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SEGUNDO BLOQUE
Zona:
Grado: 1
-Descubrimiento guiado
-Libre exploracin
Evaluacin:
Rasgos a evaluar :
Observaciones:
Bloque: __2____
Secuencia N___1___
Sesin 1:
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Se propone realizar retos mediante acciones que involucren un trabajo en parejas o equipo.
Es necesario fomentar el que experimenten la manipulacin de objetos con distintas partes de su cuerpo.
Opciones de aplicacin:
Se propone que los carritos tengan tres velocidades; lento, normal y rpido, cada pareja elige en que velocidad se desplaza e
el camino.
Los carritos pueden elegir, distintas partes del cuerpo para ser guiados.
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Secuencia N___1___
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Secuencia N___1___
Sesin 3:
Actividad 1
El Nido: consiste en crear un recorrido para hacer con un objeto o ficha, mientras se expresan sentimientos y se comparte
experiencias; se forman grupos de 4 a 6 personas, a partir de los 6 aos, cada quien buscara un objeto que sirva de ficha, coloca
esta sobre el papel y dibujara alrededor de ellas la casilla de salida o nido. El primero que empiece tira el dado, si sale 4, dibuja
4 casillas, a partir del nido y colocara su ficha en la cuarta, en esta casilla tiene que poner una misin/prenda, por ejemplo; cont
un sentimiento, un corto episodio del pasado, etc. que escribir junto a la casilla (un viaje, gustos, el primer beso), la pren
o misin tiene que ser tan general que todos puedan hablar de ella.
Las siguientes personas irn tirando sucesivamente el dado y cayendo en las casillas ya escritas o haciendo nuevas, si la casilla e
la que caen esta vaca, obraran como el primer participante, si aquella tiene mensaje debern hablar sobre lo ya puesto, tienen qu
formar u circuito cerrado en el que irn jugando hasta que se pens que ya es suficiente.
Evaluacion: puede hablarse sobre lo que ha aportado el juego al grupo y a cada uno(a) de los alumnos.
Actividad 2
El pastel partido: En circulo tomados de las manos, una pareja corre alrededor y corta con la mano, en las manos de una pareja
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salen corriendo en sentido contrario y el que llegue a ese lugar gana, el que pierde hace lo mismo que al principio. Regla:
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soltarse de las manos cuando corran.
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Actividad 3
El barco: en circulo tomados de las manos el maestro les indicara que el circulo es un barco que esta en el mar y se mover
acuerdo a las siguientes consignas; centro= avanza al centro, derecha= giran a la derecha sin soltarse de las manos, izquierd
giran a la izquierda sin soltarse de las manos, atras= avanzan hacia atrs, cuando les diga que el barco se hunde, forman equip
de 3, 6, 9, 12, etc.
- Comentar sobre las actitudes positivas individuales y grupales, sobre el respeto.
Qu hemos aprendido el da de hoy? Donde lo podremos aplicar? Lo podemos aplicar en nuestro saln? Porque?
PROFESOR
DIRECTOR
ACTIVIDADES PROFESOR
Bloque: __2____
Secuencia N___1___
Abrazos musicales: Se trata de saltar y bailar al comps de la msica abrasndose, abrazando a un nume
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Actividad 6
Cuatro caminos: Se forma un circulo, se enumeran del 1 al 4, el profesor grita un numero, dan un paso hacia fue
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progresivo de compaeros, hasta llegar a un gran abrazo final, una msica suena y todos bailan, cuando la msica
detiene, se abrazan (3, 4,6.8.16,etc.) personas y el abrazo se va haciendo cada vez mas grande. Evaluacin; Como
sienten? Como han vivido el juego?
Actividad 5
Corre que te atrapo: Los jugadores se distribuyen por la cancha con un baln de futbol, el profesor entrega l
paliacates a 2 jugadores, quedando estos convertidos en cazadores, sin dejar de conducir el baln con los pies, l
jugadores intentaran tocar a algn compaero, cuando esto sucede, el tocado toma el paliacate y queda convertido e
cazador, si un jugador pierde el baln mientras es perseguido por el cazador, quedara tocado.
y persiguen a todos los jugadores que tienen el mismo numero, mientras el 1 esta persiguiendo al numero 1 que
sigue, debe correr a toda velocidad, para evitar que el numero 1 que tiene atrs lo atrape. Los jugadores atrapados va
al centro y dirigen al grupo poniendo un ejercicio, 3 faltas eliminan a un jugador o paga prenda.
Actividad 7
La cueva del gigante: Se eligen 2 nios(as) para ser el 1 la mama y el otro el gigante; los nios (as) dicen mam
podemos salir a jugar?, la mama responde si! Pero no se acerquen demasiado a la caverna del gigante, cuando
mama piensa que estn demasiado cerca de la caverna, grita, ah viene el gigante!, a esta seal, el gigante persigu
a los nios y trata de atrapar los mas que pueda.
PROFESOR
DIRECTOR
Zona:
Grado: 1
-Descubrimiento guiado
-Libre exploracin
Evaluacin:
Rasgos a evaluar :
Observaciones:
ACTIVIDADES PROGRAMA
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Bloque: __2____
Secuencia N___2___
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ACTIVIDADES PROGRAMA
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Bloque: __2____
DIRECTOR
ACTIVIDADES PROFESOR
Secuencia N___2___
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I Actividad 2
A El hombre lobo y el vampiro: el vampiro pregunta a todo el grupo que sern los hambres lobo y les dice hombres lobo que ho
L es? Y estos les contestan, las 5:00 p. m., el vampiro vuelve a preguntar, hasta que les digan que son las 12:00 de la noche, es
intentara atraparlos, si lo consigue estos se convertirn en vampiros, los hombres lobo debern cambiar de casa y a
sucesivamente.
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Actividad 3
La roa de la cigea : El alumno con roa intentara tocar a cualquiera de sus compaeros que estarn corriendo por toda el re
de juego, no podr tocar a quien este sobre un pie en posicin de cigea, el alumno que logre tocar, le pegara la roa y este
perseguir a los dems compaeros.
Actividad 4
El corta hilos: Unos dos o tres sern los perseguidores, los compaeros de quien persiguen trataran de salvarlo, cruzndose entre
el perseguido y el perseguidor, en cuyo caso este ltimo tendr que seguir al que se cruzo, un atrapado pasa hacer perseguidor, el
juego contina hasta que no quede alumno para ser cazado.
Sesin 4:
Actividad 5
Las carretillas: Por parejas uno se acostara boca abajo, mientras que el otro lo tomara de los tobillos para que el prime
empiece a caminar con las manos a cierta distancia.
Actividad 6
Los san fermines: uno la hace de toro, trata de atrapar a los dems, y estos para salvarse tienen que subir a una superficie m
alta. Regla: el cazador pasa hacer toro, continuando el juego hasta que no quede alumno para ser cazado.
Actividad 7
Pelotas electricas: Todo el grupo se dispersa en la cancha, se escogen 5 a 10 alumnos donde se les entregaran una pelota de vin
a cada uno, estos ltimos intentaran tocar a sus compaeros con la pelota, si lo logran el que es tocado se quedara en posicin
equilibrio esttico, hasta que otro de sus compaeros que no hayan sido tocados aun, pase por debajo de sus piernas.
Actividad 8
El zoologico: Se trata de que cada quien encuentre a su pareja, siguiendo un sonido. A cada participante se le da un papel con
nombre de un animal escrito en el, el juego consiste en que cada quien encuentre a su pareja, utilizando como nico medio
emisin del sonido de su animal.
- Comentar sobre la importancia de poner atencin cuando alguna persona hable para que nos comuniquemos mejor.
-Qu aprendimos hoy? Para que nos sirve el aprender todas estas actividades? Las podremos utilizar en lo que
hacemos a diario?
PROFESOR
DIRECTOR
Zona:
Grado: 1
-Descubrimiento guiado
-Libre exploracin
Evaluacin:
Rasgos a evaluar :
Observaciones:
Bloque: __2____
Secuencia N___3___
Sesin 1:
Descripcin:
Se da la consigna de no hablar, se explica que van a buscar distintas formas de comunicarse sin hablar; se coloca
por parejas y tratan de explicar lo que hicieron el da anterior con gestos y movimientos. Posteriormente crean u
mensaje que le van a decir a los dems con las manos, con gestos deben comunicar estados de nimo y por ultim
con la mirada intentan dar un mensaje al otro compaero.
Opciones de aplicacin:
Representar una historia por equipos como si fuese un cine mudo. Hacerse pasar por un mimo; se pueden pintar l
cara. Actividad #2: Qu cosas podemos hacer juntos?
Descripcin:
Se forman parejas y se pide que realicen actividades que puedan hacer juntos. El profesor inicia la activida
proponiendo situaciones imaginarias: nadar, correr, cocinar, dormir, jugar un video-juego, hacer una ventana y qu
el otro pase por ah, etctera. Se pide a los alumnos desarrollar situaciones en relacin a su juego favorit
D actividades cotidianas que realicen en compaa del otro.
E Opciones de aplicacin:
Se juntan dos equipos y as se amplan las posibilidades, hasta llegar a juntar a la mayora del grupo. Se pued
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terminar con una actividad masiva, es decir todo el grupo o cambiando de pareja.
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R Actividad #3: Tienda de juguetes.
R Descripcin:
Se colocan los nios por toda el rea; el profesor va narrando una pequea historia o dando las pautas para qu
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los alumnos acten por iniciativa propia imitando ser juguetes. Se les dice que se identifiquen con un juguete qu
L est en un estante de la tienda. Cuando el dueo cierra la tienda, se llenan de movimiento todos los juguetes.
L Opciones de aplicacin:
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Utilizar material que los juguetes manipulen o utilicen.
Qu aprendimos en la clase del da de hoy? Para que nos es til lo que aprendimos?...
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Secuencia N___3___
Sesin 2:
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Actividad #6: Te reto a los retos? (Valoracin del proceso de enseanza- aprendizaje)
Descripcin:
Se dispone la mayor cantidad de materiales posibles en el patio; se les indica a los alumnos que tomen cualquier objeto o el qu
ms les guste y que lo manipulen individualmente para darse cuenta que cosas son capaces de realizar pensando en lo que lo
dems no puedan hacer, y as, retar a alguno de sus compaeros al igual que ellos puedan ser retados.
Opciones de aplicacin:
Se pide prueben todos y cada uno de los materiales.
Se propone realizar retos mediante acciones que involucren un trabajo en parejas o equipo.
Es necesario fomentar el que experimenten la manipulacin de objetos con distintas partes de su cuerpo.
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Comentar sobre las actitudes positivas individuales y colectivas.
E - Qu aprendimos el da de hoy en nuestra clase? En que actividades de nuestra vida podemos aplicar lo aprendido?...
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PROFESOR
DIRECTOR
ACTIVIDADES PROFESOR
Bloque: __2____
Secuencia N___3___
Sesin 3:
Actividad 1
Relevo del testigo: Se colocan en hilera detrs de una lnea y con su correspondiente cono, en equipos de 5 a 6 nios (as), a
indicacin el capitn de cada equipo corre para dar la vuelta por detrs al cono, regresar y entregar el testigo al siguien
I compaero quien har lo mismo, no se puede recibir el testigo sobre o delante de la lnea de salida, en caso contrario se le ha
N regresar, gana quien termine primero.
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Actividad 2
Relevo sin fin: Por equipos de 6 alumnos, tres de ellos en un lado de la cancha y los otros del otro lado, a la indicacin
capitn sale corriendo a dar una palmada al compaero de enfrente quien partir hacia el otro lado para hacer lo mismo, s fija
el numero de veces que pasara, gana quien termine primero.
Actividad 3
Relevo de swetter: Por equipos cada uno con su chamarra a un lado de el, a la indicacin los primeros de cada equipo, se pon
su chamarra y corren para dar la vuelta por detrs de su cono, regresan y dan una palmada al compaero que sigue para que ha
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lo mismo, gana quien termine primero.
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Actividad 4
Hagamos juntos nmeros formas y letras: Por equipos de 6 a 8 integrantes, se dan ideas sobre nmeros ,letras o formas a
realizar, decidiendo el grupo finalmente la figura a hacer, as como la forma, lo harn con sus cuerpos. Los alumnos juegan por
parejas, o en grupo.
Sesin 4
Actividad 5
Pedro el negro: uno de los alumnos ser pedro el negro y se ubicara al centro de la cancha, los dems compaeros se ubican
un extremo de la cancha, Pedro el negro; dice;Quin le tiene miedo a pedro al negro?, los dems contestan, NADIE!,
entonces cuando corren para no ser atrapados por pedro el negro, el nio que sea atrapado se convierte en pedro el negro y ayu
a atrapar a los dems, solamente se puede atrapar a un nio(a) a la vez.
Actividad 6
caza abrazadores: Abrazarse por parejas cambiando a otro compaero (a) distinto al anterior, todos se distribuyen por
cancha y a la indicacin han de abrasarse por parejas, cada vez que el profesor dice CAMBIO!, han de abrasar a ot
compaero(a), luego se designan a dos alumnos que llevan 2 almohadas en la mano que son los cazadores abrasadores, ell
tienen que cazar, tocar a un compaero(a) mientras este busca abrasarse, cuando este abrazado no puede ser tocado.
Actividad 7
ronda helada: En circulo tomados de las manos, realizando saltitos lateralmente hacia la izquierda primero y luego hacia
derecha, despus dentro de la ronda se ubica el heladero, quien jugara con el siguiente dialogo, ronda; HELADERO!, Q
gusto tiene para nosotros?, heladero,-limn , naranja, crema, etc.,siguen salpicando, preguntando y contestando el helader
frutilla, canela ,vainilla, pero cuando contesta CHOCOLATE!, los nios del circulo corren hacia el refugio perseguidos por
heladero, los nios tocados sern ayudantes en la prxima repeticin del juego.
Actividad 8
El dado mgico: A la seal del dado mgico, los representantes de cada equipo (capitanes), lanzaran el dado, el color que sale
indica que ese equipo tiene que perseguir al otro antes de que llegue a su lnea o base, los participantes atrapados quedan fuera de
juego o pagan prenda, gana el equipo que toque a mas nios(as); variar las posiciones de salida, sentados, acostados, etc.
- Comentar sobre las conductas positivas y negativas.
- Qu aprendimos? Que tan importante es comunicarnos bien? Como se dar la comunicacin?
PROFESOR
DIRECTOR
Estado:
Grado:2
Bloque:II
Secuencia:1
Competencia en la que se incide:
Materiales:
Aprendizajes esperados:
Entiende que ante un problema debe buscar no slo
Estrategias didcticas:
Contenidos:
Rasgos a evaluar :
Analizar la capacidad de comunicacin entre los
alumnos del grupo.
Observar la creatividad en la resolucin de
problemas tanto en lo individual como en lo
colectivo.
Comprobar la capacidad para organizar
actividades y proponer a partir de su
competencia motriz soluciones.
Evaluacin:
Observaciones:
ACTIVIDADES
Bloque : __II_______
Tiempo Total:__50______
Secuencias de trabajo: 1
La siguiente secuencia permite a los alumnos estimular sus patrones bsicos de movimiento al ejecutar
acciones propuestas por el maestro y los alumnos, creando nuevas acciones motrices al enfrentar y experimen
situaciones novedosas.
