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LAS RAZAS PARODIA

Por Claire Conte, John Mrke, Rebecca Schoen,


Leath Sheales, Holden Shearer, John Snead,
Stew Wilson
Desde siempre las cosas van bien para Pentex. Laboratorios Neuro-Dinmicos es un baluarte de
Pentex desde hace dcadas cuyo principal propsito es realizar incursiones corporativas contra ADN y
encontrar algo til que pueda servir con cualquier investigacin que hayan conseguido robar.
Para desgracia de los Garou y todas las criaturas de Gaia, Pentex considera que el programa es
un xito creciente. Hasta hace poco LND era oficialmente un subproyecto del Proyecto Ilada, la divisin
de Pentex para crear Fomori, con el nombre de cdigo interno de Proyecto Lican.
El propsito del Proyecto Lican es nada menos que la creacin artificial de una Raza Cambiante
bajo el control directo de Pentex. Quieren una alternativa ms cooperativa y fiable a los arrogantes y
temperamentales Danzantes de la Espiral Negra, que proporcione a Pentex un acceso sencillo a la magia
del Wyrm similar al de los Danzantes y que tambin sea capaz de luchar contra los Garou cara a cara.
Al principio el Proyecto Ilada desconoca los objetivos generales de LND. Todo eso cambi con
el remolino de denuncias, intrigas y mentiras que tuvieron lugar durante la ltima eleccin del Tribunal de
Directores. Cuando descubri que parte del proyecto tena como objetivo terminar con la necesidad de la
colaboracin de los Danzantes de la Espiral Negra, Francesco se enfureci. Habra destruido el Proyecto
Lican de no haber sido por una serie de intermediarios y pactos a escondidas. Al final, LND fue
separado del Proyecto Ilada, convirtindose en un proyecto independiente bajo el control de Sir
Frederick Appleton l mismo un resultado de uno de los experimentos de LND.
Hasta el momento, ninguno de los grandes proyectos de LND ha tenido un xito completo, pero
ninguno de ellos ha sido un fracaso completo. Pentex contina invirtiendo fondos en el Proyecto Licaan
y contina manteniendo sus avances ocultos de los Danzantes de la Espiral Negra.

LOS LOBOS DE GUERRA


Las abominaciones conocidas como Lobos de Guerra fueron el primer proyecto del Proyecto
Lican con xito. Utilizando material gentico de varios hombres lobo capturados as como mucha
informacin robada a ADN, los cientficos de Pentex consiguieron crear mquinas de matar perfectas y a
medida, capaces de acercarse a sus objetivos Garou y atacar con la ventaja de la sorpresa y la fuerza
bruta. Los Lobos de Guerra no tienen una inteligencia superior y nada que se parezca a una moral; no
tienen necesidad de comprender, slo un hambre innata por la carne de los Garou.
Atributos: Fuerza 4 (7), Destreza 4(3), Resistencia 4(5), Carisma 1, Manipulacin 1, Apariencia
1, Percepcin 3, Inteligencia 1, Astucia 2
Habilidades: Alerta 3, Atletismo 4, Impulso Primario 3, Pelea 2, Sigilo 3, Supervivencia 4
Rabia 8, Fuerza de Voluntad 6
Poderes: Inmunidad al Delirio; Regeneracin, Cambio de Forma*
*Cambio de Forma: Los Lobos de Guerra slo son capaces de una transformacin: desde
Lupus (su forma natural) a Crinos y viceversa. Cambio de Forma siempre tiene xito de forma automtica
y le cuesta al Lobo de Guerra un punto de Rabia. El nmero entre parntesis en sus Atributos Fsicos es
para la forma Crinos.
Imagen: Los Lobos de Guerra parecen lobos esculidos, babeantes con pelaje descuidado. En
forma Crinos son flacuchos y salvajes. Huelen rancio y a enfermedad y apestan ante los sentidos
espirituales que detectan al yrm. Por desgracia tambin huelen bastante a lobo y son capaces de acercarse
a la Parentela lobuna y cuando sus vctimas se dan cuenta de que algo va mal, suele ser demasiado tarde.
Trasfondo: Los Lobos de Guerra fueron la primera respuesta de LND a los Garou: perros y
lobos alterados genticamente con inmunidad al Delirio y con la habilidad de luchar al mismo nivel que
los Garou. Estos hombres lobo artificiales tienen una dieta muy selectiva y permanecen constantemente
hambrientos hasta que se encuentran con Parientes o Garou. Otro tipo de carne los alimenta, pero no los
sacia. Pentex se ha esforzado mucho por mantneer a los Lobos de Guerra apartados de los Parientes de los
Danzantes de la Espiral Negra, pero los Espirales son muy secretistas sobre la localizacin o el nmero de
su Parentela. Los accidentes son inevitables.
El cambio de forma de los Lobos de Guerra es de naturaleza semi-mstica, pero como no son
criaturas medio espirituales como los verdaderos Garou, no pueden cambiar a otras formas que no sean
Lupus y Crinos. No pueden utilizar Dones, no tienen Gnosis y el mundo espiritual no los considera
cambiaformas, aunque comparten la alergia de los Garou a la plata. Tambin son incapaces de cruzar de
lado la Celosa.

Notas de Narracin: Los Lobos de Guerra cazan en manadas y la rara naturaleza de sus presas
preferidas signifca que cuando se les encuentra, casi siempre estn hambrientos. Estos horrores artificiales
son quizs el mayor insulto de Pentex hacia los Garou hasta el momento, y pueden proporcionar horribles
historias que pueden comenzar con el hallazgo de huesos rodos por parte de los personajes y una carrera
contra el reloj para descubrir quin est cazando a su Parentela, y despus vengarse de los creadores de
los Lobos de Guerra.

