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PESQUISA

BANFISA e (IN)DICA-SUS na graduao em sade:


o ldico e a construo de aprendizados
BANFISA and (IN) DICA-SUS in health undergraduate education: playing and learning construction
BANFISA e (IN)DICA-SUS en la graduacin en salud: el ldico y la construccin de aprendizajes

Laianna Victoria Santiago SilvaI, Patrcia Sayuri de Lima TanakaI, Maria Raquel Gomes Maia PiresI
Universidade de Braslia, Faculdade de Cincias da Sade, Departamento de Enfermagem,
Ncleo de Estudos em Educao e Promoo da Sade e Projetos Inclusivos. Braslia-DF, Brasil.
I

Submisso: 04-11-2014

Aprovao: 18-02-2015

RESUMO
Diante dos desaos formao crtica de prossionais de sade, este artigo questiona se os jogos BANFISA e (IN)DICA-SUS potencializam
a criatividade, o trabalho em equipe e a autonomia na graduao em sade. Objetivos: analisar os aprendizados construdos durante
as partidas dos jogos pelos estudantes da disciplina Gesto de Polticas Pblicas em Sade da Universidade de Braslia. Mtodo:
pesquisa de carter exploratrio, descritivo, abordagem qualitativa, com 26 estudantes de diversos cursos de graduao em sade, uso
de questionrio e observao participante. Resultados: os participantes reinventaram regras, relacionaram assuntos tratados nos jogos
realidade, interagiram com colegas e se divertiram ao longo da partida. Na comparao dos jogos quanto ludicidade, o BANFISA se
mostrou mais atrativo que o (IN)DICA-SUS, embora se complementem. Concluso: Compreendeu-se que os aprendizados construdos
pelos alunos vo alm dos contedos da disciplina, envolvem a participao ativa em grupo e a criatividade.
Descritores: Educao em Sade; Jogos e Brinquedos; Educao Superior; Criatividade; Autonomia Pessoal.
ABSTRACT
Facing the challenges to the critical formation of health professionals, this article debates if the games BANFISA and (IN)DICASUS increases the creativity, the teamwork and the autonomy in the graduation in health. Objectives: to analyze the learning
built during the matches of the games by students of the subject Gesto de Polticas Pblicas em Sade at the Universidade de
Braslia. Method: exploratory, descriptive research, in a qualitative approach, with 26 students from various graduation courses
in health, using a questionnaire and participant observation. Results: participants reinvented rules, related issues addressed
in the games to the reality, interacted with colleagues and had fun throughout the match. Comparing the games in relation to
ludicity, the BANFISA was more attractive than the (IN) DICA-SUS, although they are complementary. Conclusion: learning
constructed by the students goes beyond the content of the subject; involve the active participation in group and creativity.
Key words: Health Education; Games and Toys; Higher Education; Creativity; Personal Autonomy.
RESUMEN
Delante de los desafos a la formacin crtica de profesionales de salud, este artculo cuestiona si los juegos BANFISA y (IN)DICASUS aprovechan la creatividad, el trabajo en equipo y la autonoma en la graduacin en salud. Objetivos: analizar el aprendizaje
construido durante partidas de los juegos por alumnos de la disciplina Gesto de Polticas Pblicas em Sade de la Universidade de
Braslia. Mtodo: investigacin de enfoque exploratorio, descriptivo y cualitativo, con 26 estudiantes de diversos cursos de graduacin
en salud, uso de cuestionario y observacin participante. Resultados: los participantes reinventaron reglas, relacionaron asuntos de
los juegos a la realidad, interaccionaron con compaeros y se divirtieron durante la partida. Comparando los juegos cuanto a la
ludicidad, el BANFISA se mostr ms atractivo que lo (IN)DICA-SUS, aunque se complementen. Conclusin: se comprendi que
los aprendizajes construidos van adems de los contenidos de la disciplina, envuelven participacin activa en grupo y creatividad.
Palabras clave: Educacin en Salud; Juegos y Juguetes; Educacin Superior; Creatividad; Autonoma Personal.

AUTOR CORRESPONDENTE

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Rev Bras Enferm. 2015 jan-fev;68(1):124-30.

