You are on page 1of 39

MICROECONOMIA III

Teoria Dos Jogos


Jogos Dinmicos com informao completa

Teoria dos Jogos


Referncias deste tpico
Bierman e Fernandez - Teoria dos Jogos
Marco. A. G. Dias Notas de aula Engenharia Industrial PUC-RJ

Teoria dos Jogos


5. Jogos Dinmicos de Informao Completa e Perfeita
Ao introduzir jogos dinmicos, voltamos nossa ateno ao jogos de
informao completa, isto , jogos nos quais a funo de payoff dos

jogadores so de conhecimento comum.

Ento, assume-se conhecimento comum (common knowledge, Aumann,


1976), i. , cada jogador conhece a estrutura do jogo (inclusive os valores) e
sabem que os outros tambm conhecem, que sabem que os outros sabem
que eles conhecem, etc.
Informao Perfeita = se cada conjunto de informao s contm um n
de deciso da rvore.
jogo de xadrz exemplo de jogo de informao perfeita
Caso contrrio dito de informao imperfeita. Ex.: pquer

Teoria dos Jogos


O jogo assumido ser de memria perfeita (perfect recall), i., uma
jogadora nunca esquece a informao que sabia antes de chegar at aquele
estgio do jogo.

Ou seja, analisa-se jogos dinmicos que tm informaes completas, mas


tambm perfeitas:

Significa que a cada movimento no jogo o jogador com o movimento


conhece a histria completa da execuo do jogo at o momento.

Consideramos jogos de informao completa mas imperfeita: em alguma


jogada do jogador com o movimento ele no conhece a histria do jogo

Teoria dos Jogos


5.1 Jogos Sequenciais
Os tipos de jogos vistos at agora os jogadores agem simultaneamente. Mas
existem situaes nas quais um jogador realiza um movimento e o outro

reage, por exemplo, no duoplio de Stackelberg.

Na sequncia, exemplificaremos um jogo na sua forma normal.

Jogador 1 pode jogar Alto ou Baixo


Jogador 2 observa a jogada de 1 e decide por direita ou esquerda.
O jogo nesse formato obtm 2 EN: (A; Esq) e ( B; Dir)
Porm, um destes ENs no sustentvel.

MICROECONOMIA III

Figura 5.
Jogador 2

Jogador 1

Direita

Esquerda

Alto

(1, 9)

(1, 9)

Baixo

(0, 0)

(2, 1)

Essa matriz de payoffs inibe o fato de que um jogador sabe que o outro
escolheu antes que ele faa sua escolha.

Portanto, necessitamos de uma forma diagramtica que demonstre a natureza


sequencial dos movimentos dos jogadores.

Teoria dos Jogos


Figura 6. Jogo da forma extensiva

1, 2

Esquerda

(1, 9)

Direita

(1, 9)

Esquerda

(0, 0)

Jogador 2

Alto

Jogador 1

Baixo
Jogador 2

Direita

(2, 1)

Teoria dos Jogos


Vamos supor que A fez sua escolha e estamos num ramo da rvore.
Se A joga Alto No importa o que B faa: payoff (1, 9)
Se A joga Baixo Melhor escolha pra B jogar direita: (2, 1)
Pensando na escolha de A:
Se alto payoff = 1
Se baixo payoff = 2
Melhor escolha de A Baixo
O EN do jogo sequencial deve ser: (baixo, direita) = (2, 1)
(alto, esquerda) no sustentvel no jogo senquencial

Teoria dos Jogos


O que B pode fazer dado que o ganho dele 1 ao invs de 9?
Ameaa
B poderia ameaar jogando esquerda se A jogasse baixo: payoff (0, 0)
Problema: credibilidade da ameaa
O problema do jogador B que uma vez que o jogador A faa a sua escolha,
ele espera que B aja de maneira racional. B estaria melhor se pudesse
comprometer-se a jogar esquerda quando A joga Baixo.

Teoria dos Jogos


At aqui vimos s jogos estticos, onde os jogadores se encontravam uma s
vez, o tempo no era uma varivel.

Agora sero vistos jogos dinmicos onde o tempo relevante e/ou os


jogadores se encontram vrias vezes.

Os jogos dinmicos podem ser jogos repetidos ou no-repetidos.


Os jogos dinmicos podem ser determinsticos ou estocsticos.

Antes, os elementos ao e estratgia se confundiam, mas em jogos


dinmicos necessrio lembrar a diferena:

Teoria dos Jogos


Uma estratgia do jogador i um plano completo de aes tal que
especifica uma ao factvel , em cada contingncia c na qual o jogador i
possa ser chamado a jogar.

Cada contingncia c pode ser interpretada como cada instante t.

A ao de um jogador pode ou no ser observvel pelo(s) outro(s).

Para analisar jogos dinmicos precisamos do conceito de Equilbrio de Nash


Perfeito em Subjogos (ENPS).

