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DERECHOS HUMANOS
17.1.
17.2.
17.3.
17.4.
17.5.
17.6.
17.7.
17.8.
17. 9.
17.10.
17.11.
17.12.
17.13.
17.14.
17.15.
17.16.
17.17.
17.18.
17.19.
17.20.
La isla desierta
Cada pollo con su rollo
Las cadenas (simulacin)
Romper el crculo del empobrecimiento
Historias de la vida real (prejuicios, gnero)
Jugando con las reglas (justicia)
Maratn de la injusticia
Camuflaje (reglas injustas)
Qu les hace falta?
La silla sudafricana
Turistas y tuyates
Mi piedra amiga
Ya basta
Puedes contar con esto?
La cosecha (simulacin)
El comercio mundial (simulacin)
Las papas
Una cuestin de generaciones
Blanca como la leche
Recursos desiguales
p. 2
p. 4
p. 16
p. 19
p. 22
p. 24
p. 26
p. 29
p. 30
p. 36
p. 38
p. 45
p. 47
p. 49
p. 52
p. 58
p. 60
p. 62
p. 67
p. 69
17.1.
La isla desierta
Edad
Duracin
Lugar
Ritmo
Material
A partir de 12 aos
30 minutos
Interior
Tranquilo
Una hoja grande por
subgrupo, plumones de dos
diferentes colores, copias
de las tarjetas (un juego por
subgrupo).
1. Definicin
Se trata de redactar reglas de convivencia para naufrag@s en una isla desierta.
2. Objetivos
El grupo descubre cuales son los derechos fundamentales para una comunidad.
3. Desarrollo
Se divide al grupo en equipos de diez personas quienes se imaginan que
sobrevivieron un naufrago frente a una isla desierta pero con las mnimas
condiciones para alimentarse y cobijarse bien. Como no hay manera de
comunicarse con el mundo exterior, las personas se tendrn que acomodar en la
isla por un periodo prolongado (tal vez toda la vida). Cada equipo redactar
algunas reglas mnimas de convivencia para su nueva comunidad, tomando en
cuenta que no saben qu rol les toca vivir. Las y los participantes no saben si son
hombre, mujer, nio, nia, persona de la tercera edad. Se apuntan todas las reglas
en una hoja (con plumn o bolgrafo azul). Es importante insistir en que se trata de
reglas de convivencia y no de arreglos demasiado prcticos sobre el tipo de
verduras que se sembrar (por ejemplo).
Despus de 10-15 minutos se reparten las tarjetas con los roles a todos los
equipos y se cambian los plumones o bolgrafos por uno de otro color. Ya
conociendo sus roles las y los participantes seguramente aadirn nuevas reglas
que se apuntan en la misma hoja, buscando satisfacer las nuevas necesidades
que surgen desde su rol (otros 10-15 minutos).
Tarjetas : Nia indgena , Joven delincuente, Anciano judo, Negro ateo, Mujer
embarazada, Nio discapacitado, Estudiante extranjero, Banquero, Albail
socialista, Homosexual
17.2.
A partir de 9 aos
30-40 minutos
Interior
Activo
60 tarjetas
1. Definicin
Se trata de completar los pares de tarjetas y compartir la informacin.
2. Objetivos
Conocimiento bsico de la Declaracin Universal de Derechos Humanos (en
lenguaje sencillo) con un juego activo.
3. Desarrollo
Cada pollo con su rollo est publicado en internet en la pgina web de Human
Rights Education Associates (tambin en Amnesty International USA y la pgina
del IIDH). Se pueden bajar los dibujos y los textos libres de costo.
Se preparan 60 tarjetas: 30 tarjetas con los textos en idioma sencillo de los
artculos de la Declaracin Universal de Derechos Humanos y 30 tarjetas con los
dibujos de pollos. En grupos numerosos se barajan las tarjetas y se da una tarjeta
por persona. L@s participantes tratan de encontrar la pareja que corresponde a su
tarjeta (dibujo o texto), verifican su solucin con el(la) coordinador(a) y reciben otra
tarjeta para seguir participando hasta acabar todas las tarjetas. Al final se leen los
artculos uno por uno, enseando el dibujo con los pollos a las dems personas.
4. Evaluacin
Se aprovecha la actividad para situar brevemente la Declaracin y la importancia
de la lucha por los derechos humanos para la vida diaria.
7. Fuente
Original de Frans Limpens. Basamos nuestra versin en lenguaje sencillo en el
trabajo del profesor Massarenti (Ginebra) a principio de los 80, traducido al
castellano por Jos Tuvilla (EIP-Espaa), y retomamos algunas aportaciones de la
versin sencilla de Jos Sotelo (Asociacin Mexicana de las Naciones Unidas).
8. Material de entrega
Sacar una copia de las siguientes pginas: la primera pgina tiene todos los
dibujos en miniatura con el nmero del derecho correspondiente (para ayudarte
verificar la solucin correcta), las dems pginas tienen los dibujos y textos para
recortar las tarjetas del juego.
T tienes derecho a la
vida y a vivir en libertad
en condiciones de
seguridad.
Si has de comparecer en
juicio, ste se deber
celebrar en pblico. Las
personas que te juzguen
no se deben dejar influir
por otras.
Tienes derecho a
pertenecer a tu pas y
nadie puede impedirte, sin
una razn vlida,
pertenecer a otro pas si lo
deseas.
10
Tienes derecho a
profesar libremente tu
religin, a cambiarla y a
practicarla
individualmente o con
otras personas.
11
Tienes el derecho de
organizar reuniones
pacficas o participar en
ellas. Es impropio obligar
a nadie a pertenecer a
un grupo.
La jornada de trabajo no
debe ser demasiado larga,
pues toda persona tiene
derecho a descansar y
debe poder tomarse
vacaciones peridicas
pagadas.
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17.3.
