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CAPETINGA MG
2015
CAPETINGA MG
2015
Este trabalho de concluso de curso foi julgado adequado para a obteno do ttulo de
Educao Matemtica nas Sries Iniciais (fundamental I) pelo Ncleo de Ps-Graduao da
Faculdade do Noroeste de Minas FINOM.
____________________________________
Membro do Ncleo
Ncleo de Ps-Graduao FINOM/CEIMA
_______________________________________
Professor (a) Convidado (a) Membro da Banca
CAPETINGA MG
2015
AGRADECIMENTO
RESUMO
O presente trabalho pretende apresentar os jogos como mais um recurso didtico que os
professores podem usar nas aulas de matemtica ou at mesmo nas aulas de apoio, como
facilitador de grande importncia para o ensino das quatro operaes nas sries iniciais do
ensino fundamental. Tendo em vista que as quatro operaes so de grande influncia para o
saber matemtico, no se pode ignorar esta fase que seria para os alunos de fundamental
importncia e seguir em frente. As dificuldades encontradas pelos educandos ao efetuarem
operaes envolvendo adio, subtrao, multiplicao e diviso so muito grandes. neste
momento que a aplicao de jogos utilizados corretamente torna-se um recurso didtico e
metodolgico no processo ensino aprendizagem. No entanto, o jogo deve ser exposto em uma
linguagem simples, clara e objetiva para despertar no educando a curiosidade e estimular o
seu raciocnio. O papel do professor de extrema importncia pois ele quem vai orientar a
aula de tal modo que os objetivos, a que se props atingir com a apresentao do jogo, sejam
atingidos. Este trabalho se divide em dois captulos sendo que no primeiro captulo faremos
uma abordagem de algumas consideraes sobre o jogo no ensino da matemtica, no segundo
captulo abordamos aspectos fundamentais sobre o jogo e as quatro operaes. Pretendemos
despertar nos educadores a vontade de desenvolver atravs de jogos ldicos um ensino mais
prazeroso e motivado, como tambm, a interao com seus educandos.
SUMRIO
1.
Introduo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
07
2.
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09
12
13
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16
20
3.
22
22
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27
29
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35
4.
Consideraes finais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
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5.
Referncias Bibliogrficas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
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INTRODUO
Nossa pesquisa tem como objetivos a aprendizagem das quatro operaes usando
como recurso os jogos ldico; fazer com que os educadores a compreendam, que os jogos so
ferramentas que atuam como uma maneira de descobrir possveis dificuldades e san-las no
ensino das quatro operaes; conscientizar os educadores que os jogos so alternativas que os
ajudaro no processo de aprendizagem das quatro operaes, aumentando assim a motivao
e fazendo com que os educandos a partir destas alternativas se interessem pela Matemtica;
desenvolver nos alunos, o gosto pela disciplina, motivao para o contedo, a raciocnio
lgico e o interesse por desafios, dessa forma promovendo e facilitando, a aprendizagem;
tornar a aprendizagem de conceitos matemticos mais fcil e prazerosa para o aluno.
O trabalho ser pautado pela consulta literria de vrios autores que j discutiram
sobre o tema, o qual nos encadear a um embasamento terico, com crticas e confrontos de
ideias e pensamentos buscando valorizar aqueles que aderem a uma tendncia pedaggica que
busca uma educao crtica, ou seja, que valorizam a construo do conhecimento.
Quando pensamos no ensino de Matemtica que tivemos, uma srie de imagens nos
vem mente. Muitas dcadas se passaram, no entanto muitas dessas prticas sobrevivem nas
escolas, e uma das maneiras de prosseguir consiste em proporcionar um amplo leque de
opes para a incorporao do ldico no planejamento, nas prticas em sala de aula.
2.
trabalhado da em diante que os tenha como pr-requisitos, que so a maioria o que pode
comprometer seu desempenho na vida profissional.
Para Brenelli (1996),
Utilizar jogos em contextos educacionais com crianas que apresentem
dificuldades de aprendizagem poderia ser eficaz em dois sentidos: Garantirlhes-ia, de um lado, o interessante, a motivao, a tanto reclamada pelos seus
professores, e, por outro, estaria atuando a fim de possibilitar-lhes construir
ou aprimorar seus instrumentos cognitivos e favorecer a aprendizagem de
contedos. Muitas vezes, pela pobreza de oportunidades, lhes imputado um
fracasso que traa para elas um caminho de desesperana, evaso e
repetncia (p. 28).
