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Laianna Victoria Santiago SilvaI, Patrcia Sayuri de Lima TanakaI, Maria Raquel Gomes Maia PiresI
Universidade de Braslia, Faculdade de Cincias da Sade, Departamento de Enfermagem,
Ncleo de Estudos em Educao e Promoo da Sade e Projetos Inclusivos. Braslia-DF, Brasil.
I
Submisso: 04-11-2014
Aprovao: 18-02-2015
RESUMO
Diante dos desaos formao crtica de prossionais de sade, este artigo questiona se os jogos BANFISA e (IN)DICA-SUS potencializam
a criatividade, o trabalho em equipe e a autonomia na graduao em sade. Objetivos: analisar os aprendizados construdos durante
as partidas dos jogos pelos estudantes da disciplina Gesto de Polticas Pblicas em Sade da Universidade de Braslia. Mtodo:
pesquisa de carter exploratrio, descritivo, abordagem qualitativa, com 26 estudantes de diversos cursos de graduao em sade, uso
de questionrio e observao participante. Resultados: os participantes reinventaram regras, relacionaram assuntos tratados nos jogos
realidade, interagiram com colegas e se divertiram ao longo da partida. Na comparao dos jogos quanto ludicidade, o BANFISA se
mostrou mais atrativo que o (IN)DICA-SUS, embora se complementem. Concluso: Compreendeu-se que os aprendizados construdos
pelos alunos vo alm dos contedos da disciplina, envolvem a participao ativa em grupo e a criatividade.
Descritores: Educao em Sade; Jogos e Brinquedos; Educao Superior; Criatividade; Autonomia Pessoal.
ABSTRACT
Facing the challenges to the critical formation of health professionals, this article debates if the games BANFISA and (IN)DICASUS increases the creativity, the teamwork and the autonomy in the graduation in health. Objectives: to analyze the learning
built during the matches of the games by students of the subject Gesto de Polticas Pblicas em Sade at the Universidade de
Braslia. Method: exploratory, descriptive research, in a qualitative approach, with 26 students from various graduation courses
in health, using a questionnaire and participant observation. Results: participants reinvented rules, related issues addressed
in the games to the reality, interacted with colleagues and had fun throughout the match. Comparing the games in relation to
ludicity, the BANFISA was more attractive than the (IN) DICA-SUS, although they are complementary. Conclusion: learning
constructed by the students goes beyond the content of the subject; involve the active participation in group and creativity.
Key words: Health Education; Games and Toys; Higher Education; Creativity; Personal Autonomy.
RESUMEN
Delante de los desafos a la formacin crtica de profesionales de salud, este artculo cuestiona si los juegos BANFISA y (IN)DICASUS aprovechan la creatividad, el trabajo en equipo y la autonoma en la graduacin en salud. Objetivos: analizar el aprendizaje
construido durante partidas de los juegos por alumnos de la disciplina Gesto de Polticas Pblicas em Sade de la Universidade de
Braslia. Mtodo: investigacin de enfoque exploratorio, descriptivo y cualitativo, con 26 estudiantes de diversos cursos de graduacin
en salud, uso de cuestionario y observacin participante. Resultados: los participantes reinventaron reglas, relacionaron asuntos de
los juegos a la realidad, interaccionaron con compaeros y se divirtieron durante la partida. Comparando los juegos cuanto a la
ludicidad, el BANFISA se mostr ms atractivo que lo (IN)DICA-SUS, aunque se complementen. Conclusin: se comprendi que
los aprendizajes construidos van adems de los contenidos de la disciplina, envuelven participacin activa en grupo y creatividad.
Palabras clave: Educacin en Salud; Juegos y Juguetes; Educacin Superior; Creatividad; Autonoma Personal.
AUTOR CORRESPONDENTE
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E-mail: laianna.victoria@hotmail.com
http://dx.doi.org/10.1590/0034-7167.2015680117p
INTRODUO
Compreender o significado de ensinar e de aprender na esfera da graduao tornou-se tarefa indispensvel, tanto para o
aluno, quanto para o professor. Antes de tudo, alguns conceitos j enraizados em grande parte desses sujeitos precisam ser
repensados e desconstrudos, para que novos se estabeleam.
A educao precisa promover o pensar crtico e o professor
essencial nesta prtica pedaggica, respaldada nos sujeitos do
conhecimento(1).
O aprender envolve, alm da aquisio de contedos, habilidades e vivncias que daro suporte ao sujeito para que
ele seja capaz de reconstruir sua realidade. O caminho das
prticas pedaggicas orienta o desenvolvimento dessas habilidades e competncias para que as aes tenham, intrinsecamente, a compreenso da subjetividade humana e da integralidade na ateno(2). Aprender implica em uma mudana de
paradigma no processo de construo e desconstruo de saberes, ir alm das formalidades prescritivas e legais, mediante
o desenvolvimento de metodologias problematizadoras, comprometidas com o ser humano(3).
