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VISUAL

Muito melhor!

40

2006

Pginas de
Revista!

Junho

No. 07

EXEMPLAR GRATUITO

ANO 2

Novo

BEHOLDER CEGO

A VOLTA DA SUA REVISTA EM GRANDE ESTILO!

BEHOLDERCEGO

BEHOLDER CEGO
JUNHO 2006 EDIO #07
Equipe Beholder Cego
Editor: Maury Abreu
Diretor de Arte: Pablo Urpia
Reviso: Maury Abreu
Projeto Grfico: Pablo Urpia
Diretor: Bromo, o Beholder Cego
Editorao Eletrnica: Pablo Urpia
ILUSTRAES
rica Awano, SR, Studio DTDS, Chris Browne, Andr
Vazzios, William OConnor, Edu Francisco, Michael
Phillippi, DarkWorks and Infogrames
ESCRITORES
Maury Shi Dark Abreu, Pablo Raven Urpia,
Bromo, o Beholder Cego
COLABORADORES
Elayne Ltus Negra Patrcia e Estevo Snake Costa
EQUIPE BEHOLDER CEGO
Site:
www.beholdercego.com.sapo.pt
E-mail:
beholdercego@gmail.com
Comunidade no Orkut:
www.orkut.com/community.aspx?cmm=
1999655
Lista de Discusso:
http?//br.groups.yahoo.com/group/beholdercego
Equipe:
Maury Abreu, Pablo Urpia e Bromo
AGRADECIMENTOS
Jamb Editora: www.jamborpg.com.br
Daemon Editora: www.daemon.com.br
Espao 3D&T: www.espaco3dt.cjb.net
Ephyrea: www.ephyrea.1br.net
Rede RPG: www.rederpg.com.br
Pergaminhos de Tanna-Toh:
www.pergaminhosdetannatoh.rg3.net
BEHOLDER CEGO uma publicao gratuita
da Equipe Beholder Cego.
2006 Equipe Beholder Cego
NMEROS ANTERIORES
Para obter os nmeros mais antigos da revista
on-line Beholder Cego, basta acessar o website
da revista no seguinte endereo:
www.beholdercego.com.sapo.pt ou
www.jamborpg.com.br.
No deixe de completar a sua coleo da
Beholder Cego! Em caso de dvida, envie um
e-mail para beholdercego@gmail.com
ATENO: A revista on-line BEHOLDER CEGO
uma publicao independente e totalmente gratuita. Todos os jogos, notcias e ilustraes, so
marcas registradas de seus respectivos autores,
utilizados aqui com o nico e exclusivo propsito
de resenha.
Se voc pagou por alguma edio desta revista,
voc foi enganado.
DISTRIBUIO NA INTERNET
Voc pode encontrar a revista on-line BEHOLDER
CEGO nos endereos a seguir:
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BEHOLDERCEGO

A VOLTA DA BEHOLDER

EDITORIAL
A MALDIO DO NMERO 7

Beholder vive! Depois de um longo perodo ausente, a Beholder Cego


est de volta. Em primeiro lugar devemos nos desculpar para com nossos leitores, que esperaram tanto tempo para ter nossa edio #07 nas mos
(ou no computador, tanto faz). Depois do perodo de frias nossa equipe de
dois membros esteve bastante ocupada com outros afazeres importantes, e
no pde dar vocs a ateno merecida. Mas agora ns voltamos!
Desde nossa ltima edio muita coisa aconteceu. No cenrio de Tormenta, por exemplo, tivemos o lanamento de vrios ttulos, entre eles
O Panteo, Academia Arcana e Vectora: Cidade nas Nuvens. Todos estes lanamentos compem a seo Raio X dessa edio agora concretizada como
uma seo de resenhas, e no mais um confronto. A partir de agora no teremos sempre dois ttulos se confrontando, mas sim um ou mais ttulos submetidos uma anlise profunda, um verdadeiro Raio-X de como ele , por
dentro e por fora.
Nesta edio a Olho Central da BC#07 foi deixada aos cuidados de
Pablo Raven Urpia, e traz um dos maiores MMORPG disponveis na net:
Ragnark: Role Playing Game. Todas as classes bsicas (Espadachim, Mago e os
demais) desse mundo que mistura elementos da Fantasia Medieval e uma aparncia de anime e mang. Com regras para o Sistema d20 (voc achava que
seria para 3D&T, no ?).
Seguindo em frente, a Beholder traz todo o cenrio
do jogo Alone in the Dark: The New Nightmare para ser
utilizado em jogos de RPG, na Viso do Futuro. Um
material sem regras, contendo apenas a
estria e as lendas sobre os Abkanis e as
criaturas das trevas. E se voc no gostou
do filme, no se desespere: o cenrio do
jogo, onde a adaptao se baseia,
muito melhor.
Por fim, a Beholder Cego traz de
volta, em sua Ao Aleatria, um antigo mini-cenrio no mundo de Arton:
O Filho do Sol. Toda a estria envolvendo
o filho de Azgher, sua cidade maldita e seus
asseclas.
Isso sem falar nas notcias e ltimos
lanamentos no meio RPGstico contados pelo nosso ilustre beholder Bromo
na Estalagem do Beholder Cego.

MAURY

Maury Abreu
Editor da Revista Beholder Cego

www.beholdercego.com.sapo.pt

BEHOLDER CEGO, Equipe Beholder Cego. Maury Abreu, Pablo Urpia. Envie suas dvidas e sugestes Equipe Beholder Cego para o e-mail: beholdercego@gmail.com com a palavra Sugesto e nos ajude a fazer
da revista on-line BC um intercmbio entre o leitor e nossa equipe. Para ver seus artigos publicados aqui na BC, envie um e-mail com a palavra Artigos e nos ajude a fazer a Beholder Cego com suas prprias mos.
Para anunciar seu produto, site, ou qualquer coisa do gnero aqui na BC, envie um e-mail com a palavra Anncios e fique sabendo como se tornar um anunciante da Beholder Cego.

2 Junho 2006

DESTAQUES DESTA EDIO

PANTEO D20
Um brinde! isso que todos os jogadores de Tormenta
deveriam fazer! Com tantos lanamentos disponveis, os fs do
mundo de Arton esto cada vez mais contentes com a chegada
dos mesmos.
Nesta edio, revelamos o que esses ttulos tm de bom
e ruim, propocionando a voc sempre a melhor escolha e
alertando sobre alguns copys que acompanham esses lanamentos.
J abordamos o Livro do Jogador 3.5 em edies anteriores, ento o destaque desta vez vai para a Academia Arcana, Vectora: Mercado nas Nuvens e o prometidssimo
O Panteo D20.

Pg.

RAGNARK RPG

12

Pg.

8
E AINDA:
EdBC
4

NOTCIAS
A volta das frias prolongadas e
do beholder mais folgado desse
mundo!
Inimigo do Mundo, Drago Brasil, DragonSlayer, Devir, Wizards
e uma surpresa do editor!

CANTINHO DA ESTALAGEM
As dvidas e sugestes dos nossos leitores.

Ao Aleatria
30 O FILHO DO SOL
Uma maldio do deserto. Uma
praga para o povo das dunas.
Aventura para o mundo de Arton.

Viso do Futuro
34 ALONE IN THE DARK
Voc no to solitrio na escurido. Adaptao sem regras do
jogo (no do filme!).

www.beholdercego.com.sapo.pt 3

EdBC

A Estalagem enfim volta depois


das frias

Mais um ano se passou, mas j chega


dessas baboseiras! Ol, eu sou Bromo e
vamos ao quinteressa!
Como vo as coisas Bromo?
No sei as suas, mas as minhas esto timas patro...
Como ousa seu beholder...... OUSADO???
Bom, se o sinhor tiver falando da
nossa revista, acho quiela t ainda melhor. Mas se o sinhor tiver falando do
mercado, eu num sei dizer muito bem
no... Eu tava trabalhando nas minhas
frias e nem dcimo terceiro eu recebi...
O que sobrou foram essas notcias ai...

BROOOOMO!
Como pde fazer isto!!! Eu sabia
que ia dar nisso...

Se sabia, voc no foi sbio e no


foi sbio por que no usou seu bnus de
Sabedoria e se no usou porque fez?
Ah! Deixa pra l, desisto...
E ainda me acham com cara de
Poring...

4 Junho 2006

NOTCIAS DA ESTALAGEM
GUIA DOS DRAGES
Originalmente criado como um net-book para Tormenta o Guia dos Drages, de Maury Shi Dark Abreu, cresceu e tornou-se genrico, com novas regras e raas de drages. E agora, aps vrias tentativas de seu autor, o livro
ganha uma verso impressa!
Guia dos Drages ser um dos lanamentos da Editora
Daemon para o Encontro Internacional de RPG, que acontecer em So Paulo. Com 32 pginas, o livro trar todas as
regras para uso de drages em Sistema Daemon, descrio dos drages cromticos, metlicos e quatro novas raas e kits de personagem. Um suplemento muito til para
Mestres que desejam rolar suas campanhas em Fantasia
Medieval ou querem introduzir drages em seu mundo
de Trevas. Entre as novas ilustraes, trabalhos de Bruno
Cataclisma Zago e Elayne Ltus Negra.

O INIMIGO DO MUNDO
CHEGOU!
Para a alegria dos fs de Tormenta, o grandioso romance
que trata da origem da tempestade rubra esta finalmente disponvel.
O Inimigo do Mundo o primeiro romance ambientado em
Tormenta. Ele conta a estria de um grupo de aventureiros
que, por acaso, acaba se envolvendo com a origem da maior
ameaa sobre Arton: a Tormenta, a tempestade rubra que
destri tudo o que toca. Este livro j havia sido anunciado pela Talism, quando esta ainda detinha os direitos de publicao
de Tormenta hoje, responsabilidade da Jamb.
O Inimigo do Mundo foi escrito do Lonel Caldela, o mesmo
autor do conto Ressurreio, publicado na revista Tormenta.
Com sua publicao a Jamb cumpre sua promessa de trazer
os dois mais aguardados livros de Tormenta (o outro foi O Panteo, cuja resenha voc confere nesta edio da BC).

NOTCIAS

DESBRAVE A
MONTANHA
DO CUME DE FOGO
As Aventuras Fantsticas esto de volta! Trazido ao Brasil
pela Caladwin Editora, o livro O Feiticeiro da Montanha de Fogo uma verso d20 ao antigo livro-jogo de mesmo ttulo,
que havia chegado aqui sob os cuidados da Marques Saraiva.
Nesta nova verso, no se trata mais de um livro-jogo mas
sim de uma aventura destinada a um pequeno grupo de personagens iniciantes de D&D.
O livro interessante, embora apresente muitos equvocos com relao adaptao, traduo e diagramao. Apesar disso, j um nimo para os antigos e saudosos fs das
Aventuras Fantsticas. Agora resta saber se a Caladwin continuar a trazer esta nova srie.

O CAADOR CONTINUA NA REA


Para quem pensava que a revista criada pelo Trio Tormenta e os irmo Wendel, da d20
Saga, tinha se extinguido, enganaram-se. A Dragonslayer esta de volta, em sua quarta edio, agora publicada por uma nova editora, a Escala.
E em pouco tempo j tivemos duas edies lanadas! Na DS#04 a equipe traz, como
matria de capa, um timo e pouco conhecido anime Fullmetal Alchimist (provavelmente
por influncia do Cassaro). Mas, diferente da maioria das adaptaes, aqui voc no encontrar coisas simples e banais como fichas de personagem. Ao invs disso, a revista traz
a classe alquimista e outros elementos do jogo para serem usados durante a adaptao.
As pginas desta DS trazem tambm a classe de prestgio Amazonas, DeepGate, a ilha do
leitor, Familiares para Primeira Aventura, um preview do Panteo d20, notcias sobre o
4D&T (o sistema que deve substituir o 3D&T), alm de muitas novidades.
J a DS#05 traz na capa a volta dos Metalianos em Invaso, o antigo cenrio criado por
Marcelo Cassaro onde os personagens so caadores de aliengenas. H tambm a aventura Discworld; os cavalos-pssaros de Moreani, Hiposauros; armas exticas para Primeira Aventura; mais da HQ Dragon's Bride, mais 4D&T e mais Fullmetal
Alchimist, alm de muitas outras matrias.
Mas o que certamente deve atrair a ateno de muitos fs a estria (na DS#04) da Gazeta do Reinado, uma coluna que a cada edio trar novidades e notcias recentes que ocorreram em Arton. Entre as notcias da edio #04, a confirmao do contato entre os artonianos e os moreau, da ilha
de Moreania; e na DS#05 a surpresa uma nova rea de Tormenta dentro do Reinado!!!

DRAGO BRASIL 118 E 119


Devido ao atraso em sua publicao a Beholder Cego acabou ficando para trs em relao s demais revista de RPG. A Drago Brasil, por exemplo, j lanou duas edies no
mercado.
A DB#118, alm das matrias tradicionais, vem com um brinde: para os estados do
Rio de Janeiro e So Paulo, a HQ Holy Avenger Especial; e para as demais estados do Brasil a revista Victory. Nas pginas internas, a revista traz um mini-cenrio para GURPS (intitulado Yrth Ancestral, baseado no antigo cenrio do GURPS Fantasy), uma aventura para
d20 (A Armadura Sombria), itens e armas mgicas para RPGQuest (algo que j foi muito solicitado Editora Daemon por fs do sistema), uma resenha de Dragonshard (um RPG eletrnico) e, como capa, as Crnicas da Stima Lua (alis, muito bela a ilustrao da capa).
As resenhas so de Tormenta: Guia do Mestre, Academia Arcana, Crnicas de Avalon, Monstros de Faern e RPGQuest III. O web-enchancement desta edio j est disponvel na Internet, com a adaptao da aventura A Armadura Sombria para o 3D&T.
A DB#119 a publicao mais recente. Conta com um preview do BESM d20 e Reinos de Ferro; uma ampliao da antiga matria Quem Quem no
mercado RPGstico, agora alm do Sistema d20; tudo sobre classe favorecida no Dicas de Mestre; uma aventura para Vampiro; resenhas do Manual dos
Planos, Shadowrun, Horizonte Profundo, Vectora e Romance Setita. A matria de capa fica por conta do novo Mundo das Trevas, lanamento da Devir Livraria.

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EdBC

LANAMENTOS DA DEVIR...
Desde a ltima edio da Beholder Cego a Devir Livraria j trouxe cinco ttulos ligados ao RPG. O primeiro foi o Manual dos Planos, que descreve toda a
cosmologia dos Planos de D&D. Tivemos tambm o Guia do Mestre, um Escudo de Mestre com as tabelas mais comuns do D&D acompanhado de planilhas
de personagens de todas as classes e algumas classes de prestgio. O Livro Completo do Guerreiro trouxe muitas informaes adicionais sobre combates e regras para construo de personagens ligados ao confronto, incluindo novas
classes e classes de prestgio. Mais recentemente (em maio, para ser mais exato) ela trouxe tambm o BESM d20, o livro definitivo para jogar aventuras
de anime e mang no Sistema d20; algo que, ao menos no Brasil, deve fazer
um bom sucesso. Outro ttulo mais recente foi o Mdulo Bsico do Mundo das
Trevas, que descreve um novo cenrio da linha Storyteller, sem nenhum vnculo
com o anterior. No meio nacional tivemos tambm Curumatara, um RPG baseado em lendas e mitos brasileiros.
A Devir tambm j esta prometendo alguns novos ttulos para breve (embora as datas de lanamento no estejam definidas). Destaques para os livros bsicos do GURPS 4 Edio, agora dividido em volume para Personagens e outro para Campanhas. Para o universo D&D os ttulos so: O Senhor da Fortaleza de Ferro (que continua a srie de aventuras da Wizards of the Coast), o Livro Completo
do Divino (agora com descrio dos servos dos deuses), o Livro Completo do Arcano (para magos, feiticeiros e outros conjuradores arcanos), Livro do Jogador
de Faern e, para minha surpresa e alegria particular, o Draconomicon, o livro
mximo dos drages.
O Livro Completo do Guerreiro, em ilustrao de Wayne Reinolds:
Por que sem eles, no h guerra!