A partir de 12 aos
75 minutos
Interior
Tranquilo
Ver lista en anexo
1. Definicin
Se trata de producir y vender productos en una situacin de desigualdad.
2. Objetivos
Ofrecer una idea ms clara sobre las relaciones comerciales entre pases
dominantes, normalmente con tecnologa de punta, y pases de la periferia,
normalmente exportadores de materias primas. En el juego se palpan muy bien la
injusticia y la falta de solidaridad que predominan en estas relaciones.
3. Desarrollo
Primera fase:
L@s alumn@s se dividen en cinco pequeos equipos. Cada equipo recibe su
material. Cada equipo representa a un pas. Su tarea es fabricar un producto que
se puede vender en el mercado mundial. El producto es una cadena de papel con
cinco pequeos anillos. Los equipos venden sus productos al(a) coordinador(a)
quien representa al mercado mundial. Los equipos reciben cinco monedas por
cadena.
Cada anillo de la cadena se hace de papel de peridico y mide exactamente 20
cm de largo y 3 cm de ancho. Los anillos se cierran pegando los dos extremos del
papel a lo largo de 2 cm. El(la) coordinador(a) explica que no se aceptan cadenas
que no cumplen con las normas del mercado mundial: por ejemplo anillos
demasiado largos, cortos, anchos o angostos, recortes feos ... En cada venta se
apuntan los ingresos de cada equipo en el pizarrn.
El(la) coordinador(a) no explica que los equipos recibieron diferentes materiales de
apoyo. Cuando alguien hace notar estas diferencias el(la) coordinador(a) se limita
a decir que los recursos se repartieron de acuerdo a las reglas el juego. Los
equipos pueden juntarse para negociar e intercambiar recursos. Cada equipo
tambin puede comprar recursos con sus ingresos. Tienen que notificar la compra
al(a) coordinador(a) quien resta la cantidad de la suma de ingresos del equipo en
el pizarrn.
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17.4
A partir de 15 aos
30-40 minutos
Interior
Tranquilo
Por equipo (de cuatro o
cinco
personas)
se
necesita: un pliego grande
de
papel,
pegamento,
plumones y un juego de
tarjetas Romper el circulo
1. Definicin
Se trata de romper el crculo vicioso de varios aspectos relacionados con el
empobrecimiento.
2. Objetivos
Se trata de descubrir la conexin entre los diversos factores que provocan la
pobreza y de motivar al grupo a buscar maneras de romper el crculo vicioso de la
pobreza.
3. Desarrollo
Primera fase
Cada equipo lee las tarjetas Romper el circulo y trata de acomodarlas en un
crculo encima del pliego de papel. La tarjeta de empobrecimiento se acomoda en
la parte superior del pliego, las dems tarjetas se ordenan siguiendo las manejillas
del reloj de manera que el contenido de una tarjeta se deduce lgicamente de la
tarjeta anterior hasta cerrar el circulo con la tarjeta de empobrecimiento.
Una vez que todo el equipo haya llegado a un acuerdo sobre el orden de las
tarjetas, estas se pegan en el pliego y se marcan unas flechas desde la tarjeta de
empobrecimiento hacia la siguiente y as sucesivamente hasta regresar con la
tarjeta de empobrecimiento.
Segunda fase
Cada equipo discute como se puede romper el circulo vicioso de la pobreza.
Algunos ejemplos son: garantizar una buena educacin bsica para tod@s l@s
ni@s pobres, servicios gratuitos de salud para la poblacin pobre, garantizar una
alimentacin equilibrada a tod@s l@s ni@s pobres, ...
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EMPOBRECIMIENTO
M@s de la cuarta parte de la infancia del mundo es pobre.
HAMBRE
Nias y nios que viven en la pobreza muchas veces tienen poco que
comer o tienen una dieta desequilibrada.
DESNUTRICIN
Nias y nios que comen poco durante un tiempo prolongado sufren
de desnutricin, lo que frena su crecimiento y desarrollo normal.
ENFERMEDADES
Nios y nias con desnutricin se enferman ms frecuentemente
porque su cuerpo no puede resistir tanto a las infecciones.
ESCUELA
Nias y nios que se enferman con frecuencia faltan a clases y se
retrasan en el proceso de aprendizaje.
PREPARACIN LABORAL
Nias y nios que tienen problemas en la escuela o que se ven en la
necesidad de abandonar sus estudios tempranamente, no adquieren
suficientes habilidades (leer, escribir, computacin, manejo de
idiomas, capacidades tcnicas, ...) para realizarse en el mercado
laboral.
DESEMPLEO
Jvenes con poca preparacin laboral se enfrentan a muchos
problemas para encontrar trabajo y percibir un salario digno.
FALTA DE INGRESO
Sin ingreso digno la gente desempleada o subempleada no puede
cubrir sus necesidades bsicas de alimentacin, ropa y calzado,
vivienda, educacin y entretenimiento. Sus hijas e hijos nacen
normalmente en una situacin de empobrecimiento.
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17. 5.
A partir de 12 aos
45 minutos
Interior
Tranquilo
Listas (1,2), plumas, papel
1. Definicin
Se trata de inventar una historia de vida con base en algunas palabras.
2. Objetivos
Caer en la cuenta cmo funcionan los prejuicios en nuestro propio grupo.
3. Desarrollo
Sin explicar el objetivo de la tcnica se
reparten pequeas hojas con palabras a
cuatro o seis grupos de trabajo, la mitad
recibe la lista 1, la otra mitad trabaja con lista
2. Se pide a todos los grupos que escriban
una pequea historia de la vida de su
personaje de 30 aos con base en las
caractersticas que vienen en su hoja.
Lista 1
Tu personaje es
Lista 2
Tu personaje es
Trabajador
Inteligente
Timido
Nervioso
Cumplido
nerviosa
inteligente
timida
cumplida
trabajadora
4. Evaluacin
Los grupos relatan sus historias mientras
el(la) coordinador(a) apunta algunos datos
relevantes en el pizarrn. Al final se
comparan los grados de xito de cada
personaje. Hay diferencias marcadas entre las figuras masculinas y femeninas?
