas. S pode curar at metade de
seus pontos de vidas totais. No pode ser
usada em mortos-vivos ou constructos.

6 Nvel Cura Abenoada


Quando usar uma magia de cura em outra
criatura, recupere pontos de vida iguais a 2 +
nvel da magia.

8 Nvel Ataque Divino


Uma vez por turno, quando acertar um ataque
com arma, pode adicionar ao dano 1d8 de
dano radiante. No 14 nvel aumenta para
2d8.

17 Nvel Cura Suprema


Quando rolar dados para restaurar pontos
de vida, use o mximo possvel da
rolagem. Por exemplo, se fosse rolar 2d6
voc cura 12.

Magias do Domnio da Tempestade

Magias do Domnio da Vida

nvoa, onda trovejante

beno, curar ferimentos

despedaar, lufada de vento

arma espiritual, restaurao menor

convocar relmpagos, nevasca

farol de esperana, ressureio

controlar gua, tempestade glacial

guardio da f, proteo contra a morte

onda destrutiva, praga de insetos

curar ferimentos em massa, reviver os mortos

DRUIDA
PROFICINCIAS
Armaduras leves, mdias e escudos (druidas no usam armadura ou
escudo de metal); Armas: Adagas, azagaias, bordes, cimitarras,
clavas, dardos, foices, funda, lanas, maas; Ferramentas: kit de
Herbalismo; Testes de Resistncia: Inteligncia e Sabedoria;
Percias: Escolha duas entre Adestrar Animais, Arcanismo,
Intuio, Natureza, Medicina, Percepo, Religio e Sobrevivncia.

Dado de Vida: d8
PV 1 nvel: 8 + mod de
Constituio
PV nveis posteriores: 1d8
(ou 5) + mod de Constituio

Espaos de Magia por Nvel

Nvel

Bnus
Prof.

Truques
Conhec.

+2

+2

+2

+2

+3

+3

+3

+3

+4

10

+4

11

+4

12

+4

13

+5

14

+5

15

+5

16

+5

17

+6

18

+6

19

+6

20

+6

EQUIPAMENTO
Voc comea com os seguintes equipamentos,
em adio ao equipamento concedido pelo seu
antecedente:
(a) Um escudo de madeira ou (b) qualquer
arma simples
(a)Uma cimitarra ou (b) qualquer arma corpo a
corpo simples
Corselete de couro, pacote do explorador e um
foco drudico.

Desenvolvido por BigGod

Drudico: Conhece Drudico, o idioma


secreto dos druidas. Pode falar e deixar
mensagens secretas. Voc e outros que
conhecerem
este
idioma
podem
automaticamente
encontrar
essas
mensagens. Quem no souber, encontra
com um teste bem sucedido de Sabedoria
(Percepo) CD 15, mas no conseguem
decifr-la sem usar magia.

Preparando e Conjurando Magias: ganha


todos os usos com descanso longo. Voc
prepara magias da lista de druida,
escolha um numero de magias igual a
mod de Sabedoria + nvel de druida
(mnimo de uma magia). Devem ser de
nveis que voc tenha espaos de magia.
Pode trocar a lista de magias preparadas
quando termina um descanso longo.
Habilidade de Conjurao: Sabedoria a
habilidade de conjurao.
CD de resistncia a magia = 8 + bnus de
proficincia + mod de Sabedoria
Ataque com magia = bnus de proficincia
+ mod de Sabedoria
Foco de Conjurao: Pode usar focos
drudicos como foco de conjurao.
Ritual: Pode conjurar magias de druida
como ritual se elas tiverem esta opo e
precisa ter ela preparada.

Forma Selvagem: Usando uma ao pode


magicamente assumir a forma de uma
besta que j viu. Pode usar esta
caracterstica duas vezes, por descanso
curto ou longo.
Seu nvel de druida determina a besta que
voc pode se transformar, conforme a
tabela.
Pode ficar na forma de besta por uma
numero de horas igual metade do seu
nvel de druida (arredondado para baixo).
Pode reverter para forma normal antes
gastando uma ao bnus. Reverte
automaticamente se ficar inconsciente,
ficar com 0 pontos de vida ou morrer.
Quando transformado, siga estas regras:
Suas estatsticas so trocadas pelas da
besta, mas mantm sua tendncia,
personalidade,
Inteligncia,
Sabedoria, Carisma. Mantm tambm
suas percias e testes de resistncia em
adio aos da criatura. Se a
proficincia da criatura for maior que
a sua, use a dela. Se ela tiver aes
legendrias ou de covil, voc no pode
usar.

Quando transformado, assume os pontos


de vida e dados de vida da besta. Quando
reverter a forma normal, fica com os
pontos que tinha antes de se transformar.
Entretanto, se reverter com 0 pontos de
vida, qualquer dano excedente vai para
sua forma normal. Exemplo: se levar 10
de dano na forma animal e tiver s 1
ponto de vida, voc reverte e leva 9 de
dano. Contanto que o dano no reduza
sua forma normal a 0 pontos de vida,
voc no ca inconsciente.
Voc no pode conjurar magias, e sua
habilidade de fala ou fazer aes que
requeiram mos so limitadas pela
forma da besta. Transformar-se no
quebra sua concentrao em magias que
j conjurou, ou impede de fazer aes
que so parte da magia.
Mantem os benefcios da sua classe, raa
ou outra fonte e pode usar se a nova
forma for fisicamente capaz de usa-los.
Entretanto, no pode usar sentidos
especiais, como viso no escuro, se a
nova forma no tiver eles.
Voc escolhe se seu equipamento cai no
cho ao seus ps, se funde com voc na
nova forma ou vestido por ela.
Equipamentos
vestidos
funcionam
normalmente,, mas o Mestre decide se
pratico para a nova forma usar o
equipamento, baseado na forma e
tamanho da criatura. Seu equipamento
no se ajusta para a nova forma, e
quaisquer equipamento que a ova forma
no possa vestir deve cair no ch ou se
fundir com ela. Equipamentos que se
fundem no tem efeito enquanto voc
no deixar a forma selvagem.
Crculo Drudico: Escolha entre o Crculo
da Lua ou o Crculo do Solo
Formas Selvagens
Nvel

ND Mx.

Limitaes

1/4

No voa nem nada

1/2

No voa

3
4

16

Aumento de Habilidade: Aumente uma


habilidade em dois ou duas em um
(Mximo 20).
Melhora na Forma Selvagem (ND 1/2)

17 Nada
18

Nada

Caracterstica de Crculo Drudico

Nada

9
10

Aumento de Habilidade: Aumente uma


habilidade em dois ou duas em um
(Mximo 20).
Melhora na Forma Selvagem (ND 1)

Caracterstica de Crculo Drudico

Aumento de Habilidade: Aumente uma


habilidade em dois ou duas em um
(Mximo 20).

13 Nada
14

Corpo Atemporal: Voc envelhece


devagar. Cada 10 anos, seu corpo
envelhece somente 1 ano.
Magia Bestial: Pode conjurar qualquer
magia de druida que assumir quando
usando Forma Selvagem. Pode executar
os componentes verbais e gestuais da
magia, mas no capaz de prover os
componentes materiais.

19

Aumento de Habilidade: Aumente uma


habilidade em dois ou duas em um
(Mximo 20).

20

Arquidruida: Pode usar Forma Selvagem


sem limite.

Nada

11 Nada

12

Aumento de Habilidade: Aumente uma


habilidade em dois ou duas em um
(Mximo 20).

Nada

Caracterstica de Crculo Drudico

15 Nada

2 Nvel Forma Selvagem de Combate e


Formas de Crculo
Pode usar Forma Selvagem no seu turno
como uma ao bnus. Quando transformado
pela Forma Selvagem, pode usar uma ao
bnus para gastar um espao de magia e
recuperar pontos de vida iguais a 1d8 por
nvel do espao gasto.
Pode se transformar em criaturas de ND at 1
(ignora a ND Mx. da tabela, mas mantem as
limitaes). No 6 Nvel, pode se transformar
em uma besta de ND igual a seu nvel de
druida dividido por 3, arredondado para
baixo.

6 Nvel Ataque Selvagem


Seus ataque na forma de besta contam como
mgico para propsitos de superar resistncias
e imunidades ataque e danos no mgicos.

10 Nvel Forma Selvagem Elemental


Pode gastas dois usos de Forma Selvagem ao
mesmo tempo para se transformar em um
elemental da gua, um elemental do ar, um
elemental do fogo ou um elemental da terra.

14 Nvel Mil Formas


Pode conjurar a magia alterar-se sem limite.

CRCULO DO SOLO

DESERTO

Magias de Crculo: Escolha um terreno entre


rtico, deserto, floresta, litoral, montanha,
pntano, plancie ou Subterrneo. Ganha
magias de acordo com o terreno escolhido.
Elas esto sempre preparadas e no contam
para o nmero de magias preparadas por dia.

nublar, silncio

criar comida e gua, proteo contra energia

secar, terreno ilusrio

muralha de pedra, praga de insetos

2 Nvel Truque Bnus e Recuperao


Espontnea

FLORESTA

Ganha um truque de druida a sua escolha.


Durante um descanso curto, pode recuperar
espaos de magia. Os espaos de magia
podem ter um nvel combinado igual ou
menor a metade do seu nvel de druida
(arredondado para cima) e nenhum pode ser
de 6 nvel ou maior. S pode usar isso uma
vez por descanso longo.
Exemplo: No 4 nvel de druida, pode
recuperar dois nveis de espaos de magia.
Pode recuperar uma de 2 nvel ou duas de 1.

6 Nvel Passo Firme


Mover por terreno difcil no mgico no
custa deslocamento extra. Pode atravessar
plantas no mgicas sem andar mais devagar
ou tomar dano se elas causarem. Tem
vantagem nos testes de resistncia contra
plantas criadas ou manipuladas por magia.

10 Nvel Proteo da Natureza


No pode ser amedrontado ou encantado por
elementais ou fericos, e imune a veneno e
doena.

14 Nvel Santurio da Natureza


Quando uma besta ou plante lhe atacar,
ela faz um teste de resistncia de
Sabedoria contra sua CD de magias. Se
falhar, a criatura escolhe outro alvo, ou o
ataque automaticamente falha. Com um
sucesso, a criatura fica imune a este efeito
por 24 horas.

RTICO
3

crescer espinhos, imobilizar pessoa

lentido, nevasca

movimentao livre, tempestade glacial

comunho com a natureza, cone glacial

patas de aranha, pele de rvore

ampliar plantas, convocar relmpagos

adivinhao, movimentao livre

caminhar em rvores, comunho com a natureza

LITORAL
3

Imagem Refletida, passo das brumas

caminhar na gua, respirar na gua

controlar gua, movimentao livre

conjurar elemental, vidncia

MONTANHA
3

crescer espinhos, patas de aranha

mesclar-se s rochas, relmpago

moldar rochas, pele rochosa

criar passagens, muralha de pedra

PNTANO
3

escurido, flecha cida de Melf

caminhar na gua, nvoa ftida

localizar criatura, movimentao livre

praga de insetos, vidncia

PLANCIE
3

invisibilidade, passo sem pegadas

luz do dia, velocidade

adivinhao, movimentao livre

praga de insetos, sonho

SUBTERRNEO
3

patas de aranha, teia

forma gasosa, nvoa ftida

Invisibilidade Maior, moldar rochas

nvoa mortal, praga de insetos

FEITICEIRO
Dado de Vida: d6
PV 1 nvel: 6 + mod de Constituio
PV nveis posteriores: 1d6 (ou 4) +
mod de Constituio

PROFICINCIAS
Armaduras nenhuma; Armas adaga, besta leve, cajado,
dardo e funda; Ferramentas: Nenhuma; Testes de
Resistncia: Constituio e Carisma; Percias: Escolha
duas de Arcanismo, Enganao, Intimidao, Intuio,
Persuaso e Religio.
Espaos de Magia por Nvel

Nvel

Bnus
Prof.

Pontos
Feiti.

Truques
Conhec.

Magias
Conhec

+2

+2

+2

+2

+3

+3

+3

+3

+4

10

10

+4

10

11

11

+4

11

12

12

+4

12

12

13

+5

13

13

14

+5

14

13

15

+5

15

14

16

+5

16

14

17

+6

17

15

18

+6

18

15

19

+6

19

15

20

+6

20

15

EQUIPAMENTO
Voc
comea
com
os
seguintes
equipamentos, em adio ao equipamento
concedido pelo seu antecedente:
(a) Um besta leve e 20 virotes ou (b)
qualquer arma simples;
(a) Uma bolsa de componentes ou (b) um
foco arcano;
(a) Pacote de masmorra ou (b) um pacote
do explorador;
Duas adagas

Desenvolvido por BigGod

Magias Conhecidas: Ao ganhar um nvel


pode trocar uma magia que conhece por
outra de qualquer nvel que possa conjurar.
Habilidade de Conjurao: Carisma a
habilidade de conjurao.
CD de resistncia a magia = 8 + bnus de
proficincia + mod de Carisma
Ataque com magia = bnus de proficincia +
mod de Carisma
Foco de Conjurao: Voc pode usar um
foco arcano como foco para magias.
Origem de Feiticeiro: Escolha entre
Linhagem Dracnica ou Magia Selvagem.