Pesquisando em obras de diversos autores a definio para jogo foi percebido que
h grande diversidade de significados atribudos para este termo.
Para Grando (2004), a definio de jogo um desafio. De acordo com a sua
concepo,
Existe uma variedade de concepes e definies sobre o que seja jogo e as
perspectivas diversas de anlise filosfica, histrica, pedaggica, psicanalista
e psicolgica, na busca da compreenso do significado do jogo na vida
humana (p. 08).
Grando (1995), considera a funo dos jogos em um contexto social e didticometodolgico e os classifica em seis tipos, sendo eles:
Jogos de azar:
So aqueles que dependem do fator sorte para ser vencido, pois o jogador no
interfere em seu desfecho. Como exemplos deste tipo de jogo podemos citar: par ou mpar,
lanamento de dados, loterias, cassinos, etc.
Jogos quebra-cabea:
Na maioria das vezes jogado individualmente e a soluo desconhecida.
Exemplos deste tipo de jogo so: quebra-cabeas, enigmas, charadas, paradoxos, falcias,
probleminhas e Torre de Hani.
Jogos de estratgia:
Tambm conhecidos por jogos de construo de conceitos, so jogos que dependem
exclusivamente dos jogadores para venc-los, atravs da elaborao de uma estratgia, pois a
sorte e a aleatoriedade no influenciam. Damas e xadrez so exemplos deste tipo de jogo.
Na concepo de Krulik e Rudnik (1983) citados por Borin (1996), os jogos de
estratgia tm por principal meta desenvolver o raciocnio lgico e caracterizam-se por
possuir uma estratgia vencedora a ser descoberta pelos jogadores. A sorte no interfere neste
tipo de jogo. Em busca da estratgia vencedora, o aluno formula hipteses, argumenta e testa
a validade das hipteses criadas. No incio do jogo de estratgia os alunos utilizam o
raciocnio indutivo, pois observam o ocorrido em algumas jogadas para tentar conjecturar
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estratgias vencedoras. O exerccio do raciocnio dedutivo se faz presente nas escolhas das
jogadas, baseadas na anlise das jogadas certas e erradas, fazendo o jogador formular
estratgias a todo o momento.
Jogos computacionais:
Os jogos pertencentes a este tipo so projetados e executados no ambiente
computacional, por isso desperta grande interesse por parte das crianas e jovens.
Jogos pedaggicos
Os jogos que podem ser utilizados no processo ensino-aprendizagem, por
possurem valor pedaggico, so chamados jogos pedaggicos. Desta forma, estes jogos
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atraente o ato de aprender. A autora faz referncia a Gardner (1961), para quem os jogos
matemticos, assim como as matemticas recreativas, so matemticas carregadas de
ludicidade. Para ela, o uso de jogos em sala de aula um suporte metodolgico adequado a
todos os nveis de ensino, desde que os objetivos deles sejam claros, representem uma
atividade desafiadora e estejam adequados ao nvel de aprendizagem dos alunos.
O jogo tem papel importante no desenvolvimento de habilidades de raciocnio
como organizao, ateno e concentrao, necessrias para o aprendizado, em especial da
Matemtica, e tambm para a resoluo de problemas em geral. Ele favorece o
desenvolvimento da linguagem, criatividade e raciocnio dedutivo. Alm disso, as habilidades
envolvidas na elaborao de uma estratgia para vencer o jogo, que exigem tentar, observar,
analisar, conjeturar e verificar, compem o raciocnio lgico, importante para o ensino da
Matemtica. Em relao ao raciocnio lgico, as habilidades de observao, concentrao e
generalizao so necessrias para o desenvolvimento do raciocnio indutivo, o qual
utilizado para formular hipteses gerais a partir da observao de alguns casos particulares,
muito empregados para justificar as propriedades e regras da Matemtica. Nas aulas de
Matemtica o jogo possibilita a diminuio de bloqueios de muitos alunos que temem esta
disciplina curricular e sentem-se incapacitados para aprend-la, pois na situao de jogo, onde
a motivao grande, os alunos falam matemtica e apresentam desempenho e atitudes
positivas frente a seus processos de aprendizagem (Borin 1996).
eficaz que as que j haviam elaborado, ou seja, testar com outro colega a estratgia do
adversrio anterior, usando assim comparao e validao destes procedimentos
.