Qu tipo de diferencias? A qu se debe esto? Qu opinan ahora de
prejuicios?
Nota: No olvidar de comparar al final- las palabras de lista 1 y lista 2. Las nicas
diferencias son el orden y el gnero.
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A partir de 10 aos
50-60 minutos
Interior
Tranquilo
Papel, plumas, sombrero
1. Definicin
Se trata de experimentar durante unos momentos con reglas absurdas y
autoritarias.
2. Objetivos
L@s alumn@s se enfrentarn con diferentes maneras de generar e implementar
reglas, algunas maneras injustas y dictatoriales, otras democrticas y
consensuadas. Evaluarn el valor de cada una.
3. Desarrollo
Primera etapa. El(la) coordinador(a) dice que hubo un Golpe de Estado en la
escuela y que de repente el(la) es Gran Jefe/a. En consecuencia el grupo no
puede hacer preguntas y tendr que hacer exactamente lo que se le dice, sin
derecho a quejarse. Si alguien quiere expresarse tendr que hacerlo con seales
nicamente. Como Gran Jefe/a se tiene que iluminar el grupo con la Nueva
Verdad, sin importar lo que oponga el grupo al respecto. Algunas posibles dogmas
de la Nueva Verdad pueden ser:
1. la Tierra es plana, como un plato. Supuestas fotografas desde satlite de la
NASA son falsas, ....
2. a las y los jvenes se les debe ver, sino no escuchar, bsicamente es gente
horrible e inferior a quien se tiene que ensear su lugar en la sociedad, por
el momento no tienen lugar, pero algn da lo tendrn (al llegar a la mayora
de edad).
3. la escuela es un lugar maravilloso y todas y todos los docentes son
personas maravillosas ...
4. (se pueden aadir muchas cosas, segn la inspiracin y tambin segn la
materia y/o los mitos geniales que se presentan en el momento en la
televisin).
Se para la actividad despus de unos pocos minutos, cuando todo el grupo
empieza a entender como funciona. En un primer momento de evaluacin se
puede preguntar en quin puedo creer? a quin debo seguir? por qu?
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A partir de 12 aos
45 minutos
Interior
Tranquilo
Lista de Palabras para cada
alumn@ (diez palabras
difciles, se puede cambiar
la lista segn la materia y el
nivel del grupo), una hoja de
papel, un lpiz y un
diccionario
para
cada
alumn@.
1. Definicin
Se trata de contestar algunas preguntas en situaciones muy adversas o con
mucha ventaja, segn el equipo.
2. Objetivos
L@s alumn@s entendern como situaciones injustas en este caso la distribucin
inequitativa de los medios de enseanza- dificultan el xito de algunos grupos en
la sociedad. L@s alumn@s buscarn algunas alternativas y respuestas a las
situaciones injustas.
3. Desarrollo
Primera etapa. Con gises o masking tape l@s alumn@s marcan en el piso del
saln un rectngulo que ocupa la octava parte del espacio total (en un saln de 10
por 8 metros, se marcan 5 por 2 metros). Opcional: se puede acomodar la octava
parte de las mesas y sillas dentro del rectngulo.
Segunda etapa. Se reparten las listas de palabras, papeles, lpices y diccionarios
de la siguiente manera: una octava parte dentro del rectngulo, los otros
materiales se quedan en el espacio mayor.
Tercera etapa. Se reparte el grupo en dos equipos. Un equipo con la octava parte
del grupo ocupar el espacio mayor, el otro equipo con 7/8 partes del grupo
ocupar el espacio dentro del rectngulo.
Para un saln con 32 alumn@s la distribucin se hace as:
26
28 alumn@s reciben:
Cuarta etapa:
L@s alumn@s se enteran que participarn a un concurso de vocabulario. Tienen
que buscar el significado de las palabras en sus listas en los diccionarios y
apuntarlo en las hojas en blanco. Cada alumn@ tendr que entregar sus propios
resultados. Quienes aprueban con 80% o ms recibirn un premio (por ejemplo,
ms tiempo libre en el recreo, ...). Quienes obtienen menos tendrn que continuar
durante el recreo. Segn el nivel del grupo se otorgan 10 o 20 minutos para la
tarea. El(la) coordinador(a) se mostrar interesad@ en los avances del equipo
pequeo y tratar de no ponerle mucha atencin al equipo grande. Posibles
protestas se contestarn con Hagan lo que pueden con sus materiales o As son
las cosas en esta actividad.
L@s alumn@s del equipo grande no pueden salir del rectngulo y no pueden
arrebatar materiales del otro equipo.
Quinta etapa. Cuando se acaba el tiempo el(la) coordinador(a) recoge las hojas y
revisa rpido las respuestas. Probablemente aprueban tod@s l@s alumn@s del
equipo pequeo. En el equipo grande muy poc@s o nadie. El(la) coordinador(a)
lee la lista de las personas quienes merecen el premio.
4. Evaluacin
Sexta etapa. Obviamente no se aplican los premios. Seguramente habr muchas
protestas y el(la) coordinafor(a) explica que se trata de una simulacin y se
analizar la actividad con algunas preguntas: Cmo se siente el equipo grande al
final del juego y por qu? Utiliz el equipo grande alguna estrategia para terminar
la tarea? Cmo se siente el equipo pequeo al final del juego y por qu?
Alguien del equipo pequeo trat de cambiar la situacin injusta y por qu (no)?
Alguien del equipo grande trat de cambiar la situacin injusta y por qu (no)?
Cmo influye la distribucin de los medios para la enseanza en las posibilidades
de xito a corto y largo plazo?
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A partir de 6 aos
10-15 minutos
Exterior
Activo
Hilos de colores
1. Definicin
Se trata de buscar objetos escondidos de un color por equipo.
