Professional Documents
Culture Documents
R. Ateş GÜRŞİMŞEK
İstanbul Teknik Üniversitesi – Endüstri Ürünleri Tasarımı Bölümü
agursimsek@gmail.com
Günümüz kültürel yapısının oluşumunda etkin bir rol oynaması ve aynı zamanda bu oluşumun
ürünlerinden biri olarak ortaya çıkması bağlamında “endüstriyel tasarım” mesleği (ve genel çerçevede
“tasarım” edimi) modern kültür içerisinde önemli bir rol oynamaktadır. Makalede, toplumsal yapının
kurgulanması sürecinde tasarımın rolü ve giderek baskın bir biçimde kendini gösteren görsel kültür
oluşumuna yansımaları, güncel iletişim ve anlambilim kuramları çerçevesinde değerlendirilecektir.
Araştırma sürecine endüstriyel tasarım dışında kalan diğer kuramsal çerçevelerin de katılmasındaki amaç
konuyu kısıtlı mesleki bir çerçeve ötesinde ele alarak genel bir toplumsal bakış açısı ortaya koyabilmek
ve buradan elde edilebilecek olası çıkarımların sistematik bir tabana oturmasını sağlamaktır.
Anahtar Sözcükler: İletişim, tasarım, yeni medya, etkileşim tasarımı, deneyim, tüketim, sürdürülebilirlik,
görsel kültür, anlambilim
Giriş
Son olarak; metinde değinilen anlamıyla Yeni Medya kavramı, belirgin bir zaman
dilimini değil; toplumsal (yeniden-)üretim süreçlerinin, görsel kültürün ve kitlesel
iletişim biçimlerinin evrimini ve gelişimini belirleyen kültürel değerler dizisini işaret
etmektedir. Araştırmanın temel hedefinin de bu uygulamaların tarihini değil,
(endüstriyel) tasarım alanı üzerindeki etkilerini sorgulamak olduğu düşünüldüğünde, bu
tarz bir yönelimin rasyonel olduğunu düşünüyorum.
• Dijital Gösterim (Digital Representation) : İster sistem dâhilinde üretilmiş, ister diğer
kaynaklardan dönüştürülmüş olsun, bir bütünü oluşturan veriler ikili (binary) kod
sistemine çevrilen görsel bilgi kümelerinden meydana gelir. Veri girdileri
sayısallaştırılarak sistem içerisinde tekrar programlanabilir bir şekilde depolanır.
Kültürel Arabirimler
Kültürel değer yargıları ile kitle iletişim araçlarının formları arasındaki ilişki tek
taraflı değildir, biri diğer taraftaki değişimlerden etkilenirken doğal olarak onu da
değiştirmiş ve geliştirmiştir. Halen gelişmekte olan görsel kullanıcı arabirimleri ve
kültürel iletişim araçları sosyal değer yargılarına göre şekillenirken bir yandan da içinde
bulundukları toplumlarda kültürel ve yapısal değişimlerin aracı olmuşlardır. Örneğin,
birçok açıdan konvansiyonel ürün kategorileriyle görsel ve fonksiyonel benzerlikler
göstermeyi sürdüren işletim sistemleri ve internet veritabanları sayesinde bilgiye
erişimin kolaylaşmasının; bir yandan da toplumların dünyayı (ve birbirlerini)
algılayışlarını tümden değiştirdiğini savunabiliriz. Bu değişimin gün geçtikçe iktidar
biçimlerini etkilemeye başlaması, sivil toplum örgütlenmelerinin farklı platformlarda
oluşmasına imkân vermesi veya uluslararası iletişimi giderek kolaylaştırması bu etkinin
somut örnekleri olarak verilebilir. Öte yandan, toplumsal alışkanlıklar ve beklentiler bu
şekilde geliştikçe, elektronik kaynakların bu gelişime ayak uydurması ve özgün tarzlar
yaratması da kaçınılmazdır.
