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CURSO BSICO
DE
ENTRENAMIENTO
Introduccin
Se ha diseado El Curso Bsico de Entrenamiento del Personal de Aventureros para
ensear a los dirigentes los principios fundamentales de la direccin de un Club de
Aventureros para ayudar a los padres y maestros a familiarizarse con los procedimientos,
los reglamentos y los recursos necesarios para comenzarlo y mantenerlo en
funcionamiento.
Este curso no tiene como propsito ensear los elementos bsicos de lo que deben
aprender los Aventureros, sino los elementos bsicos de informacin necesaria para que
cualquier miembro del personal o dirigente de Aventureros pueda llevar a cabo
satisfactoriamente sus responsabilidades.
Los participantes debern asistir durante un mnimo de 10 horas al seminario de
entrenamiento que llevar a cabo el personal de Ministerio de Aventureros de la
asociacin local. Idealmente, ste se llevar a cabo durante un fin de semana, pero, si
fuera necesario, puede organizarse en segmentos, segn le convenga a la asociacin o a
los participantes en las diversas regiones. El entrenamiento consistir en presentaciones
orales y participacin de los presentes.
CURSO BSICO
DEL
PERSONAL
RAS
DE
DE
ENTRENAMIENTO
AVENTUREROS
HORAS
FOLLETO
Pgina
Historia y Filosofa
Organizacin del Club
Especialidades
Ministerio
Liderazgo
Nombre:
4
6
9
11
14
Iniciales del
Instructor
Historia
Prpura Realeza
o
1 Pedro 2:9
Apocalipsis 3:5
Blanco Pureza
Azul Lealtad
Filosofa
5
22:6. Esto es ms que un cliches una frmula
cientfica.
Propsito
1.
2.
3.
4.
5.
6.
Objetivos
Aventureros
Ardillitas - Tener 2 aos cumplidos antes del 01
de septiembre.
Conejitos - Tener 3 aos cumplidos antes del 01
de septiembre.
(Las clases de Ardillitas y Conejitos pertenecen al
grupo de clases del club de Castores. No son clases
oficiales en la Divisin Norteamericana pero son
otros instrumentos para ayudar a mantener a
nuestros nios ocupados e interesados en las
actividades de la iglesia y apropiadas para su edad)
Corderitos Pre-knder o tener 4 aos de edad
antes del 01 de septiembre.
Castorcitos Knder o tener 5 aos de edad
antes del 01 de septiembre.
Abejas Industriosas Primer grado de la escuela
o un mnimo de 6 aos de edad.
Rayos de Sol Segundo grado de la escuela o
un mnimo de 7 aos de edad.
Constructores Tercer grado de la escuela o un
mnimo de 8 aos de edad.
Manos Ayudoras Cuarto grado de la escuela
o un mnimo de 9 aos de edad.
Conquistadores
Amigo Quinto grado de la escuela o un
mnimo de 10 aos de edad.
Compaero Sexto grado de la escuela o un
mnimo de 11 aos de edad.
Explorador Sptimo grado de la escuela o un
mnimo de 12 aos de edad.
Orientador Octavo grado de la escuela o un
mnimo de 13 aos de edad.
Viajero Noveno grado de la escuela o un
mnimo de 14 aos de edad.
Pionero Dcimo grado de la escuela o un
mnimo de 15 aos de edad (slo en la Florida).
Navegador Undcimo grado de la escuela o
un mnimo de 16 aos de edad (slo en la
Florida).
Gua Duodcimo grado de la escuela o un
mnimo de 15 aos de edad (17 en la Florida).
