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1 Las fichas
El mahjong consta de 34 tipos de fichas diferentes. Un juego completo contiene 4 fichas
idnticas de cada tipo.
asdfghjkl
zxcvbnm,.
qwertyuio
El uno de bambes se representa generalmente como un pjaro, cuyo diseo vara en los
diferentes juegos de mahjong. Los unos y los nueves se denominan fichas terminales.
Se utilizan tambin tres cincos de color rojo, uno en cada palo. Cada cinco rojo reemplaza
a un cinco normal, con lo que cada palo contiene un cinco rojo y tres cincos normales:
tambin es un dragn, siguiendo el siguiente orden: rojo indica blanco, blanco indica verde,
verde indica rojo. Para los vientos, del mismo modo, se aplica el siguiente orden: este - sur oeste - norte - este
Cada jugador coloca sus fichas de pie frente a si mismo, de manera que slo l pueda ver
su valor. Los dados se colocan a la derecha de Este, indicando claramente para todos los
jugadores cual de ellos es Este.
rty
fff
1111
Chow
Pung
Kong
Existen adems dos jugadas especiales que no estn compuestas por tres grupos y una
pareja: los Siete Pares y los Trece Hurfanos.
Reclamar una ficha para ganar tiene preferencia sobre cualquier otra peticin. Reclamar
una ficha para kong o pung tiene preferencia sobre una peticin para chow, pero debe
reclamarse antes de 3 segundos despus del chow. El jugador que reclama una ficha para
ganar no puede cambiar su decisin.
Si se reclama el descarte ms reciente despus de que el siguiente jugador ya haya robado
del muro, pero dentro de los 3 segundos despus del descarte, la ficha cogida es devuelta al
muro.
3.3.2 Kong descubierto
Para reclamar la ltima ficha descartada y formar un kong descubierto se debe decir
claramente "kong" o "kan", colocando la ficha boca arriba junto con las otras tres fichas
correspondientes de la mano. El jugador deber descubrir un nuevo indicador kan dora,
coger una ficha de reemplazo del muro muerto y continuar su turno como si acabara de
robar del muro.
El muro muerto siempre debe contener 14 fichas, por lo que despus de un kong el muro
muerto es completado con la ltima ficha del muro.
3.3.3 Pung descubierto
Para reclamar la ltima ficha descartada y formar un pung descubierto se debe decir
claramente "pung" o "pin" y colocar la ficha boca arriba junto con las otras dos fichas
correspondientes de la mano.
3.3.4 Chow descubierto
Solo las fichas descartadas por el jugador de la izquierda pueden reclamarse para formar un
chow. Para reclamar la ltima ficha descartada y formar un chow descubierto se debe decir
claramente "chow" o "chi" y colocar la ficha boca arriba junto con las otras dos fichas
correspondientes de la mano que completan el grupo.
3.3.5 Colocacin de los grupos
Las fichas en grupos ya descubiertos no pueden reordenarse para formar otros grupos y no
pueden ser descartadas.
Despus de reclamar una ficha, las fichas correspondientes de la mano se deben mostrar
inmediatamente. Se permite hacer el descarte antes de coger la ficha reclamada. Si la ficha
reclamada no es recogida por el jugador en los turnos de los dos siguientes oponentes, por
ejemplo antes de que se hagan dos nuevos descartes, se considera que el jugador tiene una
mano muerta.
Los grupos descubiertos se colocan a la derecha de las fichas del jugador a la vista del
resto de jugadores. Las fichas reclamadas se rotan para indicar que jugador hizo el descarte.
Si la ficha la descart el jugador sentado a la izquierda, la ficha reclamada se sita en el lado
izquierdo del grupo. Si la ficha la descart el jugador sentado al frente, la ficha reclamada se
sita en el medio del grupo. Si la ficha la descart el jugador sentado a la derecha, la ficha
reclamada se sita en el lado derecho del grupo. Un kong descubierto tiene una sola ficha
rotada. Un kong hecho extendiendo un pung descubierto previo tiene dos fichas rotadas: la
ficha que extiende el pung se coloca sobre la anteriormente rotada.
yyyY
vv
4$4
Kjl
Dragones o Cuatro Grandes Vientos, este jugador compartir el pago a partes iguales con el
jugador que descart el tercer dragn o el cuarto viento.
