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www.reinosdehierro.edgeent.com
Tabla de contenidos
Introduccin
Acto III
Resumen de la aventura........................................................... 3
Tras la invasin....................................................................... 14
Mapa: Alrededores................................................................... 4
La playa................................................................................... 14
El acantilado de Rannigh......................................................... 4
Conclusin.............................................................................. 15
Altoacantilado........................................................................... 4
Apndices
Acto I
Apndice A: Criaturas............................................................ 16
La fortaleza............................................................................... 6
Apndice B: PNJs.................................................................... 17
Mapa: Fortaleza........................................................................ 6
El almacn................................................................................ 7
Mapa: Almacn......................................................................... 7
La casa de oficiales................................................................... 8
Mapa: Casa de oficiales............................................................ 8
Acto II
Truco o retirada?................................................................... 11
Mapa: Torre............................................................................ 21
Gracias a nuestras parejas y familiares por no volverse locos cuando nos embarcamos en otro alocado
proyecto relacionado con los juegos de rol. Y gracias especialmente a los chicos y chicas de Privateer
Press por crear los Reinos de Hierro y Warmachine.
Adems, no podramos haberlo hecho sin la ayuda de nuestros gatos Tibeert, Spruit, Pimmeke, Niesel,
Billy, Bolleke y nuestros conejos Sammeke, Mieps y Lady Penlope Ya sabis quines sois!
Introduccin
Esta aventura est diseada para tres o cuatro
jugadores de niveles 1 a 3. La historia lleva a
los personajes a la fortaleza del Acantilado de
Rannigh, uno de los cientos de fortalezas que se
construyeron en la costa occidental de Cygnar
para proteger el reino de la amenaza de Cryx.
La aventura se escribi como una introduccin al
escenario de campaa D20 Reinos de hierro. Este
escenario ha sido publicado por Privateer Press, y
los nombres como Cygnar y Crix estn totalmente
explicados y detallados en sus productos de juego
Deseas saber ms? Visita www.ironkingdoms.com
o www.reinosdehierro.edgeent.com.
El asalto a la fortaleza del acantilado de Rannigh
es una aventura escrita por aficionados y publicada
por el personal de Buccaneer Bass que no es ms
que un puado de sombrereros locos y fans de Los
Reinos de Hierro. Incluso crearon una pgina Web
para compartir su amor por el mejor escenario de
fantasa con cualquiera que quisiera escuchar o
leer. Deseas saber ms? Vistanos en www.buccarneerbass.com Eres ms que bienvenido!
Si el DM lo desea, se pueden utilizar las
deidades y criaturas del sistema D20 en esta aventura. Sin embargo, la hemos escrito pensando
especficamente en el escenario de los Reinos
de Hierro. Si quieres dirigir la aventura en otro
mundo de juego, necesitars reubicar las deidades,
criaturas y lugares conforme aparezcan.
Para jugar la aventura tu grupo necesitar el
Manual del Jugador de Dungeons & Dragons v
3.5. Los otros libros bsicos del sistema D20 tambin
pueden ser tiles. En lo sucesivo, abreviaremos sus
nombres como GJ (Gua del Jugador), GDM (Gua
del Dungeon Master) y MM (Manual de Monstruos).
Si las letras van seguidas de un nmero, por ejemplo
GDM39, significa que deberas echar un vistazo a
la pgina 39 de la Gua del Dungeon Master. Los
siguientes libros de Reinos de Hierro tambin te
sern tiles: Lock&Load: Manual de personajes de
los Reinos de Hierro y Monstruonomicn Volumen
1: Moradores de los Reinos de Hierro (MN)
Otras abreviaturas:
L&L: Lock&Load
LNL: La Noche ms larga (Triloga Fuego de
Brujas 1)
Convenciones
Por razones de espacio, no encontrars los datos
de los PNJs y los monstruos repartidos por la
aventura. En vez de eso, los PNJs se detallan en el
Apndice A. Sus atributos se listan en el formato
abreviado de la GDM112, y los Enemigos (s, hay
algunos indeseables realmente malos por aqu)
tendrn un Valor de Desafo (GDM36). Los monstruos y su localizacin tambin se esconden en
este apndice.