Calentamiento a trasvs de la msica realizando ejercicios de experiencias motriz bsica y ejercicios por parejas
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R Comentar que les pareci la clase cono nos sirve en nuestra vida cotidiana?
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Bloque: ____II_____
Secuencia N__I__programa____
Tiempo Total:_____50___
Los nios realizaran ejercicios sobre la marcha y carrera imitando animales y vehculos
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Profeso sesion1
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ACTIVIDAD 1
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SALIR DE CASA: Equipos de 4, 2 individuos cogen los extremos de las cuerdas y los otros se meten dentro, los encerrados tratan de
R escapar
sin ser tocados por las cuerdas, los alumnos externos las movern hacia arriba y hacia abajo para impedir su fuga. Problemas
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como podemos salir sin tocar las cuerdas?...
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ACTIVIADAD 2
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O CARRERA DE CUERDAS: Se trata de realizar un recorrido a mayor o menor velocidad saltando la cuerda cada una o 2 zancadas.
Cada vez se va acortando la cuerda para obligar a los saltadores a levantar ms la pierna.
ACTIVIAD 3
MI CAMION: Antes de pasar por la carretera previamente echa y poner el ruido de la msica de un camin, debern aprenderse la
cancin siguiente: por la carretera voy muy feliz, en mi camin.
En la curva gozo, yo manejando sin temor
Y los pasajeros van muy contentos a pasear
Caminando que nunca los olvidaran
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I Comentar sobre el respeto el turno de participacin de cada compaero y de demostrar actitudes individuales y
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de equipo positivas.
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- Qu aprendimos en clase?..
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ACTIVIDADES
Bloque: __2____
Secuencia N___2___
Tiempo Total:__50______
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Secuencias de trabajo: 2
La segunda secuencia consta de tres actividades: Quin atrapa?, Gansos y escopetas y Superhroes. Tiene como
finalidad hacer que los alumnos desarrollen diversos patrones bsicos de movimiento, realicen varias actividades
de ajuste postural y desarrollen el trabajo cooperativo. A lo largo de esta secuencia deben echar andar, adems d
su imaginacin, la representacin simblica y su capacidad de organizacin en equipo.
calentamiento
Los nios irn avanzando al silbatazo movern las partes del cuerpo que
siguieran loa nios tambin sobre la carrera
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R Comentar sobre la clase de cmo lo hicieron y cual fue la forma mas difcil
E de hacerlo
Profesor
Director(a)
ACTIVIDADES
Bloque: __2
Tiempo Total:__50______
Los nios irn avanzando al silbatazo movern las partes del cuerpo que
siguieran loa nios tambin sobre la carrera
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Equipo: Los Superchicos. Superman y la Mujer Maravilla pueden volar, usar sper fuerza, usa
velocidad mxima, cuentan con sper odo (escuchar cosas que otros no).
Equipo: Chicos Araa. Cmo viajan el Hombre y la Mujer Araa? Cmo atrapan a los malos lo
Chicos Araa? Qu es lo ms difcil que puede hacer el Hombre y la Mujer Araa?
Equipo: Los gemelos fantsticos. Qu pueden hacer los gemelos fantsticos? Cmo ayudan a su
amigos? Qu se les ocurre que no puedan hacer?
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Equipo: Mi hroe favorito. Cada alumno elije a su hroe favorito para representarlo. La nic
consigna es que no puede haber contacto fsico entre ellos. Los alumnos deben construir sus acciones
partir de lo que saben y lo que pueden hacer. El maestro debe guiar el trabajo que realizan.
Por ltimo se forma La Liga de la Justicia. Todos los sper hroes interactan mostrando su
mejores habilidades.
Opciones de aplicacin:
Se deben de ir cambiando los personajes para que puedan experimentar esta gama de posibilidade
Se coloca material que ayude a incrementar la creatividad (cajas, mesas, paliacates, pelotas, cono
etctera).
ACTIVIDADES
Bloque: __2____
Secuencia N_2__profesor___
Tiempo Total:________
Los nios irn avanzando al silbatazo movern las partes del cuerpo que
siguieran loa nios tambin sobre la carrera
I ACTIVIDAD 5
N MAR Y TIERRA: Dos equipos o mas bien todo el grupo en una hilera uno tras el otro, a la indicacin d
I profesor de tierra todos darn un paso al lado derecho y cuando diga mar darn un paso a la izquierda
C el nio o nia que se equivoque pierde.
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A ACTIVIDAD 6
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BUSQUEDA DEL TESORO: Por equipos de 6, a cada uno de ellos se les entregara una hoja co
diferentes preguntas relacionadas a la suma y resta de objetos y retos de educacin fsica dond
contestaran cada pregunta y al hacerlo, irn con el profesor o maestro (a) de grupo para que firmen cad
respuesta. Gana el equipo que haya contestado bien todas sus preguntas.
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E ACTIVIDAD 7
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RODEAR LA HILERA: Se forman grupos de 5 o 6 participantes, se sientan en el suelo formando una
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hilera cada uno, los jugadores de cada hilera se enumeran del 1 al 6, la separacin entre los integrantes
R
de cada hilera debe ser la misma para todos los equipos. El profesor grita un nmero y todos los que
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tienen ese nmero asignado se levantan dan una vuelta completa alrededor de su hilera y se vuelven a
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sentar, el primero en lograrlo obtiene un punto para su equipo, VARIANTE: - en forma de relevo
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ACTIVIDAD 8
STOP ALTO desarrollo forman un circulo hay un nio en el centro con una pelota el
cual menciona declaro la guerra a mi peor enemigo que es( se pueden usar marcas de
carro, pases, ciudades etc el cual lanza la pelota hacia arriba y dice al de los que forman
C la rueda si la cacha de aire dice otro nombre y si no dice stop tiene que pegarle al
I compaero que este mas cerca sino sele pone marcando el que llegue a cinco pierde y
E sale del juego
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ACTIVIDADES
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Tiempo Total:____50___
Secuencias de trabajo: 3
Esta secuencia de trabajo consta de cinco actividades, incluyendo una de evaluacin.
Se trata de enfatizar otro tipo de patrones bsicos no manejados en la anterior secuencia. Mediante la hiptesis d
variabilidad, utilizarlos ya sea en juegos individuales o actividades grupales. La utilizacin de la regla se conviert
en un elemento estructural fundamental para comprender la lgica del juego y su aplicacin en la enseanza d
los valores.
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R Comentar sobre lo que aprendido en la clase y como me sirve en vida cotidiana
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E Platica sobre la higiene personal en general
ACTIVIDADES
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Secuencia N___3___
Tiempo Total:___50____
Los nios irn avanzando al silbatazo movern las partes del cuerpo que
siguieran loa nios tambin sobre la carrera
YO CONTROLO LA PELOTA:
Estacin 1: QUE SOLO BOTE UNA SOLA VEZ!: Los nios deben golpear la pelota hacia arriba co
ACTIVIDAD 10
BOTANDO LA PELOTA!:
C Estacin 1: BOTE ALTERNO: desplazarse botando la pelota en zig-zag alternadamente con una y otr
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mano.
Estacin 2: BOTO Y SALTO: los nios deben de desplazarse por el camino marcado botando la pelo
y saltando junto con ella.
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Secuencia N___1___
Tiempo Total:________
Los nios mediante las palmas segn el ritmo movern las partes del cuerpo
que propongan
SEGUNDO GRADO
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O Sesin profesor
APRENDIZAJES PREVIOS: Cmo podemos establecer lazos de comunicacin positivos con la
personas? Que significa trabajar colaborativamente? Por que es importante ayudarnos?...
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ACTIVIDAD 12
RELEVOS CIRCULARES: Los alumnos forman un circulo y se enumeran todos del 1 al 5, cada 5 jugadores enumerados forma
un equipo y se sentaran en el piso, a la indicacin los nmeros 1 se levantan y dan una vuelta completa alrededor d
circulo(todos corriendo en el mismo sentido) al completar la vuelta, se sientan en su lugar y se levantan los nmeros 2 y a
sucesivamente hasta el 5, gana el equipo cuyo ultimo relevo No. 5 se sienta antes que los dems al completar primero su vuelta.
ACTIVIDAD 13
MOROS Y CRISTIANOS: Dos lneas separadas a 20 metros de distancia, se divide al grupo en 2 equipos, unos sern los moro
y el otro los cristianos. Cada equipo se coloca detrs de una lnea. Uno de los moros se acerca a la lnea del equipo contrar
donde todos los jugadores de ese equipo estn con el brazo extendido hacia delante. El jugador golpea la mano de uno de lo
cristianos y corre hacia la lnea de su equipo perseguido por el cristiano golpeado. Si este lo toca antes de que cruce la lnea,
equipo de los cristianos se anota un punto, si no lo logra el punto ser para el equipo de los moros, luego inicia el juego lo
cristianos y as sucesivamente.
ACTIVIDAD 14
BOLICHE: Por equipos de 6 nios, cada equipo con un frisbee, intentaran de uno en uno derribar los conos o boliches con
frisbee, el que tumbe mas o sume mas puntos gana. VARIANTE: - con una pelota grande, pegndole con un bastn.
Prodesor
Director(a):
ACTIVIDADES
Secuencia N___1___
Tiempo Total:________
Se les pondr msica el profesor propone las partes del cuerpo que
muevan y a que velocidad
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ACTIVIDAD 16
EL PAUELO: 2 equipos, se marcan dos lneas de 20 a 30 metros de separadas, detrs de cada lne
se coloca un equipo y se enumeran del uno hasta donde lleguen, el profesor se coloca en medio con u
pauelo, grita un numero, los que tengan ese numero, salen corriendo para agarrar el paliacate y llevar
hasta la lnea de su equipo sin ser tocado por el contrario ganara un punto, si es tocado, el punto ser par
el contrario.
ACTIVIDAD 17
EL ZORRO LA GALLINA Y LOS POLLOS: Equipos de 6, uno de ellos actuara como lobo, otr
como gallina y el resto como polluelos, los polluelos se colocan en hilera tras la gallina agarrando
jugador que tienen delante por la cintura.
D A la seal, el zorro debe intentar tocar al ultimo polluelo, la gallina tratara de impedrselo colocndos
E entre el y ese polluelo, los polluelos tambin pueden moverse para evitar ser tocados, pero sin ser tocado
S y sin soltarse del compaero de enfrente.
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R ACTIVIDAD 18
R LOS 4 AROS: Se forma en el suelo un cuadrado de 10 metros de lado con los aros, 4 jugadores s
O colocan dentro de cada uno de los aros y el quinto jugador en el centro, los jugadores de los aro
L cambiaran de aro evitando que el jugador del centro ocupe alguno de estos cuando queden libres, si
L logra el jugador que se quede fuera del aro se ira al centro y se continuara con el juego.
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ACTIVIDAD 19
MANITAS CALIENTES por parejas, cuartetas, etc.
- comentar sobre la importancia de hacer y atender las indicaciones correctamente para el bue
aprovechamiento de la clase.
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Qu aprendimos en nuestra clase el da de hoy? Donde podemos aplicar lo aprendido?.
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Profesor
Director(a):
ACTIVIDADES
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Secuencia N___1___
Tiempo Total:________
APRENDIZAJES PREVIOS: Para que nos ayuda relacionarnos con otras personas? Para que no
sirve tener amigos?...
ACTIVIDAD 20
GUERRA DE FULARES: A cada jugador se le da un paliacate, que deber colocarse por detrs de
Profesor
Director(a):
Zona:
Grado: 3
Materiales:
Colchonetas, panderos, tamboril, grabadora y discos
compactos de msica, botellas rellenas (arroz,
garbanzos o piedras).
Aprendizajes esperados:
*Incrementa el repertorio expresivo al combinar
Estrategias didcticas:
*Expresin corporal
*Juego simblico
Contenidos:
Evaluacin:
*Conceptual
Identificar su ritmo interno y registrar las sensaciones al efectuar
los mismos movimientos a diferentes velocidades, en el marco de
actividades de expresin corporal.
*Procedimental
Realizar actividades siguiendo las consignas propias y aquellas
sugeridas por el docente: ritmo constante, variado; lento, con
pausa, con algunos acentos corporales, de corta y larga duracin.
*Actitudinal
Adaptar su movimiento al ritmo de otros, favoreciendo la
interaccin personal. Valorar las posibilidades rtmicas propias
incrementando su confianza.
Rasgos a evaluar :
Observaciones:
-Descubrimiento guiado
-Libre exploracin
Bloque: __2____
Secuencia N___1___
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Actividad 1. Cmo te desplazas (diagnstico) (Ritmo interno, sonidos vocales articulados y percutidos, expresi
individual y colectiva)
Descripcin: el trabajo se realiza de forma individual y posteriormente en grupos. Se propone a los alumn
representar con sonidos y movimientos el medio de transporte en que se desplazan para ir a la escuela o distinto
lugares. En la actividad se observa al resto del grupo y se rene a aquellos que coincidan en el mismo medio pa
desplazarse juntos.
Opciones de aplicacin:
Los grupos que se formaron preparan una secuencia de sonidos y movimientos enlazando las secuencias que crearo
de manera individual para mostrarlas al resto del grupo.
Reflexionar con los alumnos sobre las dificultades que se tuvieron a la hora de preparar la secuencia y preguntarl
qu elementos del sonido creen que se han utilizado (velocidad, acentuacin, pausa, duracin, etctera).
Si los grupos formados son muy grandes se pueden hacer subgrupos dentro del mismo. Si algn alumno se queda sol
se le ubica con el grupo que menos integrantes tiene.
Actividad 2. Adapta tu velocidad (Ritmo interno, incremento gradual de la velocidad a voluntad propia)
Descripci n: de manera individual, los alumnos se desplazan libremente por el rea, a la seal del profesor aumenta
la velocidad en sus movimientos de forma gradual, hasta acabar a la mxima velocidad posible.
OBSERVACIONES: en esta propuesta los alumnos suelen correr, por lo que se les sugiere que hagan movimien
figurativo relacionado con su vida cotidiana, qu acciones podemos representar? Adems que ellos cambien
velocidad de ejecucin (por ejemplo, lavarse los dientes, desayunar, leer un libro, etctera).
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Reflexionar sobre los cuidados que requiere el organismo para el desarrollo de la fuerza y
velocidad.
Qu hemos aprendido hoy?que sentidos utilizamos y para que finalidad?...
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Secuencia N___1___
Sesin 2
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Actividad 1
Los quemados: Todo el grupo se dispersa en la cancha, se eligen los nios(as) que tendrn una pelota d
vinil, a la indicacin estos ltimos intentaran lanzar la pelota para pegarles en la parte del cuerpo que se le
indique o propongan ellos, si lo consiguen el que fue tocado por la pelota se quedara inmvil, hasta que u
compaero que no asido quemado le toque la cabeza.
Actividad 2
Toba agachada: 2 o 3 jugadores que la traen, los dems tienen que evitar ser tocados corriendo por
patio, para no ser tocados tienen que agacharse y los dems tendrn que saltar sobre ellos, para que pueda
seguir corriendo. Si un jugador logra tocar a otro antes que se agache, este jugador pasa a traerlas y el otro
salva.
