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COLEGIO DE ESTUDIOS CIENTFICOS Y

TECNOLGICOS DEL ESTADO DE MICHOACN


PLANTEL 20 URUAPAN

APUNTES DE FSICA I

ING. RAL GALLEGOS RAMREZ


CICLO ESCOLAR FEBRERO 2014-JULIO 2014

URUAPAN MICH. A NOV. DE 2014

Contenido
PRESENTACIN ..................................................................................................................................................... 5
UNIDAD DE COMPETENCIA:.............................................................................................................................. 6
CONCEPTOS INTRODUCTORIOS. ........................................................................................................................... 7
ACERCA DE LA CIENCIA ..................................................................................................................................... 7
LA CIENCIA FUNDAMENTAL: LA FSICA ................................................................................................................. 8
EL LENGUAJE DE LA CIENCIA: LAS MATEMTICAS................................................................................................ 9
EL MTODO CIENTFICO.................................................................................................................................... 9
LA ACTITUD CIENTFICA .................................................................................................................................. 10
SUMARIO DE CONCEPTOS. ............................................................................................................................. 11
LA FISICA ............................................................................................................................................................. 12
ALGUNAS MAGNITUDES FUNDAMENTALES ....................................................................................................... 13
PREFIJOS UTILIZADOS PARA EL SI ....................................................................................................................... 14
CONVERSIN DE UNIDADES DE UN SISTEMA A OTRO ....................................................................................... 15
MOVIMIENTO DE CUERPOS ................................................................................................................................ 17
UNIDAD DE COMPETENCIA............................................................................................................................. 17
ATRIBUTOS A DESARROLLAR EN EL BLOQUE .................................................................................................. 17
MOVIMIENTO LINEAL.- ................................................................................................................................... 18
EL MOVIMIENTO ES RELATIVO.- ..................................................................................................................... 18
VELOCIDAD Y RAPIDEZ.-.................................................................................................................................. 18
RAPIDEZ INSTANTANEA .................................................................................................................................. 18
RAPIDEZ PROMEDIO.- ..................................................................................................................................... 18
VELOCIDAD CONSTANTE.- .............................................................................................................................. 18
VELOCIDAD VARIABLE.- .................................................................................................................................. 18
MECNICA .......................................................................................................................................................... 18
DINMICA ........................................................................................................................................................... 20
LA ESTTICA.- .................................................................................................................................................. 20
LA CINTICA.- .................................................................................................................................................. 20
TIPOS DE MOVIMIENTO. ..................................................................................................................................... 20
FUERZA............................................................................................................................................................ 21
FRICCIN ............................................................................................................................................................. 23
ACELERACIN Y CAIDA LIBRE .............................................................................................................................. 24
2

ACELERACIN EN CAIDA LIBRE ....................................................................................................................... 24


DISTANCIAS RECORRIDAS POR UN OBJETO QUE CAE LIBREMENTE DESDE UNA POSICIN DE REPOSO ........... 27
MOVIMIENTO CIRCULAR UNIFORME (M.C.U.). .................................................................................................. 33
EL RADIN ....................................................................................................................................................... 34
DISTANCIA ANGULAR ...................................................................................................................................... 35
VELOCIDAD LINEAL ......................................................................................................................................... 35
VELOCIDAD ANGULAR

V ............................................................................................................................ 35

FRECUENCIA Y PERODO. ................................................................................................................................ 36


ACELERACION CENTRPETA EN MCU. ................................................................................................................. 37
CANTIDADES VECTORIALES Y ESCALARES ........................................................................................................... 39
CANTIDAD ESCALAR.-...................................................................................................................................... 39
CANTIDAD VECTORIAL.- .................................................................................................................................. 39
MTODO ANALTICO ........................................................................................................................................... 42
LEYES DE NEWTON ............................................................................................................................................. 45
UNIDAD DE COMPETENCIA:............................................................................................................................ 45
ATRIBUTOS A DESARROLLAR EN EL BLOQUE: ................................................................................................. 45
ANTECEDENTES HISTRICOS .......................................................................................................................... 46
PRIMERA LEY DE NEWTON.- ........................................................................................................................... 48
SEGUNDA LEY DE NEWTON.- .......................................................................................................................... 48
TERCERA LEY DE NEWTON .............................................................................................................................. 51
TRABAJO Y ENERGA ........................................................................................................................................... 54
UNIDADES DE COMPETENCIA: ........................................................................................................................ 54
ATRIBUTOS A DESARROLLAR EN EL BLOQUE: ................................................................................................. 54
TRABAJO Y POTENCIA MECNICA. ..................................................................................................................... 55
TRABAJO MECNICO. ..................................................................................................................................... 55
TRABAJO POSITIVO Y NEGATIVO .................................................................................................................... 57
POTENCIA MECNICA ......................................................................................................................................... 58
ENERGA .............................................................................................................................................................. 60
ENERGA MECNICA ....................................................................................................................................... 60
ENERGA CINTICA .......................................................................................................................................... 60
ENERGA POTENCIAL........................................................................................................................................... 62
LEY DE LA CONSERVACIN DE LA ENERGA MECNICA ..................................................................................... 63
3

BIBLIOGRAFA ..................................................................................................................................................... 65

PRESENTACIN
Una competencia es la integracin de habilidades, conocimientos y actitudes en un
contexto especfico.
El enfoque en competencias considera que los conocimientos por s mismos no son lo ms
importante, sino el uso que se hace de ellos en situaciones especficas de la vida personal,
social y profesional. De este modo, las competencias requieren una base slida de
conocimientos y ciertas habilidades, los cuales se integran para un mismo propsito en un
determinado contexto. El presente Mdulo de Aprendizaje de la asignatura Fsica 1, es una
herramienta de suma importancia, que propiciar tu desarrollo como persona visionaria,
competente e innovadora, caractersticas que se establecen en los objetivos de la Reforma
Integral de Educacin Media Superior que actualmente se est implementando a nivel
nacional.
El Mdulo de aprendizaje es uno de los apoyos didcticos que el Colegio de Estudios
Cientficos y Tecnolgicos del Estado de Michoacn ofrece con la intencin de estar acorde
a los nuevos tiempos, a las nuevas polticas educativas, adems de lo que demandan los
escenarios local, nacional e internacional; el mdulo se encuentra organizado a travs de
bloques de aprendizaje y secuencias didcticas. Una secuencia didctica es un conjunto de
actividades, organizadas en tres momentos: Inicio, desarrollo y cierre. En el inicio
desarrollars actividades que te permitirn identificar y recuperar las experiencias, los
saberes, las preconcepciones y los conocimientos que ya has adquirido a travs de tu
formacin, mismos que te ayudarn a abordar con facilidad el tema que se presenta en el
desarrollo, donde realizars actividades que introducen nuevos conocimientos dndote la
oportunidad de contextualizarlos en situaciones de la vida cotidiana, con la finalidad de que
tu aprendizaje sea significativo.
Posteriormente se encuentra el momento de cierre de la secuencia didctica, donde
integrars todos los saberes que realizaste en las actividades de inicio y desarrollo.
En todas las actividades de los tres momentos se consideran los saberes conceptuales,
procedimentales y actitudinales. De acuerdo a las caractersticas y del propsito de las
actividades, stas se desarrollan de forma individual, binas o equipos.
Para el desarrollo del trabajo debers utilizar diversos recursos, desde material
bibliogrfico, videos, investigacin de campo, etc.
5

La retroalimentacin de tus conocimientos es de suma importancia, de ah que se te invita


a participar de forma activa, de esta forma aclarars dudas o bien fortalecers lo aprendido;
adems en este momento, el docente podr tener una visin general del logro de los
aprendizajes del grupo.
Recuerda que la evaluacin en el enfoque en competencias es un proceso continuo, que
permite recabar evidencias a travs de tu trabajo, donde se tomarn en cuenta los tres
saberes: el conceptual, procedimental y actitudinal con el propsito de que apoyado por tu
maestro mejores el aprendizaje. Es necesario que realices la autoevaluacin, este ejercicio
permite que valores tu actuacin y reconozcas tus posibilidades, limitaciones y cambios
necesarios para mejorar tu aprendizaje.
As tambin, es recomendable la coevaluacin, proceso donde de manera conjunta valoran
su actuacin, con la finalidad de fomentar la participacin, reflexin y crtica ante
situaciones de sus aprendizajes, promoviendo las actitudes de responsabilidad e
integracin del grupo.
Nuestra sociedad necesita individuos a nivel medio superior con conocimientos,
habilidades, actitudes y valores, que les permitan integrarse y desarrollarse de manera
satisfactoria en el mundo social, profesional y laboral. Para que contribuyas en ello, es
indispensable que asumas una nueva visin y actitud en cuanto a tu rol, es decir, de ser
receptor de contenidos, ahora construirs tu propio conocimiento a travs de la
problematizacin y contextualizacin de los mismos, situacin que te permitir: Aprender a
conocer, aprender a hacer, aprender a ser y aprender a vivir juntos.

UNIDAD DE COMPETENCIA:
Utiliza los mtodos necesarios, as como las magnitudes fundamentales, derivadas,
escalares y vectoriales que le permitan comprender, conceptos teoras y leyes de la Fsica,
para explicar los fenmenos fsicos que ocurren a nuestro alrededor.
Atributos a desarrollar en el bloque:
Durante el presente bloque se busca desarrollar los siguientes atributos de las
competencias genricas:
4.1 Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingsticas, matemticas o
grficas.
6

5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo cmo cada


uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.
5.2 Ordena informacin de acuerdo a categoras, jerarquas y relaciones.
5.3 Identifica los sistemas y reglas o principios medulares que subyacen a una serie de
fenmenos.
5.4 Construye hiptesis y disea y aplica modelos para probar su validez.
5.6 Utiliza las tecnologas de la informacin y comunicacin para procesar e interpretar
informacin.
6.1 Elige las fuentes de informacin ms relevantes para un propsito especfico y
discrimina entre ellas de acuerdo a su relevancia y confiabilidad.
6.3 Reconoce los propios prejuicios, modifica sus propios puntos de vista al conocer
nuevas evidencias, e integra nuevos conocimientos y perspectivas al acervo con el que
cuenta.
7.1 Define metas y da seguimiento a sus procesos de construccin de conocimientos.
8.1 Propone maneras de solucionar un problema y desarrolla un proyecto en equipo,
definiendo un curso de accin con pasos especficos.
8.2 Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera
reflexiva.
8.3 Asume una actitud constructiva, congruente con los conocimientos y habilidades con
los que cuenta dentro de distintos equipos de trabajo.

