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Presenta

SANGUINIUS

Captulo
sancionado
Este codex oficial de los
ngeles Sangrientos
que ha escrito Jervis
Johnson se presenta en
dos partes y sustituye
por completo el Codex:
ngeles Sangrientos
anteriormente publicado. Solo es necesario
contar con estos dos
nmeros de la White
Dwarf y el reglamento
de Warhammer 40,000
para poder jugar con
un ejrcito de ngeles
Sangrientos.

os ngeles Sangrientos llevan diez largos


milenios combatiendo contra los enemigos
de la Humanidad y son uno de los captulos ms clebres de la Primera Fundacin. Su
primarca es muy venerado en todo el Imperio
y las leyendas de las hazaas del captulo se
han extendido por todos los confines de la
galaxia. Sin embargo, tambin abundan los
rumores sobre sus empresas ms sangrientas y
sobre la siniestra imperfeccin de su cdigo
gentico. Muy pocos conocen la verdad o
logran comprender el dolor interior y la angustia que impulsa a los ngeles Sangrientos a
combatir presos de una furia fantica que
pocos pueden igualar.
Cada captulo de Marines Espaciales le debe
mucho a las caractersticas y poderes de su primarca y del mismo modo que los Lobos Espaciales reflejan la ferocidad y la impetuosidad de
Leman Russ, los ngeles Sangrientos comparten
una porcin del trgico destino de su primarca,
el noble Sanguinius.

Sanguinius se destac durante el asedio de


Terra al organizar la defensa final del Palacio del
Emperador y defender la ltima Puerta l solo
mientras todos los dems haban huido. Y cuando el Emperador se teleport a bordo de la barcaza de combate de Horus para librar el duelo
final contra el Seor de la Guerra rebelde, Sanguinius estaba junto a l.
El combate se extendi por toda la nave plagada de demonios y Sanguinius acab separndose del Emperador. En un instante que estaba
solo vio la oportunidad de lanzarse a por Horus
y atac al Seor de la Guerra de inmediato. Sin
embargo, Sanguinius no fue rival para Horus,
pues este se encontraba en la cspide de su
poder demonaco y elimin al primarca alado
con despectiva facilidad.
Aquellos que comparten su semilla gentica
todava pueden sentir la resonancia psquica de
su terrible muerte, lo que provoca que la locura
y la clera se apoderen de ellos y mancille sus
almas con una lgubre visin de su propio final.

TM

Los ngeles Sangrientos forman un captulo de


orgullosos Marines Espaciales cuyo origen se
remonta a la Primera Fundacin. A continuacin os
presentamos la primera parte del codex oficial, en la
que se describen las unidades, los hroes y las habilidades de estos guerreros nobles y a la vez malditos.

La Imperfeccin
Aunque solo lo saben unos pocos, los ngeles
Sangrientos son un captulo moribundo porque
padecen una horrible imperfeccin, de modo
que a pesar de que antao fue el ms magnfico
y glorioso de todos los captulos, hoy evita la
compaa de sus camaradas. Segn se dice, una
locura asesina se apodera de algunos ngeles
Sangrientos tras tener visiones de la muerte de su
primarca. Otros caen vctimas de la terrible Sed
de Sangre, unas ansias de sangre que tal vez
sean el primer indicio de su cada en las fauces
del Caos. No es ningn secreto que los ngeles
Sangrientos dedican muchos recursos a la bsqueda de una cura para su mal, si bien es cierto
que muchos de ellos se han resignado ya ante el
lento e inexorable declive.
Segn los eruditos, la Imperfeccin reside en
el proceso que se sigue para crear las nuevas
generaciones de ngeles Sangrientos, ya que
para activar su semilla gentica el captulo utiliza un procedimiento conocido como insangui-

nacin. En un principio, el proceso se iniciaba


inyectando pequeas dosis de la sangre de Sanguinius a los aspirantes. Esta prctica se abandon al morir el primarca, pero parte de su sangre
se conserv en el Grial Rojo. Como la sangre no
poda mantenerse viva durante mucho tiempo,
se inyect en las venas de los sacerdotes sangrientos, que de este modo se transformaron en
los custodios del poder de Sanguinius. An hoy,
beber la sangre acumulada de los sacerdotes
sangrientos que se recoge en el Grial Rojo forma
parte del ritual de creacin de nuevos miembros
de esta orden tan importante.
Mediante la sangre extrada de los sacerdotes se inicia la transformacin de los aspirantes
en Marines Espaciales. Es posible que a lo largo
de un sinfn de generaciones desde los tiempos
de la Hereja, estas clulas hayan sufrido mutaciones que en un principio fueran lentas pero
que ltimamente se hayan acelerado y que los
errores de replicacin hayan dado lugar a la
Imperfeccin.

Recuerda que Timun Mas y


Black Library publican
varias novelas relacionadas
con los ngeles Sangrientos, como Deus Encarmine, Deus Sanguinius y el
cmic Bloodquest. Ms
informacin en:
www.timunmas.com
www.theblacklibrary.com

La Rabia Negra

La Inquisicin y el Administratum dicen que somos dbiles


porque algunos de nosotros
sucumbimos a la Rabia Negra.
Estn totalmente equivocados!
La Rabia Negra nos hace ms
fuertes, pues debemos resistir
sus tentaciones cada da de
nuestras vidas o nos condenaramos para siempre!
Capelln Argastes

Una caracterstica exclusiva de los ngeles Sangrientos es que su semilla gentica lleva grabado
el recuerdo de la batalla final entre Sanguinius y
Horus y, a veces, un acontecimiento o circunstancia logra activar esta reminiscencia vestigial.
Esto ocurre solo muy de vez en cuando, normalmente en el punto culminante de una batalla,
pero suele ser una experiencia fatal para el hermano de batalla que la sufre, pues su mente se
ve arrojada de repente a un pasado distante.
Entonces lo que ha acabado por llamarse la
Rabia Negra se apodera de l, los recuerdos y
conciencia de Sanguinius se internan en su
mente y los aciagos acontecimientos de hace
10.000 aos afloran en el presente.
A ojos de los extraos, un Marine Espacial
sujeto a la Rabia Negra parece medio loco de
clera, pues es incapaz de distinguir el pasado
del presente y no reconoce a sus camaradas
como tales. Adems de adquirir los recuerdos de
Sanguinius, el Marine Espacial obtiene una
pequea porcin del su poder ultraterreno que
aumenta su fuerza y vitalidad hasta alcanzar
niveles sobrehumanos.

La Sed de Sangre es a la vez


el secreto ms siniestro y la
mayor maldicin de los
ngeles Sangrientos, pero
tambin su mayor salvacin.

A los ngeles Sangrientos que padecen la


Rabia Negra se los agrupa en unidades especiales denominadas la Compaa de la Muerte. Al
verse baados en los recuerdos agnicos del primarca del captulo, estos guerreros malditos tan
solo ansan hallar la muerte en combate luchando contra los enemigos del Emperador. Es el

++ BAAL ++

El mundo natal de los ngeles Sangrientos es un planeta devastado llamado Baal. Hace milenios, antes de la
fundacin del Imperio, una guerra
terrible estuvo a punto de destruir por
completo a Baal y sus lunas -Baal
Prima y Baal Secundus. Las armas
antiguas tanto vricas como nucleares
que se arrojaron sobre la superficie
transform aquellos planetas idlicos
en desiertos txicos. Los supervivientes
se convirtieron en hurgadores de los
restos de su antao floreciente civilizacin, adoptaron un estilo de vida
nmada y libraron guerras para hacerse con los despojos que lograban
encontrar.

Fue en la luna devastada de Baal


Secundus donde Sanguinius se cri
hasta alcanzar la madurez. Ya en su
juventud, Sanguinius logr unificar las
tribus enemigas y conducirlas a una
nueva era y ms tarde, cuando se fund
el captulo de los ngeles Sangrientos,
sus guerreros pasaron a reclutarse de
las tribus de las lunas de Baal.
++ Fin de la descripcin ++

BAAL SECUNDUS
FORTALEZA MONASTERIO DE
LOS NGELES SANGRIENTOS

BAAL PRIMA

BAAL [PLANETA CLASE ]

Dist. Orb. 3.4 UA

1,27G/Temperatura 12C

Mundo natal del Adeptus Astartes


Diezmo: Adeptus Non
Aestimare: D0

Poblacin: 122.000

mejor destino para estos hermanos de batalla,


pues los que logran sobrevivir casi siempre caen
vctimas de la Sed de Sangre y se convierten en
meras bestias salvajes cuyo nico objetivo es
consumir carne y sangre. Por tanto, es mejor que
mueran rpido y sin mcula en combate que
sufrir yan funesto destino.

La Sed de Sangre
La Sed de Sangre es a la vez el secreto ms
siniestro de los ngeles Sangrientos y su mayor
maldicin, pero tambin es su mayor salvacin,
pues les aporta una humildad y una comprensin de sus propios defectos que los convierte en
la ms noble de las Legiones Astartes. Segn se
dice, Sanguinius fue maldito con el don de la
profeca y saba que iba a morir a manos de
Horus, pero aun as fue a luchar contra l impulsado por el deber y el honor. Muchos ngeles
Sangrientos luchan constantemente contra visiones de muerte y sienten la angustia de su primarca durante sus ltimos estertores. Algunos de
estos hermanos deciden unirse voluntariamente
a la Compaa de la Muerte antes de que la
Rabia Negra los consuma porque saben lo que
les espera en caso de sobrevivir ms tiempo.
El destino que aguarda a aquellos a quienes
la Sed de Sangre posee por completo es un
secreto que el captulo guarda celosamente, aunque, segn se cuenta, en lo alto de la Torre de
Amareo, en el planeta Baal, existe una cmara
secreta de la que proceden unos gritos inhumanos que claman la sangre de los vivos, pero
nadie se atreve a aventurar qu yace oculto en
ese lugar maldito y desolado.

El captulo en la actualidad
Fsicamente, los ngeles Sangrientos se cuentan
entre los Marines Espaciales ms longevos de
todos. Una de las peculiaridades de la Imperfeccin es que aumenta enormemente la esperanza
de vida de los que sobreviven, por lo que no
resulta extrao encontrar ngeles Sangrientos de
mil aos de edad y, de hecho, Dante, el actual
seor del captulo, naci hace unos 1.100 aos.
Estas vidas tan largas permiten a los ngeles Sangrientos perfeccionar sus conocimientos del arte
y de la guerra y como disponen de siglos durante
los que afinar las disciplinas a las que se dedican, las armaduras y los estandartes de los ngeles Sangrientos son de los ms adornados y
bellamente forjados de todos los captulos de
Marines Espaciales.
La personalidad de Sanguinius conform en
gran medida la estructura y el espritu del captulo. Muchas de las doctrinas de los ngeles Sangrientos incluyen una vena mstica, as como la
firme creencia en que todo puede cambiarse a
mejor, ya que Sanguinius era un visionario que
ansiaba una vida nueva y mejor para toda la
Humanidad. Esta creencia queda patente en
todas las actividades de los ngeles Sangrientos,
quienes se esfuerzan para alcanzar la perfeccin
y practican sin cesar sus disciplinas marciales.
No obstante, conforme la Imperfeccin se ha ido
haciendo ms palpable, esta creencia ha ido
adquiriendo matices ms siniestros y ahora tambin contempla la capacidad de la Humanidad
para sumirse en la locura y la destruccin, por lo
que las doctrinas del captulo se han impregnado
de un sentido de la mortalidad y de la grandeza
perdida de lo Humano.

