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2016
UNIDADE ESTCIO DE S
Por
2016
RESUMO
As empresas necessitam cada vez mais de suporte para seus negcios. O Software
um recurso que pode auxiliar no controle e gesto de um negcio. Com isso foi
desenvolvido neste trabalho um software de gerenciamento de oficina. A
especificao do sistema foi possvel atravs de uma entrevista com o proprietrio
da empresa WO. O Software de gerenciamento de oficina da empresa WO uma
ferramenta para auxiliar o funcionamento da oficina e seus funcionrios no
atendicmento a clientes, realizao de servios e controle do estoque. O software foi
desenvolvido na linguagem Java atravs do ambiente de desenvolvimento NetBeans
IDE verso 7.2.1 e banco de dados Oracle MySQL.
Palavras chaves: Oficina; Software; Java; MySQL.
ABSTRACT
Companies increasingly need to support their business. The Software is a resource
that can assist in the control and management of a business. It was developed this
work a workshop management software. The system specification was possible
through an interview with the owner of WO company. The company WO workshop
management software is a tool to assist the operation of the workshop and its
employees in atendicmento customers, performance of services and inventory control.
The software was developed in Java using the development environment NetBeans
IDE version 7.2.1 and Oracle MySQL database.
Keywords: Workshop; Software; Java; MySQL.
LISTA DE FIGURAS
Figura 1 - Modelo de Diagrama de casos de uso.......................................................17
Figura 2 - Ciclo do Scrum............................................................................................20
Figura 3 - Escolha do projeto......................................................................................24
Figura 4 - Edio de cdigo........................................................................................25
Figura 5 - Servios Bsicos.........................................................................................25
Figura 6 - Exemplo de interface grfica......................................................................26
Figura 7 - Gerenciamento de Projeto..........................................................................27
Figura 8 - Diagrama de Classe do Sistema CE..........................................................28
Figura 9 - Casos de Uso do Sistema CE....................................................................29
Figura 10 - Modelo Entidade Relacionamento ..........................................................37
Figura 11 - Tela de autenticao do sistema...............................................................38
Figura 12 - Cdigo que compara as informaes de autenticao............................39
Figura 13 - Tela principal do Sistema CE....................................................................40
Figura 14 - Trecho do cdigo da tela principal do sistema.........................................41
Figura 15 - Formulrio de cadastro de produtos.........................................................42
Figura 16 - Relatrio do estoque de produtos.............................................................43
Figura 17 - Tela de entrada dos produtos...................................................................43
Figura 18 - Tela de venda dos produtos......................................................................44
SUMRIO
1
INTRODUO...................................................................................................8
1.2 Objetivos...............................................................................................................9
1.3 Justificativa...........................................................................................................9
1.4 Metodologia........................................................................................................10
2
REVISO BIBLIOGRFICA............................................................................11
2.1
Processos de Software..................................................................................14
Ciclo do Scrum...............................................................................................19
3.2
Papis do Scrum.............................................................................................20
3.3
Etapas do Sprint.............................................................................................20
LINGUAGEM JAVA..........................................................................................22
NETBEANS IDE...............................................................................................24
5.1
5.2
5.3
5.4 Suporte................................................................................................................26
5.5
Projeto Exibio..............................................................................................27
6.1
Diagrama de Classe.......................................................................................28
6.2
7.1
Acesso ao sistema.......................................................................................... 37
7.2
7.3
7.4
Relatrio do estoque....................................................................................... 40
7.5
Movimentao do estoque............................................................................. 41
CONCLUSO................................................................................................... 44
REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS................................................................ 45
APNDICE........................................................................................................ 46
1 INTRODUO
J sabemos que o uso de computadores indispensvel em todas as reas de
atuao do ser humano, sendo elas comerciais, industriais, governamentais ou
residenciais. O que est se tornando indispensvel o uso da internet, nenhum ramo
acima descrito funciona bem sem seu uso.
A necessidade de consultar informaes, o uso de e-mail para comunicao
entre clientes e fornecedores e at mesmo o uso da nota fiscal eletrnica juntamente
com a estabilidade e velocidade da internet atual, torna praticamente obrigatrio o seu
uso.
Este pesquisador vem trabalhando a muitos anos no setor de manuteno na
rea de Tecnologia da Informao (TI), sempre encontrando problemas com mau
funcionamento de computadores em diversos ramos de atividade do setor comercial.
