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Nvel
Bnus
Prof.
Frias
Dano
Fria
+2
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+2
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Infin.
+4
PROFICINCIAS
Armaduras leves, mdias e escudos; Armas simples e
marciais; Ferramentas: Nenhuma; Testes de Resistncia:
Fora e Constituio; Percias: Escolha duas entre
Adestrar Animais, Atletismo, Intimidao, Natureza,
Percepo e Sobrevivncia
EQUIPAMENTO
Voc comea com o equipamento a seguir,
alm do equipamento do seu antecedente:
(a) Um machado grande ou (b) qualquer
arma marcial corpo-a-corpo;
(a) Duas machadinhas ou (b) qualquer
arma simples;
Um pacote do explorador e quatro azagaias
Caracterstica de Caminho
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Caracterstica de Caminho
BERSERK
Fria Implacvel: Enquanto estiver em
Fria, se chegar a 0 PV mas no morrer,
pode fazer Teste de Resistncia de
Constituio (CD 10), se passar fica com
1 PV. Cada vez que usar isso aps a
primeira a CD aumenta em 5. Se
terminar um descanso curto ou longo, a
CD volta a 10.
Aumento de Habilidade: Aumente uma
habilidade em dois ou duas em um
(Mximo 20).
Crtico Brutal: Pode rolar 2 dados
adicionais da arma ao determinar dano
crtico de um ataque corpo a corpo.
Caracterstica de Caminho
15
16
3 Nvel Frenezi
Pode entrar em Frenezi quando em fria
e fazer um ataque corpo a corpo como
ao bnus. Quando terminar a fria
sofre um nvel de exausto.
6 Nvel Fria Inabalvel
No pode ser amedrontado ou encantado
quando em fria. Se estiver amedrontado
ou encantado quando entrar em fria o
efeito suspenso pela durao da fria.
10 Nvel - Presena Intimidadora
Escolha uma criatura at 9 m de voc. Se
ela puder v-lo ou ouvi-lo, deve passar no
teste de resistncia de Sabedoria (CD = 8
+ bnus de proficincia + mod de
Carisma) ou fica amedrontada at o final
do seu prximo turno. Em outros turnos
voc pode usar sua ao para prolongar o
efeito. O efeito acaba se a criatura
terminar o turno dela fora da linha de
viso ou a mais de 18 m de voc. Se ela
obter xito no teste de resistncia, voc
no pode afeta-la dessa maneira por 24
horas.
14 Nvel Retaliao
Quando sofrer dano de uma criatura
1,5 m de voc, pode usar sua reao para
fazer um ataque corpo a corpo contra
aquela criatura.
GUERREIRO TOTMICO
3 Nvel Caador Espiritual e Esprito
Totmico
Pode conjurar as magias falar com animas
e sentido animal, mas somente como
ritual.
Pode escolher qualquer um entre:
Urso: Quando em fria fica resistente a
todos os tipos de dano, exceto psquico.
guia: Quando em fria e sem usar
armadura
pesada,
criaturas
tem
desvantagem
em
ataques
de
oportunidade contra voc e voc pode
usar ao corrida como ao bnus.
Lobo: Quando em fria, seus aliados tm
vantagem em ataque corpo a corpo
contra criaturas inimigas a 1,5 m de voc.
6 Nvel Aspecto da Fera
Pode escolher qualquer um entre:
Urso: Sua capacidade de carga (incluindo
carga mxima e sustentao) dobrada e
voc tem vantagem nos testes de Fora
feitos para empurrar, puxar, erguer ou
quebrar objetos.
guia: Consegue enxergar 1 milha (1,6
km) sem dificuldade, podendo ver
detalhes como se estiver olhando a 30 m.
A penumbra no impe desvantagem nos
testes de Sabedoria (Percepo).
Lobo:
Consegue
rastrear
criaturas
enquanto viaja rpido e pode se mover
furtivamente enquanto viaja em ritmo
normal.
10 Nvel Andarilho Espiritual
Consegue conjurar magia comunho com a
natureza, como ritual. Uma verso
espiritual de um dos animais totmicos
aparece para dar a informao.
14 Nvel Harmonizao Totmica
Pode escolher qualquer um entre:
Urso: Quando em fria, inimigos a 1,5 m
de voc tem desvantagem em ataques
contra alvos que no sejam voc ou outra
pessoa com essa habilidade.
guia:
Quando
em
fria,
tem
deslocamento de voo igual seu
deslocamento em terra. Ca se terminar o
turno no ar ou no ter algo lhe
sustentando.
Lobo: Quando em fria, pode usar uma
ao bnus para derrubar uma criatura
Grande ou menor que voc acertar com
um ataque corpo a corpo.
BARDO
Dado de Vida: d8
PV 1 nvel: 8 + mod de Constituio
PV nveis posteriores: 1d8 (ou 5) +
mod de Constituio
PROFICINCIAS
Armaduras leves; Armas simples, besta de mo, espada
curta, espada longa, florete; Ferramentas: Escolha trs
instrumentos musicais; Testes de Resistncia: Destreza e
Carisma; Percias: Escolha trs que quiser.
Espaos de Magia por Nvel
Nvel
Bnus
Prof.
Truques
Conhec.
Magias
Conhec.
+2
+2
+2
+2
+3
+3
+3
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+6
22
EQUIPAMENTO
Voc comea com os seguintes equipamentos,
em adio ao equipamento concedido pelo seu
antecedente:
(a) Um florete, (b) Uma espada longa, ou (c)
qualquer arma simples
(a) Pacote do diplomata ou (b) Pacote do artista
(a) Um alade ou (b) qualquer outro
instrumento musical
Corselete de couro e uma adaga
4
5
Nada
10
11 Nada
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COLGIO DA BRAVURA
3 Nvel Proficincia Bnus e Inspirao
de Combate
Voc ganha proficincia em armaduras
mdias, escudos e armas marciais.
O alvo de uma Inspirao do Bardo pode
rolar o dado e adicionar ao dano da arma,
quando
fizer
um
ataque.
Alm disso, quando um ataque for feito
contra esta criatura ela usar sua prpria
reao, rolar o dado de Inspirao e adicionlo na sua CA aps a rolagem, mas antes de
saber se o ataque acertou ou errou.
COLGIO DO SABER
3 Nvel Proficincia Bnus e Palavras
Cortantes
Voc ganha proficincia em trs percias a sua
escolha.
Quando uma criatura a at 18 m que voc
possa ver fizer um ataque, teste de habilidade
ou rolagem de dano, voc pode usar sua
reao gastando um uso de Inspirao de
Bardo. Role o dado e subtraia o valor da
rolagem da criatura. Pode ser feito aps a
rolagem, mas antes de saber se a rolagem
obteve sucesso ou no, ou antes de ser rolado
o dano. A criatura fica imune a isso se no
puder ouvi-lo ou for imune a se encantada.
BRUXO
Dado de Vida: d8
PV 1 nvel: 8 + mod de Constituio
PV nveis posteriores: 1d8 (ou 5) +
mod de Constituio
PROFICINCIAS
Armaduras leves; Armas simples; Ferramentas:
Nenhuma; Testes de Resistncia: Sabedoria e Carisma;
Percias: Escolha duas entre Arcanismo, Enganao,
Histria, Intimidao, Investigao, Natureza e Religio.
Nvel
Bnus
Prof.
Truques
Conhec.
Magias
Conhec.
Espaos de
Magia
Nvel do
Espao
Invocaes
Conhec.
