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ACTIVIDAD

ETOYS

INSTRUCTIVO

2010

MINISTERIO DE EDUCACIN
Ministro de Educacin

Jos Antonio Chang Escobedo


Viceministro de Gestin Pedaggica

Idel Vexler Talledo


Viceministro de Gestin Institucional

Vctor Ral Daz Chvez


Director General de Tecnologas Educativas

Oscar Becerra Tresierra


Direccin pedaggica DIGETE
Vctor Castillo Ros
Equipo de produccin

Roco Flores Garaycochea


Mara Mendoza Flores
Carmen Ramrez Pantoja
Guido Gutirrez Garca
Manuel Quevedo Zamora
Programa
Una Laptop Por Nio
(Segunda etapa - CRT)
2010

Banco de imgenes:
Paul Snchez Ortiz

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Informacin para el lector


Descripcin
Este documento tiene por finalidad
afianzar
tus
conocimientos durante la fase presencial del taller de
capacitacin. Se caracteriza por ser un material sencillo
que detalla los procedimientos bsicos para utilizar la
Actividad Etoys y algunos ejemplos para su aplicacin en el
aula.

ndice

El A,B,C de la Actividad Etoys ... 4

La interface grfica de Etoys .. 5

Conceptos bsicos . 7

Qu hay en la caja de provisiones? 7

Catlogo de objetos . 8

Elementos de la programacin Squeak ...11

Cmo puedo realizar un dibujo? .15

Qu son los halos? ...16

Ejemplos de Aplicacin en Aula 17

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El A, B, C, de la actividad Etoys
El programa Etoys, es una herramienta educativa que permite a los
nios aprender a partir de sus ideas construyendo y jugando. Se
puede crear animaciones, organizadores visuales, libros digitales,
proyectos de Comunicacin, Matemtica, Personal social, Ciencia y
Ambiente, etc. Se encuentra en el marco del enfoque de enseanza
por proyectos, la cual incluye la enseanza centrada en el alumno.
Se trabaja la creatividad y curiosidad intelectual, el pensamiento
crtico,

la

alfabetizacin

informacional y en medios, el
desarrollo

de

capacidades

colaborativas, la identificacin,
formulacin

resolucin

de

problemas y el desarrollo de la
autonoma.
Desde el punto de vista de la
definicin, Etoys es un entorno

multimedia y un sistema de
programacin visual.
Dgame y olvido,
comprendo

mustreme

recuerdo.

Involcreme

Proverbio Chino.

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1. La interface grfica de

ETOYS
Etoys, est
dividido en tres
componentes:
Galera de
proyectos (Gallery
of Proyects)
Comenzar un
proyecto (Make
a Proyect)
Clases y
ejemplos
(Tutorials and
Demos)

Si queremos elaborar un proyecto debemos ingresa al


componente COMENZAR UN PROYECTO (Make a
Proyect).
En la parte superior de la interfaz grfica de Etoys se ubica
la barra de herramientas, la cual est compuesta por
iconos, la funcin de cada uno de los mismos se detalla en
el siguiente cuadro:
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conos
Proyecto anterior

Para hacer un dibujo

Provisiones

Etoys Activity

Pulsa aqu para escoger


tu idioma

Detener y salir de

Funcin
Sirve para ver el proyecto
anterior, retroceder a la
pantalla anterior.
Para dibujar dentro de los
proyectos.
Caja de provisiones donde se
encuentran herramientas,
botones, dispositivos, etc.
Para elaborar los proyectos.
En este espacio se escribe el
nombre del proyecto.
Te permite elegir un idioma
(ingls, espaol, francs,
etc.)
Sirve para cerrar la actividad
Etoys.

Etoys

Permite guardar el proyecto.


Keep a current project

AYUDA

Puede elegir la forma de


trabajo: Privado, Mi vecindad,
Make a Badge.
Texto de ayuda adicional
para la elaboracin del
proyecto.
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2. Conceptos bsicos
Los eToys se crean en un "Mundo." La unidad guardada y/o
publicada" es un "Proyecto." Los bocetos dibujados, cuando
se guardan, se convierten en "objetos."

Herramientas
de la Caja de
Provisiones

Barra de
Herramienta

Objeto
Estrella

Herramienta
para Dibujo

Cubo de
Basura
Guin,
Mosaicos
y Visor

3. Qu hay en la Caja de Provisiones?


Haga clic sobre el cono de Provisiones
, encontrar
una coleccin de objetos y herramientas para la creacin,
borrado, escritura de objetos y un control de los guiones.

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3.1 Catlogo de Objetos


a)

Bsico:
Tiene barra de
desplazamiento,
campo de juegos,
cubo de basura,
forma elipse, curva
y polgono,
partculas,
rectngulo, texto
con desplazamiento.

b)

Conectores:
Solapa de botones,
conectores,
conectores flecha y
curvado, editor de
flechas, botones,
fbrica botones
texto, elipse con
texto. Ajuste de
conexin, escoba
para conexiones, pin.
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c) Slo por diversin


Objetos divertidos, reloj,
ojo mvil, tomos que
rebotan, interruptor
intermitente, gota,
frecuencia de dibujo,
lente redondo, notas
adhesivas, reloj digital

d) Multimedia
Recursos multimedia como:
cmara, analizador de espectro,
editor de ondas, grabador de
sonido, librera de sonido, libro,
teclado de piano, teclado de
telfono, botones de pgina
anterior y pgina siguiente.

