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APUNTES DE FSICA I
Contenido
PRESENTACIN ..................................................................................................................................................... 5
UNIDAD DE COMPETENCIA:.............................................................................................................................. 6
CONCEPTOS INTRODUCTORIOS. ........................................................................................................................... 7
ACERCA DE LA CIENCIA ..................................................................................................................................... 7
LA CIENCIA FUNDAMENTAL: LA FSICA ................................................................................................................. 8
EL LENGUAJE DE LA CIENCIA: LAS MATEMTICAS................................................................................................ 9
EL MTODO CIENTFICO.................................................................................................................................... 9
LA ACTITUD CIENTFICA .................................................................................................................................. 10
SUMARIO DE CONCEPTOS. ............................................................................................................................. 11
LA FISICA ............................................................................................................................................................. 12
ALGUNAS MAGNITUDES FUNDAMENTALES ....................................................................................................... 13
PREFIJOS UTILIZADOS PARA EL SI ....................................................................................................................... 14
CONVERSIN DE UNIDADES DE UN SISTEMA A OTRO ....................................................................................... 15
MOVIMIENTO DE CUERPOS ................................................................................................................................ 17
UNIDAD DE COMPETENCIA............................................................................................................................. 17
ATRIBUTOS A DESARROLLAR EN EL BLOQUE .................................................................................................. 17
MOVIMIENTO LINEAL.- ................................................................................................................................... 18
EL MOVIMIENTO ES RELATIVO.- ..................................................................................................................... 18
VELOCIDAD Y RAPIDEZ.-.................................................................................................................................. 18
RAPIDEZ INSTANTANEA .................................................................................................................................. 18
RAPIDEZ PROMEDIO.- ..................................................................................................................................... 18
VELOCIDAD CONSTANTE.- .............................................................................................................................. 18
VELOCIDAD VARIABLE.- .................................................................................................................................. 18
MECNICA .......................................................................................................................................................... 18
DINMICA ........................................................................................................................................................... 20
LA ESTTICA.- .................................................................................................................................................. 20
LA CINTICA.- .................................................................................................................................................. 20
TIPOS DE MOVIMIENTO. ..................................................................................................................................... 20
FUERZA............................................................................................................................................................ 21
FRICCIN ............................................................................................................................................................. 23
ACELERACIN Y CAIDA LIBRE .............................................................................................................................. 24
2
V ............................................................................................................................ 35
BIBLIOGRAFA ..................................................................................................................................................... 65
PRESENTACIN
Una competencia es la integracin de habilidades, conocimientos y actitudes en un
contexto especfico.
El enfoque en competencias considera que los conocimientos por s mismos no son lo ms
importante, sino el uso que se hace de ellos en situaciones especficas de la vida personal,
social y profesional. De este modo, las competencias requieren una base slida de
conocimientos y ciertas habilidades, los cuales se integran para un mismo propsito en un
determinado contexto. El presente Mdulo de Aprendizaje de la asignatura Fsica 1, es una
herramienta de suma importancia, que propiciar tu desarrollo como persona visionaria,
competente e innovadora, caractersticas que se establecen en los objetivos de la Reforma
Integral de Educacin Media Superior que actualmente se est implementando a nivel
nacional.
El Mdulo de aprendizaje es uno de los apoyos didcticos que el Colegio de Estudios
Cientficos y Tecnolgicos del Estado de Michoacn ofrece con la intencin de estar acorde
a los nuevos tiempos, a las nuevas polticas educativas, adems de lo que demandan los
escenarios local, nacional e internacional; el mdulo se encuentra organizado a travs de
bloques de aprendizaje y secuencias didcticas. Una secuencia didctica es un conjunto de
actividades, organizadas en tres momentos: Inicio, desarrollo y cierre. En el inicio
desarrollars actividades que te permitirn identificar y recuperar las experiencias, los
saberes, las preconcepciones y los conocimientos que ya has adquirido a travs de tu
formacin, mismos que te ayudarn a abordar con facilidad el tema que se presenta en el
desarrollo, donde realizars actividades que introducen nuevos conocimientos dndote la
oportunidad de contextualizarlos en situaciones de la vida cotidiana, con la finalidad de que
tu aprendizaje sea significativo.
Posteriormente se encuentra el momento de cierre de la secuencia didctica, donde
integrars todos los saberes que realizaste en las actividades de inicio y desarrollo.
En todas las actividades de los tres momentos se consideran los saberes conceptuales,
procedimentales y actitudinales. De acuerdo a las caractersticas y del propsito de las
actividades, stas se desarrollan de forma individual, binas o equipos.
Para el desarrollo del trabajo debers utilizar diversos recursos, desde material
bibliogrfico, videos, investigacin de campo, etc.
5
UNIDAD DE COMPETENCIA:
Utiliza los mtodos necesarios, as como las magnitudes fundamentales, derivadas,
escalares y vectoriales que le permitan comprender, conceptos teoras y leyes de la Fsica,
para explicar los fenmenos fsicos que ocurren a nuestro alrededor.
Atributos a desarrollar en el bloque:
Durante el presente bloque se busca desarrollar los siguientes atributos de las
competencias genricas:
4.1 Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingsticas, matemticas o
grficas.
6
CONCEPTOS INTRODUCTORIOS.
ACERCA DE LA CIENCIA
No podemos controlar el movimiento de la Tierra, pero hemos aprendido cules son las
reglas que rigen
conexiones que existen entre las cosas. Conocer las reglas de la Naturaleza es enriquecer
nuestra visin del mundo.
Las races de la ciencia alcanzan hasta antes del inicio de la historia acerca de la cual
tenemos registros, cuando los seres humanos descubrieron regularidades y relaciones en
la Naturaleza. Una de esas regularidades fue el aspecto de los patrones que forman las
estrellas en el cielo nocturno. Otra, los patrones del tiempo a lo largo del ao: cundo
comenzaba la estacin lluviosa o cundo los das se hacan ms largos. Las personas
aprendieron a hacer predicciones con base a estas regularidades y a establecer
conexiones entre cosas que a primera vista parecan no tener relacin entre s. Esta gente
aprendi ms y ms acerca del funcionamiento de la naturaleza. Ese acervo de
conocimientos, que crece todo el tiempo, es parte de la ciencia. La parte ms grande de la
ciencia, no obstante, son los mtodos que se utilizan para producir ese conocimiento. La
ciencia es una forma de pensar y tambin un cmulo de conocimientos.
de la fsica son esenciales para estas ciencias ms complicadas; por eso la fsica es la
ciencia ms fundamental. Podemos entender mejor otras ciencias si antes entendemos la
fsica.
