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A INFLUNCIA DE JOGOS E ATIVIDADES LDICAS NO ENSINO E

APRENDIZAGEM DE QUMICA
THE INFLUENCE OF GAMES AND ENJOYABLE ACTIVITIES IN THE
TEACHING AND LEARNING OF CHEMISTRY
Eliana Moraes de Santana1
Daisy de Brito Rezende2
1

Programa de Ps-Graduao Interunidades em Ensino de Cincias


2
Departamento de Qumica Fundamental, Instituto de Qumica
Universidade de So Paulo/USP
eliana_quimica@hotmail.com; dbrezend@iq.usp.br

Resumo
Este trabalho focaliza nossa experincia na construo, elaborao e aplicao de jogos e
atividades ldicas no Ensino de Qumica, com alunos da 9 srie do Ensino Fundamental e do 1
ano do Ensino Mdio em escolas das redes pblica e privada do municpio de Itabuna (Ba), com o
objetivo de verificar o papel dessas dinmicas como elementos para o resgate de lacunas na
aprendizagem dos alunos e como recurso mediador/facilitador da construo do conhecimento
pelos sujeitos envolvidos no processo. Alm disso, podem ser desenvolvidas algumas habilidades e
competncias importantes para a constituio de um sujeito capaz do exerccio ativo de sua
cidadania.
Palavras - Chave: Jogos, atividades ldicas, ensino-aprendizagem, ensino de qumica.

Abstract
This work focuses on our experience in the construction, elaboration and application of games and
enjoyable activities to facilitate the learning of chemical concepts by pupils of public and private
Elementary (9 grade) and High schools (1 year) of Itabuna city (Ba, Brazil). Our goal is to verify
if these strategies contributed to the building of a bridge over the conceptual gaps these students
have been building during their school experiences with the conventional approaches. These
resources involve the subjects in the process, and so mediate/facilitate the construction of the
knowledge by each one and all of them. Moreover, these strategies facilitate the development of
some of the skills of importance for the exercise of the citizenship in a democratic society.
Keywords: Games, enjoyable activities, teaching-learning process, chemical education.