ANURANA
Resulta difcil determinar qu llev a la creacin de los Anurana. Oficialmente se supone que
fueron creados para compensar la grave deficiencia de la seguridad martima de Pentex, actuando como
contrapunto a los Rokea; tambin podran desplegarse en las alcantarillas para rechazar a las manadas de
Roehuesos o para patrullar ros, lagos y estuarios contaminados alrededor de las fbricas de Pentex. En
privado, el Tribunal de Directores de Pentex sospecha que el personal del desastroso proyecto de Fomori
Piextrao fue reasignado del Proyecto Ilada al Proyecto Lican, e intent aprovechar la oportunidad para
hacer las cosas bien.
Al final, volvieron a fracasar.
Los Anurana son el resultado de una mezcla de las tecnologas de LND que fueron utilizadas
para crear los Lobos de Guerra y tcnicas mejoradas del proyecto de los Piextraos. El objetivo era crear
una raza de verdaderos cambiaformas bajo el control de Pentex, con el nombre de cdigo Anurana (un
nombre clasificativo de orden: gnero Anuros: rana, presumiblemente porque hombre rana no sonaba lo
bastante intimidante).
El proyecto tuvo un xito limitado, porque los Anurana resultaron completamente incontrolables.
El condicionamiento hipntico, mstico y mediante la implantacin de Perdiciones fall por completo y la
primera generacin de sujetos de prueba, enviados en una misin de exploracin para investigar la
actividad de los Rokea en la costa de Nueva Inglaterra, nunca regres.
Sin embargo estos Anurana sobrevivieron y ahora prosperan en la naturaleza. Mantienen una
extraa y tenue conexin con Pentex, merodeando en sus instalaciones y acechando a su personal
actualmente, prefiriendo habitar y reproducirse en aguas contaminadas cerca de las fbricas de la
corporacin del Wyrm. Pero esto no los convierte en aliados de los Garou, pues los Anurana son seres
terribles, diseados para prosperar en las aguas contaminadas del mundo del Apocalipsis y atacan
ferozmente a cualquiera que intente purificar los lugares corruptos que han convertido en su hogar.
Parecen haber alcanzado algn tipo de entendimiento con los Tiburones Txicos que tambin patrullan
estas aguas siniestras.
Rasgos: Los Anurana son tan diversos como cualquier otra raza de cambiaformas, aunque
suelen tener puntuaciones bajas de Inteligencia y Apariencia, desarrollando las Habilidades de Atletismo,
Impulso Primario, Pelea y tambin la Fuerza de Voluntad. Sus rasgos especficos son los siguientes.
Razas: Los Anurana slo tienen dos Razas: Homnido y Metis, pues son completamente
incapaces de reproducirse con cualquier especie de anfibio. Los Homnidos Anurana comienzan con
Rabia 3, Gnosis 1 y Fuerza de Voluntad 5; los monstruosos y poderosos Metis Anurana comienzan con
Rabia 5, Gnosis 2 y Fuerza de Voluntad 3.
Formas: Los Anurana tienen tres formas: Homnido, Anuro (ms o menos equivalente a Glabro)
y Dagon (ms o menos equivalente a Crinos).
Los modificadores de Rasgos para la forma Anuro son Fuerza +1, Destreza +1, Resistencia +1,
Apariencia -2. El personaje puede nadar a toda su velocidad de movimiento como si estuviera en tierra. El
personaje puede contener su respiracin durante un nmero de horas igual a su Resistencia.
Los modificadores de Rasgos para la forma Dagon son Fuerza +2, Destreza +2, Resistencia +2,
Apariencia 0. El personaje consigue ataques de garra y mordisco como los Garou, puede nadar a dos
veces su velocidad normal de movimiento y triplica su distancia de salto. El personaje puede actuar bajo
el agua indefinidamente. Contemplar a un personaje en forma Dagon induce el Delirio en los humanos.
Poderes: Los Anurana pueden cruzar de lado sumergindose en aguas contaminadas o
emergiendo de las mismas. Regeneran el dao al mismo ritmo que los Garou, pero no sufren la
vulnerabilidad a la plata o a ninguna otra sustancia. Son inmunes al Delirio.
Los Anurana no forman parte del Pacto con el mundo espiritual, y ningn espritu estar
dispuesto a ensearles Dones. Hasta las Perdiciones desprecian a estos amagos de cambiaformas. En su
lugar los Anurana disponen de varios poderes innatos, similares a los Fomori, en forma Dagon. Entre
ellos se incluyen: Ojos del Wyrm, Lengua de Rana, Fauces del Wyrm y Viscoso.
Imagen: Los Anura en forma Homnido parecen distintos a los humanos normales. Es habitual
que sufran varias deformidades sutiles, como ojos fijos y enormes, bocas de labios gruesos, orejas
pequeas o enormes y dedos alargados. En forma Anuro el vello corporal y facial de un hombre rana
desaparece y cualquier cabello en la cabeza se vuelve viscoso y escaso. Sus miembros se alargan y llenan

