You are on page 1of 16

Tasarım ve Anlam Üzerine Yeni Yönelimler:

Etkileşim Tasarımı ve Yeni Medya

R. Ateş GÜRŞİMŞEK
İstanbul Teknik Üniversitesi – Endüstri Ürünleri Tasarımı Bölümü
agursimsek@gmail.com

Günümüz kültürel yapısının oluşumunda etkin bir rol oynaması ve aynı zamanda bu oluşumun
ürünlerinden biri olarak ortaya çıkması bağlamında “endüstriyel tasarım” mesleği (ve genel çerçevede
“tasarım” edimi) modern kültür içerisinde önemli bir rol oynamaktadır. Makalede, toplumsal yapının
kurgulanması sürecinde tasarımın rolü ve giderek baskın bir biçimde kendini gösteren görsel kültür
oluşumuna yansımaları, güncel iletişim ve anlambilim kuramları çerçevesinde değerlendirilecektir.
Araştırma sürecine endüstriyel tasarım dışında kalan diğer kuramsal çerçevelerin de katılmasındaki amaç
konuyu kısıtlı mesleki bir çerçeve ötesinde ele alarak genel bir toplumsal bakış açısı ortaya koyabilmek
ve buradan elde edilebilecek olası çıkarımların sistematik bir tabana oturmasını sağlamaktır.

Yukarıdaki saptamalar ışığında, ifade ve iletişim biçimlerinin elektronikleşmesinin sonucu olarak


ortaya çıkan kişiselleştirme (customization) ve etkileşim (interactivity) kavramlarının, tasarım alanının
kullanıcı, nesne ve ürün gibi belirleyici tanımlarının yeniden gözden geçirilmesine ve muhtemelen
genişletilmesine neden olacağı öngörülebilir. Makalede, öncelikle gelişmekte olan iletişim ve medya
uygulamalarının yöntem ve normları ele alınıp, bunların güncel tasarım metotlarına olası yansımaları
incelenecektir.

Anahtar Sözcükler: İletişim, tasarım, yeni medya, etkileşim tasarımı, deneyim, tüketim, sürdürülebilirlik,
görsel kültür, anlambilim

Giriş

Araştırmanın genel çerçevesini oluşturan güncel medya uygulamalarına ve bu


uygulamaların endüstriyel tasarım edimine (bu edimin nesnesi olan geleneksel ürün
tanımlarına) etkilerini tartışmaya geçmeden önce, makalede değinilen anlamıyla “Yeni
Medya” kavramının kapsamı ortaya konmalıdır. Çeşitli akademik ve mesleki bakış
açılarından incelendiğinde söz konusu kavramların açılımlarının çoğalması ve gün
geçtikçe hızlanan kültürel yeniden-üretim (reproduction) süreçlerinin kavramsal
sınırları muğlâklaştırması, konuyu sınırları açıkça belirlenmiş bir çerçevede ele almayı
zorunlu kılmakta. Bu bağlamda ilk olarak öne sürülebilecek varsayımlar, insanlık
tarihinin çeşitli aşamalarında özgün kültürel iletişim araçlarının gelişmekte olduğu ve
“yeni” medya tanımının bu süreç boyunca gelişen ürünlere, tarzlara ve teknolojilere
bağlı olarak değiştiği ve güncellendiğidir.

Manovich’in genel bakış açısını ele aldığımızda Yeni Medya’nın biçimlenmesi


şu şekilde ele alınabilir : “Var olan kitle iletişim araçları ve bilgi kaynaklarının
(grafikler, hareketli görüntüler, sesler, şekiller, mekânlar [space], metinler, v.b.)
bilgisayarlar tarafından erişilebilir ve işlenebilir rakamsal verilere dönüşümü.”
(Manovich, 2001) Bu tanım her ne kadar kapsamlı görünse de söz konusu nesnelerin ve
iletişim biçimlerinin doğasına ilişkin önemli bir takım eksiklikler içermektedir.
Öncelikle; bilgisayar tabanlı veri kaynaklarında geçerli olan işleme komutlarına
bakıldığında, bunların sadece var olanı dönüştürme amaçlı kullanılmadığı, rakamsal
verinin gün geçtikçe özgün bir üretim biçimi haline geldiği görülmektedir. Bu noktada,
yukarıdaki tanımın sayısallaştırılmış bilginin kaynağıyla ilgili açıklamalarda yetersiz
kaldığı öngörülebilir. Günümüzde her türlü elektronik kaynağın veya nesne biçiminin
var olan analog veritabanlarından dönüştürülebilmesiyle beraber, özelleşmiş yazılımlar
aracılığıyla sistemin içinde üretilebilmesi ve (yeniden) dönüştürülmesi mümkündür. Bu
iki temel edimin en belirgin farklılığı ise hem nesnelerin varlıkbilimsel esaslarında hem
de kullanıcının üretim sürecine doğrudan ya da dolaylı katılımında gözlenebilir. Bu
saptamalar ışığında bir önceki tanımı genişletirsek, Yeni Medya kavramının daha güncel
bir tanımını şu şekilde ortaya koyabiliriz: “Elektronik olarak kodlanmış bilgi-
nesnelerinin (özelleşmiş yazılımlar ve önceden programlanmış algoritmalar aracılığıyla)
üretimi, saklanması, sınıflandırılması, erişimi, dönüşümü ve dağıtımını kapsayan sanal
ortamlar bütünü”.