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e) Escritura de
Guiones:
Botones de guiones,
contenedores, dilogo,
todos los guiones,
botn arriba y abajo.

f) Juegos:
Tales como: Ajedrez, cada
libre, Crostic, Damas Chinas,
Igual y Minas.

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g) Grficos:
Figuras como: crculo,
elipse, rectngulo, polgono,
rectngulo redondeado,
tringulo. Formas: estrella,
flecha, flecha curva,
capturar pedazo, curva,
escoba.

3.2 Elementos de la Programacin Squeak


GUIN
A los objetos se les pueden
enviar
mensajes
e
instrucciones a travs de una
combinacin de mosaicos y
se ejecutan dentro de un
Scriptor (para leer guiones). Antes de que crear un guin
para un objeto, la categora Guin en el visor, slo
contiene un guin vaco.
Es recomendable poner nombre a los guiones en el
momento en el que son creados. Los guiones pueden
rechazarse u ocultarse mediante un clic en el crculo de
color bronce a la derecha del signo de exclamacin.
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Todos los Guiones


BOTONES PARAR/PASO A
PASO/ARRANCAR:

Herramientas para todos los


guiones. Este conjunto de
botones harn funcionar (y
parar) todos los guiones en un
proyecto. Tambin mostrar
todos los guiones en un proyecto. Pueden ser visualizados
mediante un clic en el botn pequeo de color azul
siguiente al botn Ir (GO). De esa forma expandir los
botones de todas las herramientas del guin.
VISOR
Muestra las categoras de las
propiedades e instrucciones para
el objeto, representado por
mosaicos. Haciendo un clic sobre
el signo de exclamacin amarillo
en el visor, ste ejecutar esa
funcin particular una vez (si
mantenemos pulsado el signo de
exclamacin se repetir la accin)
Los valores de las propiedades
como las coordenadas x e y
tambin son mostrados en el visor
de objetos.
Si hacemos un clic sobre las
puntas de flecha verdes prxima a

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cualquier categora (p.ej.: bsico), se cambiar entre las


categoras. Si aadimos paneles al visor, ste mostrar
categoras adicionales.
OBSERVADORES
Simples
y
detallados,
pueden ser encontrados en
un visor del objeto haciendo
un clic en el pequeo men
situado a la izquierda de su
propiedad. Un observador puede ser aadido a un
proyecto para localizar una propiedad particular de un
objeto.

3.3. Players
Herramienta que muestra todos los objetos guionizados
en el Proyecto.

3.4. Cubo de basura


Sitio para guardar objetos intiles.

3.5. Texto
Para escribir Texto en el que puedes editar lo que desees.

3.6. Grabador de sonido


Dispositivo para guardar sonidos

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3.7. Rectngulo
Figura geomtrica de forma rectangular. Permite insertar
objetos

3.8.Elipse
Forma geomtrica de forma elipse o un crculo.

3.9. Estrella
Objeto de forma de estrella.

3.10. Libro
Estructura de mltiples pginas.

3.11. Joystick
Dispositivo de control tipo joystick.

3.12. Campo de Juegos


Sitio en el que se puede juntar objetos para hacer
animaciones.

3.13. Contenedor
Sitio para almacenar dibujos alternativos en una animacin.
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4. Cmo puedo realizar un dibujo?


Selecciona la opcin Para hacer un dibujo, la cual
contiene un pincel, un borrador y una gama de
colores que estn a nuestra disposicin para crear
objetos.
El uso de estas herramientas, hace que los dibujos se
conviertan en objetos susceptibles de ejecutar guiones.
Se puede adicionar figuras geomtricas, tales como: lnea,
cuadrado, rectngulo, circunferencia, trapecio o estrella.

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5. Qu son los HALOS?


Son conos coloreados que rodean al objeto. Cada uno de
stos, tiene una manipulacin distinta y permite cambiar ese
objeto. Cada uno lleva tambin un globo (con una leyenda) de
ayuda.
CONO

FUNCIN
Asigna determinadas acciones al objeto

VISOR
Minimiza el objeto, se ubica en el extremo del muno
COLAPSAR
Levanta el objeto y deternima la posicin elegida
LEVANTAR

MOSAICO

Trasnforma el objeto en una etiqueta, su propsito es utilizar


un objeto en un etoys o en un script de botn.
Cambia el tamao del objeto ( dismunuye o aumenta)

TAMAO
Duplica el objeto al que hace referencia
DUPLICAR
MEN

Muestra el Men con las opciones del objeto seleccionado


Cierra y coloca al objeto en el cubo de basura

CERRAR
Arrastra el objeto a la zona de mundo determinada
MOVER

PINTAR
ROTAR

Al hacer clic en el cono emerge una ventana que permite


ajustar los colores, bordes y apariencias del objeto
Permite arrastar el cono y girar el objeto. Cuando no exite
cambio en la rotacin, se vuelve de color azul plido

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