Fonte de Magia: Voc tem um fonte de


magia que representada por seus Pontos
de Feitiaria.
Pontos de Feitiaria: Ganha conforme a
tabela. Nunca pode ter mais do que os
mostrados na tabela. Recuperar todos os
pontos gasto com um descanso longo.
Conjurao Flexvel: Pode gastar Pontos
de Feitiaria para ganhar espaos de
magias adicionais conforme a tabela.
Pode ganhar pontos de feitiaria
sacrificando um espao de magia, sendo
os pontos ganhos iguais ao nvel do
espao. Faz um desses usando uma ao
bnus.
Espaos ganhos por Pontos de Feitiaria
Nvel
Pontos de Feitiaria
1
2
2
3
3
5
4
6
5
7

Metamagia: Voc ganha duas das


seguintes opes, sendo que s pode usar
uma opo metamagica em uma magia
quando a conjura desta forma, exceto
quando descrito o contrrio.
Acelerar Magia: Ao conjurar uma magia
com tempo de conjurao de 1 ao,
pode gastar 2 pontos de feitiaria para
trocar o tempo para uma ao bnus.
Duplicar Magia: Quando conjurar uma
magia que tenha como alvo somente uma
criatura e no seja de alcance pessoal,
pode gastar um numero de pontos de
feitiaria iguais ao nvel da magia para
atingir uma segunda criatura ao alcance
com a mesma magia (1 pontos de
feitiaria se a magia for um truque).
Elevar Magia: Ao conjurar uma magia que
force uma criatura a fazer um teste e
resistncia para resistir ao efeito, pode
gastar 3 pontos de feitiaria para dar
desvantagem no alvo em seu primeiro
teste de resistncia contra a magia.
Estender Magia: Ao conjurar uma magia
com durao de 1 minuto ou mais, pode
gastar 1 ponto de feitiaria para dobrar a
durao, at no mximo 25 horas.

Magia Cuidadosa: Ao conjurar uma magia


que force criaturas a fazer um teste de
resistncia, pode gastar 1 ponto de feitiaria
e escolher um numero de criaturas igual seu
mod de Carisma (mnimo 1) para passarem
automaticamente no teste.
Magia Distante: Ao conjurar uma magia de
alcance de 1,5 m ou maior, pode gastar 1
ponto de feitiaria para dobrar o alcance.
Quando conjurar uma magia de alcance de
toque pode gastar 1 pontos de feitiaria e
aumentar o alcance para 9 m.
Magia Sutil: Ao conjurar uma magia, pode
gastar 1 ponto de feitiaria para conjur-la
sem nenhum componente somtico ou
verbal
Potencializar Magia: Ao rolar o dano de uma
magia, pode gastar 1 ponto de feitiaria para
rolar novamente um numero de dados at
no mximo o seu mod de Carisma (mnimo
1). Deve usar a nova rolagem. Pode usar
potencializar magia mesmo se j tiver usado
outro poder metmgico diferente.

Aumento de Habilidade: Aumente uma


habilidade em dois ou duas em um
(Mximo 20).

Nada

Caracterstica de Origem de Feiticeiro

Nada

Aumento de Habilidade: Aumente uma


habilidade em dois ou duas em um
(Mximo 20).

Nada

10

Metamagia: Voc
metamagia.

ganha

mais

uma

11 Nada
12

Aumento de Habilidade: Aumente uma


habilidade em dois ou duas em um
(Mximo 20).

13 Nada
14

Caracterstica de Origem de Feiticeiro

15 Nada
16

Aumento de Habilidade: Aumente uma


habilidade em dois ou duas em um
(Mximo 20).

17

Metamagia: Voc
metamagia.

18

ganha

mais

uma

Caracterstica de Origem de Feiticeiro

19

Aumento de Habilidade: Aumente uma


habilidade em dois ou duas em um
(Mximo 20).

20

Restaurao do Feiticeiro: Voc recupera


4 pontos de feitiaria sempre que
terminar um descanso curto.

LINHAGEM DRACNICA
1 Nvel Ancestral Drago e Resilincia
Dracnica
Escolha um ancestral drago conforme a tabela.
Pode falar, ler e escrever em Dracnico. Sempre
que fizer um teste de Carisma ao interagir com
Drages, seu bnus de proficincia dobrado se
for aplicado ao teste.
Seus pontos de vida aumentam em 1 e voc
ganha 1 a mais sempre que ganhar um nvel nesta
classe. Sua pele coberta por um tnue brilho de
escamas dracnicas. Quando no estiver vestindo
armadura sua CA igual a 13 + mod de Destreza.
6 Nvel Afinidade Elemental
Ao conjurar uma magia que cause dano associado
ao seu ancestral dracnico, adicione seu mod de
Carisma no dano. Alm disso, voc pode gastar 1
ponto de feitiaria para ganhar resistncia a esse
tipo de dano por 1 hora.
14 Nvel Asas de Drago
Pode criar asas de drago das suas costas,
ganhando deslocamento de voo igual seu
deslocamento atual. Pode cri-las com uma ao
bnus. Duram at voc as dispensar com uma
ao bnus. No pode cri-las se estiver usando
armadura, a menos que a armadura seja feita para
acomoda-las, e roupa que no foi feita para
acomoda-las destruda quando voc as cria.
18 Nvel Presena Dracnica
Com uma ao, pode gastar 5 pontos de
feitiaria para exalar uma aura de fascnio ou
medo (voc escolhe) at uma distncia de 18 m.
Por 1 minuto ou at voc perder sua
concentrao (como concentrando em uma
magia) cada criatura hostil que comear seu
turno na aura deve obter sucesso em um teste
de resistncia de Sabedoria ou fica encantada
(se voc escolheu fascnio) ou amedrontada (se
escolheu medo) at a aura encerrar. Quem obter
sucesso, fica imune a aura por 24 horas.
Ancestral Dracnico
Drago
Azul
Branco
Bronze
Cobre
Lato
Negro
Ouro
Prata
Verde
Vermelho

Tipo e Dano
Eltrico
Congelante
Eltrico
cido
Fogo
cido
Fogo
Congelante
Veneno
Fogo

MAGIA SELVAGEM
1 Nvel Pulso de Magia Selvagem e Mar do
Caos
Imediatamente aps conjurar uma magia de
feiticeiro de 1 nvel ou maior, o Mestre pede que
voc role um d20. Se rolar 1, role na tabela de
Pulso de Magia Selvagem para ver o efeito
aleatrio.
Pode ganhar vantagem em um ataque, teste de
habilidade ou teste de resistncia. S pode usar
uma vez por descanso longo. Qualquer momento
antes de recuperar o uso o Mestre pode solicitar
para rolar na tabela Pulso de Magia Selvagem
depois de conjurar uma magia de 1 nvel ou
mais. Voc ento recupera o uso desta habilidade.
6 Nvel Dobrar a Sorte
Quando uma criatura que voc possa ver fizer um
ataque, teste de habilidade ou teste de resistncia,
voc pode gastar 2 pontos de feitiaria e rolar 1d4
aplicando o valor rolado como bnus ou
penalidade (voc escolhe) no teste dela. Pode fazer
isso depois da rolagem, mas antes de qualquer
efeito da rolagem ocorrer.
14 Nvel Caos Controlado
Sempre que rolar na tabela de Pulso de Magia
Selvagem, pode rolar 2 vezes e escolher qualquer
nmero.
18 Nvel Bombardeio de Magia
Ao rolar o dano para qualquer magia e rolar o
valor mais alto possvel em qualquer um dos
dado de dano rolados, escolha um desses
dados, role-o novamente e adicione ao dano.
Pode usar essa caracterstica uma vez por turno.

31-32
33-34
35-36

37-38
39-40
41-42

43-44
45-46
47-48
49-50
51-52
53-54
55-56
57-58
59-60
61-62
63-64
65-66
67-68
69-70
71-72

Pulso de Magia Selvagem


d100
01-02
03-04
05-06
07-08
09-10
11-12
13-14
15-16
17-18
19-20
21-22
23-24
25-26
27-28
29-30

Efeito
Role nesta tabela no comeo do seu turno, ignore se este
efeito sair novamente.
Pelo prximo minuto, voc pode ver qualquer criatura
invisvel se voc tiver linha de viso para v-la.
1 modron escolhido/controlado pelo Mestre aparece num
espao do lado de voc, e desaparece 1 minuto depois.
Voc conjura Bola de Fogo como uma magia de 3 nvel
centrado em voc.
Voc conjura Msseis Mgicos como uma magia de 5 nvel.
Role 1d10. Sua altura muda pelo valor da rolagem x2,5. Se a
rolar mpar, voc encolhe. Se rolar par, voc aumenta.
Voc conjura Confuso centrado em voc.
Por 1 minuto recupere 5 PV no incio de seus turnos.
Cresce uma longa barba feita de penas que fica at voc
espirrar ento as penas explodem para fora do seu rosto.
Voc conjura rea escorregadia centrado em voc.
Criaturas tem Desvantagem em TR contra a prxima magia
que voc lanar no prximo minuto que envolva um TR
Sua pele fica em tom vibrante de azul. A magia Remover
Maldio (remove curse) pode acabar com esse efeito.
Um olho aparece na sua testa por 1 minuto. Neste tempo,
tem Vantagem em teste de SAB (Percepo) que usem viso.
Por 1 minuto, as suas magias com o tempo de conjurao de
1 ao tem o tempo de conjurao de 1 ao bnus.
Teleporte-se at 18m num espao desocupado que possa ver.

73-74
75-76
77-78
79-80
81-82
83-84
85-86
87-88
89-90

91-92
93-94
95-96
97-98
99-00

Voc transportado para o Plano Astral at o final do


seu prximo turno, volta onde estava antes ou o
espao desocupado mais prximo.
Maximize o dano da prxima magia (que causar dano)
que voc conjurar no prximo minuto.
Role 1d10. Muda sua idade em anos igual a jogada. Se
for mpar, voc fica mais novo (mnimo de 1 ano). Se a
jogada for par, voc fica mais velho.
1d6 flumphs que o Mestre controla surgem em espaos
desocupados dentro de 18m e esto amedrontados de
voc. Eles desaparecem 1 minuto depois.
Voc recupera 2d10 PV.
Se transforme em um vaso de planta at o comeo do
seu prximo turno. Enquanto planta, est incapacitado
e tem Vulnerabilidade a todo dano. Se chegar a 0 PV,
seu vaso quebra, e voc reverte a sua forma.
Pelo prximo minuto, voc pode se teleportar at 6m
como uma ao bnus em cada um dos seus turnos.
Voc conjura Levitao em voc mesmo.
Um unicrnio controlado pelo Mestre surge em um
espao adjacente a voc e desaparece 1 minuto depois.
Voc no pode falar pelo prximo minuto. Quando
voc tentar falar, bolhas rosas saem de sua boca.
Escudo espectral sobrevoa perto de voc por 1 minuto,
dando a voc +2 na CA e imunidade a Misseis Mgicos
Voc est imune a ser intoxicado por lcool pelos
prximos 5d6 dias.
Seu cabelo cai mas cresce de volta dentro de 24 horas.
Por 1 minuto, qualquer objeto inflamvel voc tocar
que no esta sendo usado ou transportado por outra
criatura, explode em chamas.
Recupere o uso do espao de magia mais baixo gasto.
Por 1 minuto voc tem que gritar quando falar.
Voc conjura Neblina (fog cloud) centrado em voc.
At 3 criaturas a sua escolha dentro de 9m de voc
tomam 4d10 de dano eltrico.
Voc est amedrontado pela criatura mais prxima at
o fim do seu prximo turno.
Cada criatura at 9m voc, se torna invisvel por 1
minuto. Termina quando ela atacar ou lanar magia.
Voc ganha resistncia a todo dano por 1 minuto.
Uma criatura aleatria at 18m de voc fica
envenenada por 1d4 horas.
Voc brilha com luz forte em raio 9m por 1 minuto.
Uma criatura que terminar o turno dela adjacente a
voc, fica cego at o final do prximo turno dela.
Conjura Metamorfose em voc. Se voc falhar no TR,
se transforma em uma ovelha pela durao da magia.
Borboletas ilusrias e ptalas de flores flutuam pelo ar
at 3m de voc pelo prximo minuto.
Voc pode ter uma ao adicional imediatamente.
Criaturas at 9m de voc toma 1d10 de dano
necrtico. Recupere PV igual soma do dano causado.
Voc conjura Reflexos.
Voc conjura Voo em alvo aleatrio at 18m de voc.
Voc se torna invisvel por 1 minuto. Nesse tempo,
outras criaturas no podem ouvir voc. A
invisibilidade termina se atacar ou conjurar magia.
Se voc morrer dentro do prximo minuto, voc
imediatamente volta a vida como a magia
Reencarnao (reincarnate)
Seu tamanho aumenta em uma maior categoria de
tamanho pelo prximo minuto.
Voc e todas as criaturas at 9m de voc ganham
Vulnerabilidade a dano perfurante por 1 minuto.
Voc est cercado por uma tnue msica etrea por 1
minuto.
Recupere todos os Pontos de Feitiaria gastos.

GUERREIRO
Dado de Vida: d10
PV 1 nvel: 10 + mod de Constituio
PV nveis posteriores: 1d10 (ou 6) +
mod de Constituio

Nvel

Bnus
Prof.

Nvel

Bnus
Prof.

+2

11

+4

+2

12

+4

+2

13

+5

+2

14

+5

+3

15

+5

+3

16

+5

+3

17

+6

+3

18

+6

+4

19

+6

10

+4

20

+6

EQUIPAMENTO
Voc
comea
com
os
seguintes
equipamentos, em adio ao equipamento
dado pelo seu antecedente:
(a) Cota de malha ou (b) corselete de
couro, arco longo e 20 flechas;
(a) Uma arma marcial e um escudo ou (b)
duas armas marciais;
(a) Uma besta leve e 20 virotes ou (b) duas
machadinhas
(a) Um pacote de masmorra ou (b) um
pacote de explorador

PROFICINCIAS
Armaduras leves, mdias, pesadas e escudos; Armas
simples e marciais; Ferramentas: Nenhuma; Testes de
Resistncia: Fora e Constituio; Percias: Escolha duas
entre Acrobacia, Adestrar Animais, Atletismo, Histria,
Intuio, Intimidao, Percepo e Sobrevivncia.