2. Objetivos
Pequea actividad introductoria sobre reglas y condiciones justas e injustas.
3. Desarrollo
Se preparan 20 o 30 pedacitos de estambre de tres colores diferentes: un color
muy llamativo y dos colores que se pierden en el entorno (por ejemplo verde y
caf en un terreno con pasto, o gris y color barro en un patio de cemento).
Previamente se esconden todos los pedacitos en algn espacio determinado (el
patio), luego se divide al saln en tres grupos. Cada grupo recibe una muestra del
color de tela que tendr que buscar durante un tiempo limitado (dos-tres minutos).
Al final se cuentan los pedacitos encontrados y se comparan los resultados.
4. Evaluacin
Obviamente gana el equipo de color llamativo. Por qu? Es justo esto? El grupo
analiza la trampa del juego.
7. Fuente
Amnesty International, First steps. A manual for starting human rights education.
London, 1996, p. 83.
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17.9.
A partir de 3 aos
15 minutos
Interior
Tranquilo
Dibujos recortados
1. Definicin
Se trata de mencionar cosas que hacen falta para tener una buena vida.
2. Objetivos
Reconocer los derechos humanos como necesidades bsicas para todas las
personas.
3. Desarrollo
Preparacin
Ampliar, iluminar y recortar los dibujos de la actividad (ver papeles en anexo). De
preferencia plastificar.
Actividad
Se colocan los dibujos del nio y de la nia desnud@s en el pizarrn, en alguna
pared o en el piso en el centro del crculo, donde todo el grupo ve bien y se
pregunta: Qu les hace falta a la nia y al nio para ser felices y contentos? El
grupo empieza a nombrar todo lo que se les ocurre: ropa, casa, familia, cario, ... y
el(la) coordinador(a) coloca los dibujos de ropa, casa, etc. Despus de unos
minutos se tiene que ayudar al grupo para llegar a las ideas ms abstractas como:
los nombres o la nacionalidad.
Una vez completado el collage se pueden repetir con el grupo todos los diferentes
derechos (utilizando por primera vez la palabra derecho). Los dibujos pueden
quedarse varios das en un lugar visible del saln, como referencia en otras
sesiones sobre derechos humanos.
4. Evaluacin
Reflexionar sobre las necesidades bsicas y la igualdad de los seres humanos.
Sensibilizacin sobre la falta de oportunidades como una forma de injusticia.
5. Variantes
30
Comentarios
No incluimos televisin,
dulces o sirvienta en los
dibujos, porque tratamos de
elegir cosas esenciales y
realmente
importantes,
evitando situaciones de lujo
o de privilegio. Muchas
familias limitan los ratos
para
ver
televisin
y
prefieren diversiones sanas
y creativas. Dulces y comida
chatarra no son del todo
recomendables para una
infancia sana.
7.
Fuente
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A partir de 6 aos
10 minutos
Espacio amplio
Activo
Sillas, vendas de colores,
equipo de msica
1. Definicin
Consiste en ocupar una silla de un determinado color, cada vez que se detiene la
msica.
2. Objetivos
Generar protesta y resistencia ante la injusticia. Sensibilizar sobre el racismo u
otras formas de discriminacin en un juego competitivo y tramposo.
3.
Desarrollo
El juego se parece
al juego tradicional
de la silla (hay
menos sillas que
personas y cuando
la
msica
se
detiene cada quien
trata de sentarse en
una silla, quien no
alcanza silla queda
fuera del juego).
Hay
una
gran
diferencia: todas las
sillas tienen algn
distintivo de color (por ejemplo paliacates rojos, verdes, azules o amarillos en la
espalda). Se reparten de la misma manera los mismos colores entre l@s
jugadora/es (por ejemplo, hay cinco jugadora/es con rojo para cinco sillas con
rojo). La consigna es: Te puedes sentar nicamente en una silla de tu mismo
color. Lo que NO se explica es que se dejan sistemticamente todas las sillas de
un solo color y se van quitando los dems colores.
Despus de algn momento el grupo empieza a notar la trampa y seguramente
habr algo de protesta. Hay que dejar que todo el grupo se de cuenta de la
injusticia y parar el juego, para dar pie inmediatamente a las reflexiones y los
comentarios.
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17.11.
Turistas y tuyates
Edad
Duracin
Lugar
Ritmo
Material
A partir de 15 aos
60-90 minutos
Diferentes salones
Tranquilo
Papel, plumones, copias
1. Definicin
Se trata de una simulacin de un posible choque entre varias culturas para
reflexionar sobre las ideas del choque de civilizaciones (Samuel Huntington).
2. Objetivos
Reflexionar sobre las riquezas culturales, con diferencias en las escalas de
valores, con sus malentendidos y choques. Aprecio a las diferencias.
3. Desarrollo
Primera fase
El saln se divide en dos grupos con un(a) coordinador(a). Si hay un(a) sol@
coordinador(a), l(la) se va con el grupo de l@s Tuyates. Durante 20 o 30 minutos
los grupos se preparan en localidades diferentes para leer bien su informacin y
familiarizarse con sus roles.
Segunda fase (5 minutos)
Turistas y Tuyates entran en el mismo saln y se acomodan en un lado cada
grupo. L@s Turistas toman papel y plumones para producir dinero y pueden hacer
ejemplos de fotografas para ensear a l@s Tuyates quienes utilizan papel y
colores para disear figuras geomtricas que representan los tapices que estn
tejiendo.
Tercera fase (3 a 5 minutos)
Un(a) Turista (designad@ de antemano por su grupo) se va al lado de l@s
Tllales y trata de entablar relaciones amistosas, ensear fotografas y comprar
telas.
Cuarta fase (3 a 5 minutos)
El(la) Turista regresa a su lado e informa a su grupo sobre sus experiencias. L@s
Tuyates intercambian sus opiniones sobre el(la) visitante.
