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Gisele Leal
Mariana Megale Luz
Campinas, SP
2006
Campinas, SP
2006
Resumo
Sumrio
Introduo........................................................................................................06
Captulo II A investigao
A metodologia e o processo de pesquisa ............................................................................. 40
Introduo
O uso de jogos e brincadeiras no ambiente escolar, como uma forma alternativa para a
memorizao e elaborao de contedos por parte das crianas, bem como o desenvolvimento
social, afetivo e cognitivo das mesmas, vem sendo bastante discutido nas ltimas dcadas.
A proposta da pesquisa surgiu como decorrncia do interesse da dupla de autoras a
respeito da importncia dos jogos no processo de ensino e aprendizagem. Convm, ento,
desde j indicar que ambas as autoras so pedagogas, sendo que uma delas trabalha com
crianas da Educao Infantil. Conhecendo mais sobre as dificuldades de aprendizagem e as
possibilidades de intervenes psicopedaggicas (clnica ou institucional) neste curso de
especializao, paramos para refletir sobre as maneiras como os jogos e brincadeiras podem
auxiliar nesse caminho, principalmente o jogo simblico ou jogo do faz-de-conta, como
poderoso aliado dessas intervenes. Sero realizadas observaes do espao, entrevistas com
duas professoras e um levantamento dos materiais disponveis para o jogo do faz-de-conta
com crianas pr-escolares de dois e trs anos de idade em uma, escola de Educao Infantil
da rede privada localizada no municpio de Mogi Guau, interior de So Paulo.
Partindo do pressuposto de que a importncia e a nfase dada ao brincar no processo
educativo transforma-se de acordo com o momento histrico e o contexto cultural em questo,
pode-se compreender porque a presena do jogo na educao vem evoluindo de maneiras
distintas ao longo da histria da sociedade humana. O nascimento das primeiras reflexes em
torno da importncia do brinquedo na educao situa-se ainda na Grcia e Roma antiga. Mais
tarde, o Cristianismo, com sua educao extremamente disciplinadora, probe a utilizao
dessas prticas pedaggicas. Com a chegada do Renascimento, entretanto, e a valorizao do
prazer, reabilita-se a utilizao da brincadeira e proliferam-se novos tipos de jogos.
pesquisa, em sentido amplo, que engloba todas as formas de atividade ldica realizadas pela
criana.
Mas, porque salientar a interveno psicopedaggica atravs de brinquedos e jogos?
Pelo fato de que h uma contradio importante em relao a esta atividade: por um lado, os
tericos e os educadores, no nvel do discurso, esto de acordo em relao importncia da
atividade ldica para o desenvolvimento infantil; por outro lado, muitas vezes os jogos e
brinquedos e o prprio momento de brincar das crianas passam despercebidos pelos
professores, e/ou so encarados como um descanso para o professor e para as crianas. De
acordo com Kishimoto (2003), no Brasil grande parte dos sistemas pr-escolares tende para o
ensino de letras e nmeros excluindo os elementos ldicos que poderiam ser utilizados para
apropriao de conceitos e desenvolvimento da criana como um todo. Neste sentido, dando
nfase a uma metodologia tradicional, os profissionais da educao acabam por considerar as
brincadeiras como apenas um momento de lazer para as crianas, no explorando, assim, a
importncia pedaggica que estas podem ter, se corretamente mediadas.
A pesquisa torna-se relevante na medida em que visa evidenciar a importncia do
psicopedagogo saber fazer intervenes na educao infantil e orientar os educadores sobre
como utilizar brinquedos e jogos para ajudar no processo de desenvolvimento e aprendizagem
da criana. Tal aprendizagem implica em realizar atividades que proporcionem a construo
de conceitos, em desenvolver as funes do pensamento, noes de tempo e espao atravs da
observao, experimentao, reflexo e organizao dos contextos educacionais que sejam
mais promissores para o desenvolvimento destas atividades. O interessante que a criana
desenvolva esse conjunto de competncias de forma prazerosa e descontrada e que o
professor ou psicopedagogo disponha de mais esses recursos para realizar as intervenes que
julga necessrio.
Para que se possa fazer observaes e anlises dos benefcios do uso de atividades
ldicas na educao e identificar possibilidades e formas de utiliz-las na interveno
psicopedaggica, torna-se necessrio especificar o processo de desenvolvimento da
aprendizagem da criana em geral, e mais especificamente, da criana pr-escolar.
As teorias que adotam a perspectiva interacionista do conhecimento vm ganhando um
espao cada vez maior nas discusses educacionais brasileiras. Essa perspectiva busca
estabelecer uma relao recproca entre o sujeito e o objeto no processo de ensino e
aprendizagem. Embora partam de pressupostos radicalmente distintos, Vygosky e Piaget
compartilham a noo da importncia do organismo ativo na construo do conhecimento
(Palangana, 1994, p.125).
Para o psiclogo e filsofo suo Jean Piaget (1896-1980), o desenvolvimento
intelectual da criana tem carter essencialmente maturativo e universal. Com base nesse
pressuposto, o autor dividiu em etapas o processo de maturao cognitiva da criana. So
elas: sensrio-motora (at os dois anos de idade), pr-operacional (de dois a quatro anos),
intuitivo (dos quatro aos sete anos), operatrio concreto (de sete a catorze anos) e operatrio
formal (da adolescncia idade adulta). Piaget, afirma, ainda, que possvel definir os jogos
como buscas espontneas por parte da criana como meio de chegar descoberta, inventar
estratgias, pensar de novo, agir, reconstruir, produzir, num processo contnuo de
assilimilao e acomodao (Martinelli, 1998).
Ainda segundo o autor, a linguagem e as interaes sociais no so suficientes para
promover a lgica do pensamento infantil, pois o sujeito que age sobre seu meio, fazendo da
Podemos nota, a partir dessa citao, a importncia dada pelos autores dessa
perspectiva aos fatores scio-histricos e culturais no processo de desenvolvimento cognitivo
das crianas. Dessa forma, a elaborao das funes psquicas do indivduo depende da
apropriao do contedo objetivo disponvel na cultura (p.131). No processo de
desenvolvimento, a criana comea usando as mesmas formas de comportamento que outras
pessoas inicialmente usaram em relao a ela. Vygotsky desenvolve sua teoria explicando a
importncia da cultura e das interaes sociais para o desenvolvimento humano. Nesta viso o
professor o mediador, mas que no ajuda a criana a construir seu conhecimento, pelo
contrrio, tem a funo de levar o aluno apreenso efetiva do conhecimento.
