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Animais

Caractersticas bsicas
Pontos de Vida: 4 por nvel.
Bnus Base de Ataque: +3/4 por nvel.
Percias: 2 + mod. Int.
Talentos: Fortitude Maior e Refl exos Rpidos.
Outras caractersticas
Valor de Inteligncia 1 ou 2.
Tendncia sempre Neutra.
Viso na penumbra.

Campeo

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Para criar um campeo, escolha um humanoide nativo do reino em questo que possa ser
devoto da divindade padroeira e faa as modificaes a seguir.
Classe de Armadura: +4.
Resistncia: Adquire +2 em todos os testes de resistncia. Torna-se imune a efeitos de
medo.
Ataques: A margem de ameaa de todos os ataques aumenta em 1, cumulativo com
quaisquer talentos, itens e habilidades de classe.
Habilidades: +4 em For, Des, Con. Recebe +2 em uma habilidade adicional sua
escolha.
Percias: Recebe treinamento em Atuao(exibio de combate) e intimidao. Caso j
seja treinado em uma ou mais dessas percias, recebe Foco em Percia.
Talentos: Recebe dois talentos de combate sua escolha, alm de um talento de pode
concedido da divindade padroneira(desde que cumpra seus pr-requisitos). Seu nvel
considerado nvel de guerreiro para adquirir talentos.
Desafios: O campeo pode desafiar um oponente para um duelo formal(em geral at a
sua morte). Isto pode ser feito por honra pessoal, para resolver disputas entre reinos ou
substituio a qualquer teste oposto de percias baseadas em Carisma. Assim, um
campeo pode desafiar um personagem que esteja tentando influenci-lo com Engano
ou Intimidao, por exemplo, e poder ignorar recusar o duelo, deve fazer um teste de
Vontade contra CD igual a 10 + o nvel do campeo + seu modificador de Carisma. Em

caso de falha, o desafiado adquire um nvel negativo por um ms, por pura vergonha da
prpria covardia. O campeo pode usar esta habilidade uma vez por dia.
Obrigaes: O campeo precisa servir a seu reino e/ou sua divindade. Caso contrarie as
ordens do regente ou os dogmas do deu, perde todos poderes deste modelo. Uma magia
penitncia lanada por um clrigo da divindade em questo que possua um posto oficial do
reino pode devolver os poderes ao campeo.
ND: +2.

Construtos

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Caractersticas bsicas
Pontos de Vida: 5 por nvel.
Bnus Base de Ataque: +3/4 por nvel.
Percias: 2 + mod. Int.
Talentos:
Outras caractersticas
Valor nulo de Constituio.
Recebe um nmero de PV adicionais de acordo
com seu tamanho: Pequeno, 10; Mdio, 20; Grande,
30; Enorme 40; Descomunal 60; Colossal, 80.
Imunidade a atordoamento, dano de habilidade, dano no-letal, doena, encantamento,
fadiga, paralisia, necromancia, sono e veneno.
No precisam respirar, se alimentar e dormir.
No recuperam pontos de vida normalmente.
Destrudos quando seus PV chegam a 0. Um construto destrudo no pode ser revivido
(pois nem estava vivo em primeiro lugar).
Viso no escuro.

Criatura Aberrante

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Para aplicar o modelo criatura aberrante, escolha


um animal, esprito, humanoide ou monstro e faa as alteraes abaixo em suas
estatsticas.
Nivel de Desafio: +1 para criaturas at 3 nvel; +2 para criaturas entre 4 e 9 nvel; +3
para criaturas acima de 9 nvel.
Tipo: muda para monstro.
Tendncia: muda para Catica e Maligna.
Sentidos: adquire viso ampla (Percepo +4 e no pode ser flanqueado), viso no
escuro 18m (ou +18m se j possuia esta habilidade) e sentido ssmico (pode perceber
outras criaturas em contado direto com o cho a at 1,5m por nvel, apenas em reas
de Realidade Aberrante).
Resistncias: adquire imunidade a acertos crticos, dano de habilidade, doena,
metamorfose, paralisia, petrificao e veneno. Tambm adquire reduo de dano e
resistncia a todas as formas de energia (cido, eletricidade, fogo, frio e snico), conforme
a tabela.
Nvel

Reduo de Dano

Resistncia a Energia

1a3

5/mgica

4a9

10/mgica

10

10 ou mais

15/mgica

20

Classe de Armadura: +2.