CONCEPTOS INTRODUCTORIOS.
ACERCA DE LA CIENCIA
No podemos controlar el movimiento de la Tierra, pero hemos aprendido cules son las
reglas que rigen

su movimiento, las cuales fueron descubiertas merced al trabajo

minucioso de los investigadores a lo largo de gran parte de la historia humana. El estudio


de las reglas de la naturaleza es lo que constituye la ciencia. Estas reglas cuyo nmero es
sorprendentemente pequeo, explican cosas como porque la tierra es redonda, porque sus
ocanos y su cielo son azules y porque sus atardeceres son rojos. La riqueza de la vida
radica no solo en ver el mundo con los ojos bien abiertos, sino adems en percibir las
7

conexiones que existen entre las cosas. Conocer las reglas de la Naturaleza es enriquecer
nuestra visin del mundo.
Las races de la ciencia alcanzan hasta antes del inicio de la historia acerca de la cual
tenemos registros, cuando los seres humanos descubrieron regularidades y relaciones en
la Naturaleza. Una de esas regularidades fue el aspecto de los patrones que forman las
estrellas en el cielo nocturno. Otra, los patrones del tiempo a lo largo del ao: cundo
comenzaba la estacin lluviosa o cundo los das se hacan ms largos. Las personas
aprendieron a hacer predicciones con base a estas regularidades y a establecer
conexiones entre cosas que a primera vista parecan no tener relacin entre s. Esta gente
aprendi ms y ms acerca del funcionamiento de la naturaleza. Ese acervo de
conocimientos, que crece todo el tiempo, es parte de la ciencia. La parte ms grande de la
ciencia, no obstante, son los mtodos que se utilizan para producir ese conocimiento. La
ciencia es una forma de pensar y tambin un cmulo de conocimientos.

LA CIENCIA FUNDAMENTAL: LA FSICA


La ciencia es el equivalente actual de lo que se sola llamar filosofa natural. La filosofa
natural era el estudio de las preguntas sin respuesta acerca de la naturaleza. A medida que
se encontraban estas respuestas, pasaban a formar parte de lo que hoy llamamos ciencia.
El estudio de la ciencia actual se divide en estudio de los seres vivos y de los objetos que
no tienen vida, es decir en ciencias de la vida y ciencias fsicas. Las ciencias de la vida se
dividen a su vez en reas como la biologa, la zoologa y la botnica. Las ciencias fsicas se
dividen, a su vez, en ramas como la geologa, la astronoma, la qumica y la fsica.
La fsica es ms que una rama de las ciencias fsicas: es la ms fundamental de las
ciencias. La fsica estudia la naturaleza de cosas tan bsicas como el movimiento, las
fuerzas, la energa, la materia, el calor, el sonido, la luz y la composicin de los tomos. La
qumica estudia la manera como est integrada la materia, cmo los tomos se combinan
para formar molculas y como stas se combinan a su vez para conformar los diversos
tipos de materia que nos rodean. La biologa es an ms compleja, pues estudia la materia
viva. As pues, la fsica sirve de apoyo a la qumica y esta sustenta a la biologa. Las ideas
8

de la fsica son esenciales para estas ciencias ms complicadas; por eso la fsica es la
ciencia ms fundamental. Podemos entender mejor otras ciencias si antes entendemos la
fsica.
EL LENGUAJE DE LA CIENCIA: LAS MATEMTICAS.
La ciencia sufri una gran transformacin en el siglo XVII, cuando se descubri que es
posible analizar y describir la Naturaleza por medios matemticos. Cuando las ideas de la
ciencia se expresan en trminos matemticos son precisas y carecen de esos dobles
sentidos que con tanta frecuencia ocasionan confusin cuando se analizan ideas
expresadas en lenguaje. Cuando los descubrimientos acerca de la naturaleza se expresan
en trminos matemticos es ms fcil verificarlos o refutarlos por medio de experimentos.
Los mtodos matemticos y la experimentacin condujeron al enorme xito de la ciencia.
EL MTODO CIENTFICO.
El fsico italiano Galileo Galilei (1564-1642) y el filsofo ingls Francis Bacon (1561-1626)
suelen considerarse como los fundadores principales del mtodo cientfico, un mtodo muy
eficaz para adquirir, organizar y aplicar conocimientos nuevos. Este mtodo consiste
bsicamente en lo siguiente:
1.- Identificar el problema.
2.- Hacer una conjetura razonable, es decir, una hiptesis acerca de la respuesta.
3.- Predecir las consecuencias de la hiptesis.
4.- Realizar experimentos para poner aprueba estas predicciones.
5.- Formular la regla general ms simple que organice los tres ingredientes principales:
hiptesis, prediccin y resultado experimental.

Aunque este mtodo que parece receta tiene cierto atractivo, no siempre ha sido la clave
de los descubrimientos y adelantos de la ciencia. Gran parte del proceso de la ciencia se
ha debido a resultados debido por ensayo y error, por experimentacin sin conjeturas
9

previas o por puro accidente. El xito de la ciencia est ms relacionado con una actitud
que es comn a los cientficos que es comn a los cientficos que con un mtodo particular.
Los componentes de esta actitud son la curiosidad, la experimentacin y la humildad entre
los hechos.

LA ACTITUD CIENTFICA
En la ciencia un hecho es un buen acuerdo entre observadores competentes acerca de una
serie de observaciones del mismo fenmeno. Una hiptesis cientfica, por otro lado, es una
conjetura razonable, la cual slo se considera un hecho cuando ha sido demostrada por
medio de experimentos. Cuando una hiptesis se pone a prueba una y otra vez y no hay
contradicciones, puede llamarse ley o principio.
Si un cientfico encuentra indicios que contradicen una hiptesis, ley o principio, entonces
de acuerdo con el espritu cientfico, esa hiptesis, ley o principio se debe modificar o
abandonar.
Un cientfico debe estar preparado para cambiar o abandonar una idea. A manera de
ejemplo, el muy respetado filsofo griego Aristteles (384-322 a.c.) afirmaba que un objeto
dos veces ms pesado que otro cae dos veces ms rpidamente. Esta idea falsa se
consider como verdadera durante casi 2000 aos en virtud de la gran autoridad
Aristteles. En el espritu cientfico, no obstante, un solo experimento verificable que
demuestre lo contrario tiene ms peso que cualquier autoridad, cualquiera que se su
reputacin o el nmero de sus seguidores. En la ciencia moderna los argumentos que
apelan a la autoridad tienen escaso valor.
Los cientficos deben aceptar sus hallazgos aun cuando no corresponden a lo que
preferiran haber encontrado. Ellos deben esforzarse por distinguir entre lo que ven y lo que
desean ver. Los cientficos, como casi todo el mundo, tienen una inmensa capacidad de
autoengao. Las personas han tendido siempre a adoptar reglas generales, convicciones,
creencias, ideas e hiptesis sin cuestionar a fondo su validez y a conservarlas incluso
mucho tiempo despus de que se ha demostrado que son falsas, o al menos
cuestionables. Las suposiciones ms extendidas son a menudo los que menos de ponen
10

en duda. Lo ms frecuente, cuando se adopta una idea, es que se preste particular


atencin a los casos que parecen apoyarla, en tanto que los casos que parecen refutarla se
deforman, se les resta importancia o se pasan por alto.
Los cientficos emplean la palabra teora con un significado diferente del que tiene en el
lenguaje cotidiano. En ste, una teora es lo mismo que una hiptesis: una suposicin que
no ha sido verificada. Una teora cientfica, por otra parte, es una sntesis de un gran acervo
de informacin que abarca hiptesis puestas a prueba y verificadas acerca de ciertos
aspectos del mundo natural. Por ejemplo, los fsicos hablan de la teora atmica; los
bilogos, de la teora celular.
Las teoras de la ciencia no son fijas, sino que estn sujetas a cambios. Las teoras
cientficas evolucionan a medida que pasan por etapas de redefinicin y refinamiento.
Durante los ltimos cien aos la teora del tomo ha sido refinada conforme se han reunido
nuevos datos experimentales. Los bilogos han refinado la teora de la clula de manera
similar.
La posibilidad de refinar sus teoras es un punto fuerte de la ciencia, no una debilidad de la
misma. Muchas personas sienten que cambiar de opinin es un signo de debilidad. No
obstante, los cientficos competentes deben ser expertos en el arte de cambiar de opinin.
Con todo solo lo hacen cuando se topan con slidos indicios experimentales de lo contrario
o cuando una hiptesis conceptualmente ms simple los obliga a adoptar un nuevo punto
de vista.
Es ms importante mejorar nuestras convecciones que defenderlas. Quienes son honestos
ante los hechos hacen mejores hiptesis.
La actitud cientfica acompaa la bsqueda de un orden, de uniformidades y de leyes que
correlacionen los sucesos de la Naturaleza. stas permiten hacer predicciones. Una mejor
prediccin de la naturaleza nos permitir controlar en mayor grado nuestro destino.

SUMARIO DE CONCEPTOS.
La ciencia es el estudio de las reglas de la naturaleza.
11

La ciencia es una forma de pensar adems de un acervo de conocimientos.


La Fsica es la ms fundamental de todas las ciencias.
El uso de las matemticas ayuda a expresar las ideas de la ciencia sin ambigedad.
El mtodo cientfico es un procedimiento para responder preguntas acerca del mundo
poniendo a prueba conjeturas razonables (hiptesis) y formulando reglas generales.
Las hiptesis de la ciencia deben ser susceptibles de ponerse a prueba; si los datos
experimentales las contradicen se deben modificar o abandonar.
Una teora cientfica es un acervo de conocimientos e hiptesis bien probadas acerca de
algn aspecto del mundo natural.
Las teoras se modifican a medida que se obtienen nuevos datos experimentales.
La ciencia tiene por objeto el conocimiento mismo, en tanto que la tecnologa es una
aplicacin del conocimiento cientfico.
La ciencia se ocupa de cuestiones tericas, mientras que la tecnologa le interesan los
problemas prcticos.

LA FISICA
La Fsica estudia la naturaleza de las cosas tan bsicas como el movimiento, las fuerzas,
la energa, la materia, el calor, el sonido, la luz y la composicin de los tomos. La fsica es
la ciencia natural de las propiedades del espacio, el movimiento, el tiempo, la materia,
la energa y la masa as como sus interacciones.
Magnitud.- Se llama magnitud a todo aquello que puede ser medido (longitud de un
cuerpo, masa, volumen, etc.). El amor, odio, felicidad, ira, envidia, no pueden ser medidos,
por lo tanto, no son magnitudes.
Medir.- Es comparar una magnitud con otra de la misma especie que de manera arbitraria
o convencional se toma como base, unidad o patrn de medida.

12

Patrn de medida.- Es toda magnitud de valor conocido y perfectamente definido que se


utiliza como referencia para medir y expresar el valor de otras magnitudes de la misma
especie. Una de las caractersticas que debe tener un patrn se medida, es que sea
reproducible.