Guas Mayores
Un mnimo de 16 aos de edad (18 en la
Florida) y terminar un curso de entrenamiento
bsico para el personal en uno de los siguientes
temas:
1. Ministerio de Aventureros
2. Ministerio de Conquistadores
3. Servicio de Emergencia Juvenil (YES, por sus
siglas en ingls)
4. Ministerio de Adolescentes/Jvenes Adultos
Certificacin de Liderazgo de Aventureros
Tener un mnimo de 18 aos de edad
y haber completado: Clase de Gua Mayor;
Curso de Entrenamiento Bsico para Lderes del
Club de Aventureros (ALG por sus siglas en ingls)
Gua Mayor Mster Tener un mnimo de 18
aos de edad y haber completado: Clase de
Gua Mayor; Curso de Entrenamiento Bsico
para Lderes del Club de Conquistadores (PLA
por sus siglas en ingls)
Gua Mayor Mster Avanzado Haber
completado Gua Mayor Mster; ser miembro
de la Directiva de los Conquistadores como
mnimo un ao; ensear una clase J.A. por un
periodo mnimo de 5 meses (PIA por sus siglas en
ingls)
Instructor de Guas Mayores (slo en la
Asociacin de Texas) Haber completado Gua
Mayor Mster Avanzado; ser miembro activo
en el Club de Guas Mayores como mnimo un
ao (MGI por sus siglas en ingls)
Responsabilidades de los
Lderes y del Personal
Director Administrativo
Tiene vital inters en los nios y los jvenes
Es ejemplo de espiritualidad, pulcritud,
puntualidad, liderazgo, amabilidad y autocontrol
Siempre tiene su uniforme pulcro y completo
Director del Club
Tiene recursos y es entusiasta; sabe llevar
responsabilidad; busca ideas nuevas; muestra
iniciativa
Puede trabajar con el personal y asistir a los
consejeros con cualquier problema que se
presente
Tiene las mismas cualidades de liderazgo como
el Director Administrativo
Subdirector del Club
Acepta tareas del Director del Club
Comparte las responsabilidades del liderazgo
del Club
Tiene las mismas cualidades de liderazgo como
el Director del Club
Secretaria del Club
Responsable de mantener todos los archivos
del club, menos los que mantiene el tesorero
Tesorero del Club
Mantiene al Director del Club y al Tesorero de
la Iglesia informados de los gastos y los fondos
del Club
Ayuda al Club a usar sus fondos sabiamente
Mantiene a la Junta Directiva de la Iglesia
informada de los gastos, los fondos y las
necesidades del Club
Capelln del Club
Conduce los servicios y da la oportunidad para
el desarrollo espiritual
Tiene la habilidad de organizar y conducir
efectivamente las actividades espirituales del
club
Consejero de Unidad
Dispuesto a aprender y conocer
Debe ampliar su conocimiento de arte y la
naturaleza mientras ayuda a expandir el
conocimiento de los miembros de su unidad
Dar buen ejemplo en actitud y conducta
Debe defender los principios del Club en todo
momento
Trabajar con otros consejeros del Club
Dispuesto a ayudar cuando se le pida
Instructores del Club
Directiva Administrativa
8
Una reunin especial debe ser planeada
para juntar los interesados a la organizacin
de un Club.
Ensear lo fundamental del Club
o Un curso bsico de entrenamiento, como el
que usted est asistiendo ahora, debe ser
enseado a la Iglesia o al personal.
Elegir Director y Subdirectores
o La Junta Directiva de la Iglesia debe
familiarizarse con aquellos que estn mejor
calificados a ser lderes en el Club y
recomendar a la Iglesia un director,
subdirectores y un director administrativo
(si es necesario).
Directiva Administrativa del Club
o Este grupo hace las reglas para la operacin,
las metas y los objetivos del Club. Elige
consejeros e instructores.
Crear el Programa
o Este puede ser el paso ms importante en
todo el proceso de organizacin. Crear el
programa consiste de planear a largo plazo.
o
Inscripcin
o Todo personal debe de estar entrenado y
haber adquirido y preparado su uniforme
antes de esta fecha.
Implementar un programa de visitar los
hogares
o Los consejeros deben visitar al hogar de
cada Aventurero en su unidad despus de la
inscripcin y presentarse
Inters de la Iglesia y la Comunidad
o Cuando se haya establecido un Club,
solicite a los miembros de la Iglesia o de la
comunidad que antes no expresaron
inters.
Especialidades
(Parte 3)
Qu es una Especialidad?
Son insignias que se colocan en la banda.