FUERZAS DE LOS NGELES SANGRIENTOS

n esta seccin se detallan las fuerzas excepcionales con las que cuentan los ngeles
Sangrientos: las armas, las unidades y algunos de los personajes especiales ms clebres.
En cada apartado se describe una de las unidades y se ofrecen las reglas necesarias para jugar
partidas de Warhammer 40,000 con ella.
El mes que viene se ofrecer la lista de ejrcito completa, que incluir todas las unidades que
pueden desplegarse.

Equipamiento nico
Algunos elementos de equipo son especficos
de determinados personajes o unidades y otros
pueden usarlos ms de una unidad. Los objetos
nicos se describen en el apartado de su propietario y el resto se describen en la seccin de
equipo. Por ejemplo, la Pistola de la Perdicin es
un arma muy potente que solo posee Dante, el
Seor del Captulo, y, por tanto, sus reglas se
describen en la descripcin de Dante.

Reglas especiales de los ngeles Sangrientos


Las miniaturas de un ejrcito de ngeles Sangrientos cuentan con varias reglas especiales que
son comunes a ms de una unidad y que se describen a continuacin.

Y no conocern el miedo
Los Marines Espaciales superan automticamente
todos los chequeos de moral para reagruparse,
incluso cuando los efectivos originales de la unidad han sido reducidos por debajo del 50%; sin
embargo, se aplican el resto de criterios. Una
unidad de Marines Espaciales atrapada por una
persecucin arrolladora no ser destruida, sino
que que quedar trabada en combate cuerpo a
cuerpo. En estos casos, se le deber aplicar la
regla Manteneos firmes! durante este turno de
combate, por lo que la unidad podr sufrir bajas
adicionales si est superada en nmero. En general, las unidades que se reagrupan no pueden
mover normalmente en el mismo turno, pero se
considera que han movido aunque no lo hayan
hecho. Estas restricciones no se aplican a las
miniaturas que posean esta regla especial.
Cabe destacar que las unidades que incluyan
servidores tambin estn sujetas a esta regla
siempre que la unidad incluya al menos un Marine Espacial. Por otro lado, los Marines Espaciales
se ven afectados por la regla No queda nadie
ms! Sin embargo, siempre se reagrupan automticamente tras una retirada para volver a hacerse
cargo de la situacin.

Escuadras de combate
Algunas unidades de 10 miembros del ejrcito
de los ngeles Sangrientos tienen la opcin de
dividirse en dos escuadras de 5, que se denominan escuadras de combate. Esta opcin se especifica en el apartado que describe la unidad en
cuestin. Por ejemplo, una escuadra de asalto de
10 veteranos puede combatir como una unidad
de 10 miembros o como dos escuadras de combate de 5.
Las unidades que pueden dividirse en escuadras de combate son:
Las escuadras de asalto de veteranos
Las escuadras de exploradores
Las escuadras tcticas
Las escuadras de asalto
Las escuadras de devastadores

La decisin de dividir la unidad en escuadras


de combate (y la eleccin de las miniaturas que
habr en cada una de ellas), debe hacerse cuando se despliega la unidad. Las dos escuadras de
combate se despliegan al mismo tiempo, pero
pueden colocarse en lugares diferentes. Si se
decide dividir la unidad, cada escuadra de combate se considerar como una unidad individual
y autnoma durante el resto de la partida y se
considerar una unidad que punta si conserva
la mitad o ms de sus miniaturas originales, etc.
Las unidades que se mantengan en la reserva no
pueden dividirse en escuadras de combate y
viceversa.
A la hora de contabilizar los puntos de victoria, cada escuadra de combate valdr la mitad de
lo que vala la unidad. Por ejemplo, una escuadra tctica con 10 miembros en la que se incluye
un can lser y un rifle de fusin cuesta 220
puntos. Si la unidad se divide en escuadras de
combate, cada una de ellas valdr 110 puntos de
victoria (independientemente de qu miniaturas
haya en cada una). Si al final de la partida una
de las escuadras ha sido aniquilada y a la otra
solamente le quedan dos miembros, el enemigo
obtendr 165 puntos.

Motores
sobrealimentados
El Predator Baal y los
Rhinos de los ngeles
Sangrientos estn dotados de unos motores
modificados. Estos
motores sobrealimentados pueden hacer
que el vehculo avance
ms rpido pero se
corre el riesgo de que
los motores se calen.
Puede declararse que el
vehculo que posea
estos motores va a utilizarlos en cualquier fase
de movimiento justo
antes de moverlo.
Tira 1D6: con un resultado de 1, el motor se
cala y este turno no se
mueve; con un 2-3, los
compresores no se activan y el vehculo se
mueve normalmente;
y con un 4-6, los compresores funcionan y
este turno el vehculo
puede moverse como
un vehculo rpido,
aunque solo puede
recorrer un mximo
de 45 cm.

Equipo y modificaciones de los ngeles Sangrientos


Esta seccin incluye un resumen de las reglas de determinados elementos de equipo o habilidades especiales con las que
cuentan los miembros del captulo de los ngeles Sangrientos.
Arma de precisin: en cada uno de sus turnos, el jugador
puede repetir una tirada para impactar fallada con esa arma.
Armadura artesanal: confiere una tirada de salvacin por
armadura de 2+.
Armadura de explorador: confiere una tirada de salvacin por
armadura de 4+.
Armadura de exterminador: confiere una tirada de salvacin
por armadura de 2+ y una tirada de salvacin invulnerable de
5+. La miniatura puede moverse y disparar armas pesadas y
asaltar despus de disparar armas pesadas o de fuego rpido.
No puede realizar persecucin arrolladora. Siempre puede
empezar la partida como reservas y entrar en juego mediante
las reglas de despliegue rpido.
Aura de hierro: confiere una tirada de salvacin invulnerable
de 4+.
Bendicin del Omnissiah: la miniatura puede reparar el resultado de inmovilizado o armamento destruido en vez de mover.
El tecnomarine debe estar en contacto peana con peana con el
vehculo. Tira un dado y suma 1 al resultado por cada servidor
equipado con un servobrazo que incluya la unidad del tecnomarine. Si se obtiene un 6+ consigue repararse. Si el tecnomarine va equipado con un servoarns puede repetirse la tirada.
Blindaje adicional: el resultado tripulacin aturdida se considera tripulacin acobardada.
Capucha psquica: debe declararse que se utiliza despus de
que el adversario use un poder psquico. Cada jugador tira un
dado y suma el atributo de Liderazgo de la miniatura al resultado obtenido. Si el bibliotecario obtiene un resultado superior,
el poder no surge efecto.
Combiarmas: un blter combinado con un rifle de plasma, un
lanzallamas o un rifle de fusin. En la fase de disparo debe elegirse cul de las dos armas usar. El blter puede dispararse
siempre, pero el otro arma solo una vez por batalla.
Crozius arcanum: arma de energa.
Descargadores de humo: consulta la pgina 69 del reglamento
de Warhammer 40,000.
Descargadores de metralla: se considera que las miniaturas
que desembarcan de un vehculo de transporte con esta modificacin estn equipadas con granadas de fragmentacin.
Dreadnought Venerable: cada vez que sufra daos, puede
obligar al adversario a repetir la tirada en la Tabla de Daos
Superficiales o Internos.
Escudo de combate: el escudo de combate no cuenta para el
nmero mximo de armas y proporciona una tirada de salvacin invulnerable de 5+ en combate cuerpo a cuerpo.
Escudo de tormenta: confiere una tirada de salvacin invulnerable de 4+ en combate cuerpo a cuerpo. Las miniaturas con
escudo de tormenta no obtienen +1 Ataques por estar armadas
con dos armas de combate cuerpo a cuerpo. Requiere una
mano libre para poderse usar.
Espada sierra: arma de combate cuerpo a cuerpo.
Estandarte de la compaa: las unidades de ngeles Sangrientos que se encuentren a 30 cm o menos del portaestandarte
podrn repetir los chequeos de moral y de acobardamiento
que fallen.

Filoarma: arma de combate cuerpo a cuerpo.


Pala excavadora: los vehculos equipados con una pala excavadora pueden repetir un chequeo por terreno difcil fallado si
no mueven ms de 15 cm ese turno.
Poder del espritu mquina: aunque tenga la tripulacin aturdida, puede moverse en lnea recta. Si el vehculo solo se
mueve 15 cm o menos puede disparar con un arma adicional
con HP 2 aunque tenga la tripulacin aturdida o acobardada.
Puo sierra: un puo sierra se considera un puo de combate,
pero tira 2D6 para determinar la penetracin del blindaje.
Reflector: si esta unidad ve y dispara contra un objetivo en
un combate nocturno, cualquier otra unidad podr disparar
contra ese objetivo sin tener en cuenta las reglas de combate
nocturno.
Reparacin: si el vehculo est inmovilizado, tira un dado en
la fase de disparo en vez de mover; con un resultado de 6
deja de estar inmovilizado.
Ritos de batalla: las miniaturas de ngeles Sangrientos del
ejrcito pueden usar el atributo de Liderazgo de esta miniatura
para efectuar los chequeos de moral, de acobardamiento y de
liderazgo, pero no para los chequeos psquicos.
Rosarius: confiere una tirada de salvacin invulnerable de 4+.
Sanguium: una vez en cada uno de sus turnos, el jugador de
los ngeles Sangrientos puede hacer que una de sus miniaturas
que se halle a 15 cm o menos de una miniatura con sanguium
supere automticamente una tirada de salvacin fallada siempre que el portador no est retirndose, trabado en combate
cuerpo a cuerpo o acobardado. No puede usarse contra la
muerte instantnea ni contra un ataque de arma de combate
cuerpo a cuerpo que no permita efectuar tiradas de salvacin
por armadura.
Servoarmadura: confiere una tirada de salvacin por armadura
de 3+.
Servoarns: se considera una pistola de plasma acoplada, lanzallamas y dos servobrazos en combate cuerpo a cuerpo. El
portador puede disparar con ambas armas o con un arma y un
arma personal. Adems puede repetir la tirada para reparar.
Servobrazo: puede efectuar un ataque adicional en combate
cuerpo a cuerpo con Iniciativa 1 y Fuerza 8 que no permite
tirada de salvacin por armadura.
Sistema de gua inercial: la cpsula de desembarco con esta
modificacin y la unidad que transporta siempre puede dejarse
en la reserva mediante la regla despliegue rpido. Si la cpsula
de desembarco se dispersa y aterriza en terreno infranqueable
o sobre otra miniatura, debe reducirse la distancia obtenida en
el dado lo justo para evitar dicho obstculo.
Vehculo de asalto: las miniaturas pueden asaltar en el mismo
turno en el que desembarcan.

