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SANGUINIUS
Captulo
sancionado
Este codex oficial de los
ngeles Sangrientos
que ha escrito Jervis
Johnson se presenta en
dos partes y sustituye
por completo el Codex:
ngeles Sangrientos
anteriormente publicado. Solo es necesario
contar con estos dos
nmeros de la White
Dwarf y el reglamento
de Warhammer 40,000
para poder jugar con
un ejrcito de ngeles
Sangrientos.
TM
La Imperfeccin
Aunque solo lo saben unos pocos, los ngeles
Sangrientos son un captulo moribundo porque
padecen una horrible imperfeccin, de modo
que a pesar de que antao fue el ms magnfico
y glorioso de todos los captulos, hoy evita la
compaa de sus camaradas. Segn se dice, una
locura asesina se apodera de algunos ngeles
Sangrientos tras tener visiones de la muerte de su
primarca. Otros caen vctimas de la terrible Sed
de Sangre, unas ansias de sangre que tal vez
sean el primer indicio de su cada en las fauces
del Caos. No es ningn secreto que los ngeles
Sangrientos dedican muchos recursos a la bsqueda de una cura para su mal, si bien es cierto
que muchos de ellos se han resignado ya ante el
lento e inexorable declive.
Segn los eruditos, la Imperfeccin reside en
el proceso que se sigue para crear las nuevas
generaciones de ngeles Sangrientos, ya que
para activar su semilla gentica el captulo utiliza un procedimiento conocido como insangui-
La Rabia Negra
Una caracterstica exclusiva de los ngeles Sangrientos es que su semilla gentica lleva grabado
el recuerdo de la batalla final entre Sanguinius y
Horus y, a veces, un acontecimiento o circunstancia logra activar esta reminiscencia vestigial.
Esto ocurre solo muy de vez en cuando, normalmente en el punto culminante de una batalla,
pero suele ser una experiencia fatal para el hermano de batalla que la sufre, pues su mente se
ve arrojada de repente a un pasado distante.
Entonces lo que ha acabado por llamarse la
Rabia Negra se apodera de l, los recuerdos y
conciencia de Sanguinius se internan en su
mente y los aciagos acontecimientos de hace
10.000 aos afloran en el presente.
A ojos de los extraos, un Marine Espacial
sujeto a la Rabia Negra parece medio loco de
clera, pues es incapaz de distinguir el pasado
del presente y no reconoce a sus camaradas
como tales. Adems de adquirir los recuerdos de
Sanguinius, el Marine Espacial obtiene una
pequea porcin del su poder ultraterreno que
aumenta su fuerza y vitalidad hasta alcanzar
niveles sobrehumanos.
++ BAAL ++
El mundo natal de los ngeles Sangrientos es un planeta devastado llamado Baal. Hace milenios, antes de la
fundacin del Imperio, una guerra
terrible estuvo a punto de destruir por
completo a Baal y sus lunas -Baal
Prima y Baal Secundus. Las armas
antiguas tanto vricas como nucleares
que se arrojaron sobre la superficie
transform aquellos planetas idlicos
en desiertos txicos. Los supervivientes
se convirtieron en hurgadores de los
restos de su antao floreciente civilizacin, adoptaron un estilo de vida
nmada y libraron guerras para hacerse con los despojos que lograban
encontrar.
BAAL SECUNDUS
FORTALEZA MONASTERIO DE
LOS NGELES SANGRIENTOS
BAAL PRIMA
1,27G/Temperatura 12C
Poblacin: 122.000
La Sed de Sangre
La Sed de Sangre es a la vez el secreto ms
siniestro de los ngeles Sangrientos y su mayor
maldicin, pero tambin es su mayor salvacin,
pues les aporta una humildad y una comprensin de sus propios defectos que los convierte en
la ms noble de las Legiones Astartes. Segn se
dice, Sanguinius fue maldito con el don de la
profeca y saba que iba a morir a manos de
Horus, pero aun as fue a luchar contra l impulsado por el deber y el honor. Muchos ngeles
Sangrientos luchan constantemente contra visiones de muerte y sienten la angustia de su primarca durante sus ltimos estertores. Algunos de
estos hermanos deciden unirse voluntariamente
a la Compaa de la Muerte antes de que la
Rabia Negra los consuma porque saben lo que
les espera en caso de sobrevivir ms tiempo.
El destino que aguarda a aquellos a quienes
la Sed de Sangre posee por completo es un
secreto que el captulo guarda celosamente, aunque, segn se cuenta, en lo alto de la Torre de
Amareo, en el planeta Baal, existe una cmara
secreta de la que proceden unos gritos inhumanos que claman la sangre de los vivos, pero
nadie se atreve a aventurar qu yace oculto en
ese lugar maldito y desolado.
El captulo en la actualidad
Fsicamente, los ngeles Sangrientos se cuentan
entre los Marines Espaciales ms longevos de
todos. Una de las peculiaridades de la Imperfeccin es que aumenta enormemente la esperanza
de vida de los que sobreviven, por lo que no
resulta extrao encontrar ngeles Sangrientos de
mil aos de edad y, de hecho, Dante, el actual
seor del captulo, naci hace unos 1.100 aos.
Estas vidas tan largas permiten a los ngeles Sangrientos perfeccionar sus conocimientos del arte
y de la guerra y como disponen de siglos durante
los que afinar las disciplinas a las que se dedican, las armaduras y los estandartes de los ngeles Sangrientos son de los ms adornados y
bellamente forjados de todos los captulos de
Marines Espaciales.
La personalidad de Sanguinius conform en
gran medida la estructura y el espritu del captulo. Muchas de las doctrinas de los ngeles Sangrientos incluyen una vena mstica, as como la
firme creencia en que todo puede cambiarse a
mejor, ya que Sanguinius era un visionario que
ansiaba una vida nueva y mejor para toda la
Humanidad. Esta creencia queda patente en
todas las actividades de los ngeles Sangrientos,
quienes se esfuerzan para alcanzar la perfeccin
y practican sin cesar sus disciplinas marciales.
No obstante, conforme la Imperfeccin se ha ido
haciendo ms palpable, esta creencia ha ido
adquiriendo matices ms siniestros y ahora tambin contempla la capacidad de la Humanidad
para sumirse en la locura y la destruccin, por lo
que las doctrinas del captulo se han impregnado
de un sentido de la mortalidad y de la grandeza
perdida de lo Humano.
n esta seccin se detallan las fuerzas excepcionales con las que cuentan los ngeles
Sangrientos: las armas, las unidades y algunos de los personajes especiales ms clebres.
En cada apartado se describe una de las unidades y se ofrecen las reglas necesarias para jugar
partidas de Warhammer 40,000 con ella.
El mes que viene se ofrecer la lista de ejrcito completa, que incluir todas las unidades que
pueden desplegarse.
Equipamiento nico
Algunos elementos de equipo son especficos
de determinados personajes o unidades y otros
pueden usarlos ms de una unidad. Los objetos
nicos se describen en el apartado de su propietario y el resto se describen en la seccin de
equipo. Por ejemplo, la Pistola de la Perdicin es
un arma muy potente que solo posee Dante, el
Seor del Captulo, y, por tanto, sus reglas se
describen en la descripcin de Dante.
Y no conocern el miedo
Los Marines Espaciales superan automticamente
todos los chequeos de moral para reagruparse,
incluso cuando los efectivos originales de la unidad han sido reducidos por debajo del 50%; sin
embargo, se aplican el resto de criterios. Una
unidad de Marines Espaciales atrapada por una
persecucin arrolladora no ser destruida, sino
que que quedar trabada en combate cuerpo a
cuerpo. En estos casos, se le deber aplicar la
regla Manteneos firmes! durante este turno de
combate, por lo que la unidad podr sufrir bajas
adicionales si est superada en nmero. En general, las unidades que se reagrupan no pueden
mover normalmente en el mismo turno, pero se
considera que han movido aunque no lo hayan
hecho. Estas restricciones no se aplican a las
miniaturas que posean esta regla especial.