Insanidade Aberrante: qualquer ser inteligente (Int 3 ou mais) que veja uma criatura da
Realidade Aberrante deve fazer um teste de Vontade (CD 10 + metade do nvel da
criatura). Em caso de falha, sofre um nmero de pontos de insanidade igual ao nvel da
criatura. Em caso de sucesso, fica imune a esta habilidade por um dia.
Mente Aliengena: qualquer um que tente ler ou estudar a mente de uma criatura da
Realidade Aberrante deve fazer um teste de Vontade (CD 10 + metade do nvel da
criatura). Em caso de falha, adquire um nmero de pontos de insanidade igual ao nvel da
criatura.
Magias: a criatura perde quaisquer habilidades de lanar magias, ou similares a magia.

Deus menor

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Para aplicar o modelo de deus menor, escolha uma criatura com ND maior que 20 e 1 000
ou mais seguidores e faa as alteraes abaixo em suas estatsticas.

Classe de Armadura: Adiciona seu bnus de Carisma sua classe de armadura.


Pontos de Vida: 2 pontos extras por nvel.
Resistncia: Adquire imunidade a doenas, metamorfose e veneno.
Habilidades: Adiciona +4 em uma habilidade sua escolha. Alm disso, caso seu Car
seja menor do que 12, aumentado para este valor.
Talentos: Recebe o talento de Poder Concedido que fornece a seus seguidores.
Centelha Divina: Um deus menor pode lanar magias divinas. Ele recebe um nmero de
nveis de magia igual ao seu nvel e um nmero de PM igual ao seu nvel mais seu bnus
de Sab. Por exemplo, um deus menor de 25 nvel e Sab 21 recebe 25 nveis de
magia(cinco magia de 5 nvel, ou trs de 8 e uma de ', etc) e 30 PM.
ND: +2.

Esqueleto

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Tipo: muda para morto-vivo


Nvel: perde todos nveis provenientes da classe. Os nveis restantes passam a ser de
morto-vivo.
Pontos de Vida: 6 por nvel.
Bnus Bade de Ataque: +1/2.
Tendncia: Muda para Neutro.
Classe de Armadura: +2.
Resistncias: Adquire imunidade a frio e reduo de dano 5/esmagamento.
Ataques: Aquire duas armas naturais de garra, que causam dano igual ao de uma adaga
prpria para seu tamanho.
Habilidades: Des +2. Sua constituo e Inteligncia tornan-se um valor nulo, sua
Sabedoria torna-se 10 e seu Carisma torna-se 1.
Percias: Perde todas as percias, mas adquire treinamento em Iniciativva.
Talentos: Perde todos os talentos, mas adquire Ataques Mltiplos.
Habilidades Especiais: Perde todas as habilidades especiais relacionadas a processos
orgnicos(como cura acelerada, engolir, faro, veneno...).
Tesouro: Nenhum.
ND: Igual a 1/3 nvel da criatura(arrendondado para cima).

Espritos

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Caractersticas bsicas
Pontos de Vida: 4 por nvel.
Bnus Base de Ataque: +1 por nvel.
Percias: 4 + mod. Int.
Talentos: Fortitude Maior, Reflexos Rpidos e

Vontade de Ferro.
Outras caractersticas
Magias como reviver os mortos no afetam espritos. Apenas desejo ou milagre podem
trazer um esprito de volta vida.
Viso no escuro.

Humanides

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Caractersticas bsicas
Pontos de Vida: 3 por nvel.
Bnus Base de Ataque: +3/4 por nvel.
Percias: 2 + mod. Int.
Talentos:
Outras caractersticas
Nenhuma.