DANTE, SEOR DEL CAPTULO


Dante, el Seor del Captulo de los ngeles Sangrientos, es
uno de los seores ms veteranos del captulo y lleva mil aos
al mando de los ngeles Sangrientos.
HA
6

Dante

HP
5

F
4

REGLAS ESPECIALES
Coraje, personaje independiente,
ritos de batalla.
Ejemplo inspirativo: Dante suele liderar ofensivas imparables a la cabeza de las formaciones
de los Marines de asalto de los ngeles Sangrientos. Su presencia es motivo de inspiracin para
los guerreros, quienes realizan actos de valor
extraordinarios incluso para el estndar de los
Marines Espaciales. Para representar este hecho,
si Dante se incluye en un ejrcito de ngeles
Sangrientos, toda unidad de ngeles Sangrientos
que se halle a 30 cm o menos de l considera el
enemigo como viejos conocidos.

EQUIPO
Armadura artesanal, aura de hierro,
retrorreactor, granadas de fragmentacin
y perforantes.
Hacha Mortalis: Dante blande el Hacha Mortalis, un arma milenaria que fue forjada por el
venerable armero Metriculus al trmino de la
Hereja de Horus. Se considera un arma de energa de precisin.
Mscara mortuoria de Sanguinius: la armadura artesanal de Dante incorpora una mscara de
oro increblemente realista que segn se dice se

R
4

H
3

I
5

A
4

L
10

S
2+

model sobre el rostro de Sanguinius. En combate casi parece cobrar vida y un aura de energa
dorada rodea la cabeza de Dante y siembra el
terror en los enemigos. Toda miniatura enemiga
que se encuentre a 15 cm o menos de Dante
ver reducida la HA y la HP en un punto.
Pistola de la Perdicin: la creacin de esta
pistola bellamente forjada e increblemente antigua se remonta a la Edad Oscura de la Tecnologa. Funciona mediante principios parecidos al
rifle de fusin y funde literalmente todo a lo que
dispara. Puede dispararse como si se tratar de un
rifle de fusin. La Pistola de la Perdicin se considera como una pistola normal en combate
cuerpo a cuerpo.
Estandarte del Captulo de los ngeles Sangrientos: si se incluye a Dante en el ejrcito, un
portaestandarte cualquiera del ejrcito podr
llevar el Estandarte del Captulo de los ngeles
Sangrientos en lugar de su estandarte normal e
insuflar una devocin feroz en todos los hermanos de batalla que lo contemplen. Las unidades
de ngeles Sangrientos que estn a 30 cm o
menos del Estandarte del Captulo pueden
repetir los chequeos de moral y de acobardamiento fallados. Adems, todas las miniaturas
de la unidad del portaestandarte suman +1 a su
atributo de Ataques.

Durante ms de once siglos


he luchado y he visto la oscuridad de la galaxia. He visto las
vilezas de los aliengenas y las
herejas de los mutantes, y he
sido testigo de los pecados de
los posedos. He visto todo el
mal que puede albergar la galaxia y he matado a todos aquellos cuya mera presencia desafiaba al Emperador. He visto lo
que vosotros veris, he combatido todo aquello a lo que
vosotros os enfrentaris y he
matado todo aquello que tendris que matar (...).
Arenga de Dante, el Seor del Captulo,
al inicio de la Campaa Alchonis

HERMANO CAPITN TYCHO


En la Batalla por Armageddon, Tycho fue vctima de un ataque
psquico de un eztrambtiko orko que lo dej horriblemente
desfigurado y por eso siente un odio desmedido por los Orkos.
HA
Hermano Capitn Tycho 5

HP
5

F
4

R
4

H
3

I
5

A
3

L
10

S
2+

REGLAS ESPECIALES

EQUIPO

Personaje independiente, ritos de batalla,


viejos conocidos: Orkos.

Combiarma (blter/rifle de fusin),


armadura artesanal, pistola blter,
aura de hierro, granadas de fragmentacin y perforantes.

PENSAMIENTO

DEL DA

EL XITO SE MIDE CON SANGRE, SEA TUYA O DE TU ENEMIGO

Desde que sufri aquella herida tan grave en la Batalla por


Armageddon, Tycho ha ido
adquiriendo una actitud y un
temperamento cada vez ms
violentos Por esta razn recomiendo encarecidamente que se
asigne al Hermano Capitn
Tycho al servicio activo con
carcter permanente.
Capelln Vermento

BIBLIOTECARIO JEFE MEPHISTN


El Hermano Calistarius es el nico guerrero que ha conseguido
superar la Sed de Sangre. Tras una ordala agonizante, volvi a
la vida como Mephistn, el Seor de la Muerte.

Mephistn

HA
6

HP
5

F
5

R
5

H
3

I
6

A
4

L
10

S
2+

REGLAS ESPECIALES
Coraje, personaje independiente,
no hay dolor!

(...) Pero l no sucumbi a la


Sed de Sangre, pues tuvo una
visin del venerado Sanguinius
en la que este le deca que tena
que resistir, no solo por l
mismo, sino por todos nosotros,
porque si resista podra demostrarnos que poda vencerse la
Sed de Sangre (...).
Libro de Mephistn,
versculo 23.

Seor de la Muerte: cuando Mephistn


super la Sed de Sangre liber todo su
potencial psquico. Por lo tanto, Mephistn
posee los tres poderes psquicos de los
ngeles Sangrientos (ver abajo) y en su
turno puede usarlos todos y su arma psquica en lugar de seguir las limitaciones normales de los bibliotecarios. No puede usar
el mismo poder ms de una vez por turno.

EQUIPO
Armadura artesanal, arma psquica,
pistola de plasma, capucha psquica,
granadas de fragmentacin y perforantes.

Poderes psquicos de los ngeles Sangrientos


Los bibliotecarios de los ngeles Sangrientos pueden tener uno o ms de los
siguientes poderes psquicos. Un bibliotecario solo puede usar un poder psquico
por turno y para ello debe superar un chequeo psquico en la fase apropiada.
Mephistn, en cambio, puede usar los tres poderes cada turno.
El Poder de los Hroes

Las Alas de Sanguinius

Los mortferos poderes del immaterium fluyen por el


bibliotecario y aumentan su fuerza y rapidez hasta niveles inimaginables para poder destruir mejor a los enemigos del Emperador.

De la espalda del bibliotecario surgen dos grandes alas


de energa psquica que le permiten volar sin esfuerzo
por el campo de batalla.
Este poder puede usarse en la fase de movimiento y dura
hasta el final del turno. El bibliotecario puede moverse
como si llevara retrorreactor incluso aunque lleve armadura de exterminador. Un bibliotecario montado en
motocicleta que use este poder se considera montado en
motocicleta a reaccin.

Este poder puede usarse al inicio de la fase de asalto de


cualquier jugador y, si tiene xito, el bibliotecario (o cualquier otra miniatura que se encuentre en su unidad)
obtendr +1D3 Ataques en esa fase de asalto.

Mirada Hipntica
Los ojos del bibliotecario se convierten en pozos ardientes de desesperacin capaces de atravesar el alma de
quienes le sostienen la mirada.
Este poder puede usarse en la fase de asalto. Si logra lanzarse, toda miniatura enemiga en contacto peana con
peana con el bibliotecario deber efectuar un chequeo
de liderazgo. Si no lo supera, la miniatura no podr atacar en la fase de asalto y todos los ataques cuerpo a cuerpo que se le dirijan le impactarn automticamente. Este
poder no afecta a las miniaturas enemigas que no tengan
atributo de Liderazgo.

Al igual que sus hermanos de


batalla, los bibliotecarios de
los ngeles Sangrientos destacan en el combate cuerpo
a cuerpo y aumentan su prodigiosa destreza de combate
mediante poderes psquicos.

CRBULO, SUMO SACERDOTE SANGRIENTO


Dentro del captulo de los ngeles Sangrientos, el cargo de
apotecario va ligado al ttulo honorfico de sacerdote sangriento,
los guardianes del Grial Rojo.
HA
5

Hermano Crbulo

HP
5

F
4

R
4

H
3

I
5

A
3

L
10

S
3+

REGLAS ESPECIALES
su fase de asalto obtiene la regla especial asalto
rabioso durante el resto del turno. Adems, genera un potente campo de energa que confiere a la
miniatura que porta el Grial una tirada de salvacin invulnerable de 4+.

Personaje independiente.

EQUIPO
Servoarmadura, pistola blter, espada sierra, sanguium, el Grial Rojo, granadas de
fragmentacin y perforantes.
El Grial Rojo: el Grial Rojo se usa para contener la sangre de los sacerdotes sangrientos en las
ceremonias de iniciacin que se llevan a cabo
cuando un ngel Sangriento se une al captulo.
Su presencia en el campo de batalla ejerce una
poderosa influencia en los ngeles Sangrientos,
ya que potencia los aspectos fsicos y psicolgicos ms ntimamente relacionados con el primarca. Toda unidad de ngeles Sangrientos que
se halle a 30 cm o menos de Crbulo al inicio de

El ms alabado y poderoso de
todos los sacerdotes sangrientos es el Hermano Crbulo; es
l quien comparte la visin y
la sabidura del Gran Primarca
y quien conduce a sus hermanos en la sagrada misin de
vencer la Imperfeccin.
Seores de Baal, Captulo VI
Los Portadores del Grial

CAPELLN LEMARTES
El Capelln Lemartes es el capelln ms veterano del captulo
de los ngeles Sangrientos y se le tiene en tal estima que se le
ha concedido el honor de portar una Mscara Mortuoria.

Capelln Lemartes

HA
5

HP
5

F
4

R
4

H
3

I
5

A
3

L
10

S
3+

REGLAS ESPECIALES
Personaje independiente
Honor del Captulo: como todo capelln,
Lemartes personifica el honor del captulo. l
y todos los miembros de la unidad de ngeles Sangrientos a la que se haya unido tienen
coraje.
Letanas del Odio: en el turno en el que cargue, Lemartes y todos los miembros de toda
escuadra de ngeles Sangrientos a la que se
haya unido pueden repetir las tiradas fallidas
para impactar.

EQUIPO
Servoarmadura, pistola blter, retrorreactor,
crozius arcanum, rosarius, granadas fragmentacin y perforantes, mscara mortuoria.

Recordad al gran Sanguinius,


jvenes aclitos, cuando os
enfrentis a alguna dificultad.
Cuando la armadura de vuestra
fe se deforme y fragmente.
Recordad en vuestra mente a
este magnfico hroe. Pensad en
sus gestas y sed humildes, pues
la galaxia no volver a ver nadie
como l.
Extracto del sermn del Capelln
Lemartes a los Adeptos
del Culto a Sanguinius

Mscara mortuoria: toda unidad enemiga


que se halle a 15 cm o menos de una miniatura con mscara mortuoria sufre un modificador de -1 al Liderazgo.

LA COMPAA DE LA MUERTE
En ocasiones, en la vspera de la batalla los ngeles Sangrientos sucumben a la Rabia Negra. Entonces la locura asesina se
apodera de ellos y se vuelven perdidamente temerarios.
HA
Compaa de la Muerte 4

HP
4

F
4

REGLAS ESPECIALES
Podis decir lo que queris,
pero yo no pienso luchar junto
a estos dementes. El pasado no
es prueba de nada, salvo de que
los ngeles Sangrientos estn
malditos y a un solo paso de la
condenacin eterna.
Hermano Capitn Yuron del Adeptus
Astartes
Patriarcas de Ulixis

Coraje, no hay dolor!, asalto rabioso.


