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CIVITEC 2014

ISBN: 978-607-8360-25-3

Tomo 7. Psicologa
Ansiedad y depresin en adultos mayores de zacatecas
Samaniego Garay Rafael Armando
Garca Alonzo Isauro
Snchez Morales Flor de Mara
Resumen
En Mxico, para este ao la poblacin de adultos mayores ascendi a 10.5 millones lo que representa que 10
de cada 100 Mexicanos forman parte de este grupo de edad, en el caso de Zacatecas la poblacin de adultos
mayores ha pasado de 7.2 a 10.4 %, proyectando que los adultos de 60 y ms aos, continuar aumentando en
el pas y por lo tanto en el estado (CONAPO, 2014). En los adultos mayores se presentan aspectos
psicosociales como la ansiedad y la depresin que pueden llegar a determinar de una manera benfica o
adversa el paso por esta etapa de la vida. El objetivo del estudio fue identificar y describir los niveles de
ansiedad y depresin en adultos mayores del estado de zacatecas tanto en su proceso de aparicin como en
ambos gneros. Se emplearon, para la variable de depresin la Escala de Yesavage J. (Geriatric depression
scale, 2002) y para la variable de ansiedad se empleo la escala Hamilton, 2002. El tipo de muestreo fue
estratificado con base a la edad, la muestra total fue de 531 personas mayores en un rango de edad de 60 y
ms que asistieron a sus consultas tanto al IMSS como al centro de salud en la. Cd. de Zacatecas, Zac. Se trat
de un estudio exploratorio. En los resultados se encontr que los niveles de depresin y de ansiedad varan de
acuerdo al grupo de edad, y tambin diferencias entre ambos gneros con relacin a estos dos aspectos.
Palabras clave: Ansiedad, Depresin y Adultos Mayores
ANXIETY AND DEPRESSION IN OLDER ADULTS OF ZACATECAS
Abstract
In Mexico, this year the senior population totaled 10.5 million, representing 10 out of every 100 Mexicans
belong to this age group, in the case of Zacatecas the elderly population has grown from 7.2 to 10.4%,
projecting that adults 60 and older, will continue increasing in the country and therefore the state. In older
adults psychosocial aspects such as anxiety and depression that can come to determine a beneficial or adverse
way passing through this stage of life are presented. The aim of the study was to identify and describe the
levels of anxiety and depression in older adults in the state of Zacatecas at both the process of appearance and
both genders. Were employed to depression variable Scale Yesavage JA. (Geriatric depression scale, 2002),
and for anxiety variable scale employment Hamilton, 2002. The sampling was stratified based on age, the
total sample of 531 older people in a range of age was 60 and more attending to their queries both IMSS and
the health center in the. Cd. Zacatecas, Zac. Was an exploratory study. The results found that levels of

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depression and anxiety vary according to age group, and differences between the genders with regard to these
two aspects.
Keywords: Anxiety, Depression and Older Adults
Introduccin
Segn la Organizacin Mundial de la Salud (OMS) toda persona mayor de 60 aos es considerada como
adulto mayor, as mismo resalta el aumento de esta poblacin en el mundo como uno de los mayores desafos
que enfrentan las sociedades en la actualidad, especialmente, en cuanto a la prestacin de servicios sociales y
de salud, hecho que afecta an ms a los pases en vas de desarrollo, como Mxico. En 2009, la poblacin la
poblacin mundial de personas de 60 aos y ms era de 680 millones, lo cual represento el 11% de la
poblacin global, de seguir en aumento para el ao 2050, se prev que se triplicar la poblacin de personas
mayores sumando dos mil millones, lo que representara al 22% de la poblacin mundial. De acuerdo con estas
estimaciones, de concretarse esta dato por primera vez en la historia habr ms ancianos que nios menores
de 5 aos (OMS, 2013).
En Mxico el Censo de Poblacin 2010, refera que la poblacin de 60 aos y ms ascenda a 10. 1 millones
lo que significa el 9.06% de la poblacin total del pas (INEGI 2014); segn datos del instituto nacional de
estadstica y geografa (INEGI) para el 2014 dicha poblacin ascendi a cerca de 10.5 millones lo que
representa que 10 de cada 100 Mexicanos forman parte de este grupo de edad, este mismo instituto menciona
en el caso del estado de Zacatecas que la poblacin de adultos mayores ha pasado de 7.2 a 10.4 por ciento de
la poblacin proyectando segn datos del consejo nacional de poblacin (CONAPO), que el incremento
relativo de adultos de 60 y ms aos, continuar aumentando en el pas y por lo tanto en el estado. (INEGI,
2014; CONAPO, 2014)
Por otro lado es importante considerar que el mencionado aumento de esta poblacin es un fenmeno
trascendente ya que los adultos mayores constantemente se enfrenta a un multiplicidad de dificultades como
la prdida de algn ser querido, la jubilacin del trabajo, alguna enfermedad crnico degenerativa, el
aislamiento debido a la salida de los hijos, el paulatino decremento de ciertas funciones tales como; la
memoria, lo motriz, la audicin y la comunicacin por mencionar algunas, lo cual no solo va mermado el
aspecto orgnico del adulto mayor sino el aspecto psicolgico. As mismo podra suponerse que el aumento
de esta poblacin tendr que ir de la mano con un aumento en la demanda de servicios y atencin, pues este
grupo utiliza cuatro veces ms estos servicios que el resto de la poblacin (Gonzlez, 2005), configurando por
lo tanto un panorama de gran inters para los profesionales en el campo de la salud fsica y mental.
Desarrollo del tema

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Adems de los cambios y dificultades de tipo biolgicos y fisiolgicos propios de la edad adulta, pueden
encontrarse en los adultos mayores dificultades en el rea de la salud mental, la OMS (2014), menciona que
aproximadamente un 15% de los adultos de 60 aos o mayores sufren algn trastorno mental; dicho trastornos
pudieren reflejarse en la presencia de sntomas depresivos y de ansiedad como la frustracin, tristeza,
desesperanza y sensacin de inutilidad, lo cual de alguna manera podra contribuir a genera dependencia
funcional, mayor demanda de servicios as como una situacin de mayor vulnerabilidad psicosocial.
Es conocido que los trastornos emocionales son los problemas ms comunes en todos de los grupos de edad y
los adultos mayores parece no ser la excepcin a este fenmeno, trastornos como la depresin y la ansiedad
parecen ser los problemas de origen emocional ms comunes desde hace aos y segn lo encontrado en
algunos trabajos pareciera ser la ansiedad la ms comn. (Yuste, Rubio y Aleixandre, 2004), en trabajos
relacionado a esta variable emocional se ha encontrado tanto que es un problema significativo en la edad
avanzada en comparacin con edades inferiores (Montorio 1999); as como nulas diferencias por grupos
segn el sexo, y estado civil (Acosta & Garca 2007), tomndose como un dato importante que entre un 10 y
un 20% de personas mayores experimentan sntomas significativos de este trastorno del estado de nimo
(Murray & Lpez 1997).
As mismo se ha encontrado una importante presencia de problemas clnicos emocionales en esta poblacin,
especialmente la presencia del trastorno de ansiedad generalizada con la depresin, cuya tasa de comorbilidad
es del 57,1%. (Montorio, Nuevo, Losada, & Mrquez, 2001). Aunque otros autores han encontrado en esa
misma lnea, que algunos adultos mayores experimentan mayoritariamente ciertas formas de trastorno de
ansiedad, ms relacionadas con temores o fobias (Li, Fisher, Harper, McAuley & Wilson, 2003).
Por otro lado se tendra que resaltar que la depresin poco a poco se ido configurando como un problema de
salud pblica de inters, en el Informe Mundial sobre la Salud de 2001, se refera que la prevalencia puntual
de depresin en el mundo en los hombres era de 1.9% y de 3.2% en las mujeres; dicha prevalencia para un
periodo de 12 meses fue de 5.8% y 9.5%, respectivamente; estimndose que para el 2012 afectaba a unos
350 millones de personas, este problema de salud se integra en el conglomerado de trastornos mentales que
cada da cobran mayor importancia y se estima que en 2020 ser la segunda causa de aos de vida saludable
perdidos a escala mundial y la primera en pases desarrollados. (OMS 2012).
En el adulto mayor parece ser un trastorno emocional frecuente asociado a condiciones de vulnerabilidad
social as como an bajo porcentaje de diagnstico, por lo que se ha ido convirtiendo en un reto de salud tanto
en la planeacin como en la oferta de servicios (Bell, Puentes-Rosas, Medina-Mora & Lozano 2005), si se
toma en cuenta que las consecuencias de este problema emocional de no ser atendido, segn American
Psychiatric Association A.P.A. (2002) son progresivas y de variable intensidad, (deterioro de la calidad de
vida, estado de tristeza profunda, prdida de inters o placer y en algunos casos suicidio). Puede entenderse

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como este trastorno tiene un gran impacto y complejidad en esta etapa de la vida. Por otro lado es importante
mencionar que si bien la depresin es un problema demandante en los adultos de 60 y ms aos, no se han
encontrado diferencias entre adultos y poblacin de tercera edad (Alcal, Camacho & Giner, 2007) lo cual
lejos de ser un panorama alentador sugiere que dicho trastorno tiene un impacto de importancia en cualquier
etapa de la vida.

Ante los argumentos mencionados resulta trascendente poder contar con datos que reflejen primeramente la
situacin de estos dos estados emocionales en la poblacin de adultos mayores, datos que facilitaran la
comprensin del fenmeno en relacin a su magnitud e incidencia y as mismo de manera secundaria
permitir organizar de la mejor manera las estrategias adecuada para hacer frente a estos problemas que como
ya se mencion lejos de decrecer aumentan paulatinamente con el paso de los aos.
Es por lo anterior que el presente estudio tuvo como objetivo identificar y describir el nivel de ansiedad y
depresin en adultos mayores de 65 aos de edad atendidos en las instituciones de salud IMSS y SSZ de la
ciudad de Zacatecas.
Metodologa
Esta investigacin contempl un estudio de tipo exploratorio
Muestra: El diseo de la muestra fue considerado a partir del recuento del nmero de pacientes mayores de 60
aos que acudieron en los ltimos seis meses del 2013 a solicitar consulta durante el turno matutino, tanto de
la Unidad de Medicina Familiar No. 1 del Seguro Social, como el Centro de Salud Jos Castro Villagrana
de los Servicios de Salud de Zacatecas SSZ (7,187 y 896 adultos mayores, respectivamente). Con las
estimaciones anteriores el nmero mnimo de adultos mayores estudiados por intervalos de edades para el
IMSS y SSZ se indican en las tablas 1 y 2 ambos tomando en cuenta un 95 por ciento de confiabilidad, 2 por
ciento de error de precisin y una prevalencia adultos mayores de 10.3 por ciento en el estado de Zacatecas.
Tabla 1.
Tamao de muestra de la unidad mdico familiar no. 1 del IMSS
Estrato por edades (aos)

Nmero de adultos mayores por estrato

60 - 70
71 - 80
> 80
Total

3662
2083
1442
7187

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Unidades de anlisis
(adultos mayores)
208
118
82
408

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Tabla 2
Tamao de muestra del centro de salud Jos castro Villagrana de los SSZ
Estrato por edades (aos)

Nmero de adultos mayores por estrato

60 - 70
71 - 80
> 80
Total

577
225
94
896

Unidades de anlisis
(adultos mayores)
79
31
13
123

Materiales e Instrumentos: Para medir el nivel de depresin se utiliz la Escala de Yesavage JA. (Geriatric
depression scale) Se trata de una escala autoaplicable de 30 preguntas con respuestas dicotmicas (s/no)
especficamente diseada para la poblacin. La fiabilidad intra-observador ha sido del 0,95 y la interobservador del 0,65, con una consistencia interna de 0,99. Se ha obtenido un rea bajo la curva de 0,835. La
sensibilidad alcanzada ha sido del 81,1% y la especificidad del 76,7% para un punto de corte de 5 o ms
puntos. (Martnez, Onis, Dueas, Colomer, Tabern & Luque. 2002)
En el caso de la variable de Ansiedad se utiliz la escala Hamilton, se trata de una escala heteroadministrada
por un clnico tras una entrevista. El entrevistador punta de 0 a 4 puntos cada tem, valorando tanto la
intensidad como la frecuencia del mismo (Lobo, Camorro, Luque, Dal-Re, Badia & Baro 2002)
Procedimiento: Una vez contando con la autorizacin de las instituciones de salud se dio paso al proceso de
recoleccin de los datos, aplicando los instrumentos en el Centro de Salud Jos Castro Villagrana de los SSZ,
posteriormente en la Unidad de Medicina Familiar No. 1 del IMSS. Una vez obtenida la informacin de los
pacientes se dio paso al anlisis mediante el programa SPSS, mediante el uso de tablas y grficos se
obtendrn las medidas de tendencia central. As mismo presente estudio se apeg a la Declaracin de
Helsinski, considerando el mismo de bajo riesgo para los pacientes, aun as siguiendo los lineamientos ticos
se obtuvo el consentimiento informado de cada uno de los encuestados.
Resultados
En lo correspondiente a la primera de las variables se puede observar que en los adultos mayores
participantes, la ansiedad mayor se incrementa conforme avanza la edad ya que entre los grupos de 60 a 70
aos y de 71 a 80 aos el porcentaje se situ alrededor de 20.7 por ciento, sin embargo, entre los de 81 aos y
ms dicha proporcin aumento hasta el 34.7 por ciento. Lo mismo sucedi entre quienes presentaban ansiedad
menor (Figura 1).
Figura 1. Ansiedad por grupo de edad

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Por otro lado al indagar las diferencia por gnero entre las participantes femeninas se observ una proporcin
mayor tanto en los rubros de ansiedad menor como mayor, esta ltima, entre las mujeres, represent el 26.2
por ciento contrario a lo que sucedi entre los varones en los que el porcentaje apenas rebas el 16.1 por
ciento (Figura 2).
Figura 2. Ansiedad por sexo

Al analizar y comparar los datos por institucin, en el grupo de adultos mayores pertenecientes SSZ se
encontr que ms de un tercio de ellos presentaban ansiedad mayor, mientras que entre aquellos del IMSS
dicho porcentaje fue menor (Figura 3).
Figura 3. Ansiedad por institucin

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En el caso de la segunda de las variables referente al nivel de depresin los participantes en el estudio
mostraron niveles de depresin establecida mayores entre los adultos de 81 y ms aos que entre aquellos
entre 60 y 70 aos (36.8 vs 25.8 respectivamente).
Figura 4. Depresin por grupo de edad

Por otro lado en la comparacin realizada por gnero tanto en el caso de la depresin leve como en la
depresin establecida (Figura 5) las participantes del gnero femenino presentaban porcentajes ms altos de
ambas patologas (16.2 vs 15.6 por ciento y 33.5 vs 20.5 por ciento respectivamente).
Figura 5. Depresin por Sexo

Finalmente en relacin a las comparaciones realizadas segn la institucin de procedencia se pudo observar
que la depresin establecida fue porcentualmente mayor entre quienes procedan de IMSS 29.0 vs 27.9 por
ciento respectivamente (Figura 6).
Figura 6. Depresin por Institucin

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Conclusiones
Con base a los resultado obtenidos en el anlisis de las variables psicolgicas en el grupo de adulto mayores
de 60 aos atendidos en el hospital del IMSS y en el centro de salud de los servicios de salud de Zacatecas, se
observ que la ansiedad mayor se incrementa con forma se avanza la edad, por otro lado al indagar y describir
las diferencias por gnero se obtuvo el hallazgo que entre la participantes femeninas existe una proporcin
mayor en los dos factores de ansiedad, tanto el mayor como el menor, contrario a lo presentado en los varones
ya que en ellos la ansiedad fue menor. Con relacin a la descripcin de los niveles de esta variable por
institucin los hallazgos nos muestran que el nivel de ansiedad mayor se present en el grupo del Centro de
Salud Jos Castro Villagrana de los SSZ

Con relaciona la segunda variable psicolgica del estudio, se lleg a la conclusin de que es en el mismo
tenor que la variable de ansiedad, la depresin establecida se vio reflejada a mayor edad, en la descripcin por
gnero se encontr que tanto la depresin leve como la establecida se presentaron en niveles altos en las
mujeres participantes del estudio, contrario a lo encontrado en el grupo de varones donde ambos factores
puntuaron en menor proporcin. Respeto al anlisis de los niveles de depresin por institucin se concluye
que los participantes que asisten a IMSS presentan mayores niveles de depresin establecida que los pacientes
de los SSZ ya que estos ltimos presentan un mayor nivel de depresin leve. Como se puede apreciar los
resultados de este estudio coinciden con lo encontrado en otras investigaciones resaltando el papel de la edad
en la incidencia de estos estados emocionales (Montorio 1999; Montorio, Nuevo, Losada, & Mrquez, 2001),
por otro lado los resultados difieren con los encontrados por Acosta y Garca (2007), ya que se presentaron
aparentes diferencias en los grupos por gnero.
Con lo anterior se observ que el factor emocional y del estado de nimo son aspectos que deben de
considerarse tanto en lneas de investigacin como en la generacin de teoras sobre la afectacin de estos
factores en las personas de la tercera edad, as como para la generacin de programas de intervencin que

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vayan ms all de un abordaje meramente biolgico y que dichos programas consideren los aspectos
cognitivos, emocionales y comportamentales que impacten en la calidad de vida de este grupo vulnerable
desde un abordaje inter-multi disciplinario e inter sectorial de tal manera que las polticas pblicas en salud
estn orientadas hacia una atencin integral y adecuada a las caractersticas de salud y enfermedad de este
grupo de personas.
Recomendaciones
La depresin y la ansiedad, al igual que cualquier otro proceso de enfermedad que acontece en un adulto
mayor, han de ser valorados en el contexto particular en el que aparecen. La estimacin de los distintos
componentes etiolgicos, tanto de orden biolgico como psicosocial, orientar hacia el balance que habr de
hacerse de los diferentes tratamientos, ya que rara vez ser til un nico gesto teraputico aislado. Entre estos
tratamientos se encuentra la psicofarmacologa, Tambin sern habitualmente necesarias las acciones de corte
psicoteraputico, entendidas stas en su sentido ms amplio, desde el establecimiento de una adecuada
relacin mdico paciente, que site al adulto mayor como principal protagonista de la misma y al apoyo
psicolgico o la psicoterapia estructurada en sus diferentes modalidades.
Referencias
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Mobbing en el personal docente universitario

Emilia Ramos Valencia


Francisco Snchez Reyes

Abstract
The aim of this ex-post-facto cross-sectional descriptive type, was to evaluate the mobbing of university
teaching staff from a gender perspective. Research in which statistical differences were found highly
significant (p <.001), with higher scores in all cases in the female group, with the professors with a higher
degree at greatest risk degree of respect. These findings indicate the need to undertake a series of actions
aimed at the prevention, management, control and monitoring of bullying in higher education institutions
from a gender perspective, with greater thrust on teachers, and especially in those with doctoral for the sake of
decent

work

in

the

universities.

Keywords: bullying, teachers, universities, gender violence.


Resumen
El objetivo de este estudio ex-posfacto de tipo transversal y descriptivo, consisti en evaluar el mobbing del
personal docente universitario a partir de un enfoque de gnero. Investigacin en la que se detectaron
diferencias estadsticas altamente significativas (p<.001), con puntajes mayores en todos los casos en el
colectivo femenino, siendo las catedrticas con un mayor grado acadmico el grupo de mayor grado de riesgo
al respecto. Estos hallazgos denotan la necesidad de emprender una serie de acciones encaminadas a la
prevencin, manejo, control y seguimiento del mobbing en las instituciones de educacin superior desde un
enfoque de gnero, con mayor empuje en las docentes, y principalmente en las que tienen doctorado, en aras
de un trabajo decente en las universidades.
Palabras claves: mobbing, docentes, universidades, violencia de gnero.
Prembulo terico para el estudio del mobbing en el escenario ocupacional universitario: hacia un
anlisis diferencial de gnero en el personal docente.
En la literatura cientfica se reporta que el escenario ocupacional del siglo XXI, se erige en un frtil caldo de
cultivo de la violencia, cuyas manifestaciones en sus diversas modalidades, actores sociales y espacios
laborales, se han incrementado de manera progresiva.

