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TEORIAS Y MODELOS EXPLICATIVOS SOBRE LA GNESIS Y MANTENIMIENTO DEL

JUEGO PATOLGICO.
Existen diversas teoras sobre el origen y mantenimiento del juego patolgico
de las cuales pasamos a mencionar las que consideramos de mayor inters:
1.5.1 Teora de Jacobs
Para Jacobs (1986,1989) toda conducta adictiva es el resultado de combinar
una predisposicin hacia dicha adiccin junto con situaciones de estrs crnico.
El juego sera el resultado de las estrategias de afrontamiento a situaciones
personales de estrs muy prolongadas, de un individuo predispuesto a
desarrollar dichas estrategias. Considera dos factores predisponentes:
1) El nivel de activacin psicofisiolgica, que si es percibido por la propia
persona como hipotensivo o hipertensivo, ser considerado aversivo. Por tanto
el juego ira dirigido a equilibrar esta activacin psicofisilgica, aumentndola
o disminuyndola, segn sea el caso.
2) Factor de identidad, del que depende el tipo de conductas que se llevarn a
cabo para tratar de modificar su activacin. Este factor de identidad es fruto de
las experiencias vitales. Estas experiencias vitales estaran marcadas por
profundos sentimientos de inadecuacin, incapacidad y rechazo. Las personas
con estas dos caractersticas tienden a responder a los rechazos y a los
sentimientos de inferioridad con fantasas compensatorias y seran las que
tienen mayor riesgo de desarrollar la adiccin.
1.5.2 Teora de Mc Cormick y Ramrez
Para Mc Cormick y Ramrez (1988) existen cinco variables predisponentes para
desarrollar problemas relacionados con el juego:
1) Predisposicin fsica o biolgica, entendida como vulnerabilidad hereditaria.
2) Fracaso en la socializacin, entendido como un dficit de habilidades
sociales.
3) Contacto con situaciones y eventos estresantes en las primeras etapas de la
vida.
4) Variables de personalidad y trastornos de la misma.
5) Contactos recientes con eventos estresantes.
Estos cinco factores no conducen, segn estos autores, por s mismos al juego,
a menos que se tenga contacto con l. Esta teora explica el juego como
resultado de una incapacidad para el afrontamiento a las situaciones que
hacen aumentar los afectos negativos. El modo de suprimir estos afectos

negativos sera jugando, lo que proporcionara una solucin temporal. Sin


embargo, al no haber actuado sobre la base causante, los afectos negativos, se
volveran a repetir conjuntamente con los producidos ahora por las prdidas y
la problemtica asociada al juego descontrolado. Se crear una espiral de
estado de necesidad, juego, rebrote ms intenso del estado disfrico (Estado
de nimo desagradable: triste, ansioso e irritable), juego... del que ser muy
difcil salir, ya que el juego permite aliviar estos sentimientos negativos de
forma momentnea.

1.5.3 Teora de la reversin de Brown


Brown (1988) basa su teora sobre la adquisicin y el mantenimiento del juego
patolgico en la activacin. Parte de la teora de la reversin de Apter (1982),
segn la que existiran dos sistemas meta motivacionales separados, cada uno
asociado con un estado llamado tlico y otro llamado paratlico, teniendo cada
uno de ellos su nivel ptimo de activacin.

Un estado tlico viene definido (Brown, 1987) como aquel en el que el


individuo est orientado hacia metas esenciales a largo plazo. El estado
paratlico es aquel en el que el individuo est orientado hacia algn aspecto de
su conducta actual y sus sensaciones asociadas. En el primer caso, el estado
de activacin es menor, ya que consiste principalmente en la anticipacin de
conseguir las metas hacia las que se est orientado. En el segundo caso la
activacin sera mucho mayor, estando el individuo orientado al presente y
hacia el placer que le proporcionan sus conductas en cada momento.
Lo que ocurrira segn este autor, es que los individuos con un estado
paratlico reinterpretaran la baja activacin como aburrimiento y la alta
activacin como excitacin placentera. En el estado tlico, ocurrira lo
contrario,es decir, que se experimentara la alta excitacin como un estado de
ansiedad y por lo tanto como algo displacentero.
Los individuos que estn normalmente en estado paratlico pueden buscar el
juego para trasformar su experiencia de aburrimiento en excitacin. Los
jugadores regulares estn en estado tlico cuando pierden y en un estado
paratlico cuando ganan.

