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CURSO BSICO

DE

ENTRENAMIENTO

Introduccin
Se ha diseado El Curso Bsico de Entrenamiento del Personal de Aventureros para
ensear a los dirigentes los principios fundamentales de la direccin de un Club de
Aventureros para ayudar a los padres y maestros a familiarizarse con los procedimientos,
los reglamentos y los recursos necesarios para comenzarlo y mantenerlo en
funcionamiento.
Este curso no tiene como propsito ensear los elementos bsicos de lo que deben
aprender los Aventureros, sino los elementos bsicos de informacin necesaria para que
cualquier miembro del personal o dirigente de Aventureros pueda llevar a cabo
satisfactoriamente sus responsabilidades.
Los participantes debern asistir durante un mnimo de 10 horas al seminario de
entrenamiento que llevar a cabo el personal de Ministerio de Aventureros de la
asociacin local. Idealmente, ste se llevar a cabo durante un fin de semana, pero, si
fuera necesario, puede organizarse en segmentos, segn le convenga a la asociacin o a
los participantes en las diversas regiones. El entrenamiento consistir en presentaciones
orales y participacin de los presentes.

El currculo del Curso Bsico es un requisito previo


requerido para el currculo de Gua Mayor.

CURSO BSICO
DEL

PERSONAL

RAS

DE
DE

ENTRENAMIENTO
AVENTUREROS

5 HORAS DEL CURSO DE 10

HORAS

FOLLETO
Pgina

Historia y Filosofa
Organizacin del Club
Especialidades
Ministerio
Liderazgo
Nombre:

4
6
9
11
14

Iniciales del
Instructor

Historia, Filosofa y Propsito del Club de Aventureros


(Parte 1)

Historia

Para ayudar a los nios a aprender ms sobre la


Biblia, la salud y la naturaleza, y para ayudarles
a desarrollar sus habilidades sociales y de tratar
con la gente, la Asociacin General, en 1939,
promocion la idea de los niveles de
Aventureros: Abeja Industriosa, Rayito de Sol,
Constructor, y Manos Ayudadoras.
En los aos siguientes, estas clases se impartan
principalmente como parte del currculo de las
academias adventistas, usualmente como parte
de las actividades espirituales y de adoracin.
En 1972, la Asociacin del estado de
Washington patrocin un club para nios
llamado Castorcitos, el precursor de los
Aventureros, bajo la direccin de Carolee
Riegel. La Asociacin Noreste dentro de los
Estados Unidos est reportado haber tenido un
concepto de un programa para un club infantil
para 1975. Ya para 1980, muchas asociaciones
estaban patrocinando clubes infantiles, aunque
tenan varios nombres diferentes, incluyendo
pre-Conquistadores,
Aventureros,
o
Castorcitos.
En 1988, el Departamento de Ministerios de la
Iglesia de la Divisin Norteamericana invit a
las asociaciones interesadas y a especialistas de
nios a estudiar y evaluar el concepto del club
de Aventureros. Un comit se reuni en 1989
para actualizar el plan de estudios de
Aventureros, desarrollar las especialidades de
los Aventureros y escribir las directrices para la
organizacin del Club de Aventureros.
El comit involucraba los lderes de la Escuela
Sabtica para nios, personal de docentes,
coordinadores de ministerios infantiles de
asociaciones y uniones, y especialistas en
infancia y la familia.
El currculo de los Aventureros, escrito por
Teresa Reeve, est diseado como un vehculo
para compartir y descubrir en la preparacin
para la vida aqu y en el cielo. El programa se
estableci oficialmente en la Divisin
Norteamericana en 1992.
Actualmente muchas iglesias apoyan un club de
Aventureros para los nios en los grados 1-4,
as como el patrocinio de los programas de
recursos adicionales para la enseanza

preescolar (Corderitos) y jardn de infancia


(Castorcitos).
Logo del Aventurero

Prpura Realeza
o

1 Pedro 2:9

Apocalipsis 3:5

Blanco Pureza
Azul Lealtad

El propsito del Club de Aventureros es


ensear a los nios a ser leales a Dios, a sus
padres y a la Iglesia
Dorado Excelencia
o Cada Aventurero y Club debe de mantener
un estandarte cristiano
o Apocalipsis 3:18
o

El Himno del Aventurero


Somos Aventureros alegres
Que confan en Cristo Jess
Aprendemos que siempre debemos
Reflejar para el mundo Su luz
Descubrimos en todo belleza
Y el amor de un Dios Creador
Y amando a Cristo haremos
Maravillas mostrando Su amor

Filosofa

El programa de Aventureros fue creado para


ayudar a los padres en sus responsabilidades
importantes como maestros y evangelizadores
primarios de sus hijos. El programa tiene como
objetivo fortalecer la relacin entre el padre y
el hijo y adelantar el desarrollo del nio en las
reas espirituales, fsicas, mentales y sociales. A
travs del Programa de los Aventureros, la
iglesia, el hogar y la escuela pueden trabajar
juntos con los padres para desarrollar un nio
feliz y maduro.
El recurso ms grande de la iglesia son nuestros
hijos; por lo tanto, es imperativo que como
iglesia logremos el reto de ofrecer un programa
para nuestros nios durante sus primeros aos
formativos. Queremos hbitos, pensamientos,
motivaciones,
disposiciones
y
actitudes
correctos que se establezcan. El Rey Sabio
escribi: Instruye al nio en su camino, y aun
cuando fuere viejo no se apartar de l. Prov.

5
22:6. Esto es ms que un cliches una frmula

una congregacin fuerte en la misin y


fortalecido del Espritu Santo.

cientfica.

Propsito

El programa de los Aventureros sirve una


comunidad intercultural de nios en los
grados 1-4 y sus padres y cuidadores a
travs de un ministerio integral.
El propsito del programa es apoyar a los
padres y cuidadores en guiar y alentar a sus
hijos en una relacin creciente de amor y
gozo con Cristo Jess.
Ofrece
currculo
de
instruccin,
enriquecimiento de la familia, recursos
complementarios y entrenamiento de
voluntarios dentro de la filosofa Adventista
del Sptimo Da.
El programa de los Aventureros debe obrar
para cumplir la gran comisin evanglica
(Mateo 28:18-20) y depende del apoyo de

1.
2.
3.
4.
5.
6.

Objetivos

El Club de Aventureros provee maneras


divertidas y creativas para los nios:
Desarrollar un carcter como Cristo.
Experimentar el gozo y la satisfaccin de
hacer las cosas bien.
Expresar su amor por Cristo de una manera
natural.
Aprender buena conducta deportiva y
fortalecer su habilidad de llevarse bien con
los dems.
Descubrir sus dones que Dios les ha
otorgado y usarlos para beneficiar y servir a
s mismo y a otros.
Mejorar su entendimiento de qu hace la
familia fuerte.

Organizacin del Club


(Parte 2)
El Ministerio en 3 Niveles

Aventureros
Ardillitas - Tener 2 aos cumplidos antes del 01
de septiembre.
Conejitos - Tener 3 aos cumplidos antes del 01
de septiembre.
(Las clases de Ardillitas y Conejitos pertenecen al
grupo de clases del club de Castores. No son clases
oficiales en la Divisin Norteamericana pero son
otros instrumentos para ayudar a mantener a
nuestros nios ocupados e interesados en las
actividades de la iglesia y apropiadas para su edad)
Corderitos Pre-knder o tener 4 aos de edad
antes del 01 de septiembre.
Castorcitos Knder o tener 5 aos de edad
antes del 01 de septiembre.
Abejas Industriosas Primer grado de la escuela
o un mnimo de 6 aos de edad.
Rayos de Sol Segundo grado de la escuela o
un mnimo de 7 aos de edad.
Constructores Tercer grado de la escuela o un
mnimo de 8 aos de edad.
Manos Ayudoras Cuarto grado de la escuela
o un mnimo de 9 aos de edad.
Conquistadores
Amigo Quinto grado de la escuela o un
mnimo de 10 aos de edad.
Compaero Sexto grado de la escuela o un
mnimo de 11 aos de edad.
Explorador Sptimo grado de la escuela o un
mnimo de 12 aos de edad.
Orientador Octavo grado de la escuela o un
mnimo de 13 aos de edad.
Viajero Noveno grado de la escuela o un
mnimo de 14 aos de edad.
Pionero Dcimo grado de la escuela o un
mnimo de 15 aos de edad (slo en la Florida).
Navegador Undcimo grado de la escuela o
un mnimo de 16 aos de edad (slo en la
Florida).
Gua Duodcimo grado de la escuela o un
mnimo de 15 aos de edad (17 en la Florida).
Guas Mayores
Un mnimo de 16 aos de edad (18 en la
Florida) y terminar un curso de entrenamiento
bsico para el personal en uno de los siguientes
temas:
1. Ministerio de Aventureros