En que direcciones y trayectorias nos desplazamos en esta actividad?...
Actividad 3
Taxi ocupado: Grupos de 2 alumnos se toman de la cintura (taxis), 2 o 3 jugadores quedan sueltos s
formar grupo, los cuales sern los ocupantes, los taxistas se mueven corriendo por todo el patio, lo
ocupantes intentaran agarrarse del taxi de la cintura del ultimo, cuando esto ocurra el primero se suelta
empieza a buscar otro taxi y as sucesivamente.
De que manera nos podemos desplazar en esta actividad?...
Sesin 3
Actividad 4
Carrera de los nmeros Grupos de 6 alumnos, sentados en fila frente al profesor cuando este dice un numero, e
alumno de cada equipo sale por la derecha corriendo alrededor de su equipo, el ultimo que llegue a sentarse en
lugar tiene un punto. El equipo que ms puntos tenga es el que pierde. Variar diferentes posturas de partida.
Actividad 5
Baile indio: En equipos de 8 a 10 jugadores colocados en circulo y tomados de las manos intentan pisarse lo
zapatos sin soltarse de las manos, pueden agarrarse de los hombros, cintura, etc.
- de que otra manera podemos jugar esta actividad?...
Actividad 6
las cuatro esquinas en grupo: 5 equipos, 4 en cada esquina y otro al centro de la cancha, a la indicacin (silbataz
msica, etc.) deben de cambiar de esquina y el grupo del centro debe de tratar de arrebatarles alguna esquina. E
cambio deben de hacerlo todos los miembros del grupo al mismo tiempo, pueden acordarse estrategias de asal
C previamente a una esquina determinada. VARIANTE: hacerlo con diferentes formas de desplazamiento.
I - a que velocidad jugamos este juego?...
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ACTIVIDADES PROFESOR
Bloque: __2____
Secuencia N___1___
Sesin 4
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Actividad 7
El filtro: 2 equipos, uno de ellos se coloca en el centro y ancho de la cancha y los integrantes del otr
equipo se colocaran a uno y otro lado de la cancha en cualquiera de las 2 mitades. Estos ltimos intentara
cruzar por entre la zona central destinada para el otro equipo sin ser tocados por el filtro, si son tocado
formaran parte del filtro, si no son tocados podrn pasar cuantas veces puedan. Gana el ltimo que no e
tocado por el filtro.
Actividad 8
Persecucin por trios: Se forman grupos de tres y se enumeran del 1 al 3, se toman de las manos los tre
al escuchar un numero, el que tenga ese numero se suelta y corre, los otros 2 se darn la mano y corrern a
atrapar al que ha huido, cuando le han atrapado se integra al tro y continua el juego.
Actividad 9
Recolectores: Se forman 2 equipos y un representante de cada equipo hace ruido con un pandero, tambo
sonajas u otro material, el resto del grupo con los ojos vendados, intentan localizar os objetos situados por
espacio, cuando localizan uno se deben de guiar por el sonido del ruidoso para llevarlo a un lug
determinado. Gana el equipo que mas objetos haya recolectado.
VARIANTE: palpar y llevar los objetos con los pies.
PROFESOR
DIRECTOR
Zona:
Grado: 3
Materiales:
Colchonetas, panderos, tamboril, grabadora y discos
compactos de msica, botellas rellenas (arroz,
garbanzos o piedras).
Aprendizajes esperados:
*Incrementa el repertorio expresivo al combinar
Estrategias didcticas:
*Expresin corporal
*Juego simblico
Contenidos:
Evaluacin:
*Conceptual
Identificar su ritmo interno y registrar las sensaciones al efectuar
los mismos movimientos a diferentes velocidades, en el marco de
actividades de expresin corporal.
*Procedimental
Realizar actividades siguiendo las consignas propias y aquellas
sugeridas por el docente: ritmo constante, variado; lento, con
pausa, con algunos acentos corporales, de corta y larga duracin.
*Actitudinal
Adaptar su movimiento al ritmo de otros, favoreciendo la
interaccin personal. Valorar las posibilidades rtmicas propias
incrementando su confianza.
Rasgos a evaluar :
Observaciones:
-Descubrimiento guiado
-Libre exploracin
Bloque: __2____
Secuencia N___2___
Sesin 1
Actividad 1. Sigue el pandero (Ritmo externo)
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Descripcin: el docente posee un pandero, y organiza al grupo por parejas; mientras el docente marca un pulso constante con
pandero, los alumnos deben seguirlo con el desplazamiento. Cuando el instrumento deje de sonar, todos deben continuar con
mismo ritmo, sin perderlo y van formando grupos de determinado nmero de integrantes Propiciar que los alumnos d
alternativas para realizar esta actividad.
Opciones de aplicacin:
El docente cambia de tempo (velocidad del pulso) marcado y los alumnos, cuando configuren los grupos, cambian la forma
desplazamiento (dando palmadas, haciendo algn movimiento sencillo de brazos, etctera).
Platica sobre Cul es la ropa adecuada para la clase de educacin fsica?... Qu aprendimos?dond
podemos utilizar lo aprendido?
PROFESOR
DIRECTOR
ACTIVIDADES PROFESOR
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Bloque: __2____
Secuencia N___2___
Sesin 2
Actividad 1
Baile del periodico: Por parejas, cada pareja con una hoja de peridico, bailaran al sonar la msica sobre su hoja de papel,
cesar esta, doblan la hoja por la mitad y se preparan para seguir bailando, cuando la hoja sea muy pequea continua el juego, pe
esta vez desdoblndola. VARIANTE: Por tercias.
Actividad 2
El tambor magico: Distribuidos libremente por el espacio de juego, el profesor o el nio presente el instrumento de percusi
al grupo diciendo que es un tambor mgico, pues solamente puede mover a gente mientras oigan su sonido. Cuando se deje
escuchar quedaran inmovilizados. Golpear el tambor para comprobar la reaccin del grupo.
Opciones de aplicacin : - Golpear el tambor con diferentes intensidades y ritmos.
- Dar consignas para el movimiento rpido- lento normal.
-Expresar sensaciones
Actividad 3
Orquestacin: Dividir al grupo en subgrupos de 4 o 5 miembros, cada subgrupo forma una hilera, el monitor har de director d
la orquesta, se elige un tpico por ejemplo; ciudad, cada uno de los integrantes deber de emitir un sonido o decir una palabra
relacionada con la imagen quede la ciudad, as uno puede ir repitiendo la palabra trafico y otro equipo realizar el sonido de una
sirena. La regla fundamental es que cada equipo realice el sonido como quiera y que elabore distintas estructuras rtmicas y
meldicas. El director ira dando la entrada o indicando rpido lento normal, fuerte, despacio, etc., a cada una de las hileras.
Opciones de aplicacin - Imitar sonidos de instrumentos musicales. Dadas 3 o 4 palabras, realizar su orquestacin cada hilera
Sesin 3
Actividad 4
Persecucin del seis : Se forman equipos de seis alumnos(as), se enumeran, el profesor nombra un numero y el resto persigue
ese numero, se puede nombrar mas de un numero, es decir los pares, nones, etc., y se pueden pedir distintos tipos
desplazamientos.
Actividad 5
Sigue mi msica: Todos los alumnos se colocan libremente por el espacio, el profesor pone la msica y los nios se mueven
ritmo de la misma. El profesor ayuda si los nios no siente inspiracin por movimientos distintos; marchas, carreras, salto
balanceos
Opciones de aplicacin : - Seguimos la msica con los brazos. No movemos los pies solo el cuerpo. Mover telas, cintas, aro
balones al ritmo de la msica.
Actividad 6
Karaoke : Los nios se sientan alrededor del cantante, una vez acordada la cancin, uno de los nios con el micrfono y a
vez que se escucha la cancin o msica sencilla, debe de imitar todos, los gestos del cantante originario de dicha cancin, el res
del grupo anima y aplaude e incluso puede llevar el ritmo con alguna parte del cuerpo (dedos pies, palmas o simplemente baila
C cada cierto tiempo se releva el cantante por otro compaero. Opciones de aplicacin : - probar la elaboracin de grupos de m
de un cantante e incluso coros.
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Qu fue lo que aprendimos el da de hoy? En que actividades lo realizamos?...
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PROFESOR
DIRECTOR
Zona:
Grado: 3
Materiales:
Colchonetas, panderos, tamboril, grabadora y discos
compactos de msica, botellas rellenas (arroz,
garbanzos o piedras).
Aprendizajes esperados:
*Incrementa el repertorio expresivo al combinar
Estrategias didcticas:
*Expresin corporal
*Juego simblico
Contenidos:
Evaluacin:
*Conceptual
Identificar su ritmo interno y registrar las sensaciones al efectuar
los mismos movimientos a diferentes velocidades, en el marco de
actividades de expresin corporal.
*Procedimental
Realizar actividades siguiendo las consignas propias y aquellas
sugeridas por el docente: ritmo constante, variado; lento, con
pausa, con algunos acentos corporales, de corta y larga duracin.
*Actitudinal
Adaptar su movimiento al ritmo de otros, favoreciendo la
interaccin personal. Valorar las posibilidades rtmicas propias
incrementando su confianza.
Rasgos a evaluar :
Observaciones:
-Descubrimiento guiado
-Libre exploracin
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Bloque: __2____
Secuencia N___3___
Sesin 1
Actividad 1. Cantamos (Ritmo musical)
Descripcin: los alumnos se desplazan por el lugar con un pulso constante y expresan la palabra sol. Cada alumno se
incorporando sucesivamente en una unidad de sonido diferente (sol, sol, sol) hasta que todo el grupo se desplace de mane
sincronizada.
Actividad 2. Al paso (Ritmo musical)
Descripcin: se organiza al grupo primero de forma individual, posteriormente en crculo y finalmente en dos grupos. Todo
grupo se desplaza por el rea diciendo tan, tan, tan, de manera que cada palabra coincida con un paso.
Opciones de aplicacin:
Realizar la misma accin, aadiendo un gesto que concuerde con la palabra. En crculo, cada persona dice una palabra de mane
sucesiva (buscar una palabra monoslaba). En la siguiente ronda se realiza lo mismo pero se aumenta un movimiento, y en
ltima se introducen silencios siempre que se quiera.
Colocar dos grupos en fila enfrentados hombro con hombro en un costado del rea. Ambos grupos dicen la palabra ta
acompaada de algn movimiento sin desplazamiento e incorporan un silencio tal y como se expone a continuacin (el silencio
A es el movimiento de B y viceversa):
Grupo A: tan-silencio.
Grupo B: silencio-tan.
Efectuar la accin anterior, pero dando pasos al frente hasta llegar al espacio del otro grupo.
Sesin 2
PROFESOR
DIRECTOR
ACTIVIDADES PROFESOR
Bloque: __2____
Secuencia N__3____
Sesin 2
Actividad 1
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Actividad 2
Chile, pozole y mole se colocan los alumnos en dos filas de lados contrarios de a cuerda a la seal del
profesor pasara uno de cada equipo y tendrn que saltar la cuerda la cual cambiara de ritmo rpido, lento, o
medio segn indique el profesor (chile, pozole o mole.) el que salte mas tiempo que el contrario ganara un
punto para su equipo.
Actividad 3
Manitas calientes pasara un integrante de cada equipo, siguiendo una serie determinada de movimiento
(golpes, giros, aplausos) chocaran las manos caca vez mas rpido hasta que uno de ellos falle, el que gane s
mantiene hasta que pierda.
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-Qu aprendimos el da de hoy en clase? Para que nos es til aprender todo esto?...
PROFESOR
DIRECTOR
Zona:
Categora: primaria
Grado: 4
Bloque: II Nio que no sepa jugar es un adulto
que no sabe pensar
Secuencia: 1
Competencia en la que se incide: Control de la
motricidad para el desarrollo de la accin creativa
Materiales:
Pelotas de vinil y esponja, plumas, hojas, cajas de
cartn, cuerdas, bastones de madera y material para
construccin de zancos.
Propsito:
Que aplique las diferentes habilidades adquiridas
(motrices, cognitivas y comunicativas) durante el
juego, donde podr construir estrategias individuales
y colectivas, llevndolo a su vida cotidiana.
Estrategias didcticas:
-Descubrimiento guiado
-Libre exploracin
-Resolucin de problemas
Contenidos:
Evaluacin:
Conceptual
Reconocer la importancia de disear estrategias de juego y
aplicarlas en juegos modificados, recreativos y
cooperativos.
Procedimental
Controlar las capacidades fsico motrices, tales como la
fuerza y la velocidad, para saber actuar estratgicamente
en la realizacin de los juegos, asociando el pensamiento y
la accin.
Actitudinal
Sentir confianza al brindar una alternativa o posible
solucin a los problemas que se le plantean durante las
actividades. Adems de respetar las propuestas de los
compaeros.
Rasgos a evaluar :
a) Registrar el avance del control corporal en la
utilizacin de habilidades y destrezas motrices.
b) Observar el desempeo motriz al seguir
trayectorias y anticiparse para interceptar objetos
tanto esttica como dinmicamente.
c) Considerar la capacidad para proponer y ajustar
estrategias en la realizacin de juegos modificados.
Observaciones:
ACTIVIDADES PROGRAMA
Aprendizajes esperados:
*Identifica el sentido del juego y se anticipa a trayectorias,
a partir de sus propias habilidades y destrezas motrices.
*Acepta, respeta y propone diversas ideas como
alternativa de posibles soluciones a un problema en los juego
Bloque: __2____
Secuencia N___1___
Sesin 1
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Todos tocando
El grupo se divide en dos equipos, que se ponen dentro de un rea previamente delimitada. El profesor lanza un
pelota al aire, con la que ambos equipos intentaran tocar (quemar) al contrario. No se permite arrojar o golpear co
la pelota a alguien, slo se trata de tocar a los dems sostenindola con la mano. Se juega por puntos y tiempo.
Opciones de aplicacin: antes de quemar, se realizan tres pases obligatorios, lo que permite que el equipo sin
posesin de la pelota intente interceptarla.
Los bomberos
Se forman dos equipos y tambin el rea de juego se divide en dos; detrs de las lneas de fondo de ambos lados
sita el cementerio (lugar previamente establecido en la zona del equipo contrario). Ambos equipos se lanzan
pelota tratando de golpear a un contrincante debajo de la cintura, sin pasar de su lado. Si un alumno es alcanzad
inmediatamente pasa a la zona del cementerio del lado opuesto al de su equipo, pudiendo ayudar desde esa zona
lanzar la pelota, ya sea a sus compaeros o para tocar a los oponentes.
Opciones de aplicacin:
Indicar un nmero de pases antes de lanzar la pelota contra los oponentes.
Un equipo dentro del rea y el otro fuera.
Se pueden utilizar ms de dos objetos o escudos para protegerse.
Opciones de aplicacin: Paulatinamente se puede aumentar el nmero de pelotas
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Comentar sobre el uso adecuado de ropa para la prctica del ejercicio fsico y de la importancia del
respeto a las reglas e indicaciones de la clase para su mejor aprovechamiento.