Kameralı Adam
Şekil 1 The Man with the Movie Camera Şekil 2 Adobe Photoshop© 7.0 başlangıç ekranı
Yandaki imajda ise benzer bir yöntemin farklı bir amaçla kullanılışı görülmekte.
Burada, dört farklı imaj katmanının kurguda tek bir karede birleştirilmesiyle farklı var
oluş (hareket) boyutlarından ortak bir mekân algısı yaratılmış, böylece ortaya temsili bir
dans sahnesi görüntüsü konmuştur. Bu yöntemle izleyicinin odak noktasının ana ekran
içerisinde farklı çerçevelere bölünmesi, günümüzde kullanıcı ara yüzlerinde sıklıkla
kullanılan bir görsel iletişim biçimidir. Buna örnek olarak Microsoft Windows© ve
türevi işletim sistemlerinin pencerelere bölünmüş yapısını verebiliriz. Vertov, kurgunun
ve sinematografinin olanaklarını başarılı bir biçimde kullandığı görsel iletişim teorisini
anlatırken şöyle der : “ … Filmlerin doğasından gelen dizgisellik ancak kurguyla,
izleyiciye aslında gerçekte hiçbir zaman var olmamış varlıkları sunarak, aşılabilir.”
Benzer bir anlayışa Fransız düşünür ve dilbilimci Roland Barthes’in teorisinde de
rastlarız. Barthes, nesnelerin gerçek (göstergesel) anlamlarını araştırabilmek ve
kendisinin apaçık ortada olandan kaynaklanan engel (The Obstacle of the Obvious)
(Barthes, 1964) olarak ile getirdiği yanılgıya düşmemek için ani bir düşünsel kopuşun
gerekliliğini salık verir.
Bir iletişim kanalı olarak ekranın ve ekran tabanlı gösterimlerin günümüz görsel
kültürüne etkilerini, W. Benjamin’in de sanatsal üretim üzerinden tartıştığı gibi, çok
daha eski ve geleneksel tarzlardan yola çıkılarak incelenebilir. Bu bağlamda,
gerçeklikten koparılarak çerçevelenmiş bir boyutta sanal bir mekânın gösterimini (ve
izlenmesini) önceleri geleneksel resim sanatında, fotoğrafın ortaya çıkışında, devamında
sinemayla birlikte hareketli görüntülerin beyazperdeye yansıtılmasında ve son olarak
televizyon ve bilgisayar ekranı üzerinden çalışan etkileşimli görsel temsillerde
gözleyebiliriz. Burada da görüldüğü gibi yeni medya araçlarının ve tekniklerinin
gelişimi kümülatif bir ilerleme içerir; güncel araçlar ortaya çıkarken eski stiller ve
araçlar sosyal bağlamlarından koparılarak toplumsal ve anlambilimsel bir evrim
sürecine dâhil olurlar. Aynı zamanda bu araçların ortaya çıkışı toplumların
alışkanlıklarını etkileyerek görsel/duyusal imgelem arşivinin gelişimini de güdüler.
Sanatsal üretimin (resim, müzik vb.) törensel işlevinin zamanla bir toplumsal iletişim
biçimine (bilgi, haber taşıma, tarihsel kayıt vb.) dönüşmesi; günümüzün etkileşimli
küresel iletişim araçlarının gelişimiyle birlikte sanatın özgün bir biçem olarak
geleneksel işlevinden sıyrılarak estetik ve ideolojik bir temsil haline dönüşmesi buna
örnek gösterilebilir. Bu süreçten bir kesit alarak baktığımızda temel kırılma noktalarında
birinin, fotoğraf teknolojisinin ortaya çıkışıyla ressamların görsel temsil üzerindeki
egemenliğinin sanatsal bir boyuta indirgenmeye başlaması olduğunu görebiliriz. Bu
süreci endüstriyel tasarım bağlamında irdelemeye devam edilirse, fotoğraf
makinelerinin günlük kullanım nesneleri olarak ürünleştirilmesinin ve pazarlanmasının
(KODAK örneği), her bireyin bir sanatçı, bir imaj koleksiyoncusu ve bu yeni medya
aracının bir üreticisi konumunda olabildiği yeni bir toplum yapısına önayak olduğu
savunulabilir. Roland Barthés’ın da benzer biçimde değindiği (The Death of the Author.