2. Ministerio de Conquistadores
3. Servicio de Emergencia Juvenil (YES, por sus
siglas en ingls)
4. Ministerio de Adolescentes/Jvenes Adultos
Certificacin de Liderazgo de Aventureros
Tener un mnimo de 18 aos de edad
y haber completado: Clase de Gua Mayor;
Curso de Entrenamiento Bsico para Lderes del
Club de Aventureros (ALG por sus siglas en ingls)
Gua Mayor Mster Tener un mnimo de 18
aos de edad y haber completado: Clase de
Gua Mayor; Curso de Entrenamiento Bsico
para Lderes del Club de Conquistadores (PLA
por sus siglas en ingls)
Gua Mayor Mster Avanzado Haber
completado Gua Mayor Mster; ser miembro
de la Directiva de los Conquistadores como
mnimo un ao; ensear una clase J.A. por un
periodo mnimo de 5 meses (PIA por sus siglas en
ingls)
Instructor de Guas Mayores (slo en la
Asociacin de Texas) Haber completado Gua
Mayor Mster Avanzado; ser miembro activo
en el Club de Guas Mayores como mnimo un
ao (MGI por sus siglas en ingls)

Objetivo del Club

Objetivo Principal del Club


Apoyar a los padres en ayudar a sus hijos con la
difcil tarea de desarrollarse completamente
como seguidores de Cristo en el mundo de
hoy.
Otros Objetivos
Desarrollar un carcter como Cristo
Experimentar el gozo y la satisfaccin de hacer
bien las cosas
Expresar su amor para Cristo de una manera
natural
Aprender a tener un buen espritu deportivo y
fortalecer la habilidad de llevarse con los dems
Descubrir sus dones dados por Dios y saber
cmo usarlos para el beneficio de s mismo y de
otros
Mejorar su entendimiento de qu fortalece a
las familias.

Responsabilidades de los
Lderes y del Personal

Director Administrativo
Tiene vital inters en los nios y los jvenes
Es ejemplo de espiritualidad, pulcritud,
puntualidad, liderazgo, amabilidad y autocontrol
Siempre tiene su uniforme pulcro y completo
Director del Club
Tiene recursos y es entusiasta; sabe llevar
responsabilidad; busca ideas nuevas; muestra
iniciativa
Puede trabajar con el personal y asistir a los
consejeros con cualquier problema que se
presente
Tiene las mismas cualidades de liderazgo como
el Director Administrativo
Subdirector del Club
Acepta tareas del Director del Club
Comparte las responsabilidades del liderazgo
del Club
Tiene las mismas cualidades de liderazgo como
el Director del Club
Secretaria del Club
Responsable de mantener todos los archivos
del club, menos los que mantiene el tesorero
Tesorero del Club
Mantiene al Director del Club y al Tesorero de
la Iglesia informados de los gastos y los fondos
del Club
Ayuda al Club a usar sus fondos sabiamente
Mantiene a la Junta Directiva de la Iglesia
informada de los gastos, los fondos y las
necesidades del Club
Capelln del Club
Conduce los servicios y da la oportunidad para
el desarrollo espiritual
Tiene la habilidad de organizar y conducir
efectivamente las actividades espirituales del
club
Consejero de Unidad
Dispuesto a aprender y conocer
Debe ampliar su conocimiento de arte y la
naturaleza mientras ayuda a expandir el
conocimiento de los miembros de su unidad
Dar buen ejemplo en actitud y conducta
Debe defender los principios del Club en todo
momento
Trabajar con otros consejeros del Club
Dispuesto a ayudar cuando se le pida
Instructores del Club

Personas que ensean destrezas especficas o


temas especficos
No es necesario que sea personal o miembro
del Club. Se puede considerar como personal
temporneo

Directiva Administrativa

Cuando existen 2 clubes o ms (Aventureros y


Conquistadores), una Directiva Administrativa
debe
ser
formado
con
el
Director
Administrativo como cabeza. La Directiva
establece reglas para la operacin de los clubes,
elige consejeros e instructores, y aprueba los
programas propuestos por los directores de los
clubes.

Organizacin al Nivel Mundial


Asociacin General
|
Divisin Norteamericana
|
Asociacin de la Unin local
|
Asociacin local
|
Club local

Pasos Para Organizar

Consultar al Especialista de Aventureros o


Director de Ministerios Infantiles de la
Asociacin
o El Especialista de Aventureros de la
Asociacin es responsable por orientar
todos los clubes dentro de esa Asociacin.
Presentar el plan a la Junta Directiva de la
Iglesia
o Con la recomendacin del Especialista,
hacer una cita con el pastor.
o Someter los planes a la Junta Directiva para
la autorizacin de organizar un club. El
Especialista debe ser invitado para asistir.
o Es importante que los padres de los nios
apoyen el plan de organizar un Club.
Informar a la congregacin durante el culto
divino
o Es importante que toda la Iglesia sea
informada del programa y los objetivos del
Club.
Hacer una reunin especial para organizar

8
Una reunin especial debe ser planeada
para juntar los interesados a la organizacin
de un Club.
Ensear lo fundamental del Club
o Un curso bsico de entrenamiento, como el
que usted est asistiendo ahora, debe ser
enseado a la Iglesia o al personal.
Elegir Director y Subdirectores
o La Junta Directiva de la Iglesia debe
familiarizarse con aquellos que estn mejor
calificados a ser lderes en el Club y
recomendar a la Iglesia un director,
subdirectores y un director administrativo
(si es necesario).
Directiva Administrativa del Club
o Este grupo hace las reglas para la operacin,
las metas y los objetivos del Club. Elige
consejeros e instructores.
Crear el Programa
o Este puede ser el paso ms importante en
todo el proceso de organizacin. Crear el
programa consiste de planear a largo plazo.
o

Inscripcin
o Todo personal debe de estar entrenado y
haber adquirido y preparado su uniforme
antes de esta fecha.
Implementar un programa de visitar los
hogares
o Los consejeros deben visitar al hogar de
cada Aventurero en su unidad despus de la
inscripcin y presentarse
Inters de la Iglesia y la Comunidad
o Cuando se haya establecido un Club,
solicite a los miembros de la Iglesia o de la
comunidad que antes no expresaron
inters.

Cmo Tener xito

Dejar que los Aventureros hagan publicidad


por el Club.
Mantener el Club antes de la Iglesia.
Tener fechas especiales cuando nuevos
miembros pueden matricularse.
Tener un buen personal que goza y disfruta de
los varios aspectos del Club.

Especialidades
(Parte 3)
Qu es una Especialidad?
Son insignias que se colocan en la banda.
Emblemas de Logros
o Castorcitos
o Corderitos
o Aventureros
o Conquistadores
Estrellas de Corderitos de la Asociacin de la
Florida: 19 disponibles/8 obligatorias
Fichas de Castorcitos de la Asociacin de la
Florida: 38 disponibles/8 obligatorias
Galardones de Aventureros de la Asociacin de
la Florida: 102 disponibles
Especialidades
J.A.
de
la
Divisin
Norteamericana: 388 disponibles/306 no
avanzados
Certificaciones de la Divisin Norteamericana
Nuevas Especialidades
o Salvar a los
o Tabernculo
Animales
o Pureza
o Semillas
o Pan de Vida
Especialidades de Diferentes Divisiones
41 disponibles / 34 no avanzados
o Divisin del Oriente de frica Folclore
Africano
o Divisin Euroafricana Cuidado de Nios
o Divisin del Pacfico Sur Folclore de
Aborgenes Australianos
Niveles Avanzados
o Principiante, Regular, Avanzado
o Estrellas pequeas de bronce en vez de
insignia nuevo
o Diamantes de Instructor
o Bandas
Metas y Filosofa al Ensear Especialidades
Parcialidad Personal
Cristianismo
o Lecciones Espirituales
o Acercamiento a la Naturaleza
o Enfoque Competitivo
o Desarrollo de Estilo de Vida
o Evangelismo
Adventista del Sptimo Da
o Doctrinas de la Iglesia
o Vida Cristiana