Laianna Victoria Santiago Silva

E-mail: laianna.victoria@hotmail.com

http://dx.doi.org/10.1590/0034-7167.2015680117p

BANFISA e (IN)DICA-SUS na graduao em sade: o ldico e a construo de aprendizados

INTRODUO
Compreender o significado de ensinar e de aprender na esfera da graduao tornou-se tarefa indispensvel, tanto para o
aluno, quanto para o professor. Antes de tudo, alguns conceitos j enraizados em grande parte desses sujeitos precisam ser
repensados e desconstrudos, para que novos se estabeleam.
A educao precisa promover o pensar crtico e o professor
essencial nesta prtica pedaggica, respaldada nos sujeitos do
conhecimento(1).
O aprender envolve, alm da aquisio de contedos, habilidades e vivncias que daro suporte ao sujeito para que
ele seja capaz de reconstruir sua realidade. O caminho das
prticas pedaggicas orienta o desenvolvimento dessas habilidades e competncias para que as aes tenham, intrinsecamente, a compreenso da subjetividade humana e da integralidade na ateno(2). Aprender implica em uma mudana de
paradigma no processo de construo e desconstruo de saberes, ir alm das formalidades prescritivas e legais, mediante
o desenvolvimento de metodologias problematizadoras, comprometidas com o ser humano(3).
A formao em sade orienta-se nas Diretrizes Curriculares
Nacionais (DCN) nos cursos de graduao da rea, as quais
recomendam consonncia com os princpios e diretrizes do
Sistema nico de Sade (SUS). As DCN objetivam colocar o
estudante como sujeito, capaz de identificar as lacunas de seu
conhecimento, e auxiliam a encontrar equilbrio entre teoria
e prtica profissional(1,4).
O currculo, ainda assim, apresenta distores, e possvel identificar que, na graduao em sade, prepondera uma
orientao biologicista, voltada para as especialidades e com
uso da avaliao cognitiva por acmulo de informaes. Isso
tem como consequncia, nas prticas dos profissionais no
SUS, aes baseadas na lgica da medicalizao, na verticalizao de programas, em aes ou relaes fragmentadas e
hierarquizadas na assistncia(2,5).
Para implementao das DCN, necessrio trazer a prtica criativa para dentro do ambiente de educao. Tornar-se
um sujeito ativo, transformador, que questiona as estruturas
sociais do ambiente em que se insere e provoca aes de
mudana, implica a prtica intelectual criativa. O ensino proposto pelas DCN apoia-se no processo ensino-aprendizagem
significativo, que desperte o potencial criativo, a autonomia e
a auto-gesto do aprender(2,6).
Alm da criatividade, trabalhar em equipe e construir o
prprio conhecimento apresentam-se como elementos-chave
para quem busca a inovao pela elaborao prpria, para
que se modifiquem as aes da sociedade em que ele se insere(2-3,6). A capacidade de interagir cooperativamente com
os colegas de trabalho permite a troca de experincias, de
informaes, facilita a soluo de problemas e potencializa
o pensamento criativo. Tais aes esto presentes no ldico,
que exige sempre aquele que vai jogar junto, pressupe a
companhia, e no a solido(7-8).
Na perspectiva do ldico, no basta fabricar o que j est
regulamentado; torna-se indispensvel o jogo de fora imaginativa e da razo, que articula contedos que se abrem