ALGUNAS MAGNITUDES FUNDAMENTALES


MAGNITUD

SI

CGS

INGLES

Longitud

Metro

Centmetro

Pie

Masa

Kilogramo

Gramo

Libra

Tiempo

Segundo

Segundo

Segundo

rea

m2

cm2

Pie2

Volumen

m3

cm3

Pie3

Velocidad

m/s

cm/s

Pie/s

Aceleracin

m/s2

cm / s2

Fuerza

kg m / s2 = g cm / s2 = 1
1N

Trabajo

Dina

y N m = Joule

Energa
Presin

Potencia

Dina

cm

ergio
N / m2 = Dina/cm2
Pascal

baria

Joule/s

= Ergio / s

Watt

13

PREFIJOS UTILIZADOS PARA EL SI


PREFIJO SIMBOLO

VALOR

EQUIVALENCIA

Exa

1x1018

Trilln

Peta

1x1015

Mil Billones

Tera

1x1012

Billones

Giga

1x109

Mil Millones

Mega

1x106

Milln

Kilo

1x103

Mil

Hecto

1x102

Cien

Deca

Da

1x101

Diez

Unidad

Uno

Deci

1x10-1

Decima

Centi

1x10-2

Centsima

Mili

1x10-3

Milsima

Micro

1x10-6

Millonsima

Nano

1x10-9

Mil Millonsima

Pico

1x10-12

Billonsima

Femto

1x10-15

Mil Billonsima

Atto

1x10-18

Trillonsima

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Ejemplos.- Abreviar las siguientes cantidades en notacin cientfica y su equivalencia en


prefijos.
CANTIDAD

NOTACIN

PREFIJOS

CIENTFICA
6,370,000 m

6.37x106 m

6.37 Mm

9,100,000 km2

9.1x109 m2

9.1 Gm2

8,500 w

8.5x103 w

8.5 kw

300,000,000

0.3x109 m/s

0.3 Gm/s

0.000,003,4 g

3.4x10-6 g

3.4 g

0.000,000,087

87x10-9 J

87 nJ

530x10-9 s

530 ns

m/s

J
0.000,000,53
s

CONVERSIN DE UNIDADES DE UN SISTEMA A OTRO


En virtud de la existencia de varios sistemas de unidades, es frecuente convertir unidades
de un sistema a otro, para ello es necesario tener presentes las siguientes equivalencias:
1 m = 100 cm = 1000 mm

1 kg = 2.2 libras

1 m = 3.28 pies = 1.093 yardas

1 cm3 = 1 ml

1 cm = 10 mm

1 m3 = 1000 lt

1 km = 1000 m

1 litro = 1000 cm3

1 pie =30.48 cm = 12 pulgadas

1 litro = 1 dm3

1 pulgada =2.54 cm

1 galn = 3.785 litros

1 milla = 1.609 km

1 N = 1x105 dinas

1 libra = 454 g

1 kgf = 9.8 N
15

1 lbf = 0.454 kgf


1 ton = 103 kg

Realizar las siguientes conversiones:


5

a) 5 m a cm

b) 6 km a m

c) 5 pies a m

d) 6 kgf a N

6
1

|=

1,000

6
1

||

e) 10 km/h a m/s

100

||

500
1

|=

6,000
1

) (3.28 ) =
9.8

) (1 ) =
10
1

3.28

1,000

)(

= 6,000

58.8

= 500

= 1.5244

= 58.8

) (60 ) (

60

)=

10,000
3,600

2.7778

f) 2 mi/h a m/s

)(

1.609
1

1,000

)(

) (60 ) (

60

)=

3,218
3600 min

6,000

Ejercicios.- Utiliza los factores de conversin correspondientes y resuelve los ejercicios


propuestos a continuacin:
1.- Un vehculo marcha a 12 m/s. cul es su velocidad en km/h? 43.2 km/h
2.- Una lancha viaja a 0.21 km/h. cul es su velocidad en m/s?

5.817x10-2 m/s

3.- Un trabajo se realiza en 4500 s. a cuantas horas equivale?

1.25 h

16

4.- La densidad de una sustancia es de 22,500 kg/m 3 a cuntos g/cm3 equivale? 22.5
g/cm3
5.- Un animalito camina a 0.5 mm/s a cuntos km/h equivale?

1.8x10-3 km/h

MOVIMIENTO DE CUERPOS
UNIDAD DE COMPETENCIA
Identifica las principales caractersticas de los diferentes tipos de movimientos en una y dos
dimensiones y establece la diferencia entre cada uno de ellos.
ATRIBUTOS A DESARROLLAR EN EL BLOQUE
Durante el presente bloque se busca desarrollar los siguientes atributos de las
competencias genricas:
4.1 Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingsticas, matemticas o
grficas.
5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo cmo cada
uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.
5.2 Ordena informacin de acuerdo a categoras, jerarquas y relaciones.
5.3 Identifica los sistemas y reglas o principios medulares que subyacen a una serie de
fenmenos.
5.4 Construye hiptesis y disea y aplica modelos para probar su validez.
5.6 Utiliza las tecnologas de la informacin y comunicacin para procesar e interpretar
informacin.
6.1 Elige las fuentes de informacin ms relevantes para un propsito especfico y
discrimina entre ellas de acuerdo a su relevancia y confiabilidad.
6.3 Reconoce los propios prejuicios, modifica sus propios puntos de vista al conocer
nuevas evidencias, e integra nuevos conocimientos y perspectivas al acervo con el que
cuenta.
7.1 Define metas y da seguimiento a sus procesos de construccin de conocimientos.
8.1 Propone manera de solucionar un problema y desarrolla un proyecto en equipo,
definiendo un curso de accin con pasos especficos.
17

8.2 Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera
reflexiva.
8.3 Asume una actitud constructiva, congruente con los conocimientos y habilidades con
los que cuenta dentro de distintos equipos de trabajo.

MOVIMIENTO LINEAL.- Se define como la razn de cambio, es decir nos indica que tan
aprisa sucede algo
EL MOVIMIENTO ES RELATIVO.- Todo se mueve, hasta las cosas que parecen estar en
reposo, es decir su movimiento es relativo. Un libro que est en una mesa se mueve a 30
km/s en relacin con el sol.
VELOCIDAD Y RAPIDEZ.- La rapidez describe que tan aprisa se mueve un objeto, la
velocidad nos dice que tan aprisa se mueve y en qu direccin.
RAPIDEZ INSTANTANEA.- El velocmetro de un automvil proporciona lecturas de rapidez
instantnea.
RAPIDEZ PROMEDIO.- Se define como la distancia que recorri en determinado tiempo.
=

VELOCIDAD CONSTANTE.- Para tener velocidad constante se requiere que tanto la


rapidez como la direccin sean constantes. El movimiento a velocidad constante es un
movimiento en lnea recta y con rapidez constante.
VELOCIDAD VARIABLE.- Si la rapidez o la direccin cambian entonces la velocidad es
variable. Un automvil tiene tres mandos para variar la velocidad: acelerador, freno y
volante.

MECNICA
La mecnica se define como la rama de la fsica que estudia los estados y movimientos de
los cuerpos materiales. Se divide en: Cinemtica y Dinmica.
Cinemtica.- Es la rama de la mecnica clsica que estudia los diferentes tipos de
movimientos de los cuerpos sin tener en cuenta sus causas.
18

El cambio est asociado directamente con el movimiento y as lo comprendi Isaac


Newton. Fue precisamente a travs de los conceptos de velocidad y aceleracin que cre
las bases del clculo diferencial e integral.
A continuacin se presentan en forma precisa los conceptos fundamentales empleados en
el estudio de la cinemtica: posicin, desplazamiento, velocidad, rapidez, reposo,
trayectoria.
Desplazamiento.- es la longitud de la trayectoria comprendida entre la posicin inicial y la
posicin final de un mvil.
Trayectoria.- es el conjunto de todas las posiciones por las que pasa un cuerpo en
movimiento; la trayectoria de un mvil es la figura formada por distintos puntos que va
ocupando a medida que transcurre el tiempo.
Clasificacin de trayectoria: rectilnea, curvilnea, combinadas, de rotacin, irregulares, etc.

El movimiento.- es el cambio de posicin de un cuerpo respecto de un punto considerado


fijo, a medida que transcurre el tiempo.
Un cuerpo est en movimiento con respecto a un sistema de coordenadas elegido como
fijo, cuando sus coordenadas varan a medida que transcurre el tiempo.
Reposo.- un cuerpo se encuentra en reposo cuando al transcurrir el tiempo, este no cambia
de posicin con respecto a otro cuerpo.

19

Cuando algo est en movimiento, su posicin cambia con el tiempo. Es decir, se mueve
cierta distancia en un tiempo dado. Tanto la longitud y el tiempo son importantes para la
descripcin del movimiento.
Imaginemos un auto y una persona que se mueve a lo largo de una calle y viajan una
distancia de una cuadra. En general el auto viaja ms a prisa o cubre la distancia en un
tiempo ms corto. Esto se puede expresar utilizando longitud y tiempo para indicar el
intervalo de tiempo del cambio de posicin o la rapidez de cada uno.

DINMICA
La dinmica estudia las causas que hacen cambiar los movimientos, esta a su vez se
divide en esttica y cintica.
LA ESTTICA.- es la parte da la mecnica que se ocupa del estudio de las leyes del
equilibrio. Es decir todos los cuerpos que estn en reposo o bien de acuerdo a su posicin
mantiene un equilibrio es sus fuerzas y lo mantiene esttico, siempre y cuando no exista
alguna fuerza que modifique su estado de reposo.
LA CINTICA.- es la parte de la mecnica que estudia el movimiento de los cuerpos, as
como los principios que rigen, el desplazamiento y la fuerza que acta, para generarse el
movimiento.

TIPOS DE MOVIMIENTO.
A continuacin se presentan los tipos de movimiento que son objeto de estudio de la
dinmica, sin embargo la informacin ms detallada se desarrollar en temas posteriores.
Movimiento rectilneo.Movimiento parablico.Movimiento circular.-

20

FUERZA.
El concepto de fuerza es un concepto primario, su definicin no es sencilla. La nocin de
fuerza es fundamentalmente intuitiva: podemos ejercer una fuerza sobre un cuerpo por
medio de un esfuerzo muscular; una locomotora ejerce fuerza sobre los vagones que
arrastra; un resorte estirado ejerce fuerza sobre las piezas que fijan sus extremos etc. En
todos los casos son fuerzas por contacto.
Para entender la dinmica es decir la interaccin entre las fuerzas y los cuerpos, es
necesario recurrir a las leyes del movimiento o leyes de Newton. Intuitivamente se percibe
una fuerza como un jaln o un empujn. Una fuerza puede tener los siguientes efectos
sobre un cuerpo:
-

Puede cambiar su forma

Si est en reposo, puede iniciar su movimiento.

Si est en movimiento, lo puede acelerar si la direccin de la fuerza y el movimiento


es la misma. Retardarlo de la direccin de la fuerza es opuesta a la del movimiento.

Puede cambiar su trayectoria. En el caso del movimiento circular, la fuerza es


perpendicular al movimiento.

En resumen: una fuerza puede cambiar la forma o velocidad de un objeto. Las fuerzas qua
actan sobre los cuerpos pueden o no estar en equilibrio.
Cuando la suma de las fuerzas que actan sobre un cuerpo es igual a cero, el cuerpo tiene
movimiento rectilneo uniforme o est en reposo. Esto se puede expresar as:

21

v var iable

a 0 Movimiento rectilneo uniforme

v 0

a 0 Reposo

Cuando la suma de las fuerzas que acta sobre un cuerpo es diferente de cero, la
resultante de las fuerzas provoca un cambio en su velocidad. Esto se expresa as:

v var iable

a cons tan te Movimiento uniforme acelerado

Las fuerzas son necesarias para que se produzca cualquier movimiento. Algunos ejemplos
de fuerzas son:
-

Mecnica

Gravedad

Centrpeta

De friccin

Elctrica

Magntica

Las fuerzas son cantidades vectoriales, por lo tanto se representan mediante vectores. La
unidad para expresar las fuerzas es el newton.
Como una fuerza es una cantidad vectorial, necesitamos de una escala y un sistema de
referencia para representarla grficamente.
22

Las fuerzas actan a travs de distancias. Por ejemplo, la fuerza gravitacional entre la tierra
y la luna mantiene a sta en su trayectoria orbital a una distancia aproximada de 400 000
km.