Aventureros

o Requisitos de niveles
o Premios
o Desarrollo de habilidades distintas
o Nacional/Mundial
o Organizacin
Club
o Compartir la experiencia
o Experiencia distinta
o Trabajar en equipo
Individual
o Crear auto-confianza
o Desarrollo de estilo de vida
o Porque es divertido
o Porque se ve bien en la banda
Logro
o Porque es requerido
o Porque los nios ms grandes lo hicieron
o Porque es divertido
o Porque se ve bien en la banda
Plan de Ensear Especialidades
Conozca los Requisitos
o Requisitos cambian
o Especialidad de Nudos
o Especialidad de Ballenas
o Conoce la clase los requisitos?
Conozca el Tiempo y el Costo Envuelto
o Unas horas, unas semanas, todo el ao
o Gratis, Barato, Invertir $$$
Conozca el Grupo
o Joven / Adulto
o Individual / Grupo
o Dispuesto a aprender / slo otra clase ms
Avenidas de Enseanza
o Templo vs. un cuarto para el club
o Bajo techo vs. aire libre
o Parque vs. bosque
o Tareas? / Ayuda Paternal
Integracin al Programa Anual
Requisitos de Cada Nivel
Si hay una salida, aprendan una especialidad
Materiales y Recursos
Libros
o Biblioteca
o Biblioteca de Casa
o Librera
Internet
Servicios de Extensin del Condado
Clubes de Intereses Especiales

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Fotocopiadora
Tiendas de Artesana
Tiendas de Excedente
Ferretera
Pginas Amarillas
Quin es el Experto?
Convirtase en experto informacin
Llame a un miembro de la iglesia
Aprendan juntos
No acte como un sabelotodo
Planifique para limitaciones

busque

la

Conclusin
Termine lo que inici
Si usted est aburrido, ellos estn aburridos!
Alcance lo mnimo antes de lo profundo
No los desanime
Otorgue las insignias de las especialidades
o Ordene temprano y seguido
o Investidura al final del ao
o Investidura a medio ao
o Ceremonia de cocer a las bandas
o Ceremonia de cinta azul
o Quedarse con las bandas (?)

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Ministerio
(Parte 4)
ministrar.

Ministrar

(Del lat. ministrre).


1. tr. p. us. Servir o ejercer un oficio, empleo o
ministerio. U. t. c. intr.
2. tr. p. us. Dar, suministrar a alguien algo.
Ministrar dinero, especies.
3. tr. ant. administrar.
Para ser utilizado por el Espritu Santo y
ministrar a la necesidad espiritual de una
persona, a veces hay que ayudar de diferentes
maneras. Esto debe ser algo natural para los
lderes de Aventureros.
Como voluntarios en una relacin de
siervo/lder
con
la
Iglesia
Adventista,
atendiendo a los deseos de otros debe venir
naturalmente.

Ministerio

Ministerio es nuestra labor


o Hilo que corre a travs de las actividades de
los Aventureros
o Dando el ejemplo para los jvenes
o Dando el ejemplo para los adultos
o Creando un ambiente de espiritualidad
o Creando oportunidades para servicio y
ministerio
Los Aventureros es un ministerio. El ministerio
es uno de los hilos corriendo a travs de todas
las actividades con lo que los Aventureros se
envuelven. Sea manualidades, recreacin,
salidas el ministerio es el enfoque.
Por tanto, id, y haced discpulos a todas las
naciones, bautizndolos en el nombre del
Padre, y del Hijo, y del Espritu Santo;
ensendoles que guarden todas las cosas que
os he mandado; y he aqu, yo estoy con
vosotros todos los das, hasta el fin del mundo.
Amn. - Mateo 28:19, 20
Con semejante ejrcito de obreros como el
que nuestros jvenes, bien preparados, podran
proveer, cun pronto se proclamara a todo el
mundo el mensaje de un Salvador crucificado,
resucitado y prximo a venir! Cun pronto
recibiran nuestros hijos, en vez de una
posesin aqu, marchita por el pecado y el
dolor, una herencia donde los justos
heredarn la tierra, y vivirn para siempre

sobre ella; donde no dir el morador: Estoy


enfermo; y nunca ms se oirn en ella voz de
lloro. (Salmo 37:29; Isaas 33:24; 65:19) - La

Educacin; pgina 244, prrafo 2

Divisin Norteamericana: Visin


El Ministerio de los Conquistadores (que son
los tres clubes) de la Divisin Norteamericana
es una organizacin, de la Iglesia Adventista del
Sptimo Da, dedicado a alcanzar el desarrollo
social, fsico, mental y espiritual de nios y
jvenes por medio de desafiar al Conquistador
a experimentar una relacin personal con
Cristo, tener un sentido de responsabilidad y
desarrollar respeto por la creacin de Dios,
incluyendo a su prjimo.

Traer a los Nios a Cristo

Para ministrarle a otros, hay que tener una base


espiritual desde el principio. La primera meta es
traer los nios a Cristo.
Las imperfecciones en lderes pueden ser
piedras de tropiezo. Si se basa el Club en Cristo
y Su ministerio, el Espritu Santo trabajar con
nosotros como lderes y en nuestros clubes.
Uno a Uno
Despus de traer a los nios a Cristo, vendrn
otros por medio de ellos mismos.
Compartir el amor de Cristo a travs del
ministerio puede tener varias formas, pero
debe venir del corazn.
Hay que pasar suficiente tiempo explicando
apropiadamente la actividad que se ha de
realizar, y tambin la razn por la cual se hace.
A medida que el grupo avanza en edad, se
necesita pasar tiempo en tcnicas.
Tcnicas para levantar el auto-estima y la
actitud hacia ministrar; hasta tcnicas de
ministrar.
Hay varios programas disponibles para
desarrollar y animar a los nios a ministrar uno
a uno.
Uno a un Grupo
Una persona ministrar a un grupo muchas veces
se entiende como subir al frente. Muchas
personas prefieren no estar al frente.
Cuando se crea oportunidades, como participar
en el protocolo de las reuniones, dramas,
recoleccin y otras actividades, se puede

12
entrenar a los nios a cumplir alegremente esta
porcin del ministerio.
Grupo a Grupo
Ministrar grupo a grupo muchas veces es la
manera ms fcil de participar, pero requiere
mucha planificacin y organizacin.
Sea un viaje de ayuda hacia Hait o ir a la
ciudad con los sin techo, cada actividad
necesita planearse.

Usar a los Nios Para Traer Otros a Cristo

Atrados a la Iglesia
Para que un ministerio atraiga a los individuos
a Cristo, muchas veces son atrados primero
por una organizacin de la Iglesia.
Hay varios programas en que los Aventureros
pueden participar: conferencias, distribuir
literatura, etc.
Cuando se considera cmo atraer a los nios a
la familia de la iglesia, otras opciones tienen
que ser exploradas.
Tal vez el Club de Aventureros?
Atrados a los Aventureros
El Club de Aventureros puede ser una
herramienta de ministrar a los nios que no son
de la iglesia.
Si se anima a los miembros a traer a sus amigos
y se anuncia cuando hay actividades sociales, la
membresa del Club puede subir.
Se ha sugerido que no ms de 20% del club sea
de otras denominaciones, pero eso depender
en las circunstancias de cada club.
Especialmente en el Club de Aventureros, atraer
ms nios quiere decir atraer ms padres.

Ministrar a: Las Familias

Familias
o Comunicacin
o Sensibilidad
o Hermanos menores
o Interaccin social
o Modificacin de conducta
Parte del Ministerio de los Aventureros es
ministrar a las familias.
El Ministerio Familiar es particularmente
especial en el Ministerio de los Aventureros.
Es muy importante, hasta todo el camino hacia
Gua Mayor. Esto incluye el liderazgo de
Conquistadores tambin!
Sabe qu tanto le gusta el Club de Aventureros
a los cnyuges de su personal?

Comunicacin es la clave!
Hay que conocer las necesidades, los deseos y
las expectativas de las familias. Esto har
ministrarles mucho ms fcil.
Nunca se llegar a sus expectativas si no son
conocidas.
Despus de hablar con las familias, se puede
estructurar mejor la programacin de los
Aventureros para ayudar a las familias.
Tal vez hay familias con necesidades
econmicas; tal vez se podr encontrar
patrocinadores para las actividades de los
Aventureros.
Tal vez unas familias necesitan sus hijos en la
casa ms tiempo o menos tiempo.
Cmo le va a sus Aventurero en la escuela?
Tienen ellos hermanos menores? (miembros

potenciales?)

Actividades para la familia pueden ser


planeadas para el Club.
Mejorar el Club de Aventureros para miembros
potenciales.
Conducta aceptable de interaccin social se
aprende en parte con los Aventureros.

Tu madre te dejara hacer eso en la casa?

Ensear y dar amor a las familias de los


Aventureros es la obra de Cristo.