Lobisomens
Para aplicar o modelo lobisomem, escolha um humano, elfo ou ano (ou outro humanoide,
de acordo com o mestre) e faa as alteraes abaixo em suas estatsticas.
Sentidos: o lobisomem adquire faro, viso na penumbra e um bnus de +4 em Percepo.
Resistncias: o lobisomem adquire reduo de dano 10/ prata (veja o quadro Arma de
Prata).
Habilidades: Con +4.
Empatia com Lobos: o lobisomem adquire a habilidade empatia selvagem, mas pode
us-la apenas contra lobos. Se ele j possua esta habilidade, recebe um bnus de +4 em
testes contra lobos.
Maldio da Licantropia: um humanoide atingido pela mordida de um lobisomem
deve ser bem-sucedido num teste de Fortitude (CD = 10 + 1/2 do nvel do lobisomem +
mod. Con) ou ir contrair licantropia. Para detalhes sobre a licantropia, veja o quadro ao
lado.
Mudana de Forma: como uma ao completa, o lobisomem pode alternar entre suas trs
formas: forma humanoide, hbrida ou de lobo. O lobisomem pode mudar de forma
vontade, mas se morrer reverte sua forma humanoide.

Forma Humanoide: em sua forma humanoide, o lobisomem usa as mesmas estatsticas da


criatura-base, com exceo dos modificadores acima (faro, viso na penumbra, bnus em
Percepo, cura acelerada e Con+4).
Forma Hbrida: em forma hbrida, o lobisomem recebe +4 em Fora, +2 na classe de
armadura, dois ataques naturais de garra (dano 1d4 para uma criatura Mdia) e um ataque
natural de mordida (dano 1d6 para uma criatura Mdia).
Forma de Lobo: em forma de lobo, o lobisomem recebe +4 em Destreza, +2 na classe de
armadura, um ataque natural de mordida (dano 1d6 para uma criatura Mdia) e +6
no deslocamento.
ND: +2.

Meio-Drade

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Escolha um humano, elfo ou meio-elfo druida Bondoso de 1 nvel e faa as seguintes


alteraes.
Nivel de Desafio: +1 para personagens de at 5 nvel; +2 para personagens entre 6 at
13 nvel, e +3 para personagens de 14 nvel ou maior.
Pontos de Vida: 1 PV extra por nvel.
Habilidades: em vez de 1 ponto de habilidade a cada 2 nveis, um meio-drade recebe 1
ponto de habilidade por nvel. Ou seja, 1 ponto no 1 nvel e mais um a cada nvel
seguinte.
Armadura da Natureza: com uma ao de movimento, voc cria uma armadura de
matria orgnica (como madeira) que fornece CA +4 (no se acumula com armaduras).
Armas da Natureza: com uma ao de movimento, voc pode criar uma arma de matria
orgnica (como coral). A arma pode ser de qualquer tipo, mas voc ainda sofre penalidade
normal por atacar com armas que no saiba usar. A arma recebe um bnus mgico igual
metade do nvel do meio-drade, at um mximo de +5. Ela pode ser usada por qualquer
pessoa, mas o bnus mgico s funciona com voc - para outros, uma arma normal. A
arma apodrece e se desmancha em um dia.
Torcer Madeira: a partir do 2 nvel, um meio-drade pode lanar torcer madeira
vontade, sem gastar PM.
Moldar Madeira: a partir do 4 nvel, um meio-drade pode lanar moldar madeira
vontade, sem gastar PM.
Gavinhas: a partir do 6 nvel, voc pode gastar uma ao padro para invocar do proprio
corpo ou do cho monstruosas gavinhas com espinhos, garras e mandbulas. No incio de
cada um de seus turnos, cada inimigo a at 9m deve fazer um teste de agarrar (bnus
igual ao ataque corpo-a-corpo do meio-drade). Se falhar fica agarrado. Se j est
agarrado, sofre 1d6 pontos de dano (+ mod. for + metade do nvel). As gavinhas duram um
minuto. Esta habilidade pode ser usada uma vez por dia.
Invocar Fera Vegetal: a partir do 10 nvel, voc pode gastar uma ao completa para
invocar uma horrvel criatura feita de matria vegetal. A criatura um animal ou monstro

com nvel mximo igual ao nvel do personagem, do tipo planta (com a habilidade forma
selvagem do druida). Voc pode ter uma fera vegetal por vez.
Chuva de Lminas: a partir do 14 nvel, voc pode gastar uma ao padro para expelir
uma revoada de farpas cortantes em um cone de 18m, causando 10d6 pontos de dano (+
metade do nvel). Um teste de Reflexos bem-sucedido (CD 10 + metade do nvel + mod.
Con) reduz o dano metade. Esta habilidade pode ser usada trs vezes por dia.
Criar Toscos: a partir do 18 nvel, voc pode usar uma ao completa para
lanar homens vegetais. Ele pode usar a magia livremente, mas ter apenas um nmero de
monstros igual ao seu nvel de personagem por vez.