+2
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+3
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EQUIPAMENTO
Voc comea com o seguinte equipamento, em
adio ao equipamento concedido pelo seu
antecedente:
(a) uma besta leve e 20 virotes ou (b) qualquer
arma simples;
(a) uma bolsa de componentes ou (b) um foco
arcano;
(a) um pacote de estudioso ou (b) um pacote de
masmorra;
Corselete de couro, qualquer arma simples, e
duas adagas
Nada
Nada
Nada
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18 Nada
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O FERICO
Voc pode escolher magias da lista de magias
expandidas do ferico.
1 Nvel Presena Ferica
Uma ao, criaturas em um cubo de 3
metros originando de voc fazem teste de
resistncia de Sabedoria. Se falharem esto
amedrontados ou encantadas (voc escolhe)
at o final do seu prximo turno. Pode usar
uma vez por descanso curto ou longo.
6 Nvel Fuga Nebulosa
Ao levar dano, pode usar sua reao para
ficar invisvel e se teleportar at 18 metros
em um espao no ocupado que possa ver.
Fica invisvel at seu prximo turno ou
atacar ou conjurar magia. Pode usar uma
vez por descanso curto ou longo.
10 Nvel Defesa Sedutora
Fica imune a ser encantado. Se tentarem
tentar encantar voc, pode usar sua reao
para retornar o encantamento nesta
criatura. Ela faz um teste de resistncia. Se
falhar fica amedrontada ou encantada (voc
escolhe) por 1 minuto ou at sua
concentrao ser quebrada (como se
estivesse concentrando uma magia). O
efeito termina antes se ela sofrer dano. Pode
usar uma vez por descanso curto ou longo.
O INFERNAL
O GRANDE ANTIGO
INVOCAES
MSTICAS
Armadura das Sombras
Pode conjurar armadura arcana em voc sem
limite, no gasta espao de magia ou
componentes materiais.
Atolar a mente
Pr-requisito: 5 Nvel
Voc pode conjurar lentido uma vez usando
um espao de magia de bruxo. Voc no pode
faz-lo de novo enquanto no terminar um
descanso longo.
Correntes de Crcere
Pr-requisito: 15 nvel, caracterstica Pacto da
Correntes
Voc pode conjurar imobilizar monstro sem
limite visando um celestial, infernal ou
elemental sem gastar um espao de magia
ou componentes materiais. Voc deve
terminar um descanso longo antes de usar esta
invocao na mesma criatura novamente.
Escultor da carne
Pr-requisito: 7 Nvel
Voc pode conjurar metamorfose uma vez
usando um espao de magia de bruxo. Voc
no pode faz-lo de novo enquanto no
terminar um descanso longo.
Ladro dos Cinco Destinos
Voc pode conjurar maldio uma vez usando
um espao de magia de bruxo. Voc no pode
faz-lo de novo enquanto no terminar um
descanso longo.
Lmina Sedente
Pr-requisito: 5 nvel, caracterstica Pacto da
Lmina
Voc pode atacar com sua arma de pacto duas
vezes, ao invs de uma, sempre que voc usar
a ao Atacar no seu turno.
Lana mstica
Pr-requisito: truque rajada mstica
Quando voc conjura rajada mstica, seu
alcance de 90 metros.
Linguagem das Bestas
Voc pode conjurar falar com animais sem
limite, sem gastar um espao de magia.
Pulo extraplanar
Pr-requisito: 9 nvel
Voc pode conjurar salto em voc sem limite,
sem gastar um espao de magia ou
componentes materiais.
Rajada Afastadora
Pr-requisito: truque rajada mstica
Quando voc acertar uma criatura com a
rajada mstica, voc pode empurrar a criatura
at 3 metros longe de voc em linha reta.
Rajada Agonizante
Pr-requisito: truque rajada mstica
Ao conjurar rajada mstica, adicione seu mod
de Carisma ao dano que ela causa.
Sedutora Influencia
Voc ganha proficincia nas percias
Enganao e Persuaso.
Servos do caos
Pr-requisito: 9 nvel
Voc pode conjurar invocar elemental uma vez
usando um espao de magia de bruxo. Voc
no pode faz-lo de novo enquanto no
terminar um descanso longo.
Sinal de mau agouro
Pr-requisito: 5 nvel
Voc pode conjurar rogar maldio uma vez
usando um espao de magia de bruxo. Voc
no pode faz-lo de novo enquanto no
terminar um descanso longo.
Sugador de Vida
Pr-requisito: 12 nvel. Caracterstica Pacto da
Lmina
Quando voc acerta uma criatura com sua
arma de pacto, a criatura leva dano necrtico
extra igual ao seu modificador de Carisma
(mnimo 1).
Sussurros do tumulo
Pr-requisito: 9 nvel
Voc pode conjurar falar com os mortos sem
limite, sem gastar um espao de magia.
Sussurro Encantador
Pr-requisito: 7 nvel
Voc pode conjurar compulso uma vez usando
um espao de magia de bruxo. Pode fazer
uma vez por descanso longo.
Um com as sombras
Quando voc estiver em uma rea de luz fraca
ou escurido, voc pode usar uma ao para
ficar invisvel at se mover ou fazer uma ao
ou uma reao.
Vigor Infernal
Voc pode conjurar vitalidade ilusria em voc
sem limite como uma magia de 1 nvel, sem
gastar um espao de magia ou componentes
materiais.
Viso da bruxa
Pr-requisito: 15 nvel
Voc pode ver a forma verdadeira de qualquer
metamorfo ou criatura escondida por uma
iluso ou transmutao magica enquanto a
criatura estiver a 9 metros de voc e dentro da
linha de viso.
Viso diablica
Voc pode ver normalmente na escurido,
ambas naturais ou mgicas, at uma distncia
de 36 metros.
Vises de um reino distante
Pr-requisito: 15 nvel
Voc pode conjurar olho arcano sem limite,
sem gastar um espao de magia.
Viso mstica
Voc pode conjurar detectar magia sem limite,
sem gastar um espao de magia.
Vises nebulosas
Voc pode conjurar imagem silenciosa sem
limite, sem gastar um espao de magia ou
componentes materiais.
Voz do mestre da corrente
Pr-requisito: caracterstica Pacto da Corrente
Voc pode se comunicar telepaticamente com
o seu familiar e observar atravs dos sentidos
do seu familiar contanto que vocs esteja no
mesmo plano de existncia. Alm disso,
enquanto estiver observando atravs dos
sentidos do seu familiar, voc pode tambm
falar atravs do seu familiar com a sua prpria
voz, mesmo se o seu familiar for normalmente
incapaz de falar.
CLRIGO
Dado de Vida: d8
PV 1 nvel: 8 + mod de Constituio
PV nveis posteriores: 1d8 (ou 5) +
mod de Constituio
PROFICINCIAS
Armaduras leves, mdias e escudos; Armas simples;
Ferramentas: Nenhuma; Testes de Resistncia: Sabedoria
e Carisma; Percias: Escolha duas entre Histria, Intuio,
Medicina, Persuaso e Religio.
Nvel
Bnus
Prof.
Truques
Conhec.
+2
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+3
+4
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+4
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+5
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+5
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20
+6
EQUIPAMENTO
Voc comea com os seguintes equipamentos, em
adio ao equipamento concedido pelo seu
antecedente:
(a) uma maa ou (b) um machado de batalha (se
proficiente)
(a) armadura de escamas, (b) armadura de couro, ou
(c) cota de malha (se proficiente);
(a) uma besta leve e 20 virotes ou (b) uma arma
simples
(a) Pacote de sacerdote ou (b) um pacote de
explorador
Um escudo e um smbolo sagrado
Destruir Mortos-Vivos
Nvel
sua
divindade:
Conhecimento, Enganao, Guerra, Luz,
Natureza, Tempestade ou Vida.
