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O JETetris Cooperativo foi concebido para ser utilizado como ferramenta complementar no processo
de aprendizagem em sala de aula, com objective de levar o aprendiz fixao de conceitos de forma
simultnea ao exerccio de habilidades sociais e cognitivas.
O papel do professor identificar aprendizes cujos resultados estejam incompatveis com o objectivo
planeado. Caso haja discrepncia significativa entre os nveis dos aprendizes nos resultados
apresentados, o professor poder organizar uma melhor distribuio dos pares dentro do grupo
(Wessner e Pfister, 2001)
Segundo o site uptodown, o Net Tris um jogo muito divertido que capaz de criar uma experincia
de jogo cujos fs a longo prazo sabero como apreciar, enquanto ainda permanece fiel ao design
original do Tetris. O jogo possui trs nveis, cada um dos quais tem um diferente nvel de dificuldade.
No nvel mais difcil, as peas caiem mais rapidamente e o jogo grava os melhores resultados.
O jogo pode ser descarregado no site: http://net-tris.uptodown.com/windows
Figura 1 www.google.co.mz1
Os jogos tm sido explorados em diferentes contextos, no somente com fins de entretenimento, mas
visando aproveitar sua grande capacidade de estimular funes cognitivas, tais como ateno,
concentrao e memria
Nos ltimos anos, a rea de sade vem sendo impulsionada pelas novas tecnologias integradas aos
procedimentos mdicos, a utilizao dos computadores para o treinamento e educao de pessoas
portadoras de necessidades especiais, visando melhorar a sua qualidade de vida.
De acordo com Rieder et al. (Rieder, 2005), os jogos educativos exploram actividades ldicas que
possuem objectivos pedaggicos especializados para o desenvolvimento do raciocnio e o
aprendizado.
A Reabilitao Cognitiva ( RC) o processo que visa recuperar ou estimular as habilidades funcionais
e cognitivas do homem, ou seja, ( re) construir seus instrumentos cognitivos (Costa,2003).
Neste domnio, o computador emerge como uma ferramenta de alto potencial cognitivo e motivacional.
Segundo Todeschini et al [Todeschini, 2000], os jogos desenvolvem a percepo, a inteligncia, a
curiosidade e estimulam o afloramento de instintos sociais.
Os jogos se mostram como instrumentos bastante eficazes para estimular os processos de ateno e
memria.
Referencias
Ferreira Jnior, Delzuite Martins, Modelo de Educao a Distncia com Atividades de Cooperao e
Competio. 2003. 160p. Dissertao (Mestrado em Informtica). Instituto Tecnolgico em Informtica,
So Jos dos Campos.
Moratori et al, FUZZ-IEEE 2005 Analy si s of th e stabi li ty of a Fuz z y Control Sy stem dev eloped to
control a si mulated robot. MORATORI, P. B.; CRUZ, A. J. O.; PEDRO, M. V.; FERREIRA, E. B.,
MANHAES, L. M. B., ANDRADE Leila, C. V.; LIMA, C.2005 IEEE International Conference on Fuzzy
Systems - FUZZ-IEEE 2005 May 22-25, 2005 Reno, Nevada, USA
Rieder, R; Zanelatto, E.; Brancher, J., (2005), Observao e anlise da aplicao de jogos
educacionais bidimensionais em um ambiente aberto , I NFOCOMP: Journal of Computer Science, vol
4, n. 2, pp.63-71.
Costa, R. M.; Carvalho, L., (2003), A Realidade Virtual como instrumento de incluso social dos
portadores de deficincias neuropsiquitricas . XI V Simpsio Brasileiro de I nformtica na Educao,
pp. 431-440. Larose, S., Gagnon, S., Ferland, C., Pepin, M.,(1989), Psy chology of computers: XI V.
Cognitive rehabilitation through computer games , Percept Mot Sk ills.69(3), pp.851-858.
1 - https://www.google.co.mz/search?q=imagens+net+tris&espv=2&tbm=isch&tbo=u&source=univ
&sa=X&ved=0ahUKEwjbjI3zsNnOAhWLCMAKHXBCC9MQsAQIGw&biw=1600&bih=799#imgrc=m3I71
EoYWHmzxM%3A: Acessado 24/08/2016