El texto que debe leerse a los jugadores en voz
alta se presenta en un cuadro de texto gris. Por
supuesto, el resto de la informacin se puede
aadir a tu experiencia de juego: en resumen,
deberas intentar que el mundo, los personajes y
los monstruos parezcan vivos!
Resumen de la aventura
Aahh aqu tenemos a unos nuevos reclutas.
Bienvenidos al acantilado de Rannigh. A diferencia de
m, vosotros gusanos probablemente la cagasteis de mala
manera para acabar aqu. Estad seguros de que os vais a
arrepentir de ese error por mucho tiempo. Hasta que mis
superiores digan lo contrario, sois mos
-Capitn Ervin Williams,
Comandante de la fortaleza del acantilado de RannighTodos los PJs deberan tener una cosa en
comn: de alguna manera cometieron un error y
les dieron un billete de ida a la fortaleza del acantilado de Rannigh.
Un da reciben instrucciones de presentarse en
el despacho del capitn Williams, slo para descubrir que l y sus pertenencias han desaparecido.
El sargento Thorpe les da instrucciones para que
averigen lo que le ha pasado al capitn.
De repente un ejrcito de Gorax, Ttabros y
Esclavos inician el asalto a la fortaleza. Los PJs
debern ayudar a defender la fortaleza contra los
asaltantes de Cryx.
En algn momento de la batalla, los PJs se dan
cuenta de que las puertas del almacn estn
abiertas. Mientras investigan este extrao suceso,
se encuentran con un grupo de bogrin intentando
robar la corteza de uno de los siervos de vapor del
almacn. Tras luchar con los bogrin descubren
que una de las cortezas ha desaparecido.
Una vez que los incursores de Cryx se han retirado y los PJs han informado de sus averiguaciones
al sargento Thorpe, se les ordena recuperar la
corteza desaparecida.
Mientras investigan la escena del robo, descubren pequeas huellas que conducen a la parte
trasera de la fortaleza. Tras seguir las huellas,
descubren un barco de Cryx amarrado en la
baha y un pequeo bote de remos dirigindose
a la costa.En la playa se enfrentan a otro grupo
de bogrin y al capitn Williams, quien le ha dado
la espalda a Cygnar y ayud a organizar el asalto a
cambio de una bien pagada posicin en el ejrcito
de Crix
El acantilado de Rannigh
La fortaleza del acantilado de Rannigh se construy en un empinado faralln a 200 pies (60 m)
sobre el nivel del mar. Est situada a unas 100
millas (320 Km.) de Puertalta para impedir que
las fuerzas de Cryx entrasen en el Golfo del Bajo
Central.25 aos atrs los agentes de Cryx asaltaron la fortaleza y la aldea Altoacantilado. Los
aldeanos fueron asesinados o capturados como
esclavos y slo un puado de soldados cingaritas
sobrevivi al asalto. Tras la masacre, el oficial al
mando, Jonah Rannigh, extremadamente avergonzado por su derrota, se arroj por el acantilado.Desde el ataque, la fortaleza ha permanecido sin cambios durante ms de dos dcadas
hasta hace 3 aos cuando volvi a ser ocupada.
La renombraron con la Fortaleza del acantilado
de Rannigh y ahora se utiliza como almacn para
material militar en desuso y como penitenciara
para el personal revoltoso. De los habitantes
actuales, slo Thibault Unger, jocosamente
llamado el Viejo Tibby, estuvo presente durante
el asalto.AltoacantiladoLa aldea Altoacantilado
era una pequea comunidad habitada por unas
pocas docenas de pueblerinos, en su mayora
pescadores y sus familias. Los aldeanos compartan alegremente sus capturas y cosechas con
Encuentros en Altoacantilado
El DM puede tirar 1D20 para determinar los
siguientes encuentros:1-5: 1D6 Ratas diablicas
(LNL59)
(Lobo MM275;
2 adultos y un nio
(MN80)
(MN80)
Fortaleza *
1. Torre de vigilancia
2. Barracones
3. Depsito de agua
4. Almacn
5. Cuadras
6. Herrera
7. Casa de oficiales
1 Casilla = 5 metros
* Los mapas de algunos de los edificios del fuerte se detallan en las siguientes pginas:
- Almacn (pg. 7)
- Casa de oficiales (pg.10)En el Apndice D encontrars ms mapas:
- Barracones (pg. 25)
- Torre (pg. 26)
- Cuadras (pg. 27)Descrgate los mapas en www.buccaneerbass.com
Ms o menos a las siete de la tarde os encontris fuera de los barracones charlando con
algunos soldados. El sol se est poniendo lentamente por el oeste, creando una penumbra
dorada sobre el golfo del Bajo Central, iluminando por encima las siluetas de unas pocas
gaviotas que planean perezosamente sobre las
brillantes olas. Empiezan a surgir pequeas
sombras que esperan aumentar conforme pase
el tiempo. Pronto se encendern las antorchas
y las sombras podrn iniciar sus bailes alrededor de los fuegos chisporroteantes, provocando movimientos siniestros en el rabillo
del ojo.S, se acerca otra noche normal en el
acantilado de Rannigh. La brisa salada del mar
es bastante fra y juega con los pequeos rizos
de humo que salen de vuestras pipas. El Viejo
Tibby ha empezado uno de sus cuentos otra
vez y decids escucharle esta vez.
