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Prefacio

El mahjong japons moderno (Riichi) ha sido introducido independientemente en varios


pases europeos y consecuentemente existen ligeras diferencias en las reglas a lo largo del
continente. Con la celebracin del primer Campeonato Europeo Riichi en 2008 surgi la
necesidad de estandarizar las reglas riichi en el contexto de la Asociacin Europea de
Mahjong.
Este documento describe las reglas riichi estndar de la Asociacin Europea de Mahjong.
Gracias a Sjef Strik, Jenn Barr y Benjamin Boas por su gran ayuda aportando luz entre las
diferentes prcticas y reglas y por su inestimable consejo.
Algunas reglas asentadas en Europa son diferentes en Japn, especialmente estos tres
casos:
1. Todo Simples slo tiene valor con una mano oculta. 2. Cuando hay cinco contadores en
la mesa se requiere un mnimo de dos yaku para cerrar una mano. 3. Se permite reclamar
chow en una ficha y descartar la misma ficha de la mano.
Tina Christensen
Asociacin Europea de Mahjong
Mayo 14, 2008
http://mahjong-europe.org/
Las reglas han sido revisadas para evitar ambigedades y se han aadido ejemplos de
puntuacin para mayor claridad. El uma se ha incrementado, no se permiten dobles
yakuman excepto para Cuatro Grandes Vientos y se han aadido normas de etiqueta y juego
de torneo.
Tina Christensen
Asociacin Europea de Mahjong
Enero 8, 2012
http://mahjong-europe.org/

1 Las fichas
El mahjong consta de 34 tipos de fichas diferentes. Un juego completo contiene 4 fichas
idnticas de cada tipo.

1.1 Los tres palos


Existen tres palos, cada uno con fichas numeradas del 1 al 9:
Crculos
Bambes
Caracteres

asdfghjkl
zxcvbnm,.
qwertyuio

El uno de bambes se representa generalmente como un pjaro, cuyo diseo vara en los
diferentes juegos de mahjong. Los unos y los nueves se denominan fichas terminales.
Se utilizan tambin tres cincos de color rojo, uno en cada palo. Cada cinco rojo reemplaza
a un cinco normal, con lo que cada palo contiene un cinco rojo y tres cincos normales:

bbbb tttt gggg


1.2 Honores
Adems de las fichas de los palos, existen 7 fichas de honores, cuatro vientos y tres dragones.
Los vientos se ordenan este - sur - oeste - norte. Los dragones se ordenan rojo - blanco verde. El diseo del dragn blanco vara entre los diferentes juegos de mahjong, siendo
generalmente una ficha totalmente blanca o con un marco azul.
Vientos

1234 Dragones 756

1.3 Fichas adicionales


Con 4 fichas de cada tipo mostrado, un juego de mahjong se compone de 136 fichas.
Generalmente contienen ms fichas adicionales (flores, estaciones y jokers) que no se utilizan
en la variedad riichi.

1.4 Elementos adicionales


A menudo los juegos de mahjong incluyen marcadores para indicar el viento dominante y
contadores (palos) para mantener la puntuacin y marcar las apuestas riichi. El juego debe
incluir adems dos dados.

2 Inicio del juego


2.1 Viento del jugador
El mahjong se juega con cuatro jugadores, cada uno de ellos asociado con un viento,
denominado viento de asiento del jugador, o viento del jugador directamente. El jugador que
comienza es Este. Sur es el sentado a la derecha de Este, Oeste es el sentado frente a Este y
Norte el sentado a la izquierda de Este. Hay que tener en cuenta que este orden en el sentido
de las agujas del reloj este-sur-oeste-norte no coincide con el orden de los puntos cardinales
en una brjula. Entre mano y mano los vientos de los asientos cambian, ver 3.4.12. En una
partida completa cada jugador ser Este al menos dos veces.

2.2 Viento dominante


Cuando el juego comienza el viento dominante es Este. Cuando el jugador que comenz
como Este vuelve a serlo de nuevo, despus de que cada jugador haya jugado al menos una
mano como Este, el viento dominante pasa a ser Sur, comenzando la Sur. Frente al jugador
que comenz siendo Este se sita un marcador de viento, y cuando este jugador vuelve a ser
Este de nuevo tras a primera ronda del juego, se da la vuelta al marcador para indicar el
nuevo viento dominante Sur.

2.3 Sentarse en la mesa


La posicin de los jugadores en la mesa se determina por sorteo si no estn definidas en el
calendario del torneo. Para el sorteo se utiliza una ficha de cada viento. Las cuatro fichas se
mezclan boca abajo y cada jugador coge una de ellas; el jugador que mezcl las fichas es el
ltimo en coger. El jugador que coge la ficha este comienza el juego como Este. El jugador
que coge la ficha sur comienza el juego como Sur. El jugador que coge la ficha oeste
comienza el juego como Oeste. El jugador que coge la ficha norte comienza el juego como
Norte.

2.4 Construccin del muro


Las fichas se mezclan completamente. Cada jugador forma frente a s un muro de fichas
boca abajo, de diecisiete fichas de longitud y dos de altura. Los cuatro muros se juntan
formando un cuadrado.

2.5 Romper el muro


Este lanza los dos dados y cuenta dicha cantidad de jugadores en la direccin de las agujas
del reloj comenzando por l mismo. El jugador as designado rompe el muro frente a si
contando desde su derecha el mismo nmero de fichas que indican los dados. Despus de
contar la ltima fichas, el muro se rompe separando ambas secciones de muro entre si. Por
ejemplo, si Este obtuvo un 12, Norte rompe el muro como se muestra:

2.6 El muro muerto


El grupo de siete fichas a la derecha de la ruptura forma el muro muerto. El muro muerto
contina alrededor de la siguiente esquina en caso de alcanzarse la misma. Este grupo de
catorce fichas se aparta para separar el muro muerto del final del muro. Las fichas en el muro
muerto no se utilizan en el juego salvo como fichas de reemplaz despus de un kong
Al jugador que tiene el muro muerto frente a si se le permite situar la primera ficha de
reemplazo inmediatamente a la izquierda del muro muerto, de modo que el muro tiene
primero dos fichas separadas y despus seis columnas de fichas. Con esta disposicin se
reduce el riesgo de revelar la primera ficha de reemplazo con un golpe.

2.7 El indicador de dora


Para obtener el indicador de dora se deben contar 3 fichas dentro del muro muerto desde el
punto de ruptura original y dar la vuelta a la ficha situada en la parte superior. Esta ficha
indica que ficha ser dora. Si el indicador es una ficha de palo, la dora ser la siguiente en el
mismo palo. Por ejemplo, el 7 de bambes es dora si el 6 de bambes es el indicador. Si el
indicador es un nueve, la dora es el uno del mismo palo. Si el indicador es un dragn, la dora

tambin es un dragn, siguiendo el siguiente orden: rojo indica blanco, blanco indica verde,
verde indica rojo. Para los vientos, del mismo modo, se aplica el siguiente orden: este - sur oeste - norte - este

e es dora cuando el indicador es 99w9999


a es dora cuando el indicador es 99l9999
7 es dora cuando el indicador es 9969999
1 es dora cuando el indicador es 9949999
2.8 Reparto de fichas
El jugador Este coge las cuatro primeras fichas del muro despus del punto de ruptura. Las
fichas se cogen en el sentido de las agujas del reloj mientras los jugadores se turnan en el
sentido contrario. Sur coge las siguientes cuatro fichas, seguido de Oeste y de Norte, as
hasta que cada jugador cuenta con doce fichas. Este contina cogiendo dos fichas: las
superiores en la primera y tercera columna del muro. Sur, Oeste y Norte cogen una ficha ms
en orden. (El resultado es equivalente a que Este coja una ficha, espere al resto de jugadores a
coger la suya, y finalmente coja su catorceava ficha). Este tiene ahora una mano inicial de
catorce fichas, mientras el resto de jugadores tiene trece.

Cada jugador coloca sus fichas de pie frente a si mismo, de manera que slo l pueda ver
su valor. Los dados se colocan a la derecha de Este, indicando claramente para todos los
jugadores cual de ellos es Este.

3 Desarrollo del juego


El objetivo del juego es formar una mano completa. El fin ltimo de la partida es acumular la
mayor cantidad posible de puntos de manos ganadoras. No importa cuantas manos haya
ganado cada jugador, la puntuacin final es la que determina quien es el ganador

3.1 Fases del juego


El turno de un jugador comienza cuando roba una ficha y termina cuando se descarta de
una ficha. Normalmente el turno va pasando entre los jugadores en orden hasta terminar
toda la vuelta. Este orden se interrumpe si otro jugador pide una ficha descartada para
formar un kong, pung o chow, o si un jugador muestra un kong. La mano contina hasta que
un jugador complete una mano ganadora o hasta que se llegue a una situacin de empate.
Durante cada ronda todos los jugadores son Este al menos una vez. Una partida completa
consiste en dos rondas, la ronda este y la ronda sur.