De acordo com os Parmetros Curriculares Nacionais (1998),
A participao em jogos de grupo tambm representa uma conquista
cognitiva, emocional, moral e social para o estudante e um estmulo para o
desenvolvimento de sua competncia matemtica. Alm de ser um objeto
sociocultural em que a Matemtica est presente, o jogo uma atividade
natural no desenvolvimento dos processos psicolgicos bsicos; supe um
fazer sem obrigao externa e imposta, embora demande exigncias, normas
e controle (p. 47).
das aes nos jogos as crianas pequenas aprendem conceitos de espao, tempo, estabelecem
a noo de causalidade, representam e chegam estruturao lgica. Para o adolescente ou
adulto, em que a cooperao e interao no grupo social so fontes de aprendizagem, as
atividades com jogos de regras representam situaes bastante motivadoras e de real desafio.
Os jogos de estratgias so importantes para a formao do pensamento matemtico e propiciam
passos para a generalizao, ou seja, estratgias do jogo (Grando 2000).
Explorao dos materiais e aprendizagem das regras, pois tal hbito contribui para o
estabelecimento de atitudes que enaltecem a observao como um dos principais
educacional muito grande. No entanto, cabe escola juntamente com o professor desenvolver
um ambiente onde a criana possibilite, por meio de jogos, uma relao com a realidade para
que haja um princpio de aprendizagem por meio dos mesmos. A aplicao de jogos de
grande importncia, no entanto, muitas vezes seu uso no ambiente escolar foi negligenciado,
pelo fato de muitos acharem que os mesmos, s teriam utilidades para o lazer, descanso ou
apenas o desgaste de um excesso de energia. Na concepo Piagetiana, o jogo assume um
papel, o qual promove a aprendizagem no educando.
A pesquisa de Jean Piaget, baseada na observao de algumas crianas e
adolescentes, estabelece que em muitas questes as crianas no pensam como os adultos. Por
ainda lhes faltarem certas habilidades, a maneira de pensar diferente, no somente em grau,
como tambm em classe. Piaget distingue quatro perodos gerais do desenvolvimento
cognitivo: perodo sensrio-motor, perodo pr operacional, perodo operacional concreto,
perodo operacional formal.
perspectiva egocntrica. Para Piaget o indivduo, no seu esprito egocntrico, assimila tudo a
si e ao seu ponto de vista prprio. Suas explicaes so dadas em funo de suas experincias.
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de nada adianta a aplicao de jogos para alunos das sries iniciais se o contedo for para
alunos de sries mais avanadas, isso ir confund-los e far com que os mesmos percam o
interesse pelo jogo. Os professores podem utilizar o jogo como uma oportunidade de mudar
um pouco a rotina da sala de aula e at mesmo a forma de como estes alunos iro aprender. O
novo sempre chama ateno em qualquer atividade da vida, e no estudo da matemtica, no
poderia ser diferente.
O processo ensino-aprendizagem atravs da aplicao do jogo uma forma
diferente de aula, porm com o mesmo propsito, ensinar e atravs desse ensino fazer com
que o educando compreenda de forma divertida e descontrada o contedo a ser aplicado,
podendo utiliz-lo posteriormente. A aplicao de jogos considerada atividade ldica que
desperta no educando o entusiasmo e o gosto pelo contedo, o prazer na descoberta, a busca
por coisas novas, quando elogiada no momento de acerto se sente orgulhosa e desenvolve a
auto-estima, alm do bom desempenho do ensino-aprendizagem. De acordo com Silva (2005)
O educador tem a a oportunidade mpar de transformar sua aula em um momento fascinante
em que o aprender e o brincar se mesclam, gerando uma aprendizagem real e prazerosa.
Para Grando (2004), durante a aplicao de jogos nas sries iniciais que envolvem
as quatro operaes necessrio que os objetivos estejam claros e a metodologia esteja de
acordo com o nvel dos alunos e tambm como uma atividade desafiadora, pois o jogo
procura ter uma funo educativa. necessrio tambm que o educando para jogar, conhea e
respeite as regras e tambm deve sentir a necessidade de raciocinar para chegar a certas
solues de estratgias.
O jogo torna-se satisfatrio e produtivo ao professor no momento em que ele faz,
dessa ferramenta metodolgica, uma maneira de diminuir possveis dificuldades encontradas,
em relao s quatro operaes, nas sries iniciais do Ensino Fundamental. Podem ser
considerados produtivos e satisfatrios para os alunos tambm, pois os alunos sero levados a
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pensar, raciocinar, questionar e refletir na resposta a ser dada, interagir com os colegas e com
os professores e assim, o aluno se sentir capacitado a aprender.