FRICCIN
La friccin o rozamiento es una fuerza que se presenta cuando dos cuerpos se mueven
uno respecto a otro. Es una fuerza que siempre se opone al movimiento.
Ejemplo:
Cuando un automvil de mueve en la carretera aparece la fuerza de friccin entre las
llantas y el pavimento, as como entre el aire y el automvil.
La friccin entre el hule de la llanta y el asfalto representa un aspecto positivo, ya que
permite que el automvil se desplace sobre la carretera. Tanto las llantas como las
carreteras estn diseadas para que ste presente la fuerza de friccin.
En cambio, la friccin entre el aire y el automvil se opone a su movimiento, por lo que
representa un aspecto negativo de la friccin. En este caso, un diseo aerodinmico
contribuye a disminuir la resistencia del aire.

Ventajas:
Los efectos de la friccin pueden aprovecharse, en:
-

Cuando se provoca un desgaste al pulir objetos, logrndose un acabado terso en


muebles, joyas, herrera, etc.

Cuando se desea frenar un movimiento. Los frenos de los vehculos, los paracadas
y las rampas que se instalan en las carreteras para detener vehculos sin frenos son
ejemplos de ello.

El calor producido por la friccin es til cuando se sabe aprovechar; por ejemplo:
cuando tenemos fro se frotan las manos para producir calor o al crear frotando dos
objetos.

23

Desventajas:
-

Uno de los inconvenientes del fenmeno de la friccin es el desgaste que produce,


por ejemplo en las suelas de los zapatos, la ropa y las piezas que forman una
mquina.

La friccin ocasiona tambin prdida de energa til; por ejemplo, en un automvil se


utiliza ms combustible al desplazarse en un camino de terracera que en una
autopista; empujar un objeto sobre un piso spero cansa ms que hacerlo sobre un
piso pulido.

La friccin produce calor y desgasta las mquinas.

Para disminuir la friccin y evitar el desgaste en las mquinas, se lubrican las


superficies que estn en contacto. Los lubricantes ms usados en las mquinas son
los aceites derivados del petrleo.

Mientras un cuerpo se mueve ya sea a travs de una superficie o a travs de un medio


viscoso, como el aire o el agua, hay una resistencia al movimiento debido a que el cuerpo
interacta con sus alrededores. Dicha resistencia recibe el nombre de fuerza de friccin.

ACELERACIN Y CAIDA LIBRE


Aceleracin es la razn de cambio de velocidad, es la capacidad para cambiar de velocidad
con respecto al tiempo.
ACELERACIN EN CAIDA LIBRE.- En la siguiente tabla se muestran diversos valores de
rapidez de un objeto que cae libremente desde una posicin de reposo:
TIEMPO

RAPIDEZ

TRANSCURRIDO

INSTANTANEA (m/s)

EN SEGUNDOS
0

10

20
24

30

40

50

10t

La tabla nos indica que durante cada segundo de cada, la rapidez instantnea del objeto
aumenta en 10 m/s. Esta ganancia de rapidez por segundo es la aceleracin, (en realidad
es 9.8, se ha utilizado el 10 para facilitar las operaciones).
=


10 /
=
= 10 2

1

Cuando se habla de una cada libre se acostumbra emplear la letra g para representar la
aceleracin de la gravedad.
= 8.9 2
La rapidez instantnea de un objeto que cae desde una posicin de reposo es igual al
producto de la aceleracin por el tiempo de cada.
=

Ejemplos:
1.- Se deja caer una piedra de un precipicio. cul es su rapidez al cabo de 4.5 s
=

= (9.8 2 ) (4.5 )

= 44.1

= 44.1

2.- Calcular el tiempo que viaja una manzana al caer de un rbol, si golpea el piso con una
rapidez de 20
=

9.8 2

20

= 2.04
25

= 2.04

= 2.04

3.- Un automvil adquiere una velocidad de 40 en 4 s. cul es la aceleracin en


2 ?
Datos:
= 40

Solucin:

(40

)(

1000
1

) (60 ) (

60

40000

) = ( 3600 ) ( ) =

11.11
=4

11.11
4

= 2.77

=?
4.- Determinar la rapidez que llevar un ciclista a los 5 s, si al bajar por una pendiente
adquiere una aceleracin de 1.5 2 y parte con una rapidez inicial de 3
Datos:
=5

= 1.5 2

despejando

= 3

= +

=?

= 3

= 3

+ 7.5

= 10.5

+ (1.5 2 ) ( 1 )

EJERCICIOS:
1.- Una avioneta parte del reposo y alcanza una rapidez de 95 en 7 s. para su
despegue. cul fue el valor de su aceleracin?

= 3.77 2

2.- Que tiene mayor aceleracin cuando se desplaza en lnea recta: una auto que
aumenta su rapidez de 50 a 60 o una bicicleta que para de 0 a 15 en el mismo
tiempo de 5 segundos?
26

3.- Se deja caer una piedra de un precipicio. Cul es su rapidez al cabo de 8 s?


= 78.4

DISTANCIAS RECORRIDAS POR UN OBJETO QUE CAE


LIBREMENTE DESDE UNA POSICIN DE REPOSO
En la siguiente tabla se registra el tiempo que transcurre, la rapidez instantnea, rapidez
promedio y distancia recorrida por un objeto que viaja en cada libre; adems se presentan
las frmulas para calcular cada variable.
TIEMPO

RAPIDEZ

RAPIDEZ

DISTANCIA

TRANSCURRIDO INSTANTANEA PROMEDIO RECORRIDA


0

10

20

10

20

30

15

45

40

20

80

50

25

125

10

+
2

+
2

27


=
1
+ 2
2

Los clculos que se presentan en la tabla anterior, se realizan con = 10 2 , para


facilitar la deduccin de las formulas. Para calcular la rapidez promedio se puede lograr
conociendo la rapidez inicial y rapidez final, tan solo con sumar y dividir el resultado entre
dos, se obtiene el mismo resultado dividiendo la distancia recorrida entre el tiempo en que
se realiz el movimiento.
=

+
2

La distancia que recorre un objeto en cada libre se puede calcular multiplicando la rapidez
promedio por el tiempo que dura el vuelo.
=
Tambin se puede utilizar la frmula que se deducir a continuacin:
=

+
2

si sabemos que: =

+(+ )
2

2 + 2
2

+
2

si sabemos que: = +

simplificamos trminos en el numerador

dividimos entre 2
28

= + 2 2

Ejemplos:
1.- Una manzana cae de un rbol y llega al suelo en un segundo, calcular: a) su rapidez al
llegar al suelo, b) su rapidez promedio durante ese segundo y c) la altura a la que se
encontraba la manzana antes de caer.
DATOS:

solucin:

= 0
1
2

a) = +

b) =

= +

c)

= (9.8 2 ) (1) + 0

= 1

= (0)(1) + 2 (9.8

0+9.8
2

) (1)2

= 9.8

= 9.8

= 4.9

= 9.8

= 4.9

2.- Calcular el tiempo de vuelo de una manzana al caer de un rbol si golpea el piso con
una rapidez de 20 m/s
=

despejamos t

=
29

9.8 2

20

= 2.04

= 2.04

3.- Un motociclista lleva una velocidad inicial de 2 metros por segundo; a los 3 segundos su
velocidad es de 6 metros por segundo. Cul es su desplazamiento en ese tiempo?
DATOS:
0 = 2

= + 2 2

=3

6 2
3

= (2 ) (3 ) + 2 (1.33 2 ) (3 )2

= 6

= 1.33

= (6

= 1.33 2

) + (5.98

2
2

= 11.985

4.- Una motocicleta arranca desde el reposo y mantiene una aceleracin constante cuyo
valor es de 0.14 2 . Calcular: a) el tiempo en que recorre una distancia de 1.3 km, b) la
rapidez que llevar en ese tiempo
1

= + 2 2

DATOS:
=

30

= 0.14 2

= (0.14

1000

= 1.3 (

= 19.08

0.14 2

) (136.28)
2

) = 1300

= 18571.42

2
2

2 = 2

=?
19.08

2(1300)

= 2 2

= 136.28

2 =

=?

5.- Si un salmn nada en lnea recta hacia arriba dentro del agua, lo suficientemente aprisa
para atravesar la superficie con una rapidez de 5 m/s. hasta qu altura puede alcanzar
dentro del agua?
DATOS:
= 5

= 0

= 0.5102

= 2 2

= 0.5102
31

= 2 (9.8 2 ) (0.5102 )2

=?

9.8 2

= 1.2754

6.- Determinar la rapidez con que se debe lanzar una pelota en lnea recta hacia arriba para
que regrese al cabo de 6 segundos; calcular tambin la altura que alcanza la pelota.
DATOS:
=?

=3

=?

= 2

= 2 (9.8)(3)2

= (9.8)(3)

= 29.4

= 45

Ejercicios:
1.- Un objeto se deja caer desde una posicin de reposo y cae libremente. Calcular: a) su
rapidez al llegar al suelo, b) su rapidez promedio y c) la distancia que ha recorrido al cabo
de 6 s.
2.- Calcular la rapidez final y la distancia recorrida para un objeto que cae libremente
durante 8 segundos desde una posicin de reposo.
3.- Se deja caer una piedra en un pozo, si despus de 3 segundos toca fondo, con que
rapidez lo hizo? y Cul es la profundidad del pozo?
4.- Una lancha de motor parte del reposo hacia el sur y en 0.3 minutos alcanza una
velocidad de 50 km/h. calcular: a) su aceleracin y b) la distancia que recorri en ese
tiempo.

Resp: = 0.77 2

= 124.74
32

5.- Un tren parte del reposo al este y experimenta una aceleracin de 0.3 2 durante 0.5
minutos; calcular la distancia que recorre en ese tiempo y la rapidez que alcanzo.
= 9

Resp: = 135

6.- Un automvil tiene una velocidad inicial de 4 m/s al sur y experimenta una aceleracin
de 2 2 , la cual dura 12 segundos. Calcular el desplazamiento a los 12 segundos y su
velocidad final.

Resp: = 192

= 28

7.- Un mvil se lanza cuesta abajo por una pendiente con una rapidez de 20 km/h y
adquiere una rapidez de 70 km/h en un minuto. Calcular: a) su aceleracin y b) la distancia
recorrida en ese tiempo.

= 0.23 2

= 747

8.- Se deja caer un objeto desde la azotea de un edificio y tarda en llegar al suelo 4
segundos, calcular: a) la altura del edificio, b) la rapidez con que choca contra el suelo.
Resp: = 78.4

= 39.2

9.- Un nio deja caer una pelota desde una ventana que est a 60 m de altura sobre el
suelo. Calcular: a) el tiempo que tarda en caer, b) la rapidez con que choca contra el suelo.
Resp: = 3.5

= 34.3

10.- Se lanza hacia abajo una piedra al vaco con una velocidad inicial de 5 m/s, calcular: a)
la rapidez que llevar a los 3 s, b) la distancia recorrida a los 4 segundos.
98.4 = 34.4

MOVIMIENTO CIRCULAR UNIFORME (M.C.U.).