3.2 Mano ganadora - Mahjong


Un mahjong (mano ganadora) est compuesto por cuatro grupos de tres y una pareja. Un
grupo puede ser un chow, un pung o un kong. Adems un mahjong completo debe puntuar
al menos un yaku (doble). Un jugador que sea furiten no puede ganar con el descarte de un
rival.
Un chow son tres fichas consecutivas del mismo palo. Los chows no se pueden formar ni
con dragones ni con vientos. Un pung esta formado por tres fichas idnticas. Un kong est
formado por cuatro fichas idnticas. Una pareja est formada por dos fichas idnticas.

rty

fff

1111

Chow
Pung
Kong
Existen adems dos jugadas especiales que no estn compuestas por tres grupos y una
pareja: los Siete Pares y los Trece Hurfanos.

3.3 Turno del jugador


Los jugadores obtienen el turno en orden. Comienza Este y el turno se pasa en el sentido
contrario a las agujas del reloj.
Un jugador comienza su turno cogiendo una ficha. La excepcin es Este, que en su primer
turno no coge ficha al poseer ya las catorce fichas correspondientes. Si el jugador no puede o
no quiere declarar una mano ganadora, o no puede mostrar un kong, el jugador termina su
turno descartando una de sus fichas ocultas.
Los descartes se colocan de manera ordenada, seis en cada fila, en frente del jugador y
dentro del muro, de modo que se vea con claridad quin descart cada ficha y en que orden.
3.3.1 El descarte ms reciente
El descarte ms reciente puede ser solicitado por cualquiera de los otros jugadores siempre
que puedan completar una mano ganadora, un kong o un pung. Al declarar un kong o un
pung el juego contina desde el jugador que lo declara, no desde el jugador que ha
descartado, lo que puede suponer que algn jugador pierda su turno. Si un jugador reclama
la ficha para ganar la mano, cualquier otra peticin de kong, pung o chow es ignorada. Es
posible que varios jugadores ganen con el mismo descarte. Slo el jugador que comienza su
turno puede reclamar la ficha descartada para formar un chow. Si el jugador no desea
recoger el descarte, comienza su turno robando una ficha del muro.

Reclamar una ficha para ganar tiene preferencia sobre cualquier otra peticin. Reclamar
una ficha para kong o pung tiene preferencia sobre una peticin para chow, pero debe
reclamarse antes de 3 segundos despus del chow. El jugador que reclama una ficha para
ganar no puede cambiar su decisin.
Si se reclama el descarte ms reciente despus de que el siguiente jugador ya haya robado
del muro, pero dentro de los 3 segundos despus del descarte, la ficha cogida es devuelta al
muro.
3.3.2 Kong descubierto
Para reclamar la ltima ficha descartada y formar un kong descubierto se debe decir
claramente "kong" o "kan", colocando la ficha boca arriba junto con las otras tres fichas
correspondientes de la mano. El jugador deber descubrir un nuevo indicador kan dora,
coger una ficha de reemplazo del muro muerto y continuar su turno como si acabara de
robar del muro.
El muro muerto siempre debe contener 14 fichas, por lo que despus de un kong el muro
muerto es completado con la ltima ficha del muro.
3.3.3 Pung descubierto
Para reclamar la ltima ficha descartada y formar un pung descubierto se debe decir
claramente "pung" o "pin" y colocar la ficha boca arriba junto con las otras dos fichas
correspondientes de la mano.
3.3.4 Chow descubierto
Solo las fichas descartadas por el jugador de la izquierda pueden reclamarse para formar un
chow. Para reclamar la ltima ficha descartada y formar un chow descubierto se debe decir
claramente "chow" o "chi" y colocar la ficha boca arriba junto con las otras dos fichas
correspondientes de la mano que completan el grupo.
3.3.5 Colocacin de los grupos

Las fichas en grupos ya descubiertos no pueden reordenarse para formar otros grupos y no
pueden ser descartadas.
Despus de reclamar una ficha, las fichas correspondientes de la mano se deben mostrar
inmediatamente. Se permite hacer el descarte antes de coger la ficha reclamada. Si la ficha
reclamada no es recogida por el jugador en los turnos de los dos siguientes oponentes, por
ejemplo antes de que se hagan dos nuevos descartes, se considera que el jugador tiene una
mano muerta.

Los grupos descubiertos se colocan a la derecha de las fichas del jugador a la vista del
resto de jugadores. Las fichas reclamadas se rotan para indicar que jugador hizo el descarte.
Si la ficha la descart el jugador sentado a la izquierda, la ficha reclamada se sita en el lado
izquierdo del grupo. Si la ficha la descart el jugador sentado al frente, la ficha reclamada se
sita en el medio del grupo. Si la ficha la descart el jugador sentado a la derecha, la ficha
reclamada se sita en el lado derecho del grupo. Un kong descubierto tiene una sola ficha
rotada. Un kong hecho extendiendo un pung descubierto previo tiene dos fichas rotadas: la
ficha que extiende el pung se coloca sobre la anteriormente rotada.

yyyY

vv

4$4

Kjl

3.3.6 Tercer pung descubierto de dragones y cuarto pung descubierto de vientos


Un jugador que descarta el dragn para un pung/kong de un oponente que ya tiene dos
pungs/kongs de dragones descubiertos o el cuarto viento para un pung/kong de un
oponente que ya tiene tres pungs/kongs de vientos descubiertos, deber pagar el valor
completo de la mano en caso de que el oponente complete Tres Grandes Dragones o Cuatro
Grandes Vientos robando del muro (los otros dos oponentes no deben pagar nada en este
caso). En caso de que sea otro jugador el que descarte la ficha que complete los Tres Grandes

Dragones o Cuatro Grandes Vientos, este jugador compartir el pago a partes iguales con el
jugador que descart el tercer dragn o el cuarto viento.
3.3.7 Extender un pung descubierto a kong
Un jugador puede extender un pung descubierto a un kong descubierto durante su turno
despus de haber robado ficha del muro o una ficha de reemplazo, pero no en un turno en
que haya reclamado una ficha para formar chow o pung. El jugador debe decir claramente
"kong" o "kan", colocar la cuarta ficha sobre la ficha rotada del pung, dejar tres segundos
para declaraciones de mahjong, mostrar un nuevo indicador de kan dora en el muro muerto
y coger una ficha de reemplazo del mismo. El muro muerto debe completarse con la ltima
ficha del muro.
3.3.8 Kong oculto
Un jugador puede declarar un kong oculto durante su turno despus de haber robado ficha
del muro o una ficha de reemplazo, pero no en un turno en que haya reclamado una ficha
para formar chow o pung. El jugador debe decir claramente "kong" o "kan", mostrar sobre la
mesa las cuatro fichas que forman el kong, situar las dos fichas centrales boca abajo,
descubrir un nuevo indicador de kan dora en el muro muerto y robar una ficha de
reemplazo. El muro muerto debe completarse con la ltima ficha del muro.
El jugador mantiene todava la mano oculta despus de declarar el kong oculto, en tanto
no posea ningn otro grupo descubierto.
Un kong oculto no puede ser robado excepto para ganar con Trece Hurfanos.
Cuatro fichas idnticas en la mano slo forman un kong si se declara el kong oculto.
3.3.9 Cuarto kong
Si nadie gana tras el descarte despus del cuarto kong, la mano termina en un empate
abortivo, excepto que sea un mismo jugador el que posea los cuatro kongs, en cuyo caso se
contina jugando pero no se permite declarar ms kongs. Bajo ninguna circunstancia se
puede hacer un quinto kong.
3.3.10 Mahjong tras un descarte (ron)
Un jugador que puede formar un mahjong vlido con al menos un yaku con el ltimo
descarte puede ganar la mano diciendo claramente "ron" o "mahjong", a no ser que sea
furiten.
3.3.11 Mahjong robando del muro (tsumo)
Un jugador que puede formar un mahjong vlido con al menos un yaku con la ltima ficha
que acaba de robar del muro o del muro muerto, puede ganar la mano diciendo claramente
"tsumo" o "mahjong". El jugador debe mantener la ficha aparte del resto de su mano, de
modo que cualquier jugador pueda saber cual es la ficha ganadora. Un jugador furiten puede
ganar robando del muro.
3.3.12 Riichi
Un jugador con una mano oculta en espera de una ficha para cerrar puede declarar riichi
diciendo claramente riichi, rotando hacia un lado la ficha descartada y pagando 1000 puntos
a la mesa colocando un contador de dicho valor junto a los descartes. Si un oponente reclama