Bu seviyede kapsamlı bir kitle iletişim biçiminin ortaya çıkışıyla kültürel


uzlaşımların ve geleneksel tanımlamaların belirgin bir biçimde etkilendiği, bu
makalenin temel varsayımlarından birini oluşturmaktadır. Bu sava örnek oluşturması
açısından; bilgisayarlaştırılmış yeniden-üretim mekanizmalarının kültürel yansımalarına
benzer başka bir etkiyi tarihsel süreçte fotoğrafın ortaya çıkışında gözlemleyebiliriz.
Önceden sanatsal biçemler aracılığıyla ve nesnel bir şekilde görselleştirilebilen görsel
dünyanın anlık ve sabit kareler halinde ve tamamen gerçeğe uygun (bir bakıma objektif)
olarak kaydedilebilmesini sağlayan fotoğraf teknolojisi de, toplumların dünyayı
algılama biçimlerini belirgin şekilde etkilemiştir. Susan Sontag’ın da dile getirdiği gibi “
Fotografik görüntüler günümüz toplumunda neredeyse sınırsız bir iktidara sahipler; bu
iktidarın kaynağı da kamerayla kaydedilen görüntülerin doğasında yatmaktadır.”
(Sontag, 1978) Sontag, toplumda böylesine bir görsel tahakküm sağladığını savunduğu
fotografik imajları (sanatsal biçemlerden farklı olarak) gerçeğin sadece öznel
uyarlamaları değil, aynı zamanda onun bir parçasını içinde taşıyan birer yansıması
olarak görmektedir.

Benzer bir bakış açısıyla, çağdaş kitle iletişim araçlarının günümüz


toplumundaki etkileri iki önemli kavram üzerinden okunabilir: (kullanıcının sistemle
arasındaki) etkileşim ve zamansal öğelerin mekâna dönüşümü. Burada sözü geçen
dönüşümü iki şekilde algılamak olasıdır. Bunlardan ilki, Internet benzeri ağ yapılarında
kullanıcının dolaşımını ve tüketimini mümkün kılan sanal düzlemlerde gözlenebilir. Bir
diğer örnek de (çoklukla dijital video kurgu yazılımlarında uygulanan) zaman-imgeleri
doğrusal ve çok katmanlı düzlemler haline getirip kullanıcıya yeni bir form olarak
sunan sistemlerdir. Makale dâhilinde öne sürülen savların merkezinde yer alan bu
saptamalara Fredric Jameson “… Gerçekliğin imgelere dönüştürülmesi ve zamanın
dizgeli bir “şimdiki an”lar serisi olarak parçalanması” (Jameson, 1982) şeklinde
değinmekte ve bu edimleri Postmodernizm’in temel unsurları olarak ortaya
koymaktadır. Jameson’un benzer konulara toplumbilimsel bir açıdan bakarak vardığı
yargılara, bu makalede ortaya konulan öznel mesleki çerçeve içinde de kısmen
değinilecektir.

Son olarak; metinde değinilen anlamıyla Yeni Medya kavramı, belirgin bir zaman
dilimini değil; toplumsal (yeniden-)üretim süreçlerinin, görsel kültürün ve kitlesel
iletişim biçimlerinin evrimini ve gelişimini belirleyen kültürel değerler dizisini işaret
etmektedir. Araştırmanın temel hedefinin de bu uygulamaların tarihini değil,
(endüstriyel) tasarım alanı üzerindeki etkilerini sorgulamak olduğu düşünüldüğünde, bu
tarz bir yönelimin rasyonel olduğunu düşünüyorum.

Yeni Medya ve Temel İlkeleri

Öncelikle, makale dâhilinde tartışmaya konacak olan Yeni Medya kavramının


sınırlarının belirginleştirilmesi, günümüz koşullarında interaktif ürün formlarının
değerlendirilmesi ve anlamlandırılması üzerinde yoğunlaşabilmemizi kolaylaştıracaktır. İletişim
kuramları ve etkileşim tasarımı üzerine yapılan özgün araştırmalardan yola çıkılarak
sürdürülecek endüstriyel tasarım odaklı bir çalışmanın, giderek iç içe geçmekte olan bu
alanlardan kapsamlı ve tutarlı bir teori elde edilebilmesini sağlayacağına inanıyorum.
Manovich’in çalışmasında Yeni Medya tanımı çerçevesinde saptadığı genel prensipler
aşağıda belirtilmiştir (Manovich, 2001) :

• Dijital Gösterim (Digital Representation) : İster sistem dâhilinde üretilmiş, ister diğer
kaynaklardan dönüştürülmüş olsun, bir bütünü oluşturan veriler ikili (binary) kod
sistemine çevrilen görsel bilgi kümelerinden meydana gelir. Veri girdileri
sayısallaştırılarak sistem içerisinde tekrar programlanabilir bir şekilde depolanır.

• Modülerlik (Modularity): Ürün tasarımında genel olarak dile getirilen modülerlik


kavramından farklı olarak bu tarz bir modüler yapı, bağlamından koparılmış ve ilgisiz
görünen birimlerin öznel kimliklerini korumaya devam ederek anlamlı bir bütünü
oluşturması şeklinde ortaya çıkar. Bu birimler de dijital çevrimlerden meydana
geldikleri ve benzer tarz sistemlere ait oldukları için (piksel, poligon, NURBS, vb.), bir
araya geldiklerinde bağlamından koparılmış bile olsa nesne orijinalliğini koyabilir.

• Otomasyon (Automation): Bilgisayar tabanlı ürünlerde otomasyonun sağlanmasındaki


birincil amaç, kullanıcının arabirim üzerinde sürekli kontrolüne olan gereksinimin
azaltılmasıdır. Burada ürünün yapay bir zekâ geliştirip kullanıcı adına karar
vermesinden çok, kullanıcının tercihlerini ve sürekli ihtiyaçlarını saptayıp adaptasyon
geliştirebilmesi amaçlanmaktadır.

• Değişkenlik (Variability): Yeni Medya’nın değişkenlik (değiştirilebilirlik) ilkesi genel


olarak ilk iki ilkeyle (dijital gösterim ve modülerlik) ilintili düşünülür. Değişik
platformlarda bir araya gelebilen dijital parçalar, yeni ürün tiplerinin (yazılımlar, ara
yüzler vb.) kullanıcı tarafından çeşitlendirilebilmesini olanaklı kılmıştır. Tasarım
alanının kavramları çerçevesinden bakıldığında bu ilke, beraberinde ürünlerin
kişiselleştirilmesini (customization) de getirdiği için önemli bir konumdadır.