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De hecho, en la actualidad, el ambiente laboral pareciera que se constituye ms bien en un agente patgeno de
la calidad de vida de los trabajadores, lo cual se encuentra alejado de las recomendaciones de un trabajo
decente planteadas por la Organizacin Mundial de la Salud (2002).
Al respecto, el estudio Violence at Work (Chappell y Di Martino, 2006) da a conocer el incremento
progresivo de comportamientos violentos en el entorno ocupacional, principalmente en lo que respecta al alza
impresionante de comportamientos de violencia psicolgica en el trabajo, dentro de la cual se destaca el
mobbing como manifestacin de una violencia laboral extrema que conlleva acciones de agresin repetitivas
que por su efecto acumulativo en los trabajadores puede convertirse en crimen perfecto (Del Pino, 2010),
extremadamente sutil y perverso, que persigue la anulacin y el avasallamiento total de la vctima.
Bajo esta ptica, Leymann, (1993:1) subraya que en las sociedades altamente industriales el lugar de trabajo
constituye el nico campo de batalla donde la gente puede matar a otro sin correr el riesgo de enfrentar a los
tribunales.
De igual forma, desde una perspectiva de gnero resulta importante sealar que el mundo del trabajo se est
convirtiendo en uno de los espacios centrales de la opresin y la violencia de gnero del sistema patriarcal
dominante, desde el ingreso formal de las mujeres al sector productivo, hasta el da de hoy, en el umbral del
siglo XXI, en el cual el personal femenino llega a sufrir diversas manifestaciones de violencia en el
desempeo de su trabajo.
Las razones del hostigamiento laboral obedecen a mltiples situaciones como celos profesionales, envidia, o
en muchos casos las personas que en una primera instancia han sido acosadas sexualmente y, luego sus
mismos acosadores han tomado represalias en su contra por medio del mobbing. Es importante tambin
sealar que el mobbing no slo es ejercido por los superiores jerrquicos sino hasta los propios compaeros
de trabajo.
Incluso en diversos estudios se reporta que las mujeres tienen una mayor susceptibilidad de enfrentar mayores
problemticas de mobbing que su contraparte masculina (Leymann, 1990; Einarsen y Skogstad, 1996);
Hirigoyen, 2001; Aldrete et al., 2006, Del Pino, 2010; Del Pino, 2012), lo cual de acuerdo con el Grupo
interagencial de Gnero del Sistema de las Naciones Unidas en Mxico (2012) refleja y refuerza los
desequilibrios de poder entre mujeres y hombres.
Situacin que es producto de las condiciones de trabajo y las polticas institucionales que provocan una
segregacin horizontal y vertical, producto de una cultura organizacional androcntrica (Nelson y Burke,
2002; Del Pino, en prensa) y en los cuales las trabajadoras suelen enfrentarse a una cultura organizacional
donde se reproducen los patrones y las normas sociales del sistema patriarcal (Corcoran-Nates y Roberts;
1995; Del Pino, 2012).
Por ello, este entorno ha generado que la violencia de gnero en el trabajo se constituya en un delito
invisible, histrico y universal que suele justificarse por el sistema patriarcal imperante, la cual todava se

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incrementa ms en las mujeres que experimentan un estado de tokenismo al ser las nicas que laboran en
un determinado centro de trabajo (Kanter, 1990).
En lo cuanto al caso particular de los escenarios ocupacionales universitarios, se ha encontrado que el
personal docente es uno de los grupos de trabajadores con mayor grado de riesgo de padecer mobbing
(Ausdelfer, 1996; Piuel, 2002; Becerra, 2003; Pando et al., 2008; Cruz, Ovalle y Pando, 2008; Westhues,
2009; Peasco, 2009; Del Pino y Del Pino, 2010; Del Pino, en prensa).
De hecho, en la literatura cientfica se reporta que las universidades son centros educativos que se erigen en
frtiles caldos de cultivo para el nacimiento, la gestacin y la perpetuacin de la dictadura del psicoterrorismo
laboral en contra de su capital intelectual ms importante: el profesorado (Piuel, 2002; Becerra, 2003;
Peasco, 2009; Westhues, 2009b; Del Pino y Del Pino, 2010; Del Pino, en prensa).
Al respecto, en un estudio realizado en profesores universitarios mexicanos por Pando et al., (2008) se detect
que el 14.9 % report sufrir niveles medios y altos de mobbing. Por su parte, Del Pino (en prensa) llev a
cabo una investigacin en trabajadores acadmicos y administrativos de universidades pblicas, en el que
encontr una prevalencia de 18.99 % de casos de mobbing, con una mayor afectacin en el caso del personal
docente.
De igual forma, se reporta en diversas investigaciones que esta situacin se recrudece ms en el personal
acadmico femenino, como se (Einarsen y Skogstad, 1996; Hirigoyen, 2001; Aldrete et.al., 2006, Cruz,
Ovalle y Pando, 2008; Del Pino y Del Pino, 2010; Del Pino, en prensa).
En el caso de Mxico existe una carencia de investigaciones donde se llev a cabo una evaluacin desde la
perspectiva de gnero y se profundice en el grado de formacin escolar de los catedrticos, lo cual pudiera ser
una variable explicativa de mayor vulnerabilidad de afectacin al respecto.
Al respecto, Cruz, Ovalle y Pando (2008), en un estudio realizado en 53 acadmicos universitarios,
identificaron que el 26.4 ha sufrido mobbing, siendo en todos los casos las mujeres las que han resultado ms
afectada y principalmente aquellas con estudios de posgrado.
Ante tal panorama, con la finalidad de enriquecer esta lnea de investigacin cientfica en Mxico, se llev a
cabo un estudio ex-posfacto de tipo exploratorio, transversal y descriptivo. Con el objetivo de hacer una
evaluacin del mobbing del personal docente desde una perspectiva de gnero, en la que se explora tambin la
variable escolaridad, cuyos hallazgos pudieran aportar datos que soporten la necesidad de hacer un anlisis
cientfico discriminatorio al respecto, as como el planteamiento de un abordaje del mobbing desde un
enfoque de equidad de gnero.
La violencia se ha ido extendiendo paulatinamente desde las empresas que manejan bienes de alto valor, por
ejemplo bancos y farmacias, a organizaciones que realizan actividades de servicio pblico o al ciudadano,
como los sistemas de transporte urbano y los servicios pblicos (bomberos, mdicos, profesores,
enfermeras, trabajadores sociales, trabajadores de la comunidad, camareros, etc.) (Agencia Europea para la

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Seguridad y la Salud en el Trabajo, 2001) (OSHA, 2002), lo que ha devenido en un fenmeno emergente y
global en el mbito de los riesgos laborales.
Se han definido los lugares de trabajo ms vulnerables como los servicios sanitarios, el personal docente,
empleadas de servicio domstico, trabajadores solitarios o de turnos, tareas de atencin al pblico en bancos
y comercios. Se ha sealado que alrededor de mil personas mueren cada ao en los entornos laborales por
estas circunstancias (Chappell y Di Martino, 1998).
Metodologa de la investigacin.
Participantes: Se trabaj con una muestra no probabilstica por conveniencia estratificada, constituida por
402 docentes universitarios de licenciatura, maestra y doctorado, de los cuales el 50% (201) eran hombres y
el restante 50 % (201) estaba constituido por mujeres.
Instrumentos: Se aplic el Inventario de Violencia y Acoso Psicolgico en el Trabajo (IVAPT-PANDO), que
es considerado como el primer instrumento mexicano diseado para la medicin del mobbing, el cual cuenta
con una confiabilidad de .91.
Procedimiento: Se llev a cabo la aplicacin del instrumento y se revisaron los cuestionarios para comprobar
que estuvieran totalmente contestados. Posteriormente, se elabor una base de datos en el programa Excel y
se realiz el anlisis estadstico de los resultados con el SPSS versin 15, aplicando la prueba ji-cuadrada (X2)
para determinar las diferencias existentes entre las variables de estudio en niveles de clasificacin (alto, medio
y bajo/nulo) para determinar la afectacin de los profesores evaluados. Finalmente, los hallazgos o se
presentan en grficas para facilitar una lectura ms visual para el anlisis comparativo de los mismos.

Resultados
Se encontraron diferencias estadsticamente significativas al p<.000 entre el personal masculino y el
femenino, cuyas cifras son superiores en todos los casos en el colectivo femenino, siendo ms representativo
en las catedrticas con una formacin doctoral.
En trminos generales se observa que en los docentes universitarios se encontr una prevalencia alta del
27.50 % (99).

Grfica 1.
Niveles de clasificacin de mobbing en personal docente universitario

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60
50
40
30
20

10
0
Alta.

Media.

Baja/Nula.

De igual forma, se puede revisar que sobresale una manifestacin ubicada en una categora alta en un 41%
(82) en el personal docente femenino.

Grfica 2.
Niveles de clasificacin de mobbing en personal docente universitario por gnero

Alto.

Maculino.

Medio.

Femenino.
Bajo.
0

10

20

30

40

50

(p<.001)
En lo que respecta a la escolaridad de los profesores evaluados, destaca una relacin inversa por gnero, pues
en el caso de las acadmicas a medida que se incrementa su grado educativo es mayor el nivel de acciones
hostiles que reportan sufrir, mientras que en los catedrticos ocurre lo contrario.

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En la siguiente grfica puede consultarse que las docentes con doctorado y los profesores de licenciatura son
los que sealan vivir acciones hostiles de mayor envergadura al respecto.
Grfica 3.
Niveles de clasificacin de mobbing en personal docente por escolaridad

70
60
50
40

Femenino.

30

Masculino.

20
10

0
Licenciatura.

Maestra .

Doctorado.

(p<.000)
Discusin
En esta investigacin se encontr una prevalencia alta de mobbing, por lo cual estos hallazgos coinciden con
los reportes de diversos estudios en los cuales se seala que los escenarios ocupacionales universitarios se
erigen en frtiles caldos de cultivo para la manifestacin de este riesgo psicosocial laboral, en donde el
personal acadmico se constituye en el grupo de presentar ms problemticas al respecto (Ausdelfer, 1996;
Piuel, 2002; Becerra, 2003; Pando et al., 2008; Cruz, Ovalle y Pando, 2008; Westhues, 2009a; Peasco,
2009; Westhues, 2009b; Del Pino y Del Pino, 2010; Del Pino, en prensa).
La igualdad y la no discriminacin son conceptos complementarios; el primero tiene una connotacin
positiva, en tanto trata de garantizar que todas las personas sean iguales en el goce y en el ejercicio de los
derechos; mientras que el segundo tiene un sentido negativo, pues exige que las personas no sean sujetas a
distinciones arbitrarias e injustas.
el principio de igualdad y el derecho a la no discriminacin demandan que las investigaciones relacionadas
con el acoso laboral o sexual eviten la perpetuacin de relaciones de poder asimtricas, especialmente en
perjuicio de personas que, de manera individual o como parte de determinados grupos, se encuentren en
situacin de vulnerabilidad, y se abstengan de la reproduccin de estereotipos de gnero que imponen a las
personas comportamientos y actitudes, basados exclusivamente en su identidad sexo-genrica y que inciden
negativamente en su acceso a los derechos.

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De igual forma, destaca en este estudio la existencia de diferencias altamente significativas en lo que respecta
al mobbing del personal docente universitario, hallazgos que manifiestan la existencia de un grupo de
trabajadores de mayor grado de riesgo de presentar mayores problemas al respecto en las universidades.
Siendo el personal docente femenino, en todos los casos el que presenta los niveles ms altos, debido a que las
acadmicas obtuvieron cifras prcticamente al doble de los puntajes obtenidos por su contraparte masculina.
Estas evidencias empricas soportan tambin los resultados de diversas investigaciones donde se reporta que
el personal docente femenino es el ms afectado al respecto en los ambientes laborales universitarios
(Einarsen y Skogstad, 1996; Hirigoyen, 2001; Aldrete et.al., 2006, Cruz, Ovalle y Pando, 2008; Del Pino y
Del Pino, 2010; Del Pino (2012); Del Pino, en prensa).
Este panorama denota parece indicar que en las universidades se reproducen los patrones y normas sociales
de una cultura organizacional androcntrica (Corcoran-Nates y Roberts, 1995; Nelson y Burke, 2002; Del
Pino, en prensa) por lo que las profesora suelen ser un grupo con mayor vulnerabilidad a sufrir los estragos de
estas expresiones de la violencia laboral actual.
En lo que respecta al nivel de estudios del personal docente evaluado, en este estudio se detect que en el caso
de las acadmicas que tenan estudios de posgrado, particularmente de doctorado, se incrementan los niveles
de mobbing, principalmente, as como de acoso psicolgico en el trabajo, lo cual coincide con los datos
obtenidos en una investigacin realizada por Cruz, Ovalle y Pando (2008) en donde las docente con posgrado
tambin presentaban una situacin similar.
De tal forma que aparte de la explicacin de la presencia de una aparente reproduccin de patrones culturales
patriarcales en el mbito universitario, esta situacin podra tambin deberse a que probablemente algunas de
las profesoras con mayor grado de estudios, principalmente las que cuentan con estudios doctorales, son
minora o incluso se encuentren en una situacin de tokenismo al ser las nicas mujeres en los programas
de posgrado en los que participan, lo cual podra estar influyendo al respecto, como seala Kanter (1990) que
ocurre en otros sectores productivos. En contraposicin con los docentes donde sucede todo lo contrario, pues
entre mayor es su grado de estudios, se presenta una disminucin de acciones hostiles de mobbing.
Estos hallazgos destacan que aunque las mujeres han ganado mayor terreno en su formacin escolar con un
mayor nivel educativo, al parecer el que las docentes evaluadas en este estudio tengan una mayor preparacin
acadmica, esto pudiera representar una especie de osada en el entorno universitario, producto de una
cultura laboral con tintes machistas que reflejan el orden patriarcal imperante.
Centros del saber donde al parecer todava subsiste una divisin simblica de corte sexista del trabajo, que
pareciera estar influyendo en la generacin de mayores acciones hostiles de mobbing de las profesoras que
han llegado a la cspide de sus estudios, tendientes a destruir su potencial acadmico, que en el fondo denota
un cimiento ms del slido techo de cristal que continua albergando la falta de mejores oportunidades
laborales para las mujeres como un derecho laboral, sino ms bien como un nuevo reto que es consecuencia

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de su logro acadmico, a diferencia de los hombres, quienes al contrario reciben un mayor reconocimiento
cultural al respecto.
En el caso del colectivo masculino, vale la pena considerar tambin que pudiera ser que la catalogacin menor
de acciones hostiles de parte de los varones, en cierto sentido, podra estar influida por una percepcin
subjetiva de gnero, derivado de la negacin de la expresin de sus emociones, lo cual podra poner en tela de
juicio su virilidad al reflejar una conducta de debilidad de carcter, lo cual se opondra al patrn cultural
masculino de dominacin y fortaleza.
De igual forma, vale sealar que desde una perspectiva de gnero, algunas de estas conductas agresivas
podran ser calificadas de normales entre hombres, por el prototipo del universo de lo masculino.
Por ello, con base en los hallazgos obtenidos en esta investigacin, se observa que se encuentran presentes las
asimetras de gnero, las cuales pareciera que estn provocando que las catedrticas con mayor preparacin
acadmica, se erijan en una amenaza para los intereses y patrones del orden dominante masculino establecido
en las universidades, lo cual las expone a stas a condiciones de trabajo envueltas de una serie de
manifestaciones de mobbing.
Estas evidencias empricas plantean la relevancia de efectuar ms estudios sobre esta variable de estudio con
un enfoque de gnero en las universidades, en los que se profundice en el impacto de la escolaridad de los
docentes, as como en otras variables emocionales, sociales y organizacionales que pudieran contribuir al
enriquecimiento de esta lnea de investigacin cientfica, en beneficio de la salud y calidad de vida
ocupacional del protagonista del proceso de enseanza-aprendizaje.
De tal forma que en busca de un trabajo decente en las instituciones educativas universitarias, es necesario
que todos los actores sociales involucrados al respecto unan esfuerzos para trabajar juntos en la prevencin,
manejo, control y seguimiento diferencial de mobbing, mediante la sensibilizacin y difusin de esta
problemtica, as como del establecimiento y promocin de una cultura de equidad de gnero en las
instituciones de educacin superior, en donde el personal docente femenino y masculino conjunten sus
fortalezas para contribuir a la construccin de una mejor educacin universitaria en el siglo XXI.
Acciones que podran coadyuvar al establecimiento de un ambiente decente que beneficie a todos los actores
sociales de la educacin universitaria, para que los docentes puedan contar con condiciones de equidad,
inclusin y respeto a sus diferencias socioculturales en funcin de su sexo, y para desarrollar saludablemente
su trabajo en el mundo de la educacin. Dado que no es posible entender a los hombres sin las mujeres, ni la
masculinidad sin la feminidad, pues estos conceptos se construyen socialmente por contraposicin (Alvesson
y Billing, 1997).

El problema de gnero

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El gnero como problema terico o hallazgo de elementos conceptuales, aparece primero en los textos
clsicos de disciplinas como la Psicologa y la Antropologa, posteriormente, se generaliza y pasa a los otros
campos de las ciencias sociales.
El gnero, segn Moore, debe considerarse desde dos perspectivas: Como construccin simblica o como
relacin social. En realidad, ambos aspectos el gnero como significado simblico y como conjunto de
relaciones sociales materiales son inseparables.
Al definir el gnero, como en el caso de los cambios que acabamos de constatar en la definicin del lugar,
debemos tener en cuenta que las actuaciones sociales, entre ellas un amplio espectro de interacciones en
mltiples lugares y situaciones, lo que la sociedad considera un comportamiento propio del hombre o de la
mujer influye en la idea que ellos mismos tienen de lo que debe ser masculino o femenino y de cul es la
actitud que corresponde a cada gnero, a pesar de las diferencias de edad, clase, raza o sexualidad, estas
expectativas, estas ideas cambian de un lugar y de un tiempo a otro.
De modo que el gnero sera el resultado de la inmersin en un conjunto de valores socialmente construidos
que dan lugar a la concepcin de "lo femenino" o de "lo masculino". Las caractersticas meramente biolgicas
(el sexo), a travs de una evolucin social, han sido revestidas de un conjunto de comportamientos, actitudes,
percepciones, pensamientos, etc; que la humanidad ha impuesto a la mujer, ligando a las caractersticas
biolgicas sexuales una imagen concreta de lo que "debe" ser, creando la relacin entre sexo (macho/hembra)
y gnero.
Judith Butler, autora de El Gnero en disputa: Feminismo y la subversin de la identidad, y una de los
artfices de la teora per formativa del sexo.
Critica feminista al derecho
El feminismo es un conjunto heterogneo de ideologas y de movimientos polticos, culturales y econmicos
que tienen como objetivo la igualdad de derechos entre varones y mujeres.
El derecho entendido como el conjunto de instituciones formales que regulan la vida en sociedad, no poda
dejar de ser uno de los principales focos de la crtica feminista. Como tampoco poda dejar de ser una de las
ms importantes herramientas dentro de la lucha de las mujeres por alcanzar el lugar que desean tener dentro
de la sociedad. La crtica y los usos del derecho por el feminismo, sin embargo, no solo son intensos sino que
tambin son inmensamente variados, pues tanto en su cantidad como en su cualidad, dependen en ltimo
trmino de la manera en la que cada mujer o conjunto de mujeres entiende su opresin dentro de las
sociedades contemporneas, as como de su comprensin del derecho y de las relaciones de este con las otras
esferas de la vida social.

De la cual se deriva la Teora Feminista, de la cual dice que La teora feminista es la extensin del feminismo
a los campos tericos o filosficos. Abarca el trabajo realizado en una amplia variedad de disciplinas, e
incluye de manera prominente los enfoques en cuanto a los roles y vidas de las mujeres y la poltica feminista

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en la antropologa y sociologa, el psicoanlisis, la economa, los estudios de gnero y de mujeres, la crtica


literaria feminista y la filosofa, especialmente la continental. La teora feminista tiene como fin la
comprensin de la naturaleza de la desigualdad y se centra en la poltica de gnero, las relaciones de poder y
la sexualidad. Mientras que generalmente la teora feminista presenta una crtica de las relaciones sociales,
una parte importante de la teora feminista tambin analiza la desigualdad de gnero y la promocin de los
derechos, intereses y asuntos de las mujeres. El feminismo explora temas como la historia del arte, y el arte
contemporneo, la esttica, la discriminacin, los estereotipos, la deshumanizacin (especialmente la
deshumanizacin sexual), la opresin, y el patriarcado.
Derecho a la diferencia
Eso nos proporciona una identidad personal y propia, que complementa a otras personas. El hombre por
ejemplo, no es ms ni menos que la mujer, simplemente cumplen en ciertos casos distintos roles, en vistas a
necesidades comunes. Aunque parezca lo contrario, el derecho a la diferencia es el mismo derecho a la
igualdad, que se reclama desde el respeto a lo que es tildado como distinto a la de todos los seres humanos
que somos esencialmente idnticos en valor y dignidad, pero somos diferentes en nuestros rasgos fsicos,
psquicos, sociales culturales, aptitudes y necesidades.
Las diferencias entre los arios y las dems razas intentaron justificar las matanzas de judos, negros y gitanos
durante la Segunda Guerra Mundial, y luego de ella, el mundo se concientiz que haba que declarar
universalmente la igualdad de todas las personas, respetando sus diferencias, y as lo consagr la ONU en su
Declaracin Universal (1948).
Sin embargo, el ser humano se resiste a no sentirse ms que otros, y an subsisten, muchas formas de
discriminacin, aun cuando las normas jurdicas condenen tales actitudes discriminatorias.
Con el propsito de sacar provecho sobre otras personas, se ha defendido la superioridad de ciertos grupos
humanos sobre todo, con el fin de utilizarlos, dominarlos, esclavizarlos, combatirlos y hasta exterminarlos.
Charles Darwin en el siglo XIX, sent su teora sobre la evolucin de las especies, donde consider la
supervivencia slo de los ms aptos en el orden natural. Esta teora de la naturaleza fue utilizada por
inescrupulosos en el plano social para caracterizar a ciertas culturas o razas como superiores a otras, y con el
derecho de someter a las consideradas inferiores.
Si la diferencia es un hecho, cmo llega a ser un derecho? Precisamente porque el derecho a la diferencia o a
la diversidad descansa en el principio de igualdad; es decir, un reconocimiento pleno del principio de
igualdad, debe admitir sin reparo, una sociedad plural, donde todas y todos tengan garantizado el principio de
igualdad de oportunidades y el derecho a no ser discriminados por su individualidad.
La no discriminacin contra la mujer fue aprobada en la Convencin de 1979, y en 1983, se realiz en
Ginebra una Conferencia Mundial contra el Racismo y la Discriminacin Racial. Los derechos de los
discapacitados, los derechos de los extranjeros, los de elegir una orientacin sexual, son todos ejemplos de

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situaciones y caractersticas que necesitan una especial proteccin legal, no por su condicin de inferioridad,
sino por el abuso de quienes creen tener el poder de marginar a sus congneres.
Es por eso que las mujeres tenemos los mismos derechos, como catedrticas de la Universidad, estamos
preparadas para desarrollarnos en cualquier campo de accin, y nuestro trabajo debe ser valorado, contando
siempre todos con las mismas oportunidades.

Conclusiones
Finalmente, cabe destacar que las evidencias empricas detectadas en este trabajo, hacen emerger el
pensamiento de la escritora y poeta mexicana Rosario Castellanos, quien al analizar el miedo de las mujeres a
la soltera, si tenan el atrevimiento de cultivar su talento y llevar hasta sus ltimas consecuencias su pasin
por el aprendizaje, como podra ser el caso precisamente de las profesoras con una formacin doctoral.
Por ello, si traspolaremos dicha reflexin al anlisis de una mayor afectacin del mobbing y la violencia
psicolgica en el trabajo en las acadmicas con un mayor grado de estudios, parecera que estas acciones
hostiles podran representar la consecuencia de su pecado, el precio por no haber aceptado su destino
femenino, que a lo largo de la historia ha sido segn Castellanos (1973:4) ser marcada, expulsada del
templo, del gora poltica, del aula universitaria
Acotacin que parece seguir confirmando casos vergonzantes del pasado histrico, como el de Hepatia, quien
fuera sacrificada por sus grandes dotes intelectuales y contribuciones al mundo del conocimiento, y que como
legado de una cultura patriarcal dominante todava en pleno siglo XXI, se observa que en los mbitos del
accionar de la humanidad, incluyendo el universo de la academia la mujer que sabe latn, ni tiene marido, ni
tiene buen fin.
Los efectos del Mobbing o Acoso Psicolgico para las vctimas pueden ser devastadoras desde el punto de
vista clnico, dando origen a trastornos de ansiedad generalizada, cuadros de estrs, estados depresivos
severos pudiendo llegar en grados extremos hasta el suicidio.
El Derecho al Trabajo y la Libertad de Profesin, viene a constituir una Garanta Individual, protegidos por la
Constitucin Poltica de los Estados Unidos Mexicanos en sus artculos 5 y 123 apartados A y B; y por la
Ley Federal del Trabajo Mexicana, ya que dichos preceptos legales exigen respeto para la dignidad y
libertades de quien proporciona un servicio, as como de quien lo recibe, entindase hombre, mujer, joven,
adulto, rico, pobre, etc.; as que legalmente no debemos sufrir acoso laboral.

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Utilizacin del test CHASIDE para reducir la desercin escolar en el instituto tecnolgico
superior del Mante
Using riasec test to reduce dropout problem in instituto tecnolgico superior del Mante
Paz Prez Daniel Eduardo
Garca Morale Miguel ngel
Snchez Mares Luis

RESUMEN
Se describe la utilizacin de un test vocacional basado en web para la identificacin de perfiles a los alumnos
de nuevo ingreso en el Instituto Tecnolgico Superior de El Mante, a fin de evitar la desercin escolar, por
durante el periodo enero-agosto 2014.
PALABRAS CLAVE: CHASIDE, desercin, gestin empresarial.
ABSTRACT:
It is described the use of a web-based vocational test to identifying profiles to new students at Instituto
Tecnolgico Superior de El Mante in order to prevent school dropout, during the period January. august 2014.
KEY WORDS: RIASEC, dropout, business management.