INTRODUO
O Ensino de Qumica e atividades ldicas
Vrios estudos e pesquisas mostram que o Ensino de Qumica , em geral, tradicional,
centralizando-se na simples memorizao e repetio de nomes, frmulas e clculos, totalmente
desvinculados do dia-a-dia e da realidade em que os alunos se encontram. A Qumica, nessa
situao, torna-se uma matria maante e montona, fazendo com que os prprios estudantes
questionem o motivo pelo qual ela lhes ensinada, pois a qumica escolar que estudam
apresentada de forma totalmente descontextualizada. Por outro lado, quando o estudo da
Qumica faculta aos alunos o desenvolvimento paulatino de uma viso crtica do mundo que os
cerca, seu interesse pelo assunto aumenta pois lhes so dadas condies de perceber e discutir
situaes relacionadas a problemas sociais e ambientais do meio em que esto inseridos,
contribuindo para a possvel interveno e resoluo dos mesmos.
Uma proposta que contribui para a mudana desse ensino tradicional a utilizao de
jogos e atividades ldicas. O uso dessas atividades no Ensino de Cincias ou de Qumica
recente tanto nacional como internacionalmente. Vrios autores tm apresentado jogos e
destacado sua eficincia para despertar o interesse dos alunos pela Qumica (SCHRECK & LANG,
1985; UTCHINSON & WILLERTON, 1985; RUSSELL, 1999; CRUTE, 2000; HELSER, 1999; ELCHLER et
al, 2000, 2005; DEAVOR, 2001; SOARES et al, 2003; DKEIDEK, 2003;BERTOLDI, 2003;CUNHA,
2004; SANTANA & PASSOS, 2004; SOARES, 2004; SANTANA, 2005, 2006; OLIVEIRA & SOARES,
2006; PENONI et al., 2003; GRANATH & RUSSELL, 2000; SANTANA & WARTHA, 2006; entre
outros).
A maioria desses autores destaca os jogos como elementos motivadores e facilitadores
do processo de ensino e aprendizagem de conceitos cientficos. Destacam que o objetivo dos
jogos ou das atividades ldicas no se resume apenas a facilitar que o aluno memorize o assunto
abordado, mas sim a induzi-lo ao raciocnio, reflexo, ao pensamento e, conseqentemente,
(re)construo do seu conhecimento.
Grandes tericos precursores de mtodos ativos da educao (Decroly, Piaget,
Vigotsky, Elkonin, Huizinga, Dewey, Freinet, Froebel) frisaram categoricamente a importncia
que os mtodos ldicos proporcionam educao de crianas, adolescentes e adultos, pois nos
momentos de maior descontrao e desinibio, oferecidos pelos jogos, as pessoas se
desbloqueiam e descontraem, o que proporciona maior aproximao, uma melhoria na integrao
e na interao do grupo, facilitando a aprendizagem.
As atividades ldicas, mais do que serem aceitas como rotina na educao de alunos do
Ensino Fundamental e Mdio, cuja faixa etria varia entre 12 e 18 anos, so uma prtica
privilegiada para uma educao que objetive o desenvolvimento pessoal e a atuao cooperativa
na sociedade. So, tambm, instrumentos motivadores, atraentes e estimuladores do processo de
ensino e aprendizagem e da construo do conhecimento. A ao ldica pode ser definida, de
acordo com Soares (2004), como uma ao divertida, seja qual for o contexto lingstico,
desconsiderando o objeto envolto na ao. Se h regras, essa atividade ldica pode ser
considerada um jogo.
O jogo, possui duas funes: a ldica e a educativa (Kishimoto, 1996). Esses dois
aspectos devem coexistir em equilbrio pois, caso a funo ldica prevalea, a atividade no
passar de um jogo, e se a funo educativa for a predominante, tm-se apenas um material
didtico.
Russel (1999, apud Soares, 2004), em extensa reviso bibliogrfica, descreve artigos
que utilizam jogos para ensinar nomenclatura, frmulas e equaes qumicas, conceitos gerais
em Qumica (massa, propriedades da matria, elementos qumicos e estrutura atmica, solues
e solubilidade), Qumica Orgnica e Instrumentao. O jogo mais antigo descrito pela autora