Cabe destacar que las unidades que incluyan
servidores tambin estn sujetas a esta regla
siempre que la unidad incluya al menos un Marine Espacial. Por otro lado, los Marines Espaciales
se ven afectados por la regla No queda nadie
ms! Sin embargo, siempre se reagrupan automticamente tras una retirada para volver a hacerse
cargo de la situacin.
Escuadras de combate
Algunas unidades de 10 miembros del ejrcito
de los ngeles Sangrientos tienen la opcin de
dividirse en dos escuadras de 5, que se denominan escuadras de combate. Esta opcin se especifica en el apartado que describe la unidad en
cuestin. Por ejemplo, una escuadra de asalto de
10 veteranos puede combatir como una unidad
de 10 miembros o como dos escuadras de combate de 5.
Las unidades que pueden dividirse en escuadras de combate son:
Las escuadras de asalto de veteranos
Las escuadras de exploradores
Las escuadras tcticas
Las escuadras de asalto
Las escuadras de devastadores
Motores
sobrealimentados
El Predator Baal y los
Rhinos de los ngeles
Sangrientos estn dotados de unos motores
modificados. Estos
motores sobrealimentados pueden hacer
que el vehculo avance
ms rpido pero se
corre el riesgo de que
los motores se calen.
Puede declararse que el
vehculo que posea
estos motores va a utilizarlos en cualquier fase
de movimiento justo
antes de moverlo.
Tira 1D6: con un resultado de 1, el motor se
cala y este turno no se
mueve; con un 2-3, los
compresores no se activan y el vehculo se
mueve normalmente;
y con un 4-6, los compresores funcionan y
este turno el vehculo
puede moverse como
un vehculo rpido,
aunque solo puede
recorrer un mximo
de 45 cm.
Dante
HP
5
F
4
REGLAS ESPECIALES
Coraje, personaje independiente,
ritos de batalla.
Ejemplo inspirativo: Dante suele liderar ofensivas imparables a la cabeza de las formaciones
de los Marines de asalto de los ngeles Sangrientos. Su presencia es motivo de inspiracin para
los guerreros, quienes realizan actos de valor
extraordinarios incluso para el estndar de los
Marines Espaciales. Para representar este hecho,
si Dante se incluye en un ejrcito de ngeles
Sangrientos, toda unidad de ngeles Sangrientos
que se halle a 30 cm o menos de l considera el
enemigo como viejos conocidos.
EQUIPO
Armadura artesanal, aura de hierro,
retrorreactor, granadas de fragmentacin
y perforantes.
Hacha Mortalis: Dante blande el Hacha Mortalis, un arma milenaria que fue forjada por el
venerable armero Metriculus al trmino de la
Hereja de Horus. Se considera un arma de energa de precisin.
Mscara mortuoria de Sanguinius: la armadura artesanal de Dante incorpora una mscara de
oro increblemente realista que segn se dice se
R
4
H
3
I
5
A
4
L
10
S
2+
model sobre el rostro de Sanguinius. En combate casi parece cobrar vida y un aura de energa
dorada rodea la cabeza de Dante y siembra el
terror en los enemigos. Toda miniatura enemiga
que se encuentre a 15 cm o menos de Dante
ver reducida la HA y la HP en un punto.
Pistola de la Perdicin: la creacin de esta
pistola bellamente forjada e increblemente antigua se remonta a la Edad Oscura de la Tecnologa. Funciona mediante principios parecidos al
rifle de fusin y funde literalmente todo a lo que
dispara. Puede dispararse como si se tratar de un
rifle de fusin. La Pistola de la Perdicin se considera como una pistola normal en combate
cuerpo a cuerpo.
Estandarte del Captulo de los ngeles Sangrientos: si se incluye a Dante en el ejrcito, un
portaestandarte cualquiera del ejrcito podr
llevar el Estandarte del Captulo de los ngeles
Sangrientos en lugar de su estandarte normal e
insuflar una devocin feroz en todos los hermanos de batalla que lo contemplen. Las unidades
de ngeles Sangrientos que estn a 30 cm o
menos del Estandarte del Captulo pueden
repetir los chequeos de moral y de acobardamiento fallados. Adems, todas las miniaturas
de la unidad del portaestandarte suman +1 a su
atributo de Ataques.
HP
5
F
4
R
4
H
3
I
5
A
3
L
10
S
2+
REGLAS ESPECIALES
EQUIPO
PENSAMIENTO
DEL DA
Mephistn
HA
6
HP
5
F
5
R
5
H
3
I
6
A
4
L
10
S
2+
REGLAS ESPECIALES
Coraje, personaje independiente,
no hay dolor!
EQUIPO
Armadura artesanal, arma psquica,
pistola de plasma, capucha psquica,
granadas de fragmentacin y perforantes.
Mirada Hipntica
Los ojos del bibliotecario se convierten en pozos ardientes de desesperacin capaces de atravesar el alma de
quienes le sostienen la mirada.
Este poder puede usarse en la fase de asalto. Si logra lanzarse, toda miniatura enemiga en contacto peana con
peana con el bibliotecario deber efectuar un chequeo
de liderazgo. Si no lo supera, la miniatura no podr atacar en la fase de asalto y todos los ataques cuerpo a cuerpo que se le dirijan le impactarn automticamente. Este
poder no afecta a las miniaturas enemigas que no tengan
atributo de Liderazgo.
Hermano Crbulo
HP
5
F
4
R
4
H
3
I
5
A
3
L
10
S
3+
REGLAS ESPECIALES
su fase de asalto obtiene la regla especial asalto
rabioso durante el resto del turno. Adems, genera un potente campo de energa que confiere a la
miniatura que porta el Grial una tirada de salvacin invulnerable de 4+.
Personaje independiente.
EQUIPO
Servoarmadura, pistola blter, espada sierra, sanguium, el Grial Rojo, granadas de
fragmentacin y perforantes.
El Grial Rojo: el Grial Rojo se usa para contener la sangre de los sacerdotes sangrientos en las
ceremonias de iniciacin que se llevan a cabo
cuando un ngel Sangriento se une al captulo.
Su presencia en el campo de batalla ejerce una
poderosa influencia en los ngeles Sangrientos,
ya que potencia los aspectos fsicos y psicolgicos ms ntimamente relacionados con el primarca. Toda unidad de ngeles Sangrientos que
se halle a 30 cm o menos de Crbulo al inicio de
El ms alabado y poderoso de
todos los sacerdotes sangrientos es el Hermano Crbulo; es
l quien comparte la visin y
la sabidura del Gran Primarca
y quien conduce a sus hermanos en la sagrada misin de
vencer la Imperfeccin.
Seores de Baal, Captulo VI
Los Portadores del Grial
CAPELLN LEMARTES
El Capelln Lemartes es el capelln ms veterano del captulo
de los ngeles Sangrientos y se le tiene en tal estima que se le
ha concedido el honor de portar una Mscara Mortuoria.
Capelln Lemartes
HA
5
HP
5
F
4
R
4
H
3
I
5
A
3
L
10
S
3+
REGLAS ESPECIALES
Personaje independiente
Honor del Captulo: como todo capelln,
Lemartes personifica el honor del captulo. l
y todos los miembros de la unidad de ngeles Sangrientos a la que se haya unido tienen
coraje.
Letanas del Odio: en el turno en el que cargue, Lemartes y todos los miembros de toda
escuadra de ngeles Sangrientos a la que se
haya unido pueden repetir las tiradas fallidas
para impactar.
