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JUEGO PATOLGICO.
Existen diversas teoras sobre el origen y mantenimiento del juego patolgico
de las cuales pasamos a mencionar las que consideramos de mayor inters:
1.5.1 Teora de Jacobs
Para Jacobs (1986,1989) toda conducta adictiva es el resultado de combinar
una predisposicin hacia dicha adiccin junto con situaciones de estrs crnico.
El juego sera el resultado de las estrategias de afrontamiento a situaciones
personales de estrs muy prolongadas, de un individuo predispuesto a
desarrollar dichas estrategias. Considera dos factores predisponentes:
1) El nivel de activacin psicofisiolgica, que si es percibido por la propia
persona como hipotensivo o hipertensivo, ser considerado aversivo. Por tanto
el juego ira dirigido a equilibrar esta activacin psicofisilgica, aumentndola
o disminuyndola, segn sea el caso.
2) Factor de identidad, del que depende el tipo de conductas que se llevarn a
cabo para tratar de modificar su activacin. Este factor de identidad es fruto de
las experiencias vitales. Estas experiencias vitales estaran marcadas por
profundos sentimientos de inadecuacin, incapacidad y rechazo. Las personas
con estas dos caractersticas tienden a responder a los rechazos y a los
sentimientos de inferioridad con fantasas compensatorias y seran las que
tienen mayor riesgo de desarrollar la adiccin.
1.5.2 Teora de Mc Cormick y Ramrez
Para Mc Cormick y Ramrez (1988) existen cinco variables predisponentes para
desarrollar problemas relacionados con el juego:
1) Predisposicin fsica o biolgica, entendida como vulnerabilidad hereditaria.
2) Fracaso en la socializacin, entendido como un dficit de habilidades
sociales.
3) Contacto con situaciones y eventos estresantes en las primeras etapas de la
vida.
4) Variables de personalidad y trastornos de la misma.
5) Contactos recientes con eventos estresantes.
Estos cinco factores no conducen, segn estos autores, por s mismos al juego,
a menos que se tenga contacto con l. Esta teora explica el juego como
resultado de una incapacidad para el afrontamiento a las situaciones que
hacen aumentar los afectos negativos. El modo de suprimir estos afectos
Hand, Fernndez y Friedrich (1995) sealan que existe bsicamente dos tipos
de modelos para explicar las conductas de juego excesivo: el modelo adictivo y
el multimodal.
Modelo adictivo
Se parte de la idea de que la adiccin se genera fundamentalmente debida al
reforzamiento positivo que se produce tras haber obtenido ganancias
econmicas despus de unos primeros contactos fortuitos con el juego. El
juego conseguira su efecto adictivo, debido a que es prcticamente un
programa de aprendizaje de razn variable, en donde el premio aparece de
forma intermitente. Cuando se utiliza este programa de aprendizaje, se
consigue que la conducta sea de ms difcil extincin.
Si la persona que tiene esta adiccin no solicita ayuda para superar las
consecuencias negativas de su conducta, se ver obligada a jugar hasta que
agote todo el dinero (McCormick y Taber, 1988; Becoa 1993).
Autores como Becoa (1996) opinan que a la base de este problema se
encuentran creencias errneas respecto a la controlabilidad del azar y respecto
al juego. Segn esto, una parte fundamental de los tratamientos tendrn que ir
dirigidos a cambiar esta concepcin errnea de la realidad.
Si se dejase el juego aparecera el llamado sndrome de abstinencia,
vindose el jugador obligado a conseguir ms dinero para jugar sea de la forma
que sea, con las consecuencias negativas tanto familiares como personales
que esto supone. (Becoa 1996; Bombin, 1992).
En este modelo la aparicin de sntomas de abstinencia son vistos como una
prueba inequvoca de la existencia de una adiccin, siendo los tratamientos
para este problema anlogos al empleado con toxicmanos, a pesar de la
inexistencia de estudios experimentales que demuestren su eficacia a largo
plazo (Hand y Cols, 1995).
Modelo multimodal o de la neurosis
Desde este modelo, el juego se entiende como una forma de combatir el
estado anmico disfrico que padece el jugador. La persona notara que se
encuentra anmicamente mucho mejor durante las situaciones de juego, ya
que olvida sus problemas y el juego se convierte en la nica tarea y situacin
en la que no se encuentra a disgusto, reforzndose de esta manera
positivamente la conducta de juego.
Cuando el jugador no puede llevar a cabo sus conductas de juego, ya sea por
carecer de dinero por las prdidas econmicas, o por tratar de controlarse, se
encontrara de nuevo con los problemas que le llevaron a jugar.