EL LENGUAJE DE LA CIENCIA: LAS MATEMTICAS.
La ciencia sufri una gran transformacin en el siglo XVII, cuando se descubri que es
posible analizar y describir la Naturaleza por medios matemticos. Cuando las ideas de la
ciencia se expresan en trminos matemticos son precisas y carecen de esos dobles
sentidos que con tanta frecuencia ocasionan confusin cuando se analizan ideas
expresadas en lenguaje. Cuando los descubrimientos acerca de la naturaleza se expresan
en trminos matemticos es ms fcil verificarlos o refutarlos por medio de experimentos.
Los mtodos matemticos y la experimentacin condujeron al enorme xito de la ciencia.
EL MTODO CIENTFICO.
El fsico italiano Galileo Galilei (1564-1642) y el filsofo ingls Francis Bacon (1561-1626)
suelen considerarse como los fundadores principales del mtodo cientfico, un mtodo muy
eficaz para adquirir, organizar y aplicar conocimientos nuevos. Este mtodo consiste
bsicamente en lo siguiente:
1.- Identificar el problema.
2.- Hacer una conjetura razonable, es decir, una hiptesis acerca de la respuesta.
3.- Predecir las consecuencias de la hiptesis.
4.- Realizar experimentos para poner aprueba estas predicciones.
5.- Formular la regla general ms simple que organice los tres ingredientes principales:
hiptesis, prediccin y resultado experimental.
Aunque este mtodo que parece receta tiene cierto atractivo, no siempre ha sido la clave
de los descubrimientos y adelantos de la ciencia. Gran parte del proceso de la ciencia se
ha debido a resultados debido por ensayo y error, por experimentacin sin conjeturas
9
previas o por puro accidente. El xito de la ciencia est ms relacionado con una actitud
que es comn a los cientficos que es comn a los cientficos que con un mtodo particular.
Los componentes de esta actitud son la curiosidad, la experimentacin y la humildad entre
los hechos.
LA ACTITUD CIENTFICA
En la ciencia un hecho es un buen acuerdo entre observadores competentes acerca de una
serie de observaciones del mismo fenmeno. Una hiptesis cientfica, por otro lado, es una
conjetura razonable, la cual slo se considera un hecho cuando ha sido demostrada por
medio de experimentos. Cuando una hiptesis se pone a prueba una y otra vez y no hay
contradicciones, puede llamarse ley o principio.
Si un cientfico encuentra indicios que contradicen una hiptesis, ley o principio, entonces
de acuerdo con el espritu cientfico, esa hiptesis, ley o principio se debe modificar o
abandonar.
Un cientfico debe estar preparado para cambiar o abandonar una idea. A manera de
ejemplo, el muy respetado filsofo griego Aristteles (384-322 a.c.) afirmaba que un objeto
dos veces ms pesado que otro cae dos veces ms rpidamente. Esta idea falsa se
consider como verdadera durante casi 2000 aos en virtud de la gran autoridad
Aristteles. En el espritu cientfico, no obstante, un solo experimento verificable que
demuestre lo contrario tiene ms peso que cualquier autoridad, cualquiera que se su
reputacin o el nmero de sus seguidores. En la ciencia moderna los argumentos que
apelan a la autoridad tienen escaso valor.
Los cientficos deben aceptar sus hallazgos aun cuando no corresponden a lo que
preferiran haber encontrado. Ellos deben esforzarse por distinguir entre lo que ven y lo que
desean ver. Los cientficos, como casi todo el mundo, tienen una inmensa capacidad de
autoengao. Las personas han tendido siempre a adoptar reglas generales, convicciones,
creencias, ideas e hiptesis sin cuestionar a fondo su validez y a conservarlas incluso
mucho tiempo despus de que se ha demostrado que son falsas, o al menos
cuestionables. Las suposiciones ms extendidas son a menudo los que menos de ponen
10
SUMARIO DE CONCEPTOS.
La ciencia es el estudio de las reglas de la naturaleza.
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LA FISICA
La Fsica estudia la naturaleza de las cosas tan bsicas como el movimiento, las fuerzas,
la energa, la materia, el calor, el sonido, la luz y la composicin de los tomos. La fsica es
la ciencia natural de las propiedades del espacio, el movimiento, el tiempo, la materia,
la energa y la masa as como sus interacciones.
Magnitud.- Se llama magnitud a todo aquello que puede ser medido (longitud de un
cuerpo, masa, volumen, etc.). El amor, odio, felicidad, ira, envidia, no pueden ser medidos,
por lo tanto, no son magnitudes.
Medir.- Es comparar una magnitud con otra de la misma especie que de manera arbitraria
o convencional se toma como base, unidad o patrn de medida.
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SI
CGS
INGLES
Longitud
Metro
Centmetro
Pie
Masa
Kilogramo
Gramo
Libra
Tiempo
Segundo
Segundo
Segundo
rea
m2
cm2
Pie2
Volumen
m3
cm3
Pie3
Velocidad
m/s
cm/s
Pie/s
Aceleracin
m/s2
cm / s2
Fuerza
kg m / s2 = g cm / s2 = 1
1N
Trabajo
Dina
y N m = Joule
Energa
Presin
Potencia
Dina
cm
ergio
N / m2 = Dina/cm2
Pascal
baria
Joule/s
= Ergio / s
Watt
13
VALOR
EQUIVALENCIA
Exa
1x1018
Trilln
Peta
1x1015
Mil Billones
Tera
1x1012
Billones
Giga
1x109
Mil Millones
Mega
1x106
Milln
Kilo
1x103
Mil
Hecto
1x102
Cien
Deca
Da
1x101
Diez
Unidad
Uno
Deci
1x10-1
Decima
Centi
1x10-2
Centsima
Mili
1x10-3
Milsima
Micro
1x10-6
Millonsima
Nano
1x10-9
Mil Millonsima
Pico
1x10-12
Billonsima
Femto
1x10-15
Mil Billonsima
Atto
1x10-18
Trillonsima
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NOTACIN
PREFIJOS
CIENTFICA
6,370,000 m
6.37x106 m
6.37 Mm
9,100,000 km2
9.1x109 m2
9.1 Gm2
8,500 w
8.5x103 w
8.5 kw
300,000,000
0.3x109 m/s
0.3 Gm/s
0.000,003,4 g
3.4x10-6 g
3.4 g
0.000,000,087
87x10-9 J
87 nJ
530x10-9 s
530 ns
m/s
J
0.000,000,53
s
1 kg = 2.2 libras
1 cm3 = 1 ml
1 cm = 10 mm
1 m3 = 1000 lt
1 km = 1000 m
1 litro = 1 dm3
1 pulgada =2.54 cm
1 milla = 1.609 km
1 N = 1x105 dinas
1 libra = 454 g
1 kgf = 9.8 N
15
a) 5 m a cm
b) 6 km a m
c) 5 pies a m
d) 6 kgf a N
6
1
|=
1,000
6
1
||
e) 10 km/h a m/s
100
||
500
1
|=
6,000
1
) (3.28 ) =
9.8
) (1 ) =
10
1
3.28
1,000
)(
= 6,000
58.8
= 500
= 1.5244
= 58.8
) (60 ) (
60
)=
10,000
3,600
2.7778
f) 2 mi/h a m/s
)(
1.609
1
1,000
)(
) (60 ) (
60
)=
3,218
3600 min
6,000
5.817x10-2 m/s
1.25 h
16
4.- La densidad de una sustancia es de 22,500 kg/m 3 a cuntos g/cm3 equivale? 22.5
g/cm3
5.- Un animalito camina a 0.5 mm/s a cuntos km/h equivale?