EQUIPO
Servoarmadura, pistola blter, retrorreactor,
crozius arcanum, rosarius, granadas fragmentacin y perforantes, mscara mortuoria.
LA COMPAA DE LA MUERTE
En ocasiones, en la vspera de la batalla los ngeles Sangrientos sucumben a la Rabia Negra. Entonces la locura asesina se
apodera de ellos y se vuelven perdidamente temerarios.
HA
Compaa de la Muerte 4
HP
4
F
4
REGLAS ESPECIALES
Podis decir lo que queris,
pero yo no pienso luchar junto
a estos dementes. El pasado no
es prueba de nada, salvo de que
los ngeles Sangrientos estn
malditos y a un solo paso de la
condenacin eterna.
Hermano Capitn Yuron del Adeptus
Astartes
Patriarcas de Ulixis
10
R
4
H
1
I
4
A
2
L
9
S
3+
EQUIPO
Servoarmadura, pistola blter, blter o
espada sierra, granadas de fragmentacin y
perforantes.
GUARDIA DE HONOR
Los ngeles Sangrientos de las escuadras de mando se entrenan
en el uso de los retrorreactores y son expertos en el combate
cuerpo a cuerpo. Son los veteranos ms temibles del captulo.
Guardia de Honor
HA
4
HP
4
F
4
R
4
H
1
I
4
A
2
L
9
S
3+
REGLAS ESPECIALES
EQUIPO
Y no conocern el miedo.
Veterano
HA
4
HP
4
F
4
R
4
H
1
I
4
A
2
L
9
S
3+
REGLAS ESPECIALES
EQUIPO
Y no conocern el miedo,
escuadras de combate.
11
PREDATOR BAAL
El Predator Baal est armado con multitud de armas con una
alta tasa de fuego. Est pensado para acribillar la infantera y
los vehculos ligeros enemigos con gran eficacia.
Predator Baal
Clase
Tanque
HP
4
Blindaje
Frontal Lateral Posterior
13
11
10
REGLAS ESPECIALES
Motor sobrealimentado: el Predator Baal est dotado de un
motor sobrealimentado (ver pgina 67).
EQUIPO
Caones de asalto acoplados montados en la torreta, descargadores de humo y reflector. Adems, la mayora tambin suele incorporar dos blteres pesados o lanzallamas
pesados montados en las barquillas laterales.
Rhino de la Segunda
Compaa de los ngeles
Sangrientos
12
DREADNOUGHT FURIOSO
Aunque haya sufrido una herida mortal y haya sido confinado en
el sarcfago de adamantio de un dreadnought, un ngel Sangriento sigue ansiando combatir y pudiendo demostrar su honor.
Dreadnought Furioso
HA
4
HP
F
4 6(10)
I
4
A
2(3)
Blindaje
Frontal Lateral Posterior
12
12
10
REGLAS ESPECIALES
Dreadnought de la Compaa de la Muerte: a
veces, un Marine Espacial de los ngeles Sangrientos muy malherido sucumbe a la Rabia
Negra. En estos casos, el cuerpo se transfiere a
un dreadnought Furioso especialmente adaptado
para que pueda seguir luchando junto a sus hermanos de batalla en la Compaa de la Muerte.
A menos que haya un capelln o sumo sacerdote sangriento a 15 cm o menos del dreadnought al inicio de la fase de movimiento, este
deber avanzar todo lo que pueda hacia la unidad enemiga ms cercana en la fase de movi-
Rifle de fusin
EQUIPO
Dos armas de combate cuerpo a cuerpo
para dreadnoughts, una con lanzallamas
pesado o blter de asalto y la otra con
rifle de fusin. Adems, el Furioso est
dotado de descargadores de humo y
un reflector.
Blter de asalto
ue en el campo
de batalla de Clamorga donde muri el
poderoso Capitn
Moriar. Muri defendiendo una colina ante
los despreciables
Eldars. Muchas fueron
sus heridas y los sacerdotes sangrientos fueron incapaces de sanarlas. Y as fue como
Moriar fue enterrado
en el sarcfago del dreadnought Furioso construido por el Hermano
Morleo, como lo haban
sido Belaphon, Daro y
Amaretto antes que l.
Tras recuperar sus fuerzas, Moriar tuvo una
serie de visiones de
Sanguinius que despertaron en l la Rabia
Negra a causa de su
estado prximo a la
muerte. Al ser inmortal
en su caparazn de adamantio, Moriar sobrevivi a la Rabia Negra,
deseando con avidez la
guerra y la muerte. Le
atenaz la Sed de Sangre y los hermanos de
la armera modificaron
su sarcfago blindado
de forma que pudiera
ser refrenado cuando
no se encontrase en
combate.
13
Segunda parte
En esta segunda y ltima parte del Codex ngeles Sangrientos se incluye la lista de
ejrcito completa de este feroz y glorioso captulo de la Primera Fundacin y de sus
sucesores. La lista contiene todo lo necesario para elaborar y seleccionar el ejrcito.
LISTA DE EJRCITO
Misiones y puntos
Esta lista de ejrcito est pensada principalmente
para usarse con las misiones de patrullas y las
misiones estndar del reglamento de Warhammer 40,000. Tambin pueden usarse con cualquier otra misin que emplee las Tablas de Organizacin de Ejrcito, pero en ese caso ambos
ejrcitos pueden no estar del todo equilibrados.
La misin que decidas jugar determinar qu
restricciones (en caso de haber alguna) deben
aplicarse para seleccionar el ejrcito. Para ms
informacin sobre estas restricciones, consulta la
seccin Patrullas o Organizar una batalla del
reglamento de Warhammer 40,000.
La lista de ejrcito
Una vez decidida la misin que vais a jugar y el
tamao de los ejrcitos que vais a usar, ya puedes empezar a seleccionar el ejrcito. Para elegir las unidades de tu ejrcito debes consultar la
seccin correspondiente de la lista y decidir qu
unidad quieres incluir, cuntas miniaturas la
compondrn y qu opciones le aadirs (si es
que tiene alguna). Todas las opciones que se
aadan deben representarse en las miniaturas.
Despus de eso, resta el valor en puntos de la
unidad del total de puntos del ejrcito y luego
pasa a elegir otra unidad. Sigue repitiendo el
proceso hasta haber gastado todos los puntos
disponibles. Entonces ya estars preparado
para luchar!
Unidades
Cada descripcin de la lista de ejrcito representa una unidad distinta que puedes usar en la
batalla. Para cada unidad se indica lo siguiente:
Perfil de la unidad: cada descripcin incluye el
nombre de la unidad, el perfil de atributos de
todas las miniaturas que pueden componerla y el
coste en puntos de la unidad sin ninguna mejora
u opciones aadidas.
Composicin de la unidad: cuando sea aplicable, se indica la cantidad y el tipo de miniaturas
que componen la unidad bsica.
Tipo de unidad: aqu se especifica el captulo de
reglas del tipo de unidad de Warhammer 40,000.
Por ejemplo, una unidad puede ser infantera,
vehculo o unidad retropropulsada y estar sujeta
a determinadas reglas especiales.
Equipo: en este apartado se describe el equipo
que llevan las miniaturas de la unidad. El coste
de todas estas miniaturas y de su equipo se
incluye en el coste en puntos de la unidad.
Nota del
diseador
Varias escuadras de los
ngeles Sangrientos
cuestan ms puntos
que en otros codex de
Marines Espaciales.
Este coste superior
cubre los puntos necesarios para las miniaturas de la Compaa de
la Muerte que la escuadra puede incluir. Por
ejemplo, escoger una
escuadra tctica te permite incluir una miniatura de la Compaa de
la Muerte, por lo que el
coste de la miniatura
de la Compaa de la
Muerte se incluye en el
coste de la escuadra
tctica.