Os problemas com os computadores vo desde uma queda de energia at
contaminao por vrus, incluindo tambm o mau funcionamento da mquina ou do
Hard Drive (HD). Devido a necessidade de uma limpeza ou at mesmo da reinstalao
do sistema operacional, o cliente fica um ou mais dias sem o seu computador pessoal
(Personal Computer PC), observando que em alguns casos existe a perda de dados.
Partindo ento do que foi descrito acima, decidiu-se de que se no lugar de um
sistema instalado no PC fosse feito um sistema na web, no haveria a necessidade de
ficar sem o controle de sua empresa por um ou mais dias e tambm no haveria a
perda de dados, pois tudo estaria salvo na nuvem, ou seja, na internet e poderia ser
acessado
por
qualquer
computador,
notebook
e,
dependendo
do
sistema
1.2 Objetivos
Objetivo geral
O trabalho tem por objetivo de planejar e desenvolver um sistema gerenciador
para empresas que tem oficina.
Objetivos especficos:
1.3 Justificativa
A proposta em questo permitiu o desenvolvimento de um sistema de controle
de estoque da empresa WO da cidade de Maca. Essa ferramenta servir para
auxiliar a empresa verificar os produtos que a mesma possu para venda, isso
permitir um maior controle sobre os produtos que tem na empresa.
Com os dados registrados possvel a construo de relatrio em relao a
quantidade de produtos. Com isso os gestores da empresa podem manter um
10
estoque daqueles produtos que vendem mais. Tal constatao pode permitir
decises mais estratgicas sobre quantidade de produtos que pode possui em seu
estoque. Com isso a empresa pode otimizar seu controle sobre o estoque de
produtos.
Alm disso o fato do proponente do projeto conhecer a empresa auxilia bem
o negcio e ter um bom entrosamento com a equipe para fazer o mapeamento de
requisitos e possibilitar a iterao necessria para validar a especificao do
software.
1.4 Metodologia
A presente pesquisa foi realizada na loja Auto Mola JM, uma oficina mecnica
e revenda de peas, com os funcionrios da mesma. Foi feita uma entrevista para o
levantamento de requisitos. Para o desenvolvimento do projeto foi utilizada a
modelagem UML, com os diagramas de casos de uso e de classes.
A linguagem de programao utilizada foi o Java, com a tcnica de
programao orientada a objeto.
O mtodo de desenvolvimento de software o gil, porque metodologias
geis agregam valor para equipe, para a organizao e clientes. Metodologias geis
adotam prticas de desenvolvimento iterativo e incremental, ter foco em gerar valor
agregado para o cliente e entregar produtos de alta qualidade.
O sistema foi desenvolvido com a participao do cliente, para o cliente ir
validando-o de acordo como as funcionalidades iriam ficando prontas.
11
2 REVISO BIBLIOGRFICA
Este captulo pretende demonstrar os principais contedos e conceitos
necessrios para a realizao dos objetivos almejados neste trabalho. Inicialmente
ser abordada a metodologia de desenvolvimento de software, em seguida o
processo de software com: Especificao de Software, Engenharia e Anlise de
Requisitos, Projeto e Implementao de Software, Linguagem de Modelagem
Unificada, Metodologia gil, sobre o Scrum, Linguagem Java, Netbeans IDE e enfim
a concluso sobre a pesquisa bibliogrfica realizada.
2.1 Metodologia de Desenvolvimento de Software
Uma metodologia completa constitui-se de uma abordagem organizada para
atingir um objetivo, por meio de passos preestabelecidos. um roteiro, um processo
dinmico e iterativo para desenvolvimento estruturado de projetos, sistemas ou
software, visando a qualidade, produtividade e efetividade de projetos (REZENDE,
1997).
Metodologia de software no apenas uma tcnica, porque pode utilizar
qualquer outra tcnica de desenvolvimento de projeto, sistema ou software. Alguns
exemplos de tcnicas so: Anlise Estruturada, Anlise de Pontos por Funo,
Anlise Orientada a Objetos, Unified Modeling Language (UML) entre outras.
A metodologia deve auxiliar o desenvolvimento de projetos, consiste em
vrias, sistemas ou software, de modo que os mesmos atendam de maneira
adequada s necessidades do cliente ou usurio, com os recursos disponveis e
dentro de um prazo ideal definido em conjunto com os envolvidos. No deve limitar a
criatividade profissional, mas deve ser um instrumento que determine um
planejamento metdico, que harmonize e coordene as reas envolvidas. O que limita
a criatividade no a metodologia, mas os requisitos de qualidade, produtividade e
efetividade de um projeto (REZENDE, 2005).