Si al cambiar de posicin un cuerpo describe una trayectoria circular,
su movimiento se denomina movimiento circular.
Si nos ponemos a pensar en cuantos lugares naturales u objetos
creados por el hombre se da el movimiento circular, podemos darnos
cuenta que nosotros mismos como parte de la Tierra giramos junto
con ella como un todo alrededor de su eje, que los electrones giran
33

Resp: =

alrededor del ncleo atmico, que un CD del cual escuchas tu msica favorita tambin se
encuentra sujeto a este tipo de movimiento.
Te gustara saber con qu velocidad se mueve la Luna alrededor de la Tierra? Con qu
velocidad se mueve un punto de la parte externa de un CD? Si la primera pista del CD
tiene la misma velocidad que la ltima pista?
El movimiento circular es tambin un movimiento en dos dimensiones, las cuales se
relacionan a travs de ecuaciones que se vern ms adelante.

EL RADIN
Del estudio matemtico de la circunferencia sabemos que existe una relacin entre el arco
de una circunferencia y el ngulo de apertura. De esta relacin surge el concepto de radin.
Definicin: un radin es la apertura de un ngulo cuya longitud de arco (s en el dibujo)
mide exactamente lo mismo que el radio (r en el dibujo). El radin se abrevia rad.
As tenemos que los ngulos no slo se miden en grados sino tambin en radianes. 1
radin = 57.3.

Tambin tenemos que 1 = 0.01745 radianes.

Ejemplo:
A cuntos grados equivalen 0.5236 rad?

Ejemplo:
A cuntos radianes equivalen 90?

Para cualquier ngulo dado, el cociente de su arco y el radio, nos da el ngulo expresado
en radianes:

Ejemplo:
Una bicicleta se mueve por una pista circular de 10 m de dimetro,
recorriendo 16 m. Qu ngulo describi en radianes?
34

DISTANCIA ANGULAR
En los movimientos circulares podemos tambin usar las magnitudes lineales de distancia,
desplazamiento, velocidad y aceleracin. Pero es mejor y ms sencillo usar las
magnitudes angulares.
En un desplazamiento circular como vemos en el dibujo, tomemos como origen de
coordenadas el centro de la circunferencia. La posicin de un punto P sobre la
circunferencia es dada por el ngulo que forma el radio correspondiente con el eje X.
A cada valor de tiempo, el ngulo varia, por lo tanto el cambio de posicin es dado por el
desplazamiento angular:
As pues, vemos que hay dos clases de espacio recorrido:

El espacio Lineal o distancia recorrida sobre la trayectoria (es decir la


longitud del arco descrito). Se mide en metros.
El espacio Angular descrito por el radio vector . Se mide en grados o
radianes.

Como consecuencia de lo anterior, tambin hay dos clases de velocidad o rapidez:


velocidad lineal y velocidad angular.

VELOCIDAD LINEAL
v = s / t.
Es la longitud del arco recorrido dividido por el tiempo transcurrido y se
mide en m/s en el S.I. Es similar a la velocidad o rapidez del movimiento
rectilneo, slo que ahora es circular. Tambin se le llama velocidad
tangencial, debido a que en cualquier instante dado, el vector velocidad
siempre ser tangente a la circunferencia (la toca en un punto) y es perpendicular al radio
en todo momento. Otro nombre con el que se le conoce es el de velocidad orbital.

VELOCIDAD ANGULAR

V = / t. Es el ngulo recorrido, dividido por el

tiempo transcurrido y se mide en radianes/segundo o grados/segundo. Se simboliza con la


35

Ejemplo:
Un automvil, en cierto instante de su recorrido se encuentra en el punto A
de una pista circular de 400 m de radio y ha recorrido una distancia angular
de 1.5 radianes respecto a su punto de partida, despus se encuentra en el
punto B habiendo recorrido 7.5 rad respecto al punto de partida.
a) Qu desplazamiento angular ha realizado?
b) Si dicho desplazamiento lo realiza en 2 minutos, Cul es el promedio de su rapidez
angular?
c) Cul es la longitud del arco AB?
d) Cul es el promedio de su rapidez tangencial?

Solucin:
a) Tomando en cuenta que en el punto A ya ha recorrido una distancia angular 1 = 1.5 rad
y que en el punto B,
2 = 7.5 rad, la diferencia entre estas dos distancias es el desplazamiento angular:
= 2 1 = 7.5 rad 1.5 rad = 6 rad
b) Dividiendo el desplazamiento angular entre el tiempo (en segundos), resulta la rapidez
angular:
= / t = 6 rad / 120 s = 0.05 rad / s
c) Como el ngulo en radianes se obtiene de = s / r, de aqu despejamos el arco s:
s = r =(6 rad)(400 m) = 2400 m
d) La rapidez tangencial la obtendremos de:
v = r = (0.05 rad/s)(400 m) = 20 m/s

FRECUENCIA Y PERODO.
En el movimiento circular, un desplazamiento de 360 representa una vuelta, tambin
llamada revolucin o ciclo. Una vuelta tambin son 6.28 radianes, o ms exactamente, 2
radianes.

36

La frecuencia mide la cantidad de vueltas que se dan en un perodo de tiempo


(normalmente un segundo). La unidad ms comn es el Hertz. Un Hertz equivale a una
vuelta en un segundo (1 ciclo / s).
El perodo mide el tiempo que se tarde en dar una vuelta completa y se mide en segundos.
Es la inversa de la frecuencia.

Frecuencia y velocidad angular en movimiento circular uniforme Si dividimos el


desplazamiento de una vuelta completa entre el tiempo que tarda en realizarse,
obtendremos la velocidad angular, como ya vimos antes:
= 1 vuelta / perodo = 2 / T

Considerando que la frecuencia es la inversa del perodo, la velocidad angular tambin se


puede expresar como:
=2f

En el MCU la velocidad angular es constante y la velocidad tangencial tambin es


constante (en mdulo) para un mismo punto. A mayor distancia del eje, la velocidad
tangencial aumenta. Su direccin vara continuamente, teniendo siempre la misma
direccin que la recta tangente al punto en donde se encuentre el mvil.

ACELERACION CENTRPETA EN MCU.


En MCU, la velocidad tangencial es constante en mdulo durante todo el
movimiento. Sin embargo, es un vector que constantemente vara de
direccin (siempre sobre una recta tangente a la circunferencia en el
punto en donde se encuentre el mvil). Para producir la modificacin de
una velocidad aparece una aceleracin, pero debido a que no vara el
mdulo de la velocidad, la direccin de esta aceleracin es perpendicular al vector de la
velocidad.

37

Ejemplo:
Si el disco duro de una computadora, a su rapidez operativa, realiza 6,000 revoluciones por
minuto, (a) En un segundo, cuantas revoluciones realizar? (b) En qu tiempo realizar
una? c) si un punto situado en la parte exterior del disco se encuentra a 5.5 cm del centro,
Qu rapidez angular y tangencial tendr? d) para otro punto ubicado a 3 cm del centro,
La rapidez angular y tangencial ser igual que para el primer punto? e) Cul es la
aceleracin centrpeta del punto a 5.5 cm del centro?

Solucin:
a) Tomando en cuenta que un minuto tiene 60 segundos, el disco duro realiza 6,000
revoluciones en 60 segundos, por lo tanto en un segundo realiza 6000/60 = 100 rev/s = 100
Hz (sta viene a ser la frecuencia f).

b) Al calcular la inversa de la frecuencia, obtenemos el tiempo en el cual realiza una


revolucin (periodo):
T = 1/f = 1/100 Hz = 0.01 s
c) En cada vuelta se genera una distancia angular 2 rad; si la dividimos entre el periodo
obtenemos la rapidez angular, y si la rapidez angular la multiplicamos por el radio,
obtenemos la rapidez tangencial:
= 2/T = 2(3.1416)/0.01 s = 628.32 rad/s
v = r = (628.32 rad/s)(0.055 m) = 34.56 m/s

d) Hacemos lo mismo que en el inciso anterior, pero con r = 3 cm


= 2/T = 2(3.1416)/0.01 s = 628.32 rad/s
v = r = (628.32 rad/s)(0.03 m) = 18.85 m/s
Tanto el punto ms alejado como el ms cercano al centro tienen la misma rapidez angular.
Esto se debe a que cualquier punto del disco duro realiza las mismas vueltas en el mismo
intervalo de tiempo.

e) La aceleracin centrpeta la podemos calcular de dos maneras:


38

ac = v2/r = (34.56 m/s)2 /0.055 m = 21716.25 m/s2


ac = 2 r = (628.32)2(0.055 m) = 21713.23 m/s2
Los dos resultados deben dar igual, por lo que la diferencia se debe a los redondeos que
se han hecho del nmero en los diversos clculos.

CANTIDADES VECTORIALES Y ESCALARES


CANTIDAD ESCALAR.- Muchas cantidades fsicas, como la masa, el volumen, el tiempo,
la rapidez, la longitud y temperatura; se especifican totalmente
con slo una magnitud, es decir no tienen direccin. Una
cantidad que se describe por completo solo por su magnitud es
una cantidad escalar.
CANTIDAD VECTORIAL.- Una cantidad que requiere tanto
magnitud como direccin para describirse cabalmente es una
cantidad vectorial. Algunos ejemplos de cantidades vectoriales
son: velocidad, aceleracin, fuerza y desplazamiento.
Se utiliza una flecha para representar la magnitud y la direccin de una cantidad vectorial.
La longitud de la flecha, dibujada a escala, indica la magnitud de la cantidad vectorial. La
direccin de la flecha indica la direccin de la cantidad vectorial. Decimos que la flecha es
un vector.

Para la suma de vectores se utilizan dos mtodos, el grafico y el analtico; el grafico


consiste en dibujar cada vector en un plano cartesiano, de modo que sea a escala; el
primero se coloca con la cola en el origen del plano cartesiano, el segundo se coloca
colocando la cola en la punta del primero, el tercero lleva su cola en la punta del segundo y
as sucesivamente.
Ejemplos.
1.- Considera un avin que vuela hacia el norte a 100 km/h. Si se encuentra un viento que
sopla hacia el sur con una velocidad de 20 km/h, calcular la velocidad resultante del avin.
39

Solucin:
Para resolver este problema es conveniente dibujar los vectores en un plano cartesiano
como se indica en la grfica 1; la velocidad del avin se representa con el vector que
apunta al norte, tiene una longitud de 5 cuadritos, cada cuadrito representa 20 km/h; la
velocidad del viento se representa con el vector que apunta al sur y su magnitud es 20
km/h.

La velocidad resultante se calcula colocando la cola de uno de los vectores en la punta del
otro, posteriormente se mide la distancia de la punta del ultimo vector al origen del plano
cartesiano, como se ve en la grfica 2.