de msculos gomosos. Los dedos de sus manos y pies desarrollan membranas y su piel adopta un tono
grisceo o verdoso. Los ojos se agrandan, los labios desaparecen y la piel desarrolla un brillo distintivo.
Un hombre rana en forma Dago es una criatura absurda y horrible un gran hombre rana de
espalda arqueada, con ojos y boca enormes, y largos brazos y piernas flexibles. Por alguna razn en esta
forma tambin se desarrollan rasgos de pez, y los miembros de esta forma terminan en garras palmeadas y
afiladas, y su boca se llena de pequeos dientes como agujas.
Trasfondo: Los Anurana no se han extendido mucho ms all de los confines de la Costa Este de
Norteamrica, por lo menos hasta donde sabe Pentex. Los detalles de su modo de reproduccin reducen
su expansin y tambin impiden cualquier tipo de vida normal lejos de sus nidos contaminados. Los
Anurana no tienen Parentela y son incapaces de reproducirse: la mayora de los embarazos concebidos o
engendrados por un Anurana suelen terminar en un aborto especialmente horrible, pues la mezcla corrupta
de genes alterados y de magia impa simplemente fracasa a la hora de crear algo viable; el resultado final
es una mezcolanza de agua contaminada, huesos deformes y ranas muertas. En las raras ocasiones en las
que la prole de un hombre rana consigue sobrevivir al embarazo y nacer, el resultado siempre es un
Anurana.
Los Anurana Metis son todava peores. Es menos probable que mueran en el tero, pero nacen
estriles, deformes y monstruosos. En lugar de un nio, un Anurana Metis nace como una especie de
batracio del tamao de un gato con una cara humanoide; alcanzan la madurez en slo cinco aos y son
capaces de abandonar su forma inmadura para cambiar de forma Homnido, Anuro y Dagon en slo tres
aos. Hasta donde Pentex puede decir su esperanza de vida es de poco ms de veinte aos.
Notas de Narracin: Teniendo en cuenta la tendencia de los Anurana por secuestrar a los
empleados de Pentex para que sirvan como parejas reproductivas, puede que los Garou consideren en un
primer vistazo que los Anurana pueden ser aliados potenciales. Nada ms lejos de la verdad; los hombres
rana son una bofetada en toda la cara de Gaia, una Raza Cambiante casi nueva manufacturada en un
laboratorio de Pentex. Los Anurana atacan a Pentex simplemente porque no les gusta ser controlados,
investigados o esclavizados.
Los Anurana estn al margen de la guerra por Gaia y habitualmente son expulsados o incluso
atacados en sus incursiones en el mundo espiritual, pero poco a poco estn aprendiendo sobre los diversos
poderes y facciones del mundo sobrenatural. Saben lo suficiente para comprender que los Garou no se
detendrn ante nada para destruirlos en cuanto descubran que los hombres rana son algo ms que Fomori
especialmente duros. Algunos hombres rana estn preparando planes para golpear primero, mientras que
los ms inteligentes de la Raza se estn preguntando qu es lo que les falta para ser como los dems
cambiaformas. Quizs reproducirse con humanos normales sea un error; quizs la Parentela de los Garou
con sangre cambiante sea lo que necesitan.

SAMSA
El Proyecto Metamorfosis aspiraba a producir la herramienta de espionaje corporativo definitiva
un enjambre cambiaformas que poda infiltrarse en cualquier lugar y transmitir informacin de
inmediato mediante el vnculo compartido por todos los miembros del enjambre. El personal de
marketing de los productos de LND vendi la idea de un asesino oculto en cien lugares distintos de una
misma habitacin, esperando a que su vctima llegara antes de reformarse en una mquina de matar.
Por desgracia, los cientficos de LND no alcanzaron ese objetivo. Crearon un hbrido de humano
e insecto, pero no pudieron separarlo en un enjambre. En su lugar los Samsa son horribles cucarachas
bpedas de 2,60 m que tienen miedo de la oscuridad. Pentex cerr el Proyecto Metamorfosis
considerndolo un completo fracaso, dejando a LND con varios prototipos de Samsa gimoteando de
miedo dentro de sus celdas.
Rasgos: Los Samsa son muy diversos, pero suelen tener una puntuacin elevada de Resistencia y
Apariencia baja. Tambin suelen tener puntuaciones elevadas de Alerta, Callejeo y Supervivencia. La
Fuerza de Voluntad elevada resulta til, pero la mente de los Samsa rara vez desarrolla un carcter fuerte.
Todos los Samsa tienen el Trastorno: Paranoia y deben elegir un segundo Trastorno a la hora de crear un
personaje.
Razas: Los Samsa tienen dos Razas, Homnido y Metis. Los Samsa Homnidos comienzan con
Rabia 2, Gnosis 4 y Fuerza de Voluntad 3, mientras que los Samsa Metis comienzan con Rabia 3, Gnosis
2 y Fuerza de Voluntad 4.
Formas: Los Samsa slo tienen dos formas: Homnido y Ungeziefer. Los Samsa Homnidos
invariablemente tienen un aspecto luntico y confuso, y una locura febril en sus ojos. Los Ungeziefer son
cucarachas bpedas de pesadillas, de ms de dos metros y medio de altura con caparazones de un color
pardo verdoso y mandbulas chasqueantes.
Los modificadores de la forma Ungeziefer son Fuerza +3, Destreza +1, Resistencia +3,
Apariencia 0. Su exoesqueleto aserrado permite realizar ataques de garra (Fuerza +2) pero no pueden