2.1.1 Premissas de desenvolvimento de sistemas
As premissas da metodologia so a modularidade e sua prpria existncia. A
modularidade no tolera o desenvolvimento de projetos, sistemas ou software sem
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atravs dela foi feita a anlise aps a realizao da entrevista com o proprietrio, a
diviso do projeto em fases como estudo preliminar, Linguagem UML com
diagramas de classe e de caso de uso e a implementao do projeto disposto para
a equipe.
2.1.3 Metodologia gil
Em 2001, Kent Beck e 16 outros notveis desenvolvedores, produtores e
consultores de software |BEC01a| (conhecidos como a Aliana gil) assinaram o
Manifesto para o Desenvolvimento gil de Software. Um manifesto normalmente
associado com um movimento poltico emergente um movimento que ataque a
velha guarda e sugira mudanas revolucionrias. De algum modo, isso exatamente
o que o desenvolvimento gil . Embora as ideias subjacentes que guiam o
desenvolvimento gil tenham estado conosco h muitos anos, somente durante a
dcada de 190 que essas ideias foram cristalizadas em um movimento. Em
essncia, os mtodos geis foram desenvolvidos em um esforo para vencer as
fraquezas percebidas e reais da engenharia de software convencional. O
desenvolvimento gil pode fornecer importantes benefcios, mas ele no aplicvel
a todos os projetos, produtos, pessoas e situaes. Ele tambm no contrrio
slida prtica de engenharia de software e pode ser aplicado como uma filosofia
prevalecente a todo o trabalho de software (PRESSMAN, 2006).
A engenharia de software gil combina uma filosofia e um conjunto de
diretrizes de desenvolvimento. A filosofia encoraja a satisfao do cliente e a entrega
incremental do software logo de incio; equipes de projeto pequenas, altamente
motivadas, mtodos informais; produtos de trabalho de engenharia de software
mnimos e simplicidade global do desenvolvimento. As diretrizes de desenvolvimento
enfatizam a entrega em contraposio anlise e ao projeto (apesar dessas
atividades no serem desencorajadas) e a comunicao ativa e contnua entre
desenvolvedores e clientes (PRESSMAN, 2006).
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estar
relacionados
propriedades de
sistema
emergentes,
como
3 SCRUM
Scrum um processo gil ou ainda um framework para gerenciamento de
projetos geis. um processo de gerncia de projetos, certamente no uma
metodologia, pois isto seria pesado demais (SCHWABER, 2004).
O Scrum no um processo previsvel, ele no define o que fazer em toda
circunstncia. Ele usado em trabalhos complexos nos quais no possvel prever
tudo o que ir ocorrer e oferece um framework e um conjunto de prticas que torna
tudo visvel. Isso permite aos praticantes do Scrum saber exatamente o que est
acontecendo ao longo do projeto e fazer os devidos ajustes para manter o projeto se
movendo ao longo do tempo visando alcanar os seus objetivos (SCHWABER,
2004).
O Scrum possui componentes para organizar o desenvolvimento de softwares
e iterao entre o cliente e a equipe de desenvolvimento, so eles: Sprints, Product
Backlog e Sprint Backlog.
Sprints: O Sprint o ciclo de desenvolvimento do Scrum, caracterizado por
ter um curto perodo onde a equipe foca na entrega de uma meta especfica.
Product Backlog ou Backlog do Produto: Requisitos de produtos
organizados em uma lista de itens.
Sprint Backlog: O Sprint Backlog gerado a partir das histrias retiradas do
Product Backlog e que sero implementadas durante o Sprint.
3.1 Ciclo do Scrum
O Scrum tem o progresso de desenvolvimento baseado em iteraes com
durao que pode variar de duas a seis semanas, chamadas de Sprints. A primeira
etapa dentro do Sprint uma reunio de planejamento (Sprint Planning), onde o time
(Scrum Team), em conjunto com o cliente (Product Owner) define o que ser
implementado na iterao, sendo responsabilidade do cliente realizar a priorizao
do trabalho a ser feito. (VARASCHIM, 2009)
Outra etapa a de execuo, onde o time detalha as tarefas necessrias para
implementar o que foi solicitado pelo cliente e depois inicia a execuo das mesmas.