Ministrar a: Las Iglesias

El ministerio en nuestra propia iglesia es


sumamente importante.
Sbado del Aventurero es importante para el
entrenamiento de los Aventureros.
Planear actividades que ayuda en alguna
necesidad de la iglesia cambia la actitud a lo
positivo hacia el club y esparce el amor de
Dios.
Expectativas de la Iglesia
Da del Aventurero
Distribucin de Literaturas
Visitas
Limpieza

Ministrar a: La Comunidad

Necesidades de la Comunidad
o Ecolgico
o Social
Los sin techo
Orfanato
o Catstrofes

13

Proyectos de limpieza de ros, estacionamientos


vacos y crear caminos por la naturaleza.
Estas actividades pueden ser parte del
ministerio.
Ensearle a los nios de su entorno siempre ha
sido importante.
Cuando hay catstrofes, siempre hay personas
que necesitan ayuda.
Los Aventureros pueden tener un gran
impacto! Aunque sea solo limpieza de una casa
despus de una inundacin, el amor de Dios
puede brillar por medio de ellos.

Hacer Pblico Lo Que Se Hace

Anuncios a la Iglesia
Anuncios en el boletn
Publicaciones de la Asociacin
Publicaciones de la Unin
La radio

La televisin
Peridicos locales
Internet
Hganse Distintos
o Los Aventureros tienen que ser distintos por su
servicio, su ministerio y su carcter como
Cristo.
o Qu clase de testimonio da un nio cuando es
insoportable y odioso o no quiere participar?
o Cul es la impresin que uno deja cuando los
adultos pasan el tiempo para hacer obra
misionera gritando a los nios para corregirlos?
o Estos son temas que se deben considerar.
Qu Har?
o Metas
o Planificacin
o Realizacin
o Resultados

14

Liderazgo
(Parte 5)
lder.
(Del ingls leader, gua).
1. Persona a la que un grupo sigue,
reconocindola como jefe u orientadora.
liderazgo.
2. Condicin de lder; m. Situacin de
superioridad en que se halla una empresa, un
producto o un sector econmico, dentro de su
mbito.
El que coopera con el propsito divino para
impartir a los jvenes un conocimiento de
Dios, y modelar el carcter en armona con el
suyo, hace una obra noble y elevada. Al
despertar el deseo de alcanzar el ideal de Dios,
presenta un educacin tan elevada como el
cielo, y tan amplia como el universo - La

Educacin; pgina 19, prrafo 1

Oficiales del Club


Director Administrativo
Director del Club
Subdirector
Secretaria
Tesorero
Capelln
Consejero de Unidad
Instructor

Cualidades y Actitudes

Vivir una vida Cristo-cntrica


Toma lderes cristianos para producir hombres
y mujeres cristianos.
Amor por los nios
El nico motivo satisfactorio para servir en el
Club es el amor por los nios. Este amor ser
expresado ms en acciones que en palabras. Los
Aventureros notan cuando un adulto aparta
tiempo y energa para ellos.
Ser optimista y entusiasta
Un lder exitoso enfatiza lo positivo y apoya al
programa con su energa.
Tener dominio de sus emociones
Un lder necesita disciplina, temperancia, fe y
confianza en Dios, y un sentido de
responsabilidad.

Disfrutar la vida al aire libre


Un lder debe disfrutar las actividades al aire
libre como los campamentos, las caminatas, y
debe aprender las habilidades requeridas.
Entender las caractersticas de los nios
Un lder exitoso entiende las presiones que
afecta a los adolescentes y las caractersticas
comunes de esta edad.
Manejar diversas habilidades
Un lder que es diverso y verstil; siempre tiene
algo nuevo que ensearle al grupo.
Saber organizar
Lderes necesitan ser organizados.
Mantener buenas relaciones con compaeros de
trabajo
Un lder debe usar los principios de amor como
base en todo lo que hace.
Tener una personalidad autoritaria
El lder tiene una dignidad que demanda el
respeto sin usar otros mtodos.
Tener un sentido de humor
Para trabajar con nios, un sentido de humor
es importante.
Ser creativo y recursivo
Un lder debe de ser capaz de lograr un
objetivo a pesar de varios obstculos y
dificultades.
5 Estilos de Liderazgo
Autoritario: se hace cargo; no hace preguntas,
solo acta.
Poltico: trata de acomodar a todos y llegar a
un acuerdo con todos.
Evaluador
Participante
Liberal: bien relajado, va con la corriente, no es
muy organizado

Caractersticas de un Lder

Un verdadero lder cristiano ...


o es una persona espiritual
Un lder espiritual sigue el ejemplo de
Cristo. Slo cuando se convierte en un
trabajador espiritual, puede su liderazgo
llevar el impacto espiritual que se necesita
para el xito.

15
es una persona que tiene una visin
Lderes con visin van adelante, con la
fuerza de Dios, y alcanzan sus metas, a
pesar
de
los
impedimentos
desalentadores.
o es una persona de la Palabra
Cuando un lder no tiene tiempo para
pasarlo con Dios y Su Palabra cada da,
est demasiado ocupado con cosas que
no son importantes.
o es una persona humilde
El que es el mayor de vosotros, sea
vuestro siervo. Porque el que se enaltece
ser humillado, y el que se humilla ser
enaltecido. - Mateo 23:11 y 12
o es una persona de paciencia
Por esto, mis amados hermanos, todo
hombre sea pronto para or, tardo para
hablar, tardo para airarse - Santiago 1:19
o es una persona bondadoso
Si Cristo vive en nosotros, seremos
sufridos, bondadosos y prudentes, alegres
en medio de los enojos e irritaciones. El
o

Ministerio de Curacin, pgina 387,


prrafo 8

es una persona de valor


Cuando el lder pierde su nimo, pierde la
causa.
o es una persona de integridad
Los lderes de Dios deben ser limpios,
hombres y mujeres de integridad
impecable.
Un lder debe ...
o trabajar con sus ayudantes
Donde no hay direccin sabia, caer el
pueblo; mas en la multitud de consejeros
hay seguridad. (Proverbios 11:14)
o

Oir el sabio, y aumentar el saber, y el


entendido adquirir consejo (Proverbios
1:5)
o de no temer admitir cuando hace un error
Porque todos ofendemos muchas veces.
(Santiago 3:2)
o dejar que otros tengan reconocimiento
Amaos los unos a los otros con amor
fraternal; en cuanto a honra, refirindoos
los unos a los otros. (Romanos 12:10)
o dar segundas oportunidades
Los obreros pueden cometer errores,
pero usted debe darles la oportunidad de
corregir sus errores y aprender a ser
cautos, al dejar la obra en sus manos.
(Testimonios Para los Ministros, pgina
299, prrafo 2)
o de no pedir a otros que hagan lo que l es
capaz de hacer pero no quiere
Un lder verdadero dice: Vamos!;
nunca dice: Vayan!
o siempre apoyar a su personal
Tenga un corazn que nunca se
endurezca, un temperamento que nunca
se canse, un toque que nunca hiera.
(Autor desconocido)
Nunca Olvide:
No os engais; Dios no puede ser burlado:
pues todo lo que el hombre sembrare, eso
tambin segar. Porque el que siembra para su
carne, de la carne segar corrupcin; mas el
que siembra para el Espritu, del Espritu segar
vida eterna. No nos cansemos, pues, de hacer
bien; porque a su tiempo segaremos, si no
desmayamos. - Glatas 6:7-9

16

CURSO BSICO
DEL

PERSONAL

DAS

DE
DE

ENTRENAMIENTO
AVENTUREROS

5 HORAS DEL CURSO DE 10

HORAS

FOLLETO
Pgina

Entendiendo al Aventurero
Currculo del Aventurero
Preparacin y Programacin
Ceremonias y Eventos
Manualidades
Nombre:

17
20
23
25
27

Iniciales del
Instructor

17

Entendiendo al Aventurero
(Parte 6)
Aventureros
Qu es lo que pasa por sus cabezas?
Cmo alcanzarlos?

Niez Temprana (2-7)

A la edad de 2 aos, nios han empezado a


entender que pueden controlar sus cuerpos
y quieren aprender ms del mundo. Estn
ansiosos de explorar y aprender cmo
manipular el mundo en donde viven.
Caractersticas Mentales
Entre 2 y 7, empiezan a darse cuenta que
hay un mundo all afuera que existe
independiente de ellos.
Pasan por varios procesos de pensar:
o Egocentrismo: se refiere a la
tendencia de un nio a ignorar las
cosas que son diferentes de lo que
creen y creen que todo se enfoca en
ellos.
o Animismo: se refiere a la tendencia
de un nio a considerar a muchos
objetos como si tuvieran vida y
conciencia.
Ejemplos
incluyen
peluches, carros, etc.
o Artificialismo: se refiere a la
suposicin que todo es producto
creado por el hombre.
o Razonamiento
transductivo:
se
refiere al razonamiento que no es
deductivo
ni
inductivo.
Su
razonamiento se mueve de manera
ilgica. Por ejemplo, el sol no se
caer porque es caliente.
o Centrar: se refiere a concentrarse en
solamente una parte de un objeto o
una actividad. Nios en este grupo
usualmente se mantienen enfocados
en un detalle y no pueden ver el
panorama general.
o Irreversibilidad: se refiere a la
inhabilidad
de
revertir
el
pensamiento.
Los
pre-escolares
pueden aprender que 2+2=4, pero
no entienden que tambin 4-2=2.