morder. La forma Ungeziefer causa Delirio en los testigos vulnerables. Cada vez que un Samsa adopta la
forma Ungeziefer elige dos rasgos de la siguiente lista. La mayora funcionan como los poderes Fomori,
excepto cuando se menciona otra cosa; Antenas y Enjambre son nicos para los Samsa. Pueden
manifestar rasgos diferentes en la primera transformacin en una escena, pero los conservan hasta que esa
escena finaliza.
-Alas: Los Samsa son voladores torpes. Reducen su Destreza en -2 mientras vuelan.
-Antenas: Aade 3 dados a las tiradas de Percepcin, y puede detectar slo espritus como el
Don: Sentir lo Antinatural.
-Caminar por las paredes.
-Caparazn Blindado: el caparazn del Samsa puede absorber el dao agravado causado por el
insecticida.
-Enjambre: Cada turno, docenas de cucarachas caen del interior del caparazn del Samsa. Estas
cucarachas obedecen las rdenes habladas del Samsa.
-Garras.
-Miembros Adicionales: Todos los Ungeziefer tienen dos brazos adicionales intiles. Con este
poder los brazos pueden actuar como unos brazos normales.
-Visin Oscura: Aunque el Samsa puede ver en completa oscuridad no puede detener las voces.
Poderes: Los Samsa son incapaces de caminar de lado pero escuchan a los espritus cercanos
siempre que se meten en un lugar de sombras intensas o de oscuridad alimentando la paranoia y el
miedo del Samsa. Los Samsa slo son inmunes al Delirio en forma Ungeziefer en forma Homnido son
tan vulnerables como cualquier humano.
Los Samsa se curan al mismo ritmo que los Garou. No son vulnerables a la plata, pero sufren
dao agravado de los insecticidas en forma Ungeziefer. Los Samsa nunca sufren dao debido a la
radiacin o a los residuos txicos.
Todos los Samsa tienen los poderes Fomori: Control Animal (slo para cucarachas) y una
versin nica de Causar Locura.
Los Samsa son tan difciles de erradicar como las cucarachas naturales. Cuando un Samsa recibe
dao letal o agravado en su ltimo nivel de salud gasta automticamente un punto permanente de Fuerza
de Voluntad y se disuelve en un enjambre de miles de cucarachas que se dispersan en todas direcciones.
En la siguiente hora todas las cucarachas excepto una morirn. Esta ltima cucaracha slo tiene un nivel
de salud y est muy hambrienta cada da debe consumir dos veces su peso corporal, aumentando de
tamao y recuperando un nivel de salud. Cuando el Samsa recupera siete niveles de salud la cucaracha
gigante cambia de forma espontneamente a Homnido. El Samsa no recuerda las ltimas horas que
estuvo al borde de la muerte y slo puede recordar fragmentos de su vida como cucaracha mediante
horribles pesadillas. Cada uso de este poder causa otro Trastorno permanente al Samsa.
Los espritus de Cucaracha ensearn Dones a los Samsa si los pobres miserables consiguen
escucharles el tiempo suficiente par aprender. Recientemente los Moradores del Cristal descubrieron este
tutelaje clandestino y se preocuparon, sobre todo porque su Ttem se niega a discutir los motivos con la
tribu.
CAUSAR LOCURA (SLO SAMSA)
Los Samsa comparten sus propios miedos y delirios mentales con sus vctimas, consiguiendo a
cambio un breve respiro. Un Samsa gasta un punto de Gnosis y tira Fuerza de Voluntad (dificultad 7),
aadiendo dos dados por cada Trastorno que tenga actualmente.
Cada xito transmite uno de los Trastornos del Samsa a su vctima durante una escena. El
Samsa elige qu Trastorno comparte. Con cinco o ms xitos la mente de la vctima se rompe ante la
repentina invasin y queda neutralizado durante toda la escena, negndose a actuar excepto para tratar
de huir de situaciones violentas.
Un Samsa pierde acceso a este poder siempre que transmite todos sus Trastornos a otros. Puede
utilizar el poder varias veces para causar Trastornos separados a vctimas diferentes, pero no puede
invocar de nuevo el poder sobre una vctima que ya sufre uno de sus Trastornos.
ESPERA, QUE CUCARACHA HACE QU?
S, los espritus de Cucaracha ensearn Dones a los Samsa por un par de razones. En primer
lugar, el Ttem Cucaracha es el gran superviviente de las cortes espirituales. Pretende sobrevivir aunque
gane el Wyrm. Mucho despus de que los servidores del Wyrm luchen entre ellos y se devoren entre s,
Cucaracha planea sobrevivir con su prole. Los Samsa pueden resultar muy tiles en este aspecto.
En segundo lugar Cucaracha siente curiosidad por estas nuevas creaciones. Los Samsa apestan
a corrupcin, pero sabe que sus hijos se adaptan para sobrevivir a cualquier cosa. Desde luego, los
Samsa no son sus hijos, pero est interesado en observar sus estrategias de supervivencia.

En cualquier caso, Cucaracha est invirtiendo en un posible futuro. Los Samsa son criaturas
muy paranoicas, confusas y son odiadas por los dems servidores del Wyrm. Ante esta situacin
Cucaracha planea convertirse en lo nico en lo que los Samsa pueden confiar. Puede que un da
terminen traicionando al Wyrm y luchando por Gaia.
Si los Samsa resultan ser ms problemticos que tiles, Cucaracha siempre puede llamar a los
Moradores del Cristal para que destruyan a esta Raza Parodia. Hasta entonces, se neiga a discutir el
asunto con los Garou y enva a sus espritus para que enseen Dones a los Samsa, mientras prepara
planes como el mejor de los supervivientes.
Imagen: Los Samsa parecen compleamente humanos en forma Homnido, con expresiones
alucinadas y la tendencia a sobresaltarse ante ruidos repentinos. La mayora de los Samsa tienen una
ligera sensibilidad a las luces brillantes y miedo a la oscuridad.
En forma Ungeziefer los Samsa son cucarachas gigantes que se sostienen sobre piernas
humanoides. Todo su cuerpo est cubierto por un exoesqueleto de un enfermizo color pardo verdoso y
tiene cuatro brazos el par inferior a menudo cuelga intil. Los brazos terminan en garras de tres dedos,
de los cuales uno de ellos funciona como pulgar oponible. Las mandbulas del Ungeziefer emiten siseos
y chasquidos que no pueden ser comprendidos por los humanos pero los Samsa pueden comprenderlos y
comunicarse con ellos en cualquier forma.
Trasfondo: Pentex tiene poco uso para los Samsa, excepto para la guerra psicolgica o para
provocar distracciones en misiones ms importantes. Los equipos de Pentex sueltan a los Samsa en un
lugar y esperan a que produzcan el inevitable caos. Tras cumplir sus misiones los equipos de limpieza
intentan volver a capturar a los Samsa, pero estn dispuestos a machacarlos con insecticidas industriales
si se muestran difciles.
Varios Samsa estallaron en enjambres de cucarachas cuando los equipos de recuperacin de
Pentex trataron de capturarles, revelando la habilidad de supervivencia extrema de los hombres
cucarachas. Pentex no termina de comprender lo ocurrido, asumiendo que los miles de cucarachas
muertas son slo otro defecto en el diseo de la Raza sin saber que un hombre cucaracha se ha escapado
de las garras de la compaa.
Los Samsa libres son todava ms locos que sus compaeros esclavos, incapaces de adaptarse o
relacionarse con el mundo que los rodea. Aunque estos hombres cucaracha todava no se han reproducido,
sus genes son frtiles y cualquier prole posiblemente se convierta en un nuevo Samsa.
Notas de Narracin: Es posible encontrarse con los Samsa como parte de una distraccin de
Pentex o de una operacin de guerra psicolgica. Los Samsa son criaturas confusas, vulnerables y
voltiles. Cualquiera que intente ayudarles puede convertirse en una vctima de su poder de Causar
Locura.
Cucaracha puede reclutar a los Moradores de Cristal y a otros cambiaformas urbanos para ayudar
a los Samsa. Sus servidores conocen la huida del primer Samsa y Cucaracha les ha instruido para que lo
sigan, lo vigilen e intenten ayudarle. Estos espritus ayudan a los Samsa a encontrar a otros pero los
hombres cucaracha no estn muy dispuestos a confiar en las voces susurrantes que surgen de la oscuridad.