PROFESOR
DIRECTOR
ACTIVIDADES PROGRAMA
Bloque: __2____
Secuencia N___1___
Sesin 2
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Caso 1. Dos alumnos se encuentran de frente y cada uno tiene que lanzar y cachar su pelota de esponja de
cinco maneras distintas; cuando lo hacen, en ese momento ambos alumnos se regalan sus firmas y nmeros
en la hoja de registro.
Caso 2. Dos alumnos se colocan frente a frente y uno dar tres giros alrededor del otro, despus har una
cara chistosa, cuenta un chiste o realiza una accin para obtener una sonrisa de su compaero; en seguida e
otro alumno realiza las mismas acciones. Una vez que ambos terminan, plasman sus firmas en la hoja de
registro y buscan a alguien ms.
Caso 3. El ms importante: queda abierta la posibilidad de retarse mediante una accin motriz propuesta po
ellos mismos.
Opciones de aplicacin:
Para el caso 1: cambiar la pelota con tres compaeros y as conseguir una firma.
Para el caso 2: actuar un berrinche para as obtener una firma.
Para el caso 3: utilizar implementos con los que se dificulte la accin y as conseguir una firma.
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Qu importancia tiene todo lo que aprendimos en clase?para que nos es til todo
lo aprendido?...
PROFESOR
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Bloque: __2____
DIRECTORA
ACTIVIDADES PROFESOR
Secuencia N__1____
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Sesin 1
Actividad 1
Los saludos : De forma libre sin salirse de un espacio delimitado, los nios se desplazan de distintas formas y con los
compaeros que se crucen se van saludando de diferentes maneras segn se les vayan indicando:
Caminando: Saludo chocando manos derechas dicindole Hola que tal.
Caminando rapido Chocando la mano izquierda, decimos Adis que tengo prisa.
Trotando: Toco el hombro derecho de mi compaero (a) diciendo Que pasa carnal.
Caminando ara atrs : Chocamos nuestros traseros y decimos plum, plum
Desplazamiento lateral: Juntamos manos distintas, damos un giro y decimos Hasta lue
Lucas.
Saltando con los pies juntos: Nos agarramos de las manos y saltamos 3 veces juntos diciendo
boing, boing, boing
Actividad 2
Carrera de enfermeros: En relevos por parejas, cada pareja coge 2 bastones a modo de camilla (los nios(a)) se sitan un
delante del otro con bastn es cogido por la mano derecha de cada jugador, y el otro bastn con la mano izquierda) y se despla
sin soltar los bastones.
Opciones de aplicacin: En desplazamientos (caminar atrs, a pata coja, subir a un tercer compaero, etc.)
Actividad 3
Carrera de hechiceros y brujas: En relevos por equipos, un compaero de cada equipo corre con 1 bastn entre las piernas
modo de bruja) una distancia de ida y vuelta marcada por un cono.
Opciones de aplicacin: Variar el desplazamiento, realizarlo por parejas, 3, 4, hasta 6 con un bastn.
Sesin 2
Actividad 4
Comprando en la granja: Se marca una zona que ser la granja, los nios dentro sern los animales. El comprador llega
pregunta tiene usted.? El grajero le contesta que si y entonces el comprador pregunta el precio, cuando compra los 2 se d
una palmada y los animales tienen que salir corriendo, el comprador sale detrs de ellos y los que atrape le ayudan en l
siguientes ocasiones.
Actividad 5
Soy un mueco divertido: El profesor va dando consignas a la vez que un diciendo soy un mueco muy divertido y m
gusta mover los (Dedos, manos, etc.). todos los alumnos repiten la frase y mueven la parte del cuerpo que se ha mencionad
A continuacin se dice soy un mueco divertido y me gusta mover los dedos y las muecas y los nios repiten en voz alta y co
movimientos. De este modo se van aadiendo partes corporales siguiendo una direccin lgica; codos, hombros, cuello, cintur
rodillas, tobillos, hasta terminar diciendo soy mueco muy divertido y me gusta mover el cuerpo.
Opciones de aplicacin: Iniciar las consignas realizar el recorrido corporal contrario, es decir iniciando por las piernas...
Actividad 6
Donde te firmo: todo el grupo se dispersa por la cancha llevando es su mano un plumn y un pie descubierto (sin zapatos),
cual a la seal, pedirn tantas firmas como puedan y al pedir a sus compaeros (as) de grupo a personas externas, esta les dir
una caracterstica positiva que sea agradable a esa persona y le pedirn una firma, la cual la pondrn en su pie, y as hasta que
cumpla el tiempo o cantidad de firmas acordadas.
Relacionar los efectos de la comunicacin con la actividad Fsica.
Qu capacidades Fsicas realizamos en la clase? Que habilidades bsica realizamos? Que tipo de trayectori
realizamos en nuestra clase?...........
PROFESOR
DIRECTOR
Zona:
Categora: primaria
Grado: 4
Bloque: II Nio que no sepa jugar es un adulto
que no sabe pensar
Secuencia: 2
Competencia en la que se incide: Control de la
motricidad para el desarrollo de la accin creativa
Materiales:
Pelotas de vinil y esponja, plumas, hojas, cajas de
cartn, cuerdas, bastones de madera y material para
construccin de zancos.
Propsito:
Que aplique las diferentes habilidades adquiridas
(motrices, cognitivas y comunicativas) durante el
juego, donde podr construir estrategias individuales
y colectivas, llevndolo a su vida cotidiana.
Estrategias didcticas:
-Descubrimiento guiado
-Libre exploracin
-Resolucin de problemas
Contenidos:
Evaluacin:
Conceptual
Reconocer la importancia de disear estrategias de juego y
aplicarlas en juegos modificados, recreativos y
cooperativos.
Procedimental
Controlar las capacidades fsico motrices, tales como la
fuerza y la velocidad, para saber actuar estratgicamente
en la realizacin de los juegos, asociando el pensamiento y
la accin.
Actitudinal
Sentir confianza al brindar una alternativa o posible
solucin a los problemas que se le plantean durante las
actividades. Adems de respetar las propuestas de los
compaeros.
Rasgos a evaluar :
a) Registrar el avance del control corporal en la
utilizacin de habilidades y destrezas motrices.
b) Observar el desempeo motriz al seguir
trayectorias y anticiparse para interceptar objetos
tanto esttica como dinmicamente.
c) Considerar la capacidad para proponer y ajustar
estrategias en la realizacin de juegos modificados.
Observaciones:
ACTIVIDADES PROGRAMA
Aprendizajes esperados:
*Identifica el sentido del juego y se anticipa a trayectorias,
a partir de sus propias habilidades y destrezas motrices.
*Acepta, respeta y propone diversas ideas como
alternativa de posibles soluciones a un problema en los juego
Bloque: __2____
Secuencia N___2___
Sesin 1
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Actividad 2. El canalito
Descripcin: se forman equipos de cinco personas, cada uno realizar un recorrido formando un canal con baston
para llevar una pelota de un extremo a otro del rea; para lograrlo, los dos primeros ponen sus bastones de tal mane
que pase la pelota como si fuese un canal; los siguientes dos realizan la misma accin para continuar el camino;
quinto integrante conducir la pelota con ayuda de su bastn por el canal que se ha creado. Una vez que pas la pelot
los dos primeros integrantes toman sus bastones y los colocan al frente, y as sucesivamente hasta llegar al ot
extremo.
El objetivo es que todos los equipos lleguen al extremo contrario evitando chocar con el resto de los equipos y sin qu
la pelota salga del canal. Se puede colocar un objetivo de referencia, porque a la mitad del camino pueden coincid
todos.
Propiciar distintas maneras de elaborar el canal para solucionar esta tarea.
Observaciones: la actividad se repite y, en el tiempo que queda entre un intento y otro, los alumnos se organizarn
buscarn una estrategia distinta.
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Comentar sobre el respeto y atencin a las indicaciones de las actividades para que aprendan
comprendan el porque de cada actividad en la clase.
Qu es lo que aprendimos hoy?para que nos sirve lo aprendido en la clase?...
PROFESOR
DIRECTOR
ACTIVIDADES PROFESOR
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Bloque: __2____
Secuencia N__2____
Sesin 1
Actividad 1
Paso caa: Comienzan todos los alumnos en la lnea final de la cancha, menos uno que es el que trae la caa (roa) y
coloca en el centro de la cancha, cuando el que esta en el centro de la cancha dice paso-caa, todos intentaran pasar hasta
otra lnea final de la cancha, sin que el que los trae los toque. Todos aquellos nios que sean tocados se quedaran ayudando al d
centro y dirn en voz alta Paso caa. Cuando todos hayan cruzado se vuelve hacer lo mismo y as sucesivamente hasta q
atrapen a todos.
Actividad 2
Atrapen al elegido: Se dividen en equipos de 5, se toman de las manos y uno queda fuera, este dir el nombre de uno de los
que estn agarrados, pero los otros 4 se lo impedirn girando para que no lo agarren sus compaeros y sin soltarse de las manos.
Actividad 3
Globo perolo: De manera libre con un globo, cada nio se desplaza tocando un globo intentando que no se caiga al suelo.
que se le carga se quedara quieto con su globo y dir la siguiente frase quieto me quedo globo perolo, si me tocas me v
solo, sus compaeros podrn salvarlo tocndole en una parte de su cuerpo.
Opciones de aplicacion: Variar las forma de desplazarse la zona corporal con la que tocan el globo. Tras finalizar el juego
necesario plantear otros juegos para romper los globos.
Sesion 2
Actividad 4
La soga mas larga: Es recomendable el uso de ropa vieja o en desuso debido a que puede ser daada durante el juego se divi
al grupo en equipos de 8 a 12 alumnos cada uno, se establece un tiempo en el cual los participantes debern de formar una so
siga formada por ropa atada la una a la otra, cualquier tipo de prenda de vestir es valido, pudiendo pertenecer o no a alg
integrante del equipo. Finalizando el tiempo establecido el equipo que logro anudar la soga mas larga es el ganador del juego.
Actividad 5
a limpiar el campo: Se divide al grupo en 2 equipos y se colocan uno a cada lado de la red o soga, en cada campo se dej
igual cantidad de objetos para cada equipo. Se establece un tiempo en el cual los participantes debern limpiar su campo arrojand
los elementos sobre la red y hacia el campo contrario. Finalizando el tiempo establecido, el equipo que logro quedarse con men
cantidad de objetos es el ganador, se penaliza a los equipos que sigan arrojando objetos con 5 objetos en su contra.
Como podramos pasar los objetos su se encuentra retirados a 6 metros de de la red? Los podramos pas
trasportndolos o como lo podramos hacer?.....
Actividad 6
La calesita molesta: El grupo se divide en 2 equipos de igual numero de participantes, para comenzar en juego un equipo form
un circulo tomados de la manos, en el medio campo de juegos. El otro equipo espera en la lnea final de la cancha a 10 metros d
crculo cuando el equipo que esta en crculo empieza a girar uno por uno, los jugadores del otro equipo deber tratar de entrar
salir de la calesita molesta. El equipo que forma el crculo debe tratar de dar la mayor cantidad de vueltas posibles, cada vuelta
un punto para el equipo. Los del equipo en crculo se deben de parar cuando todos los participantes del otro equipo hayan entrad
y salido de la calesita. Los equipos cambian de posicin y comienza el otro equipo a dar vueltas
Opciones de aplicacin : Puede hacerse utilizando en paracadas o tela grande dificultando la tarea del otro equipo.
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I - Comentar sobre las acciones y conductas que adoptaron cada uno de los alumnos en el desarrollo de las actividades y
E repercusin para un buen logro del propsito de la clase.
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- Qu aprendimos en nuestra clase?...
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PROFESOR
DIRECTOR
Zona:
Categora: primaria
Grado: 4
Bloque: II Nio que no sepa jugar es un adulto
que no sabe pensar
Secuencia: 3
Competencia en la que se incide: Control de la
motricidad para el desarrollo de la accin creativa
Materiales:
Pelotas de vinil y esponja, plumas, hojas, cajas de
cartn, cuerdas, bastones de madera y material para
construccin de zancos.
Propsito:
Que aplique las diferentes habilidades adquiridas
(motrices, cognitivas y comunicativas) durante el
juego, donde podr construir estrategias individuales
y colectivas, llevndolo a su vida cotidiana.
Estrategias didcticas:
-Descubrimiento guiado
-Libre exploracin
-Resolucin de problemas
Contenidos:
Evaluacin:
Conceptual
Reconocer la importancia de disear estrategias de juego y
aplicarlas en juegos modificados, recreativos y
cooperativos.
Procedimental
Controlar las capacidades fsico motrices, tales como la
fuerza y la velocidad, para saber actuar estratgicamente
en la realizacin de los juegos, asociando el pensamiento y
la accin.
Actitudinal
Sentir confianza al brindar una alternativa o posible
solucin a los problemas que se le plantean durante las
actividades. Adems de respetar las propuestas de los
compaeros.
Rasgos a evaluar :
a) Registrar el avance del control corporal en la
utilizacin de habilidades y destrezas motrices.
b) Observar el desempeo motriz al seguir
trayectorias y anticiparse para interceptar objetos
tanto esttica como dinmicamente.
c) Considerar la capacidad para proponer y ajustar
estrategias en la realizacin de juegos modificados.
Observaciones:
ACTIVIDADES PROGRAMA
Aprendizajes esperados:
*Identifica el sentido del juego y se anticipa a trayectorias,
a partir de sus propias habilidades y destrezas motrices.
*Acepta, respeta y propone diversas ideas como
alternativa de posibles soluciones a un problema en los juego
Bloque: __2____
Secuencia N___3___
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Opciones de aplicacin:
Por equipos, manipular distintos objetos, como una pelota, tratando de patearla. Buscar otras posibilidades
dependiendo de la experiencia previa de los alumnos.
Como una ltima actividad se formula un juego. Por equipos, meten algunas pelotas dentro de una caja; esto lo hacen
golpeando las pelotas con los zancos.
En cada pausa, los equipos se renen y buscan la manera de hacer ms rpido o mejor la actividad, definiendo una
estrategia.
Observaciones
Recordar que la cuerda de los zancos debe mantenerse tensa para no perder el control o caerse.
Actividad 2. Que vengan los bomberos
(valoracin del proceso enseanza-aprendizaje)
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PROFESOR
DIRECTOR
ACTIVIDADES PROFESOR
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Sesin 1
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Actividad 1
Mano magntica: Los nios se desplazaran libremente por el espacio hasta escuchar la consigna Man
magntica. Entonces se forman parejas, una de las parejas coloca su mano a un palmo de la cara del otr
realizando movimientos lentos con la mano al mismo tiempo que el otro reproduce el movimiento con tod
su cuerpo intentando guardar la distancia. Cuando el profesor diga A cargar pilas todos se vuelven
dispersar a la espera de volver a escuchar l consigna mano magntica. Se debe evitar volver a coincid
con la misma persona.
Actividad 2
Ftbol en zancos: El grupo se divide en 2 equipos de igual numero de participantes, cada alumno tend
sus zancos, el juego inicia cuando el profesor coloca 4 pelotas para que se realice la actividad, el porte
tambin tendr sus zancos, gana el equipo que meta mas goles en un tiempo determinado.