Emblemas de Logros
o Castorcitos
o Corderitos
o Aventureros
o Conquistadores
Estrellas de Corderitos de la Asociacin de la
Florida: 19 disponibles/8 obligatorias
Fichas de Castorcitos de la Asociacin de la
Florida: 38 disponibles/8 obligatorias
Galardones de Aventureros de la Asociacin de
la Florida: 102 disponibles
Especialidades
J.A.
de
la
Divisin
Norteamericana: 388 disponibles/306 no
avanzados
Certificaciones de la Divisin Norteamericana
Nuevas Especialidades
o Salvar a los
o Tabernculo
Animales
o Pureza
o Semillas
o Pan de Vida
Especialidades de Diferentes Divisiones
41 disponibles / 34 no avanzados
o Divisin del Oriente de frica Folclore
Africano
o Divisin Euroafricana Cuidado de Nios
o Divisin del Pacfico Sur Folclore de
Aborgenes Australianos
Niveles Avanzados
o Principiante, Regular, Avanzado
o Estrellas pequeas de bronce en vez de
insignia nuevo
o Diamantes de Instructor
o Bandas
Metas y Filosofa al Ensear Especialidades
Parcialidad Personal
Cristianismo
o Lecciones Espirituales
o Acercamiento a la Naturaleza
o Enfoque Competitivo
o Desarrollo de Estilo de Vida
o Evangelismo
Adventista del Sptimo Da
o Doctrinas de la Iglesia
o Vida Cristiana
Aventureros
o Requisitos de niveles
o Premios
o Desarrollo de habilidades distintas
o Nacional/Mundial
o Organizacin
Club
o Compartir la experiencia
o Experiencia distinta
o Trabajar en equipo
Individual
o Crear auto-confianza
o Desarrollo de estilo de vida
o Porque es divertido
o Porque se ve bien en la banda
Logro
o Porque es requerido
o Porque los nios ms grandes lo hicieron
o Porque es divertido
o Porque se ve bien en la banda
Plan de Ensear Especialidades
Conozca los Requisitos
o Requisitos cambian
o Especialidad de Nudos
o Especialidad de Ballenas
o Conoce la clase los requisitos?
Conozca el Tiempo y el Costo Envuelto
o Unas horas, unas semanas, todo el ao
o Gratis, Barato, Invertir $$$
Conozca el Grupo
o Joven / Adulto
o Individual / Grupo
o Dispuesto a aprender / slo otra clase ms
Avenidas de Enseanza
o Templo vs. un cuarto para el club
o Bajo techo vs. aire libre
o Parque vs. bosque
o Tareas? / Ayuda Paternal
Integracin al Programa Anual
Requisitos de Cada Nivel
Si hay una salida, aprendan una especialidad
Materiales y Recursos
Libros
o Biblioteca
o Biblioteca de Casa
o Librera
Internet
Servicios de Extensin del Condado
Clubes de Intereses Especiales
10
Fotocopiadora
Tiendas de Artesana
Tiendas de Excedente
Ferretera
Pginas Amarillas
Quin es el Experto?
Convirtase en experto informacin
Llame a un miembro de la iglesia
Aprendan juntos
No acte como un sabelotodo
Planifique para limitaciones
busque
la
Conclusin
Termine lo que inici
Si usted est aburrido, ellos estn aburridos!
Alcance lo mnimo antes de lo profundo
No los desanime
Otorgue las insignias de las especialidades
o Ordene temprano y seguido
o Investidura al final del ao
o Investidura a medio ao
o Ceremonia de cocer a las bandas
o Ceremonia de cinta azul
o Quedarse con las bandas (?)
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Ministerio
(Parte 4)
ministrar.
Ministrar
Ministerio
12
entrenar a los nios a cumplir alegremente esta
porcin del ministerio.
Grupo a Grupo
Ministrar grupo a grupo muchas veces es la
manera ms fcil de participar, pero requiere
mucha planificacin y organizacin.
Sea un viaje de ayuda hacia Hait o ir a la
ciudad con los sin techo, cada actividad
necesita planearse.
Atrados a la Iglesia
Para que un ministerio atraiga a los individuos
a Cristo, muchas veces son atrados primero
por una organizacin de la Iglesia.
Hay varios programas en que los Aventureros
pueden participar: conferencias, distribuir
literatura, etc.
Cuando se considera cmo atraer a los nios a
la familia de la iglesia, otras opciones tienen
que ser exploradas.
Tal vez el Club de Aventureros?
Atrados a los Aventureros
El Club de Aventureros puede ser una
herramienta de ministrar a los nios que no son
de la iglesia.
Si se anima a los miembros a traer a sus amigos
y se anuncia cuando hay actividades sociales, la
membresa del Club puede subir.