Segundo Vygotsky, a aprendizagem precede o desenvolvimento. A criana apresenta
nveis de desempenho distintos quando trabalha sozinha e quando trabalha com um adulto ou
outras crianas mais experientes. O autor denomina essas possibilidades de zona de
desenvolvimento proximal, capaz de mostrar a importncia da mediao e interveno do
Outro para a aprendizagem e desenvolvimento do sujeito. Para ele, as condies de
aprendizagem da criana no podem ser definidas apenas a partir daquilo que estas
conseguem fazer sozinhas, ou seja, preciso levar em considerao todo o processo de
de um modo ou de outro (apud Bohannon e Bonvillian, 1997, p.347). Ela tem uma funo
primeiramente de comunicao e torna-se uma funo individual na medida em que organiza
e controla o comportamento. Para o desenvolvimento da criana, principalmente na primeira
infncia, o que se reveste de importncia primordial so as interaes assimtricas, isto , as
interaes com os adultos portadores de todas as mensagens da cultura, e a linguagem tem
papel fundamental nesse contexto.
Na teoria histrico-cultural, reconhece-se que a aquisio da linguagem depende de
uma certa maturao cerebral do indivduo, ou seja, para que se apresente e desenvolva so
necessrios nveis mnimos de tamanho cerebral, de conexes a longa distncia e de
sinapses, particularmente nas regies responsveis pela linguagem (Pinker, 2002). O estgio
inicial da aquisio da linguagem costuma ser dividido em duas fases: a fase pr-lingstica e
a fase lingstica. Durante o estgio pr-lingstico, a capacidade da criana desenvolve-se
sem produo identificvel, ou seja, ainda no h um desejo de comunicao especfico.
Nessa fase, o balbuciar dos bebs que sinaliza o comeo da aquisio da linguagem. Nesse
perodo, os sons produzidos so bastante variados embora no estejam associados a nenhum
significado lingstico. Mais tarde, quando a criana pronuncia sua primeira palavra, inicializa
a fase lingstica, aproximadamente com um ano de idade. Nesse perodo, o uso das palavras
restrito e limitado, muitas vezes com pronuncia e significado distintos dos habituais.
Segundo Stillings (1987, p.01), esse uso da linguagem indica que o desenvolvimento
conceitual da criana tende a ultrapassar seu desenvolvimento lingstico nos primeiros
estgios da aquisio. Ainda de acordo com o autor,
necessrio ter e/ou programar um espao fsico e temporal, para que jogos e
brincadeiras aconteam, assim como h diferenas no desenvolvimento da capacidade de
brincar das crianas decorrentes da disponibilidade e qualidade de materiais ldicos que so
oferecidos a elas. O corpo docente da educao infantil necessita estar consciente da
necessidade de um bom espao/ambiente, e conhecer a importncia da atividade ldica para a
aprendizagem e desenvolvimento das crianas com quem atuam.
Existem inmeros tipos de jogos que so classificados por faixa etria, por rea de
desenvolvimento, por tipo de estmulo, por origem, e diversos outros fatores. Existe tambm
uma gama de brincadeiras que so transmitidas por gerao a gerao, so jogos que
brincamos na rua, na escola durante o recreio e em casa.
Se compararmos os jogos e brincadeiras de antigamente com aqueles encontrados hoje
em dia, notaremos grande diferena devido s mudanas tecnolgicas e suas conseqentes
influncias em nossas vidas. Com a televiso, a internet e inmeros vdeos e brinquedos
eletrnicos modernos foi se estabelecendo um novo rumo para as brincadeiras infantis. E por
sabermos disto, cabe ao professor despertar nas crianas outros interesses para o brincar,
estimulando-as para outros jogos de sua cultura como pular amarelinha, soltar papagaio, jogar
bolinha-de-gude, brincadeiras que muitas vezes estimulam o desenvolvimento das
capacidades fsicas, motoras, cognitivas, sociais, afetivas e lingsticas nas crianas.
Relacionamos alguns jogos:
1
bolinha-de-gude
Amarelinha
Passa anel
Corre cutia
Bilboqu
Gato e rato
Pega-pega
Esconde-esconde
Peteca
10 Pio
11 Jogo das pedrinhas
12 Mame da rua
13 Elefantinho da cor
14 Futebol de boto
15 Escravos de J
16 Coelhinho sai da toca
Segundo Piaget (1998), o jogo de amarelinha por exemplo, ajuda a criana aprender e
respeitar regras, obter noes de espao e tempo, pois para realiz-lo precisam se locomover,
estimula a coordenao motora, desenvolvendo assim os movimentos do corpo. Contribui
para o pensar e raciocnio matemticos e para relacionamentos com outros, que podem
conduzir a criana aprendizagem de algumas regras sociais.
A classificao dos jogos pode ser realizada de diversas maneiras, e diferentes autores
e estudiosos das reas de Psicologia, Pedagogia e Sociologia vm se esforando nessa difcil
tarefa. Piaget classificou os jogos baseado na evoluo das estruturas mentais, de quatro
formas, que caracterizam a evoluo da criana de acordo com a fase de desenvolvimento.
Elas so os jogos de exerccios sensoriomotores; jogo simblico, jogo de construo e jogo de
regras.
Por ser o jogo considerado uma atividade ldica, pode diferenciar-se ou no das
atividades da vida cotidiana pr-escolar das crianas. importante, entretanto, no confundir
o jogo como toda forma de atividade infantil, pois nem tudo que a criana faz pode ser
considerado como jogo, como por exemplo: danar, cantar, assistir televiso, andar de
em que a criana est inserida. Durante o jogo de faz-de-conta a criana pode utilizar
inmeros objetos, e lhes dar significados diferentes do que realmente possuem; entretanto, as
competncias das crianas para brincarem de faz-de-conta no dependem exclusivamente da
presena de objetos para brincar, podendo criar situaes sem que nenhum objeto as
represente, na medida em que seus modos de brincar vo se tornando mais evoludos. Por
exemplo, ao pegar uma caneta ou um graveto o usa como microfone, atribuindo significado a
objetos que possuem outro nome e outras funes. Mas, por outro, lado tambm podem
verbalizar o acontecimento sem que nenhum objeto esteja presente como faz de conta que
estamos em um parque. Para que isto ocorra, as crianas criam uma situao imaginria e
realizam aes que vem ou vivem na sociedade e cultura em que esto inseridas.
Neste contexto, torna-se clara a importncia da imitao nesse processo. Quanto mais
rico e mediado o ambiente externo da criana, mais rica suas brincadeiras e as possibilidades
de desenvolvimento. Segundo Lima (1991), a imitao condio bsica para o
desenvolvimento da funo simblica, principalmente nos primeiros anos de vida da criana.