Reglas especiales: en este apartado se especifican todas las reglas especiales que se aplican a
la unidad. La descripcin de cada regla se
encuentra en el nmero anterior de la revista o
en la seccin Reglas especiales universales del
reglamento de Warhammer 40,000.
Opciones: en esta seccin se especifican todas
las modificaciones opcionales que pueden aplicarse a la unidad. Si una miniatura va equipada
con algo que aparece en la seccin de opciones
deben pagarse los puntos que cuesta y, por tanto,
no puede aplicarse una modificacin a menos
que est disponible para esa miniatura en concreto de la lista.
Transporte: en este apartado se especifican los
vehculos de transporte con los que puede contar
la unidad y que tambin se describen en la lista
de ejrcito.
MISIONES ESTNDAR
ELITE
C.G.
TROPAS DE LNEA
TROPAS DE LNEA
ATAQUE RPIDO
APOYO PESADO
OBLIGATORIAS
OPCIONAL
OPCIONAL
1 C.G.
1 C.G.
3 Ataque rpido
2 Tropas de lnea
4 Tropas de lnea
3 Apoyo pesado
3 Elite
15
C.G.
DANTE, SEOR DEL CAPTULO
Dante
HA HP F R
6 5 4 4
Tipo de unidad:
Unidad
retropropulsada
Individual:
El ejrcito solo
puede incluir
un Dante
H
3
I A L
S
5 4 10 2+
Equipo:
Granadas de
fragmentacin
Granadas perforantes
Pistola de la Perdicin
Hacha Mortalis
Mscara mortuoria de
Sanguinius
Retrorreactor
Armadura artesanal
Aura de hierro
200 PUNTOS
Opciones:
Si se incluye a Dante en el ejrcito, el portaestandarte de una Guardia de Honor puede sustituir el estandarte de la compaa por el Estandarte del Captulo de los ngeles Sangrientos
(+15 ptos.)
Reglas especiales:
Coraje
Personaje independiente
Ritos de batalla
HA HP F R
6 5 5 5
Tipo de unidad:
Infantera
Individual:
El ejrcito solo
puede incluir un
Mephistn
H
3
I A L
S
6 4 10 2+
Equipo:
Granadas de
fragmentacin
Granadas
perforantes
Pistola de plasma
Arma psquica
Capucha psquica
Armadura artesanal
Opciones:
Ninguna
Reglas especiales:
Coraje
Personaje independiente
Seor de la Muerte
No hay dolor!
Poderes psquicos
Las Alas de Sanguinius
El Poder de los Hroes
Mirada Hipntica
HA HP F R
5 5 4 4
Tipo de unidad:
Unidad
retropropulsada
Individual:
El ejrcito solo
puede incluir un
Capelln Lemartes.
H
3
I A L
S
5 3 10 3+
Equipo:
Granadas de
fragmentacin
Granadas perforantes
Pistola blter
Crozius arcanum
Rosarius
Mscara mortuoria
Servoarmadura
Retrorreactor
HA HP F R
5 5 4 4
Tipo de unidad:
Infantera
Individual:
El ejrcito solo
puede incluir un
Hermano Crbulo
16
H
3
I A L
S
5 3 10 3+
Equipo:
Granadas de
fragmentacin
Granadas perforantes
Pistola blter
Espada sierra
Sanguium
El Grial Rojo
Servoarmadura
125 PUNTOS
Opciones:
Ninguna
Reglas especiales:
Personaje independiente
Honor del Captulo
Letanas del Odio
HERMANO CRBULO
Crbulo
225 PUNTOS
100 PUNTOS
Opciones:
Ninguna
Reglas especiales
Y no conocern el miedo
Personaje independiente
C.G.
TYCHO, CAPITN DE LA TERCERA COMPAA
Tycho
HA HP F R
5 5 4 4
Tipo de unidad:
Infantera
Individual:
El ejrcito solo
puede incluir un
Tycho.
H
3
I A L
S
5 3 10 2+
Equipo:
Granadas de
fragmentacin
Granadas
perforantes
Pistola blter
Aura de hierro
Combiarma (blterrifle de fusin)
Armadura artesanal
Opciones:
Ninguna
Reglas especiales:
Y no conocern el miedo
Viejos conocidos: Orkos
Personaje independiente
Ritos de batalla
CAPELLN
Capelln
100 PUNTOS
HA HP F R
5 5 4 4
Tipo de unidad:
Infantera
Reglas especiales:
Honor del Captulo
Personaje
independiente
Letanas del Odio
H
2
I A L
S
5 3 9 3+
Equipo:
Granadas de
fragmentacin
Granadas
perforantes
Pistola blter
Rosarius
Crozius arcanum
Servoarmadura
Opciones:
Sustituir la pistola blter por una pistola de
plasma (+15 ptos.)
Blter de asalto (+5 ptos.) o blter-lanzallamas,
blter-rifle de plasma o blter-rifle de fusin
(+10 ptos.) o puo de combate (+25 ptos.)
Bombas de fusin (+5 ptos.)
Retrorreactor (+20 ptos.) o motocicleta de los
Marines Espaciales (+30 ptos.)
Sustituir todo el equipo por armadura de
exterminador, blter de asalto, rosarius
y crozius arcanum (+25 ptos.)
BIBLIOTECARIO
Bibliotecario
HA HP F R
5 5 4 4
Tipo de unidad:
Infantera
Reglas especiales:
Y no conocern
el miedo
Personaje
independiente
110 PUNTOS
H
2
120 PUNTOS
I A L
S
5 3 9 3+
Equipo:
Granadas de
fragmentacin
Granadas
perforantes
Pistola blter
Arma psquica
Capucha psquica
Servoarmadura
Opciones:
Sustituir la pistola blter por una pistola de
plasma (+15 ptos.)
Blter de asalto (+5 ptos.) o blter-lanzallamas,
blter-rifle de plasma o blter-rifle de fusin
(+10 ptos.)
Bombas de fusin (+5 ptos.)
Motocicleta de los Marines Espaciales
(+30 ptos.)
Sustituir todo el equipo por armadura de
exterminador, blter de asalto, arma psquica
y capucha psquica (+25 ptos.)
Poderes psquicos:
Las Alas de Sanguinius
El Poder de los Hroes
rios y los tecnomarines. Adems, el personal de los cuarteles de los ngeles Sangrientos incluye varios rangos inexistentes en otros captulos que reflejan el carcter excepcional de este ejrcito, como los sacerdotes sangrientos que
realizan los rituales cuando se reclutan nuevos guerreros y
los curadores o guardianes que protegen las reliquias
sagradas del captulo como el Sudario de Sanguinius.
17
C.G.
CAPITN DE LA COMPAA
Capitn
HA HP F R
5 5 4 4
H
3
I A L
S
5 3 10 3+
Tipo de unidad:
Infantera
Equipo:
Granadas de
fragmentacin
Granadas
perforantes
Pistola blter
Espada sierra
Aura de hierro
Servoarmadura
100 PUNTOS
Opciones:
Sustituir la pistola blter por una pistola de
plasma (+15 ptos.)
Sustituir la espada sierra por un arma de energa
(+15 ptos.), un puo de combate o una sola
cuchilla relmpago (+25 ptos.), dos cuchillas
relmpago (+30 ptos.) o un martillo de trueno
(+30 ptos.)
Blter de asalto (+5 ptos.) o blter-lanzallamas,
blter-rifle de plasma o blter-rifle de fusin
(+10 ptos.)
Bombas de fusin (+5 ptos.)
Retrorreactor (+20 ptos.)
Sustituir todo el equipo por armadura de
exterminador y una de las opciones siguientes
(+25 ptos.): blter de asalto y puo de combate
o espada de energa; dos cuchillas relmpago o
martillo de trueno y escudo de tormenta.