...E DA WIZARDS OF THE COAST


No exterior, o lanamento mais recente da Wizards of the Coast, que detm os direitos de publicao do
D&D, foi o Player's Handbook II (um tipo de volume dois do nosso Livro do Jogador). Um livro com uma capa
bem feinha que amplia as possibilidades de regras do primeiro Player's Handbook. Antes dele tivemos o Complete Psyonics Handbook, com regras aprimoradas para psiquismo em D&D; um suplemento com dois mapas/psteres para aventuras de RPG e miniaturas (que, colocados lado a lado formam as runas de uma grande fortaleza) e uma aventura de 16 pginas, intitulado de Fantastic Locations: Fields of Ruin; e Voyage of the Golden Dragon,
uma aventura para Eberron.
Para o prximo ms as promessas so o D&D Player's Kit similar ao Kit do Mestre, mas voltado para jogadores; contm dados e regras bsicas para jogar (algo interessante somente para novos jogadores). Para o cenrio de Forgotten Realms a Wizards promete o Mysteries of Moonsea, com descrio de uma das regies mais importantes do cenrio. Incluir estria da regio, informaes detalhadas sobre as maiores cidades e regies de
aventuras, figuras e grupos importantes que operam na regio, dicas sobre como conduzir campanhas na rea
e (como de costume em cada suplemento da Wizards) novas magias e monstros especficos a habitarem a
regio. E o ltimo a ser anunciado foi o Fiendish Codex I: Hordes of the Abyss, um suplemento todo dedicado s
mais perigosas (e populares) criaturas da cosmologia D&D: os demnios.

Hords of the Abiss:


Mialee invocando um demnio Nalfeshnee...

6 Junho 2006

E-MAILS

O Abismo afundou?
Vocs com certeza no me conhece, mas
eu queria tirar uma dvida. Desconfio que muitos podem ter perguntado isso. H um tempo
atrs, o Shi Dark era responsvel por um
projeto chamado "O Abismo". Sinceramente,
achei sensacional. srio, no estou querendo puxar saco, mas foi muito bom. Tanto que
eu imprimi os trs primeiros andares (de que
tive conhecimento, claro).
Ento vai a pergunta: o que houve com o
projeto? Paralisado? Cancelado? Terminou
(e eu no sei)? Pretende retom-lo?
Se alguma coisa ruim aconteceu, o que
houve pra chegar a isso? Poxa, tava muito
bom mesmo.
No momento, s.
Agradeo pela ateno.
Ol. Sim, realmente j teve muita gente perguntando sobre O Abismo. Alis tanta gente que
talvez eu tenha que tomar providncias... No agora pois no tenho tempo disponvel, mas...
Enfim, o Projeto O Abismo est temporariamente cancelado, sem data prvia para retorno.
No incio eu adorava trabalhar com ele, sempre criava coisas novas e muito interessantes,
mas depois de um tempo as idias foram se acabando. Alm disso, me tornei bolsista na faculdade, criei a revista Beholder Cego, me envolvi em
outros projetos (na poca um dos que me fez dar
um tempo com o Abismo foi justamente A Libertao de Valkaria). O fato que hoje em dia eu no
teria condies de reabrir o projeto e continuar. Ao
menos no por enquanto.
Eu no lido com certezas, prefiro hipteses.
Ento no vou dizer que o Projeto esteja acabado
e nunca mais volte, direi apenas que no momento
no tenho planos para seu retorno.

Luz, Cmera, Star Wars!!!


Gostaria de saber se vocs poderiam me
enviar uma adaptaco de Star Wars para
Aco!!! Com a classe Soldier e Caador de Recompensas, pois tenho a DB 85 que tem a
adaptaco para D&D. Ser que posso usar o
Cav. Jedi de l em Aco!!!? Gostaria tambm
de outras raas, tipo os wookies e outros. Gostaria da ficha de alguns monstros de SW tipo:
o sarlac, os camelos de Tatooine e o verme gigante do Star Wars Episdio V.
PS: posso usar tambm os veiculos descritos na
DB 85?
PS2: se eu no puder usar Cav. Jedi da DB 85 me enviem a adaptaco para ACO!!!
PS3: me enviem tambm novos talentos.
PS4: ( bricadeira acabou os PS).

Olha, no momento ns no temos nenhuma


adaptao de SW para nenhum sistema. Entretanto j chegamos a cogitar uma matria no futuro.
Vamos anotar sua sugesto e veremos o que d
pra fazer.

3D&T=D&D ou D&D 3D&T?


A classe que aparece nas pginas da DB
adaptada para o D&D, mas acho que fcil utiliz-la em Ao!!! tambm (afinal, ambos so
d20). O mesmo vale para veculos e outros materiais que aparecem l.
No site da Wizards of the Coast
(www.wizards.com) voc poder encontrar algumas informaes adicionais (em ingls), incluindo algumas estatsticas de criaturas.

O Palcio do Saber 3D&T


Ol pessoal da Beholder Cego, venho
por meio desse e-mail perguntar sobre a
aventura O Palcio do Saber. Na revista nmero 06 est dizendo que a aventura estaria
disponvel para 3D&T no site mas eu no
achei.
Ah, gostaria de dizer que vocs tem feito um timo trabalho com a revista e que tenho todas as edies.
Obrigado pela ateno.
Ass: Runeblade
Obrigado pelos elogios.
Quanto O Palcio do Saber, originalmente ela foi escrita para D&D e 3D&T, mas por
questes de espao na revista mantivemos
apenas para D&D (tornando compatvel tambm com 1A!!!). Ento o Raven sugeriu fazer a
verso 3D&T como um suplemento para a revista, a ser lanado no site da Beholder Cego.
A idia foi aprovada. O problema que houve um atraso na edio desta verso. Assim
que retomamos nossas atividades, disponobilizamos o material que j est em nosso site.

Material pra GURPS j!


Ol pessoal. Tive contato com a revista
de vocs semana passada, graas uma
propaganda na Pergaminhos de Tanna-Toh.
Baixei todas as revistas, e senti falta de
uma coisa: matrias para GURPS. Gostaria
de saber o motivo disso.
Obrigado, e parabns pelo timo trabalho
Andr "Arpo" Oliveira
O motivo simples: nenhum de ns tem
muita experincia com este sistema. Levando
em conta que a Equipe Beholder Cego composta apenas por mim e pelo Raven, isso deve
ser compreensvel. Eu at tenho o manual do
GURPS 3 Edio (ou a 2? no lembro...),
mas nunca tive muita prtica com ele. E devido
ao fato de eu nunca mais ter jogado nada, no
tenho mais idias sobre como desenvolver materiais para ele.
Podemos tentar desenvolver alguma coisa
para edies vindouras, mas no posso prometer nada. Vamos esperar e ver no que vai dar...
E obrigado pelos elogios ao nosso trabalho.

E ai Shi Dark? Tudo bom? Desculpa te encher de novo mas que tenho uma dvida e
acho que talvez voc possa me tirar:
1) Minotauro em 3D&T tem aquelas desvantagens. Em D&D elas funcionam do mesmo
jeito?
2) E paladinos de Khalmyr em 3D&T diz
que eles no usam amas mgicas. Em D&D o
msm? Eu fiz isso sabe, o paladino e o guerreiro do meu grupo no gostaram muito...
Bom essa so minhas dvidas. Se possvel quero que voc as responda o mais rpido
possivel pois minha campanha pode mudar
um pouco com um "paladino de Khalmyr com
armas magicas"!
s e valeu pelas ltimas dicas!
Douglaspunk mestre de 3D&T
(feito com 108 pontos)
Mestre de D&D 1 F de Holy Avenger 50
e no 1 nivel da classe de prestigio
Fanzassodopaladinodearton

Sim, tudo que foi mencionado para minotauros em 3D&T tambm se aplica em D&D. A diferena que em D&D no existem as desvantagens, ento isso fica mais no roleplay mesmo.
Sobre os paladinos de Khalmyr, esta uma
longa discusso. No Frum da Daemon h um tpico que fala sobre isso (se quiser ver v em
http://www.daemon.com.br e clique no link do
Frum, depois v na seo Tormenta e procure
pelo tpico que fala sobre servos de Khalmyr). O
que eu acho mais correto o seguinte:
Os servos de Khalmyr no pode usar itens de
natureza "arcana", mas podem usar itens de natureza "divina". Em 3D&T difcil separar isso, pois
a diferena entre magia arcana e divina muito
pequena (basicamente a presena da Vantagem
Clericato e/ou Paladino). Em D&D mais fcil,
pois o Livro do Mestre explica quais as magias
que devem ser usadas para criar cada um dos
itens -- e com isso permite saber se um item
arcano ou divino.

Bromo
beholdercego@gmail.com

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RAIO X

2
3
4

AVALIAO NA BEHOLDER:

8 Junho 2006

Falha Crtica

Fracasso

Regular

Bom

timo

Sucesso Decisivo

REVIEWS

Tormenta: ltimos Lancamentos


Por Maury Shi Dark Abreu

no novidade para os fs de Tormenta que seu cenrio favorito agora tem uma nova casa: a Jamb Editora, de Porto
Alegre. A primeira atitude da editora, ento, foi criar um novo
mdulo bsico para o sistema d20, agora voltado para a atualizao
3.5 do D&D. Assim surgiram o Tormenta: Guia do Jogador e Tormenta: Guia do Mestre, que voc j pde conferir em edies anteriores
da BC.
Antigamente, quando a Tormenta ainda estava na Talism, os fs aguardavam por meses e meses at que um novo
lanamento surgisse. Para nossa bno o mesmo no acontece na Jamb. Logo aps lanar
seu novo mdulo bsico a editora j trouxe mais
trs ttulos para o Tormenta d20. Ttulos estes
que agora voc confere aqui, na Beholder Cego.

Suas 32 pginas trazem detalhes sobre a fantstica cidade de Vectora, o mercado nas nuvens: uma cidade comercial, construda na base de
uma montanha, e erguida com o poder mgico de um dos maiores magos
de Arton - Vectorius, o mago-prefeito. Mas para quem pensava que Vectora era apenas um simples mercado, est enganado. O livro traz dicas sobre como mestrar aventuras e campanhas dentro da cidade, envolvendo
os heris em suas politicagens e habitantes.
Vectora: Cidade nas Nuvens traz primeiro o histrico da cidade, seguido de uma explicao sobre sua poltica,
trajetria, formas de acesso e regras para
produtos e servios disponveis na cidade.
Tambm traz fichas resumidas dos membros
do Conselho dos Seis, o grupo de conselheiros que atua ao lado de Vectorius na
manuteno da cidade voadora, a milcia e
as leis locais. A descrio da cidade em si
Academia Arcana
se divide entre os bairros: Mucro, Numen,
Pouco depois de lanar seu novo mdulo
Magus e Bara. H tambm informaes sobsico de Tormenta d20 a Jamb trouxe a seus
bre suas avenidas principais e o misterioso
leitores um pequeno suplemento de 62 pginas
Mercado Negro, alm, claro, do fabuloso
chamado de Tormenta d20: Academia Arcana.
Castelo Vectorius (cabe aqui uma curiosidaNele Marcelo Cassaro e Rogrio Saladino desde: lembram daquele halfling que apareceu
crevem, em detalhes, a Grande Academia Arcaem uma carta na DB, dizendo que poderia
na do Mestre Talude.
derrotar Vectorius com seus truques de maNeste momento muitos diriam mas isso j
labarista? Pois bem, agora a estria deste
apareceu em uma revista Tormenta. Sim, realhalfling se tornou oficial...). Como material
mente, a Academia Arcana j foi matria de cade apoio o livro traz uma nova criatura
pa da edio #03 da extinta revista Tormenta.
(baleote, um tipo de baleia voadora a mesParte do material descrito neste suplemento esma que aparece na capa, sendo cavalgada
t exatamente igual ao mencionado na revista.
por um membro da milcia), um novo item
Mas tambm h novidades: descrio das Tenmgico (o bote voador), cinco novos TalenAcademia Arcana
dncias e Grmios Estudantis, novos Talentos
tos (todos interessantes, mas nenhum que
(como Magia Inofensiva e Magia Pessoal), a
merea grande
destaque), os
nova raa dos meio-gnios, trs novas classes
elfos-do-cu
como raa
Sistema d20
de prestgio (guerreiro mgico, magi-ranger,
para personaEditora Jamb
mestre mahou-jutsu) e algumas novas magias e
32 pgs. P&B, Capa Mole, Portugus - R$ 12,50
gens
jogaitens mgicos. Tudo com regras atualizadas padores
(que
ra o novo Tormenta D20.
so praticamente iguais aos elfos
A utilidade deste suplemento ainda pode ser questionvel. verdade
terrestres, apenas com asas e
que ele contm uma srie de elementos novos, mas ainda assim a maior
capacidade de vo) e quatro noparte idntica mostrada na antiga revista Tormenta. Nenhuma classe
vas classes de prestgio (destade prestgio ou Talento especialmente atrativo. Os Talentos so, em sua
que para o cavaleiro dos cus e
maioria, dispensveis. Destaque para Tradio Perdida, um Talento que
o escolhido de Hydora, as duas
permite usar qualquer uma de suas habilidades como habilidade-chave
melhores na minha opinio).
para conjurao de magias - em mos habilidosas, este seria um Talento
O visual do livro muito
muito poderoso... A raa de meio-gnios interessante.
bom. Das 13 ilustraes inUma pena que as fichas dos professores Seniores, que seria uma
ternas, apenas 4 j
das partes mais interessantes, sejam apenas parciais. A Jamb at disposo conhecidas dos
nibilizou um web-enchancement contendo as fichas completas de alguns
fs, sendo todo
deles. Uma pequena que no tenha conclu-do, trazendo as estatsticas
restante nodos professores restantes.
vidade.
Academia Arcana pretendia ser o primeiro de uma srie de pequenos
Ensuplementos que a Jamb colocaria no mercado.
E assim foi...

Vectora: A Cidade nas Nuvens


Recheado de material indito, Vectora: Cidade nas Nuvens o segundo volume da srie de pequenos suplementos lanados pela Jamb.