Meio-Drago

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Uma criatura meio-drago sofre as seguintes mudanas:


Nivel de Desafio: +2 (mnimo 3).
Tipo: muda para monstro.
Sentidos: adquire viso na penumbra e viso no escuro 18m
Resistncias: adquire imunidade a sono, paralisia e ao mesmo tipo de energia de seu
sopro.
Classe de Armadura: +4.
Deslocamento: adquire voo com o dobro de deslocamento normal em terra, a menos que
a criatura-base tenha um deslocamento de voo melhor.
Ataques Corpo-a-Corpo: adquire garras e presas. A criatura recebe dois ataques naturais
de garras, que causam dano equivalente a uma adaga prpria para seu tamanho e um
ataque natural de mordida que causa dano equivalente a uma espada curta prpria para
seu tamanho. O meio-drago pode atacar com as trs armas naturais na mesma rodada,
mas se fizer isso uma penalidade de -4 em todas as jogadas de ataque.
Se a criatura j possuir garras e presas melhores, elas so mantidas.
Sopro: uma vez por dia para cada ponto do bnus de Constituio (mnimo 1), como uma
ao padro, o meio-drago pode cuspir um cone de 9m de fogo, frio, cido ou energia
negativa; ou uma linha de cido ou eletricidade (como a magia relmpago) de 18m. Todas
as criaturas na rea sofrem dano igual a 1d6 por nvel do meio-drago. Um teste de
Reflexos (CD 10 + metade do nvel do meio-drago + modificador de Constituio do meiodrago) reduz o dano metade.
Habilidades: For +8, Con +6, Int +2, Car +2.

Meio Morto-Vivo

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Para aplicar o modelo Meio Morto-Vivo escolha um animal, humanoide ou monstro e faa as
alteraes abaixo em suas estatsticas:
Tipo: permanece o mesmo.

Pontos de Vida: recebe 6 PV adicionais por nvel


Resistncias: adquire imunidade a frio, reduo de dano 10/mgica e +4 em Fortitude.
Ataques: Adquire um ataque de pancada que causa 1d6 ponbtos de dano por esmagamento
(para uma criatura Mdia).
Habilidades: Fora +4, Constituio nula.
Aparncia Inquietante: quase ningum est preparado para lidar com um Meio Morto-Vivo.
Aqueles que esperam uma criatura das trevas deparam-se com um ser vivo, e aqueles que
abordam-no como uma pessoa veem apenas um desmorto. A CD para testes de percia
baseados em Carisma contra o Meio Morto-Vivo (e para resistir pericias baseadas em
Carisma do Meio Morto-Vivo) aumenta em +5
Sadismo: atormentado pelos eventos que levaram a sua transformao, o Meio Morto-Vivo fica
mais forte medida que sauda dor. Sempre que causar dano fsico A criaturas vivas, ele
recupera um valor de PV igual metade do dano que causou.
Sade Inversa: Apesar de no ser um morto-vivo verdadeiro, o Meio Morto-Vivo j no se
beneficia mais de magias de cura e efeitos similares. Essas magias causam dano contra ele,
ao invs de cur-lo. Contudo, magias de energia negativa (como inflingir ferimentos leves) no
recuperam PVs - simplesmente no tm efeito.
Nvel de Desafio: +2

Monstros

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Caractersticas bsicas
Pontos de Vida: 6 por nvel.
Bnus Base de Ataque: +1 por nvel.
Percias: 2 + mod. Int.
Talentos: Fortitude Maior e Reflexos Rpidos.
Outras caractersticas
Viso no escuro.

Mortos-Vivos

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Caractersticas bsicas
Pontos de Vida: 6 por nvel.
Bnus Base de Ataque: +1/2 por nvel.
Percias: 4 + mod. Int.

Talentos: Vontade de Ferro.