A imitao utilizada pela criana em seus anos pr-escolares, sendo elemento constituinte
importante do jogo do faz-de-conta (p.21).
Para Piaget (1998), o jogo essencial na vida da criana. Logo no comeo da vida a
criana vai se mostrando capaz de se envolver em jogos de exerccio, em que repete um
determinado movimento, muitas vezes apenas porque esta atividade lhe d prazer. Em torno
dos dois anos (na nossa cultura ou em culturas que tenham caractersticas semelhantes s
nossas) inicia-se o jogo simblico. Estes satisfazem a necessidade da criana de assimilar a
realidade atravs do faz-de-conta, para se relembrar mentalmente o aconteceu e executar
atravs de sua representao.
Para Piaget (1998), o jogo de grande ajuda para o desenvolvimento infantil, pois as
crianas quando jogam assimilam e podem transformar a realidade. (Ao contrrio de Piaget,
que j tenham adquirido conhecimentos que os transmite de forma cultural, novos nveis de
desenvolvimento so tornados possveis. Vygotsky diz que: As maiores aquisies de uma
criana so conseguidas no brinquedo, aquisies que no futuro tornar-se-o seu nvel bsico
de ao real e moralidade (1993, p.12).
Partindo da viso scio-histrica e cultural de Vygotsky, o jogo/a brincadeira,
atividade especfica da infncia, em que a criana recria a realidade usando sistemas
simblicos. Essa uma atividade social, que varia e se constitui como funo dos contextos
culturais e sociais em que as crianas se inserem. O autor classifica o brincar em algumas
fases: a primeira fase a criana comea a se distanciar da me, comea a falar, andar e
movimentar-se, o ambiente a alcana por meio do adulto e estende-se at em torno dos sete
anos. A segunda fase caracteriza-se pela imitao, a criana copia a realidade e/os modelos
dos adultos. A terceira fase tem origem nas convenes que surgem de regras e convenes a
elas associadas. (Lins, 1999).
A criana, quando brinca, elabora inmeras hipteses para resolver seus problemas, e,
muitas vezes, tm atitudes alem do comportamento cabvel a sua idade, pelo simples e
complexo fato de sempre buscar maneiras de mudar e transformar a realidade. Seus desejos e
vontades podem se realizar inmeras vezes, o quanto desejarem, de modo que criam situaes
para que possam satisfazer suas vontades.
Todos conhecemos o grande papel que nos jogos da criana
desempenha a imitao, com muita freqncia estes jogos so apenas
um eco do que as crianas viram e escutaram dos adultos; no
obstante estes elementos da sua experincia anterior nunca se
reproduzem no jogo de forma absolutamente igual e como acontecem
na realidade. O jogo da criana no uma recordao simples do
vivido, mas sim a transformao criadora das impresses para a
pensamento vai se tornando capaz de fazer realizaes sem o uso de objetos a todo o
momento e as situaes so as mais diversas, pois as aes surgem das idias.
Ainda segundo o autor, quando a criana reproduz o comportamento social das
pessoas combina situaes do real com elementos da fantasia, em que a criana reproduz e
produz novas snteses sobre o cotidiano. Para que a criana possa fantasiar e reproduzir tais
vivncias precisa de conhecimentos que podemos chamar de conhecimento prvios da
realidade que est sua volta, do mundo exterior. Quanto mais informaes e experincias
obtiver, maior sero as chances de imaginar o real no mundo da fantasia onde poder
compreender as situaes cotidianas que presencia.
A criana, ao brincar de faz-de-conta, ao construir o real, parte de uma situao social
e ao interagir com outros imita o adulto, de forma que ela inicia a ao com uma situao
imaginria para reproduzir o real, mas que ao brincar se torna algo que de fato aconteceu e j
presenciou. Por exemplo, ir ao mdico e ganhar o palito de plstico que este usa para olhar a
garganta e por realizar este mesmo procedimento do mdico a criana faz com outra e pega
um objeto qualquer e d para a criana que faz o papel de paciente e diz que seu presente.
Ento, a criana representa algo que foi vivenciado por ela, e esta reproduz algo no
totalmente novo, mas conforme a brincadeira se desenvolve, cada vez mais possvel
aproximar-se de uma realizao consciente de seu propsito. A brincadeira constitui zonas de
desenvolvimento proximal da criana, que alm de ser capaz de desempenhar o
comportamento habitual de sua idade, cria estruturas para mudanas e/ou transformaes de
acordo com sua necessidade e conscincia, que se iniciam atitudes novas em relao ao real.
No desenvolvimento a imitao e o ensino desempenham um
papel de primeira importncia. Pem em evidncia as qualidades
especificamente humanas do crebro e conduzem a criana a atingir
novos nveis de desenvolvimento. A criana far amanh sozinha
Alm de toda relevncia citada acima, o jogo simblico tambm exerce importante
influncia no processo de desenvolvimento da linguagem. Ao brincar, a criana constri e
modifica significados e busca conhecer os papis sociais e inserir-se nesse meio. Para isso,
desenvolve e amplia o uso da fala durante a brincadeira, o que leva a uma constante
maturao de seus pensamentos. Segundo Lima (1991), durante o jogo uma das faculdades
desenvolvida pela criana a necessidade de cooperao, o que leva/exige por sua vez, ao
desenvolvimento da linguagem. A autora re-afirma que na primeira infncia os jogos se
estruturam em torno do movimento e do exerccio dos expedientes necessrios para o
desenvolvimento
da
funo
simblica.
Aps
sua
constituio e
conseqente
encenadas
so
compostas
por
enunciaes
dos
crianas refinam suas formas de cont-las, com provveis repercusses para a produo
narrativa em modalidade escrita (idem, p.16). Entretanto, mais do que isso, a criana lida
com diferentes formas de discurso e torna-se capaz de produzir e compreender textos dos
mais diferentes modelos. importante salientar que esse processo no se d de forma direta e
muitas vezes leva algum tempo para tornar-se visvel.
Acreditamos aqui termos encontrado uma das grandes contradies do processo
educativo. Ao mesmo tempo que a escola enfatiza o aprendizado de determinados contedos,
tais como a leitura e a escrita, no propicia algumas das possveis condies para que seus
alunos desenvolvam habilidades necessrias para tais aprendizados. Em especial, pode-se
destacar que a escola no valoriza a utilizao do jogo como aliado pedaggico e, ao fazer
isso, desperdia maneiras extremamente eficazes de fazer com que seus alunos aprendam.