Durante o Sprint o time realiza reunies dirias (Daily Meeting) com 15 minutos para
averiguar o acompanhamento do progresso do desenvolvimento, usando para isto o
Burn Down Chart, que um grfico usado para o acompanhamento das tarefas a
realizar, em andamento e j realizadas.
Ao final do Sprint realizada uma reunio para a validao da entrega (Sprint
Review), onde o cliente e quem mais tiver interesse no produto pode verificar se o
objetivo do Sprint foi atingido. Logo aps, realizada apenas pelo time uma reunio
(Sprint Retrospective) onde o Sprint avaliado sob a perspectiva de processo, time
ou produto, quais foram os acertos e os erros com o objetivo de melhorar o processo
de trabalho.
deve ter total autoridade para seu gerenciamento, no devendo sofrer interferncias
externas do cliente ou de outras pessoas.
Sprint Planning: a primeira atividade dentro do Sprint, uma reunio,
durante essa reunio feita uma seleo das histrias que sero implementadas
durante aquele ciclo.
Daily Scrum: uma reunio rpida que deve ter o tempo fechado, realizada
todo dia, reunies em p no qual os membros do time explicam entre si o que foi
feito desde a ltima Daily Scrum.
Sprint Review: acontece no final de cada Sprint, durante esta reunio o time
mostra o resultado do seu trabalho para o Product Owner e para outros clientes.
Sprint Retrospective: a reunio do time realizada sempre ao final de cada
Sprint e deve ser utilizada para a correo dos problemas detectados pelo time no
processo de desenvolvimento.
O scrum um modelo de implementao simples, faz parte poucas
especificaes e artefatos, o desafio integr-lo as necessidades do cliente, do time
e da empresa. importante saber que a prtica do Scrum cria equipes motivadas, e
com o tempo criam laos com o produto tendendo cada vez mais a entregar
qualidade e eficincia.
Aps ver e analisar todas essas caractersticas foi escolhido o scrum como
um mtodo de gerenciamento do projeto, pois o mesmo nos permite fazer isso.
Criando assim as sprints para ir mostrando as funcionalidades do sistema ao cliente
conforme elas iam sendo feitas. Essas sprints tinham em mdia duas semanas cada,
pois assim havia tempo hbil para a criao das funcionalidades.
Ao final das sprints foram realizadas reunies com o cliente para ir verificando
se estava de acordo o produto do projeto. Tambm foi realizada uma ltima reunio
aps o termino do processo de desenvolvimento para apresentao do produto final
e aprovao do cliente.
4 LINGUAGEM JAVA
5 NETBEANS IDE
NetBeans IDE (Integrated Development Environment) uma ferramenta de
desenvolvimento modular para uma ampla gama de tecnologias de desenvolvimento
de aplicaes. O IDE de base inclui um editor avanado, bem como ferramentas
para controle de verso e colaborao de desenvolvedores. (Netbeans.org).
5.1 Suporte para as tecnologias mais recentes de Java
NetBeans IDE oferece suporte abrangente para as mais recentes tecnologias
Java e as ltimas melhorias de Java antes de outros IDEs. Esse IDE fornece suporte
para JDK 7, o JDK um ambiente de desenvolvimento para construir aplicaes, e
componentes usando a linguagem de programao Java uma mquina virtual, Java
EE Enterprise Edition o padro em software empresarial voltada para a
comunidade, e Java FX o prximo passo na evoluo do Java como uma
plataforma rich client. Ele projetado para fornecer uma plataforma leve acelerada
por hardware Java UI para aplicaes de negcios da empresa. (Oracle.com).
O IDE fornece modelos de projeto e exemplos de projetos que ajudam a criar
aplicativos Java, aplicaes Java EE, aplicaes HTML5, aplicao PHP e
aplicativos C/C++ alm de outras linguagens disponveis no IDE.
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produtos e o cliente pode fazer um ou vrias compradas, mas a venda s pode ser
realizada para um cliente.
6.2 Diagrama de Casos de Uso
Um caso de uso a especificao de uma sequncia completa de interaes
entre um sistema e um ou mais agentes externos a esse sistema (BEZERRA, 2007).
As caractersticas do caso de uso so: sempre iniciados por um ator; sempre
retornam um resultado ao autor; especifica uma funcionalidade completa.
Foi criado uma tabela no banco de dados chamada credencial onde foi
cadastrado um usurio e sua senha, nessa tabela que possui trs campos id do
usurio, login (nome de usurio) e senha que est criptografada no modo md5 1.