Quinta fase (3 a 5 minutos)
Otr@s dos Turistas van al lado de l@s Tuyates y tratan de entablar relaciones
amistosas, ensear fotografas y comprar telas.
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A partir de 3 aos
30-40 minutos
Interior
Tranquilo
Piedras
1. Definicin
Se trata de imaginarse una relacin amistosa con una piedra.
2. Objetivos
Favorecer el aprecio a las diferencias y la capacidad de empata en un juego
sorprendente.
3.
Desarrollo
Preparacin
Se buscan muchas piedras y se organiza
un tipo de exposicin en algn rincn del
saln, con algunos letreritos un tanto
curiosos (para grupos de primaria), por
ejemplo: Piedra nociva. Esta piedra,
descubierta por Scrates en su escuela
de patines, es muy nociva para la salud.
Puede provocar indigestin y hasta
dolores de cabeza. Se recomienda diluir
con agua. (principios del Siglo de Oro).
Donacin annima.
Inicio del juego
Se comienza la sesin sin ningn prembulo preguntando a las personas del
grupo cmo son las piedras, qu rasgos o cualidades tienen. Lo que se comente
se anota en un rincn del pizarrn, subrayando los adjetivos que se repitan.
Luego se invita al grupo a asistir a la exposicin de piedras y a tomar cada quien
alguna piedra que llame su atencin. Despus se pide que cada quien haga
amistad con su piedra y que realmente llegue a conocerla. Quienes lo deseen
presentarn su piedra amiga al resto del grupo: dirn qu edad tiene, cul es su
nombre, si est triste o contenta, cmo adquiri la forma y los colores que tiene,
de dnde viene, qu es lo que le gusta, etc. Pueden escribir algo sobre su amiga:
un pequeo ensayo, una cancin, un poema de alabanza, una porra...
Despus de compartir algunas historias de las piedras se juntan todas en el
centro, se revuelven y le toca a cada quien reencontrar su piedra amiga.
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46
17.13. Ya basta
Edad
Duracin
Lugar
Ritmo
Material
A partir de 8 aos
15-20 minutos
Interior
Tranquilo
Papel y lpices
1. Definicin
Se trata de encontrar palabras que se refieren al derecho a una vida digna y
empiezan todas con una letra determinada.
2. Objetivos
Concientizacin sobre el derecho a una vida digna con un juego tranquilo que pide
concentracin y creatividad. Enriquecer el vocabulario y mejorar la ortografa del
grupo. Diversin.
3. Desarrollo
Cada participante traza varas lneas en su hoja, formando tantas columnas como
se ha acordado en el grupo. Algunos temas de las columnas, todas relacionadas
con una vida digna, pueden ser: comida, vestido, vivienda, escuela, diversin, etc.
Alguien empieza a recitar en silencio el alfabeto (o se saca una letra de una bolsa)
y dice la letra en turno (por ejemplo, m) al momento que otra persona le seala
Ya basta. Todo el mundo, individualmente o en pequeos equipos, como se
desea, trata de escribir en cada columna una palabra que empieza con esta letra.
Una vez que alguna persona o equipo termine de llenar toda la fila dir Ya basta
y se comparan las respuesta de esta persona ms todas las palabras no
mencionadas de otras personas.
4. Evaluacin
Les gust el juego? Encontraste muchas palabras? Encontraste palabras
diferentes a tus compaer@s? Alguna vez fuiste la nica persona con alguna
palabra buena? Lograste completar alguna fila? Se ayudaron entre varias
personas?
6. Comentarios
El objetivo del juego no es ganar puntos o terminar ms pronto, sino obtener una
gran riqueza de respuestas, relacionadas con el derecho a una vida digna. Se
puede discutir la pertenencia de algunas palabras que ms bien se refieren a
artculos de lujo.
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48
A partir de 15 aos
30-40 minutos
Interior
Tranquilo
Copias y cheques
1. Definicin
Se trata de calcular los gastos promedios de una familia por mes y comparar esta
cantidad con el salario mnimo vigente.
2. Objetivos
Concientizacin sobre las necesidades concretas de una familia y la brecha entre
estas necesidades y el salario mnimo
vigente. El ejercicio sirve para entender los
problemas de tener que vivir con un salario
mnimo, reconocer y medir la presin
socioeconmica sobre la vida de una familia e
involucrarse emocionalmente.
3.
Desarrollo
Primer paso
Se trabaja individualmente o en pequeos
equipos. Cada participante recibe la hoja
Puedes contar con esto? y puede utilizar
materiales de apoyo (calculadora, informacin
sobre precios, ...). Todo el mundo se imagina
una familia (cuntas personas adultas?
cunt@s ni@s?) y pone estos nmeros en
la hoja. Cada participante trabaja en alguna
empresa y recibir al final del juego su cheque con el salario del mes. Mientras,
cada participante llena la hoja con los gastos familiares estimados por mes, rubro
por rubro (por ejemplo, cunto gastan 4 personas por mes en calzado?). Son
gastos mensuales para toda la familia.
Segundo paso
Cada participante lee sus datos familiares y su presupuesto por mes (la suma,
nada ms). No se hacen comentarios todava.
Tercer paso
Todo el mundo recibe su cheque con el salario mnimo mensual (por ejemplo, en
la zona A son 2,103.00 pesos al mes en 2015, y en la zona B son 1,993.50
pesos). Las reacciones normalmente son fuertes: sorpresa, incredulidad, risa,
comentarios.
49
El(la) coordinador(a) puede leer, a modo de comentario, una parte del artculo 23
de la Declaracin Universal de Derechos Humanos: toda persona que trabaja
tiene derecho a una remuneracin equitativa y satisfactoria, que le asegure, as
como a su familia, una existencia conforme a la dignidad humana y que ser
complementado, en caso necesario, por otros medios de proteccin social.