KERASI
La corporacin Pentex se encuentra muy interesada en el continente africano, son sus mltiples
pases, diferencias constantes entre facciones, millones de personas y espacios naturales que destruir.
frica tambin ha presenciado la guerra entre cambiaformas ms sangrienta y prolongada desde la Guerra
de la Rabia, y el Wyrm est ms que dispuesto a participar. Los Kerais son jvenes incluso como Raza
Parodia; pretenden ser tropas de choque en frica donde los Lobos de Guerra llamaran demasiado la
atencin. LND ha experimentado sobre rinocerontes blancos y negros, utilizando tcnicas aprendidas de
otras Razas para crear a los Kerasi.
Pentex considera a los Kerais un xito slo superado por los Yeren. LND est trabajando para
mejorar a los primeros Kerasi incrementando las capacidades mentales de la Raza y aadiendo una forma
Homnido viable. Si tienen xito, algunas facciones de Pentex elevaran a los Kerasi por encima de los
Yeren, convirtindolos en el principal enfoque de LND. Esto irrita a los oportunistas hombres simio, que
estn dispuestos a interferir en el desarrollo posterior de la Raza.
Los Kerasi son dbiles msticamente en comparacin con otras Razas Parodia, pero pueden
ocultar sus orgenes como creaciones del Wyrm mucho mejor que la mayora de las creaciones de Pentex.
Tambin se reproducen con facilidad con otros Kerasi y rinocerontes normales. Los Kerasi producen
descendencia frtil con los rinocerontes blancos y negros, uniendo las dos especies de forma antinatural.
Adems, los Kerasi que se aparean con rinocerontes producen descendencia con ms frecuencia que los
apareamientos naturales entre rinocerontes, y las cras casi siempre son Kerasi.

Los Kerasi extienden la miseria en frica masacrando comunidades humanas cuando pueden, y
creando discordia en los dos bandos de la guerra entre el Ahadi y Diente Negro. Sus rebaos viajan a
donde Pentex lo orden y arrasan con todo siguiendo las rdenes de la compaa. Los Kerasi tambin se
reproducen y experimentan una independencia que nunca han tenido en los laboratorios, y algunos
comienzan a preguntarse por qu obedecen las rdenes de Pentex. Estas inquietudes estn creciendo
despacio, pero con cada da que pasa puede que los Kerasi terminen rebelndose contra sus amos
corporativos para seguir su propio destino.
Rasgos: Los genes Kerasi fomentan el poder fsico y tienden a poseer elevadas puntuaciones de
Fuerza y Resistencia. A pesar de su reputacin de ser simples brutos, muchos Kerasi compensan su baja
Astucia con una alta Inteligencia, aprendiendo ms informacin de lo que nadie sospecha. Normalmente
los Kerasi destacan en las Habilidades de Atletismo, Intimidacin y Pelea.
Razas: Los Kerasi tienen dos Razas: Faru (rinoceronte) y Metis. Los Kerasi Faru comienzan con
Rabia 3, Gnosis 2 y Fuerza de Voluntad 5; los Kerasi Metis comienzan con Rabia 5, Gnosis 2 y Fuerza de
Voluntad 3. Los Kerasi Metis son frtiles, pero se reproducen con ms facilidad con otros Kerasi que con
rinocerontes normales.
Formas: Los Kerasi tienen tres formas: Bandia (Glabro), Kiforu (Crinos) y Faru (Rinoceronte).
La forma Bandia tiene modificadores de Fuerza +3, Resitencia +2, Manipulacin -2, Apariencia
-2. La piel endurecida cuenta como una armadura y proporciona 1 dado adicional a las tiradas de
absorcin.
Los modificadores de la forma Kiforu son Fuerza +5, Destreza -1, Resistencia +5, Manipulacin
-4, Apariencia 0. Su pellejo endurecida les proporciona una absorcin de +3. La forma Kiforu puede
realizar ataques de garra como la forma Crinos d elos Garou, pero no puede morder. Puede hacer un
ataque de empalamiento con su cuerno (dificultad 6), causando dao agravado de Fuerza +2.
Los modificadores de la forma Faru son de Fuerza +4, Resistencia +4, Apariencia 0. Los Kerasi
en forma Faru pueden empalar con su cuerno (dificultad 6) y causando un dao letal de Fuerza +2 que se
incrementa a Fuerza +4 si el personaje carga contra el objetivo antes de atacar.
Poderes: Los Kerasi se curan al mismo ritmo que los Garou, no tienen vulnerabilidad a la plata
ni a ninguna otra sustancia y son inmunes al Delirio. Los Kerasi provocan Delirio en sus formas Bandia y
Kiforu. Los Kerasi no pueden acceder al mundo espiritual ni aprender Dones. Aparte del poder inherente
a sus formas, pueden utilizar los poderes Fomori. Sentir a Gaia, Sentir lo Antinatural y Sentido Tritico
(Kaos).
Imagen: Los Kerasi en forma Bandia son humanoides de piel como el cuero, con msculos
abultados, con cabezas enormes y exageradas, ojos pequeos y una gran nariz puntiaguda con un
distintivo cuernecillo brotando de la misma. Su piel dura y spera tiene un tono gris descolorido que no
oculta los enormes msculos del interior. Los Bandia slo pueden ser confundidos con humanos bajo luz
muy escasa.
La forma Kiforu es la de un monstruo bpedo blindado con una enorme cabeza de rinoceronte,
dos enormes cuernos y manas con cuatro garras. Miden entre 4 y 4,30 m de altura y pesan entre una y dos
toneladas. Placas grises blindadas cubren su cuerpo y su enorme cuerno principal es del color rojo oscuro
de la sangre vieja.
Los Kerasi en forma Faru parecen especimenes ms grandes y sanos de la especie en la que
nacen. Los Kerasi Metis pueden tomar el aspecto de cualquiera de sus padres y su cuerno primario
siempre tiene un tono rojizo. Esta coloracin es sutil, pero los observadores pueden utilizarlo como
pista para distinguir a los Kerasi de los rinocerontes normales.
Trasfondo: Pentex utiliza a los Karasi para sembrar miseria y confusin en frica. Los Kerasi
dejan devastacin a su paso, sin dejar rastro de la participacin del Wyrm. Primeros Equipos de Pentex
dirigidos por humanos se unen a las matanzas dejando evidencias que implican al Ahadi o los seguidores
de Diente Negro, para incrementar las hostilidades y el derramamiento de sangre de la guerra. Pentex
tambin facilit los contactos con los principales lugartenientes de Diente Negro y les presentaron a los
Karasi. Los hombres rinoceronte cambiaron el curso de varias encarnizadas batallas contra el Ahadi, y los
lugartenientes de Diente Negro apoyaban el plan de presentrselos a su lder. Aunque Diente Negro haya
muerto, sus seguidores siguen luchando y pueden terminar ganando la guerra con la ayuda de Pentex.
La habilidad de los Kerasi para disimular su hedor del Wyrm les proporciona el potencial para
ser la Raza Parodia con ms xito interactuando con los servidores de Gaia e infiltrndose en sus grupos,
pero la carencia de una forma Homnido y su Inteligencia por lo general baja hace que resulte todo un
desafo. Los cientficos de LND reciben una considerable presin para mejorar estas deficiencias, pero
hasta el momento cada incremento con xito de su habilidad mental slo ha creado nuevos Kerasi que no
pueden ocultar su olor al Wyrm, y ninguna investigacin ha conseguido producir una forma humana que
no parezca monstruosa.