Se ha sugerido que no ms de 20% del club sea
de otras denominaciones, pero eso depender
en las circunstancias de cada club.
Especialmente en el Club de Aventureros, atraer
ms nios quiere decir atraer ms padres.
Familias
o Comunicacin
o Sensibilidad
o Hermanos menores
o Interaccin social
o Modificacin de conducta
Parte del Ministerio de los Aventureros es
ministrar a las familias.
El Ministerio Familiar es particularmente
especial en el Ministerio de los Aventureros.
Es muy importante, hasta todo el camino hacia
Gua Mayor. Esto incluye el liderazgo de
Conquistadores tambin!
Sabe qu tanto le gusta el Club de Aventureros
a los cnyuges de su personal?
Comunicacin es la clave!
Hay que conocer las necesidades, los deseos y
las expectativas de las familias. Esto har
ministrarles mucho ms fcil.
Nunca se llegar a sus expectativas si no son
conocidas.
Despus de hablar con las familias, se puede
estructurar mejor la programacin de los
Aventureros para ayudar a las familias.
Tal vez hay familias con necesidades
econmicas; tal vez se podr encontrar
patrocinadores para las actividades de los
Aventureros.
Tal vez unas familias necesitan sus hijos en la
casa ms tiempo o menos tiempo.
Cmo le va a sus Aventurero en la escuela?
Tienen ellos hermanos menores? (miembros
potenciales?)
Ministrar a: La Comunidad
Necesidades de la Comunidad
o Ecolgico
o Social
Los sin techo
Orfanato
o Catstrofes
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Anuncios a la Iglesia
Anuncios en el boletn
Publicaciones de la Asociacin
Publicaciones de la Unin
La radio
La televisin
Peridicos locales
Internet
Hganse Distintos
o Los Aventureros tienen que ser distintos por su
servicio, su ministerio y su carcter como
Cristo.
o Qu clase de testimonio da un nio cuando es
insoportable y odioso o no quiere participar?
o Cul es la impresin que uno deja cuando los
adultos pasan el tiempo para hacer obra
misionera gritando a los nios para corregirlos?
o Estos son temas que se deben considerar.
Qu Har?
o Metas
o Planificacin
o Realizacin
o Resultados
14
Liderazgo
(Parte 5)
lder.
(Del ingls leader, gua).
1. Persona a la que un grupo sigue,
reconocindola como jefe u orientadora.
liderazgo.
2. Condicin de lder; m. Situacin de
superioridad en que se halla una empresa, un
producto o un sector econmico, dentro de su
mbito.
El que coopera con el propsito divino para
impartir a los jvenes un conocimiento de
Dios, y modelar el carcter en armona con el
suyo, hace una obra noble y elevada. Al
despertar el deseo de alcanzar el ideal de Dios,
presenta un educacin tan elevada como el
cielo, y tan amplia como el universo - La
Cualidades y Actitudes
Caractersticas de un Lder
15
es una persona que tiene una visin
Lderes con visin van adelante, con la
fuerza de Dios, y alcanzan sus metas, a
pesar
de
los
impedimentos
desalentadores.
o es una persona de la Palabra
Cuando un lder no tiene tiempo para
pasarlo con Dios y Su Palabra cada da,
est demasiado ocupado con cosas que
no son importantes.
o es una persona humilde
El que es el mayor de vosotros, sea
vuestro siervo. Porque el que se enaltece
ser humillado, y el que se humilla ser
enaltecido. - Mateo 23:11 y 12
o es una persona de paciencia
Por esto, mis amados hermanos, todo
hombre sea pronto para or, tardo para
hablar, tardo para airarse - Santiago 1:19
o es una persona bondadoso
Si Cristo vive en nosotros, seremos
sufridos, bondadosos y prudentes, alegres
en medio de los enojos e irritaciones. El
o
16
CURSO BSICO
DEL
PERSONAL
DAS
DE
DE
ENTRENAMIENTO
AVENTUREROS
HORAS
FOLLETO
Pgina
Entendiendo al Aventurero
Currculo del Aventurero
Preparacin y Programacin
Ceremonias y Eventos
Manualidades
Nombre:
17
20
23
25
27
Iniciales del
Instructor
17
Entendiendo al Aventurero
(Parte 6)
Aventureros
Qu es lo que pasa por sus cabezas?