1.8x10-3 km/h
MOVIMIENTO DE CUERPOS
UNIDAD DE COMPETENCIA
Identifica las principales caractersticas de los diferentes tipos de movimientos en una y dos
dimensiones y establece la diferencia entre cada uno de ellos.
ATRIBUTOS A DESARROLLAR EN EL BLOQUE
Durante el presente bloque se busca desarrollar los siguientes atributos de las
competencias genricas:
4.1 Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingsticas, matemticas o
grficas.
5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo cmo cada
uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.
5.2 Ordena informacin de acuerdo a categoras, jerarquas y relaciones.
5.3 Identifica los sistemas y reglas o principios medulares que subyacen a una serie de
fenmenos.
5.4 Construye hiptesis y disea y aplica modelos para probar su validez.
5.6 Utiliza las tecnologas de la informacin y comunicacin para procesar e interpretar
informacin.
6.1 Elige las fuentes de informacin ms relevantes para un propsito especfico y
discrimina entre ellas de acuerdo a su relevancia y confiabilidad.
6.3 Reconoce los propios prejuicios, modifica sus propios puntos de vista al conocer
nuevas evidencias, e integra nuevos conocimientos y perspectivas al acervo con el que
cuenta.
7.1 Define metas y da seguimiento a sus procesos de construccin de conocimientos.
8.1 Propone manera de solucionar un problema y desarrolla un proyecto en equipo,
definiendo un curso de accin con pasos especficos.
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8.2 Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera
reflexiva.
8.3 Asume una actitud constructiva, congruente con los conocimientos y habilidades con
los que cuenta dentro de distintos equipos de trabajo.
MOVIMIENTO LINEAL.- Se define como la razn de cambio, es decir nos indica que tan
aprisa sucede algo
EL MOVIMIENTO ES RELATIVO.- Todo se mueve, hasta las cosas que parecen estar en
reposo, es decir su movimiento es relativo. Un libro que est en una mesa se mueve a 30
km/s en relacin con el sol.
VELOCIDAD Y RAPIDEZ.- La rapidez describe que tan aprisa se mueve un objeto, la
velocidad nos dice que tan aprisa se mueve y en qu direccin.
RAPIDEZ INSTANTANEA.- El velocmetro de un automvil proporciona lecturas de rapidez
instantnea.
RAPIDEZ PROMEDIO.- Se define como la distancia que recorri en determinado tiempo.
=
MECNICA
La mecnica se define como la rama de la fsica que estudia los estados y movimientos de
los cuerpos materiales. Se divide en: Cinemtica y Dinmica.
Cinemtica.- Es la rama de la mecnica clsica que estudia los diferentes tipos de
movimientos de los cuerpos sin tener en cuenta sus causas.
18
19
Cuando algo est en movimiento, su posicin cambia con el tiempo. Es decir, se mueve
cierta distancia en un tiempo dado. Tanto la longitud y el tiempo son importantes para la
descripcin del movimiento.
Imaginemos un auto y una persona que se mueve a lo largo de una calle y viajan una
distancia de una cuadra. En general el auto viaja ms a prisa o cubre la distancia en un
tiempo ms corto. Esto se puede expresar utilizando longitud y tiempo para indicar el
intervalo de tiempo del cambio de posicin o la rapidez de cada uno.
DINMICA
La dinmica estudia las causas que hacen cambiar los movimientos, esta a su vez se
divide en esttica y cintica.
LA ESTTICA.- es la parte da la mecnica que se ocupa del estudio de las leyes del
equilibrio. Es decir todos los cuerpos que estn en reposo o bien de acuerdo a su posicin
mantiene un equilibrio es sus fuerzas y lo mantiene esttico, siempre y cuando no exista
alguna fuerza que modifique su estado de reposo.
LA CINTICA.- es la parte de la mecnica que estudia el movimiento de los cuerpos, as
como los principios que rigen, el desplazamiento y la fuerza que acta, para generarse el
movimiento.
TIPOS DE MOVIMIENTO.
A continuacin se presentan los tipos de movimiento que son objeto de estudio de la
dinmica, sin embargo la informacin ms detallada se desarrollar en temas posteriores.
Movimiento rectilneo.Movimiento parablico.Movimiento circular.-
20
FUERZA.
El concepto de fuerza es un concepto primario, su definicin no es sencilla. La nocin de
fuerza es fundamentalmente intuitiva: podemos ejercer una fuerza sobre un cuerpo por
medio de un esfuerzo muscular; una locomotora ejerce fuerza sobre los vagones que
arrastra; un resorte estirado ejerce fuerza sobre las piezas que fijan sus extremos etc. En
todos los casos son fuerzas por contacto.
Para entender la dinmica es decir la interaccin entre las fuerzas y los cuerpos, es
necesario recurrir a las leyes del movimiento o leyes de Newton. Intuitivamente se percibe
una fuerza como un jaln o un empujn. Una fuerza puede tener los siguientes efectos
sobre un cuerpo:
-
En resumen: una fuerza puede cambiar la forma o velocidad de un objeto. Las fuerzas qua
actan sobre los cuerpos pueden o no estar en equilibrio.