Rabia Negra: los guerreros de la Compaa
de la Muerte estn tan vidos de sangre que
harn casi cualquier cosa con tal de lanzarse contra el enemigo hasta descuartizarlo
en el proceso. Todos los ataques de combate cuerpo a cuerpo que efecten los miembros de la Compaa de la Muerte se consideran hechos con armas aceradas. Adems,

Los capellanes de los ngeles Sangrientos se


dedican a controlar la Rabia Negra. Se encargan de detectar los primeros signos inequvocos
de la locura y agrupan a los guerreros afectados
en la temible Compaa de la Muerte.

10

R
4

H
1

I
4

A
2

L
9

S
3+

a menos que haya un capelln de los ngeles Sangrientos (o el Hermano Crbulo) a


15 cm o menos de la unidad al inicio de la
fase de movimiento, la Compaa de la
Muerte deber avanzar todo lo que pueda
hacia la unidad enemiga ms cercana.

EQUIPO
Servoarmadura, pistola blter, blter o
espada sierra, granadas de fragmentacin y
perforantes.

GUARDIA DE HONOR
Los ngeles Sangrientos de las escuadras de mando se entrenan
en el uso de los retrorreactores y son expertos en el combate
cuerpo a cuerpo. Son los veteranos ms temibles del captulo.

Guardia de Honor

HA
4

HP
4

F
4

R
4

H
1

I
4

A
2

L
9

S
3+

REGLAS ESPECIALES

EQUIPO

Y no conocern el miedo.

Servoarmadura, pistola blter, blter o


espada sierra, granadas de fragmentacin
y perforantes.

Que aquel que derrame hoy


su sangre conmigo se convierta
eternamente en mi hermano
de batalla.
ltimo verso de la Invocacin
de los Iniciados de los Desgarradores

ESCUADRA DE ASALTO DE VETERANOS


Las escuadras de asalto de veteranos combaten en Rhinos con
motores sobrealimentados o van equipadas con retrorreactores para poder lanzarse contra el enemigo cuanto antes.

Veterano

HA
4

HP
4

F
4

R
4

H
1

I
4

A
2

L
9

S
3+

REGLAS ESPECIALES

EQUIPO

Y no conocern el miedo,
escuadras de combate.

Servoarmadura, pistola blter, blter


o espada sierra, granadas de fragmentacin y perforantes.

Bebe profundamente de la victoria y recuerda a los cados.


Inscripcin en el arco de entrada del
Sepulcro de los Hroes

11

Nuestros enemigos pueden


contarse por billones y lucharn
contra nosotros con uas y
dientes, con astronaves y caones, con malignas artes arcanas
y corruptas ilusiones. Estn
armados con toda la fuerza que
el mal puede reunir. Pero vosotros, hermanos, disponis de
algo mucho ms poderoso.
Vosotros estis protegidos por
el propio Emperador. La rectitud es vuestro escudo, la fe
vuestra armadura y el odio
vuestra arma. As pues, no
temis a nada y luchad orgullosos, pues somos los Hijos de
Sanguinius, los protectores de
la Humanidad. Somos los
ngeles de la Muerte!.

PREDATOR BAAL
El Predator Baal est armado con multitud de armas con una
alta tasa de fuego. Est pensado para acribillar la infantera y
los vehculos ligeros enemigos con gran eficacia.

Predator Baal

Clase
Tanque

Dante, Seor del Captulo

HP
4

Blindaje
Frontal Lateral Posterior
13
11
10

REGLAS ESPECIALES
Motor sobrealimentado: el Predator Baal est dotado de un
motor sobrealimentado (ver pgina 67).

EQUIPO
Caones de asalto acoplados montados en la torreta, descargadores de humo y reflector. Adems, la mayora tambin suele incorporar dos blteres pesados o lanzallamas
pesados montados en las barquillas laterales.

Insignias del Adeptus Mechanicus

Barquilla lateral con lanzallamas pesado

Los Rhinos de los ngeles Sangrientos


Los Rhinos que usan los ngeles Sangrientos estn equipados con motores modificados y sobrealimentados
(ver pgina 67). Un vehculo con un
motor sobrealimentado puede intentar ir ms deprisa, aunque corre el
riesgo de calar el motor.

Rhino de la Segunda
Compaa de los ngeles
Sangrientos

12

DREADNOUGHT FURIOSO
Aunque haya sufrido una herida mortal y haya sido confinado en
el sarcfago de adamantio de un dreadnought, un ngel Sangriento sigue ansiando combatir y pudiendo demostrar su honor.

Dreadnought Furioso

HA
4

HP
F
4 6(10)

I
4

A
2(3)

Blindaje
Frontal Lateral Posterior
12
12
10

REGLAS ESPECIALES
Dreadnought de la Compaa de la Muerte: a
veces, un Marine Espacial de los ngeles Sangrientos muy malherido sucumbe a la Rabia
Negra. En estos casos, el cuerpo se transfiere a
un dreadnought Furioso especialmente adaptado
para que pueda seguir luchando junto a sus hermanos de batalla en la Compaa de la Muerte.
A menos que haya un capelln o sumo sacerdote sangriento a 15 cm o menos del dreadnought al inicio de la fase de movimiento, este
deber avanzar todo lo que pueda hacia la unidad enemiga ms cercana en la fase de movi-

Rifle de fusin

miento. Adems, un Dreadnought de la Compaa de la Muerte tiene 1D3 Ataques adicionales


en combate cuerpo a cuerpo.

EQUIPO
Dos armas de combate cuerpo a cuerpo
para dreadnoughts, una con lanzallamas
pesado o blter de asalto y la otra con
rifle de fusin. Adems, el Furioso est
dotado de descargadores de humo y
un reflector.

Blter de asalto

ue en el campo
de batalla de Clamorga donde muri el
poderoso Capitn
Moriar. Muri defendiendo una colina ante
los despreciables
Eldars. Muchas fueron
sus heridas y los sacerdotes sangrientos fueron incapaces de sanarlas. Y as fue como
Moriar fue enterrado
en el sarcfago del dreadnought Furioso construido por el Hermano
Morleo, como lo haban
sido Belaphon, Daro y
Amaretto antes que l.
Tras recuperar sus fuerzas, Moriar tuvo una
serie de visiones de
Sanguinius que despertaron en l la Rabia
Negra a causa de su
estado prximo a la
muerte. Al ser inmortal
en su caparazn de adamantio, Moriar sobrevivi a la Rabia Negra,
deseando con avidez la
guerra y la muerte. Le
atenaz la Sed de Sangre y los hermanos de
la armera modificaron
su sarcfago blindado
de forma que pudiera
ser refrenado cuando
no se encontrase en
combate.

13

Segunda parte

En esta segunda y ltima parte del Codex ngeles Sangrientos se incluye la lista de
ejrcito completa de este feroz y glorioso captulo de la Primera Fundacin y de sus
sucesores. La lista contiene todo lo necesario para elaborar y seleccionar el ejrcito.

LISTA DE EJRCITO

as pginas siguientes contienen una lista de


ejrcito con la que poder seleccionar un
ejrcito de Marines Espaciales de los ngeles Sangrientos o uno de sus captulos sucesores
y librar batallas de Warhammer 40,000 con l.
La lista de ejrcito te permite organizar un
ejrcito con las tropas que podra desplegar una
compaa de batalla de los ngeles Sangrientos
junto con los refuerzos de otras compaas del
captulo. Los ngeles Sangrientos destacan en el
combate cuerpo a cuerpo y para reflejarlo hemos
resaltado especialmente las tropas de asalto de
este ejrcito.
Antes de confeccionar el ejrcito debers
acordar con tu adversario la misin que vais a
jugar y la cantidad mxima de puntos que vais a
poder gastar en tropas. Una vez hecho esto ya
puedes pasar a seleccionar el ejrcito tal y como
se describe a continuacin.

Tablas de Organizacin de Ejrcito


La lista de ejrcito debe usarse en conjuncin
con la Tabla de Organizacin de Ejrcito del
escenario correspondiente. Cada tabla se divide
en cinco categoras que se corresponden con las
secciones de la lista de ejrcito, cada una de las
cuales est dividida en uno o ms recuadros.
Cada recuadro te permite elegir una unidad de
las que se describen en esa seccin de la lista de
ejrcito. Los recuadros sombreados indican que
debes incluir obligatoriamente en tu ejrcito una
unidad de ese tipo. Junto a estas lneas se incluye
la Tabla de Organizacin de Ejrcito de las
misiones estndar.

Misiones y puntos
Esta lista de ejrcito est pensada principalmente
para usarse con las misiones de patrullas y las
misiones estndar del reglamento de Warhammer 40,000. Tambin pueden usarse con cualquier otra misin que emplee las Tablas de Organizacin de Ejrcito, pero en ese caso ambos
ejrcitos pueden no estar del todo equilibrados.
La misin que decidas jugar determinar qu
restricciones (en caso de haber alguna) deben
aplicarse para seleccionar el ejrcito. Para ms
informacin sobre estas restricciones, consulta la
seccin Patrullas o Organizar una batalla del
reglamento de Warhammer 40,000.

La lista de ejrcito
Una vez decidida la misin que vais a jugar y el
tamao de los ejrcitos que vais a usar, ya puedes empezar a seleccionar el ejrcito. Para elegir las unidades de tu ejrcito debes consultar la
seccin correspondiente de la lista y decidir qu
unidad quieres incluir, cuntas miniaturas la
compondrn y qu opciones le aadirs (si es
que tiene alguna). Todas las opciones que se
aadan deben representarse en las miniaturas.
Despus de eso, resta el valor en puntos de la
unidad del total de puntos del ejrcito y luego
pasa a elegir otra unidad. Sigue repitiendo el
proceso hasta haber gastado todos los puntos
disponibles. Entonces ya estars preparado
para luchar!

Unidades
Cada descripcin de la lista de ejrcito representa una unidad distinta que puedes usar en la
batalla. Para cada unidad se indica lo siguiente:
Perfil de la unidad: cada descripcin incluye el
nombre de la unidad, el perfil de atributos de
todas las miniaturas que pueden componerla y el
coste en puntos de la unidad sin ninguna mejora
u opciones aadidas.
Composicin de la unidad: cuando sea aplicable, se indica la cantidad y el tipo de miniaturas
que componen la unidad bsica.
Tipo de unidad: aqu se especifica el captulo de
reglas del tipo de unidad de Warhammer 40,000.
Por ejemplo, una unidad puede ser infantera,
vehculo o unidad retropropulsada y estar sujeta
a determinadas reglas especiales.
Equipo: en este apartado se describe el equipo
que llevan las miniaturas de la unidad. El coste
de todas estas miniaturas y de su equipo se
incluye en el coste en puntos de la unidad.

Nota del
diseador
Varias escuadras de los
ngeles Sangrientos
cuestan ms puntos
que en otros codex de
Marines Espaciales.
Este coste superior
cubre los puntos necesarios para las miniaturas de la Compaa de
la Muerte que la escuadra puede incluir. Por
ejemplo, escoger una
escuadra tctica te permite incluir una miniatura de la Compaa de
la Muerte, por lo que el
coste de la miniatura
de la Compaa de la
Muerte se incluye en el
coste de la escuadra
tctica.