Sesin 2
Actividad 3
Carrera de cien pies: Esta es una carrera donde los participantes deben estar sentados, uno detrs del ot
y entrelazado las piernas con el compaero de adelante. El movimiento se realiza apoyando las manos en
suelo y avanzando con las pompis, no se debe permitir que los participantes se suelten y debido a
dificultad de la carrera, establecer solo distancias cortas.
Actividad 4
Carrera de rondas: Los equipos debern correr un trayecto o circuito abrazados cantando varias rondas
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Explicar que siempre que se participe en algn juego o deporte lo hagan con gusto
que den su mejor esfuerzo.
PROFESOR
DIRECTOR
Zona:
Grado: 5
Materiales:
Pelota rellena de semillas, aros, colchonetas, conos,
frisbees, pelotas de vinil, botellas, tarjetas con
patrones rtmicos y cinta adhesiva, costalitos, cajas.
Aprendizajes esperados:
*Desarrolla la coordinacin dinmica general a partir de
Estrategias didcticas:
Circuitos de accin motriz ,Juegos
tradicionales
Juegos cooperativos ,Juego de reglas
Itinerario didctico rtmico, Expresin
corporal
Formas jugadas, Juegos modificados
Contenidos:
*Reconocimiento de aquellos movimientos rtmicos cuya
Rasgos a evaluar :
a)Analizar la fluidez del movimiento de los alumnos en
actividades complejas.
b)Observar la coordinacin en actividades de locomocin
simple y compleja:
carrera, salto vertical, horizontal carrera lateral, carrera
saltos y trepar.
c)Observar la coordinacin y la capacidad de realizar
producciones originales en
relacin al ritmo musical.
-Descubrimiento guiado
-Libre exploracin
Evaluacin:
Observaciones:
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Secuencia N___1___
Sesin 1
Actividad #1: Generando mis habilidades. (Diagnstico)
Descripcin: Se organiza al grupo por equipos de igual nmero de integrantes, cada uno de estos equipos se encuentra en una estacin en don
tienen una tarea colectiva que cumplir. Despus de un lapso de tiempo los equipos se cambian de estacin.
Estacin #1.- Se colocan algunas colchonetas, los alumnos detrs de una lnea deben correr y antes de llegar hasta esta lnea deben saltar pa
caer en una de las colchonetas, las cuales tienen un valor de acuerdo a su distribucin.
La tarea que se debe cumplir es conseguir cierto nmero de puntos, si llegasen a pasar deben reiniciar. Tambin podemos considerar que
realice el mayor nmero de puntos posibles. Situacin problema de qu formas podemos saltar sobre la colchoneta? Y si lo hacemos p
parejas mientras nos mantenemos en contacto con el compaero?
Estacin #2.- Se colocan dos conos o puntos de referencia a una distancia considerable; los alumnos deben buscar el mayor nmero
posibilidades de desplazarse de un lado a otro. Ejemplo: uno pasa saltando, otro caminando, uno ms corriendo, etctera. Podramos plantea
como situacin problema: De qu forma podemos desplazarnos?
Estacin #3.- Se coloca una especie de lazo a una altura considerable y se cuelgan diferentes objetos como paliacates, cuerdas, etctera. La tar
de los alumnos es obtener el mayor nmero de objetos, solo saltando para obtenerlos. Tambin se puede colocar la cuerda formando una ln
inclinada y se tiene que saltar para tocar los objetos. A qu objetos puedo llegar?
Estacin #4.- Los alumnos deben buscar subir un tubo o poste poniendo en prctica su habilidad de trepar. Se pretende que todos lo consiga
otra opcin es encontrar formas chuscas de trepar. Para mayor seguridad colocar colchonetas.
Estacin #5.- Con pelotas haki los alumnos las colocan sobre sus pies o palma de la mano abierta y deben lanzarlas para que caigan dentro
una zona establecida. Cules son las formas ms eficaces de lanzamiento? Compartimos las ideas con nuestros compaeros.
Conseguir el mayor nmero de pelotas dentro de la zona a cada intento.
Estacin #6.- Se colocan todos los alumnos frente a una pared excepto uno que tiene varias pelotas, ste se coloca a cierta distancia. l de
lanzar las pelotas tratando de ir tocando a sus compaeros. Los cuales solo pueden esquivar las pelotas con desplazamientos laterales.
Sesin 2:
Actividad #2: Ula ula. (Juego tradicional)
Descripcin: Cada alumno con un aro; primero manipulan de manera libre durante un lapso de tiempo considerable. Despus se van siguien
las propuestas, tanto las del docente como de los alumnos.
Se puede guiar el trabajo en cuanto a:
-Poner el aro en el piso, patearlo, hacerlo girar, movernos dentro de l; utilizando ambos pies.
-Con las manos girar y rodar el aro, tanto apoyado en el suelo como en el aire o con los brazos.
-Buscar otros segmentos corporales en donde podemos hacer girar el aro.
Con dos aros buscar manipularlos al mismo tiempo; por ejemplo girarlos con ambos brazos o pies; con el cuello y otro con la cadera, etctera.
-Encontrar diversas formas de mantener el aro girando el mayor tiempo posible.
Actividad #3: Las araas y las moscas.
Descripcin: Se delimita un rea de juego, dentro de sta se inhabilita la parte central marcando un rectngulo. El rea tiene diversos tipos
obstculos: conos, aros, etctera; que deben ser evadidos por las moscas. Tambin se marca en el piso una lnea y a cierta distancia otra; es
quiere decir que el espacio entre ambas no debe ser tocado por las moscas y la araa, tienen que saltar este espacio.
El juego consiste en que un alumno toma el rol de araa y persigue a los dems (moscas) para capturarlos. La araa coloca en un lugar a l
moscas formando su telaraa.
La araa siempre corre hacia adelante, cada que capture tres moscas puede cambiar su manera de correr; esta puede ser de forma lateral, dan
grandes saltos, etctera.
Las moscas capturadas se quedan inmviles con los brazos y las piernas abiertas, dificultando el paso de las otras moscas, que qued
momentneamente obstaculizadas y son presa fcil para la araa.
La telaraa se puede abrir para dar paso a la araa.
La ltima mosca cazada se convierte en la araa en el prximo juego.
En cada cambio o pausa se debe pedir al alumno que piense la mejor forma de realizar la actividad o una alternativa que de mejor resultado.
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Comentar sobre el propsito de la clase y del respeto a sus compaeros.
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-Qu aprendimos el da de hoy en clase? Para que nos es til aprender todo esto?...
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PROFESOR
DIRECTOR
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Secuencia N___1___
Sesin 5:
Actividad #4: La liga extraordinaria.
Descripcin:
Se divide el grupo en 2 equipos de igual nmero de integrantes, cada uno se coloca dentro del rea de juego formando hileras una frente a la ot
La intencin del juego es que el ltimo de cada equipo sale corriendo para pasar por debajo de las piernas de sus compaeros y llegar al fren
primero que el otro.
Ambos equipos deben buscar dificultar el paso del adversario, por lo que tomados de las manos y sin soltarse deben de separarse lo ms q
puedan para que el alumno que corre tenga que recorrer una mayor distancia, en caso de que sean rebasados, regresan rpidamente y se juntan
ms que puedan con las piernas separadas para que su compaero pueda pasar con mayor facilidad.
Simular la accin de una liga que se estira y se encoge. El primero que llegue obtiene el punto.
Actividad #5: Piedra, papel o tijeras. (Juego tradicional)
Descripcin:
Se colocan a los alumnos por parejas y se lleva a cabo una especie de desafo. Se juegan 2 de 3 partidos y se cambia de compaero.
Los dos alumnos dicen la frase: Piedra, papel o tijeras, al tiempo que agitan una de sus manos con una serie de movimientos laterales.
trmino de esto, en automtico eligen piedra, papel o tijeras, representando con una mano objetos sealados.
Una de los dos obtiene ventaja de acuerdo a los siguientes criterios:
-Piedra rompe a tijeras.
-Tijeras corta a papel.
-Papel tapa a piedra.
Actividad #6: Salto inteligente.
Descripcin:
Se divide al grupo en dos equipos mixtos; enfrente de cada uno de ellos se colocan varios aros distribuidos con una secuencia que permita sal
alternando los pies o utilizando solo uno (parecido a la forma del juego tradicional avin) con una longitud mayor.
La intencin de la actividad es que los alumnos, en base a su bagaje motriz, construyan y solucionen secuencias lgicas de salto.
Por ejemplo:
-Recorrer el circuito sin dejar de pisar dentro del aro; con un pie, luego con el otro y con pies juntos.
-Pasar por el circuito saltando con un pie cuando haya un aro o cuando haya dos aros utilizar ambos pies.
Sesin 6:
Actividad #7: Agregando y formando.
Descripcin:
Se forman equipos de 6-8 integrantes. Cada equipo forma un tablero con aros juntos en el suelo, (aproximadamente 10 o 15aros).
A cada aro se le asigna un nmero de 0 a 9 colocados de forma aleatoria. Al interior del equipo se dividen en dos o ms equipos. Un equi
propone el resultado de una operacin matemtica, por ejemplo: La suma de 5 nmeros cuyo resultado sea 28.
El equipo que ha sido retado tiene 20 segundos para ponerse de acuerdo y mediante una serie de saltos consecutivos, ya sea individual o p
parejas, tiene que realizar la suma, por ejemplo: saltar cayendo en el 9 y sumando con el 6; dando un total de 28 en 5 saltos.
Entre los mismos equipos se producen las operaciones.
Actividad 8. Colorn colorado esta botella te ha tocado
Descripcin: el rea de juego se divide en tres crculos subsecuentes (pequeo, mediano y grande). Dentro del primer crculo (pequeo) se
colocan todos los alumnos con una pelota, en el segundo colocamos botellas de diferentes colores el ltimo crculo queda vaco. Todos los
alumnos estn viendo hacia el centro, a la indicacin deben girar y lanzar su pelota tratando de tirar la botella de color que se menciona en la
indicacin, por ejemplo: listos, botella verde. El alumno que consiga derribar la botella correcta pasa el tercer crculo y obtiene las pelotas de lo
compaeros que no derribaron las botellas y no pueden salir del crculo pequeo, esperan a recibir las pelotas lanzadas desde el tercer crculo, a
los alumnos que van consiguiendo la finalidad van quedando en el crculo externo, teniendo la posibilidad de moverse alrededor y tener ms
pelotas. La actividad se puede ir reiniciando o modificando de acuerdo con las propuestas de los alumnos.
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Comentar sobre el trabajo realizado en la clase, lo que les agrado y lo que se les dificulto.
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-Qu aprendimos el da de hoy en clase? Para que nos es til aprender todo esto?...
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PROFESOR
DIRECTOR
Zona:
Grado: 5
Materiales:
Pelota rellena de semillas, aros, colchonetas, conos,
frisbees, pelotas de vinil, botellas, tarjetas con
patrones rtmicos y cinta adhesiva, costalitos, cajas.
Aprendizajes esperados:
*Desarrolla la coordinacin dinmica general a partir de
Estrategias didcticas:
Circuitos de accin motriz ,Juegos
tradicionales
Juegos cooperativos ,Juego de reglas
Itinerario didctico rtmico, Expresin
corporal
Formas jugadas, Juegos modificados
Contenidos:
*Reconocimiento de aquellos movimientos rtmicos cuya
Rasgos a evaluar :
-Descubrimiento guiado
-Libre exploracin
Evaluacin:
Observaciones:
ACTIVIDADES PROGRAMA
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Secuencia N___2___
Sesin 1:
Actividad #1: EPO I TAE TAE.
Descripcin:
Los alumnos mediante la entonacin de una cancin, deben mover las manos en contacto con distintas partes d
cuerpo. Se trata de utilizar ritmos bsicos grupales para la cohesin de los nios. Se comienza de una manera dirigid
y poco a poco se pasa la responsabilidad al propio grupo que se va soltando y creando sus propias estructur
rtmicas-motrices).
EPO I TAE TAE E.
Es un juego rtmico que trata de realizar determinadas acciones preestablecidas siguiendo una cancin. Se comienz
lento y poco a poco se va acelerando el ritmo.
Epo y tae tae e (bis)
Epo y tuqui tuqui epo
Y tuqui tuqui epo
Y tuqui tuqui e
Epo (palmadas en muslos)
Tae (palmadas)
E (brazos arriba)
Tuqui (palmadas en los hombros)
Actividad #2: Mis propios sonidos. (Ritmo, tiempo, sonoridad, armona, pulso, memoria rtmica, lenguaj
esquema corporal, sincrona, distensin, acento, percusiones, relacin, acento, intensidad, altura, sensacin
capacidades perceptivas).
Descripcin:
Consigna: Hoy vamos a producir sonidos.
-Desplazarse por el espacio libremente, hacer ruido. Experimentar varias posibilidades.
-Desplazarse por el espacio, hacer ms ruido. Experimentar varias posibilidades.
-Formar un crculo, hacer ruido con: los pies, las manos, la boca y otras posibilidades (todos).
-Uno por uno hace un sonido con su cuerpo de forma diferente cada vez, el resto del grupo lo imita. Repetir dos vece
el sonido que ejecuta cada nio.
Sonidos:
Muslos: Ton-ton, Pies: Pin-pin. Hombros: cha-cha, cabeza: Tum-tum
Espalda: Tza-tza Glteos: Mia-mia. Abdomen: Fu-fu. Rodillas: o-o.
cierre:
Comentar sobre el trabajo realizado en la clase, lo que les agrado y lo que se les dificulto.
-Qu aprendimos el da de hoy en clase? Para que nos es til aprender todo esto?...
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DIRECTORA
ACTIVIDADES PROGRAMA
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Sesin 2:
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Descripcin: la polirritmia es un ejercicio rtmico-motriz que tiene como intencin desarrollar la capacidad de ritmo y la coordinacin
segmentaria en el nio. Se basa en conceptos elementales del lenguaje mtrico-musical.
Para su enseanza debe observarse un mtodo que permita la adquisicin progresiva en el alumno de las habilidades necesarias para su manejo
en una ronda el nio marcha a un tempo con el propsito de que el nio relacione visualmente los valores de medida a las palabras, en el
pizarrn se dibujan las figuras que corresponden a la primera prctica. El profesor seala con un lpiz en la mano uno a uno los valores anotado
para que el nio pueda seguirlos.
Ejemplo:sol sol sol sol sol sol sol sol sol etctera
Para el trote se dan dos golpes consecutivamente en el tamboril, el doble de rpido que la marcha y se menciona una palabra de dos slabas que
tenga el acento grave (palabra lu-na o co-rro).
1. Se combinan los dos valores durante el desplazamiento y en el pizarrn siguiendo el mismo procedimiento:
Sol lu-na sol lu-na lu-na lu-na lu-na lu-na
Cierre:
Comentar sobre el trabajo realizado en la clase, lo que les agrado y lo que se les dificulto.
-Qu aprendimos el da de hoy en clase? Para que nos es til aprender todo esto?...
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PROFESOR
DIRECTOR
ACTIVIDADES PROGRAMA
Secuencia N___2___
Sesin 5:
Actividad 4. polirritmia
Descripcin: en un nivel ms avanzado de este tipo de ejercicios se combinan las percusiones corporales, anotando los valores musicales y
alternando sobre distintas lneas. En el siguiente caso algunas palmadas aparecen a contratiempo por el acento en las pisadas:
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L Preferentemente el nio ya no requiere de la asociacin de palabras y es capaz de entender la duracin de los diferentes valores. Finalmente se
pueden sumar palmadas simultneas con otras combinaciones de percusiones corporales:
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Comentar sobre el trabajo realizado en la clase, lo que les agrado y lo que se les dificulto.