Teoria dos Jogos


O grande problema prtico do EN que geralmente se tm mltiplos ENs.
Isso frequente em jogos dinmicos.
Qual o equilbrio que deve prevalecer?

Em jogos dinmicos, o conceito de EN no consegue eliminar vrias


estratgias no-crveis. necessrio adicionar uma racionalidade sequencial
no caminho do equilbrio.

Princpio da racionalidade sequencial: a estratgia de um jogador deve


especificar aes timas em todos os pontos da rvore de jogos.

Selten (1965) introduziu o conceito de equilbrio de Nash perfeito em


subjogos (ENPS) para jogos dinmicos.

Teoria dos Jogos


ENPS usa o princpio da racionalidade sequencial e o conhecido processo
de otimizao backwards (retro-induo):

1) Estabelece primeiro as estratgias timas nos ns terminais e


2) Depois vai estabelecendo as estratgias timas nos ns anteriores.

O precursor foi o teorema Zermelo (1913) que pode ser enunciado assim
todo jogo finito de informao perfeita tem um EN em estratgias puras que
pode ser obtido atravs de retro-induo.

Teoria dos Jogos


Antes de definir o ENPS necessrio definir subjogo:
Subjogo um subconjunto do jogo com as propriedades:

(a) comea num conjunto de informao que contm apenas um n de


deciso e contm todos os ns sucessores;

(b) no h conjuntos de informao quebrados, i. , se o n de deciso est


no subjogo, ento cada n (). (i. , o conjunto de informao onde
est x) tambm estar no subjogo.

Teoria dos Jogos


Figura 7. Todo jogo tem pelo menos um subjogo que o prprio jogo
1, 2

Esquerda

(1, 9)

Direita

(1, 9)

Esquerda

(0, 0)

Jogador 2

Alto

Jogador 1

Baixo

Jogador 2

Direita

No Subjogo ( contm todos os ns decisores)


H 3 Subjogos

(2, 1)

subjogo

Teoria dos Jogos


Figura 8. Segunda condio: esse jogo s tem um nico subjogo que o prprio
jogo

Esquerda

(1, 9)

Jogador 2

No subjogo
conjunto de informao
quebrado

Alto

Jogador 1

Direita

(1, 9)

Esquerda

(0, 0)

Baixo
Jogador 2

Direita

(2, 1)

Pode ser interpretado como um jogo simultneo ou como um jogo sequencial


onde a ao do jogador 1 no observvel Informao Imperfeita

A elipse ou trao demonstra informao quebrada (ao observvel)

Teoria dos Jogos


No jogo finito com informao perfeita ele pode ser obtido backwards e o
Teorema de Zermelo diz que existe o ENPS.
O ENPS nico caso nenhum jogador tenha os mesmos payoffs em ns

terminais quaisquer.
i) Para determinar o ENPS inicia-se procurando o(s) EN nos ns terminais;
ii) Substitui-se esse subjogo pelos payoffs do EN e

Iii) Analisa o subjogo predecessor, procurando o EN, etc., at chegar ao


incio.
Nos casos de jogos infinitos, a definio de ENPS permanece no sentido de
que induz EN em todos os subjogos, apesar de no ter a ltima data para
trabalhar backwards.
Trabalhar com horizonte infinito fcil, pois o tempo deixa de ser varivel de
estado (sempre ter um horizonte infinito pela frente).

Teoria dos Jogos


Figura 9 mostra: Forma normal: 2 EN; Forma Extensiva: 1 EN.

Dois EN em estratgias puras (ver forma normal).


Mas um deles no crvel (no sequencialmente racional).
Um ENPS em estratgias puras: (DL ; u). o EN crvel.

Teoria dos Jogos


Procedimento Backward Induction
1) Comece nos ns terminais do jogo e identifique quem joga.

2) Ache a deciso tima do jogador nos ns de deciso comparando os payoffs


que os jogadores recebem em cada n terminal.
Registre essa escolha, ela parte da estratgia tima dos jogadores.
3) Podar a rvore cortando todos os ramos que se originaram de 1).Atribuir a cada
um desses novos ns terminais os payoffs obtidos quando a ao tima realizada
nesse n.
4) Uma nova rvore de jogo existe e menor que a original.
5) Se no existirem mais ns de deciso, o jogo termina. Se ainda existirem ns de
deciso, aplicar os passos 1) a 4) at no haver mais ns de deciso.
6) Para cada jogador, selecione as decises timas em cada n. Esse conjunto de
decises constitem as estratgias timas desse jogo.
O resultado um equilbrio de Nash perfeito em subjogos.
O ENPS pode ser nico ou no (mesmo payoff em ns de deciso).