Reglas especiales: en este apartado se especifican todas las reglas especiales que se aplican a
la unidad. La descripcin de cada regla se
encuentra en el nmero anterior de la revista o
en la seccin Reglas especiales universales del
reglamento de Warhammer 40,000.
Opciones: en esta seccin se especifican todas
las modificaciones opcionales que pueden aplicarse a la unidad. Si una miniatura va equipada
con algo que aparece en la seccin de opciones
deben pagarse los puntos que cuesta y, por tanto,
no puede aplicarse una modificacin a menos
que est disponible para esa miniatura en concreto de la lista.
Transporte: en este apartado se especifican los
vehculos de transporte con los que puede contar
la unidad y que tambin se describen en la lista
de ejrcito.

MISIONES ESTNDAR

ELITE

C.G.

TROPAS DE LNEA

TROPAS DE LNEA

ATAQUE RPIDO

APOYO PESADO

OBLIGATORIAS

OPCIONAL
OPCIONAL
1 C.G.
1 C.G.
3 Ataque rpido
2 Tropas de lnea
4 Tropas de lnea
3 Apoyo pesado
3 Elite

15

C.G.
DANTE, SEOR DEL CAPTULO
Dante

HA HP F R
6 5 4 4

Tipo de unidad:
Unidad
retropropulsada
Individual:
El ejrcito solo
puede incluir
un Dante

H
3

I A L
S
5 4 10 2+

Equipo:
Granadas de
fragmentacin
Granadas perforantes
Pistola de la Perdicin
Hacha Mortalis
Mscara mortuoria de
Sanguinius
Retrorreactor
Armadura artesanal
Aura de hierro

200 PUNTOS
Opciones:
Si se incluye a Dante en el ejrcito, el portaestandarte de una Guardia de Honor puede sustituir el estandarte de la compaa por el Estandarte del Captulo de los ngeles Sangrientos
(+15 ptos.)
Reglas especiales:
Coraje
Personaje independiente
Ritos de batalla

MEPHISTN, SEOR DE LA MUERTE


Mephistn

HA HP F R
6 5 5 5

Tipo de unidad:
Infantera
Individual:
El ejrcito solo
puede incluir un
Mephistn

H
3

I A L
S
6 4 10 2+

Equipo:
Granadas de
fragmentacin
Granadas
perforantes
Pistola de plasma
Arma psquica
Capucha psquica
Armadura artesanal

Opciones:
Ninguna
Reglas especiales:
Coraje
Personaje independiente
Seor de la Muerte
No hay dolor!
Poderes psquicos
Las Alas de Sanguinius
El Poder de los Hroes
Mirada Hipntica

LEMARTES, GUARDIN DE LOS PERDIDOS


Lemartes

HA HP F R
5 5 4 4

Tipo de unidad:
Unidad
retropropulsada
Individual:
El ejrcito solo
puede incluir un
Capelln Lemartes.

H
3

I A L
S
5 3 10 3+

Equipo:
Granadas de
fragmentacin
Granadas perforantes
Pistola blter
Crozius arcanum
Rosarius
Mscara mortuoria
Servoarmadura
Retrorreactor

HA HP F R
5 5 4 4

Tipo de unidad:
Infantera
Individual:
El ejrcito solo
puede incluir un
Hermano Crbulo

16

H
3

I A L
S
5 3 10 3+

Equipo:
Granadas de
fragmentacin
Granadas perforantes
Pistola blter
Espada sierra
Sanguium
El Grial Rojo
Servoarmadura

125 PUNTOS

Opciones:
Ninguna
Reglas especiales:
Personaje independiente
Honor del Captulo
Letanas del Odio

HERMANO CRBULO
Crbulo

225 PUNTOS

100 PUNTOS
Opciones:
Ninguna
Reglas especiales
Y no conocern el miedo
Personaje independiente

C.G.
TYCHO, CAPITN DE LA TERCERA COMPAA
Tycho

HA HP F R
5 5 4 4

Tipo de unidad:
Infantera
Individual:
El ejrcito solo
puede incluir un
Tycho.

H
3

I A L
S
5 3 10 2+

Equipo:
Granadas de
fragmentacin
Granadas
perforantes
Pistola blter
Aura de hierro
Combiarma (blterrifle de fusin)
Armadura artesanal

Opciones:
Ninguna
Reglas especiales:
Y no conocern el miedo
Viejos conocidos: Orkos
Personaje independiente
Ritos de batalla

CAPELLN
Capelln

100 PUNTOS

HA HP F R
5 5 4 4

Tipo de unidad:
Infantera
Reglas especiales:
Honor del Captulo
Personaje
independiente
Letanas del Odio

H
2

I A L
S
5 3 9 3+

Equipo:
Granadas de
fragmentacin
Granadas
perforantes
Pistola blter
Rosarius
Crozius arcanum
Servoarmadura

Opciones:
Sustituir la pistola blter por una pistola de
plasma (+15 ptos.)
Blter de asalto (+5 ptos.) o blter-lanzallamas,
blter-rifle de plasma o blter-rifle de fusin
(+10 ptos.) o puo de combate (+25 ptos.)
Bombas de fusin (+5 ptos.)
Retrorreactor (+20 ptos.) o motocicleta de los
Marines Espaciales (+30 ptos.)
Sustituir todo el equipo por armadura de
exterminador, blter de asalto, rosarius
y crozius arcanum (+25 ptos.)

BIBLIOTECARIO
Bibliotecario

HA HP F R
5 5 4 4

Tipo de unidad:
Infantera
Reglas especiales:
Y no conocern
el miedo
Personaje
independiente

110 PUNTOS

H
2

120 PUNTOS
I A L
S
5 3 9 3+

Equipo:
Granadas de
fragmentacin
Granadas
perforantes
Pistola blter
Arma psquica
Capucha psquica
Servoarmadura

Opciones:
Sustituir la pistola blter por una pistola de
plasma (+15 ptos.)
Blter de asalto (+5 ptos.) o blter-lanzallamas,
blter-rifle de plasma o blter-rifle de fusin
(+10 ptos.)
Bombas de fusin (+5 ptos.)
Motocicleta de los Marines Espaciales
(+30 ptos.)
Sustituir todo el equipo por armadura de
exterminador, blter de asalto, arma psquica
y capucha psquica (+25 ptos.)
Poderes psquicos:
Las Alas de Sanguinius
El Poder de los Hroes

Organizacin de los ngeles Sangrientos


Como en todos los captulos de Marines Espaciales, la mayora de funciones no relacionadas con el combate las realizan
servidores y siervos humanos, porque los Marines Espaciales son una comodidad demasiado excepcional e importante para usarla para quehaceres mundanos. Sin embargo,
hay Marines Espaciales cuya funcin principal no se desarrolla necesariamente en el combate, como los biblioteca-

rios y los tecnomarines. Adems, el personal de los cuarteles de los ngeles Sangrientos incluye varios rangos inexistentes en otros captulos que reflejan el carcter excepcional de este ejrcito, como los sacerdotes sangrientos que
realizan los rituales cuando se reclutan nuevos guerreros y
los curadores o guardianes que protegen las reliquias
sagradas del captulo como el Sudario de Sanguinius.

17

C.G.
CAPITN DE LA COMPAA
Capitn

HA HP F R
5 5 4 4

H
3

I A L
S
5 3 10 3+

Tipo de unidad:
Infantera
Equipo:
Granadas de
fragmentacin
Granadas
perforantes
Pistola blter
Espada sierra
Aura de hierro
Servoarmadura

100 PUNTOS

Opciones:
Sustituir la pistola blter por una pistola de
plasma (+15 ptos.)
Sustituir la espada sierra por un arma de energa
(+15 ptos.), un puo de combate o una sola
cuchilla relmpago (+25 ptos.), dos cuchillas
relmpago (+30 ptos.) o un martillo de trueno
(+30 ptos.)
Blter de asalto (+5 ptos.) o blter-lanzallamas,
blter-rifle de plasma o blter-rifle de fusin
(+10 ptos.)
Bombas de fusin (+5 ptos.)
Retrorreactor (+20 ptos.)
Sustituir todo el equipo por armadura de
exterminador y una de las opciones siguientes
(+25 ptos.): blter de asalto y puo de combate
o espada de energa; dos cuchillas relmpago o
martillo de trueno y escudo de tormenta.
Reglas especiales:
Y no conocern el miedo
Personaje independiente
Ritos de batalla

GUARDIA DE HONOR

125 PUNTOS

El ejrcito de ngeles Sangrientos puede incluir una Guardia de Honor por cada personaje independiente
que forme parte de l. La Guardia de Honor no ocupa ningn recuadro de las Tablas de Organizacin de
Ejrcito, pero por lo dems se considera una unidad independiente de C.G.

Veterano

HA HP F R
4 4 4 4

Composicin de la
unidad:
5 Marines Espaciales Veteranos
Tipo de unidad:
Infantera

H
1

I A L
S
4 2 9 3+

Equipo:
Granadas de
fragmentacin
Granadas
perforantes
Pistola blter
Blter o espada
sierra
Servoarmadura

Transporte:
Una escuadra de la Guardia de Honor sin retrorreactores puede contar con una cpsula de
desembarco, un Rhino de los ngeles Sangrientos o un Razorback como vehculo de transporte (ver pg. 80 para saber el coste en puntos).

18

Reglas especiales:
Y no conocern el miedo
Opciones:
Retrorreactores para toda la escuadra (+25 ptos.)
Hasta dos Veteranos pueden sustituir la pistola
blter por una pistola de plasma (+15 ptos. por
miniatura)
Hasta dos Veteranos pueden sustituir el blter
o la espada sierra por un arma de energa
(+15 ptos. por miniatura) o por un puo de
combate (+25 ptos. por miniatura)
Hasta dos Veteranos pueden sustituir el blter
o la espada sierra por un lanzallamas (+5 ptos.
por miniatura), un rifle de fusin (+10 ptos.
por miniatura) o un rifle de plasma (+15 ptos.
por miniatura)
Un Veterano puede convertirse en Sacerdote
Sangriento con sanguium (+20 ptos.)
Un Veterano puede convertirse en Tecnoadepto
y sustituir la servoarmadura por una armadura
artesanal y la espada sierra o el blter por un
arma de energa (+30 ptos.). Los Tecnoadeptos
tienen la Bendicin del Omnissiah.
Un Veterano puede convertirse en portaestandarte con el estandarte de la compaa (+10 ptos.)
Un Veterano puede convertirse en Campen
de la Compaa y sustituir la espada sierra
o el blter por un arma de energa y escudo
de combate (+25 ptos.)
Cualquier nmero de Veteranos pueden llevar
bombas de fusin (+5 ptos. por miniatura)

ELITE
COMPAA DE LA MUERTE

SIN COSTE EN PUNTOS

Un ejrcito de ngeles Sangrientos puede incluir una unidad de Compaa de la Muerte como mximo. La
Compaa de la Muerte no ocupa ningn recuadro de las Tablas de Organizacin de Ejrcito, pero por lo
dems se considera una unidad de elite independiente. Cabe destacar que la cantidad de miniaturas que
forman la unidad la determina la cantidad de escuadras que compongan el ejrcito tal y como se describe
en la seccin Composicin de la unidad. No importa cuntas miniaturas compongan estas escuadras; cada
una permite incluir un Marine de la Compaa de la Muerte. No es obligatorio incluir ningn Marine de la
Compaa de la Muerte de los disponbles si no se desea. Las escuadras de diez Marines que se dividan en
dos escuadras de combate permiten contar con una miniatura de la Compaa de la Muerte y no dos.
HA HP F R
Compaa
de la Muerte

4 4 4

A L

4 2

9 3+

Composicin de la unidad:
1 Marine de la Compaa de la Muerte por cada
una de las siguientes unidades que se incluya en
el ejrcito:
- Guardia de Honor
- Escuadra de Exterminadores
- Escuadra de Veteranos de Asalto
- Escuadra de Asalto
- Escuadra Tctica
- Escuadra de Devastadores
Tipo de unidad:
Infantera
Equipo:
Granadas de
fragmentacin

Granadas
perforantes
Pistola blter
Blter o espada sierra
Servoarmadura.