= +

= 100

20

40

= 80 /

2.- Considera el mismo avin del ejemplo anterior


donde lleva una velocidad de 100 km/h hacia el
norte pero ahora sopla un viento a una velocidad
de 20 km/h hacia el norte, calcular la velocidad
resultante del avin.
Solucin:
Como se puede ver en la figura, la velocidad resultante quedara de la siguiente manera.
= +
= 100

+ 20

= 120 /

3.- Supn ahora que el avin lleva una velocidad


de 80 km/h hacia el norte y encuentra un fuerte
viento que sopla a 60 km/h de oeste a este.
Calcular la resultante de su velocidad.
Solucin:
En este ejemplo ser necesario medir con una
regla a escala la distancia de la punta del ltimo vector al origen, la cual corresponde a 100
km/h, el ngulo es de 53 y se calcul con un transportador. El resultado quedara:
= 100 / 53

Ejercicios:
1.- Un jinete y su caballo cabalgan 3 km al norte y despus 4 km al oeste. Calcular el
desplazamiento total.
: 5 37

41

2.- Una lancha de motor efecta los siguientes desplazamientos: 300 m al oeste, 200 m al
norte, 350 m al noreste y 150 m al sur. Calcular la distancia total recorrida y su
desplazamiento resultante. :

= 1000 ,

= 300 < 80.5

3.- Una ardilla camina en busca de comida efectuando los siguientes desplazamientos: 15
m al sur, 23 m al este, 40 metros al norte, 50 metros al este y 70 metros al norte.
Determinar el valor del desplazamiento resultante, la direccin y el valor del ngulo formado
respecto al este.

MTODO ANALTICO
Este mtodo es ms preciso, ya que se aplican las funciones trigonomtricas y el teorema
de Pitgoras. Para ello utilizaremos los siguientes pasos:
1.- Identificar y calcular las componentes en x y las componentes en y
2.- Sumar las componentes en x
3.- Sumar las componentes en y
4.- Calcular la resultante y el ngulo
Ejemplos:
1.- Un avin lleva una velocidad de 80 km/h hacia el norte y encuentra un fuerte viento que
sopla a 60 km/h de oeste a este. Calcular la
resultante de su velocidad.
Solucin:
Paso 1.- Identificar y calcular las componentes en
x y las componentes en y
Componentes en x solo existe una = 60 /
Componentes en y solo existe una = 80 /
Paso 2.- Sumar las componentes en x
42

=
= 60 /
Paso 3.- Sumar las componentes en y
=
= 80 /

Paso 4.- Calcular la resultante y el ngulo.


=

Para calcular la velocidad resultante utilizaremos la siguiente formula:


2 + 2
= 602 + 802

= 100 /

Para calcular el ngulo utilizaremos la siguiente formula:


80

tan1 (60)

= 53.13

2.- Sobre un objeto se ejercen tres fuerzas horizontalmente


como se indica en la figura, calcular la fuerza resultante y su
direccin.
Paso 1.- Identificar y calcular las componentes en x y las
componentes en y
Componentes en x solo existen dos:

3 1 ver figura 2

3 = 200

43

= tan1 ( )

1 = (1 )(cos )

1 = (300)(cos 22)

1 = 278.15

2 1 ver figura 2

Componentes en y solo existen dos:


2 = 100
1 = (1 )(sen )

1 = (300)(sen 22)

1 = 112.38
Paso 2.- Sumar las componentes en x
= 3 + 1

= 200 + 278.15

= 78.15
Paso 3.- Sumar las componentes en y
= 1 + 2

= 112.38 100

= 12.38

Paso 4.- Calcular la fuerza resultante y el ngulo.


Para calcular la resultante utilizaremos la siguiente
formula:
2

= +

= 78.152 + 12.382

= 79.12
Para calcular el ngulo utilizaremos la siguiente formula:

= tan1 ( )

12.38

= tan1 (78.15)

= 9

44

LEYES DE NEWTON
UNIDAD DE COMPETENCIA:
Comprende las principales caractersticas de los diferentes tipos de movimientos en una y
dos dimensiones y establece la diferencia entre cada uno de ellos.

ATRIBUTOS A DESARROLLAR EN EL BLOQUE:


Durante el presente bloque se busca desarrollar los siguientes atributos de las
competencias genricas:
4.1 Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingsticas, matemticas o
grficas.
5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo cmo cada
uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.
5.2 Ordena informacin de acuerdo a categoras, jerarquas y relaciones.
5.3 Identifica los sistemas y reglas o principios medulares que subyacen a una serie de
fenmenos.
5.4 Construye hiptesis y disea y aplica modelos para probar su validez.
5.6 Utiliza las tecnologas de la informacin y comunicacin para procesar e interpretar
informacin.
6.1 Elige las fuentes de informacin ms relevantes para un propsito especfico y
discrimina entre ellas de acuerdo a su relevancia y confiabilidad.
6.3 Reconoce los propios prejuicios, modifica sus propios puntos de vista al conocer
nuevas evidencias, e integra nuevos conocimientos y perspectivas al acervo con el que
cuenta.
7.1 Define metas y da seguimiento a sus procesos de construccin de conocimientos.
8.1 Propone maneras de solucionar un problema y desarrolla un proyecto en equipo,
definiendo un curso de accin con pasos especficos.
8.2 Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera
reflexiva.
8.3 Asume una actitud constructiva, congruente con los conocimientos y habilidades con
los que cuenta dentro de distintos equipos de trabajo.
45

ANTECEDENTES HISTRICOS
La explicacin del movimiento de los cuerpos fue cambiando en la historia junto con la
forma de interpretar otros fenmenos del Universo.
Durante ms de dos mil aos, desde el siglo IV a.C. hasta bien entrado el siglo XVII d.C., el
slido cuerpo de conocimientos elaborado laboriosamente por el sabio macedonio
Aristteles (384-322 a.C.) domin la forma de pensar en el mundo occidental.
La forma en que Aristteles obtuvo sus conocimientos, consisti bsicamente en observar y
razonar sobre lo observado, pero, menospreciando las actividades experimentales que
podran ayudarle a responder racionalmente a muchas de las preguntas que le planteaba la
naturaleza, cometi algunos errores conceptuales, ya histricos.
Para Aristteles existan dos tipos de movimientos: el movimiento natural y el movimiento
violento.
El movimiento natural poda ser hacia arriba o hacia abajo en la Tierra, en donde los
cuerpos pesados (como una piedra) tendan naturalmente a ir hacia abajo, y los cuerpos
livianos (como el humo) tendan naturalmente a ir hacia arriba. Esto ocurra as porque los
objetos buscaban sus lugares naturales de reposo y, por ser movimientos naturales, no
estaban provocados por ninguna fuerza.
El movimiento violento era un movimiento impuesto, originado por la accin de fuerzas que
actuaban sobre un cuerpo: tiraban o empujaban. Los cuerpos en su estado natural de
reposo no podan moverse por s mismos, sino que era necesario aplicarles una fuerza
(empujarlos o tirarlos) para que se muevan.
Durante dos siglos la idea de que la Tierra estaba en su lugar natural de reposo fue muy
aceptada y, ya que ponerla en movimiento requera de una enorme fuerza, lo ms lgico
era pensar que la Tierra no se mova, sino que el resto del universo se mova alrededor de
ella. De esta manera, el Sol era el que giraba alrededor de la Tierra.
En plena edad media un astrnomo, Coprnico (14731543), se atrevi a decir que la idea
de Aristteles de que la Tierra era el centro del Universo no era correcta, sino que era la
Tierra la que giraba alrededor del Sol.
En el siglo XVI, Galileo Galilei (1564-1642) fue el primero en adoptar las locas ideas de
Coprnico. Demostr que la idea de que la Tierra gira alrededor del Sol era razonable y

46

que no se requera de una enorme fuerza para mantenerla en movimiento. Lo importante


era saber cmo se movan los cuerpos, no por qu se movan.
Cuando dos cuerpos resbalan uno sobre el otro, acta una fuerza denominada friccin, la
cual se debe a las irregularidades de las superficies de los cuerpos que se deslizan. Si esta
fuerza no existiera, los cuerpos estaran en continuo movimiento.
Galileo demostr que solamente cuando hay friccin se necesita de una fuerza para
mantener a un cuerpo en movimiento, y estableci que todo cuerpo material presentaba
resistencia a cambiar su estado de movimiento, siendo esta resistencia la inercia.
Este concepto de inercia se contrapona con la idea de movimiento de Aristteles. Para
mantener a la Tierra movindose alrededor del Sol es necesaria una fuerza (gravitacin),
no es necesaria ninguna fuerza extra para que conserve su movimiento, ya que en el
espacio del Sistema Solar no hay friccin porque hay vaco.
En el caso de un cuerpo que se mueva en cada libre con un movimiento rectilneo,
Aristteles crea que los objetos ms pesados caan ms rpido que los ligeros. Para
Galileo la aceleracin de ese cuerpo no dependa de la masa del mismo, y esta idea
constitua un cambio en el mundo de la Fsica, por oponerse a la idea de Aristteles.
Galileo fue el primero que demostr la improbabilidad del punto de vista de Aristteles.
Para ello, realiz el siguiente experimento mental. Dos piedras, una pesada y otra ligera,
caen libremente desde la misma altura. La ms pesada, segn Aristteles, cae ms de
prisa que la ligera. Pero, qu pasara si las dos piedras estuvieran amarradas?
Frenara la ms ligera a la ms pesada para que cayeran las dos ms despacio? O las
dos juntas funcionaran como un objeto ms pesado, cayendo ms rpido? Ms an, si las
piedras no estuvieran amarradas, sino slo conectadas por una cuerda, entonces las
piedras sabran que estn conectadas y, en consecuencia, caeran ms rpido o ms
lento? Por supuesto que ninguna de estas respuestas tienen sentido. Ningn objeto puede
atrasar o acelerar la cada de otro objeto y ningn objeto puede conocer cuando est
conectado con otro.
Galileo inici la construccin de una nueva ciencia, la ciencia del movimiento. Su trabajo
permiti describir de un modo riguroso y con la ayuda de las matemticas los movimientos
producidos por la accin del peso. Gracias a su habilidad experimental, pudo realizar bajo
condiciones controladas observaciones en el laboratorio y dar forma numrica a las
regularidades observadas.
47

Sobre la base de los resultados parciales conseguidos por Galileo Galilei, Isaac Newton
(1642-1727) hizo de la dinmica un ejemplo de teora fsica. La dinmica es el estudio del
movimiento atendiendo a sus orgenes, las fuerzas. Se trata no slo de describir el
movimiento (cinemtica), sino tambin de explicarlo. Sus fundamentos son los tres
principios o leyes de Newton y su aplicacin permite explicar, desde el movimiento de un
simple cuerpo que cae en el vaco, hasta el porqu de las rbitas de los planetas en su
traslacin alrededor del Sol.
Newton estableci las relaciones existentes entre fuerzas y movimientos, complet la
fundamentacin de la dinmica y fue capaz de explicar no slo los movimientos terrestres,
sino tambin los de los cuerpos celestes.
La teora de la gravitacin estudia la naturaleza de las fuerzas asociadas con los cuerpos;
son fuerzas atractivas y centrales, es decir, actan segn la recta que determinan sus
respectivos centros. Newton estableci la variacin cuantitativa de esta fuerza, lo que
veremos ms adelante.