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RAIO X
(o mesmo autor do vindouro Inimigo do Mundo)
revelar a verdadeira natureza do crime cometido
pelos trs deuses traidores - que tambm surpreendente, e j d pistas sobre o maior segredo
que cerca o mundode Arton...
Os captulos seguintes so dedicados s regras, e porisso no chegam a trazer informaes
muito inovadoras a no ser pelos druidas do Oceano, os paladinos variantes e os novos Talentos
(como Anatomia Insana, Beleza de Glrienn, Conjurar Arma e Palavras de Bondade). Alguns Talentos mostrados no Tormenta d20: Guia do Jogador
receberam novos nomes e, em alguns casos, novas regras. Cabe aqui um apontamento curioso: o
que aconteceu com os rangers de Glrienn? Antigamente a Deusa dos Elfos ainda aceitava rangers como seus servos, mas O Panteo d20 no
traz nenhuma informao sobre eles, como se tivessem deixado de existir...
Ainda no captulo destinado a personagens
jogadores o livro traz os extra planares nativos de
Arton aggelus, filhos dos anjos, e sulfure, crias
do inferno. Ambos utilizam regras para serem
utilizados como personagens jogadores (embora
ambos tenham tambm Ajuste de Nvel +1, o que
os torna mais fortes que os demais personagens de 1 nvel). Na verdade so apenas a verso artoniana dos tocados pelos
Planos descritos no Livro dos Monstros
D&D o que no faz deles to novos assim. As novas classes e classes de prestgio tambm no so grande novidade: o
samaritano e o cultista do mal j haviam sido vistos na Drago Brasil, quando esta
ainda estava sob a responsabilidade do
Trio Tormenta; mesmo assim so uma adio interessante. As classes de prestgio
quanto Academia Arcana ainda trazia materiais ancavaleiro de Khalmyr e cavaleiro da luz
tigos, revisados, Vectora: Cidade nas Nuvens
tambm no so novas (j constavam na
quase 100% novidade (afinal, nunca houve uma
extinta revista Tormenta), assim como o
publicao solo para o mercado nas nuvens). Mais
cavaleiro libertador (em A Libertao de
uma boa aquisio para os fs de Tormenta, a baiValkaria). Nova mesmo temos o herdeiro
xo custo (R$ 11,50, como a anterior).
planar (uma classe de prestgio para os
E para aqueles que no agentavam mais
aggelus e sulfure, que desenvolve ainda
aguardar, a Jamb havia anunciado que o Panmais seus poderes extraplanares) e o titeo D20 deveria sair na Bienal do Livro em So
rano do Terceiro (precisa explicar?). Ao
Paulo.
menos todas elas sofreram revises, e esE cumpriu sua promessa!
to bem melhor desenvolvidas.
O captulo seguinte traz informaes
Vectora: Cidade nas Nuvens
O Panteo
sobre cada uma das vinte divindades maiores que governam Arton. Tambm inclui
Os maiores segredos dos Deuses
as
regras para avatares, deuses e semienfim revelados
Sistema d20
deuses que j haviam sido vistas na DraDesde que assumiu os direitos de publicao
Editora Jamb
go Brasil (tambm na poca em que era
32 pgs. P&B, Capa Mole, Portugus - R$ 12,50
do cenrio Tormenta a Jamb tem feito um timo
comandada pelo Trio), e as estatsticas
trabalho. E com O Panteo d20 no foi diferente.
completas de cada um dos avatares do
livro excelente. O tratamento grfico belssimo. A maioria das ilusPanteo. Cada divindade tem exatas duas pginas de descrio, o que
traes internas so antigas, reaproveitadas, mas tambm a maior parte
ajuda na organizao e na busca pelas informaes de cada divindade.
do texto novo. Sim, ainda podemos ver reaproveitamento de material
Durante a descrio de semi-deuses, como era de se esperar, vem junto
antigo, mas ele no maioria.
a ficha de Vitria, a (dizem) filha do Paladino de Arton que teria sido criada
Pra comear O Panteo d20 traz um conto introdutrio, escrito por
para destruir a Tormenta mas, como o prprio livro avisa, ela ainda no
J.M. Trevisan contando sobre o julgamento do Terceiro - o deus que foi
existe na cronologia do cenrio (e h quem diga que nunca vir a existir).
punido por seus irmos com o esquecimento. O conto j traz o verdadeiro
Por fim, regras para deuses menores e seus poderes, e uma lista de deunome d'O Terceiro e seu portiflio (aquilo que ele representa e acreditem,
ses menores. Uma pena que a cada reviso as regras para deuses menono nada do que se esperava...). Em seguida a vez de Leonel Caldela
res mudem - e cada vez eles se tornam mais poderosos e desequilibrados

10 Junho 2006

REVIEWS
entre si.
Por exemplo, antigamente era proibido que um deus menor oferecesse qualquer benefcio til em combate. Bom, esta regra foi abolida, agora isso permitido. O problema que isso gerou grande desequilbrio:
enquanto algumas divindades (como Cette e Goharom) oferece apenas um bnus de +1 no dano com suas
armas tradicionais, Canastra oferece +1d6 de dano em todas as situaes nas quais o alvo no pode receber os benefcios do modificador de Destreza. Ou seja, ele recebe a habilidade de classe Ataque Furtivo
como se fosse um ladino de 1 nvel!
Aps, segue a descrio dos Planos Elementais, os Reinos dos Deuses (assim como na revista Tormenta), informaes sobre os baatezu e os tanar'ri (tal qual como estava na revista Tormenta, muito poucas
mudanas), fichas de novas criaturas como o corcel das trevas, as divinas serpentes, os escolhidos dos
deuses (incluindo alguns exemplos), o guerreiro da luz e algumas criaturas nicas, como Abahddon, Lamashtu (lderes dos baatezu e dos tanar'ri, respectivamente), pgaso e hipogrifo (que, em Arton, so as
montarias de Khalmyr e Nimb, respectivamente). Quanto Divina Serpente, sua situao parece ter sido
parcialmente solucionada: ela no uma criatura nica, mas um grupo de criaturas que vive em diferentes
Planos e algumas desempenham o papel de divindades menores. O estranho que l no primeiro captulo
ainda reforada a idia de que a Divina Serpente seja uma faceta de Tauron o que gera um certo conflito.
Infelizmente algumas informaes sobre os Planos ainda ficaram faltando, como mais informaes sobre os Planos Astral, Etreo e das Sombras, alm de outros lugares mencionados em outros livros como o
Reino dos Pesadelos.
As fichas dos sumo-sacerdotes no foram includas no livro. Segundo os autores, isso foi feito para
transmitir a idia de que seriam os jogadores, e no os sumo-sacerdotes, os personagens mais importantes
da estria. Pessoalmente eu acho que foi por questes de espao e para no ter que adaptar mais uma srie de fichas semi-picas (ouvi dizer que a turma da Jamb e o Trio quebraram a cabea fazendo as fichas
O Panteo
dos avatares). De qualquer forma, uma verso revisada do modelo Sumo-Sacerdote j consta como webenchancement no site da editora, que promete disponibilizar todos os vinte sumo-sacerdotes com o tempo
(at o momento em que este artigo foi escrito tnhamos apenas a Gwen Haggenfar, sumo-sacerdotiza de
Sistema d20
Editora Jamb
Wynna; tomara que venha mais em breve).
128 pgs. P&B, Capa Mole, Portugus - R$ 35,00
Apesar de muito material reaproveitado, o livro , sem sombra de dvida, indispensvel para qualquer Mestre ou jogador de Tormenta que deseja conhecer os segredos de seu mundo. Para mim, por exemplo, h coisas um pouco inteis (o que me interessa saber as estatsticas dos avatares se meus jogadores nunca vo encontr-los em seu caminho...), mas as novas
regras de servos dos deuses, combinadas s fantsticas revelaes que o livro traz, fazem valer cada centavo. E para aqueles jogadores mais novos, que no tiveram
a oportunidade de acompanhar a revista Tormenta e a antiga Drago Brasil, praticamente todas as informaes sero bem-vindas.
E para animar aos fs, re-escrevo aqui as palavras do Rafael, da Jamb, logo aps minha compra na loja:
Espere por novidades em breve...

11

Olho C

T H E R O L E P

O Fim do Mundo est prximo


e voc no poderia ficar de fora n?.
Em sua nova edio, a Beholder Cego tem orgulho
em apresentar para vocs Ragnark RPG.
O Mundo de Rune Midgard precisa muito mais que heris,
precisa de soldados salv-lo das maquinaes dos deuses.
E enquanto os prprios no descem terra,
voc ter a chance de resgatar a esperana
do povo deste mundo de guerreiros,
heris, viles, monstros e muita, masi muita magia.
Poder combater os maiores males que o mundo
conhece e at desconhece, poder obter relquias
idas dos tempos dos deuses, poder obter a
confiana de um rei, ou at ser um!
Enfim, poder escrever seu
nome na histria do mundo de Rune Midgard.

Central

P L A Y G A M E

Em Rune Midgard, voc faz a diferena


na balana dos cosmos.
Aqui voc o verdadeiro heri!
Os monstros esto esperando voc e a sua
espada! No hesite em enfrent-los, pois
eles no hesitaro.
Domine as artes das espadas e torne-se
um espadachim de valor!
Manipule as foas naturais e transforme-se
num mago de renome!
Em Ragnark RPG voc realmente faz
acontecer.
O que voc est esperando? Vire logo esta
pgina e entre de vez no Ragnark e descruba
por si mesmo o quo prazeroso viajar
pelos horizontes de Rune Midgard.

Por Pablo Raven Urpia

OLHO CENTRAL

eja muito bem-vindo a Rune Midgard, o mundo mgico de Ragnark. Terra povoada por
mistrios ancestrais, recheada de paisagens
esplendorosas e repleta, abarrotada, infestada de criaturas msticas. Bem-vindo ao mundo dos
humanos, onde estes mesmos seres vivem, constroem seus destinos, cidades; fazem suas guerras
e lutam dentro delas.
No entanto, como em nenhum outro mundo,
Rune Midgard esconde atrs da sua beleza uma triste realidade: esta uma terra governada por deuses tiranos. Deuses que manipulam os humanos ao
seu bel prazer e para seus pequenos caprichos, no
se importando com as vidas que destruiro para isso. E so esses mesmos deuses que utilizaro de
todos os artifcios imaginveis para que seu domnio sobre o mundo de Rune Midgard no seja interrompido e prevalea. Mesmo que para isso tenham
que sacrificar aqueles de sua prpria raa...
Bem-vindo, voc est no mundo de Rune Midgard!

Ragnark RPG
Ao contrrio de muitos outros jogos do gnero fantasia, RRPG segue uma linha totalmente inversa dos demais jogos de interpretao. Aqui a
imaginao o menor dos problemas,

14 Junho 2006

j que o jogo eletrnico, o anime e o mang, oferece


boas fontes de imagens. Alm do que, no prprio
MMORPG voc praticamente VIVE em Rune Midgard!
Esta adaptao serve de ponto de partida para
que voc possa criar seu personagem, ganhar nveis,
talentos e percias e, finalmente, ganhar o mundo do
apocalptico Ragnark. Como o gnero a fantasia medieval, nada melhor de que poder jogar um belo d20
pela Praa de Prontera e tantos outros locais, por isso
o Sistema D20 foi escolhido. Porm com alguns pesares.
No teria graa nenhuma jogar Ragnark sem a
presena de um habilidoso espadachim ou mesmo um
esperto gatuno. Por esses motivos, RRPG no traz o
selo D20 como se esperado, e nem suas classes bsicas, considerando ento todo o material OGL.

Os Personagens
Como no poderia ser diferente, esta adaptao
traz as seis classes bsicas do jogo. Nesta adaptao
voc encontrar as seguintes classes: Arqueiro, Espadachim, Gatuno, Novio, Mago e Mercador. Ento
melhor esquecer um pouco as classes bsicas do Livro
do Jogador (com exceo das classes de PdM).
Em relao aos Personagens, essa a nica considerao mecnica que pode ser considerada, alm

RAGNARK RPG
da nica raa disponvel para o jogo, que so os humanos. No mais, seu personagem continua ganhando talentos de trs em trs nveis, ponto de habilidade de quatro em quatro nveis e continua atacando com 1d20, o que o melhor.
As classes sero abordadas mais adiante.

As Habilidades
Para resgatar um pouco do esprito do jogo,
achamos melhor adotar o mtodo de distribuio
de pontos de habilidade, descrito no Livro do Mestre.
Em uma campanha de Ragnark seu Personagem recebe 28 pontos para distribuir entre as seis
habilidades bsicas. Exemplo:
Arzott, o espadachim, distribui seus pontos
atravs da indicao da sua classe, ou seja, suas
habilidades mais fortes a Fora, essencial para
os espadachins, Destreza, aumentando sua percia
com a espada e a sua Vitalidade, aumentando seus
pontos de vida. Em regras, Arzott tem: For 15, Des
13, Vit 14, Int 10, Agi 13 e Sor 10.
Nesse estgio, voc deve estar se perguntando: onde est a Constituio? E a Sabedoria? E o
Carisma? Ento, muita calma nesta hora. Para efeito de regras nada mudou, apenas alteramos os nomes de algumas habilidades para ficar mais semelhante aos atributos do jogo. A mudana, repetindo
novamente, no interfere em nada no andamento
do jogo ou sua jogabilidade. A Vitalidade (Vit) nada
mais do que a Constituio (Vit=Con), a Agilida-

de (Agi) funciona exatamente como a Sabedoria


(Agi=Sab) e a Sorte (Sor) substitui o Carisma
(Sor=Car), mas suas funes dentro do jogo so
as mesmas.

As Classes de Ragnark
Todos os aventureiros de Rune Midgard tm suas
habilidades nicas e essenciais para ajudar em uma situao inesperada. Os Olhos de guia de um arqueiro
podem ser importantssimos para avistar um perigo
no muito aparente. A rapidez e a eficincia de um espadachim podem ser teis, alm do poder de cura do
novio.
Todos os aventureiros em Rune Midgard tm seu
valor reconhecido. A melhor opo para se aventurar
aqui se unir com outros companheiros: aqui, a unio
faz a fora!

As Classes
Existem muitas classes em Ragnark. As classes
bsicas so: Arqueiro, Espadachim, Gatuno, Novio,
Mago e Mercador (constituindo um conjunto de seis
classes chamadas tambm de classes primrias) e as
classes de prestgio: Caador, Cavaleiro, Mercenrio,
Sacerdote, Bruxo e Ferreiro (constituindo tambm um
conjunto formado por outras seis classes tambm
chamadas de classes secundrias). H ainda um terceiro conjunto de classes, formado por classes de
prestgio ainda mais poderosas: Templrio, Arruaceiro,
Monge, Sbio, Exorcista, Odalisca e Bardo.
Nesta adaptao, voc s encontrar as seis classes bsicas, com todas as suas informaes de jogo.
Porm, as classes s vo ao 10 nvel de personagem.

Ragnark: o Mang, o Jogo e o Anim


Como todas as coisas, Ragnark teve um incio. Como poucos sabem, a histria de Ragnark comeou com uma
idia de uma Manwa (nome pelo qual chamado o nosso
mang na Coria).
A saga de Chaos e companhia j havia sido pensada muitos anos antes do jogo eletrnico ser lanado. Mas assim
que este foi lanado na Coria, estorou com um grande sucesso entre os MMORPGs, sendo
comercializado em muitos pases at chegar ao Brasil.
Nesse meio tempo, um anime foi lanado no Japo com o ttulo de Ragnark: The Animation, uma srie animada baseada no game. Nem preciso dizer que os vinte e seis captulos da animao fizeram sucesso.
Em pouco tempo, a Gravity (proprietria dos direitos do jogo), logo ps nas bancas em
conjunto com a editora Conrad a verso em quadrinhos do jogo - que viria a ser uma febre entre o pblico infanto-juvenil.
H alguma diferenas entre esses ttulos. O mais estranho que possa ser que a verso em quadrinhos a mais distante do jogo possvel. Leva-se em conta que essa verso
da histria mais antiga do mundo de Ragnark. Entre o jogo e o anime basicamente no
h diferena nenhuma (alis, at algumas roupas so iguais ao jogo!).

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OLHO CENTRAL

importante salientar que todas as classes


apresentadas a seguir esto equilibradas entre si e
no aconselhvel que sejam utilizadas em conjunto com as classes bsicas do Livro do Jogador.
Em futuras edies, dependendo da aceitao
do pblico, disponibilizaremos o segundo conjunto
de classes (que na verdade so classes de prestgio) e outras matrias ao gosto dos fs.
Enfim, as classes:
Arqueiro: Com o arco e flecha, esses guerreiros modernos podem fazer chover literalmente.
Melhor que isso, podem se beneficiar do fator espao para atacar seus oponentes, alm de causar
bastante dano.
Espadachim: Essa a classe mais recomendada para os iniciantes devido as suas
habilidades combativas. Esses incansveis guerreiros
so duros

ros.
Magos: A magia vale mais do que mil palavras.
O que falar de uma Tempestade de Raios ou uma Muralha de Fogo conjuradas por magos poderosos? Se voc gosta de poder, ento voc fez a escolha certa. Como todo mago, eles so aventureiros frgeis e podem
morrer facilmente. Mas suas magias poderosas podem
compensar esse obstculo.
Mercadores: Essa com certeza a classe mais
difcil para um aventureiro. No possuem grandes habilidades de combate e muito menos magias. Sua
grande vantagem o seu poder de barganha e negociao. Podem comprar itens mais baratos e vend-los
a preos exorbitantes em suas lojinhas.

As classes de Ragnark RPG

na queda, se recuperam rpido e podem utilizar a


maioria das armas. Porm, como seu prprio nome
diz, eles treinam para se tornar mestres no uso da
espada.
Gatuno: Rpidos como uma raposa, esses
astutos e ambiciosos aventureiros podem se esquivar da grande maioria dos ataques. s vezes, pedem emprestado algum item valioso, sendo uma
boa opo para iniciantes com fome de ouro.
Novio: Esses servos dos deuses possuem a
capacidade de manipular a energia divina em forma de magias e so valiosos pelo seu surpreendente poder de cura, alm de muitos outros que podem melhorar as habilidades dos seus companhei-

16 Junho 2006

Personagem Multiclasse
Em Ragnark, voc tambm pode mesclar sua
habilidade de arqueiro com a mgica de um mago,
muito embora, esse processo no to fcil assim.
Quando um Personagem atinge um nvel de experincia subseqente, automaticamente ele avanar na
classe a qual pertence. Mas isso pode ser mudado.
Quando um mercador desejar avanar em outra classe,
ele ter que passar pelo mesmo treinamento que os
outros tiveram para adquirir um nvel naquela classe,
seguindo assim, o mesmo funcionamento do Livro do
Jogador.