1.5.4 Modelo adictivo vs de la neurosis

Hand, Fernndez y Friedrich (1995) sealan que existe bsicamente dos tipos
de modelos para explicar las conductas de juego excesivo: el modelo adictivo y
el multimodal.
Modelo adictivo
Se parte de la idea de que la adiccin se genera fundamentalmente debida al
reforzamiento positivo que se produce tras haber obtenido ganancias
econmicas despus de unos primeros contactos fortuitos con el juego. El
juego conseguira su efecto adictivo, debido a que es prcticamente un
programa de aprendizaje de razn variable, en donde el premio aparece de
forma intermitente. Cuando se utiliza este programa de aprendizaje, se
consigue que la conducta sea de ms difcil extincin.
Si la persona que tiene esta adiccin no solicita ayuda para superar las
consecuencias negativas de su conducta, se ver obligada a jugar hasta que
agote todo el dinero (McCormick y Taber, 1988; Becoa 1993).
Autores como Becoa (1996) opinan que a la base de este problema se
encuentran creencias errneas respecto a la controlabilidad del azar y respecto
al juego. Segn esto, una parte fundamental de los tratamientos tendrn que ir
dirigidos a cambiar esta concepcin errnea de la realidad.
Si se dejase el juego aparecera el llamado sndrome de abstinencia,
vindose el jugador obligado a conseguir ms dinero para jugar sea de la forma
que sea, con las consecuencias negativas tanto familiares como personales
que esto supone. (Becoa 1996; Bombin, 1992).
En este modelo la aparicin de sntomas de abstinencia son vistos como una
prueba inequvoca de la existencia de una adiccin, siendo los tratamientos
para este problema anlogos al empleado con toxicmanos, a pesar de la
inexistencia de estudios experimentales que demuestren su eficacia a largo
plazo (Hand y Cols, 1995).
Modelo multimodal o de la neurosis
Desde este modelo, el juego se entiende como una forma de combatir el
estado anmico disfrico que padece el jugador. La persona notara que se
encuentra anmicamente mucho mejor durante las situaciones de juego, ya
que olvida sus problemas y el juego se convierte en la nica tarea y situacin
en la que no se encuentra a disgusto, reforzndose de esta manera
positivamente la conducta de juego.
Cuando el jugador no puede llevar a cabo sus conductas de juego, ya sea por
carecer de dinero por las prdidas econmicas, o por tratar de controlarse, se
encontrara de nuevo con los problemas que le llevaron a jugar.

Desde esta perspectiva, el juego patolgico se contemplara como un problema


secundario a un trastorno neurtico de base, es decir, el juego tendra una
funcionalidad en la vida del jugador, convirtindose en algunos casos en la
nica va de escape, percibida por la persona, a esos estados emocionales
negativos (Hand y Cols, 1995).
1.5.5 Otras teoras y modelos explicativos
Adems de estas teoras respecto al origen del juego patolgico, existen otras
que derivan directamente del enfoque mdico de las enfermedades mentales.
Estas teoras se basan en la existencia de desequilibrios qumicos de
determinados neurotransmisores cerebrales. Se ha tratado de relacionar los
niveles bajos de serotonina con la aparicin de este problema, ya que
supuestamente aparece en una gran proporcin de la muestra examinada
afectada por el juego patolgico, con estos bajos niveles de serotonina
(Bombn,1992).
Roy, De Jong y Linnoila (1989) han sealado que puede encontrarse en los
jugadores patolgicos un trastorno en el sistema noradrenrgico central que se
reflejara parcialmente en su personalidad.
Sin embargo los investigadores no se ponen de acuerdo en si esto es origen o
resultado de las patologas asociadas al problema de juego, en el modo de
extraccin y medicin de los niveles de serotonina, y en la utilidad de esta
informacin para trabajar con humanos (Bombn, 1992).
Todas las teoras expuestas coinciden en sealar la existencia por una parte, de
una predisposicin biolgica para el desarrollo de un comportamiento adictivo
de este tipo, y por otra de circunstancias ambientales negativas que provocan
la puesta en marcha de estas conductas de juego, como forma de superar o
mitigar el estrs resultante de las mencionadas circunstancias ambientales
negativas. Aunque se tienen en cuenta los posibles eventos estresantes
existentes en la vida del jugador, no se explica el por qu su forma de
afrontarlos es jugando. En algunos casos, se pone un mayor nfasis en el factor
biolgico (teoras mdicas sobre los dficit de determinados
neurotransmisores), aunque parece evidente que la complejidad del problema
requiere modelos explicativos que tengan en cuenta factores intra e
interpersonales.

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