I.- INTRODUCCIN
1.1 Planteamiento del problema
En el Instituto Tecnolgico Superior de El Mante, en Tamaulipas, se detecta que algunos alumnos cambian de
carrera por desconocimiento de aquella en la que se inscribieron en primera instancia; en las ocasiones que ha
ocurrido, el alumno que solicita un cambio de carrera justifica su decisin por el mal resultado de sus
primeros semestres en la carrera elegida. Al hacer una revisin de su historial escolar se encuentran indicios
de las materias ms comunes que se reprueban, as como la manifestacin de los alumnos de cules son sus
principales dificultades acadmicas, ello nos ha permitido conocer que los alumnos desconocen los
prerrequisitos de la carrera elegida y si cuentan con las fortalezas y habilidades para cursarla.
Mediante test de intereses y aptitudes se pretende conocer el inters y aptitudes de los alumnos de nuevo
ingreso para llevar a buen fin la carrera elegida en nuestra institucin, y evitar que el desconocimiento y la
falta de identificacin con la carrera los lleve a desertar.
Con base en lo anterior se propone la aplicacin de un test vocacional para identificar los perfiles de ingreso;
se disear un software que facilite su aplicacin e interpretacin de resultados a los alumnos de nuevo
ingreso. Considerando lo anterior y de implementarse un test en lnea, cul sera el beneficio que obtendran
los alumnos del Instituto Tecnolgico de El Mante?

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1.2 Justificacin
Este proyecto de investigacin responde a la necesidad de combatir algunas de las causas de la desercin
escolar, ya que se ha identificado en nuestra institucin que algunos alumnos cambian de carrera al no contar
con el perfil requerido para cursar una licenciatura, y algunos dan cuenta de ello en los exmenes diagnstico
que se aplican en cada materia; no son pocos quienes se inscriben en una carrera con desconocimiento de la
profesin y su mbito de trabajo.
Al implementarse un sistema basado en web para aplicar un profesiograma basado en el test Chaside durante
el curso propedutico, la Institucin podra contar con el perfil de los alumnos antes de su inscripcin a la
carrera; esto hara posible identificar a quienes no cuentan con el perfil requerido en la carrera elegida y
asesorarlos en el cambio de eleccin que les permita mejorar su rendimiento escolar y evitar en lo posible su
desercin.
1.3 Alcances y limitaciones
Alcances
En cada verano, el Instituto Tecnolgico Superior de El Mante recibe, como todas las instituciones de
educacin superior, a los alumnos de bachillerato que buscan su ingreso mediante el curso propedutico.
La investigacin se desarrollar en las instalaciones del Instituto Tecnolgico Superior de El Mante, siendo
objeto de esta investigacin los jvenes de nuevo ingreso durante el tiempo que realicen el curso
propedutico, por lo que el proyecto es selectivo ya que no est abierto a un amplio ncleo poblacional.

1.4 Limitaciones
El presente proyecto slo se circunscribe a la realidad educativa de nuestra institucin; por lo que los
resultados de la presente investigacin pudieran reflejar una situacin diferente de otros Tecnolgicos del
pas.
1.5 Objetivos
Objetivo General.Identificar los perfiles de los alumnos de nuevo ingreso del Instituto Tecnolgico Superior de El Mante al
conocer sus reas de inters y aptitud para la carrera elegida, as como su impacto en los ndices de desercin,
baja o cambio de carrera.

Objetivos particulares.-

Validar el test mediante aplicacin de pruebas piloto a los estudiantes avanzados.


Implementar un test vocacional en lnea para su aplicacin a los alumnos de nuevo ingreso.
Identificar las reas de inters y aptitud de cada alumno de nuevo ingreso.
Comparar el resultado anterior con la eleccin del alumno, para validar la carrera elegida.

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II.- DESARROLLO DEL TEMA


2.1 La Desercin escolar
Ya que la desercin escolar es un proceso complejo, existen tres seales para identificar a jvenes que se
encuentran en situacin de riesgo para dejar los estudios. Crear mecanismos para observar estas tres seales a
tiempo en un estudiante permiten una intervencin oportuna. Estas seales son conocidas como A, B, C
(attendance, behavior, course performance) por sus siglas en ingls: Ausentismo, Conducta y Rendimiento. 4
La desercin o abandono escolar puede tener mltiples causas, como las sealadas en el reporte tcnico de
los principales factores de riesgo asociados al abandono escolar publicado por el National Dropout Prevention
Center de los Estados Unidos (Hammond, 2007), entre los cuales encontramos el bajo rendimiento escolar y
la poca identificacin con la escuela elegida. ste ltimo punto es importante cuando se trata de la educacin
en el nivel superior segn el mismo estudio pues se ha detectado en ms de un estudio similar, ya que la
carrera elegida por el alumno requiere de un perfil de ingreso establecido, generalmente por la autoridad
escolar que para el caso es la Direccin General de Educacin Superior Tecnolgica, DGEST, dependiente de
la Secretara de Educacin Pblica.
2.2

Importancia social

El Instituto Tecnolgico Superior de El Mante es una escuela de reciente creacin (2008) que oferta 4 carreras
de ingeniera en el nivel de educacin superior, en el Estado de Tamaulipas, a saber:

Ingeniera Industrial (IIND)

Ingeniera en Sistemas Computacionales (ISC)

Ingeniera en Gestin Empresarial (IGE)

Ingeniera en Innovacin Agrcola Sustentable (IIAS)

A la fecha han egresado de la institucin 136 alumnos de un total de 611 que debieron graduarse, pero la
desercin escolar impidi que 394 alumnos lograran terminar la carrera, mientras otros 81 siguen realizando
cursos de repeticin. El bajo ndice de eficiencia terminal indica claramente que la mayora no consiguieron
su meta de terminar la educacin superior, y entre las causas de que 64% de los inscritos al curso hayan
desertado est la poca identificacin con la carrera, aunado a otras causas sealadas en el apartado
correspondiente.
Figura 1. ITS Mante, Desercin escolar, 2008-2013
Generacin
Inscritos
Graduados

Desertores

Repetidores

2008-2012

342

78

230

34

2009-2013

269

58

164

47

Total

611
en porcentajes -->

136

394

81

22%

64%

13%

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Fuente: elaborada con datos propios


2.3 El test Chaside
El test CHASIDE (RIASEC en ingls, por las siglas de las 6 reas que comprende: Realistic, Investigative,
Artistic, Social, Enterprising, and Conventional) fue desarrollado por el norteamericano John L. Holland
(Holland, 1959), y est basado en la personalidad y el ambiente laboral. Holland propuso que cuando la
personalidad de los individuos est alineada con el ambiente de trabajo aumenta el rendimiento laboral. En la
siguiente figura se muestran las caractersticas que Holland estableci para cada rea del test.
Figura 2.- Caractersticas del Chaside.

El modelo RIASEC de
arquetipos
ocupacionales se puede
utilizar para determinar
las
caractersticas
psicolgicas
y
de
personalidad que se
requieren para tener
xito en cada profesin (Andersson & Foster, 2006) y ha sido
ampliamente debatido. En el mismo estudio se seala que los
psiclogos vocacionales tienden a utilizar el test de Holland para
empatar a los individuos con los ambientes de trabajo ms
apropiados para ellos, mientras que los psiclogos de la
personalidad se decantan por el modelo de los Cinco Factores
(FFM) para seleccionar a los individuos ms idneos para tener xito en determinados trabajos.
Deng et al (Deng, Armstrong, & Rounds, 2007) reconocen que el uso del test Chaside tiene implicaciones
importantes pero encuentran en su estudio que los arquetipos escogidos por Holland no son suficientes para
representar a la completa gama de ocupaciones en los EE.UU. y sealan que para el promedio de personas
cuyos intereses entran en los arquetipos del test, las medidas actuales pueden ser suficientes. Tambin
encontraron que el prestigio y el gnero fueron incorporados por Holland en la categorizacin de los tipos de
inters, lo que demuestra la importancia de nivel de trabajo y la influencia de la socializacin en los intereses
profesionales.
Por ser el ms difundido se escogi el test de Holland para su aplicacin en el Instituto Tecnolgico Superior
de El Mante.
III.- METODOLOGA
El objetivo general fue identificar el perfil de todos los alumnos de nuevo ingreso al Instituto Tecnolgico
Superior de El Mante, para combatir la desercin escolar que se da por falta de identificacin con la carrera
escogida.
El presente trabajo es una investigacin de tipo cuantitativo porque se recurri a la medicin; a su vez es de
tipo explicativo ya que mediante este tipo de investigacin, que requiere la combinacin de los mtodos
analtico y sinttico, en conjugacin con el deductivo y el inductivo, se trata de responder o dar cuenta de los

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porqus del objeto que se investiga, y es del tipo transeccional porque se limita a la medicin de ciertas
variables en un determinado tiempo.
Para esta investigacin se consider como poblacin objeto del estudio a la totalidad de los alumnos de nuevo
ingreso al Instituto Tecnolgico Superior de El Mante; por lo tanto, no fue necesario realizar muestreo alguno
ya que se tom en cuenta al universo completo de datos.
El instrumento que se aplic es el Test Chaside en un sistema basado en Web, el cual sirve para identificar
habilidades, aptitudes, destrezas, personalidad, entre otras; y a partir de este conjunto de elementos ampliar las
posibilidades del alumno tanto en el contexto acadmico como el profesional de tal manera que l descubra su
verdadera vocacin.
El sistema fue validado mediante la aplicacin de una prueba piloto a los alumnos de 3 niveles de la carrera
de Ingeniera en Gestin Empresarial, durante el semestre febrero-junio 2014, siendo un total de 63 alumnos
los que participaron en dicha prueba.
Aplicaciones Web
Una aplicacin Web es un sitio Web que contiene pginas con contenido sin determinar, parcialmente o en su
totalidad. El contenido final de una pgina se determina slo cuando el usuario solicita una pgina del
servidor Web. Dado que el contenido final de la pgina vara de una peticin a otra en funcin de las acciones
del visitante, este tipo de pgina se denomina pgina dinmica.
Usos comunes de las aplicaciones Web
Este tipo de aplicacin Web ofrece a los visitantes la posibilidad de buscar contenido, organizarlo y navegar
por l de la manera que estimen oportuna. Algunos ejemplos son: las intranets de las empresas, Microsoft
MSDN (www.msdn.microsoft.com) y Amazon.com (www.amazon.com).
Una aplicacin Web permite guardar datos de formularios directamente en una base de datos, adems de
extraer datos y crear informes basados en la Web para su anlisis. Ejemplos de ello son las pginas de los
bancos en lnea, las pginas de tiendas en lnea, las encuestas y los formularios con datos suministrados por el
usuario.
Actualizar sitios Web cuyo contenido cambia constantemente.
Una aplicacin Web evita al diseador Web tener que actualizar continuamente el cdigo HTML del sitio.
Los proveedores de contenido, como los editores de noticias, proporcionan el contenido a la aplicacin Web y
sta actualiza el sitio automticamente. Entre los ejemplos figuran Economist (www.economist.com) y CNN
(www.cnn.com).
Funcionamiento de una aplicacin Web
Una aplicacin Web es un conjunto de pginas Web estticas y dinmicas. Una pgina Web esttica es
aqulla que no cambia cuando un usuario la solicita: el servidor Web enva la pgina al navegador Web
solicitante sin modificarla. Por el contrario, el servidor modifica las pginas Web dinmicas antes de enviarlas
al navegador solicitante. La naturaleza cambiante de este tipo de pgina es la que le da el nombre de
dinmica.
Acceso a una base de datos
Un servidor de aplicaciones le permite trabajar con recursos del lado del servidor, como las bases de datos.
Por ejemplo, una pgina dinmica puede indicar al servidor de aplicaciones que extraiga datos de una base de
datos y los inserte en el cdigo HTML de la pgina.
El uso de una base de datos para almacenar contenido permite separar el diseo del sitio Web del contenido
que se desea mostrar a los usuarios del sitio. En lugar de escribir archivos HTML individuales para cada
pgina, slo se necesita escribir una pgina o plantilla para los distintos tipos de informacin que se

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desea presentar. Posteriormente, podr cargar contenido en una base de datos y, seguidamente, hacer que el
sitio Web recupere el contenido en respuesta a una solicitud del usuario. (Adobe, s.f.)1

Anlisis del sistema

Capacidad de respuesta
Arquitectura de la aplicacin

Requerimientos de usabilidad

Confiabilidad y requerimientos
de ltimo minuto

Requerimientos de precaucin

Requerimientos de
mantenimiento y actualizacin

Requerimientos de
soportabilidad

Requerimientos de hardware

Requerimientos de software

Tiempo de respuesta en la apertura de las pginas Web del test a una


velocidad de 3mb aproximada 1 segundo

Tiempo de muestra de resultados luego de realizar el test ser de 1


segundo

Arquitectura cliente servidor

Realizarlo dentro de un centro de cmputo con permisos para acceder al


Servidor de la institucin.

Si se cuenta con servidor host se puede realizar el test desde internet.

El aplicador cuenta con un manual para poder instruir a los alumnos en


dicho proceso de llenado de la informacin de los formularios del test.

La accesibilidad al sistema est ligada completamente al funcionamiento


constante del servidor del tecnolgico, lo cual no lo exime de presentar cadas por
factores externos al test.

Todos los resultados obtenidos sern almacenados en la base de datos del


Servidor y estos solo se mostrar por nica ocasin al alumno que lo presente al
finalizar la captura del test. Posteriormente podr ser modificado, eliminado o
consultado por el aplicador.

Los alumnos accedern nicamente con su nmero de control escolar,


nombre y especialidad a la que pertenezcan.

La informacin de cada uno de los usuarios que utilicen el test es personal


e intransferible.

El acceso al test tendr que ser autorizado por una consulta a la Base de
Datos donde se verifique el nmero de control, nombre y carrera que pertenezcan
al usuario.

El mantenimiento general del sistema podr ser realizado por el


administrador en caso de llegar al mximo de informacin, respaldando esta
informacin en discos duros o dispositivos porttiles.

La actualizacin de las preguntas sern dadas conforme a revisiones


peridicas relacionadas a acontecimientos actuales.

La interfaz grfica podr ser modificada para fines estticos y de mejor


apreciacin al usuario.

Los desarrolladores estn a disposicin de cualquier incompatibilidad o


error que presente el sistema con la finalidad de resolver cualquier percance que
pudiese presentarse en el menor tiempo posible.

Computadora de escritorio, laptop, dispositivos mviles, etc.

Impresora o multifuncional

Tarjeta Ethernet

Cable UTP

Memoria RAM 1 GB como mnimo para su correcto funcionamiento.

Disco Duro de 250 GB como mnimo.

Pantalla de 5 como mnimo para una correcta visualizacin del test.

Utilizar Internet Explorer 7 o superior, Firefox 10 o superior, Chrome 15 o


superior.

Navegador con soporte para JQuery, Hojas de estilo, JavaScript, Php,


HTML 5.0.

Servidor Web IIS, Apache

Sistema Operativo Windows, Linux o Mac OS, Android, IOS.

http://helpx.adobe.com/es/dreamweaver/using/web-applications.html

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Requerimientos de importacin
y exportacin de datos

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El sistema deber almacenar informacin en una base de datos MySQL


donde pueda ser accedida por el test.

La informacin del cuestionario del test ser una tabla fija en lenguaje
SQL misma que no se deber modificar en ningn momento.

Los aplicativos Web hacen de la educacin un proceso ms agradable y por lo tanto en el momento que se
desarroll este aplicativo de test vocacional por va Web se logr aumentar su campo de accin y hacindolo
asequible a muchos ms estudiantes, permitindoles tener una opcin de que posibles instituciones se
acomodan a su perfil, economa o desplazamiento.
PRESENTACIN Y ANLISIS DE RESULTADOS
Al revisar la retcula de la carrera de Ingeniera en Gestin Empresarial con especialidad en Desarrollo de
Negocios e Innovacin Tecnolgica (con clave IGEE-DNI-2011-02) del Instituto Tecnolgico Superior de El
Mante, se observa que la disciplina que predomina en las materias que cursan los estudiantes es la
Administracin, que forma parte de las Ciencias Administrativas y Contables segn Holland, tal como se
muestra en la figura 3.
Figura 3. Retcula de Ingeniera en Gestin Empresarial 2009
RETICULA IGEM 2009
Materias asociadas con:
Administracin

23

Ciencias Exactas

Ciencias Sociales

Ingenieras

Otras

Total
50
Fuente: elaborada con datos propios
Lo anterior denota la importancia que tiene la Administracin como fundamento de la carrera de Ingeniera en
Gestin Empresarial, por lo que para determinar si un alumno tiene el perfil de la carrera se consider lo
siguiente: crear dos perfiles en base a las reas de inters del alumno, para determinar cul es el que mejor
representa el perfil deseable en funcin al desempeo obtenido por los alumnos de la prueba piloto.
Perfil Alfa.- Se considerar que debe reunir el 50% de dicho perfil tomando en cuenta los intereses y aptitudes
en la categora C del test (Ciencias administrativas y contables) y el 50% restante tomando en cuenta los
resultados de la categora I del test (Ingenieras). Dicho de otra forma, si el alumno tiene igual o mayor inters
en estas dos reas por encima de sus intereses en otras categoras, reunir el perfil deseable para la carrera.

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Perfil Beta.- Se considerar que debe reunir el 100% de dicho perfil tomando en cuenta los intereses y
aptitudes en la categora C del test (Ciencias administrativas y contables). Si el alumno tiene igual o mayor
inters en esta rea por encima de sus intereses en otra categora, reunir el perfil deseable para la carrera.
Una vez escogidos los perfiles en funcin a las reas del test, se procedi a investigar si hay alguna
correlacin entre stos y el desempeo de los alumnos, tomando como base los promedios de todas las
materias del semestre anterior a la prueba. Aplicando una prueba estadstica de regresin lineal, encontramos
que la correlacin entre ambas variables es casi nula, lo cual slo significa que los perfiles deseables
establecidos con anterioridad nada influyen en el desempeo acadmico del estudiante, el cual puede verse
afectado por otras variables distintas a las que influyen en la desercin escolar.
Figura 4.- Regresin lineal del perfil Alfa
Figura 5.- Regresin Lineal del perfil Beta
120

120

100

R = 0.0519

80

Series1

60

100

R = 0.0074
Series1

80

60
Lineal
(Series1)

40
20

Lineal
(Series1)

40
20
0

0
0

100

200

100

200

Fuente: elaboracin propia


De igual forma, se hizo la comprobacin de Chi cuadrada tomando los perfiles de C y de I anteriores en
relacin a los resultados del semestre anterior para validar la correlacin entre el perfil deseable y el
desempeo escolar, encontrando que:

El resultado de la prueba de Chi cuadrada nos arroja que no existe una correlacin entre las variables
mencionadas.
Una vez identificadas las reas de inters para los alumnos de Gestin Empresarial, se procedi a establecer
las mismas para las dems carreras que ofrece el Tecnolgico, a fin de validar los resultados del test con las
carreras escogidas por los alumnos durante su curso propedutico. Las reas de mayor inters y aptitud por
carrera fueron seleccionadas como sigue:
Ingeniera Industrial (IIND)

I Ingenieras, carreras tcnicas y computacin

Ingeniera en Sistemas Computacionales (ISC)

I Ingenieras, carreras tcnicas y computacin


E Ciencias exactas y de la naturaleza

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C Administrativas y contables

Ingeniera en Gestin Empresarial (IGE)

Ingeniera en Innovacin Agrcola Sustentable (IIAS) E Ciencias exactas y de la naturaleza


De esta forma, si un alumno presenta mayor inters y aptitud para el rea sealada que para otras reas, se
considerar dicha rea como la correspondiente al perfil de la carrera escogida.

APLICACIN A LOS ALUMNOS DE NUEVO INGRESO


Una vez validado, el test fue aplicado a 110 alumnos de nuevo ingreso (ya que algunos no asistieron el da de
la aplicacin) el cual arroj los siguientes resultados:
Alumnos con perfil deseable por carrera:
Ingeniera Industrial (IIND)

25/45

Ingeniera en Sistemas Computacionales (ISC)

13/24

Ingeniera en Gestin Empresarial (IGE)

22/31

Ingeniera en Innovacin Agrcola Sustentable (IIAS) 6/10


IV. CONCLUSIONES
Como se pudo observar, un total de 66 alumnos de 110 renen el perfil deseable seleccionado como idneo
para la carrera escogida, equivalente al 60% del total de alumnos. Lo anterior no significa que los restantes 44
alumnos no posean las habilidades necesarias para cursar la carrera escogida, sino que tienen intereses y
aptitudes para un rea diferente a la que han elegido, y pueden ser asesorados para replantearse lo que quieren
estudiar. Al ser la primera vez que se aplica este test, los directivos de la Institucin plantearon darle
seguimiento individual a quienes manifiestan intereses distintos a los que sugiere el test, que como se
coment al principio es ampliamente sugerido pero pudiera no abarcar todos los campos de trabajo y carreras.
En caso de que los resultados arrojados por la prueba en cuanto a sus intereses vocacionales (todos aquellos
gustos, aversiones e indiferencias, relacionadas con su carrera vocacional) fueran distintos a los que el alumno
est actualmente cursando, se buscara primeramente dentro de la misma institucin (el Tecnolgico Superior
de El Mante) aquella ingeniera que cumpliera con el perfil estandarizado arrojado por la prueba y que
permitiera al alumno cumplir satisfactoriamente con sus metas y compromisos laborales, al tiempo que ayuda
a satisfacer su estabilidad emocional.
De igual manera si ninguna de las ingenieras con las que contamos en Instituto Tecnolgico Superior de El
Mante, fuera de su total satisfaccin y por lo tanto tenga esto un impacto negativo en su situacin acadmica,
se le puede orientar par a buscar alternativas, comenzando primero dentro del mismo sistema de Tecnolgicos
de Mxico, los cuales permiten la movilidad estudiantil, siguiendo posteriormente con otras instituciones.
En la actualidad no se conoce un test vocacional diseado ex profeso para las carreras de ingenieras en los
Institutos Tecnolgicos del pas.

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V.- RECOMENDACIONES
Para reducir una de las causas de la desercin escolar como lo es la falta de identificacin del estudiante con
la carrera elegida o con la escuela es muy recomendable la aplicacin de un test como los basados en el
modelo Riasec o Chaside, ya que entre sus caractersticas est su alto impacto en la identificacin de los
perfiles de inters y aptitud para la mayora de las profesiones aunque no sea aplicable para todas ni para los
mercados laborales de todos los pases , lo cual puede beneficiar a quienes pretendan estudiar una carrera en
una institucin de educacin superior.

Los autores recomiendan dar continuidad a la presente investigacin para identificar las categoras aplicables
a las dems carreras que se ofertan en el Instituto Tecnolgico Superior de El Mante.