Reglas especiales:
Y no conocern el miedo
Personaje independiente
Ritos de batalla
GUARDIA DE HONOR
125 PUNTOS
El ejrcito de ngeles Sangrientos puede incluir una Guardia de Honor por cada personaje independiente
que forme parte de l. La Guardia de Honor no ocupa ningn recuadro de las Tablas de Organizacin de
Ejrcito, pero por lo dems se considera una unidad independiente de C.G.
Veterano
HA HP F R
4 4 4 4
Composicin de la
unidad:
5 Marines Espaciales Veteranos
Tipo de unidad:
Infantera
H
1
I A L
S
4 2 9 3+
Equipo:
Granadas de
fragmentacin
Granadas
perforantes
Pistola blter
Blter o espada
sierra
Servoarmadura
Transporte:
Una escuadra de la Guardia de Honor sin retrorreactores puede contar con una cpsula de
desembarco, un Rhino de los ngeles Sangrientos o un Razorback como vehculo de transporte (ver pg. 80 para saber el coste en puntos).
18
Reglas especiales:
Y no conocern el miedo
Opciones:
Retrorreactores para toda la escuadra (+25 ptos.)
Hasta dos Veteranos pueden sustituir la pistola
blter por una pistola de plasma (+15 ptos. por
miniatura)
Hasta dos Veteranos pueden sustituir el blter
o la espada sierra por un arma de energa
(+15 ptos. por miniatura) o por un puo de
combate (+25 ptos. por miniatura)
Hasta dos Veteranos pueden sustituir el blter
o la espada sierra por un lanzallamas (+5 ptos.
por miniatura), un rifle de fusin (+10 ptos.
por miniatura) o un rifle de plasma (+15 ptos.
por miniatura)
Un Veterano puede convertirse en Sacerdote
Sangriento con sanguium (+20 ptos.)
Un Veterano puede convertirse en Tecnoadepto
y sustituir la servoarmadura por una armadura
artesanal y la espada sierra o el blter por un
arma de energa (+30 ptos.). Los Tecnoadeptos
tienen la Bendicin del Omnissiah.
Un Veterano puede convertirse en portaestandarte con el estandarte de la compaa (+10 ptos.)
Un Veterano puede convertirse en Campen
de la Compaa y sustituir la espada sierra
o el blter por un arma de energa y escudo
de combate (+25 ptos.)
Cualquier nmero de Veteranos pueden llevar
bombas de fusin (+5 ptos. por miniatura)
ELITE
COMPAA DE LA MUERTE
Un ejrcito de ngeles Sangrientos puede incluir una unidad de Compaa de la Muerte como mximo. La
Compaa de la Muerte no ocupa ningn recuadro de las Tablas de Organizacin de Ejrcito, pero por lo
dems se considera una unidad de elite independiente. Cabe destacar que la cantidad de miniaturas que
forman la unidad la determina la cantidad de escuadras que compongan el ejrcito tal y como se describe
en la seccin Composicin de la unidad. No importa cuntas miniaturas compongan estas escuadras; cada
una permite incluir un Marine de la Compaa de la Muerte. No es obligatorio incluir ningn Marine de la
Compaa de la Muerte de los disponbles si no se desea. Las escuadras de diez Marines que se dividan en
dos escuadras de combate permiten contar con una miniatura de la Compaa de la Muerte y no dos.
HA HP F R
Compaa
de la Muerte
4 4 4
A L
4 2
9 3+
Composicin de la unidad:
1 Marine de la Compaa de la Muerte por cada
una de las siguientes unidades que se incluya en
el ejrcito:
- Guardia de Honor
- Escuadra de Exterminadores
- Escuadra de Veteranos de Asalto
- Escuadra de Asalto
- Escuadra Tctica
- Escuadra de Devastadores
Tipo de unidad:
Infantera
Equipo:
Granadas de
fragmentacin
Granadas
perforantes
Pistola blter
Blter o espada sierra
Servoarmadura.
Opciones:
Pueden incluirse ms Marines de la Compaa
de la Muerte si se desea, siempre y cuando el
nmero total de miniaturas que compongan la
unidad no sea superior a 10. Cada miniatura
adicional que se incluya cuesta +30 ptos.
Retrorreactores para toda la escuadra (+5 ptos.
por miniatura)
Transporte:
Una Compaa de la Muerte compuesta por diez o
menos miniaturas sin retrorreactores puede contar
con un Rhino de los ngeles Sangrientos o una
cpsula de desembarco como vehculo de transporte (ver pg. 80 para saber el coste en puntos)
Reglas especiales:
Coraje
No hay dolor!
Asalto rabioso
Rabia Negra
ESCUADRA DE EXTERMINADORES
HA HP F R H I A
Exterminador 4 4 4 4 1 4 2
Composicin de
la unidad:
1 Sargento
Exterminador
4 Exterminadores
Tipo de unidad:
Infantera
L
9
S
2+
Equipo:
Blter de asalto
Puo de combate
(el Sargento tiene
espada de energa)
Armadura de
exterminador
Transporte:
Los Exterminadores pueden contar con una
cpsula de desembarco como vehculo de
transporte (ver pg. 80 para saber el coste
en puntos).
Nota del
diseador
Los jugadores que
tengan miniaturas
de la Compaa de
la Muerte con
puos de combate
o armas de energa
deberan contar
estas armas como
armas normales de
combate cuerpo a
cuerpo. El hecho de
que ahora todos los
Marines de la Compaa de la Muerte
tengan armas aceradas lo compensa!
200 PUNTOS
Opciones:
Cualquier nmero de Exterminadores puede
sustituir el puo de combate por un puo sierra
(+5 ptos. por miniatura)
Adems, puede escogerse entre:
Sustituir el armamento bsico de todas las
miniaturas por dos cuchillas relmpago o
martillo de trueno y escudo de tormenta sin
coste adicional en puntos
O...
Equipar un Exterminador con un lanzamisiles
Cicln (+20 ptos.) o sustituirle el blter de asalto
por un lanzallamas pesado (+5 ptos.), o por un
can de asalto (+30 ptos.)
Reglas especiales
Y no conocern el miedo
Despliegue rpido
La Primera Compaa
De las diez compaas que componen el captulo, la Primera
Compaa es siempre la ms poderosa, pues se compone
exclusivamente de veteranos. Esta compaa es la nica que
usa las valiosas armaduras tcticas dreadnought y despliega
Exterminadores en combate. Cuando no actan como Exter-
19
ELITE
DREADNOUGHT FURIOSO
Furioso
HA HP F I A BF BL BP
4 4 6 4 2(3) 12 12 10
Tipo de unidad:
Bpode
Equipo:
Dos armas de combate cuerpo a cuerpo para
dreadnoughts, una con blter de asalto incorporado y otra con rifle de fusin incorporado
Descargadores de humo
Reflector
DREADNOUGHT
Dreadnought
HA HP F I
4 4 6 4
A
2
100 PUNTOS
Opciones:
Convertir en Dreadnought Furioso Venerable
(+20 ptos.)
Convertir en Dreadnought de la Compaa de la
Muerte (+25 ptos.)
Sustituir el blter de asalto por un lanzallamas
pesado (+5 ptos.)
Blindaje adicional (+15 ptos.)
Transporte:
Un Dreadnought Furioso puede contar con una
cpsula de desembarco como vehculo de transporte (ver la pg. 80 para saber el coste en puntos)
125 PUNTOS
BF BL BP
12 12 10
Tipo de unidad:
Bpode
Equipo:
Can de asalto
Arma de combate cuerpo a cuerpo para
dreadnoughts (con blter de asalto incorporado)
Descargadores de humo
Reflector
Opciones:
Convertir en Dreadnought Venerable (+20 ptos.)