Quando executa o software, ele cria a conexo com o banco de dados, o usurio
insere seu login e senha, que ser verificado se o mesmo est cadastrado no banco,
estando cadastrado o usurio e se a senha estiver correta o sistema abre a tela
principal, como podemos ver na figura 11.
MD5 Message-Digest algorithm 5 um algoritmo de hash de 128 bits unidirecional desenvolvido pela
RSA Data Security.
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8 CONCLUSO
Neste trabalho foi feito o estudo, descrio e implementao de um sistema
para o controle de estoque da empresa WO, para isso foi realizado a anlise e
levantamento de requisitos, sendo possvel o desenvolvimento do sistema proposto
nesse trabalho de concluso de curso e alcanando assim o objetivo.
Foi usada a tecnologia java seguindo as tcnicas de orientao a objeto.
Pode-se dar continuidade implementando novos mdulos para o sistema como:
pedidos, oramentos, impresso de relatrios, gerar relatrios de compras, relatrios
de vendas por clientes e datas, assim como outros mdulos ficando a critrio de
novos estudos.
47
REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS
BEZERRA, Eduardo. Princpios de anlise e projeto de sistemas UML, Rio de
Janeiro, Elisevier, 2007 2 Reimpresso.
DEITEL, Harvey M.; DEITEL, Paul J. Java Como Programar. 6 edio, So Paulo,
2005.
MECENAS, Ivan. Java 6 Fundamentos, Swing, BlueJ e JDBC. 3 Edio, Rio de
Janeiro, Alta Book, 2008.
PRESSMAN, Roger S. Engenharia de Software. 6 ed. Editora McGraw-Hill, So
Paulo, 2006.
REZENDE, D. A. Engenharia de Software Empresarial. Rio de Janeiro: Brasport,
1997.
REZENDE, Denis Alcides. Engenharia de Software e Sistemas de Informao. 3
ed. rev. e ampl., Rio de Janeiro: Brasport, 2005.
SCHWABER, K. Agile Project Management With Scrum, Microsoft, 2004.
SOMMERVILLE, Ian. Engenharia de Software. 6 edio, So Paulo, Addison
Wesley, 2003.
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APNDICE
49
50
senha, caso estejam corretos deve ser aberta sua sesso no sistema, caso a senha
ou o login esteja errado deve ser mostrada mensagem de senha ou login incorretos e
abrir novamente a tela de autenticao.
[RF - 06] Cadastrar Cliente
O sistema ir possuir um cadastro para os clientes, aonde o funcionrio ir
cadastrar o cliente com seus dados pessoais (Nome completo, CPF, RG, data de
nascimento, endereo, CEP, telefone, celular e e-mail).
[RF - 07] Alterar Cliente
O sistema permitir alterar todos os atributos do cliente com exceo de
CPF e RG. Essas alteraes sero feitas pelo usurio.
[RF - 08] Excluir Cliente
O sistema ir permitir a excluso do cliente do sistema, deve ser fornecido
nome, identidade ou CPF do cliente e em seguida pressionado o boto de excluso,
assim excluindo o cliente do banco de dados.
[RF - 09] Cadastrar Fornecedor
O sistema ir possuir um cadastro para os fornecedores, aonde o usurio ir
cadastrar o fornecedor com seus dados (Razo social, nome fantasia, CNPJ/CPF,
Insc. Estadual, Insc. Municipal, endereo, cidade, estado, cep, telefone, celular e email), para facilitar futuras compras desse mesmo fornecedor.
[RF - 10] Alterar Fornecedor
Caso o fornecedor tenha mudado alguma de suas informaes, o sistema
permitira alterar todos os seus atributos com exceo do cdigo.
[RF - 11] Excluir Fornecedor
O sistema ir permitir a excluso do fornecedor do sistema, caso seja
solicitado, aonde o usurio ir realizar essa tarefa. O sistema ir apagar
completamente as informaes daquele fornecedor.
[RF - 12] Registrar Movimentao de Produtos
O sistema registrar toda movimentao dos produtos no banco de dados,
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DESEMPENHO
[RNF - 07] O Sistema usar um banco de dados MySQL, assim garantindo a
segurana dos dados, mas tambm agilizando desempenho do sistema.
[RNF - 08] Para um melhor desempenho do sistema recomendada servidor de
pequeno porte. Com os seguintes requisitos mnimos: Processador Intel Xeon E31220v2, 8GB de Memria, 2 HDs de 500 GB.