Barthes, 1977) bu toplumsal değer (paradigma) değişimlerine güncel medya araçları
üzerinden yürütülecek yeni bir tartışmada değinilmesi gerektiğini düşünüyorum.
Barthes’ın metinler üzerinden kavramsallaştırdığı rol değiş tokuşu (okurun metin
üzerindeki hâkimiyeti) günümüzde, elektronik medya üzerinden tekrar okunabilmelidir.
Bilgisayarlaştırılmış medya uygulamalarının kullanıcıya sağladığı “kişiselleştirme
(customization)” ve “etkileşimlilik (interactivity)” olanakları düşünüldüğünde bu
uygulamaların bireyleri medya araçları üzerinde sınırlı da olsa bir hâkimiyet kurmaya
ittiği; bu bağlamda kullanıcısını sistemin bir üreticisi ve dönüştürücüsü olarak yeniden
tanımladığı bu makalenin de temel savlarından biridir.
Bir başka görsel boyuta açılan bir pencere olarak betimlenen bildik “ekran”
tanımının gün geçtikçe işlevsel sanal “pencerelere” (Windows ©) dönüşmesini
Manovich “yeni bir kültürel üst-lisanın (meta-language) doğuşu” olarak yorumlar.
Yazara göre bu yeni kültürün temel dayanağı izleyicinin sanal ortam uygulamasına aktif
katılımı ve sistem araçlarını doğrudan kontrol edebilmesidir. Her ne kadar söz konusu
elektronik ortamda bir hareket serbestliğinden bahsedebilsek de, katılımcının hala
bilgisayara, sanal-gerçeklik birimine ya da taşınabilir bir aygıta bağımlı olduğunu da
unutmamak gerekir. Kullanıcıların ürünlere olan bu bağımlılığının sonucu olarak ortaya
çıkan durağanlık, bu ürünlerin tasarımında hareketliliği, taşınabilirliği ve uyumluluğu
(standartlaşma) zorunlu kılmaktadır. Giderek birbirine uyumluğu artan taşınabilir medya
aygıtları (Dizüstü bilgisayarlar, dijital fotoğraf makineleri, MP3 çalarlar, vb.) tüketicinin
bu yöndeki beklentilerini karşılayabilecek şekilde her türlü ortamda kullanılabilen ortak
veri transfer platformları üzerinden ürünleştirilmekte ve kullanıcılara sunulmaktadır.
Önceden de söz edildiği gibi, endüstri sonrası toplumlarda boş zaman ve iş
zamanı kavramlarının ortak platformlara taşınması sosyal yapıyı etkilemiş ve
kültürel/toplumsal iletişim alanına ait tanımların genişlemesine neden olmuştur. Yaratıcı
(kültürel ürünlerin üreticisi) ve kullanıcı (tüketici) arasındaki belirgin farklar
bulanıklaşmıştır. Günümüzde bilgisayar yazılımı geliştiren kurumlar programları amatör
kullanıcıların erişimine uygun ve kullanıcı odaklı olarak tasarlamakta, bilgisayar oyun
yazılımları kullanıcılarının özgün bölümler, koridorlar ve senaryolar geliştirebilmesine
olanak veren ek yazılımlar içermekte. Moda endüstrisi de kimi zaman çeşitli amatör
yazılımlar geliştirerek tüketicisini aynı zamanda tasarımcı olarak tanımlamaktadır.