Sustituir el arma de combate cuerpo a
cuerpo para dreadnoughts por un lanzamisiles
(+10 ptos.)
Sustituir el blter de asalto por un lanzallamas
pesado (+5 ptos.)
Sustituir el can de asalto por un can de
fusin, can de plasma o can automtico
acoplado sin coste adicional en puntos o por
un can lser acoplado (+20 ptos.)
Blindaje adicional (+15 ptos.)
Transporte:
Un Dreadnought puede contar con una cpsula
de desembarco como vehculo de transporte
(ver pg. 80 para saber el coste en puntos).
TECNOMARINES
75 PUNTOS
Un ejrcito de ngeles Sangrientos puede incluir un Tecnomarine por cada vehculo que se elija de la seccin de Elite o de Apoyo Pesado de la lista de ejrcito (a excepcin de los vehculos de transporte). El Tecnomarine no ocupa ningn recuadro de las Tablas de Organizacin de Ejrcitos, pero por lo dems se considera una unidad de elite independiente.
HA HP F R
Tecnomarine 4 4 4 4
Servidor
4 4 3 3
Tipo de unidad:
Infantera
Equipo:
Armadura artesanal
Blter o pistola blter
Granadas de
fragmentacin
Granadas
perforantes
Arma de energa
Servobrazo
20
H
2
1
I A L
S
4 2 9 2+
3 1 9 4+
Reglas especiales:
Y no conocern el
miedo
Bendicin del
Omnissiah
Opciones:
Sustituir la pistola blter por una pistola
de plasma (+15 ptos.)
Sustituir el servobrazo por un servoarns
(+25 ptos.)
El Tecnomarine puede ir acompaado por hasta
cuatro Servidores armados con servobrazo y
arma de combate cuerpo a cuerpo (+25 ptos.
por miniatura). Cualquier nmero de Servidores
puede sustituir el servobrazo por un blter pesado o un can de fusin sin coste adicional en
puntos, o por un can de plasma (+10 ptos.
por miniatura).
Transporte:
Puede contar con una cpsula de desembarco,
un Rhino de los ngeles Sangrientos o un
Razorback como vehculo de transporte (ver la
pg. 80 para saber el coste en puntos).
ELITE
ESCUADRA DE VETERANOS DE ASALTO 150 PUNTOS
Veterano
HA HP F R
4 4 4 4
Composicin de la
unidad:
5 Marines Espaciales Veteranos
Tipo de unidad:
Unidad
retropropulsada
H
1
I A L
S
4 2 9 3+
Equipo:
Granadas de
fragmentacin
Granadas
perforantes
Pistola blter
Blter o
espada sierra
Servoarmadura
Retrorreactor
Reglas especiales
Y no conocern
el miedo
Escuadras
de combate
Opciones:
Incluir cinco Veteranos adicionales (+25 ptos.
por miniatura)
Hasta tres Veteranos pueden sustituir el blter o
la espada sierra por una de las armas siguientes:
- Blter de asalto (+5 ptos. por miniatura)
- Combiarma (+10 ptos. por miniatura)
- Arma de energa o pistola de plasma
(+15 ptos. por miniatura)
- Puo de combate o una cuchilla relmpago
(+25 ptos. por miniatura)
- Dos cuchillas relmpago o un martillo de
trueno (+30 ptos. por miniatura)
Cualquier nmero de Veteranos puede equiparse con escudo de combate (+5 ptos. por miniatura) o con escudo de tormenta (+10 ptos. por
miniatura)
Hasta dos Veteranos pueden sustituir el blter
o la espada sierra por un lanzallamas (+5 ptos.
por miniatura), por un rifle de fusin (+10 ptos.
por miniatura) o por un rifle de plasma
(+15 ptos. por miniatura)
Cualquier nmero de Veteranos pueden llevar
bombas de fusin (+5 ptos. por miniatura)
Transporte:
La escuadra puede prescindir de los retrorreactores para considerarse infantera y entonces
contar con una cpsula de desembarco o un
Rhino de los ngeles Sangrientos como vehculo de transporte sin coste adicional en puntos
(ver pg. 80 para saber el coste en puntos de las
opciones del Rhino).
ESCUADRA DE EXPLORADORES
HA HP F R
Sgto. Veterano 4 4 4 4
Explorador
4 4 4 4
Composicin de
la unidad:
1 Sargento Veterano
4 Exploradores
Tipo de unidad:
Infantera
H
1
1
I A L
S
4 2 9 4+
4 1 8 4+
Equipo:
Armadura
de explorador
Pistola blter
Granadas de fragmentacin
Granadas perforantes
Blter
Reglas especiales
Y no conocern
el miedo
Infiltracin
Moverse a travs
de cobertura
Escuadras de
combate
80 PUNTOS
Opciones:
Incluir cinco Exploradores adicionales
(+65 ptos.)
Cualquier nmero de integrantes de la unidad
puede sustituir el blter por una escopeta, una
espada sierra o una filoarma sin coste adicional
en puntos, o por un rifle de francotirador
(+5 ptos. por miniatura)
Un Explorador puede sustituir el blter por un
blter pesado (+15 ptos.) o un lanzamisiles
(+20 ptos.)
El Sargento puede sustituir la pistola blter por
una pistola de plasma (+15 ptos.)
El Sargento puede sustituir el blter por un arma
de energa (+15 ptos.) o por un puo de combate (+25 ptos.)
El Sargento puede equiparse con bombas de
fusin (+5 ptos.)
Transporte:
Una escuadra de Exploradores puede contar
con una cpsula de desembarco como vehculo
de transporte (ver pg. 80 para saber el coste
en puntos)
21
TROPAS DE LNEA
ESCUADRA DE ASALTO
HA HP F R
Sgto. Veterano 4 4 4 4
Marine Espacial 4 4 4 4
Composicin de
la unidad:
1 Sargento Veterano
4 Marines Espaciales
Tipo de unidad:
Unidad
retropropulsada
H
1
1
I A L
S
4 2 9 3+
4 1 8 3+
Equipo:
Servoarmadura
Retrorreactor
Pistola blter
Granadas de
fragmentacin
Granadas perforantes
Espada sierra
Reglas especiales
Y no conocern el
miedo
Escuadras de
combate
Despliegue rpido
ESCUADRA TCTICA
HA HP F R
Sgto. Veterano 4 4 4 4
Marine Espacial 4 4 4 4
Composicin de
la unidad:
1 Sargento Veterano
4 Marines Espaciales
Tipo de unidad:
Infantera
H
1
1
I A L
S
4 2 9 3+
4 1 8 3+
Equipo:
Granadas de
fragmentacin
Granadas
perforantes
Pistola blter
Blter
Servoarmadura
140 PUNTOS
Opciones:
Incluir cinco Marines Espaciales adicionales
(+110 ptos.)
Hasta dos Marines Espaciales pueden sustituir
la pistola blter por una pistola de plasma
(+15 ptos. por miniatura)
El Sargento Veterano puede sustituir la pistola
blter por una pistola de plasma (+15 ptos.)
El Sargento Veterano puede sustituir la espada
sierra por una arma de energa (+15 ptos.) o por
un puo de combate (+25 ptos.)
El Sargento Veterano puede equiparse con bombas de fusin (+5 ptos.)
El Sargento Veterano puede equiparse con escudo de combate (+10 ptos.)
Transporte:
La escuadra puede prescindir de los retrorreactores para considerarse infantera y entonces
contar con una cpsula de desembarco o un
Rhino de los ngeles Sangrientos como vehculo de transporte sin coste adicional en puntos
(ver pg. 80 para saber el coste en puntos).
115 PUNTOS
Reglas especiales
Y no conocern el miedo
Escuadras de combate
Opciones:
Incluir cinco Marines Espaciales adicionales
(+75 ptos.)