Cuando la suma de las fuerzas que actan sobre un cuerpo es igual a cero, el cuerpo tiene
movimiento rectilneo uniforme o est en reposo. Esto se puede expresar as:
21
v var iable
v 0
a 0 Reposo
Cuando la suma de las fuerzas que acta sobre un cuerpo es diferente de cero, la
resultante de las fuerzas provoca un cambio en su velocidad. Esto se expresa as:
v var iable
Las fuerzas son necesarias para que se produzca cualquier movimiento. Algunos ejemplos
de fuerzas son:
-
Mecnica
Gravedad
Centrpeta
De friccin
Elctrica
Magntica
Las fuerzas son cantidades vectoriales, por lo tanto se representan mediante vectores. La
unidad para expresar las fuerzas es el newton.
Como una fuerza es una cantidad vectorial, necesitamos de una escala y un sistema de
referencia para representarla grficamente.
22
Las fuerzas actan a travs de distancias. Por ejemplo, la fuerza gravitacional entre la tierra
y la luna mantiene a sta en su trayectoria orbital a una distancia aproximada de 400 000
km.
FRICCIN
La friccin o rozamiento es una fuerza que se presenta cuando dos cuerpos se mueven
uno respecto a otro. Es una fuerza que siempre se opone al movimiento.
Ejemplo:
Cuando un automvil de mueve en la carretera aparece la fuerza de friccin entre las
llantas y el pavimento, as como entre el aire y el automvil.
La friccin entre el hule de la llanta y el asfalto representa un aspecto positivo, ya que
permite que el automvil se desplace sobre la carretera. Tanto las llantas como las
carreteras estn diseadas para que ste presente la fuerza de friccin.
En cambio, la friccin entre el aire y el automvil se opone a su movimiento, por lo que
representa un aspecto negativo de la friccin. En este caso, un diseo aerodinmico
contribuye a disminuir la resistencia del aire.
Ventajas:
Los efectos de la friccin pueden aprovecharse, en:
-
Cuando se desea frenar un movimiento. Los frenos de los vehculos, los paracadas
y las rampas que se instalan en las carreteras para detener vehculos sin frenos son
ejemplos de ello.
El calor producido por la friccin es til cuando se sabe aprovechar; por ejemplo:
cuando tenemos fro se frotan las manos para producir calor o al crear frotando dos
objetos.
23
Desventajas:
-
RAPIDEZ
TRANSCURRIDO
INSTANTANEA (m/s)
EN SEGUNDOS
0
10
20
24
30
40
50
10t
La tabla nos indica que durante cada segundo de cada, la rapidez instantnea del objeto
aumenta en 10 m/s. Esta ganancia de rapidez por segundo es la aceleracin, (en realidad
es 9.8, se ha utilizado el 10 para facilitar las operaciones).
=
10 /
=
= 10 2
1
Cuando se habla de una cada libre se acostumbra emplear la letra g para representar la
aceleracin de la gravedad.
= 8.9 2
La rapidez instantnea de un objeto que cae desde una posicin de reposo es igual al
producto de la aceleracin por el tiempo de cada.
=
Ejemplos:
1.- Se deja caer una piedra de un precipicio. cul es su rapidez al cabo de 4.5 s
=
= (9.8 2 ) (4.5 )
= 44.1
= 44.1
2.- Calcular el tiempo que viaja una manzana al caer de un rbol, si golpea el piso con una
rapidez de 20
=
9.8 2
20
= 2.04
25
= 2.04
= 2.04
Solucin:
(40
)(
1000
1
) (60 ) (
60
40000
) = ( 3600 ) ( ) =
11.11
=4
11.11
4
= 2.77
=?
4.- Determinar la rapidez que llevar un ciclista a los 5 s, si al bajar por una pendiente
adquiere una aceleracin de 1.5 2 y parte con una rapidez inicial de 3
Datos:
=5
= 1.5 2
despejando
= 3
= +
=?
= 3
= 3
+ 7.5
= 10.5
+ (1.5 2 ) ( 1 )
EJERCICIOS:
1.- Una avioneta parte del reposo y alcanza una rapidez de 95 en 7 s. para su
despegue. cul fue el valor de su aceleracin?
= 3.77 2
2.- Que tiene mayor aceleracin cuando se desplaza en lnea recta: una auto que
aumenta su rapidez de 50 a 60 o una bicicleta que para de 0 a 15 en el mismo
tiempo de 5 segundos?
26
RAPIDEZ
RAPIDEZ
DISTANCIA
10
20
10
20
30
15
45
40
20
80
50
25
125
10
+
2
+
2
27
=
1
+ 2
2
+
2
La distancia que recorre un objeto en cada libre se puede calcular multiplicando la rapidez
promedio por el tiempo que dura el vuelo.
=
Tambin se puede utilizar la frmula que se deducir a continuacin:
=
+
2
si sabemos que: =
+(+ )
2
2 + 2
2
+
2
si sabemos que: = +
dividimos entre 2
28
= + 2 2
Ejemplos:
1.- Una manzana cae de un rbol y llega al suelo en un segundo, calcular: a) su rapidez al
llegar al suelo, b) su rapidez promedio durante ese segundo y c) la altura a la que se
encontraba la manzana antes de caer.
DATOS:
solucin:
= 0
1
2
a) = +
b) =
= +
c)
= (9.8 2 ) (1) + 0
= 1
= (0)(1) + 2 (9.8
0+9.8
2
) (1)2
= 9.8
= 9.8
= 4.9
= 9.8
= 4.9
2.- Calcular el tiempo de vuelo de una manzana al caer de un rbol si golpea el piso con
una rapidez de 20 m/s
=
despejamos t
=
29
9.8 2
20
= 2.04
= 2.04
3.- Un motociclista lleva una velocidad inicial de 2 metros por segundo; a los 3 segundos su
velocidad es de 6 metros por segundo. Cul es su desplazamiento en ese tiempo?
DATOS:
0 = 2
= + 2 2
=3
6 2
3
= (2 ) (3 ) + 2 (1.33 2 ) (3 )2
= 6
= 1.33
= (6
= 1.33 2
) + (5.98
2
2
= 11.985
4.- Una motocicleta arranca desde el reposo y mantiene una aceleracin constante cuyo
valor es de 0.14 2 . Calcular: a) el tiempo en que recorre una distancia de 1.3 km, b) la
rapidez que llevar en ese tiempo
1
= + 2 2
DATOS:
=
30
= 0.14 2
= (0.14
1000
= 1.3 (
= 19.08
0.14 2
) (136.28)
2
) = 1300
= 18571.42
2
2
2 = 2
=?
