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Maestrando:
Gustavo D. Brollo
Tema:
Ao: 2013
DE
FI N A L
M A E S TR A N D O : Gustavo Brollo
T E S I S : Ing. Judis Mara Alicia (Investigadora
Categorizada)
PARTE 1
PARTE 2
PARTE 3
PARTE 4
REFERENCIAS
BIBLIOGRAFIA:
PROXIMAS ACTIVIDADES SUGERIDAS
NOTA FINAL
PARTE 1
INTRODUCCIN
Dispositivo Argumental
Dispositivo: Histrico-Epistemolgico de la Informacin
EN EL ORIGEN FUE EL VERBO...
Corolario Consecuente:
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INTRODUCCION
El presente trabajo de tesis tiene como finalidad plantear a
modo de hiptesis la existencia de un nuevo tipo de experiencia
de relacin de objeto por parte del sujeto contemporneo con
aquello que denominamos en el discurso de la informtica:
Realidad Virtual.
Para ello parto de las conceptualizaciones psicoanalticas establecidas al
respecto de la estructuracin del sujeto el que se constituye como tal
"sujetado" a un lenguaje (inconsciente) lo que instaura un principio de
realidad psquica pulsional desde donde dicho sujeto definir sus
relaciones con los objetos y tambin con sus pares.
Es aceptable la concepcin que, desde el nacimiento del "cachorro
humano", ste depende en su totalidad del gran Otro (funcin materna y
paterna) para sostener su vida y que su posterior desarrollo subjetivo
depende fundamentalmente de la singular dinmica que se establece
dentro de lo que llamamos complejo de Edipo. Lo que retomo como
importante de sta instancia son esas huellas psquica iniciales que se
graban a partir de la primera vivencias de satisfaccin que experimenta el
sujeto cuando pasa de un estado de displacer a otro de placer al ser
alimentado por el Otro. De aqu que el sujeto humano queda destinado a
ser esencialmente un ser sociable en mayor o menor medida pero social al
fin, y para el resto de su existencia solo reconocer la posibilidad de placer
Dispositivo Argumental
como en la vida todo lo creado es visto como lo bueno porque tiene un fin,
que justifica su creacin y aunque a C. Marx le pese, se justifican as
tambin los medios de produccin (medios de comunicacin?). Se puede
dudar de los orgenes, pero existe suficiente seguridad en las finalidades;
puesto que ellas aparecen siempre explicadas de alguna manera en el
discurso. Por ejemplo: podramos dudar sobre el origen o la autora de la
Biblia, pero no podemos negar su existencia y finalidad; ya que sto
ciertamente est escrito, registrado en un libro como palabra de Dios
para ser comunicado, cuestin que nadie se atrevera a refutar. Aqu se
percibe el aspecto mas contundente del discurso religioso, su fuerte
realmente no reside en la fe o creencia de un Dios creador; sino mas bien
se sostiene en la certeza de la palabra escrita y en el efecto de
sentido que produce. Para creer no solo basta con ver, es necesario
sobre todo leer. Este es al fin el sentido (finalidad) de todo discurso; ser
dado para leer, manifestarse en el universo simblico de un lenguaje que
no cesa de no inscribirse (ni en el sueo de un metalenguaje).
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Corolario Consecuente:
La finalidad de un discurso es exactamente lo mismo que el deseo del
sujeto; ambos se remiten constantemente al encuentro con el Otro.
La sentencia bblica: "...el Verbo es el ser" expresa claramente
aquello que a los lingistas contemporneos mantiene plenamente
seducidos hasta el xtasis e intentan conceptuar respecto del
lenguaje: el efecto de materialidad del significante.
Desde los inicios de la cultura los hombres encuentran en el discurso
mstico un espacio (realidad virtual) de representacin subjetiva donde se
construye un mundo idealmente perfecto en el que intenta habitar y ser
reconocido aunque sea imaginariamente por el gran Otro. De sta manera
en el universo mstico -religioso el sujeto logra trascender los lmites que
la realidad cotidiana le plantea a su principio del placer; de la misma
manera como con la ciencia-ficcin logramos superar los obstculos
empricos que la naturaleza fsica nos impone para viajar en el tiempo.