RAGNARK RPG
O Arqueiro

Cair, levantar, bater e correr!

Muitos aventureiros adotam esta classe pela


agilidade de seu ataque distncia, podendo encerrar um combate a mais 30 metros. Outros pela
sua percia de enxergar a longas distncias.
E a maioria pela sua habilidade de desferir vrias
flechas ao mesmo tempo.
Aventuras: A cidade de Payon e seus arredores uma tima fonte de aventuras para os arqueiros, j que so treinados em sua proximidade. Esses habilidosos combatentes utilizam sua habilidade como uma vantagem no combate, podendo resolver a parada a muitos metros do local. Podem se
aventurar por toda Rune Midgard procurando seu
prximo alvo.
Caractersticas: O arqueiro um especialista no uso do arco e da flecha, alm de alguns que

preferem utilizar a besta. Sua principal caracterstica, no entanto, o seu ataque distncia, possibilitando muitas vezes uma fuga segura de um desafio muito perigoso.
Como se tornar um arqueiro (para outras
classes): Para se tornar um arqueiro o personagem aspirante ter que encontrar um mestre disposto a trein-lo. A maioria dos mestres se concentra na Vila dos Arqueiros, no norte de Payon. Aps
um duro treinamento, chegada a hora do desafio
final: o aspirante a arqueiro dever levar at seu
mestre diferentes tipos de espcies de troncos especiais, coletados na Floresta de Payon. Claro que
isso tambm envolve enfrentar os perigos da floresta (o Mestre deve utilizar Encontros Aleatrios,
conforme descrito no Livro do Mestre para determinar que tipo de desafio o personagem ter que enfrentar). Cada tipo de tronco equivale a uma certa
quantidade de pontos: um tronco estril vale
1 ponto, um tronco slido vale 3 pontos e
um tronco de alta qualidade vale 5 pontos.
O objetivo do aspirante coletar pelo menos
25 pontos em troncos, que devem ser levados at o mestre.
Outras classes: Geralmente, os espadachins adotam essa classe em maior
quantidade, mas no raro que gatunos
e mercadores adotem esta classe tambm.
Funo: O arqueiro geralmente
atua como um batedor antes das batalhas e tambm na retaguarda do grupo, podendo usar seu ataque a longas distncias.
Religio: Como em Ragnark
RPG os habitantes de Rune Midgard acreditam muito mais em
ideais do que numa divindade especfica (o Mestre
ainda pode utilizar o
Panteo Nrdico para

d8

O ARQUEIRO
Nvel

BBA

For

Ref

Von

Especial

+1

+0

+2

+0

Concentrao +1

+2

+0

+3

+0

Talento Adicional

+3

+1

+3

+1

+4

+1

+4

+1

+5

+1

+4

+1

Talento Adicional

+6/+1

+2

+5

+2

Concentrao +2 e Olhos de guia

+7/+2

+2

+5

+2

+8/+3

+2

+6

+2

+9/+4

+3

+6

+3

10

+10/+5

+3

+7

+3

Talento Adicional
Concentrao +3 e Rajada de Flechas

Arqueiros

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OLHO CENTRAL
determinar quais so as divindades disponveis para os Pjs), os arqueiros seguem padres de liberdade,conhecer a natureza e geralmente fazem o bem
quando lhe for conviniente.
Tendncia: Qualquer. Os arqueiros passam
boa parte do seu treinamento ao ar livre. Catico e
Neutro a melhor tendncia para eles.
Informaes de Jogo
Habilidades: A Destreza essencial para os
arqueiros devido ao seu ataque com o arco. A Agilidade auxilia na sua viso aguada, ento um valor
elevado nesta habilidade tambm importante. Ter
pontos de Inteligncia vlido para adquirir uma
maior quantidade de percias.
Tendncia: Qualquer.
Dado de Vida: d8
Percias de Classe:
As percias de classe de um arqueiro (e a habilidade chave para cada percia) so: Adestrar Animais (Sor), Cavalgar (Des), Concentrao (Vit),
Equilbrio (Des), Escalar (For), Furtividade (Des),
Observar (Agi), Ofcios (Int), Ouvir (Agi), Procurar
(Int), Saltar (For), Sobrevivncia (Agi), Usar Cordas
(Des).
Pontos de Percia no 1 nvel: (2 + modificador de Int) x 4.
Pontos de Percia a cada nvel subseqente:
3 + modificador de Int.
Caractersticas de Classe
Usar Armas e Armaduras: Um arqueiro sabe
usar todas as armas simples e tambm todas as
armas comuns de ataque distncia, bestas leves
e de mo. O arqueiro sabe usar todas as armaduras leves.
Concentrao: No 1 nvel, o arqueiro recebe
um bnus de + 1 de bnus nas jogadas de ataque
utilizadas com uma arma de ataque distncia determinada pelo jogador na criao do personagem
e +1 a cada quatro nveis subseqentes (ou seja,
no 6 nvel +2 e no 10 nvel +3) na mesma arma
ou selecionar outra arma de ataque distncia
escolha do jogador para atribuir o novo bnus.
Talentos adicionais: No 2 e a cada trs nveis subseqentes (mais um no 5 e 8 nvel e assim por diante), o arqueiro recebe um talento adicional relacionado a ataques distncia, alm do
talento normal concedido pelo avano de nvel. Esses talentos adicionais precisam ser selecionados
da lista de talentos adicionais do arqueiro (mais adiante). Um arqueiro ainda precisa corresponder
com os pr-requisitos para escolher um talento
adicional, incluindo valores de habilidade ou bnus
base de ataque mnimo e ento adquiri-lo.
O arqueiro ganha um Talento Adicional que
deve ser escolhido da seguinte lista: Acuidade com
Arma (arcos ou bestas), Arqueirismo Montado, Cor-

18 Junho 2006

rida, Especializao em Combate, Foco em Arma (arcos ou bestas), Especializao em Arma (arcos ou bestas), Foco em Arma Maior (arcos ou bestas), Especializao em Arma Maior (arcos ou bestas), Foco em Percia, Iniciativa Aprimorada, Prontido, Rapidez de Recarga, Reflexos em Combate, Tiro Certeiro, Tiro Preciso,
Tiro Rpido, Tiro Longo, Tiro em Movimento, Tiro Mltiplo, Tiro Preciso Aprimorado e Preciso.
Olhos de guia: No 6 nvel o arqueiro adquire
uma percepo formidvel e recebe +2 nos testes de
Observar (Agi) e Procurar (Int).
Rajada de Flechas: No 10 nvel o arqueiro capaz de lanar uma grande quantidade de flechas ao
mesmo tempo. O arqueiro capaz de disparar uma
quantidade referente ao seu modificador de Agilidade.
No entanto, ele sofre uma penalidade de -5 em cada
um dos seus ataques adicionais e precisa realizar um
ataque total, ou seja, esse ataque uma ao de rodada completa.

O Espadachim

O poder para defender os mais fracos.

Muitos aventureiros adotam esta classe pela sua


flexibilidade no combate e seu enorme poder de ataque.
Aventuras: Os espadachins so sempre bem-vindos dentro de uma batalha. So excelentes companheiros, principalmente nas horas de dificuldade. Onde houver uma masmorra e um desafio l estar um espadachim.
Caractersticas: A maior caracterstica de um
espadachim a sua flexibilidade no combate e seu poder de ataque. So timos guerreiros dentro de uma
batalha e indicado para jogadores iniciantes.
Como se tornar um Espadachim: necessrio
se filiar a Guilda dos Espadachins, localizada na pequena ilha de Izlude, ao sudeste de Prontera. Depois de
ser avaliado pelo lder da guilda, um misterioso labirinto apresentado para o personagem, onde testada
todas as habilidades do PJ. O objetivo desse teste
chegar no final labirinto (problema que muitos monstros infestam o lugar). Ao completar o percurso, o PJ
poder se tornar um novo membro da Guilda.
Outras classes: Praticamente todas as classes desejam possuir o poder ofensivo que o espadachim tem. raro encontrar um mago ou novio
que deseje adotar esta classe. Mercadores muitas
vezes adotam rapidamente esta classe para aprimorar seus ataques.
Religio: Grande parte dos espadachins adotam
ideais de fora, como a guerra. Contudo, eles so protetores por natureza, por isso, costumam adotar ideais de proteo.
Tendncia: Os espadachins so guerreiros bondosos, que usa sua fora para defender os mais fracos.
Por isso costumam adotam a face do Bem.
Funo: Os espadachins so os verdadeiros
buchas de canho. So eles os primeiros a entrar em

RAGNARK RPG
um combate e consequentemente em muitas das vezes, os primeiros a sarem dele (se no houver um
auxlio de um novio do grupo).
Informaes de Jogo
Habilidades: A Fora, a Destreza e a Vitalidade
so as habilidades chave desta classe, possibilitando
ataques mais poderosos, precisos e maior resistncia
durante todos os combates.
Tendncia: Qualquer.
Dado de Vida: d10.
Percias de Classe:
As percias de classe de um espadachim (e a
habilidade chave para cada percia) so: Adestrar Animais (Sor), Cavalgar (Des), Escalar (For), Intimidao (Sor), Natao (For), Ofcios (Int) e Saltar (For).
Pontos de Percia no 1 nvel: (2 + modificador de

Int) x 4.
Pontos de Percia a cada nvel subseqente: 2 +
modificador de Int.
Caractersticas de Classe
Usar Armas e Armaduras: Um espadachim sabe
usar todas as armas simples e comuns, todas as armaduras (leves, mdias e pesadas) e escudos (incluindo escudos de corpo).
Golpe Fulminante: No 1 nvel o espadachim
pode determinar que um de seus ataques seja um
sucesso decisivo. Ele deve anunciar o uso desta habilidade antes de realizar seu ataque; portanto se o
ataque falhar (ou se ele obtiver um sucesso decisivo)
ele a ter consumido. Esta habilidade pode ser utilizada uma vez por dia no 1 nvel e recebe novas utilizaes dirias no 4 e 8 nveis. Toda vez que a habilidade utilizada, o espadachim consome energias
prprias, e por isso sofre a perda temporria de 1d4
pontos de Vitalidade (que retornam em proporo
normal recuperao de pontos de habilidade).
Aumentar Recuperao de PVs: A habilidade em
combate de um espadachim to grande que quando so treinados, eles desenvolvem uma tcnica para perder menos energia em um combate e aumentar a sua vitalidade. Em regras, o espada chim pode utilizar esta habilidade somente antes ou aps
um combate. No 1 nvel, quando usa este artifcio, ele recupera 1d3 PVs + modificador de Vitalidade. No 4 nvel o espadachim consegue recuperar 1d4 PVs + modificador de Vitalidade.
E finalmente no 8 nvel, o espadachim consegue recuperar 1d6 PVs + modificador de Vitalidade. O espadachim s realiza esta habilidade uma vez por dia igual metade de seu
modificador de Vitalidade (arredondado para
baixo). Se um espadachim tem Vit 15, seu
modificador de Vit de +2, ento ele poder
usar esta habilidade uma vez ao dia.
Talentos adicionais: No 5 e no 10 nvel,
o espadachim recebe um talento adicional
relacionado ao combate, alm do talen-

d10

O ESPADACHIM
Nvel

BBA

For

Ref

Von

+1

+2

+0

+0

+2

+3

+0

+0

+3

+3

+1

+1

+4

+4

+1

+1

Golpe Fulminante 2/dia e Aumentar Recuperao de Pvs 1d4

+5

+4

+1

+1

Talento Adicional

+6/+1

+5

+2

+2

+7/+2

+5

+2

+2

+8/+3

+6

+2

+2

Especial
Golpe Fulminante 1/dia e Aumentar Recuperao de Pvs 1d3

Golpe Fulminante 3/dia , Aumentar Recuperao de Pvs 1d6


e Impacto Explosivo +1d6

+9/+4

+6

+3

+3

10

+10/+5

+7

+3

+3

Talento Adicional

Espadachins

www.beholdercego.com.sapo.pt 19

OLHO CENTRAL
to normal concedido pelo avano de nvel. Esses talentos adicionais precisam ser selecionados da lista
de talentos adicionais do espadachim, que por sua
vez corresponde mesma do guerreiro do Livro do
jogador. Um espadachim ainda precisa corresponder
com os pr-requisitos para escolher um talento adicional, incluindo valores de habilidade ou bnus base
de ataque mnimo e ento adquiri-lo.
Impacto Explosivo: No 8 nvel, a acuidade com
uma espada de um espadachim to grande que ele
consegue invocar as foras do fogo na sua espada para atingir o adversrio com um golpe flamejante. Funciona como a habilidade exploso flamejante, descrita no Livro do Mestre, mas a arma no precisa ser
encantada para isso.

O Gatuno

Vivendo a vida perigosamente.

Mestre da criminalidade e da
agilidade seja qual for o ambiente,
muitos jogadores escolhem esta classe pela variedade das suas percias e
pela rapidez em combate (e tambm
pela sua astcia).
Aventuras: Os melhores
lugares de se aventurar para
um gatuno so as grandes metrpoles do mundo de Rune
Midgard. Sempre h uma boa
oportunidade para eles nesses locais apinhados de pessoas (preferencialmente as
que possuem algum dinheiro). Mas existem gatunos que
no se satisfazem com o que
tem e viajam o mundo atrs
de mais um desafio perigoso.
Caractersticas: De todas as classes o gatuno a
nica com habilidades furtivas, podendo se esquivar

de vrios ataques e ainda realizar ataques surpreendentes. Nas horas vagas ainda encontram um tempinho para realizar alguns emprstimos...
Como se tornar um gatuno: A Guilda dos Gatunos se encontra dentro da Pirmide de Morroc e para se tornar um membro necessrio encontrla.
Dentro da pirmide existe um labirinto muito perigoso. Alm de passar pela intrincada estrutura de tneis e mais tneis o aspirante da guilda ter que encontrar a prpria guilda, que fica no centro da pirmide. O lder da guilda o enviar a Morroc e o indicar a uma pessoa de confiana em Morroc (que
a sua prpria filha, Tisue) e ela por sua vez explicar o teste para se tornar um gatuno. O PJ ter que
encontrar uma plantao de cogumelos do deserto,
colh-los (cada coguelo tem um valor especfico) e
lev-los de volta a sede da guilda, at totalizar um total de
25 pontos.