19.08
2(1300)
= 2 2
= 136.28
2 =
=?
5.- Si un salmn nada en lnea recta hacia arriba dentro del agua, lo suficientemente aprisa
para atravesar la superficie con una rapidez de 5 m/s. hasta qu altura puede alcanzar
dentro del agua?
DATOS:
= 5
= 0
= 0.5102
= 2 2
= 0.5102
31
= 2 (9.8 2 ) (0.5102 )2
=?
9.8 2
= 1.2754
6.- Determinar la rapidez con que se debe lanzar una pelota en lnea recta hacia arriba para
que regrese al cabo de 6 segundos; calcular tambin la altura que alcanza la pelota.
DATOS:
=?
=3
=?
= 2
= 2 (9.8)(3)2
= (9.8)(3)
= 29.4
= 45
Ejercicios:
1.- Un objeto se deja caer desde una posicin de reposo y cae libremente. Calcular: a) su
rapidez al llegar al suelo, b) su rapidez promedio y c) la distancia que ha recorrido al cabo
de 6 s.
2.- Calcular la rapidez final y la distancia recorrida para un objeto que cae libremente
durante 8 segundos desde una posicin de reposo.
3.- Se deja caer una piedra en un pozo, si despus de 3 segundos toca fondo, con que
rapidez lo hizo? y Cul es la profundidad del pozo?
4.- Una lancha de motor parte del reposo hacia el sur y en 0.3 minutos alcanza una
velocidad de 50 km/h. calcular: a) su aceleracin y b) la distancia que recorri en ese
tiempo.
Resp: = 0.77 2
= 124.74
32
5.- Un tren parte del reposo al este y experimenta una aceleracin de 0.3 2 durante 0.5
minutos; calcular la distancia que recorre en ese tiempo y la rapidez que alcanzo.
= 9
Resp: = 135
6.- Un automvil tiene una velocidad inicial de 4 m/s al sur y experimenta una aceleracin
de 2 2 , la cual dura 12 segundos. Calcular el desplazamiento a los 12 segundos y su
velocidad final.
Resp: = 192
= 28
7.- Un mvil se lanza cuesta abajo por una pendiente con una rapidez de 20 km/h y
adquiere una rapidez de 70 km/h en un minuto. Calcular: a) su aceleracin y b) la distancia
recorrida en ese tiempo.
= 0.23 2
= 747
8.- Se deja caer un objeto desde la azotea de un edificio y tarda en llegar al suelo 4
segundos, calcular: a) la altura del edificio, b) la rapidez con que choca contra el suelo.
Resp: = 78.4
= 39.2
9.- Un nio deja caer una pelota desde una ventana que est a 60 m de altura sobre el
suelo. Calcular: a) el tiempo que tarda en caer, b) la rapidez con que choca contra el suelo.
Resp: = 3.5
= 34.3
10.- Se lanza hacia abajo una piedra al vaco con una velocidad inicial de 5 m/s, calcular: a)
la rapidez que llevar a los 3 s, b) la distancia recorrida a los 4 segundos.
98.4 = 34.4
Resp: =
alrededor del ncleo atmico, que un CD del cual escuchas tu msica favorita tambin se
encuentra sujeto a este tipo de movimiento.
Te gustara saber con qu velocidad se mueve la Luna alrededor de la Tierra? Con qu
velocidad se mueve un punto de la parte externa de un CD? Si la primera pista del CD
tiene la misma velocidad que la ltima pista?
El movimiento circular es tambin un movimiento en dos dimensiones, las cuales se
relacionan a travs de ecuaciones que se vern ms adelante.
EL RADIN
Del estudio matemtico de la circunferencia sabemos que existe una relacin entre el arco
de una circunferencia y el ngulo de apertura. De esta relacin surge el concepto de radin.
Definicin: un radin es la apertura de un ngulo cuya longitud de arco (s en el dibujo)
mide exactamente lo mismo que el radio (r en el dibujo). El radin se abrevia rad.
As tenemos que los ngulos no slo se miden en grados sino tambin en radianes. 1
radin = 57.3.
Ejemplo:
A cuntos grados equivalen 0.5236 rad?
Ejemplo:
A cuntos radianes equivalen 90?
Para cualquier ngulo dado, el cociente de su arco y el radio, nos da el ngulo expresado
en radianes:
Ejemplo:
Una bicicleta se mueve por una pista circular de 10 m de dimetro,
recorriendo 16 m. Qu ngulo describi en radianes?
34
DISTANCIA ANGULAR
En los movimientos circulares podemos tambin usar las magnitudes lineales de distancia,
desplazamiento, velocidad y aceleracin. Pero es mejor y ms sencillo usar las
magnitudes angulares.
En un desplazamiento circular como vemos en el dibujo, tomemos como origen de
coordenadas el centro de la circunferencia. La posicin de un punto P sobre la
circunferencia es dada por el ngulo que forma el radio correspondiente con el eje X.
A cada valor de tiempo, el ngulo varia, por lo tanto el cambio de posicin es dado por el
desplazamiento angular:
As pues, vemos que hay dos clases de espacio recorrido:
VELOCIDAD LINEAL
v = s / t.
Es la longitud del arco recorrido dividido por el tiempo transcurrido y se
mide en m/s en el S.I. Es similar a la velocidad o rapidez del movimiento
rectilneo, slo que ahora es circular. Tambin se le llama velocidad
tangencial, debido a que en cualquier instante dado, el vector velocidad
siempre ser tangente a la circunferencia (la toca en un punto) y es perpendicular al radio
en todo momento. Otro nombre con el que se le conoce es el de velocidad orbital.
VELOCIDAD ANGULAR
Ejemplo:
Un automvil, en cierto instante de su recorrido se encuentra en el punto A
de una pista circular de 400 m de radio y ha recorrido una distancia angular
de 1.5 radianes respecto a su punto de partida, despus se encuentra en el
punto B habiendo recorrido 7.5 rad respecto al punto de partida.
a) Qu desplazamiento angular ha realizado?
b) Si dicho desplazamiento lo realiza en 2 minutos, Cul es el promedio de su rapidez
angular?
c) Cul es la longitud del arco AB?
d) Cul es el promedio de su rapidez tangencial?