Teoria dos Jogos


Barreira de Entrada com Excesso de Capacidade
O caso a seguir uma variante do modelo de Stackelberg de lder e seguidor (caso
mais geral visto em seguida).
A motivao desse exemplo um famoso caso de 1945: o processo antitrust
contra o poder de monoplio da Alcoa, que dominava 90% do mercado de
alumnio nos EUA.
A Alcoa foi condenada porque o juiz entendeu que o rpido acmulo de
capacidade de produo por parte da Alcoa, que excedia muito os nveis de
demanda, tinha como objetivo criar uma barreira de entrada para inibir a entrada

de competidores.
Veremos que a teoria dos jogos e o ENPS pode justificar a deciso do juiz
americano, assim como o argumento usado.

Teoria dos Jogos


Suponha que duas firmas esto considerando entrar ou no no mercado, e
tambm como (capacidade) entrar.

Seja P o preo de equilbrio e a produo total da indstria que aqui a


soma das produes das duas firmas 1 + 2 .

Teoria dos Jogos


Seja uma curva de demanda inversa linear dada por:
= 900 ou P = 900 1 2

Assuma que existem s duas alternativas de investimento em capacidades:


pequena e grande.

A unidade pequena demanda um investimento = US$50.000 e permite


produzir 100 unidades.

A unidade grande teria de investir = US$ 175.000 e permitiria produzir

qualquer quantidade de unidades.

Assim, s a unidade pequena que tem restrio de capacidade.


Suponha que em ambos os casos o custo operacional zero.

Teoria dos Jogos


Assuma que a entrada das firmas sequencial:
Primeiro a firma 1 decide se entra e com que capacidade e depois a firma 2,
observando a ao da firma 1, decide se entra ou no e com que capacidade.
Determine o Equilbrio de Nash Perfeito em Subjogos (ENPS).

Teoria dos Jogos


Para achar o ENPS, vamos fazer alguns clculos:
Suponha que a firma i est sozinha no mercado. Assim, o preo de uma
unidade P = 900 e a receita = (900 ).

O lucro de i maximizado escolhendo = 450, que d uma receita (=


lucro oper., pois o custo oper. = 0) de = 202.500.

Mas a firma s produz 450 se ela investir na unidade grande.

Se ela investiu na unidade pequena, ela s produziria 100 e s obteria uma


receita (lucro) de = 80.000.

Teoria dos Jogos


Suponha que esses valores esto todos em valor presente, de forma que os
VPLs dos dois casos anteriores seriam:
Unidade grande: = = 202.500 175.000 = $ 27.500.
Unidade pequena: = = 80.000 50.000 = $ 30.000

Teoria dos Jogos


Agora suponha que ambas as firmas esto no mercado. Assim, a receita da
firma i = (900 ). A funo melhor resposta de i dada pela

condio de primeira ordem:


/ = 0 = 450 /2.
Resolvendo o sistema 1 = 450 2 /2. e 2 = 450 1 /2 obtemos
1 = 2 = 300.

Esse clculo considera que ambas as firmas no tm restrio de capacidades


(investiram em unidades grandes).

Teoria dos Jogos


Nesse caso sem restrio e com as duas firmas no mercado, as firmas teriam
receitas = 300 900 300 300 = 90.000. Nesse caso os VPLs seriam
negativos: 1 = 2 = 90.000 175.000
1 = 2 = 85.000.

Se ambas as firmas esto no mercado, mas com capacidade restrita, a receita


ser = 100 900 100 100 = 70.000.

Logo, 1 = 2 = 70.000 50.000 1 = 2 = 20.000.

Teoria dos Jogos


Se ambas as firmas esto no mercado, uma (i) com capacidade sem restrio
e a outra (j) com capacidade restrita, ento a que no tem restrio
produziria no timo = 450 100/2 = 400.

Logo, o preo ser P = 900 400 100 = 400; as receitas das duas firmas
sero: = 400 400 = 160.000 = 400 100 = 40.000.

Os VPLs sero:
= 160.000 175.000 = 15.000
= 40.000 50.000 = 10.000.
Assim, uma anlise no-estratgica recomendaria entrar com a planta
pequena ou no entrar. Mas anlise estratgica dar outro resultado!

Teoria dos Jogos


Esse jogo sequencial mostrado na forma extensiva, onde N = no-entrar; P =
entrar com capacidade pequena; e G = entrar com capacidade grande.

Teoria dos Jogos


Agora podemos substituir os subjogos terminais pelo payoff advindo da escolha tima
da firma 2. Com isso ficar claro a escolha tima da firma 1.

Assim, o nico ENPS o par de estratgias (G; N), ou seja, a firma 1 entra com
capacidade grande e a firma 2 no entra no mercado. Com isso, temos um monoplio!
Esse resultado interessante, j que sem competio (sem a firma 2 ameaar entrar),

o timo para a firma 1 seria entrar com uma capacidade pequena (VPL = 30 > 27,5).