data do ano de 1935, em um total de 73 artigos, que se distribuem entre apenas 14 autores. De
acordo com Soares (2004), trabalhos ausentes da reviso de Russel (1999), inclusive os da
prpria autora, apresentam jogos relacionados aos conceitos de cidos e bases e, tambm, h um
jogo de tabuleiro para se discutir tabela peridica.
H tambm relatos sobre o uso de selos e estampas. Schreck & Lang (1985) descrevem
o uso de selos com desenhos relacionados Qumica Orgnica e a algumas descobertas
cientficas. Utchinson & Willerton (1985) utilizaram camisetas e colees de estampas de
produtos para ensinar conceitos relativos presena e importncia da qumica no cotidiano do
estudante. Uma espcie de banco imobilirio, no qual se vendem e se compram diversas
substncias qumicas, foi discutido por Deavor (2001). Helser (1999) descreveu o uso de
palavras cruzadas com nomes de compostos qumicos.
Alm disso, Dkeidek (2003) descreve um jogo de ligar os pontos, dependente da relao
de raios entre os elementos qumicos representados por cada ponto, no qual o resultado final
pode ser uma figura humana ou a de um animal. O uso do tradicional jogo de bingo para ensinar
nomenclatura de compostos inorgnicos apresentado por Crute (2000) e o uso do domin por
Banks (1996).
Waddel & Rybolt (2001) descreveram uma srie de aventuras qumicas da dupla
Sherlock Holmes e Watson. Os artigos relatam histrias de mistrio envolvendo conceitos
qumicos e, ao final de cada histria, o leitor convidado a resolver o crime ou o mistrio
relatado. Na pgina seguinte, os autores disponibilizam a resposta para que o leitor possa
conferir sua resoluo.
Os trabalhos publicados nacionalmente envolvem assuntos variados, tais como: tabela
peridica, compostos orgnicos e inorgnicos, histria da qumica, materiais de laboratrio,
equilbrio qumico, termoqumica, estrutura atmica, estudo dos gases, qumica e meio ambiente,
reaes qumicas e solubilidade. Os tipos de jogos apresentados so os mais diversos possveis,
desde softwares educativos, como o Carbpolis e o Urnio 235 e a Cidade do tomo (Eichler,
2000; 2005) at jogos mais tradicionais como Bingos, Domins, Corridas, Jogo da Memria,
Quebra-Cabea, Batalha Naval, RPG (Role Playing Game), ARG (Alternate Reality Game),
Autdromos, Jris Qumicos, Caa-Palavras, Palavras Cruzadas, Passa ou Repassa e Caa ao
Tesouro.
Influncia de atividades ldicas na aprendizagem
Segundo Negrine (1998 apud Cabrera & Salvi 2005), necessrio que o adulto reaprenda a brincar no obstante a sua idade. Brincar no significa que o jovem ou o adulto volte a
ser criana, mas um meio que possibilita ao ser humano integrar-se com os outros, consigo
mesmo e com o meio social. Nas atividades ldicas, as condies de seriedade, compromisso e
responsabilidade no so perdidas, ao contrrio, so sentidas, valorizadas e, por conseqncia,
ativam o pensamento e a memria, alm de gerar oportunidades de expanso das emoes, das
sensaes de prazer e da criatividade. O estudo de Negrine (1998) mostra que as atividades
prazerosas atuam no organismo causando sensao de liberdade e espontaneidade. Conclui-se
que, devido atuao das atividades prazerosas no organismo, as atividades ldicas facilitariam
a aprendizagem por sua prpria acepo, pois os mecanismos para os processos de descoberta
so intensificados.
De acordo com Melo (2005), vrios estudos a respeito de atividades ldicas vm
comprovar que o jogo, alm de ser fonte de prazer e descoberta para o aluno, a traduo do
contexto scio-histrico refletido na cultura, podendo contribuir significativamente para o
processo de construo do conhecimento do aluno como mediador da aprendizagem. Aprender e
ensinar brincando, enriquece as vises do mundo e as possibilidades de relacionamento e
companheirismo, de socializao e troca de experincias, de conhecimento do outro e respeito s
diferenas e de reflexo sobre as aes (Cabrera & Salvi, 2005). O ldico um importante

instrumento de trabalho no qual o mediador, no caso o professor, deve oferecer possibilidades