• (Protokoller Arası) Dönüştürülebilirlik (Transcoding): Bilgisayarın veriyi işleme ve


sunma yöntemleri ile kullanıcının bilgiye erişme yöntemleri aynı değildir. İnsanlar veya
kültürler arasında oluşturulmuş herhangi bir girdinin Yeni Medya’nın nesnesi olabilmesi
için sayısallaştırılması ve uygun formata çevrilmesi gerekmektedir. Sisteme tanıtılan bu
girdi, sistem içerisinde farklı protokoller arasında dönüştürülebilir hale gelebilir (dosya
uzantısının ya da formatının değiştirilmesi, vb.).
Söz konusu bilginin iki farklı platformda birbirinden apayrı şekillerde bulunması,
Manovich’in deyişiyle, gerçeklikte iki farklı boyutun ayrışmasına neden olmaktadır. Yazar,
bunlardan ilkini “kültürel/toplumsal katman” diğerini de “bilgisayar katmanı” olarak
sınıflandırır. Farklı prensiplerle çalışan bu iki ana katmanın, süreç boyunca birbirini karşılıklı
etkileyerek karma bir kültürel yapının oluşmasını sağladığı görülmektedir. Bu açıdan
bakıldığında, henüz olgunlaşma sürecini tamamlamamış dijital kullanıcı arabirimlerinin var olan
ürün formlarıyla (VCR’lar, kitaplar, masa üstü, v.b.) benzerlikler içermesi de sözü edilen çok
katmanlı yapıyla ilişkilendirilebilir.

Kültürel Arabirimler

Bu çalışma çerçevesinde değerlendirilen yeni ürün formlarının (kullanıcı ara


yüzleri, yazılımlar vb.) kullanıcıyla iletişiminin genel olarak görsel (kimi zaman da
diğer algı kanallarıyla) temsil yöntemine dayandığı göz önüne alınırsa, kişisel ve
toplumsal düzeyde farklı algılama biçimleri görülmesi kaçınılmazdır. Bu bölümde,
güncel bir tüketim biçimi olarak ele alınan Yeni Medya ve dijital/sanal ürünlerinin,
kültürel değer yargıları ve tüketim alışkanlıkları ile ilişkisi incelenecek ve çeşitli toplum
yapılarının ve tüketici eğilimlerinin söz konusu formların gelişimine etkileri
sorgulanacaktır.

Jean Baudrillard, tüketim kültürünün ve tüketici eğilimlerinin toplum yapısıyla


bağlantısını “… bizi, tüketimin kültürel bir görüngü (fenomen) olduğunu düşünmeye
iten neden, bir toplumun tercihleriyle bir diğerininki arasında farklıklılar
gözlemlenirken, aynı toplum içerisindeki tercihlerde benzerlikler görülmesidir.”
(Baudrillard, 1968) şeklinde ifade eder. Baudrillard’ın bu gözlemine katılmakla beraber,
tüketimin toplumlar arası farklılıklarını irdelerken benzer bir tartışmanın zaman ve
değişen tüketici eğilimleri (trenler, moda, vb.) ekseninde de yürütülmesi gerektiğini
düşünüyorum. Buna ek olarak, (aynı zamanda bu tartışmaların nesnesi de olan) güncel
kitle iletişim araçlarının aynı zamanda toplumsal farklılıkları minimuma indiren küresel
etkisi de göz ardı edilmemelidir. Bu bağlamda, öne sürülen savın nesnesi olan Yeni
Medya’nın aynı zamanda özne görevi görmesi ve toplumsal yapıyı etkileyerek
tartışmayı çok boyutlu bir hale getirmesi de kaçınılmazdır.

Kültürel değer yargıları ile kitle iletişim araçlarının formları arasındaki ilişki tek
taraflı değildir, biri diğer taraftaki değişimlerden etkilenirken doğal olarak onu da
değiştirmiş ve geliştirmiştir. Halen gelişmekte olan görsel kullanıcı arabirimleri ve
kültürel iletişim araçları sosyal değer yargılarına göre şekillenirken bir yandan da içinde
bulundukları toplumlarda kültürel ve yapısal değişimlerin aracı olmuşlardır. Örneğin,
birçok açıdan konvansiyonel ürün kategorileriyle görsel ve fonksiyonel benzerlikler
göstermeyi sürdüren işletim sistemleri ve internet veritabanları sayesinde bilgiye
erişimin kolaylaşmasının; bir yandan da toplumların dünyayı (ve birbirlerini)
algılayışlarını tümden değiştirdiğini savunabiliriz. Bu değişimin gün geçtikçe iktidar
biçimlerini etkilemeye başlaması, sivil toplum örgütlenmelerinin farklı platformlarda
oluşmasına imkân vermesi veya uluslararası iletişimi giderek kolaylaştırması bu etkinin
somut örnekleri olarak verilebilir. Öte yandan, toplumsal alışkanlıklar ve beklentiler bu
şekilde geliştikçe, elektronik kaynakların bu gelişime ayak uydurması ve özgün tarzlar
yaratması da kaçınılmazdır.