Las prcticas religiosas con sus rituales y costumbres desempean un rol
fundamental con respecto a la formacin de la moral o super - yo del
individuo ofrecindole un contexto semntico (verdad revelada) desde
donde definir su correcto desempeo en el mundo. Pero en definitiva la
identificacin funciona por el poder determinante que tiene el
lenguaje sobre lo real de la angustia existencial del sujeto; es decir que
el principio psicolgico que impulsa al sujeto a sus creencias se funda en
una carencia de ser innata, indeterminada y displacentera. La creencia
Resumen:
DESARROLLO
Psicoanlisis y
psicoanalistas
Espiritismo:
Jung
el
ms
mstico
de
los
Jung y el Espiritismo
El inconciente folklrico de Arthur Ramos
El inconciente tnico de George Devereux.
La Personalidad Bsica de Abram Kardiner
La Psicoterapia "metacultural" de Devereux : su relacin con el
Espiritismo y la Virtualidad
Resumen:
Se trata de una revisin de los elementos que han aportado los diferentes
estudiosos de la Psicoterapia intercultural (Devereux) desde los campos
del Psicoanlisis, el Etnopsicoanlisis, la Antropologa, a partir de lo cual se
propone un esquema terico-prctico de intervencin con el paciente
perteneciente a religiones medimnicas (Camargo), el cual pertenece a
otra cultura, donde se profesan creencias que el terapeuta debe conocer
para poder ayudar a este paciente, es decir entrando en la psicoterapia
intercultural.
Palabras clave:
medimnica.
Psicoterapia
intercultural;
Antropologa;
Espiritismo;
Desarrollo
Psicoanlisis y
psicoanalistas
Espiritismo:
Jung
el
ms
mstico
de
los
PARTE 3:
ALGUNAS PRECISIONES TCNICO-CONCEPTUALES RESPECTO DE LA
REALIDAD VIRTUAL Y LOS EFECTOS TECNOCRATICOS
Referencias, definiciones y conceptos en su lxico tcnico
DEFINICIONES DE REALIDAD VIRTUAL
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Referencias, definiciones y conceptos en su lxico tcnico
En los pasados aos, el Ambiente Virtual, ha captado la atencin de los
medios. La idea bsica es insertar al usuario (sujeto) dentro de un
ambiente imaginario (mundo virtual) generado por la computadora. As
distintas tecnologas pueden ser utilizadas para lograr este efecto,
produciendo un comn resultado: el usuario es retirado de la visin de la
existencia de un mundo exterior (fsico). Se ha prestado mucha atencin al
mundo de la Realidad Aumentativa (Augmented Reality). En la Realidad
Aumentativa, el usuario puede ver el mundo real alrededor de l, con
grficas que componen el mundo real. En lugar de remplazar el mundo
real, nosotros lo suplementamos. Idealmente, podemos hacer ver al
usuario que los objetos reales y virtuales coexisten en un espacio-tiempo
(lgico-binario).
Una forma de implementar la Realidad Aumentativa es con un "Head
Mounted Display". Este equipo establece combinaciones pticas frente a los
ojos del usuario. La combinacin se logra al integrar la luz proveniente del
mundo real y la luz reflejada por monitores que reflejan imgenes grficas. El
resultado de esta combinacin del mundo real y el mundo virtual es
plasmada por los monitores. Fundamentalmente, la Realidad Aumentativa es
18)
19) CARACTERISTICAS DE UN SISTEMA DE REALIDAD VIRTUAL:
La inmersin o incorporacin : propiedad mediante la cual el
usuario tiene la sensacin de encontrarse dentro de un mundo
tridimensional.
Existencia de un punto de observacin o referencia: permite
determinar ubicacin y posicin de observacin del usuario dentro del
mundo virtual
Navegacin: propiedad que permite al usuario cambiar su posicin de
observacin.
Manipulacin: caracterstica que posibilita
transformacin del medio ambiente virtual.