3.3.7 Extender un pung descubierto a kong
Un jugador puede extender un pung descubierto a un kong descubierto durante su turno
despus de haber robado ficha del muro o una ficha de reemplazo, pero no en un turno en
que haya reclamado una ficha para formar chow o pung. El jugador debe decir claramente
"kong" o "kan", colocar la cuarta ficha sobre la ficha rotada del pung, dejar tres segundos
para declaraciones de mahjong, mostrar un nuevo indicador de kan dora en el muro muerto
y coger una ficha de reemplazo del mismo. El muro muerto debe completarse con la ltima
ficha del muro.
3.3.8 Kong oculto
Un jugador puede declarar un kong oculto durante su turno despus de haber robado ficha
del muro o una ficha de reemplazo, pero no en un turno en que haya reclamado una ficha
para formar chow o pung. El jugador debe decir claramente "kong" o "kan", mostrar sobre la
mesa las cuatro fichas que forman el kong, situar las dos fichas centrales boca abajo,
descubrir un nuevo indicador de kan dora en el muro muerto y robar una ficha de
reemplazo. El muro muerto debe completarse con la ltima ficha del muro.
El jugador mantiene todava la mano oculta despus de declarar el kong oculto, en tanto
no posea ningn otro grupo descubierto.
Un kong oculto no puede ser robado excepto para ganar con Trece Hurfanos.
Cuatro fichas idnticas en la mano slo forman un kong si se declara el kong oculto.
3.3.9 Cuarto kong
Si nadie gana tras el descarte despus del cuarto kong, la mano termina en un empate
abortivo, excepto que sea un mismo jugador el que posea los cuatro kongs, en cuyo caso se
contina jugando pero no se permite declarar ms kongs. Bajo ninguna circunstancia se
puede hacer un quinto kong.
3.3.10 Mahjong tras un descarte (ron)
Un jugador que puede formar un mahjong vlido con al menos un yaku con el ltimo
descarte puede ganar la mano diciendo claramente "ron" o "mahjong", a no ser que sea
furiten.
3.3.11 Mahjong robando del muro (tsumo)
Un jugador que puede formar un mahjong vlido con al menos un yaku con la ltima ficha
que acaba de robar del muro o del muro muerto, puede ganar la mano diciendo claramente
"tsumo" o "mahjong". El jugador debe mantener la ficha aparte del resto de su mano, de
modo que cualquier jugador pueda saber cual es la ficha ganadora. Un jugador furiten puede
ganar robando del muro.
3.3.12 Riichi
Un jugador con una mano oculta en espera de una ficha para cerrar puede declarar riichi
diciendo claramente riichi, rotando hacia un lado la ficha descartada y pagando 1000 puntos
a la mesa colocando un contador de dicho valor junto a los descartes. Si un oponente reclama
10
el descarte rotado para ganar la declaracin de riichi queda invalidada y se devuelven los
1000 puntos al jugador que declar el riichi. Si un oponente reclama la ficha para formar un
grupo descubierto el jugador rotar la siguiente ficha descartada.
No se permite declarar riichi si quedan menos de 4 fichas en el muro.
Si el jugador que declar riichi gana la mano los 1000 puntos le son devueltos. Si otro
jugador es el ganador ste recoge los 1000 puntos, y en caso de empate del juego la apuesta
riichi se mantiene sobre la mesa para entregarse al siguiente jugador que gane una mano.
El jugador que declara riichi no puede volver a modificar su mano. Sin embargo, puede
declarar un kong oculto si roba una ficha que completa un pung oculto, siempre que esto no
altere el patrn de espera y si las tres fichas que formarn el kong slo podan ser
interpretadas como un pung en la mano riichi original. (En caso de tres pungs consecutivos
en el mismo palo, no se podr declarar ningn kong, al poder interpretarse como tres chows
idnticos).
Se permite que un jugador que es furiten declare riichi. Un jugador que, despus de
declarar riichi, decide no ganar en un descarte que complete su mano se considera furiten.
Un jugador furiten todava puede ganar robando del muro.
Conseguir riichi punta un yaku. Un jugador que gane en el primer turno despus de la
declaracin de riichi (incluyendo el siguiente robo del jugador) consigue un yaku adicional
por ippatsu. La oportunidad de lograr ippatsu se pierde si el orden de turnos normal se
rompe al reclamarse un kong, pung o chow, incluyendo kongs ocultos.