compreenso, permitindo pensar criticamente(8). O aprender-ensinar e a pesquisa, indissociveis, so potencializados pela ideia de que a totalidade educativa espelha-se no
acontecer hermenutico do jogo(9), e que todos os ramos da
cincia so formas de jogo, uma vez que se encontram isolados em seu prprio campo, limitados pelo rigor das regras
metodolgicas(10).
O ldico possibilita ao professor e ao estudante trabalhar,
exercitar e refletir sobre a natureza do ser humano e de sua
incompletude, o que implica em aes dialgicas, que do espao ao novo e reflexo criativa. Dessa maneira, a conscincia ingnua do real, de viso focalista da realidade, pode ser
ultrapassada, medida que a conscincia crtica, que amplia
a viso por meio da reflexo e do compromisso com o real,
formada. O sujeito torna-se, ento, agente transformador(11).
A partir da, o agente tem autonomia no processo de construo do conhecimento e detm a responsabilidade pelo
seu sucesso ou pelo seu fracasso. O ensino despertado
e quem ensina passa a ser estimulador. O corpo humano
vira corpo consciente, captador, apreendedor, transformador,
criador de beleza e no espao vazio a ser preenchido por
contedos(11-12). Embora se indique o uso de metodologias ativas na formao do profissional, a busca por alternativas que
utilizem diversas estratgias otimiza a promoo das potencialidades dos estudantes(13).
Na perspectiva de articular o ldico com a educao na
formao de profissionais de sade, o projeto Recriar-se(14) desenvolveu dois jogos de tabuleiro, o (IN)DICA-SUS e o BANFISA, em que se aprende sobre o funcionamento do SUS. O (IN)
DICA-SUS, adaptao do jogo Perfil, consiste na descoberta
do contedo de suas cartelas por meio das dicas presentes
nelas. A cada dica revelada, os participantes tm a chance
de identificar o SUS-COISA (conceitos e diretrizes), o SUS-TEMPO (fatos histricos e legislao), o SUS-LUGAR (servios de sade e fruns de articulao) e os ATORES-NO-SUS
(profissionais, rgos e associaes), que integram a poltica
pblica de sade no Brasil. J o BANFISA (Banco Fim-Sade),
baseado no jogo Banco Imobilirio, discute a construo e o
financiamento das redes de servios de sade no SUS. Nesse
jogo, o participante, ao longo do tabuleiro, precisa adquirir
itens que compem a rede de ateno e complet-la para vencer a partida. Durante a partida, fazem-se negociaes entre
os outros jogadores, respondem-se os comandos do Conselho
de Sade e da Central de Regulao do SUS, amplia-se ou
diminui-se a oferta de servios de sade, a exemplo do que
acontece na gesto do sistema de sade.
Esses dois jogos tm sido adotados em diversos cursos da
sade, como Medicina, Enfermagem, Servio Social e Gesto
em Sade Coletiva, alm de fazer parte da proposta da disciplina de Gesto em Polticas Pblicas de Sade (GPS) da
Universidade de Braslia (UnB), desde o primeiro semestre de
2011(14).
Diante desse contexto, esta pesquisa questiona se os jogos BANFISA e (IN)DICA-SUS potencializam a construo da
criatividade, o trabalho em equipe e a autonomia dos estudantes de graduao em sade pela reinveno do prprio
conhecimento. Em busca da resposta ao questionamento,
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colocaram-se como objetivos: a) analisar os aprendizados


construdos durante as partidas dos jogos (IN)DICA-SUS e
BANFISA pelos estudantes de graduao da disciplina de Gesto de Polticas Pblicas em sade; b) identificar o potencial
dos jogos (IN)DICA-SUS e BANFISA para a criatividade, o trabalho em equipe e a autonomia; e c) comparar a ludicidade
dos jogos (IN)DICA-SUS e BANFISA na construo de aprendizados na graduao em sade.
METODOLOGIA
Trata-se de uma subpesquisa do Projeto Recriar-se, que investiga a produo de conhecimentos em tecnologias educativas a partir do dilogo entre o ldico, a arte e a educao(14).
Realizou-se uma pesquisa exploratria e descritiva de abordagem qualitativa. A fase exploratria foi realizada para adquirir
informaes acerca de metodologias de ensino mediadas pelo
ldico, e da produo cientfica que aborda a temtica, em
decorrncia desse tipo de pesquisa ser ideal para familiarizao com fenmenos relativamente desconhecidos(15).
O perfil descritivo da pesquisa justifica-se pela necessidade
de detalhar os aprendizados construdos e os componentes
formativos da aprendizagem desencadeados a partir da experincia ldica. Buscou-se descrever as categorias que influenciam no grau de descontrao e de prazer dos estudantes durante as partidas de jogos(15).
O carter qualitativo se justifica no objeto, que subjetivo, visto que se busca identificar e entender como ocorre a
formao de aprendizados a partir da experincia ldica. A
abordagem qualitativa caracteriza-se pela aproximao de fenmenos sociais que compem a realidade social, e que no
cabe quantificar e generalizar, pois trabalha com o universo
dos significados, dos motivos, das aspiraes, das crenas,
dos valores e das atitudes(16).
O cenrio da pesquisa foi a sala de aula no decorrer da disciplina de Gesto de Polticas Pblicas em Sade da Universidade de Braslia (GPS/UnB). Os sujeitos foram os estudantes
matriculados na referida matria, sendo que 26 jogaram uma
partida de (IN)DICA-SUS e 21, do jogo BANFISA.
Os instrumentos de coleta de dados utilizados foram um
roteiro de observao participante e um questionrio semiaberto, desenvolvido previamente(17), composto de 02 questes fechadas e 11 questes abertas. As variveis deste instrumento esto distribudas nas seguintes dimenses: a) Perfil
dos jogadores: sexo, escolaridade, idade, profisso, afinidade
por jogos de tabuleiro e hbitos de estudo; b) Componentes
formativos da aprendizagem: percepo da aprendizagem,
autoavaliao, apreenso de conceitos, aprendizagem por associao, participao ativa, contextualizao teoria-prtica,
conhecimento prvio e reconstruo dos modos de entender;
c) Emoo e atitudes durante o jogo: motivao para o estudo,
tenso no jogo, vontade de conquista, desinteresse pelo jogo,
ajuda formal ao colega e ajuda informal ao colega; e d) Tticas
do jogo: entendimento das regras, qualidade das dicas e das
cartelas, entendimento do tabuleiro e reinveno do jogo.
A construo do roteiro de observao participante foi realizada a partir das dimenses e das variveis supracitadas e pela