para a elaborao do conhecimento, respeitando as diversas singularidades. Essas atividades,
quando bem exploradas, oportunizam a interlocuo de saberes, a socializao e o
desenvolvimento pessoal, social e cognitivo.
Esse conjunto de fatores essencial para a construo de uma relao plural entre
educadores e educandos, condio bsica para a constituio de uma prtica educativa de
qualidade e para a descoberta e apropriao do mundo dos saberes e dos fazeres, das palavras,
dos nmeros, das idias, dos fatos, dos sentimentos, dos valores, da cidadania e dos sonhos pelos
aprendizes.
Os recursos ldicos correspondem naturalmente a uma satisfao idiossincrtica, pois o
ser humano apresenta uma tendncia ldica, desde criana at a idade adulta. Por ser uma
atividade fsica e mental, a ludicidade aciona e ativa as funes psico-neurolgicas e os
processos mentais. O ser que brinca e joga tambm um ser que age, sente, pensa, aprende e se
desenvolve intelectual e socialmente (Cabrera & Salvi, 2005). A aprendizagem vai ser
influenciada devido relao emocional e pessoal que o estudante estabelece quando est
jogando, tornando-se sujeito ativo do processo de ensino e aprendizagem no qual se insere
diretamente, ou seja, ele vai aprender enquanto brinca. Como as atividades ldicas integram e
acionam as esferas motora, cognitiva e afetiva dos seres humanos, elas, ao trabalharem o lado
emocional do aluno, influenciam diretamente o processo de ensino e aprendizagem.
O jogo caracterizado como um tipo de recurso didtico-educativo que, de acordo com
Cunha (2004), pode ser utilizado em momentos distintos, tais como: na apresentao e
desenvolvimento de um contedo ou na ilustrao de seus aspectos relevantes, na avaliao de
contedos j desenvolvidos ou, ainda, na reviso ou sntese de conceitos importantes.
Para Vigotsky (2007), o aluno exerce um papel ativo no processo de aprendizagem, por
apresentar condies de relacionar o novo contedo a seus conhecimentos prvios, e o professor
se torna o responsvel por criar zonas de desenvolvimento proximal, ou seja, proporciona
condies e situaes para que o aluno transforme e desenvolva em sua mente um processo
cognitivo mais significativo.
Em sntese, as atividades ldicas no levam memorizao mais fcil do assunto
abordado, mas induzem o aluno a raciocinar, a refletir. Alm disso, essas prticas contribuem
para o desenvolvimento de competncias e habilidades, aumentando ainda a motivao dos
alunos perante as aulas de Qumica, pois o ldico integrador de vrias dimenses do aluno,
como a afetividade, o trabalho em grupo e das relaes com regras pr-definidas, promovendo a
construo do conhecimento cognitivo, fsico e social.
Aspectos positivos e negativos do universo da ludicidade
Existem ainda aspectos positivos e negativos que envolvem esse universo da ludicidade.
Os aspectos positivos so as motivaes que os alunos sentem ao jogarem, contribuindo para o
seu desenvolvimento como seres totais, facilitando a descoberta do sujeito dentro de suas
singularidades, auxiliando-os a respeitarem, a amarem, a serem solidrios, cooperativos e a
terem uma melhor qualidade de vida. De acordo com Mello (2004), as brincadeiras e jogos
ajudam os alunos a serem alegres, comunicativos, desembaraados e a cultivarem o bom humor,
defendendo seus pontos de vista, buscando a aceitao no grupo ldico, alm de prepararem para
a vida, gerando prazer de atuar livremente e possibilitando a repetio de experincias e a
realizao simblica de desejos. As atividades ldicas e os jogos podem, tambm, contribuir
significativamente para o processo de construo do conhecimento dos alunos, como mediadores
e facilitadores da aprendizagem.
Os obstculos que se enquadram nos aspectos negativos so a falta de tempo do
professor para a confeco do material (jogos), as dificuldades econmicas pois, para a
confeco dos jogos necessrio material adequado, que possui certo custo. Outro obstculo o

local de armazenamento de materiais e confeco de jogos em quantidade e variedade suficientes