Un jugador que gana despus de declarar riichi descubre las fichas bajo el indicador de
dora y cualquier indicador kan dora que exista. Estas fichas son indicadores de ura dora que
se contabilizan slo por los jugadores que declararon riichi.
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Tras un empate abortivo no se paga ninguna penalizacin por noten y los jugadores que
declararon riichi no estn obligados a mostrar sus manos, excepto en el caso de cuatro
declaraciones de riichi. Tras un empate abortivo se aade un contador sobre la mesa al lado
derecho del jugador Este.
Un empate abortivo se puede producir de cuatro maneras:
Un jugador que despus de su primer robo del muro en una vuelta de turnos
ininterrumpida tiene al menos 9 terminales y honores diferentes puede declarar un empate
abortivo.
Nadie gana despus del descarte tras declararse el cuarto kong, siempre que los cuatro
kongs no pertenezcan al mismo jugador.
Todos los jugadores descartan el mismo viento en la primera vuelta de turnos
ininterrumpida.
Los cuatro jugadores declaran riichi y nadie consigue mahjong tras el descarte del
cuarto jugador. Todos los jugadores deben mostrar sus manos tenpai.
3.4.4 Apuestas riichi tras un empate
En caso de empate (exhaustivo o abortivo) las apuestas riichi se mantienen sobre la mesa,
siendo recogidas por el siguiente jugador que consiga una mano ganadora
3.4.5 Furiten
Si un jugador puede formar mahjong usando alguno de sus anteriores descartes se le
consideran furiten y no puede reclamar una ficha de descarte para ganar.
Un jugador furiten puede cambiar su mano para evitar continuar sindolo, excepto en el
caso de que haya declarado riichi.
Un jugador furiten todava puede ganar en su turno robando del muro.
Un jugador que no reclame la victoria en un descarte que completa su mano en espera se
considera furiten temporalmente, incluso en el caso de que la ficha ignorada no le puntuara
ningn yaku, y no puede reclamar victoria en un descarte durante la actual vuelta de turnos.
Si la vuelta es interrumpida al reclamarse un kong, pung o chow, el jugador deja de ser
furiten. El estado de furiten temporal siempre termina cuando el jugador roba una ficha,
ningn jugador se considera furiten en una ficha robada del muro.
Furiten ejemplo 1. Si un jugador puede completar un mahjong utilizando uno de sus
anteriores descartes, se le considera furiten y no le est permitido reclamar la victoria con un
descarte, incluso si la mano completada con el descarte previo no valiera ningn yaku.
Consideremos un jugador con la siguiente mano:
ee zzz asdfghjk
El jugador tiene una espera triple para 3-6-9. El jugador es furiten si cualquiera de estas
tres fichas se encuentra entre sus descartes.
Furiten ejemplo 2. Consideremos un jugador con la siguiente mano:
12
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Si un jugador gana robando del muro los otros tres rivales pagan los puntos de su jugada.
Un jugador cuyo descarte permite una o ms manos ganadoras paga el valor completo de
cada jugada a cada uno de los ganadores.
Este recibe ms puntos por ganar pero tambin paga ms en caso que un oponente gane
robando del muro.
Cuando Este gana la mano (existan ms ganadores o no) se aade un contador en la mesa
al lado derecho de Este.
3.4.10 Contadores
Se aade un contador en la mesa a la derecha de Este cada vez que Este consigue una
victoria o en caso de empate exhaustivo o abortivo.
Cada contador sobre la mesa incrementa el valor de la mano ganadora en 300 puntos. En
caso de victoria robando del muro el pago es compartido, de modo que cada rival entrega
100 puntos por cada contador al ganador, a aadir al pago normal por el valor de la jugada.
Todos los contadores son retirados tras una mano en que cualquier jugador que no sea
Este consiga la victoria y Este no.
3.4.11 Cinco contadores
En caso de que haya cinco o ms contadores sobre la mesa, al menos son necesarios dos fan
para ganar la mano. Esto se puede conseguir combinando dos (o ms) figuras que punten al
menos un fan cada uno o haciendo una mano con una figura que punte por si misma al
menos 2 fan. Los dos fan deben venir de figuras que punten (yaku), no de dora o cincos
rojos.