d6

O GATUNO
Nvel

BBA

For

Ref

Von

Especial

+0

+0

+2

+0

Ataque Duplo +1d6, Rnvenenar

+1

+0

+3

+0

Esquiva

+2

+1

+3

+1

Ataque Duplo +2d6

+3

+1

+4

+1

Esquiva Sobrenatural

+3

+1

+4

+1

Ataque Duplo +3d6

+4

+2

+5

+2

+5

+2

+5

+2

Ataque Duplo +4d6

+6/+1

+2

+6

+2

Esquiva Sobrenatural Aprimorada

+6/+1

+3

+6

+3

Ataque Duplo +5d6

10

+7/+2

+3

+7

+3

Gatunos

20 Junho 2006

RAGNARK RPG
O Venenoso vale 3, Borrachento vale 1. O objetivo
deste teste para que o aspirante a gatuno se familiarize com as substncias venenosas.
Outras classes: So poucos queles que se identificam facilmente com a vida arriscada de gatuno
e praticamente nenhuma classe deixa sua vida para
se aventurar pelas areias de Morroc. No comum
que outras classes adotem esta, porm ainda possvel que alguns queiram viver perigosamente.
Religio: Geralmente os gatuno adotam ideais
que confrontam a lei, como o Caos.
Tendncia: Os gatunos so aventureiros de espritos livres, portanto em sua maioria so Caticos e
Neutros.
Funo: O gatuno o tesoureiro do grupo,
quer dizer, dele mesmo. O gatuno uma figura esperta e atenta a todo o tesouro que pode achar ou
mesmo surrupiar. Mas tambm pode se especializar
no combate, usando sua agilidade como arma principal.
Informaes de Jogo
Habilidades: A Destreza habilidade principal
desta classe, seguida pela Agilidade. A Inteligncia
um ponto forte para as vrias percias que o gatuno
pode desenvolver.
Tendncia: Qualquer catica.
Dado de Vida: d6.
Percias de Classe:
As percias de classe de um gatuno (e a habilidade chave para cada percia) so: Abrir Fechaduras
(Des), Acrobacia (Des), Arte da Fuga (Des), Atuao
(Sor), Avaliao (Int), Blefar (Sor), Conhecimento
(local) (Int), Decifrar Escrita (Int), Diplomacia (Sor),
Disfarces (Sor), Equilbrio (Des), Escalar (For), Esconder-se (Des), Falsificao (Int), Furtividade (Des), Intimidao (Sor), Natao (For), Observar (Agi), Obter
Informao (Sor), Ofcios (Int), Operar Mecanismo
(Int), Ouvir (Agi), Prestidigitao (Des), Procurar
(Int), Profisso (Int), Saltar (For), Sentir Motivao
(Agi), Usar Cordas (Des) e Usar Instrumento Mgico
(Sor).
Pontos de Percia no 1 nvel: (8 + modificador
de Int) x 4.
Pontos de Percia a cada nvel subseqente: 8 +
modificador de Int.
Caractersticas de Classe
Usar Armas e Armaduras: Os gatunos sabem usar todas as armas simples, alm da besta de mo e
espada curta. Eles tambm sabem utilizar armaduras
leves, mas no escudos.
Ataque Duplo: Se o gatuno puder atingir um oponente incapaz de se defender adequadamente do
seu ataque, ele ser capaz de golpear o adversrio
em um ponto vital e desferir um novo ataque logo
em seguida. Basicamente, esse ataque causa um dano adicional sempre que a vtima no puder se bene-

ficiar do seu bnus de Destreza na CA (existente ou


no) ou estiver sendo flanqueada pelo gatuno. O dano adicional ser 1d6 no 1 nvel e 1d6 adicional a
cada dois nveis subseqentes. Se o gatuno obtiver
um sucesso decisivo num ataque duplo, o dano adicional no acumulado.
Os ataques distncia no funcionam com esta
habilidade. O gatuno no capaz de atingir um ponto vital com esta habilidade com preciso.
Usando um basto ou um ataque desarmado,
possvel realizar um ataque duplo que causa dano
por contuso, em vez de dano letal. No possvel usar uma arma normal para causar dano por contuso
em um ataque duplo, nem mesmo sofrendo -4 de penalidade, pois necessrio usar a arma da melhor
maneira possvel para desferir um ataque duplo.
O ataque duplo s funciona com criaturas vivas
e de anatomia compreensvel mortos-vivos, construtos, limos, plantas e criaturas incorpreas no tm
pontos vitais para serem atingidas. Toda criatura imune a sucessos decisivos tambm no vulnervel a
ataques duplos. O gatuno precisa enxergar sua vtima com clareza suficiente para reconhecer seu ponto
vital e atingi-lo. O gatuno no capaz de desferir um
ataque duplo a uma criatura camuflada ou se estiver
atacando os membros de uma criatura cujas reas vitais estejam fora de alcance.
Envenenar: No 1 nvel o gatuno capaz de usar certas substncias nocivas para auxiliar no seu ataque. Ele consegue imbuir sua arma com o veneno
dos Cogumelos do Deserto (contato CD 10 + modificador de Des, dano inicial: 1d3, dano secundrio: paralisia de 1d3 + modificador de Des). Ele tambm
consegue utilizar outras substncias, ou em muitas
vezes produzir as suas prprias. O gatuno no sofre
a penalidade de 5% quando aplica o veneno em suas
armas, mas ainda assim pode cometer um equvoco
e se ele obter um 1 natural no d20 com uma arma
envenenada, precisar realizar um teste de resistncia de reflexos com CD 10 ou ser atingido acidentalmente.
Esquiva: No 2 nvel o gatuno ganha o Talento
Esquiva (mas ainda necessrio a preencher os requisitos do talento).
Esquiva Sobrenatural: No 4 nvel o gatuno adquire a habilidade intuitiva de reagir ao perigo antes
que seus sentidos consigam identificar a ameaa. Esta habilidade funciona exatamente como a esquiva
sobrenatural do ladino de 4 nvel do Livro do Jogador.
Esquiva sobrenatural aprimorada: Esta habilidade funciona exatamente como a esquiva sobrenatural
aprimorada de um ladino de 8 nvel do Livro do jogador.

O Novio

Defensores da graa divina.

Os novios so os agentes dos deuses no mundo de Rune Midgard. Esses sbios curandeiros agem

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OLHO CENTRAL
pelo bem do prximo e pela conservao do estado
das coisas. As magias divinas do novio so muito
importantes antes, durante e aps um embate.
Aventuras: Os novios se aventuram por toda
Rune Midgard. Onde houver uma terra molestada, l
estaro eles, de prontido para ajudar a eliminar o inimigo. So companheiros valorosos e uma aliana
com um novio sempre bem-vinda.
Caractersticas: A maior caracterstica de novio com certeza a sua capacidade de cura atravs
das suas magias. Sem elas, no possvel enfrentar
os milhares de monstros que habitam este mundo.
Como se tornar um Novio: A Sede da Igreja
em Rune Midgard fica em Prontera e para se tornar
um novio o aspirante ter que realizar uma misso
sagrada que ser dada pelo alto sacerdote da igreja.
Fala-se que dentre essas incurses sagradas, h
uma em que o aspirante a novio dever fazer
uma viagem a uma perigosa floresta a noreste
de Prontera e enfrentar o seu guardio...
Outras classes: Quando alguns personagens recebem o chamado difcil, raro no atend-lo. Ento, praticamente todos podem ser afetados pelos deuses.
Religio: Os novios podem adotar diversos ideias, no entanto, escolhem sempre
dois que sero seus ideais para o resto da vida.
Tendncia: Os novios so indivduos
de bom corao, desejando curar os males do
mundo. So sempre Bons.
Funo: Basicamente a funo de novio dentro de grupo de jogadores a sua habilidade de curar seus amigos e ainda o seu poder de melhorar suas habilidades e proteg-los
tambm! Mas os novios no se resumem a
somente curar. Existem muitos novios bons
de briga espalhados pelo mundo de Rune
Midgard.

Informaes de Jogo
Habilidades: A Agilidade a habilidade principal
do novio, correspondendo a magia mais poderosa
que um novio pode realizar, a quantidade de magias
dirias e a dificuldade para resistir s suas magias.
Valores altos em Vitalidade ajudam a dar aos novios
mais chances no combate. A Sorte fundamental para aterrorizar as criaturas morto-vivas.
Tendncia: Qualquer.
Dado de Vida: d8
Domnios e Percias de Classe:
Um novio que escolha os domnios Animais ou
Plantas adiciona Conhecimento (natureza) lista de
percias abaixo. O domnio Conhecimento adicio-

d8

O NOVIO
Nvel

BBA

For

Ref

Von

+0

+2

+0

+2

+1

+3

+0

+2

+3

+1

+3

+4

+3

Magias por Dia


2
3
4

Especial

Expulso/Fascinao e Aura

1+1

+3

2+1

+3

2+1

1+1

+1

+4

3+1

2+1

+4

+1

+4

3+1

2+1

1+1

+4

+5

+2

+5

3+1

3+1

2+1

+5

+5

+2

+5

4+1

3+1

2+1

1+1

+6/+1

+6

+2

+6

4+1

3+1

3+1

2+1

+6/+1

+6

+3

+6

4+1

4+1

3+1

2+1

1+1

10

+7/+2

+7

+3

+7

4+1

4+1

3+1

3+1

2+1
Novios

22 Junho 2006

RAGNARK RPG
nar todas as percias Conhecimento (Int) s percias
de classe. Caso selecione o domnio Viagem, incluir
a percia Sobrevivncia (Agi) lista. Escolher o domnio Enganao adicionar Blefar (Sor), Disfarce (Sor)
e Esconder-se (Des) s percias de classe.
As percias de classe de um novio (e a habilidade chave para cada percia) so: Concentrao (Vit),
Conhecimento (arcano, histria, planos e religio)
(Int), Cura (Agi), Diplomacia (Sor), Identificar Magia
(Int), Ofcios (Int) e Profisso (Agi).
Pontos de Percia no 1 nvel: (2 + modificador
de Int) x 4.
Pontos de Percia a cada nvel subseqente: 2 +
modificador de Int.
Caractersticas de Classe
Usar Armas e Armaduras: Um novio sabe usar
todas as armas simples, todos os tipos de armaduras
(leves, mdias e pesadas) e escudos (exceto o escudo de corpo).
Ao contrrio dos servos dos deuses dos mundos de D&D, em Ragnark (que atuam basicamente
da mesma forma que o clrigo) o novio no invoca
a arma predileta da sua divindade.
Aura (Ext): Um novio que escolher os domnios Caos, Mal, Bem ou Ordem, emanam uma aura
mgica poderosa da tendncia correspondente.
Magias: Idntico s magias do clrigo do Livro
do Jogador.
Divindades, Domnios e Magias de Domnio: Idntico ao clrigo do Livro do Jogador, exceto pelas
seguintes alteraes:
Em Rune Midgard, os novios veneram um ideal
em vez de seguir divindades. Mas ainda continuam
com a escolha de dois domnios, que representam exatamente os ideais de vida ao invs de dogmas de
uma divindade (se um jogador espertinho pensar que
pode escolher domnios de valores opostos, deixe-o
escolher e depois o faa justificar como o personagem dele acredita em ideais de vida to distantes).
O novio ainda recebe os Poderes e Magias de Domnios normalmente. Assim como o clrigo do Livro do
Jogador, o novio pode converter as suas magias em
Curar ou Inflingir, definido pelo jogador na criao do
personagem.
Aps escolher seus domnios com a devida ateno do Mestre, o jogador deve selecionar a tendncia
do personagem. O Jogador no pode escolher uma
tendncia oposta ao seu domnio, caso haja conflito
entre eles.
Magia de tendncias diferentes: Idntico ao clrigo do Livro do Jogador.
Expulsar ou Fascinar: Idntico ao clrigo do Livro do Jogador.
Idiomas Adicionais: Idntico ao clrigo do Livro
do Jogador

O Mago

O poder natural em suas mos.

Os magos representam a fora mgica, o conhecimento, o poder para controlar as foras de mundo e
converter para o seu uso. O mago um especialista
em conjurao de magias arcanas e conforme a sua
idade maior ser o seu poder.
Aventuras: Os magos se aventuram pelo mundo de Rune Midgard em busca do conhecimento verdadeiro (chamado tambm de magia) e pela possibilidade de obter poderes misteriosos atravs das cartas
mgicas, entre outros artefatos poderosos deste mundo.
Caractersticas: A maior caracterstica dos magos sem sombra de dvida a magia. Os magos de
Rune Midgard se especializam na conjurao de magias de ataque em sua grande maioria. Magias como
a Rajada Congelante*, Lanas de Fogo* e Parede de
Fogo*, so as mais comuns entre os magos. *Essas
magias so exclusivas de Ragnark RPG e sero apresentadas em uma matria especial.
Como se tornar um mago: O PJ deve viajar
at a cidade de Geffen, onde se encontra a Guilda dos
Magos e sua lder. L a lder realizar um jogo de perguntas para reconhecer as suas intenes. Depois do
questionrio, o PJ comear o treinamento como aspirante a mago. Ao final do treinamento, ela pedir que
voc o PJ faa uma mistura com tubos de ensaios e
tudo que o PJ tem direito. Ela entregar todos os ingredientes necessrios. Sem um livro para guiar o PJ
ser impossvel realizar a mistura. No centro da sala
de testes haver uma mquina de cristal que corresponder e solicitar os ingredientes e em seguida, a
quantidade necessria para fazer a mistura. Por fim,
a lder da Guilda dos Magos pedir um nmero chave
e uma jia catalisadora, diferente para cada poo
que o PJ ir fazer.
Outras classes: Devido complexidade do entendimento da magia, poucos personagens se propem a aprender o conhecimento verdadeiro. raro
que personagens de outras classes adotem esta classe, mas no impossvel.
Religio: Os magos so vidos pelo poder que
podem manipular e em sua totalidade eles seguem
os ideias da Magia.
Tendncia: Os magos so aventureiros indiferentes ao mundo em que vivem. Buscam o conhecimento acima de tudo, sem se preocupar com o que
os circundam. So Neutros em sua maioria.
Funo: Na maioria dos casos, os aventureiros
se renem em grupos e dentre eles a presena de
um mago fundamental para certos tipos de misso.
Algumas criaturas so imunes a ataques feitos com
armas comuns e nesse exato momento que uma
magia eficaz de um mago reconhecida. O mago atua na retaguarda do grupo, se reservando as situaes especiais que exigem seus esforos.

www.beholdercego.com.sapo.pt 23

OLHO CENTRAL

Informaes de Jogo
Habilidades: A Inteligncia a habilidade bsica para esta classe, j que suas magias so baseadas neste atributo fundamental. tambm a Inteligncia que determina a magia mais poderosa de mago, assim como as suas magias adicionais, e a dificuldade de resistir a elas. Um valor em Destreza ser
bastante til para aumentar a Classe de Armadura
do personagem, assim como a Vitalidade, que melhorar os pontos de vida do mago que so baixos.
Tendncia: Qualquer.
Dado de Vida: d4
Percias de Classe:
As percias de classe de um mago (e a habilidade chave para cada percia) so idnticas ao do mago do Livro do Jogador.
Pontos de Percia no 1 nvel:
(2 + modificador de Int) x 4.
Pontos de Percia a cada nvel subseqente: 2 + modificador
de Int.
Caractersticas
de Classe
Usar Armas e
Armaduras: Os magos
sabem usar as seguintes
armas: clava, adaga, besta
pesada, leve e bordo, mas
no sabem usar nenhum tipo de armadura ou escudos.
As armaduras de qualquer
tipo prejudicam os gestos arcanos de um mago, o que pode fazer suas que tenham componentes gestuais falharem.
Magias: Igual habilidade
do mago do Livro do Jogador,
no entanto, as magias do mago de Ragnark s alcanam
o 5 crculo mstico.
Idiomas adicionais: Idn-

tico ao do mago do Livro do Jogador.


Familiar: Idntico ao do mago do Livro do Jogador.
Escrever pergaminho: Idntico ao do mago do
Livro do Jogador.
Talentos adicionais: Idntico ao do mago do Livro do Jogador, no entanto o mago de Ragnark s
recebe estes talentos adicionais at o dcimo nvel.
Grimrio: Idntico ao do mago do Livro do Jogador.

O Mercador

O poder do dinheiro.

Os mercadores so comerciantes natos e fazem


de tudo pelos seus produtos, at entrar em uma
batalha! Mestres na
arte da barganha,
eles so as molas
que movem a economia de Rune
Midgard. Voc pode conseguir
de tudo um
pouco, ou
melhor, de
tudo um
muito de
mercador.

d4

O MAGO
Especial

Magias por Dia


1 2 3 4 5

Escrever Pergaminho, Invocar Familiar

+3

+3

+1

+4

+1

+1

+4

+3

+2

+2

+5

+3

+2

+2

+5

+4

+2

+2

+6

+4

+3

+3

+6

10

+5

+3

+3

+7

Nvel

BBA

For

Ref

Von

+0

+0

+0

+2

+1

+0

+0

+1

+1

+1

+2

+1

+2

Magos

24 Junho 2006

RAGNARK RPG
Aventuras: No h motivos melhores para um
mercador do que uma moeda dourada brilhando no
seu horizonte. Onde houver uma oportunidade e o
mercador puder se beneficiar dela, ele prontamente
ir busc-la, ou at compr-la.
Caractersticas: O mercador altamente dependente dos itens que consegue obter. De uma poo de cura, at uma espada encantada. Dentre todas as classes a mais oportunista, sendo superada
apenas pelos gatunos, mas sabem se virar com o
que tm em mos.
Como se tornar um mercador: O PJ deve primeiramente se filiar a Guilda dos Mercadores que fica na cidade de Alberta. Depois de filiar-se ao grupo
seleto de mercadores de toda Rune Midgard, o lder
da guilda dar uma misso especial, onde o PJ colocar em jogo a sua locomoo e sua fidelidade.