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reviso de literatura da fase exploratria. Para elaborao desse


instrumento, foi construda uma matriz, em que se encontravam as dimenses, os conceitos, as variveis e os indicadores
do estudo, tal qual indicado pela literatura(15). Em seguida, realizaram-se trs pr-testes em forma de oficinas de jogos com
estudantes que no faziam parte do estudo. A partir dessa fase
piloto, selecionaram-se 15 itens para compor a verso final do
roteiro, distribudas em trs dimenses (Quadro 1).
A coleta de dados ocorreu durante as aulas da disciplina
de GPS, na FS/UnB, em momentos distintos de discusso dos
contedos propostos, quais sejam: polticas de sade, modelos de ateno, financiamento e gesto da rede assistencial no
SUS. A turma foi dividida em quatro grupos, cada um com 5
ou 6 estudantes. A professora se ausentou da sala durante a
atividade para garantir maior liberdade e espontaneidade aos
participantes, que ficaram sob a superviso de uma monitora, enquanto uma bolsista de iniciao cientfica realizava a
observao participante com roteiro. O tempo mdio de cada
partida de jogo ficou entre 60 e 90 minutos, enquanto o tempo de resposta ao questionrio foi de 15 a 20 minutos.
A bolsista interagia ativamente com os jogadores, tal qual
fosse uma das integrantes da partida, para que os sujeitos se
sentissem mais vontade e se esquecessem de que estavam
sendo observados. As anotaes eram feitas discretamente, de
modo a minimizar o carter formal da pesquisa. A partir da
etapa exploratria e do referencial terico que fundamentaram
a pesquisa, observaram-se as aes, os relatos e as expresses
no verbais que indicassem presena ou ausncia de pensamento criativo, o trabalho em equipe e em quais momentos
aconteciam a construo autnoma de conhecimento, partindo da hiptese de que a atividade ldica as potencializa.
Os questionrios foram aplicados imediatamente aps o
trmino das partidas, de forma a no perder as emoes e
os pensamentos suscitados durante o jogo, e os estudantes
responderam de forma escrita e individual. Logo depois de
responderem as questes do questionrio, com a professora
ainda ausente, os estudantes foram convidados pela bolsista
a discutir abertamente a experincia ldica e suas comunicaes com o contedo referente s polticas pblicas de sade
do Brasil, o que complementou as anotaes da observao
com roteiro.
Fez-se uso da anlise de contedo para avaliar e investigar
o processo de comunicao no contexto das partidas, com
a codificao para delimitar as caractersticas relevantes dos
dados, resumidas em unidades passveis de aprofundamento(15). Os dados que subsidiaram a anlise compreendem o
registro das observaes em dirio de campo, as respostas aos
questionrios, a discusso em grupo e as anotaes referentes
observao participante com roteiro. Utilizou-se uma tabela codificada composta pelas dimenses e itens presentes no
roteiro de observao (Quadro 1). Aps a anlise do material
flutuante, fez-se extrao das categorias empricas a partir dos
depoimentos, encaixando-as nas respectivas variveis pr-definidas que originaram o roteiro(17). Os relatos e as anotaes da observao que no se enquadravam em nenhuma
daquelas previamente definidas originaram novas categorias
empricas.