VI.- REFERENCIAS

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TECNOLOGIA EDUCATIVA
Adaptacin al espaol de la herramienta Information Literacy Game bajo las normas ANZIIL
Spanish adaptation of the tool under the Information Literacy Game ANZIIL standards
Snchez Carmona Mauricio
Martnez Castillo Fabiola
Arteaga Medina Rosalva
Resumen
En la era digital, la alfabetizacin informacional ha cobrado una relevancia cada vez mayor. Las instituciones
educativas deben contar con instrumentos que permitan evaluar el nivel de competencias informacionales de
sus estudiantes y obtener resultados que coadyuven a mejorar sus programas educativos. Uno de estos
instrumentos es el Information Literacy Game (ILG), herramienta interactiva en ingls, de acceso en lnea y
de cdigo libre, desarrollado por la Universidad del Norte de Carolina en Greensboro. En este artculo se
presenta la adaptacin del ILG a su versin en espaol, bajo las normas ANZIIL (2004). Para su construccin
se utiliz el software de desarrollo Application Express 5.0 early adopter 2 de Oracle. La herramienta fue
puesta a prueba en tres grupos de estudiantes de nivel licenciatura de las reas de las ciencias sociales de la
Universidad Autnoma de Nayarit, obtenindose como resultado que existe correspondencia entre lo
observado por el facilitador de la unidad de aprendizaje y la puntuacin obtenida con el instrumento. ILG, es
una buena opcin a utilizar para conocer de manera rpida y expedita por competencia, el nivel en el que se
encuentran nuestros estudiantes. Y al ser un instrumento de acceso abierto puede ser utilizado por cualquier
institucin de educacin superior de Mxico y Amrica Latina.
Palabras clave: Competencias informacionales, evaluacin, software libre
Abstract
In the digital age, information literacy has become increasingly important. Educational institutions should
have the tools to assess their students information skills level and get results to help improve their
educational programs. One of those instruments is the Information Literacy Game (ILG), interactive tool in
english, online access, open source, developed by the University of North Carolina at Greensboro. This article
describes the adaptation of ILG to its Spanish version, under ANZIIL standards (2004). For its construction it
was used the Software development Application Express 5.0 early adopter 2 Oracle. The tool was tested in
three groups of undergraduate students from the area of Social Sciences of the Autonomous University of
Nayarit, the result being that there is correspondence between what was observed by the learning unit
instructor and the score with the instrument. ILG is a good choice to know in a quick and expeditious manner,
by competency, the level at which our students are. By being an instrument of open access can be used by any
institution of higher education in Mexico and Latin America.
Keywords: Information skills, evaluation, open software.

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Introduccin
Las tecnologas de la informacin han revolucionado al mundo, son una herramienta muy til y necesaria,
pero se requiere tener el conocimiento para manejarlas adecuadamente, tener competencias suficientes para
buscar, evaluar, utilizar entre toda el cumulo de informacin generada para crear nuevo conocimiento. A este
tipo de competencias se les denomina competencias informacionales (CI).
En este contexto la Unesco menciona que En un mundo digital, la alfabetizacin informacional (ALFIN)
requiere que los usuarios cuenten con las competencias necesarias para utilizar las tecnologas de la
informacin y la comunicacin y sus aplicaciones, a fin de tener acceso a la informacin y poder crearla.
(UNESCO). Por su parte, en la declaracin de Alejandra la International Federation of Library Associations
and Institutions (IFLA) menciona que la ALFIN resulta crucial para las ventajas competitivas de individuos,
empresas (especialmente las pequeas y medianas), regiones y naciones, (IFLA, 2005).
A nivel mundial diferentes instituciones y asociaciones han establecido normativas con la finalidad de
configurar la ALFIN y disear polticas para su aplicacin (Prez Iglesias, 2007). De las normas ms
importantes se destacan las creadas por la Association of College and Research Libraries(Acrl), la American
Library Association (Ala), el Australian and New Zealand Institute for Information Literacy (ANZIIL) y la
Society of College, National and University Libraries (SCONUL).
Aunque las normas de Acrl, ANZIIL y Sconul son muy similares, (Prez Iglesias, 2007) establece ciertas
caractersticas que hacen de esta norma sino la ms completa, la que ofrece un acercamiento pedaggico ms
amplio, as como una dimensin social ms profunda.
Por otro lado, (Marzal, 2010) menciona la importancia la calidad en el contexto del desarrollo de la Sociedad
de la Informacin, y por lo tanto instrumentos que permitan su evaluacin.
En (Gratch Lindauer, 2006) se presentan tres mbitos que deben considerarse al momento de evaluar la
ALFIN:

El entorno de aprendizaje: planes de estudio, oportunidades de aprendizaje independiente y


extracurricular
Los componentes del programa ALFIN: asignaturas, seminarios, entrevistas de mostrador
Los resultados de aprendizaje en el alumno: medidas de rendimiento en test, trabajos de asignaturas,
portafolios de titulacin, calificaciones de asignaturas
En el mbito de resultados de aprendizaje, las medidas del rendimiento en test puede ser un factor crtico ya
que se debe elegir el instrumento que ms se adecue considerando los dems mbitos de evaluacin de la
ALFIN. En (Martnez Castillo, 2013), se puede observar un listado de ellos junto con algunos factores que se
pueden ser tomados en cuenta para la elegir adecuadamente un instrumento para evaluar las CI de los
individuos. Entre estos factores se pueden mencionar, el idioma, la norma bajo la cual trabaja, si su uso
requiere algn costo, si trabaja bajo alguna plataforma tecnolgica, si arroja algn resultado o estadstica y el
tipo de evaluacin del instrumento (perceptiva u objetiva). Por su parte, las instituciones educativas requieren
de estos instrumentos con el objetivo primordial de mejorar la efectividad de sus programas educativos y
desarrollar una mejora calidad en ellos.

Desarrollo del tema


Cada uno de los instrumentos que permiten evaluar las CI, tiene sus propias caractersticas, por lo que elegir
el instrumento ms adecuado resulta primordial. Tomando en consideracin que el instrumento se pudiera
aplicar en Amrica latina (AL) y sobre todo enfocarse a las instituciones de Mxico, se pueden considerar los
siguientes factores:

El factor idioma es muy importante, ya que segn (EducationFirst, 2013), AL se encuentra entre las
regiones menos desarrolladas en cuanto al idioma ingls, con un nivel bajo, mientras que Mxico, se
encontraba en el lugar 40 de 54 pases evaluados a nivel mundial. Tomando esto en cuenta al aplicar

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un instrumento en el idioma ingls, pudiera traer como consecuencia el obtener resultados errneos
por el simple hecho de que el estudiante no comprende la pregunta o la interpreta de manera
incorrecta.
Ante los presupuestos cada vez ms reducidos de las instituciones, el costo por implementar, adquirir
o utilizar instrumentos de paga resulta cada vez ms difcil, por lo que elegir instrumentos de libre
acceso resulta una mejor opcin.
El factor adaptabilidad tambin resulta importante, el test puede no adaptarse al proceso de
evaluacin de las instituciones. Seleccionando un instrumento de acceso abierto se tiene como
ventaja adicional que pueda ser adaptada, mejorada, actualizada y traducida.
El instrumento debe arrojar resultados claros y expeditos para facilitar la toma de decisiones a las
instituciones. Se debe sacar provecho de las TICs para generar estadsticas de manera automtica
El instrumento debe trabajar bajo las normas ANZIIL, si bien es cierto que en AL se han
desarrollado normas en Alfin, pero no lo suficiente para establecer las estrategias, polticas y
acciones concretas (Hernndez Salazar, 2012). Por lo que las normas ANZIIL son una excelente
opcin.

A pesar que (Martnez Castillo, 2013) menciona varios instrumentos como: INFOLITRANS (ALFINTRA), ALFINEV,
ALFIN-HUMASS, INCOTIC (Inventario de competencias TIC), iSkills, Information Skills Survey (ISS), SAILS
(Standardized Assessment of Information Literacy Skills) y el Instrumento para valorar las CI de Araz Mela, que se
pueden tomar en cuenta, pero considerando los factores anteriormente descritos, no hubo un instrumento que de manera
prctica pudiera y sencilla aplicarse en el contexto de las instituciones de AL y Mxico.
Otro test que puede considerarse es el Information Literacy Game (ILG), test desarrollado por la Universidad de Noth
Carolina que si bien se encuentra en el idioma ingls, es una herramienta muy interactiva, sencillo de utilizar y de cdigo
libre. Esto permite la traduccin al espaol, adaptarse a las normas ANZIIL, a otras tecnologas de desarrollo de software
y realizar algunas actualizaciones en reactivos en los que los recursos ya no existan.
Este artculo presenta un prototipo de software de la adaptacin del ILG en su versin en espaol y bajo las normas
ANZIIL construida con la herramienta de desarrollo Apex de Oracle. El prototipo fue puesto a prueba en la Universidad
Autnoma de Nayarit (UAN) en tres grupos focales de estudiantes de los programas acadmicos de Lingstica aplicada,
Psicologa y Derecho, todos ellos cursando su primer ao de licenciatura. El objetivo principal de este prototipo es que
pueda servir como base para desarrollar una herramienta para evaluacin de CI bajo las normas ANZIIL en instituciones
educativas de Mxico y AL.
Anlisis del instrumento
En el departamento de Tronco Bsico Universitario (TBU) de la Universidad Autnoma de Nayarit, despus de realizar
un anlisis para determinar algn instrumento que fuera ms adecuado para evaluar competencias de manera sistemtica,
se consider utilizar el ILG, debido a que los factores que se listan en la
Tabla 1.
Tabla 1. Caractersticas del ILG

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Las reglas del juego son bastante sencillas, se tiene cuatro categoras: elegir un recurso, buscando/utilizando
bases de datos, citar tus fuentes/evitar el plagio y tarjeta de invitacin a la biblioteca. Puede jugarse de
manera grupal (hasta cuatro jugadores) o individual, se tiene un tablero alternando cada casilla entre las
categoras ms tres tipos de casillas especiales, los jugadores se mueven en el tablero tirando un dado de
manera alterna, (ver Ilustracin 1) dependiendo de la casilla ser la pregunta que tengan que contestar
correctamente, por cada respuesta acertada de cada categora se encender una luz de la misma, al obtener una
luz por cada categora el jugador pasa a la recta final, la cual consiste en contestar correctamente preguntas de
cada categora y entonces ganar el juego. Existen tres casillas especiales: la bombilla en la cual el jugador
debe evaluar uno o dos recursos electrnicos; la casilla de interrogacin que har una pregunta de una
categora al azar y la casilla de exclamacin que har que se afecte a otros jugadores, perder un turno, una luz
etc. Al jugar individualmente se tienen 20 segundos para contestar las preguntas excepto las de las casillas de
bombilla. Se permite contestar incorrectamente a cuatro preguntas, otro error provoca que el jugador pierda el
juego (Rice & Harris, 2010).

Ilustracin 1. Tablero del ILG

Internamente como se puede observar en la Ilustracin 2, las pginas del juego son tres:

Helpgame.html: muestra una ayuda para los usuarios, enlista las categoras y comandos de teclado
infolitgame.html: es un manual rpido para el usuario, ya que describe las reglas, las categoras,
comandos de teclado, informacin tcnica y crditos
newgame1.html: esta es la pgina principal del juego, primero se carga una funcin para elegir el
nmero de jugadores, para despus seleccionar una caracterizacin y nombre para cada jugador, cabe
destacar que la mayor parte de la configuracin del juego se encuentra en el archivo config.js. Se
procede con la carga de las preguntas, mismas que se encuentran en seis archivos xml en la carpeta
de questions. Los archivos de question1.xml a question4.xml corresponden a cada categora del
juego. Los archivos question5.xml y question6.xml sirven para evaluar los recursos cuando el jugador
cae en la casilla de tipo bombilla, el juego elige al azar entre question5.xml o question6.xml. La
relacin de preguntas por cada categora puede verse en la Tabla 2. Posterior a la carga de preguntas,
se dibuja el tablero y la aplicacin espera a que el usuario tire el dado, aqu se mueve el jugador en el
tablero, se verifica el tipo de casilla y mediante un arreglo se elige la pregunta al azar para esa
categora, si solo hay un jugador comenzar la funcin del cronmetro con 20 segundos para
responder. Al momento de que el usuario responde, se verifica si es la respuesta correcta y se verifica

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si hay una luz para esa categora, en caso de no contar con esa luz, esta se activar, se verifica si ya
se cuenta con la totalidad de las luces para entonces pasar a la recta final. En caso de que el usuario
haya contestado errneamente a la pregunta, se incrementar en uno el contador de errores y se
mostrar la imagen correspondiente a los errores acumulados. Para la recta final el ciclo no cambia a
excepcin de que se avanzara de una categora a la vez, hasta que se responda adecuadamente a la
pregunta, si es la ltima categora, se abrir la pgina correspondiente a los resultados. Esta pgina
tambin contiene funciones para el manejo de los jugadores, manejo del arreglo de preguntas y
respuestas, manejo del dado, para el registro de jugadores, carga de preguntas de los archivos xml,
entrada de teclado y otras ms.
Results.html: En esta pgina se muestran los resultados acertados entre el nmero de preguntas por
cada una de las cuatro categoras.
Config.js: archivo donde se declaran y asignan variables del juego, tales como informacin de la
biblioteca, imgenes, y el arreglo de preguntas y respuestas.
Tabla 2. Nmero de preguntas por categora

Ilustracin 2. Mapa del sitio del ILG

Metodologa
Metodologa de desarrollo del prototipo

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Por ser un prototipo se eligi una metodologa de desarrollo bastante gil y simple, tal como lo es Scrum, se
definieron dos sprint, el primero centrado en el desarrollo del entorno administrativo de la aplicacin,
estimando 15 das de desarrollo y el segundo centrado en el juego propiamente dicho y con el mismo periodo
de tiempo de desarrollo. En cuanto al entorno integrado de desarrollo se opt por utilizar APEX versin 5
Early Adopter 2 debido a que:

Est integrada a una base de datos reconocida a nivel mundial


El desarrollo es gil y sencillo
Permite la integracin de las tecnologas HTML, CSS, Javascript y XML (mismas que el ILG)
Permite tener traducciones de sus aplicaciones
Permite el empaquetado y exportado de sus aplicaciones y bases de datos
La versin 5 EA 2 al ser una versin de prueba no tiene costo alguno en su utilizacin, para una
futura implementacin podra utilizarse Oracle Express Edition que tambin es gratuita, pero con
ciertas restricciones.
Trabaja en ambiente web
Permite generar informes personalizados
Proceso de desarrollo
Como primer paso se realiz una revisin en el cdigo del ILG para ver el funcionamiento interno de esa
aplicacin, al tener una visin del funcionamiento interno del ILG, se defini un product backlog inicial con
estos requisitos, bajo la supervisin algunos elementos del TBU de la UAN:
El prototipo en esencia debe trabajar bajo las mismas reglas que el ILG original
Cada cuestionario debe ser almacenado en una base de datos
El prototipo debe trabajar bajo las normas ANZIIL
Se debe de reubicar cada pregunta segn las normas ANZIIL
Las preguntas deben estar en el idioma espaol
Se desea agregar al cuestionario preguntas de control
El prototipo debe trabajar en web
Se desea tener un reporte general del desempeo de los estudiantes a los que se aplic la herramienta
Como ya se mencion, el primer sprint estuvo enfocado a la creacin de las pginas para que el administrador
del instrumento, pudiera definir o redefinir las preguntas, sus respuestas y tener acceso a los reportes, el mapa
sitio puede verse en Ilustracin 3, por lo que las pginas de login, Inicio, Listado de preguntas, Aadir/editar
preguntas, Aadir/Editar respuestas fueron creadas en este sprint.

Ilustracin 3. Mapa del sitio del prototipo

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Tomando como base los archivos xml de las preguntas del instrumento original se disearon las tablas
correspondientes a las preguntas y respuestas, en la tabla de cuestionario fueron agregadas las preguntas de
control que se dividen en:

Datos del estudiante: matricula, programa, edad, sexo, ao de egreso.


Conocimiento y relacin con el tema: si el estudiante cuenta con estudios, ha realizado trabajos
relacionados, ha explorado el tema de ALFIN por su cuenta o si no cuenta con informacin de la
misma.
Estrategias de bsqueda: si el estudiante construye estrategias de bsqueda para buscar informacin
Factores que dificultan la bsqueda de informacin: clarificar la necesidad de informacin, uso de
operadores booleanos, manejo o seleccin del recurso electrnico, determinacin de palabras clave,
creacin de alertas.
Utiliza recursos electrnicos.
Cursos en ALFIN: si el estudiante ha tomado cursos en ALFIN y cules de ellos.
Hbitos en el proceso de bsqueda y utilizacin de los recursos electrnicos.
Se cre una tabla pare relacionar el cuestionario y las preguntas, finalmente se defini una tabla que supliera
el arreglo del tablero, la relacin de tablas puede verse en la Ilustracin 4.

Ilustracin 4. Entidades de la base de datos para ILG en espaol

Al tener ya las tablas y pginas de edicin de las preguntas y sus respuestas, se procedi a exportar los
archivos xml ayudados por Microsoft Excel y utilizando la utilera para importar datos, del mismo Apex 5. En
el proceso se realiz la traduccin y adaptacin de las preguntas y respuestas, cabe sealar que algunos
recursos electrnicos referentes a los recursos de las casillas de Bombilla, ya no se encontraban disponibles,
por lo que se tuvieron que redirigir a otros recursos similares. Una vez importados los datos y ya con una
interfaz de edicin de los mismos, el administrador estaba en condiciones de actualizar las preguntas segn las
competencia de las normas ANZIIL, pero revisando la nueva distribucin de preguntas se observ que esta no
era del todo uniforme, por lo que se tuvieron que crear preguntas de ciertas categora. Es importante tambin
mencionar que las preguntas de evaluacin de recursos (tipo 5 y 6), ahora seran del tipo 7 y 8
respectivamente, esto para dejar espacio a las preguntas de tipo 5 y 6, y de esta manera lograr una
correspondencia entre las competencias de la norma. La nueva distribucin qued de la siguiente manera:

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Tabla 3. Distribucin de las preguntas por competencias de las normas ANZIIL

Para el segundo sprint de desarrollo se crearon las pginas de la interfaz del juego:

ILG Datos generales, que almacena la informacin de la tabla de gl_cuestionario (ver Ilustracin
5)
Information Literacy Game: Es la parte medular del prototipo, se trat de respetar la esencia del
juego, se tira el dado (eso se hace al momento de cargar la pgina), se avanza en el tablero y
dependiendo de la categora de la casilla se recupera al azar alguna pregunta de ese tipo. Cabe
sealar aqu, que se tuvieron que aadir nuevas casillas para las categoras Uso de la informacin y
Comunicacin y uso tico de la informacin, respetando la distribucin de casillas del juego original.
Dependiendo de la casilla es el tipo de pregunta que se muestra, un acierto activa la luz de esa
categora, cada error es acumulativo, pero aqu cabe sealar que al ser un prototipo y dado que se iba
a aplicar a alumnos de recin ingreso, se opt por aumentar el nmero de posibles errores hasta
nueve. Al tener las 6 luces se pasa a la pgina de la recta final.
ILG Recta final: as como el juego original, el estudiante contesta correctamente para cada una de
las categoras gana el juego.
Reportes general: esta pgina es un informe interactivo (control de Apex) de los resultados del
juego, por lo el administrador del sistema puede realizar filtros, conteos, agrupaciones y graficar los
resultados sin que el desarrollador tenga que intervenir.

Ilustracin 5. Instrumento modificado, captura de datos generales del estudiante

La informacin generada en estas pginas es almacenada en la base de datos para un posible anlisis
estadstico.

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Resultados
Se obtuvo un prototipo del juego para evaluar competencias informacionales adaptndolo a las normas
ANZIIL(ver Ilustracin 6), ha sido traducido al espaol, la informacin generada es almacenada en una base
de datos de Oracle lo que permite generar estadsticos. Para poner el prototipo a prueba, el juego fue aplicado
a estudiantes del nuevo ingreso de los programas de Derecho, Lingstica aplicada y Psicologa de la UAN.
En total hubo 55 juegos registrados en la aplicacin, 23 de ellos llegaron a la recta final, de los cuales 11
ganaron. Se realizaron 962 preguntas con 515 respuestas correctas y un promedio de 8.127 de errores por
juego. Slo 3 de los estudiantes que ganaron tuvieron menos de 5 errores, correspondientes a las reglas del
juego original.

Ilustracin 6. Prototipo del ILG en espaol

Cabe hacer mencin que al momento de aplicar el instrumento se produjeron dos errores ya que no recuperaba
la pregunta correspondiente, no se pudo determinar la causa exacta del problema, as mismo hubo quien
registro la misma matricula al momento de registrar los datos generales.

Conclusiones
Tras las pruebas iniciales realizadas se puede concluir que el prototipo puede servir de base para ser una
herramienta que permita la evaluacin de competencias bajo las normas ANZIIL en la UAN, para ser un
referente se requiere modificar la herramienta para que cualquier institucin pueda ser utilizada en Mxico y
Amrica latina.
La herramienta puede ser replica de manera sencilla, incluso debido a las caractersticas de Apex, pueden
generarse traducciones del instrumento sin mucho esfuerzo.
El funcionamiento del prototipo fue el mismo que el juego original, la aplicacin puede ser utilizada en la
siguiente direccin: https://apexea.oracle.com/pls/apex/f?p=11247:2

Recomendaciones
Para que este prototipo pueda ser confiable y por ello utilizarse en otras instituciones, se hacen las siguientes
recomendaciones

Aplicar de manera masiva primero en la UAN y luego en otras instituciones.


Que la aplicacin de la evaluacin pueda ser por institucin, por grupo o individual, de esta manera
se puedan generar estadsticos por grupales y globales.

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Que cada institucin pueda definir las preguntas de control.


Mejoras en la interfaz, tales como: incluir el tablero y animacin del dado.
Validaciones respecto a la ip y matricula.
Aadir preguntas en las categoras correspondientes para que la distribucin sea homognea en todas
las CI.
Hacer un estudio comparativo entre el juego original y este prototipo para verificar que realmente
hay diferencia significativa debido al idioma.

Referencias
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http://www.ef.com.mx/epi/

Nivel

En

Ingls.