Era una maana fra y oscura de hace unos
25 aos. Mucho ms fros eran los inviernos
entonces. Los jvenes no sabis lo que era
eso. Haciendo maniobras en pleno invierno,
sacando nieve y hielo de la pistola. Hah,
incluso los Khadoranos diran que haca fro
y cuando ellos dicen que hace fro, es, err,
siguiendo con mi historia, ahem, el capitn
Rannigh acababa de ordenarnos que nos
furamos a dormir cuando omos esos espantosos gritos.
1. Armarios de almacenaje
2. Zona de trabajo
3. Rail
1. Despachos
2. Dormitorios
3. Comedor
4. Cocina
Un da nor m a l
Una buena forma de entender la vida de los soldados en la fortaleza es echar un vistazo a la organizacin del da. Et voil:06:00: Diana. Los soldados tienen media hora para levantarse, lavarse y vestirse.
06:30: Subir la bandera y pasar lista. Se hacen comunicados y se asignan tareas especiales.
07:00: Instruccin breve. Los sargentos de servicio renen a sus equipos.
07:30: Desayuno
08:30: Empiezan las tareas diarias. Los equipos especiales se ponen en marcha.
12:30: Llamada del medioda. Los soldados tienen media hora libre.
13:00: Almuerzo.
14:00: Continan las tareas, instrucciones o tareas especiales
18:00: Llamada a la cena. Los soldados tienen media hora libre.
19:30: Se pasa lista bajo la bandera. Se hacen comunicados.
20:00: Los sargentos y sus equipos especiales informan. Los soldados estn libres (salvo que estn de
guardia o involucrados en una tarea especial).
21:00: Se baja la bandera. Tiempo libre.
22:30: Se apagan las lucesEsta rutina vara de una guarnicin a otra (dependiendo de su tamao, la
localizacin y el humor del oficial al mando).
Las tareas especiales en la Fortaleza de Rannigh incluyen: inspecciones, exploracin, caza, tala de
rboles para quemar o construir, mensajera, escoltar visitantes o provisiones
Las tareas diarias incluyen: instruccin, lecciones, limpieza, guardias,
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Tcticas de Cryx
La fortaleza est siendo atacada por un grupo de
Ttabros, Esclavos y Gorax. El ataque est dirigido
hacia la puerta frontal. Los arqueros intentarn
mantener la muralla libre de guardias. Mientras
se usarn garfios para trepar la muralla.El objetivo
es meter a alguien en la fortaleza para que abra las
puertas. Una vez abiertas las puertas, los soldados
de Cryx cargarn para llegar al cuerpo a cuerpo.
Unos pocos se diseminarn por la fortaleza intentando quemar edificios o destruir lo que encuentren. Se puede usar a un grupo de estos saqueadores si el DM necesita un encuentro.Al mismo
tiempo dos grupos de tres bogrin entrarn en la
fortaleza por detrs. Utilizarn ponchos gobos
y dardos envenenados para despistar o deshacerse de los guardias (o PJs) que se encuentren.
Su misin es infiltrarse en el almacn y robar las
cortezas de los dos siervos de vapor.
Tcticas de la Fortaleza
Tan pronto como suena la alarma, el sargento
Thorpe saldr corriendo de la casa de oficiales.