20)
la
interaccin
21)
22)
23) PARAMETROS PARA COMPARAR SISTEMAS DE RV:
Velocidad de respuesta
Calidad de las imgenes proyectadas
Nmeros de sentidos
Calidad con que se simulan
Calidad con que se logran los efectos de inmersin y
manipulacin del ambiente virtual.
24)
25)
26)
27)
Incluyen factores de salud como el vrtigo por el resplandor el
cual puede inducir un ataque, dao auditorio y el odo interno causado por el
audio de alto volumen, movimientos prolongados repetitivos los cuales
causan heridas por el sobreuso y daos de la cabeza, del cuello o espina
vertebral debido al peso o posicin de los cascos. Los factores de seguridad
tambin necesitan ser considerados.
28)
Qu tan seguro es que este el usuario si el sistema falla?. Las
manos y los brazos pudieran ser pinchados o sobre extendidos si un
dispositivo de retroalimentacin falla, el usuario podra ser desorientado
daado si falla la computadora y repentinamente manda al usuario a la
realidad, interrumpiendo el sentido de presencia.
29)
33)
Lo virtual es lo que resulta en esencia o efecto, pero no como
forma, nombre o hecho real.
34)
El scrolling de toda computadora ejemplifica la RV, al hacer
scrolling de un mapa el usuario tiene la facilidad de que con el Mouse puede
ir viendo la parte del mapa que prefiera, esto da la sensacin de ir navegando
por el mapa, pero este no est en ningn lado, ya que no es cierto que la
computadora este viendo ese pedazo del mapa y lo dems est oculto en el
espacio, ya que lo que se est viendo no se encuentra en ningn lado, porque
la informacin est en el disco y al darle la instruccin a la mquina de que
busque la informacin esta la busca en el rgido y la procesa a tal velocidad
revolucin
industrial
que
es
la
BIOTECNOLOGA.
El lenguaje retrasado
Segn la vigsima primera edicin del Diccionario de la Real Academia de
la Lengua publicada en 1992 la palabra virtual, proveniente del latn
virtus (fuerza, virtud), alude como adjetivo a lo que tiene virtud para
producir un efecto, aunque no lo produce de presente [...] usndose
frecuentemente en oposicin a efectivo o real. En una segunda
acepcin virtual es equivalente a implcito y tcito, teniendo otra
significacin en la fsica, donde alude a aquello que tiene existencia
aparente y no real. En la misma lnea, una reputada fuente de consulta
editada en nuestra lengua, la Enciclopedia Santillana, dice que virtual es lo
que tiene la posibilidad o la capacidad de ser o producir lo que expresa el
sustantivo, aunque actualmente no lo es o no lo ha producido todava.
Virtual tiene pues hoy, para las fuentes ms importantes dedicadas a
definir el lxico de nuestro idioma, las mismas acepciones con que era
utilizado hace dos mil trescientos aos en la Grecia de Platn.
Pero estas definiciones son inadecuadas no ya para las realidades que
empezamos a vivir en el tercer milenio de nuestra era sino inclusive para
los conocimientos alcanzados por la fsica hace varias dcadas atrs. Los
logros de la mecnica cuntica obligaron a cuestionar radicalmente la
oposicin, que se consideraba evidente de por s, entre lo virtual y lo real,
entre el Sujeto (que investiga) y el Objeto (investigado); mostrando que a
la escala subatmica, saturada de partculas virtuales, que tienen una
existencia tan efmera que no hay instrumentos capaces de medir su
presencia (horizonte de sucesos) y slo son conocidas por las
interacciones que realizan y sin embargo son tan reales como las otras, la
diferencia entre uno y otro ha terminado siendo ms cuestin de grado
que una oposicin irreductible instalada en la naturaleza REAL de las
cosas.
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BREVE ETIOLOGIA DE LA RV
35)
36)
La expresin mundos virtuales fue usada por primera vez por
el consultor en administracin Donald Schon en 1982, para referirse a las
imgenes que mantiene un sujeto acerca del entorno con el cual interactua.