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Anlisis de las interacciones de estudiantes en un foro de discusin

Espinosa Meneses Margarita


Garca Hernndez Caridad

Resumen
El trabajo colaborativo mediado por tecnologas se ha visto como un camino viable para la construccin de
conocimiento, por ello las instituciones educativas realizan entornos virtuales apoyados en esta tcnica. Sin
embargo, diversos anlisis de procesos de aprendizaje colaborativo en lnea sugieren que existen dificultades
en la construccin de conocimiento significativo por parte de los estudiantes. Se advierten fallas en el diseo
de las actividades as como fallas en la interaccin verbal entre los participantes. Esta investigacin revisa un
caso de trabajo colaborativo, realizado por estudiantes de la UAM-Cuajimalpa, a travs de la plataforma
Moodle, con el objeto de evidenciar los factores que actan como barreras en la construccin de
conocimiento. Mediante el anlisis de las interacciones en los foros, con base en el Modelo de Gunawardena,
Lowe y Anderson (1997) se encontr que difcilmente llegan a la tercera etapa de interaccin (negociacin de
significados).
Palabras clave: Aprendizaje colaborativo, constructivismo, foros de discusin
i. Introduccin
En el marco del paradigma constructivista del aprendizaje, la interaccin de un individuo con su medio es
bsica para su desarrollo intelectual. Los sujetos asumen un papel activo en la construccin de significados
que se originan a partir de la socializacin con otras personas. El cognitivismo, por su parte, afirma que cada
individuo crea su propio conocimiento no igual al de la persona con la que interacta-- al incorporar los
saberes nuevos a la experiencia propia (Bruner, 1986). Ambas perspectivas conciben el aprendizaje como un
proceso dinmico, como un cambio resultante de la interaccin del individuo con su medio.
En el mbito educativo, los docentes, apoyados en estas teoras, disean ambientes de aprendizaje
colaborativo, para que los alumnos interaccionen, se afecten mutuamente, conozcan diversos ngulos de un
problema y diferentes formas de abordarlo; construyan conceptos; desarrollen diversas habilidades y valores
como el pensamiento crtico y el respeto ante la diversidad. Sin embargo, poco se sabe si esto se logra.
Ahora bien, el desarrollo de las tecnologas digitales brind herramientas pertinentes a los docentes para la
creacin de ambientes virtuales educativos. Por ejemplo, la caracterizacin misma de la Web 2.0 va de la
mano con la conceptualizacin del trabajo colaborativo: usuario activo; interaccin uno a uno y uno con
varios; acceso a la informacin. Segn Garrison lo que ofrece la enseanza mediada por la computadora son
mejores vas para procesar, dar sentido a y recrear la informacin, as como la capacidad para promover la
comunicacin y el desarrollo del pensamiento y construir as significado y conocimiento (2010, pp. 20-23).
Sin embargo, diversos estudios sobre trabajo colaborativo mediado por tecnologas apuntan a que los
participantes no llegan realmente a construir conocimiento. Se destacan fallas en el diseo de la actividad y en
el hecho de que no existe una verdadera interaccin social. En este contexto el objetivo de este trabajo fue

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analizar la interaccin que existi en un grupo de estudiantes durante la realizacin de una tarea colaborativa
para identificar factores que inciden en la construccin del aprendizaje mediado por tecnologas.

ii. Desarrollo del tema


Bajo el nombre de constructivismo se encierran diversas teoras cuya premisa compartida es la idea de que
cada individuo construye conocimiento nuevo a partir de sus propias experiencias, de su propio saber y de su
propio contexto. El aprendizaje es concebido como un proceso mediante el cual el hombre aprende nuevos
significados, de tal modo que puede relacionarlos con conocimientos previos y aplicarlos a situaciones
especficas.
Una de estas corrientes es el constructivismo social,2 cuyo pionero es Lev Semionovich Vygotsky, a partir de
su pensamiento han surgido diversas concepciones sociales sobre el aprendizaje. Vygotsky afirmaba que el
conocimiento se construye a partir de la interaccin de un individuo y su medio social y cultural, esto le
permite al individuo realizar operaciones cognoscitivas que le permiten adquirir un conocimiento nuevo. As,
un proceso interpersonal (la interaccin social) queda transformado en otro intrapersonal (la adquisicin
individual de saberes nuevos). En el desarrollo cultural del nio, toda funcin aparece dos veces: primero, a
escala social, y ms tarde, a escala individual; primero, entre personas (interpsicolgica), y despus, en el
interior del propio nio (intrapsicolgica). Esto puede aplicarse igualmente a la atencin voluntaria, a la
memoria lgica y a la formacin de conceptos. Todas las funciones psicolgicas superiores se originan como
relaciones entre seres humanos. (Lev Vygotsky, 1978. pp. 92-94).
En estas ideas se apoya el aprendizaje colaborativo, el cual es entendido como un proceso social en el que,
a partir del trabajo conjunto y el establecimiento de metas comunes, se genera una construccin de
conocimientos (Galindo, 2012). En el mbito educativo, el trabajo colaborativo, ha sido utilizado como una
tcnica de aprendizaje. Sin embargo diversos autores , al analizar los foros de discusin dan cuenta de que los
participantes no logran en realidad construir nuevo conocimiento, ya sea por fallas del diseo (poca claridad
en las instrucciones, en los objetivos) o por que no existe un verdadero dilogo entre los participantes.
Ahora bien, cmo medir la construccin de conocimiento colaborativo en un foro de discusin? Para
resolver esta interrogante se han desarrollado diversas propuestas que consideran bsicamente el anlisis
discursivo, es decir, el contenido significativo de las aportaciones, ya que ste refleja el nivel de reflexin,
conocimiento y apropiacin de los contenidos.
La propuesta que se sigue en este trabajo es el modelo de Gunawardena, Lowe y Anderson (1997, p. 414);
ellos propusieron analizar cinco niveles de interaccin para examinar la construccin social de conocimiento.
Cada uno de los niveles est caracterizado por el tipo de enunciado con el que se participa en el foro. As,
estos autores van de un primer nivel en el que ubican enunciados de opinin a un quinto nivel de interaccin
en el que el conocimiento construido por las interacciones grupales es aplicado, evidenciado en ciertos tipos
de enunciados, veamos.
1.

El primer nivel de interaccin se da cuando se compara informacin. Esto incluye:


a. Expresar opiniones

Otras teoras constructivistas que explican el desarrollo y el aprendizaje del ser humano son: la teora
gentica de Piaget; la teora del aprendizaje verbal significativo de Ausubel y los enfoques de procesamiento
humano de informacin (Coll, 1996, p. 162).

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2.

3.

4.

5.

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b. Expresar acuerdo con las aportaciones


c. Corroborar ejemplos que aportan los participantes
d. Preguntar y responder para clarificar detalles de las contribuciones
e. Describir, definir, detectar problemas
El segundo nivel de interaccin se da cuando los participantes del foro detectan y exploraran
inconsistencias entre ideas, conceptos o enunciados. Estas operaciones incluyen:
a. Identificar reas de desacuerdo
b. Preguntar y responder preguntas para clarificar la fuente y extensin del desacuerdo
c. Localizar la posicin de los participantes y avanzar en la argumentacin ofreciendo argumentos
que apoyen las opiniones (datos, analogas, ).
El tercer nivel comprende la negociacin del conocimiento/co-construccin del conocimiento, lo
cual se da en la:
a. Negociacin o clarificacin del significado de los trminos
b. Negociacin del peso relativo asignado a los diferentes argumentos
c. Identificacin de las reas de acuerdo y desacuerdo entre los conceptos conflictivos
d. Negociacin de nuevos enunciados que expresan nuevas ideas, co-construccin
e. Propuesta de integracin o acomodacin de metforas o analogas
En el nivel cuatro tenemos la prueba y modificacin de la sntesis propuesta, ello refiere a:
a. Prueba de la sntesis propuesta frente a los hechos recibidos
b. Prueba frente a los esquemas cognitivos
c. Prueba frente a la experiencia personal
d. Prueba frente a la coleccin de datos
e. Prueba frente al testimonio de la literatura
El nivel cinco se integra por el acuerdo entre aportaciones y aplicacin de nuevos significados
construidos, esto se refleja cuando surge:
a. Resumen de los acuerdos
b. Aplicacin a un nuevo conocimiento
c. Enunciados metacognitivos ilustrados por los participantes sobre su propio proceso de
aprendizaje y comprensin del conocimiento

Con base en estos niveles se realiz el anlisis que se describe a continuacin.


iii. Metodologa
Los programas de estudios de las diez licenciaturas de la UAM Cuajimalpa, en la primera etapa de formacin
inicial, contemplan materias comunes a todos los estudiantes. Entre stas figura la unidad de enseanzaaprendizaje (UE) 3 denominada Taller de literacidad acadmica. Se tom este curso para efectuar una
actividad colaborativa mediada por la tecnologa.
Sujetos de estudio

As son llamadas las materias de estudios en la UAM.

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Se trata de estudiantes entre 17 y 22 aos, provenientes de preparatorias pblicas y privadas que en general
muestran un puntaje en el examen de admisin, por encima del promedio solicitado por la UAM-C.4 Los
alumnos fueron organizados en equipos de cuatro personas. Todos los equipos fueron formados
aleatoriamente.

Diseo del instrumento


La actividad consisti en la elaboracin de un ensayo argumentativo. Los contenidos de enseanza referan a
la estructura del ensayo (tesis, tipos de argumentos, contrargumentos; estructura de un texto acadmico). La
actividad se dise en la plataforma educativa Moodle y comprendi la realizacin cuatro tareas:
1. Introduccin. Los alumnos revisaron un tutorial que resume las caractersticas de los escritos
acadmicos, as como los elementos que los integran, y sus funciones.
2. Primera actividad. Leyeron dos textos sobre tecnologa y propusieron al menos un texto ms
relativo al tema. En un primer foro discutieron en torno a la elaboracin de la tesis con la que
trabajaran.
3. Segunda actividad: El objetivo de esta actividad fue que los equipos investigarn y discutieran
los argumentos ms fuertes para apoyar su tesis, as como los contrargumentos que refutaran en
defensa de su postura. Para ello se abri un segundo Foro de discusin.
4. Tercera actividad. Revisin y ajustes finales. En esta etapa los alumnos realizaron a) la
construccin del desarrollo del escrito mediante el planteamiento de la tesis principal y los
argumentos que la sustentan, y b) la escritura de la introduccin, conclusiones y referencias. Para
que pudieran interactuar se abri un tercer Foro.
Todas las etapas de la prctica incluyen instrucciones, un tutorial y un foro de discusin. Asimismo fueron
acompaados de asesora tcnica y acadmica por parte del profesor.
Recoleccin de informacin. La informacin que se presenta corresponde al primero de los cuatro foros de
discusin realizados.
iv. Resultados. Anlisis de las interacciones
Presentamos a continuacin el anlisis de las interacciones realizadas por los equipos en el primer foro de
discusin que contena la actividad, en el cual se pidi que elaboraran una tesis.
Lo primero que se observa es el reducido nmero de participaciones por estudiante en el foro. Cuatro de los
seis equipos tiene un promedio individual de 2.5 mensajes. Slo dos equipos alcanza el promedio de 4.5
mensajes de participacin en el Foro (vase la tabla 1). Esto significa que no hubo mayor discusin o
desacuerdo con la primera tesis planteada. La mayora la acept, sin cuestionarla, por ello llegan rpidamente
al cumplimiento de la tarea. Slo dos equipos se detienen a reflexionar que la idea planteada sea en realidad
una tesis y pueda argumentarse.
El segundo punto que se destaca es la interaccin entre los estudiantes y el profesor, la cual representa, en
promedio, casi una tercera parte de su participacin en el foro. Interaccin alta, si se considera que el papel
del docente era retroalimentar y motivar a los participantes.
La interaccin entre los miembros del equipo fue en promedio del 50%. Slo un equipo alcanz una
interaccin del 70%, que fue precisamente el equipo que ms mensajes incorpor en el foro.

Esto es importante sealarlo puesto que es el contexto de los alumnos previo al curso de la UEA. El puntaje
mnimo solicitado por la universidad para ingreso a la licenciatura es de 550 puntos. Los alumnos de ciencias
de la comunicacin superan los 700 puntos; los de diseo y de tecnologas y sistemas de informacin estn
por encima de los 600 puntos.

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Por ltimo, se registraron alrededor del 23% de mensajes sueltos, es decir, no tuvieron rplicas ni
comentarios por parte de los participantes.

En cuanto a los niveles de interaccin alcanzados por los equipos, segn el modelo de Gunawardena, Lowe y
Anderson (1997), tenemos que en todos los equipos se reconoci el primer nivel de interaccin. En ste se
registraron aportacin de afirmaciones y opiniones sobre stas. Ante la peticin de construir una tesis, los
alumnos realizaron las siguientes aportaciones (nivel 1):
Estudiante 1: Los medios digitales son la manera ms prctica, sustentable y veloz de bsqueda y
envo de informacin.
Estudiante 2: La informacin digital sustituir a los medios impresos.
Estudiante 3: As es, los medios digitales tienen aquella interaccin social que los medios
tradicionales no tienen y tanto se ha buscado. Y aparte la economa informtica cada da va en
crecimiento. Como dice Alvin Toffler, escritor y futurista americano: La informacin reduce la
necesidad de materias primas, trabajo,
tiempo, espacio y capital. As que mi tesis como la del estudiante 2, los medios digitales van a
dejar atrs a los medios tradicionales en todos los aspectos (informativos, econmicos, de difusin).
Estudiante 2: Y educativos
Estudiante 3. Pues a m me agrada esa tesis, hay mucho que sacar de ah. Slo espero que me
confirmen los dems.

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El nivel dos de interaccin tambin se reconoce en la mayora de equipos. Se registran reas de desacuerdo y
se interrogan tratando de delimitar el desacuerdo:
Estudiante 1. Desde mi punto de vista no podemos hablar en futuro, "los medios digitales sustituirn
los mtodos tradicionales" creo que percibimos una realidad en la que los avances tecnolgicos han
sustituido los mtodos tradicionales en todos los aspectos, economa, salud, educacin,
entretenimiento etc.
Estudiante 2. No puedes decir eso porque no han acabado de sustituirlos, y tememos como ejemplos
los peridicos, en la educacin se emplean los libros de texto, en la economa seguimos viendo el
intercambio comercial que se ha venido usando desde tiempos antiguos entre muchos otros. El
cambio se est dando, pero an falta para que ocurra por completo.
Estudiante 3. En eso concuerdo. Poe ello la tesis habla a un futuro. Porque si no se dira que los
medios como libros, revistas, etc., seguirn existiendo a pesar de los medios digitales. Y creo que es
una buena tesis tambin, qu opinan?
Sin embargo, el nivel 3, caracterizado por la negociacin de los significados, y la discusin del peso de los
argumentos, slo se registr en un equipo.
Estudiante 1. En comunicacin, el internet y la telefona han sustituido a las cartas y telegramas; en
educacin, este simple mtodo del aula virtual o la educacin en lnea, el uso de libros es mucho ms
escaso que hace algunos aos; en economa, el uso de banca mvil y transacciones por internet o el
solo uso de tarjetas bancarias; en entretenimiento los nios y jvenes han dejado el uso de trompo y
balero por el uso de videojuegos e internet. As en televisin o cine se ha implementado la tecnologa
HD, blue ray etc... Creo que no se puede hablar de que los mtodos tradicionales se han sustituido al
100%, pero tampoco se puede decir que los avances tecnolgicos son prximos, cuando ya los
percibimos, incluso ya los utilizamos, hace 5 aos, el celular no tena internet, televisin etc. Mi
conclusin es: los medios digitales estn prximos a sustituir completamente los mtodos
tradicionales.
Estudiante 2. Yo no estoy del todo de acuerdo que los medios digitales vayan a sustituir los medios
impresos en su totalidad, ya que leer tanto en la computadora irrita los ojos y por la radiacin que
emite la computadora a larga uno se puede quedar ciego.
Estudiante 3. No todos tienen la posibilidad de acceder a los medios digitales, por eso por una parte
tienen que seguir los medios impresos, los medios digitales requieren de un equipo, corriente
elctrica e internet.
Las fases de interaccin cuatro y cinco no fueron registradas en el foro de discusin. Es decir, la sntesis de la
discusin y la modificacin de opiniones, as como el resumen de acuerdos y enunciados que evidencien un
uso de los nuevos saberes no fueron registrados.
IV. Conclusiones
Garrison, (2005, p. 49) seala tres elementos que intervienen en un proceso de aprendizaje virtual y que son
fundamentales para lograr el aprendizaje: la presencial docente, la presencial social y la presencia cognitiva.
Nosotros agregaramos tambin la presencia tecnolgica, veamos.
El docente es el encargado de disear las actividades, de orientar a los alumnos en el proceso cognitivo y
social. En este ejercicio analizado falt participacin docente que alentar ms la interaccin entre los
miembros de los equipos. En el diseo de la actividad tendra que acentuarse la importancia del proceso de
discusin, darle mayor peso a ese proceso y no al producto final (escribir un texto).
La presencia social alude a la capacidad de las personas para proyectar su pensamiento, sus emociones, en
este caso en el foro. Al haber poca participacin de los alumnos (3.4% mensajes en promedio) y si
consideramos que varios mensajes quedaron sin responder, en realidad podramos sealar que la habilidad
social de los participantes no fue buena. Se deduce que los estudiantes buscaban, sobre todo, cumplir con la
meta (escribir un texto), sin detenerse demasiado en el proceso. Valoran ms el objeto concreto que la
discusin y reflexin de ideas.

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La presencia cognitiva apunta a la capacidad de construir significados a partir de reflexiones en una


comunidad de indagacin. Este elemento no qued reflejado en el foro. Consideramos que su existencia
depende de que se den los dos anteriores.
Finalmente, registramos tambin factores relacionados con la tecnologa, tales como: velocidad de la red; los
estudiantes deban actualizar la pgina para leer los mensajes nuevos; la comunicacin asincrnica rompa el
dinamismo y el inters en la discusin.
V. Recomendaciones
El anlisis descrito nos permiti localizar errores de diseo y de direccin por parte del docente. En este
sentido creemos que es conveniente realizar un anlisis ms minucioso de los enunciados emitidos por el
instructor para clarificar con detalle qu tipo de participacin tuvo l dentro del foro.
Asimismo, convendra realizar un anlisis del diseo especfico del trabajo colaborativo para observar si se
comunica o no a los estudiantes que uno de los objetivos es discutir, reflexionar y concluir. Sin dejar a un lado
la valoracin de que la tarea dada est contextualizada y haya sido comprendida.
Por ltimo, el aprendizaje mediado por tecnologa requiere que sta sea efectiva, que est a la vanguardia con
respecto a la tecnologa que utilizan los estudiantes en sus mbitos personales. Por ello, se tendra que evaluar
tambin el funcionamiento tecnolgico de los foros de discusin.
VI. Referencias
Daz Barriga (1999). Estrategias docentes para un aprendizaje significativo. Una interpretacin
constructivista. Mxico, Mcgraw-Hill.
Galindo Gonzlez, R. (2002). Acercamiento epistemolgico a la teora del aprendizaje colaborativo, en
Apertura. Redes de aprendizaje de la sociedad del conocimiento. En lnea. Consultado el 30 de agosto de
2014 de http://www.udgvirtual.udg.mx/apertura/index.php/apertura3/article/view/325/290
Garrison, D.R y Anderson, T. (2010). El e-learning en el siglo XXI: Investigacin y prctica.
Barcelona:Octaedro.
Gros, B. y Silva, J. Barber, E. (2006, Julio). Metodologas para el anlisis de espacios virtuales
colaborativos. RED. Revista de Educacin a Distancia. nmero 16. Consultado el15 de agosto de 2014 en
http://www.um.es/ead/red/16
Gunawardena, Ch., Lowe, C. y Anderson, T. (1997). Analysis of a global online debate and the development
of an interaction analysis model for examining social construction of knowledge in Computer conferencing.
J. Educational Computing Research, 17(4), 395-429.
Vigotski. L. (1979). El desarrollo de los procesos psicolgicos superiores. Barcelona: Grijalbo

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Curso mixto usando la plataforma MOODLE como estrategia de aprendizaje de la qumica


en el programa: tcnico superior, caso CUCSUR, UDEG.

Archiga Guzmn Griselda.


Pelayo Landzuri Ma. Piedad.
Palomera Quiones Rubi Dalia

RESUMEN INFORMATIVO
El presente trabajo muestra la experiencia obtenida durante el proceso de estudio de la Qumica mediante un
curso mixto, a travs de la plataforma Moodle. La estrategia de implantar el curso bajo esta modalidad como
prueba piloto, tiene el propsito de apoyar a los alumnos del plan de estudio de Tcnico Superior
Universitario en Electrnica y Mecnica Automotriz, dada a la exigencia de la misma curricula y a los
crditos que debe cubrir, mismo que le permitir disponer de ms horas para asistir al taller de mecnica a
realizar prcticas que le significaran en su formacin. Responsabilizndose por el trabajo en lnea y el
cumplir con las actividades especificadas por la facilitadora en cada objeto de estudio; trabajando en horario
que mejor le acomode.
En los procesos y procedimientos como metodologa para disear y aplicar este curso, se puntualizan en
cuatro momentos: Principalmente la realizacin y actualizacin continua del curso estratgico en la
plataforma Moodle, continuando con el registro de los alumnos al curso, siguiendo con la necesaria
explicacin presencial por la facilitadora a los alumnos (encuadre) y finalmente con el cumplimiento de las
actividades contar con la evaluacin necesaria en todo curso tanto del aprovechamiento como de la
infraestructura.
Palabras clave: Curso mixto, Moodle y Estrategia.
I. Introduccin
El presente artculo muestra en trminos generales el trabajo que se ha realizado a travs de un curso diseado
en la plataforma Moodle, como respuesta a las exigencias y a los momentos de globalizacin que actualmente
se viven, mismos que han originado que instituciones de educacin superior fortalezcan sus programas
educativos, incorporando nuevos paradigmas y las Tecnologas de la Informacin en los procesos de
enseanza; preparando a los jvenes en el uso de tecnologas y la adquisicin de competencias profesionales;
hacindolos capaces de enfrentar los retos de exigencia mundial.
Haciendo uso de entornos de enseanza-aprendizaje no convencionales, originan a que los usuarios
aprendan de forma colaborativa y responsablemente. Adems el implementar este curso mixto como
estrategia de estudio de la Qumica, en el Programa Educativo (PE) de Tcnico Superior Universitario en
Electrnica y Mecnica Automotriz (TSUEMA), ofertado en el Centro Universitario de la Costa Sur
(CUCSUR), de la Universidad de Guadalajara (UdeG); busca que los estudiantes de este PE cuenten con ms
horas libres para asistir a las prcticas de laboratorio de mecnica que le exige la propia curricula de ste,