Independente do jogo a ser utilizado para abordar as quatro operaes, todos, de
alguma forma, contribuem para o desenvolvimento e a aprendizagem do educando. um
recurso utilizado para desenvolver a capacidade e ao mesmo tempo despertar o interesse pelo
contedo, para que o aluno possa perceber que a matemtica pode tambm ser uma disciplina
prazerosa e criativa.
A importncia de uma metodologia num jogo permite que o desenvolvimento tornese explorado. Borin (1996) defende alguns passos a serem tomados na aplicao de um jogo
os quais auxiliaro os alunos, posteriormente, na resoluo de problemas:
- leitura atenta das regras do jogo para o que permitido e possvel;
- levantamento dos dados e formulao de hiptese inicial;
- avaliao da hiptese, ou seja, verificao da eficincia da jogada para alcanar a vitria.
A aplicao de jogos no processo ensino-aprendizagem das quatro operaes nas
sries iniciais do Ensino Fundamental atua no apenas como divertimento, mas tambm
proporciona conhecimentos que so extrados no decorrer dos mesmos. uma forma de fazer
com que os educandos sintam-se motivados, interessados e desperte assim o interesse em
aprender o contedo proposto, amenizando os bloqueios ocorridos nos primeiros anos
escolares.
aprender, e o jogo desperta a motivao e interesse destes. O educador quando optar pela
aplicao de jogos deve priorizar um ambiente de alegria, para assim haver um conhecimento
mtuo e descontrado, o qual os educandos criam situaes que estimulam o desenvolvimento
de suas habilidades e potencialidades.
Os professores devem buscar atividades criativas, procurando desenvolver, recursos
de acordo com as necessidades dos alunos, para desempenhar seu papel com sucesso no
processo de ensino e aprendizagem das quatro operaes.
Um professor na sala de aula, que sempre trabalha os contedos de forma rotineira,
sem atividades ldicas, ser interpretado como um professor sem motivao, j aquele que
sempre est inovando, buscando coisas novas como jogos interativos, ser interpretado como
um professor motivador, que gosta de se interagir com seus alunos levando conhecimento de
forma divertida.
O professor na sala de aula explica, informa, questiona, corrige, enfrenta muitos
desafios como trabalhar com alunos de vrios nveis, alguns destes com um grau de
dificuldade maior que os outros, desinteresse em aprender e etc. Estes desafios devem se
considerados para os professores como exemplo para que eles se tornem cada vez mais,
professores que buscam acima de tudo o melhor jeito do seu aluno aprender.
Para Grando (2004), cabe ao professor incentivar seus alunos sobre as diferentes
possibilidades de jogadas e que se arrisquem mesmo sabendo que possam vir a desenvolver
algum tipo de erro. Para essa mesma autora o importante que a cada nova jogada, o aluno
possa descobrir novas situaes, tendo uma nova viso da ao do jogo.
De acordo com Silva (2005), ao aplicar o jogo, o professor deve:
O erro deve ser analisado como uma tentativa onde o aluno utiliza para chegar a um
acerto em prol da construo de seu prprio conhecimento. O erro um complemento no
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processo da aprendizagem nas sries iniciais. Por isso o erro no deve ser criticado
principalmente para esses alunos que esto comeando a entender os conceitos matemticos, o
erro a chance de aprender. De acordo com Carvalho M. M. (2001) e Carvalho D. D. M.
(2001) quem erra est na verdade querendo aprender, tentando acertar e por isso no merece
ser criticado, mas auxiliado.
preciso deixar claro sobre a questo da correo do erro, no adianta corrigi-los e
passarem despercebidos aos olhos dos alunos. preciso mais que uma simples correo.
necessria uma anlise, destacando os pontos onde errou e as dificuldades encontradas, seja
ela num jogo envolvendo as quatro operaes ou em qualquer atividade. necessrio tambm
visualizar as estratgias possveis para uma boa jogada, isso far com que o aluno crie um
determinado conhecimento onde o erro cometido por ele no venha a repetir. O professor deve
manter um dilogo com os alunos, para que haja cooperao de ambas as partes. O jogo
desenvolve a imaginao, o raciocino. A partir desses benefcios que o jogo traz para o
educando, tornar mais espontneo a capacidade para detectar possveis erros e facilitar a
facilitar a correo dos mesmos (Carvalho M. M. 2001 e Carvalho D. D. M. 2001).