Estilo de Combate: Escolha um entre:


Arquearia: +2 em ataques com armas
distncia.
Defesa: quando usando armadura, ganha
+1 de bnus na Classe de Armadura
Duelo: usando somente uma arma corpo a
corpo em uma mo pode adicionar +2
nas rolagens de dano.
Lutar com Armas Grandes: Lutando com
armas corpo a corpo empunhada com as
pode rolar novamente os dados que
sarem 1 ou 2, mas deve ficar com o novo
valor. A arma deve ser de duas mos ou
verstil .
Proteo: Quando uma criatura atacar um
aliado a 1,5 m de voc, voc pode usar
sua reao para impor desvantagem na
jogada de ataque, mas voc deve estar
usando um escudo.
Lutar com Duas Armas: Quando usando
duas armas, pode adicionar o mod de
habilidade no dano do segundo ataque.
Retomar o Flego: Pode usar uma ao
bnus pra recuperar PVs iguais a 1d10 +
seu nvel de guerreiro, uma vez por
descanso curto.

Pulso de Ao: Pode realizar uma ao


adicional. Deve finalizar descanso curto
ou longo para poder usar de novo.

Arqutipo Marcial: Escolha entre o


Campeo, Mestre de Batalha ou
Cavaleiro Mstico.

Aumento de Habilidade: Aumente uma


habilidade em dois ou duas em um
(Mximo 20).

Ataque Extra: Quando usar ao Atacar,


pode atacar duas vezes.

Desenvolvido por BigGod

7
8

10

Aumento de Habilidade: Aumente uma


habilidade em dois ou duas em um
(Mximo 20).
Caracterstica de Arqutipo Marcial

Aumento de Habilidade: Aumente uma


habilidade em dois ou duas em um
(Mximo 20).
Imparvel: Pode rolar novamente um
Teste de Resistncia que falhou. Deve
usar o novo valor. Recupera o uso desta
habilidade com um descanso longo.

Caracterstica de Arqutipo Marcial

11

Ataque Extra: Quando usar ao Atacar,


pode atacar trs vezes.

12

Aumento de Habilidade: Aumente uma


habilidade em dois ou duas em um
(Mximo 20).

13

14

15
16

17

Imparvel: Pode rolar novamente dois


Testes de Resistncia que falhou. Deve
usar o novo valor. Recupera os usos desta
habilidade com um descanso longo.
Aumento de Habilidade: Aumente uma
habilidade em dois ou duas em um
(Mximo 20).
Caracterstica de Arqutipo Marcial

Aumento de Habilidade: Aumente uma


habilidade em dois ou duas em um
(Mximo 20).

18

Pulso de Ao: Pode realizar duas aes


adicionais, em turnos diferentes. Deve
finalizar um descanso curto ou longo
para poder usar de novo.
Imparvel: Pode rolar novamente trs
Testes de Resistncia que falhou. Deve
usar o novo valor. Recupera os usos desta
habilidade com um descanso longo.

Caracterstica de Arqutipo Marcial

19

Aumento de Habilidade: Aumente uma


habilidade em dois ou duas em um
(Mximo 20).

20

Ataque Extra: Quando usar ao Atacar,


pode atacar quatro vezes.

CAMPEO
3 Nvel - Crtico Aprimorado
Seus ataques com arma tem sucesso
crtico com rolagens de 19 e 20.
7 Nvel - Atleta Renomado
Pode adicionar metade do bnus de
proficincia (arredondado para cima)
para qualquer teste de Fora, Destreza ou
Constituio que ainda no use seu
bnus de proficincia.
10 Nvel - Estilo de Combate Adicional
Pode escolher uma segunda opo da
caracterstica de classe Estilo de Luta.
No pode ser a mesma que escolheu no
nvel 1.
15 Nvel - Crtico Superior
Seus ataques com arma tem sucesso
crtico com rolagens de 18 20.
18 Nvel Sobrevivente
No comeo do seu turno, voc recuperar
PVs iguais a 5 + mod de Constituio se
estiver abaixo da metade dos seus PVs
mximos. No ganha este beneficio se
tiver 0 PV.

MESTRE DE BATALHA
3 Nvel - Estudante de Guerra e Superioridade
em Combate
Voc ganha proficincia em uma ferramenta de
arteso a sua escolha.
Manobras: Aprenda 3 a sua escolha. Nos nveis
7, 10 e 15 aprende duas manobras e pode
substituir uma se quiser.
Dado de Superioridade: Possui 4 dados, que so
d8. Recupera todos quando completa um
descanso curto ou longo.
Teste de Resistncia: A CD nos TR das
manobras que pedirem so:
CD = 8 + bnus proficincia + mod Fora ou
Destreza (sua escolha).
7 Nvel Conhea seu Inimigo e +2 manobras
Se gastar 1 minuto observando ou interagindo
com uma criatura pode descobrir:
Valor de Fora, Destreza ou Constituio;
CA;
PVs atuais;
Nveis totais de Classe (se tiver)
Nveis de Guerreiro (se tiver)
10 Nvel Superioridade em Combate
Aprimorada e +2 manobras
Dado de superioridade vira 1d10. No 18 nvel
vira 1d12.
15 Nvel Implacvel e +2 manobras
Quando for rolar iniciativa e no tiver dados de
superioridade, recupere 1 dado de superioridade.
Manobra de Ameaa. Ao acertar uma criatura com
uma arma pode gastar 1 DS, adicionando-o no dano.
Alvo faz TR de Sabedoria. Se falha fica amedrontado
at final do seu prximo turno.
Manobra de Bote. Ao atacar com arma corpo a corpo
no seu turno, pode gastar dado de superioridade
aumentar o alcance em 1,5 m, adicionando o dado no
dano se acertar.
Manobra de Comandante. Ao usar Ao Atacar,
pode desistir de um dos ataques e usar uma ao
bnus para dar um ataque a um de seus aliados, que
voc possa vez ou ouvir e gaste 1 dado de
superioridade. Ele pode atacar com uma arma usando
sua reao e adiciona o dado de superioridade no
dano.
Manobra de Contra-Ataque. Quando uma criatura
errar um ataque corpo-a-corpo em voc pode usar sua
reao para gastar um dado de superioridade e fazer
um ataque com uma arma corpo-a-corpo contra ela.
Se acertar adicione o dado de superioridade no dano.
Manobra de Derrubada. Ao acertar uma criatura com
uma arma, pode adicionar um dado de superioridade
para derrubar o alvo. Adicione o dado no dano e se o
alvo for Grande ou menor, deve fazer um TR de
Fora. Se falhar, o alvo est derrubado.

Manobra de Desarme. Ao acertar criatura com uma


arma, pode gastar um dado de superioridade para
tentar desarm-la, faz largar um item sua escolha
que estiver segurando. Adiciona o dado no dano e o
alvo faz um TR de Fora. Se falhar larga o objeto de
sua escolha. O objeto cai nos seus ps.
Manobra de Distrao. Ao acertar uma criatura com
uma arma, pode gastar um dado de superioridade
para distrair a criatura. O prximo ataque contra o
alvo feito por outro que no seja voc, tem vantagem
nas jogadas de ataques at o incio do seu prximo
turno.
Manobra de Empurro. Ao acertar uma criatura com
uma arma, pode gastar um dado de superioridade
para empurrar o alvo para trs. Adiciona o dado no
dano e se o alvo for de tamanho Grande ou menor,
dever fazer um TR de Fora. Se falhar, empurre o
alvo 4,5 metros.
Manobra de Evaso. Ao se mover, pode gastar um
dado de superioridade e adicionar o valor na sua CA
at parar seu movimento.
Manobra de Finta. Pode gastar um dado de
superioridade e usar uma ao bnus no seu turno
para fintar, escolhendo uma criatura a 1,5 metros.
Tem vantagem no prximo ataque contra ela. Se
acertar, adicione o dado no dano.
Manobra de Interrupo. Quando uma criatura
causar dano a voc com um ataque corpo-a-corpo,
pode usar sua reao e gastar um dado de
superioridade para reduzir o dano em valor igual ao
dado + seu modificador de Destreza.
Manobra de Liderana. No seu turno, pode usar sua
ao bnus para gastar um dado de superioridade,
escolha um aliado que possa ver ou ouvir. Ele ganha
PV temporrios igual a jogada do dado + o seu
modificador de Carisma.
Manobra de Movimentao. Ao acertar uma criatura
com uma arma, pode gastar um dado de
superioridade, adicione o dado no dano e escolha um
aliado que possa ver ou ouvir. Ele pode usar sua
reao para mover at metade de seu deslocamento
sem provocar ataques de oportunidade do seu alvo.
Manobra de Preciso. Ao fazer um ataque com uma
arma, pode gastar um dado de superioridade e
adicionar o resultado na jogada de ataque. Pode usar
esta manobra antes ou depois de fazer o ataque, mas
somente antes de qualquer efeito ser aplicado.
Manobra de Provocao. Ao acertar uma criatura
com uma arma, pode gastar um dado de
superioridade. Adiciona o dado no dano e o alvo deve
fazer um TR de Sabedoria. Se falhar, o alvo tem
desvantagem em todos os ataques, exceto em voc,
at o final do seu prximo turno.
Manobra de Trespassar. Ao acertar uma criatura com
uma arma de ataque corpo-a-corpo, pode gastar um
dado de superioridade. Escolha uma criatura a
1,5metros da criatura original e ao seu alcance. Se o
ataque original acertaria a outra criatura, ela sofrer
dano igual ao dado de superioridade. O dano do
mesmo tipo do ataque original.

CAVALEIRO MSTICO
Magias Conhecidas: Aprende da lista de
Mago. Comea com trs magias de nvel
1 sua escolha, mas 2 devem ser de
Abjurao ou Evocao. As magias que
aprender devem ser tambm de
Abjurao ou Evocao, exceto nos
nveis 8, 14 e 20. Quando ganhar um
nvel nesta classe, pode trocar uma
magia conhecida por outra, mas deve
ser de Abjurao ou Evocao, exceto
se a magia foi ganha nos nveis 8, 14 ou
20. Recupera todos os espaos de magia
com um descanso longo.
Habilidade de Conjurao: Inteligncia
a habilidade de conjurao.
CD de resistncia a magia = 8 + bnus
de proficincia + mod Inteligncia.
Ataque com magia = bnus de
proficincia + mod Inteligncia
3 Nvel Elo com Arma
Realiza um ritual com uma arma
durante 1 hora, que pode ser feito
durante um descanso curto. No pode
ser desarmado com essa arma, a menos
que esteja incapacitado. Se estiverem no
mesmo plano de existncia, pode
invocar a arma com uma ao bnus no
seu turno, ela aparece instantaneamente
na sua mo.
Pode ter no mximo dois elos com
arma, mas s pode invocar uma de cada
vez. Se fizer elo com uma terceira arma
quebra o elo com uma anterior.
7 Nvel - Magia Blica
Quando usar uma Ao para conjurar
um truque, pode fazer um ataque com
arma com uma ao bnus.
10 Nvel Golpe Mstico
Quando acertar um alvo com uma
arma, o alvo tem desvantagem no
prximo teste de resistncia com uma
magia que voc conjurar at o final do
seu prximo turno.
15 Nvel Investida Arcana
Pode se teleportar at 9 metros em um
local no ocupado que possa ver,
quando usar um Pulso de ao. Pode se
teleportar antes ou depois da ao
adicional.
18 Nvel Magia Blica Aprimorada
Quando usar uma Ao para conjurar
uma magia, pode fazer um ataque com
arma com uma ao bnus.

CONJURAO DO CAVALEIRO MSTICO

Nvel
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20

Truques
Conhecidos
2
2
2
2
2
2
2
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3

Magias
Conhecidas
3
4
4
4
5
6
6
7
8
8
9
10
10
11
11
11
12
13

1
2
3
3
3
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4

-Espaos de
Magia2 3
2
2
2
3
3
3
3
2
3
2
3
2
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3

4
1
1

LADINO
PROFICINCIAS
Armaduras leves; Armas simples, besta de mo, espada curta,
espada longa, rapieira; Ferramentas: Ferramentas de ladino;
Testes de Resistncia: Destreza e Inteligncia; Percias: Escolha
quatro entre Acrobacia, Atletismo, Atuao, Enganao,
Furtividade, Intimidao, Intuio, Percepo, Persuaso e
Prestidigitao.

Dado de Vida: d8
PV 1 nvel: 8 + mod de
Constituio
PV nveis posteriores: 1d8 (ou 5) +
mod de Constituio

Nvel

Bnus Prof.

Ataque Furtivo

+2

1d6

+2

1d6

+2

2d6

+2

2d6

+3

3d6

+3

3d6

+3

4d6

+3

4d6

+4

5d6

10

+4

5d6

11

+4

6d6

12

+4

6d6

13

+5

7d6

14

+5

7d6

15

+5

8d6

16

+5

8d6

17

+6

9d6

18

+6

9d6

19

+6

10d6

20

+6

10d6

EQUIPAMENTO
(a) Uma rapiera ou (b) uma espada longa;
(a) Um arco curto e aljava com 20 flechas
ou (b) uma espada curta;
(a) Pacote de assaltante ou (b) pacote de
masmorra ou (c) pacote de explorao
Corselete de couro, duas adagas e as
ferramentas de ladino.