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adems el estar implementando cursos en esta modalidad, contribuye a mejorar las observaciones sugeridas
por el organismo acreditador Consejo de Acreditacin de la Enseanza en Ingeniera, A. C. (CACEI) de la
calidad educativa, enfocados al cumplimiento de indicadores internacionales.
II. Desarrollo del tema
Actualmente se encuentran mltiples plataformas de apoyo al proceso enseanza-aprendizaje, en ste caso la
investigacin que a continuacin se presenta, da cuenta de las experiencias que como docente se ha
evidenciado a travs de un curso mixto para el estudio de la Qumica en nivel superior. Garca Aretio (2004)
propone que esta modalidad de formacin combina en un mismo programa sesiones presenciales con otras en
lnea. Singh (2003) indica que si bien el aprendizaje mixto se asociaba inicialmente con una simple
combinacin de actividades tradicionales de saln de clases con otras de aprendizaje en lnea, actualmente es
preciso contemplar un amplio rango de estrategias de enseanza y aprendizaje o dimensiones que pueden
combinarse para conformar programas con caractersticas especiales.
Para el diseo del curso de la asignatura de Qumica correspondiente a la seccin de teora, se utiliz
la plataforma Moodle; el curso se desarroll bajo el modelo instruccional ADDIE (Anlisis, Diseo,
Desarrollo, Implementacin y Evaluacin) (McGrif, 2000).
La implementacin del curso, se hizo con el objetivo de cubrir las exigencias de la propia curricula
del programa educativo de Tcnico Superior Universitario en Electrnica y Mecnica Automotriz, asimismo
el desarrollar e iniciar cursos con esta modalidad, lleva a la mejora y al cumplimiento de los indicadores que
el organismo de acreditacin CACEI recomend en la evaluacin del PE antes mencionado para continuar
con la acreditacin de ese Organismo Acreditador.
Implementar el curso bajo la modalidad mixta como estrategia de estudio, fue precisamente para
apoyar al alumnado a cubrir el 70% de prcticas que como carrera de tcnico superior universitario requiere.
Permitiendo con esto, que el alumno trabaje en cualquier horario las actividades indicadas y calendarizadas en
el curso.
El desarrollar el curso como estrategia para el estudio de esta disciplina, fue propuesta por la propia
Academia de Qumica, iniciando la prueba piloto desde el calendario escolar 2008B hasta el presente ciclo,
mismo que se ha venido actualizando de acuerdo a las observaciones por la propia academia, por la
experiencia de la propia profesora y a travs de los resultados de la evaluacin del curso que realiza el
alumnado al finalizar cada ciclo escolar.
Al emprender el trabajo bajo esta modalidad, la profesora encontr resistencia en los alumnos
principalmente de aquellos que provenan de zonas indgenas, que por la ubicacin geogrfica no cuentan con
servicios necesarios para el acceso a internet y al uso de las tecnologas de la informacin y comunicacin, lo
que impide que cuenten con las competencias necesarias para un buen inicio en cursos de esta modalidad. Ya
que varios de los alumnos de este programa educativo, provienen de comunidades o lugares geogrficos que
les limita al acceso a las tecnologas como desventajas comparada con la educacin que se recibe en lugares
urbanos (Fierro, 1999).
Conforme han pasado estos ciclos, la docente facilitadora ha vivido la experiencia derivada de los
alumnos; donde valora que la entrega y cumplimiento de las tareas han sido constantes y dentro de las fechas
marcadas en calendario para la entrega.
Estimando que en los ciclo 2012A y 2012B, donde se implement la modalidad totalmente en lnea,
el aprovechamiento de los alumnos decreci, por lo que se considera que la modalidad mixta para este tipo de
disciplinas es lo ideal.
Asimismo la docente que ha vivido esta experiencia, hace una relativa entre las evidencias de trabajo
que desde los comienzos de la imparticin de los cursos mixtos y hasta el momento se han producido.
Al inicio se produjeron algunos inconvenientes con los encargados de la administracin de la
plataforma moodle, por la falta de privilegios asignadas al rol del profesor lo que impidi un progreso natural
en el desarrollo de las actividades programadas. Poco a poco y con solicitudes formales se comenz a dar ms
apertura, facilidades y privilegios a los facilitadores de los cursos, como fue el caso.
Actualmente se puede decir que este curso de modalidad mixta, ha cumplido con las expectativas
tanto para el facilitador como para los participantes. Mucho se debe a la flexibilidad de horario, reutilizacin
de contenidos y la construccin de conocimientos en grupo. Siempre se contempla al alumno activo en su
aprendizaje evidenciado en cada mdulo de esta plataforma, que como entorno de aprendizaje virtual permite

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la enseanza enfocada en el anlisis, la investigacin, construccin y colaboracin; se parte de la premisa que


el alumno aprende ms significativamente haciendo. Sealando lo que Pelayo alude al aprendizaje
significativo se sucede durante el proceso y es cuando al alumno le significo algo por pequeo o simple que
parezca (Pelayo, 2007). As tambin lo que Zaartu especfica que mediante el trabajando colaborativo el
aprendizaje es mejor para esta modalidad (Zaartu, 2003).
Las evidencias de la participacin activa o no de los alumnos quedan como registro que puede ser
consultado en cualquier momento por el facilitador. Pudiendo ser estas evidencias el ingreso desde la primera
vez y hasta la ltima, las veces que acceso a los recursos de apoyo al aprendizaje proporcionados para las
diversas actividades, que tomndolo como ventaja de esta modalidad resulta ser de gran apoyo a la
evaluacin, lo que no es posible en un curso 100% presencial.
De todo esto, se socializa que como prueba piloto sta estrategia de trabajar la clase de Qumica;
resulto ser exitosa en su aplicacin, consiguiendo el inters que como consecuencia origin que el
Departamento de Ingenieras lanzara la propuesta para que a partir del ciclo escolar 2015A, el programa
educativo de Ingeniera en Mecatrnica, con sede en el Centro Universitario de la Costa Sur de la Universidad
de Guadalajara, se trabaje en todas las asignaturas del primer semestre bajo esta modalidad.
Por lo que, con las vivencias y experiencias logradas en este curso piloto, y con la oferta
anteriormente mencionada, se considera necesario la constante actualizacin de la plataforma moodle, as
como la preparacin y capacitacin de los maestros facilitadores en esta modalidad para que se d respuesta a
la propuesta antes mencionada. Adems es muy importante que exista la figura del administrador de la
plataforma con los conocimientos y competencias que se requiere para cumplir con calidad los objetivos que
exige esta modalidad.
El curso se sustenta en el modelo instruccional ADDIE (Anlisis, Diseo, Desarrollo,
Implementacin y Evaluacin) (McGrif, 2000).
Anlisis: La fase de Anlisis es la base para el resto de las fases de diseo instruccional. Durante esta
fase se debe definir el problema, identificar el origen del problema y determinar las posibles soluciones. La
fase puede incluir tcnicas de investigacin especficas tales como anlisis de necesidades, anlisis de trabajos
y anlisis de tareas. Los resultados de esta fase a menudo incluyen las metas educativas y una lista de tareas a
realizar. Estos resultados (salidas) sern las entradas para la fase de diseo.
Diseo: La fase de Diseo implica la utilizacin de los resultados de la fase de Anlisis para planear
una estrategia para el desarrollo de la instruccin. Durante esta fase, se debe delinear cmo alcanzar las metas
educativas determinadas durante la fase de Anlisis y ampliar los fundamentos educativos.
Algunos de los elementos de la fase de Diseo pueden incluir escribir una descripcin de la
poblacin meta, conducir el anlisis de aprendizaje, escribir los objetivos y temas a evaluar, seleccin del
sistema de entrega y ordenar la instruccin. Los resultados (salidas) de la fase de Diseo sern las entradas de
la fase de Desarrollo.
Desarrollo: La fase de Desarrollo se estructura sobre las bases de las fases de Anlisis y Diseo. El
propsito de esta fase es generar los planes de las lecciones y los materiales de las mismas. Durante esta fase
se desarrollar la instruccin, todos los medios que sern usados en la instruccin y cualquier documento de
apoyo. Esto puede incluir hardware (por ejemplo, equipo de simulacin) y software (por ejemplo, instruccin
basada en la computadora).
Implementacin: La fase de Implementacin se refiere a la entrega real de la instruccin, ya sea
basado en el saln de clases, basado en laboratorios o basado en computadora. El propsito de esta fase es la
entrega eficaz y eficiente de la instruccin. Esta fase debe promover la comprensin del material por parte de
los estudiantes, apoyar el dominio de objetivos por parte de los estudiantes y asegurar la transferencia del
conocimiento de los estudiantes del contexto educativo al trabajo.
Evaluacin: Esta fase mide la eficacia y eficiencia de la instruccin. La Evaluacin debe estar
presente durante todo proceso de diseo instruccional (dentro de las fases, entre las fases, y despus de la
implementacin). La Evaluacin puede ser Formativa o Sumativa.
Evaluacin Formativa se realiza durante y entre las fases. El propsito de este tipo de evaluacin es
mejorar la instruccin antes de implementar la versin final.
Evaluacin Sumativa usualmente ocurre despus de que la versin final es implementada. Este tipo
de evaluacin determina la eficacia total de la instruccin. La informacin de la evaluacin sumativa es a

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menudo usada para tomar decisiones acerca de la instruccin (tales como comprar un paquete educativo o
continuar con la instruccin (McGrif, 2000).

III. Metodologa
El trabajo se sustenta en la investigacin cualitativa, con enfoque etnogrfico apoyado con la investigacin
accin y a prueba y error; fundados en los hallazgos y resultados que la facilitadora durante el proceso fue
experimentando.
Los procesos y procedimientos:
1) Realizacin y actualizacin continua del curso estratgico en la plataforma Moodle.
2) Registro de los alumnos (usuarios) al curso.
3) Explicacin presencial por la facilitadora a los alumnos (encuadre).
4) Cumplimiento de las actividades y evaluacin.
El primer momento de los procesos en esta metodologa, fue la realizacin y actualizacin continua del curso
estratgico en la plataforma Moodle, por lo que la facilitadora siempre estuvo al pendiente de estar
actualizando y enriqueciendo con herramientas el curso estratgico del caso. Considerando los siguientes
mdulos en el curso: Usuarios en lnea, eventos prximos, gente, mensajes y navegacin. As como las
actividades trabajadas: Tareas, Foros, Glosarios, Cuestionarios y encuestas.
Para un mejor desempeo ha considerado incluir en el curso actividades preliminares,
extracurriculares, en equipo, individuales e integradoras.
La seleccin de los mdulos visibles en la pantalla principal del curso en Moodle es esencial para un
buen desarrollo del mismo.

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Por lo que el curso incluye en cada objeto de estudio dos secciones: La primera conocida como
recursos de apoyo que contempla todas las lecturas, pginas web, videos, y herramientas de soporte al
cumplimiento de actividades. La segunda seccin es la correspondiente a actividades que contempla los
trabajos que ameritan una calificacin.

Continuando con el segundo momento, donde es requisito que la primera sesin del curso sea
presencial, obligatoria y necesaria para autentificar que el registro corresponda a cada alumno inscrito; en ese
momento se da la explicacin minuciosa de la plataforma y los elementos del curso, procediendo la alta de
cada alumno con sus datos y fotografa oficial.
Se procede con el encuadre o tercer momento en el que la facilitadora da a conocer las instrucciones
para operar el curso y la secuencia del programa, da a conocer la apertura de actividades de aprendizaje y
recursos de apoyo semanalmente, para que el alumno construya su conocimiento poco a poco y con la
profundidad que l decida. Su consideracin primordial, es evitar saturar y con ello desmotivar al alumno con
tanta informacin activa y disponible desde el arranque del curso. Adems otra diferencia notable es el modo
de recepcin de actividades, estimando la facilitadora dos tiempos con sus caractersticas bien definidas, la
primera semana que nombra semana de apertura los envos o participaciones recibidas durante este tiempo
se evalan con una escala de puntos mxima, en la segunda semana conocida como de prrroga, los envos
son evaluados con una escala de mitad de puntos mximo, a excepcin de los cuestionarios que proyectan
evaluaciones inmediatas.

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Al concluir el periodo de envos, se da inicio a la evaluacin de las actividades, con su respectiva


retroalimentacin de cada actividad. Misma que es utilizada para alimentar un reporte general de
calificaciones que se va integrando cada semana con un nuevo tem.

Por ltimo se realiza la evaluacin tanto de los usuarios como de la facilitadora, donde los alumnos
evalan ventajas y desventajas de la forma del trabajo bajo esta modalidad, y la docente en base al reporte
arrojado automticamente realiza los ajustes necesarios al contenido actualizando y mejorndolo. Evaluar
permanentemente las actividades que se llevan a cabo, a fin de contar con elementos que permitan valorar los
logros que han obtenido los alumnos y hacer las modificaciones necesarias. De acuerdo a la (SEP, 2006), la
evaluacin es un aspecto fundamental de cualquier propuesta curricular y, en la medida de su eficacia,
permite mejorar los niveles de desempeo de los alumnos y del maestro.
Igualmente la SEP (2006), menciona que para evaluar el desempeo de los alumnos, es necesario
recabar informacin de manera permanente y a travs de distintos medios, que nos lleve a emitir juicios y
realizar acciones pertinentes, en busca de un mejor desempeo. Mientras que (Sarramona, 1998), dice que, la
evaluacin del proceso deber velar por el cumplimiento de lo previsto en la planificacin as como la
valoracin de las respuestas dadas a las situaciones no previstas.
Estratgicamente el curso est planificado para llevar la primer sesin semanal de forma presencial,
con el objetivo de explicar las actividades y aclarar dudas que se les presenten a los alumnos. Es requisito
esencial que el participante (alumno) haya revisado con anterioridad las instrucciones y recursos de apoyo de
la actividad liberada para la semana correspondiente.
IV. Conclusiones
La facilitadora concluye que se han dado logros significativos en el estudio de la qumica bajo esta
modalidad. El aprendizaje significativo implica la evaluacin continua y el soporte calibrado de los
estudiantes, el nivel de experiencia de los estudiantes, en funcin de su grado de avance en el curso determina
el tipo de apoyo que demanda por parte del docente.
Los alumnos expresan beneplcito al estudiar la qumica en modalidad mixta, ya que disponen de libertad de
tiempo para hacer prcticas presenciales en el taller de mecnica.
Es muy importante valorar, que en los ciclos 2012A y 2012B, donde se implement la modalidad totalmente
en lnea, el aprovechamiento de los alumnos decreci, por lo que se considera que la modalidad mixta para
este tipo de disciplinas es lo ideal.
Se aprueba que a diferencia entre este curso y otros de oferta por cualquier otra institucin bajo la misma
modalidad, este refleja ser agradable por la forma en que se va desplegando o mostrando el contenido.
Por ltimo como otra gran notable diferencia, es el modo de recepcin de actividades, considerado por la
facilitadora en dos tiempos bien definidos, lo que hace que el alumno tome responsabilidad para los envos
tempranos a modo de obtener la mxima nota.
V. Recomendaciones
Por la experiencia vivida la facilitadora recomienda a todos los que de alguna manera u otra estn
involucrados a asistir cursos bajo esta modalidad o totalmente en lnea, a que sean consientes y cuidadosos de
no saturar al usuario con las actividades, mxime si es principiante como usuario en este contexto, porque se
le puede ocasionar un fastidio o bloqueo por el estudio en esta modalidad.
Que se cuente con un administrador de la plataforma capacitado al cien por ciento para un buen manejo y
solucin de problemas de la misma.

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VI. Referencias
Fierro, C., Fortoul, B & Rosas, L 1999. Transformando la Prctica Docente. Una Propuesta Basada en la
Investigacin Accin. Mxico: Paids. Captulos 1 y 2
Garca Aretio, L (2004) Blended Learning, enseanza y aprendizaje integrados?. Boletn Electrnico de
Noticias de Educacin a Distancia (BENED) de la Ctedra UNESCO de Educacin a Distancia
(CUED) (Septiembre-2004) Consultado el 04-03-2009 [http://www.uned.es/catedraunesco-ead/p7-1004.htm]
McGrif, S. J. (2000). Sistemas Instruccionales. Facultad de Educacin , 9.
Pelayo, L. M. P. (2007). Investigacin, anlisis e intervencin de la prctica educativa, para alcanzar
aprendizajes significativos, en nivel de licenciatura. SEP. Mxico.
Sarramona, J. (1998). La evaluacin de programas en educacin no formal. En Sarramona, J.; Colom, A. y
Vzquez, G.: Educacin no formal. Barcelona, Ariel, p.p. 201-233.
SEP (2006). Plan de Estudios, Mxico, ISBN 968-9076-36-1
Zaartu, L. (2003). Aprendizaje colaborativo: una nueva forma de Dialogo Interpersonal en la Red. Contexto
Educativo. Revista digital de educacin y nuevas tecnologas. Ao V, No. 28.
CUCSUR. (s.f.). Moodle CUCosta Sur. Recuperado el 07 de Septiembre de 2014, de
http://moodle.cucostasur.udg.mx/course/view.php?id=143
Singh, H. (2003). Building effective blended learning programas. Educational Technology, 43 (6), 51-54.

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Diagnstico de habilidades para programar con alumnos de 4 semestre de Informtica y


cmputo en nivel universitario.

Salinas Karina.
Reyes Joel.

Presentamos un anlisis diagnostico didctico de habilidades para programar. Esta investigacin se realiz
con alumnos de cuarto semestre de Lic. En informtica e Ing. En computacin en el Centro Universitario de
la Cienega, durante 3 ciclos consecutivos.

Con este trabajo se busca identificar y diagnosticar

las

habilidades que requiere un estudiante de nivel superior para programar en la materia de Lenguajes de
programacin comparados. El requiere de conocimientos propios en cuanto a tcnicas de desarrollo y diseo
de solucin para los diferentes problemas que se le presenten en el ambiente lgico, en algunas de estas
aplicaciones el estudiante trabaja creando soluciones para innumerables problemas en diversos lenguajes de
programacin. Sin embargo a lo largo de este recorrido se encuentran con diversas situaciones que debe
resolver o aprender a manejar.
Palabras clave: diagnstico de habilidades, programacin, Informtica, Computacin.
Programming aptitude test for fourth-semester Information Technology university students
In this paper, we present a programming aptitude test for students. The research was carried out over three
terms with fourth-semester IT undergraduates at Cinega University. The study sought to identify and
measure the skills required of undergraduates to master programming languages, both in choosing solution
strategies and in applying technical skills when dealing with different computational scenarios. During the
study we confronted students with a range of different situations in response to which an appropriate solution
strategy had to be selected, and a solution created, in one of several programming languages.
Keywords: diagnostic skills, programming, Computer Science, Computer Engineering
INTRODUCCIN
El estudiante de nivel superior de la carrera de Licenciatura en Informtica e Ingeniera en computacin
trabaja dentro de un perfil que involucra actividades, como desarrollo de software de sistemas, programacin
de alto nivel, diseo de bases de datos, creacin y manipulacin de pginas web, entornos de sistemas
operativos, manejo se servidores, anlisis y diseo de programas, redes de computadoras, manejo de
informacin basados en la planeacin y toma de decisiones, etc. En algunas de estas aplicaciones el estudiante
desarrolla soluciones para innumerables problemas cotidianos, en diversos lenguajes de programacin. A lo

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largo de su carrera como estudiante inicia con la programacin en segundo semestre. Identifica, adquiere y
fortalece competencias

como anlisis lgico de datos, comprensin de cdigo, conocimiento sobre

estructuras sintcticas, legibilidad de cdigo escrito, interpretacin de resultados etc. Alcanza un nivel lgico
de pensamiento que le sirve como base para conocimientos posteriores de aprendizaje, un algoritmo es un
mtodo para resolver un problema. Joyanes, Luis (1997) Programacin. Las estructuras de datos empleadas
correctamente proporcionan una base slida como practica de programacin. Algoritmos + Estructuras de
datos = programas, Niklaus Wirth. Estas y otras actividades lo acompaan hasta terminar su formacin
acadmica, No obstante a lo largo de este camino se encuentran con innumerables situaciones, relacionadas
con la dificultad para hacer programas legibles, claros y ptimos.
Con este trabajo se busca identificar y diagnosticar problemas con la programacin y finalmente proponer al
estudiante y al docente actividades que puedan mejorar, los inconvenientes identificados con elementos de
anlisis y de accin que pueden abrir perspectivas en campos de operacin laboral. Tenemos un mundo
competitivo y cambiante da con da. Que tan distante de la realidad es que un estudiante comprenda sus
fortalezas y las utilice en momentos oportunos para asegurar su permanencia en una empresa. Segn Piaget, la
facultad de pensar lgicamente ni es congnita ni est preformada en el psiquismo humano.
Cmo ve el estudiante la programacin, enfrenta retos con los cuales su habilidad de pensamiento lgico, se
abona y lo conduce a obtener resultados favorables con diversos casos de estudio. No obstante tambin existe
la otra cara de la moneda, que pasa cuando los resultados no son favorables.
Si el estudiante desarrolla las competencias necesarias para programar se fortalece en sus tareas y afina cada
vez ms sus destrezas y habilidades incluyendo su capacidad de razonamiento, ya que la programacin
requiere agudeza mental para solucionar problemas, pero de qu manera se afecta el estudiante cuando no
obtiene el resultado esperado, puede presentar cuadros con altos niveles de estrs y frustracin, por sentir que
un pequeo charquito se va convirtiendo poco a poco en un lago. Los estudiantes de la carrera de Ingeniera
en Computacin trabajan con el entorno de programacin desde el primer semestre segn los nuevos planes
de estudio enfocados a los nuevos programas por competencias, esto resulta ser complicado para el estudiante
y hasta un tanto abrumador, el tiempo es un factor meramente importante para asimilar conocimiento y
llevarlo a la prctica, sin embargo este factor no est a nuestro favor, ya que un semestre que se supone abarca
6 meses, en ocasiones resulta ser insuficiente para obtener un resultado favorable en el aprendizaje del
estudiante, esto sin mencionar el tiempo real que se trabaja en la materia durante el semestre.
Esto se complica an ms cuando el nivel de complejidad en los programas va en aumento conforme
transcurre el tiempo y avanza el ciclo escolar, y cuando el dominio del conocimiento para resolver dichas
complejidades no es el adecuado. Tambin intervienen otros factores como son culturales, sociales,
familiares, econmicos y mas, que no analizaremos en este documento. Partiremos de un punto estndar

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donde al estudiante posee un nivel econmico medio y tiene salud fsica promedio, retomaremos nuestro tema
haciendo las siguientes consideraciones.
El estudiante cuando llega a primer semestre de la carrera puede tenar conocimientos previos de
programacin o no tenerlos, si los tiene ser ms fcil de llevar en este nuevo camino acadmico. Si no los
tiene, su preocupacin se centra en comprender que es la programacin, el apoyo didctico docente tiene un
papel imprescindible en la prctica de programas. Si durante su primer semestre adquiri por lo menos el
conocimiento bsico para desarrollar programas, se enfrentara a un nuevo punto, el avance de conocimiento
en cuanto al nivel y complejidad de programas, para el nuevo semestre donde l, debe haber adquirido una
base del curso previo inmediato cursado. Si todo va bien su nivel programacin va creciendo ahora,
comprende que es la programacin, las fases de desarrollo de un programa y su lgica ha mejorado.
Cuando logra pasar a la siguiente etapa de formacin, se enfrenta la programacin orientada a objetos el reto
de un concepto nuevo para l como estudiante, maneja la abstraccin, crea instancias de objetos, manipula
clases y mtodos, cuando los entornos de programacin son diferentes, si a podido superar los retos no hay
problema avanza con paso seguro, pero si no, ha tenido esa suerte puede trabajar con una ventaja, es un
modelo nuevo y diferente y la forma de programar tiene nuevamente un inicio.
Al avanzar nuevamente al nuevo periodo escolar, tendr que enfrentarse a trabajar con ms de un lenguaje de
programacin, al llegar a cuarto semestre

se ver envuelto en materias donde tenga la necesidad de

programar en varios lenguajes de programacin en un mismo semestre lo cual implica conocimiento de estos
lenguajes en cuanto a su estructura y reglas sintcticas. Este es el caso tal de la materia de lenguajes de
programacin. Que trabaja con el paradigma, lgico, funcional, estructurado y de objetos entre otros, pero
tiene una ventaja la fortuna de poder reforzar un poco aquellos paradigmas de programacin que no haban
quedado completamente claros.
Nuevamente el factor tiempo es importante el estudiante debe tener ya, la competencia desarrollada para
programar con un buen nivel de programacin. Pero la realidad no es siempre as, resulta que el alumno puede
llegar a este semestre y no tener el dominio ni la habilidad desarrollada si, esta es la cuestin l puede preferir
evitar cualquier actividad que tenga que ver directamente con la programacin. Y en algunas situaciones
comienza a sentir que la eleccin de la carrera fue equivocada, o que no fue una optima decisin. Y hasta
puede llegar a pensar que no le ser posible mantenerse en un futuro de esta actividad en el campo laboral.
Una cosa es real, los cambios son bruscos en la Ingeniera e informtica, mientras que otras carreras tienen
una base desarrollada y basta con tratar de hacerse expertos en un rea que ya est definida. La programacin
no es as, en este campo, en este preciso momento estamos en pleno apogeo de un lenguaje de programacin

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que en un corto periodo de tiempo pasara a ser obsoleto. El punto clave de un programador es el aprender a
aprender.
El estudiante de Ingeniera en computacin tiene la necesidad de realizar programas, ya que es parte de su
formacin, pero como puede identificar con que habilidades cuenta para hacerlo como puede desarrollar
otras habilidades apoyndose en las que ya posee. Dicho concepto hace referencia al talento, la pericia o la
aptitud para desarrollar alguna tarea.