Opciones:
Pueden incluirse ms Marines de la Compaa
de la Muerte si se desea, siempre y cuando el
nmero total de miniaturas que compongan la
unidad no sea superior a 10. Cada miniatura
adicional que se incluya cuesta +30 ptos.
Retrorreactores para toda la escuadra (+5 ptos.
por miniatura)
Transporte:
Una Compaa de la Muerte compuesta por diez o
menos miniaturas sin retrorreactores puede contar
con un Rhino de los ngeles Sangrientos o una
cpsula de desembarco como vehculo de transporte (ver pg. 80 para saber el coste en puntos)
Reglas especiales:
Coraje
No hay dolor!
Asalto rabioso
Rabia Negra

ESCUADRA DE EXTERMINADORES
HA HP F R H I A
Exterminador 4 4 4 4 1 4 2
Composicin de
la unidad:
1 Sargento
Exterminador
4 Exterminadores
Tipo de unidad:
Infantera

L
9

S
2+

Equipo:
Blter de asalto
Puo de combate
(el Sargento tiene
espada de energa)
Armadura de
exterminador

Transporte:
Los Exterminadores pueden contar con una
cpsula de desembarco como vehculo de
transporte (ver pg. 80 para saber el coste
en puntos).

Nota del
diseador
Los jugadores que
tengan miniaturas
de la Compaa de
la Muerte con
puos de combate
o armas de energa
deberan contar
estas armas como
armas normales de
combate cuerpo a
cuerpo. El hecho de
que ahora todos los
Marines de la Compaa de la Muerte
tengan armas aceradas lo compensa!

200 PUNTOS

Opciones:
Cualquier nmero de Exterminadores puede
sustituir el puo de combate por un puo sierra
(+5 ptos. por miniatura)
Adems, puede escogerse entre:
Sustituir el armamento bsico de todas las
miniaturas por dos cuchillas relmpago o
martillo de trueno y escudo de tormenta sin
coste adicional en puntos
O...
Equipar un Exterminador con un lanzamisiles
Cicln (+20 ptos.) o sustituirle el blter de asalto
por un lanzallamas pesado (+5 ptos.), o por un
can de asalto (+30 ptos.)
Reglas especiales
Y no conocern el miedo
Despliegue rpido

La Primera Compaa
De las diez compaas que componen el captulo, la Primera
Compaa es siempre la ms poderosa, pues se compone
exclusivamente de veteranos. Esta compaa es la nica que
usa las valiosas armaduras tcticas dreadnought y despliega
Exterminadores en combate. Cuando no actan como Exter-

minadores, los ngeles Sangrientos Veteranos luchan en


escuadras de asalto en vez de en escuadras tcticas como los
dems captulos. En cualquier caso, los ngeles Sangrientos
Veteranos destacan en el combate cuerpo a cuerpo y forman
unidades de tropas de choque muy potentes.

19

ELITE
DREADNOUGHT FURIOSO
Furioso

HA HP F I A BF BL BP
4 4 6 4 2(3) 12 12 10

Tipo de unidad:
Bpode
Equipo:
Dos armas de combate cuerpo a cuerpo para
dreadnoughts, una con blter de asalto incorporado y otra con rifle de fusin incorporado
Descargadores de humo
Reflector

DREADNOUGHT
Dreadnought

HA HP F I
4 4 6 4

A
2

100 PUNTOS

Opciones:
Convertir en Dreadnought Furioso Venerable
(+20 ptos.)
Convertir en Dreadnought de la Compaa de la
Muerte (+25 ptos.)
Sustituir el blter de asalto por un lanzallamas
pesado (+5 ptos.)
Blindaje adicional (+15 ptos.)
Transporte:
Un Dreadnought Furioso puede contar con una
cpsula de desembarco como vehculo de transporte (ver la pg. 80 para saber el coste en puntos)

125 PUNTOS
BF BL BP
12 12 10

Tipo de unidad:
Bpode
Equipo:
Can de asalto
Arma de combate cuerpo a cuerpo para
dreadnoughts (con blter de asalto incorporado)
Descargadores de humo
Reflector

Opciones:
Convertir en Dreadnought Venerable (+20 ptos.)
Sustituir el arma de combate cuerpo a
cuerpo para dreadnoughts por un lanzamisiles
(+10 ptos.)
Sustituir el blter de asalto por un lanzallamas
pesado (+5 ptos.)
Sustituir el can de asalto por un can de
fusin, can de plasma o can automtico
acoplado sin coste adicional en puntos o por
un can lser acoplado (+20 ptos.)
Blindaje adicional (+15 ptos.)
Transporte:
Un Dreadnought puede contar con una cpsula
de desembarco como vehculo de transporte
(ver pg. 80 para saber el coste en puntos).

TECNOMARINES

75 PUNTOS

Un ejrcito de ngeles Sangrientos puede incluir un Tecnomarine por cada vehculo que se elija de la seccin de Elite o de Apoyo Pesado de la lista de ejrcito (a excepcin de los vehculos de transporte). El Tecnomarine no ocupa ningn recuadro de las Tablas de Organizacin de Ejrcitos, pero por lo dems se considera una unidad de elite independiente.
HA HP F R
Tecnomarine 4 4 4 4
Servidor
4 4 3 3
Tipo de unidad:
Infantera
Equipo:
Armadura artesanal
Blter o pistola blter
Granadas de
fragmentacin
Granadas
perforantes
Arma de energa
Servobrazo

20

H
2
1

I A L
S
4 2 9 2+
3 1 9 4+

Reglas especiales:
Y no conocern el
miedo
Bendicin del
Omnissiah

Opciones:
Sustituir la pistola blter por una pistola
de plasma (+15 ptos.)
Sustituir el servobrazo por un servoarns
(+25 ptos.)
El Tecnomarine puede ir acompaado por hasta
cuatro Servidores armados con servobrazo y
arma de combate cuerpo a cuerpo (+25 ptos.
por miniatura). Cualquier nmero de Servidores
puede sustituir el servobrazo por un blter pesado o un can de fusin sin coste adicional en
puntos, o por un can de plasma (+10 ptos.
por miniatura).
Transporte:
Puede contar con una cpsula de desembarco,
un Rhino de los ngeles Sangrientos o un
Razorback como vehculo de transporte (ver la
pg. 80 para saber el coste en puntos).

ELITE
ESCUADRA DE VETERANOS DE ASALTO 150 PUNTOS
Veterano

HA HP F R
4 4 4 4

Composicin de la
unidad:
5 Marines Espaciales Veteranos
Tipo de unidad:
Unidad
retropropulsada

H
1

I A L
S
4 2 9 3+

Equipo:
Granadas de
fragmentacin
Granadas
perforantes
Pistola blter
Blter o
espada sierra
Servoarmadura
Retrorreactor
Reglas especiales
Y no conocern
el miedo
Escuadras
de combate

Opciones:
Incluir cinco Veteranos adicionales (+25 ptos.
por miniatura)
Hasta tres Veteranos pueden sustituir el blter o
la espada sierra por una de las armas siguientes:
- Blter de asalto (+5 ptos. por miniatura)
- Combiarma (+10 ptos. por miniatura)
- Arma de energa o pistola de plasma
(+15 ptos. por miniatura)
- Puo de combate o una cuchilla relmpago
(+25 ptos. por miniatura)
- Dos cuchillas relmpago o un martillo de
trueno (+30 ptos. por miniatura)
Cualquier nmero de Veteranos puede equiparse con escudo de combate (+5 ptos. por miniatura) o con escudo de tormenta (+10 ptos. por
miniatura)
Hasta dos Veteranos pueden sustituir el blter
o la espada sierra por un lanzallamas (+5 ptos.
por miniatura), por un rifle de fusin (+10 ptos.
por miniatura) o por un rifle de plasma
(+15 ptos. por miniatura)
Cualquier nmero de Veteranos pueden llevar
bombas de fusin (+5 ptos. por miniatura)
Transporte:
La escuadra puede prescindir de los retrorreactores para considerarse infantera y entonces
contar con una cpsula de desembarco o un
Rhino de los ngeles Sangrientos como vehculo de transporte sin coste adicional en puntos
(ver pg. 80 para saber el coste en puntos de las
opciones del Rhino).

ESCUADRA DE EXPLORADORES
HA HP F R
Sgto. Veterano 4 4 4 4
Explorador
4 4 4 4

Composicin de
la unidad:
1 Sargento Veterano
4 Exploradores
Tipo de unidad:
Infantera

H
1
1

I A L
S
4 2 9 4+
4 1 8 4+

Equipo:
Armadura
de explorador
Pistola blter
Granadas de fragmentacin
Granadas perforantes
Blter
Reglas especiales
Y no conocern
el miedo
Infiltracin
Moverse a travs
de cobertura
Escuadras de
combate

80 PUNTOS

Opciones:
Incluir cinco Exploradores adicionales
(+65 ptos.)
Cualquier nmero de integrantes de la unidad
puede sustituir el blter por una escopeta, una
espada sierra o una filoarma sin coste adicional
en puntos, o por un rifle de francotirador
(+5 ptos. por miniatura)
Un Explorador puede sustituir el blter por un
blter pesado (+15 ptos.) o un lanzamisiles
(+20 ptos.)
El Sargento puede sustituir la pistola blter por
una pistola de plasma (+15 ptos.)
El Sargento puede sustituir el blter por un arma
de energa (+15 ptos.) o por un puo de combate (+25 ptos.)
El Sargento puede equiparse con bombas de
fusin (+5 ptos.)
Transporte:
Una escuadra de Exploradores puede contar
con una cpsula de desembarco como vehculo
de transporte (ver pg. 80 para saber el coste
en puntos)

Todo ngel Sangriento


debe demostrar su
vala como Explorador
antes de pasar a formar
parte de una compaa. Siguiendo su
mxima: S sangriento, valiente y decidido, los exploradores
de los ngeles Sangrientos se entrenan
para actuar en territorio enemigo y eliminar
objetivos clave con su
gran capacidad de
combate.