2
3

Desenvolvido por BigGod

Especializao: Escolha duas percias que


seja proficiente ou uma percia e as
ferramentas de ladino. Seu bnus de
proficincia dobrado para elas.
Ataque Furtivo (1d6): Uma vez por turno,
quando acertar algum que tenha
vantagem no ataque pode adicionar o
dano do ataque furtivo. A arma tem de
ter a propriedade acuidade ou distncia.
No precisa ter vantagem se houver outra
criatura inimiga do alvo (como um
aliado) a 1,5 m de distncia do alvo,
desde que este inimigo no esteja
incapacitado e voc no tenha
desvantagem no ataque. O dano aumenta
conforme a tabela.
Gria de Ladro: A gria um misto de
dialeto, jargo e cdigos secretos que
permitem passar mensagens secretas
durante uma conversa aparentemente
normal. Somente outra criatura que
conhea a gria de ladro entende as
mensagens. Leva-se 4 vezes mais tempo
para transmitir a mensagem do que falar
a ideia claramente. Voc tambm entende
um conjunto de sinais secretos e smbolos
usados para transmitir mensagens curtas
e simples, como uma rea perigosa, um
territrio de uma guilda de ladres ou at
mesmo indica lugares seguros para
ladinos se esconderem.
Ao Astuta: Pode usar uma ao bnus
no seu turno para Correr, Desengajar ou
Esconder-se.
Arqutipo de Ladino: Escolha entre
Assassino, Ladro ou Trapaceiro
Arcano.
Ataque Furtivo (2d6)

4
5

Aumento de Habilidade: Aumente uma


habilidade em dois ou duas em um
(Mximo 20).
Esquiva Sobrenatural: Quando um
inimigo que voc possa ver lhe acertar
um ataque, pode usar sua reao para
reduzir o dano sofrido pela metade.
Ataque Furtivo (3d6)

13
14

15

Especializao: Escolha duas percias que


seja proficiente ou um percia e as
ferramentas de ladino. Seu bnus de
proficincia dobrado para elas.

16

Evaso: Quando for alvo de um efeito que


exija um teste de resistncia de Destreza
para sofrer metade do dano, no sofre
dano se passar e somente metade se
falhar.
Ataque Furtivo (4d6)
Aumento de Habilidade: Aumente uma
habilidade em dois ou duas em um
(Mximo 20).

17
18

19

Caracterstica do Arqutipo de Ladino


Ataque Furtivo (5d6)

10

Aumento de Habilidade: Aumente uma


habilidade em dois ou duas em um
(Mximo 20).

11

12

Talento Confivel: Toda vez que fizer um


teste que possa adicionar seu bnus de
proficincia, voc trata um resultado no
d20 de 9 ou menos como sendo sempre
um 10.
Ataque Furtivo (6d6)

Aumento de Habilidade: Aumente uma


habilidade em dois ou duas em um
(Mximo 20).

20

Caracterstica do Arqutipo de Ladino


Ataque Furtivo (7d6)
Sentido Cego: Se for capaz de ouvir, fica
ciente da localizao de qualquer criatura
escondida ou invisvel at 3 metros de
voc.
Mente Escorregadia: Voc adquire
proficincia nos testes de resistncia de
Sabedoria.
Ataque Furtivo (8d6)
Aumento de Habilidade: Aumente uma
habilidade em dois ou duas em um
(Mximo 20).
Caracterstica do Arqutipo de Ladino
Ataque Furtivo (9d6)
Sagacidade:
Nenhum
ataque
tem
vantagem contra voc, exceto se voc
estiver incapacitado.

Aumento de Habilidade: Aumente uma


habilidade em dois ou duas em um
(Mximo 20).
Ataque Furtivo (10d6)
Golpe de Sorte: Se falhar em um ataque
contra um alvo ao seu alcance, pode
transformar a falha em um acerto. Ou se
falhar em qualquer teste, pode tratar a
rolagem como se tivesse tirado um 20
natural. S pode usar isso uma vez por
descanso curto ou longo.

ASSASSINO

LADRO

3 Nvel Proficincia Bnus e Assassinato


Ganha proficincia com kit de disfarce e kit
do envenenador.
Tem vantagem em ataques contra
criaturas que no tiveram seu turno no
combate ainda. Alm disso, qualquer
acerto contra uma criatura surpresa um
acerto crtico.
9 Nvel Especialista em Infiltrao
Pode criar identidades falsas para voc sem
chance de falha. Deve gastar 7 dias e 25 po
para estabelecer uma histria, profisso e
afiliaes para esta identidade. No pode
usar uma identidade de outra pessoa. Por
exemplo, pode adquirir roupa apropriada,
cartas de recomendao e um certificado
claramente oficial para se estabelecer como
um membro de uma casa mercante de uma
cidade remota, para ento se introduzir
sutilmente na companhia de outros
comerciantes ricos.
13 Nvel Impostor
Pode imitar sem erros o modo de falar de
outra pessoa, sua escrita e at seu
comportamento. Deve gastar 3 horas
estudando estes trs comportamento da
pessoa, ouvindo-a falar, examinado seu
modo de escrever e observando seus
modismo e peculiaridades. Este ardil no
discernvel para o observador casual. Se
uma criatura cautelosa suspeita que algo
esta errado, voc tem vantagem em
qualquer teste de Carisma (Enganao) que
fizer para evitar deteco.
17 Nvel Ataque Mortal
Quando acertar uma criatura surpresa, ela
faz um teste de resistncia de Constituio
(CD 8 + seu mod de Destreza + seu bnus
de proficincia). Se falhar, ela sofre o dobro
de dano do seu ataque.

3 Nvel Proficincia Bnus e


Assassinato
Pode usar a ao bnus concedida pela
Ao Astuta para fazer um teste de
Destreza (Prestidigitao) usando as
ferramentas de ladino para desarmar
armadilhas, abrir uma fechadura ou a ao
Usar Objeto.
Escalar no custa movimento adicional.
Alm disso, quando fizer um salto longo,
o alcance que pode saltar aumentar um
numero de metros iguais a 1,5 vezes seu
mod de Destreza.
9 Nvel Furtividade Suprema
Tem vantagem no teste de Destreza
(Furtividade) se no se mover mais do que
a metade do seu deslocamento em um
turno.
13 Nvel Usar Dispositivo Mgico
Voc pode ignorar todas as classes, raas e
nveis exigidos para o uso de qualquer
item mgico.
17 Nvel Reflexos de Ladro
Voc pode realizar dois turnos durante a
primeira rodada de qualquer combate.
Voc realiza seu primeiro turno na sua
iniciativa e depois realiza o segundo na
ordem de sua iniciativa menos 10. No
pode usar esta habilidade se estiver
surpreso.

13 Nvel Trapaceiro Verstil


Com uma ao bnus pode escolher uma
criatura a 1,5 m da sua mo espectral (da
magia mos magicas). Fazendo isso, ganha
vantagem nos ataques contra o alvo at o
final do seu turno.
17 Nvel Ladro de Magia
Quando uma criatura conjurar uma magia
que o alvo seja voc ou voc esteja na rea de
efeito da magia, pode usar sua reao para
forar a criatura a fazer um teste de
resistncia usando o mod de habilidade de
conjurao dela. A CD igual as magias que
voc pode conjurar. Se falhar, voc nega o
efeito da magia contra voc e rouba o
conhecimento da magia se ele for de pelo
menos 1 nvel e de um nvel que voc possa
conjurar (no precisa ser da lista de mago).
Pelas prximas 8 horas voc conhece a magia
e pode conjur-la usando seus espaos de
magia. A criatura alvo no pode conjurar esta
magia at terminar as 8 horas. S pode usar
esta habilidade uma vez por descanso longo.

TRAPACEIRO ARCANO
Magias Conhecidas: Aprende da lista de
Mago. Voc aprende 3 truques: mos
mgicas e mais dois truques a sua
escolha da lista de mago. No nvel 10
aprende outro truque a sua escolha.
Comea com trs magias de nvel 1
sua escolha, mas 2 devem ser de
Encantamento ou Iluso. As magias que
aprender devem ser tambm de
Encantamento ou Iluso, exceto nos
nveis 8, 14 e 20. Quando ganhar um
nvel nesta classe, pode trocar uma
magia conhecida por outra, mas deve ser
de Encantamento ou Iluso, exceto se a
magia foi ganha nos nveis 8, 14 ou 20.
Recupera todos os espaos de magia com
um descanso longo.
Habilidade de Conjurao: Inteligncia a
habilidade de conjurao.
CD de resistncia a magia = 8 + bnus
de proficincia + mod Inteligncia.
Ataque com magia = bnus de
proficincia + mod Inteligncia
3 Nvel Mos Mgicas Trapaceiras
Quando conjurar mo mgicas, pode
criar uma mo espectral invisvel que
pode fazer as seguintes tarefas:
Pode guardar um objeto que a mo
esta segurando em um compartimento
vestido ou carregado por outra
criatura.
Pode
retirar
um
objeto
de
compartimento vestido ou carregado
por outra criatura.
Pode usar as ferramentas de ladro
para abrir fechaduras e desarmar
armadilha distncia.
Pode fazer uma destas tarefas sem ser
notado por uma criatura se obter sucesso
em um teste de Destreza (Prestidigitao)
contra um teste de Sabedoria (Percepo)
da criatura.
Alm disso, pode usar a ao bnus da
Ao Astuta para controlar a mo.
9 Nvel Emboscada Mgica
Se estiver escondido quando conjurar
uma magias em uma criatura, ela tem
desvantagem em qualquer teste de
resistncia contra a magia neste turno.

CONJURAO DO TRAPACEIRO ARCANO


Nvel
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20

Truques
Conhecidos
2
2
2
2
2
2
2
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3

Magias
Conhecidas
3
4
4
4
5
6
6
7
8
8
9
10
10
11
11
11
12
13

-Espaos de Magia
1 2 3 4
2
3
3
3
4
2
4
2
4
2
4
3
4
3
4
3
4
3
2
4
3
2
4
3
2
4
3
3
4
3
3
4
3
3
4
3
3
1
4
3
3
1

MAGO
PROFICINCIAS
Armaduras nenhuma; Armas adaga, besta leve, cajado,
dardo e funda; Ferramentas: Nenhuma; Testes de
Resistncia: Inteligncia e Sabedoria; Percias: Escolha
duas de Arcanismo, Histria, Intuio, Investigao,
Medicina e Religio.

Dado de Vida: d6
PV 1 nvel: 6 + mod de Constituio
PV nveis posteriores: 1d6 (ou 4) +
mod de Constituio

Espaos de Magia por Nvel

Nvel

Bnus
Prof.

Truques
Conhec.

+2

+2

+2

+2

+3

+3

+3

+3

+4

10

+4

11

+4

12

+4

13

+5

14

+5

15

+5

16

+5

17

+6

18

+6

19

+6

20

+6

EQUIPAMENTO
Voc
comea
com
os
seguintes
equipamentos, em adio ao equipamento
concedido pelo seu antecedente:
(a) Um cajado ou (b) uma adaga;
(a) Uma bolsa de componentes (b) um foco
arcano;
(a) Pacote do estudioso ou (b) um pacote
do explorador;
Um grimrio

Desenvolvido por BigGod

Grimrio: Seu grimrio contm seis magias


de 1 nvel da lista de mago sua escolha.
Preparando e Conjurando Magias: Ganha
todos os usos com descanso longo. Para
preparar escolha um nmero de magias do
seu grimrio igual seu mod de Inteligncia
+ seu nvel de mago. Devem ser de nveis
que voc tenha espaos de magia. Pode
trocar a lista de magias preparadas quando
termina um descanso longo.

Habilidade de Conjurao: Inteligncia a


habilidade de conjurao.
CD de resistncia a magia = 8 + bnus de
proficincia + mod de Inteligncia.
Ataque com magia = bnus de proficincia +
mod de Inteligncia
Foco de Conjurao: Voc pode usar um
foco arcano como foco.
Ritual: Pode conjurar magias do seu
griomrio como ritual se elas tiverem esta
opo e no precisa ter ela preparada.
Aprendendo Magias: A cada nvel de mago
adquirido adicione duas magias de mago
no seu grimrio sua escolha. Devem ser
de nveis que voc tenha espaos de magia.
Pode adicionar magias que encontrar
tambm.
Copiando Magias: Quando encontrar uma
magia de 1 nvel ou maior pode copi-la
no seu grimrio. Para cada nvel, leva 2
horas e 50 po.
Substituindo o Livro: Pode fazer uma cpia
do grimrio. Custa 1 hora e 10 po por nvel
da magia.
Recuperao Arcana: Uma vez por dia,
durante um descanso curto, pode recuperar
espaos de magia. Os espaos de magia
podem ter um nvel combinado igual ou
menor a metade do seu nvel de mago
(arredondado para cima) e nenhum pode
ser de 6 nvel ou maior.
Exemplo: No 4 nvel de mago, pode
recuperar dois nveis de espaos de magia.
Pode recuperar uma de 2 nvel ou duas de
1.

Tradio
Arcana:
Escolha
entre
Abjurao, Adivinhao, Conjurao,
Encantamento,
Evocao,
Iluso,
Necromancia e Transmutao.

Nada

Aumento de Habilidade: Aumente uma


habilidade em dois ou duas em um
(Mximo 20).

Nada

Caracterstica de Tradio Arcana

Nada

Aumento de Habilidade: Aumente uma


habilidade em dois ou duas em um
(Mximo 20).

Nada

10

Caracterstica de Tradio Arcana

11 Nada
12

Aumento de Habilidade: Aumente uma


habilidade em dois ou duas em um
(Mximo 20).

13 Nada
14

Caracterstica de Tradio Arcana

15 Nada
16

Aumento de Habilidade: Aumente uma


habilidade em dois ou duas em um
(Mximo 20).

17 Nada
18

Maestria em Magia: Escolha uma magia


de mago de 1 nvel e uma de 2 nvel do
seu grimrio. Pode lanar estas magias
no seu nvel mnimo, sem gastar espaos
de magia quando as tiver preparadas.
Pode lanar com nveis superiores, mas
gasta espaos de magias normalmente.

19

20

Aumento de Habilidade: aumente uma


habilidade em dois ou duas em um
(Mximo 20).
Assinatura Mgica: Escolha duas magias
de mago de 3 nvel em seu grimrio.
Tem elas sempre preparadas e no
contam como magias preparadas da sua
lista. Pode lanar cada uma delas uma
ver ao dia como magias de 3 nvel sem
gastas espao. Quando o fizer, no
poder usar esta habilidade de novo at
terminar um descanso longo. Se lanar
estas magias em espaes de nveis
superiores, gasta espaos normalmente.