Caractersticas Fsicas
Esta edad est aprendiendo cmo
controlar sus cuerpos y pueden ser
torpes o demasiado fuerte. Sus cuerpos
crecern rpidamente, entonces no
siempre sern elegantes o ligeros como
quisieran. Esto puede ser muy frustrante
para ellos.
Caractersticas Sociales
Esta edad es muy egocntrica (piensan
solamente en ellos mismos). Aunque se
mezclen con otros nios, usualmente van
a querer quedarse con todo o hacer que
otros hagan lo que ellos ordenan y
quieren.
Caractersticas Espirituales
Para poder poner un fundamento para
el desarrollo futuro de su fe, repeticin
de los valores y morales del cristianismo
es necesario para despus entender lo
que aprenden ahora.
Tcnicas de Enseanza
Los consejeros deben animar a manipular
materiales, especialmente objetos y
materiales que ayudarn a proveer un
fundamento para temas en el futuro, sea
escolar o espiritual. Se debe proveer lo
ms posible de actividades prcticas.
Proveer oportunidades para:
o Imitacin: los nios usualmente
imitarn algn objeto o actividad
que han visto antes. Por ejemplo,
caminarn como un animal que
vieron.
o Juego simblico: los nios disfrutan
pretender de estar dormidos o que
son alguien o algo ms.
o Dibujar: los nios proyectan sus
representaciones mentales en sus
dibujos. Su arte es muy simblico y
refleja el nivel de su pensar y qu
piensan. Hay que animarlos a
conversar de lo que han dibujado.
o Lenguaje: para los nios, el lenguaje
se convierte en un vehculo de
pensamiento. Se debe proveer
muchas oportunidades para que ellos
puedan hablar con adultos y con el
uno al otro.

18

Niez Mediana (7-12)

Durante este periodo, los nios vencen los


lmites del periodo previo y pueden
realmente aprender cmo controlar su
consumo de conocimiento. Ellos pueden
ahora revertir su pensamiento y agrupar
objetos en diferentes categoras.
Caractersticas Mentales
Durante este periodo de desarrollo
mental, ellos aprenden a vencer sus
lmites previos de pensar. Algunos
procesos nuevos de pensar incluyen:
o Descentrar: aprenden cmo parar de
concentrar en slo un aspecto de una
situacin o problema.
o Reversibilidad: pueden entender el
concepto de que 4-2=2.
o Seriacin: la habilidad de arreglar
objetos en orden de tamao.
o Clasificacin: la habilidad de agrupar
objetos que tienen similitudes entre
una categora. Esto es cuando
empiezan a separarse como nios y
nias.
Su pensar se convertir ms lgico y ms
abstracto. Su atencin se mejorar y su
memoria ser mejor mientras desarrollan
estrategias de aprendizaje.
Caractersticas Fsicas
Esta edad es donde a los Aventureros no
les importa cmo se visten o se ven,
pero empezarn a notar las diferencias
en otras personas mientras aprenden a
agrupar diferentes cosas. Por ejemplo:
delgado, gordo, bajo, alto, etc.
Caractersticas Sociales
Los Aventureros de esta edad luchan
para ganar el reconocimiento de otros,
padres y nios. Ellos entienden que estn
creciendo, fsicamente y cognitivamente.
Es durante esta etapa que los nios que
sienten que no estn desarrollndose
como los dems empiezan a desarrollar
baja auto-estima.
Caractersticas Espirituales
La edad promedia del bautismo entre
nios criados dentro de la Iglesia
Adventista es 10.8 aos. Mientras los
Aventureros empiezan a entender cmo
aprenden, se interesarn ms y ms en
las cosas espirituales. El nivel de Manitas
Ayudadoras marca el inicio de un joven
buscar sus propias ideas sobre la religin,
no la de sus padres.

Tcnicas de Enseanza
Consejeros deben apoyar un deseo de
aprendizaje. Deben proveer un ambiente
y actividades que permitir a los
Aventureros
hacer
preguntas
y
desarrollar una sed para aprender.
Filosofa sobre el aprendizaje: Soy lo
que aprendo. Durante esta edad, el
aprendizaje pasa casi en todo lo que
hacen.
Proveerles con actividades que desafan
sus habilidades.
Darles una oportunidad de descubrir y
desarrollar sus talentos.

Abuso Infantil

Abuso es un trmino genrico para


referirse a toda clase de maltrato,
incluyendo: negligencia, violencia fsica,
sexual o emocional.
Adems de ser un crimen, el abuso es
usualmente perpetrado por alguien
cercano a la vctima y en una posicin de
control o poder, como los padres,
padrastros, cuidadores, trabajadores o
profesores.
Las vctimas de un abuso infantil
prolongado sufren de baja auto-estima,
el sentir de inutilidad, una perspectiva
anormal de la sexualidad (promiscuidad
o disfuncin sexual), y muchas veces se
convierten en abusadores ellos mismos.
La vctima puede ser encerrado o
desconfiado de los adultos. Puede
recurrir al abuso de drogas y otros
comportamientos
autodestructivos,
incluyendo convertirse en suicida.

Respondiendo al Abuso

Si un individuo indica de que un abuso


ha ocurrido, aun de manera ligera,
anmelo a hablar en confianza
Tome el reporte en serio. Una resolucin
positiva del trauma es ms probable
cuando la vctima ha sido escuchado y
entendido.
Asegrele al individuo que hizo lo
correcto al decirlo. Puede haber
sentimientos de culpabilidad o temor de
represalia.
Ofrezca proteccin y prometa tomar
pasos inmediatos para terminar el abuso.
Reporte cualquier sospecha de abuso.

19

Inicialmente, dar perdn puede ser una


carga muy pesada de la vctima.
Asegrele al individuo que el abuso no le
separar del amor de Dios (Romanos
8:35-39)

Disciplina

Unas sugerencias para crear habilidad de


disciplina.
Crear relaciones: El Aventurero aprende
ms del ejemplo que la instruccin. S su
amigo. Escuche tanto como hable. Sepa
qu pasa en su mundo.
Recordar lo que no puede hacer: No es
el padre, no puede golpearlo o
mandarlo a la cama. No es el guardin,
no debe ser castigo estar en su presencia.
Ser consistente: Si es amistoso una
semana y grosero la prxima, habr
problemas. Si da sermones por un mes y
luego pide opiniones, se decepcionar.
Mantener el sentido de humor: Sonrer,
rerse cuando sea apropiado y gozar del
ministerio.

Establecer un Alto Nivel de Excelencia


Para el Programa: La mayora de los

problemas con disciplina provienen de


aburrimiento, falta de participacin, e
irrelevancia.
Hacer fcil el obedecer: Invitar al
Conquistador a participar en crear las
reglas. Los lmites deben ser pocos y
razonables.
El propsito de la disciplina es educar al
nio para que se gobierne solo (La
Educacin, pgina 259, prrafo 1). Se
mide toda la disciplina por este
estandarte.
Nunca Disciplinar Enojado: Pare lo que
hace, clmese y hable con el individuo
en privacidad.
Siempre
Disciplinar
con
Gracia:
Demostrar su deseo de perdonar y
olvidar. Ser paciente.

20

Currculo del Aventurero


(Parte 7)

Introduccin

El currculo de los Aventureros es el


fundamento de la programacin de los
Aventureros. Toma las metas del
programa

que
los
nios
comprometern sus corazones y vivirn
para Jesucristo y que adquirirn los
hbitos, las destrezas y el conocimiento
para vivir por Cristo hoy y los vuelve
en actividades prcticas y divertidas.

Su Plan para Salvarme


o
o

Metas del Currculo

1. Estrategia de aprendizaje activo.


2. Presenta
conceptos
generales,
informacin fctica.
3. Aplicacin en la vida real.

Aprenden a edificar una relacin con


Dios, Quien hizo tanto por ellos.

o
no

Requisitos Bsicos
Asegurar que los nios tengan el
conocimiento necesario para recibir el
beneficio mximo del programa de
Aventureros. Es aprender, explicar y
aplicar el Voto y la Ley sus propias vidas.
Recibir el certificado de lectura.
Responsabilidad
o Compromiso a metas comunes de un
grupo.
o Conocer: el significado y propsito
del Voto y le Ley del Aventurero.
o Sentir: una determinacin de hacerlo
parte de su vida diaria.
o Hacer: cambios diarios en la vida
hacia esta meta.
nfasis
o Introduccin y repaso de los
conceptos del Aventurero por medio
de lectura.
o Conocer: entender ms de Dios, ellos
mismos, sus familias y su mundo por
medio de leer libros.
o Sentir: aprender del gozo y valor de
leer.
o Hacer: formar un hbito por vida de
leer para aprender y por placer.
Mi Dios
Los Aventureros aprenden sobre la
historia emocionante del Gran Conflicto.