O lder entregar ao PJ um pacote com um devido


destino. Se o PJ conseguir realizar a misso com xito, o correspondente dar um pergaminho com todas
as instrues da guilda e voc se tornar o mais novo
mercador de Rune Midgard.
Outras classes: Gatunos so mais propcios a
tornarem-se mercadores pela facilidade de obter
itens. Outras classes tambm adotam a classe de
mercador para se infiltrar nesse meio com o intuito
de tornarem-se ricos.
Religio: Os mercadores so caadores de ouro e produtos, seu ideal natural a Viajem, mas podem ter outros.
Tendncia: Os mercadores no tm compromissos a no ser com eles mesmos. Por isso, costumam ser Neutros.
Funo: Um mercador tem pouca funo dentro de um grupo de aventureiros,
alm da sua barganha para
comprar armas e outros itens
mais baratos e vender a preos
exorbitantes. No entanto, no
existe classe mais prestativa do
que a classe dos mercadores. Se voc precisar dele em uma situao difcil ele no lhe negar,
contudo, tudo tem seu
preo.
Informaes de
Jogo
Habilidades: A
habilidade mais importante para um
mercador a sua
Inteligncia e a sua
Agilidade, posteriormente. Com um alto grau de intelecto, o mercador po-

d6

O MERCADOR
Nvel

BBA

For

Ref

Von

Especial

+0

+0

+0

+2

Persuasivo

+1

+0

+0

+3

Mammonita +1

+2

+1

+1

+3

+3

+1

+1

+4

Mammonita +2

+3

+1

+1

+4

Aumentar Capacidade de Carga x2

+4

+2

+2

+5

Mammonita +3

+5

+2

+2

+5

+6/+1

+2

+2

+6

+6/+1

+3

+3

+6

10

+7/+2

+3

+3

+7

Mammonita +4
Mammonita +5

www.beholdercego.com.sapo.pt 25

OLHO CENTRAL

pode realizar suas transaes com mais eficcia. A


Agilidade de uma negociao pode ser crucial em
certas situaes, ento bom investir nessa habilidade. Ter um valor alto em Vitalidade ajuda muito,
pois os mercadores no so tm uma vida muito
longa.
Tendncia: Qualquer.
Dado de Vida: d6
Percias de Classe:
Um mercador pode escolher ao seu gosto dez
percias, que por sua vez sero as suas percias de
classe. As percias mais comuns entre os mercadores so: Atuao (Sor), Avaliao (Int), Blefar
(Sor), Conhecimento (guildas e mercadores)(Int),
Diplomacia (Car), Falsificao (Int), Ofcios (Int),
Profisso (Sab) e Sentir Motivao (Agi).
Pontos de Percia no 1 nvel: (6 + modificador de Int) x 4.
Pontos de Percia a cada nvel subseqente: 6
+ modificador de Int.
Caractersticas de Classe
Usar Armas e Armaduras: Um mercador sabe
utilizar todas as armas simples, armaduras leves,
mas no sabe usar escudos.
Persuasivo: No 1 nvel o mercador recebe
este talento gratuitamente, como uma habilidade
de classe.
Mammonita: No 2 nvel e a cada dois nveis
subsequentes (4, 6, 8 e 10) o mercador capaz de usar a habilidade de surpreender seu oponente, usando o dinheiro para atacar. No 1 nvel
o mercador recebe um bnus de +1 em seus ataques e +1 a cada nvel de habilidade conquistado
(ou seja, +2 no 4, +3 no 6, +4 no 8 e +5 no
10 nvel). O mercador s pode usar esta habilidade uma vez por dia para cada bnus que ele tiver
nesta habilidade.
Aumentar Capacidade de Carga: No 5 nvel
o mercador capaz de carregar uma quantidade
de carga incrivelmente grande. O mercador rece-

26 Maio 2006

be um bnus virtual em Fora que duplica a capacidade de carga, assim, podendo ele levar consigo
muitos equipamentos e itens para vender.

Equipamentos
As ferramentas do ofcios
Todas as classes bsicas de Ragnark RPG posssuem itens especficos que esto intimamente vinculados com a sua profisso, alm do dinheiro inicial, claro.
A tabela abaixo informa a quantidade de tesouro que um personagem comea no jogo e o item
que ele adquire gratuitamente, sem precisar gastar
uma pea de ouro.

Itens Iniciais
Classe

Quantidade (mdia)

Equipamento Inicial

Arqueiro

6d4 x 10 PO (150 PO)

Arco ou Besta

Espadachim

6d4 x 10 PO (150 PO)

Espada Longa

Gatuno

5d4 x 10 PO (125 PO)

Instrumentos de Ladro

Novio

5d4 x 10 PO (125 PO)

Smbolo Sagrado de Prata

Mago

3d4 x 10 PO (75 PO)

Pergaminho de 1 nvel

Mercador

6d4 x 10 PO (150 PO)

Balana de Mercador

Alm do Horizonte
Dentro do mundo de Rune-Midgard
Essa matria foi um preldio do cenrio de
Ragnark RPG, contendo apenas as suas classes bcas. Em futuras edies, detalharemos as cidades
deste mundo, as magias, os montros e suas classes
de prestgio.
Portanto, esteja preparado para o fim do mundo. Enquanto ele no chega: LETS ROK!

PLANILHA DE PERSONAGEM

VIT

VITALIDADE

AGI

AGILIDADE

SOR
SORTE
SOR
(VITALIDADE)

SOR
SOR
SOR
(AGILIDADE)

SOR

VIT

AGI

SOR
SOR

SOR

AGI
SOR

SOR

AGI
AGI

AGI
AGI

SOR

AO ALEATRIA

O FILHO DO

SOL
Por Maury Shi Dark Abreu

30 Junho 2006

DEUS MENOR
Entre os povos que habitam o Deserto da Perdio, uma lenda antiga sussurrada.
Conta-se que h varias geraces passadas, o grande Deus-Sol enviou aos mortais seu maior presente:
o prprio filho.
Amonyer era o Filho do Sol. Por anos tido como o representante oficial de Azgher entre os mortais.
Era considerado o sumo-sacerdote do Deus-Sol. Mas a verdade era muito diferente.
Amonyer cobiava seu povo. Desejava o domnio de todos os mortais.
No demorou a abandonar seu proprio pai, virar s costas aquele que o gerou. E por isso foi punido.
Foi ento que a chuva de chamas caiu sobre o Deserto da Perdio, concretizando a profecia mencionada pelos
antigos servos do Sol. Toda a Cidade do Sol, antes habitada por Amonyer e seus asseclas, foi selada para sempre.
H, no entanto, boatos que mencionam um imenso tesouro, reunido pelos servos de Amonyer, enterrado com ele
em sua tumba. Se verdade ou no, ningum jamais descobriu. As runas da Cidade do Sol so protegidas
e guardadas. ningum nunca sobreviveu aps entrar na tumba.
E ninguem, seno os povos do deserto, conhecem a lenda...

- Tugan, o sabio da tribo Ruz-Almytt

Filho do Sol conta uma lenda antiga mencionada entre os servos


de Azgher, o Deus do Sol, e todo o povo dos Sar-Allan. Apesar
de enquadrar-se perfeitamente no cenrio de Tormenta, o material inteiro pode ser utilizado em qualquer outro mundo de campanha sem
grandes dificuldades.
Aqui voc encontrar informaes sobre o Filho do Sol, seus servos, suas lendas, dados sobre a Cidade do Sol e sobre as criaturas que
a habitam. Entretanto, no se trata de uma aventura pronta, apenas
um plano de fundo onde o Mestre pode conduzir suas prprias aventuras.
Para utilizar este material em D&D voc precisa ter os Livros do Jogador, do Mestre e dos Monstros, alm do Tormenta d20: Guia do Jogador
e Guia do Mestre. Para 3D&T voc precisa do Manual 3D&T Turbinado
e Manual dos Monstros (ou o Guia de Monstros de Arton).
Em futuras edies da Beholder Cego traremos uma descrio
mais completa da Cidade do Sol, incluindo mapa dos lugares mais importantes.

Amonyer, Filho do Sol


Segundo as lendas contadas pelos povos do Deserto da Perdio,
houve uma vez em que Azgher, o grande Deus-Sol, apaixonou-se por
uma misteriosa deusa menor. Da relao entre eles nasceu Amonyer,
o Filho do Sol.
Amonyer cresceu aprendendo os costumes de Azgher. Dizem
que durante sua infncia, h cerca de dois mil anos atrs, ele podia ser
visto em Solaris, o Reino de Azgher, onde caminhava livre pelos campos, sob os olhares atentos de seu pai.
Quando Amonyer atingiu a maturidade, no entanto, Azgher dicidiu apresentar-lhe Arton. Assim, o Filho do Sol chegou ao Deserto
da Perdio, onde foi recebido pelos mais altos escales entre os servos de seu pai. Passou a ser adorado e idolatrado, adquirindo o ttulo
de sumo-sacerdote de Azgher. Foi a partir deste momento que seu corao comeou a ser tocado pelo mau.
O ttulo de sumo-sacerdote no satisfez Amonyer. Ele queria
mais. Queria um ttulo maior. Como um ser de grande poder, ele logo

encontrou servos e devotos. Em pouco tempo, Amonyer deixou de


ser o sumo-sacerdote de seu pai, para tornar-se ele prprio uma divindade que representava o povo da Cidade do Sol, um imenso reino criado no Deserto da Perdio para abrigar o Filho do Sol.
Azgher pareceu no importar-se com os acontecimentos. Aos
seus olhos, seu filho estava crescendo, e fugindo da proteo dos pais,
como ocorre com todos os jovens. Mesmo em sua grande sabedoria, o
Deus-Sol no percebeu a flor da ambio cruel crescendo no corao
de seu filho.
Nos anos que se seguiram, Amonyer tornou-se a figura de suma
importncia na Cidade do Sol. Suas aes, no entanto, estavam mostrando-se indignas, opostas aos encinamentos de seu pai. Alguns de
seus devotos o abandonou, embora a grande maioria tenha sido corrompida. Amonyer dominava seu povo atravs do medo e da fora, clamava por sacrifcios em seu nome, e exigia grandes tesouros como oferendas. Presos na cidade, os habitantes logo tornaram-se escravos do
poder de Amonyer. Muitos passaram a crer que o Filho do Sol era na
verdade uma punio de Azgher, devido a seus erros passados.
Amonyer tornou-se um ser cruel e dominador. O povo o respeitava por medo, e temiam at mesmo odi-lo. Seus clrigos agiam como
seus emissrios, cobrando impostos e sacrifcios.

A Punicao de Azgher
Os anos se passaram e Azgher viu seu filho ser completamente
destrudo, tornar-se um deus cruel e maldoso, cujo nico objetivo era a
dominao de seu povo e todos os demais povos do deserto. No fundo,
o Deus-Sol temia inclusive que fosse trado pelo prprio filho.
Certa vez, Amonyer foi chamado Torre do Sol, a casa de Azgher.
L o Filho do Sol demonstrou imensa arrogncia e desrespeito para
com seu pai. Recebeu, em troca, uma pequena punio, que lhe causaram ferimentos leves. Dizem os clrigos do Sol que tais ferimentos teriam doido muito mais no prprio Azgher que em Amonyer. Em seguida o jovem Deus retornou Cidade do Sol.
Azgher esperava que seu filho apresentasse mudanas, que
demonstrasse respeito para com aquele que o gerou. Ao invs disso,

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AO ALEATRIA
Amonyer apresentou uma imensa ira contra seu pai. Retornando Arton, ele decidiu que tomaria de seu pai o ttulo de Deus do Sol!
Dias depois, os grandes exrcitos de Amonyer, compostos por
clrigos, guerreiros e inocentes que viviam na Cidade do Sol, marcharam contra um pequeno povo do deserto, devotos do grande DeusSol. A partir deste ponto teve incio o terrvel confronto entre pai e filho, responsvel pela eliminao de muitos povos e comunidades do
deserto. Muitos servos de Azgher temiam atacar Amonyer, pensando
que assim estariam desafiando seu Deus.
Foi durante o conflito que o antigo sumo-sacerdote de Azgher recebeu de seu senhor uma imensa viso: chuvas de chamas que tomaram toda a Cidade do Sol. Azgher estava furioso com seu filho e, por
mais difcil que lhe fosse, estava disposto a elimin-lo de uma vez por
todas. Azgher desejava a morte de Amonyer!
Guiados pelo sumo-sacerdote, os clrigos e guerreiros de Azgher
rumaram contra os exrcitos de Amonyer, reduzindo-os a poucos soldados. Com a grande baixa provocada no conflito, os servos do Filho
do Sol refugiaram-se na Cidade do Sol.
E neste dia, uma chuva de chamas caiu sobre o deserto!...
As chamas no atingiram toda a rea desrtica ao norte de Arton.
Na verdade a rea foi to limitada que somente os povos do Deserto
da Perdio comentam sobre o fato, referindo-se a uma lenda.
Com a bela Cidade do Sol em chamas, os clrigos e guerreiros de
Azgher atacaram com fora total, e dizimaram todos os servos do Filho do Sol. Muitos inocentes morreram nesta terrvel batalha, consumidos pelas chamas ou vtimas dos ataques e loucuras dos servos de
Amonyer. A maioria, no entanto, conseguiu se salvar e fugir para regies distantes, onde formaram novas comunidades, em sua maioria nmades dos quais muitos passaram a abraar Azgher como seu novo
deus protetor.
Amonyer teve seu grande palcio completamente cercado pelos
servos de seu pai. Protegidos pelo verdadeiro Deus-Sol, os guerreiros
de Azgher venceram a batalha contra Amonyer.
Como feito com todos os mortos importantes no Deserto,
Amonyer teve seu corpo mumificado e selado em sarcfago. Um pequeno artefato foi construdo especialmente para manter Amonyer em
eterno repouso: o Ankha de Ouro, um artefato sagrado semelhante a
uma cruz, mas cuja parte superior arredondada. Cravejado com diamantes e portador de um grande poder divino, o Ankha garantiria um
descanso eterno ao Filho do Sol.
Protegido pelo item, o sarcfago foi colocado na cmara morturia de um templo na Cidade do Sol, uma cmara em forma de pirmide. Para proteger o lugar os servos de Azgher depositaram em diferentes pontos das runas criaturas guardis. Dizem que o prprio Azgher
teria enviado alguns servos selecionados para guardar o lugar.
E o confronto foi esquecido com as tempestades de areia...

nas ter poder suficiente para reerguer sua religio, no como mortosvivos mas como seres viventes. Neste meio tempo ele tambm ser capaz de controlar todas as criaturas que servem como guardies de seu
tmulo.
Caso seja ressuscitado, Amonyer no tentar outra batalha contra
seu pai. Ao menos no por enquanto: ele se manter escondido em seu
tmulo, recuperando poder e adquirindo novos servos, at que esteja
pronto para marchar novamente contra os povos do Deserto, para tomar o lugar de seu pai como o novo Deus-Sol.

O Retorno de Amonyer
As runas da antiga Cidade do Sol tornaram-se amaldioadas: mesmo imobilizado em seu sarcfago, a ira do Filho do Sol fez com que
muitos de seus servos voltassem a se levantar, na forma de mortos-vivos.
Entre as poucas comunidades do deserto que ainda se lembram
da grande batalha entre Pai e Filho, um rumor sussurrado: dizem que
Amonyer foi enterrado ainda vivo, apenas desacordado, e o Ankha de
Ouro a nica coisa que impede Amonyer de despertar. Se o Ankha
for retirado, Amonyer poder retornar vida. Foi por isso que Azgher
selecionou vrios guardies para habitarem as runas.
Caso o Ankha seja retirado do sarcfago, o Filho do Sol estar livre, e poder voltar a viver. Atravs de vrios rituais msticos ele tentar recuperar suas foras e ressuscitar seus asseclas. Em poucas sema-

32 Junho 2006

Aventureiros:
Volta e meia eles acordam o bicho;
Ningum falou pra eles que violar tumbas d azar?