ESCOLA DA ABJURAO
2 Nvel Erudita da Abjurao e Defesa
Arcana
O dinheiro e tempo gastos para copiar uma
magia da escola de abjurao em seu grimrio
reduzido pela metade.
Quando conjurar uma magia de 1 nvel ou
maior pode criar uma defesa mgica em voc
que permanece ativa at terminar um descanso
longo. Ela tem pontos de vida iguais a duas
vezes seu nvel de mago + seu mod de
Inteligncia. Quando voc sofrer dano, a defesa
absorve o dano antes. Se ela for reduzida a 0,
voc sofre o dano remanescente e ela no poder
absorver mais dano. Toda vez que lanar uma
magia de abjurao de 1 nvel ou superior, a
defesa arcana recupera pontos de vida iguais a
duas vezes o nvel da magia. No pode cri-la de
novamente at terminar um descanso longo.
6 Nvel Defesa Projetada
Quando criatura que voc possa ver 9 m sofrer
dano, pode usar sua reao para fazer sua
Defesa Arcana absorver o dano. Se a defesa for
reduzida a 0 pontos de vida a criatura sofre o
dano remanescente.
10 Nvel Abjurao Aprimorada
Quando conjurar magia de abjurao que exige
que voc faa um teste de habilidade (como a
contra mgica dissipar magia) voc adiciona seu
bnus de proficincia ao teste de habilidade.
14 Nvel Resistncia Magia
Voc tem nos teste de resistncia contra
magia. Possui tambm resistncia contra dano
causados por magias.

ESCOLA DA ADVINHAO
2 Nvel Erudita da Adivinhao e Pressgio
O dinheiro e tempo gastos para copiar uma
magia da escola de adivinhao em seu grimrio
reduzido pela metade.
Ao terminar um descanso longo, jogue dois
d20 e anote os resultados. Pode usar estes
valores para substituir qualquer ataque, teste de
resistncia ou teste de habilidade feito por voc
ou outra criatura que possa ver. Deve fazer isso
antes da rolagem e s pode substituir uma ver
por turno. Cada jogada predita s pode ser
usada uma vez. Quando terminar um descanso
longo perder qualquer jogada no usada.
6 Nvel Adivinho Especialista
Quando conjurar uma magia de adivinhao de
2 nvel ou maior usando um espao de magia,
recuperar um espao de magia gasto. Ele deve
ser de um espao menor do que voc lanou e
no pode ser maior que o 5 nvel.
10 Nvel O Terceiro Olho
Usando uma ao pode aumentar seus poderes
de percepo. Escolha um dos seguintes
benefcios, que duram at voc ficar
incapacitado, terminar um descanso curto ou
longo. S pode usar uma vez por descanso.
Viso no Escuro: Ganha viso no escuro 18 m.
Viso Etrea: Pode ver o Plano Etreo 18m.
Compreenso Maior: Pode ler qualquer idioma.
Ver o Invisvel: Pode ver criaturas e objetos
invisveis at 3 m de voc, desde que esteja na
sua linha de viso.
14 Nvel Pressgio Maior
Pode rolar trs d20 usando a caracterstica
Pressgio, ao invs de dois.

ESCOLA DE CONJURAO

ESCOLA DE ENCANTAMENTO

2 Nvel Erudita da Conjurao e


Conjurao Menor
O dinheiro e tempo gastos para copiar uma
magia da escola de conjurao em seu grimrio
reduzido pela metade.
Pode usar sua ao para conjurar um objeto
inanimado na sua mo ou cho, em um espao
desocupado que possa ver at 3 metros. O objeto
no pode ser maior que 90 centmetros de lado e
no pode pesar mais que 4,5 quilos. Deve ter a
forma de um objeto no-mgico que j tenha
visto. O objeto visivelmente mgico e irradia
uma penumbra de 1,5 metros de alcance. O
objeto desaparece depois de 1 hora, quando usar
esta caracterstica novamente ou se o objeto
levar qualquer dano.
6 Nvel Transposio Benigna
Pode usar sua ao para se teleportar at 9
metros para um espao desocupado que possa
ver. Alternativamente, pode escolher um espao
ao alcance que esteja ocupado por uma criatura
Pequena ou Mdia. Se ela no resistir, vocs
dois trocam de lugar. Pode usar uma vez por
descanso curto ou se lanar uma magia de
conjurao de 1 nvel ou maior.
10 Nvel Conjurao Focalizada
Enquanto estiver se concentrando em uma
magia de conjurao, sua concentrao no
pode ser encerrada se sofrer dano.
14 Nvel Invocao Resistente
Qualquer criatura que voc invocar ou criar
com uma magia de conjurao, possuir 30
pontos de vidas temporrios.

2 Nvel Erudita do Encantamento e Olhar


Hipntico
O dinheiro e tempo gastos para copiar uma
magia da escola de encantamento em seu
grimrio reduzido pela metade.
Com uma ao, escolha uma criatura que
possa ver at 1,5 m de voc. Se o alvo puder te
ver e ouvir, deve passar em um teste de
resistncia de Sabedoria contra sua CD de magia
ou fica encantado at o final do seu prximo
turno. A criatura reduz seu deslocamento para 0,
e ela fica incapacitada e visivelmente tonta.
Nos turnos subsequentes, pode usar sua ao
para manter este efeito estendendo-o a durao
at o final do seu prximo turno. Entretanto, o
efeito termina se voc se mover mais que 1,5 m
longe dela, se ela no puder mais te ver ou ouvir,
ou se ela sofrer dano. S pode usar uma vez por
descanso longo.
6 Nvel Fascinao Instintiva
Se uma criatura que voc possa ver at 9 metros
te atacar, voc pode suar sua reao para desviar
o ataque para outra criatura ao alcance do
atacante. O atacante deve fazer um teste de
resistncia de Sabedoria contra sua CD de
magias. Se falhar, ele deve mirar na criatura
mais prxima dele, exceto voc e ele mesmo. Se
houver mltiplas criaturas, o atacante escolhe
uma delas. Se passar, voc no pode usar isso de
novo no mesmo atacante at terminar um
descanso longo. Voc deve usar essa
caracterstica antes de saber se o ataque acertou
ou no. Criaturas que no podem ser encantadas
so imunes a este efeito.
10 Nvel Dividir Encantamento
Quando conjurar uma magia de encantamento
de 1 nvel ou maior cujo alvo seja somente uma
criatura, pode ter como alvo uma segunda
criatura.
14 Nvel Alterar Memrias
Ao conjurar uma magia de encantamento
para encantar uma ou mais criaturas, pode
alterar a compreenso dela para que no
perceba que est sendo encantada. Alm
disso, antes de magia terminar, pode usar sua
ao para tentar fazer com que ela esquea um
tempo que passou encantada. Ela deve passar
em um teste de resistncia de Inteligncia
contra sua CD de magias, ou perder um
numero de horas de sua memria igual a 1 +
seu mod de Carisma (mnimo 1). Voc pode
fazer ela esquecer um tempo menor e o
mximo de tempo no pode exceder a
durao da magia de encantamento.

ESCOLA DE EVOCAO

ESCOLA DE ILUSO

2 Nvel Erudita da Evocao e Magias


Esculpidas
O dinheiro e tempo gastos para copiar uma
magia da escola de evocao em seu grimrio
reduzido pela metade.
Ao lanar uma magia de evocao que afeta
outras criaturas que possa ver, pode escolher um
nmero de criaturas igual a 1 + o nvel da
magia. As criaturas escolhidas passam
automaticamente nos testes de resistncia contra
magia lanada e no sofrem dano se fossem
sofre metade com um sucesso no teste de
resistncia.
6 Nvel Truque Potente
Quando uma criatura passar no teste de
resistncia de um truque seu, ela sofre metade do
dano (se houver), mas nenhum efeito adicional.
10 Nvel Evocao Potencializada
Pode adicionar seu mod de Inteligncia no dano
de qualquer magia de evocao que conjurar.
14 Nvel Intensificao Poderosa
Quando lanar uma magia de 5 nvel ou
menor que cause dano, ela causa dano
mximo. A primeira vez que fizer isso no
sofrer nenhum efeito. Porm, se usar de novo
isso antes de terminar um descanso longo,
sofrer 2d12 de dano necrtico para cada nvel
da magia, imediatamente aps lan-la. Cada
vez que usar isso sem terminar um descanso
longo, o dano necrtico sofrido aumenta em
1d12 por nvel. Este dano ignora qualquer
resistncia ou imunidade.

2 Nvel Erudita da Iluso e Iluso Menor


Aprimorada
O dinheiro e tempo gastos para copiar uma
magia da escola de iluso em seu grimrio
reduzido pela metade.
Voc aprende o truque iluso menor. Se j
conhecer, aprende outro truque sua escolha.
Ele no conta para sua lista de truques
conhecidos. Quando conjurar a magia iluso
menor, pode criar som e imagem com uma nica
conjurao.
6 Nvel Iluses Maleveis
Quando conjurar uma magia de iluso que
possui durao de 1 minuto ou mais, pode usar
sua ao para mudar a natureza desta iluso
(usando os parmetros normais da magia para a
iluso), desde que possa ver a iluso criada.
10 Nvel Iluso Prpria
Quando uma criatura acertar um ataque em
voc, pode usar sua reao para criar uma
duplicata ilusria sua entre o atacante voc. O
ataque falha automaticamente e ento a iluso
some. S pode usar uma vez por descanso curto
ou longo.
14 Nvel Realidade Ilusria
Quando conjurar uma magia de iluso de 1
nvel ou maior, pode escolher um objeto
inanimado e no mgico que faa parte da
iluso e torna-lo real. Pode fazer isso com
uma ao bnus no seu turno, enquanto a
magia est ativa. O objeto fica real por 1
minuto. Por exemplo, pode criar a iluso de
uma ponte sobre um abismo e torna-la real
tempo suficiente para seus aliados passarem
por ela. O objeto no pode causar dano ou
machucar algum diretamente, de nenhuma
forma.

ESCOLA DE NECROMANCIA
2 Nvel Erudita da Necromancia e Colheita
Macabra
O dinheiro e tempo gastos para copiar uma
magia da escola de necromancia em seu
grimrio reduzido pela metade.
Um vez por turno ao matar uma ou mais
criatura com uma magia de 1 nvel ou maior,
voc recupera pontos de vida igual a duas vezes
o nvel da magia ou trs vezes se a magia
pertencer a Escola da Necromancia. No ganha
este benefcio quando matar constructos ou
mortos-vivos.
6 Nvel Vassalos Mortos-Vivos
Adicione a magia animar os mortos, se no a
tiver. Quando conjurar a magia animar os mortos,
pode incluir um corpo ou pilha de ossos
adicional como alvo da magia, criando outro
zumbi ou esqueleto.
Sempre que criar um morto-vivo usando uma
magia de necromancia, ele ter os seguintes
benefcios:
Os pontos de vida da criatura so
aumentados em um numero igual seu nvel
de mago.
A criatura adiciona o seu bnus de
proficincia nas jogadas de dano com armas.
10 Nvel Habituado aos Mortos-Vivos
Adquire resistncia a dano necrtico e seus
pontos de vida mximos no podem ser
reduzidos.
14 Nvel Comandar Mortos-Vivos
Com uma ao, pode escolher um morto-vivo
que possa ver at 18 m. Ele faz um teste de
resistncia de Carisma contra sua CD de
magias. Se passar, no pode usar essa
caracterstica de novo. Se falhar, torna-se
amigvel e obedece seus comandos at voc
usar essa caracterstica de novo.
Se o alvo possuir um valor de Inteligncia de 8
ou mais, possui vantagem no teste de
resistncia. Se falhar no teste e possuir
Inteligncia igual a 12 ou mais, pode repetir o
teste de resistncia no final de cada hora, at
passar no teste e ficar livre do seu controle.

ESCOLA DE TRANSMUTAO
2 Nvel Erudita da Transmutao e Alquimia
Menor
O dinheiro e tempo gastos para copiar uma magia
da escola de transmutao em seu grimrio
reduzido pela metade.
Voc executa um procedimento alqumico na
composio do objeto, podendo ser madeira, pedra
(no gemas), ferro, cobre ou prata. Transforma o
objeto em um destes materiais. A cada 10 minutos
gastos executando este procedimento, pode
transformar 30 centmetro cbicos de material.
Aps 1 hora ou at voc perder sua concentrao
(como se estivesse concentrando uma magia), o
material volta a ser a sua substancia original.

6 Nvel Pedra de Transmutao


Pode gastar 8 horas criando uma pedra e
transmutao. Voc pode us-la ou d-la para outra
criatura. Ela ganha um benefcio a sua escolha,
desde que esteja com a pedra. Quando criar a
pedra escolha um entre:
Viso no escuro 18 m.
Aumento de deslocamento em 3 m, enquanto
estiver desimpedido.
Proficincia em testes de resistncia de
Constituio.
Resistncia a dano de cido, congelante, fogo,
eletricidade ou snico (voc escolhe).
Quando voc lanar uma magia de 1 nvel ou
maior, pode alterar o efeito da pedra se estiver em
sua posse. Se criar outra pedra, a anterior para de
funcionar.

10 Nvel Metamorfo
Adiciona a magia metamorfose, se no tiver. Pode
conjurar metamorfose sem gastar espao de magia.
Quando o fizer, somente voc ode ser o alvo e s
pode se transformar em uma besta de ND 1 ou
menor. S pode usar desta forma uma vez por
descanso curto ou longo.

