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UNIVERSIDADE FEDERAL DE MATO GROSSO

DISCIPLINA: Computao Grfica


CURSO: Cincia da Computao

A Historia da Computao Grafica no Cinema


Em meados da dcada de 70 houve um expressivo aumento no uso da computao grfica em
filmes de grande porte. O principal representante dessa nova tendncia, sem dvida nenhuma, foi
"Star Wars" de George Lucas. "Star Wars", produzido em 1977, tornou-se pioneiro em alguns
recursos e tcnicas utilizadas para a produo do filme, mas principalmente, por seu amplo uso de
computadores para a adio de efeitos especiais. Quanto ao uso de CGI, "Star Wars" trouxe apenas
uma cena usando esse tipo de tecnologia. A cena dura aproximadamente 40 segundos, mas mesmo
assim, demorou cerca de 12 semanas para ser concluda. Ainda hoje, por mais potentes que nossos
computadores tenham se tornado, o tempo necessrio para a produo de seqncias em CGI
demasiadamente longo.
O marco da Computao Grafica aconteceu em 1982, quando o pesquisador William Reeves criou o
mtodo de representao de objetos particulados dinmicos que ficou conhecido como sistema de
partculas, pelo qual se conseguia modelar formas irregulares e fenmenos at ento considerados
amorfos como nuvens, fumaa e espumas das ondas do oceano. A criao de Reeves foi utilizada
pela primeira vez em Jornada nas Estrelas II: A Ira de Khan (Star Trek: The Wrath of Khan
1982), na sequencia que mostrava a ressurreio de um planeta morto.
De acordo, com o professor Arlindo Machado, Reeves conseguiu codificar cerca de meio milho
de partculas de fogo, individualmente definidas em termos de trajetria e oscilaes de cor, com
um realismo to convincente que uma equipe de filmagem no poderia obter melhor resultado.
[] O sistema inteiro funciona de acordo com um modelo estocstico previamente construdo:
forma, tamanho, cor, densidade e velocidade so dados como propriedades estatsticas do sistema
representado. Conforme a sequencia se desenrola, o algoritmo introduz aleatoriamente novas
partculas no sistema, remove outras cujo tempo de vida j expirou e desloca as partculas
remanescentes ao acaso. O resultado um objeto fugidio, sem forma ou limites definidos, que
lembra vivamente a configurao visual de fenmenos selvagens e de difcil formalizao, tais
como o fogo ou as nuvens.
O curta de animao As Aventuras de Andr e Wally B. (The Adventures of Andr and Wally B.)foi
produzido em 1984, pela ento diviso de computao grfica da Industrial Light & Magic (ILM),
chamada de Computer R & D. Criada em 1979 por George Lucas, tambem foi utilizada uma
variante do sistema de partculas de Reeves, mtodo de representao de objetos particulados
dinmicos.
Segundo o professor Arlindo Machado, A novidade com relao ao processo de Reeves que ele
permite restituir o aspecto catico da natureza, introduzindo no mundo organizado e assptico
das paisagens geomtricas um pouco daquela desarmonia e gratuidade que parecem reger as
figuras enunciadas na tela do pintor ou na cmera do fotgrafo. O computador, muito embora
ainda regido pela lgica dos nmeros, pode, ento, codificar as irregularidades das formas e o
trabalho modelador do acaso.