Outras caractersticas
Valor nulo de Constituio.
Imunidade a atordoamento, dano de habilidade (apenas Fora, Destreza ou
Constituio), dano noletal, doena, encantamento, fadiga, paralisia, necromancia, sono e
veneno.
No precisam respirar, se alimentar e dormir.
No recuperam pontos de vida normalmente.
Sofrem dano com magias de cura e recuperam pontos
de vida com magias de necromancia.
Destrudos quando seus PV chegam a 0.
Um morto-vivo no afetado pelas magias reviver os mortos e ressurreio. A magia
ressurreio verdadeira o transforma na criatura que era quando vivo.
Independente de sua tendncia verdadeira, mortos-vivos reagem a habilidades (como
destruir o mal dos paladinos) e magias (como proteo contra o mal) como se fossem
Malignos.
Viso no escuro.

Vampiro

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Para aplicar o modelo vampiro, escolha um animal, humanide ou monstro e faa as


seguintes alteraes abaixo em suas estatsticas:
Tipo: muda para morto-vivo.
Tndencia: o eixo tico muda para Maligno.
Resistncias: cura acelerada 5, resistncia a eletricidade e frio 10 e reduo de dano
10/adamante mgica.
Ataques: adquire duas armas naturais de garra, que causam dano igual ao de uma adaga
prpria para seu tamanho.
Habilidades: For +6, Des+4, Car +2. Sua Constituio torna-se um valor nulo..
Percias: adquire um bnus de +4 em Furtividade, Iniciativa e Percepo.
Talentos: adquire Ataques Mltiplos.
Cria: o vampiro pode fazer com que uma criatura morta pela habilidade drenar sangue se
erga como um vampiro na noite seguinte. O vampiro e sua cria devem fazer um teste de

Vontade oposto. Se a criar perder, ficar sob o controle do vampiro que a criou at que ele
a liberte ou seja destrudo.
Drenar Sangue: Um vampiro que esteja agarrando uma criatura viva pode drenar seu
sangue, isso exige um acerto num ataque desarmado, e causa 1d4 pontos de dano na
Constituio. Para cada ponto de dano na Constituio causado, o vampiro recupera 5 PV.
ND: +2

Vampiro Ancio

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Para aplicar o modelo vampiro ancio, escolha um animal, humanide ou monstro e faa
as seguintes alteraes abaixo em suas estatsticas:
Tipo: muda para morto-vivo.
Tndencia: o eixo tico muda para Maligno.
Classe de Armadura: +5.
Resistncias: adquire +4 em testes de vontade contra explusar/fascinar mortos-vivos,
cura acelerada 10, imunidade a eletricidade e frio, e reduo de dano 15/adamante mgica
e resistncia a magia +4.
Ataques: adquire duas armas naturais de garra, que causam dano igual ao de uma adaga
prpria para seu tamanho.
Habilidades: For +8, Des+6, Int +2, Sab+2, Car +6. Sua Constituio torna-se um valor
nulo..
Percias: adquire um bnus de +8 em Furtividade, Iniciativa e Percepo.
Bno da Noite: um vampiro ancio possui de 0 a 5 das habilidade a seguir (1d6-1, ou
escolha do mestre)

Alterar Forma: como uma ao padro, o vampiro ancio pode assumir a forma de
um morcego ou lobo. Na forma alternativa, o vampiro ancio perde todas as suas
habilidades especiais. Ele pode permanecer na forma alternativa at o prximo
alvorecer.

Dominao: uma vez por rodade, como uma ao livre, o vampiro ancio pode
olhar para uma pessoa at 9m e esmagar sua vontade. A vtima deve fazer um teste
de Vontade (CD 10 + metade do nvel do vampiro ancio + mod. Car). Se falha
afetada pela magia dominar pessoa. Se for bem-sucedida fica imune a esta
habilidade por um dia.

Drenar Energia: uma criatura atingida por uma arma natural do vampiro ancio
sofre 2 nveis negativos. Cada nvel negativo imposto concede ao vampiro ancio 5
PV temporrios.

Filhos da Noite: como uma ao completa, o vampiro ancio pode invocar 2d6
lobos ou 2d12 ratos gigantes. As criaturas chegam em 1d6 rodadas e obedecem ao
vampiro por 1 hora.

Patas de Aranha: o vampiro ancio pode escalar superfcies como se estivesse


permanentemente sob o efeito da magia patas de aranha.