DESARROLLO DEL TEMA


Objetivos
Objetivo general: Identificar las habilidades necesarias para programar en los estudiantes de cuarto semestre
de Ing. En Computacin e Informtica.
Objetivo Especfico: Identificar cules son los requerimientos en los estudiantes para programar.
Objetivo Especfico: Identificar la problemtica de los estudiantes al programar.
METODOLOGA
En este trabajo se presentan los resultados obtenidos de una investigacin descriptiva, en la que se aplic una
encuesta a los estudiantes de 4 semestre de las carreras del Informtica y Computacin, Se seleccion 1
grupo mixto con alumnos de ambas carreras por semestre, durante 3 ciclos consecutivos, los cuales son
representativos de la poblacin de los alumnos que cursaron la materia de lenguajes de programacin.
Instrumento
Se disearon un cuestionario con un total de de 25 preguntas, divididas en 3 bloques, un bloque nos permite
obtener informacin sobre su gusto por

programar, el segundo bloque aporta informacin

sobre sus

necesidades para programar y el tercer bloque sobre las dificultades a las que se enfrentan cuando no saben
qu hacer en un programa.
Resultados
Debido a la los requisitos de la extensin de esta publicacin, a continuacin se muestran solamente los
Resultados de la investigacin que consideramos ms representativos:
Los resultados de la muestra en la pregunta.

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1. Te gusta Programar? Indican que un 70% le gusta programar, mientras que a un 20% no le gusta y un 10%
le gusta programar un poco. Grfica1.
Grfica 1. Te gusta programar?

poco,
10%
no, 20%
si, 70%

2. Cunto tiempo dedicas a la programacin durante la semana? El 29% dedica 2 horas a la programacin.
El 14.5% dedica 3 horas, el 12.7% dedica 5 horas, el 30% ms de 5 horas, un 1.8% dedica 20 horas, 3.6%
dedican 7 horas, un 1.8% dedica 4 horas, un 1.8% dedica 12 horas y un 3.6% dedica 1 hora por semana.
Grfica 2.
12hrs,
4hrs, 1.90% 1.90%

1hr, 3.60%

7hrs, 3.60%
20hrs,
1.90%

2 hrs, 29%
mas de 5,
30%
5hrs,
12.70%

3hrs,
14.50%

Grfica 2. Horas dedicadas a la programacin?


Consideras la programacin como un reto constante? El 80% de la muestra dijo que si, comento que la lgica
que necesitan para hacer programas cada vez ms elaborados o complejos representa un reto constante par
ellos en su carrera. El 20% dijo que no, para ellos el programar no representa un reto. Grfica 3.

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no, 20%

si, 80%

Grfica 3. La programacin como reto?


4. Es necesaria la programacin en tu carrera? El 97% dijo que s. Que es parte del perfil que un Ingeniero o
un Informtico debe tener dentro de su formacin acadmica. El 3% dijo que no.
5. Conoces los diferentes paradigmas o modelos de la programacin? EL 73% dijo que si los conoca y el
27% dijo que no los conoca. Grfica 4.

no, 27%

si, 73%

Grfica 4. Conoces los diferentes paradigmas de la programacin?


6. Sabes cundo utilizar un paradigma o modelo de programacin u otro? El 71 % dijo que si saba cuando
utilizar uno u otro, el 30% dijo que no saba. Grfica 5.

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no, 30%

si, 71%

Grfica 5. Sabes cundo utilizar un paradigma de programacin?


7. Cmo elijes el lenguaje de programacin para hacer un programa? El 23.6% Dijo que elige el lenguaje de
programacin que ms le gusta, el 36.3% dijo que elige el que conoce ms, el 32.7% dijo que elige el
lenguaje de programacin tomando como referencia el problema a resolver, mientras que un 7.2% dijo segn
el problema a resolver, elijo el paradigma. Grfica 6.

7.30%

23.70%

32.70%

36.30%
lenguaje que mas me gusta

el que conozco mas


tomando en cuenta el problema
segn el problema

Grfica 6. Cmo eliges el lenguaje de programacin?


8. Cuntos lenguajes de programacin has utilizado? El 1.9% dijo que un lenguaje de programacin, 3.6%
dijo que 2 lenguajes de programacin, el 5.4% dijo haber utilizado 3 lenguajes de programacin, el 7.2% dijo
haber utilizado 4 lenguajes de programacin,

el 36.3% dijo haber utilizado ms de 5 lenguajes de

programacin. Grfica 7.

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1, 1.90%

2, 7.30%
3, 3.60%

mas de 5,
36.30%

4, 14.50%

5, 36.30%

Grfica 7. Lenguajes de programacin utilizados?


Los lenguajes de programacin utilizados por los alumnos son: JAVA, C, C++, C#, LISP,
ENSAMBLADOR, PASCAL.
9. Necesitas conocer el lenguaje de programacin para poder utilizarlo?
EL 90.9% dijo que si necesita conocerlo y el 9.09% dijo que no era necesario conocerlo. EL 90.9% que dijo
que si necesitaba conocerlo, menciono la importancia de conocer la sintaxis y semntica del lenguaje de
programacin, los tipos de datos y su manipulacin, el manejo correcto de expresiones y la manipulacin del
entorno del lenguaje, como ejecutar el programa entre otros. Este porcentaje de alumnos menciono que aparte
de esto necesitaban el problema a resolver.
Cundo haces un programa normalmente que haces? El 32.7% de los estudiantes dijeron desarrollar las
fases de desarrollo de un programa, Identificar el problema, analizarlos, disear la solucin, codificar,
ejecutar y probar los resultados obtenidos del programa, el 23.6 % al tener la definicin del problema, me
voy directo a la computadora, lo voy haciendo y voy pensando cmo hacerlo mientras lo hago. El 43.6% Al
tener la definicin del problema y pienso en la forma de solucionarlo, escribo en papel como lo voy resolver
La idea que tengo y enseguida me paso a codificarlo en la computadora. Grfica 8.

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32.70%

43.63%

23.60%

Todas las fases de desarrollo de un programa


ir directo a programar
pensar la forma de solucionarlo

Grfica 8. Cundo hace un programa normalmente tu, que haces?


11. Te resulta complicado entender la definicin de un problema al realizar un programa?
El resultado de la muestra ndico que al 40% de los estudiantes les cuesta trabajo entender que tienen que
hacer con el problema. Al 60% no le resulta complicado entender que tienen que hacer en un problema de
programacin. Grfica 9.

si, 40%
no, 60%

Grfica 9. Te resulta complicado entender una definicin de problema?

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12. Cundo no comprendes el problema que haces? El resultado mostro que cuando un estudiante no
comprende el problema el 36.3% pregunta a alguien, un 38.2 % investiga en internet y un 25.4% consigue
entenderlo con ayuda de un compaero o de un docente. Grfica 10.

25.50%

36.30%

38.90%

preguntas

investigas lo copias

entiendes con ayuda

Grfica 10. Cundo no comprendes la definicin del problema t?


Con el presente estudio se encontraron datos de inters para la prctica docente, uno de ellos fue una respuesta
que dio como resultado el conocimiento sobre la frustracin que siente el estudiante cuando un docente en su
prctica, da por hecho que el alumno tiene el conocimiento requerido o simplemente da por hecho que el
alumno sabe todo lo necesario. Otro punto fue el cdigo legible con su respectivo orden y acomodo, la
habilidad que se puede adquirir con una consulta y anlisis de diferentes soluciones para un mismo programa,
perfectamente escritas. La conveniencia de una actitud de trabajo colaborativo entre compaeros apoyndose
comnmente ante una dificultad lgica o de comprensin del problema. Que el alumno tenga la capacidad de
buscar alternativas de solucin a un problema investigando o consultando con alguien, genera en el, un reto
que es aprender a prender.
CONCLUSIONES
Actividades realizadas en el aula nos ha dejado la experiencia de entender algunas problemticas con las que
los estudiantes se enfrentan:
Al trabajar con un problema que no entienden, el estudiante promedio pregunta o investiga que es lo que tiene
que hacer, al conseguir comprender que debe hacer, ahora pasa a otro punto, sabe manipular el entorno del
lenguaje de programacin, si sabe hacerlo, conoce las reglas sintcticas del lenguaje, se concentra en como

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estructurarlo y entonces codifica su solucin para el problema propuesto. El estudiante esta consiente que el
programar es parte base de su formacin y que debe mantener una perspectiva abierta a un mundo inmerso en
lo constantes cambios. Esta consiente de la necesidad de enfrentar nuevos retos.
Nosotros como docentes tenemos presente que lo nico que es constante en la programacin es el cambio.
Aunque a la fuerza enseamos un conjunto fijo de destrezas y tcnicas, sabemos que sern obsoletas en breve.
Y lo que debemos hacer es prepararlos para ese cambio inevitable. Antes de entrenarles les debemos el favor
de filtrarles segn sus aptitudes. Los que no prometen poder adaptarse a las novedades que caracterizan
nuestra profesin tendrn una ms baja probabilidad de xito. Por esta razn nuestra labor docente es generar
opciones para esos vacos y ver la posibilidad con ayuda del estudiante de mejorar sus aptitudes.
RECOMENDACIONES
1. Desarrollar pruebas de aptitud para programadores que miden dos tipos de habilidad:
Anlisis de problemas
Creacin y comprensin de cdigo en lenguajes modernos
2. Crear un foro apropiado con un grupo de profesionistas que laboren en el campo laboral de la programacin
donde podamos retroalimentar las necesidades de programacin actuales.
3. En el quehacer del aula no dar por hecho que el alumno ya sabe lo necesario para estar en nuestra materia.
4. Motivarlo y crearle conciencia de los cambios en el mbito laboral
5. Realizar actividades que desarrollen sus competencias en la programacin.
REFERENCIAS.
Cairo, Osvaldo (2005). Metodologa de la programacin. Algoritmos, diagramas de flujo y programas.
Sethi, Ravi (1992). Lenguaje de programacin.
Mndez Alejandra (2013). Diseo de algoritmos y su programacin en C.
Lpez Bruno (2012). Estructuras de datos orientadas a objetos.
Corona Mara (2011). Diseo de algoritmos y su codificacin.
Joyanes Luis (2014). Programacin en C, C++, Java y UML.

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Ensartando aros, rescatando al tocororo y escalera de palabras: juegos para la coleccin


mundoclick
Mier Pierre Lisleydi
Martnez Jimnez Magdalys
Puentes Rojas Marcel

RESUMEN
Los juegos, fundamentalmente los basados en el aprendizaje, han sido parte de la educacin por dcadas. Con
los nuevos avances tecnolgicos, los juegos digitales han emergido como una herramienta de enseanza;
siendo ampliamente adoptados en el sector educativo como nueva estrategia por su capacidad de atraer la
atencin de los nios y la facilidad de adquirir conocimientos mediante ellos. El Centro FORTES, de la
Universidad de las Ciencias Informticas, desarrolla proyectos de software con fines educativos, entre los que
se encuentra la Coleccin MundoClick como entorno de convergencia de varios juegos educativos para nios
y jvenes. Para los fines de dicha coleccin, los juegos en ella deben tener un diseo fresco e infantil, un
carcter ldico y competitivo y la capacidad de fomentar valores y habilidades. Para su implementacin se
emple RUP como metodologa de desarrollo de software, JavaScript, HTML5 y CSS3 como lenguajes de
desarrollo, la biblioteca JQuery en su versin 1.9 y Bootstrap en su versin 2.3 como marco de trabajo y, otras
tecnologas y herramientas como Node.js en su versin 0.8.11. La presente investigacin tiene como resultado
el desarrollo de los juegos Ensartando aros, Rescatando al Tocororo y Escalera de palabras para la coleccin
de juegos MundoClick; que permiten el fomento de habilidades relacionadas con el conocimiento de variadas
temticas en los nios de 8 a 13 aos.
Palabras Clave Juegos educativos, software educativo, habilidades.
INTRODUCCIN
Los juegos, fundamentalmente los basados en el aprendizaje, han sido parte de la educacin por dcadas.
Con los nuevos avances tecnolgicos, los juegos digitales han emergido como una nueva herramienta de
enseanza.
Como plantea un equipo de profesores de la Universidad del Zulia en Venezuela, las Tecnologas de la
Informacin y las Comunicaciones (TIC) tienen una accin protagnica y significativa en el fenmeno
educativo y actan al unsono sobre el estudiante y sobre el docente, de ah la necesidad que todo educador
tiene de conocer su influencia, consecuencias e implicaciones ante determinada situacin educativa para as
utilizarlas de forma ptima y eficiente. (Delgado, Arrieta, & Riveros, 2009)
En consonancia con esta situacin ha habido una incorporacin gradual de estas tecnologas al sector
educativo. En la Unin Europea, por ejemplo, ya en el 2007 el ndice de empleo de las TICs en el sector
superaba el 50% y, aunque en pases de Amrica Latina las cifras oscilaban solamente entre el 10% y el 20%,
son un indicio de que tambin en el rea se sigue la tendencia mundial. (Segura Escobar, Lpez Pujato, &
Medina Bravo, 2007)
Ya en el 2007 el Informe Horizonte prevea que para el 2009 habra un incremento de los mundos virtuales
y para el 2011 una explosin de los juegos educativos multi-jugadores. Estas formas de educacin a travs de

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la enseanza, el aprendizaje y la expresin creativa, segn presenta el propio Informe, se convertirn en


piedra angular de los juegos educativos en el futuro cercano. (NMC, The Horizon Report, 2007)
Ha sido tal la explosin, que los educadores estn estudiando de manera intensiva los juegos multijugadores masivos y, han acuado el trmino juegos serios para describir aquellos que tienen un propsito
educativo.
En Cuba se desarrollan diversos proyectos con fines educativos para potenciar las bondades de los juegos
educativos computacionales en el proceso de enseanza-aprendizaje. La Universidad de las Ciencias
Informticas (UCI) realiza considerables aportes en este sentido; siendo el Centro de Tecnologas para la
Formacin (FORTES) su principal actor.
Los profesores del Ministerio de Educacin Superior (MINED) que colaboran con FORTES, realizaron un
estudio en nios de 5 a 13 aos de edad, determinando que en estas edades deban fomentarse habilidades
relacionadas con el uso del mouse y el teclado, la memoria, la agilidad mental y el conocimiento de variadas
temticas (tales como las matemticas, el espaol, las ciencias, la geografa y la historia). Ante esta situacin
se decide crear en el Centro una coleccin de juegos llamada MundoClick, como ambiente nico donde
converjan varios juegos educativos para nios y jvenes capaces de fomentar y ejercitar dichas habilidades,
para ello, los juegos deben contar con las siguientes caractersticas:
Un diseo fresco e infantil, para que los nios se sientan identificados con los juegos.
Un gran carcter ldico y competitivo, para motivar a los nios a que estudien y, con ello, a que
alcancen buenos resultados en los juegos.
La capacidad de fomentar valores, a travs de los debates que puedan surgir respecto al contenido de
los juegos.
El presente trabajo tiene como propsito desarrollar los juegos Ensartando aros, Rescatando al Tocororo y
Escalera de palabras, como parte de MundoClick, que cumplan con las caractersticas definidas para la
Coleccin y fomenten en los nios habilidades y valores.
DESARROLLO
a) Aprendizaje basado en juegos
El juego tiene un papel relevante en la educacin porque facilita y ejercita las funciones psquicas. A
travs del mismo se forma al nio como ser social ya que le permite adquirir diversos valores; convirtindose
en uno de los medios ms importantes para educar. Existen numerosas definiciones del trmino juego,
aunque todas coinciden en que los educativos son una fuente para adquirir conocimientos.
El profesor Ovide Decroly se refiere a l como una fase que se lleva a cabo para lograr los objetivos
pedaggicos. Tiene como antecedente la espontaneidad, ganando importancia en el desarrollo del
conocimiento. Si se emplea como es debido, posibilita que los nios se sientan motivados e interesados en
adquirir conocimientos. (Decroly & Monchamp, 2002)
Catalina Ponce plantea que el juego es en s un medio de expresin y socializacin, un instrumento de
conocimiento, un regulador y compensador de la afectividad y muy importante para el desarrollo del
pensamiento, por lo que es un medio esencial de la personalidad. (Ponce Huertas, 2009)
Un colectivo de profesores de la Universidad de Aveiro, en Portugal, lo definen como un conjunto de
actividades que los usuarios deben realizar, encaminadas a potenciar el conocimiento de los mismos o a
adquirir habilidades respecto a los objetivos trazados. (Carro, Breda, Castillo, & Bajuelos, 2002)
Debe estar organizado, siguiendo el presente orden:
b) El juego como desarrollador de habilidades
La definicin dada por los profesores de la Universidad de Aveiro hace hincapi en la capacidad de los
juegos de potenciar el desarrollo de habilidades en los nios, como va para adquirir conocimientos. Varios
son los conceptos proporcionados por los especialistas sobre la categora habilidad.
Arthur V. Petrovsky, antiguo miembro de la Academia de Ciencias Pedaggicas de la URSS define la
habilidad como el dominio de un sistema de acciones prcticas y psquicas, necesarias para la regulacin de la
actividad con la ayuda del conocimiento y los hbitos que la persona posee. (Petrovsky, 1985)
La Dra. Aleida Mrquez, profesora de la Universidad de Oriente en Cuba, especifica que son formaciones

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psicolgicas mediante las cuales el sujeto manifiesta en forma concreta la dinmica de la actividad con el
objetivo de elaborar, transformar, crear objetos, resolver situaciones y problemas y autorregularse; modos de
actuacin tiles en diferentes contextos, aplicando conocimientos y acciones conocidas, experimentando,
extrapolando o elaborando nuevas combinaciones sobre la base de viejos estereotipos y experiencias.
(Mrquez, 1995)
Para Carlos lvarez de Zayas, la habilidad es la dimensin del contenido que muestra el comportamiento
del hombre en una rama del saber propia de la cultura de la humanidad; es desde el punto de vista psicolgico
el sistema de acciones y operaciones dominadas por el sujeto que responde a un objetivo. (lvarez de Zaya,
1999)
Todas las definiciones analizadas convergen en que las habilidades son relevantes en la actuacin del ser
humano y, establecen una estrecha relacin con sus conocimientos y hbitos. Por lo que, para garantizar el
aprendizaje basado en los juegos, deben identificarse concretamente aquellas habilidades que se quieran
potenciar.
Para el caso de la resolucin de ejercicios de variadas temticas y, la clasificacin de las palabras segn las
normas de acentuacin, se deben fomentar en los nios habilidades como: (Garca Gonzlez, Fuentes Prieto,
& Muoz Valencia, 2000)
- Identificar la slaba sobre la que recae la fuerza de pronunciacin.
- Identificar la posicin de la slaba en la que recae la fuerza de pronunciacin (ltima, penltima y
antepenltima).
- Situar correctamente la tilde a las palabras teniendo en cuenta la slaba en la que recae la fuerza de
pronunciacin.
- Clasificar las palabras en agudas, llanas o esdrjulas. Los juegos educativos, un tipo de software
educativo especial.
- Situar la tilde a las palabras teniendo en cuenta su tipo (aguda, llana o esdrjula).
- Realizar sumas aritmticas.
- Realizar restas aritmticas.
- Realizar divisiones aritmticas.
- Realizar multiplicaciones aritmticas.
- Formular problemas empleando las matemticas dentro de una variedad de situaciones y contextos.
- Interpretar problemas empleando las matemticas dentro de una variedad de situaciones y contextos.
- Resolver problemas empleando las matemticas dentro de una variedad de situaciones y contextos.
- Conocer las medidas del tiempo, longitud y peso.
- Analizar varios planteamientos para discernir el resultado correcto.
- Interpretar posibles soluciones para resolver un ejercicio.
- Comprender conceptos.
- Memorizar contenidos.
- Realizar anlisis de soluciones.
- Identificar ciudades y pases.
Segn un estudio realizado por la psicopedagoga Mara Concepcin Luengo del Pino, en los nios de 8 a
13 aos deben trabajarse habilidades relacionadas con la memoria, la lectura, la escritura, el clculo mental y
las habilidades bsicas del pensamiento. (Luengo del Pino, 2012)
Siendo los juegos, como se ha analizado previamente, una va importante para la adquisicin y desarrollo
de estas habilidades en los nios.
Juegos educativos de computadora
Con la incorporacin de las Tecnologas de la Informacin y las Comunicaciones a la Educacin, surgen
los juegos educativos de computadora como un tipo especial de software educativo que facilitan el
c)

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aprendizaje proporcionando al estudiante un reto entretenido con un componente instructivo.