6
7
8
9
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Nada
ou menor
1 ou menor
11
2 ou menor
14
3 ou menor
17
4 ou menor
Nada
Aumento de Habilidade: Aumente uma
habilidade em dois ou duas em um
(Mximo 20).
Destruir Mortos-Vivos (ND 1)
Caracterstica de Domnio Divino
Nada
Interveno Divina: Uma ao. Descreve
o que precisa e role um dado de
porcentagem. Se o resultado for igual ou
menor que seu nvel de clrigo, sua
divindade intervm. O Mestre escolhe
como ocorre a interveno; o efeito de
uma magia de clrigo ou de domnio
apropriado como resultado.
Se sua divindade intervir, voc fica
impedido de usar esta habilidade
novamente por 7 dias. Seno, pode usar
ela novamente depois de um descanso
longo.
11
12
13 Nada
14
15 Nada
16
17
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19
20
comando, identificar
augrio, sugesto
DOMNIO DO CONHECIMENTO
Ganha magias de domnio ao ganhar nveis de
clrigo, conforme a tabela, que esto sempre
preparadas e no contam para o nmero de
magias preparadas por dia.
1 Nvel Beno do Conhecimento
Aprende dois idiomas sua escolha. Torna-se
proficiente em duas das seguintes percias:
Arcanismo, Histria, Natureza ou Religio. Seu
bnus de proficincia dobrado em testes que
usem essas percias.
2 Nvel Canalizar Divindade:
Conhecimento das Eras
Uma ao, escolha uma percia ou ferramenta.
Por 10 minutos tem proficincia na pericia ou
ferramenta escolhida.
6 Nvel Canalizar Divindade: Ler
Pensamentos
Uma ao, escolha uma criatura que possa ver
at 18 metros. Ela faz um teste de resistncia de
Sabedoria. Se ela passar, no pode usar essa
caracterstica at terminar um descanso longo.
Se falhar, pode ler pensamentos superficiais (que
aparecem primeiro na mente, refletindo o estado
emocional atual e no que sua ateno est
focada) enquanto estiver a 18 m dela. Dura 1
minuto. Pode usar uma ao e encerrar este
efeito lanando sugesto na criatura sem gastar
espao de magia. O alvo falha automaticamente
no TR da magia.
8 Nvel Conjurao Potente
Adicione seu mod de Sabedoria em rolagens de
dano de truques de clrigo.
17 Nvel Vises do Passado
Recebe vislumbres de ventos recentes. Pode
meditar um numero de minutos igual seu mod
de Sabedoria. Pode usar uma vez por
descanso curto ou longo.
Ler Objeto: Segurando o objeto, depois de 1
minuto descobre como o dono o adquiriu e o
perdeu, bem como eventos recentes significantes
envolvendo o objeto e o dono. Se foi portado
por outras criaturas recentemente (nmero de
dias igual seu valor de Sabedoria), pode gastar 1
minuto adicional por portador para aprender a
mesma informao sobre a criatura.
Ler rea: Eventos recentes nos arredor (at 15 m
cbicos)., volta um numero de dias igual seu
mod de Sabedoria. Cada minuto meditando,
descobre um evento significativo, a partir do
mais recente. Eventos significativos so
tipicamente emoes poderosas, como batalhas
e
traes,
casamentos
e
assassinatos,
nascimentos e funerais. Podem incluir eventos
mundanos relevantes para sua situao atual.
DOMNIO DA ENGANAO
DOMNIO DA GUERRA
DOMNIO DA LUZ
DOMNIO DA NATUREZA
DOMNIO DA TEMPESTADE
DOMNIO DA VIDA
DRUIDA
PROFICINCIAS
Armaduras leves, mdias e escudos (druidas no usam armadura ou
escudo de metal); Armas: Adagas, azagaias, bordes, cimitarras,
clavas, dardos, foices, funda, lanas, maas; Ferramentas: kit de
Herbalismo; Testes de Resistncia: Inteligncia e Sabedoria;
Percias: Escolha duas entre Adestrar Animais, Arcanismo,
Intuio, Natureza, Medicina, Percepo, Religio e Sobrevivncia.
Dado de Vida: d8
PV 1 nvel: 8 + mod de
Constituio
PV nveis posteriores: 1d8
(ou 5) + mod de Constituio
Nvel
Bnus
Prof.
Truques
Conhec.
+2
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+3
+4
10
+4
11
+4
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+5
14
+5
15
+5
16
+5
17
+6
18
+6
19
+6
20
+6
EQUIPAMENTO
Voc comea com os seguintes equipamentos,
em adio ao equipamento concedido pelo seu
antecedente:
(a) Um escudo de madeira ou (b) qualquer
arma simples
(a)Uma cimitarra ou (b) qualquer arma corpo a
corpo simples
Corselete de couro, pacote do explorador e um
foco drudico.
ND Mx.
Limitaes
1/4
1/2
No voa
3
4
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17 Nada
18
Nada
Nada
9
10
13 Nada
14
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20
Nada
11 Nada
12
Nada
15 Nada
CRCULO DO SOLO
DESERTO
nublar, silncio
FLORESTA
RTICO
3
lentido, nevasca
LITORAL
3
MONTANHA
3
PNTANO
3
PLANCIE
3
SUBTERRNEO
3
FEITICEIRO
Dado de Vida: d6
PV 1 nvel: 6 + mod de Constituio
PV nveis posteriores: 1d6 (ou 4) +
mod de Constituio
PROFICINCIAS
Armaduras nenhuma; Armas adaga, besta leve, cajado,
dardo e funda; Ferramentas: Nenhuma; Testes de
Resistncia: Constituio e Carisma; Percias: Escolha
duas de Arcanismo, Enganao, Intimidao, Intuio,
Persuaso e Religio.
Espaos de Magia por Nvel
Nvel
Bnus
Prof.
Pontos
Feiti.
Truques
Conhec.
Magias
Conhec
+2
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+3
+4
10
10
+4
10
11
11
+4
11
12
12
+4
12
12
13
+5
13
13
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+5
14
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+5
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+5
16
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+6
17
15
18
+6
18
15
19
+6
19
15
20
+6
20
15
EQUIPAMENTO
Voc
comea
com
os
seguintes
equipamentos, em adio ao equipamento
concedido pelo seu antecedente:
(a) Um besta leve e 20 virotes ou (b)
qualquer arma simples;
(a) Uma bolsa de componentes ou (b) um
foco arcano;
(a) Pacote de masmorra ou (b) um pacote
do explorador;
Duas adagas
Nada
Nada
Nada
10
Metamagia: Voc
metamagia.
ganha
mais
uma
11 Nada
12
13 Nada
14
15 Nada
16
17
Metamagia: Voc
metamagia.
18
ganha
mais
uma
19
20
LINHAGEM DRACNICA
1 Nvel Ancestral Drago e Resilincia
Dracnica
Escolha um ancestral drago conforme a tabela.
Pode falar, ler e escrever em Dracnico. Sempre
que fizer um teste de Carisma ao interagir com
Drages, seu bnus de proficincia dobrado se
for aplicado ao teste.
Seus pontos de vida aumentam em 1 e voc
ganha 1 a mais sempre que ganhar um nvel nesta
classe. Sua pele coberta por um tnue brilho de
escamas dracnicas. Quando no estiver vestindo
armadura sua CA igual a 13 + mod de Destreza.