Bunlara ek olarak, yoğun olarak kullanılmakta olan çoğu yazılım kullanıcısına menü
ayarları, filtreleme veya program eklentileri (plug-in) yoluyla bir çok seçenek
sunabilmektedir. İlk bakışta bütün bu kullanıcı seçenekleri kullanıcıya Yeni Medya
ürünü içerisinde tam bir yaratıcılık sunuyor gibi görünse de aslında sağlanmakta olan,
kullanıcıların ayrıştırılmış elektronik parçaları elektronik bir platformda arşivlemesi ve
dönüştürmesi özgürlüğüdür. Bu yeni tüketim ve kullanım biçiminden sanat ve grafik
tasarım gibi görsel tabanlı üretici edimlerin de yoğun olarak etkilendiğini, internet
üzerinden dağıtım yapan geniş ses/imaj arşivlerini ve Photoshop ve benzeri grafik
yazılımlarının içerdiği önceden programlanmış yüzlerce çeşit filtreleme fonksiyonunu
da düşündüğümüzde bu edimlerin üreticisinin mesleki çerçevenin dışına taştığını
görebiliriz.
Bu yeni ürün tipinin bir başka dikkat çekici niteliğini de var oluşundan
kaynaklanan değişken yapısını ve bu durumun kullanıcı uygulamalarına yansımalarını
inceleyerek gözlemleyebiliriz. Yeni medya nesnelerinin dinamik doğalarından
kaynaklanan sürekli-dönüşebilirlik, kullanıcıya da çeşitli zaman ve biçimlerde ortaya
çıkabilen bir kişiselleştirme özgürlüğü sunmaktadır. Sadece malzemeler ve görsel
anlatım değil sistemin dili, formu, yapısı ve ara yüzün kullanıcının belirli komut ve
hareketlerine karşı gösterdiği tepkiler de çeşitlendirilebilmektedir. Örneğin, günümüzde
web sayfaları ve bilgisayar oyunları dosya büyüklüğü ve detay seviyesi seçeneklerini,
kullanıcıların sistem performansını veya kişisel kullanım becerilerini otomatik olarak
ölçerek, saptayabilecek şekilde programlanmaktadır. Bu noktaya Manovich de “Yeni
Medya nesnesi sonsuz sayıda tekrarla ve çeşitlilikle var olabilen bir şeydir... Geleneksel
nesne-varlık tanımının aksine, elektronik sinyal doğası gereği dönüştürülebilirdir.”
(Manovich, 2001) şeklinde değinmektedir.
“ Ağ, mekansal bir var oluştur – aynı anda her yerdedir ama aslında hiçbir
belirgin yerde değildir. Nerede olduğunu, şeklini ya da oranlarını ve bir başkasına oraya
nasıl gidebileceğini anlatamazsınız. Bununla birlikte içinde, tam olarak nerede olduğunu
bilmeden de olsa aradığınızı bulabilirsiniz. Ona gitmezsiniz , sadece fiziksel var
oluşunuzu gerçekleştirdiğiniz mekandan bağlanırsınız.” (Mitchell, 1995)
Jean Baudrillard´ın “Simürakrlar ve Simülasyon” teorisine benzer bir şekilde,
bağımsız var olan kopyaların bütünleşerek yeni bir anlam kümesi oluşturması durumuna
sanal nesne yapısında birebir tanık olmaktayız. Bu yeni varlık turu, orijinalinden
bağımsız olarak sonsuz sayıda kopyalanabilmekte ve dağıtılabilmektedir. Yeni nesne hiç
kimseye ait olmak zorunda değildir (içinde saklanmak zorunda olduğu bilgisayarı göz
ardı edebilirsek) , kendi kendini çeşitli formlarda, büyüklüklerde ve miktarlarda tekrar
tekrar üretme yetisine sahiptir. Bu özelliğiyle yeni nesne, tüketicisine istediği şeyi,
istediği şekilde, istediği zaman ve istediği kadar tüketebilme özgürlüğü tanımaktadır.
Sonsuz sayıda yeniden üretilebilir olmaları sayesinde bu ürünler, sahiplik ve biricik
olma alt anlamlarından da sıyrılmaktadırlar. Tüketici, bu ürüne erişimini fiziksel olarak
elde etmemekte, onun yerine bilgiye erişmek için sanal bir mekana dahil
olmakta/bağlanmaktadır. Dosya indirmenin (download) temel anlamı, söz konusu
dokümanın birebir eşleniğini tekrar yaratmaktır. Bu bağlamda yürütülecek bir
çalışmanın tasarım ve sürdürülebilirlik ve toplumsal tüketim alanlarına da katkı
sağlayabileceğini düşünüyorum.