PRIMERA LEY DE NEWTON.- Tambin conocida como ley de la inercia, esta nos dice que
todo objeto persiste en un estado de reposo o de movimiento en lnea recta con rapidez
constante, a menos que se apliquen fuerzas que lo obliguen a cambiar dicho estado.
PREGUNTAS:
1.- Muchos pasajeros de automvil sufren lesiones en el cuello cuando sus vehculos
sufren un impacto por atrs. Cmo interviene aqu la ley de la inercia de Newton? cmo
ayuda el cojn para descansar la cabeza al evitar este tipo de lesiones?
2.- Supn que colocas una pelota en el centro de un vagn y despus haces que el vagn
de acelere hacia a delante. Describe el movimiento de la pelota respecto a: a) el suelo y b)
el vagn.
SEGUNDA LEY DE NEWTON.- Esta ley asegura que la aceleracin que adquiere un
objeto por efecto de una fuerza es directamente proporcional a la magnitud de la fuerza y
es inversamente proporcional a la masa del objeto

48

= 2 = 2

1 = 1 2

FRICCIN.- Es una fuerza que siempre acta en sentido opuesto al movimiento.


EJEMPLOS:
1.- Calcular la aceleracin de un avin de 2000 kg, cuando el empuje de su motor es de
500 N
DATOS:

= 2000

= 500

= 2000

=?

= 0.25 2

500

2.- Se necesita una fuerza horizontal de 100 N para empujar una caja sobre el piso de una
fbrica con rapidez constante. Cul es la fuerza resultante que se
ejerce sobre la caja? Cul es la fuerza de friccin que acta sobre la
caja?
Solucin:
En la siguiente figura se muestran dos fuerzas iguales, la fuerza con que se empuja la caja
y la fuerza con que empuja el piso a la caja es decir la fuerza de friccin. Al sumar estas
fuerzas la resultante es cero.
Por lo tanto la fuerza resultante que se ejerce sobre la caja es:
= = 100 100 = 0
Como ya se mencion la fuerza de friccin sobre la caja es de 100 N
3.- Calcular la magnitud de la aceleracin que produce una fuerza de 50 N a un cuerpo
cuya masa es de 5000 g

49

= 5000 sabemos que:

Datos:

Solucin:

=?

= 50

= 5000

= 10 2

= 5

50
5

4.- Calcular la masa de un cuerpo si al recibir una fuerza de 100 N, le produce una
aceleracin cuyo valor es de 200 2
Datos:

Solucin:

=?

= 200

= 100

= (200

) (100) = 2 2

100

= 2 2

= 50

= 200 2

5.- Determine el valor de la fuerza que recibe un cuerpo de 30 kg, la cual le produce una
aceleracin cuyo valor es de 3 m/s2
Datos:

Solucin:

=?

= 30

= (3 2 ) (30 )

= 3 2

= 90

50

6.- Calcular el peso de una mujer en jpiter donde la aceleracin de la gravedad es de 23


m/s2, si se sabe que su peso en la tierra es de 650 N.
Datos:

Solucin:

= 650

= 23 2
=?

=
650

= 9.8 2
= 66.3265

= (23

) (66.3265 )

= 1525.51

TERCERA LEY DE NEWTON


La tercera ley de Newton establece que: Siempre que un objeto ejerce una fuerza sobre
otro, el segundo objeto ejerce sobre el primero una fuerza igual y en sentido opuesto.
Tambin suele enunciarse como: A toda accin corresponde una reaccin de igual
magnitud y en sentido contrario
Una de las fuerzas se llama fuerza de accin y otra fuerza de reaccin. No importa cul de
ellas llamemos accin y cul reaccin. Lo importante es que ambas son partes de una sola
interaccin y que ninguna de las dos existe sin la otra.
PREGUNTAS:
1.- Contiene fuerza un cartucho de dinamita?
No. Una fuerza no es algo que un objeto tiene, como la masa, sino una interaccin entre un
objeto y otro. Un objeto puede tener la capacidad de ejercer una fuerza sobre otro objeto,
pero no puede poseer fuerza como algo aparte, sino ms bien energa.
2.- Un auto que acelera en una carretera. En trminos estrictos, Cul es la fuerza que
mueve al auto?
La carretera empuja el auto. En verdad! Aparte de la resistencia del aire, slo la carretera
ejerce una fuerza horizontal sobre el auto. Al girar, los neumticos empujan la carretera
51

hacia atrs (accin). sta, al mismo tiempo, empuja hacia adelante los neumticos
(reaccin).
3.- En una polea se suspende un cuerpo cuyo peso es de 500 N,
como se ve en la figura, calcular: a) La magnitud de la tensin
en el cable que lo sujeta cuando desciende con una aceleracin
cuyo valor es de 2 m/s2. b) La magnitud de la tensin en el cable
que lo sujeta cuando asciende con una aceleracin de 2 m/s2.
Solucin:
Datos:

Solucin:

= 500

Para resolver el inciso a sabemos que el cuerpo desciende con una

aceleracin de 2 m/s2, por lo


tanto la aceleracin que se ejerce sobre el cuerpo es:
= 9.8 2
= 7.8 2
Tambin necesitaremos la masa del objeto:

500

9.8 2

= 51.02

Sustituimos los datos en la frmula para calcular la tensin:


=
=

= (51.02 )(7.8 2 )

= 397.95

Cuando el cuerpo asciende tenemos:


=

= (51.02 )(11.8 2 )

52

= 602.04

4.- Con una polea se eleva un cuerpo cuyo peso es de 980 N


aplicando una fuerza cuyo valor es de 1400 N, como se ve en
la figura, determinar la aceleracin que adquiere el cuerpo.
Solucin:
Si hacemos el anlisis de las fuerzas que actan sobre el
cuerpo de la figura, tenemos dos: P = 980 N y F=1400 N. Por lo tanto la fuerza resultante
es:
= 1400 980
= 420
Para resolver el ejercicio ser necesario calcular la masa del cuerpo:

980

= 9.8 2 = 100

Sustituimos los datos en la frmula para calcular la aceleracin:

420

= = = 100

= 4.2 2
5.- Una persona pesa 588 N y asciende por un elevador con una aceleracin cuyo valor es
de 0.8 m/s2, calcular: a) el peso aparente de la persona, es decir la fuerza de reaccin que
ejercer el piso del elevador al subir, b) el peso de la persona al bajar si lo hace con la
misma aceleracin.
PIENSA Y EXPLICA
1.- Si caminas sobre un tronco que flota en el agua, el tronco se mueve hacia atrs. por
qu?

53

TRABAJO Y ENERGA
UNIDADES DE COMPETENCIA:
Analiza las leyes de Newton para explicar el movimiento de los cuerpos.
Utiliza las leyes de Newton para resolver problemas relacionados con el movimiento,
observables con su entorno.

ATRIBUTOS A DESARROLLAR EN EL BLOQUE:


Durante el presente bloque se busca desarrollar los siguientes atributos de las
competencias genricas:

4.1 Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingsticas, matemticas o


grficas.
5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo cmo cada
uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.
5.2 Ordena informacin de acuerdo a categoras, jerarquas y relaciones.
5.3 Identifica los sistemas y reglas o principios medulares que subyacen a una serie de
fenmenos.
5.4 Construye hiptesis y Disea y aplica modelos para probar su validez.
5.6 Utiliza las tecnologas de la informacin y comunicacin para procesar e interpretar
informacin.
6.1 Elige las fuentes de informacin ms relevantes para un propsito especfico y
discrimina entre ellas de acuerdo a su relevancia y confiabilidad.
6.3 Reconoce los propios prejuicios, modifica sus propios puntos de vista al conocer
nuevas evidencias, e integra nuevos conocimientos y perspectivas al acervo con el que
cuenta.
7.1 Define metas y da seguimiento a sus procesos de construccin de conocimientos.
8.1 Propone manera de solucionar un problema y desarrolla un proyecto en equipo,
definiendo un curso de accin con pasos especficos.
8.2 Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera
reflexiva.
54

8.3 Asume una actitud constructiva, congruente con los conocimientos y habilidades con
los que cuenta dentro de distintos equipos de trabajo.

TRABAJO Y POTENCIA MECNICA.


Desde que el hombre tuvo necesidad de procurar satisfactores para su vida cotidiana,
advirti la necesidad de realizar trabajos que poda efectuar en mayor o menor tiempo. Al
principio utiliz su fuerza fsica, pero luego recurri al trabajo de los animales que logr
domesticar. Ms recientemente el hombre fue capaz de fabricar mquinas que multiplicaron
el trabajo realizado y disminuyeron notablemente el tiempo en que se haca ese trabajo.
En toda esa lucha por mejorar sus condiciones de vida, el hombre logr establecer un
estrecho vnculo entre aquellos trabajos mecnicos que lo beneficiaban y la energa
relacionada con ese trabajo: la energa libera trabajo y el trabajo puede convertirse en
energa.
En la actualidad existen grandes mquinas que desarrollan grandes trabajos mecnicos en
poco tiempo, es decir, de gran potencia mecnica, para la fabricacin y utilizacin de
satisfactores de las necesidades humanas.

TRABAJO MECNICO.
Si una fuerza F se aplica sobre un objeto y le produce un desplazamiento, dicha fuerza est
realizando un trabajo (ver
figura).
Si es el ngulo formado entre la fuerza F y el desplazamiento d , la componente de la
fuerza que realiza el trabajo de desplazar al objeto, es aquella que est en la direccin de
dicho desplazamiento (F cos ), por lo que el Trabajo en Fsica se define as:

Trabajo es el producto de la componente de la fuerza que est en direccin al


desplazamiento por la magnitud de dicho desplazamiento

As, por ejemplo, el Joule viene a ser el trabajo realizado por una fuerza de 1 Newton,
aplicada durante el trayecto de
55

1 metro (suponiendo que la fuerza lleve la misma direccin que el trayecto).

Ejemplo:
Una carreta se mueve 15 m hacia la derecha mientras acta sobre l una fuerza F de 200
N, como se muestra en la figura.

a) Cunto vale el trabajo realizado


por la fuerza F?
W = F d Cos
W = (200 N)(15 m) Cos 33
W = 2516 N m
El

producto

(Newton)(metro)

es

llamado Joule.
La respuesta en este caso es entonces 2516 J

b) Si la carreta se hubiera movido 15 m hacia la izquierda mientras la fuerza se mantiene


en su posicin, cunto vale el trabajo que realiza?
W = (200 N)(15 m) Cos 147 = 2516 J

Es decir, el trabajo resulta negativo si la fuerza se aplica en sentido contrario al


desplazamiento. Esto puede suceder, por ejemplo, cuando queremos detener un objeto en
movimiento.

Ejemplo:
Un cuerpo de 60 N de peso es elevado desde el suelo hacia una altura de 5 m utilizando
una fuerza constante de
100 N ejercida verticalmente hacia arriba.

a) Cunto vale el trabajo que ejerce la fuerza de 100 N?


W = (100 N)(5 m) Cos 0 =500 J
56

b) Cunto vale el trabajo que ejerce el peso en ese movimiento?


W = (60 N)(5 m) Cos 180 = 300 J

c) Cul es el trabajo total ejercido por las fuerzas que actan en ese cuerpo?
W = 500 J 300 J = 200 J

Ejemplo:
Un levantador de pesas que levanta una pesa de 1000 N hasta una altura de 2 m y deber
sostenerla en esa posicin durante 5 segundos.

a) Cunto trabajo realiz mientras la levantaba?


W = (1000 N)(2 m) Cos 0 =2000 J

b) Cunto trabajo realiza mientras la sostiene en lo alto?

Puesto que la distancia recorrida por la pesa es nula, el trabajo tambin lo es. Si no hay
desplazamiento, no hay trabajo.