para atender as demandas impostas pelo nmero de alunos.
De acordo com Borges & Schwarz (2005) a falta de recursos financeiros vivenciada por
muitas escolas, professores e alunos impedem o investimento na qualidade e durabilidade do
material que, conseqentemente, dever ser reposto com freqncia, aumentando o tempo gasto
na confeco e, a longo prazo, os custos.
Escolha e desenvolvimento dos jogos
Ao criar ou adaptar um jogo ao contedo escolar foi desenvolvido nos alunos
habilidades, competncias e necessidades, pois, de acordo com Borges & Schwarz (2005) o
desenvolvimento de habilidades envolve o indivduo em todos os aspectos: cognitivos,
emocionais e relacionais. Tem como objetivo torn-lo mais competente na produo de respostas
criativas e eficazes para solucionar os problemas. Ser competente implica em saber mobilizar de
forma criativa e eficaz as habilidades, nas quais os conhecimentos, valores e atitudes so usados
de forma integrada frente s necessidades impostas pelo meio. Competncias e habilidades se
constroem e manifestam na ao, a qual se aprimora pela prtica, levando reconstruo do
conhecimento.
A escolha dos jogos deve ser cuidadosa, respeitando as condies fsicas e de
desenvolvimento dos educandos, bem como o nvel de interesse, a faixa etria e o tema escolhido
para ser trabalhado. importante evitar a eliminao de jogadores, a monotonia, a discriminao
sexual, a direo autoritria e a diferenciao por idade e ajustar o jogo aos interesses dos alunos.
Os jogos desenvolvidos foram: Tapete Peridico; Domin Peridico; Bingo dos
Elementos Qumicos; Quicards; Quimistura; Jogo da Memria Qumico; Autdromo Alqumico;
Reciclaqumico ou Jogo do Lixo; Quiz Ambiental; Quizmico; Batalha Naval Qumica; Passa ou
Repassa Ambiental; Passa ou Repassa Qumico; Caa ao Tesouro Qumico; Perfil Qumico; Em
Busca da Pedra Filosofal; Quimbaralho; Jogo das ligaes qumicas; Quebra- Cabea Inico;
Quebra Cabea Atmico; Painel dos gases.
Este trabalho com jogos e atividades ldicas de uma forma geral, foi iniciado no ano de
2004 na escola PIO XII, em Itabuna, na Bahia. Foram desenvolvidos at a presente data 21 jogos
e aplicados 13 jogos e atividades ldicas que envolvem diversos contedos de qumica e
educao ambiental. Esses jogos foram aplicados com um universo aproximado de 600 alunos.
Iremos nos direcionar mais na metodologia utilizada na aplicao do Autdromo
Alqumico, pois esse jogo foi a primeira atividade indita criada pela professora, que um jogo
de tabuleiro, completamente diferente dos criados e adaptados que j foram aplicados.
Objetivos
Esse trabalho foi desenvolvido como parte de um projeto mais abrangente, cuja meta a
construo e aplicao de jogos voltados para o Ensino de Qumica, para verificar seu valor
como elemento de resgate de lacunas do processo de aprendizagem dos alunos e como recurso
mediador/facilitador da construo do conhecimento.
Mais especificamente, o objetivo desse estudo o de apresentar a descrio e aplicao
de um jogo voltado para o ensino de Qumica, intitulado Autdromo Alqumico.
METODOLOGIA
Aplicao de jogos no Ensino de Qumica
O Autdromo alqumico um jogo de tabuleiro,semelhante a uma corrida de carrinhos,
que trabalha com o tema histria da Qumica (Figura 1). Esse jogo desenvolve nos alunos
habilidades tais como: saber conviver em grupo; saber lidar com regras e com previsibilidade;

respeitar as identidades e diferenas; inter-relacionar pensamentos, idias e conceitos;


desenvolver a criatividade e a capacidade de argumentao; alm de aumentar a interao entre
os alunos e entre eles e o professor.

Figura 1: Tabuleiro do autdromo alqumico

Antes da aplicao do jogo, os alunos, aps uma breve introduo ao assunto,


responderam ao questionrio mostrado na Figura 2, a seguir (pr-teste). A seguir, assistiram ao
filme Harry Potter e a Pedra Filosofal, recurso didtico para a introduo e desenvolvimento
do tema Histria da Qumica. Posteriormente, foram orientados a levar material de pesquisa
(livros, apostilas, enciclopdias, entre outros) para a sala de aula, onde a professora separou os
alunos em grupos para um estudo dirigido, que culminou com a proposio de questes pelos
prprios alunos. Essas perguntas foram utilizadas, pelo professor, para a elaborao do jogo por
serem importantes para a compreenso do tema enfocado. Essa etapa foi finalizada atravs de
uma discusso em grupos. Foram aplicados questionrios aps o trmino do jogo (ps-teste) que
possuam as mesmas questes do pr-teste.
-

O que Transformao Qumica?