Su Mensaje para M
o
o

Organizacin del Currculo

o
o

El amor de Dios, el pecado y el


perdn, conversin y obediencia.
Conocer: el bosquejo del plan de la
salvacin y cmo experimentar la
ddiva
de
la
salvacin
personalmente.
Sentir: la seguranza de la salvacin
de Dios
Hacer: aceptar el regalo de Jess del
perdn y una vida nueva en l.
Versculos de memoria, libros de la
Biblia, confiar en y usar la Biblia.
Conocer: cmo aprender del amor
de Dios y los planes que tiene para
ellos por medio de la historia y la
Biblia.
Sentir: el deseo y la confianza de
acercarse a Dios por medio del
estudio de la Biblia.
Hacer: aprender a estudiar la Biblia
regularmente y con entendimiento.

Su Poder en mi Vida
o
o
o
o

Oracin, estudio bblico, testificar y


vivir por Cristo.
Conocer: cmo edificar una relacin
creciente con Cristo.
Sentir: el gozo de vivir por Cristo.
Hacer: pasar tiempo en callada
meditacin diariamente con Cristo y
volverse ms como l.

Yo Mismo
Los Aventureros aprenden a desarrollar
la autoestima.
Aprenden su propio valor y de la
individualidad.
Esta seccin ayuda en el desarrollo de
hacer decisiones.
Tambin ayuda que se den cuenta que
sus cuerpos son templos del Espritu
Santo, pertenecen a Dios y deben cuidar
la mente y el cuerpo.
Soy Especial
o Distincin y valor de cada persona,
responsabilidad y talento.

21
o
o
o

Soy Capaz de Hacer Elecciones Sabias


o
o
o
o

Conocer: que cada persona fue


creada de una manera especial por
Dios para un propsito especial.
Sentir: la seguranza que son especial
para Dios.
Hacer:
descubrir
sus
fuerzas
especiales y debilidades y trabajar en
mejorarlas.
Sentimientos,
valores,
hacer
decisiones
y
los
medios
de
comunicacin.
Conocer: los principios bsicos de
hacer decisiones.
Sentir: ellos determinan su felicidad y
xito cuando hacen elecciones sabias
en Cristo.
Hacer: practicar destrezas de hacer
decisiones en situaciones cotidianas.

o
o

o
o
o
o

Salud, aptitud, temperancia e


higiene.
Conocer: aprender las directrices de
Dios para un cuerpo saludable y por
qu.
Sentir: la importancia y el valor de
buena salud.
Hacer: aprender a seguir los
principios bsicos de buena salud
para formar hbitos de por vida.

Mi Familia
Esta seccin ayuda a los Aventureros
aprender a participar en actividades que
producen relaciones familiares positivas.
Tambin ayuda desarrollar un sentido de
pertenecer y cmo ser un miembro
productivo de la familia.
Ayuda desechar el egosmo.
Tengo Una Familia
o La singularidad de familias, cambios
en la familia, papeles en la familia.
o Conocer: que Dios hizo a cada
familia por una razn especial y cada
miembro tiene una parte importante
en la familia.
o Sentir: aprecio por su propia familia
y su parte en ella.
o Hacer: aprender a hacer su papel en
las responsabilidades de la familia.
En la Familia Cada Uno Se Preocupa por

el Otro
o

Apreciar la autoridad y el respeto.

Mi Familia Me Ayuda a Cuidarme


o
o
o
o

Soy Capaz de Cuidar Mi Cuerpo

Conocer: que cada miembro de la


familia tiene que hacer para vivir,
trabajar y jugar juntos para la gloria
de Dios.
Sentir: un amor creciente para cada
miembro de la familia.
Hacer: aprender a trabajar para
mejorar las relaciones positivas con
cada miembro de la familia.
Seguridad, mayordoma, destrezas al
aire libre y bajo techo.
Conocer: las habilidades necesarias
para
vivir
independientemente
acuerdo a su edad.
Sentir: confianza en su habilidad
creciente de manejar sus vidas con la
ayuda de Cristo.
Hacer: practicar sus habilidades
independientes crecientes.

Mi Mundo
Esta seccin permite a los Aventureros a
experimentar el mundo que Dios ha
creado para ellos.
Tambin les ensea que es su
responsabilidad para cuidarlo.
El Mundo de Mis Amigos
o Destrezas sociales, cortesa, presin
de amigos, prejuicio
o Conocer:
cmo
desarrollar
y
participar en amistades positivas.
o Sentir: confianza enfrentar con
situaciones sociales que ensearn
compasin y valenta.
o Hacer: el gozo de amistades usando
destrezas sociales cristianas.
El Mundo de las Otras Personas
o Servir a la iglesia, la comunidad, la
nacin y el mundo.
o Conocer: la gran variedad de gente y
grupos en el mundo de Dios.
o Sentir: respeto y compasin para
toda gente
o Hacer:
aprender
a
modelar
positivamente el amor de Dios para
toda gente

El Mundo de la Naturaleza
o

Dios y la naturaleza, el estudio de la


naturaleza, recreacin y conciencia
del medio ambiente.

22
o
o
o

Conocer: algunas de las cosas


especiales que Dios tiene en Su
creacin.
Sentir: un aprecio y preocupacin
por el mundo natural de Dios.
Hacer:
cuidar
sabiamente
la
naturaleza de Dios y disfrutarla.

Niveles Progresivos

1. Abejita Industriosa primer grado de la


escuela
2. Rayito del Sol segundo grado de la
escuela
3. Constructor tercer grado de la escuela
4. Manitas Ayudadoras cuarto grado de
la escuela
Cada nivel edifica en los niveles que
vienen anteriormente y es diseado
especialmente para interesar, desafiar y
proveer experiencias exitosas para los
Aventureros de ese grado.
Cmo Instruir una Clase
Empezar con un plan general para el ao
Conocer los requisitos

Considerar el grupo de Aventureros


Hacer un horario del trabajo de la clase
Planificar el tiempo de clase
Recolectar recursos
Ensear la clase
Evaluar la clase
Perodo Tpico de Clase
Planear por aproximadamente media
hora
Captar el inters de ellos 2 minutos
Presentar la informacin 5 minutos
Practicar 20 minutos
Aplicar a sus vidas 3 minutos
Evaluar despus de la clase
Gua de Mes en Mes
El manual del Aventurero tiene un gua
de mes en mes para ayudar a completar
los requisitos en un ao de Aventurero.
Est dividido entre las responsabilidades
del club y de los padres.
Copias
reproducibles
se
pueden
encontrar en la seccin de Currculo
del manual.

23

Preparacin y Programacin
(Parte 8)

Planificar el Programa con Dios

Guiar las vidas de nios hacia la vida


eterna es el trabajo ms importante dado
al hombre y debe ser bien planeado.
Planear un programa balanceado con
nfasis en la bsqueda de lo espiritual,
fsico, mental y social. - Manual de los
Aventureros de la Divisin Norteamericana

Debe haber mucha ms responsabilidad


personal, mucha ms meditacin y
planificacin, mucho ms poder mental
dedicados al Maestro. - Testimonios para

los Ministros, pgina 498, prrafo 3

La obra de Dios es perfecta como un


todo, porque es perfecta en cada una de
sus partes, por pequeas que sean Si
deseamos ser perfectos, debemos ser
fieles en hacer las cosas pequeas. Lo que
es digno de ser hecho, es digno de ser
bien hecho. - Mensajes para los Jvenes,

pgina 100, prrafo 1

Por Qu Planificar?

Buena programacin es una de las partes


ms importantes en un Club de
Aventureros exitoso.
Es para ayudar a los Aventureros
descubrir sus desafos en la vida y su
potencial por medio de actividades que
fortalecern su relacin con su mundo y
con Dios.

Desarrollar el Programa

Objetivos amplios deben ser escogidos


para el ao, entonces el semestre,
despus el mes y la semana.
El
personal
de
Aventureros
es
responsable por planificar el programa,
con el director como moderador.