-Qu aprendimos el da de hoy en clase? Para que nos es til aprender todo esto?...
PROFESOR
Bloque: __2____
DIRECTOR
ACTIVIDADES PROGRAMA
Secuencia N___2___
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Sesin 6:
Actividad 6. Exploracin de sonidos corporales y valores de duracin
Descripcin: los estudiantes podrn identificar y escribir correctamente ritmos.
1. Escribir una nota de cada valor en el pizarrn.
Bajo cada smbolo anotar un elemento de percusin del cuerpo:
A las notas de unidad (un solo sonido que dura cuatro tiempos) corresponde friccin con las manos desde los hombros hasta las caderas.
A las notas de mitad (dos notas que duran dos tiempos cada una) frotar con las manos a lo largo de los brazos desde los hombros.
*Las notas de cuarto (nota por tiempo) son palmadas.
*Las notas de octavo (dos notas breves que caben en un tiempo) chasquidos.
*Las notas de dieciseisavo (cuatro notas muy breves que caben en un cuarto) son palmadas contra los muslos.
2. El docente hace una demostracin.
3. Escribir ahora un ritmo distinto de cuatro tiempos en el pizarrn y pedir a los estudiantes que sustituyan las notas por las percusiones
corporales que correspondan.
4. Ahora divide a los estudiantes en equipos.
5. Una persona de cada equipo va hasta el pizarrn.
6. Se nombran un par de jueces que observarn quin termina primero; ellos tambin tienen los dictados que el profesor realiza.
7. El docente cuenta cuatro tiempos de entrada y entonces realiza el dictado: un patrn de cuatro tiempos con percusiones corporales a manera
dictado. Luego, para aumentar la dificultad, dicta ocho tiempos seguidos.
8. Los representantes de cada equipo escriben en el pizarrn el ritmo, segn lo realizado.
9. El docente repite el dictado para los estudiantes.
10. El primer representante de equipo que escriba el ritmo exactamente como debe ser consigue tres puntos, el segundo que lo logre dos y el
tercero uno. No se quita ningn punto para las respuestas incorrectas. Gana el equipo con el mayor nmero de puntos al final de la clase gana.
11. Todo el proceso se repite la siguiente sesin con diferentes percusiones corporales.
Actividad 7. jugando a las palmadas
Descripcin: reproducir en eco. Primero debe ser el profesor quien realice un comps con palmadas, luego los nios lo repiten. Es una
herramienta primordial que gradualmente debe ir incrementando su dificultad. A continuacin tres ejemplos:
Dictados. Adems de demostrar ser capaces de captar y reproducir, deben anotar las figuras que corresponden a la duracin de los sonidos de
cada comps. El docente palmea un primer comps fcil de captar, despus los nios tratan de recordar las figuras que representan esas
duraciones y las anotan, finalmente el maestro lo repite dos veces ms. Pregunta/respuesta. El ejercicio consiste en relacionar dos columnas. En
la columna de la izquierda el docente escoge un comps de tres posibles y lo pal mea. Mientras suena los alumnos debern permanecer atentos
para identificar de cul se trata, una vez que lo sepan ellos debern responder con el comps de la derecha que corresponde y sin perder el ritmo
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E Repeticin pero no imitacin. Pueden repetir modelos propuestos por el profesor o por otros alumnos, pero han de intentar incluir un elemento
R sorpresa, es decir, algo que no est previsto (en el 4 tiempo).
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E Cierre:
Comentar sobre el trabajo realizado en la clase, lo que les agrado y lo que se les dificulto.
-Qu aprendimos el da de hoy en clase? Para que nos es til aprender todo esto?...
PROFESOR
DIRECTOR
Zona:
Grado: 5
Materiales:
Pelota rellena de semillas, aros, colchonetas, conos,
frisbees, pelotas de vinil, botellas, tarjetas con
patrones rtmicos y cinta adhesiva, costalitos, cajas.
Aprendizajes esperados:
*Desarrolla la coordinacin dinmica general a partir de
Estrategias didcticas:
Circuitos de accin motriz ,Juegos
tradicionales
Juegos cooperativos ,Juego de reglas
Itinerario didctico rtmico, Expresin
corporal
Formas jugadas, Juegos modificados
Contenidos:
*Reconocimiento de aquellos movimientos rtmicos cuya
Rasgos a evaluar :
-Descubrimiento guiado
-Libre exploracin
Evaluacin:
Observaciones:
ACTIVIDADES PROGRAMA
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Secuencia N___3___
Sesin 1:
Actividad 1. Uno, dos, tres
Descripcin: Los alumnos caminan por toda el rea de manera libre, a la indicacin buscan formar una pareja. Luego de la indicacin siguen
caminando y con la siguiente indicacin repiten la primera accin. Repiten la actividad dos o tres veces, buscando una pareja diferente cada vez
Despus se modifica la accin a realizar.
Las indicaciones son:
Ahora, cuando se coloquen frente a alguien deben decir al mismo tiempo uno despus continan caminando.
Decir al mismo tiempo uno, dos.
Continuar con la lgica llegando hasta tres: uno, dos, tres.
De igual manera, cuando se da la indicacin buscan una pareja pero ahora uno dice el nmero uno y el otro responde dos, el primero
nuevamente responde tres. De aqu en adelante se van haciendo la misma actividad hasta que uno se equivoque. De ser as se dan un abrazo y
buscan a una nueva pareja. Para complicar la actividad cada que se encuentra una nueva pareja se deben poner de acuerdo sobre los movimient
que se van a realizar en cada nmero, por ejemplo, 1. Manos arriba, 2. Palmada y 3. Salto, por lo que cada que uno dice un nmero acompaad
de la accin acordada.
Actividad #2: Uno para todos y todos para uno.
Descripcin:
El grupo se divide en dos equipos, se delimita el rea de trabajo con conos formando un cuadrado.
Un equipo se coloca dentro del rea (receptores) y el otro fuera de ella (pateadores). Ambos tienen tareas y recorridos que deben concluir an
que su adversario lo haga. De sta maneara generar un punto para su equipo.
Los receptores, para iniciar su tarea, deben recuperar la pelota que fue proyectada previamente por los pateadores.
Estos ltimos deben hacer sus recorridos de manera simultnea.
Consignas para la primer tarea y recorrido.
Pateadores:
-Hay una larga fila de aros; en ella encontramos algunos colocados paralelamente uno con otro.
Todo el equipo debe pasarlos saltando; el primero lo hace con un solo pie, el segundo con ambos, el tercero alternndolos. Y as sucesivamen
repitiendo esta secuencia.
Receptores:
-Uno de ellos debe ir a buscar la pelota, el resto se acomoda en fila y adoptan la postura en 6 puntos de apoyo. Cuando su compaero regre
comienza a saltarlos, al llegar al final se coloca para ser saltado, todos sus compaeros deben hacer lo mismo dando una vuelta al rea.
El equipo que acabe primero gana un punto.
Consignas para la segunda tarea y recorrido.
Pateadores:
-Deben colocarse un costalito en la cabeza y mantenerlo equilibrado mientras realizan un recorrido por unos conos situados en zigzag. En s
recorrido avanzan lateralmente. S a una persona se le cae su costal vuelve a realizar el recorrido.
Receptores: -El equipo se coloca en fila y sentados; el ltimo se pone de pie y pasa por entre sus compaeros en zigzag, al terminar se qued
de pie y as sucesivamente.
El primer equipo en terminar gana un punto.
Consignas para la tercera tarea y recorrido.
Pateadores:
-Tienen que saltar un muro de cajas, el cual debe tener una altura considerable. Si alguno tira una caja a la hora de pasar debe regresarse. En ca
de que hayan pasado varios al mismo tiempo, ellos tambin deben regresarse.
Receptores:-Con cajas tienen que construir una pirmide de altura considerable, en la ltima caja de arriba tienen que colocar la pelo
(mantenindola al menos durante 3 segundos).
El primer equipo en terminar gana un punto.
Consignas para la cuarta tarea y recorrido.
Pateadores:
-En sta base hay dos aros; uno sta suspendido a cierta altura, por l se tiene que hacer pasar una pelota u objeto, pero lanzndolo. El segun
sta a ras del piso y se tiene que hacer pasar otra pelota u objeto con el pie a travs de este.
Receptores:-Deben mandarse pases entre ellos, primero solo con las manos y despus con los pies. No se debe perder al control de la pelota.
Cierre: Comentar en relacin a las actividades en general, que les agrado y que no les gusto y respecto a sus emociones en ella, habl
tambin del respeto en el turno que le corresponde a cada compaero.
PROFESOR
DIRECTOR
ACTIVIDADES PROGRAMA
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Secuencia N___3___
Sesin 2:
Actividad #3: Pirmides.
Descripcin:
Esta actividad pone a prueba el espritu de cooperacin de cualquier grupo, ya que se trata de formar diferentes tipos de pirmides humanas.
profesor da una indicacin para que los equipos las realicen.
Puede ser:
-La pirmide ms alta.
-La pirmide con menor base (base de sustentacin ms pequea).
-Apoyndose solamente en alguna parte del cuerpo (rodillas, 8 pares de pies, espaldas, etctera).
Actividad #4: Pelota Canguro.
Descripcin:
Los alumnos distribuidos por toda el rea; cada uno de ellos con una pelota canguro (la cual puede ser construida dentro de la misma sesin).
Primero experimentar de manera libre las posibilidades que ste implemento genera a partir de sus propios conocimientos.
Despus vamos guiando las tareas a realizar, sin descuidar la participacin as como las propuestas que los alumnos manifiesten.
-La pierna derecha hace girar la pelota canguro y la izquierda salta. En seguida se invierte la accin.
-Desplazarse haciendo girar la pelota canguro esquivndola a cada paso.
Por parejas.
-Utilizando un alumno ambas pelotas canguro, tratar de hacer que estas giren y de igual forma desplazarse. Se alterna el rol.
-Uno hace girar una pelota canguro, mientras que el otro salta.
-Manipular la pelota canguro con los segmentos corporales como los brazos.
-De manera grupal hacemos dos equipos, para jugar encantados utilizando las pelotas canguro para atrapar.
Actividad #5: Frisbee gol.
Descripcin:
Se organiza al grupo por equipos de igual nmero de integrantes, se delimita un rea de juego; los jugadores se distribuyen por est. La activid
consiste en anotar en la portera opuesta con el frisbee. El equipo que consiga ms anotaciones en cierto tiempo es el ganador.
-El jugador que tiene el frisbee no se puede desplazar.
-Si el frisbee toca el suelo, se cambia la posesin de este al otro equipo.
-Se debe detener el juego en algn momento la actividad para:
-A travs de algunas preguntas hacer que los alumnos modifiquen la estructura del juego.
-Qu podemos hacer para que esta actividad sea ms difcil?
-Qu elemento les gustara modificar?, Qu otra cosa se les ocurre que podemos hacer?
-Cmo podemos construir una estrategia que nos ayude a mejorar nuestra actuacin?
Actividad 6. pies quietos
Descripcin: todos los alumnos se sitan en crculo, menos uno, que se coloca en el centro y es el que tiene una pelota; la lanza al aire, al tiemp
que grita el nombre de uno de sus compaeros. Todos los jugadores se alejan, excepto al que se nombr porque debe tomar la pelota; cuando lo
logra grita Pies quietos! Los dems jugadores se detienen. Quien tiene la pelota puede dar tres pasos para despus lanzarla por el suelo
intentando tocar a uno de los jugadores; si lo consigue ese jugador pasa al centro, de no conseguirlo, l pasa al centro para que reinicie el juego
diciendo el nombre de otro alumno. El docente puede preguntar a los alumnos qu se les ocurre proponer para hacer cambios en el juego?
Actividad #7: Cebollitas. (Juego tradicional)
Descripcin:
El grupo se sienta en el suelo formando una fila de cebollas, uno detrs de otro con las piernas abiertas y rodeando con los brazos la cintura d
compaero de adelante. El ltimo de la fila apoya la espalda en la pared o en un rbol.
El jugador que arranca cebollas se sita de pie frente a la fila tomando las manos del primer jugador y tirando de l para separarlo de la fila.
Los jugadores arrancados de la fila colaboran con el arranca-cebollas agarrndose a su cintura y ayudndole a tirar.
El juego termina cuando no queda ninguna cebolla por arrancar.
Cierre: Comentar sobre el respeto y uso adecuado del material didctico que se utiliza en las clases de educacin fsica.
PROFESOR
DIRECTOR
ACTIVIDADES PROFESOR
Secuencia N___1___
Sesin 3:
I
C Actividad 2.-Marcha a mi ritmo.- Se forman cuatro equipos de igual numero de integrantes, segn la indicacin la carre
I ser corriendo marchando, saltando, en cuadrupedia normal o hacia atrs. En cada carrera los participantes debern desplazarse
A ritmo que marque el profesor con los silbatazos, el ganador obtendr un punto para su equipo.
L
Actividad 3.- Carrera de gusanos.- Los integrantes de los cuatro equipos de debern de tomar de los tobillos y moverse al
ritmo del profesor, para llegar al extremo de la cancha dar la vuelta y regresar el primer equipo en hacerlo es el ganador
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Sesin 4:
actividad 1.- soy un mueco muy divertido Un alumno de cada equipo pasa al centro en donde debern de seguir el ritmo
puesto por el maestro con los silbatazos, cambiando las acciones segn se le indique aplausos, pisotones saltos, etc. los que se
equivoquen sern eliminados y el ultimo ganara un punto para su equipo, luego pasara otro de cada equipo.
Actividad 2.- circuito de accin motriz
ESTACION 1: salte 2 conos y 6 bastones a una altura de 10 centmetros a toda velocidad.
ESTACION 2: Corra a toda velocidad librando una cuerda, luego corre directo a 6 conos para pasarlos corriendo hasta don
esta otro cono.
ESTACION 3: Corra a toda velocidad hasta media cancha en diagonal y pase los aros colocando un pie en cada aro lo mas rpid
posible, hasta donde se encuentra el cono.
ESTACION 4: Corra y pase a toda velocidad en zig zag, con puntitas los bastones tendidos en el piso.
C Opciones de aplicacin:
I
E - Que el alumno construya sus propias actividades en base al material utilizado en el circuito o bien darle la oportunidad de que
R elaboren otro circuito por equipos
R
E
Cierre:
- De manera sencilla explicar las maneras mediante las cuales el cuerpo obtiene energa
PROFESOR
DIRECTOR
ACTIVIDADES PROFESOR
Secuencia N___2___
Sesin 3:
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Actividad 2.- Estructura rtmica: Se divide al grupo en varios equipos formados en filas, cada equipo tendr su pasillo de
trabajo en donde se colocan aros y bastones, donde hay un aro se coloca un solo pie, donde hay dos aros se colocan los 2 pies, los
D alumnos aran un recorrido de acuerdo al ritmo de las palmadas al ir siguiendo el recorrido de los aros.