Una de las subsidiarias de Pentex que oculta sus objetivos bajo la conservacin de los animales
ha inseminado poblaciones de rinocerontes africanos con docenas de Kerasi como parte de su programa
ecolgico pblico. Los primeros xitos de este programa parece que han incrementando las poblaciones
de rinocerontes blancos y negros, pero en realidad slo prospera la poblacin Kerasi, mientras las
especies naturales de rinocerontes se encuentran ms cerca que antes de la extincin.
Notas de Narracin: Los Kerasi son criaturas de temperamento voltil, brutales e impacientes.
No es probable que los Garou se encuentren con ellos fuera de frica, y cualquier primer encuentro
probablemente ser confuso para los cambiaformas de Gaia, pues estos extraos cambiantes son capaces
de ocultar su hedor del Wyrm. Los Kerasi intentarn convencer a otros cambiaformas de su alianza con
Gaia, pero no son especialmente astutos ni persuasivos. Si la persuasin falla, los hombres rinoceronte
atacarn para evitar que su secreto sea revelado.
LOS KERASI Y DIENTE NEGRO
Los Kerasi se encuentran activos provocando confusin y caos mientras la guerra de Diente
Negro contina. Se encontraron con varios miembros de su ejrcito incluso algunos hombres len de la
Tormenta Eterna- pero no fueron presentados ante de que el Ahadi terminara con l.
Tras la muerte de su lder los seguidores de Diente Negro se encuentran desesperados y han
forjado alianzas con los Kerasi para continuar la lucha. Puede que el Ahadi haya ganado la guerra, pero
la insurgencia durar muchos aos si Pentex puede conseguirlo.
Los Narradores pueden querer unir a Diente Negro y los Kerasi con anterioridad. Los Kerasi
seran aliados formidables, y puede rechazar el ataque del Ahadi que acab con el Simba. Un continente
africano que haya experimentado este acontecimiento sin duda ser un lugar mucho ms oscuro.

YEREN
Todos los proyectos de alto nivel de Pentex lo tienen claro: los Garou estn librando una batalla
perdida en todos los sentidos. En especial la lucha por las selvas, arrecifes y otros ecosistemas puros de
la Tierra, que se dirigen hacia un estado predeterminado: van a desaparecer.
Que la mayor parte de la Nacin Garou haya elegido esos territorios naturales para realizar la
ltima resistencia desesperada resulta ideal para los objetivos de Pentex. Creen que su victoria en el
Amazonas y otros campos de batalla est asegurada. Pero el Tribunal de Directores sabe que las batallas
finales de la marcha triunfal del Wyrm tendrn lugar en las ciudades, en los rascacielos y en el corazn
oscuro y pulsante de la selva urbana, que ser todo lo que quede al final. Sospechan que los Moradores
del Cristal y los Roehuesos sern las ltimas tribus Garou que resistan con algo de fuerza (qu otra cosa
se podra esperar de los seguidores de Rata y Cucaracha?) y que los restos destrozados de las dems tribus
acudirn a las ciudades en un intento desesperado de continuar su cruzada condenada e intil. Con la
ayuda del Proyecto Lican, Pentex estar preparada.
Los Yeren son el resultado ms avanzado y de mayor xito de la investigacin de LND en
beneficin del Wyrm, o as creen los Directores. Los Yeren son cambiaformas que adoptan la forma de
simios, diseados para prosperar en las ciudades modernas y sacar ventaja a los salvajes y primitivos
Garou. El dominio instintivo de los Yeren son los salones del poder. Se sienten atrados de forma natural
por el poder y la autoridad. Criaturas de ambicin y avaricia, la mayora han terminado instalndose en
los puestos administrativos medios y altos de empresas, bancos y bufetes de abogados, donde permanecen
en contacto espordico con Pentex. Unos pocos Yeren incluso han comenzado a escalar las posiciones
corporativas de compaas de Pentex, y la mayora de ellos han puesto sus ojos en un asiento en el
Tribunal de Directores. Son una de las principales causas que expuls a los Fomori Sapos de sus nichos
tradicionales, y son completamente territoriales. Los Yeren atacan cuando descubren que otras criaturas
sobrenaturales han puestos sus zarpas en el dominio autoproclamado de un hombre simio. Esto los
convierte en rivales naturales de los Moradores del Cristal y disfrutan especialmente utilizando su
dominio de la influencia poltica y financiera para arrasar o alterar los territorios de los clanes de
Roehuesos. Por supuesto, la avaricia rapaz y el instinto territorial de los hombres simio tambin los
enfrenta con los vampiros, las Colmenas urbanas de los Danzantes de la Espiral Negra y otros esbirros del
Wyrm.
En ltima instancia los Yeren lo quieren todo: todo el dinero, todo el poder, todo el respeto y
estn ms que contentos de apualar, engaar y devorar a cualquier que se meta en su camino. Puede que
sean novatos en el campo de batalla del Apocalipsis, pero ya se encuentran en todas partes. Que los Garou
se contenten con sus gloriosas y prricas cargas finales, y que los Anurana sobrevivan en sus pantanos
txicos, que los perdedores pierdan y que los ganadores ganen.
Rasgos: Los Rasgos de los Yeren varan tanto como los de los Garou o cualquier otra Raza
Cambiante, pero pueden hacerse algunas generalizaciones. Suelen tener una puntuacin elevada de
Manipulacin y una Inteligencia y Astucia decentes, y los Atributos Fsicos a menudo son terciarios. Las