6 Nvel Afinidade Elemental
Ao conjurar uma magia que cause dano associado
ao seu ancestral dracnico, adicione seu mod de
Carisma no dano. Alm disso, voc pode gastar 1
ponto de feitiaria para ganhar resistncia a esse
tipo de dano por 1 hora.
14 Nvel Asas de Drago
Pode criar asas de drago das suas costas,
ganhando deslocamento de voo igual seu
deslocamento atual. Pode cri-las com uma ao
bnus. Duram at voc as dispensar com uma
ao bnus. No pode cri-las se estiver usando
armadura, a menos que a armadura seja feita para
acomoda-las, e roupa que no foi feita para
acomoda-las destruda quando voc as cria.
18 Nvel Presena Dracnica
Com uma ao, pode gastar 5 pontos de
feitiaria para exalar uma aura de fascnio ou
medo (voc escolhe) at uma distncia de 18 m.
Por 1 minuto ou at voc perder sua
concentrao (como concentrando em uma
magia) cada criatura hostil que comear seu
turno na aura deve obter sucesso em um teste
de resistncia de Sabedoria ou fica encantada
(se voc escolheu fascnio) ou amedrontada (se
escolheu medo) at a aura encerrar. Quem obter
sucesso, fica imune a aura por 24 horas.
Ancestral Dracnico
Drago
Azul
Branco
Bronze
Cobre
Lato
Negro
Ouro
Prata
Verde
Vermelho
Tipo e Dano
Eltrico
Congelante
Eltrico
cido
Fogo
cido
Fogo
Congelante
Veneno
Fogo
MAGIA SELVAGEM
1 Nvel Pulso de Magia Selvagem e Mar do
Caos
Imediatamente aps conjurar uma magia de
feiticeiro de 1 nvel ou maior, o Mestre pede que
voc role um d20. Se rolar 1, role na tabela de
Pulso de Magia Selvagem para ver o efeito
aleatrio.
Pode ganhar vantagem em um ataque, teste de
habilidade ou teste de resistncia. S pode usar
uma vez por descanso longo. Qualquer momento
antes de recuperar o uso o Mestre pode solicitar
para rolar na tabela Pulso de Magia Selvagem
depois de conjurar uma magia de 1 nvel ou
mais. Voc ento recupera o uso desta habilidade.
6 Nvel Dobrar a Sorte
Quando uma criatura que voc possa ver fizer um
ataque, teste de habilidade ou teste de resistncia,
voc pode gastar 2 pontos de feitiaria e rolar 1d4
aplicando o valor rolado como bnus ou
penalidade (voc escolhe) no teste dela. Pode fazer
isso depois da rolagem, mas antes de qualquer
efeito da rolagem ocorrer.
14 Nvel Caos Controlado
Sempre que rolar na tabela de Pulso de Magia
Selvagem, pode rolar 2 vezes e escolher qualquer
nmero.
18 Nvel Bombardeio de Magia
Ao rolar o dano para qualquer magia e rolar o
valor mais alto possvel em qualquer um dos
dado de dano rolados, escolha um desses
dados, role-o novamente e adicione ao dano.
Pode usar essa caracterstica uma vez por turno.
31-32
33-34
35-36
37-38
39-40
41-42
43-44
45-46
47-48
49-50
51-52
53-54
55-56
57-58
59-60
61-62
63-64
65-66
67-68
69-70
71-72
Efeito
Role nesta tabela no comeo do seu turno, ignore se este
efeito sair novamente.
Pelo prximo minuto, voc pode ver qualquer criatura
invisvel se voc tiver linha de viso para v-la.
1 modron escolhido/controlado pelo Mestre aparece num
espao do lado de voc, e desaparece 1 minuto depois.
Voc conjura Bola de Fogo como uma magia de 3 nvel
centrado em voc.
Voc conjura Msseis Mgicos como uma magia de 5 nvel.
Role 1d10. Sua altura muda pelo valor da rolagem x2,5. Se a
rolar mpar, voc encolhe. Se rolar par, voc aumenta.
Voc conjura Confuso centrado em voc.
Por 1 minuto recupere 5 PV no incio de seus turnos.
Cresce uma longa barba feita de penas que fica at voc
espirrar ento as penas explodem para fora do seu rosto.
Voc conjura rea escorregadia centrado em voc.
Criaturas tem Desvantagem em TR contra a prxima magia
que voc lanar no prximo minuto que envolva um TR
Sua pele fica em tom vibrante de azul. A magia Remover
Maldio (remove curse) pode acabar com esse efeito.
Um olho aparece na sua testa por 1 minuto. Neste tempo,
tem Vantagem em teste de SAB (Percepo) que usem viso.
Por 1 minuto, as suas magias com o tempo de conjurao de
1 ao tem o tempo de conjurao de 1 ao bnus.
Teleporte-se at 18m num espao desocupado que possa ver.
73-74
75-76
77-78
79-80
81-82
83-84
85-86
87-88
89-90
91-92
93-94
95-96
97-98
99-00
GUERREIRO
Dado de Vida: d10
PV 1 nvel: 10 + mod de Constituio
PV nveis posteriores: 1d10 (ou 6) +
mod de Constituio
Nvel
Bnus
Prof.
Nvel
Bnus
Prof.
+2
11
+4
+2
12
+4
+2
13
+5
+2
14
+5
+3
15
+5
+3
16
+5
+3
17
+6
+3
18
+6
+4
19
+6
10
+4
20
+6
EQUIPAMENTO
Voc
comea
com
os
seguintes
equipamentos, em adio ao equipamento
dado pelo seu antecedente:
(a) Cota de malha ou (b) corselete de
couro, arco longo e 20 flechas;
(a) Uma arma marcial e um escudo ou (b)
duas armas marciais;
(a) Uma besta leve e 20 virotes ou (b) duas
machadinhas
(a) Um pacote de masmorra ou (b) um
pacote de explorador
PROFICINCIAS
Armaduras leves, mdias, pesadas e escudos; Armas
simples e marciais; Ferramentas: Nenhuma; Testes de
Resistncia: Fora e Constituio; Percias: Escolha duas
entre Acrobacia, Adestrar Animais, Atletismo, Histria,
Intuio, Intimidao, Percepo e Sobrevivncia.
7
8
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
CAMPEO
3 Nvel - Crtico Aprimorado
Seus ataques com arma tem sucesso
crtico com rolagens de 19 e 20.
7 Nvel - Atleta Renomado
Pode adicionar metade do bnus de
proficincia (arredondado para cima)
para qualquer teste de Fora, Destreza ou
Constituio que ainda no use seu
bnus de proficincia.
10 Nvel - Estilo de Combate Adicional
Pode escolher uma segunda opo da
caracterstica de classe Estilo de Luta.
No pode ser a mesma que escolheu no
nvel 1.
15 Nvel - Crtico Superior
Seus ataques com arma tem sucesso
crtico com rolagens de 18 20.
18 Nvel Sobrevivente
No comeo do seu turno, voc recuperar
PVs iguais a 5 + mod de Constituio se
estiver abaixo da metade dos seus PVs
mximos. No ganha este beneficio se
tiver 0 PV.
MESTRE DE BATALHA
3 Nvel - Estudante de Guerra e Superioridade
em Combate
Voc ganha proficincia em uma ferramenta de
arteso a sua escolha.
Manobras: Aprenda 3 a sua escolha. Nos nveis
7, 10 e 15 aprende duas manobras e pode
substituir uma se quiser.
Dado de Superioridade: Possui 4 dados, que so
d8. Recupera todos quando completa um
descanso curto ou longo.