3.4.12 Rotacin del repartidor
Tras finalizar la mano se determina si Este contina siendo Este o si la distincin pasa al
siguiente jugador.
Este contina sindolo si consigue un mahjong o si es tenpai cuando se produce un
empate exhaustivo. Si hay varios ganadores, Este contina siendo Este si es uno de los
ganadores. En caso contrario el repartidor rota y el jugador que era Sur pasa a ser Este, Oeste
pasa a ser Sur, Norte pasa a ser Oeste y Este pasa a ser Norte.
En caso de chombo o de empate abortivo no hay rotacin y Este contina sindolo.
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15
4 Puntuacin
4.1 Puntuacin de una mano ganadora
Todos los jugadores en la mesa son responsables de asegurar que cada mano ganadora se
punta correctamente y con la mxima puntuacin posible.
Primero se calcula en nmero de fan (dobles): al nmero de yaku (al menos uno) se aade
el nmero de cincos rojos, el nmero de fichas dora y kan dora y, en caso de riichi, el nmero
de fichas ura dora en la mano. La suma total es el valor fan de la mano.
A continuacin se calcula el valor base la mano en minipuntos. El total se redondea a la
decena superior (por ejemplo, 32 minipuntos se redondean a 40). Para manos con cinco o
ms fan el nmero de minipuntos es irrelevante.
El valor de la mano se puede calcular con las tablas en la pgina 28. Las tablas son
descritas en detalle en 4.1.3. Al valor de la tabla se deben aadir 100 puntos por cada
contador sobre la mesa en caso de victoria robando del muro o de 300 en caso de ganar con
un descarte. Adems se aaden todas las apuestas riichi sobre la mesa de los jugadores que
no hayan ganado.
En caso de ms de un ganador el jugador que descarta paga la puntuacin a cada ganador
individualmente. Cada ganador recibe la puntuacin de su mano incluyendo el valor de los
contadores en juego.
En caso de existir ms de un ganador, las apuestas riichi de los jugadores que declararon
riichi y no ganaron son aadidas al total del ganador ms cercano a la derecha del jugador
que hizo el descarte. Los ganadores que declararon riichi siempre recuperan su apuesta.
4.1.1 Minipuntos
Siempre se consiguen minipuntos por alguno de estos tres modos de cerrar una mano
ganadora:
Minipuntos por ganar:
Mano oculta ganadora con descarte del rival
Siete Pares (no se aaden ms minipuntos)
Otros (robando del muro o mano descubierta)
30
25
20
Los pungs y kongs en la mano aaden su valor en minipuntos. Los chows no reciben
minipuntos. Si la ficha ganadora completa un pung, ste cuenta como pung oculto en caso de
robar la ficha del muro, y como descubierto si la ficha era descartada.
Minipuntos
Descubierto
Oculto
Pung, 2-8
Pung, terminales/honores
Kong, 2-8
16
Kong, terminales/honores
16
32
16
Par de dragones
Par del viento del jugador
Par del viento de la ronda
Ganar en una espera de extremo, cerrada o en espera nica
Ganar robando del muro (excepto en caso de pinfu)
Pinfu abierto
Los 2 minipuntos por espera de extremo, cerrada o en espera nica pueden aadirse
aunque la mano espere otras fichas. Una espera de extremo es 1-2 esperando un 3 o 8-9
esperando un 7. Espera cerrada es esperar la ficha central de un chow. Espera nica es
esperar para completar la pareja.
Espera de extremo :
Espera cerrada:
as gana con d
fh gana con g
La combinacin con mayor puntuacin decide que grupo se cierra con la ficha ganadora.
Considrese el siguiente patrn de espera:
ghjkl espera f o j
Ganando con el 7, la ficha puede tanto finalizar una espera de extremo (para conseguir 2
minipuntos) como finalizar el chow con doble espera 5-6-7, que no da minipuntos pero gana
un yaku por pinfu en una mano oculta. Se debe escoger siempre la combinacin con mayor
puntuacin.
En casos especiales como
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dobla una vez ms. Este recibe pago doble, pero tambin paga el doble de la cantidad base al
oponente que cierra robando del muro.
Los pagos se redondean a la centena superior, sin exceder nunca el valor de un mangan.
