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Bienvenida y conformacin
Desarrollo
Cierre
Me Pica
Tiempo: 15-20 min
Materiales: Ninguno
Participantes: Ilimitado
Desarrollo: Cada persona tiene que decir su nombre y a continuacin un lugar donde le pica:
"Soy Juan y me pica la boca". A continuacin el siguiente tiene que decir como se llamaba al
anterior, y decir dnde le picaba. l tambin dice su nombre y donde le pica y as
sucesivamente hasta la ltima persona. El ltimo tiene que decir desde el primero, los
nombres de cada persona y dnde les picaba.
voluntario. En ese momento elegir uno de los restantes, le dir que tiene carga elctrica, y le
explicar al grupo que cuando el voluntario coloque su mano sobre la cabeza de quien tenga
la carga, ellos debern gritar, bailar, moverse, etc.. Lo siguiente ser llamar al voluntario y
explicarle que uno de los presentes tiene carga elctrica, y que deber concentrarse e ir
tocando la cabeza de cada uno de ellos para descubrir quin es, y que una vez que lo haga
avise quin es.
Entrelazados
Tiempo: 15 min
Participantes: grupos grandes
Material: ninguno
Desarrollo: Todos los participantes se dividen en parejas y se sientan en el suelo espalda con
espalda y entrelazan los brazos, a la orden del animador intentan levantarse los dos al mismo
tiempo sin soltarse. Una vez arriba, buscan otra pareja que se haya levantado y realizan el
mismo ejercicio entre los cuatro, luego entre ocho y as hasta que todos estn de espaldas y
con los brazos entrelazados y todos se puedan levantar.
Si grita Terremoto: Se derrumban las casas y escapan los inquilinos, para formar nuevos
tros.
Autgrafos
Objetivo: recreacin y trabajo en equipo
Participantes: Ilimitados
Material: Hojas de papel donde se definirn los autgrafos que se piden, lapiceros.
Desarrollo: el animador les pide a los participantes que formen equipos de la misma cantidad
de personas, el animador les pide que escojan el nombre del equipo con en el que van a
competir.
La dinmica consiste en que hay una lista de autgrafos que hay que conseguir, con las
personas que estn presente en el campus, especificando en cada autgrafo, caractersticas
que necesita tener la persona para firmarlos, se da una lista y un lapicero por equipo, ellos
tienen que trabajar en equipo para conseguir las firmas lo ms rpido posible. Pero estas
firmas no se pueden repetir ms de una vez y no pueden ser de los miembros del equipo.
Aqu les dejo un ejemplo de que lista pueden hacer:
1.Consigan el autgrafo de alguien que su segundo nombre inicie con letra A:___
2.Consigan el autgrafo de alguien que sea hermano mayor: ___________
3.Consigan el autgrafo de alguien que sepa cocinar Mmm!: ___________
4.Consigan el autgrafo de alguien que haya ganado un premio:_________
El equipo en terminar ms rpido de recolectar las firmas es el vencedor.
8. Carrera de Prendas
EXPRESIVOS
Objetivo:
Animacin
Materiales:
Papeles
pequeos.
Desarrollo: Se escriben en los papelitos nombres de animales (machos y hembra), ejemplo: Len en un
papelito,
en
otro
Leona
(tantos
papeles
como
participantes).
Se distribuye los papelitos y se dice que, durante 5 minutos, sin hacer sonidos deben actuar como el animal
que les toco y buscar a su pareja. Cuando creen que la han encontrado, se toman del brazo y se quedan en
silencio
alrededor
del
grupo
no
se
puede
decir
a
su
pareja
qu
animal
es.
Una vez que todos tienen su pareja, dice qu animal estaba representado cada uno, para ver si acertaron.
Tambin puede hacerse que la pareja vuelva a actuar y el resto de los participantes decir qu animal
representan y si forman la pareja correcta.
ESTO
Objetivo:
ME
Animacin,
RECUERDA
Concentracin.
Desarrollo:
Esta dinmica consiste en que un participante recuerda alguna cosa en voz alta. El resto de los participantes
manifiesta lo que a cada uno de ellos, eso les hace recordar espontneamente. Ejemplo: "pens en una
gallina",
otro
"eso
me
recuerda...huevos"
etc.
-Debe hacerse con rapidez. Si se tarda ms de 4 segundos, da una prenda o sale del juego.
El
Juego
del
Nombre
de
la
Espalda.
Pon diferentes nombres en pedazos de papel y pgalos con cinta a la espalda de cada uno.
Podran tener un tema, por ejemplo nombres bbicos o personajes de caricatura, etc.
Entonces cada uno deber ir alrededor haciendo preguntas de "si o no" a las otras personas
para poder adivinar el nombre que lleva en la espalda.
Dinamicas de Grupos
El objetivo de esta dinmica es lograr que los miembros de una reunin
graben los nombres de sus compaeros y logren, memorizar rostros y
actitudes divertidas de los participantes.
El objetivo de esta dinmica es lograr que los miembros de una reunin graben los nombres
de sus compaeros y logren, memorizar rostros y actitudes divertidas de los participantes.
Se forma un crculo con los participantes, todos ellos sentados. El jugador que est a la
cabeza comienza diciendo su nombre y llamando a otro jugador, ejemplo:
"Pedro llama a Mara",
Mara responde "Maria llama a Juan", Juan dice "Juan llama a Pablo", etc.
El que no responda rpido a su nombre paga penitencia que puede ser: contar un chiste,
bailar con la escoba, cantar.