Solucin:
a) Tomando en cuenta que en el punto A ya ha recorrido una distancia angular 1 = 1.5 rad
y que en el punto B,
2 = 7.5 rad, la diferencia entre estas dos distancias es el desplazamiento angular:
= 2 1 = 7.5 rad 1.5 rad = 6 rad
b) Dividiendo el desplazamiento angular entre el tiempo (en segundos), resulta la rapidez
angular:
= / t = 6 rad / 120 s = 0.05 rad / s
c) Como el ngulo en radianes se obtiene de = s / r, de aqu despejamos el arco s:
s = r =(6 rad)(400 m) = 2400 m
d) La rapidez tangencial la obtendremos de:
v = r = (0.05 rad/s)(400 m) = 20 m/s
FRECUENCIA Y PERODO.
En el movimiento circular, un desplazamiento de 360 representa una vuelta, tambin
llamada revolucin o ciclo. Una vuelta tambin son 6.28 radianes, o ms exactamente, 2
radianes.
36
37
Ejemplo:
Si el disco duro de una computadora, a su rapidez operativa, realiza 6,000 revoluciones por
minuto, (a) En un segundo, cuantas revoluciones realizar? (b) En qu tiempo realizar
una? c) si un punto situado en la parte exterior del disco se encuentra a 5.5 cm del centro,
Qu rapidez angular y tangencial tendr? d) para otro punto ubicado a 3 cm del centro,
La rapidez angular y tangencial ser igual que para el primer punto? e) Cul es la
aceleracin centrpeta del punto a 5.5 cm del centro?
Solucin:
a) Tomando en cuenta que un minuto tiene 60 segundos, el disco duro realiza 6,000
revoluciones en 60 segundos, por lo tanto en un segundo realiza 6000/60 = 100 rev/s = 100
Hz (sta viene a ser la frecuencia f).
Solucin:
Para resolver este problema es conveniente dibujar los vectores en un plano cartesiano
como se indica en la grfica 1; la velocidad del avin se representa con el vector que
apunta al norte, tiene una longitud de 5 cuadritos, cada cuadrito representa 20 km/h; la
velocidad del viento se representa con el vector que apunta al sur y su magnitud es 20
km/h.
La velocidad resultante se calcula colocando la cola de uno de los vectores en la punta del
otro, posteriormente se mide la distancia de la punta del ultimo vector al origen del plano
cartesiano, como se ve en la grfica 2.
= +
= 100
20
40
= 80 /
+ 20
= 120 /
Ejercicios:
1.- Un jinete y su caballo cabalgan 3 km al norte y despus 4 km al oeste. Calcular el
desplazamiento total.
: 5 37
41
2.- Una lancha de motor efecta los siguientes desplazamientos: 300 m al oeste, 200 m al
norte, 350 m al noreste y 150 m al sur. Calcular la distancia total recorrida y su
desplazamiento resultante. :
= 1000 ,
3.- Una ardilla camina en busca de comida efectuando los siguientes desplazamientos: 15
m al sur, 23 m al este, 40 metros al norte, 50 metros al este y 70 metros al norte.
Determinar el valor del desplazamiento resultante, la direccin y el valor del ngulo formado
respecto al este.
MTODO ANALTICO
Este mtodo es ms preciso, ya que se aplican las funciones trigonomtricas y el teorema
de Pitgoras. Para ello utilizaremos los siguientes pasos:
1.- Identificar y calcular las componentes en x y las componentes en y
2.- Sumar las componentes en x
3.- Sumar las componentes en y
4.- Calcular la resultante y el ngulo
Ejemplos:
1.- Un avin lleva una velocidad de 80 km/h hacia el norte y encuentra un fuerte viento que
sopla a 60 km/h de oeste a este. Calcular la
resultante de su velocidad.
Solucin:
Paso 1.- Identificar y calcular las componentes en
x y las componentes en y
Componentes en x solo existe una = 60 /
Componentes en y solo existe una = 80 /
Paso 2.- Sumar las componentes en x
42
=
= 60 /
Paso 3.- Sumar las componentes en y
=
= 80 /
= 100 /
tan1 (60)
= 53.13
3 1 ver figura 2
3 = 200
43
= tan1 ( )
1 = (1 )(cos )
1 = (300)(cos 22)
1 = 278.15
2 1 ver figura 2
1 = (300)(sen 22)
1 = 112.38
Paso 2.- Sumar las componentes en x
= 3 + 1
= 200 + 278.15
= 78.15
Paso 3.- Sumar las componentes en y
= 1 + 2
= 112.38 100
= 12.38
= +
= 78.152 + 12.382
= 79.12
Para calcular el ngulo utilizaremos la siguiente formula:
= tan1 ( )
12.38
= tan1 (78.15)
= 9
44
LEYES DE NEWTON
UNIDAD DE COMPETENCIA:
Comprende las principales caractersticas de los diferentes tipos de movimientos en una y
dos dimensiones y establece la diferencia entre cada uno de ellos.
ANTECEDENTES HISTRICOS
La explicacin del movimiento de los cuerpos fue cambiando en la historia junto con la
forma de interpretar otros fenmenos del Universo.
Durante ms de dos mil aos, desde el siglo IV a.C. hasta bien entrado el siglo XVII d.C., el
slido cuerpo de conocimientos elaborado laboriosamente por el sabio macedonio
Aristteles (384-322 a.C.) domin la forma de pensar en el mundo occidental.
La forma en que Aristteles obtuvo sus conocimientos, consisti bsicamente en observar y
razonar sobre lo observado, pero, menospreciando las actividades experimentales que
podran ayudarle a responder racionalmente a muchas de las preguntas que le planteaba la
naturaleza, cometi algunos errores conceptuales, ya histricos.
Para Aristteles existan dos tipos de movimientos: el movimiento natural y el movimiento
violento.
El movimiento natural poda ser hacia arriba o hacia abajo en la Tierra, en donde los
cuerpos pesados (como una piedra) tendan naturalmente a ir hacia abajo, y los cuerpos
livianos (como el humo) tendan naturalmente a ir hacia arriba. Esto ocurra as porque los
objetos buscaban sus lugares naturales de reposo y, por ser movimientos naturales, no
estaban provocados por ninguna fuerza.
El movimiento violento era un movimiento impuesto, originado por la accin de fuerzas que
actuaban sobre un cuerpo: tiraban o empujaban. Los cuerpos en su estado natural de
reposo no podan moverse por s mismos, sino que era necesario aplicarles una fuerza
(empujarlos o tirarlos) para que se muevan.