Cria: o vampiro pode fazer com que uma criatura morta pela habilidade drenar sangue se
erga como um vampiro na noite seguinte. O vampiro e sua cria devem fazer um teste de
Vontade oposto. Se a criar perder, ficar sob o controle do vampiro que a criou at que ele
a liberte ou seja destrudo.
Drenar Sangue: Um vampiro que esteja agarrando uma criatura viva pode drenar seu
sangue, isso exige um acerto num ataque desarmado, e causa 1d4 pontos de dano na
Constituio. Para cada ponto de dano na Constituio causado, o vampiro recupera 5 PV.
Imortalidade: caso seja reduzido a 0 ou menos PV, um vampiro ancio no destrudo.
Em vez disso, assume uma forma incorprea imune a dano e voa para seu caixo, onde
recupera 1 PV dentro de uma hora (quando ento sua cura acelerada volta a funcionar.)
H apenas duas maneiras de destruir um vampiro ancio: trespassar seu corao e
decepar sua cabea enquanto ele estiver em seu caixo, ou atravs do sol - um vampiro
ancio exposto luz solar ficar enjoado e, na segunda rodada, ser destrudo.
ND: +4

Senhor da Montanha

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Para criar um Senhor da Montanha, escolha um ano de tendncia Leal e Bondosa ou


Leal e Neutra e faa as modificaes a seguir:
Tamanho: muda para Grande
Resistncias: +2 em todos os testes de resistncia.
Habilidades: For +4, Con +4, Car +4
Paladino da Montanha: mesmo que no seja Bondoso, o Senhor da Montanha recebe
todas as habilidades de classe de um paladino de nvel igual ao seu nvel de personagem.
Caso j seja um paladino, todos os usos dirios de cura pelas mos e destruir o mal so
dobrados.
Forma da Humildade: o Senhor da Montanha pode mudar para seu tamanho normal trs
vezes por dia, como uma ao padro, ficando idntico ao que era antes de adquirir este
modelo. Quando est em sua forma normal, ele perde todos os bnus e habilidades
provenientes deste modelo.
ND: +2

Sumo Sacerdote

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Para aplicar o modelo sumo Sacerdote escolha uma criatura que seja devota de uma
divindade maior e faa as seguintes alteraes.
Pontos de Vida: um sumo sacerdote recebe 2 pontos de vida extras por nvel.
Habilidades: Sab +4 . Car +2.
Proteo Divina: um sumo-sacerdote automaticamente bem-sucedido em testes de
resistncia contra magias lanadas por devotos de seu deus.

Punio Divina: um sumo-sacerdote tem autoridade sobre outros devotos de seu deus.
mesmo que no exista uma ordem organizada. Ele pode. como uma ao padro cancelar
as magias divinas de qualquer devoto de seu deus. O devoto deve estar dentro do campo
de viso do sumo-sacerdote, e tem direito a um teste devontade (CD 10 + 1/2 do nvel do
sumo sacerdote + modificador de Sabedoria) para resistir ao efeito. Caso o devoto seja
bem-sucedido, o sumo-sacecrdote no pode tentar puni-lo novamente por 24 horas. A
punio pode ser revertida atravez da magia penitncia.
Todos os Poderes: um sumo-sacerdote recebe todos os poderes concedidos de sua
divinidade como talentos adicionais. desde que atenda aos pr-requisitos de cada talento.
ND: +2.

Zumbi

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Tipo: Muda para morto-vivo.


Nvel: Perde todos os nveis proveninentes de classe. Os nveis restantes so duplicados e
passam a ser morto-vivo.
Pontos de Vida: 6 por Nvel.
Bnus Base de Ataque: +1/2 Nvel.
Resistncia: Adquire reduo de dano 5/corte.
Ataques: Adquire uma arma natural de pancada, que causa dano igual ao de uma clava
prpria para seu tamanho.
Habilidades: For +2, Des -2. Sua Constituio e Inteligncia viram um valor nulo, sua
Sabedoria vira 10 e seu Carisma vira 1.
Percias: Perde todas percias.
Talentos: Perde todos talentos, mas aquire Vitalidade.
Habilidades Especiais: Perde todas as habilidades especiais relacionadas a processos
organics(como cura acelerada, engolir, faro, veneno...).
Terouso: Nenhum.
ND: 1/3 nvel da criatura(arredondado para baixo).

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