14 Nvel Transmutador Mestre


Pode quebra sua Pedra de Transmutao e
escolher entre (s pode se refeita quando voc
terminar um descanso longo):
Transformao Maior: Pode transformar objeto
no-mgico de at 1,5 m cbicos em outro
objeto no-mgico de tamanho e massa similar,
de mesmo valor ou inferior. Deve gastar 10
minutos segurando-o para isso
Panaceia: Remove todas as maldies, doenas e
venenos que afetam a criatura que voc tocar. Ela
tambm recuperar todos seus pontos de vida.
Restaurar Vida: Pode conjurar reviver os mortos na
criatura que tocar com a pedra, sem gastar espao
de magia e sem ter ela no se grimrio.
Restaurar Juventude: Toca uma criatura com a
pedra e a idade aparente dela reduzida em 3d10
anos, no mnimo 13 anos. No estende o tempo
de vida da criatura.

MONGE
Dado de Vida: d8
PV 1 nvel: 8 + mod de Constituio
PV nveis posteriores: 1d8 (ou 5) +
mod de Constituio

Nvel
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20

PROFICINCIAS
Armaduras nenhuma; Armas simples e espada curta;
Ferramentas: Escolha entre ferramentas do arteso ou um
instrumento musical; Testes de Resistncia: Fora e
Destreza; Percias: Escolha duas entre Acrobacia,
Atletismo, Histria, Intuio, Religio e Furtividade.

Bnus
Artes
Pontos
Desloc.
Prof. Marciais
Ki
Desarmado
+2
1d4

+2
1d4
2
+3 m
+2
1d4
3
+3 m
+2
1d4
4
+3 m
+3
1d6
5
+3 m
+3
1d6
6
+4,5 m
+3
1d6
7
+4,5 m
+3
1d6
8
+4,5 m
+4
1d6
9
+4,5 m
+4
1d6
10
+6 m
+4
1d8
11
+6 m
+4
1d8
12
+6 m
+5
1d8
13
+6 m
+5
1d8
14
+7,5 m
+5
1d8
15
+7,5 m
+5
1d8
16
+7,5 m
+6
1d10
17
+7,5 m
+6
1d10
18
+9 m
+6
1d10
19
+9 m
+6
1d10
20
+9 m

EQUIPAMENTO
Voc
comea
com
os
seguintes
equipamentos,
em
adio
aos
equipamentos concedidos pelo seu
antecedente:
(a) Uma espada curta ou (b) qualquer arma
simples;
(a) Pacote de masmorra ou (b) pacote de
explorador;
10 dardos

Desenvolvido por BigGod

Defesa Desarmada: Se no estiver usando


armadura nem escudo, sua Classe de
Armadura igual a 10 + mod de
Destreza + mod de Sabedoria.
Artes Marciais: Ganha os seguintes
benefcios enquanto estiver desarmado
ou portando apenas armas de monge e
sem usar armaduras ou escudos:
Pode usar Destreza ao invs de Fora
em ataques e danos com seus ataques
desarmados ou com armas de monge.
Pode rolar um d4 no lugar do dano
normal de ataque desarmado ou da
arma de monge. Muda de acordo com
seu nvel, como visto na tabela.
Quando usar ao Atacar para fazer um
ataque desarmado ou com arma de
monge no seu turno, pode fazer mas um
ataque desarmado como ao bnus.
Exemplo: Se atacar com um cajado,
pode fazer um ataque desarmado como
ao bnus.
Ki: Ki usado para ativar certas habilidade.
Recupera todos os pontos com descanso
curto ou longo. Se a habilidade pedir um
teste de resistncia, a CD calculada desta
maneira:
CD resistir ao Ki = 8 + bnus de
proficincia + mod de Sabedoria
Voc comea com essas trs habilidades:
Rajada de Golpes: Aps realizar uma ao
Ataque no seu turno, pode gastar 1 ponto
de Ki e fazer dois ataques desarmados
como ao uma bnus.
Defesa Serena: Pode gastar 1 ponto de Ki
para realizar ao Esquiva como uma
ao bnus.
Passo do Vento: Pode gastar 1 ponto de Ki
para realizar ao Desengajar ou Correr
como ao bnus, e a distncia que voc
pode saltar dobrada neste turno.

Movimento Sem Armadura (3 m): No 2


nvel seu deslocamento aumenta em 3
metros quando no usar armadura ou
escudo. Aumenta em nveis superiores.

Tradio Monstica: Escolha entre o


Caminho da Palma Aberta, o Caminho
das Sombras ou o Caminho dos Quatro
elementos.
Aparar Projtil: Pode usar sua reao para
aparar ou pegar projteis quando
atingido por uma arma a distncia.
Quando o fizer, o dano reduzido em
1d10 + mod de Destreza + seu nvel de
monge.
Se o dano for reduzido a 0, pode pegar
o projtil se ele for pequeno o bastante
para segurar com uma mo e voc estiver
com ao menos uma mo livre. Se segurar
o projtil desta forma, pode gasta 1 ponto
de Ki para realizar um ataque a distncia
com o projtil que pegou como parte da
reao. Usa sua proficincia no ataque, e
o projtil conta como arma de monge
neste ataque.
Aumento de Habilidade: Aumente uma
habilidade em dois ou duas em um
(Mximo 20).
Queda Suave: Pode usar sua reao ao
cair, reduzindo o dano em cinco vezes
seu nvel de monge.
Ataque Extra: Quando usar ao Atacar,
pode atacar duas vezes.
Ataque Atordoante: Ao atingir uma
criatura com um ataque corpo a corpo,
pode gastar 1 ponto de Ki. O alvo deve
ser bem sucedido em um teste de
resistncia de Constituio ou fica
atordoado at o final do seu prximo
turno.

Ataque Imbudo de Ki: Seus ataque


desarmados contam como mgicos para
propsito de superar resistncia e
imunidades ataque e dano no-mgicos
Caracterstica de Tradio Monstica

8
9
10
11
12

13

14

15

16

Evaso: Quando fizer um teste de


resistncia para tomar metade de um
dano, no sofre nenhum dano se for bem
sucedido, e metade se falhar.
Mente Tranquila: Pode usar sua ao para
encerrar em voc um estado de
amedrontado ou encantado.
Aumento de Habilidade: Aumente uma
habilidade em dois ou duas em um
(Mximo 20).
Movimento Sem Armadura (4,5 m)

Pureza de Corpo: Voc se torna imune


doena e veneno.
Caracterstica de Tradio Monstica

Aumento de Habilidade: Aumente uma


habilidade em dois ou duas em um
(Mximo 20).
Idiomas do Sol e da Lua: Voc entende
todos os idiomas falados. Alm disso,
qualquer criatura que puder entender um
idioma entender o que voc disser.
Alma de Diamante: Voc ganha
proficincia em todos os testes de
resistncia. Alm disso, sempre que
falhar em um teste de resistncia pode
gastar 1 ponto de Ki e rolar novamente,
ficando com o segundo resultado.
Corpo Atemporal: Voc no sofre
nenhuma das fragilidades da velhice nem
pode ser envelhecido magicamente.
Ainda pode morrer por idade avanada.
No precisa mais de gua ou comida.
Aumento de Habilidade: Aumente uma
habilidade em dois ou duas em um
(Mximo 20).

17
18

19

20

Caracterstica de Tradio Monstica

CAMINHO DA MO ABERTA
3 Nvel Tcnica da Mo Aberta
Sempre que atingir uma criatura com sua
Rajada de Goles, pode impor um dos
seguintes efeitos:
O alvo deve passar em um teste de
resistncia de Destreza ou ficar derrubado.
O alvo deve passar em um teste de
resistncia de Fora, se falhar voc pode
empurr-lo 5 metros de distncia.
O alo no pode realizar nenhuma reao
at o final do seu prximo turno.

Corpo Vazio: Pode gastar uma ao para


ficar invisvel por 1 minuto gastando 4
pontos de Ki. Por este tempo tem
resistncia a todo tipo de dano, exceto
dano mgico. Alm disso, pode gastar 8
pontos de Ki para conjurar a magia
projeo astral sem precisar dos
componentes materiais. Ao fazer isso,
no pode levar nenhuma criatura com
voc.

6 Nvel Controle do Corpo

Aumento de Habilidade: Aumente uma


habilidade em dois ou duas em um
(Mximo 20).

11 Nvel Tranquilidade

Auto Perfeio: Quando rolar iniciativa e


no possuir nenhum ponto de Ki, voc
recuperar 4 pontos de Ki.

Com uma ao, pode recuperar pontos de


vida iguais a trs vezes seu nvel de monge. S
pode fazer isso uma vez por descanso longo.
No final de um descanso longo, ganha o efeito
da magia santurio que dura at o inicio do seu
prximo descanso longo (a magia pode
terminar antes normalmente). A CD para o
teste de resistncia igual a 8 + mod de
Sabedoria + se bnus de proficincia.

17 Nvel Mo Vibrante
Ao acertar uma criatura com um ataque
desarmado pode gastar 3 pontos de Ki
para
desencadear
vibraes
imperceptveis, que duram por um numero
de dias iguais ao seu nvel de monge. So
inofensivas at que voc use uma ao
para finaliz-las. O alvo deve estar no
mesmo plano de existncia. Ao realizar
essa ao, a criatura faz um teste de
resistncia de Constituio. Se falhar, fica
com 0 pontos de vida. Se for bem
sucedida, leva 10d10 de dano necrtico.
S pode ter um alvo sob efeito desta
caracterstica por ver. Pode cancelar o
efeito dessas vibraes de modo inofensivo
sem gastar uma ao.

CAMINHO DAS SOMBRAS


3 Nvel Artes das Sombras
Com uma ao, pode gastar 2 pontos de Ki
para conjurar escurido, coroa da loucura, passos
sem pegadas ou silncio, sem precisar de
componentes materiais. Alm disso, ganha o
truque iluso menor se no o tiver.

6 Nvel Passo das Sombras


Quando estiver sob penumbra ou escurido,
pode com uma ao bnus para se teleportar a
at 18 m para um espao vazio que possa ver e
tambm esteja na penumbra ou escurido.
Ganha vantagem no primeiro ataque corpo a
corpo que fizer at o final do turno.

11 Nvel Manto das Sombras


Quando estiver sob penumbra ou escurido,
pode com uma ao para ficar invisvel.
Permanece invisvel at que ataque, conjurar
uma magia ou fique em uma rea iluminada.

17 Nvel Oportunista
Sempre que uma criatura at 1,5 m de
voc for acertada por um ataque feito por
outra criatura que no voc, pode usar sua
reao para fazer um ataque corpo a corpo
contra aquela criatura.

CAMINHO DOS QUATRO


ELEMENTOS
3 Nvel Discpulo dos Elementos e
Disciplinas Elementais
Aprende disciplinas que requerem que voc
gaste pontos de Ki quando for us-la. Voc
aprende Sintonia Elemental e uma outra
disciplina elemental a sua escolha. No
precisa de componentes materiais. Pode gastar
Ki adicional para aumentar o nvel da magia.
O nvel da magia aumenta em 1 para cada
ponto de Ki adicional gasto. Exemplo: Se for
um monge de 5 nvel e usar Varredura das
Cinzas para conjurar mos flamejantes, pode
gastar 3 de Ki e conjur-la como 2 nvel (base
2 de Ki mais 1).

6 Nvel Nova Disciplina Elemental


Aprende uma nova disciplina elemental. Pode
substitui uma que j conhece por outra.

11 Nvel Nova Disciplina Elemental


Aprende uma nova disciplina elemental. Pode
substitui uma que j conhece por outra.

17 Nvel Nova Disciplina Elemental


Aprende uma nova disciplina elemental. Pode
substitui uma que j conhece por outra.

DISCIPLINAS ELEMENTAIS
Cavalgada do Vento (Requer Nvel 11). Gaste 2 de Ki e
conjure voar em voc.
Chamas da Fnix (Requer Nvel 11). Gaste 4 de Ki e
conjure bola de fogo.
Chicote Dgua. Gaste 2 de Ki como uma ao bnus
para criar um chicote de gua. Uma criatura que voc
possa ver at 9 m faz um teste de resistncia de
Destreza. Se falhar, leva 3d10 de dano de contuso,
mais 1d10 de dano de contuso extra para cada ponto
de Ki adicional que voc gastar, e voc pode derrub-la
ou pux-la 7,5 m perto de voc. Se obter sucesso, s
leva metade do dano.
Confinamento do Vento Norte (Requer Nvel 6). Gaste
3 de Ki e conjure imobilizar pessoa.
Corrente da Chama Faminta (Requer Nvel 17). Gaste 5
de Ki e conjure muralha de fogo.
Corrida dos Espritos do Vendaval. Gaste 2 de Ki e
conjure lufada de vento.
Defesa da Montanha Eterna (Requer Nvel 11). Gaste 2
de Ki e conjure pele rochosa em voc.
Forma do Rio Afluente. Com uma ao, pode gastar 1
de Ki e escolher uma rea de gua ou gelo de at 9 m de
lado at 36 m de voc. Pode transformar gua em gelo e
vice versa, e pode modelar o gelo como quiser. Pode
criar colunas, paredes, etc. No pode usar para
machucar criaturas na rea.
Postura da Nvoa (Requer Nvel 11). Gaste 4 de Ki e
conjure forma gasosa em voc.
Presa da Serpente de Fogo. Ao usar ao de Ataque no
seu turno, pode gastar 1 de Ki e fazer chamas sarem
dos seus punhos e ps. Aumenta o alcance dos seus
ataque em 3 m para esta ao, at o final do turno.
Causa dano de fogo ao invs de contuso. Se gastar 1 de
Ki quando o ataque acertar, causa 1d10 de dano de fogo
extra.
Punho do Ar Ininterrupto. Com uma ao gaste 2 de Ki
e escolha uma criatura at 9 m de voc. Ela faz um teste
de resistncia e Fora. Se falhar, leva 3d10 de dano de
contuso, mais 1d10 extra para cada ponto de Ki
adicional que voc gastar. Pode empurrar a criatura at
6 m longe de voc e derrub-la. Se ela obter sucesso, s
leva metade do dano.
Punho dos Quatro Troves. Gaste 4 de Ki e conjure onda
trovejante.
Sino da Cpula (Requer Nvel 6). Gaste 3 de Ki e
conjure despedaar.
Sintonia Elemental. Pode usar sua ao para conjurar
um dos seguintes efeitos:
Criar efeito inofensivos relacionados a gua, ar, fogo e
terra, como chuva, vento, luz e rochas rolantes.
Acender ou apagar instantaneamente uma vela, tocha
ou fogueira.
Esquentar 500 g de um material no vivo.
Causar gua, fogo, terra ou nvoa que possa caber em
um 30 cm assumir uma forma simples que voc queira
por 1 minuto.
Sopro de Inverno (Requer Nvel 17). Gaste 6 de Ki e
conjure cone glacial.
Tremor do Desmoronamento (Requer Nvel 17). Gaste
6 de Ki e conjure muralha de pedra.
Varredura das Cinzas. Gaste 2 de Ki e conjure mos
flamejantes.

