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Dinmica grupal

Integrantes: Rondn Leadimar; William Lpez; Claudia Alarcn


Puntos a tratar en la Dinmica

Bienvenida y conformacin
Desarrollo

Dinmica de Charadas o mmicas


Cada integrante del grupo contara con una serie de tarjetitas que sern
distribuidas entre cada una de las filas (en este caso 3) cada fila
representara un grupo en el cual debern interactuar unos con otros
para llevar a cabo la dinmica (mmica) la cual consiste en
proporcionarles dichas tarjetas a cada uno de los miembros de los tres
grupos de manera alternada. Los cuales intentaran describirle a sus
compaeros el objeto o animal que aparezca en dicha tarjeta a travs de
la mmica o diversos sonidos (no puede mencionar palabras) mientras
sus compaeros intentan adivinar de que se trata. El equipo que posea
una mayor cantidad de aciertos en un lapso de 5minutos ser el equipo
ganador.

Cierre

Los objetivos que busca cumplir esta dinmica son:


1. Que cada grupo pueda interactuar como equipo para lograr el
reconocimiento de lo que se plantea a travs de seas
2. Estimular la imaginacin y ejercitar la cooperacin.
3. Ser ms expresivos al momento de realizar una accin
4. Estimular la capacidad para interpretar y representar mensajes a
travs de la expresin corporal y gestual.
5. Desarrollar capacidades interpretativas
Logros:
1. la contribucin grupal e interaccin de cada uno de los
participantes
NOTA:
CADA
UNO
DE
NOSOTROS
REPRESENTARA
INDEPENDENDIENTEMENTE A UNA FILA, POR ENDE DEBEMOS
LLEVAR EN UNA PEQUEA BOLSA, TARJETITAS CON DIFERENTES

OBJETOS Y ANIMALES (QUE NO SEAN MUY DIFICILES DE


REPRESENTAR TENGAMOS COMPASION JAJAJA xD ) PARA
REPATIR A CADA FILA E IR LLEVANDO LA PUNTUACIN DE CADA
GRUPO.

Me Pica
Tiempo: 15-20 min
Materiales: Ninguno
Participantes: Ilimitado
Desarrollo: Cada persona tiene que decir su nombre y a continuacin un lugar donde le pica:
"Soy Juan y me pica la boca". A continuacin el siguiente tiene que decir como se llamaba al
anterior, y decir dnde le picaba. l tambin dice su nombre y donde le pica y as
sucesivamente hasta la ltima persona. El ltimo tiene que decir desde el primero, los
nombres de cada persona y dnde les picaba.

Tempestad: Con esta dinmica lo que se busca es lograr la atencin, habilidad,


entretenimiento y diversin del grupo. Para llevarla a cabo el orientador debe pedir la total
colaboracin de los participantes, quienes tendrn que formar un crculo sentados en sus
respectivas sillas de trabajo. Luego de esto, es momento de explicar al grupo la dinmica.
La actividad consiste en lo siguiente. Cuando el orientador diga Ola a la derecha, los
integrantes del grupo debern pararse, realizar un giro a la derecha y volver a sentarse.
Cuando el orientador diga Ola a la izquierda, los participantes harn lo mismo pero hacia el
otro sentido. Cuando el orientador diga Tempestad, todos los integrantes tendrn que
cambiarse de asientos. Aquel que quede de pie tendr que pagar una penitencia. Existir uno
que quede de pie porque el orientador, que se encuentra de pie, tambin se sentar en una de
las sillas.

La risa prohibida: El objetivo de la Risa Prohibida es recrear y divertirse. La forma en


la que funciona esta dinmica es realmente sencilla. Se deben parar los integrantes del grupo
en dos filas, una frente a la otra, con una distancia no superior a los dos metros. El orientador
entonces tirar un zapato en el medio de ambas filas. Si cae boca abajo, los jugadores de una
fila deben permanecer serios y los de la otra deben hacer rer a los de la otra fila. Si cae boca
arriba, entonces ser al contrario. Aquellos que ran cuando deben estar serios, saldrn de la
fila.

La carga elctrica: El objetivo de esta dinmica es integrar y divertir al grupo. Esta


actividad tambin es sencilla: Los participantes debern formar un crculo. Posteriormente el
orientador deber elegir uno de ellos y pedirle que se aleje, convirtindose este en el

voluntario. En ese momento elegir uno de los restantes, le dir que tiene carga elctrica, y le
explicar al grupo que cuando el voluntario coloque su mano sobre la cabeza de quien tenga
la carga, ellos debern gritar, bailar, moverse, etc.. Lo siguiente ser llamar al voluntario y
explicarle que uno de los presentes tiene carga elctrica, y que deber concentrarse e ir
tocando la cabeza de cada uno de ellos para descubrir quin es, y que una vez que lo haga
avise quin es.

Entrelazados
Tiempo: 15 min
Participantes: grupos grandes
Material: ninguno
Desarrollo: Todos los participantes se dividen en parejas y se sientan en el suelo espalda con
espalda y entrelazan los brazos, a la orden del animador intentan levantarse los dos al mismo
tiempo sin soltarse. Una vez arriba, buscan otra pareja que se haya levantado y realizan el
mismo ejercicio entre los cuatro, luego entre ocho y as hasta que todos estn de espaldas y
con los brazos entrelazados y todos se puedan levantar.