Logo, o excesso de capacidade inibiu a entrada do competidor!

Teoria dos Jogos


Stackelberg: entrada em um mercado com competio em quantidades e
com aes sequenciais, i. :

Primeiro entra a firma 1 (lder) com 1 e depois, observando a quantidade


1 , entra a firma 2 (seguidor) com 2 (1 )

Firmas iguais com custo marginal c. As firmas j tm capacidades irrestritas.


Demanda () = . Determine o nico ENPS.

Teoria dos Jogos


Em jogos dinmicos finitos busca-se o ENPS por retro-induo(backwards).

Assim, primeiro verifica-se o 2 timo para a firma 2, dado que a firma 1 j


entrou com 1 .

A firma 2 observou 1 e a melhor resposta da firma 2 a sua curva de reao


2 (1 )
A firma 1 sabe que a firma 2 ir observar o valor 1 e sabe que a rival ir jogar
2 (1 )
Assim, basta a firma 1 jogar 1 de forma a maximizar 1 , dado que a rival joga
2 (1 )

Teoria dos Jogos


Exemplo:
Vimos que a funo lucro 1 da firma 1 e a curva de reao 2 (1 ) da firma
2 p/ ( ) = 1 1 , so dadas por:

1 = 1 1 (1 ) 1 = 1 1 1 (1 +2 )
2 1 = ( 2 1 ) 2
Como as firmas so homogneas:
2 1 = ( 1 ) 2
Assim, temos um problema de maximizao de 1 , escolhendo 1 e
substituindo 2 pela funo 2 1 :
Max1 (1 + 2 (1 ))1 1 =
Max 1 1 (1 + 2 1
1

2)

Teoria dos Jogos


Aplicando a CPO (condio de primeira ordem)
1 = ( )/2

1
1

= 0:

1 = ( )/4

Exerccio: Mostre que o lucro 1 > 2 e determine o preo P.

A firma 2 que tem menor lucro tem mais informao que a firma 1 (sabe 1 ):
aqui desvantagem ser informado!

Teoria dos Jogos


5.1 Inconsistncia Temporal
O resultado de Stackelberg no apenas EN, tambm um ENPS, desde que
o jogo termine no 2o estgio.
A figura 10, com () = 30 mostra que a quantidade 1 no
melhor resposta para 2 . Assim, se houvesse um terceiro estgio seria timo
para o lder reduzir a sua produo 1 para aumentar o seu lucro 1 .
Esse problema chamado de problema de inconsistncia temporal.

Teoria dos Jogos


O resultado de Stackelberg um exemplo do problema de inconsistncia
temporal (time inconsistency):

Como a quantidade 1 de Stackelberg no a melhor resposta para o 2 do


seguidor, se o jogo continua essas quantidades deixam de ser equilbrio, pois
existe um incentivo para o lder mudar (reduzir) o valor de 1 num terceiro

estgio do jogo.

Teoria dos Jogos


Inconsistncia temporal em geral descreve a situao onde as preferncias
do decisor mudam ao longo do tempo.

O que preferido num certo instante inconsistente com o que preferido


num outro instante do tempo. Os jogadores com frequncia re-otimizam
no curto-prazo, abandonando o plano de longo-prazo que antes era timo

por um que era pior.

comum que a srie de decises timas de curto-prazo tenha resultados

piores do que o compromisso do plano de longo-prazo.

Esse tema relacionado com credibilidade e compromisso.

Teoria dos Jogos


Esse tema ganhou popularidade aps ser premiado com o Nobel de
Economia de 2004 para Kydland & Prescott.

O paper clssico (que inaugurou um tema em macroeconomia) deles


Rules Rather than Discretion: The Inconsistency of Optimal Plans, Journal
of Political Economy, 1977.

Poltica monetria: Banco Central em vez de perseguir meta de longo-prazo


(commitment) de baixa inflao, ele pode afrouxar a poltica devido ao

incentivo de aumentar o emprego com emisso de moeda (curva


Phillips).
No final h desemprego e inflao!

Teoria dos Jogos


Para um compromisso ser crvel necessrio que no hajam incentivos para
desviar nem no curto e nem no longo-prazo.
Uma poltica macroeconmica tem inconsistncia temporal quando o
governo anuncia uma poltica de longo-prazo tima (ex.: baixa inflao),
mas de forma que h incentivos para desviar no curto-prazo.
Os agentes econmicos so racionais consideram que o compromisso do
governo no-crvel e reajustam os preos
Uma maneira de conduzir uma poltica monetria com consistncia
temporal dar autonomia ou independncia ao Banco Central para que
faa essa poltica de forma a cumprir uma meta de inflao.
O BC tem de ser avaliado por cumprir essa meta e no por agradar
empresrios ou centrais sindicais.
Assim o BC no ter incentivos de desviar no curto-prazo.

You might also like