“Haz, kişinin sadece kendi yararı için elde edebileceği bir şeydir; fakat tüketim
asla bireysel olarak yapılan bir eylem değildir (bunun böyle görünmesi tüketicinin bir
yanılsamasıdır ve tüketim tartışmalarının geneli tarafından titizlikle sürdürülmektedir).
Kişi, bütün tüketicilerin o ya da bu şekilde ilişkilendirildiği bir genelleştirilmiş değiş-
tokuş sistemine, kodlanmış değerlerin üretim mekanizmasına girmektedir.” Jean
BAUDRILLARD (1968)
Sonuç olarak, kültürel ve toplumsal değerlerin dikkat çekici boyutlarda değişeceği yeni
bir dönemin eşiğinde (hatta başlangıcında) olduğumuz söylenebilir. Fotoğrafın ve
sinematografinin ortaya çıkışının neden olduğu kültürel etkilere benzer olarak, dünyayı
algılama biçimlerimiz üzerinde baskın olarak bilgisayarlaştırılmış kültürün ve
etkileşimli görsel anlatımların ağırlığı gün geçtikçe daha çok hissedilmektedir. Tasarım
mesleğinin bu toplumsal alanlarda gerçekleşebilecek değişimlerde önemli ölçüde söz
sahibi olduğunu da düşünerek, endüstriyel tasarımcıların yaklaşmakta olan sosyal
değişimlere bu perspektiften bakmasının ve bağlantılı diğer alanlarla (tüketim teorisi,
iletişim ve anlambilim gibi) ortak araştırmalar yürütmesinin mesleki çerçevede özgün
ve güncel bir teori oluşturulması açısından önemli bir çaba olduğuna inanıyorum.
Kaynaklar
Barthes, Roland. 1977. “The Death Of the Author” Image, Music, Text. NY: Hill and
Wang.
Baudrillard, Jean. 1998. The Consumer Society: Myths and Structures. London: SAGE
Publications
Benjamin, Walter. 1968. “The Work of Art in the Age of Mechanical Reproduction”.
Illuminations. NY: Harcourt Brace Jovanovich, Inc.
Du Gay, Paul ve Hall, Stuart ve Janes, Linda ve Mackay, Hugh ve Negus, Keith, der.
1997. Doing Cultural Studies : The Story of Sony Walkman. London: SAGE
Publications
Evans, Jessica ve Hall, Stuart. der. 1999. Visual Culture: The Reader. London: SAGE
Publications
Manovich, Lev. 2001. The Language of New Media. Cambridge: the MIT Press.
Mitchell, William J. 1995. City of Bits: Space, Place and Infobahn. Cambridge: the MIT
Press
Ryan, Marie-Laure. der. 1999. “Cyberspace, Virtuality, and the Text” Cyberspace
Textuality: Computer Technology and Literary Theory. Derleyen: Ryan, Marie-Laure.
Indiana: Indiana University Press.
Vertov, Dziga. 1984. Kino-Eye : The Writings of Dziga Vertov. California: University of
California Press.
Özgeçmiş
1982 yılında İzmir’de doğan R. Ateş GÜRŞİMŞEK eğitimini sırasıyla Bornova Anadolu Lisesi
(İngilizce), Ortadoğu Teknik Üniversitesi Endüstri Ürünleri Tasarımı Bölümü (EÜTB) (Lisans)
ve İstanbul Teknik Üniversitesi (Yüksek Lisans) EÜTB’de gördü. Bir dönem Hollanda
Eindhoven Teknik Üniversitesi’nde de değişim öğrencisi olarak bulunan Gürşimşek, halen İTÜ-
EÜTB’ DE yüksek lisans eğitimine devam etmekte ve Tasarım ve Anlam, Yeni Medya ve Ürün
Semantiği konuları kapsamında tez çalışmalarını sürdürmektedir.