A formao em sade orienta-se nas Diretrizes Curriculares
Nacionais (DCN) nos cursos de graduao da rea, as quais
recomendam consonncia com os princpios e diretrizes do
Sistema nico de Sade (SUS). As DCN objetivam colocar o
estudante como sujeito, capaz de identificar as lacunas de seu
conhecimento, e auxiliam a encontrar equilbrio entre teoria
e prtica profissional(1,4).
O currculo, ainda assim, apresenta distores, e possvel identificar que, na graduao em sade, prepondera uma
orientao biologicista, voltada para as especialidades e com
uso da avaliao cognitiva por acmulo de informaes. Isso
tem como consequncia, nas prticas dos profissionais no
SUS, aes baseadas na lgica da medicalizao, na verticalizao de programas, em aes ou relaes fragmentadas e
hierarquizadas na assistncia(2,5).
Para implementao das DCN, necessrio trazer a prtica criativa para dentro do ambiente de educao. Tornar-se
um sujeito ativo, transformador, que questiona as estruturas
sociais do ambiente em que se insere e provoca aes de
mudana, implica a prtica intelectual criativa. O ensino proposto pelas DCN apoia-se no processo ensino-aprendizagem
significativo, que desperte o potencial criativo, a autonomia e
a auto-gesto do aprender(2,6).
Alm da criatividade, trabalhar em equipe e construir o
prprio conhecimento apresentam-se como elementos-chave
para quem busca a inovao pela elaborao prpria, para
que se modifiquem as aes da sociedade em que ele se insere(2-3,6). A capacidade de interagir cooperativamente com
os colegas de trabalho permite a troca de experincias, de
informaes, facilita a soluo de problemas e potencializa
o pensamento criativo. Tais aes esto presentes no ldico,
que exige sempre aquele que vai jogar junto, pressupe a
companhia, e no a solido(7-8).
Na perspectiva do ldico, no basta fabricar o que j est
regulamentado; torna-se indispensvel o jogo de fora imaginativa e da razo, que articula contedos que se abrem
compreenso, permitindo pensar criticamente(8). O aprender-ensinar e a pesquisa, indissociveis, so potencializados pela ideia de que a totalidade educativa espelha-se no
acontecer hermenutico do jogo(9), e que todos os ramos da
cincia so formas de jogo, uma vez que se encontram isolados em seu prprio campo, limitados pelo rigor das regras
metodolgicas(10).
O ldico possibilita ao professor e ao estudante trabalhar,
exercitar e refletir sobre a natureza do ser humano e de sua
incompletude, o que implica em aes dialgicas, que do espao ao novo e reflexo criativa. Dessa maneira, a conscincia ingnua do real, de viso focalista da realidade, pode ser
ultrapassada, medida que a conscincia crtica, que amplia
a viso por meio da reflexo e do compromisso com o real,
formada. O sujeito torna-se, ento, agente transformador(11).
A partir da, o agente tem autonomia no processo de construo do conhecimento e detm a responsabilidade pelo
seu sucesso ou pelo seu fracasso. O ensino despertado
e quem ensina passa a ser estimulador. O corpo humano
vira corpo consciente, captador, apreendedor, transformador,
criador de beleza e no espao vazio a ser preenchido por
contedos(11-12). Embora se indique o uso de metodologias ativas na formao do profissional, a busca por alternativas que
utilizem diversas estratgias otimiza a promoo das potencialidades dos estudantes(13).
Na perspectiva de articular o ldico com a educao na
formao de profissionais de sade, o projeto Recriar-se(14) desenvolveu dois jogos de tabuleiro, o (IN)DICA-SUS e o BANFISA, em que se aprende sobre o funcionamento do SUS. O (IN)
DICA-SUS, adaptao do jogo Perfil, consiste na descoberta
do contedo de suas cartelas por meio das dicas presentes
nelas. A cada dica revelada, os participantes tm a chance
de identificar o SUS-COISA (conceitos e diretrizes), o SUS-TEMPO (fatos histricos e legislao), o SUS-LUGAR (servios de sade e fruns de articulao) e os ATORES-NO-SUS
(profissionais, rgos e associaes), que integram a poltica
pblica de sade no Brasil. J o BANFISA (Banco Fim-Sade),
baseado no jogo Banco Imobilirio, discute a construo e o
financiamento das redes de servios de sade no SUS. Nesse
jogo, o participante, ao longo do tabuleiro, precisa adquirir
itens que compem a rede de ateno e complet-la para vencer a partida. Durante a partida, fazem-se negociaes entre
os outros jogadores, respondem-se os comandos do Conselho
de Sade e da Central de Regulao do SUS, amplia-se ou
diminui-se a oferta de servios de sade, a exemplo do que
acontece na gesto do sistema de sade.
Esses dois jogos tm sido adotados em diversos cursos da
sade, como Medicina, Enfermagem, Servio Social e Gesto
em Sade Coletiva, alm de fazer parte da proposta da disciplina de Gesto em Polticas Pblicas de Sade (GPS) da
Universidade de Braslia (UnB), desde o primeiro semestre de
2011(14).