El Sargento Veterano puede sustituir la pistola
blter por una pistola de plasma (+15 ptos.)
El Sargento Veterano puede sustituir el blter
por una espada sierra sin coste adicional en
puntos, por un arma de energa (+15 ptos.) o
por un puo de combate (+25 ptos.)
El Sargento Veterano puede equiparse con bombas de fusin (+5 ptos.)
Un Marine Espacial puede sustituir el blter por
un lanzallamas (+5 ptos.), por un rifle de fusin
(+10 ptos.) o por un rifle de plasma (+15 ptos.)
Si la escuadra es de diez miniaturas, un Marine
Espacial puede sustituir el blter por un blter
pesado, can de fusin o lanzamisiles
(+10 ptos.), por un can de plasma (+15 ptos.)
o por un can lser (+20 ptos.)
Transporte:
Las escuadras tcticas pueden contar con una
cpsula de desembarco, un Rhino de los ngeles Sangrientos o un Razorback como vehculo
de transporte (ver pg. 80 para saber el coste
en puntos)
22
ATAQUE RPIDO
ESCUADRN DE MOTOCICLETAS
HA HP F R H I A L
S
Sgto. Veterano 4 4 4 4(5) 1 4 2 9 3+
Motorista
4 4 4 4(5) 1 4 1 8 3+
Composicin de la
unidad:
1 Sargento Veterano
2 Motoristas Marines Espaciales
Tipo de unidad:
Motocicletas
Reglas especiales
Y no conocern
el miedo
Equipo:
Granadas de
fragmentacin
Granadas
perforantes
Pistola blter o
espada sierra
Motocicleta de los
Marines Espaciales
con blter acoplado
Servoarmadura
Opciones:
Incluir hasta dos Motoristas Marines Espaciales
adicionales (+30 ptos. por miniatura)
El Sargento Veterano puede sustituir la pistola
blter por una pistola de plasma (+15 ptos.)
El Sargento Veterano puede equiparse con una
espada de energa (+15 ptos.), bombas de fusin
(+5 ptos.) y puo de combate (+25 ptos.)
Hasta dos Motoristas Marines Espaciales pueden
equiparse con lanzallamas (+5 ptos. por miniatura), rifle de fusin (+10 ptos. por miniatura) o
rifle de plasma (+15 ptos. por miniatura).
H I A L
4 4 4(5) 2 4 1 8 3+
Composicin de
la unidad:
1 Motocicleta de
Ataque
Tipo de unidad:
Motocicletas
Reglas especiales
Y no conocern el
miedo
50 PUNTOS
Opciones:
Incluir hasta dos Motocicletas de Ataque adicionales (+50 ptos. por miniatura)
Equipo:
Granadas de
fragmentacin
Granadas perforantes
Pistola blter
Motocicleta de Ataque
de los Marines Espaciales con blter acoplado y blter pesado
o can de fusin
Servoarmadura
110 PUNTOS
BF BL BP
10 10 10
Tipo de unidad:
Escuadrn
de vehculos
Equipo:
Blter pesado o
can de fusin
65 PUNTOS
Opciones:
Incluir hasta dos Land Speeders adicionales
(+65 ptos. por miniatura)
Un Land Speeder puede equiparse con
lanzamisiles Tifn (+10 ptos.)
Hasta dos Land Speeders pueden equiparse con
lanzallamas pesado (+10 ptos. por miniatura) o
con can de asalto (+35 ptos. por miniatura)
Desgarradores
Bebedores de Sangre
ngeles Sanguinarios
23
APOYO PESADO
ESCUADRA DE DEVASTADORES
HA HP F R
Sgto. Veterano 4 4 4 4
Marine Espacial 4 4 4 4
Composicin de
la unidad:
1 Sargento Veterano
4 Marines Espaciales
Tipo de unidad:
Infantera
H
1
1
I A L
S
4 2 9 3+
4 1 8 3+
Equipo:
Servoarmadura
Pistola blter
Granadas de
fragmentacin
Granadas
perforantes
Blter
Reglas especiales:
Y no conocern
el miedo
Escuadras
de combate
115 PUNTOS
Opciones:
Incluir cinco Marines Espaciales adicionales
(+75 ptos.)
El Sargento Veterano puede sustituir el blter o
la pistola blter por una espada sierra sin coste
adicional en puntos o la pistola blter por una
pistola de plasma (+15 ptos.)
El Sargento Veterano puede sustituir la espada
sierra por una arma de energa (+15 ptos.)
o con un puo de combate (+25 ptos.)
El Sargento Veterano puede equiparse con
bombas de fusin (+5 ptos.)
Hasta cuatro Marines Espaciales pueden
sustituir el blter por una arma de las siguientes:
blter pesado o can de fusin (+15 ptos. por
miniatura), lanzamisiles (+20 ptos. por miniatura), can de plasma (+25 ptos. por miniatura)
o can lser (+35 ptos. por miniatura)
Transporte:
Las escuadras de Devastadores pueden contar
con una cpsula de desembarco, un Rhino de
los ngeles Sangrientos o un Razorback como
vehculo de transporte (ver pg. 80 para saber
el coste en puntos)
LAND RAIDER
Land Raider
Tipo
Tanque
Reglas especiales:
Poder del espritu
mquina
Vehculo de asalto
24
250 PUNTOS
HP
4
BF BL BP
14 14 14
Equipo:
Blter pesado
acoplado
Dos caones lser
acoplados
Descargadores
de humo
Reflector
Tipo
HP
BF BL BP
Tanque
14 14 14
Reglas especiales:
Poder del espritu
mquina
Vehculo de asalto
Equipo:
Can de asalto
acoplado
Can de fusin
Dos blteres
Huracn
Descargadores
de metralla
Descargadores
de humo
Reflector
Opciones:
Blter de asalto en afuste exterior (+5 ptos.)
Un misil cazador asesino (+15 ptos.)
Blindaje adicional (+15 ptos.)
Capacidad de transporte:
10 miniaturas
Los Marines Espaciales con armadura de
exterminador cuentan como dos miniaturas
250 PUNTOS
Opciones:
Blter de asalto en afuste exterior (+5 ptos.)
Un misil cazador asesino (+15 ptos.)
Blindaje adicional (+15 ptos.)
Capacidad de transporte:
16 miniaturas
Los Marines Espaciales con armadura de
exterminador cuentan como dos miniaturas
APOYO PESADO
WHIRLWIND
Whirlwind
85 PUNTOS
Tipo
Tanque
Equipo:
Lanzamisiles
Whirlwind
HP
4
BF BL BP
11 11 10
Descargadores
de humo
PREDATOR
Predator
70 PUNTOS
Tipo
Tanque
Equipo:
Can automtico
Descargadores
de humo
HP
4
BF BL BP
13 11 10
Reflector
VINDICATOR
Vindicator
Tipo
Tanque
Equipo:
Can Demolisher
Blter de asalto
Predator Baal
Equipo:
Can de asalto
acoplado
Descargadores de humo
Opciones:
Blter de asalto en afuste exterior (+5 ptos.)
Un misil cazador asesino (+15 ptos.)
Pala excavadora (+5 ptos.)
Blindaje adicional (+15 ptos.)
Sustituir el can automtico por un can lser
acoplado (+35 ptos.)
Barquillas laterales con blteres pesados
(+25 ptos.) o con caones lser (+60 ptos.)
EMBLEMAS
DE EJRCITO
Un emblema de
ejrcito es una
insignia pensada
para que la lleven
todos los participantes de una campaa determinada.
El diseo de un
emblema de ejrcito es simple; una
forma geomtrica
y un smbolo sencillo. Suelen pintarse
en la greba derecha (la parte de la
armadura de la
pierna por debajo
de la rodillera) y en
la mayora de vehculos de apoyo.
