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Um dos mais icnicos personagens do cinema de animao vem a ser um objeto. A luminria do
curta Luxo Jr. (1986) um cone da histria da animao e smbolo da Pixar, empresa responsvel
por filmes como Toy Story (1995), Procurando Nemo (2003), Os Incrveis (2004), Wall-E (2008) e
UP-Altas Aventuras (2009), dentre tantos outros sucessos.
Luxo Jr. representa um momento inovador na histria do cinema de animao. Dirigido por John
Lasseter, destacam-se os efeitos de iluminao conseguidos com a utilizao da computao
grfica, como, por exemplo, podemos observar a intensidade da luz das lmpadas interagindo com o
seu ambiente.
O roteiro tambm um dos pontos altos do curta. Um dos grandes destaques do filme foi fazer com
que as lmpadas de Luxo Jr. ransmitissem aos espectadores emoes e comportamento humano,
conquistando assim o pblico e tornando-se um dos primeiros grandes destaques na filmografia da
Pixar.
Luxo Jr. foi o primeiro filme de animao realizado em computao grfica a ser nomeado a um
Oscar.
Nos anos 90 as mega-produes cinematogrficas deixaram pasmos o pblico que se amontoava
dentro dos cinemas. Filmes como "Terminator 2", "Jurassic Park", "Independence Day",
"Armageddon", "Godzilla", "Titanic", "Men in Black", "Starship Troopers", "Star Wars - Episode I",
"The Matrix" e "Pearl Harbor" trouxeram para as telas do cinema cenrios alucinantes, seqncias
de ao fantsticas, personagens fantasiosos, porm super-realistas, e, na maioria das vezes,
histrias pobres com a simples funo de faturar muito dinheiro.
Nos anos seguintes houve uma grande produo de filmes animados digitalmente como "A Bug's
Life", "Antz", "Toy Story 2", "Monsters Inc." e "Shrek", porm, todos esses filmes seguem o
caminho da animao estilizada, onde os personagens, mais do que os cenrios, no so e nem
pretendem
ser
realistas.
interessante observar a mudana de papis ocorrida em cerca de 20 anos. Se por volta do final da
dcada de 70, a computao grfica era usada apenas como um complemento esttico, agora, no
comeo do sculo XXI, observamos que um nmero cada vez maior de produes, no s
cinematogrficas, utilizam a computao grfica de forma to comunicativa a ponto de
simplesmente no existirem sem ela.
Com o passar dos tempos tcnicas, formas, suportes, equipamentos e conceitos de animao e de
sua produo evoluram. A cada filme novas tcnicas, equipamentos, programas tem sido lanados
em paralelo. Exemplos do desenvolvimento da Computao Grafica ao longo dos anos em filmes:
Westworld (1973) foi o primeiro filme comercial a utilizar a computao grfica. A computao
grfica surge em 2D, simulando a viso de um rob cowboy de um parque temtico, que v tudo em
forma de pixels. Em Futureworld, continuao de Westworld, lanado em 1976, temos pela
primeira vez no cinema uma imagem em 3D criada em computao grfica. Tratava-se do rosto
digitalizado do ator Peter Fonda, que interpretava um dos personagens principais.
Em Star Wars de 1977, a simulao das partes da Estrela da Morte foi feita a primeira animao
em 3D Wireframe.
Em 1981, no filme Looker, foi concebido a primeira figura humana em 3D sombreado e textura
da pele mais lisa.
Em 1982, o filme que realmente surpreendeu foi Tron - Uma Odisseia Eletrnica, o primeiro
filme do cinema a usar extensamente os recursos da computao grfica. O curioso que foi
realizado em computadores que tinham apenas 2Mb de memria.
Em O Enigma da Pirmide (Young Sherlock Holmes), filme de 1985 e dirigido por Barry
Levinson, temos o cavaleiro sado de um vitral, personagem criado em computao grfica que
interagia com um ator em cena.
Em 1986, a Pixar cria a primeira animao totalmente em 3D, Luxo Jr. foi tambm o primeiro
curta metragem ser nomeado ao Oscar.
Em 1992, o filme O Exterminador do Futuro 2 traz os primeiros movimentos realistas sobre
um personagem digital.
Em 1993, o filme Jurassic Park o primeiro a ter criaturas digitais fotorrealistas com
movimentos iguais ao da realidade.
No filme Forrest Gump aqui temos a questo dos chamados efeitos invisveis, ou seja, h
vrios efeitos realizados para o filme que no percebemos que foram feitos em computao grfica.
Bons exemplos so as cenas da pena voando, a cena em que Forrest Gump participa de um jogo de
futebol americano e tambm a sequencia em que ele aparece falando diante de uma multido em
frente ao Lincoln Memorial em Washington D.C.
Em 1995, a Pixar lana Toy Story, segundo os americanos, seria o primeiro longe metragem de
computao grfica da histria do cinema.
Em Titanic de 1997, o filme inova ao colocar pessoas digitais no navio, substituindo atores
reais.
Em 1999, Matrix inova com o efeito de congelamento do tempo.
No filme O Senhor dos Anis - As Duas Torres de 2002, pela primeira vez foi utilizado
inteligncia artificial para os atores digitais.
Em 2004, temos o filme Expresso Polar, o primeiro longa metragem de computao grfica
com captura de movimentos com atores reais.
Em 2006, a computao grfica pela primeira vez ressuscita um ator morto como foi no caso de
Marlon Brando que apareceu no filme Superman Returns, a cabea e a fala do ator que
contracenava no filme, foi totalmente gerado por computador.
Logo, esses so apenas alguns exemplos de como a Computao Grfica tem se desenvolvido ao
longo dos anos;
REFERNCIAS BIBLIOGRAFICAS
https://computacaograficaecinema.wordpress.com/2012/07/06/dicas-de-filmes-computacaografica-e-cinema/
http://designinnova.blogspot.com.br/2012/04/computacao-grafica-no-cinema.html
http://pt.slideshare.net/talentos_uftm/mmlmlm
http://www.ufscar.br/~cinemais/artcomputacao.html