Se Vygotsky atribui imitao o estatuto de forma ou instrumento de reconstruo do
real, a educao infantil deve promover situaes em ambientes propcios, que possibilite s
crianas imitarem; o que observam do mundo real, reproduzirem essas situaes; no esto
encarando essas imitaes sem propsito, e sem propostas didticas ou descontextualizas de
significados de aprendizagem somente sendo mecnicas, pois se assim for fugir do propsito
de Vygotsky, que fornecer para as crianas momentos em que estas representem situaes
de seu cotidiano de maneira que favorea sua compreenso das relaes sociais. A escola a
nvel pr-escolar no deve considerar a brincadeira como atividade apenas para passar o
tempo ou diverso, mas analis-la atravs de propsitos pedaggicos que visam
desenvolvimento da criana.
Vygotsky (1989) afirma a grande influncia do brinquedo no desenvolvimento de uma
criana. no jogo/brincar que a criana aprende a agir cognitivamente, isso depende de
motivaes e tendncias externas. importante que o professor tenha acesso aos estudos e
pesquisas relacionados ao tema, para que ao oferecer jogos/brincadeiras. O papel do professor
participar
da
sua
concepo,
construo
respeito do verdadeiro papel dessa rea, devido vasticidade de seu quadro terico e ao
carter de identidade da profisso, definida pela construo do prprio objeto de estudo
(Rocha, 2006).
De acordo com Rubinstein (1996), a psicopedagogia tem por objetivo compreender,
estudar e pesquisar a aprendizagem nos aspectos relacionados com o desenvolvimento ou
problemas de aprendizagem (p.127). Ela visa compreender os diversos fatores envolvidos
neste processo. Assim como outras reas da sade, a psicopedagogia implica um trabalho a
nvel preventivo e curativo. A nvel preventivo, tarefa do psicopedagogo atuar em escolas e
em cursos de formao de professores socializando conhecimentos, esclarecendo dvidas e
propondo atividades. J a nvel curativo, o profissional deve ter como objetivo auxiliar
crianas e adolescentes com distrbios de aprendizagem. Em ambos os casos, o profissional
da psicopedagogia tem como uma de suas principais tarefas buscar a explicitao das
condies de aprendizagem dos sujeitos, identificando reas de competncias e de
dificuldades a fim de desenvolver um trabalho contnuo e eficaz.
Antes de iniciar o trabalho psicopedaggico, mais conhecido como interveno, o
profissional dessa rea deve realizar um diagnstico com seu(s) paciente(s). O diagnstico
psicopedaggico uma espcie de investigao, uma busca por elementos a respeito da
trajetria de vida e caractersticas do sujeito analisado. De acordo com Bassedas (1999), este
diagnstico deve ser realizado atravs de um processo contnuo e inovador que est sujeito a
constantes transformaes. Mesmo durante a interveno, o diagnstico continuar a ser
realizado a cada nova informao que aparecer, modificando assim, possivelmente, a forma
de interveno realizada. Conclumos que, embora possamos ter uma prvia noo a respeito
do sujeito com o qual iremos trabalhar, e formular alguns mtodos de interveno, deveremos
ainda manter um olhar apurado e uma mente aberta s alteraes daquilo que havia sido
planejado. O diagnstico psicopedaggico deve levar em conta os diversos meios sociais que
fazem parte da vida do indivduo. Os principais sujeitos e sistemas envolvidos nesse contexto
so a escola, o professor, o aluno, a famlia, o psicopedagogo e a comunidade.
A forma como realizado o diagnstico tambm pode se alterar de acordo com a
perspectiva terica do psicopedagogo ou sua rea de atuao. Quando realizado em clnica, o
diagnstico costuma aparecer atravs da anamnese, ou seja, atravs das informaes dadas
pelos pais da criana a respeito do passado do sujeito. Atravs desse documento, da opinio
de outros profissionais quando necessrio e de uma entrevista prvia com os pais e com a
criana, o psicopedagogo prope o seu trabalho. Quando realizada na escola, a investigao
deve levar em considerao a multiplicidade das relaes que acontecem em seu interior e
realizar um trabalho conjunto com os profissionais desse contexto. Atravs da observao
contnua, propostas de trabalho e reviso das orientaes proporcionadas, o profissional da
psicopedagogia encontrar elementos que guiem a sua prtica interventiva. O diagnstico
psicopedaggico focaliza a sua ateno no conhecimento da criana no seu papel de aluno. Ou
seja, trabalha sobre sujeitos inseridos numa situao de ensino-aprendizagem (Bassedas, p.
42).
Para Masini, Santos e Shirahige (1993), o psicopedagogo aquele que, independente
de sua formao, propicia condies para a ocorrncia da aprendizagem, acompanhando o
processo de cada um dos alunos para que estes superem suas dificuldades. Nesta perspectiva,
qualquer profissional que lida diretamente com as questes da aprendizagem atua como
psicopedagogo. As autoras acreditam que determinada denominao reduz consideravelmente
as questes a respeito do assunto.
Aps a realizao do diagnstico pode-se iniciar o processo de interveno. A
interveno psicopedaggica pode ser realizada de diversas maneiras, dependendo do tipo de
problema ou dificuldade apresentados pela criana. No presente trabalho, como j explicitado
acima, nos deteremos a discutir a interveno atravs do jogo, mais especificamente do jogo
espontaneidade da criana para brincadeiras como o faz-de-conta, o que faz com que
educadores deixem de lado seu papel de mediadores durante a realizao de tais brincadeiras.
Acreditamos que a complexidade do brincar de faz-de-conta depende, na verdade, das
experincias pelas quais a criana passa, que enriquecem seu repertrio e nutrem seu
imaginrio (Lima, 1991, p.22). Somente atravs de uma mediao direcionada e consciente
que o jogo simblico se tornar rico e eficaz para um desenvolvimento efetivo, capaz de
auxiliar a criana na constituio de significados, assimilao social e compreenso das
relaes afetivas que ocorrem em seu meio.
O brincar uma atividade complexa pois ao combinar fico com realidade, a criana
trabalha com informaes, dados e percepes concretas de seu ambiente social. A utilizao
do jogo no processo de ensino-aprendizagem deve ser realizada com bastante cuidado para
que o educador, em sua busca por resultados imediatos, no descaracterize a brincadeira como
uma atividade essencialmente ldica. Mais do que uma fonte de prazer, o brincar uma fonte
de conhecimento e nesse aspecto, segundo Lima (1991), assume papel didtico e pode ser
explorado no processo educativo. A interveno do profissional neste caminho dever ter como
objetivo a problematizao de conhecimentos para seu aluno. Problematizar aqui, ainda de
acordo com a autora, significa apresentar o problema de forma a constituir uma questo real
para a criana, um problema a ser solucionado, seja esta de qualquer natureza, sendo no nosso
caso lingstica.