Teste de Resistncia: A CD nos TR das
manobras que pedirem so:
CD = 8 + bnus proficincia + mod Fora ou
Destreza (sua escolha).
7 Nvel Conhea seu Inimigo e +2 manobras
Se gastar 1 minuto observando ou interagindo
com uma criatura pode descobrir:
Valor de Fora, Destreza ou Constituio;
CA;
PVs atuais;
Nveis totais de Classe (se tiver)
Nveis de Guerreiro (se tiver)
10 Nvel Superioridade em Combate
Aprimorada e +2 manobras
Dado de superioridade vira 1d10. No 18 nvel
vira 1d12.
15 Nvel Implacvel e +2 manobras
Quando for rolar iniciativa e no tiver dados de
superioridade, recupere 1 dado de superioridade.
Manobra de Ameaa. Ao acertar uma criatura com
uma arma pode gastar 1 DS, adicionando-o no dano.
Alvo faz TR de Sabedoria. Se falha fica amedrontado
at final do seu prximo turno.
Manobra de Bote. Ao atacar com arma corpo a corpo
no seu turno, pode gastar dado de superioridade
aumentar o alcance em 1,5 m, adicionando o dado no
dano se acertar.
Manobra de Comandante. Ao usar Ao Atacar,
pode desistir de um dos ataques e usar uma ao
bnus para dar um ataque a um de seus aliados, que
voc possa vez ou ouvir e gaste 1 dado de
superioridade. Ele pode atacar com uma arma usando
sua reao e adiciona o dado de superioridade no
dano.
Manobra de Contra-Ataque. Quando uma criatura
errar um ataque corpo-a-corpo em voc pode usar sua
reao para gastar um dado de superioridade e fazer
um ataque com uma arma corpo-a-corpo contra ela.
Se acertar adicione o dado de superioridade no dano.
Manobra de Derrubada. Ao acertar uma criatura com
uma arma, pode adicionar um dado de superioridade
para derrubar o alvo. Adicione o dado no dano e se o
alvo for Grande ou menor, deve fazer um TR de
Fora. Se falhar, o alvo est derrubado.
CAVALEIRO MSTICO
Magias Conhecidas: Aprende da lista de
Mago. Comea com trs magias de nvel
1 sua escolha, mas 2 devem ser de
Abjurao ou Evocao. As magias que
aprender devem ser tambm de
Abjurao ou Evocao, exceto nos
nveis 8, 14 e 20. Quando ganhar um
nvel nesta classe, pode trocar uma
magia conhecida por outra, mas deve
ser de Abjurao ou Evocao, exceto
se a magia foi ganha nos nveis 8, 14 ou
20. Recupera todos os espaos de magia
com um descanso longo.
Habilidade de Conjurao: Inteligncia
a habilidade de conjurao.
CD de resistncia a magia = 8 + bnus
de proficincia + mod Inteligncia.
Ataque com magia = bnus de
proficincia + mod Inteligncia
3 Nvel Elo com Arma
Realiza um ritual com uma arma
durante 1 hora, que pode ser feito
durante um descanso curto. No pode
ser desarmado com essa arma, a menos
que esteja incapacitado. Se estiverem no
mesmo plano de existncia, pode
invocar a arma com uma ao bnus no
seu turno, ela aparece instantaneamente
na sua mo.
Pode ter no mximo dois elos com
arma, mas s pode invocar uma de cada
vez. Se fizer elo com uma terceira arma
quebra o elo com uma anterior.
7 Nvel - Magia Blica
Quando usar uma Ao para conjurar
um truque, pode fazer um ataque com
arma com uma ao bnus.
10 Nvel Golpe Mstico
Quando acertar um alvo com uma
arma, o alvo tem desvantagem no
prximo teste de resistncia com uma
magia que voc conjurar at o final do
seu prximo turno.
15 Nvel Investida Arcana
Pode se teleportar at 9 metros em um
local no ocupado que possa ver,
quando usar um Pulso de ao. Pode se
teleportar antes ou depois da ao
adicional.
18 Nvel Magia Blica Aprimorada
Quando usar uma Ao para conjurar
uma magia, pode fazer um ataque com
arma com uma ao bnus.
Nvel
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
Truques
Conhecidos
2
2
2
2
2
2
2
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
Magias
Conhecidas
3
4
4
4
5
6
6
7
8
8
9
10
10
11
11
11
12
13
1
2
3
3
3
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
-Espaos de
Magia2 3
2
2
2
3
3
3
3
2
3
2
3
2
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
4
1
1
LADINO
PROFICINCIAS
Armaduras leves; Armas simples, besta de mo, espada curta,
espada longa, rapieira; Ferramentas: Ferramentas de ladino;
Testes de Resistncia: Destreza e Inteligncia; Percias: Escolha
quatro entre Acrobacia, Atletismo, Atuao, Enganao,
Furtividade, Intimidao, Intuio, Percepo, Persuaso e
Prestidigitao.
Dado de Vida: d8
PV 1 nvel: 8 + mod de
Constituio
PV nveis posteriores: 1d8 (ou 5) +
mod de Constituio
Nvel
Bnus Prof.
Ataque Furtivo
+2
1d6
+2
1d6
+2
2d6
+2
2d6
+3
3d6
+3
3d6
+3
4d6
+3
4d6
+4
5d6
10
+4
5d6
11
+4
6d6
12
+4
6d6
13
+5
7d6
14
+5
7d6
15
+5
8d6
16
+5
8d6
17
+6
9d6
18
+6
9d6
19
+6
10d6
20
+6
10d6
EQUIPAMENTO
(a) Uma rapiera ou (b) uma espada longa;
(a) Um arco curto e aljava com 20 flechas
ou (b) uma espada curta;
(a) Pacote de assaltante ou (b) pacote de
masmorra ou (c) pacote de explorao
Corselete de couro, duas adagas e as
ferramentas de ladino.
2
3
4
5
13
14
15
16
17
18
19
10
11
12
20
ASSASSINO
LADRO
TRAPACEIRO ARCANO
Magias Conhecidas: Aprende da lista de
Mago. Voc aprende 3 truques: mos
mgicas e mais dois truques a sua
escolha da lista de mago. No nvel 10
aprende outro truque a sua escolha.
Comea com trs magias de nvel 1
sua escolha, mas 2 devem ser de
Encantamento ou Iluso. As magias que
aprender devem ser tambm de
Encantamento ou Iluso, exceto nos
nveis 8, 14 e 20. Quando ganhar um
nvel nesta classe, pode trocar uma
magia conhecida por outra, mas deve ser
de Encantamento ou Iluso, exceto se a
magia foi ganha nos nveis 8, 14 ou 20.
Recupera todos os espaos de magia com
um descanso longo.
Habilidade de Conjurao: Inteligncia a
habilidade de conjurao.
CD de resistncia a magia = 8 + bnus
de proficincia + mod Inteligncia.
Ataque com magia = bnus de
proficincia + mod Inteligncia
3 Nvel Mos Mgicas Trapaceiras
Quando conjurar mo mgicas, pode
criar uma mo espectral invisvel que
pode fazer as seguintes tarefas:
Pode guardar um objeto que a mo
esta segurando em um compartimento
vestido ou carregado por outra
criatura.
Pode
retirar
um
objeto
de
compartimento vestido ou carregado
por outra criatura.
Pode usar as ferramentas de ladro
para abrir fechaduras e desarmar
armadilha distncia.
Pode fazer uma destas tarefas sem ser
notado por uma criatura se obter sucesso
em um teste de Destreza (Prestidigitao)
contra um teste de Sabedoria (Percepo)
da criatura.