Enviar a los soldados que pueda encontrar en el
patio (incluidos los PJs) a las almenas para defender
la muralla. Despus movilizar a los dems
soldados lo ms rpido posible.Para cuando el
La corteza o la vida
El DM es libre de hacer la batalla tan corta o tan
larga como crea que los PJs pueden manejar. Sin
embargo, ten en cuenta que se tambalearn hacia
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otro encuentro antes de que tengan la oportunidad de curarse.En un momento dado uno de los
PJs debera darse cuenta de que una de las puertas
del almacn est abierta. Esto significa que los
bogrin han conseguido infiltrarse con xito en la
fortaleza y que ahora estn en el almacn
En medio del caos de la batalla, os dais
cuenta de repente de que una de las puertas
del almacn est abierta. Estis seguros de que
Grot la cerr y que nunca la dejara abierta
durante una invasin.Entonces veis la gorra
de Grot tirada junto a la puerta. Una pequea
mano gris-verdosa coge la gorra y desaparece
en el edificio
Grot vio la puerta abierta un poco antes que los
PJs y se dirigi al almacn. Los bogrin le tendieron
una emboscada y acaban de arrastrar a Grot al
almacn cuando los PJs ven la puerta abierta.
Tambin ven a uno de los bogrin cogiendo la
gorra de Grot.Cuando lleguen al almacn descubrirn a un bogrin registrando el cuerpo de Grot
mientras los otros dos estn retirando la pieza
frontal de uno de los siervos de vapor. El frontal
del otro siervo ya ha sido desmontado. Dales unos
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Tras la invasin
La playa
Lo ms probable es que los PJs salgan de estampida hacia la playa. Si no lo hacen y pretenden
informar al sargento Thorpe, explcales que cada
segundo cuenta y que slo llegarn a tiempo a la
playa si se van AHORA.De nuevo, el DM es libre
de incluir encuentros con monstruos errantes en
el camino hacia la playa. Intenta transmitirles la
sensacin de que el tiempo se acabaCuando los
PJs lleguen a la playa leles lo siguiente:
La bsqueda
Cuando los personajes registren los cadveres
de los bogrin (en caso de que no lograran huir),
descubrirn que los trasgos llevaban sacos vacos
del tamao aproximado de una corteza. Una
bsqueda exhaustiva por los alrededores del
almacn (CD 12) revelar unas pequeas huellas
que se dirigen hacia la muralla occidental.En la
muralla se pueden encontrar dos guardias degollados. Mirando por encima de la muralla vern
un navo de Cryx. Una tirada de Avistar (CD 15)
les permitir divisar un pequeo bote de remos
que se dirige a la playa.
Conclusin
Si el capitn consigue huir con la corteza, los
personajes habrn perdido una oportunidad
de escapar de la fortaleza. Afrontarn la ira del
sargento Thorpe y varios aos de duros trabajos en
el acantilado de Rannigh, reparando los daos.Si el
capitn huye pero consiguen recuperar la corteza,
los personajes habrn cumplido las rdenes.
Tras dar parte al sargento, se pondrn rdenes
de busca y captura a lo largo de la costa con la
imagen del capitn Williams. Los PJs conseguirn
el perdn por sus errores pasados y volvern al
servicio activo en sus unidades respectivas o en un
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Apndices
Donde el Dungeon Master puede encontrar
una perla de sabidura y el autor se copia literalmente de la triloga Fuego de Brujas y el
Monstruonomicn
Ap n d i c e A : C r i a t u r a s
Rata Diablica
VD ; Animal Menudo; DG 1/2D10; Inic +2;
Vel 40 (12 m), nadar 20 (6 m); CA 12; Atq +2
cuerpo a cuerpo (1D4, mordisco); CE Olfato; AL
NM (siempre); TS Fort +1; Ref +2, Vol +0; Fue 10,
Des 14, Con 12, Int 3, Sab 11, Car 4
Habilidades y Dotes: Esconderse +5, Moverse silenciosamente +5Tesoro: Estndar
Lobo sanguinario
VD 2; Animal Mediano; DG 2D8+4; Inic +6; Vel
50 (15 m); CA 13 (+3 Des, +2 natural, -2 sanguinario); Atq +5 c.c.; AE Furia sangrienta; CE olfato,
visin en penumbra; AL CN; TS Fort +7, Ref +5,
Vol -1; Fue 15, Des 16, Con 17, Int 2, Sab 7, Car 6
Habilidades y Dotes: Avistar +3, Esconderse +2,
Escuchar +2, Supervivencia +1; Rastrear, Soltura
con un arma (Mordisco)Tesoro: Ninguno
Bogrin
VD 1; Humanoide Pequeo; DG 1D8; Inic +1,
Vel 20 (6 m); CA 12 (+1 tamao, +1 Des); Atq +2
c.c. (1D4, daga), +2 a distancia (1D6 arco corto,
1D4 ballesta de mano): CE Camuflaje, visin en
penumbra; AL CN (normalmente); Fort +0, Ref
+3, Vol +0; Fue 11, Des 12, Con 11, Int 9, Sab 11,
Car 8
Habilidades y Dotes: Escapismo +3, Esconderse +8,
Moverse silenciosamente +3; Soltura con un arma
(Daga)Tesoro: Ponchos gobos y pociones somnferas suaves.