Lima (1991) deixa claro que a escola no deve ter como funo repetir o cotidiano que
a criana vivencia fora dela. Pelo contrrio, ela deve permitir que vivenciem situaes novas e
desafiadoras, estimulando o desenvolvimento. (No podemos nos esquecer que a figura do
adulto est sempre presente no espao escolar, mesmo que este no se encontre fisicamente ao
lado das crianas. Elas tendem a seguir as regras rotineiras e chamar a ateno uma das outras
quando julgam importante).
Neste sentido, papel do adulto, seja ele professor, psiclogo ou psicopedagogo, deve
fazer do brincar parte integrante de seu planejamento e interveno.
funo da Escola levar a criana, em qualquer nvel de ensino
e perodo de desenvolvimento, a obter experincias e informaes
que
enriqueam
seu
repertrio,
bem
como
procedimentos
J sabemos que a criana pr-escolar dedica grande parte de seu tempo ao brincar de
faz-de-conta, desenvolvendo assim sua linguagem e narrativa. Cabe a ns proporcionar mos
situaes e possibilidades para a ao da criana, de forma que elas possam atuar ativamente
na organizao de suas brincadeiras. Alm de fornecer materiais necessrios e estimulantes da
criatividade, o educador pode fazer perguntas que exijam maior raciocnio e capacidade de
expresso, propor exerccios corporais e situaes fictcias para a realizao da brincadeira.
Para que isso ocorra, o educador deve ser um constante pesquisador para observar os jogos
infantis, perceber os interesses das crianas e criar hipteses de interveno. Ele deve estar
consciente dos objetivos a serem atingidos, contedos a serem trabalhados, propondo assim a
melhor forma de atuao. Sua ao deve ser sempre refletida, planejada e avaliada. No deve
ficar preso ao tempo e a fatores externos para que no interrompa, inadvertidamente, o
processo de aprendizagem e desenvolvimento que ocorrem durante a realizao do jogo
proposto. nessa perspectiva que propomos nossa pesquisa. Concluindo com Lima (1991,
p.29)
importante que o educador se oriente no sentido de ampliar o
repertrio das crianas, no s do ponto de vista lingstico, como
tambm cultural. Cabe ao educador a tarefa de alimentar o
Captulo II A investigao
A presente pesquisa foi realizada em uma escola da rede privada localizada na cidade
de Mogi Guau, interior de So Paulo. Como j havamos citado ao longo do trabalho, uma
das integrantes da dupla trabalha no local, o que nos possibilitou maior abertura para a
realizao da observao do espao fsico e de entrevistas com algumas das funcionrias da
escola. Visamos analisar em que medida e com que sentido o jogo simblico costuma ser
trabalhado na escola, qual a disponilibilidade de materiais para os alunos e qual o tipo de
interveno pedaggica (se houver alguma) na realizao da brincadeira. Focamos nossa
pesquisa nas crianas pr-escolares de dois e trs anos de idade e devido a esta faixa etria,
buscamos compreender como o jogo do faz-de-conta pode ser til no processo de interveno,
tendo em vista o desenvolvimento primordial da linguagem.
interacionistas, importante ressaltar que sendo esta uma escola particular, as crianas que a
freqentam pertencem a uma classe social mdia-alta, o que nos permite analisar suas
brincadeiras tendo em vista o ambiente scio-cultural e econmico em que esto inseridas.
Para descobrir o que nos interessava e fazer um levantamento dos materiais
disponveis no espao fsico da instituio fizemos uma visita escola em um dia rotineiro,
durante a tarde. As professoras no demonstraram nenhuma oposio nossa presena ou a
responderem os questionrios propostos. As crianas tambm permaneceram tranqilas, em
alguns momentos mais curiosas. Alm dos dois questionrios respondidos pelas professoras
do Mini-maternal (crianas de 2 anos) e do Maternal (crianas de 3 anos), tambm fizemos
um levantamento dos materiais disponveis para a brincadeira nas salas de aula, no parque
externo e na brinquedoteca, denominada sala do faz-de-conta. Foi possvel o registro escrito
e atravs de fotos que sero anexadas ao presente trabalho. Com relao ao material emprico
obtido, analisaremos primeiramente a fala das professoras e, em seguida, a nossa prpria
observao do espao. Seguem abaixo os questionrios respondidos:
que
acaba
inibindo
ou
direcionando
brincadeira.
Limito
emitir suas respostas de forma escrita, nos limitamos a algumas perguntas. Poderiam ter sido
acrescentadas outras, na medida em que ouvamos as respostas, no caso de utilizao de
entrevista, como instrumento, o que tornaria a coleta de dados ainda mais rica.
Pudemos perceber, entretanto, a partir das respostas obtidas, que ambas as professoras
tm uma notvel noo a respeito da importncia do brincar como prtica pedaggica, embora
no costumem intervir nas brincadeiras ou fazer uso de teorias. A professora do minimaternal, talvez por trabalhar com crianas menores que costumam fazer o uso mais freqente
do ldico, parece estar mais consciente da importncia do jogo do faz-de-conta para o
desenvolvimento infantil e do uso de materiais diversificados para o enriquecimento da
brincadeira.
As respostas nos mostram que ambas as professoras no fazem uso cotidiano do jogo
do faz-de-conta e no esto cientes da importncia da mediao constante por parte do
educador. Pelo contrrio, acreditam que a interveno do adulto inibe as crianas e s deve
ocorrer quando solicitada por elas, como podemos observar nas respostas das questes
nmero seis das duas entrevistas. De acordo com Lima (1991), o brincar, como grande
recurso para o professor de Pr-escola, deve ser parte integrante do planejamento. Nesse
contexto, o professor tem papel fundamental mediando freqentemente as brincadeiras,
propondo diferentes formas de trabalho, fornecendo outras possibilidades de ao para as
crianas. Seu trabalho deve ser refletido e planejado, pois o brincar no pode ser considerado
uma atividade complementar a outras de natureza dita pedaggicas, mas sim uma atividade
fundamental para a constituio de sua identidade cultural e de sua personalidade (Lima,
1991, p.29).
Na pergunta nmero cinco, a professora do maternal mencionou que o brincar to
importante quanto as atividades de apostila. Lima (1991) nos deixa claro que segundo
Vygotsky, as atividades de outras naturezas tambm precisam ser trabalhadas. As
que os equipamentos no costumam ser utilizados com certa freqncia, devido a forma de
organizao e utilizao do espao como citam na pergunta quatro de ambos os questionrios.
importante destacar-se que a sala de faz-de-conta est sendo utilizada, segundo uma das
professoras como depsito de material, o que revela que a prpria instituio considera que
este um espao menos importante no conjunto de ambientes oferecidos e organizados para
as crianas e para promover o seu desenvolvimento.