21

TROPAS DE LNEA
ESCUADRA DE ASALTO
HA HP F R
Sgto. Veterano 4 4 4 4
Marine Espacial 4 4 4 4
Composicin de
la unidad:
1 Sargento Veterano
4 Marines Espaciales
Tipo de unidad:
Unidad
retropropulsada

H
1
1

I A L
S
4 2 9 3+
4 1 8 3+

Equipo:
Servoarmadura
Retrorreactor
Pistola blter
Granadas de
fragmentacin
Granadas perforantes
Espada sierra
Reglas especiales
Y no conocern el
miedo
Escuadras de
combate
Despliegue rpido

ESCUADRA TCTICA
HA HP F R
Sgto. Veterano 4 4 4 4
Marine Espacial 4 4 4 4
Composicin de
la unidad:
1 Sargento Veterano
4 Marines Espaciales
Tipo de unidad:
Infantera

H
1
1

I A L
S
4 2 9 3+
4 1 8 3+

Equipo:
Granadas de
fragmentacin
Granadas
perforantes
Pistola blter
Blter
Servoarmadura

140 PUNTOS
Opciones:
Incluir cinco Marines Espaciales adicionales
(+110 ptos.)
Hasta dos Marines Espaciales pueden sustituir
la pistola blter por una pistola de plasma
(+15 ptos. por miniatura)
El Sargento Veterano puede sustituir la pistola
blter por una pistola de plasma (+15 ptos.)
El Sargento Veterano puede sustituir la espada
sierra por una arma de energa (+15 ptos.) o por
un puo de combate (+25 ptos.)
El Sargento Veterano puede equiparse con bombas de fusin (+5 ptos.)
El Sargento Veterano puede equiparse con escudo de combate (+10 ptos.)
Transporte:
La escuadra puede prescindir de los retrorreactores para considerarse infantera y entonces
contar con una cpsula de desembarco o un
Rhino de los ngeles Sangrientos como vehculo de transporte sin coste adicional en puntos
(ver pg. 80 para saber el coste en puntos).

115 PUNTOS

Reglas especiales
Y no conocern el miedo
Escuadras de combate
Opciones:
Incluir cinco Marines Espaciales adicionales
(+75 ptos.)
El Sargento Veterano puede sustituir la pistola
blter por una pistola de plasma (+15 ptos.)
El Sargento Veterano puede sustituir el blter
por una espada sierra sin coste adicional en
puntos, por un arma de energa (+15 ptos.) o
por un puo de combate (+25 ptos.)
El Sargento Veterano puede equiparse con bombas de fusin (+5 ptos.)
Un Marine Espacial puede sustituir el blter por
un lanzallamas (+5 ptos.), por un rifle de fusin
(+10 ptos.) o por un rifle de plasma (+15 ptos.)
Si la escuadra es de diez miniaturas, un Marine
Espacial puede sustituir el blter por un blter
pesado, can de fusin o lanzamisiles
(+10 ptos.), por un can de plasma (+15 ptos.)
o por un can lser (+20 ptos.)
Transporte:
Las escuadras tcticas pueden contar con una
cpsula de desembarco, un Rhino de los ngeles Sangrientos o un Razorback como vehculo
de transporte (ver pg. 80 para saber el coste
en puntos)

22

ATAQUE RPIDO
ESCUADRN DE MOTOCICLETAS
HA HP F R H I A L
S
Sgto. Veterano 4 4 4 4(5) 1 4 2 9 3+
Motorista
4 4 4 4(5) 1 4 1 8 3+
Composicin de la
unidad:
1 Sargento Veterano
2 Motoristas Marines Espaciales
Tipo de unidad:
Motocicletas
Reglas especiales
Y no conocern
el miedo

Equipo:
Granadas de
fragmentacin
Granadas
perforantes
Pistola blter o
espada sierra
Motocicleta de los
Marines Espaciales
con blter acoplado
Servoarmadura

Opciones:
Incluir hasta dos Motoristas Marines Espaciales
adicionales (+30 ptos. por miniatura)
El Sargento Veterano puede sustituir la pistola
blter por una pistola de plasma (+15 ptos.)
El Sargento Veterano puede equiparse con una
espada de energa (+15 ptos.), bombas de fusin
(+5 ptos.) y puo de combate (+25 ptos.)
Hasta dos Motoristas Marines Espaciales pueden
equiparse con lanzallamas (+5 ptos. por miniatura), rifle de fusin (+10 ptos. por miniatura) o
rifle de plasma (+15 ptos. por miniatura).

ESCUADRN DE MOTOCICLETAS DE ATAQUE


HA HP F
Motocicleta
de Ataque

H I A L

4 4 4(5) 2 4 1 8 3+

Composicin de
la unidad:
1 Motocicleta de
Ataque
Tipo de unidad:
Motocicletas
Reglas especiales
Y no conocern el
miedo

Las escuadras de asalto


de las cuatro compaas de batalla de los
ngeles Sangrientos,
as como de la Octava
Compaa de Asalto
estn entrenadas para
usar motocicletas o
Land Speeders adems
de los retrorreactores.
Tanto si es necesaria
una fuerza de ataque
rpido o expertos en el
combate cuerpo a
cuerpo, el poder de las
escuadras de asalto de
los ngeles Sangrientos es incuestionable.

50 PUNTOS

Opciones:
Incluir hasta dos Motocicletas de Ataque adicionales (+50 ptos. por miniatura)

Equipo:
Granadas de
fragmentacin
Granadas perforantes
Pistola blter
Motocicleta de Ataque
de los Marines Espaciales con blter acoplado y blter pesado
o can de fusin
Servoarmadura

ESCUADRN DE LAND SPEEDERS


Tipo
HP
rpido,
4
Land Speeder
antigravitatorio
Composicin de
la unidad:
1 Land Speeder

110 PUNTOS

BF BL BP
10 10 10

Tipo de unidad:
Escuadrn
de vehculos
Equipo:
Blter pesado o
can de fusin

65 PUNTOS

Opciones:
Incluir hasta dos Land Speeders adicionales
(+65 ptos. por miniatura)
Un Land Speeder puede equiparse con
lanzamisiles Tifn (+10 ptos.)
Hasta dos Land Speeders pueden equiparse con
lanzallamas pesado (+10 ptos. por miniatura) o
con can de asalto (+35 ptos. por miniatura)

Los captulos sucesores


Para coleccionar un ejrcito de un captulo
sucesor de los ngeles Sangrientos solo
hay que usar la lista de ejrcito de los
ngeles Sangrientos de estas pginas y
pintar las miniaturas con el esquema cromtico apropiado (o inventarse uno). Para
representar a los comandantes de los sucesores puede usarse un personaje con nombre propio de los ngeles Sangrientos
como Dante o Mephistn pero cambindole el nombre por uno inventado.

Desgarradores

Bebedores de Sangre

ngeles Sanguinarios

23

APOYO PESADO
ESCUADRA DE DEVASTADORES
HA HP F R
Sgto. Veterano 4 4 4 4
Marine Espacial 4 4 4 4
Composicin de
la unidad:
1 Sargento Veterano
4 Marines Espaciales
Tipo de unidad:
Infantera

H
1
1

I A L
S
4 2 9 3+
4 1 8 3+

Equipo:
Servoarmadura
Pistola blter
Granadas de
fragmentacin
Granadas
perforantes
Blter
Reglas especiales:
Y no conocern
el miedo
Escuadras
de combate

115 PUNTOS

Opciones:
Incluir cinco Marines Espaciales adicionales
(+75 ptos.)
El Sargento Veterano puede sustituir el blter o
la pistola blter por una espada sierra sin coste
adicional en puntos o la pistola blter por una
pistola de plasma (+15 ptos.)
El Sargento Veterano puede sustituir la espada
sierra por una arma de energa (+15 ptos.)
o con un puo de combate (+25 ptos.)
El Sargento Veterano puede equiparse con
bombas de fusin (+5 ptos.)
Hasta cuatro Marines Espaciales pueden
sustituir el blter por una arma de las siguientes:
blter pesado o can de fusin (+15 ptos. por
miniatura), lanzamisiles (+20 ptos. por miniatura), can de plasma (+25 ptos. por miniatura)
o can lser (+35 ptos. por miniatura)
Transporte:
Las escuadras de Devastadores pueden contar
con una cpsula de desembarco, un Rhino de
los ngeles Sangrientos o un Razorback como
vehculo de transporte (ver pg. 80 para saber
el coste en puntos)

LAND RAIDER
Land Raider

Tipo
Tanque

Reglas especiales:
Poder del espritu
mquina
Vehculo de asalto

El Land Raider Cruzado es el vehculo de


asalto definitivo que
dise el captulo de
los Templarios Negros.
Pese a no ser un elemento muy comn en
el captulo de los
ngeles Sangrientos,
algunos capitanes valoran mucho la variante
Cruzado porque
refuerza los asaltos
temibles de los ngeles Sangrientos y por
ser perfecto para romper las lneas.

24

250 PUNTOS
HP
4

BF BL BP
14 14 14

Equipo:
Blter pesado
acoplado
Dos caones lser
acoplados
Descargadores
de humo
Reflector

LAND RAIDER CRUZADO


Land Raider
Cruzado

Tipo

HP

BF BL BP

Tanque

14 14 14

Reglas especiales:
Poder del espritu
mquina
Vehculo de asalto

Equipo:
Can de asalto
acoplado
Can de fusin
Dos blteres
Huracn
Descargadores
de metralla
Descargadores
de humo
Reflector

Opciones:
Blter de asalto en afuste exterior (+5 ptos.)
Un misil cazador asesino (+15 ptos.)
Blindaje adicional (+15 ptos.)
Capacidad de transporte:
10 miniaturas
Los Marines Espaciales con armadura de
exterminador cuentan como dos miniaturas

250 PUNTOS
Opciones:
Blter de asalto en afuste exterior (+5 ptos.)
Un misil cazador asesino (+15 ptos.)
Blindaje adicional (+15 ptos.)
Capacidad de transporte:
16 miniaturas
Los Marines Espaciales con armadura de
exterminador cuentan como dos miniaturas

APOYO PESADO
WHIRLWIND
Whirlwind

85 PUNTOS

Tipo
Tanque

Equipo:
Lanzamisiles
Whirlwind

HP
4

BF BL BP
11 11 10

Descargadores
de humo

PREDATOR
Predator

70 PUNTOS

Tipo
Tanque

Equipo:
Can automtico
Descargadores
de humo

HP
4

BF BL BP
13 11 10

Reflector

VINDICATOR
Vindicator

Tipo
Tanque

Equipo:
Can Demolisher
Blter de asalto

Predator Baal

Equipo:
Can de asalto
acoplado
Descargadores de humo

Opciones:
Blter de asalto en afuste exterior (+5 ptos.)
Un misil cazador asesino (+15 ptos.)
Pala excavadora (+5 ptos.)
Blindaje adicional (+15 ptos.)
Sustituir el can automtico por un can lser
acoplado (+35 ptos.)
Barquillas laterales con blteres pesados
(+25 ptos.) o con caones lser (+60 ptos.)

EMBLEMAS
DE EJRCITO
Un emblema de
ejrcito es una
insignia pensada
para que la lleven
todos los participantes de una campaa determinada.
El diseo de un
emblema de ejrcito es simple; una
forma geomtrica
y un smbolo sencillo. Suelen pintarse
en la greba derecha (la parte de la
armadura de la
pierna por debajo
de la rodillera) y en
la mayora de vehculos de apoyo.
Varios ejemplos:

125 PUNTOS
HP
4

BF BL BP
13 11 10

Descargadores
de humo
Reflector

PREDATOR BAAL
Tipo
Tanque

Reflector
Opciones:
Blter de asalto en afuste exterior (+5 ptos.)
Un misil cazador asesino (+15 ptos.)
Pala excavadora (+5 ptos.)
Blindaje adicional (+15 ptos.)

HP
4

Opciones:
Blter de asalto en afuste exterior (+5 ptos.)
Un misil cazador asesino (+15 ptos.)
Pala excavadora (+5 ptos.)
Blindaje adicional (+15 ptos.)