Alm disso, pode usar a ao bnus da
Ao Astuta para controlar a mo.
9 Nvel Emboscada Mgica
Se estiver escondido quando conjurar
uma magias em uma criatura, ela tem
desvantagem em qualquer teste de
resistncia contra a magia neste turno.
Truques
Conhecidos
2
2
2
2
2
2
2
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
Magias
Conhecidas
3
4
4
4
5
6
6
7
8
8
9
10
10
11
11
11
12
13
-Espaos de Magia
1 2 3 4
2
3
3
3
4
2
4
2
4
2
4
3
4
3
4
3
4
3
2
4
3
2
4
3
2
4
3
3
4
3
3
4
3
3
4
3
3
1
4
3
3
1
MAGO
PROFICINCIAS
Armaduras nenhuma; Armas adaga, besta leve, cajado,
dardo e funda; Ferramentas: Nenhuma; Testes de
Resistncia: Inteligncia e Sabedoria; Percias: Escolha
duas de Arcanismo, Histria, Intuio, Investigao,
Medicina e Religio.
Dado de Vida: d6
PV 1 nvel: 6 + mod de Constituio
PV nveis posteriores: 1d6 (ou 4) +
mod de Constituio
Nvel
Bnus
Prof.
Truques
Conhec.
+2
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+3
+4
10
+4
11
+4
12
+4
13
+5
14
+5
15
+5
16
+5
17
+6
18
+6
19
+6
20
+6
EQUIPAMENTO
Voc
comea
com
os
seguintes
equipamentos, em adio ao equipamento
concedido pelo seu antecedente:
(a) Um cajado ou (b) uma adaga;
(a) Uma bolsa de componentes (b) um foco
arcano;
(a) Pacote do estudioso ou (b) um pacote
do explorador;
Um grimrio
Tradio
Arcana:
Escolha
entre
Abjurao, Adivinhao, Conjurao,
Encantamento,
Evocao,
Iluso,
Necromancia e Transmutao.
Nada
Nada
Nada
Nada
10
11 Nada
12
13 Nada
14
15 Nada
16
17 Nada
18
19
20
ESCOLA DA ABJURAO
2 Nvel Erudita da Abjurao e Defesa
Arcana
O dinheiro e tempo gastos para copiar uma
magia da escola de abjurao em seu grimrio
reduzido pela metade.
Quando conjurar uma magia de 1 nvel ou
maior pode criar uma defesa mgica em voc
que permanece ativa at terminar um descanso
longo. Ela tem pontos de vida iguais a duas
vezes seu nvel de mago + seu mod de
Inteligncia. Quando voc sofrer dano, a defesa
absorve o dano antes. Se ela for reduzida a 0,
voc sofre o dano remanescente e ela no poder
absorver mais dano. Toda vez que lanar uma
magia de abjurao de 1 nvel ou superior, a
defesa arcana recupera pontos de vida iguais a
duas vezes o nvel da magia. No pode cri-la de
novamente at terminar um descanso longo.
6 Nvel Defesa Projetada
Quando criatura que voc possa ver 9 m sofrer
dano, pode usar sua reao para fazer sua
Defesa Arcana absorver o dano. Se a defesa for
reduzida a 0 pontos de vida a criatura sofre o
dano remanescente.
10 Nvel Abjurao Aprimorada
Quando conjurar magia de abjurao que exige
que voc faa um teste de habilidade (como a
contra mgica dissipar magia) voc adiciona seu
bnus de proficincia ao teste de habilidade.
14 Nvel Resistncia Magia
Voc tem nos teste de resistncia contra
magia. Possui tambm resistncia contra dano
causados por magias.
ESCOLA DA ADVINHAO
2 Nvel Erudita da Adivinhao e Pressgio
O dinheiro e tempo gastos para copiar uma
magia da escola de adivinhao em seu grimrio
reduzido pela metade.
Ao terminar um descanso longo, jogue dois
d20 e anote os resultados. Pode usar estes
valores para substituir qualquer ataque, teste de
resistncia ou teste de habilidade feito por voc
ou outra criatura que possa ver. Deve fazer isso
antes da rolagem e s pode substituir uma ver
por turno. Cada jogada predita s pode ser
usada uma vez. Quando terminar um descanso
longo perder qualquer jogada no usada.
6 Nvel Adivinho Especialista
Quando conjurar uma magia de adivinhao de
2 nvel ou maior usando um espao de magia,
recuperar um espao de magia gasto. Ele deve
ser de um espao menor do que voc lanou e
no pode ser maior que o 5 nvel.
10 Nvel O Terceiro Olho
Usando uma ao pode aumentar seus poderes
de percepo. Escolha um dos seguintes
benefcios, que duram at voc ficar
incapacitado, terminar um descanso curto ou
longo. S pode usar uma vez por descanso.
Viso no Escuro: Ganha viso no escuro 18 m.
Viso Etrea: Pode ver o Plano Etreo 18m.
Compreenso Maior: Pode ler qualquer idioma.
Ver o Invisvel: Pode ver criaturas e objetos
invisveis at 3 m de voc, desde que esteja na
sua linha de viso.
14 Nvel Pressgio Maior
Pode rolar trs d20 usando a caracterstica
Pressgio, ao invs de dois.
ESCOLA DE CONJURAO
ESCOLA DE ENCANTAMENTO
ESCOLA DE EVOCAO
ESCOLA DE ILUSO
ESCOLA DE NECROMANCIA
2 Nvel Erudita da Necromancia e Colheita
Macabra
O dinheiro e tempo gastos para copiar uma
magia da escola de necromancia em seu
grimrio reduzido pela metade.
Um vez por turno ao matar uma ou mais
criatura com uma magia de 1 nvel ou maior,
voc recupera pontos de vida igual a duas vezes
o nvel da magia ou trs vezes se a magia
pertencer a Escola da Necromancia. No ganha
este benefcio quando matar constructos ou
mortos-vivos.
6 Nvel Vassalos Mortos-Vivos
Adicione a magia animar os mortos, se no a
tiver. Quando conjurar a magia animar os mortos,
pode incluir um corpo ou pilha de ossos
adicional como alvo da magia, criando outro
zumbi ou esqueleto.
Sempre que criar um morto-vivo usando uma
magia de necromancia, ele ter os seguintes
benefcios:
Os pontos de vida da criatura so
aumentados em um numero igual seu nvel
de mago.
A criatura adiciona o seu bnus de
proficincia nas jogadas de dano com armas.
10 Nvel Habituado aos Mortos-Vivos
Adquire resistncia a dano necrtico e seus
pontos de vida mximos no podem ser
reduzidos.
14 Nvel Comandar Mortos-Vivos
Com uma ao, pode escolher um morto-vivo
que possa ver at 18 m. Ele faz um teste de
resistncia de Carisma contra sua CD de
magias. Se passar, no pode usar essa
caracterstica de novo. Se falhar, torna-se
amigvel e obedece seus comandos at voc
usar essa caracterstica de novo.
Se o alvo possuir um valor de Inteligncia de 8
ou mais, possui vantagem no teste de
resistncia. Se falhar no teste e possuir
Inteligncia igual a 12 ou mais, pode repetir o
teste de resistncia no final de cada hora, at
passar no teste e ficar livre do seu controle.
ESCOLA DE TRANSMUTAO
2 Nvel Erudita da Transmutao e Alquimia
Menor
O dinheiro e tempo gastos para copiar uma magia
da escola de transmutao em seu grimrio
reduzido pela metade.