As duas professoras afirmam que as crianas brincam na maior parte do tempo que
passam na escola. Estranho seria se crianas de dois e trs anos de idade passassem a maior
parte do tempo fazendo atividades de apostila, tendo suas aes controladas pelo tempo e
pelas exigncias externamente propostas. No estamos aqui para julgar a metodologia da
instituio, mas apenas questionar algumas prticas luz da teoria na qual nos
fundamentamos para a realizao do presente trabalho.
jogo do faz-de-conta, e um bom espao para a televiso, ou at mesmo fazer uma sala apenas
para a televiso, justamente pelo fato de proporcionar s crianas um espao e disposio
melhor dos materiais para o momento do faz-de-conta e do brincar em geral.
Destacamos aqui a importncia da ludoteca como local de atividade ldica nas
instituies infantis. Ela um espao privilegiado de brincadeiras que podem estimular a
imaginao, a fantasia e a compreenso do mundo por parte da criana. No entanto, h uma
significativa falta de fundamentao terica, de organizao espacial, e muita improvisao
por parte dos gestores das brinquedotecas. A brinquedoteca passou a adequar-se aos objetivos
e demandas da instituio, que no esto necessariamente condizentes com os objetivos e
demandas das crianas (Carvalho, Alves e Gomes, 2005), como podemos perceber na
instituio observada.
Nome
Quantidade
Boliche
Bolas grandes
Cavalinhos de pau
Carrinhos
10
Fazendinha
3 kits
Fantoches animais
20
Fantoches pessoas
20
Fantasias
40
Telefone
Bonecas
Ursinhos
10
Cozinha
Panelas
10
20
Cuboteka
Cara a cara
Palavras cruzadas
Aprendendo a contar
Club grow
Passaletra
Jogo da forca
Jogo da memria
Jogo da velha
Bingo de palavras
Os materiais que so mais propcios para o jogo do faz-de-conta na escola, tais como:
fantoches, fantasias, objetos domsticos como guarda-roupa, tbua e ferro de passar roupa,
sapatos, chapus, bolsa, maquiagem, bijuterias, todos ficam a disposio das crianas.
conscientizar seus profissionais que o ato de brincar no apenas um ato como outro
qualquer, sendo este um grande contribuinte para o aprendizado das crianas.
Orientar os profissionais da escola faz-se relevante devido s contribuies que o faz-deconta proporciona atravs do jogo imaginrio. Este pode ser considerado como
preponderante entre as diversas formas de brincar das crianas, pois com este jogo que as
crianas transferem suas relaes cotidianas j vivenciadas ou vistas, vivenciando diferentes
relaes humanas e em diferentes papis, podendo criar e recriar diferentes situaes sociais e
falas j aprendidas por simplesmente ouvir e imit-las, iniciando ento um momento propicio
para o letramento. De acordo com a interpretao de Vygotsky (1984), o brincar, na
modalidade de jogo imaginrio, promove a flexibilidade das operaes de significao (apud
Ges e Lopes, 2004).
As situaes de faz-de-conta das crianas durante nossa pesquisa na instituio
foram de grande valia. Embora as crianas ainda no tenham entrado formalmente no
processo de aprendizado da escrita e da leitura, pudemos perceber a importncia do jogo
imaginrio que o prprio faz-de-conta, que a linguagem das crianas evoluiu e muito de
fevereiro a novembro de 2006, sendo isto relato pela professora do mini maternal durante a
entrevista, e tambm observada por ns durante todo o nosso perodo de coleta de dados
enfocado no faz-de-conta. Notamos que a linguagem desenvolvida pelas crianas entre 2 anos
e meio a 4 anos contribui para o letramento, mesmo estas no escrevendo e lendo, mas que j
esto percebendo as diferentes letras existentes entre seus nomes e de seus colegas.
De acordo com os dados obtidos atravs da observao do espao durante o perodo de
coleta de dados, pudemos registrar as informaes atravs de fotografias que apresentaremos
no decorrer destas analises, observando como est disposta a sala em relao condio fsica
e como esto dispostos os materiais. Acabamos por propor uma alternativa de mudana, no
para a instituio, mas sim dentro da prpria pesquisa, na sala em questo, do espao que nos
chama a ateno que pouco, tendo como base os autores e teorias citados nos isights tericos
do presente trabalho.
Analisando as condies da sala, podemos dizer que a iluminao e a ventilao so
boas, mas acreditamos que o espao poderia ser maior, observamos que os brinquedos e
fantasias ficam amontoados (Foto A), enquanto o espao para ver a televiso (Foto B)
relativamente grande, ocupando um espao que poderia ser usado para que se pudessem
dispor melhor os brinquedos e acervos que proporcionam o faz-de-conta. A instituio
poderia colocar a televiso em outro espao colaborando assim para a melhor organizao da
sala, o que tambm aguaria o desejo das crianas em relao a determinado material. O que
foi nos relatado, entretanto, que a instituio no dispe no momento de uma outra sala
somente para a televiso.
Segundo Weiss (1994, p.01) indispensvel haver um espao e tempo para a criana
brincar e assim melhor se comunicar, se revelar: o mdico que cria jogos com objetos do
consultrio, o vendedor que provoca uma brincadeira com o comprador-mirim, o professor
que possibilita situaes ldicas em sala de aula....
Se o espao, as mediaes e demais fatores possibilitam criana o brincar, logo esta
inicia o processo do pensar e da passa a imaginar, buscando situaes atravs de sua
memria. Assim com o desdobramento dessa esfera do brincar, intensificam-se as
possibilidades de criar situaes mais libertas das restries do real (Ges e Lopes, 2004).
Conforme a criana atua no plano imaginrio ela retoma e amplia sua compreenso das
figuras sociais e culturais dentro do contexto das atividades humanas, juntamente com suas
regras de relaes interpessoais e intrapessoais. As crianas, durante o jogo do faz-de-conta,
incorporam, manifestam e recriam sua compreenso de suas vivncias dentro do grupo social,
desempenham ento diversos personagens com inmeras funes dentro ou no do mesmo
Foto A
Foto B
Em relao aos dados de quantidade dos brinquedos que a instituio possui, poderiam
ter mais opes, e serem melhor organizados. O mesmo para os materiais para o faz-de-conta:
muitos brinquedos estavam misturados e desorganizados, as fantasias estavam emboladas, e
alguns perdidos dentro da prpria sala, (Foto C). Como por exemplo na estante, havia
ursinhos de pelcia dentro da cestinha de panelas, no cesto cinza na ltima prateleira. H
inmeros objetos diferentes juntos, como alimentos em miniaturas junto com pecinhas de
madeira de montar, etc. Percebemos ento, a necessidade quase que urgente de uma
organizao nos brinquedos em relao ao espao, que j pequeno.