Servos de Amonyer
Os servos de Amonyer dividem-se em dois tipos: clrigos e rangers. Os clrigos so aqueles que tm poderes mgicos, responsveis
pela maioria dos rituais e cerimnias. Os rangers so melhores lutadores e tem algum poder divino, mas no tinham nenhum Poder Concedido.
Atualmente Amonyer esta sepultado, e seus poderes esto neutralisados. Portanto, servos desta divindade no recebem nenhum Poder
Concedido. De qualquer forma, a maioria dos clrigos desta divindade
no possui mais inteligncia: so pouco mais que um amontoado de ossos e carne mumificados que andam pelas runas da outrora bela Cidade do Sol.
Alguns povos do Deserto afirmam que um pequeno grupo de servos de Amonyer conseguiu sobreviver ao massacre, e conseguiu fugir.
Estes poucos seriam insuficientes para ressuscitar sua divindade, devido
s armadilhas que cercam o lugar. Se estes rumores so verdadeiros ou
no, no se sabe.
Em 3D&T o kit servo de Amonyer custa 0 pontos, e oferece o Poder Concedido do deus menor (FD+1 contra calor/fogo) e permite adquirir Armadura Extra a calor/fogo por apenas 1 ponto. Tem PVs e PMs
iguais a Rx4 e como Obrigao e Restrio devem apenas jurar lealdade
a Amonyer. Personagens com o kit ranger tambm costumavam servir
ao Filho do Sol, mas no recebiam seu Poder Concedido. Estes rangers
sempre tinham os desertos como sua rea de atuao, e frequentemente tinham a Vantagem Clericato.
Em D&D apenas clrigos podiam receber o Poder Concedido de
Amonyer, e somente eles tinham acesso a magias e poderes de Domnio (no caso, Sol). Os rangers tambm costumavam ador-lo, mas na
verdade no recebiam nenhuma habilidade extra por isso. Suas tendncias permitidas eram Neutro e Mal, Catico e Mal ou Leal e Mal.

Amonyer, Filho do Sol


A lenda diz que Amonyer filho de Azgher com uma deusa menor.
Isso faria dele um semi-deus. Mas no o que acontece. Amonyer
bem menos poderoso que um semi-deus. Ele , na verdade, um deus
menor.
Amonyer parece um humano com pele morena e medindo quase
2 metros de altura. Apenas a cabea diferente: ao invs de uma cabea humanide, ele tem a cabea de uma grande gua de bronze, com
olhos vermelhos e vazios. Em alguns momentos, o filho do Deus-Sol usa
uma forma humana (um homem em plena compleio fsica).
Atualmente o culto a Amonyer esta acabado. Quando era uma divindade menor, entretanto, ele representava o povo da Cidade do Sol.
Seus servos eram todos clrigos e rangers, conforme descrito anteriormente.
Outros Nomes: Filho do Sol.
Descrio: Amonyer foi criado por Azgher, mas tornou-se corrupto, arrogante e ambicioso. Ele tem a forma de um humanide de pele escura, mas sua cabea pertence a um grande chacal.
Motivaes: Amonyer o senhor supremo na Cidade do Sol. Sua
nica motivao parece ser tomar o lugar de seu pai como Deus-Sol no
Panteo artoniano.
Avatar: Como uma divindade menor, Amonyer no pode criar avatares.
Relaes: Amonyer esta enterrado h milhares de anos, e portanto no tem relaes com outras divindades. No passado ele se relacionava com outras divindades menores do deserto, embora no amigavelmente. Dizem que ele teria tido algum relacionamento com Tenebra,
embora no se tenha nada concreto.
Tendncia: Neutro e Maligno.

DEUS MENOR
Crena dos Devotos: Azgher fraco, no merece seu posto.
Amonyer deve ser superior e reinar em todo o deserto como soberano.
Servos: Clrigos e guerreiros (mas somente os clrigos recebem
Poder Concedido).
Domnio: O Domnio de Amonyer Sol.
Poder Concedido: Amonyer concedia a seus servos a habilidade
de resistncia a fogo 5 (em D&D) ou FD+1 contra calor/fogo.
Obrigaes e Restries: Ser fiel a Amonyer por toda a eternidade.
Tendncia dos Devotos: Em D&D os servos de Amonyer podem
ser Neutros e Maus, Leais e Maus ou Caticos e Maus.
Servos: Na poca em que seu culto estava vivo, Amonyer tinha,
no mximo, 50 clrigos. Entre os rangers, entretanto, haviam muitos
outros servos (sem um limite).
reas de Influncia: Cidade do Sol, apenas.
Smbolo Sagrado: Um escaravelho com asas.
Arma Preferida: Cimitarra.
Cores Significativas: dourado, vermelho.
As estatsticas a seguir referem-se a Amonyer atualmente, mumificado em seu sarcfrago. Se ele for libertado, logo poder reunir novamente sua religio, e seus clrigos voltaro a ter Poderes Concedidos.
Dizem que momentos antes de morrer ele fez um pacto com Tenebra,
que o transformaria em um morto-vivo para que, mais tarde, ele pudesse destruir seu pai. Aparentemente Tenebra aceitou, pois agora Amonyer um tipo de mmia com imenso poder.
Amonyer: ND 30; Morto-Vivo (Mdio); DV 28d12, PV 182; Iniciativa +7; Des. 6m; CA 29 (+5 Des, +10 natural, +4 reflexo), toque 19,
surpreendido 24; corpo-a-corpo: cimitarra +34 (dano 1d6+8) ou toque +33 (dano 1d6+8 e especial), ataque total: cimitarra +34/+29/
+24/+19; Espao 1,5m, Alcance 1,5m; AE: Habilidades de classe, Desespero, Toque Ptrido; QE: Morto-Vivo, Reduo de Dano 5/, Cura
Acelerada 3, Viso no Escuro 18m, vulnerabilidade a fogo; Tend. NM;
TR Fort +18, Ref +14, Von +19; For 27, Des 20, Cons , Int 19, Sab 22,
Car 18.
Percias: Cavalgar +23, Concentrao +32, Conhecimento (religio) +14, Conhecimento (arcano) +12, Conhecimento (os planos) +11,
Cura +26, Escalar +18, Identificar Magia +10, Intimidar +9, Furtividade +28, Ouvir +20, Procurar +28, Saltar +18, Sobrevivncia (desertos) +30. Talentos: Prontido, Grande Fortitude, Acerto Decisivo Aprimorado (cimitarra), Iniciativa Aprimorada, Foco em Arma (cimitarra).
Desespero (Sob): Como a habilidade de uma mmia, mas o teste de
Vontade tem CD 28.
Toque Ptrido (Sob): Como a habilidade de uma mmia, mas a CD
do teste de resistncia 24.
Vulnerabilidade ao Fogo (Ext): Na forma mumificada, Amonyer recebe o dobro de dano por fogo, como em todas as mmias.
Habilidades de Classe: Quando era vivo Amonyer era um ranger
18/clrigo 10. Mesmo transformado em mmia ele mantm todas estas
caractersticas as nicas mudanas que seus DVs agora mudaram para
d12, sua Cons tornou-se nula e ele tem o tipo Morto-Vivo. Ele perdeu
suas habilidades de clrigo desde que abandonou seu pai (Amonyer era
um clrigo de Azgher), mas mantm suas habilidades de ranger: Inimigo Predileto (elementais +4, aberraes +2, humanides humanos
+2), Rastrear (no incluso a cima), Combater com duas armas e suas
magias de ranger (mas no as de clrigo).
F7, H6, R12, A12, PdF6, 60 PVs, 48 PMs, Arena (Cidade do
Sol), Arma Especial (veja descrio na rea 25), Deflexo, Energia Extra 1, Telepatia, Mmia (Maldio: no pode abandonar a
Cidade do Sol, magia Pnico como habilidade natural, toque ptrido), Monstruoso, Vulnerabilidade (calor/fogo), Sobrevivncia,
Luz 6, Fogo 5, gua 4, Ar 4, Terra 4, Trevas 3.

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VISO DO FUTURO

Por Maury Shi Dark Abreu

34 Junho 2006

ADAPTAO
lone in the Dark foi um marco para a
histria dos jogos em terceira dimenso. Foi ele quem iniciou o padro utilizado em jogos como Resident Evil, onde o
personagem se movimenta em todas as dimenses, enquanto o cenrio permanece ao
seu redor. A primeira seqncia foi uma bela
trilogia, totalmente baseada na obra de H.P.
Lovecraft: um detetive particular que se v
envolvido em mistrios macabros e sobrenaturais.
Por volta do ano de 2002 o jogo voltou
aos consoles de vdeo game com um novo
ttulo: Alone in the Dark: The New Nightmare.
Uma estria bem diferente e totalmente desvinculada da anterior, mas ainda assim interessante: um novo Edward Carnby, detetive
do sobrenatural, vai para uma ilha distante
para investigar a morte de seu parceiro. Mas
descobre que h muito mais do que um simples assassinato envolvido...
Seguindo a linha da nossa matria de
capa da BC#05, trazemos aqui toda a ambientao e estria do jogo Alone in the Dark:
The New Nightmare, totalmente sem regras,
para ser utilizada em qualquer sistema de
RPG. Os mais apropriados, novamente, so
aqueles que lidam com foras sobrenaturais,
como Trevas, Storyteller e Call of Cthulhu d20,
mas a escolha do Mestre.

OS ABKANIS
Aparentemente os Abkanis teriam surgido h mais de 15.000 anos no nordeste do
que hoje o territrio dos Estados Unidos.
Sua civilizao j tinha um idioma escrito, e
muito mais complexa do que a prpria cultura judaico-crist. Ao contrrio da maioria
das civilizaes humanas da poca eles no
migravam nem expandiam territrios; ao invs disso permaneciam estabelecidos sempre
no mesmo lugar. Em seu prprio idioma
Abkanis significava Guardio. Eles organizavam-se em uma cultura comunitria, e
no familiar: aos 12 anos as crianas eram
submetidas a rituais religiosos, sem discriminao sexual, e ao fim do processo podiam
receber o ttulo de Guardies. Alguns pesquisadores diziam que eles eram uma raa de extra-terrestres, mas isso esta longe da verdade.
A religio dos Abkanis era regida pelos
sete Deuses da Luz e sua magia de Luz. Seus
rituais sempre se referiam a inimigos chamados de Drakar anni, que significa criatura
das trevas em seu idioma. Eles afirmam que
a humanidade foi criada pelos sete Deuses
da Luz, aps estes terem expulsado as criaturas das trevas da face do nosso planeta. Os
sete Deuses so Hemicles, Deus da Luz Estelar; Heliopaner, Deus da Radiao; Anticoalt,
Deus da Luz Original; Gilamesh, Deus do Soberano, Melacanth, Deus da Luz Cegante, Ouphenos, Deus da Luz do Medo, e o lder Hecatonchires, Deus da Vida que traz a Luz

.
Os ndios Abkanis afirmam que existem dois mundos paralelos: o mundo da luz,
onde ns vivemos, e o mundo das trevas, para onde os Deuses da Luz enviaram as criaturas das trevas quando chegaram aqui. Existem apenas trs conexes entre estes dois
mundos, trs imensos portais. Estes portais,
selados pelos Deuses da Luz, apenas podem
ser abertos em ocasies especficas, pela realizao de rituais conhecidos apenas pelos Abkanis. Entretanto, a misso dos indgenas era
justamente impedir que estes portais fossem abertos. Pois eles so os guardies do
mundo das trevas.
Ao longo dos anos os Abkanis foram
lentamente desaparecendo embora ainda
possam existir descendentes dos antigos ndios em lugares remotos do mundo. Da mesma forma a lenda sobre as criaturas das trevas e o mundo que habitam foram esquecidos pela humanidade. Hoje em dia eles so
tratados quase como lendas.

O MUNDO DAS TREVAS


E SUAS CRIATURAS
As lendas dos Abkanis citam o Mundo
das Trevas como uma dimenso paralela, um
outro mundo conectado ao nosso. De certa
forma isso verdade, mas no totalmente. O
Mundo das Trevas , na verdade, um conjunto de cavernas extremamente profundas, onde a luz do sol jamais conseguiria chegar. Alguns pontos da caverna so to profundos
que se aproximam do ncleo do planeta, tornando seu ambiente extremamente hostil.
Mas estes pontos so raros, e nenhum chega
a realmente alcanar o ncleo. Na verdade o
Mundo das Trevas to vasto que chega a
ser estranho imaginar tudo isso abaixo da superfcie terrestre. Por isso, talvez a lenda Abkanis no esteja to longe da verdade...
De qualquer forma, o Mundo das Trevas est conectado com o Mundo da Luz (a
nossa Terra) em apenas trs pontos: trs portais criados e selados pelos Deuses da Luz.
A localizao destes portais sempre foi um
mistrio, embora algumas mentes macabras
tenham se esforado ao longo dos anos para
tentar encontr-los. O motivo era quase sempre o mesmo: tentar controlar os poderes negros e as criaturas sobrenaturais que habitam
o Mundo das Trevas. Ao mesmo tempo, sempre foi responsabilidade dos Abkanis manter
esse segredo, protegendo os portais e evitando que as criaturas das trevas escapassem para o nosso mundo.

Para cumprir tal misso, os Abkanis criaram todo uma civilizao dentro do Mundo das Trevas. L, eles viviam em eterna
guerra contra seus inimigos mortais, as criaturas das trevas. No se sabe o que aconteceu ao longo do tempo, mas atualmente os
Abkanis esto praticamente extintos: as runas de sua civilizao ainda podem ser encontradas no Mundo das Trevas, assim como alguns corpos mumificados. Mas nenhum Abkanis permanece vivo nestas runas (embora
alguns descendentes ainda possam ser encontrados no Mundo da Luz, como Edenshaw).
possvel que a prpria extino dos Abkanis dentro das cavernas tenha facilitado a fuga de algumas criaturas para o Mundo da
Luz.

AS TABUAS DE
ABKANIS
Os portais selados pelos Deuses da Luz
apenas podem ser abertos em momentos especficos, dias especficos, pela realizao de
um complexo ritual. As informaes a respeito deste assunto foram gravadas pelos Abkanis em trs tbuas sagradas, com smbolos e
runas misteriosas que fazem sentido somente para eles.
Na verdade as tbuas sozinhas so inteis. Elas precisam ser usadas em conjunto
com o crculo de pedras, onde outras informaes esto gravadas. Assim, torna-se possvel saber o dia exato em que o ritual deve
ser realizado para abertura do portal.
Existem trs tbuas de Abkanis, cada
uma contendo informaes a respeito de um
portal. Por enquanto somente uma tbua foi
localizada: ela esta em poder de Obed Morton, em Shadow Island...

AS CRIATURAS DAS
TREVAS
As criaturas das trevas so seres selvagens que habitavam a Terra antes da chegada
dos Deuses da Luz. No tinham nenhum tipo de civilizao, eram simplesmente seres
macabros e viviam do sofrimento alheio. Por
isso foram expulsas para as cavernas mais
profundas do mundo, originando o Mundo
das Trevas.
Aparentemente as criaturas das trevas
so constitudas de sombras. Apesar disso,
elas tem DNA que utiliza um cdigo igual

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VISO DO FUTURO
ao humano, mas com combinaes de nucleotdeos e nmero de cromossomos muito diferentes. Foi isso que permitiu a Alan Morton fundir o DNA das criaturas ao DNA humano (usando o corpo de seu prprio pai
como cobaia). O resultado foi um tipo de
zumbi distorcido.
Criaturas das trevas so vulnerveis
luz. O toque do sol poderia destru-las rapidamente. Devido sua composio qumica
elas tambm so vulnerveis a certos minrios. Existe um cristal que se desenvolve rapidamente no Mundo das Trevas que, se for utilizado como fonte de energia, pode ferir
gravemente as criaturas. Alm disso, as criaturas das trevas tambm so vulnerveis
Magnsio. Jeremy Morton foi o primeiro a
descobrir estas fraquezas, e criou armas para
confrontar os monstros.
Algumas vezes uma ou outra criatura
consegue escapar do Mundo das Trevas e
passa a se esconder nas redondezas do portal, caando e se alimentando de qualquer ser
vivo que aparea em seu caminho. Assim, as
regies prximas aos portais sempre acabam
sendo habitadas por alguns exemplares destes monstros...