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el descarte rotado para ganar la declaracin de riichi queda invalidada y se devuelven los
1000 puntos al jugador que declar el riichi. Si un oponente reclama la ficha para formar un
grupo descubierto el jugador rotar la siguiente ficha descartada.
No se permite declarar riichi si quedan menos de 4 fichas en el muro.
Si el jugador que declar riichi gana la mano los 1000 puntos le son devueltos. Si otro
jugador es el ganador ste recoge los 1000 puntos, y en caso de empate del juego la apuesta
riichi se mantiene sobre la mesa para entregarse al siguiente jugador que gane una mano.
El jugador que declara riichi no puede volver a modificar su mano. Sin embargo, puede
declarar un kong oculto si roba una ficha que completa un pung oculto, siempre que esto no
altere el patrn de espera y si las tres fichas que formarn el kong slo podan ser
interpretadas como un pung en la mano riichi original. (En caso de tres pungs consecutivos
en el mismo palo, no se podr declarar ningn kong, al poder interpretarse como tres chows
idnticos).
Se permite que un jugador que es furiten declare riichi. Un jugador que, despus de
declarar riichi, decide no ganar en un descarte que complete su mano se considera furiten.
Un jugador furiten todava puede ganar robando del muro.
Conseguir riichi punta un yaku. Un jugador que gane en el primer turno despus de la
declaracin de riichi (incluyendo el siguiente robo del jugador) consigue un yaku adicional
por ippatsu. La oportunidad de lograr ippatsu se pierde si el orden de turnos normal se
rompe al reclamarse un kong, pung o chow, incluyendo kongs ocultos.
Un jugador que gana despus de declarar riichi descubre las fichas bajo el indicador de
dora y cualquier indicador kan dora que exista. Estas fichas son indicadores de ura dora que
se contabilizan slo por los jugadores que declararon riichi.

3.4 Final de la mano


Existen tres modos de finalizar una mano: por empate exhaustivo (nadie consigue una mano
ganadora tras el descarte tras la ltima ficha), por empate abortivo o porque un jugador o
varios consigue mahjong. En caso de chombo se vuelve a repartir y no cuenta como mano.
3.4.1 ltima ficha
La ltima ficha en el muro slo puede reclamarse para formar mahjong, no para kong, pung
o chow. En caso de que se declare kong en la penltima ficha, la ficha de reemplazo se
convierte en la ltima. No se permite declarar un kong oculto con la ltima ficha.
3.4.2 Empate exhaustivo
Si nadie consigue formar una mano ganadora tras descartarse la ltima ficha se produce un
empate exhaustivo. Las 14 fichas del muro muerto no se utilizan. Tras el empate exhaustivo
los jugadores noten (aquellos que no puedan o no quieran mostrar una mano tenpai) pagan
un penalizacin a los jugadores tenpai (aquellos cuyas manos estn en espera de una ficha
para formar mahjong). La penalizacin total por noten es de 3000 puntos. Por ejemplo, si tres
jugadores son tenpai, el jugador noten paga 1000 a cada uno, mientras que si un nico
jugador es tenpai, recibe 1000 puntos de cada uno de los tres jugadores noten. Un jugador no
se considera tenpai si est en espera de una ficha de la cual ya posee 4 en su mano, Un
jugador se sigue considerando tenpai aunque todas sus fichas de espera sean visibles entre
los descartes y los grupos descubiertos. Los jugadores que declararon riichi estn obligados a
mostrar sus manos tenpai en caso de empate exhaustivo. Tras empate exhaustivo se aade
un contador sobre la mesa al lado derecho del jugador Este.
3.4.3 Empate abortivo

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Tras un empate abortivo no se paga ninguna penalizacin por noten y los jugadores que
declararon riichi no estn obligados a mostrar sus manos, excepto en el caso de cuatro
declaraciones de riichi. Tras un empate abortivo se aade un contador sobre la mesa al lado
derecho del jugador Este.
Un empate abortivo se puede producir de cuatro maneras:
Un jugador que despus de su primer robo del muro en una vuelta de turnos
ininterrumpida tiene al menos 9 terminales y honores diferentes puede declarar un empate
abortivo.
Nadie gana despus del descarte tras declararse el cuarto kong, siempre que los cuatro
kongs no pertenezcan al mismo jugador.
Todos los jugadores descartan el mismo viento en la primera vuelta de turnos
ininterrumpida.
Los cuatro jugadores declaran riichi y nadie consigue mahjong tras el descarte del
cuarto jugador. Todos los jugadores deben mostrar sus manos tenpai.
3.4.4 Apuestas riichi tras un empate
En caso de empate (exhaustivo o abortivo) las apuestas riichi se mantienen sobre la mesa,
siendo recogidas por el siguiente jugador que consiga una mano ganadora
3.4.5 Furiten
Si un jugador puede formar mahjong usando alguno de sus anteriores descartes se le
consideran furiten y no puede reclamar una ficha de descarte para ganar.
Un jugador furiten puede cambiar su mano para evitar continuar sindolo, excepto en el
caso de que haya declarado riichi.
Un jugador furiten todava puede ganar en su turno robando del muro.
Un jugador que no reclame la victoria en un descarte que completa su mano en espera se
considera furiten temporalmente, incluso en el caso de que la ficha ignorada no le puntuara
ningn yaku, y no puede reclamar victoria en un descarte durante la actual vuelta de turnos.
Si la vuelta es interrumpida al reclamarse un kong, pung o chow, el jugador deja de ser
furiten. El estado de furiten temporal siempre termina cuando el jugador roba una ficha,
ningn jugador se considera furiten en una ficha robada del muro.
Furiten ejemplo 1. Si un jugador puede completar un mahjong utilizando uno de sus
anteriores descartes, se le considera furiten y no le est permitido reclamar la victoria con un
descarte, incluso si la mano completada con el descarte previo no valiera ningn yaku.
Consideremos un jugador con la siguiente mano:

ee zzz asdfghjk
El jugador tiene una espera triple para 3-6-9. El jugador es furiten si cualquiera de estas
tres fichas se encuentra entre sus descartes.
Furiten ejemplo 2. Consideremos un jugador con la siguiente mano:

ee zxc zxc vbn sd


El jugador est a la espera de un 1-4 en crculos. Si descartara el 7 el jugador no se
considerara furiten. El jugador slo sera furiten si una de las fichas que espera (1 o 4 de
crculos) est entre sus descartes.

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Furiten ejemplo 3. Consideremos un jugador con la siguiente mano:

77 fffgh qwe qwe


El jugador est a la espera de tres fichas: 4 y 7 de crculos y un dragn rojo. Si el jugador
ha descartado cualquiera de estas tres fichas se le considera furiten.
3.4.6 Chombo
Las faltas graves son castigadas con chombo, tras el cual se vuelve a repartir la mano actual.
Si se declara un mahjong al mismo tiempo que se produce chombo, el chombo es ignorado.
La penalizacin por chombo equivale a la puntuacin de un mangan: 4000 puntos a Este,
2000 puntos al resto de jugadores. Si el infractor es Este deber pagar 4000 puntos a cada uno
de sus rivales.
Las siguientes faltas se consideran merecedoras de un chombo:
declaracin incorrecta de victoria
declarar riichi en una mano que no est en espera (aplicable slo en caso de victoria del
infractor o empate de la mano)
formar un kong oculto invlido tras declarar riichi (aplicable slo en caso de victoria
del infractor o empate de la mano)
descubrir ms de cinco fichas del muro, de la mano del jugador o de la mano de los
rivales.
reclamar una ficha descartada despus de que su mano se haya considerado mano
muerta.
Tras un chombo todas las apuestas riichi son devueltas a los jugadores que las hicieron y
se vuelven a repartir las fichas. No se aade ningn contador y el repartidor no cambia.
3.4.7 Mano muerta
Algunas irregularidades no se castigan con chombo sino que resultan en una mano muerta.
A un jugador cuya mano est muerta no se le permite declarar mahjong, kong, pung o chow
y nunca se le puede considerar tenpai.
Las siguientes irregularidades conllevan una mano muerta:
pocas o demasiadas fichas en la mano
descubrir fichas de la mano de un rival o del muro muerto
realizar un kong, pung o chow invlidos
3.4.8 Irregularidades menores
Las irregularidades menores generalmente no se penalizan. Consltese la Seccin 5 de
Etiqueta y reglas de torneo.
3.4.9 Pasos tras declararse una victoria
Cuando una mano termina con uno o ms jugadores declarando una mano ganadora, la
puntuacin de la mano(s) es calculada. Slo los ganadores reciben puntos. Si la ficha
ganadora puede formar varias posibles combinaciones validas, siempre se escoge la
combinacin que d mayor puntuacin.