Foto C
Observamos tambm que no havia kits mdicos tanto na sala do faz-de-conta quanto
na das professoras, que poderiam ser grandes desencadeadores do brincar de faz-de-conta.
Consideramos tal ausncia uma pena, na medida em que a presena de determinados materiais
teria um grande valor sob uma viso psicopedaggica institucional. Durante nossa
permanncia na escola percebemos que as crianas gostam de brincar de mdico e paciente, e
pegam objetos quaisquer para usar como ferramentas de mdico, o que no deixa de ser um
modo de superao dos limites dados pelos contexto, por iniciativa das crianas, que fazem
uso, e muito, de sua criatividade. Entretanto, a representao desta temtica poderia ser
enriquecida, ampliada e generalizada para outras crianas, caso os objetos representativos dela
estivessem disponibilizados para as turmas.
Como recurso pedaggico a instituio possui uma casinha de alvenaria (Foto D),
com mveis em miniatura de madeira (Fotos E e F), para oferecer momentos de brincar, em
que as crianas possam se colocar em situaes j vivenciadas na vida real, e extern-las
durante o brincar no processo de faz-de-conta. Como presenciado durante a pesquisa, as
crianas brincam muito na casinha: adoram cozinhar, brincar de mame, papai e filhinho, de
lobo mau, e de mdico na medida em uma criana diz ser o mdico, e outra se deita na
caminha enquanto seu amiguinho a examina.
preciso usar esses momentos do brincar de faz-de-conta para perceber como a
criana constri seus discursos, sendo que na maioria das vezes esta usa expresses j ouvidas
e que pode transformar, mas que encara como suas e no como se fossem de outra pessoa.
Quando a criana faz isto importante no descartar essa fala, apesar de no ser propriamente
sua, pois
a criana ensaia, sua maneira, o jeito de dizer do outro e, assim,
refina sua prpria capacidade de dizer e de compreender os dizeres.
Incorpora e recria falas, ao mesmo tempo em que maneja e
experimenta com as palavras e com a enunciao (Ges e Lopes,
2004).
Por exemplo, esta situao vivenciada durante a coleta de dados na instituio, na sala
do mini-maternal de crianas de 2 anos e meio e trs anos, a professora da sala algumas vezes
conta histrias com um fantoche na mo e diz Oi, turminha eu sou a Vitria (nome do
fantoche) e vim contar essa histria para vocs, e diz o nome do livro e do autor e assim
comea a histria; no seu trmino fecha o livro e diz Entrou por uma porta e saiu pela outra e
quem quiser que conte outra. Nesse momento, a aluna N. de 2 anos e meio algumas vezes
pegava o fantoche e fazia apenas as aes da professora com um livro sentada no cho e
folheando-o e mexendo com o fantoche. Aps algumas vezes vendo a professora contar
histrias assim, e N. realizar essas mesmas aes, comeou a reproduzir a fala da professora
como sendo sua, mas com algumas modificaes mesmo sendo quase imperceptveis. Esse
acontecimento foi de grande importncia para a professora que comentou sobre o desempenho
de sua aluna, pois N. era muito tmida e insegura de se expor, principalmente com relao a
fala.
Destacamos aqui a importncia da linguagem no faz-de-conta, pois N. manejou e
experimentou as palavras, e para esse jogo teve que buscar em sua memria as aes e falas
da professora e recriando como desejou encenar a situao j vivenciada, diversificando sua
fala e aes de acordo com os acontecimentos, falando sozinha para amiguinhos imaginrios
ou para amigos que esto realmente em sua volta para que possa contar a histria. Destacamos
aqui que a criana no apenas diz o que j ouviu, mas efetua diferenciaes conforme a
inteno discursiva e a avaliao social, que expressa principalmente pela entonao (Ges
e Lopes, 2004) de sua fala, e esta condio do jogo do faz-de-conta contribui para o
letramento.
Para Bakhtin (1997), aprender a falar aprender a estruturar enunciados (apud Ges
e Lopes, 2004, p.302). A linguagem da criana ocorre por observar a fala de outro ou ao
participar da conversa, percebendo nas situaes vivenciadas diversos tipos de fala, entre o
grupo social que convive. No faz-de-conta, a criana retorna s situaes vividas na famlia,
na escola ou em vrios outros contextos sociais, e ao fazer relaes com estas situaes
percebe maneiras de comportamento e falas diferentes, como a ao da professora e de um
mdico, quando vai ao mdico percebe que suas aes e falas com relao a ela so diferentes
da professora que convive praticamente todos os dias na escola, percebe seus sentimentos em
relao entre mdico e professora se divergem, isto se pode perceber quando brincam de ser
mdico e paciente, e que o brincar
Foto D
Foto E
Foto F
Nas salas das professoras (mini-maternal e maternal) existem materiais que podem
proporcionar o jogo do faz-de-conta, e observamos que as crianas dentro da sala de aula
brincam muito e realizam vrias vezes o jogo simblico. Representam suas professoras ao
contar histrias com fantoches, brincam de lobo mau, bruxa, com a casinha de papelo que
existe dentro da sala (Foto G), (casinha foi construda para trabalharem a histria dos Trs
Porquinhos e as crianas gostaram ento a casinha ficar na sala at o final do ano de 2006),
de casinha, de mecnico, etc.
Foto G
Na sala do maternal, representada nas figuras abaixo (Foto H e I), existem brinquedos
diversos. Notamos a interessante presena de um espelho bem grande, em frente do qual as
crianas danam, comem, etc., estimulando a imaginao e conhecendo seu prprio corpo,
atravs da observao de seus movimentos.
Foto H
Foto I
Na sala do maternal, tambm existem brinquedos diversos e um espelho (Foto J e L).
Foto J
Foto L
Pudemos observar que nas duas salas as crianas tm autonomia de brincar com o que
quiserem. No mini maternal as crianas brincam muito de lobo e bruxa, estimuladas pelo fato
de ter uma casinha onde podem se esconder; elas tm a autonomia de decidir quem ser a
bruxa ou o lobo, na troca dos papis usam a msica do uni dune t, msica de ferramenta
que a professora usa quando precisa escolher alguma criana para ordem de atividade.
J na sala do maternal os meninos brincam mais de Power Rangers, e usam qualquer
brinquedo que possa similar uma arma ou espada, as meninas gostam de brincar de casinha,
visto ter uma cozinha que propicia esta fantasia, se produzem colocam bolsas, culos de sol,
pegam bonecas para serem seus filhos, e uma criana em especial por adorar cavalos imita
os frequentemente.