TRABAJO POSITIVO Y NEGATIVO


Ya hemos sealado que el trabajo es una magnitud escalar, y por tanto no requiere
direccin ni sentido para quedar bien definido. Sin embargo, si un cuerpo sobre el cual
acta una fuerza tiene un componente de movimiento en sentido opuesto al de la fuerza,
entonces el trabajo hecho por esa fuerza es negativo. Por ejemplo bajamos al piso un bulto
de cemento, a velocidad constante, el trabajo hecho sobre el bulto por la fuerza ascendente
de nuestros brazos que sostienen al bulto al bulto es negativo. Otro ejemplo lo tenemos
cuando desplazamos un silln arrastrndolo por el suelo, la fuerza de friccin dinmica
acta en sentido contrario al desplazamiento del silln y, por tanto, el trabajo producido por
la fuerza de friccin es negativo.
En trminos generales podemos decir que, cuando una fuerza aplicada a un cuerpo tiene
un componente en la misma direccin de desplazamiento del cuerpo, con un ngulo
57

comprendido entre 0 y 90, el coseno de dicho ngulo tendr un valor positivo y por tanto,
el trabajo mecnico realizado tambin ser positivo. Pero si la fuerza aplicada sobre el
cuerpo, tiene una componente opuesta al desplazamiento de dicho cuerpo, con un ngulo
comprendido entre 90 y 180, el coseno de dicho ngulo tendr un valor negativo. Por
ltimo, cuando la fuerza aplicada a un cuerpo es perpendicular al desplazamiento del
cuerpo, el ngulo tiene un valor de 90 y el coseno de un ngulo, es igual a cero, por lo
que el trabajo producido por dicha fuerza, tambin es cero.

POTENCIA MECNICA
De acuerdo con lo aprendido sobre el Trabajo mecnico, el tiempo no interviene en su
realizacin. Lo advertiste? El mismo trabajo se hace empujando un trineo desde el bosque
hasta la casa, en cinco minutos que en tres horas, por ejemplo.
Sin embargo, a veces es importante considerar el tiempo en que el trabajo se realiza. Para
determinar la rapidez con que un trabajo se hace, se define una cantidad llamad Potencia:
Potencia es la rapidez con la que una fuerza realiza un trabajo. De acuerdo con esta
definicin, la Potencia P de una fuerza que hace un trabajo W en un tiempo t, puede
calcularse como sigue:

P = W/t

Segn este modelo matemtico, al calcular una Potencia se manejarn unidades de trabajo
entre unidades de tiempo.
En el Sistema Internacional de unidades, dicha combinacin de unidades es Joule/s, a la
cual se le llama Watt, unidad que abreviaremos con W.

W = J/s

Hay que tener cuidado de no confundir los smbolos de la unidad Watt y el trabajo. Dado
que un watt (W) es una unidad demasiado pequea, sobre todo en aplicaciones
industriales, se han definido los siguientes mltiplos de ella:

58

kilowatt (kW): 1kW = 1000 W

Caballo de fuerza (hp): 1 hp = 746 W = 0.746 kW

Nota: Cuando se tenga unidad de potencia en otros sistemas se deber emplear las
siguientes conversiones directas para referirlas al SI.

Ejemplo:
Un obrero de la construccin debe subir una pieza de 14 kg desde el suelo hasta la azotea
horizontal de una casa en construccin, a una altura de 3 m y con velocidad de 30 cm/s.

a) Cunto pesa la pieza?


w = mg
w = (15 kg)(9.8 m/s2) = 147 N

b) En cunto tiempo logra subir esa pieza?


v = d/t
t = d/v
t = 3 m/0.3 m/s = 10 s

c) Cunto vale la fuerza con la que se eleva la pieza?


De acuerdo con la primera ley de Newton, puesto que la velocidad es constante (no hay
aceleracin), la fuerza neta sobre el bloque es cero.
El peso es equilibrado por la fuerza que tira hacia arriba. Es decir, F = 147 N

d) Qu tanto trabajo hace esa fuerza?


W = (147 N) (3 m) cos0 = 441 J

e) Cul es la potencia de esa fuerza?


P = W/t = 441 J/10 s = 44.1 W

f) Qu significado tiene el resultado obtenido?


59

Cada segundo, la fuerza que eleva la pieza de construccin hace un trabajo de 44.1 joules

ENERGA
Puesto que esta palabra es de uso frecuente en la vida cotidiana, su significado ya es
entendido intuitivamente. Habr que precisar, sin embargo, que este concepto se define en
Fsica diciendo que:

Energa es la capacidad para realizar un trabajo. Es decir, un cuerpo posee energa si es


capaz de ejercer una fuerza que afecte el movimiento de otro cuerpo, o el de s mismo.
La energa tiene mltiples maneras de manifestarse en la naturaleza, y as tenemos por
ejemplo, energa elica, energa qumica, energa atmica, energa mecnica, energa
trmica, energa elctrica.

ENERGA MECNICA
Puesto que la energa se manifiesta en forma de trabajo, es tambin un escalar cuyas
unidades de medida son:

La unidad de energa en el sistema internacional es el (J).


1 J = Nm = (kg m/s2 )( m) = kg m2/s2

De las diferentes manifestaciones de la energa, analizaremos dos tipos de ella:


La energa cintica y la energa potencial.
La suma de la energa cintica y potencial de un cuerpo constituye su Energa

Mecnica:
239 BLOQUE 4

ENERGA CINTICA
La energa cintica es aquella que un cuerpo posee debido a su movimiento. Depende de
su masa m y del valor de su velocidad v
60

Teorema del trabajo y la energa cintica


Cuando un cuerpo posee energa cintica puede realizar un trabajo (o realizarse sobre l),
una vez realizado dicho trabajo, su energa cintica ya no es la misma, es decir, hay un
cambio en su energa cintica. El trabajo realizado W es igual a dicho cambio de energa
cintica, como se ve a continuacin:

W = F.d = m.a

A esta expresin se le conoce con el nombre de Teorema del trabajo y la energa cintica.

Ejemplo:
Una pelota de 100 g se mueve a una velocidad de 12 m/s. Obtn su energa cintica:

a) En el Sistema Internacional de unidades:


Ec = (0.1 kg)(144 m2/s2)
Ec = 7.2 kg m2/s2
Ec = 7.2 (kg m/s2)(m) = 7.2 N m = 7.2 J

b) En el sistema CGS:
Ec = (100 g)(1200 cm/s)2 = 7.2 x 107 g cm2/s2
Ec = 7.2 x 107 (g cm/s2)(cm) = 7.2 x 107 Dina cm
Ec = 7.2 x 107 ergs

Ejemplo:
Si la pelota del ejercicio anterior ha de ser detenida por una red en una distancia de 20 cm
aplicndole una fuerza constante F sobre la misma lnea de accin en la que la pelota se
mueve, cunto vale esa fuerza?
Puesto que la pelota ejerce sobre la red una fuerza F a lo largo de una distancia de 0.2 m,
realizar un trabajo sobre ella, aprovechando la energa cintica que ya tiene:
Ec = F d cos
7.2 J = F (0.2 m)(cos 0)
61

F = 7.2 J /0.2 m puesto que cos0 = 1


F = 36 J/m
F = 36 N

ENERGA POTENCIAL.
La energa potencial es aquella que almacena un cuerpo debido a su posicin. Un arco
tensado almacena energa potencial que puede liberar en la distensin. Un objeto al que se
eleva desde el nivel del suelo, posee una energa potencial que puede descargar en su
cada. Esta energa, ligada con la fuerza gravitacional, es llamada Energa Potencial (Ep) y
depende de la masa del cuerpo que la almacena y de la altura a la que se le eleve desde
un nivel convencional de referencia, normalmente el suelo:

El nivel de referencia elegido afecta el valor a obtener para la Ep,


como veremos, pero estaremos interesados ms bien en la diferencia
de energas y sta no depende de ese nivel.
Cuando una fuerza constante mueve verticalmente hacia arriba a un
cuerpo de masa m con velocidad constante, sabemos que la fuerza F
tiene la misma magnitud que el peso w y el trabajo que dicha fuerza
hace en una distancia h es:

W =w h cos 0
W = mgh

Dicho trabajo se almacena en el cuerpo en forma de energa potencial gravitacional y


tenemos, por tanto:

Ep = mgh

As como hay una relacin entre el trabajo y la energa cintica, tambin hay una relacin
entre el trabajo y la energa potencial, llamada Teorema del trabajo y la energa potencial,
que en este caso es:
62

LEY DE LA CONSERVACIN DE LA ENERGA MECNICA


Cuando enciendes un cerillo utilizas la energa qumica que
ste tiene para que arda. La sustancia de la que est hecho
reacciona con el oxgeno del aire y se desprende energa
hacia el ambiente y lo calienta, aunque sea de manera
insignificante. En los motores que se utilizan en los
automviles se aprovecha la energa calorfica producida por
la combustin de la gasolina para producir un trabajo
mecnico, mismo que por medio del cigeal, har posible
que el automvil se desplace.
Cuando se deja caer un objeto, su energa potencial
gravitacional se transforma en energa cintica al adquirir velocidad y al golpear contra el
suelo le transfiere su energa al hundirlo, si es blando, o al calentarlo si es duro.
En las transformaciones que ocurren en la naturaleza se transfieren energas de unos
sistemas a otros, por medio de interacciones entre ellos.
Como acabamos de ver, la energa se manifiesta de diferentes maneras; sin embargo no
se crea de la nada, ya que cuando hablamos de producir energa, en realidad nos referimos
a su transformacin de una energa a otra. Con estas consideraciones, podemos establecer
la ley de la conservacin de la energa mecnica.
Esta ley es un principio fundamental de la Fsica que afirma que la energa no se crea ni se
destruye, nicamente se transforma de una forma en otra.
En ausencia de resistencia del aire o cualquier otra fuerza de rozamiento, las sumas de las
energas potenciales y cinticas es una suma constante, siempre y cuando ningn tipo de
energa sea aadida al sistema.

Em = Ec + Ep

En ausencia de fuerzas de friccin, la energa mecnica conserva su valor. Si existen tales


fuerzas de friccin, parte de la energa que existe inicialmente, se usa para el trabajo que
ellas realizan. Ese trabajo se manifiesta como calor, el cual no es recuperable, y de all el
hecho de que, si hay fuerzas de friccin, la energa mecnica no se conserva.
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Muy aproximadamente, un objeto que se mueve en la atmsfera terrestre a velocidades


pequeas, conserva su energa mecnica, pues la friccin con el aire es poco importante.
Es decir, el aumento en Ec representa una disminucin en Ep, y tambin viceversa.

Ejemplo:
Desde la azotea de una casa en construccin, un obrero debe bajar bloques de 8 kg desde
una altura de 3 m. Para hacer el trabajo ms rpido, el obrero piensa dejar caer
cuidadosamente cada pieza, pero tiene la advertencia de sus compaeros de que si el
bloque golpea el suelo con velocidad superior a 6 m/s, se romper.

a) Cunto vale la energa mecnica de cada bloque sobre la azotea?

Em = Ec + Ep

Puesto que en la azotea el bloque an no est cayendo, su Ec es nula.


Em = mgh la energa mecnica en la azotea es toda Ep
Em = (8 kg)(9.8 m/s2)(3m)
Em = 235.2 J

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