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Si un jugador gana robando del muro los otros tres rivales pagan los puntos de su jugada.
Un jugador cuyo descarte permite una o ms manos ganadoras paga el valor completo de
cada jugada a cada uno de los ganadores.
Este recibe ms puntos por ganar pero tambin paga ms en caso que un oponente gane
robando del muro.
Cuando Este gana la mano (existan ms ganadores o no) se aade un contador en la mesa
al lado derecho de Este.
3.4.10 Contadores
Se aade un contador en la mesa a la derecha de Este cada vez que Este consigue una
victoria o en caso de empate exhaustivo o abortivo.
Cada contador sobre la mesa incrementa el valor de la mano ganadora en 300 puntos. En
caso de victoria robando del muro el pago es compartido, de modo que cada rival entrega
100 puntos por cada contador al ganador, a aadir al pago normal por el valor de la jugada.
Todos los contadores son retirados tras una mano en que cualquier jugador que no sea
Este consiga la victoria y Este no.
3.4.11 Cinco contadores
En caso de que haya cinco o ms contadores sobre la mesa, al menos son necesarios dos fan
para ganar la mano. Esto se puede conseguir combinando dos (o ms) figuras que punten al
menos un fan cada uno o haciendo una mano con una figura que punte por si misma al
menos 2 fan. Los dos fan deben venir de figuras que punten (yaku), no de dora o cincos
rojos.
3.4.12 Rotacin del repartidor
Tras finalizar la mano se determina si Este contina siendo Este o si la distincin pasa al
siguiente jugador.
Este contina sindolo si consigue un mahjong o si es tenpai cuando se produce un
empate exhaustivo. Si hay varios ganadores, Este contina siendo Este si es uno de los
ganadores. En caso contrario el repartidor rota y el jugador que era Sur pasa a ser Este, Oeste
pasa a ser Sur, Norte pasa a ser Oeste y Este pasa a ser Norte.
En caso de chombo o de empate abortivo no hay rotacin y Este contina sindolo.

3.5 Proseguir el juego


Tras resolverse la rotacin del repartidor las fichas son mezcladas boca abajo y una nueva
mano comienza.
La ronda sur comienza cuando el jugador que comenz el juego como Este vuelve a ser
Este, despus de que todos los oponentes hayan sido Este al menos una mano.
La partida termina cuando el jugador que comenz siendo Este vuelve a serlo despus de
que todos los oponentes hayan sido Este al menos una mano durante la ronda sur.

3.6 Fin de la partida


Cuando finaliza la ronda sur y termina la partida, el jugador con ms puntos se proclama
ganador. La cantidad de manos individuales ganadas no cuenta para ver quien gana, slo el
total de puntos conseguidos. Se permiten empates. Cualquier apuesta riichi que quede sobre
la mesa se entrega al ganador.

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3.6.1 Bonificaciones al ganador


Tras finalizar la partida se aplica a las puntuaciones una penalizacin/bonificacin extra
(uma). Los dos mejores jugadores el ranking reciben la bonificacin de los dos jugadores en
las posiciones inferiores. El ganador recibe 30.000 puntos, el segundo recibe 10.000 puntos, el
tercero es penalizado con -10.000 puntos y el ltimo jugador es penalizado con -30.000
puntos.
En caso de empate los puntos de ambas posiciones se reparten entre los jugadores
empatados. Por ejemplo, si dos jugadores empatan en la primera posicin cada uno recibe
una bonificacin de 20.000 puntos.

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4 Puntuacin
4.1 Puntuacin de una mano ganadora
Todos los jugadores en la mesa son responsables de asegurar que cada mano ganadora se
punta correctamente y con la mxima puntuacin posible.
Primero se calcula en nmero de fan (dobles): al nmero de yaku (al menos uno) se aade
el nmero de cincos rojos, el nmero de fichas dora y kan dora y, en caso de riichi, el nmero
de fichas ura dora en la mano. La suma total es el valor fan de la mano.
A continuacin se calcula el valor base la mano en minipuntos. El total se redondea a la
decena superior (por ejemplo, 32 minipuntos se redondean a 40). Para manos con cinco o
ms fan el nmero de minipuntos es irrelevante.
El valor de la mano se puede calcular con las tablas en la pgina 28. Las tablas son
descritas en detalle en 4.1.3. Al valor de la tabla se deben aadir 100 puntos por cada
contador sobre la mesa en caso de victoria robando del muro o de 300 en caso de ganar con
un descarte. Adems se aaden todas las apuestas riichi sobre la mesa de los jugadores que
no hayan ganado.
En caso de ms de un ganador el jugador que descarta paga la puntuacin a cada ganador
individualmente. Cada ganador recibe la puntuacin de su mano incluyendo el valor de los
contadores en juego.
En caso de existir ms de un ganador, las apuestas riichi de los jugadores que declararon
riichi y no ganaron son aadidas al total del ganador ms cercano a la derecha del jugador
que hizo el descarte. Los ganadores que declararon riichi siempre recuperan su apuesta.
4.1.1 Minipuntos
Siempre se consiguen minipuntos por alguno de estos tres modos de cerrar una mano
ganadora:
Minipuntos por ganar:
Mano oculta ganadora con descarte del rival
Siete Pares (no se aaden ms minipuntos)
Otros (robando del muro o mano descubierta)

30
25
20

Los pungs y kongs en la mano aaden su valor en minipuntos. Los chows no reciben
minipuntos. Si la ficha ganadora completa un pung, ste cuenta como pung oculto en caso de
robar la ficha del muro, y como descubierto si la ficha era descartada.
Minipuntos

Descubierto

Oculto

Pung, 2-8

Pung, terminales/honores

Kong, 2-8

16

Kong, terminales/honores

16

32

Adicionalmente se aaden 2 minipuntos por cada una de las siguientes combinaciones:


2 minipuntos por:

16

Par de dragones
Par del viento del jugador
Par del viento de la ronda
Ganar en una espera de extremo, cerrada o en espera nica
Ganar robando del muro (excepto en caso de pinfu)
Pinfu abierto
Los 2 minipuntos por espera de extremo, cerrada o en espera nica pueden aadirse
aunque la mano espere otras fichas. Una espera de extremo es 1-2 esperando un 3 o 8-9
esperando un 7. Espera cerrada es esperar la ficha central de un chow. Espera nica es
esperar para completar la pareja.
Espera de extremo :
Espera cerrada:

as gana con d
fh gana con g

La combinacin con mayor puntuacin decide que grupo se cierra con la ficha ganadora.
Considrese el siguiente patrn de espera:

ghjkl espera f o j
Ganando con el 7, la ficha puede tanto finalizar una espera de extremo (para conseguir 2
minipuntos) como finalizar el chow con doble espera 5-6-7, que no da minipuntos pero gana
un yaku por pinfu en una mano oculta. Se debe escoger siempre la combinacin con mayor
puntuacin.
En casos especiales como

aAa assdd aunque slo es posible ganar con un f


no se consiguen minipuntos, dado que la ficha no termina ni un chow extremo, no cerrado ni
una pareja (espera nica).
Ganar una mano oculta robando del muro recibe 2 minipuntos. Estos minipuntos se
pierden, sin embargo, si se reclama un yaku por pinfu.
Un pinfu abierto es una mano abierta que no vale ningn minipunto (excepto los 20
minipuntos por ganar). Se punta con 2 minipuntos. Ejemplo:

M,. Jkl Iuo ee xc


4.1.2 Clculo exacto del valor de una mano
Se recomienda utilizar las tablas incluidas en la pgina 28 en lugar de calcular manualmente
el valor de las manos. Para una descripcin completa, sin embargo, se explica a continuacin
el mtodo de clculo. Para manos con 5 o ms fan se utiliza la tabla de manos lmite. Para
manos con menos de 5 fan el valor se calcula como:
El valor base de la mano (los minipuntos redondeados hacia arriba) se doblan por el
nmero de fan ms 2. Este resultado es la cantidad base a ser pagada por los tres oponentes
en caso de mano cerrada robando del muro. En caso de pagar a Este, sin embargo, el total se

17

dobla una vez ms. Este recibe pago doble, pero tambin paga el doble de la cantidad base al
oponente que cierra robando del muro.
Los pagos se redondean a la centena superior, sin exceder nunca el valor de un mangan.
En caso de ganar en un descarte, el jugador que descarta debe pagar a todos los
oponentes, esto es, cuatro veces la cantidad base si el ganador no es Este y seis veces la
cantidad base si el ganador es Este. El pago se redondea a la centena superior sin exceder
nunca el valor de un mangan.
Se deben aadir adems el valor de todos los contadores y apuestas riichi sobre la mesa.
4.1.3 Tablas de puntuacin
Las tablas incluidas en la pgina 28 estn separadas segn si el ganador es Este o no, y
segn si la victoria ha sido en un descarte (ron) o robando del muro (tsumo).
En la tabla adecuada se debe leer la columna con el nmero de fan de la mano y la fila con
el total de minipuntos de la misma.
La tabla Este cerrando del muro (Tsumo) da la cantidad que cada oponente debe pagar
Este. La tabla de Otros cerrando del muro (Tsumo) da dos nmeros, el mayor es el pago de
Este, el menor el pago de cada uno de los otros dos oponentes. Las tablas de victoria con
descarte (Ron) dan la cantidad que cada oponente debe pagar al ganador. Las tablas de
manos lmites dan la cantidad que cada oponente debera pagar a un ganador robando del
muro. En caso de victoria por descarte, el jugador que descart paga por todos. Por ejemplo,
por un haneman el pago es de 18000 a Este o 12000 en otro caso.
El valor de cualquier contador o apuesta riichi sobre la mesa es aadido al total calculado
con las tablas.