En caso de ganar en un descarte, el jugador que descarta debe pagar a todos los
oponentes, esto es, cuatro veces la cantidad base si el ganador no es Este y seis veces la
cantidad base si el ganador es Este. El pago se redondea a la centena superior sin exceder
nunca el valor de un mangan.
Se deben aadir adems el valor de todos los contadores y apuestas riichi sobre la mesa.
4.1.3 Tablas de puntuacin
Las tablas incluidas en la pgina 28 estn separadas segn si el ganador es Este o no, y
segn si la victoria ha sido en un descarte (ron) o robando del muro (tsumo).
En la tabla adecuada se debe leer la columna con el nmero de fan de la mano y la fila con
el total de minipuntos de la misma.
La tabla Este cerrando del muro (Tsumo) da la cantidad que cada oponente debe pagar
Este. La tabla de Otros cerrando del muro (Tsumo) da dos nmeros, el mayor es el pago de
Este, el menor el pago de cada uno de los otros dos oponentes. Las tablas de victoria con
descarte (Ron) dan la cantidad que cada oponente debe pagar al ganador. Las tablas de
manos lmites dan la cantidad que cada oponente debera pagar a un ganador robando del
muro. En caso de victoria por descarte, el jugador que descart paga por todos. Por ejemplo,
por un haneman el pago es de 18000 a Este o 12000 en otro caso.
El valor de cualquier contador o apuesta riichi sobre la mesa es aadido al total calculado
con las tablas.
jugador ni vientos de la ronda. La ficha ganadora debe completar un chow con espera
por ambos extremos. El valor de la mano es por definicin 0 minipuntos, slo los 30
puntos base en caso de descarte o de 20 por robar del muro.
Doble Chow Puro IIPEIKOU Mano oculta con dos chows totalmente idnticos, los mismos
valores en el mismo palo. Ejemplo:
sdf sdf
Triple Chow Mixto SAN SHOKU DOUJUN Mano con tres chows con la misma secuencia numrica,
uno en cada palo. Ejemplo:
DOKOU
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Tres Pungs Ocultos SAN ANKOU Mano con tres pungs/kongs ocultos. No es necesario que toda
la mano sea oculta.
Tres Kongs SAN KAN TSU Mano con tres kongs.
Todo Pungs TOI TOI HOU Mano con cuatro pungs/kongs y una pareja.
Semi Pura HONITSU Mano con fichas de uno slo de los tres palos en combinacin con honores.
Vale un yaku adicional si la mano es oculta.
Tres Pequeos Dragones SHOU SANGEN Mano con dos pungs/kongs de dragones y una pareja
de dragones. Aade los dos yaku por cada pung individual de dragones.
Todo Terminales y Honores HONROUTOU Mano formada exclusivamente con terminales y
honores. Aade dos yaku por Todo Pungs (TOI TOI HOU)
Terminales en Todos los Grupos JUNCHAN TAIYAI Todos los grupos contienen terminales. La
mano contiene al menos un chow. Vale un yaku adicional si la mano es oculta.
4.2.3 Tres fan yaku
Dos veces Chow Puro Doble RYAN PEIKOU Mano oculta formada por cuatro chows, donde dos
y dos forman un Doble Chow Puro. Ejemplo:
z.alqo7561234 4
Nueve Puertas CHUUREN POOTO Mano oculta formada por las fichas 1112345678999 de un
mismo palo ms una ficha extra del mismo palo. Ejemplo:
qqqwertyuiooo u
Bendicin del Cielo
ocultos.
20
TENHO
Bendicin de la Tierra CHICHO Ganar robando del muro en el primer turno ininterrumpido.
No se permiten kongs ocultos.
Bendicin del Hombre RENHO Ganar con un descarte el primer turno ininterrumpido antes de
que el jugador haya jugado su primer turno. Se considera que un kong oculto
interrumpe el turno.
Cuatro Pungs Ocultos SUU ANKOU Mano oculta formada por cuatro pungs/kongs ocultos.
Cerrar con descarte se permite slo si completa la pareja.
Cuatro Kongs SUU KAN TSU Mano que contiene cuatro kongs.
Todo Verdes RYUU IISOU Mano compuesta completamente por fichas verdes. Se consideran
fichas verdes los dragones verdes y 2,3,4,6 y 8 de bambes. Ejemplo:
Escalera, sigue puntuando un yaku adicional porque la mano es oculta). Total: 4 yaku.