BANFISA e (IN)DICA-SUS na graduao em sade: o ldico e a construo de aprendizados

Quadro 1 Dimenses e itens do roteiro de observao participante utilizados durante as partidas de (IN)DICA-SUS e de BANFISA, Braslia, 2012
Roteiro de Observao
DIMENSES

ITENS
Interaes ativas entre os participantes
Disputa acirrada com o colega para vencer o jogo
Auxlio aos colegas

O jogo, a criatividade e o trabalho em equipe

Criao e/ou modificao de regras


Presena de outras relaes ldicas
Relatos sobre as especificidades do SUS a partir do jogo
Dificuldades sobre o SUS

O jogo e a autonomia na construo de conhecimento

Relatos de interesse em se aprofundar na temtica


Ateno e expectativa para o acerto das cartelas e/ou a montagem da rede de ateno
Expresso corporal e comunicaes de relaxamento durante o jogo
Relatos de preocupao e/ou demonstrao de nervosismo

O jogo e as emoes

Competio como estmulo para o jogo


Relatos positivos quanto diverso
Relatos negativos quanto diverso
Posturas e comportamentos demonstrativos de tdio

Foram garantidos o anonimato e o sigilo sobre a origem das


informaes, bem como sobre os dados pessoais dos sujeitos
envolvidos, que assinaram duas cpias do Termo de Consentimento Livre e Esclarecido. Uma cpia ficou em posse do
participante e a outra foi arquivada junto aos documentos da
pesquisa. O estudo foi aprovado pelo Comit de tica em Pesquisa da Faculdade de Cincias da Sade da Universidade de
Braslia e conta com o registro de nmero 026/12.
RESULTADOS
Dos vinte e seis participantes da partida de (IN)DICA-SUS,
um (3,8%) era do sexo masculino e vinte e cinco (96,2%) do
sexo feminino, com faixa etria de at trinta anos (92,4%).
Vinte e dois (84,6) estudantes relataram ter afinidade por jogos de tabuleiro, por diversos motivos, dentre eles: a) descontrao e interao; b) pela dinmica estimulante; c) contato na
infncia; e d) aprendizagem proporcionada. Dos vinte e um
que participaram da partida de BANFISA, dois (9,1%) eram do
sexo masculino e dezenove (90,9%), do sexo feminino. Dezoito tinham faixa etria de at trinta anos (85,7%), e dezessete (80,9%) tinham afinidade por jogos de tabuleiro. Todos
eram graduandos de algum curso da sade na UnB.
A partir da dimenso O jogo, a criatividade e o trabalho
em equipe, observou-se maior frequncia da Reinveno
de regras no jogo BANFISA (29,0%) que no (IN)DICA-SUS
(11,1%), enquanto as categorias Auxlio aos colegase Interao/discusso em grupo foram caractersticas mais frequentes no (IN)DICA-SUS (Tabela 1).
Pela observao participante com roteiro, confirmaram-se os
relatos descritos nos questionrios. Observou-se que, no (IN)
DICA-SUS, os estudantes modificavam as regras e auxiliavam