Posteriormente, estos trminos han sido retomados, discutidos y difundidos,
por el Dpto. de Ciencias de la Computacin de la Univ. De Carolina del Norte.
En 1993, el manual "DESIGNING VIRTUAL WORLDS" obtuvo premio de la
Evans & Shuterland Co. como "award-winning copywrited guidebook".
37)
El primer sistema que se propona atravesar el umbral de las dos
dimensiones y recrear una verdadera "telepresencia en un espacio de datos"
(Telepresence in Dataspace) fue concebido en los laboratorios Ames de la
1. Independencia de plataforma
2. Extensibilidad
3. Habilidad para trabajar adecuadamente con conexiones de poco ancho
de banda
41)
42)
DISPOSITIVO TEMPORAL DE LA RV
1965
Surge el concepto de Realidad Virtual, cuando Ivan Sutherland
(hoy miembro de Sun Microsystems Laboratories ) public un artculo
titulado "The Ultimate Display", en el cual describa el concepto bsico de
la Realidad Virtual. El trabajo inicial del doctor Sutherland fue bsico para
investigaciones subsecuentes en este terreno.
1966
Sutherland cre el primer casco visor de Realidad Virtual al
montar tubos de rayos catdicos en un armazn de alambre. Este
instrumento fue llamado "Espada de Damocles", debido a que el estorboso
aparato requera de un sistema de apoyo que penda del techo. Sutherland
tambin invent casi toda la tecnologa.
1968
Ivan Sutherland y David Evans crean el primer generador de
escenarios con imgenes tridimensionales, datos almacenados y
aceleradores. En este ao se funda tambin la sociedad Evans &
Sutherland.
1971
Redifon Ldt en el Reino Unido comienza a fabricar simuladores
de vuelo con displays grficos. Henri Gouraud presenta su tesis de
doctorado "Despliegue por computadora de Superficies Curvas".
1972
General Electric, bajo comisin de la Armada norteamericana,
desarrolla el primer simulador computarizado de vuelo. Los simuladores de
vuelo sern un importante rengln de desarrollo para la Realidad Virtual.
1973
Bui-Tuong Phong presenta su tesis de doctorado "Iluminacin
de imgenes generadas por computadora".
1976
P. J. Kilpatrick publica su tesis de doctorado "El uso de la
Cinemtica en un Sistema Interactivo Grfico".
1977
Dan Sandin y Richard Sayre inventan un guante sensitivo a la
flexin.
1979
Eric Howlett (LEEP Systems, Inc.) disean la Perspectiva Optica
Mejorada de Extensin Larga (Large Expanse Enhanced Perspective
Optics, LEEP). A principios de los 80s la Realidad Virtual es reconocida
como una tecnologa viable. Jaron Lanier es uno de los primeros
generadores de aparatos de interfaz sensorial, acu la expresin
"Realidad Artificial", tambin colabora en el desarrollo de aparatos de
interface VR, como guantes y visores.
1980
Andy Lippman desarrolla un videodisco interactivo para
conducir en las afueras de Aspen.
1981
Tom Furness desarroll la "Cabina Virtual".G. J. Grimes,
asignado a Bell Telephone Laboratories, patent un guante para introducir
datos.
1982
Ocurre uno de los acontecimientos histricos en el desarrollo
de los simuladores de vuelo, cuando Thomas Furness present el
simulador ms avanzado que existe, contenido en su totalidad en un casco
parecido al del personaje Darth Vader y creado para la U.S. Army AirForce.
Thomas Zimmerman patent un guante para introducir datos basado en
sensores pticos, de modo que la refraccin interna puede ser
correlacionada con la flexin y extensin de un dedo.
1983
Mark Callahan construyo un HMD en el Instituto Tecnolgico de
Massachusetts (MIT).
1984
William Gibson publica su novela de ciencia ficcin,
Neuromancer en el que se utiliza por primera vez el trmino
"Ciberespacio" refirindose a un mundo alternativo al de las
computadoras; con lo que algunos aficionados empiezan a utilizarlo para
referirse a la Realidad Virtual. Mike Mc Greevy y Jim Humphries
desarrollaron el sistema VIVED (Representacin de un Ambiente Virtual,
Virtual Visual Environment Display) para los futuros astronautas en la
NASA.