Varios ejemplos:
125 PUNTOS
HP
4
BF BL BP
13 11 10
Descargadores
de humo
Reflector
PREDATOR BAAL
Tipo
Tanque
Reflector
Opciones:
Blter de asalto en afuste exterior (+5 ptos.)
Un misil cazador asesino (+15 ptos.)
Pala excavadora (+5 ptos.)
Blindaje adicional (+15 ptos.)
HP
4
Opciones:
Blter de asalto en afuste exterior (+5 ptos.)
Un misil cazador asesino (+15 ptos.)
Pala excavadora (+5 ptos.)
Blindaje adicional (+15 ptos.)
100 PUNTOS
BF BL BP
13 11 10
Reflector
Motor
sobrealimentado
Opciones:
Blter de asalto en afuste exterior (+10 ptos.)
Un misil cazador asesino (+15 ptos.)
Barquillas laterales con blteres pesados
o lanzallamas pesados (+25 ptos.)
Blindaje adicional (+15 ptos.)
25
VEHCULOS DE TRANSPORTE
Determinadas unidades de ngeles Sangrientos tienen la opcin de contar con un vehculo de transporte.
Estos vehculos no ocupan ningn recuadro de las Tablas de Organizacin de Ejrcito, pero por lo dems se
consideran unidades independientes. Para ms informacin sobre el funcionamiento de estos vehculos consulta la seccin Vehculos de transporte del reglamento de Warhammer 40,000.
Rhino
Equipo:
Blter de asalto
Descargadores
de humo
Reflector
2
26
HP
4
BF BL BP
11 11 10
Reglas especiales:
Reparacin
Motores
sobrealimentados
Opciones:
Blter de asalto en afuste exterior (+5 ptos.)
Un misil cazador asesino (+15 ptos.)
Pala excavadora (+5 ptos.)
Blindaje adicional (+15 ptos.)
Capacidad de transporte:
10 miniaturas
No puede transportar miniaturas con armadura
de exterminador
RAZORBACK
50 PUNTOS
Tipo
Tanque
Razorback
Equipo:
Blter pesado
acoplado
40 PUNTOS
HP
4
BF BL BP
11 11 10
Descargadores
de humo
Reflector
Opciones:
Blter de asalto en afuste exterior (+5 ptos.)
Un misil cazador asesino (+15 ptos.)
Pala excavadora (+5 ptos.)
Blindaje adicional (+15 ptos.)
Sustituir el blter pesado acoplado por un
can lser acoplado (+30 ptos.)
Capacidad de transporte:
6 miniaturas
No puede transportar miniaturas con armadura
de exterminador.
CPSULA DE DESEMBARCO
Cpsula de
desembarco
Tipo
HP
BF BL BP
descubierto
12 12 12
Equipo:
Blter de asalto
Reglas especiales:
Sistema de gua inercial
Inmvil
50 PUNTOS
Capacidad de transporte:
10 miniaturas
Los Marines Espaciales con armadura de exterminador cuentan como dos miniaturas
Puede transportar un Dreadnought, que cuenta
como diez miniaturas
SUMARIO
TIPOS DE TROPAS
Tipo
Bibliotecario
3+
71
Blter
60 cm
fuego rpido
Capelln
3+
71
Blter de asalto
60 cm
asalto 2
Capitn
10
3+
72
Blter pesado
90 cm
pesada 3
Compaa de la Muerte 4
3+
73
pesada 2
Crbulo
10
3+
70
Can de asalto
60 cm
pesada 4, acerada
Dante
10
2+
70
Can de fusin
60 cm
pesada 1, fusin
Explorador
4+
75
Can de plasma
90 cm
Exterminador
2+
73
Can lser
120 cm
pesada 1
Lemartes
10
3+
70
Escopeta
30 cm
asalto 2
Marine Espacial
3+
76
Lanzallamas
Plantilla
asalto 1
Mephistn
10
2+
70
asalto 1
Motocicleta de Ataque 4
4 4(5) 2
3+
77
pesada 1, rea*
Motocicleta
4 4(5) 1
3+
77
pesada 1*
Servidor
4+
74
HA HP F
Pg.
Arma
Alcance F
Tecnomarine
2+
74
Pistola blter
30 cm
Tycho
10
3+
71
Pistola de plasma
30 cm
pistola, sobrecalentamiento
Veterano
3+
75
Rifle de francotirador 90 cm
n/d
pesada 1, francotirador,
acobardamiento
VEHCULOS
HP
Blindaje
Frontal Lateral Posterior Pg.
Cpsula de desembarco
12
12
12
80
Land Raider
14
14
14
78
14
14
14
78
Land Speeder
10
10
10
77
Predator/Predator Baal
13
11
10
79
Razorback
11
11
10
80
Rhino
11
11
10
80
Vindicator
13
11
10
79
Whirlwind
11
11
10
79
HA HP
Dreadnought
12
Blindaje
L
P
12
10
A Pg.
Rifle de fusin
30 cm
asalto 1, fusin
Rifle de plasma
60 cm
ARTILLERA
Arma
Alcance
FP
Tipo
60 cm
10
Demolisher
Whirlwind
Venganza 30-120 cm Est.5
Incendiario 30-120 cm Est.4
Castellano
74
Emblema capitular:
en la hombrera
izquierda
Emblemas de la compaa: en
la hombrera derecha
Primera
escuadra
Segunda
escuadra
Tercera
escuadra
Cuarta
escuadra
Quinta
escuadra
Sexta
escuadra
Sptima
escuadra
Octava
escuadra
Novena
escuadra
Dcima
escuadra
Primera
Segunda
Tercera
Cuarta
Quinta
Sexta
Sptima
Octava
Novena
Color del casco: los Marines Espaciales tcticos, de asalto, Devastadores y de la Guardia de Honor se identifican por el color del casco.
Amarillo (asalto)
Azul (Devastadores)
Dorado
(Guardia de Honor)
27
PREGUNTAS Y RESPUESTAS
P. Cmo se determinan los puntos
de victoria por una escuadra de la
Compaa de la Muerte?
R. Los puntos de victoria de una escuadra de la
Compaa de la Muerte es igual al valor total de
las miniaturas adicionales de la Compaa de la
Muerte y del equipo adicional adquirido para la
escuadra.
Por ejemplo: un ejrcito de ngeles Sangrientos
contiene seis unidades que permiten incluir una
miniatura en la composicin inicial de la
Compaa de la Muerte. Esta escuadra de seis
miniaturas proporciona 0 puntos de victoria. Si
el jugador decide incluir dos miniaturas ms
(+60 ptos.) y equipar toda al escuadra con
retrorreactores (8 x 5 ptos. +40 ptos. en total), la
escuadra tendr un valor de 100 puntos de
victoria.
Notas del
Diseador
En vez de producir unas
Preguntas y Respuestas
independientes para los
ngeles Sangrientos,
hemos preferido incluirlas
en el PDF del Cdex.
De esta forma nicamente
debes descargarte un
archivo para disponer de
toda la informacin
referente a los ngeles
Sangrientos que puedas
necesitar para tus batallas
de Warhammer 40,000.
Copyright Games Workshop Limited 2007. GW, Games Workshop, Marine Espacial, ngeles Sangrientos, 40K, Warhammer, Warhammer 40,000, y todas las
marcas, logos, lugares, nombres, criaturas y razas asociadas, as como los smbolos/logos/insignias de raza, vehculos, localizaciones, armas, unidades e insignias
de unidad, personajes, productos, ilustraciones e imgenes del universo de Warhammer 40,000 son , TM y/o Games Workshop Ltd 2000-2007, registrados de
varias formas en el Reino Unido y otros paises del mundo. Todos los derechos reservados.
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