1. Casa, Inquilino y Terremoto


Objetivo: recreacin, concentracin.
Participantes: ilimitado para grupos grandes de personas.
Material: ninguno.
Desarrollo: se dividen todos los participantes en tros, solo debe quedar una persona suelta
(animador), los tros se deben formar de la siguiente manera: dos personas se toman de la
mano frente a frente para formar la casa y dentro de ella se coloca la otra persona que ser el
inquilino.
La persona que quedo fuera (animador) iniciara el juego, y dir cualquiera de las siguientes
palabras: Casa, Inquilino, Terremoto.
Si grita Casa: Todas las casas, sin romperse, deben salir a buscar otro inquilino. Los inquilinos
no se mueven de lugar.
Si grita Inquilino: Los inquilinos salen de la casa donde estn en busca de otra. Las casas no
se mueven de lugar.

Si grita Terremoto: Se derrumban las casas y escapan los inquilinos, para formar nuevos
tros.

La lgica del juego es que el animador busque como

Autgrafos
Objetivo: recreacin y trabajo en equipo
Participantes: Ilimitados
Material: Hojas de papel donde se definirn los autgrafos que se piden, lapiceros.
Desarrollo: el animador les pide a los participantes que formen equipos de la misma cantidad
de personas, el animador les pide que escojan el nombre del equipo con en el que van a
competir.
La dinmica consiste en que hay una lista de autgrafos que hay que conseguir, con las
personas que estn presente en el campus, especificando en cada autgrafo, caractersticas
que necesita tener la persona para firmarlos, se da una lista y un lapicero por equipo, ellos
tienen que trabajar en equipo para conseguir las firmas lo ms rpido posible. Pero estas
firmas no se pueden repetir ms de una vez y no pueden ser de los miembros del equipo.
Aqu les dejo un ejemplo de que lista pueden hacer:
1.Consigan el autgrafo de alguien que su segundo nombre inicie con letra A:___
2.Consigan el autgrafo de alguien que sea hermano mayor: ___________
3.Consigan el autgrafo de alguien que sepa cocinar Mmm!: ___________
4.Consigan el autgrafo de alguien que haya ganado un premio:_________
El equipo en terminar ms rpido de recolectar las firmas es el vencedor.

8. Carrera de Prendas

Objetivo: recreacin y competencia.


Participantes: ilimitado.
Material: lo que andan los participantes.
Desarrollo: el animador les pide a los participantes que formen equipos de la misma cantidad,
el animador les pide a los equipos que escojan un nombre para competir, ahora cada equipo
formara una fila con los pies bien abiertos.
La carrera consiste en que el animador pedir una prenda (que anden los participantes. Ej.
Reloj), para ponerla en la meta, esta prenda la puede tener cualquier miembro del equipo pero
el que debe ponerla en la meta es nicamente el primero de la fila, no sin antes haber pasado
por debajo de las piernas de todo su equipo. Ej.

El equipo que ms rondas de prendas gane en ir a dejar primero gana.


CUERPOS

EXPRESIVOS

Objetivo:

Animacin

Materiales:
Papeles
pequeos.
Desarrollo: Se escriben en los papelitos nombres de animales (machos y hembra), ejemplo: Len en un
papelito,
en
otro
Leona
(tantos
papeles
como
participantes).
Se distribuye los papelitos y se dice que, durante 5 minutos, sin hacer sonidos deben actuar como el animal
que les toco y buscar a su pareja. Cuando creen que la han encontrado, se toman del brazo y se quedan en
silencio
alrededor
del
grupo
no
se
puede
decir
a
su
pareja
qu
animal
es.
Una vez que todos tienen su pareja, dice qu animal estaba representado cada uno, para ver si acertaron.
Tambin puede hacerse que la pareja vuelva a actuar y el resto de los participantes decir qu animal
representan y si forman la pareja correcta.
ESTO
Objetivo:

ME
Animacin,

RECUERDA
Concentracin.

Desarrollo:
Esta dinmica consiste en que un participante recuerda alguna cosa en voz alta. El resto de los participantes
manifiesta lo que a cada uno de ellos, eso les hace recordar espontneamente. Ejemplo: "pens en una
gallina",
otro
"eso
me
recuerda...huevos"
etc.
-Debe hacerse con rapidez. Si se tarda ms de 4 segundos, da una prenda o sale del juego.

El
Juego
del
Nombre
de
la
Espalda.
Pon diferentes nombres en pedazos de papel y pgalos con cinta a la espalda de cada uno.
Podran tener un tema, por ejemplo nombres bbicos o personajes de caricatura, etc.
Entonces cada uno deber ir alrededor haciendo preguntas de "si o no" a las otras personas
para poder adivinar el nombre que lleva en la espalda.

Dinamicas de Grupos
El objetivo de esta dinmica es lograr que los miembros de una reunin
graben los nombres de sus compaeros y logren, memorizar rostros y
actitudes divertidas de los participantes.

El objetivo de esta dinmica es lograr que los miembros de una reunin graben los nombres
de sus compaeros y logren, memorizar rostros y actitudes divertidas de los participantes.
Se forma un crculo con los participantes, todos ellos sentados. El jugador que est a la
cabeza comienza diciendo su nombre y llamando a otro jugador, ejemplo:
"Pedro llama a Mara",
Mara responde "Maria llama a Juan", Juan dice "Juan llama a Pablo", etc.

El que no responda rpido a su nombre paga penitencia que puede ser: contar un chiste,
bailar con la escoba, cantar.

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