Cmo alcanzarlos?
Caractersticas Fsicas
Esta edad est aprendiendo cmo
controlar sus cuerpos y pueden ser
torpes o demasiado fuerte. Sus cuerpos
crecern rpidamente, entonces no
siempre sern elegantes o ligeros como
quisieran. Esto puede ser muy frustrante
para ellos.
Caractersticas Sociales
Esta edad es muy egocntrica (piensan
solamente en ellos mismos). Aunque se
mezclen con otros nios, usualmente van
a querer quedarse con todo o hacer que
otros hagan lo que ellos ordenan y
quieren.
Caractersticas Espirituales
Para poder poner un fundamento para
el desarrollo futuro de su fe, repeticin
de los valores y morales del cristianismo
es necesario para despus entender lo
que aprenden ahora.
Tcnicas de Enseanza
Los consejeros deben animar a manipular
materiales, especialmente objetos y
materiales que ayudarn a proveer un
fundamento para temas en el futuro, sea
escolar o espiritual. Se debe proveer lo
ms posible de actividades prcticas.
Proveer oportunidades para:
o Imitacin: los nios usualmente
imitarn algn objeto o actividad
que han visto antes. Por ejemplo,
caminarn como un animal que
vieron.
o Juego simblico: los nios disfrutan
pretender de estar dormidos o que
son alguien o algo ms.
o Dibujar: los nios proyectan sus
representaciones mentales en sus
dibujos. Su arte es muy simblico y
refleja el nivel de su pensar y qu
piensan. Hay que animarlos a
conversar de lo que han dibujado.
o Lenguaje: para los nios, el lenguaje
se convierte en un vehculo de
pensamiento. Se debe proveer
muchas oportunidades para que ellos
puedan hablar con adultos y con el
uno al otro.
18
Tcnicas de Enseanza
Consejeros deben apoyar un deseo de
aprendizaje. Deben proveer un ambiente
y actividades que permitir a los
Aventureros
hacer
preguntas
y
desarrollar una sed para aprender.
Filosofa sobre el aprendizaje: Soy lo
que aprendo. Durante esta edad, el
aprendizaje pasa casi en todo lo que
hacen.
Proveerles con actividades que desafan
sus habilidades.
Darles una oportunidad de descubrir y
desarrollar sus talentos.
Abuso Infantil
Respondiendo al Abuso
19
Disciplina
20
Introduccin
que
los
nios
comprometern sus corazones y vivirn
para Jesucristo y que adquirirn los
hbitos, las destrezas y el conocimiento
para vivir por Cristo hoy y los vuelve
en actividades prcticas y divertidas.
o
no
Requisitos Bsicos
Asegurar que los nios tengan el
conocimiento necesario para recibir el
beneficio mximo del programa de
Aventureros. Es aprender, explicar y
aplicar el Voto y la Ley sus propias vidas.
Recibir el certificado de lectura.
Responsabilidad
o Compromiso a metas comunes de un
grupo.
o Conocer: el significado y propsito
del Voto y le Ley del Aventurero.
o Sentir: una determinacin de hacerlo
parte de su vida diaria.
o Hacer: cambios diarios en la vida
hacia esta meta.
nfasis
o Introduccin y repaso de los
conceptos del Aventurero por medio
de lectura.
o Conocer: entender ms de Dios, ellos
mismos, sus familias y su mundo por
medio de leer libros.
o Sentir: aprender del gozo y valor de
leer.
o Hacer: formar un hbito por vida de
leer para aprender y por placer.
Mi Dios
Los Aventureros aprenden sobre la
historia emocionante del Gran Conflicto.
Su Mensaje para M
o
o
o
o
Su Poder en mi Vida
o
o
o
o
Yo Mismo
Los Aventureros aprenden a desarrollar
la autoestima.
Aprenden su propio valor y de la
individualidad.
Esta seccin ayuda en el desarrollo de
hacer decisiones.
Tambin ayuda que se den cuenta que
sus cuerpos son templos del Espritu
Santo, pertenecen a Dios y deben cuidar
la mente y el cuerpo.
Soy Especial
o Distincin y valor de cada persona,
responsabilidad y talento.