Ttabro
VD 1; Humanoide mediano; DG 2D8; Inic +1,
Vel 30 (9 m); CA 17 (+1 Des, +6 natural); Atq
+1 c.c. (1D8+1 cornada, varias armas sencillas y
marciales, +1 al dao por Fuerza); CE olfato; AL
N (normalmente); TS Fort +6, Ref +1, Vol +0; Fue
12, Des 12, Con 16, Int 10, Sab 10, Car 10
Apndice B: PNJ s
Grotanaluk
Grotanaluk es el mecnico gobo a cargo del
almacn. Es el responsable del inventariado de
todas las piezas y la reparacin ocasional de los
dos siervos de vapor. Grot es muy desconfiado con
todos los que entran en el almacn y tiene miedo
de que alguien pueda estropear sus preciadas
posesiones.
Grot, varn gobo
Ext4, VD 4, Tamao P (31 de alto (93 cm.)),
15 pg, Vel 20(6 m); CA 16 (+2 delantal blindado,
+3 Des, +1 tamao); Ataque daga +4 (+3 de base,
+1 tamao) c.c.; Dao 1D4, pistola pequea 2D4;
TS Fort +4 (+1 base, +3 Con), Ref +4 (+1 base,
+3 Des), Vol +5 (+4 base, +1 Sab); AL NB; Fue 11
(+0), Des 16 (+3), Con 16 (+3), Int 12 (+1), Sab 13
(+1), Car 10 (+0)
Idiomas hablados: Molgur (dialecto goboide),
Cygnarita
Habilidades y Dotes: Artesana (Armas cortas) +8 (7
rangos, +1 Int), Artesana (Chasis de siervos) +4 (3
rangos, +1 Int), Artesana (Cubierta de siervos) +4
(3 rangos, +1 Int), Artesana (Juntas de siervos) +4
(3 rangos, +1 Int), Artesana (Manejo de siervos)
+6 (5 rangos, +1 Int), Artesana (Servos) +4 (3
rangos, +1 Int), Artesana (Siervos de vapor) +4 (3
rangos, +1 Int), Concentracin +10 (7 rangos, +3
Con), Oficio (Ingeniero) +8 (7 rangos, +1 Sab),
Oficio (Mecniko) +8 (7 rangos, +1 Sab)
Cualidades
penumbra
especiales:
Camuflaje,
Visin
en
Soldado experimentado
Gue3; VD 3; Humanoide Mediano (Humano);
pg 20; Vel 30 (9m); CA 15 (Camisote de mallas +
escudo); Atq +2 c.c. (1D6+1/x2 maza, 1D8+1/1920/x2 espada larga); AL LN; TS Fort +3, Ref +0, Vol
+0; Fue 12, Des 11, Con 12, Int 10, Sab 10, Car 10
Habilidades y Dotes: Montar +2, Nadar +3, Saber
(Tcticas militares) +3, Saltar +1, Trato con animales
+1, Trepar +2, Desarme mejorado, Desenvainado
rpido, Iniciativa mejorada, Reflejos de combate
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Cygnarita,
Khadorano,
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Ap n d i c e D : M a p a s a d i c i o n a l e s
N
B arracones
1. Despensa
2. Aseos
3. Dormitorios
4. Comedor
5. Cocina
C u adras
N
1. Establos
2. Caballerizas
3. Herrera
To r r e
tico
1 planta
Planta baja
Stano
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7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, inclu-
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