1985
Jaron Lanier funda la institucin VPL Research. Los
investigadores del laboratorio Ames de la NASA construyen el primer
sistema prctico de visores estereoscopios. Mike Mc Greevy y Jim
en la realidad sino que han sido creados para distintos fines. Hoy en
da existen muchas aplicaciones de entornos de realidad virtual con
xito en muchos de los casos. En estos entornos el individuo solo
debe preocuparse por actuar, ya que el espacio que antes se deba
imaginar, es facilitado por medios tecnolgicos.
La meta bsica de la RV es producir un ambiente que sea indiferenciado a
la realidad fsica
(Lee, 1992). Un simulador comercial de vuelo es un ejemplo, donde se
encuentran grupos
de personas en un avin y el piloto entra al simulador de la cabina, y se
enfrenta a una
proyeccin computadorizada que muestra escenarios virtuales en pleno
vuelo, aterrizando,
etc. Para la persona en la cabina, la ilusin es muy completa, y totalmente
real, y piensan
que realmente estn volando un avin. En este sentido, es posible trabajar
con
procedimientos de emergencia, y con situaciones extraordinarias, sin
poner en peligro al
piloto y a la nave.
*La Realidad Virtual en desarrollo, toma el mundo fsico y lo
sustituye por una representacin binaria on-of (0-1, entrada y
salida) de informacin, tal como la visin, sonido, tacto, y porque
no gusto...acciona sobre el tejido nervioso de nuestra RED
neuronal.
POSIBILIDADES DE LA RV
La tecnologa de la RV permite conocer cosas que de otro modo no
estaran a nuestro alcance: estructura del tomo, hlice del ADN, futura
estacin espacial Alpha o la programacin de un recorrido en Marte.
Tambin permite a los cirujanos operar a pacientes inexistentes, sin riesgo
de matarlos, a qumicos intentar la creacin de nuevas molculas, a
diseadores de automviles probar los vehculos en carreteras ficticias.
Aqu es posible mezclar los conocimientos adquiridos con la fantasa y
poner a prueba hiptesis sin el riesgo de destruir objetos o entornos
delicados.
Tambin se puede reproducir en la memoria de una computadora una
pirmide egipcia o cavernas prehistricas cuya visita constituye un riesgo
para su conservacin, traspasado a un CD Rom, cualquier persona podra
realizar la visita caminando por dicho monumento. O recorrer las venas y
arterias del cuerpo humano como en micro submarino. El espectador
define el recorrido. Todos los aspectos, los puntos de vistas posibles de la
realidad representada, deben estar ah, para que el visitante construya su
propio recorrido.
Rigen las reglas de la libre exploracin como en la Web (Internet).
He mencionado mltiples aplicaciones, como el quirfano virtual (ya en
uso en la Facultad de Medicina de la Universidad Complutense de Madrid),
la exploracin espacial y la arqueolgica, la investigacin gentica y
qumica. Tambin se benefician todas las profesiones que utilizan
habitualmente maquetas o prototipos, ya que la RV permite al diseador
presentar a sus clientes simulaciones tridimensionales de la obra antes de
iniciar su realizacin. Las actividades de alto riesgo constituyen otro
campo donde la RV se puede convertir en un aliado invaluable,
permitiendo, entre otras cosas, el entrenamiento de personal
especializado sin poner en peligro su
integridad fsica.
Telepresencia
La "telepresencia" -fuera del mbito de los juegos- constituye un aspecto
que tambin puede ser de gran importancia para la investigacin. Si un
operador se mantiene conectado a un robot que se desplaza en un
ambiente desconocido, a travs de su "data suit" podr ayudar a
Navegadores y editores de RV
Existen diferentes visores para poder experimentar con VRML en la
Internet, disponibles para diferentes plataformas aunque a veces un tipo
de navegador no est disponible ms que en una o dos plataformas, y en
muchos casos las versiones estn en etapas Alfa o Beta. Los diversos
visores se distinguen en sus funcionalidades por lo que no es necesario
escoger solamente uno. Las funcionalidades que deben tomarse en cuenta
son:
Plataforma.
