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FASES DE LA SESIN

PSICOMOTRIZ

[editar]Ritual

de entrada

El ritual de entrada sirve como preparatorio en el que los nios reconocen un cambio de
ambiente, permitindoles un espacio nuevo en el que pueden hacer cosas distintas del
aula. Adems, este ritual de entrada sirve como recibimiento en el que el educador
reconoce personalmente a cada nio pues le saluda dirigindose a l con su nombre y
dndole la mano para acogerle. En este momento los nios se quitarn los zapatos y
pasarn unos minutos hablando con el psicomotricista antes de pasar a la accin. Esto
les servir para compartir las novedades que han sucedido en su vida e intercambiar un
momento de dilogo con sus compaeros. Tambin puede ser adecuado que el
psicomotricista recuerde las normas del aula de psicomotricidad para que despus, en el
momento que se inicie la sesin en los diferentes espacios, todo se desarrolle bajo un
nivel correcto de seguridad.

El alumno relaciona la informacin nueva con los conocimientos previos

Establecer relaciones entre elementos potencia la construccin del conocimiento.

El alumno da un significado a las informaciones que recibe

La actividad mental constructiva del alumno se aplica a contenidos que ya estn


elaborados; es decir, son el resultado de un proceso de construccin a nivel
social.

Se necesita un apoyo

El profesor debe ser un orientador que gua el aprendizaje del alumno.

Fase de la expresividad motriz. Tipos de juegos


En la fase de expresividad motriz el nio pone en movimiento todo su cuerpo sin temor,
consiguiendo as descargar grandes cantidades de energa, tensiones, conflictos, etc.
Viviendo el placer que produce el movimiento del propio cuerpo, el nio lograr sentir
una descarga tnica, que, a su vez, le permitir alcanzar una descarga emocional. A
medida que el exceso de deseo motriz se atene, el nio comenzar a investir los objetos
de la sala, inicindose en el juego simblico. En el juego simblico se pondrn de
manifiesto las vivencias personales de cada uno, mostrndose as la trayectoria vivida
pues el nio, en su juego, tratar de entender la realidad y las situaciones que ha
experimentado a partir de simularlas en su juego. As, en la sala de psicomotricidad se dan dos
tipos de juegos:

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Juegos puramente motrices. Saltos, desequilibrios/equilibrios, cadas,


balanceos, giros, rodar, destruir, esconderse, golpear, llenar/vaciar,
reunir/separar, arrastrarse, hacer puntera o encestar, etc. Por ejemplo: Asier se
deja caer sobre la colchoneta, Jon salta de bloque en bloque poniendo a prueba
su equilibrio y pericia, Aitziber lanza y empuja bloques por la sala,

Juegos con carga simblica. Un perro y su dueo, tiendas, comiditas, paps y


mams, mdicos, casitas, superhroes, etc. Ejemplos: Luis se ha puesto una
tela a modo de capa y lleva en la mano un palo a modo de espada, representa a
todo un caballero. Igor en cambio utiliza un bloque como si fuera un caballo
mientras Sonia, Judith y Antonio entran y salen de una casa hecha con
colchonetas.

Fase de la historia o cuento. Antes de finalizar el perodo motor, se anunciar a


los nios que en un determinado tiempo se cambiar la actividad, por ejemplo
cinco minutos, tampoco puede ser con mucho adelanto. As, el nio podr
anticipar que despus de esta fase de expresividad motriz llegar el cuento. Para
dar paso a la actividad, el psicomotricista reunir al grupo de nios y los sentar
frente a l, dando lugar a que paren el cuerpo. De alguna manera, durante la
narracin de cuento suceder que el nio pasar del placer de hacer al placer de
pensar, es decir, vivir las emociones sin necesidad de utilizar el cuerpo. En la
historia o cuento se vivirn tres momentos: la introduccin a la historia y
presentacin de los personajes, el momento cspide donde se desarrolla la
situacin de tensin, y la resolucin del conflicto. Es necesario que el nio viva
una situacin de miedo en la que aparezcan personajes antagonistas que
dificulten la tarea del protagonista, pero teniendo en cuenta que la historia
siempre debe finalizar con la victoria o triunfo del hroe. Con la solucin del
problema, el nio conseguir asegurar sus miedos, sus angustias, sus temores. La
estructura y repeticin del cuento a lo largo de las sesiones facilitar que el nio
anticipe lo que va a suceder en la historia. Al nio esto le encanta y piden una y
otra vez que se les cuente el mismo cuento e incluso se adelantan a los sucesos
provocndoles este hecho gran placer. El cuento, en psicomotricidad, tiene una
vertiente ms teraputica que ldica. Con l se pretende que el nio elabore las
angustias representadas a travs del hilo de la historia y viva el retorno a la
seguridad emocional. Durante este proceso los nios sern capaces de vivir una
omnipotencia mgica incluso identificarse con los personajes.

[editar]Fase

de la expresividad plstica o grfica

En la fase de representacin llega la inmovilidad del cuerpo, es decir, se para la emocin


y el nio se adentra en un nivel superior de simbolizacin. Para ello, el nio usa
materiales que le permiten retomar las imgenes mentales construidas en la actividad
motora y expresarlas por medio del dibujo o de la construccin. As, en esta fase el
nio deja de ser actor para convertirse en espectador de s mismo. Durante esta fase se
estimula la creatividad del nio puesto que a partir del dibujo, la construccin o la
actividad plstica, parar el cuerpo y estar concentrado, inmerso en su produccin.
Segn la edad, se pueden abrir diferentes espacios de representacin, dejando as
libertad a los nios para escoger. An as, se debe procurar que todos accedan a las
diferentes opciones para que no se limiten en su desarrollo. Estas representaciones que
los nios hacen irn evolucionando con el paso de las sesiones, de manera que los
pequeos accedern autnomamente a conocimientos de lgica-matemtica como son la
perspectiva, el volumen, la forma, el tamao, la altura, etc. Es muy importante que se

ayude a los nios a hablar de su obra, sin ir ms all de interpretarla. Poner palabras les
ayudar a alcanzar la descentracin.

[editar]Ritual

de salida

Este ltimo momento de la sesin se usar para cerrar la sesin y despedir a los nios.
Al igual que en el ritual, de entrada se dar pie al lenguaje, permitiendo as que los
nios pongan palabras a todas las emociones que han vivido a lo largo de la sesin. Una
buena prctica, incluira en esta fase la recogida del material por los propios nios.
Adems de despedir a los nios con un saludo, para cerrar esta fase tambin se podra
utilizar una cancin de despedida.
Este ritual de salida les prepara para el abandono de la sala y sus resonancias tnicoemocionales disponindoles adecuadamente en el camino de regreso al aula normal.
Hemos de tener en cuenta que el aula de psicomotricidad es un aula especial y distinta a
las dems aulas del colegio por eso la entrada y la salida deben estar enmarcadas en un
contexto que ayude a los nios al trnsito.

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