Para Ferreira (1988) o significado do erro : 1. Ato ou efeito de errar 2. Juzo
falso; desacerto, engano. 3-Incorreo, Inexatido. 4-Desvio de bom caminho(...).O erro
segundo o dicionrio representa vrios aspectos reais. Em se tratando do erro durante um
jogo, cabe ao professor aps o erro ser identificado, questionar e analisar para descobrir quais
foram as causas que levaram aquele erro e junto com seu aluno corrigi-los da melhor maneira
possvel para que assim cheguem a uma resposta correta, contribuindo no processo de
aprendizagem deste aluno. A partir do erro, vo surgindo novos conhecimentos para uma boa
aprendizagem do educando, mas para que esses conhecimentos surgem de maneira positiva,
preciso que mudanas sejam feitas na maneira pelo qual chega-se resposta correta. Nesse
processo pode acontecer contratempos, ou conflitos. Cabe ao professor impor condies, mais
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Grando (2004), afirma que os jogos so teis para expor um erro, ou seja, no
momento que o educando errar, o professor juntamente com seus colegas, poder expor suas
idias , o que propiciar ao educando que errou, corrigir suas respostas.
De acordo com Carvalho (2005),
(...) importante possibilitar ao aluno criar estratgias para solucionar o
problemas apresentados. Mas isso no significa que o professor deva
considerar corretas todas as solues apresentadas pelo aluno para o
problema proposto. Se o problema no tem insuficincia de dados e tem uma
resposta, o que h so diferentes estratgias para se chegar soluo, por
isso o aluno deve ser questionado sobre a forma como ele resolveu o
problema para repensar a sua resposta (p. 20.)
jogos so teis para evidenciar um erro, ou seja, torn-lo um observvel. Quando o sujeito
joga e estabelece solues para as situaes-problema de jogo, quase sempre, sente-se
perturbado ou com dvida a respeito de alguma questo, habilidade ou conceito que
anteriormente poderia nem ter sido notada por ele. O resultado de uma partida no favorvel
leva-o a sugerir que a estratgia de jogo adotada no foi bem definida, ou que ele no esteve
atento s jogadas do adversrio, implicando na necessidade de analisar os erros ou conjunto
de erros cometidos. Esta anlise lhe permite corrigir os procedimentos a serem adotados num
novo jogo, e aprender a partir da observao dos procedimentos adotados pelo adversrio
(Macedo et al 1997).
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O conhecimento das regras segundo Grando (2004) pode ser realizado de vrias
formas, como: explicadas pelo professor ou lidas pelos alunos ou, ainda, identificadas durante
simulaes feitas com alunos que entenderam primeiramente, antes de iniciar o jogo,
enquanto os outros alunos que no compreenderam, ficam observando. No entanto, a
aplicao desta simulao na sala de aula, pode ser que no venham a acontecer pelo fato de
ter que cumprir horrio. O professor caso esteja com a proposta de trazer algo novo para a
sala de aula, dever buscar desenvolver estas regras de maneira que o aluno no saia
prejudicado em relao ao tempo que tem para expor.
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Parra (1996) aponta quatro razes para o ensino do clculo na escola primria. So
eles:
1.
resolver problemas;
2. O clculo mental aumenta o conhecimento no campo numrico;
3. O trabalho de clculo mental habilita para uma maneira de construo do
conhecimento que favorece uma melhor relao do aluno com a Matemtica;
4. O trabalho de clculo pensado deve ser acompanhado de um aumento progressivo do
clculo automtico.
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CONSIDERAES FINAIS
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5 - REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS
PARRA, Ceclia. Clculo mental na escola primria. In: PARRA, Ceclia; SAIZ, Irma,
(org). Didtica da Matemtica: reflexes psicopedaggicas. Porto Alegre: Artes Mdicas,
1996. p.186-235.
PIAGET, Jean. O nascimento da inteligncia na criana. 4.ed. Rio de Janeiro: Guanabara,
1987.
SECRETARIA DE EDUCAO FUNDAMENTAL. Parmetros Curriculares Nacionais:
Matemtica (5 a 8 sries). Braslia: MEC / SEF, 1998.
SECRETARIA DE EDUCAO FUNDAMENTAL. Parmetros Curriculares Nacionais:
Matemtica (1 A 4 sries). 3.ed - Braslia: MEC/ SEF, 2001.
SILVA, Mnica Soltau da. Clube da matemtica: Jogos Educativos. 2. ed. Campinas- SP:
Papirus, 2005.
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