Minipuntos: 30 por cerrar con un descarte una mano oculta. Al ser pinfu no hay minipuntos
adicionales. Si no hay cincos rojos, ni dora, kan dora ni ura dora, el valor de la jugada es 4
fan, 30 minipuntos y punta 11600 de quien hizo el descarte si el ganador es Este. Si el
ganador no es Este recibe 7700.
Ejemplo de puntuacin 3.
ww ee tt ss hh cc v v
La ficha ganadora es un 4 de bambes robando del muro en la ronda de turnos
inmediatamente despus de que el jugador haya declarado riichi. La mano punta 1 yaku
por Riichi, 1 yaku por Ippatsu, 1 yaku por Mano Completamente Oculta, 1 yaku por Todos
Simples y 2 yaku por Siete Pares. Total: 6 yaku. Uno de los cincos es rojo as que la mano
punta un total de 7 fan. Esta una jugada lmite llamada Haneman y punta 6000 puntos de
cada jugador si el ganador es Este; un total de 18000 puntos. Si el ganador no es Este recibe
6000 de Este y 3000 de cada uno de los otros oponentes; un total de 12000 puntos.
Ejemplo de puntuacin 7.
66 ee tt ss hh cc v v
22
eerrtt aassdd 7 7
La ficha ganadora es un dragn rojo robando del muro. La mano es oculta y no contiene
fichas dora. La mano punta 3 yaku por Dos veces Doble Chow Puro y un yaku por Mano
Completamente Oculta. La mano no puede puntuar por Siete Pares, a pesar de que se pueda
ver como siete pares o cuatro grupos y una pareja. Dado que la jugada vale ms si se
considera cuatro grupos y una pareja que como siete pares, punta por Dos veces Doble
Chow Puro en vez de como Siete Pares. Minipuntos: 20 por cerrar robando del muro, 2 por
cerrar con la pareja, 2 por cerrar robando del muro, 2 por la pareja de dragones. 26
minipuntos que se redondean a 30 minipuntos. La jugada vale 4 fan, 30 minipuntos y punta
3900 de cada jugador (un total de 11700) si el ganador es Este y punta 3900 de Este y 2000
de los otros dos oponentes si no es Este (un total de 7900).
Ejemplo de puntuacin 9.
23
2#2
Rrt
ste se puede corregir si se descubre antes de que el jugador descarte una ficha. Tras el
descarte el error no se puede corregir producindose una Mano Muerta.
24
236tD
y tercero el jugador coloca un contador de 1000 puntos en la mesa cerca de sus descartes y
del centro de la mesa donde sea claramente visible para todos los oponentes. Un jugador que
complete los dos primeros pasos pero olvide colocar la apuesta riichi de 1000 puntos todava
tiene un riichi vlido, pero debe corregir el error tan pronto como lo descubra o le sea
indicado. Los oponentes deben indicar el error. Un jugador que no diga "riichi" o no gire el
descarte no ha hecho una declaracin vlida de riichi. La apuesta riichi se devuelve y el
jugador tiene una mano muerta.
Declarar riichi con una mano descubierta provoca una mano muerta.
25
26
de que un jugador sea descalificado), siempre recibe el uma de -30.000 haciendo que los otros
tres jugadores se repartan los uma de 30.000, 10.000 y -10.000, incluso en el caso en que el
jugador substituto consiga la mayor puntuacin de la mesa. Esto slo aplica en la partida en
que la substitucin ocurre despus de que la partida haya comenzado. En partidas
posteriores el substituto jugar desde el comienzo de la partida, y sus resultados contarn
para determinar los uma de los oponentes.
Un jugador descalificado quedar relegado a la ltima posicin de la lista de resultados y
ste contar para el ranking de la EMA.
Un jugador que ha sido substituido recibir 0 puntos y un uma de -30.000 puntos por cada
partida perdida. En caso de enfermedad el rbitro jefe y los organizadores del torneo pueden
decidir quitar el nombre del jugador de los resultados finales, de modo que no se tenga en
cuenta en su ranking EMA.