21
o
o
o
o
o
o
o
o
o
Mi Familia
Esta seccin ayuda a los Aventureros
aprender a participar en actividades que
producen relaciones familiares positivas.
Tambin ayuda desarrollar un sentido de
pertenecer y cmo ser un miembro
productivo de la familia.
Ayuda desechar el egosmo.
Tengo Una Familia
o La singularidad de familias, cambios
en la familia, papeles en la familia.
o Conocer: que Dios hizo a cada
familia por una razn especial y cada
miembro tiene una parte importante
en la familia.
o Sentir: aprecio por su propia familia
y su parte en ella.
o Hacer: aprender a hacer su papel en
las responsabilidades de la familia.
En la Familia Cada Uno Se Preocupa por
el Otro
o
Mi Mundo
Esta seccin permite a los Aventureros a
experimentar el mundo que Dios ha
creado para ellos.
Tambin les ensea que es su
responsabilidad para cuidarlo.
El Mundo de Mis Amigos
o Destrezas sociales, cortesa, presin
de amigos, prejuicio
o Conocer:
cmo
desarrollar
y
participar en amistades positivas.
o Sentir: confianza enfrentar con
situaciones sociales que ensearn
compasin y valenta.
o Hacer: el gozo de amistades usando
destrezas sociales cristianas.
El Mundo de las Otras Personas
o Servir a la iglesia, la comunidad, la
nacin y el mundo.
o Conocer: la gran variedad de gente y
grupos en el mundo de Dios.
o Sentir: respeto y compasin para
toda gente
o Hacer:
aprender
a
modelar
positivamente el amor de Dios para
toda gente
El Mundo de la Naturaleza
o
22
o
o
o
Niveles Progresivos
23
Preparacin y Programacin
(Parte 8)
Por Qu Planificar?
Desarrollar el Programa
Consideraciones
Ms Consideraciones
Ideas de Programacin
Fsico
o Aprender destrezas del hogar
o Juegos
o Salidas
o Picnics entre familia
o Manualidades
o Noche de diversin con la familia
Mental
o Logros
o Naturaleza
Social
o Compartir
o Juegos
o Cortesa y respeto
Espiritual
o Exmenes cortos
o Recuerdos
o Dramas e historias
o Canciones
o Involucrar los nio y la familia
24
Alcance
o Visitar hogares de ancianos
o Adoptar un abuelo
o Ensear cmo hacer cartas para das
especiales
o Estar involucrado en actividades de
la comunidad
Estacin de bomberos
Estacin de polica
Hospital de animales
Panadera
Hospital sala de emergencias
Invernadero
Fbrica
Tienda de flores
Zoolgico
Viaje en tren
Viaje en autobs
Tienda de manualidades
Museo
Parque
Reuniones Semanales
Siempre Recordar
25
Ceremonias y Eventos
(Parte 9)
Ceremonias y Eventos del Club Local
Reunin de Matriculacin
Estar preparado! Ser informativo! Ser
ENTUSIASTA!
Tener suficientes copias de todas las
formas
necesarias
explicar
matriculacin y formas de permiso
mdico
Explicar el currculo
Tener copias del calendario, repasarlo
con los padres
Explicar y recoger cuotas
Conseguir las medidas de uniforme y
cualquier otra informacin
Iniciacin
La Iniciacin es una reunin especial de
Aventureros donde los miembros del
club y sus padres son dedicados al Seor.
Cada Aventurero debe ser incluido en el
programa, aunque no todos tengan
parte de hablar.
Invitar a la familia y a los amigos para
que asisten.
La Iniciacin usualmente se hace
temprano en el ao.
A los Aventureros les encantan la poma
y el boato hay que ser impresionante!
Animar a todos los Aventureros a usar
sus uniformes clase A
Mantener el programa breve o corto,
los Aventureros son muy inquietos!
Ejemplo de Iniciacin:
o Los Aventureros entran marchando
con las banderas
o Repiten los votos a la bandera
nacional, cristiana y a la Biblia
o Cantan el himno de los Aventureros
o Invocacin
o Bienvenida
o Mensaje por el pastor o director
o Voto del Aventurero
o Reconocimientos Iniciacin de
nuevos
Aventureros;
responsabilidades de los padres
o Oracin de dedicacin
Bendicin de la Familia
Este servicio es para motivar y animar a
las familias del Club de Aventureros
Se puede hacer en cualquier momento
iniciacin, reunin de club, servicio
sabtico, vespertinos, etc.