4. Evaluacin
Reflexin sobre las necesidades concretas de una familia y la brecha entre estas
necesidades y el salario mnimo vigente. Analizar los problemas de tener que vivir
con un salario mnimo, reconocer y medir la presin socioeconmica sobre la vida
de una familia e involucrarse emocionalmente.
7. Fuente
Traduccin y adaptacin de una idea original en Limpens, Frans, Mensenrechten
Nu. Lessenpakket voor leerlingen uit de hoogste jaren van het secundair
onderwijs. (Derechos Humanos, ya! Paquete didctico para alumn@s de los
ltimos grados de la educacin secundaria) Leuven, Infodok, 1988, s.p.
Ilustraciones de Klaas Verplancke.
8. Material de entrega
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VESTIDO
ropa
calzado
limpieza (detergentes, tintorera)
ALIMENTOS
comida
bebidas
ASEO
PERSONAL
higiene
pasta de dientes
peluquera
cosmticos
VIVIENDA
SALUD
mdicos
hospitalizacin
farmacia
EDUCACIN
TRANSPORTE
coche
transporte pblico
RECREACIN
escuelas
clases (ingls, guitarra, ...)
libros y papelera
computadora, internet
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A partir de 12 aos
Mnimo 60 minutos
Espacio con mesas
Tranquilo
Hojas de trabajo, dado
grande, tarjetas de desastre
y de ayuda,
1. Definicin
Una tcnica que ensea mucho sobre la situacin de pobreza extrema en el
campo de muchos pases del Tercer Mundo (incluyendo Mxico). Las y los
participantes tendrn planear sus cosechas para sobrevivir como comunidad.
2. Objetivos
participantes tendrn una idea ms clara y
vivencial de la situacin en el campo,
se vern en la necesidad de optimizar la toma
de decisiones en grupo,
analizarn la violencia estructural y los conflictos
latentes y abiertos que surgen de una situacin
de fuerte desigualdad en las oportunidades para
(sobre)vivir,
generarn soluciones alternativas (en
cooperacin o en competencia) para un conflicto
social.
3. Desarrollo
materiales
Se trabaja en subgrupos (de preferencia ms de 4 y menos de 10) que
representan diferentes aldeas (comunidades agrcolas) de un pas del tercer
mundo. Para cada grupo se necesita: hoja de trabajo (ver anexo), una tabla de
productos, una tabla de mala alimentacin. Adems se preparan las tarjetas de
desastre (un juego) y las tarjetas de ayuda (un juego) en dos montones barajados
y volteados (con el texto haca abajo). Un dado (de preferencia grande). En un
pizarrn, pintarrn o cartel se apuntan todos los resultados de las diferentes
aldeas.
consignas
Cada aldea (subgrupo) tratar de sobrevivir bien durante los aos que dure la
simulacin (mnimo seis), planeando cuidadosamente sus cosechas. Cada aldea
tendr sus tablas de cosecha y de mala alimentacin y llenar su hoja de trabajo
paso por paso, al ritmo del grupo grande, bajo control de(la) coordinador(a). Cada
ao las aldeas tienen que decidir qu productos van a sembrar en cada una de las
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54
8. Material de entrega
Tarjetas de Desastre
Quitar 60 unidades a quienes hayan cultivado 4 parcelas
de yuca en los ltimos dos aos.
Quitar 40 unidades por problemas de almacenamiento.
Buen abonado. Aadir 30 unidades.
El maz slo produce la mitad.
Sequa. Quitar 80 unidades.
Sequa. Quitar 40 unidades.
La yuca produce slo la mitad.
Una plaga come la mitad del maz, trigo y frijol.
La guerra civil destruye 200 unidades.
La Cruz Roja ofrece un pozo a una comunidad que
tendr ao hmedo cuatro veces seguidas Qu
comunidad ser?
Los betabeles producen la mitad.
La FAO ofrece un nuevo maz que produce 120
unidades en ao hmedo y 10 en ao seco. Quin lo
quiere experimentar?
Los cerdos salvajes comen 10 unidades de maz.
Tarjetas de Ayuda
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Si la PRODUCCIN este ao
es de
401-499
351-400
301-350
251-300
000-250
El prximo ao perders
debido a la MALA
ALIMENTACIN
25 unidades
40 unidades
55 unidades
65 unidades
70 unidades
Tabla de productos
Raz
Betabel
Yuca
Cereal
Maz
Trigo
Protenas
Papas
Frijoles
Hmedo
Seco
70
40
20
60
60
50
30
30
50
40
30
40
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Hoja de trabajo
1er ao Parcelas
Cosecha
2 ao
3er ao
4 ao
5 ao
6 ao
Betabel
Yuca
Maz
Trigo
Papas
Frijoles
Total de posible
produccin
Prdida por MALA
ALIMENTACIN del
ao anterior
Prdida por
DESASTRE
Aadir sobrante del
ao anterior
PRODUCCIN
REAL
Prdida por MALA
ALIMENTACIN para
el prximo ao (si hay)
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A partir de 12 aos
60 minutos
Espacio con mesas
Tranquilo
cartulinas, reglas, lpices,
cinta adhesiva, pizarrn
1. Definicin
Es una simulacin compleja sobre los mecanismos internacionales de libre comercio entre
pases industrializados y pases del tercer mundo.
2. Objetivos
L@s participantes conocern y analizarn algunas expresiones de la violencia estructural
(desigualdad de oportunidades, exclusin, explotacin) que rige las relaciones comerciales
entre el primer mundo y los pases subdesarrollados.
3. Desarrollo
Consignas
No se dice realmente de que trata la simulacin para no ofrecer demasiadas pistas de
solucin y se invita a todo el grupo a participar con muchas ganas para enriquecer las
conclusiones. Despus se divide al grupo en varios equipos con igual nmero de personas.