Em sua opinio quando o homem voltou sua ateno pela primeira vez para as
transformaes qumicas?
O que Alquimia?
Quem eram os alquimistas?
O que foi a pedra filosofal? Fale sobre ela.
Cite o nome de dois alquimistas que voc j ouviu falar.Faa um breve comentrio.
Cite o nome de cinco elementos qumicos.
Qual a diferena entre Alquimia e Qumica?
Figura 2: Questes de pr- e ps-teste

A primeira aplicao desse jogo gerou diversas discusses, das quais surgiu a idia de
se fazer uma pista de corrida gigante, com as casas do tamanho de uma cartolina e onde os
alunos seriam os carrinhos da pista (Figura 2) que foi montada na quadra da escola.

Figura 3: Montagem e aplicao do autdromo alqumico

Para iniciar a atividade foi necessrio separar a sala em grupos e distribuir as caixas 1
contendo os jogos, regras, instrues, tabuleiro, perguntas e carrinhos, para cada equipe,
possibilitando a montagem do jogo pelos alunos. Comea jogando o aluno que conseguir maior
pontuao ao se lanar o dado.
As perguntas no jogo diferem quanto ao nvel de dificuldade, cujo grau indicado em
analogia s cores dos semforos de trnsito. As verdes so de nvel mais bsico, as amarelas
intermedirias e, as vermelhas, apresentam um nvel mais alto de elaborao, como mostrado
na Figura 1, que as mostra indicadas por interrogaes no tabuleiro, classificadas segundo esse
cdigo de cores.
Quando os alunos vo superando as dificuldades e respondendo as perguntas com
distintos nveis de complexidade, eles vo ultrapassando os colegas. Por exemplo, ao acerto de
uma pergunta verde corresponde o avano de uma casa, enquanto o erro implica no
correspondente retorno. O mesmo acontece com as perguntas amarelas s que, ao invs de
avanar ou retornar uma casa, eles vo avanar/ retornar duas enquanto, para as perguntas
vermelhas, o nmero de casas igual a trs, devido ao nvel de dificuldade das questes.
Existe tambm na pista do autdromo o pit stop e a carta-bnus, onde o primeiro
significa que a equipe/aluno deve ficar uma rodada sem jogar; j na carta-bnus, o aluno escolhe
um envelope que contm a indicao do nmero de casas que ele pode avanar ou retornar. O
aluno (ou equipe) que chegar primeiro ao final da pista de corrida o ganhador.
O autdromo alqumico foi aplicado em trs turmas do 9 ano do Ensino Fundamental,
totalizando 94 alunos, com faixa etria entre 13 e 15 anos (idade regular), nos anos de 2006 e
2007 em uma escola privada, localizada na cidade de Itabuna, no Estado da Bahia.
RESULTADOS DA APLICAO DOS JOGOS E SUA INFLUNCIA NO PROCESSO
DE ENSINO E APRENDIZAGEM.
A introduo de atividades ldicas no ensino pode facilitar o estabelecimento de
relaes mais harmnicas entre educandos e educadores, alterando a dinmica do espao escolar
1

No caso da aplicao com tabuleiro pequeno, antes de se passar para o tabuleiro gigante.

por possibilitar maior desenvolvimento da criatividade, transformando a noo de aprendizagem


em um procedimento dinmico, estabelecendo por isso condies para que os alunos construam
uma escala de valores e estimulando a apreenso no processo de ensino. Alm disso, os
professores que aderem a essas atividades, reelaboram sua prtica docente, tornando-se pessoas
mais interativas e inovadoras, o que contribui para fazer, dos alunos, pessoas pensantes e
felizes (Cabrera & Salvi, 2005).
Os dados apresentados nas Figura 4 e 5 esto relacionados ao pr-teste e ao ps-teste,
como explicado na Metodologia. A anlise desses resultados mostra que, aps a aplicao do
jogo, houve evoluo nas notas dos alunos da Turma A-2006 (que possua 39 alunos), com
exceo de trs alunos (7,7 % da turma), cujas notas no foram muito influenciadas pela
introduo do ldico no cotidiano escolar (Figura 4). Em relao aos alunos da segunda e
terceira turmas (turma B: 25 alunos; Turma C: 30 alunos), observa-se (Figura 5) que os alunos
com maiores dificuldades de aprendizagem destacaram-se, obtendo os maiores aproveitamentos.
10
9
8
7
6
5
4
3