Toplumsal değer yargılarının ürünler aracılığıyla sosyal olarak yeniden-üretimi


ve iletişim kanallarının baskın bir bilgisayar kültürü çerçevesine indirgenerek tek
kaynakta birleşmesi, yukarıda da söz edildiği gibi, Postmodern eğilimin yansımaları
olarak da incelenebilir. F. Jameson’un Postmodern teorisinde belirleyici rol oynayan iki
önemli kavrama (Parodi ve Pastiş) bu noktada değinmenin, Yeni Medya tasarım
süreçlerinde anlam oluşturma mekanizmalarını sosyal boyutta incelememize yardımcı
olabileceğine inanıyorum:

“ … Parodi, [bu] biçemlerin özgün niteliklerini metalaştırılıp bunların


alışılmadık mizaçlarını (idiosyncrasy) veya tuhaflıklarını (eccentricity) kullanarak
orijinal olanla alay eden taklitler üretir.”
“ … Pastiş ise, parodiye benzer olarak, özgün ve alışılmadık bir biçemin taklidi,
biçimsel bir maske, cansız bir dilde söylevdir. Fakat burada parodinin temel güdüleri
olan hicivsel taşlama ve alay edilenin ardında normal olanın varlığını sürdürdüğüne dair
o gizli inanç yoktur. Pastiş benzer bir taklitçiliğin doğallaştırılmış, tarafsızlaştırılmış bir
uygulamasıdır.” (Jameson, 1982)

Yukarıdaki kavramsal tanımların ışığında, bilgisayar tabanlı yeni medya


uygulamalarında kullanıcı arabirimlerinin hangi yöntemlerle ve neden var olan ürün
gruplarıyla özdeşleştirdiğimiz algısal kodlara göndermeler içerdiği tartışılabilir.
Toplumsal boyutları modernist dönem ve öncesinde gözlenebilecek olan kimi görsel-
kültürel uzlaşımlar, gerçekliğin parçalanarak meta haline getirilmesi sürecinin
etkinliğini henüz bu denli hissettiremediği dönemlerdeki (ürün tabanlı) alışkanlıkların
yansımalarıdır. Kimi zaman Parodi niteliğiyle öne çıksa da, günümüzde bu uzlaşımların
yeniden yorumlanması ve tasarlanması Jameson’un Pastiş’iyle önemli benzerlikler
gösterir. Büyük ölçüde bilgisayarlaştırılmış bir kültürün eşiğinde olduğumuz var
sayılırsa, sanal bir ara yüzün görselleştirilmesinde kullanılacak kimi yan-anlam
öğelerinin (connotation), kullanıcıların zihninde kalıplaşmış tabanlara oturan
bağlantılara göndermeler içermesi anlaşılabilir bir yöntemdir. Windows Media Player
veya diğer medya oynatıcılarının hala bildik “Oynat/Durdur” tuşlarıyla kontrol edilmesi
ya da “Masaüstü”müzde “Bilgisayarım” simgesinin bulunmasının bu bağlamda tekrar
okunabileceğine inanıyorum.

Bu savın dikkat çekici açılımlarını diğer görsel medya formlarındaki


uygulamalarla bağdaştırmak da mümkündür. Özellikle sinematografinin ve sinematik
imajların 1900’lerin ilk yarısından itibaren görsel rejimimiz üzerinde baskın bir etkisi
olduğu düşünülürse, bu alanda yapılacak öznel-mesleki perspektifli yapısal bir tahlil
tasarım ve yeni medya ilişkisine de disiplinler arası bir katkı sağlayabilir diye
düşünüyorum. Bu noktada, sinema ve görsel kültür araştırmalarında önemli bir figür
olan Dziga Vertov’un “Kameralı Adam” filmini inceleyerek sinemasal anlatım ve yeni
medyanın anlatım tarzı arasındaki bağlantıları ortaya koymaya çalışacağım.

Kameralı Adam

“Ben Kino-Göz (Sine-Göz)’üm, ben Mekanik-Göz’üm; ben makineyim; dünyayı


sadece görebildiğim kadar ve görebildiğim şekilde gösterebilirim.” Dziga VERTOV
(Vertov, 1929)

Vertov’un çalışmasının medya araştırmaları açısından önemi birden çok


boyuttadır. Yönetmen her türlü senaryoya, ek anlatıma, oyunculuğa ve sahte dekor ve
düzenlemeye karşı duran bir anlayış geliştirerek sinematografiye yeni bir uzanım
kazandırmıştır. Bununla beraber Vertov’un doğal ve gerçek olanı gösterme biçimi,
kurgu ve anlatım tarzının özgünlüğü ve tutarlığıyla dikkati çeker. Jameson’un
fikirlerinden yola çıkarak, etkileşimli birer ürün olarak yazılımların ve sanal ara
yüzlerin de temelde doğal olanın bir temsili (veya taklidi) olarak tasarımlandığı
düşünülürse, güncel medya-ürünlerinin kavramsal tabanları Vertov’un teorisine benzer
veya karşıt nitelikleri açısından incelenebilir. Bu bölümde, Vertov’un neleri
gösterdiğine bakmaktan çok bunları nasıl gösterdiğine odaklanmayı ve filmin kimi
özelliklerinin günümüz medyasına (ya da etkileşim tasarımı alanına) etkilerini
karşılaştırmalı olarak tartışmayı tercih edeceğim.

Şekil 1 The Man with the Movie Camera Şekil 2 Adobe Photoshop© 7.0 başlangıç ekranı

Soldaki karede görülen ve Vertov’un teorisine adını veren “Kino-Göz”