seus colegas para que o jogo se tornasse mais simples. J no


BANFISA, a reinveno das regras ocorreu principalmente para
organizar as negociaes durante a partida (Quadro 2).
Em relao dimenso O jogo e as emoes, as categorias que tiveram maior frequncia foram Relaxamento e
descontrao, no (IN)DICA-SUS, e Vontade de vencer, no
BANFISA (Tabela 1). Inusitadamente, o primeiro jogo conta
com diversos relatos acerca do Tdio, enquanto o segundo
no apresentou relatos referentes a essa categoria.
possvel explicar esses resultados com auxlio da observao participante. Nos dois jogos, as partidas comearam calorosas e os estudantes sentiram-se entusiasmados. Entretanto,
diante das dificuldades encontradas durante a resoluo das
cartelas do (IN)DICA-SUS, que requer algum conhecimento
sobre a matria, a proposta torna-se um pouco entediante, e
o jogo, mais lento. Dessa forma, os alunos sentiram Desinteresse pelo jogo/vontade de abandonar a partida(15,9%)
(Quadro 2). No caso do BANFISA, que no necessita de conhecimento prvio, o sentimento de descontrao e de relaxamento foi constante at o final da partida, com apenas um
relato de desinteresse ou vontade de abandonar o jogo.
Na dimenso O jogo e a autonomia, a avaliao das Tticas do jogo pelos jogadores do (IN)DICA-SUS apresentou
uma ambiguidade em relao dificuldade (26,0%) ou facilidade (27,7%) das cartelas, embora a dinmica (22,7%) e as
regras (16,8%) tenham facilitado a aprendizagem. J entre os
participantes do BANFISA, a dinmica do jogo foi a melhor
avaliada (32,9%) para imerso na partida.
Dentre as Estratgias de aprendizagem, Fixao de contedo (36,1%) e Relembrar assuntos (22,2%) foram categorias que se destacaram no (IN)DICA-SUS, o que se justifica pelo
prprio formato do jogo, baseado em perguntas e respostas.
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No BANFISA, Interligar e compreender assuntos(Tabela


1) foi a resposta mais frequente, como registrado em dirio
de campo, pois os alunos conseguiam extrapolar a rede de
ateno presente no tabuleiro, associando-a com a organizao real da ateno sade no SUS. A Motivao para o
estudofoi pouco relatada, apenas sete participantes em ambos os jogos sentiram necessidade de aprofundar seus conhecimentos aps as partidas.
Os relatos acerca da Competitividade e acerto como estimulador para a aprendizagem no obtiveram destaque em ambos
os jogos. Isso pode ser explicado pela atitude dos alunos diante das dificuldades encontradas durante as partidas: em vez de
aes competitivas e individuais, muitos deles usaram aes interativas como estratgia para melhor aprender e, consequentemente, avanar no jogo. Em contrapartida, a competio natural
fomentada pelo jogo foi frequentemente observada durante as

partidas como estimuladora do relaxamento e da descontrao,


evidenciadas pela formao de novas relaes ldicas paralelas
ao jogo. Os estudantes faziam brincadeiras entre si, com uso de
cdigos e expresses prprias do seu grupo.
Notou-se tambm que, alm de revisar contedos, ajudar
na sua fixao e associar a temtica aplicada no jogo ao que
acontece na realidade, no BANFISA, mais alunos declararam
que aprenderam enquanto jogavam (16,7%) do que no (IN)
DICA-SUS (8,3%). Essa caracterstica foi explicitada ao longo
das partidas e registrada no roteiro de observao. Os estudantes, ao interagirem de maneira mais dinmica e calorosa,
mostraram-se mais estimulados ao aprendizado propiciado
pelo BANFISA. Prova disso que, nos depoimentos durante
as partidas, os estudantes relataram que conseguiram visualizar melhor o funcionamento da rede de ateno no SUS,
relacionando-o ao contedo da disciplina.

Quadro 2 Comparao entre as respostas dos estudantes ao questionrio e os registros da observao participante das partidas, por categoria emprica e partida realizada, Braslia, 2012
Depoimentos e registros da observao participante
Categorias
BANFISA
Decidimos que deveramos completar a rede
com os servios da mesma cor, para aumentar o
nmero de negociaes, a interao e dificuldade
do jogo. GB.8
Reinveno das regras

Observao Participante: Um grupo decidiu que


a rede s poderia ser montada com uma cor,
correspondente cor do peo. A justificativa
foi que o jogo ficaria mais difcil e com mais
negociaes.
O trabalho em equipe mais fortalecido e a
responsabilidade compartilhada. GB.10
Tivemos muita interao entre os colegas, em
quase todo o jogo, pois fica mais fcil aprender
junto e trocar experincias. GB.19

Interao/discusses
em grupo

Observao Participante: Os grupos que jogaram


em duplas demonstraram ser muito mais
interativos que os que jogaram individualmente,
pois as duplas discutiam tanto entre si quanto
umas com as outras. Nesses grupos, as
negociaes eram muito mais calorosas, havia
muito mais momentos de descontrao e muito
mais relaes ldicas.
Algumas questes achei complexas, porm
propiciou o conhecimento de assuntos que at
ento eu desconhecia. GB.17

Aprender enquanto joga

Observao Participante: Um participante leu


uma cartela e outro no compreendeu do que
se tratava. Nunca ouvi falar disso... Este, assim
que a leitura terminou, pediu a cartela para poder
aprender/entender do que se tratava.