E Variante: Realizarlo con msica.
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Sesin 4:
Actividad 1 Bastones Musicales: Cada alumno con su bastn marcara el ritmo que le indique el profesor, caminando,
corriendo o en su lugar, a ritmo lento y ritmo rpido, luego lo harn al ritmo de la msica.
Actividad 2 Un elefante se columpiaba: Dos equipos con botellas de plstico se enfrentan cantando y sonando su botella
plstico al ritmo en que entonan la cancin, primero lo hace un equipo y luego el otro.
Evaluacin: Bailar al ritmo de la msica y cuando pare la msica adoptaran posiciones de equilibrio diferentes.
Actividad 3.- carros romanos: por equipos de 6, los primeros dos se tomaran de los brazos formando una silla, en la cual
tercer compaero se sentara y lo transportaran de ida y de regreso, una vez que hayan llegado a la lnea de partida. Los otros tr
alumnos realizaran la misma accin, y as hasta que todos hayan hecho el recorrido sentados en la silla humana hecha por ell
mismos.
C
I
E Cierre:
R Comentar sobre el ritmo interno y externo.
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E -Qu aprendimos el da de hoy en clase? Para que nos es til aprender todo esto?...
PROFESOR
DIRECTOR
ACTIVIDADES PROFESOR
Secuencia N___3___
Sesin 3:
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Actividad 2.- Tumbar el pino: Se divide al grupo en 2 o mas equipos , segn el numero de alumnos, a cada alumno se le da
D un frisbee y una botella de plstico la cual la colocaran dentro del circulo que formaron, a la indicacin del profesor y al ritmo d
la msica trotaran en circulo alrededor de las botellas previamente colocadas en circulo, al parar la msica, los nios y ni
E
lanzaran su frisbee por abajo , para tratar de tumbar la o las botellas del color que se les indique o que propongan ellos, gana quie
S
tumbe mas botellas o acumule mas puntos , siempre y cuando se les asigne un valor a cada botella de determinado color.
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Actividad 3.- El roba queso: Todo el grupo en circulo, sentados o parados, se divide el grupo en dos equipos, se enumeran y
la seal. Los alumnos que tengan el nmero que mencione el profesor saldrn corriendo a toda velocidad para entrar por donde
encontraban sentados y poder entrar al centro para apoderarse del paliacate o pelota que se encuentra en el crculo.
Sesin 4:
Actividad 1.- A moler Caf: Todo el grupo disperso y despus de que el profesor pregunte en voz alta saben como se baila
bilirrubina?, entonces todo el grupo de alumnos contestara no se! No se!, A moler caf!, A moler caf!, A moler a moler
moler caf! , A moler caf! A moler caf! A moler a moler a moler!, al tiempo que realizaran saltos pequeos al frente y cuand
terminen de cantar adoptaran una posicin de equilibrio esttico, esto lo harn de manera individual. Y cuando lo realizan p
parejas, cuartetas, de 8, 16 y todo el grupo, se tomaran de los hombros y cantaran mecindose al lado derecho e izquierdo, en
parte de no se! no se! Y en la ltima parte de la cancin saltaran o realizaran la accin que ellos o el profesor propongan.
Actividad 2.-Derecha-Derecha Izquierda- Izquierda Adelante- atras, 1,2,3: Todo el grupo se dispersa para realizar
actividad de manera individual y entender poco apoco lo que se va hacer, a la indicacin del profesor, todos cantara Derecha
derecha, izquierda izquierda, adelante atrs, 1,2,3,realizando movimientos con las piernas y pies de manera lateral, seg
el lado que se mencione en la cancin, luego darn un salto al frente y otro salto para atrs y al final cuando cuentan, darn 3 salt
rtmicamente hacia el frente y as sucesivamente. Cuando lo hagan por parejas, de 4, 8, 16 y todo el grupo, lo harn tomndose d
los hombros de sus compaeros pudiendo realizar acciones distintas, con un brazo, con la cabeza, etc.
PROFESOR
DIRECTOR
Zona:
Categora: primaria
Grado: 6
Bloque: II Los juegos cambian nosotros
tambin
Secuencia: 1
Competencia en la que se incide: Expresin y
desarrollo de habilidades y destrezas motrices.
Materiales:
Pelotas, conos, paliacates, gallitos de bdminton y
raquetas.
Estrategias didcticas:
*Circuito de accin motriz.
*Juegos modificados.
*Formas jugadas
Contenidos:
Conceptual
Identificar los principios generales de accin tctica inherentes a
distintos juegos modificados. Al realizar juegos motores,
distinguir un patrn bsico de movimiento de una habilidad
genrica
Procedimental
Explorar diferentes formas de manejar mviles e implementos a
travs de la prctica variable de los patrones bsicos de
movimiento.
Actitudinal
Participar en los juegos propiciando el respeto, la disposicin
para establecer relaciones constructivas con los compaeros y la
convivencia pacfica en situaciones de colaboracin e inclusin .
Rasgos a evaluar :
Aprendizajes esperados:
*Utiliza la combinacin de distintos patrones bsicos de
movimiento (habilidades motrices genricas), dndoles
un sentido propio (conducta motriz) al participar en
actividades de iniciacin deportiva.
*Propone cambios a los elementos estructurales de los
juegos modificados como el espacio, las reglas, el
compaero y el implemento.
Tcnicas y/ o estilos de enseanza:
-Descubrimiento guiado
-Libre exploracin
-Resolucin de problemas
Evaluacin:
Observaciones:
ACTIVIDADES PROGRAMA
6
Bloque: __2____
Secuencia N___1___
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Sesin 1:
Actividad #1: Estaciono mis habilidades. (Diagnostico)
Descripcin:
Al inicio de la actividad se organiza al grupo por equipos de igual nmero de integrantes y se coloca a cada equipo en una estacin don
desempeen cierta actividad, relacionando el trabajo con su experiencia motriz. Adems de propiciar que los alumnos modifiquen los element
de cada estacin (compaero, adversario, implemento, regla, mvil, rea o espacio). Se debe procurar alternar el rol dentro de las actividades.
Estacin 1.- Gol para.
Se coloca una portera y se asigna un portero que inicia la actividad lanzando una pelota, los dems alumnos tratan de hacerse de sta y anotar
gol. Si lo consiguen toman el rol de portero.
Estacin 2.- Encestes divertidos.
Con ayuda de una pelota los alumnos deben encontrar distintas formas de encestar la pelota, por ejemplo por debajo de las piernas, de espald
acostado, etctera.
Estacin 3.- La cada del cono.
Se delimita un rea de juego, dividida en 2 y se colocan varios conos en el suelo; un equipo se coloca en cada lado. La intencin de la activid
es derribar los conos del otro equipo con una pelota.
Cada cono vale un punto y no est permitido cruzar el rea del otro equipo. Se puede atrapar la pelota en un inicio pero despus se realiza so
golpendola.
Estacin 4.- Golpe marcado.
Los alumnos se colocan frente a una pared, la cual tiene una zona marcada, se debe lanzar una pelota y golpearla con la palma de la man
buscando que sta solo toque la zona de la pared que se estableci.
Despus de golpear la pelota, el alumno puede decir el nombre de otro alumno, el cual debe realizar la misma accin, evitando que la pelota bo
dos veces.
Estacin 5.- Defindete.
Se coloca a un alumno detrs de una lnea con un bate u objeto que simule ste, los dems alejados a una distancia considerable lanzan algun
pelotas (suaves preferentemente). El alumno que tiene el bate debe intentar rechazar el mayor nmero de pelotas. Los alumnos que lanzan l
pelotas tambin deben tratar de atrapar las que golpea el compaero del bate.
Estacin 6.- Ahora qu hago?
Se ponen distintos tipos de materiales y los alumnos deben construir su actividad con ayuda de stas, procurando que sea una actividad creativa
novedosa.
Actividad #2: Ponte listo.
Descripcin:
Se distribuye al grupo por toda el rea y se organizan por parejas las cuales tienen una pelota.
Por un lapso de tiempo los alumnos juegan con ste implemento buscando diferentes formas de lanzar y atrapar.
Despus se van proponiendo algunas tareas a realizar.
-Colocados en los extremos del rea intercambiarse la pelota.
-A distintas distancias darse pases, propiciando diversas formas de recepcin, como: saltando, con una mano, antes de que toque el suel
etctera.
-Experimentar lanzamientos con distintas trayectorias (recto, parbola, diagonal, de frente y lateral).
Los dos alumnos deben de ir interactuando, proponiendo y alternando roles en las tareas.
-Un alumno con un aro, el otro lanza la pelota para que atraviese el aro de acuerdo a como lo coloque su compaero.
-Ahora el alumno que tiene la pelota le debe marcar un recorrido a realizar o su compaero y la zona a la cual debe llegar para lanzarle
pelota. Por ejemplo: corre de frente hasta la mitad del rea, gira a la derecha y gira para recibir la pelota.
-En equipos de 3 personas se retoma la tarea anterior; solo que ahora el tercero debe defender al que recibe el pase, siguindolo
interceptando la pelota.
-Nuevamente se le recuerda a los alumnos proponer otras formas de llevar a cabo la actividad.
Qu han aprendido el da de hoy en la clase? Que es lo que nos puede ser til para l
que hacemos en casa? Que les agrado de la clase y que no les agrado? Porque?...
PROFESOR
DIRECTOR
ACTIVIDADES PROGRAMA
Bloque: __2____
Secuencia N___1___
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Para pasar la pelota al otro campo, previamente se lanza la pelota a un compaero y ste la golpea.
Cambiar el implemento con el que se sta jugando, por ejemplo: varios paliacates unidos o amarrados, un frisbee o una pelo
playera.
C
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R - Qu han aprendido el da de hoy en la clase? Que es lo que nos puede ser til para lo que hacemos en casa? Que l
E agrado de la clase y que no les agrado? Porque?...
PROFESOR
DIRECTOR
ACTIVIDADES PROFESOR
Bloque: __2____
Secuencia N___1___
Sesin 1:
Actividad 1
Las porteras moviles: Se amarra un bastn en cada uno de los extremos de las 2 cuerdas, de manera que cada cuerda con sus 2 baston
delimite su propia portera. Se forman dos equipos A y B, 2 jugadores del equipo A toman una de las dos porteras y los del equipo B toman
I otra, cada jugador sostiene un bastn. Los 2 equipos juegan un partido de futbol con porteras mviles, cada equipo intenta anotar en la porte
que transportan los miembros de su mismo equipo. Estos debern mover la portera facilitando la anotacin del gol por parte de su equipo. H
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que ir cambiando los jugadores que transportan la portera transcurrido cierto tiempo.
I Observaciones: Se puede jugar de manera que los equipos deban conseguir el gol en la portera que transportan los jugadores del equi
C contrario, en este caso hay que exigir que la cuerda este siempre tensa.
I
A Actividad 2
L Multi futbol: El grupo forma equipos de 14 o 16 jugadores, las porteras se colocan a los costados de la cancha, los dos equipos juegan
partido de futbol, en el que cada equipo puede conseguir gol en cualquiera de las tres porteras situadas en su campo de ataque, cada equi
contara con tres porteros, el valor de los goles en las porteras de futbol sala, ser doble.
Obcervaciones: Se puede aumentar el nmero de porteras y tambin introducir un segundo baln para dar ms viveza al juego.
Actividad 3
D El zorro la gallina y los pollitos: Equipos de 6, uno de ellos actuara como lobo, otro como gallina y el resto como polluelos, los polluelos
E colocan en hilera tras la gallina agarrando al jugador que tienen delante por la cintura.
S A la seal, el zorro debe intentar tocar al ultimo polluelo, la gallina tratara de impedrselo colocndose entre el y ese polluelo, los polluel
A tambin pueden moverse para evitar ser tocados, pero sin ser tocados y sin soltarse del compaero de enfrente.
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Sesin 2
Actividad 4
Par o impar: Cada alumno por parejas estarn frente a frente en fila separados a 2 metros de distancia, detrs de cada equipo se colocan
lneas, una hilera ser la de los jugadores pares y la otra de los impares. El profesor grita un numero en voz alta, si es par los jugadores que hem
denominado pares intentan atrapar a los impares antes de que estos lleguen a la lnea que tiene tras ellos, si el numero es impar, los impar
intentaran atrapar a los pares.
Actividad 5
Los numeros: Se marcan 2 lneas separadas por unos 30metros, detrs de cada lnea se sita un equipo y sus jugadores se enumeran,
profesor se coloca al centro del terreno del juego. El profesor lanza el baln al aire y grita un numero, entonces los 2 jugadores con ese nume
corren hacia el baln, el que lo agarre deber transportarlo, hasta traspasar la lnea detrs de la cual estarn sus compaeros de equipo, si
consigue se anotara un punto para su equipo y si es tocado por el jugador contrario antes de lograrlo, el punto ser para el equipo de este ultim
Observaciones: El profesor puede gritar 2 o mas nmeros a la vez de manera que se forme una especie de mini-partido.
Actividad 6
Anti- chupibol: Se forman dos equipos y se sitan cada uno en la mitad de la cancha. A la indicacin, el quipo que tiene el baln inicia
ataque, se conseguir un punto cada vez que el equipo plante el baln detrs de la lnea de fondo del equipo contrario, para ello se podr cor
con el baln y pasarlo a los compaeros en cualquier direccin, si el poseedor del baln es tocado por un jugador del equipo contrario, debe
dejar el baln en el suelo y lo pondr en juego este equipo desde el lugar en el que el jugador ha sido tocado.
Actividad 7
Dos si- tres no : Por parejas, un alumno toma de los hombros al otro compaero, mientras que tres o cuatro jugadores sern los perseguidor
de otros tres o cuatro alumnos, los perseguidores traern una toalla anudada, la cual intentaran pegarle a los perseguidos, estos ltimos corrern
intentaran salvarse colocndose al frente de la o las parejas que se encuentran estticamente, al hacer esto , los perseguidores perseguirn al ni
que se encuentra detrs de la hilera pues en este caso serian tres y el estara sobrando, lo que tendr que correr y colocarse enfrente de o
pareja; cuando los perseguidores se encuentren cansados, estos podrn entregar la toalla anudada a algn alumno que ellos decidan.
Comentar sobre el beneficio de la prctica de la actividad fsica en zonas arboladas, limpias, sin ruido y en horas apropiadas.
- Qu han aprendido el da de hoy en la clase? Que es lo que nos puede ser til para lo que hacemos en casa? Que les agrado de
clase y que no les agrado? Porque?...
PROFESOR
DIRECTOR
Zona:
Categora: primaria
Grado: 6
Bloque: II Los juegos cambian nosotros
tambin
Secuencia: 2
Competencia en la que se incide: Expresin y
desarrollo de habilidades y destrezas motrices.
Materiales:
Pelotas, conos, paliacates, gallitos de bdminton y
raquetas.
Estrategias didcticas:
*Circuito de accin motriz.
*Juegos modificados.
*Formas jugadas
Contenidos:
Conceptual
Identificar los principios generales de accin tctica inherentes a
distintos juegos modificados. Al realizar juegos motores,
distinguir un patrn bsico de movimiento de una habilidad
genrica
Procedimental
Explorar diferentes formas de manejar mviles e implementos a
travs de la prctica variable de los patrones bsicos de
movimiento.