4.2 Resumen de yaku


Varios yaku requieren que la mano sea oculta. Una mano oculta puede ganarse con un
descarte. Si la ficha descartada ganadora completa un pung, el pung se considera descubierto
para calcular los minipuntos pero la mano no pierde su condicin de oculta.
Los yaku son acumulativos, de modo que varios yaku pueden ser combinados en la
misma mano mahjong. Por ejemplo, una mano oculta con Todo Simples y Triple Chow
Mezclado vale 4 yaku si se cierra robando del muro. Si la mano es descubierta slo vale un
yaku. No se pueden obtener ms de 13 yaku de este modo.
Los yakuman no son acumulativos.
4.2.1 Un fan yaku
Riichi RIICHI Mano oculta a la espera declarada con apuesta de 1000 puntos. Ver 3.3.12 para
las reglas detalladas de como declarar riichi. Se aade un yaku extra, IIPATSU, en caso de
ganar en la primera vuelta ininterrumpida tras la declaracin de riichi. Si el turno es
interrumpido por cualquier reclamacin de kong, pung o chow la posibilidad de IPPATSU
se pierde.
Se aade un yaku extra, DABURU RIICHI, en caso de declarar riichi en el primer turno del
jugador. El primer turno debe ser ininterrumpido, por lo que cualquier reclamacin de
kong, pung o chow, incluyendo kongs ocultos, anterior a la declaracin de riichi
imposibilita el DABURU RIICHI.
Mano completamente oculta MENZEN TSUMO Ganar robando del muro con una mano oculta.
Todo Simples TANYAO CHUU Mano oculta sin ningn terminal u honor.
Pinfu PINFU Mano oculta formada slo con chows ms una pareja sin valor. Por ejemplo, una
mano oculta con cuatro chows y una pareja que no sean ni dragones, ni vientos del
18

jugador ni vientos de la ronda. La ficha ganadora debe completar un chow con espera
por ambos extremos. El valor de la mano es por definicin 0 minipuntos, slo los 30
puntos base en caso de descarte o de 20 por robar del muro.
Doble Chow Puro IIPEIKOU Mano oculta con dos chows totalmente idnticos, los mismos
valores en el mismo palo. Ejemplo:

sdf sdf
Triple Chow Mixto SAN SHOKU DOUJUN Mano con tres chows con la misma secuencia numrica,
uno en cada palo. Ejemplo:

asd qwe zxc


Vale un yaku adicional si la mano es oculta.
Escalera completa ITSU Mano con tres chows consecutivos en el mismo palo. Ejemplo:

zxc vbn m,.


Vale un yaku adicional si la mano es oculta.
Pung de dragones FANPAI/YAKUHAI Pung/Kong de dragones.
Viento del jugador FANPAI/YAKUHAI Pung/Kong del viento del jugador.
Viento de ronda FANPAI/YAKUHAI Pung/Kong del viento de la ronda.
Mano extrema CHANTA Todos los grupos contienen terminales u honores y la pareja es de
terminales u honores. La mano contiene al menos un chow. Vale un yaku adicional si la
mano es oculta.
Tras Kong RINCHAN KAIHOU Ganar con la ficha de reemplazo tras declarar un kong. Se
considera que se ha cerrado robando del muro.
Robar el Kong CHAN KAN Ganar con la ficha que un oponente aade a un pung descubierto
para formar un kong, ver seccin 3.3.7. Al no completarse la declaracin del kong no se
descubre una nueva ficha kan dora. Cuenta como ron (ganar en un descarte). La ficha
que un oponente usa para formar un kong oculto se puede usar para Robar el Kong, en
caso de que se gane con Trece Hurfanos. Slo en el caso de los Trece Hurfanos se
pude robar un kong oculto.
Bajo el mar HAITEI Ganar robando del muro con la ltima ficha del muro.
Bajo el mar HOUTEI Ganar con el descarte de la ltima ficha del muro (este descarte slo puede
ser reclamado para ganar, no para kong, pung o chow).
4.2.2 Dos fan yaku
Siete Pares CHII TOITSU Mano oculta formada por siete pares diferentes. No se admiten dos
parejas idnticas. Los Siete Pares siempre puntan exactamente 25 minipuntos; los
minipuntos extra, de una pareja de dragones por ejemplo, no se tienen en cuenta.
Triple Pung SAN SHOKU
nmero. Ejemplo:

DOKOU

Mano con tres pungs/kongs, uno en cada palo, del mismo

fff rrr vvv

19

Tres Pungs Ocultos SAN ANKOU Mano con tres pungs/kongs ocultos. No es necesario que toda
la mano sea oculta.
Tres Kongs SAN KAN TSU Mano con tres kongs.
Todo Pungs TOI TOI HOU Mano con cuatro pungs/kongs y una pareja.
Semi Pura HONITSU Mano con fichas de uno slo de los tres palos en combinacin con honores.
Vale un yaku adicional si la mano es oculta.
Tres Pequeos Dragones SHOU SANGEN Mano con dos pungs/kongs de dragones y una pareja
de dragones. Aade los dos yaku por cada pung individual de dragones.
Todo Terminales y Honores HONROUTOU Mano formada exclusivamente con terminales y
honores. Aade dos yaku por Todo Pungs (TOI TOI HOU)
Terminales en Todos los Grupos JUNCHAN TAIYAI Todos los grupos contienen terminales. La
mano contiene al menos un chow. Vale un yaku adicional si la mano es oculta.
4.2.3 Tres fan yaku
Dos veces Chow Puro Doble RYAN PEIKOU Mano oculta formada por cuatro chows, donde dos
y dos forman un Doble Chow Puro. Ejemplo:

jkl jkl tyu tyu


No se aaden yakus adicionales por Doble Chow Puro (IIPEKOU).
4.2.4 Cinco fan yaku
Completamente Pura CHINITSU Mano formada exclusivamente con fichas de uno slo de los
tres palos. No se permiten honores. Vale un yaku adicional si la mano es oculta.
Todos Terminales y Honores en el Descarte NAGASHI MANGAN Esta mano especial no puede ser
combinada con ninguna otra jugada. Tras un empate exhaustivo, un jugador puede
reclamar esta mano especial si su mano es oculta, ha descartado slo fichas terminales y
honores y ninguno de sus descartes ha sido reclamado. No es necesario que el jugador
sea tenpai. El jugador recibe los puntos equivalentes a un mangan cerrado robando del
muro ms cualquier contador o apuesta riichi presente.
4.2.5 Yakuman
Trece Hurfanos KOKO SHIMUSOU Mano oculta que contiene una ficha de cada uno de los 13
terminales y honores ms una ficha extra terminal u honor. Ejemplo:

z.alqo7561234 4
Nueve Puertas CHUUREN POOTO Mano oculta formada por las fichas 1112345678999 de un
mismo palo ms una ficha extra del mismo palo. Ejemplo:

qqqwertyuiooo u
Bendicin del Cielo
ocultos.

20

TENHO

Este ganando con su reparto inicial. No se permiten kongs

Bendicin de la Tierra CHICHO Ganar robando del muro en el primer turno ininterrumpido.
No se permiten kongs ocultos.
Bendicin del Hombre RENHO Ganar con un descarte el primer turno ininterrumpido antes de
que el jugador haya jugado su primer turno. Se considera que un kong oculto
interrumpe el turno.
Cuatro Pungs Ocultos SUU ANKOU Mano oculta formada por cuatro pungs/kongs ocultos.
Cerrar con descarte se permite slo si completa la pareja.
Cuatro Kongs SUU KAN TSU Mano que contiene cuatro kongs.
Todo Verdes RYUU IISOU Mano compuesta completamente por fichas verdes. Se consideran
fichas verdes los dragones verdes y 2,3,4,6 y 8 de bambes. Ejemplo:

xxx xcv nnn 666 ,,


Todo Terminales CHINROUTO Mano compuesta enteramente por fichas terminales.
Todo Honores TSUU IISOU Mano compuesta enteramente por honores.
Tres Grandes Dragones DAI SANGEN Mano con tres pungs/kongs de dragones. En caso de tres
pungs/kongs de dragones descubiertos, el jugador que permite formar con su descarte
el tercer grupo de dragones debe pagar la mano entera si se cierra robando del muro. El
pago se divide con aquel que descarte la ltima ficha si se cierra con un descarte. Ver
seccin 3.3.6.
Cuatro Pequeos Vientos SHOU SUUSHII Mano con tres pungs/kongs de vientos y una pareja de
vientos.
Cuatro Grandes Vientos DAI SUUSHII Mano con cuatro pungs/kongs de vientos. Esta jugada
vale dos yakuman. En caso de cuatro pung/kongs de vientos descubiertos, el jugador
que permite formar con su descarte el cuarto grupo de vientos debe pagar la mano
entera si se cierra robando del muro, o dividir el pago con aquel que descarte la ltima
ficha si se cierra con un descarte. Ver seccin 3.3.6

4.3 Ejemplos de puntuacin


Ejemplo de puntuacin 1.

ee qwe zxc vbn m, .