En el ejemplo adelante trabajamos con 4 equipos, se puede trabajar con ms equipos
siempre y cuando se respete la idea bsica de la divisin de materiales. Los equipos
representan a varios pases aunque no se les diga. Habr vari@s observadora/es quienes no
podrn intervenir de ninguna manera en el proceso.
La tarea general para todos los equipos es fabricar cubos de cartulina de 8 cms de lado, con
todas sus aristas bien pegadas con cinta adhesiva. No se aceptan cubos de otros tamaos,
mal pegados o mal hechos de cualquier otra manera.
Cada equipo recibir diferentes materiales (ver ejemplo abajo) y podr negociar con los
dems equipos, pero slo a travs de sus embajadora/es fij@s, quienes se tienen que reunir
en un lugar apartado de las mesas de trabajo. Ningn equipo puede utilizar en la dinmica
otro material (tijeras, reglas, ...) que las cosas repartidas al inicio por el/la coordinador(a).
Materiales por equipo
Se entrega a cada equipo una parte de los materiales, como en este ejemplo:
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17.17.
Las papas
Edad
Duracin
Lugar
Ritmo
Material
A partir de 12 aos
30 minutos
Interior
Tranquilo
Una papa por persona
1. Definicin
Consiste en reconocer tu papa entre todas las dems, nicamente con el tacto.
2. Objetivos
Desarrollar la observacin y el tacto. Estimular la memoria sensorial. Desarrollar un sentido
de apego y responsabilidad. Aprecio a las diferencias.
3. Desarrollo
Todo el grupo sentado en crculo. Cada persona recibe una papa que tendr que observar
minuciosamente, palparla, olerla, voltearla, durante un buen rato hasta conocerla en sus
menores detalles (no se vale alterarla, ponerla marcas
con la ua, por ejemplo).
Despus de unos momentos mezclarn su papa con la
papa de una pareja a su lado y tratarn de recuperar su
propia papa sin ver. Tienen que identificar su propia papa
con el acto nicamente. Cuando creen que ya saben
identificar bien a su papa, se juntan en pequeos grupos
de 3 o 4 y repiten la operacin (sin ver).
Finalmente se recogen todas las papas en una bolsa. Todas las personas del grupo se
sientan con las manos detrs de la espalda (se adelantan un poco en sus sillas para
descansar las manos en el asiento detrs de s). El/la facilitador(a) pone una papa en las
manos de una persona quien tiene que palparla y pasarla a su derecha a la siguiente
persona. As se van introduciendo todas las papas otra vez, una por una, en las manos de la
misma persona. Todo el mundo (en silencio) tiene que pasar las papas detrs de su espalda
y a su derecha sin detenerlas durante un tiempo. Reconocen su propia papa?
A la seal del(a) facilitador(a) cada persona puede quedarse con su papa, siempre y cuando
est muy segura de haberla reconocida. Si no est segura tiene que mandar la papa a dar
otra vuelta. Tambin tiene que pasar a la derecha todas las papas que no son tuyas. Al final
cada quien debe quedarse con una sola papa detrs de s. En ningn momento vale hablar ni
ver las papas. El juego termina cuando (casi) todo el grupo tiene una papa detrs de la
espalda y se puede verificar: Todo el mundo tiene su propia papa? No hay errores? Es
posible que algunas personas no consigan nunca su propia papa por ms que pasen las
otras papas a su derecha. En tal caso de impasse hay que dar por terminado el juego
despus de unos momentos.
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A partir de 12 aos
30-40 minutos
Interior
Tranquilo
Tarjetas con derechos
1. Definicin
Se trata de acomodar tarjetas con oraciones de derechos humanos en una de las tres
generaciones.
2. Objetivos
Analizar diversas caractersticas de grupos de
derechos humanos de una manera activa. Discusin
sobre algunas limitaciones y contradicciones en los
instrumentos de derechos humanos.
3. Desarrollo
En un primer momento se explica o se recuerda al
grupo cules son las caractersticas de las tres
generaciones de derechos humanos.
De
preferencia remarcar las palabras claves en carteles
o en el pizarrn. Despus se reparten muchas
tarjetas con diferentes derechos humanos (ver
abajo), un derecho por tarjeta. Cada participante tiene que colocar una o ms tarjetas en tres
carteles con los ttulos 'Derechos civiles y polticos' (1 generacin), 'Derechos
econmicos, sociales y culturales' (2 generacin) y 'Derechos de los pueblos' (3
generacin). Todo el grupo coloca sus tarjetas simultneamente y en silencio (permitir cada
quien piensa por si mism@ con la posibilidad de equivocarse). Entre tod@s se corrige el
ejercicio (evaluacin cooperativa). Aqu abajo acomodamos los derechos por generacin.
6. Comentarios
Aqu utilizamos generaciones nicamente por fines didcticos, para distinguir algunos de los
tipos de derechos humanos, sin afn de priorizar u ordenar. Simplemente queremos ilustrar
la enorme variedad de estos derechos.
7. Fuente
Limpens, Frans (Ed.), La Zanahoria. Manual de educacin en derechos humanos para
maestras y maestros de preescolar y primaria. Quertaro, Amnista Internacional, Educacin
en Derechos Humanos, 1997, p. 37-41. Ilustracin de Alejandro Mojica.
8. Material de entrega
Adems de las tarjetas ofrecemos un pequeo resumen de las principales caractersticas de
cada generacin. Este resumen puede distribuirse o servir al(a) coordinador(a) para
organizar su breve explicacin de cada generacin.
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Tengo libertad de
pensamiento y religin.
63
Tod@s podemos ir de
vacaciones.
La educacin bsica de
nuestro pueblo ser gratuita.
65
Su titular es en los derechos civiles: todo ser humano en general, en los derechos
polticos: tod@ ciudadan@.
SEGUNDA GENERACION
Los Derechos Econmicos, Sociales y Culturales son derechos de contenido social para
procurar las mejores condiciones de vida. Nacen de las luchas sociales a partir de la
revolucin industrial.