Actitudinal
Participar en los juegos propiciando el respeto, la disposicin
para establecer relaciones constructivas con los compaeros y la
convivencia pacfica en situaciones de colaboracin e inclusin .
Rasgos a evaluar :
Aprendizajes esperados:
*Utiliza la combinacin de distintos patrones bsicos de
movimiento (habilidades motrices genricas), dndoles
un sentido propio (conducta motriz) al participar en
actividades de iniciacin deportiva.
*Propone cambios a los elementos estructurales de los
juegos modificados como el espacio, las reglas, el
compaero y el implemento.
Tcnicas y/ o estilos de enseanza:
-Descubrimiento guiado
-Libre exploracin
-Resolucin de problemas
Evaluacin:
Observaciones:
ACTIVIDADES PROGRAMA
I
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Bloque: __2____
Secuencia N___2___
Sesin 1:
Actividad #1: 1, 2, 3 bomba
Descripcin:
En equipos de 4-6 integrantes, los alumnos intentan dar 3 golpes a una pelota mantenindola en el aire y despus de lograr dicha accin q
realiza el cuarto toque, debe hacerlo rematando contra alguno de sus compaeros de equipo, con la intencin de hacer contacto con sus cuerpo
El profesor hace notar la necesidad de no golpear con demasiada fuerza o intentar acertar en la cara. Los alumnos proponen modificaciones
juego, por ejemplo: regla, espacio, adversario, compaero e implemento.
Opciones de aplicacin:
Despus de cierto nmero de puntos malos el equipo decide una accin que se realiza.
Actividad #2: Delimitando la zona cero.
Descripcin:
El juego se realiza en un rea del tamao de una cancha de bsquetbol dividida en 4 zonas iguales. Detrs de los extremos de cada lado se colo
un espacio delimitado de 1-2 metros de ancho (zona cero).
El grupo se divide en dos equipos mixtos. Cada equipo distribuye a sus integrantes en las distintas zonas. Una vez colocados en cierta zona no
puede invadir las dems.
La finalidad del juego consiste en hacer llegar el baln a un compaero que se encuentra dentro de la (zona cero) que est siendo defendido p
un integrante del equipo contrario (un solo jugador, por equipo). El otro equipo impide la libre trayectoria del pase.
El jugador que posee la pelota no puede desplazarse, mientras que sus compaeros piden el baln realizando fintas, giros y paradas. El ot
equipo intenta interceptar el pase y realizar la misma accin. Gana el equipo que logra hacer llegar el baln a la (zona cero), ms veces. L
alumnos proponen modificaciones de regla, implemento y espacio.
Sesin 2:
Actividad 3. Vuela-vuela
Descripcin: cada alumno tiene un gallito, lo avienta y lo cacha varias veces, y cada vez ms alto; antes de cacharlo tiene que ejecutar las
siguientes acciones:
Un salto.Un salto y un aplauso. Un salto, un aplaudo y un giro.
Caminan libremente por el patio y a la seal tienen que lanzar el gallito para agarrar uno que no sea suyo, despus intercambiarlo con un
compaero; el nmero de intercambios se va aumentando. Ahora se juega gallito volador. Consiste en enfrentarse uno a uno y lanzar el gallit
sin dejar que caiga, cuando ste cae, se anota un punto para el contrario, despus se juega por equipos de
cinco personas y un jugador, que entra en medio, alterna su participacin en cada equipo jugando
con ambos a la vez.
Actividad 4. Bdminton
Descripcin: los alumnos elaboran su propia raqueta y gallitos. Se coloca una red o dos dependiendo del tamao del grupo, se delimitan varias
canchas para que en cada una de stas se enfrenten por parejas. Se trata de pasar el gallito sobre la red al otro lado de la cancha; utilizando la
raqueta, los alumnos determinan cuntos toques se pueden dar, 1, 2 o 3. Cada tres minutos se recorren a la derecha para jugar con una pareja qu
an no hayan enfrentado. A la mitad del juego, ste se detiene
para que el profesor pregunte a los alumnos qu modificaciones se pueden hacer (reglas o implementos).
Opciones de aplicacin: una sola raqueta por equipo, en donde ambos integrantes la comparten, alternando turnos.
Actividad 5. Cuadri-fut
Descripcin: se divide al grupo por parejas, cada una de ellas delimita un rea de juego de aproximadamente dos metros de ancho por seis de
largo, sta se divide en dos zonas. Cada jugador se oloca en una de ellas. El juego inicia cuando uno de los jugadores con el pie lanza la pelota
desde el fondo de su zona, el otro jugador recibe la pelota y con un mximo de tres toques la pasa de nuevo a la zona opuesta; tambin est
permitido que la pelota bote una vez. Si la pelota bota dos veces dentro de la misma
zona o no pasa al otro lado, el otro jugador obtiene un punto. De igual forma, si uno de los jugadores pasa la pelota a la otra zona pero cae fuera
el punto es para el jugador de esa zona.
No se puede golpear la pelota con la mano ni invadir la zona del adversario. Se va cambiando
de contrincante despus de cierto tiempo o de un nmero de puntos acordados:
Los alumnos modifican algunos de los elementos y proponen alternativas.
PROFESOR
DIRECTOR
ACTIVIDADES PROFESOR
Bloque: __2____
Secuencia N___2___
Sesion 1:
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Actividad 1
Balon pie: Dos equipos de 12 alumnos, se colocan en la mitad de la cancha, el profesor lanza el baln al centro de la cancha
empieza un partido entre los dos equipos. El baln solo se puede golpear con el pie y hay que conducirlo hasta detrs de la lnea
marca del equipo contrario. Se conseguir un punto cada vez que despus de traspasar la lnea de marca un jugador lo tome c
las manos y lo plante en el suelo. (La nica zona donde se puede tocar el baln con las manos es la zona de marca).
Actividad 2
Basquet-rugby:2 equipos de 5 o 6 jugadores, el juego consiste en jugar un partido de baloncesto, utilizando para ello el bal
de rugby. Gana el equipo que consiga ms puntos. Observaciones: - El objetivo es dar prioridad a la accin tcnica del pase p
encima de los dems elementos tcnicos, haciendo de ella una aplicacin inteligente. (Tctica).
Actividad 3
Basta: 2 equipos uno de ellos el equipo lanzador, se sita detrs de una lnea de fondo, un metro por delante de la lnea
fondo, se colocan los dos conos separados 5 metros el uno del otro, el otro equipo, el recogedor se distribuye libremente por
cancha. El primer jugador del equipo lanzador, lanza uno de los balones de baloncesto a la cancha y empieza a dar vuelt
alrededor de los conos botando el otro baln, cada vuelta completa cuenta un punto para su equipo y podr ir dando vueltas has
que el equipo recogedor consiga encestar el baln lanzado, en la canasta desde donde se lanzo( los jugadores del equipo lanzad
no pueden molestar alcin del otro equipo), los del equipo recogedor no pueden correr con el baln, deben pasrselo hasta lleg
a posiciones de lanzamiento y , cuando consigan canasta, gritan Basta , para que el corredor deje de correr, una vez que tod
los jugadores del equipo lanzador hayan participado en el juego, se intercambian los papeles entre ambos equipos. Gana el equi
que haya conseguido ms puntos.
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L Sesin 2
Actividad 4
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Jugador gol: Dos equipos de 6 a 8 jugadores cada uno, se marca una lnea en el suelo paralela a la lnea de fondo a 2 metros
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esta delimitando la zona de gol (una en cada extremo de la cancha), un jugador de cada equipo (jugador gol) se coloca en cada u
de las zonas de gol. Los jugadores de cada equipo debern tratar de sumar puntos pasando la pelota a su jugador gol, evitando
accin defensiva del equipo contrario para que el punto sea valido, el baln deber ser recepcionado al vuelo por el jugador gol
dentro de los limites de su zona, no se permite al jugador con baln desplazarse con el, el desplazamiento del baln debe hacer
mediante el pase.
Actividad 3
El Insecticida: se marca un circulo de 10 metros de dimetro y se forman 2 equipos de 10 jugadores, el equipo de las mosca
se sita dentro del circulo y el de los insecticidas fuera de el con las 3 pelotas, a la seal, los insecticidas empiezan a lanz
las pelotas contra las moscas, a medida que estas van siendo tocadas, abandonan el circulo, cuando todas las moscas hayan si
tocadas los equipos intercambian los papeles y se repite el juego, vence aquel equipo que elimine las moscas del equi
contrario en menos tiempo.
Actividad 4
Pelota peligrosa : Juego de futbol con pelota playera, intenta tocar con la pelota al compaero del equipo contrario o
manera individual el jugador tocado por la pelota ser eliminado o bien acumula puntos negativos para su equipo.
Qu han aprendido el da de hoy en la clase? Que es lo que nos puede ser til para lo que hacemos en casa? Que l
agrado de la clase y que no les agrado? Porque?...
PROFESOR
DIRECTOR
Zona:
Categora: primaria
Grado: 6
Bloque: II Los juegos cambian nosotros
tambin
Secuencia: 3
Competencia en la que se incide: Expresin y
desarrollo de habilidades y destrezas motrices.
Materiales:
Pelotas, conos, paliacates, gallitos de bdminton y
raquetas.
Estrategias didcticas:
*Circuito de accin motriz.
*Juegos modificados.
*Formas jugadas
Contenidos:
Conceptual
Identificar los principios generales de accin tctica inherentes a
distintos juegos modificados. Al realizar juegos motores,
distinguir un patrn bsico de movimiento de una habilidad
genrica
Procedimental
Explorar diferentes formas de manejar mviles e implementos a
travs de la prctica variable de los patrones bsicos de
movimiento.
Actitudinal
Participar en los juegos propiciando el respeto, la disposicin
para establecer relaciones constructivas con los compaeros y la
convivencia pacfica en situaciones de colaboracin e inclusin .
Rasgos a evaluar :
a) Observar su desempeo motriz en el dominio de los
patrones bsicos del movimiento.
b)verificar las formas de organizacin en le realizacin de
juegos cooperativos
c)Identificar si es capaz o no de realizar modificaciones a
los juegos propuestos
Aprendizajes esperados:
*Utiliza la combinacin de distintos patrones bsicos de
movimiento (habilidades motrices genricas), dndoles
un sentido propio (conducta motriz) al participar en
actividades de iniciacin deportiva.
*Propone cambios a los elementos estructurales de los
juegos modificados como el espacio, las reglas, el
compaero y el implemento.
Tcnicas y/ o estilos de enseanza:
-Descubrimiento guiado
-Libre exploracin
-Resolucin de problemas
Evaluacin:
Observaciones:
Bloque: __2____
Secuencia N___3___
Sesin 1:
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Comentar sobre todo lo aprendido en el bloque y sobre lo que nos aporta en nuestra vida diaria.
- Qu han aprendido el da de hoy en la clase? Que es lo que nos puede ser til para lo que hacemo
en casa? Que les agrado de la clase y que no les agrado? Porque?...
PROFESOR
DIRECTOR
ACTIVIDADES PROFESOR
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Sesion 1
Actividad 1
Mini futbol. Se colocan 2 conos separados a 10 metros (por Cada grupo de 4 ), se forman 2 equipos de 4 jugadores que
enfrentaran durante el desarrollo del juego. Cada equipo de 4 jugadores se enfrentaran al otro en un partido de ftbol reducid
consiguiendo un punto cada vez que consiguen tocar el cono que defiende el equipo contrario. El cono pude ser tocado des
cualquier lado. Gana el equipo que consiga ms puntos.
Actividad 2
Stick veloz: 16 conos, 4 aros, 1 palo de escoba por jugador y 2 pelotas. Se formados equipos, se marca una lnea de salida y l
equipos se sitan detrs, se montan 2 crculos iguales (uno para cada equipo), el circuito constara de diferentes partes, 5 conos
inicio separados por 1.5 metros, luego se coloca 1 aro otro cono y otro aro con 2 metros de separacin entre aros y conos. Tras
ltimo aro se marca una lnea de lanzamiento hacia la portera que delimitan dos conos con una separacin de 50 centmetro
Cada equipo coloca 2 defensores con su bastn en los aros. A la indicacin el primero de cada equipo inicia el recorrid
conduciendo la pelota con su bastn y haciendo slalom entre los conos y los aros. Los jugadores de los aros dificultaran su acci
sin salirse de los mismos. Al llegar a la lnea de lanzamiento golpean la pelota con su bastn para que entre en la portera, por ca
gol, el equipo obtiene un punto. Gana el equipo haga ms puntos.
Actividad 3
Roba queso: Todo el grupo en circulo, se divide en 2 equipos de igual numero de participantes, estos se enumeran, se colo
una pelota o paliacate en el centro del circulo. A la indicacin del profesor, este mencionara en voz alta un numero y los alumn
que tengan ese numero corrern por atrs del circulo hacia su lado derecho e intentaran llegar lo mas pronto posible a su lugar
pasara por el para intentar ganar la pelota o paliacate, antes que el compaero contrario lo haga, gana el equipo que mayor nume
de veces consiga apoderarse de la pelota o paliacate.
Sesion 2:
Actividad 4
El gran ataque: El juego lo practican 19 jugadores, que se distribuirn en 2 equipos de 8, (1 portero y 7 jugadores de campo)
en un grupo neutral de 3 participantes que siempre atacaran. Se juega un partido de futbol en el que los 3 jugadores neutral
siempre jugaran a favor del equipo poseedor del baln, de manera que el ataque siempre contara con su superioridad numrica
11 vs. 8.
Actividad 5
Futbol subterraneo: Los participantes forman dos equipos de 12 jugadores aproximadamente y se sientan en el suelo. Se jue
un partido de futbol en el que los jugadores estn sentados en el suelo y se desplazan en cuadrupedia. Para golpear el baln
necesario estar sentado; en caso contrario se cometer falta.
Actividad 6
Los diez pases: 2 equipos (10 jugadores por equipo como mximo) se distribuyen libremente por el terreno. El profesor entre
el baln a uno de los dos equipos para que intente completar 10 pases seguidos sin que el baln sea interceptado o caiga al suel
En caso de no conseguirlo, la posesin del baln pasara al equipo contrario que iniciara de nuevo el juego. Se otorga 1 punto p
cada 10 pases.
Actividad 7
Recoger al equipo: 6 equipos detrs de una lnea, los jugadores establecen un orden de participacin en cada equipo, al ot
extremo se coloca un cono, a la seal, el primer jugador de cada equipo sale corriendo hacia el cono, pasa por detrs del cono
vuelve hacia la lnea de salida para agarrar de la mano al segundo, ambos repiten el recorrido y recogen al tercero, se va repitiend
el recorrido, cada vez con un jugador mas, hasta que todo el equipo este agarrado de la mano, entonces cada vez que se vuelve a
lnea de salida , se ira soltando a un jugador; primero el que inicio el juego en cada equipo, despus el segundo y a
sucesivamente. El juego finaliza cuando el ltimo jugador que haya soltado a todos sus compaeros acaba su recorrido.
Comentar sobre el respeto a las reglas de juego y a las normas que debemos de acatar en sociedad y e
grupo.
PROFESOR
DIRECTOR