Consideraciones

Expectativas del lder


Expectativas de los Aventureros y los
padres
Planes especficos para eventos anuales
das feriados, iniciacin, investidura,
sbado del Aventurero, etc.
Sorpresas, variedad, accin, diversin
El avance constante y continuo del
currculo de Aventureros

Consultar la Asociacin local para saber


de eventos
Usar un tema especfico para el ao o el
semestre
Empezar y terminar a tiempo
Ser creativo para cumplir con las
necesidades locales del club
Mostrar apoyo y entusiasmo para los
Aventureros
Tener seminarios de entrenamiento para
los padres

Ms Consideraciones

La programacin no debe poner presin


innecesaria en la familia, el club o el
personal
Estrs innecesario en los Aventureros
debe evitarse
Se debe mantener el programa orientado
a la familia. Este es el objetivo del Club
de Aventureros!
La marcha NO DEBE ser enfatizada. Si se
hace, debe de ser una experiencia
divertida.
Se debe mantener el programa entre los
niveles escolares y lmites fsicos de los
Aventureros.

Ideas de Programacin

Fsico
o Aprender destrezas del hogar
o Juegos
o Salidas
o Picnics entre familia
o Manualidades
o Noche de diversin con la familia
Mental
o Logros
o Naturaleza
Social
o Compartir
o Juegos
o Cortesa y respeto
Espiritual
o Exmenes cortos
o Recuerdos
o Dramas e historias
o Canciones
o Involucrar los nio y la familia

24

Alcance
o Visitar hogares de ancianos
o Adoptar un abuelo
o Ensear cmo hacer cartas para das
especiales
o Estar involucrado en actividades de
la comunidad

Ideas para Salidas

Estacin de bomberos
Estacin de polica
Hospital de animales
Panadera
Hospital sala de emergencias
Invernadero
Fbrica
Tienda de flores
Zoolgico
Viaje en tren
Viaje en autobs
Tienda de manualidades
Museo

Parque

Las reuniones nunca deben durar ms de


90 minutos.
Las reuniones debe siempre empezar y
terminar a tiempo.
El personal debe reunirse mensualmente
antes o despus de la reunin del club.
Muchos clubes tienen el devocional al
final de la reunin para mandar a los
Aventureros a la casa quietos y con un
final espiritual.

Reuniones Semanales

Siempre Recordar

Guiar las vidas de nios hacia la vida


eterna es el trabajo ms importante dado
al hombre y debe ser bien planeado.
Planear un programa balanceado con
nfasis en la bsqueda de lo espiritual,
fsico, mental y social. - Manual de los
Aventureros de la Divisin Norteamericana

25

Ceremonias y Eventos
(Parte 9)
Ceremonias y Eventos del Club Local

Reunin de Matriculacin
Estar preparado! Ser informativo! Ser
ENTUSIASTA!
Tener suficientes copias de todas las
formas
necesarias

explicar
matriculacin y formas de permiso
mdico
Explicar el currculo
Tener copias del calendario, repasarlo
con los padres
Explicar y recoger cuotas
Conseguir las medidas de uniforme y
cualquier otra informacin
Iniciacin
La Iniciacin es una reunin especial de
Aventureros donde los miembros del
club y sus padres son dedicados al Seor.
Cada Aventurero debe ser incluido en el
programa, aunque no todos tengan
parte de hablar.
Invitar a la familia y a los amigos para
que asisten.
La Iniciacin usualmente se hace
temprano en el ao.
A los Aventureros les encantan la poma
y el boato hay que ser impresionante!
Animar a todos los Aventureros a usar
sus uniformes clase A
Mantener el programa breve o corto,
los Aventureros son muy inquietos!
Ejemplo de Iniciacin:
o Los Aventureros entran marchando
con las banderas
o Repiten los votos a la bandera
nacional, cristiana y a la Biblia
o Cantan el himno de los Aventureros
o Invocacin
o Bienvenida
o Mensaje por el pastor o director
o Voto del Aventurero
o Reconocimientos Iniciacin de
nuevos
Aventureros;
responsabilidades de los padres
o Oracin de dedicacin

Bendicin de la Familia
Este servicio es para motivar y animar a
las familias del Club de Aventureros
Se puede hacer en cualquier momento
iniciacin, reunin de club, servicio
sabtico, vespertinos, etc.
La bendicin de la familia es una
ceremonia especial que le da a los padres
la oportunidad de bendecir a sus hijos
por medio de afirmar el valor de ellos en
los ojos de sus padres y en los ojos de
Dios.
Tambin es un momento para los padres
comprometerse de nuevo, que siempre
sern modelos del amor constante de
Dios para sus hijos.
Ejemplo:
o Entrada de las familias
o La Tradicin de la Bendicin
o Mensaje de inspiracin de la
importancia y el valor de bendecir a
los hijos
o Lectura bblica
o Afirmacin de Valor: carta del padre
al hijo
o Voto de la familia
Se encuentra en al Manual de
Aventureros de la Divisin
Norteamericana
o Cancin de bendicin
o Oracin de dedicacin
Sbado del Aventurero
Es un sbado especial donde los
Aventureros toman parte en el servicio
del sbado.
Se usa el uniforme clase A.
Se puede tener un orador invitado.
Iglesias/pastores pueden variar en lo que
dejan los Aventureros participar. Hay
que animar al pastor o a la junta
directiva a permitir a los Aventureros
participar en cada aspecto y momento
del servicio.
PRACTICAR, PRACTICAR, PRACTICAR:
No esperar que los Aventureros sepan
qu hacer sin la prctica!

26

Ejemplo:
o Entran marchando los Aventureros
con las banderas
o Invocacin
o Voto y Ley del Aventurero
o Himno del Aventurero
o Oracin
o Historia infantil
o Ofrenda
o Msica especial
o Sermn
o Himno final
o Bendicin

Investidura
El servicio de investidura es un momento
de galardonar a los Aventureros con los
emblemas que han desarrollados durante
el ao. Algunos clubes esperan hasta este
momento para dar las insignias de
especialidades desarrolladas tambin.
Este servicio debe ser digno y corto.
Debe animar a todos para hacer ms
para animar los nios e hijos y dirigirlos
hacia la salvacin.
Ejemplo:
o Himno del Aventurero
o Voto y ley del Aventurero
o Oracin
o Msica especial

Demostraciones de trabajos y
especialidades
o Reconocimiento de los padres
prendas (pines) de padres
o Presentacin de insignias y prendas
de niveles
o Canto/himno
o Oracin
Este programa muchas veces se hace en
conjunto con la investidura de los
Conquistadores
o

Planificar Eventos Especiales

Salidas con el club


o Siempre planificar
o Asegurar que los Aventureros estarn
seguros y a salvo
Salidas con la familia: campamentos con
el club NO SON sugeridos. Se debe hacer
entre la familia.
Puertas abiertas reunin especial para
invitar a los amigos a aprender del
programa del Club de Aventureros

Eventos de la Asociacin
Cuando se planifica el calendario anual,
debe
incluir
todos
los
eventos
patrocinados por la Asociacin.
Siempre hay que incluir y animar a los
padres a participar!

27

Manualidades
(Parte 10)

Por Qu Usar Manualidades?

Hay 3 estilos de aprendizaje:


o Visual
o Auditorio
o Cinesttico
Las manualidades ayudan a los nios usar
los tres estilos a la misma vez. De esa
manera, pueden recordar ms fcilmente
las cosas y entender lo que estn
aprendiendo.
o Visual: los nios pueden ver lo que
aprenden porque estn creando una
representacin fsica.
o Auditorio: los nios tienen que
escuchar a las instrucciones para
poder hacer la manualidad.
o Cinesttico: los nios pueden tocar y
sentir todas las partes de lo que estn
creando y pueden mejor entender lo
que aprenden.

Niveles de Dificultad
Nivel 1:
o Usar manualidades fciles con poco
material e instruccin.
o Ejemplos: colorear, pegar, cortar,
doblar, jugar con barro o plastilina.
Nivel 2:
o Usar manualidades que son menos
simples que colorear o cortar.
Agregar ms de cortar, varias piezas,
pintar con los dedos, etc.
o Ejemplos: hacer rompecabezas de
papel,
cortar
lneas
curvadas,
conectar y juntar varias piezas.
Nivel 3:
o Este nivel es para nios ms grandes.
Las manualidades pueden ser ms
complicadas y envolver piezas
diferentes, materiales o etapas.
o Ejemplos: construir un acuario de
una caja de zapatos, hacer velas,
trabajos con cuentas, etc.
Materiales para Manualidades
Crayones
Tijeras
Pegamento
Fieltro

Marcadores
Cuentas
Bolas de algodn
Tela
Cartulina
Brillantina
Papel de seda
Frascos
Cuerda
Calcomanas
Pintura
Lpices de colores
Cartn
Grapadoras y grapas
Sujetapapeles
Arena
Semillas
Plumas
Bolgrafos
Palitos de paleta
Lo que sea . . .

Razones Histricas para las Manualidades

Empez como una manera de distinguir


artculos usadas por razones especiales,
como las ceremonias religiosas, eventos
sociales, etc. El adorno, por medio de
talla, pintura, o cualquier otra manera
los apartaba para una razn especia de
los artculos prcticos de cada da.
Al pasar el tiempo, las manualidades
empezaron a ser una forma de decorar y
otra forma de expresarse.