(IN)DICA-SUS
Teve o auxlio de todos e demos dicas que eram
mais fceis, assim o jogo andou melhor e mais
pessoas andavam as casas. GI.22
Observao Participante: Os participantes de
um grupo escolhiam as cartas mais fceis e
eliminavam as difceis. Um dos grupos decidiu
que todos deveriam tentar acertar o contedo das
cartelas juntos

Alm de ser uma forma diferente de aprender,


nos faz interagir com os demais integrantes do
grupo. GI.2
Observao Participante: Ao final do jogo, muitos
dos participantes deixaram de lado a competio
e passaram a pensar em conjunto. Eles davam
dicas extras, explicavam o que no havia ficado
claro aps a leitura de uma dica e relacionavam
o contedo das cartelas com alguma situao
pela qual j passaram, ou com alguma aula a que
haviam assistido juntos.

Muitas coisas que no sabia, acabei


aprendendo. GI.20
Observao Participante: Os estudantes se
aproximavam aps acertar as cartelas para a leitura
de todas as dicas. Muitos deles relataram interesse
em aprender durante o jogo e alguns fizeram
anotaes durante a partida.

Continua

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BANFISA e (IN)DICA-SUS na graduao em sade: o ldico e a construo de aprendizados


Quadro 2 (cont.)

Depoimentos e registros da observao participante


Categorias
BANFISA

(IN)DICA-SUS

De abandonar a partida, pois achei o jogo


BANFISA bem confuso. GB.21

Abandonar, porque, apesar de ser bem


descontrado, muito longo. GI.6

Observao Participante: Dois estudantes no se


mostraram interessados. Um se sentou prximo ao
grupo e outro usou o computador.

Abandonar, porque eu no conseguia acertar


nem uma resposta. GI.7

Motivao para estudar

O jogo proporciona um aprendizado leve que


impulsiona o aluno a querer aprender mais pela
facilidade com que as questes so colocadas. GB.3

Senti que necessrio aprofundar o


conhecimento em determinadas reas do SUS, por
exemplo, as leis especficas para o SUS. GI.4

Fixao de contedo

Os jogos possibilitam uma aprendizagem dos


contedos de forma mais descontrada e divertida.
De forma criativa e simples podemos assimilar
melhor o contedo. GB.6

Atravs de um mtodo simples, voc pode


aprender o que cada coisa, qual seu histrico,
o que realiza e quais suas funes por meio de
dicas. GI.22

Auto-avaliao

Vencer, pois o jogo trata de temas discutidos em


sala de aula. Vencer significa que aprendemos o
contedo. GB.12

Favoreceram pois, de uma forma divertida e


descontrada, voc brinca e aprende. E ainda testa
o seu conhecimento. GI.24

Desinteresse pelo jogo/


vontade de abandonar
a partida

Tabela 1 Comparao da frequncia de respostas aos questionrios dos jogos BANFISA e (IN)DICASUS, por
variveis, Braslia, 2012
(IN)DICA-SUS
N (%)

BANFISA
N (%)

Reinveno de Regras

3 (11,1)

11 (29)

Auxilio aos Colegas

12 (44,4)

9 (23,7)

Vontade de Vencer

10 (27,7)

17 (43,6)

Tdio

5 (11,7)

0 (0)

Interligar e Compreender Assuntos

4 (11,1)

13 (36,1)

Interao/discusses em grupo

9(33,3)

8 (21,1)