görüntüsü bu makale çerçevesinde yürütülen tartışmada önemli figürlerdendir. Burada
kavramsal anlatının görselleştirilmesi farklı iki imaj katmanının (layer) üst üste
bindirilmesiyle sağlanır. Kullanılan yöntemi (görüntü işleme teknolojisi açısından
oldukça eski ve geleneksel olmasına rağmen) günümüz görsel medya uygulamalarında
halen kullanılmakta olan önemli anlam-oluşturma biçimlerinden biri olarak görüyorum.
Görüntüleri katmanlar halinde işleme prensibiyle çalışan güncel yazılımlar (örneğin
Photoshop ©) ile sinemasal anlatımın gelişme sürecinde tasarlanan bu imaj arasındaki
benzerlik, iki farklı alan arasındaki ilişkiyi ortaya çıkarması açısından önemlidir.
Vertov’un “Kino-Göz”ü bu bağlamda, görsel kültürümüzün imajlar üzerindeki
hâkimiyetini kurarken geleneksel sinematografik anlatım biçimlerinden ne şekillerde
yararlandığının da bir tezahürü niteliğindedir. Buna diğer bir örnek de yönetmenin aynı
imajı iki ayrı katmanlar olarak üst üste bindirdiği ve bu katmanların beraber hareketiyle
bir binanın (Bolşoy Tiyatrosu) çöküşünü görselleştirdiği sahnedir. İki karenin dönerek iç
içe geçmesiyle bir bakıma ideolojik bir söylem oluşturulmakta, bir dönemin ve
anlayışın yıkılmasına da işaret edilmekte ve böylece anlatım bir üst-anlam seviyesine
çıkarılmaktadır. Bu gibi örneklerin ışığında, ayrı gerçeklik katmanlarının ya da aynı
imajın tekrarının kullanımıyla yeni bir görüntü (ve anlam) üretilmesi metodunun sinema
tarihiyle kimi yeni medya uygulamaları arasında benzerlik gösterdiği düşünülebilir.
Şekil 3 The Man with the Movie Camera

Yandaki imajda ise benzer bir yöntemin farklı bir amaçla kullanılışı görülmekte.
Burada, dört farklı imaj katmanının kurguda tek bir karede birleştirilmesiyle farklı var
oluş (hareket) boyutlarından ortak bir mekân algısı yaratılmış, böylece ortaya temsili bir
dans sahnesi görüntüsü konmuştur. Bu yöntemle izleyicinin odak noktasının ana ekran
içerisinde farklı çerçevelere bölünmesi, günümüzde kullanıcı ara yüzlerinde sıklıkla
kullanılan bir görsel iletişim biçimidir. Buna örnek olarak Microsoft Windows© ve
türevi işletim sistemlerinin pencerelere bölünmüş yapısını verebiliriz. Vertov, kurgunun
ve sinematografinin olanaklarını başarılı bir biçimde kullandığı görsel iletişim teorisini
anlatırken şöyle der : “ … Filmlerin doğasından gelen dizgisellik ancak kurguyla,
izleyiciye aslında gerçekte hiçbir zaman var olmamış varlıkları sunarak, aşılabilir.”
Benzer bir anlayışa Fransız düşünür ve dilbilimci Roland Barthes’in teorisinde de
rastlarız. Barthes, nesnelerin gerçek (göstergesel) anlamlarını araştırabilmek ve
kendisinin apaçık ortada olandan kaynaklanan engel (The Obstacle of the Obvious)
(Barthes, 1964) olarak ile getirdiği yanılgıya düşmemek için ani bir düşünsel kopuşun
gerekliliğini salık verir.

Vertov’un filmi üzerinden incelediğimiz örnekler de gösteriyor ki, “Kameralı


Adam” gibi sinematografik deneylerin tasarım araştırmacısı perspektifiyle tekrar
okunması bize, meta-kültürünün kitle iletişim araçları sayesinde toplumun görsel
algısının nasıl yönlendirilebileceği konusunda ipuçları verebilir. Peki, kitle iletişim
araçlarının sahip olduğunu öne sürdüğümüz bu toplumsal gücün kaynağı nedir? Nasıl
oluyor da bireylerin dünyayı algılama biçimleri görsel betimlemeler ve işlenmiş imajlar
üzerine kurulabiliyor? Bu ve benzeri sorulara verilebilecek yanıtlar bizi, “yeni”
medyanın en etkili iletişim kanallarından biri üzerinden yürütülebilecek kapsamlı bir
tartışmaya doğru yönlendirir:
Ekran ve Ekran Kültürü

“ En eski sanatsal üretim örneklerinin törensel kaynaklı geliştiğini bilmekteyiz –


önceleri büyüsel, daha sonradan da dinsel törenlerdir bunlar. Gizemli doğası
düşünüldüğünde, sanat eserinin törensel işlevinden hiçbir zaman tamamen
koparılmadığı görülebilir.” Walter BENJAMIN (1936)