Durante dos siglos la idea de que la Tierra estaba en su lugar natural de reposo fue muy
aceptada y, ya que ponerla en movimiento requera de una enorme fuerza, lo ms lgico
era pensar que la Tierra no se mova, sino que el resto del universo se mova alrededor de
ella. De esta manera, el Sol era el que giraba alrededor de la Tierra.
En plena edad media un astrnomo, Coprnico (14731543), se atrevi a decir que la idea
de Aristteles de que la Tierra era el centro del Universo no era correcta, sino que era la
Tierra la que giraba alrededor del Sol.
En el siglo XVI, Galileo Galilei (1564-1642) fue el primero en adoptar las locas ideas de
Coprnico. Demostr que la idea de que la Tierra gira alrededor del Sol era razonable y
46
Sobre la base de los resultados parciales conseguidos por Galileo Galilei, Isaac Newton
(1642-1727) hizo de la dinmica un ejemplo de teora fsica. La dinmica es el estudio del
movimiento atendiendo a sus orgenes, las fuerzas. Se trata no slo de describir el
movimiento (cinemtica), sino tambin de explicarlo. Sus fundamentos son los tres
principios o leyes de Newton y su aplicacin permite explicar, desde el movimiento de un
simple cuerpo que cae en el vaco, hasta el porqu de las rbitas de los planetas en su
traslacin alrededor del Sol.
Newton estableci las relaciones existentes entre fuerzas y movimientos, complet la
fundamentacin de la dinmica y fue capaz de explicar no slo los movimientos terrestres,
sino tambin los de los cuerpos celestes.
La teora de la gravitacin estudia la naturaleza de las fuerzas asociadas con los cuerpos;
son fuerzas atractivas y centrales, es decir, actan segn la recta que determinan sus
respectivos centros. Newton estableci la variacin cuantitativa de esta fuerza, lo que
veremos ms adelante.
PRIMERA LEY DE NEWTON.- Tambin conocida como ley de la inercia, esta nos dice que
todo objeto persiste en un estado de reposo o de movimiento en lnea recta con rapidez
constante, a menos que se apliquen fuerzas que lo obliguen a cambiar dicho estado.
PREGUNTAS:
1.- Muchos pasajeros de automvil sufren lesiones en el cuello cuando sus vehculos
sufren un impacto por atrs. Cmo interviene aqu la ley de la inercia de Newton? cmo
ayuda el cojn para descansar la cabeza al evitar este tipo de lesiones?
2.- Supn que colocas una pelota en el centro de un vagn y despus haces que el vagn
de acelere hacia a delante. Describe el movimiento de la pelota respecto a: a) el suelo y b)
el vagn.
SEGUNDA LEY DE NEWTON.- Esta ley asegura que la aceleracin que adquiere un
objeto por efecto de una fuerza es directamente proporcional a la magnitud de la fuerza y
es inversamente proporcional a la masa del objeto
48
= 2 = 2
1 = 1 2
= 2000
= 500
= 2000
=?
= 0.25 2
500
2.- Se necesita una fuerza horizontal de 100 N para empujar una caja sobre el piso de una
fbrica con rapidez constante. Cul es la fuerza resultante que se
ejerce sobre la caja? Cul es la fuerza de friccin que acta sobre la
caja?
Solucin:
En la siguiente figura se muestran dos fuerzas iguales, la fuerza con que se empuja la caja
y la fuerza con que empuja el piso a la caja es decir la fuerza de friccin. Al sumar estas
fuerzas la resultante es cero.
Por lo tanto la fuerza resultante que se ejerce sobre la caja es:
= = 100 100 = 0
Como ya se mencion la fuerza de friccin sobre la caja es de 100 N
3.- Calcular la magnitud de la aceleracin que produce una fuerza de 50 N a un cuerpo
cuya masa es de 5000 g
49
Datos:
Solucin:
=?
= 50
= 5000
= 10 2
= 5
50
5
4.- Calcular la masa de un cuerpo si al recibir una fuerza de 100 N, le produce una
aceleracin cuyo valor es de 200 2
Datos:
Solucin:
=?
= 200
= 100
= (200
) (100) = 2 2
100
= 2 2
= 50
= 200 2
5.- Determine el valor de la fuerza que recibe un cuerpo de 30 kg, la cual le produce una
aceleracin cuyo valor es de 3 m/s2
Datos:
Solucin:
=?
= 30
= (3 2 ) (30 )
= 3 2
= 90
50
Solucin:
= 650
= 23 2
=?
=
650
= 9.8 2
= 66.3265
= (23
) (66.3265 )
= 1525.51
hacia atrs (accin). sta, al mismo tiempo, empuja hacia adelante los neumticos
(reaccin).
3.- En una polea se suspende un cuerpo cuyo peso es de 500 N,
como se ve en la figura, calcular: a) La magnitud de la tensin
en el cable que lo sujeta cuando desciende con una aceleracin
cuyo valor es de 2 m/s2. b) La magnitud de la tensin en el cable
que lo sujeta cuando asciende con una aceleracin de 2 m/s2.
Solucin:
Datos:
Solucin:
= 500
500
9.8 2
= 51.02
= (51.02 )(7.8 2 )
= 397.95
= (51.02 )(11.8 2 )
52
= 602.04
980
= 9.8 2 = 100
420
= = = 100
= 4.2 2
5.- Una persona pesa 588 N y asciende por un elevador con una aceleracin cuyo valor es
de 0.8 m/s2, calcular: a) el peso aparente de la persona, es decir la fuerza de reaccin que
ejercer el piso del elevador al subir, b) el peso de la persona al bajar si lo hace con la
misma aceleracin.
PIENSA Y EXPLICA
1.- Si caminas sobre un tronco que flota en el agua, el tronco se mueve hacia atrs. por
qu?
53
TRABAJO Y ENERGA
UNIDADES DE COMPETENCIA:
Analiza las leyes de Newton para explicar el movimiento de los cuerpos.
Utiliza las leyes de Newton para resolver problemas relacionados con el movimiento,
observables con su entorno.
8.3 Asume una actitud constructiva, congruente con los conocimientos y habilidades con
los que cuenta dentro de distintos equipos de trabajo.
TRABAJO MECNICO.
Si una fuerza F se aplica sobre un objeto y le produce un desplazamiento, dicha fuerza est
realizando un trabajo (ver
figura).