Diante desse contexto, esta pesquisa questiona se os jogos BANFISA e (IN)DICA-SUS potencializam a construo da
criatividade, o trabalho em equipe e a autonomia dos estudantes de graduao em sade pela reinveno do prprio
conhecimento. Em busca da resposta ao questionamento,
Rev Bras Enferm. 2015 jan-fev;68(1):124-30.
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Quadro 1 Dimenses e itens do roteiro de observao participante utilizados durante as partidas de (IN)DICA-SUS e de BANFISA, Braslia, 2012
Roteiro de Observao
DIMENSES
ITENS
Interaes ativas entre os participantes
Disputa acirrada com o colega para vencer o jogo
Auxlio aos colegas
O jogo e as emoes
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Quadro 2 Comparao entre as respostas dos estudantes ao questionrio e os registros da observao participante das partidas, por categoria emprica e partida realizada, Braslia, 2012
Depoimentos e registros da observao participante
Categorias
BANFISA
Decidimos que deveramos completar a rede
com os servios da mesma cor, para aumentar o
nmero de negociaes, a interao e dificuldade
do jogo. GB.8
Reinveno das regras
Interao/discusses
em grupo
(IN)DICA-SUS
Teve o auxlio de todos e demos dicas que eram
mais fceis, assim o jogo andou melhor e mais
pessoas andavam as casas. GI.22
Observao Participante: Os participantes de
um grupo escolhiam as cartas mais fceis e
eliminavam as difceis. Um dos grupos decidiu
que todos deveriam tentar acertar o contedo das
cartelas juntos
Continua
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(IN)DICA-SUS
Fixao de contedo
Auto-avaliao
Tabela 1 Comparao da frequncia de respostas aos questionrios dos jogos BANFISA e (IN)DICASUS, por
variveis, Braslia, 2012
(IN)DICA-SUS
N (%)
BANFISA
N (%)
Reinveno de Regras
3 (11,1)
11 (29)
12 (44,4)
9 (23,7)
Vontade de Vencer
10 (27,7)
17 (43,6)
Tdio
5 (11,7)
0 (0)
4 (11,1)
13 (36,1)
Interao/discusses em grupo
9(33,3)
8 (21,1)
Variveis
DISCUSSO
O perfil dos jogadores e o ambiente em que ocorreram as
partidas so especificidades que interferem na avaliao da
ludicidade, dos componentes formativos da aprendizagem,
das emoes nas partidas e das tticas dos jogos, como se viu
em outros estudos(17). Pode-se analisar o interesse maior despertado naqueles que tm ou tiveram experincia agradvel
com jogos, seja no presente ou na infncia, como fator psquico prprio da experincia do brincar no desenvolvimento
humano(18). A reinveno das regras do jogo uma varivel
importante para aferir a ludicidade de jogos em vrios contextos(19), o que indica certa primazia do BANFISA em relao
ao (IN)DICA-SUS, neste quesito. A partir disso, identifica-se o
potencial do ldico como fomentador do trabalho em equipe e de aes cooperativas, pelo fato de o jogo ser um fazer
comunicativo, que desconhece a distncia entre quem joga e
quem colocado frente ao jogo(8-12,14,17-19).
Os resultados da categoria O jogo e as emoes remetem
ao carter desafiador inerente aos jogos. Entretanto, se os jogadores no se sentem preparados, o jogo se torna desinteressante
e montono. O Jogar uma demonstrao de superioridade,
que envolve ambiguidade nos sentimentos de prazer e tenso
durante a partida. A incerteza da vitria gera expectativa ao
jogar, uma vez que no se joga quando se tem a certeza de
ganhar. Ou seja, a satisfao e o risco de perder a partida so
inseparveis. Estas experincias so prprias da imerso proporcionada pelo jogo, que se caracteriza pela ambiguidade entre o
prazer e a tenso, como se observa na literatura(14,17-20).
A partir dos resultados da categoria O jogo e a autonomia, observaram-se as diversas formas de aprender que os sujeitos experimentaram nas partidas, as quais nem sempre cabem nas metodologias escolhidas pelos docentes em sala de
aula. Ratifica igualmente a supremacia do componente formativo da educao despertado pelo ldico, calcado muito mais
na criatividade, na autonomia e na interao dos participantes
que nas amarras disciplinadoras da educao formal(9-14).
O estmulo para o aprendizado concomitante partida
exemplifica como o ldico instiga explorao e busca de
informaes sobre o meio, alm de contribuir para inmeras
aprendizagens(17-18). A mistura de fantasia e de realidade, o
devir proveniente do ldico, so caractersticas fundamentais
do jogo. No BANFISA, por exemplo, os jogadores so atrados
tanto pela aproximao, quanto pela evaso do real. O jogo,
Rev Bras Enferm. 2015 jan-fev;68(1):124-30.
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REFERNCIAS
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