Bir iletişim kanalı olarak ekranın ve ekran tabanlı gösterimlerin günümüz görsel
kültürüne etkilerini, W. Benjamin’in de sanatsal üretim üzerinden tartıştığı gibi, çok
daha eski ve geleneksel tarzlardan yola çıkılarak incelenebilir. Bu bağlamda,
gerçeklikten koparılarak çerçevelenmiş bir boyutta sanal bir mekânın gösterimini (ve
izlenmesini) önceleri geleneksel resim sanatında, fotoğrafın ortaya çıkışında, devamında
sinemayla birlikte hareketli görüntülerin beyazperdeye yansıtılmasında ve son olarak
televizyon ve bilgisayar ekranı üzerinden çalışan etkileşimli görsel temsillerde
gözleyebiliriz. Burada da görüldüğü gibi yeni medya araçlarının ve tekniklerinin
gelişimi kümülatif bir ilerleme içerir; güncel araçlar ortaya çıkarken eski stiller ve
araçlar sosyal bağlamlarından koparılarak toplumsal ve anlambilimsel bir evrim
sürecine dâhil olurlar. Aynı zamanda bu araçların ortaya çıkışı toplumların
alışkanlıklarını etkileyerek görsel/duyusal imgelem arşivinin gelişimini de güdüler.
Sanatsal üretimin (resim, müzik vb.) törensel işlevinin zamanla bir toplumsal iletişim
biçimine (bilgi, haber taşıma, tarihsel kayıt vb.) dönüşmesi; günümüzün etkileşimli
küresel iletişim araçlarının gelişimiyle birlikte sanatın özgün bir biçem olarak
geleneksel işlevinden sıyrılarak estetik ve ideolojik bir temsil haline dönüşmesi buna
örnek gösterilebilir. Bu süreçten bir kesit alarak baktığımızda temel kırılma noktalarında
birinin, fotoğraf teknolojisinin ortaya çıkışıyla ressamların görsel temsil üzerindeki
egemenliğinin sanatsal bir boyuta indirgenmeye başlaması olduğunu görebiliriz. Bu
süreci endüstriyel tasarım bağlamında irdelemeye devam edilirse, fotoğraf
makinelerinin günlük kullanım nesneleri olarak ürünleştirilmesinin ve pazarlanmasının
(KODAK örneği), her bireyin bir sanatçı, bir imaj koleksiyoncusu ve bu yeni medya
aracının bir üreticisi konumunda olabildiği yeni bir toplum yapısına önayak olduğu
savunulabilir. Roland Barthés’ın da benzer biçimde değindiği (The Death of the Author.
Barthes, 1977) bu toplumsal değer (paradigma) değişimlerine güncel medya araçları
üzerinden yürütülecek yeni bir tartışmada değinilmesi gerektiğini düşünüyorum.
Barthes’ın metinler üzerinden kavramsallaştırdığı rol değiş tokuşu (okurun metin
üzerindeki hâkimiyeti) günümüzde, elektronik medya üzerinden tekrar okunabilmelidir.
Bilgisayarlaştırılmış medya uygulamalarının kullanıcıya sağladığı “kişiselleştirme
(customization)” ve “etkileşimlilik (interactivity)” olanakları düşünüldüğünde bu
uygulamaların bireyleri medya araçları üzerinde sınırlı da olsa bir hâkimiyet kurmaya
ittiği; bu bağlamda kullanıcısını sistemin bir üreticisi ve dönüştürücüsü olarak yeniden
tanımladığı bu makalenin de temel savlarından biridir.

Bir önceki bölümde de değinildiği gibi sinemanın gelişimi de söz konusu


değişimin önemli etkenlerindendir. Hareketli görüntülerin önceleri küçük çaplı
ekranlarda bireylere, daha sonra beyazperde üzerinde topluluklara sunulması yine özgün
bir izleyici tanımının ortaya çıkmasını sağladı. Benzer biçimde günümüzün Bilgisayar
ekranları ile Sanal Gerçeklik ara yüzlerinin izleyicisini serbestleştirerek sistemi kontrol
edilebilir kılması, sözü edilen gelişimin güncel bir yansıması olarak görülebilir. Bu
teknolojilerde kamera ile bakış açısına fiziksel olarak de izleyicinin sanal imgesine
temsili olarak hareket serbestliği tanınmış ve ekran (ya da sanal mekân) üzerinde
dolaşımı sağlanmıştır. Bunun bir sonucu olarak, yeni medya nesnelerinde kontrol
kavramı temsilin (representation) önüne geçmektedir. Bu iki kavramın çatışması, yeni
ses/görüntü nesneleri (örneğin MP3 formatında saklanan ses dosyaları) ve bunların
işletim sistemleri üzerinden okunabilir; bu sistemlerde dijital bir kaynak üzerinde
kontrol sağlayan arabirimler halen geleneksel mekanik ürün biçemlerinin görsel birer
temsilini andırmaktadırlar.

Bir başka görsel boyuta açılan bir pencere olarak betimlenen bildik “ekran”
tanımının gün geçtikçe işlevsel sanal “pencerelere” (Windows ©) dönüşmesini
Manovich “yeni bir kültürel üst-lisanın (meta-language) doğuşu” olarak yorumlar.
Yazara göre bu yeni kültürün temel dayanağı izleyicinin sanal ortam uygulamasına aktif
katılımı ve sistem araçlarını doğrudan kontrol edebilmesidir. Her ne kadar söz konusu
elektronik ortamda bir hareket serbestliğinden bahsedebilsek de, katılımcının hala
bilgisayara, sanal-gerçeklik birimine ya da taşınabilir bir aygıta bağımlı olduğunu da
unutmamak gerekir. Kullanıcıların ürünlere olan bu bağımlılığının sonucu olarak ortaya
çıkan durağanlık, bu ürünlerin tasarımında hareketliliği, taşınabilirliği ve uyumluluğu
(standartlaşma) zorunlu kılmaktadır. Giderek birbirine uyumluğu artan taşınabilir medya
aygıtları (Dizüstü bilgisayarlar, dijital fotoğraf makineleri, MP3 çalarlar, vb.) tüketicinin
bu yöndeki beklentilerini karşılayabilecek şekilde her türlü ortamda kullanılabilen ortak
veri transfer platformları üzerinden ürünleştirilmekte ve kullanıcılara sunulmaktadır.
Önceden de söz edildiği gibi, endüstri sonrası toplumlarda boş zaman ve iş
zamanı kavramlarının ortak platformlara taşınması sosyal yapıyı etkilemiş ve
kültürel/toplumsal iletişim alanına ait tanımların genişlemesine neden olmuştur. Yaratıcı
(kültürel ürünlerin üreticisi) ve kullanıcı (tüketici) arasındaki belirgin farklar
bulanıklaşmıştır. Günümüzde bilgisayar yazılımı geliştiren kurumlar programları amatör
kullanıcıların erişimine uygun ve kullanıcı odaklı olarak tasarlamakta, bilgisayar oyun
yazılımları kullanıcılarının özgün bölümler, koridorlar ve senaryolar geliştirebilmesine
olanak veren ek yazılımlar içermekte. Moda endüstrisi de kimi zaman çeşitli amatör
yazılımlar geliştirerek tüketicisini aynı zamanda tasarımcı olarak tanımlamaktadır.
Bunlara ek olarak, yoğun olarak kullanılmakta olan çoğu yazılım kullanıcısına menü
ayarları, filtreleme veya program eklentileri (plug-in) yoluyla bir çok seçenek
sunabilmektedir. İlk bakışta bütün bu kullanıcı seçenekleri kullanıcıya Yeni Medya
ürünü içerisinde tam bir yaratıcılık sunuyor gibi görünse de aslında sağlanmakta olan,
kullanıcıların ayrıştırılmış elektronik parçaları elektronik bir platformda arşivlemesi ve
dönüştürmesi özgürlüğüdür. Bu yeni tüketim ve kullanım biçiminden sanat ve grafik
tasarım gibi görsel tabanlı üretici edimlerin de yoğun olarak etkilendiğini, internet
üzerinden dağıtım yapan geniş ses/imaj arşivlerini ve Photoshop ve benzeri grafik
yazılımlarının içerdiği önceden programlanmış yüzlerce çeşit filtreleme fonksiyonunu
da düşündüğümüzde bu edimlerin üreticisinin mesleki çerçevenin dışına taştığını
görebiliriz.