Habilidades de Liderazgo, Poltica y Subterfugio a menudo son elevadas, y muchos Yeren comienzan a
desarrollar Atletismo tras su Primer Cambio.
Razas: Los Yeren slo tienen una Raza: Homnido. No pueden producir Metis, y son
completamente incapaces de reproducirse con otros primates. Todos los Yeren comienzan con Rabia 3,
Gnosis 1 y Fuerza de Voluntad 4.
Formas: Los Yeren slo tienen dos formas naturales: Homnido y Crinos.
En forma Crinos los Yeren tienen Fuerza +3, Destreza +2, Resistencia +2, Apariencia -3 y
Atletismo +2. El personaje adquiere ataques de garras y mordisco como los Garou, pero causan dao letal
en lugar de agravado. Contemplar a un Yeren en forma Crinos provoca el Delirio en los humanos.
Poderes: Los Yeren pueden cruzar de lado la Celosa de la misma manera que los Garou, pero
deben utilizar superficies reflectantes artificiales como espejos o instalaciones cromadas. La superficie de
un estanque tranquilo no resulta til para un hombre simio. Regeneran el dao de la misma forma que los
Garou, no sufren vulnerabilidad a la plata ni a otras sustancias y son inmunes al Delirio.
Al contrario que otras Razas Parodia desarrolladas por el Proyecto Lican, los espritus
servidores del Wyrm han aceptado provisionalmente a los Yeren dentro del pacto espiritual que
proporciona Dones a los Danzantes de la Espiral Negra. Especficamente los Yeren se encuentran bajo la
adopcin de Relshab, el Devorador sin Rostro y consiguen sus Dones de espritus corruptos de hombre,
ciudad, consuncin y avaricia. Como resultado, los Yeren pueden tomar Dones de la lista de Homnido, y
estn desarrollando sus propios Dones Yeren (ver a continuacin). Los Yeren pueden ganar Renombre
adquiriendo poder, smbolos de posicin e influencia, pero lo hacen despacio, porque incluso el puado
de espritus que les apoyan tienen sus reservas hacia estas criaturas antinaturales. Hasta el momento
ningn Yeren ha ascendido por encima de Rango Tres.
Imagen: En su forma Homnido, un Yeren se parece a cualquier persona que intenta abrirse
camino en la escala profesional: bien vestido, joven y ambicioso. Quienes pasan algo de tiempo en su
compaa descubren que tienen una intensidad manaca que delata su inmenso ego personal o una ligera
psicosis.
La forma Crinos de un Yeren es un hbrido de hombre y primate, y el aspecto particular de simio
o mono que adoptan en forma Crinos parece depender de la personalidad del Yeren en concreto. En
Pentex han surgido monstruosas mezclas de humano y orangutn, mandril, gorila de montaa y
chimpanc, as como varios hombres simio de especies indeterminadas. Su forma de batalla crece 30 cm
de altura y adquiere una enorme cantidad de masa muscular as como uas endurecidas.
Trasfondo: Los Yeren se han extendido a lo largo y ancho del mundo empresarial de Amrica, y
finalmente han comenzado a instalarse en otros pases en sus ltimos aos. Se reproducen mediante un
medio que se parece al Rito del Huevo Espiritual de los Corax, pero los Yeren son incapaces de producir
Parentela. En su lugar, pasan la sombra del simio a los potenciales hombres simio. Los reclutas
deseables tienen ciertas caractersticas, como una avaricia y apetitos descontrolados. Los Yeren realizan el
rito a lo largo de una prolongada decadencia de cuatro das, yendo de fiesta en fiesta y de bar en bar. Los
Yeren y su prole potencial usan y abusan de todo y de todos los que se cruzan, directa o indirectamente, y
a medida que el rito avanza, comienzan a entrar y salir de la Umbra, donde la nueva promesa fusiona su
carne y la naturaleza de su espritu. El rito culmina con el Primer Cambio y sangrientos destrozos. A
menudo el Yeren que ha realizado el rito tambin ha preparado un equipo de Pentex para limpiar lo que
queda. Cualquiera que tenga objetivos y ambiciones ms nobles que la mera avaricia no puede convertirse
en Yeren, y posible muera debido a la exagerada decadencia o se convierta en la comida del Yeren
frustrado que inici el rito.
Notas de Narracin: Los Yeren representan la avariacia descontrolada y sin sentido.
Personifican todo lo que es egosta, mezquino y podrido en la naturaleza humana que los Garou condenan
cuando se refieren a los humanos como simios. Su territorialidad impide que los Yeren trabajen
demasiado juntos a menudo (aunque colaboran por internet de forma extensa), lo cual es una bendicin
para los Garou urbanos; por otra parte los Yeren son una Raza muy reciente, y pocos Garou los conocen y
mucho menos los consideran una amenaza, lo que significa que a menudo no tienen ni idea de que un
hombre simio los est atacando hasta que son destrozados.
En gran parte los Yeren apoyan a Pentex porque Pentex los apoya, pero no estn satisfechos
siendo peones o carne de can. No existe una relacin estable de amo y servidor en lo que a los Yeren se
refiere. Su ambicin no tiene lmites, y cuando ven poder que no es suyo, lo quieren. Puede que Pentex no
perciba del todo lo que ha desatado sobre s misma en la forma de los Yeren, que aparecen con ms
frecuencia en la administracin de la empresa con cada ao que pasa.
DONES YEREN
Los siguientes Dones de este libro y de Hombre Lobo: el Apocalipsis son adecuados para la lista
de Dones Yeren:

Nivel Uno: Equilibrio, Protector de Perdiciones. Arrojar la Sombra del Depredador, Ojo del
Cazador, Roce del Derribo, Depredador del Can de Cristal (como Sendas del Lobo Urbano), Abrazo del
Gorila (como Agarre de Halcn), Cola de Mono (como el Don de Nivel Tres), Abrir Sello, Resistir
Toxina, La Basura es un Tesoro, Sentir el Wyrm, Garras Venenosas.
Nivel Dos: Entre las Grietas, Bendita Ignorancia, Distracciones, Trabar Lengua, Salto del Mono
(como el Don de Nivel Uno: Salto de la Liebre), Olor Odioso, Pies Ligeros (como el Don de Nivel Tres:
Pies de Gato), Tomar lo Olvidado, Pellejo del Wyrm.
Nivel Tres: Hermosas Mentiras, Festn Sangriento, Llamar al xido, Festn de Esencia, Llama
Danzarina (como el Don de Nivel Dos), Engullir (como el Don de Nivel Cuatro), Intrusin, Cancin de la
Araa (como el Don de Nivel Dos), Espritu de la Refriega (como el Don de Nivel Dos).
Adems los Yeren han comenzado a desarrollar algunos Dones nicos para s mismos.
El Hombre Medio (Nivel Uno): El Yeren puede seguir adelante ms all del agotamiento,
tomando fuerzas de la actividad que le rodea.
Sistema: el jugador gasta un punto de Rabia o Gnosis. Durante el resto de la escena, el Yeren
recupera un punto del mismo Rasgo por cada dos puntos gastados dentro del alcance de odo del hombre
simio. El Hombre Medio slo impide que el Yeren agote sus ltimos recursos y no puede restaurar su
reserva por encima de tres puntos. El personaje debe elegir si absorbe Rabia o Gnosis cuando activa este
Don; ambos aspectos no pueden utilizarse en la misma escena.
Llueve Mierda (Nivel Uno): El Yeren transfiere toda la culpa y consecuencias sociales
negativas de una actividad a una vctima elegida. El Yeren es halagado por el xito, pero la vctima ser
castigada por cualquier fallo. Cualquier investigacin empresarial o policial o si una manada Garou
intenta encontrar a la persona responsable de un proyecto terminar descubriendo a la vctima del Don.
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y toca a la vctima. Todas las investigaciones no
sobrenaturales para descubrir la participacin del Yeren en una actividad terminar encontrando
evidencias slidas sobre la responsabilidad de la vctima aunque parte del proyecto fuera un xito, todo
lo negativo apuntar a la vctima y ocultar la participacin del Yeren. Cualquiera que utilice poderes
sobrenaturales para atravesar este escudo aade la Gnosis del Yeren a la dificultad.
Puado de Mierda (Nivel Dos): El Yeren arroja puados humeantes de mierda corrosiva a sus
enemigos. Esta sustancia huele a excrementos pero es creada por el Don el Yeren no necesita producir su
propia municin.
Sistema: Esta sustancia es un arma arrojadiza con Rasgos similares a un cuchillo. Su naturaleza
corrosiva causa 2 niveles de dao letal durante un nmero de turnos igual a la Rabia del Yeren. Los
desperdicios queman la mayora de las sustancias naturales incluyendo la madera y el metal; como
resultado algunos Yeren han ingeniado usos creativos para este Don.
Humillar (Nivel Tres): El Yeren acusa a un subordinado por haber cometido fallos reales o
imaginarios y le roba su autoconfianza para incrementar la del hombre simio.
Sistema: El jugador tira Manipulacin + Liderazgo (dificultad 6). Cada xito transfiere un punto
de Fuerza de Voluntad de la vctima al Yeren. El Yeren no puede tomar ms Fuerza de Voluntad que la
tiene la vctima y no puede afectarla ms de una vez por da. Este poder slo puede utilizarse sobre los
subordinados del hombre simio.
El Lamento del Artista (Nivel Tres): Todos los creadores imbuyen su obra con una parte de s
mismos. Los Yeren aprovechan este vnculo destruyendo una creacin para daar a su creador. El Don se
aplica a cualquier cosa en la que su creador haya invertido tiempo y esfuerzo, ya sea un discurso,
programa informtico o una presentacin corporativa.
Sistema: El Yeren destruye la creacin y el jugador tira Gnosis (la dificultad es igual a la Fuerza
de Voluntad de la vctima). Cada xito retira un punto de un Atributo o de Fuerza de Voluntad de la
vctima durante el resto de la escena (aunque no puede reducir ese Rasgo a 0). Estos puntos regresan al
final de la escena. El Yeren debe conocer a la vctima para que este Don funcione. El Don funciona mejor
si se activa sobre objetos nicos aade +1 a la dificultad si el Don se realiza sobre objetos fabricados en
masa u obras de pblico de masas.

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