A FAMILIA MORTON
A histria da famosa dinastia de Boston
um conto cheio de eventos inexplicveis,
surpreendentes e problemticos. A famlia
Morton parece ter se originado em um pequeno vilarejo em Sussex, Inglaterra, com
Robert Morton, um mercador de linho, que
levou sua famlia para o continente americano. Em 1832 ele construiu sua primeira fbrica de papel. Foi Richard Morton, seu irmo
mais velho, entretanto, que iniciou o verdadeiro imprio da famlia, ao criar a Companhia de leo Morton, em 23 de maro de
1889, aos 37 anos de idade.
Os segredos da famlia Morton comearam com o descobrimento de um homem
preso no gelo, durante uma expedio da
companhia, em Greenland, entre 1891 e
1893. Richard tornou-se recluso, sempre em
expedies com a companhia, e foi gradualmente abandonando o poderoso crculo da
sociedade de Boston. Foi nesta poca que ele
conheceu Judas De Certo, entre os marinheiros. Embora ningum soubesse, foi De Certo quem procurou Richard. Ele era um guerreiro e vidente, muito interessado nas artes
da magia negra, e parecia ter grande influncia sobre Richard.
Os negcios da famlia prosperaram, na
Venezuela, Indonsia e no Oceano Norte.
Seus concorrentes sempre sofriam de surpreendentes infortnios. Entretanto nenhuma
investigao, privada ou pblica, conseguiu
acusar a Companhia de leo de estar por
trs dos acontecimentos.
Em 20 de junho de 1899 Richard Morton contratou Samuel Gibson, um brilhante
estudante de linguagens antigas, para decifrar
inscries em algumas tbuas, encontradas
prximas ao famoso Homem-do-Gelo. O
trabalho de Gibson levou Richard para Shadow Island. O forte, localizado na ilha, estava abandonado por uns 20 ou mais anos. Soldados que serviam l experimentaram alucinaes ou acabaram enlouquecendo. Outros
simplesmente desapareceram sem deixar pistas. Importante salientar que h uma lenda
de que a capela, situada prxima ao forte, parece ter sido usada para realizao de estranhos rituais durante o sculo 17, os quais envolviam sacrifcios humanos.

No incio Richard habitava o forte, mas


depois mudou-se para uma manso, construda no lado sul da ilha. A razo de ele decidir
morar na ilha que os sinais encontrados nas
tbuas eram similares aos sinais encontrados
em cavernas subterrneas de Shadow Island.
Com o tempo o relacionamento entre Richard Morton e Samuel Gibson tornou-se
conturbado. At que de repente Gibson desapareceu, e seu corpo nunca foi encontrado
(sem que ningum saiba, Gibson foi preso
em uma tumba, vivo, em uma cmara morturia localizada no cemitrio ao lado da manso).
O pico das atividades perturbadas de
Richard Morton coincidiram com uma onda
de desaparecimento de jovens garotas de
Boston. Embora no se tenham provas, acredita-se que, guiado pelo maligno De Certo,
todo o sucesso da dinastia Morton utilizava
rituais de magia negra que envolviam sacrifcios de almas inocentes, sem sombra de dvida realizados na mesma capela localizada
prxima ao forte. Os desaparecimentos eram
mensais, mas cessaram em 13 de abril de
1905 quando Richard Morton falesceu.
Antes disso, entretanto, Richard teve um
filho: Archibald Morton, que nasceu em
1874. Sua me, Susan Chalmers, era a filha
mais nova de Lord Charmers, um aristocrata
arruinado. Archibald, desde jovem, devotouse a estudar os crculos polares, e como seu
pai realizou muitas expedies. Ele tambm
era fascinado por Shadow Island e seus segredos. Entretanto ele era bem mais discreto
que seu pai, e recrutava marinheiros para
irem at a ilha trabalhar, os quais nunca retornavam.
Em 1897 Archibald casou com Jennifer
Pritchett, a filha de um pastor. Ela era crist
muito devotada, e constantemente escrevia
para o pai relatando sua angstia e medo de
seu marido. O pastor, entretanto, nunca leu
as cartas, pois desapareceu pouco depois do
casamento. Acrhibald a tratava com extrema
crueldade. Entretanto, ela deu luz um filho,
em 1899.
Jeremy Morton tinha uma natureza fraca e delicada, mas desde cedo demonstrou sinais de inteligncia excepcional. Tambm era
caado pelos segredos de Shadow Island,
mas sua aproximao e relao era muito

SHADOW ISLAND, O PRIMEIRO PORTAL


Localizada na costa de Boston, Shadow Island sempre foi uma ilha cercada de mistrios. O forte construdo no lado norte foi abandonado h
cerca de 20 anos ou mais, e h rumores de que a ilha j foi utilizada para realizao de rituais macabros durante o sculo 17. A verdade que em
Shadow Island localiza-se o primeiro portal para o Mundo das Trevas.
Para compreender melhor a histria de Shadow Island necessrio conhecer tambm a histria da famlia Morton.

36 Junho 2006

ADAPTAO
mais cientfica. Jeremy era um inventor. Em
1922 ele conheceu Joseph Edenshaw, o ltimo descendente da tribo dos Abkanis. Em
1924, Edenshow mudou-se para Shadow Island. A esta altura De Certo j estava neutralizado: graas a Edenshaw, que roubou seu
espelho mstico, o fantasma de Judas De Certo estava aprisionado, e no poderia voltar a
assombrar a famlia Morton.
Jeremy parecia colecionar um considervel arsenal de armamentos. Em menos de
trs anos ele importou mais de 200 libras de
explosivo da companhia Nobel em Boston,
incluindo grande quantidade de fsforo e
magnsio.
No se sabe exatamente em que momento isso aconteceu, mas Archibald desapareceu misteriosamente. O que ningum sabe
que ele foi o primeiro e nico membro da
famlia Morton a conseguir, finalmente, atravessar o portal e entrar no Mundo das Trevas!! Infelizmente, entretanto, isso no significou muita coisa, uma vez que ele morreu l
dentro, mesmo armado com algumas das ltimas invenes de seu filho.
Jeremy teve um filho, nascido em 1931:
Howard, filho dele com Lucy Dogan. O dia
tambm foi marcado por acontecimentos
terrveis, pois muitos amigos da famlia estavam presentes, quando um corpo mutilado
foi encontrado no parque prximo manso. O irmo de Lucy, Michael Dogan, afirmou ter visto uma criatura similar a um lagarto, com tentculos e armado com enormes garras.
Jeremy fez do forte seu laboratrio. L
ele construiu vrias armas para enfrentar as
misteriosas criaturas que ocasionalmente apareciam na ilha. Com a ajuda de Edenshaw
ele pde conhecer e combater as criaturas
das trevas.
Howard teve dois filhos gmeos, Obed
e Alan Morton. Dos dois, Alan era aquele
que demonstrava mais interesse nos misteriosos eventos de Shadow Island. Jeremy sempre contava a eles as histrias sobre o Mundo das Trevas e o portal que ligava os dois
mundos, as quais ele ouvira de Edenshaw.
Mas negava-se a passar toda a informao a
eles. Foi durante suas brincadeiras nas cavernas subterrneas que os irmos encontraram,
sozinhos, o portal mencionado por seu av.
Jeremy ficou muito irritado. Quando Jeremy
morreu, Howard proibiu os garotos de entrar
no forte. Mas Alan no gostava da trivialidade do mundo dos homens. Ele gostava do
Mundo das Trevas. Embora Jeremy nunca
tenha lhe contato sobre como abrir o portal,
sempre disse que se esse fosse seu destino,
Alan descobriria um meio. Howard ainda
tentou evitar o pior, selando a passagem que
ligava o forte s cavernas subterrneas dos
Abkanis, que conduziam ao portal.
Crescidos, Alan e Obed seguiram ru-

mos diferentes. Obed foi para Boston, onde


estudou e tornou-se mundialmente conhecido como um especialista na histria de nativos americanos, devotado a estudar a tribo
dos Abkanis. Seus dados so secretos, mas
sabe-se que ele sempre teve apoio financeiro
do Instituto de Etnologia de Boston, alm
da prpria fortuna da famlia Morton. Ocasionalmente ele invocava as trevas em seus
trabalhos, o que lhe conferia um clima misterioso e macabro. Alan, por sua vez, permaneceu em Shadow Island, construiu um laboratrio subterrneo prximo capela e descobriu uma nova forma de chegar ao portal.
Passou ento a buscar um meio de abri-lo.
Alan chegou a matar seu prprio pai, e usou
seu corpo em experincias para unir as criaturas das trevas aos humanos.
Obed nunca foi a favor das atitudes de
Alan, mas sempre ficou na dvida se seria
este seu destino. Sem que seu irmo soubesse, ele se relacionou com Christopher Lamb
e lhe passou vrias informaes sobre as tbuas de Abkanis e as experincias de Alan.
Alan, por sua vez, considerou isso como
uma traio, e agora est ameaando o irmo,
pretendo-o em Shadow Island.
Atualmente Obed e Alan esto em Shadow Island. Obed esta tentando, de alguma
forma, acabar com as experincias de seu irmo, e acredita que pode usar Lamb para isso. Alan, por sua vez, continua suas pesquisas sobre a estrutura gentica das criaturas
das trevas e a fuso delas com os humanos.
Eles no sabem que Carnby e Aline esto indo ao seu encontro, e aparentemente no
tem qualquer relao com a morte de Fiske.

EDWARD E ALINE
Edward Carnby um detetive particular de 33 anos de idade. Nunca teve qualquer
relao com o Departamento 713, at que
seu antigo parceiro, Charles Fiske, acabou se
envolvendo com a agncia. Tudo que Carnby
tem um telefonema de Fiske, onde ele afirma ter aceitado a proposta de um certo Johnson para investigar Obed Morton e as tbuas
de Abkanis em Shadow Island (Carnby e Aline no sabem, mas Johnson empregado de
Lamb). Pouco depois de sua partida Edward
recebeu o obiturio de Fiske, morto com
uma bala no corao no dia 24 de outubro
de 2001. Disposto a descobrir o que havia acontecido com seu parceiro e amigo, Carnby
procurou Johnson e decidiu tomar o lugar de
Fiske: ele seguiu para Shadow Island para investigar as tbuas de Abkanis e proteger Aline Cedrac, que estava indo para a ilha trabalhar ao lado de Obed Morton na traduo
das tbuas de Abkanis.
Aline Cedrac, 27 anos, professora de etnologia da Universidade de Boston, sempre
tinha o mesmo sonho. Ela era uma menininha, chamando por seu pai, um homem de
terno, que andava na direo contrria. Ao
pegar sua mo o homem a olha. Mas ele no
tem rosto... Aline nunca conheceu seu pai. O
pouco tempo que passou com sua me, antes
de sua morte, no foi suficiente para que descobrisse alguma coisa. Quando cresceu, ela
passou boa parte de sua vida procurando por
ele. Imaginem ento sua surpresa quando
Johnson lhe mostrou uma foto de sua me,
Marie Cedrac, ao lado do professor Obed
Morton. Algumas insinuaes de Johnson, e
Aline convenceu-se de que Obed Morton poderia ser seu pai misterioso. Imediatamente
ela se ofereceu para ir at Shadow Island pa-

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VISO DO FUTURO
ra trabalhar com Obed na traduo das tbuas de Abkanis.
30 de outubro de 2001. Enquanto seguiam para a ilha, Edward e Aline foram pegos por uma tempestade. Apesar disso tudo
ia bem, at que alguma coisa parecia ter atingido o avio. Algo estava rasgando o teto para entrar. Os motores estavam mortos. Uma
exploso acabou isolando-os da cabine.
Carnby teve tempo de sacar sua arma e disparar duas vezes para o fogo, de onde um
grunhido podia ser ouvido. Ambos saltaram
de pra-quedas, enquanto o avio caia no
pntano. Aline caiu no telhado da manso,
enquanto Carnby acabou sendo levado para
a floresta. Separados, eles agora estavam sozinhos.
Sozinhos no escuro...

O DEPARTAMENTO 713
Lamb nasceu em 1938, na Hungria.
Quando seu pai foi morto por crimes de
guerra em 1946 a famlia mudou-se para os
Estados Unidos. Com a ajuda de velhos amigos de seu pai, Lamb ganhou prestgio em
agncias no governamentais especializadas
em lutar contra o comunismo. Em 1971 ele
se tornou o diretor do Departamento 713.
Com a ajuda de militares ultra-nacionalistas,
adquiriu proteo e se tornou intocvel. O
ataque suicida de um ativista fez com que ficasse paralisado no pescoo.
Oficialmente o Departamento 713 encarregado de observar, controlar e monitorar
pequenos grupos de comunistas e seus simpatizantes que agem ou pretendem agir no
territrio dos Estados Unidos. Entretanto,
Lamb tem idias diferentes. Ele obcecado
por ocultismo, paranormalidade e magia.
Com isso, ele desenvolveu um clima de mistrio dentro do Departamento: o contato entre agentes tem se tornado cada vez mais raro.
Sendo assim, natural que Shadow Island atraia a ateno de Lamb. Num primeiro momento, ele contratou Charles Fiske para investigar Obed Morton, em Shadow Island, e as misteriosas tbuas de Abkanis. Ele
contou a Fiske somente o necessrio, e sempre mantinha contato com Obed, sem que
Alan soubesse. O resto ele descobriu ou presumiu sozinho: Lamb sabia da lenda Abkanis, sobre invocar o apocalipse, quando as
trevas caminharo sobre a Terra, e pretende
usar isso para aumentar seu poder.
Na verdade o objetivo de Lamb bem
mais complexo. Ele pretende obter, atravs
de Obed, todos os dados da pesquisa de
Alan Morton para criar um exrcito de criaturas sobrenaturais. Para isso ele precisa encontrar as trs tbuas de Abkanis e traduzilas. Ento, ele enviou Aline Cedrac para a ilha, depois da morte de Fiske (que permanece sem respostas), para que ela ajude Obed
a traduzir as tbuas.

38 Junho 2006

ALONE IN THE DARK:


O DESPERTAR DO MAL

Alone in the Dark: Evil's Awakening um


filme lanado h algum tempo que traz a ambientao do jogo, mas uma estria um pouco diferente. Infelizmente o filme no conseguiu captar nada do mistrio que envolve o
jogo, e acabou se tornando um filmezinho de
segunda categoria. Um filme legal para se ver
na Sesso da Tarde.
Embora no seja considerado uma continuao do jogo, possvel modificar um
pouco o enredo de Alone in the Dark: Evil's
Awakening para torn-los compatveis. Pequenos detalhes, entretanto, no faro sentido...
No filme, Aline Cedrac trabalha com o
Dr. Lionel Hugens na busca pelos artefatos
perdidos dos Abkanis. Edward Carnby, namorado de Aline, surge de repente com um
dos artefatos. No desenrolar da estria eles
descobrem que o Dr. Hudgens, ex-agente do
Departamento 713, estava realizando experincias para fundir os humanos com as criaturas das trevas.

Muitos elementos no fecham com o jogo. No filme o Departamento 713 uma agncia de monitoramento de atividades paranormais, e nada mencionado a respeito de
Lamb. Alm disso, o filme menciona que
Carnby j trabalhou para a agncia quando
tinha 20 anos. Ele rfo, e foi usado por
Hudgens em suas experincias assim como
mais 19 crianas do mesmo orfanato de
Carnby. A prpria lenda sobre os Abkanis
um pouco diferente (como possvel ver no
texto de abertura deste tpico - considere a
informao contida ali como um falso boato).
O filme mostra a localizao de mais
um portal, mas no cita as tbuas de Abkanis.
De qualquer forma, ainda resta um terceiro
portal a ser descoberto (e uma terceira tbua
a ser encontrada). Fica a cargo do Mestre
decidir se tomar os eventos do filme como
oficiais na cronologia do cenrio.

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