Caractersticas:
Amplan la esfera de responsabilidad del Estado. Imponen un 'deber hacer' positivo por
parte del Estado en dos esferas: la satisfaccin de necesidades (por ejemplo: construir
hospitales) y la prestacin de servicios (por ejemplo: educacin bsica gratuita).
TERCERA GENERACION
Los Derechos de los Pueblos o Derechos de Solidaridad conforman un conjunto todava
un tanto confuso e indefinido. Nacen de problemas y conflictos supranacionales como el
problema del medio ambiente, las guerras, el reclamo de autodeterminacin y desarrollo
digno de los pueblos indgenas y de las naciones del tercer mundo. Requieren para su
cumplimiento de prestaciones positivas (hacer, dar) y negativas (no hacer) tanto de un
Estado como de toda la Comunidad Internacional.
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A partir de 15 aos
20-30 minutos
Espacio amplio
Tranquilo
Jeringa, colorante, tetrapack
de leche, vela blanca, vaso
1. Definicin
Se trata de convencer a una persona a quien no le gusta la leche a tomar un pequeo trago.
2. Objetivos
Demostrar los procesos de influencia interpersonal y cambio personal. Explorar las dinmicas
del cambio. Sorprendente actividad sobre los prejuicios inconscientes.
3. Desarrollo
(Antes de empezar se inyecta un bote de un cuarto de leche con colorante comestible de
color verde. El agujero se cierra con algo de cera derretida de una vela blanca).
El grupo se divide en dos: una parte a quien le gusta la leche y la otra parte a quien no le
gusta. De cada subgrupo una persona viene al frente y las dos se sienten alrededor de una
mesa con un bote cerrado de leche y algunos vasos.
Empieza la discusin: la persona a favor de la leche utilizar todos los argumentos
disponibles para persuadir a la persona que la detesta a probar un poquito. La otra persona
tiene la consigna de no dejarse influir arbitrariamente, pero tampoco puede actuar de manera
necia frente a argumentos slidos y razonables. Las dems personas a favor de la leche
pueden apoyar con argumentos que se pasan por escrito o se pueden turnar con la primera
persona en la mesa de discusin.
La leche se abrir al final: cuando la persona en contra de la leche se ha dejado convencer o
como ltimo argumento de su defensora. Se sirve la leche (verde) en un caso y qu
pasa?
4. Evaluacin
En este momento se para la discusin y se abre la evaluacin de la experiencia: qu
tcticas utiliz el equipo a favor de la leche para convencer al otro lado? cul te parece la
ms exitosa? cules eran las tcticas de la resistencia a la leche? cules eran ms
exitosas? cul fue la reaccin de la persona a favor de la leche al verla? cules son las
diferencias entre demandar y aceptar el cambio? qu es ms difcil? qu experiencia
ofrecen las reacciones de las dos personas y del pblico- hacia el color de la leche en
trminos de procesos de cambio? qu te ensea sobre prejuicios? qu nos ensea la
experiencia sobre el cambio personal?
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A partir de 12 aos
30-45 minutos
Espacio amplio
Tranquilo
Tijeras, pegamento, lpices,
regla, hojas de 4 colores,
hojas con instrucciones
1. Definicin
Cada grupo debe seguir una serie de instrucciones con recursos limitados y distribuidos de
manera desigual.
2. Objetivos
Evidenciar los mecanismos de interaccin, de comunicacin y sobre todo- de cooperacin y
solidaridad en los niveles intragrupal e intergrupal. Facilitar un proceso de sensibilizacin
sobre la injusticia social.
3. Desarrollo
Para grupos pequeos o medianos. Antes de iniciar se preparan tres paquetes de materiales:
Paquete 1: Tijeras, lpiz, 1 hoja blanca, 3 hojas rosas
Paquete 2: Pegamento, lpiz, 1 hoja blanca, 3 hojas verdes
Paquete 3: Regla, lpiz, 1 hoja blanca, 3 hojas amarillas
A cada equipo se le da tambin un hoja con instrucciones (ver abajo)
En grupos mayores se organizan 6 o 9 equipos (preparar dos o tres veces el material).
Cada equipo tiene que hacer su mayor esfuerzo para realizar las tareas mencionadas en la
hoja con instrucciones (ver abajo) y no pueden utilizar ms materiales que los
proporcionados en los paquetes. Quien realiza toda la tarea gana el juego. Todos los equipos
empiezan al mismo tiempo.
4. Evaluacin
cmo les fue en su equipo? les cost ponerse de acuerdo? cmo se relacionaron con
otros equipos?
7. Fuente
Acevedo Ibez, Alejandro, Aprender jugando. 60 dinmicas vivenciales (tomo 2). Mxico,
Noriega-Limusa, Mxico, 1991 (1981), p. 175-179.
8. Material de entrega:
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Hoja de instrucciones
Tu grupo debe hacer lo siguiente:
1. Un cuadro de papel blanco de 12 cms. x 12 cms.
2. Un rectngulo de papel amarillo de 12 cms. x 6 cms.
3. Una cadena de papel con cuatro eslabones, cada uno de un color
diferente.
4. Una pieza en forma de T en papel blanco y verde, de 15 cms. x 9 cms.
5. Una bandera de 12 cms. x 12 cms. de tres colores diferentes.
Les deseamos suerte.
Qu ganen las y los mejores!
Hoja de instrucciones
Tu grupo debe hacer lo siguiente:
1. Un cuadro de papel blanco de 12 cms. x 12 cms.
2. Un rectngulo de papel amarillo de 12 cms. x 6 cms.
3. Una cadena de papel con cuatro eslabones, cada uno de un color
diferente.
4. Una pieza en forma de T en papel blanco y verde, de 15 cms. x 9 cms.
5. Una bandera de 12 cms. x 12 cms. de tres colores diferentes.
Les deseamos suerte.
Qu ganen las y los mejores!
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