Sonuç (Yeni Tasarım Nesnelerinin Anlambilimi)

Bütün bu saptamaların ışığında, makalede söz edilen anlamıyla Yeni Medya ve


Yeni Medya Nesnesi kavramlarının kapsamlarının belirginleştiğini düşünüyorum. Daha
önce de söz ettiğim gibi, yeni medya nesnelerinin güncel birer üretim ve tüketim
nesnesi olmalarını sağlayan özgün ve belirleyici karakteristikleri olduğunu; dahası bu
nesneleri yaratmak, kullanmak, dönüştürmek ve var olan geleneksel ürün tanımlarından
ayrıştırabilmek için yine özgün yöntemler geliştirilmekte olduğunu bu makale
bağlamında ortaya koymaya çalıştım. İnanıyorum ki, bütün bu öznel karakterler,
prensipler ve ilişkiler (kimi zaman da benzeşimler) tasarımcılar için de yeni formların
ve süreçlerin geliştirilmesine olanak tanıyacak yepyeni yaratıcı boyutların oluşmasına
neden olmaktadır ve olmaya devam edecektir.
İlk olarak, modernist eğilimin izlerini halen taşımakta olan malzeme kullanımı
anlayışı dikkat çekici bir değişimin eşiğindedir. Geleneksel anlayışın (ahşap, taş,
seramik veya plastik gibi) katı malzemeyi işleyerek form kazandırma sürecinden farklı
olarak yeni medya nesnelerinde görsel malzemelerin elektronik olarak kodlanmış görsel
temsillerinden söz etmekteyiz. Bu bağlamda, yakın gelecekte özgün dijital formların
geliştirilmesine bağlı olarak yeni elektronik görsel tarzların yaratılması kaçınılmazdır.
İnanıyorum ki Windows Media Player veya işletim sistemi menü çubuklarının
önümüzdeki dönemlerde çıkacak versiyonları plastik veya diğer geleneksel
malzemelerden üretilmiş gibi görünmek yerine yenilikçi tarzlara yönelmeye doğru
gidecektir. Başta da söylendiği gibi bu makalenin ana amacı gelecekte çıkacak bu
formların görsel niteliklerini saptamak değilse de, yeni medya ürünlerinin bu özgün
biçemleri geliştirirken öncelikle var olan geleneksel formlarla benzeşerek, devamında
ise kümülatif bir evrimsel süreçle özgünleşerek geliştiği savunulabilir. Yine buna benzer
bir evrimsel senaryoyu güzel sanatlar, sinematografi ve endüstriyel tasarım gibi yaratıcı
edimlerin gelişimi üzerinden okuyarak da çok farklı olmayan çıkarımlar elde edebiliriz.

Bu yeni ürün tipinin bir başka dikkat çekici niteliğini de var oluşundan
kaynaklanan değişken yapısını ve bu durumun kullanıcı uygulamalarına yansımalarını
inceleyerek gözlemleyebiliriz. Yeni medya nesnelerinin dinamik doğalarından
kaynaklanan sürekli-dönüşebilirlik, kullanıcıya da çeşitli zaman ve biçimlerde ortaya
çıkabilen bir kişiselleştirme özgürlüğü sunmaktadır. Sadece malzemeler ve görsel
anlatım değil sistemin dili, formu, yapısı ve ara yüzün kullanıcının belirli komut ve
hareketlerine karşı gösterdiği tepkiler de çeşitlendirilebilmektedir. Örneğin, günümüzde
web sayfaları ve bilgisayar oyunları dosya büyüklüğü ve detay seviyesi seçeneklerini,
kullanıcıların sistem performansını veya kişisel kullanım becerilerini otomatik olarak
ölçerek, saptayabilecek şekilde programlanmaktadır. Bu noktaya Manovich de “Yeni
Medya nesnesi sonsuz sayıda tekrarla ve çeşitlilikle var olabilen bir şeydir... Geleneksel
nesne-varlık tanımının aksine, elektronik sinyal doğası gereği dönüştürülebilirdir.”
(Manovich, 2001) şeklinde değinmektedir.