Versin.
Nmero de colores.
Velocidad.
Tipo de sombreado.
Soporte de texturas.
Forma de despliegue.
Posibilidad de modelar escenas.
Otro detalle a tomar en cuenta es que realmente a travs de la aplicacin
se puede navegar en el Web con las ligas definidos en la escena
tridimensional, dado que algunas aplicaciones slo son visores, incapaces
de navegar, solo muestran la escena como una aplicacin auxiliar muestra
a cualquier archivo. Algunos ejemplos de navegadores son:
WebSpace
WorldView
WebFX
Fountain
Virtus Voyager
VRweb
Todos ellos estn disponibles en la Red, se puede acceder a ellos a travs
del repositorio de VRML mencionado anteriormente.
DATOS RELACIONADOS:
Herramientas de autora para VRML
Para crear archivos VRML existen esencialmente dos maneras. La primera
es hacerlo a mano, es decir utilizar cualquier tipo de editor de texto y
escribir. La segunda y la ms sencilla es el usar una herramienta de
autora Qu implica esto?:
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Parte 4
SOPORTE EMPRICO
La tecnologa como descubrimiento del otro
Metodologa de la accin pedaggica
Cronograma de acciones.
Estrategias pedaggicas implementada.
A continuacin una serie de apreciaciones dispares
sobre la experiencia
A MODO DE SN-TESIS Y CONCLUSIN
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La tecnologa como descubrimiento del otro
Este trabajo de tesis que apunta al anlisis y la explicacin del proceso de
informatizacin, tambin incluye un aspecto "Pedaggico-prctico" que
consisti en la realizacin de una innovadora experiencia educativa de
ensear a algunos miembros (aquellos que deseaban hacerlo) de la
comunidad aborigen Toba integrantes de la asociacin MEGUESOXOCHI, en
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BIBLIOGRAFA DE REFERENCIA:
Postdata 1: Para sta nueva etapa se propondr una nueva directora del
proyecto (rectora del CIFMA) que sea mas acorde a los requerimientos del
campo pedaggico con aborgenes.
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Nota Final:
El presente trabajo configura solo una aproximacin terico-prctico a
modo de tesis sobre la temtica de la Realidad Virtual y el Principio de
Realidad Psquica, elevado para ser evaluado por los docentes directivos
de la maestra en Educacin Psicoinformtica que se realiza en la U.N.L.Z.
Como maestrando soy conciente del riesgo de insuficiencia epistemolgica
que puede resultar de un exhaustivo examen a la letra de
las
aseveraciones que resultan de ste abordaje discursivo; por lo que de
tener la chance de refrendar lo escrito con la enunciacin oral, sera de
gran utilidad para la aclaracin de temas que seguramente merecen su
desarrollo especfico. Debo a su vez admitir que los ltimos datos
psicopedaggicos recogidos a partir de una reciente Gran Asamblea de
aborgenes Tobas realizada en la localidad de La Pelol al borde de los
rios Teuco y Bermejito, revelan al mismo tiempo que alimentan la hiptesis
que al comienzo mencion en este ensayo, conocimientos en materia
antropolgica educativa que afirman lo que inicialmente plante como
razones primordiales, ello dar origen a nuevas y mejores exploraciones
de ste fenmeno que llamamos REALIDAD VIRTUAL, y que desde ahora
se incorporan al cuerpo semntico para ser cotejados empricamente,
ya que repentinamente emergieron desde lo profundo del lenguaje
silencioso que posee la lengua toba , al estridente y bullido registro de los
mass media.
Atte. Y a la espera de su contestacin, se d por
presentado el mismo abril ao 2013.
Gustavo D. Brollo
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FORO DE OPININ SOBRE LA TESIS
http://pub37.bravenet.com/forum/show.php?
usernum=3093435552&cpv=1