Variveis

DISCUSSO
O perfil dos jogadores e o ambiente em que ocorreram as
partidas so especificidades que interferem na avaliao da
ludicidade, dos componentes formativos da aprendizagem,
das emoes nas partidas e das tticas dos jogos, como se viu
em outros estudos(17). Pode-se analisar o interesse maior despertado naqueles que tm ou tiveram experincia agradvel
com jogos, seja no presente ou na infncia, como fator psquico prprio da experincia do brincar no desenvolvimento
humano(18). A reinveno das regras do jogo uma varivel
importante para aferir a ludicidade de jogos em vrios contextos(19), o que indica certa primazia do BANFISA em relao
ao (IN)DICA-SUS, neste quesito. A partir disso, identifica-se o

Observao Participante: Quando demoravam a


acertar alguma cartela, os jogadores perguntavam
se deveriam ir at o final do tabuleiro ou se j
havia chegado a hora do intervalo da aula.

potencial do ldico como fomentador do trabalho em equipe e de aes cooperativas, pelo fato de o jogo ser um fazer
comunicativo, que desconhece a distncia entre quem joga e
quem colocado frente ao jogo(8-12,14,17-19).
Os resultados da categoria O jogo e as emoes remetem
ao carter desafiador inerente aos jogos. Entretanto, se os jogadores no se sentem preparados, o jogo se torna desinteressante
e montono. O Jogar uma demonstrao de superioridade,
que envolve ambiguidade nos sentimentos de prazer e tenso
durante a partida. A incerteza da vitria gera expectativa ao
jogar, uma vez que no se joga quando se tem a certeza de
ganhar. Ou seja, a satisfao e o risco de perder a partida so
inseparveis. Estas experincias so prprias da imerso proporcionada pelo jogo, que se caracteriza pela ambiguidade entre o
prazer e a tenso, como se observa na literatura(14,17-20).
A partir dos resultados da categoria O jogo e a autonomia, observaram-se as diversas formas de aprender que os sujeitos experimentaram nas partidas, as quais nem sempre cabem nas metodologias escolhidas pelos docentes em sala de
aula. Ratifica igualmente a supremacia do componente formativo da educao despertado pelo ldico, calcado muito mais
na criatividade, na autonomia e na interao dos participantes
que nas amarras disciplinadoras da educao formal(9-14).
O estmulo para o aprendizado concomitante partida
exemplifica como o ldico instiga explorao e busca de
informaes sobre o meio, alm de contribuir para inmeras
aprendizagens(17-18). A mistura de fantasia e de realidade, o
devir proveniente do ldico, so caractersticas fundamentais
do jogo. No BANFISA, por exemplo, os jogadores so atrados
tanto pela aproximao, quanto pela evaso do real. O jogo,
Rev Bras Enferm. 2015 jan-fev;68(1):124-30.

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Silva LVS, Tanaka PSL, Pire MRGM.

que culturalmente elementar vida do homem, introduz o


sujeito na vida e no seu todo, aumentando a sua capacidade
de ultrapassar obstculos e fazer face s dificuldades(6-10).
CONCLUSO
Durante as partidas de BANFISA e (IN)DICA-SUS, pode-se
compreender que os aprendizados construdos pelos alunos
vo alm dos contedos propostos pela disciplina. Os participantes puseram em prtica habilidades essenciais, como o trabalho em equipe, a interao ativa do grupo e a criatividade
ressaltada na reinveno de regras e na criao de contextos
para as situaes colocadas pelos jogos.
Ao comparar a ludicidade entre os jogos, foi nitidamente visvel que o BANFISA, por oferecer maior possibilidade de se

aprender medida que se percorre o tabuleiro e exibir situaes


facilmente contextualizveis realidade, mostrou-se muito mais
atrativo que o (IN)DICA-SUS. Este jogo, por exigir mais conhecimento prvio para manter sua dinmica, configurou uma experincia entediante para aqueles que no haviam se preparado,
ou no tinham domnio do tema abordado.
Porm, pode-se concluir que os jogos se complementam,
cada um com suas especificidades, a fim de proporcionar uma
realidade ldica de aprendizagem, descontrao e cooperatividade. A depender do momento em que o jogo se insere no
processo de aprendizagem, pode haver mudanas na sua percepo. Como limitao do estudo, aponta-se a necessidade
de pesquisas mais aprofundadas, em contextos diferenciados
de ensino-aprendizagem, para analisar as potencialidades do
ldico identificadas no estudo.

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