“ Ağ, mekansal bir var oluştur – aynı anda her yerdedir ama aslında hiçbir
belirgin yerde değildir. Nerede olduğunu, şeklini ya da oranlarını ve bir başkasına oraya
nasıl gidebileceğini anlatamazsınız. Bununla birlikte içinde, tam olarak nerede olduğunu
bilmeden de olsa aradığınızı bulabilirsiniz. Ona gitmezsiniz , sadece fiziksel var
oluşunuzu gerçekleştirdiğiniz mekandan bağlanırsınız.” (Mitchell, 1995)
Jean Baudrillard´ın “Simürakrlar ve Simülasyon” teorisine benzer bir şekilde,
bağımsız var olan kopyaların bütünleşerek yeni bir anlam kümesi oluşturması durumuna
sanal nesne yapısında birebir tanık olmaktayız. Bu yeni varlık turu, orijinalinden
bağımsız olarak sonsuz sayıda kopyalanabilmekte ve dağıtılabilmektedir. Yeni nesne hiç
kimseye ait olmak zorunda değildir (içinde saklanmak zorunda olduğu bilgisayarı göz
ardı edebilirsek) , kendi kendini çeşitli formlarda, büyüklüklerde ve miktarlarda tekrar
tekrar üretme yetisine sahiptir. Bu özelliğiyle yeni nesne, tüketicisine istediği şeyi,
istediği şekilde, istediği zaman ve istediği kadar tüketebilme özgürlüğü tanımaktadır.
Sonsuz sayıda yeniden üretilebilir olmaları sayesinde bu ürünler, sahiplik ve biricik
olma alt anlamlarından da sıyrılmaktadırlar. Tüketici, bu ürüne erişimini fiziksel olarak
elde etmemekte, onun yerine bilgiye erişmek için sanal bir mekana dahil
olmakta/bağlanmaktadır. Dosya indirmenin (download) temel anlamı, söz konusu
dokümanın birebir eşleniğini tekrar yaratmaktır. Bu bağlamda yürütülecek bir
çalışmanın tasarım ve sürdürülebilirlik ve toplumsal tüketim alanlarına da katkı
sağlayabileceğini düşünüyorum.

“Haz, kişinin sadece kendi yararı için elde edebileceği bir şeydir; fakat tüketim
asla bireysel olarak yapılan bir eylem değildir (bunun böyle görünmesi tüketicinin bir
yanılsamasıdır ve tüketim tartışmalarının geneli tarafından titizlikle sürdürülmektedir).
Kişi, bütün tüketicilerin o ya da bu şekilde ilişkilendirildiği bir genelleştirilmiş değiş-
tokuş sistemine, kodlanmış değerlerin üretim mekanizmasına girmektedir.” Jean
BAUDRILLARD (1968)

Sonuç olarak, kültürel ve toplumsal değerlerin dikkat çekici boyutlarda değişeceği yeni
bir dönemin eşiğinde (hatta başlangıcında) olduğumuz söylenebilir. Fotoğrafın ve
sinematografinin ortaya çıkışının neden olduğu kültürel etkilere benzer olarak, dünyayı
algılama biçimlerimiz üzerinde baskın olarak bilgisayarlaştırılmış kültürün ve
etkileşimli görsel anlatımların ağırlığı gün geçtikçe daha çok hissedilmektedir. Tasarım
mesleğinin bu toplumsal alanlarda gerçekleşebilecek değişimlerde önemli ölçüde söz
sahibi olduğunu da düşünerek, endüstriyel tasarımcıların yaklaşmakta olan sosyal
değişimlere bu perspektiften bakmasının ve bağlantılı diğer alanlarla (tüketim teorisi,
iletişim ve anlambilim gibi) ortak araştırmalar yürütmesinin mesleki çerçevede özgün
ve güncel bir teori oluşturulması açısından önemli bir çaba olduğuna inanıyorum.
Kaynaklar

Adorno, Theodor W. 1997. Minima Moralia. İstanbul: Metis

Barthes, Roland.1964. Semantics of the Object. Venice : DOMAINS, Colloquium at the


Cini Foundation in Venice

Barthes, Roland. 1977. “The Death Of the Author” Image, Music, Text. NY: Hill and
Wang.

Baudrillard, Jean. 1996. System of Objects. NY: Verso

Baudrillard, Jean. 1998. The Consumer Society: Myths and Structures. London: SAGE
Publications

Baudrillard, Jean. 2003. Simulakrlar ve Simulasyon. İstanbul: Doğu-Batı

Benjamin, Walter. 1968. “The Work of Art in the Age of Mechanical Reproduction”.
Illuminations. NY: Harcourt Brace Jovanovich, Inc.

Dodge, Martin ve Kitchin, Rob. 2001. Mapping Cyberspace. London: Routledge.

Du Gay, Paul ve Hall, Stuart ve Janes, Linda ve Mackay, Hugh ve Negus, Keith, der.
1997. Doing Cultural Studies : The Story of Sony Walkman. London: SAGE
Publications

Evans, Jessica ve Hall, Stuart. der. 1999. Visual Culture: The Reader. London: SAGE
Publications

Jameson, Fredric. 1983. The Antiaesthetic: Essays on Postmodern Culture.Seattle: Bay


Press.

Manovich, Lev. 2001. The Language of New Media. Cambridge: the MIT Press.

Mitchell, William J. 1995. City of Bits: Space, Place and Infobahn. Cambridge: the MIT
Press

Ryan, Marie-Laure. der. 1999. “Cyberspace, Virtuality, and the Text” Cyberspace
Textuality: Computer Technology and Literary Theory. Derleyen: Ryan, Marie-Laure.
Indiana: Indiana University Press.

Sontag, Susan. 1978. On Photography. Harmonsworth: Penguin

Vertov, Dziga.1929. Kameralı Adam. İstanbul: Digital Kültür.

Vertov, Dziga. 1984. Kino-Eye : The Writings of Dziga Vertov. California: University of
California Press.
Özgeçmiş

1982 yılında İzmir’de doğan R. Ateş GÜRŞİMŞEK eğitimini sırasıyla Bornova Anadolu Lisesi
(İngilizce), Ortadoğu Teknik Üniversitesi Endüstri Ürünleri Tasarımı Bölümü (EÜTB) (Lisans)
ve İstanbul Teknik Üniversitesi (Yüksek Lisans) EÜTB’de gördü. Bir dönem Hollanda
Eindhoven Teknik Üniversitesi’nde de değişim öğrencisi olarak bulunan Gürşimşek, halen İTÜ-
EÜTB’ DE yüksek lisans eğitimine devam etmekte ve Tasarım ve Anlam, Yeni Medya ve Ürün
Semantiği konuları kapsamında tez çalışmalarını sürdürmektedir.

You might also like