PALADINO
Dado de Vida: d10
PV 1 nvel: 10 + mod de Constituio
PV nveis posteriores: 1d10 (ou 6) +
mod de Constituio

Nvel
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20

Bnus
Prof.
+2
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+4
+5
+5
+5
+5
+6
+6
+6
+6

Espaos de Magia
1 2 3 4 5

2
3
3
4 2
4 2
4 3
4 3
4 3 2
4 3 2
4 3 3
4 3 3
4 3 3 1
4 3 3 1
4 3 3 2
4 3 3 2
4 3 3 3 1
4 3 3 3 1
4 3 3 3 2
4 3 3 3 2

EQUIPAMENTO
Comea-se com o seguinte equipamento,
para alm o equipamento concedido pelo
seu antecedente:
(a) uma arma marcial e um escudo ou (b)
duas armas marciais.
(a) cinco dardos ou (b) qualquer arma
branca simples.
(a) Pacote de um sacerdote ou (b) a pacote
de explorador
Cota de malha e um smbolo sagrado.

PROFICINCIAS
Armaduras leves, mdias, pesadas e escudos; Armas
simples e marciais; Ferramentas: Nenhuma; Testes de
Resistncia: Sabedoria e Carisma; Percias: Escolha duas
entre Atletismo,, Intimidao, Medicina, Percepo,
Persuaso e Religio.

Desenvolvido por BigGod

Sentido Divino: Com uma ao, pode


detectar at o final do seu prximo turno
a localizao de qualquer celestial,
infernal, ou morto-vivo que esteja a 18
metros de raio de voc e no esteja com
cobertura total. Voc sabe o tipo
(celestial, infernal ou morto-vivo) mas
no a identidade (um conde vampiro, por
exemplo). Dentro do mesmo raio, voc
tambm detecta a presena de qualquer
objeto ou local que foi consagrado ou
profanado pela magia consagrao. Pode
usar um numero de vezes igual a 1 +
mod de Carisma. Um descanso longo
recupera todos os usos.
Cura pelas Mos: Pode curar um numero
de pontos de vida igual a seu nvel x 5.
Um descanso longo recupera tudo. Com
uma ao pode tocar uma criatura e curar
quantos pontos desejar, contanto que
ainda os tenha. Pode gastar 5 pontos para
curar uma doena ou veneno, mas
somente uma a cada 5 pontos.
Estilo de Combate: Escolha um entre:
Defesa: Quando usando armadura, ganha
+1 de bnus na Classe de Armadura
Duelo: Usando somente uma arma corpo a
corpo em uma mo pode adicionar +2
nas rolagens de dano.
Luta com Armas Grandes: Lutando com
armas corpo a corpo empunhada com as
pode rolar novamente os dados que
sarem 1 ou 2, mas deve ficar com o novo
valor. A arma deve ser de duas mos ou
verstil .
Proteo: Quando uma criatura atacar um
aliado a 1,5 m de voc, voc pode usar
sua reao para impor desvantagem na
jogada de ataque, mas voc deve estar
usando um escudo.

Preparando e Conjurando Magias: Ganha


todos os usos com descanso longo. Voc
prepara magias da lista de paladino,
escolha um numero de magias igual a
mod de Carisma + metade do nvel de
paladino (arredondado para cima).
Devem ser de nveis que voc tenha
espaos de magia. Pode trocar a lista de
magias preparadas quando termina um
descanso longo.
Habilidade de Conjurao: Carisma a
habilidade de conjurao.
CD de resistncia a magia = 8 + bnus de
proficincia + mod de Carisma
Ataque com magia = bnus de proficincia
+ mod de Carisma
Foco de Conjurao: Voc pode usar uma
smbolo sagrado como foco.
Punio Divina: Quando acertar uma
criatura com uma arma corpo a corpo,
pode gastar um espao de magia de
paladino para causar 2d8 de dano
radiante extra com magia de 1 nvel.
Cada nvel acima do 1 adiciona 1d8, ao
mximo de 5d8.

Sade Divina: Voc imune a doena.


Juramento Sagrado: Escolha entre o
Juramento da Devoo, Ancies ou
Vingana.

Aumento de Habilidade: Aumente uma


habilidade em dois ou duas em um
(Mximo 20).

Ataque Extra: Quando usar ao Atacar,


pode atacar duas vezes.

7
8

Aura da Proteo: Quando voc ou um


aliado at 9 metros de voc for fazer um
teste de resistncia, a criatura ganha um
bnus no teste igual seu mod de Carisma
(mnimo +1). Voc precisa estar
consciente

9 Nada
10

11

12

Punio Divina Aprimorada: Sempre que


acertar uma criatura com uma arma
corpo a corpo da 1d8 de dano radiante
extra. Se usar Punio Divina, adicione
este dano tambm.
Aumento de Habilidade: Aumente uma
habilidade em dois ou duas em um
(Mximo 20).

13 Nada
14

15
16

Toque Purificador: Pode usar sua ao


para encerrar uma magia em voc ou
uma criatura voluntria. Pode usar isso
um numero de vezes igual a mod de
Carisma (mnimo 1). Recupera todos os
usos com um descanso longo.
Caracterstica de Juramento Sagrado

Aumento de Habilidade: Aumente uma


habilidade em dois ou duas em um
(Mximo 20).

17 Nada

18

Melhoria de Aura: Sua Aura da Proteo,


Aura da Coragem e auras de Juramento
Sagrado aumentam para 18 metros.

19

Aumento de Habilidade: Aumente uma


habilidade em dois ou duas em um
(Mximo 20).

Caracterstica de Juramento Sagrado


Aumento de Habilidade: Aumente uma
habilidade em dois ou duas em um
(Mximo 20).

Aura da Coragem: Voc e aliados at 9


metros de voc no podem ser
amedrontados.

20

Caracterstica de Juramento Sagrado

JURAMENTO DA DEVOO
Princpios da Devoo
Honestidade: No mentir ou enganar.
Coragem: Nunca temer para agir, porm
sbio ser cauteloso.
Compaixo: Ajudar os outros, proteger os
fracos e punir quem os ameaa. Mostrar
misericrdia aos inimigos, mas usando
de sabedoria.
Honra: Tratar os outros com justia, fazer
o mximo de bem com o mnimo de
danos.
Dever: Ser responsvel com suas aes e
suas consequncias, proteger quem lhe
foi confiado e obedecer quem tem
autoridade sobre voc.
Magias de Juramento
Ganha magias em nveis mostrado na
tabela. Elas sempre esto preparadas.
No contam para o numero de magias
que voc pode preparar por dia
3 Nvel - Canalizar Divindade
Voc ganha as duas seguintes opes de
Canalizar Divindade. S pode usar uma
delas por descanso curto ou longo.
Arma Sagrada: Imbua uma arma com
energia sagrada. Por 1 minuto, adicione
seu mod de Carisma nas rolagens de
ataque com aquela arma (mnimo 1). Ela
tambm emite claridade de 6 m de raio e
penumbra 6 m aps. Se a arma no for
mgica, se torna pela durao.
Pode terminar este efeito como parte de
outra ao. Se no estiver segurando a
arma ou ficar inconsciente, o efeito
encerra
Expulsar o Profano: Com uma ao,
mostre seu smbolo sagrado e cada
infernal ou morto-vivo que possa lhe ver
ou ouvir 9 metros de voc deve fazer
um teste de resistncia de Sabedoria. Se
falhar, fica expulsado por 1 minuto ou
at levar dano. Uma criatura expulsada
deve gastar seus turno tentar se mover
para longe de voc, e no pode entrar
voluntariamente em um espao a 9
metros de voc. No pode fazer reaes.
Em suas aes s pode usar a ao
Correr ou tentar escapar de um efeito que
impea o movimento. Se no houver
local para se mover, a criatura usa a ao
Esquivar.

7 Nvel - Aura da Devoo


Voc e aliados dentro de 9 metros de voc
no podem ser encantados enquanto voc
estiver consciente. No 18 nvel esta aura
aumenta para 18 metros.
15 Nvel Pureza de Esprito
Voc sempre esta sob efeito da magia proteo
contra o bem e o mal.
20 Nvel Aurola Sagrada
Com uma ao, por 1 minuto luz brilhante
emana de voc em um raio de 9 metros e luz
fraca emana por outros 9 metros. Sempre
que um inimigo iniciar seu turno na luz
brilhante, a criatura leva 10 de dano
radiante. Alm disso, por esta durao voc
tem vantagem no testes de resistncia contra
magias conjuradas por infernais ou mortosvivos. S por usar uma vez por descanso
longo.

Nvel

Magias do Juramento da Devoo

proteo contra o bem e o mal, santurio

restaurao menor, zona da verdade

dissipar magia, farol de esperana

13

guardio da f, liberdade de movimento

17

coluna de chamas, comunho

JURAMENTO DOS ANCIES


Princpios dos Ancies
Acender a Luz: Atravs de atos de
piedade, bondade e perdo, acenda a luz
de esperana no mundo.
Abrigo da Luz: Onde houver bem, beleza,
amor e alegria no mundo, se imponha
contra a perversidade que tente o
destruir.
Preserve sua Prpria Luz: Encante-se com
musicas e risadas, na beleza e nas artes.
Se permitir a luz morrer no seu corao,
no poder a preservar no mundo.
Seja a Luz: Se um farol glorioso para todos
que vivem em aflio. Deixa sua luz
brilhar em todas suas tarefas.
Magias de Juramento
Ganha magias em nveis mostrado na
tabela. Elas sempre esto preparadas.
No contam para o numero de magias
que voc pode preparar por dia
3 Nvel - Canalizar Divindade
Voc ganha as duas seguintes opes de
Canalizar Divindade. S pode usar uma
delas por descanso curto ou longo.
Fria da Natureza: Com uma ao, pode
fazer cips espectrais surgirem e
alcanarem uma criatura at 9 metros
que voc possa ver. Ela deve obter
sucesso em um teste de resistncia de
Fora ou Destreza (escolha dela) ou fica
presa. Enquanto presa pelos cips, ela
repte o teste no fim de seus turnos, se
soltando com um sucesso e os cips
desaparecem.
Expulsar os Infiis: Com uma ao, mostre
seu smbolo sagrado e cada ferico ou
infernal que possa lhe ouvir 9 metros de
voc deve fazer um teste de resistncia de
Sabedoria. Se falhar, fica expulsado por 1
minuto ou at levar dano. Uma criatura
expulsada deve gastar seus turno tentar se
mover para longe de voc, e no pode
entrar voluntariamente em um espao a 9
metros de voc. No pode fazer reaes.
Em suas aes s pode usar a ao
Correr ou tentar escapar de um efeito que
impea o movimento. Se no houver
local para se mover, a criatura usa a ao
Esquivar. Se a verdadeira forma da
criatura estiver oculta por uma iluso,
metamorfose, ou outro efeito, a forma
revelada enquanto estiver expulsa.

7 Nvel - Aura da Defesa


Voc e aliados dentro de 9 metros de voc
tem resistncia contra dano de magias. No
18 nvel esta aura aumenta para 18 metros.
15 Nvel Sentinela Imortal
Quando reduzido a 0 pontos de vida, mas
no for morto, voc pode escolher ficar com
1 ponto de vida no lugar. S por usar uma
vez por descanso longo.
20 Nvel Campeo Ancio
Assume a forma de uma antiga fora da
natureza, voc escolhe a aparncia. Por
exemplo, a pele pode ficar verde ou uma
textura de casca de rvore, o cabelo virar
folhas ou musgo.
Usando sua ao, voc entra na
transformao. Por 1 minuto ganha os
seguintes benefcios:
No incio do turno, recupera 10 PV
Sempre que conjurar uma magia de
paladino que tenha tempo de conjurao
de 1 ao, pode conjurar com uma ao
bnus.
Inimigos dentro de 9 metros de voc tem
desvantagem em testes de resistncia
contra suas magias de paladino e opes
de Canalizar Divindade.
S por usar uma vez por descanso longo.

Nvel

Magias do Juramento dos Ancies

ataque restringente, falar com animais

passo das brumas, raio lunar

crescer plantas, proteo contra energia

13

ampliar plantas, tempestade glacial

17

caminhas em rvores. comunho com a


natureza

JURAMENTO DA VINGAA
Princpios da Vingana
Combater o Mau Maior: Tendo de
escolher entre lutar contra meu inimigos
jurados ou males menores, escolho o
mau maior
Sem Misericrdia para os mpios: Inimigos
comuns podem ter minha piedade, mas
meus inimigos jurados no.
Por Qualquer Meio Necessrio: Meus
escrpulos no podem entra no caminho
de exterminar meus inimigos.
Reparao: Se meus inimigos causaram a
runa do mundo, porque no consegui
det-los. Devo ajudar os afetados por
estes atos.
Magias de Juramento
Ganha magias em nveis mostrado na
tabela. Elas sempre esto preparadas.
No contam para o numero de magias
que voc pode preparar por dia
3 Nvel - Canalizar Divindade
Voc ganha as duas seguintes opes de
Canalizar Divindade. S pode usar uma
delas por descanso curto ou longo.
Repudiar Inimigo: Com uma ao, mostre
seu smbolo sagrado e use Canalizar
Divindade. Escolha uma criatura at 18
metros que voc possa ver. A criatura
deve fazer um teste de resistncia de
Sabedoria, a menos que seja imune a ser
amedrontada. Infernais e mortos-vivos
tem desvantagem neste teste.
Se falhar, fica amedrontado por 1 minuto
ou
at
levar
dano.
Enquanto
amedrontada, seu deslocamento 0 e
no pode se beneficiar de nenhum bnus
no deslocamento.
Em um teste bem sucedido, o
deslocamento da criatura cai pela metade
por 1 minuto ou at levar dano.
Voto de Hostilidade: Com uma ao
bnus, pode proferir um voto contra uma
criatura que possa ver at 9 metros. Voc
ganha vantagem nas rolagens de ataque
contra a criatura por 1 minuto ou at ela
ficar com 0 pontos de vida ou ficar
inconsciente.