La ficha ganadora es un 9 de bambes robando del muro. La mano es oculta. El jugador
ha declarado riichi. La jugada punta 1 yaku por Riichi, 1 yaku por Mano Completamente
Oculta, 1 yaku por Pinfu, 2 yaku por Escalera Completa (porque la mano es oculta). Total: 5
yaku. Si no hay cincos rojos, ni dora, kan dora ni ura dora, el valor de la mano es 5 fan. 5 fan
es una jugada lmite llamada Mangan y punta 400 de cada jugador si es ganador es Este; un
total de 12000 puntos. Si el ganador no es Este, recibe 4000 de Este y 2000 de cada uno de los
otros oponentes; un total de 8000 puntos.
Ejemplo de puntuacin 2.

ee qwe zxc vbn m, .


La ficha ganadora es un 9 de bambes por descarte. La mano es oculta. El jugador ha
declarado riichi. La jugada punta 1 yaku por Riichi, 1 yaku por Pinfu, 2 yaku por Escalera
Completa (porque la mano es oculta. Aunque es una ficha descartada la que finaliza la
21

Escalera, sigue puntuando un yaku adicional porque la mano es oculta). Total: 4 yaku.
Minipuntos: 30 por cerrar con un descarte una mano oculta. Al ser pinfu no hay minipuntos
adicionales. Si no hay cincos rojos, ni dora, kan dora ni ura dora, el valor de la jugada es 4
fan, 30 minipuntos y punta 11600 de quien hizo el descarte si el ganador es Este. Si el
ganador no es Este recibe 7700.
Ejemplo de puntuacin 3.

ee zxc zxc Vbn m, .


La ficha ganadora es un 9 de bambes por descarte. La mano contiene un grupo
descubierto. El 7 de bambes es dora. La mano punta 1 yaku por Escalera Pura. Total : 1
yaku. La mano punta un fan adicional por la ficha dora. Minipuntos: 20 por cerrar con una
mano abierta y 2 minipuntos adicionales por Pinfu Abierto. 22 minipuntos se redondean a 30
minipuntos. El valor de la jugada es 2 fan, 30 minipuntos y punta 2900 de quien hizo el
descarte si es ganador es Este. Si el ganador no es Este recibe 2000.
Ejemplo de puntuacin 4.

eee sss fff cc ,, ,


La ficha ganadora es un 8 de bambes robando del muro. La mano es oculta. La mano
punta un yakuman por Cuatro Pungs Ocultos. Cualquier otro yaku o dora son irrelevantes
al ser el yakuman el lmite. Si el ganador es Este recibe 16000 de cada jugador; un total de
48000. Si el ganador no es Este recibe 16000 de Este y 8000 de cada uno de los otros
oponentes; un total de 32000.
Ejemplo de puntuacin 5.

eee sss fff cc ,, ,


La ficha ganadora es un 8 de bambes por descarte. La mano es oculta. El 4 de crculos es
dora. Aunque la mano es oculta, el ltimo pung (finalizado con la ficha descartada) no se
considera oculto. La mano punta 2 yaku por Tres Pungs Ocultos, 2 yaku por Todo Pungs y
1 yaku por Todo Simples. Total: 5 yaku. La mano punta un fan adicional por cada ficha
dora para un total de 8 fan. 8 fan es una jugada lmite llamada Baiman y punta 24000
puntos de quien hizo el descarte si el ganador es Este. Si el ganador no es Este recibe 16000.
Ejemplo de puntuacin 6.

ww ee tt ss hh cc v v
La ficha ganadora es un 4 de bambes robando del muro en la ronda de turnos
inmediatamente despus de que el jugador haya declarado riichi. La mano punta 1 yaku
por Riichi, 1 yaku por Ippatsu, 1 yaku por Mano Completamente Oculta, 1 yaku por Todos
Simples y 2 yaku por Siete Pares. Total: 6 yaku. Uno de los cincos es rojo as que la mano
punta un total de 7 fan. Esta una jugada lmite llamada Haneman y punta 6000 puntos de
cada jugador si el ganador es Este; un total de 18000 puntos. Si el ganador no es Este recibe
6000 de Este y 3000 de cada uno de los otros oponentes; un total de 12000 puntos.
Ejemplo de puntuacin 7.

66 ee tt ss hh cc v v
22

La ficha ganadora es un 4 de bambes por descarte. El jugador no ha declarado riichi. La


mano punta 2 yaku por Siete Pares. Uno de los cincos es rojo as que la mano punta un
total de 3 fan. Minipuntos: 25 por cerrar con Siete Pares. La mano no punta ms a pesar del
par de dragones y de cerrar con una pareja. El valor de la jugada es de 3 fan, 25 minipuntos y
punta 4800 puntos de quien hizo el descarte si el ganador es Este y 3200 si no lo es.
Ejemplo de puntuacin 8.

eerrtt aassdd 7 7
La ficha ganadora es un dragn rojo robando del muro. La mano es oculta y no contiene
fichas dora. La mano punta 3 yaku por Dos veces Doble Chow Puro y un yaku por Mano
Completamente Oculta. La mano no puede puntuar por Siete Pares, a pesar de que se pueda
ver como siete pares o cuatro grupos y una pareja. Dado que la jugada vale ms si se
considera cuatro grupos y una pareja que como siete pares, punta por Dos veces Doble
Chow Puro en vez de como Siete Pares. Minipuntos: 20 por cerrar robando del muro, 2 por
cerrar con la pareja, 2 por cerrar robando del muro, 2 por la pareja de dragones. 26
minipuntos que se redondean a 30 minipuntos. La jugada vale 4 fan, 30 minipuntos y punta
3900 de cada jugador (un total de 11700) si el ganador es Este y punta 3900 de Este y 2000
de los otros dos oponentes si no es Este (un total de 7900).
Ejemplo de puntuacin 9.

zz zxc m,. 1!1 33 3


La ficha ganadora es un viento oeste por descarte. El 7 de bambes es dora. El jugador es
Este en una ronda este. La mano punta 2 yaku por Semi Pura, 1 yaku por Viento del
jugador, 1 yaku por Viento de ronda y 1 yaku por Mano Extrema. Total: 5 yaku. La mano
punta un fan adicional por cada ficha dora, para un total de 6 fan. El ganador punta 18000
de quien hizo el descarte.
Ejemplo de puntuacin 10.

444 aa sdf ghj kl j


La ficha ganadora es un 7 de crculos robando del muro. La mano es oculta. El jugador es
Sur. La mano punta 3 yaku por Semi Pura (porque la mano es oculta) y 1 yaku por Mano
Completamente Oculta. Minipuntos: 20 puntos por cerrar, 8 minipuntos por un pung de
honores oculto, 2 minipuntos por cerrar robando del muro y 2 minipuntos por espera de
extremo. Destacar que, aunque existe una espera en tres fichas, el ganador elige que grupo
finaliza la ficha ganadora de modo que se maximice la puntuacin. 32 minipuntos se
redondean a 40 para un valor de la jugada de 4 fan y 40 minipuntos, equivalentes a un
mangan en el pago: 4000 de Este y 2000 de los otros para un total de 8000 puntos.