100 PUNTOS
BF BL BP
13 11 10

Reflector
Motor
sobrealimentado

Opciones:
Blter de asalto en afuste exterior (+10 ptos.)
Un misil cazador asesino (+15 ptos.)
Barquillas laterales con blteres pesados
o lanzallamas pesados (+25 ptos.)
Blindaje adicional (+15 ptos.)

Pese a que se considera bsicamente un ejrcito de asalto, el apoyo de fuego pesado de


los ngeles Sangrientos es igual de eficaz que
el de otros captulos de Marines Espaciales.

25

VEHCULOS DE TRANSPORTE
Determinadas unidades de ngeles Sangrientos tienen la opcin de contar con un vehculo de transporte.
Estos vehculos no ocupan ningn recuadro de las Tablas de Organizacin de Ejrcito, pero por lo dems se
consideran unidades independientes. Para ms informacin sobre el funcionamiento de estos vehculos consulta la seccin Vehculos de transporte del reglamento de Warhammer 40,000.

RHINO DE LOS NGELES SANGRIENTOS


Tipo
Tanque

Rhino
Equipo:
Blter de asalto
Descargadores
de humo
Reflector

Los ngeles Sangrientos ansan entrar en


combate y siempre
estn dispuestos a lanzarse a por el enemigo
lo antes posible, por lo
que usan un gran
nmero de vehculos
de transporte que
avanzan en masa hacia
el enemigo soportando
sus disparos.
Casi todos los vehculos de los ngeles Sangrientos portan insignias identificadoras. El
emblema suele ser una
gota de sangre del
color de la compaa y
un nmero referente al
vehculo (en caso de
un tanque) o a la
escuadra (en caso de
un transporte), como
por ejemplo:

2
26

HP
4

BF BL BP
11 11 10

Reglas especiales:
Reparacin
Motores
sobrealimentados

Opciones:
Blter de asalto en afuste exterior (+5 ptos.)
Un misil cazador asesino (+15 ptos.)
Pala excavadora (+5 ptos.)
Blindaje adicional (+15 ptos.)
Capacidad de transporte:
10 miniaturas
No puede transportar miniaturas con armadura
de exterminador

RAZORBACK

50 PUNTOS

Tipo
Tanque

Razorback
Equipo:
Blter pesado
acoplado

40 PUNTOS

HP
4

BF BL BP
11 11 10

Descargadores
de humo
Reflector

Opciones:
Blter de asalto en afuste exterior (+5 ptos.)
Un misil cazador asesino (+15 ptos.)
Pala excavadora (+5 ptos.)
Blindaje adicional (+15 ptos.)
Sustituir el blter pesado acoplado por un
can lser acoplado (+30 ptos.)
Capacidad de transporte:
6 miniaturas
No puede transportar miniaturas con armadura
de exterminador.

CPSULA DE DESEMBARCO
Cpsula de
desembarco

Tipo

HP

BF BL BP

descubierto

12 12 12

Equipo:
Blter de asalto

Reglas especiales:
Sistema de gua inercial
Inmvil

50 PUNTOS

Capacidad de transporte:
10 miniaturas
Los Marines Espaciales con armadura de exterminador cuentan como dos miniaturas
Puede transportar un Dreadnought, que cuenta
como diez miniaturas

SUMARIO
TIPOS DE TROPAS

ARMAS DE ATAQUE A DISTANCIA


FP

Tipo

Bibliotecario

3+

71

Blter

60 cm

fuego rpido

Capelln

3+

71

Blter de asalto

60 cm

asalto 2

Capitn

10

3+

72

Blter pesado

90 cm

pesada 3

Compaa de la Muerte 4

3+

73

Can automtico 120 cm

pesada 2

Crbulo

10

3+

70

Can de asalto

60 cm

pesada 4, acerada

Dante

10

2+

70

Can de fusin

60 cm

pesada 1, fusin

Explorador

4+

75

Can de plasma

90 cm

pesada 1, rea, sobrecalentamiento

Exterminador

2+

73

Can lser

120 cm

pesada 1

Lemartes

10

3+

70

Escopeta

30 cm

asalto 2

Marine Espacial

3+

76

Lanzallamas

Plantilla

asalto 1

Mephistn

10

2+

70

Lanzallamas pesado Plantilla

asalto 1

Motocicleta de Ataque 4

4 4(5) 2

3+

77

Lanzamisiles (frag.) 120 cm

pesada 1, rea*

Motocicleta

4 4(5) 1

3+

77

Lanzamisiles (perf.) 120 cm

pesada 1*

Servidor

4+

74

Lanzamisiles Tifn 120 cm

pesada 1, rea, acoplada


pistola

HA HP F

Pg.

Arma

Alcance F

Tecnomarine

2+

74

Pistola blter

30 cm

Tycho

10

3+

71

Pistola de plasma

30 cm

pistola, sobrecalentamiento

Veterano

3+

75

Rifle de francotirador 90 cm

n/d

pesada 1, francotirador,
acobardamiento

VEHCULOS
HP

Blindaje
Frontal Lateral Posterior Pg.

Cpsula de desembarco

12

12

12

80

Land Raider

14

14

14

78

Land Raider Cruzado

14

14

14

78

Land Speeder

10

10

10

77

Predator/Predator Baal

13

11

10

79

Razorback

11

11

10

80

Rhino

11

11

10

80

Vindicator

13

11

10

79

Whirlwind

11

11

10

79

HA HP
Dreadnought

12

Blindaje
L
P
12

10

A Pg.

Rifle de fusin

30 cm

asalto 1, fusin

Rifle de plasma

60 cm

fuego rpido, sobrecalentamiento

* El lanzamisiles puede disparar misiles de fragmentacin o perforantes.

Consulta la descripcin de cada tipo de arma en el reglamento


de Warhammer 40,000.

ARTILLERA
Arma

Alcance

FP

Tipo

60 cm

10

artillera pesada 1, rea grande

Demolisher

Whirlwind
Venganza 30-120 cm Est.5
Incendiario 30-120 cm Est.4
Castellano

4 artillera pesada 1, rea grande


5 artillera pesada 1, rea grande,
ignora la cobertura

74

Emblemas e insignias de los ngeles Sangrientos


Insignias de escuadra: cada compaa de los ngeles Sangrientos se divide en diez escuadras, cada una de las
cuales se identifica mediante una insignia en la rodillera derecha de la servoarmadura.

Emblema capitular:
en la hombrera
izquierda
Emblemas de la compaa: en
la hombrera derecha

Primera
escuadra

Segunda
escuadra

Tercera
escuadra

Cuarta
escuadra

Quinta
escuadra

Sexta
escuadra

Sptima
escuadra

Octava
escuadra

Novena
escuadra

Dcima
escuadra

Primera

Segunda

Tercera

Cuarta

Quinta

Sexta

Sptima

Octava

Novena

Color del casco: los Marines Espaciales tcticos, de asalto, Devastadores y de la Guardia de Honor se identifican por el color del casco.

Rojo (escuadra tctica)

Amarillo (asalto)

Azul (Devastadores)

Dorado
(Guardia de Honor)

27

PREGUNTAS Y RESPUESTAS
P. Cmo se determinan los puntos
de victoria por una escuadra de la
Compaa de la Muerte?
R. Los puntos de victoria de una escuadra de la
Compaa de la Muerte es igual al valor total de
las miniaturas adicionales de la Compaa de la
Muerte y del equipo adicional adquirido para la
escuadra.
Por ejemplo: un ejrcito de ngeles Sangrientos
contiene seis unidades que permiten incluir una
miniatura en la composicin inicial de la
Compaa de la Muerte. Esta escuadra de seis
miniaturas proporciona 0 puntos de victoria. Si
el jugador decide incluir dos miniaturas ms
(+60 ptos.) y equipar toda al escuadra con
retrorreactores (8 x 5 ptos. +40 ptos. en total), la
escuadra tendr un valor de 100 puntos de
victoria.

P. El Whirlwind de los ngeles


Sangrientos dispone de dos tipos de
misiles en el sumario. Cmo se
utilizan?
R. Los Whirlwinds de los ngeles Sangrientos
pueden equiparse con uno de los dos tipos de
misiles: Venganza o Incendiario Castellano. Al
desplegar el vehculo debes indicar a tu
adversario con qu tipo de misiles est equipado
el Whirlwind. El Whirlwind nicamente podr
utilizar ese tipo de misil durante toda la batalla.

P. El Tecnomarine de los ngeles


Sangrientos puede utilizar su pistola
de plasma con el servoarns en
combate cuerpo a cuerpo?
R. No. La pistola de plasma nicamente puede
utilizarse en la fase de disparo.

P. Corbulo y Tycho no incluyen la


regla Y no conocern el miedo en
la seccin Fuerzas de los ngeles
Sangrientos, pero si en la lista de
ejrcito. Cul es la correcta?
R. La lista de ejrcito es la correcta. Despus de
todo, son Marines Espaciales!

P. Un Capitn de Compaa de los


ngeles Sangrientos con armadura
de Exterminador puede equiparse
con combi-armas?
R. No.

P. Si un Rhino o un Predator Baal


logran superar la tirada para
moverse como un vehculo rpido
en la Fase de Movimiento, disparan
como un vehculo rpido en la
siguiente Fase de Disparo?
R. Si, en la siguiente Fase de Disparo utiliza las
reglas de disparo de los vehculos rpidos.

P. Todas las miniaturas que se


encuentran en contacto peana con
peana con Mephiston se ven
afectadas por su poder psquico
Mirada Hipntica?
R. La Mirada Hipntica afecta a todas las
miniaturas en contacto peana con peana con
Mephiston, y cada una debe efectuar el chequeo
individualmente.

Notas del
Diseador
En vez de producir unas
Preguntas y Respuestas
independientes para los
ngeles Sangrientos,
hemos preferido incluirlas
en el PDF del Cdex.
De esta forma nicamente
debes descargarte un
archivo para disponer de
toda la informacin
referente a los ngeles
Sangrientos que puedas
necesitar para tus batallas
de Warhammer 40,000.

R. La Mirada Hipntica, como


funciona si las miniaturas afectadas
forman parte de una unidad, ya que
habitualmente los ataques no se
dirigen contra un miembro
especfico de la unidad objetivo?
R. Considera cada miniatura afectada como una
unidad independiente de una miniatura, como si
fuera un personaje independiente trabado en
combate. Todos los ataques dirigidos contra la
miniatura afectada impactarn automticamente,
pero nicamente podrn herir a la miniatura, y
en ningn caso podrn resultar heridos otros
miembros de su unidad.

P. Que significa la regla especial de


las cpsulas de desembarco
inmvil?
R. Inmvil: una cpsula de desembarco no
puede moverse una vez ha entrado en el campo
de batalla y, a todos los efectos, se considera un
vehculo que ha sufrido un resultado de
inmovilizado (que no puede repararse).

P. Las unidades de ngeles


Sangrientos pueden asaltar el mismo
turno que desembarcan de una
cpsula de desembarco?
R. No, al igual que cualquier unidad que entra
en el campo de batalla utilizando las reglas de
despliegue rpido, no pueden asaltar el mismo
turno de llegada.

P. La opcin del blter de asalto del


Predator Baal, realmente cuesta 10
puntos?
R. Si.

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