La bendicin de la familia es una
ceremonia especial que le da a los padres
la oportunidad de bendecir a sus hijos
por medio de afirmar el valor de ellos en
los ojos de sus padres y en los ojos de
Dios.
Tambin es un momento para los padres
comprometerse de nuevo, que siempre
sern modelos del amor constante de
Dios para sus hijos.
Ejemplo:
o Entrada de las familias
o La Tradicin de la Bendicin
o Mensaje de inspiracin de la
importancia y el valor de bendecir a
los hijos
o Lectura bblica
o Afirmacin de Valor: carta del padre
al hijo
o Voto de la familia
Se encuentra en al Manual de
Aventureros de la Divisin
Norteamericana
o Cancin de bendicin
o Oracin de dedicacin
Sbado del Aventurero
Es un sbado especial donde los
Aventureros toman parte en el servicio
del sbado.
Se usa el uniforme clase A.
Se puede tener un orador invitado.
Iglesias/pastores pueden variar en lo que
dejan los Aventureros participar. Hay
que animar al pastor o a la junta
directiva a permitir a los Aventureros
participar en cada aspecto y momento
del servicio.
PRACTICAR, PRACTICAR, PRACTICAR:
No esperar que los Aventureros sepan
qu hacer sin la prctica!
26
Ejemplo:
o Entran marchando los Aventureros
con las banderas
o Invocacin
o Voto y Ley del Aventurero
o Himno del Aventurero
o Oracin
o Historia infantil
o Ofrenda
o Msica especial
o Sermn
o Himno final
o Bendicin
Investidura
El servicio de investidura es un momento
de galardonar a los Aventureros con los
emblemas que han desarrollados durante
el ao. Algunos clubes esperan hasta este
momento para dar las insignias de
especialidades desarrolladas tambin.
Este servicio debe ser digno y corto.
Debe animar a todos para hacer ms
para animar los nios e hijos y dirigirlos
hacia la salvacin.
Ejemplo:
o Himno del Aventurero
o Voto y ley del Aventurero
o Oracin
o Msica especial
Demostraciones de trabajos y
especialidades
o Reconocimiento de los padres
prendas (pines) de padres
o Presentacin de insignias y prendas
de niveles
o Canto/himno
o Oracin
Este programa muchas veces se hace en
conjunto con la investidura de los
Conquistadores
o
Eventos de la Asociacin
Cuando se planifica el calendario anual,
debe
incluir
todos
los
eventos
patrocinados por la Asociacin.
Siempre hay que incluir y animar a los
padres a participar!
27
Manualidades
(Parte 10)
Niveles de Dificultad
Nivel 1:
o Usar manualidades fciles con poco
material e instruccin.
o Ejemplos: colorear, pegar, cortar,
doblar, jugar con barro o plastilina.
Nivel 2:
o Usar manualidades que son menos
simples que colorear o cortar.
Agregar ms de cortar, varias piezas,
pintar con los dedos, etc.
o Ejemplos: hacer rompecabezas de
papel,
cortar
lneas
curvadas,
conectar y juntar varias piezas.
Nivel 3:
o Este nivel es para nios ms grandes.
Las manualidades pueden ser ms
complicadas y envolver piezas
diferentes, materiales o etapas.
o Ejemplos: construir un acuario de
una caja de zapatos, hacer velas,
trabajos con cuentas, etc.
Materiales para Manualidades
Crayones
Tijeras
Pegamento
Fieltro
Marcadores
Cuentas
Bolas de algodn
Tela
Cartulina
Brillantina
Papel de seda
Frascos
Cuerda
Calcomanas
Pintura
Lpices de colores
Cartn
Grapadoras y grapas
Sujetapapeles
Arena
Semillas
Plumas
Bolgrafos
Palitos de paleta
Lo que sea . . .