prteste
psteste

2
1
0

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39

Figura 4: Notas dos alunos da turma A

10
9
8

Notas

7
Pr- teste

Ps - teste

5
4
3
2
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25
Alunos

11
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Notas

7
6

Pr- teste

Ps - teste

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Alunos

Figura 5: Notas dos alunos das turmas B e C

Houve melhoria significativa no desempenho individual nas trs turmas observadas.


Nos pr-testes, a nota mdia dos alunos foi de 5,6 (Turma A),6,5 e 6,2 (Turma B e C) Porm foi
observado que os alunos no obtiveram um aproveitamento significativo no pr-teste, enquanto,
nos ps-testes, foi de 7,3 7,9 e 8,3, respectivamente. Observa-se uma melhora nas notas, aps a
aplicao do jogo, o que pode ser atribudo influncia do carter ldico sobre a aprendizagem
dos alunos, pois a atividade ldica mediadora das relaes dos sujeitos com o mundo em que
vivem. O jogo uma ferramenta integradora no desenvolvimento do conhecimento, permitindo
que o sujeito envolvido na ao expresse e compreenda o mundo em que est inserido.
Alm disso, observou-se, de forma emprica, que esses alunos, ao jogarem,
desenvolveram a criatividade, a liderana em equipe, a motivao, a capacidade de expor seus
pensamentos e opinies, a forma de lidar com regras, argumentar e discutir sobre os temas
trabalhados, como j relatado na literatura (Murcia, 2005). De acordo com Melo (2005), ao
jogar, o sujeito liberta sua capacidade de criar e reinventar o mundo, liberando sua afetividade e
a possibilidade de exercitar suas fantasias e t-las aceitas. Em outras palavras, o mundo da
ludicidade faculta aos sujeitos explicarem seus prprios limites e a construo de seu
conhecimento.
CONSIDERAES FINAIS
O jogo oferece estmulo e o ambiente necessrios para propiciar o desenvolvimento
espontneo e criativo dos alunos alm de permitir que o professor amplie seus conhecimentos
sobre tcnicas ativas de ensino e desenvolva suas capacidades pessoais e profissionais,
estimulando-o a recriar sua prtica pedaggica (Brasil, 1999).
Esse tipo de atividade apresenta um diferencial frente a outras j conhecidas e
difundidas no mbito da comunidade de profissionais voltados ao Ensino de Qumica no Brasil,
pois os jogos so elementos muito valiosos no processo de apropriao do conhecimento,
permitindo o desenvolvimento de competncias no mbito da comunicao, das relaes
interpessoais, da liderana e do trabalho em equipe e utilizando a relao cooperao/competio
em um contexto formativo, pois o aluno coopera com os colegas de equipe e compete com as
outras equipes que so formadas pelos demais colegas da turma.

Finalmente, a partir dos resultados obtidos pode-se afirmar que a introduo de jogos e
atividades ldicas no cotidiano escolar muito importante, devido influncia que os mesmos
exercem frente aos alunos, pois quando eles esto envolvidos emocionalmente na ao, torna-se
mais fcil e dinmico o processo de ensino e aprendizagem, sendo significativo que os alunos
com maior dificuldade na disciplina tenham sido os de maior aproveitamento no
desenvolvimento das atividades (Figuras 4 e 5). Alguns alunos gostaram tanto da atividade que
chegaram a se tornar monitores da disciplina no final do ano, como foi o caso do aluno A5.
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