7 Maneras que Ayudan

1. Conocer la diferencia entre arte y


manualidad
o El proceso de hacer arte y el proceso
de
hacer
manualidades
estn
relacionadas pero son actividades
diferentes. Muchos piensan de artes
y manualidades como si fueran un
proceso. Sin embargo, hacer una
pintura de una casita de pjaros y
construir una casita de pjaros
realmente son actividades muy
diferentes. El arte es una actividad
con no mucha estructura y las
manualidades tienen metas y son

28
estructuradas. Como el ejemplo de
la casita, pintar es una actividad de
arte
y
construccin
es
una
manualidad. Un buen programa de
artes y manualidades tiene ambas
actividades y permite a los nios
experimentar y aprender de ambos.
o Manualidades son:
Proyectos estructurados con una
meta
Actividades con etapas claras de
principio, medio y fin
Involucran montaje de materiales
de 3 dimensiones que despus se
decoran
Requiere materiales especficos
o Artes son:
Proyectos sin estructura con
ninguna meta
Actividades sin etapas claras de
principio, medio y fin
Usan una variedad de materiales
sin ningn papel de instruccin
Requiere un instructor que est
cmodo con proyectos que no
tienen ninguna meta
o Palabras Que Distinguen ARTE de
MANUALIDAD
Artes:
Abierto
Sin estructura
Proceso, proceso
Creatividad
Soltar emociones
Expresin
Sentimientos / Pensamientos
Manualidades:
Orientado a metas
Estructurado
Producto
Edificar destrezas
Pensar crticamente
Disciplina, enfocar
Relacionar / Coordinar
2. Separar arte como un proceso de arte
como un producto
o Artes Como Proceso:
Educacin
Recreacin
Terapia
o Artes Como Producto:
Arte Fina
Arte Comercial
Arte Decorativa

3. Conocer del lado izquierdo y derecho


del cerebro
o Lado izquierdo: lgico, secuencial,
activado por lectura, matemticas,
lineal, resuelve problemas
o Lado derecho: creativo, intuitivo,
activado por arte, msica y drama
o Participar en artes y manualidades
activa ambos lados del cerebro. Son
actividades excelentes de desarrollo
que ayudan a los nios desarrollar su
potencial completo.
4. Conocer cmo las artes y manualidades
ayudan a los nios alcanzar metas de
desarrollo
o Erik
Erickson,
un
psiclogo
norteamericano,
escribi que las
metas del desarrollo de nios de
edad escolar se dividen en 4
categoras principales:
Desarrollo cognitivo (pensar)
Desarrollo
emocional
(sentimientos)
Desarrollo social (relaciones)
Desarrollo
sensorial-motor
(coordinacin)
o Para
ser
adolescentes
felices,
saludables y productivos, nios de 5
a 12 deben tener muchas experiencias
y practicar repetidamente las tareas
de cada una de estas categoras. Artes
y manualidades ayudan a los nios
experimentar
y
practicar
sus
habilidades en estas 4 reas. Cmo?
Cognitivas
Destrezas de resolver problemas
se
desarrollan
cuando
se
experimenta una variedad de
materiales
de
artes
y
manualidades.
Tomar
decisiones
es
algo
constante y continuo en montar
y decorar proyectos.
Habilidades
de
pensar
visualmente
y
procesar
informacin tridimensionalmente
son usadas en el proceso de
reunir materiales.
Sentimientos
Auto-expresin es el fundamento
de trabajos en arte.
Arte de intervencin en crisis es
algo que se puede utilizar para
ayudar a los nios manejar estrs

29
y trauma de una crisis en la
comunidad.
Estimulacin sensorial de los
materiales en arte despierta los 5
sentidos de los nios y ensea
una
manera
saludable
de
expresar placer y satisfaccin.
Social
Compartir materiales de arte
requiere interaccin social y
cooperacin.
Cooperacin es inherente en
actividades de arte y anima a
edificar relaciones y destrezas de
amistad.
Nios tmidos o menos verbal
pueden participar cmodamente
y ser ms activos en un ambiente
no competitivo.
Coordinacin
Habilidades
motores
son
desarrolladas usando una gran
variedad
de
materiales,
accesorios y herramientas para el
arte.
Coordinacin
visomotora
prepara a los nios para tareas de
la vida, en la escuela y en el
hogar.
Auto-estima
correlaciona
positivamente
con
la
coordinacin fsica y su maestra.
5. Conocer la teora de Aprender por
Hacer
o Los nios retienen lo que aprenden
mucho mejor cuando se junta con
actividades prcticas. Las personas
aprenden:
10% de lo que LEEN
20% de lo que OYEN
30% de lo que VEN
50% de lo que OYEN y VEN
70% de lo que DICEN
90% de lo que HACEN
o Los artes y manualidades ofrecen a
los
nios
oportunidades
para
aprender por medio de lo que hacen.
Es ms probable que se recuerden
tambin!
6. Conocer
cules
destrezas
son
desarrolladas con arte y cules son
desarrolladas con manualidades
o Artes
desarrolla:
Destrezas
de
sentimientos

Manualidades desarrolla: Destrezas


cognitivas; Destrezas de relacionar;
Destrezas de coordinacin
7. Conocer la definicin de Creatividad
o Creatividad: el acto de hacer algo
nuevo.
o Creatividad: el arte de combinar
cosas de una manera nueva.
o La potencial para la creatividad el
acto de hacer algo nuevo es algo
nato en todos. La mayora de las
personas usan su creatividad menos y
menos cada ao. Se vuelve
solamente como un recuerdo, algo
que inmaduro o perdido. Si un nio
crece creyendo en su propia
creatividad, tendr una mejor
oportunidad de ser constructivo con
su energa creativa en los aos
despus. No slo ser un recuerdo
sino un recurso valioso, algo que se
nutre y utiliza cada da.
o

Nios Envueltos en los Artes

Imaginan, crean, expresan


Desarrollan auto-confianza y autodisciplina
Interpretan y reflexionan la vida
Experimentan una ventana importante a
otras culturas y otros valores diferentes
Son abiertos a sendas nuevas para
aprender toda clase de tema
Piensan
crticamente,
resuelven
problemas y son prudentes
Trabajan bien en grupos
Valorizan otros puntos de vista
Compartir el Entusiasmo
Hay que animar al personal a usar
energa activa en las porciones del
programa de artes y manualidades.
Deben saber que es una parte
importante de su participacin a inspirar
creatividad.
Deben
compartir
su
entusiasmo con los nios.
Se puede poner msica, cantar, crear y
trabajar en las manualidades CON los
nios. Ser divertido y tener un buen
tiempo. Hay que ser un buen modelo y
ejemplo y habr esa chispa de
creatividad en los Aventureros.

Preguntas al Grupo de Manualidades

Cul es el material ms inusual que


hayas usado?

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Qu hiciste?
Cul es tu material favorito?
Lo usas demasiado?
Muleta de Manualidades?
Simplemente porque es fcil de hacer o
porque es el favorito no quiere decir que
no se vuelve aburrido colorear o cortar
o dibujar o cualquier otra cosa que se
puede usar como respaldo, o una
muleta, porque no se tom el tiempo
para prepararlo bien.
Si se usa una clase de manualidad
demasiado, los nios se aburrirn y no
respondern a la actividad.
Aprender de Manualidades
Se puede aprender de manualidades.
En vez de simplemente darle un crayn
al nio, dile un poco del crayn. Por
medio de aprender de lo que est
usando, estar ms interesado la
prxima vez que lo usa. Esto ayuda que
se mantenga emocionado de las
manualidades.

Cmo los Crayones Crayola son Hechos

PASO 1:
Cera y pigmento
Los crayones Crayola son hechos de 2
ingredientes bsicos: cera parafina y
pigmento. Tanques calentados
almacenan la cera. Pigmentos medidos
son agregados a la cera y se mezclan.

PASO 2:
Moldura
La mezcla de cera parafina y el pigmento
pulverizado es echada a moldes de
crayones. La mezcla se enfra usando un
sistema de enfriamiento de agua.
PASO 3:
Aseguramiento de buena calidad
Cada crayn es inspeccionado. Los que
no pasan inspeccin son derretidas para
ser remoldadas.
PASO 4:
Etiquetar
Etiquetas pasan por un cilindro donde
recibe pegamento y envuelve el crayn 2
veces. Las etiquetas son impresas en 12
idiomas y 18 colores diferentes.
PASO 5:
Embalaje
Los crayones son empaquetados en cajas
de diferentes tamaos.

Por Qu Usar las Manualidades


Escucho y olvido
Veo y recuerdo
Hago y entiendo!

- Confucio

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