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TSUMO
de ESTE
1 fan
20
2 fan
3 fan
4 fan
RON de
ESTE
700
1300
2600
25
1600
3200
30
25
2 fan
3 fan
4 fan
2400
4800
9600
1500
2900
5800
11600
30
500
1000
2000
3900
40
2000
3900
7700
12000
40
700
1300
2600
4000
50
2400
4800
9600
12000
50
800
1600
3200
4000
60
2900
5800
11600
12000
60
1000
2000
3900
4000
70
3400
6800
12000
12000
70
1200
2300
4000
4000
80
3900
7700
12000
12000
80
1300
2600
4000
4000
90
1500
2900
4000
4000
90
4400
8700
12000
12000
100
1600
3200
4000
4000
100
4800
9600
12000
12000
2 fan
3 fan
4 fan
1600
3200
6400
TSUMO
de OTRO 1 fan
20
2 fan
400
700
25
30
40
50
60
70
80
90
100
300
500
400
700
400
800
500
1000
600
1200
700
1300
800
1500
800
1600
500
1000
700
1300
800
1600
1000
2000
1200
2300
1300
2600
1500
2900
1600
3200
3 fan
700
1300
800
1600
1000
2000
1300
2600
1600
3200
2000
3900
2000
4000
2000
4000
2000
4000
2000
4000
4 fan
1300
2600
1600
3200
2000
3900
2000
4000
2000
4000
2000
4000
2000
4000
2000
4000
2000
4000
2000
4000
RON de
OTRO
1 fan
25
30
1000
2000
3900
7700
40
1300
2600
5200
8000
50
1600
3200
6400
8000
60
2000
3900
7700
8000
70
2300
4500
8000
8000
80
2600
5200
8000
8000
90
2900
5800
8000
8000
100
3200
6400
8000
8000
Mano lmite
Fan
Este
Otros
4000
Haneman
6-7
6000
Baiman
8-10
8000
Sanbaiman
11-12
12000
13+
16000
2000
4000
3000
6000
4000
8000
6000
12000
8000
16000
Mangan
Yakuman
28
1 fan
Riichi
Minipuntos
Pinfu Pinfu
Riichi Riichi
Kong, terminales/honores
Pareja de dragones
Pareja de viento de jugador / ronda
Espera extrema, cerrada o de pareja
Cerrar robando del muro (no en pinfu)
Pinfu abierto
Dos veces Doble Chow Puro Ryan peikou Dos veces dos chows idnticos y una pareja
30
25
20
Tsumo
Este
20
25
30
40
50
60
70
1 fan
2 fan
700
500
700
800
1000
1200
Ron Este
25
30
40
50
60
70
Tsumo
Otros
1000
1300
1600
2000
2300
3 fan
1300
1600
2000
2600
3200
3900
4000
4 fan
2600
3200
3900
4000
4000
4000
4000
2 fan
2400
2900
3900
4800
5800
6800
3 fan
4800
5800
7700
9600
11600
12000
4 fan
9600
11600
12000
12000
12000
12000
3 fan
700
1300
4 fan
1300
2600
800
1600
1600
3200
1 fan
1500
2000
2400
2900
3400
1 fan
2 fan
400
700
25
30
300
500
500
1000
1000
2000
2000
3900
40
400
700
700
1300
1300
2600
2000
4000
50
400
800
800
1600
1600
3200
2000
4000
60
500
1000
1000
2000
2000
3900
2000
4000
70
600
1200
1200
2300
2000
4000
2000
4000
Ron Otros
25
30
40
50
60
70
1 fan
2 fan
1600
2000
2600
3200
3900
4500
3 fan
3200
3900
5200
6400
7700
8000
4 fan
6400
7700
8000
8000
8000
8000
Yakuman
Trece Hurfanos Kokushi musou
Mano Lmite
Mangan
Haneman
Baiman
Sanbaiman
Yakuman
1000
1300
1600
2000
2300
Fan
Este
4000
6-7
6000
8-10
8000
11-12
12000
13+
16000
qwertyuio
1234
1 2 3 4 5 6 7 8 9
E S W N
2
2
2
2
2
20
Ocul.
4
8
16
32
Minipuntos
Desc.
2
4
8
16
Pung, simples
Pung, terminales./honores
Kong, simples
756
orden de los dragones
29
Otros
2000
4000
3000
6000
4000
8000
6000
12000
8000
16000