Voc executa um procedimento alqumico na
composio do objeto, podendo ser madeira, pedra
(no gemas), ferro, cobre ou prata. Transforma o
objeto em um destes materiais. A cada 10 minutos
gastos executando este procedimento, pode
transformar 30 centmetro cbicos de material.
Aps 1 hora ou at voc perder sua concentrao
(como se estivesse concentrando uma magia), o
material volta a ser a sua substancia original.
10 Nvel Metamorfo
Adiciona a magia metamorfose, se no tiver. Pode
conjurar metamorfose sem gastar espao de magia.
Quando o fizer, somente voc ode ser o alvo e s
pode se transformar em uma besta de ND 1 ou
menor. S pode usar desta forma uma vez por
descanso curto ou longo.
MONGE
Dado de Vida: d8
PV 1 nvel: 8 + mod de Constituio
PV nveis posteriores: 1d8 (ou 5) +
mod de Constituio
Nvel
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
PROFICINCIAS
Armaduras nenhuma; Armas simples e espada curta;
Ferramentas: Escolha entre ferramentas do arteso ou um
instrumento musical; Testes de Resistncia: Fora e
Destreza; Percias: Escolha duas entre Acrobacia,
Atletismo, Histria, Intuio, Religio e Furtividade.
Bnus
Artes
Pontos
Desloc.
Prof. Marciais
Ki
Desarmado
+2
1d4
+2
1d4
2
+3 m
+2
1d4
3
+3 m
+2
1d4
4
+3 m
+3
1d6
5
+3 m
+3
1d6
6
+4,5 m
+3
1d6
7
+4,5 m
+3
1d6
8
+4,5 m
+4
1d6
9
+4,5 m
+4
1d6
10
+6 m
+4
1d8
11
+6 m
+4
1d8
12
+6 m
+5
1d8
13
+6 m
+5
1d8
14
+7,5 m
+5
1d8
15
+7,5 m
+5
1d8
16
+7,5 m
+6
1d10
17
+7,5 m
+6
1d10
18
+9 m
+6
1d10
19
+9 m
+6
1d10
20
+9 m
EQUIPAMENTO
Voc
comea
com
os
seguintes
equipamentos,
em
adio
aos
equipamentos concedidos pelo seu
antecedente:
(a) Uma espada curta ou (b) qualquer arma
simples;
(a) Pacote de masmorra ou (b) pacote de
explorador;
10 dardos
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
CAMINHO DA MO ABERTA
3 Nvel Tcnica da Mo Aberta
Sempre que atingir uma criatura com sua
Rajada de Goles, pode impor um dos
seguintes efeitos:
O alvo deve passar em um teste de
resistncia de Destreza ou ficar derrubado.
O alvo deve passar em um teste de
resistncia de Fora, se falhar voc pode
empurr-lo 5 metros de distncia.
O alo no pode realizar nenhuma reao
at o final do seu prximo turno.
11 Nvel Tranquilidade
17 Nvel Mo Vibrante
Ao acertar uma criatura com um ataque
desarmado pode gastar 3 pontos de Ki
para
desencadear
vibraes
imperceptveis, que duram por um numero
de dias iguais ao seu nvel de monge. So
inofensivas at que voc use uma ao
para finaliz-las. O alvo deve estar no
mesmo plano de existncia. Ao realizar
essa ao, a criatura faz um teste de
resistncia de Constituio. Se falhar, fica
com 0 pontos de vida. Se for bem
sucedida, leva 10d10 de dano necrtico.
S pode ter um alvo sob efeito desta
caracterstica por ver. Pode cancelar o
efeito dessas vibraes de modo inofensivo
sem gastar uma ao.
17 Nvel Oportunista
Sempre que uma criatura at 1,5 m de
voc for acertada por um ataque feito por
outra criatura que no voc, pode usar sua
reao para fazer um ataque corpo a corpo
contra aquela criatura.
DISCIPLINAS ELEMENTAIS
Cavalgada do Vento (Requer Nvel 11). Gaste 2 de Ki e
conjure voar em voc.
Chamas da Fnix (Requer Nvel 11). Gaste 4 de Ki e
conjure bola de fogo.
Chicote Dgua. Gaste 2 de Ki como uma ao bnus
para criar um chicote de gua. Uma criatura que voc
possa ver at 9 m faz um teste de resistncia de
Destreza. Se falhar, leva 3d10 de dano de contuso,
mais 1d10 de dano de contuso extra para cada ponto
de Ki adicional que voc gastar, e voc pode derrub-la
ou pux-la 7,5 m perto de voc. Se obter sucesso, s
leva metade do dano.
Confinamento do Vento Norte (Requer Nvel 6). Gaste
3 de Ki e conjure imobilizar pessoa.
Corrente da Chama Faminta (Requer Nvel 17). Gaste 5
de Ki e conjure muralha de fogo.
Corrida dos Espritos do Vendaval. Gaste 2 de Ki e
conjure lufada de vento.
Defesa da Montanha Eterna (Requer Nvel 11). Gaste 2
de Ki e conjure pele rochosa em voc.
Forma do Rio Afluente. Com uma ao, pode gastar 1
de Ki e escolher uma rea de gua ou gelo de at 9 m de
lado at 36 m de voc. Pode transformar gua em gelo e
vice versa, e pode modelar o gelo como quiser. Pode
criar colunas, paredes, etc. No pode usar para
machucar criaturas na rea.
Postura da Nvoa (Requer Nvel 11). Gaste 4 de Ki e
conjure forma gasosa em voc.
Presa da Serpente de Fogo. Ao usar ao de Ataque no
seu turno, pode gastar 1 de Ki e fazer chamas sarem
dos seus punhos e ps. Aumenta o alcance dos seus
ataque em 3 m para esta ao, at o final do turno.
Causa dano de fogo ao invs de contuso. Se gastar 1 de
Ki quando o ataque acertar, causa 1d10 de dano de fogo
extra.
Punho do Ar Ininterrupto. Com uma ao gaste 2 de Ki
e escolha uma criatura at 9 m de voc. Ela faz um teste
de resistncia e Fora. Se falhar, leva 3d10 de dano de
contuso, mais 1d10 extra para cada ponto de Ki
adicional que voc gastar. Pode empurrar a criatura at
6 m longe de voc e derrub-la. Se ela obter sucesso, s
leva metade do dano.
Punho dos Quatro Troves. Gaste 4 de Ki e conjure onda
trovejante.
Sino da Cpula (Requer Nvel 6). Gaste 3 de Ki e
conjure despedaar.
Sintonia Elemental. Pode usar sua ao para conjurar
um dos seguintes efeitos:
Criar efeito inofensivos relacionados a gua, ar, fogo e
terra, como chuva, vento, luz e rochas rolantes.
Acender ou apagar instantaneamente uma vela, tocha
ou fogueira.
Esquentar 500 g de um material no vivo.
Causar gua, fogo, terra ou nvoa que possa caber em
um 30 cm assumir uma forma simples que voc queira
por 1 minuto.
Sopro de Inverno (Requer Nvel 17). Gaste 6 de Ki e
conjure cone glacial.
Tremor do Desmoronamento (Requer Nvel 17). Gaste
6 de Ki e conjure muralha de pedra.
Varredura das Cinzas. Gaste 2 de Ki e conjure mos
flamejantes.
PALADINO
Dado de Vida: d10
PV 1 nvel: 10 + mod de Constituio
PV nveis posteriores: 1d10 (ou 6) +
mod de Constituio
Nvel
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
Bnus
Prof.