23

5. Etiqueta y reglas de torneo


5.1 Errores al reclamar fichas
Al reclamar una ficha para kong, pung o chow el jugador debe en primer lugar decir
claramente "kong", "pung" o "chow". Las expresiones "kan", "pon" o "chi" son igualmente
vlidas. En segundo lugar el jugador muestra las fichas correspondientes de su mano y en
tercer lugar descarta una ficha de su mano y recoge la ficha reclamada. Para el tercer paso el
orden no es importante: el jugador puede coger primero la ficha pedida y despus descartar,
o hacerlo en orden contrario.
Los errores que se cometan en el orden anterior cuando se reclaman fichas deben ser
indicados al jugador, pero no habr ninguna penalizacin.
5.1.1 Fallo al recoger una ficha reclamada
Aunque un jugador que reclama una ficha puede hacer su descarte antes de colocar la ficha
reclamada con sus fichas mostradas, el jugador debe coger la ficha antes de que los dos
siguientes jugadores hayan hecho su descarte. En caso de no coger la ficha en este tiempo se
produce una Mano Muerta, ya que el jugador tendr un grupo incorrecto.
5.1.2 Reclamaciones en falso
Reclamar en falso kong, pung o chow (pedir kong, pung o chow y rectificar antes de desvelar
ninguna otra ficha) no est penalizado.
Reclamar en falso ron o tsumo (pedir ron, tsumo o mahjong, sin mostrar las fichas antes
de darse cuenta del error) resulta en una Mano Muerta.
Un jugador debe usar un trmino vlido para anunciar una victoria. Un jugador que diga
"Ippatsu" y muestre sus fichas sufre una penalizacin de chombo. Un jugador que corrija
inmediatamente un trmino invlido, por ejemplo "Hu, digo tsumo" o "Ippatsu, quiero decir
ron" tiene una mano vlida. Los jugadores que confunden los trminos "ron" y "tsumo"
tienen una mano vlida, pero se debe usar un trmino correcto y repetidos fallos de este tipo
pueden provocar una penalizacin a discrecin del rbitro.
5.1.3 Rectificar reclamaciones
Las reclamaciones hechas no se pueden cambiar. La primera reclamacin debe ser la vlida.
Sin embargo, mientras no sea una reclamacin para ganar, se permite una rpida correccin.
Un jugador que diga "pung, no, ron" a hecho una correccin vlida y el ron es por tanto
vlido.
Un jugador que diga "ron, no, pung" ha hecho una reclamacin para ganar. El jugador
puede usar la ficha para ron pero no para un pung. Si no tiene una mano ganadora su mano
es Mano Muerta si no ense ninguna ficha o slo ense las dos fichas del pung. Si el
jugador ha mostrado todas sus fichas recibe una penalizacin de chombo.
5.1.4 Reclamar un grupo incorrecto
Si un jugador reclama un grupo incorrecto, por ejemplo

2#2

Rrt

ste se puede corregir si se descubre antes de que el jugador descarte una ficha. Tras el
descarte el error no se puede corregir producindose una Mano Muerta.

24

5.2 Descubrir fichas


Un jugador no puede continuar si desvela demasiadas fichas. Si muestra ms de cinco fichas
del muro, del muro muerto, de su propia mano o de la mano de un oponente, el infractor
recibe una penalizacin de chombo. Si el error no se produjo por culpa del jugador entonces
se vuelve a repartir (como un chombo pero sin ninguna penalizacin de puntos).
5.2.1 Descubrir fichas del muro
Las fichas expuestas se devuelven al muro en la misma posicin en que se encontraban.
5.2.2 Descubrir fichas del muro muerto
Las fichas expuestas se devuelven al muro muerto. El jugador infractor tiene una Mano
Muerta. La mano muerta debe anunciarse con claridad inmediatamente despus del fallo, de
modo que todos los jugadores lo sepan, ya que de otro modo podra no ser obvio.
5.2.3 Descubrir fichas de la propia mano
Las fichas expuestas se devuelven a la mano.
5.2.4 Descubrir fichas de la mano de un oponente
Las fichas expuestas se devuelven a la mano. El infractor tiene una mano muerta.
5.2.5 Coger una ficha del muro de una posicin incorrecta.
Si el error es descubierto o indicado antes del descarte, el error debe corregirse. Tras el
descarte el error no puede ser corregido. En ambos casos no existe penalizacin, excepto si se
ha desvelado una ficha del muro muerto. Si se cogi la ficha equivocadamente del muro
muerto el infractor tiene una Mano Muerta. La mano muerta debe anunciarse con claridad
inmediatamente despus del fallo, de modo que todos los jugadores lo sepan, ya que de otro
modo podra no ser obvio.

5.3 Errores relacionados con las declaraciones de riichi


Una declaracin de riichi vlida debe anunciarse en tres pasos: primero el jugador debe decir
claramente "riichi", segundo el jugador descarta una ficha y la gira en horizontal dentro de la
lnea de descartes, por ejemplo

236tD
y tercero el jugador coloca un contador de 1000 puntos en la mesa cerca de sus descartes y
del centro de la mesa donde sea claramente visible para todos los oponentes. Un jugador que
complete los dos primeros pasos pero olvide colocar la apuesta riichi de 1000 puntos todava
tiene un riichi vlido, pero debe corregir el error tan pronto como lo descubra o le sea
indicado. Los oponentes deben indicar el error. Un jugador que no diga "riichi" o no gire el
descarte no ha hecho una declaracin vlida de riichi. La apuesta riichi se devuelve y el
jugador tiene una mano muerta.
Declarar riichi con una mano descubierta provoca una mano muerta.

25

5.4 Dar informacin


Dar informacin o consejos sobre la estrategia de los oponentes de cualquier modo, por
ejemplo indicando si es tenpai, que descartes son peligrosos o que yaku puede estar
intentando conseguir alguien, es un comportamiento incorrecto y en casos graves o repetidos
el jugador sufrir una mano muerta o penalizacin de puntos a decisin del rbitro.
Normalmente el oponente debe dar una advertencia clara al infractor o en casos graves o
repetidos avisar a un rbitro que pueda decidir penalizar al jugador.
Est permitido corregir a un jugador que est a punto de cometer una irregularidad
menor o un error de etiqueta, por ejemplo, coger una ficha del lugar equivocado del muro,
reclamar un grupo errneo u olvidar coger una ficha de reemplazo.
Est permitido indicar claramente si un jugador tiene una mano muerta, por ejemplo
pocas o demasiadas fichas.

5.5 Trampas y obstruccin


Las trampas y las obstrucciones son molestias perjudiciales para un torneo y las molestias
deliberadas deben ser sancionadas con dureza.
Un jugador descubierto haciendo trampas debe ser descalificado inmediatamente; aunque
es una acusacin muy seria y la evidencia debe ser clara.
Un comportamiento obstructivo deliberado se castiga a decisin del rbitro con
penalizaciones de 8000 o 12000 puntos (como un chombo) o en casos graves o repetitivos con
penalizaciones entre 12000 y 48000 puntos. Estas penalizaciones de puntos se restan de la
puntuacin del infractor inmediatamente, afectando posiblemente a su ranking en la mesa.
Los puntos no se aaden a la puntuacin de los otros jugadores. Obstrucciones reiteradas
son penalizadas con la descalificacin inmediata.

5.6 Llegar con retraso a un torneo


Un jugador que se retrase 10 minutos o menos sufre una penalizacin de 100 puntos por
cada minuto que llegue tarde. Un jugador que se retrasa un minuto pierde 1000 puntos de su
puntuacin, mientras que si el retraso es de 10 minutos pierde 10000 puntos. Estas
penalizaciones en puntos se aplican inmediatamente a la puntuacin del jugador, afectando
posiblemente a su ranking en la mesa. Los puntos no se aaden a la puntuacin de los otros
jugadores.
Un jugador que se retrasa ms de 10 minutos es reemplazado por un jugador substituto.

5.7 Jugadores substitutos


Si la organizacin sabe con claridad que un jugador no podr jugar, por ejemplo por
enfermedad, un jugador substituto tomar su lugar.
Los resultados en la partida del jugador substituto siempre entrarn en la puntuacin del
torneo con 0 puntos y -30.000 uma.
Sin embargo, en la mesa las puntuaciones del substituto cuenta para determinar el uma de
los oponentes si el jugador fue substituido desde el inicio de la partida (tambin si la
substitucin fue debida a un retraso superior a los 10 minutos). Por ejemplo, si el substituto
gana en la mesa, los otros jugadores recibirn umas de 10.000, -10.000 y -30.000. A la hora de
anotar los resultados, dos jugadores tendrn uma de -30.000 y nadie recibir en uma de
ganador de 30.000.
Los jugadores substitutos que son substituidos despus de que la partida haya
comenzado en la mesa (por ejemplo, si un jugador cae enfermo durante la partida, o en caso

26

de que un jugador sea descalificado), siempre recibe el uma de -30.000 haciendo que los otros
tres jugadores se repartan los uma de 30.000, 10.000 y -10.000, incluso en el caso en que el
jugador substituto consiga la mayor puntuacin de la mesa. Esto slo aplica en la partida en
que la substitucin ocurre despus de que la partida haya comenzado. En partidas
posteriores el substituto jugar desde el comienzo de la partida, y sus resultados contarn
para determinar los uma de los oponentes.
Un jugador descalificado quedar relegado a la ltima posicin de la lista de resultados y
ste contar para el ranking de la EMA.
Un jugador que ha sido substituido recibir 0 puntos y un uma de -30.000 puntos por cada
partida perdida. En caso de enfermedad el rbitro jefe y los organizadores del torneo pueden
decidir quitar el nombre del jugador de los resultados finales, de modo que no se tenga en
cuenta en su ranking EMA.