28
estructuradas. Como el ejemplo de
la casita, pintar es una actividad de
arte
y
construccin
es
una
manualidad. Un buen programa de
artes y manualidades tiene ambas
actividades y permite a los nios
experimentar y aprender de ambos.
o Manualidades son:
Proyectos estructurados con una
meta
Actividades con etapas claras de
principio, medio y fin
Involucran montaje de materiales
de 3 dimensiones que despus se
decoran
Requiere materiales especficos
o Artes son:
Proyectos sin estructura con
ninguna meta
Actividades sin etapas claras de
principio, medio y fin
Usan una variedad de materiales
sin ningn papel de instruccin
Requiere un instructor que est
cmodo con proyectos que no
tienen ninguna meta
o Palabras Que Distinguen ARTE de
MANUALIDAD
Artes:
Abierto
Sin estructura
Proceso, proceso
Creatividad
Soltar emociones
Expresin
Sentimientos / Pensamientos
Manualidades:
Orientado a metas
Estructurado
Producto
Edificar destrezas
Pensar crticamente
Disciplina, enfocar
Relacionar / Coordinar
2. Separar arte como un proceso de arte
como un producto
o Artes Como Proceso:
Educacin
Recreacin
Terapia
o Artes Como Producto:
Arte Fina
Arte Comercial
Arte Decorativa
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y trauma de una crisis en la
comunidad.
Estimulacin sensorial de los
materiales en arte despierta los 5
sentidos de los nios y ensea
una
manera
saludable
de
expresar placer y satisfaccin.
Social
Compartir materiales de arte
requiere interaccin social y
cooperacin.
Cooperacin es inherente en
actividades de arte y anima a
edificar relaciones y destrezas de
amistad.
Nios tmidos o menos verbal
pueden participar cmodamente
y ser ms activos en un ambiente
no competitivo.
Coordinacin
Habilidades
motores
son
desarrolladas usando una gran
variedad
de
materiales,
accesorios y herramientas para el
arte.
Coordinacin
visomotora
prepara a los nios para tareas de
la vida, en la escuela y en el
hogar.
Auto-estima
correlaciona
positivamente
con
la
coordinacin fsica y su maestra.
5. Conocer la teora de Aprender por
Hacer
o Los nios retienen lo que aprenden
mucho mejor cuando se junta con
actividades prcticas. Las personas
aprenden:
10% de lo que LEEN
20% de lo que OYEN
30% de lo que VEN
50% de lo que OYEN y VEN
70% de lo que DICEN
90% de lo que HACEN
o Los artes y manualidades ofrecen a
los
nios
oportunidades
para
aprender por medio de lo que hacen.
Es ms probable que se recuerden
tambin!
6. Conocer
cules
destrezas
son
desarrolladas con arte y cules son
desarrolladas con manualidades
o Artes
desarrolla:
Destrezas
de
sentimientos
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Qu hiciste?
Cul es tu material favorito?
Lo usas demasiado?
Muleta de Manualidades?
Simplemente porque es fcil de hacer o
porque es el favorito no quiere decir que
no se vuelve aburrido colorear o cortar
o dibujar o cualquier otra cosa que se
puede usar como respaldo, o una
muleta, porque no se tom el tiempo
para prepararlo bien.
Si se usa una clase de manualidad
demasiado, los nios se aburrirn y no
respondern a la actividad.
Aprender de Manualidades
Se puede aprender de manualidades.
En vez de simplemente darle un crayn
al nio, dile un poco del crayn. Por
medio de aprender de lo que est
usando, estar ms interesado la
prxima vez que lo usa. Esto ayuda que
se mantenga emocionado de las
manualidades.
PASO 1:
Cera y pigmento
Los crayones Crayola son hechos de 2
ingredientes bsicos: cera parafina y
pigmento. Tanques calentados
almacenan la cera. Pigmentos medidos
son agregados a la cera y se mezclan.
PASO 2:
Moldura
La mezcla de cera parafina y el pigmento
pulverizado es echada a moldes de
crayones. La mezcla se enfra usando un
sistema de enfriamiento de agua.
PASO 3:
Aseguramiento de buena calidad
Cada crayn es inspeccionado. Los que
no pasan inspeccin son derretidas para
ser remoldadas.
PASO 4:
Etiquetar
Etiquetas pasan por un cilindro donde
recibe pegamento y envuelve el crayn 2
veces. Las etiquetas son impresas en 12
idiomas y 18 colores diferentes.
PASO 5:
Embalaje
Los crayones son empaquetados en cajas
de diferentes tamaos.
- Confucio