+2
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+4
+5
+5
+5
+5
+6
+6
+6
+6
Espaos de Magia
1 2 3 4 5
2
3
3
4 2
4 2
4 3
4 3
4 3 2
4 3 2
4 3 3
4 3 3
4 3 3 1
4 3 3 1
4 3 3 2
4 3 3 2
4 3 3 3 1
4 3 3 3 1
4 3 3 3 2
4 3 3 3 2
EQUIPAMENTO
Comea-se com o seguinte equipamento,
para alm o equipamento concedido pelo
seu antecedente:
(a) uma arma marcial e um escudo ou (b)
duas armas marciais.
(a) cinco dardos ou (b) qualquer arma
branca simples.
(a) Pacote de um sacerdote ou (b) a pacote
de explorador
Cota de malha e um smbolo sagrado.
PROFICINCIAS
Armaduras leves, mdias, pesadas e escudos; Armas
simples e marciais; Ferramentas: Nenhuma; Testes de
Resistncia: Sabedoria e Carisma; Percias: Escolha duas
entre Atletismo,, Intimidao, Medicina, Percepo,
Persuaso e Religio.
7
8
9 Nada
10
11
12
13 Nada
14
15
16
17 Nada
18
19
20
JURAMENTO DA DEVOO
Princpios da Devoo
Honestidade: No mentir ou enganar.
Coragem: Nunca temer para agir, porm
sbio ser cauteloso.
Compaixo: Ajudar os outros, proteger os
fracos e punir quem os ameaa. Mostrar
misericrdia aos inimigos, mas usando
de sabedoria.
Honra: Tratar os outros com justia, fazer
o mximo de bem com o mnimo de
danos.
Dever: Ser responsvel com suas aes e
suas consequncias, proteger quem lhe
foi confiado e obedecer quem tem
autoridade sobre voc.
Magias de Juramento
Ganha magias em nveis mostrado na
tabela. Elas sempre esto preparadas.
No contam para o numero de magias
que voc pode preparar por dia
3 Nvel - Canalizar Divindade
Voc ganha as duas seguintes opes de
Canalizar Divindade. S pode usar uma
delas por descanso curto ou longo.
Arma Sagrada: Imbua uma arma com
energia sagrada. Por 1 minuto, adicione
seu mod de Carisma nas rolagens de
ataque com aquela arma (mnimo 1). Ela
tambm emite claridade de 6 m de raio e
penumbra 6 m aps. Se a arma no for
mgica, se torna pela durao.
Pode terminar este efeito como parte de
outra ao. Se no estiver segurando a
arma ou ficar inconsciente, o efeito
encerra
Expulsar o Profano: Com uma ao,
mostre seu smbolo sagrado e cada
infernal ou morto-vivo que possa lhe ver
ou ouvir 9 metros de voc deve fazer
um teste de resistncia de Sabedoria. Se
falhar, fica expulsado por 1 minuto ou
at levar dano. Uma criatura expulsada
deve gastar seus turno tentar se mover
para longe de voc, e no pode entrar
voluntariamente em um espao a 9
metros de voc. No pode fazer reaes.
Em suas aes s pode usar a ao
Correr ou tentar escapar de um efeito que
impea o movimento. Se no houver
local para se mover, a criatura usa a ao
Esquivar.
Nvel
13
17
Nvel
13
17
JURAMENTO DA VINGAA
Princpios da Vingana
Combater o Mau Maior: Tendo de
escolher entre lutar contra meu inimigos
jurados ou males menores, escolho o
mau maior
Sem Misericrdia para os mpios: Inimigos
comuns podem ter minha piedade, mas
meus inimigos jurados no.
Por Qualquer Meio Necessrio: Meus
escrpulos no podem entra no caminho
de exterminar meus inimigos.
Reparao: Se meus inimigos causaram a
runa do mundo, porque no consegui
det-los. Devo ajudar os afetados por
estes atos.
Magias de Juramento
Ganha magias em nveis mostrado na
tabela. Elas sempre esto preparadas.
No contam para o numero de magias
que voc pode preparar por dia
3 Nvel - Canalizar Divindade
Voc ganha as duas seguintes opes de
Canalizar Divindade. S pode usar uma
delas por descanso curto ou longo.
Repudiar Inimigo: Com uma ao, mostre
seu smbolo sagrado e use Canalizar
Divindade. Escolha uma criatura at 18
metros que voc possa ver. A criatura
deve fazer um teste de resistncia de
Sabedoria, a menos que seja imune a ser
amedrontada. Infernais e mortos-vivos
tem desvantagem neste teste.
Se falhar, fica amedrontado por 1 minuto
ou
at
levar
dano.
Enquanto
amedrontada, seu deslocamento 0 e
no pode se beneficiar de nenhum bnus
no deslocamento.
Em um teste bem sucedido, o
deslocamento da criatura cai pela metade
por 1 minuto ou at levar dano.
Voto de Hostilidade: Com uma ao
bnus, pode proferir um voto contra uma
criatura que possa ver at 9 metros. Voc
ganha vantagem nas rolagens de ataque
contra a criatura por 1 minuto ou at ela
ficar com 0 pontos de vida ou ficar
inconsciente.
Nvel
13
17
RANGER
Dado de Vida: d10
PV 1 nvel: 10 + mod de Constituio
PV nveis posteriores: 1d10 (ou 6) +
mod de Constituio
Bnus Magias
Nvel Prof. Conhec.
1
+2
2
+2
2
3
+2
3
4
+2
3
5
+3
4
6
+3
4
7
+3
5
8
+3
5
9
+4
6
10
+4
6
11
+4
7
12
+4
7
13
+5
8
14
+5
8
15
+5
9
16
+5
9
17
+6
10
18
+6
10
19
+6
11
20
+6
11
PROFICINCIAS
Armaduras leves, mdias e escudos; Armas simples e
marciais; Ferramentas: Nenhuma; Testes de Resistncia:
Fora e Destreza; Percias: Escolha trs entre Adestrar
Animais, Atletismo, Furtividade, Intimidao, Intuio,
Natureza, Percepo e Sobrevivncia
Espaos de Magia
1 2 3 4 5
2
3
3
4 2
4 2
4 3
4 3
4 3 2
4 3 2
4 3 3
4 3 3
4 3 3
1
4 3 3
1
4 3 3
2
4 3 3
2
4 3 3
3 1
4 3 3
3 1
4 3 3
3 2
4 3 3
3 2
EQUIPAMENTO
Voc
comea
com
os
seguintes
equipamentos,
em
adio
aos
equipamentos concedidos pelo seu
antecedente:
(a) brunea ou (b) corselete de couro
(a) duas espadas curtas ou (b) duas armas
corpo a corpo simples
(a) um pacote de masmorra ou (b) um
pacote de explorao
Um arco longo e uma aljava com 20
flechas
4
5
6
7
8
9
10
11
12
Nada
13 Nada
14
15
16
17 Nada
18
19
20
CAADOR
3 Nvel Presa do Caador
Escolha um entre:
Matador de Colossos: Ao acertar uma
criatura com uma arma, ela leva 1d8 de
dano extra se estiver abaixo de seus pontos
de vida mximos. S pode causar este dano
extra uma vez por turno.
Assassino de Gigantes: Quando uma criatura
Grande ou maior at 1,5 m de voc lhe
acertar ou errar um ataque, pode usar sua
reao para atacar aquela criatura
imediatamente aps seu ataque, desde que
possa ver a criatura.
Destruidor de Horda: Um vez por turno,
quando fizer um ataque, pode fazer outro
com a mesma arma contra uma criatura
diferente que esteja a 1,5 m do alvo original
e dentro do alcance da sua arma.