5.8 Partidas de torneo


En torneos es conveniente jugar partidas con lmite de tiempo. A menudo las partidas se
planifican para 90 minutos. Al jugar en partidas limitadas en tiempo, una seal audible clara
debe indicar cuando faltan 15 minutos para el final. Tras la seal la mano en curso se finaliza
y se juega una mano ms (a no ser que se haya finalizado la partida). No hay seal a los 90
minutos; los jugadores deben ser capaces de finalizar las ltimas una o dos manos en el
tiempo restante, pero si no es as debern jugar hasta que las manos se finalicen.
Una mano comienza cuando los dados se lanzan tras construir los muros. Si el dado no se
ha lanzado antes de la indicacin de tiempo, los jugadores slo jugarn la mano en curso. Si
el dado acaba de ser lanzado, los jugadores pueden jugar hasta dos manos. En caso de
chombo donde se vuelve a repartir no cuenta como mano jugada. Una mano que termina en
empate abortivo cuenta como mano jugada.
Al comienzo de la partida, esperando a la seal de inicio, los jugadores pueden construir
los muros, pero el dado no puede lanzarse ni comenzar el reparto antes de la seal.

27

TSUMO
de ESTE

1 fan

20

2 fan

3 fan

4 fan

RON de
ESTE

700

1300

2600

25

1600

3200

30

25

2 fan

3 fan

4 fan

2400

4800

9600

1500

2900

5800

11600

30

500

1000

2000

3900

40

2000

3900

7700

12000

40

700

1300

2600

4000

50

2400

4800

9600

12000

50

800

1600

3200

4000

60

2900

5800

11600

12000

60

1000

2000

3900

4000

70

3400

6800

12000

12000

70

1200

2300

4000

4000

80

3900

7700

12000

12000

80

1300

2600

4000

4000

90

1500

2900

4000

4000

90

4400

8700

12000

12000

100

1600

3200

4000

4000

100

4800

9600

12000

12000

2 fan

3 fan

4 fan

1600

3200

6400

TSUMO
de OTRO 1 fan
20

2 fan
400
700

25
30
40
50
60
70
80
90
100

300
500
400
700
400
800
500
1000
600
1200
700
1300
800
1500
800
1600

500
1000
700
1300
800
1600
1000
2000
1200
2300
1300
2600
1500
2900
1600
3200

3 fan
700
1300
800
1600
1000
2000
1300
2600
1600
3200
2000
3900
2000
4000
2000
4000
2000
4000
2000
4000

4 fan
1300
2600
1600
3200
2000
3900
2000
4000
2000
4000
2000
4000
2000
4000
2000
4000
2000
4000
2000
4000

Las tablas se describe en la seccin 4.1.3.

RON de
OTRO

1 fan

25
30

1000

2000

3900

7700

40

1300

2600

5200

8000

50

1600

3200

6400

8000

60

2000

3900

7700

8000

70

2300

4500

8000

8000

80

2600

5200

8000

8000

90

2900

5800

8000

8000

100

3200

6400

8000

8000

Mano lmite

Fan

Este

Otros

4000

Haneman

6-7

6000

Baiman

8-10

8000

Sanbaiman

11-12

12000

13+

16000

2000
4000
3000
6000
4000
8000
6000
12000
8000
16000

Mangan

Yakuman

28

1 fan

Un fan yaku Iihan yaku

Riichi

Minipuntos

Mano completamente Oculta Menzen tsumo

Mano a la espera declarada con apuesta de 1000 puntos


+1: Mahjong en el primer turno tras declarar Riichi Ippatsu
+1: Riichi declarado en la primera vuelta de turnos Daburu riichi
Ganar robando del muro una mano oculta

Todo Simples Tanyao chuu

Sin terminales ni honores

Pinfu Pinfu

Cuatro chow y una pareja sin valor


Debe hacerse mahjong en un chow con doble espera
Dos chow idnticos en el mismo palo

Riichi Riichi

Doble Chow Puro Iipeikou


Triple Chow Mixto San shoku doujun

Pung de Dragones Fanpai


Viento del jugador/ronda Fanpai

Pung/kong de viento del jugador o de la ronda

Mano Extrema Chanta


Tras Kong Rinshan kaihou

Cada grupo contiene terminales u honores. Al menos un chow


+1 si la mano es oculta
Mahjong cerrado con una ficha de reemplazo

Robar un Kong Chan kan

Mahjong cerrado cuando un pung se extiende a kong

Fonde del MAr Haitei

Mahjong en la ltima ficha o el descarte que le sigue

Dos fan yaku Ryanhan yaku


Siete Pares Chii Toitsu
Pung Triple San shoku dokou
Tres Pungs Ocultos San ankou

Kong, terminales/honores

No se permites dos pares idnticos


Mismo pung/kong en los tres palos
Tres pungs/kongs ocultos

Tres Kongs San kan tsu


Todo Pungs Toitoi hou
Semi Pura Honitsu

Cuatro pungs/kongs y una pareja


Un solo palo incluyendo honores
+1 si la mano es oculta
Tres Pequeos Dragones Shou sangen
Dos pungs/kongs de dragones y una pareja de dragones
Todo Terminales y Honores Honroutou Todos los grupos formados por terminales u honores
Terminales en todos los grupos Sets Junchan Todos los grupos contienen terminales. Un chow al menos.
+1 si la mano es oculta

Pareja de dragones
Pareja de viento de jugador / ronda
Espera extrema, cerrada o de pareja
Cerrar robando del muro (no en pinfu)
Pinfu abierto

Tres fan yaku Sanhan yaku

Dos veces Doble Chow Puro Ryan peikou Dos veces dos chows idnticos y una pareja

Cinco fan yaku Uhan yaku


Nagashi mangan Nagashi mangan

Un slo palo sin honores


+1 si la mano es oculta
Solo descartes de honores o terminales sin reclamar tras empate

Mano oculta con descarte

30

Siete Pares (no permite ms minipuntos)

25

Open hand and/or selfdraw

20

Tsumo
Este
20
25
30
40
50
60
70

1 fan

2 fan
700

500
700
800
1000
1200

Ron Este
25
30
40
50
60
70
Tsumo
Otros

1000
1300
1600
2000
2300

3 fan
1300
1600
2000
2600
3200
3900
4000

4 fan
2600
3200
3900
4000
4000
4000
4000

2 fan
2400
2900
3900
4800
5800
6800

3 fan
4800
5800
7700
9600
11600
12000

4 fan
9600
11600
12000
12000
12000
12000

3 fan
700
1300

4 fan
1300
2600

800
1600

1600
3200

1 fan
1500
2000
2400
2900
3400

1 fan

2 fan
400
700

25
30

300
500

500
1000

1000
2000

2000
3900

40

400
700

700
1300

1300
2600

2000
4000

50

400
800

800
1600

1600
3200

2000
4000

60

500
1000

1000
2000

2000
3900

2000
4000

70

600
1200

1200
2300

2000
4000

2000
4000

Ron Otros
25
30
40
50
60
70

1 fan

2 fan
1600
2000
2600
3200
3900
4500

3 fan
3200
3900
5200
6400
7700
8000

4 fan
6400
7700
8000
8000
8000
8000

Yakuman
Trece Hurfanos Kokushi musou

na ficha de cada terminal y honor ms una duplicada

Nueve Puertas Chuuren pooto

1112345678999 + uno duplicado en el mismo palo

Bendicin del Cielo Tenho

Mahjong de Este con las 14 fichas iniciales

Bendicin de la Tierra Chiho

Mahjong con la primera ficha cogida del muro

Bendicin del Hombre Renho

Mahjong con descarte en el primer turno

Cuatro Pungs Ocultos Suu ankou

Cuatro pungs/kongs ocultos y una pareja

Cuatro Kongs Suu kan tsu


Todo Verdes Ryuu iisou
Todo Terminales Chinrouto

Mano de fichas verdes: bambes 2, 3, 4, 6, 8 y dragones verdes

Mano Lmite

Tres Grandes Dragones Dai sangen


Cuatro Pequeos VIentos Shou suushii
Cuatro Grandes Vientos Dai suushii

European Mahjong Association 2012

Mangan
Haneman

Todo Honores Tsuu iisou


Tres pungs/kongs de dragones
Tres pungs/kongs de vientos y una pareja de vientos
Cuatro pungs/kongs de vientos. Vale 2 yakuman.

Baiman
Sanbaiman
Yakuman

1000
1300
1600
2000
2300

Fan

Este

4000

6-7

6000

8-10

8000

11-12

12000

13+

16000

Nota: las manos en cursiva deben ser ocultas !

qwertyuio

1234

1 2 3 4 5 6 7 8 9

E S W N

2
2
2
2
2

Minipuntos por ganar

20

Completamente Pura Chinitsu

Ocul.
4
8
16
32

Minipuntos

Mismo chow en cada palo


+1 si la mano es oculta
Los tres chow 1-2-3, 4-5-6 y 7-8-9, en el mismo palo
+1 si la mano es oculta
Pung/kong de dragones

Escalera Completa Itsu

Desc.
2
4
8
16

Pung, simples
Pung, terminales./honores
Kong, simples

756
orden de los dragones

29

Otros
2000
4000
3000
6000
4000
8000
6000
12000
8000
16000

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