Si es el ngulo formado entre la fuerza F y el desplazamiento d , la componente de la
fuerza que realiza el trabajo de desplazar al objeto, es aquella que est en la direccin de
dicho desplazamiento (F cos ), por lo que el Trabajo en Fsica se define as:
As, por ejemplo, el Joule viene a ser el trabajo realizado por una fuerza de 1 Newton,
aplicada durante el trayecto de
55
Ejemplo:
Una carreta se mueve 15 m hacia la derecha mientras acta sobre l una fuerza F de 200
N, como se muestra en la figura.
producto
(Newton)(metro)
es
llamado Joule.
La respuesta en este caso es entonces 2516 J
Ejemplo:
Un cuerpo de 60 N de peso es elevado desde el suelo hacia una altura de 5 m utilizando
una fuerza constante de
100 N ejercida verticalmente hacia arriba.
c) Cul es el trabajo total ejercido por las fuerzas que actan en ese cuerpo?
W = 500 J 300 J = 200 J
Ejemplo:
Un levantador de pesas que levanta una pesa de 1000 N hasta una altura de 2 m y deber
sostenerla en esa posicin durante 5 segundos.
Puesto que la distancia recorrida por la pesa es nula, el trabajo tambin lo es. Si no hay
desplazamiento, no hay trabajo.
comprendido entre 0 y 90, el coseno de dicho ngulo tendr un valor positivo y por tanto,
el trabajo mecnico realizado tambin ser positivo. Pero si la fuerza aplicada sobre el
cuerpo, tiene una componente opuesta al desplazamiento de dicho cuerpo, con un ngulo
comprendido entre 90 y 180, el coseno de dicho ngulo tendr un valor negativo. Por
ltimo, cuando la fuerza aplicada a un cuerpo es perpendicular al desplazamiento del
cuerpo, el ngulo tiene un valor de 90 y el coseno de un ngulo, es igual a cero, por lo
que el trabajo producido por dicha fuerza, tambin es cero.
POTENCIA MECNICA
De acuerdo con lo aprendido sobre el Trabajo mecnico, el tiempo no interviene en su
realizacin. Lo advertiste? El mismo trabajo se hace empujando un trineo desde el bosque
hasta la casa, en cinco minutos que en tres horas, por ejemplo.
Sin embargo, a veces es importante considerar el tiempo en que el trabajo se realiza. Para
determinar la rapidez con que un trabajo se hace, se define una cantidad llamad Potencia:
Potencia es la rapidez con la que una fuerza realiza un trabajo. De acuerdo con esta
definicin, la Potencia P de una fuerza que hace un trabajo W en un tiempo t, puede
calcularse como sigue:
P = W/t
Segn este modelo matemtico, al calcular una Potencia se manejarn unidades de trabajo
entre unidades de tiempo.
En el Sistema Internacional de unidades, dicha combinacin de unidades es Joule/s, a la
cual se le llama Watt, unidad que abreviaremos con W.
W = J/s
Hay que tener cuidado de no confundir los smbolos de la unidad Watt y el trabajo. Dado
que un watt (W) es una unidad demasiado pequea, sobre todo en aplicaciones
industriales, se han definido los siguientes mltiplos de ella:
58
Nota: Cuando se tenga unidad de potencia en otros sistemas se deber emplear las
siguientes conversiones directas para referirlas al SI.
Ejemplo:
Un obrero de la construccin debe subir una pieza de 14 kg desde el suelo hasta la azotea
horizontal de una casa en construccin, a una altura de 3 m y con velocidad de 30 cm/s.
Cada segundo, la fuerza que eleva la pieza de construccin hace un trabajo de 44.1 joules
ENERGA
Puesto que esta palabra es de uso frecuente en la vida cotidiana, su significado ya es
entendido intuitivamente. Habr que precisar, sin embargo, que este concepto se define en
Fsica diciendo que:
ENERGA MECNICA
Puesto que la energa se manifiesta en forma de trabajo, es tambin un escalar cuyas
unidades de medida son:
Mecnica:
239 BLOQUE 4
ENERGA CINTICA
La energa cintica es aquella que un cuerpo posee debido a su movimiento. Depende de
su masa m y del valor de su velocidad v
60
W = F.d = m.a
A esta expresin se le conoce con el nombre de Teorema del trabajo y la energa cintica.
Ejemplo:
Una pelota de 100 g se mueve a una velocidad de 12 m/s. Obtn su energa cintica:
b) En el sistema CGS:
Ec = (100 g)(1200 cm/s)2 = 7.2 x 107 g cm2/s2
Ec = 7.2 x 107 (g cm/s2)(cm) = 7.2 x 107 Dina cm
Ec = 7.2 x 107 ergs
Ejemplo:
Si la pelota del ejercicio anterior ha de ser detenida por una red en una distancia de 20 cm
aplicndole una fuerza constante F sobre la misma lnea de accin en la que la pelota se
mueve, cunto vale esa fuerza?
Puesto que la pelota ejerce sobre la red una fuerza F a lo largo de una distancia de 0.2 m,
realizar un trabajo sobre ella, aprovechando la energa cintica que ya tiene:
Ec = F d cos
7.2 J = F (0.2 m)(cos 0)
61
ENERGA POTENCIAL.
La energa potencial es aquella que almacena un cuerpo debido a su posicin. Un arco
tensado almacena energa potencial que puede liberar en la distensin. Un objeto al que se
eleva desde el nivel del suelo, posee una energa potencial que puede descargar en su
cada. Esta energa, ligada con la fuerza gravitacional, es llamada Energa Potencial (Ep) y
depende de la masa del cuerpo que la almacena y de la altura a la que se le eleve desde
un nivel convencional de referencia, normalmente el suelo:
W =w h cos 0
W = mgh
Ep = mgh
As como hay una relacin entre el trabajo y la energa cintica, tambin hay una relacin
entre el trabajo y la energa potencial, llamada Teorema del trabajo y la energa potencial,
que en este caso es:
62
Em = Ec + Ep
Ejemplo:
Desde la azotea de una casa en construccin, un obrero debe bajar bloques de 8 kg desde
una altura de 3 m. Para hacer el trabajo ms rpido, el obrero piensa dejar caer
cuidadosamente cada pieza, pero tiene la advertencia de sus compaeros de que si el
bloque golpea el suelo con velocidad superior a 6 m/s, se romper.
Em = Ec + Ep
64
BIBLIOGRAFA
Lozano Gonzlez, Rafael y Lpez Calvario, Julio. Fsica I, Editorial Nueva Imagen, Mxico,
2005.
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65