Um dos mais icnicos personagens do cinema de animao vem a ser um objeto. A luminria do
curta Luxo Jr. (1986) um cone da histria da animao e smbolo da Pixar, empresa responsvel
por filmes como Toy Story (1995), Procurando Nemo (2003), Os Incrveis (2004), Wall-E (2008) e
UP-Altas Aventuras (2009), dentre tantos outros sucessos.
Luxo Jr. representa um momento inovador na histria do cinema de animao. Dirigido por John
Lasseter, destacam-se os efeitos de iluminao conseguidos com a utilizao da computao
grfica, como, por exemplo, podemos observar a intensidade da luz das lmpadas interagindo com o
seu ambiente.
O roteiro tambm um dos pontos altos do curta. Um dos grandes destaques do filme foi fazer com
que as lmpadas de Luxo Jr. ransmitissem aos espectadores emoes e comportamento humano,
conquistando assim o pblico e tornando-se um dos primeiros grandes destaques na filmografia da
Pixar.
Luxo Jr. foi o primeiro filme de animao realizado em computao grfica a ser nomeado a um
Oscar.
Nos anos 90 as mega-produes cinematogrficas deixaram pasmos o pblico que se amontoava
dentro dos cinemas. Filmes como "Terminator 2", "Jurassic Park", "Independence Day",
"Armageddon", "Godzilla", "Titanic", "Men in Black", "Starship Troopers", "Star Wars - Episode I",
"The Matrix" e "Pearl Harbor" trouxeram para as telas do cinema cenrios alucinantes, seqncias
de ao fantsticas, personagens fantasiosos, porm super-realistas, e, na maioria das vezes,
histrias pobres com a simples funo de faturar muito dinheiro.
Nos anos seguintes houve uma grande produo de filmes animados digitalmente como "A Bug's
Life", "Antz", "Toy Story 2", "Monsters Inc." e "Shrek", porm, todos esses filmes seguem o
caminho da animao estilizada, onde os personagens, mais do que os cenrios, no so e nem
pretendem
ser
realistas.
interessante observar a mudana de papis ocorrida em cerca de 20 anos. Se por volta do final da
dcada de 70, a computao grfica era usada apenas como um complemento esttico, agora, no
comeo do sculo XXI, observamos que um nmero cada vez maior de produes, no s
cinematogrficas, utilizam a computao grfica de forma to comunicativa a ponto de
simplesmente no existirem sem ela.
Com o passar dos tempos tcnicas, formas, suportes, equipamentos e conceitos de animao e de
sua produo evoluram. A cada filme novas tcnicas, equipamentos, programas tem sido lanados
em paralelo. Exemplos do desenvolvimento da Computao Grafica ao longo dos anos em filmes:
Westworld (1973) foi o primeiro filme comercial a utilizar a computao grfica. A computao
grfica surge em 2D, simulando a viso de um rob cowboy de um parque temtico, que v tudo em
forma de pixels. Em Futureworld, continuao de Westworld, lanado em 1976, temos pela
primeira vez no cinema uma imagem em 3D criada em computao grfica. Tratava-se do rosto
digitalizado do ator Peter Fonda, que interpretava um dos personagens principais.

Em Star Wars de 1977, a simulao das partes da Estrela da Morte foi feita a primeira animao
em 3D Wireframe.
Em 1981, no filme Looker, foi concebido a primeira figura humana em 3D sombreado e textura
da pele mais lisa.
Em 1982, o filme que realmente surpreendeu foi Tron - Uma Odisseia Eletrnica, o primeiro
filme do cinema a usar extensamente os recursos da computao grfica. O curioso que foi
realizado em computadores que tinham apenas 2Mb de memria.
Em O Enigma da Pirmide (Young Sherlock Holmes), filme de 1985 e dirigido por Barry
Levinson, temos o cavaleiro sado de um vitral, personagem criado em computao grfica que
interagia com um ator em cena.
Em 1986, a Pixar cria a primeira animao totalmente em 3D, Luxo Jr. foi tambm o primeiro
curta metragem ser nomeado ao Oscar.
Em 1992, o filme O Exterminador do Futuro 2 traz os primeiros movimentos realistas sobre
um personagem digital.
Em 1993, o filme Jurassic Park o primeiro a ter criaturas digitais fotorrealistas com
movimentos iguais ao da realidade.
No filme Forrest Gump aqui temos a questo dos chamados efeitos invisveis, ou seja, h
vrios efeitos realizados para o filme que no percebemos que foram feitos em computao grfica.
Bons exemplos so as cenas da pena voando, a cena em que Forrest Gump participa de um jogo de
futebol americano e tambm a sequencia em que ele aparece falando diante de uma multido em
frente ao Lincoln Memorial em Washington D.C.
Em 1995, a Pixar lana Toy Story, segundo os americanos, seria o primeiro longe metragem de
computao grfica da histria do cinema.
Em Titanic de 1997, o filme inova ao colocar pessoas digitais no navio, substituindo atores
reais.
Em 1999, Matrix inova com o efeito de congelamento do tempo.
No filme O Senhor dos Anis - As Duas Torres de 2002, pela primeira vez foi utilizado
inteligncia artificial para os atores digitais.
Em 2004, temos o filme Expresso Polar, o primeiro longa metragem de computao grfica
com captura de movimentos com atores reais.
Em 2006, a computao grfica pela primeira vez ressuscita um ator morto como foi no caso de
Marlon Brando que apareceu no filme Superman Returns, a cabea e a fala do ator que
contracenava no filme, foi totalmente gerado por computador.
Logo, esses so apenas alguns exemplos de como a Computao Grfica tem se desenvolvido ao
longo dos anos;

REFERNCIAS BIBLIOGRAFICAS

https://computacaograficaecinema.wordpress.com/2012/07/06/dicas-de-filmes-computacaografica-e-cinema/
http://designinnova.blogspot.com.br/2012/04/computacao-grafica-no-cinema.html
http://pt.slideshare.net/talentos_uftm/mmlmlm
http://www.ufscar.br/~cinemais/artcomputacao.html

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