Na questo do espao, em relao ao brincar nas salas e sua organizao, podemos
considerar que as duas salas dispem de um espao bom para que as crianas se sintam
vontade para brincar e se movimentar; os brinquedos sempre esto bem organizados e at
mesmo as crianas aprendem a organiz-los. Enfim, o que a instituio poderia investir, que
melhorasse a sala do faz-de-conta em espao e disposio dos brinquedos de acordo com os
interesses das faixas etrias de alunos existentes na instituio, de modo que as crianas
tenham vontade de ir brincar, pois um espao em que se sentem bem e que pode se tornar
um lugar que propicie momentos mais prazerosos.
Tambm preciso que haja, sem dvida, maior interveno e mediao por parte dos
profissionais da escola, estimulando a brincadeira, propondo situaes alternativas que
tenham como objetivo o desenvolvimento especfico das crianas, de acordo com o que
julgarem necessrio, mas, de nossa perspectiva, especialmente atravs de provocaes que
estimulem o desenvolvimento da linguagem.
A coordenadora pedaggica poderia propor que as professoras dem opinies sobre
como poderiam melhorar a sala, e at mesmo realizar um projeto de trabalho com as crianas
na sala do faz-de-conta, pois como se pode perceber no decorrer desta pesquisa, enfocou-se
muito que durante o faz-de-conta as crianas desenvolvem-se de diversas maneiras, e como
professores poderiam fazer o uso deste.
Nome:
Idade:
Turma:
Professora:
1
Consideraes Finais
conscientizao mais profunda por parte das professoras e demais profissionais da instituio
educacional sobre a importncia das participaes dos educadores adultos junto a esta
atividade.
Embora a instituio possua diversos materiais a serem trabalhados com as crianas,
no s em relao ao jogo simblico, mas em relao s brincadeiras como um todo, podemos
perceber que no h preparo suficiente dos profissionais para trabalhar com tudo isso a favor
do desenvolvimento contnuo das crianas. As professoras entrevistadas, bem como aquelas
analisadas durante nossas visitas, no parecem saber como lidar com a quantidade de coisas
disponveis e acabam por deixar passar momentos importantes e oportunidades nicas por
falta de informao. Como j vimos acima, nem toda brincadeira possui um carter
pedaggico. Para que acontea de fato o desenvolvimento esperado, necessrio que haja
mediao e interveno de maneira constante e consciente. O profissional precisa saber qual
seu objetivo em relao s crianas, elaborar sua prtica e avaliar aquilo que foi realizado. O
profissional deve atingir as zonas de desenvolvimento proximal da criana, como j dizia
Vygotsky, e ajud-la a fazer sozinha aquilo que s capaz de fazer com a ajuda do outro, num
primeiro momento. Para isso, preciso exercer ao contnua.
Segundo Almeida (1992), o educador deve se conscientizar de que ao desenvolver o
contedo pragmtico, por intermdio do ato de brincar, no significa que est ocorrendo um
descaso ou desleixo com a aprendizagem do contedo formal. Para que os jogos e
brincadeiras ajudem no processo de construo do conhecimento, devemos incluir atividades
que favoream a troca de sugestes e opinies das questes e criar situaes para o
desenvolvimento da autonomia.
Resgatando a questo do desenvolvimento da linguagem, fica clara a necessidade da
prtica constante do jogo simblico. durante esse processo que a criana cria e entende os
smbolos de seu meio social, tornado-se capaz de compreender os signos e cdigos vigentes.
Mais do que aprender a ler e escrever, o desempenho de papis imaginrios faz com que o
sujeito entenda os diferentes gneros discursivos e passe a compreender aquilo que l e
produz, esse o verdadeiro letramento.
No presente trabalho visamos focalizar a importncia do jogo simblico para o
desenvolvimento da linguagem infantil. As crianas de dois e trs anos esto em uma fase de
aprendizado crucial da fala e comunicao. Embora as salas analisadas possuam, sim,
materiais que podem ser usados para estimular esse desenvolvimento, poderiam haver objetos
mais criativos e direcionados a fazer com que esses pequenos aprendam a se expressar de
forma clara e eficaz. Crianas menores exigem objetos mais concretos, pois possuem a
conscincia simblica e a imaginao ainda limitada, em construo. O auxlio do profissional
e sua criatividade tambm so de extrema importncia nesse processo.
O trabalho do psicopedagogo, nesse contexto, pode ser realizado de duas maneiras. Se
for um trabalho de carter clnico, o profissional pode possuir seus prprios materiais e uslos durante as sesses de atendimento de forma ampla e criativa, despertando a necessidade de
utilizao da fala e expresso da criana. Caso seja um trabalho de carter institucional, o
psicopedagogo pode auxiliar a escola na compra dos materiais necessrios e fazer um trabalho
de orientao junto aos professores da instituio, deixando clara a importncia da realizao
do jogo simblico para diversos aspectos do desenvolvimento infantil, bem como da
mediao contnua por parte dos adultos. Como psicopedagogas, propomos a instituio
analisada, materiais que possam exigir das crianas um nvel mais elevado de comunicao. O
brincar de casinha ou supermercado s vezes limita as conversas. Propomos materiais e
brincadeiras que possam envolver maior quantidade de crianas para que todas desempenhem
um papel e que exijam conversas mais longas e profundas durante a sua realizao. Tambm
propomos aos professores, a utilizao do roteiro anexo acima, para que o educador possa
estar sempre consciente de sua prtica, revendo suas falhas e diversificado as maneiras de
brincar.
Sabemos que conforme as diferentes manifestaes culturais, os jogos apresentam
expresses e caractersticas prprias. Neste sentido, tambm cabe aos profissionais da
educao levar em conta a realidade de cada criana, e quando possvel trabalhar essas
diferenas, tornando o trabalho ainda mais rico. preciso ainda ficarem atentos aos tipos de
jogos que iremos utilizar. Atualmente o comrcio oferece uma imensa variedade de
brinquedos, muitas vezes sem o menor carter educativo. As atividades ldicas sofrem
diversas influencias contemporneas que colocam em evidencia este ou aquele brinquedo.
Concluindo nosso trabalho,
Brincar no constitui perda de tempo, nem simplesmente uma
forma de preencher o tempo (...) O brinquedo possibilita o
desenvolvimento integral da criana, j que ela se envolve
efetivamente e opera mentalmente, tudo isso de maneira envolvente,
em que a criana imagina, constri conhecimento e cria alternativas
para resolver os imprevistos que surgem no ato de brincar (Nicolau,
1988, p.78).
Referncias Bibliogrficas