7 Nvel Vingador Implacvel


Quando acertar uma criatura com um
ataque de oportunidade, pode se mover
metade do seu deslocamento logo aps o
ataque e como parte da mesma reao. Esse
movimento no provoca ataque de
oportunidade.
15 Nvel Esprito da Vingana
Quando uma criatura sob o efeito do seu
Voto de Hostilidade fizer um ataque, voc
pode usar sua reao para fazer um ataque
contra a criatura se ela estiver ao alcance.
20 Nvel Anjo Vingador
Assume a forma de um vingador angelical.
Usando sua ao, entra na transformao.
Por 1 hora, ganha os seguintes benefcios:
Asas saem das suas costas e lhe do
deslocamento de voo 18 metros.
Voc emana uma aura de ameaa em um
raio de 18 metros. A primeira vez que
um inimigo entrar na aura ou comear
seu turno dentro dela durante a batalha,
a criatura deve obter sucesso em um teste
de resistncia de Sabedoria ou fica
amedrontada por 1 minuto ou at levar
dano. Rolagens de ataque contra a
criatura amedrontada tem vantagem.
S por usar uma vez por descanso longo.

Nvel

Magias do Juramento da Vingana

maldio, marca do caador

imobilizar pessoas, passo das brumas

proteo contra energia, velocidade

13

banimento, portal dimensional

17

clarividncia, imobilizar monstro

RANGER
Dado de Vida: d10
PV 1 nvel: 10 + mod de Constituio
PV nveis posteriores: 1d10 (ou 6) +
mod de Constituio

Bnus Magias
Nvel Prof. Conhec.
1
+2

2
+2
2
3
+2
3
4
+2
3
5
+3
4
6
+3
4
7
+3
5
8
+3
5
9
+4
6
10
+4
6
11
+4
7
12
+4
7
13
+5
8
14
+5
8
15
+5
9
16
+5
9
17
+6
10
18
+6
10
19
+6
11
20
+6
11

PROFICINCIAS
Armaduras leves, mdias e escudos; Armas simples e
marciais; Ferramentas: Nenhuma; Testes de Resistncia:
Fora e Destreza; Percias: Escolha trs entre Adestrar
Animais, Atletismo, Furtividade, Intimidao, Intuio,
Natureza, Percepo e Sobrevivncia

Espaos de Magia
1 2 3 4 5


2

3

3

4 2

4 2

4 3

4 3

4 3 2

4 3 2

4 3 3

4 3 3

4 3 3
1
4 3 3
1
4 3 3
2
4 3 3
2
4 3 3
3 1
4 3 3
3 1
4 3 3
3 2
4 3 3
3 2

EQUIPAMENTO
Voc
comea
com
os
seguintes
equipamentos,
em
adio
aos
equipamentos concedidos pelo seu
antecedente:
(a) brunea ou (b) corselete de couro
(a) duas espadas curtas ou (b) duas armas
corpo a corpo simples
(a) um pacote de masmorra ou (b) um
pacote de explorao
Um arco longo e uma aljava com 20
flechas

Desenvolvido por BigGod

Inimigo Favorito: Escolha um entre:


aberraes, bestas, celestiais, constructos,
drages, elementais, fadas, fericos,
infernais,
gigantes,
limos,
monstruosidades,
mortos-vivos
ou
plantas.
Alternativamente,
pode
selecionar duas raas de humanoides
(como gnolls ou orcs).
Voc tem vantagem nos testes de
Sabedoria (Sobrevivncia) para rastrear e
nos testes de Inteligncia para recordar
informaes
sobre
eles.
Ao ganhar essa caracterstica, aprender
um idioma sua escolha que seja falado
pelos inimigos favoritos (se falarem).
Explorador Natural: Escolha um terreno
favorito entre: rticos, desertos, florestas,
litorais, montanhas, pntanos , plancies
ou o Subterrneo. Em testes de
Inteligncia ou Sabedoria relacionados a
este terro, dobre seu bnus de
proficincia na percia se for proficiente.
Quando viajar no terreno por 1 hora
ganha:
Terreno difcil no reduz tempo de
viagem do grupo.
Seu grupo no fica perdido, exceto por
meios mgicos.
Mesmo engajado em outra atividade ao
viajar (vasculhando, rastreando), voc
continua alerta ao perigo.
Se viajar sozinho, pode se mover
furtivamente com deslocamento normal
Quando vasculho, acha o dobro de
comida do que normalmente acharia.
Quando rastreando uma criatura,
descobre exatamente quantas so,
tamanho e h quanto tempo passaram
pela rea.

Estilo de Combate: Escolha um entre:


Arquearia: +2 em ataques com armas
distncia.
Defesa: quando usando armadura, ganha
+1 de bnus na Classe de Armadura
Duelo: usando somente uma arma corpo a
corpo em uma mo pode adicionar +2
nas rolagens de dano.
Luta com Duas Armas: Quando usando
duas armas, pode adicionar o mod de
habilidade no dano do segundo ataque.
Preparando e Conjurando Magias: ganha
todos os usos com descanso longo. Voc
conhece um numero de magias igual ao
mostrado na tabela. Quando ganhar um
nvel pode trocar uma magia conhecida
por outra, mas deve ser de um nvel que
voc tenha espaos de magia.
Habilidade de Conjurao: Sabedoria a
habilidade de conjurao.
CD de resistncia a magia = 8 + bnus de
proficincia + mod de Sabedoria
Ataque com magia = bnus de proficincia
+ mod de Sabedoria

4
5
6

Arqutipo de Ranger: Escolha entre:


Caador ou Mestre das Feras.
Conscincia Primitiva: Use uma ao e
gaste um dos seus espaos de magia. Por
1 minuto por nvel de espao de magia
gasto, pode sentir os seguintes tipos de
criatura at 1 milha (1,6 km) de voc (ou
at 6 milhas, 9,6 km, se for no terreno
favorito): aberraes, celestiais, drages,
elementais, fericos, infernais e mortos
vivos. No revela a localizao ou
quantidade de criaturas.
Aumento de Habilidade: Aumente uma
habilidade em dois ou duas em um
(Mximo 20).
Ataque Extra: Quando usar ao Atacar,
pode atacar duas vezes.
Inimigo Favorito: Escolha mais um
inimigo favorito e um idioma associado a
ele.
Explorador Natural: Escolha mais um
novo terreno favorito.

7
8

9
10

11
12

Caracterstica de Arqutipo de Ranger

Aumento de Habilidade: Aumente uma


habilidade em dois ou duas em um
(Mximo 20).
Passo Firme: Mover por terreno difcil no
mgico no custa deslocamento extra.
Pode atravessar plantas no mgicas sem
andar mais devagar ou tomar dano se
elas causarem. Tem vantagem nos testes
de resistncia contra plantas criadas ou
manipuladas por magia para impedir
movimento.

Nada

Explorador Natural: Escolha mais um


novo terreno favorito.
Esconder-se em Plena Vista: Pode gastar
1 minuto criando uma camuflagem para
voc. Precisa ter lama fresca, sujeira,
plantas, fuligem e outros materiais. Pode
tentar se esconder posicionando-se contra
uma superfcie slida, como uma rvore
ou parede, to alta e larga como voc.
Ganha +10 no teste de Destreza
(Furtividade), contando que no se mova
ou faa aes. Caso se mova, faa ao
ou reao, precisa se camuflar de novo
para ganhar este benefcio.
Caracterstica de Arqutipo de Ranger
Aumento de Habilidade: Aumente uma
habilidade em dois ou duas em um
(Mximo 20).

13 Nada
14

Inimigo Favorito: Escolha mais um


inimigo favorito e um idioma associado a
ele.
Desaparecer: Pode usar Esconder-se como
ao bnus no seu turno. No pode ser
rastreado por meios no mgicos, a
menos que queira.

15
16

Caracterstica de Arqutipo de Ranger

Aumento de Habilidade: Aumente uma


habilidade em dois ou duas em um
(Mximo 20).

17 Nada
18

19

20

Sentidos Selvagens: Voc ganha sentidos


alm dos naturais. No tem desvantagem
em ataques contra criaturas que no pode
ver. Tambm esta consciente da
localizao de qualquer criatura invisvel
a at 9 metros, desde que no esteja
escondida de voc e voc no esteja cego
ou surdo.

Aumento de Habilidade: Aumente uma


habilidade em dois ou duas em um
(Mximo 20).
Exterminador de Inimigos: Uma vez em
cada um de seus turnos, pode adicionar o
mod de Sabedoria nas rolagens de ataque
ou dano de um ataque que faa contra
um de seus inimigos favoritos. Pode
escolher usar essa caracterstica antes ou
depois da rolagem, mas antes de
quaisquer efeitos serem aplicados.

CAADOR
3 Nvel Presa do Caador
Escolha um entre:
Matador de Colossos: Ao acertar uma
criatura com uma arma, ela leva 1d8 de
dano extra se estiver abaixo de seus pontos
de vida mximos. S pode causar este dano
extra uma vez por turno.
Assassino de Gigantes: Quando uma criatura
Grande ou maior at 1,5 m de voc lhe
acertar ou errar um ataque, pode usar sua
reao para atacar aquela criatura
imediatamente aps seu ataque, desde que
possa ver a criatura.
Destruidor de Horda: Um vez por turno,
quando fizer um ataque, pode fazer outro
com a mesma arma contra uma criatura
diferente que esteja a 1,5 m do alvo original
e dentro do alcance da sua arma.

7 Nvel Tticas Defensivas


Escolha um entre:
Escapar da Horda: Ataques de oportunidade
contra voc so feitos com desvantagem.
Defesa contra Ataques Mltiplos: Quando
uma criatura acertar voc com um ataque,
voc ganha +4 na CA contra todos os
ataques subsequentes feitos por aquela
criatura pelo resto do turno.
Vontade de Ao: Voc tem vantagem em
testes de resistncia contra ser amedrontado.
11 Nvel Ataque Mltiplo
Escolha um entre:
Rajada: Com uma ao, faz um ataque
distncia contra quaisquer nmero de
criaturas dentro de 3 metros de um ponto
que possa ver dentro do alcance da sua
arma. Deve ter munio para cada alvo e faz
uma rolagem de ataque separada para cada
um dos alvos.
Ataque Redemoinho: Pode usar sua ao
para fazer um ataque corpo a corpo contra
qualquer numero de criaturas 1,5 de voc,
com uma rolagem de ataque separada para
cada um dos alvos.
15 Nvel Defesa Superior do Caador
Escolha um entre:
Evaso: Quando fizer um teste de resistncia
de Destreza para tomar metade do dano, ao
invs disso no toma dano se passar no teste
e somente metade se falhar.
Ficar Contra a Mar: Quando um inimigo
errar um ataque corpo a corpo contra voc,
voc pode usar sua reao para forar aquela
criatura a repetir o mesmo ataque contra
outro alvo (que no seja ela mesma) sua
escolha.
Esquiva Sobrenatural: Quando um inimigo
lhe acertar com um ataque, pode usar sua
reao para reduzir pela metade o dano.

MESTRE DAS FERAS


3 Nvel Companheiro do Ranger
Voc ganha uma besta companheira.
Escolha uma que no seja maior do que
Mdio e tenha nvel de desafio de ou
menos. Adicione o seu bnus de proficincia
na CA da besta, rolagens de ataque e dano,
bem como em quaisquer testes de resistncia
e percias que ela seja proficiente. Os pontos
de vida mximos dela so iguais a seu
mximo normal ou quatro vezes o seu nvel
de ranger, o que for maior.
A besta obedece seus comandos da melhor
forma que puder. Tem seus turnos na ordem
de iniciativa do ranger. No seu turno, voc
pode verbalmente comandar a besta para se
mover, ser gastar ao. Pode usar sua ao
para verbalmente comandar ela para usar a
ao de Atacar, Investir, Desengajar,
Esquivar, ou Ajudar. Quando tiver a
caracterstica de Ataque Extra, pode fazer
um ataque quando comandar a besta fazer
uma ao de Ataque.
Quando viajando pelo seu terreno favorito
somente com a besta, pode se mover
furtivamente com deslocamento normal.
Se a besta morrer, pode obter outra ao gastar
8 horas se conectando magicamente com
outra besta que no seja hostil a voc, sendo
do mesmo tipo da besta anterior ou um
diferente.
7 Nvel Treinamento Excepcional
No seu turno, quando a besta companheira
no atacar, pode gastar uma ao bnus
para mandar ela fazer uma ao de Investir,
Desengajar, Esquivar ou Ajudar neste turno.
11 Nvel Fria Bestial
Sua besta companheira pode fazer dois
ataques quando voc a comanda para usar a
ao de Ataque.
15 Nvel Compartilhar Magia
Quando voc conjurar uma magia eu tenha
voc como alvo, pode afetar sua besta
companheira com a magia tambm se ela
estiver a at 9 metros de voc.

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