Darryl Charles y Moira McAlister en un estudio realizado sobre la integracin de la teora de juegos a los
juegos educativos de computadora, los definen como efectivas herramientas que, cuando son diseados
correctamente, incrementan el grado de aprendizaje, mejoran la retencin y evitan el estancamiento durante el
aprendizaje. (Darryl & Moira, 2004)
Segn el Informe Horizonte de 2010, los juegos educativos de computadora tienen un gran potencial para
proveer poderosas experiencias de aprendizaje; permiten que los estudiantes experimenten las luchas y xitos,
trabajando de forma colaborativa para encontrar una solucin a un problema complejo dentro de un
argumento interesante. (NMC, The Horizon Report, 2010)
Para la investigacin se considera adecuada la definicin de que los juegos educativos son un tipo
especial de software educativo que facilitan la adquisicin de conocimientos, mejoran la retencin y evitan el
estancamiento en el aprendizaje.
d) Anlisis de juegos similares existentes
El estudio realizado arroj la existencia en Espaa de 5 juegos (Agudas, Llanas y Esdrjulas; Agudas,
Llanas y Esdrjulas; Agudas de Olmo Vin; Palabras Agudas, Llanas y Esdrjulas; Cazapalabras y
Matemticas para nios) que se enfocan en el empleo de las normas de acentuacin de las palabras y
ejercicios de matemticas. Por otro lado, en la coleccin La Caja Mgica hay 3 juegos (Ensartando aros,
Rescatando al Turpial y Escalera de palabras) estrechamente relacionados con los objetivos que deben
cumplir los juegos Ensartando aros, Rescatando al Tocororo y Escalera de palabras a incorporar a
MundoClick.
La tabla siguiente muestra una comparacin de los elementos necesarios con los que deben contar los
juegos de la coleccin MundoClick, y el cumplimiento de los mismos por los juegos analizados.
Figura 1: Comparacin de los juegos existentes segn necesidades
Juegos
Caractersticas

Grupo de jugadores
Recursos multimedias
Motor de tiempo
Datos de usuarios
Glosario
Imprimir datos
Ayuda
Complejidad gradual
Diseo genrico

A, Ll y
E
x
x
x
x
x
-

A, Ll y
E,
Olmo
Vin
-

Palabras A,
Ll y E

Cazapalabras

x
-

x
x
x
-

Matemticas
para
nios
x
x
-

Ensartando
Aros
x
x
x
x
x
x
x
-

Resca- Escaletando al
ra de
Turpial palabras
x
x
x
x
x
x
x
-

x
x
x
x
x
x
x
-

Como se evidencia en la tabla 1, los juegos realizados en Espaa son muy sencillos, los recursos
multimedia contenidos son pobres y no permiten ser jugados en grupo, ni cargar y almacenar datos del
jugador y la partida, ni personalizar el ambiente de juego, ni guardar el estado del juego; adems las
actividades no estn ordenadas de forma que se aumente paulatinamente el nivel de complejidad.
Los juegos de la coleccin La Caja Mgica son un poco ms complejos, permiten jugarse en grupo, llevar
estadsticas de tiempo y efectividad y al menos identificar a cada jugador por el nombre. No obstante, al igual
que los juegos espaoles, tampoco permiten cargar y almacenar informacin de la partida, ni personalizar el
ambiente de juego, ni guardar el estado del juego; adems las actividades no estn ordenadas de forma que se
aumente paulatinamente el nivel de complejidad.
Todos estos juegos, si bien tienen en comn que permiten transmitir conocimientos a los jugadores, no

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pueden ser incorporados a MundoClick, adems de que no cumplen a cabalidad con los objetivos necesarios
en los juegos Ensartando aros, Rescatando al Tocororo y Escalera de palabras de la propuesta de solucin;
evidencindose la necesidad de implementarlos, aunque s pueden aprovecharse caractersticas vistas en los
juegos analizados.
Tecnologas a emplear para el desarrollo de la solucin
Para el desarrollo de los juegos Ensartando aros, Rescatando al tocororo y Escalera de palabras es
necesario emplear una serie de tecnologas definidas en la arquitectura de la plataforma Pointer destinada para
la implementacin de los juegos por el equipo de desarrollo del proyecto Multisaber- El Navegante, entre las
que destacan:
RUP: metodologa de desarrollo de software basada en componentes e interfaces bien definidas.
Provee un acercamiento disciplinado para asignar tareas y responsabilidades dentro de una
organizacin de desarrollo. Tiene como objetivo asegurar la produccin de software de alta calidad
que satisfaga los requisitos de los usuarios finales. (Figueroa, Sols, & Cabrera, 2008)
HTML5: lenguaje de marcado de hipertexto que posee etiquetas para incluir elementos diversos
como imgenes y scripts de lenguajes JavaScript y CSS. El HTML5 es una versin del HTML, va a
ser utilizado por la facilidad que permiten las canvas (herramienta para la creacin de contenido
grfico) para crear animaciones y elementos visuales complejos de forma fcil. (Wix, 2012)
JavaScript: lenguaje de programacin interpretado, se basa en prototipos principalmente para
desarrollar pginas webs dinmicas. No requiere de compilacin ya que funciona del lado del cliente,
siendo los navegadores los encargados de interpretar el cdigo. Entre las caractersticas que lo
distingue se encuentra que es un lenguaje basado en acciones que posee menos restricciones y gran
parte del lenguaje est centrado en describir objetos, funciones que responden al movimiento del
mouse, utilizacin de teclas, etc. (Prez Valds, 2007)
CSS3: lenguaje para definir el estilo de las pginas web. Las siglas significan Cascading Style
Sheets, en espaol Hojas de Estilo en Cascada. (Rangel, 2012)
Framework de desarrollo Bootstrap: combina CSS y JavaScript haciendo ms fcil el proceso de
diseo a los desarrolladores. Su mayor beneficio es que permite crear interfaces que se adapten a los
distintos navegadores. (Rodrguez, 2012)
Pointer: Es una plataforma de desarrollo creada por el equipo de desarrollo del proyecto, est
orientada a la implementacin y despliegue de juegos. Su objetivo principal es apoyar el desarrollo
de los juegos creando una abstraccin de varias funcionalidades comunes entre ellos; permitiendo
acortar el tiempo de desarrollo, estandarizar gran parte del cdigo y ofrecer un ambiente controlado
para el funcionamiento de los mismos.
Node.js: Es una plataforma construida con JavaScript, fue posible su desarrollo haciendo uso de la
Mquina Virtual V8 de Google, el mismo entorno de ejecucin para JavaScript que Google Chrome
utiliza. (Kiessling & Junge, 2009) Es utilizada para la programacin de la red y el procesamiento de
solicitudes del lado del servidor como HTTP, DNS, TCP y las operaciones de bases de datos. Permite
una forma de construccin de aplicaciones adaptndose a las solicitudes realizadas por los usuarios,
disminuyendo la utilizacin de la unidad central de procesamiento. Permite trabajar con JavaScript
como un lenguaje del servidor.
JQuery: Es una biblioteca para el lenguaje JavaScript que ofrece facilidades para crear aplicaciones
complejas del lado cliente. Esta biblioteca tiene licencia gratis para su uso en cualquier tipo de
plataforma, ya sea personal o comercial. Utiliza una combinacin de CSS, HTML, JavaScript y Ajax.
Permite realizar varias animaciones que se utilizarn en los juegos, adems de un manejo rpido de
propiedades. (lvarez, 2009)Para el desarrollo de los juegos se emple un grupo de plugins que la
biblioteca ofrece, utilizndose su versin 1.9.
e)

f)

Resultados y discusin
Despus de definir las caractersticas con las que deben contar los juegos se realiz el levantamiento de

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requisitos donde se definieron 28 requisitos funcionales para Ensartando aros, 23 requisitos funcionales para
Rescatando al Tocororo y 27 requisitos funcionales para Escalera de palabras y 12 requisitos no funcionales a
ser contemplados en los tres juegos.
Descripcin de los juegos desarrollados
Los juegos fueron desarrollados para nios de la Educacin Primaria con edades comprendidas entre los
8 aos y 13 aos, con el objetivo de ayudar en la asimilacin de conocimientos asociados a varias materias.
Cuentan con las siguientes caractersticas:
Jugar en grupo, hasta un mximo de cuatro personas.
Guardar el estado en el que se encuentra el juego.
Proporcionar retos entretenidos, a travs de la obtencin de bonos y el cumplimiento de hazaas.
Calcular la efectividad que obtiene el jugador en el transcurso del juego.
g)

Escalera de palabras
El juego consiste en clasificar palabras segn las normas de acentuacin. Fomenta 2 habilidades:
Identificar la slaba en la que recae la fuerza de pronunciacin.
Clasificar las palabras en agudas, llanas y esdrjulas.
Muestra tres cartas por jugador y al hacer clic sobre alguna se voltea con una palabra visible, resaltada a su
vez en una oracin mostrada en pantalla. Existen tres contenedores que se corresponden con las
clasificaciones de las palabras, que contienen barras de progreso que se van llenando en dependencia de la
cantidad de palabras bien o mal clasificadas en cada categora. Existen, adems, los contenedores de
respuestas correctas e incorrectas, donde son mostradas las palabras de las cartas clasificadas bien o mal
respectivamente. Brinda la posibilidad de que el jugador pueda obtener mritos al vencer un nmero
determinado de actividades; por ejemplo si responde tres las preguntas de forma correcta y consecutiva, se le
otorga una Carta de oro, que le dar la posibilidad obtener otra carta para clasificar la palabra que contiene en
caso que no sepa clasificar la previamente mostrada en pantalla. Puede, tambin, obtener bonos de 10, 15, 20,
25 y 30 puntos en dependencia del tiempo en que respondan cierta cantidad de preguntas acorde al nivel en
que se encuentre el jugador. En la figura siguiente se muestra la interfaz del mismo.
h)

Figura 2: Interfaz del juego Escalera de palabras

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Rescatando al Tocororo
El juego muestra ejercicios de variadas temticas entre las que se encuentran (las matemticas, el espaol,
las ciencias, la geografa y la historia). Consiste en rescatar al Tocororo que se encuentra enjaulado en la
azotea de un edificio. Para llegar a rescatarlo se deben ir venciendo obstculos en varias habitaciones. Cada
habitacin muestra dos puertas a las que se puede entrar, al hacer clic sobre alguna aparece una pregunta, que
de responderse bien permite pasar a la siguiente habitacin, de lo contrario se clausura la puerta. Las
habitaciones pueden mostrar pistas del tocororo u otras aves enjauladas, a las que se pueden liberar si se
responde bien la pregunta asociada. Las pistas y las aves enjauladas permiten obtener puntos. Al responder
sobre varias puertas de forma consecutiva se le dar un hacha al jugador para que pueda entrar en
determinada habitacin sin tener que responder la pregunta asociada. A medida que avance el juego va
aumentando la complejidad de las preguntas y algunas puertas pueden tener rejas implicando que para
abrirlas se deben responder dos preguntas. El juego promueve una serie de habilidades entre las que se
encuentran:
Analizar varios planteamientos para discernir el resultado correcto.
Interpretar posibles soluciones para resolver un ejercicio.
Comprender conceptos.
Memorizar contenidos.
Realizar anlisis de soluciones.
i)

Figura 2: Interfaz del juego Rescatando al Tocororo

Ensartando aros
El juego consiste en responder preguntas relacionadas con variadas temticas entre las que se encuentran
(las matemticas, el espaol, las ciencias, la geografa y la historia). Muestra varios aros que al hacer clic
sobre cualquiera de ellos se eleva en el aire y se muestra en pantalla una pregunta a resolver. Al responder de
forma correcta la pregunta, el aro es ensartado en un poste que se muestra en pantalla, en caso contrario el aro
cae distante del poste. Existen los contenedores de respuestas correctas e incorrectas, donde son mostrados
los aros ensartados bien o mal respectivamente. Al pasar de nivel estos postes se vacan. Cuenta con una serie
de hazaas que le permiten al jugador obtener ciertos mritos y subir la puntuacin, como es el caso de
Portador del aro que le incrementa la puntuacin en 10 puntos, Forjador del aro en 20 puntos y Maestro del
aro en 30 puntos. Los niveles van tener un aro de la suerte que al responder la pregunta que le corresponde le
j)

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sumar 8 puntos. Cada vez que el jugador cumple una hazaa se le notifica y cambia el estado de esta.
Algunas de estas caractersticas se pueden observar en la figura 3. El juego fomenta habilidades entre las que
se encuentran:
Analizar varios planteamientos para discernir el resultado correcto.
Interpretar posibles soluciones para resolver un ejercicio.
Comprender conceptos.
Memorizar contenidos.
Realizar anlisis de soluciones.

Figura 3: Interfaz del juego Ensartando aros


k) Validacin de los juegos
Con el objetivo de identificar y corregir los fallos de la implementacin de los juegos, las pruebas se
realizaron en dos niveles contemplando las pruebas de integracin y de sistema.
Las pruebas de integracin fueron realizadas al integrar los juegos a la plataforma Pointer como parte del
proceso necesario para la conformacin de la Coleccin MundoClick. Los errores ms comunes se
encontraron a la hora de acceder a los datos, no obstante, una vez solventados se aplicaron las pruebas a nivel
de sistema, estas pruebas se realizaron mediante el mtodo de caja negra.
Para su realizacin se ejecutaron los casos de prueba definidos, detectndose un conjunto de no
conformidades que estuvieron fundamentalmente relacionadas con la visualizacin de los mensajes de errores
y notificaciones, el poco tiempo destinado a la resolucin de las preguntas, el posicionamiento de las
imgenes fuera del rea del juego, las animaciones deficientes de las imgenes, el no funcionamiento
adecuado de las barras de progreso, tratamiento errado con las bonificaciones y errores ortogrficos en las
preguntas.
En la grfica siguiente se muestran las No Conformidades detectadas por cada una de las iteraciones
realizadas. Como se evidencia, fueron detectadas un cmulo importante de no conformidades, que se fueron
solventando a medida que se realizaban las iteraciones hasta no detectar ninguna; garantizndose que los
juegos se encuentran listos para su empleo.
Como se evidencia, fueron detectadas un cmulo importante de no conformidades, que se fueron
solventando a medida que se realizaba una iteracin hasta lograr la no deteccin de ninguna; garantizndose
que los juegos se encuentran listos para su empleo.

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NC Alta
5

NC Media

NC Baja

6
2

Primera
iteracin

Segunda
iteracin

Tercera
iteracin

Cuarta
iteracin

Figura 3: Resultados de la aplicacin de las pruebas a los tres juegos


CONCLUSIONES
Se analizaron 8 juegos con objetivos similares a los que se necesitaban incorporar a la Coleccin
MundoClick para fomentar las habilidades relacionadas con el conocimiento de variadas temticas en nios
de 8 a 13 aos de edad, los cuales no podan ser utilizados por no contar con el derecho de autor, adems de
no implementar una complejidad gradual, no guardar el estado del juego y estar diseados para un pas en
especfico. Hacindose necesaria la implementacin de los juegos Ensartando aros, Rescatando al Tocororo y
Escalera de palabras con el empleo de la metodologa, tecnologas y herramientas definidas.
Para garantizar el fomento de habilidades relacionadas con el conocimiento de variadas temticas en nios
de 8 a 13 aos de edad desde la Coleccin, fueron definidos 28 requisitos funcionales para Ensartando aros,
23 requisitos funcionales para Rescatando al Tocororo, 27 requisitos funcionales para Escalera de palabras, y
12 requisitos no funcionales a ser contemplados en los tres juegos. Agrupados en 4 casos de uso para cada
uno.
Se obtuvo como resultado los juegos Ensartando aros, Rescatando al Tocororo y Escalera de palabras, en
los que se fomentan las habilidades identificar la slaba en la que recae la fuerza de pronunciacin, clasificar
las palabras segn las normas de acentuacin, analizar planteamientos para discernir el resultado correcto,
interpretar y comprender conceptos y memorizar contenidos; para que los nios de 8 a 13 aos de edad
mediante retos entretenido las adquieran con el empleo de los mismos.
Para garantizar la calidad de los juegos desarrollados se traz como estrategia de pruebas la realizacin de
pruebas de integracin y de sistema, empleando en esta ltima el mtodo de caja negra con el criterio de
particin de equivalencia.
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Evaluacin de un Programa Educativo en Tecnologas Utilizando el Modelo CIPP

Corts Velzquez Mara del Consuelo


Lpez Barrn Aurelio Enrique
Figueroa Ypia Claudia Patricia

Resumen
Esta investigacin aplicada se enfoc en la Evaluacin de Licenciatura en Ingeniera en Telemtica (LIT) de
una universidad pblica mexicana. Este programa educativo nunca haba sido evaluado, por lo que se
desconoca si los egresados tenan el perfil de egreso adecuado, establecido en el dictamen de creacin del
programa. Tambin se ignoraba la opinin de los egresados con relacin al programa.
Para responder a las preguntas de investigacin, se utiliz el modelo de evaluacin CIPP de Stufflebeam y
Shinkfield (1987), en la etapa de producto. Se utilizaron como fuentes de informacin un documento y los
participantes. Se hizo anlisis de contenido, se aplicaron cuestionarios y se realiz una sesin de grupo de
enfoque.
Los resultados de la evaluacin de la LIT establecieron que existe correspondencia entre el perfil de egreso
establecido en el dictamen de creacin del programa de la LIT y el perfil de los egresados de este programa.
As mismo, los egresados tienen una opinin positiva en la formacin acadmica recibida. Las fortalezas del
programa de la LIT eran el programa e-Learning de Cisco y algunos profesores. Las debilidades son aspectos
referentes al plan de estudios,

la formacin de profesores, equipo tecnolgico y la administracin del

programa.
Palabras Clave Evaluacin, Telemtica, Calidad en la Educacin, CIPP, Producto
Introduccin
Desde el ao 1975, la universidad donde se desarroll este estudio se ha distinguido como una de las ms
importantes de Mxico, tanto por sus actividades de enseanza, investigacin, difusin de la ciencia y la
cultura, as como por su tamao y cobertura (UdeG, 2012a). Una de las regiones a las que la Universidad
llev su oferta educativa es a la zona costa del norte del estado de Jalisco, articulada con la zona sur del
estado de Nayarit. En este contexto, uno de los programas educativos ofertados en este centro universitario es
la Licenciatura en Ingeniera en Telemtica (en adelante LIT). Este programa educativo comenz a ofertarse
en el ao 1999 y fue creado con el propsito de atender la necesidad de tener profesionistas especializados en
el campo de las telecomunicaciones. La LIT es un programa educativo que ha integrado tecnologa
instruccional y educacin semi-presencial en la imparticin de sus cursos. Sin embargo, a pesar que la LIT
tiene una antigedad de ms de diez aos de haber sido implementada en el centro universitario y con un
aproximado de 400 alumnos que han egresado de este programa educativo no se ha evaluado de forma
completa y sistemtica. Por lo anterior, se desconoca si los egresados del programa tenan el perfil de egreso

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adecuado, segn los objetivos especficos que se haban propuesto alcanzar las autoridades universitarias
cuando se fund el programa.
En resumen, el problema radic en que en la institucin de educacin superior objeto de estudio no se haba
realizado una evaluacin cualitativa completa de la LIT, que proporcionar informacin con relacin a los
siguientes elementos: (a) conocimientos, habilidades y valores, destrezas y capacidades adquiridos por los
egresados de la LIT en el rea de especializacin; (b) formacin acadmica; y (c) las fortalezas y debilidades
del programa educativo.
Ahora bien, la evaluacin de la LIT se justific porque hay tres instancias de la universidad pblica mexicana
en la que se realiz este estudio que requieren la evaluacin de este programa. La primera instancia la
constituyen las autoridades universitarias, que han incluido como lnea estratgica en su PDI visin 2030 la
necesidad de contar con informacin sobre la calidad y pertinencia de los programas educativos, a partir de
las necesidades sociales y las condiciones del mercado laboral. En segundo lugar el Jefe del Departamento de
Ciencias y Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin del centro universitario ha dado la orden de
revisar y analizar el programa de la LIT (M. Morfin, comunicacin personal, 13 de septiembre, 2011), con el
fin de evaluar sus fortalezas y debilidades. En tercer lugar, el Jefe de la Unidad de Egresados y Bolsa de
trabajo est interesado en que se realice un estudio que permita conocer cules son las fortalezas y debilidades
de los egresados de cada programa educativo de este centro universitario (A. Marcial, comunicacin personal,
18 de octubre, 2011). Finalmente, en el PDI visin 2030, diversos organismos internacionales acreditadores
de la calidad en la educacin, coinciden en que uno de los temas en los que deben centrar sus esfuerzos las
IES es en la evaluacin de programas (UDG, 2010).
Revisin de la Literatura
Conceptualizacin de Telemtica
Segn Alabau (1999), en la dcada de los 1970, la informtica requiri de la creacin de nuevos servicios
capaces de almacenar, recibir y procesar a distancia datos e informacin. Lo anterior origin la invencin de
la teleinformtica, que descentralizaba mediante redes de telecomunicaciones los recursos ofrecidos por la
informtica. Alabau mencion que con el fin de paliar la lentitud del tlex y telegrafa se crearon la tele-copia
y otros servicios informticos proporcionados por una red de telecomunicaciones agrupadas bajo el nombre
de telemtica, neologismo propuesto por autores franceses en 1978 derivado de un informe llamado
informtica de la sociedad.
Calidad de la Educacin
De acuerdo con, Paredes, Garca, Jurez y Paredes (2008) definieron la calidad de la educacin de la
siguiente manera:
Las caractersticas del proceso y a los resultados en la formacin del hombre, condicionados histrica y
socialmente, y que toman una expresin concreta a partir de los paradigmas filosficos, pedaggicos,
psicolgicos y sociolgicos imperantes en la sociedad de que se trate. (p. 35)

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Relacin de la calidad de la educacin y la evaluacin. De acuerdo con Garca y Aquino (2010), la calidad de
la educacin y la evaluacin se relacionan debido a la existencia de una justificada y ascendente preocupacin
con relacin a la garanta de la calidad ofrecida por parte de las universidades, instituciones educativas y
programas acadmicos. Estos autores mencionaron que el auge de la evaluacin se origina en los mecanismos
de administracin, en el control de los sistemas educativos y en la creciente demanda social de informacin
sobre la educacin derivada de la familia y los ciudadanos que desean saber cmo se utilizan los recursos y
qu resultados se producen.
La calidad educativa en Mxico. De acuerdo con Tirado, Miranda y del Bosque (2011), uno de los problemas
ms relevantes a tomar en cuenta en Mxico es la calidad educativa. En este contexto, algunos organismos
como el Gobierno Federal y la Asociacin Nacional de Universidades e Instituciones de Educacin Superior
(ANUIES) han tomado en consideracin esta problemtica.
Relacin entre la calidad de la educacin y la evaluacin de la LIT. Segn Acua (2012), la necesidad de
formar estudiantes que tengan un alto nivel de desempeo en su vida profesional es un compromiso innegable
de las universidades. Por ello, este autor mencion que se debe mejorar continuamente en todos los niveles
del proceso educativo, poniendo especial inters a en la calidad de sus programas. De manera similar, los
directivos del programa de la LIT pretenden someter a dicho programa educativo en un proceso de mejora
continua con el nico objetivo de ofrecer una calidad educativa a los estudiantes, y para ello la evaluacin es
la herramienta ms adecuada que sirve de base para la toma de decisiones acertadas.
Evaluacin de Programas Educativos
Conceptualizacin de la Evaluacin. Segn Ruiz (1998), defini a la evaluacin como un proceso de anlisis
estructurado y reflexivo, que permite comprender la naturaleza del objeto de estudio y emitir juicios de valor
sobre el mismo, proporcionando informacin para ayudar a mejorar y ajustar la accin educativa (p.18). Este
autor tambin seal que lo fundamental de la evaluacin es conocer el papel que desempea, la funcin que
cumple, tener claro quin se beneficia de ella y, en definitiva, al servicio de quin se pone.
En el caso de la LIT, su evaluacin se relaciona con la definicin propuesta por Ruiz (1998), ya que se
considera a la evaluacin como un proceso para poder reflexionar y analizar el objeto evaluado. En este
sentido, la evaluacin resulta un instrumento indispensable que arroja informacin para ajustar los resultados
que se pretenden obtener del programa de la LIT.
Conceptualizacin de la evaluacin de programas. La definicin de evaluacin de programas que
proporcionaron Stufflebeam y Shinkfield (1987) es la siguiente:
La evaluacin de programas es el proceso de identificar, obtener y proporcionar
Informacin til y descriptiva acerca del valor y el mrito de las metas, la planificacin, la realizacin y el
impacto de un objeto determinado, con el fin de servir de gua para la toma de decisiones, solucionar los
problemas de responsabilidad y promover la comprensin de los fenmenos implicados. (p. 183)

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Justificacin para realizar evaluaciones de programas educativos. De acuerdo con Mndez y Monescillo
(2002), la necesidad de evaluar programas educativos se justifica desde el momento en que se disea un
programa y se desea recoger informacin con relacin a las siguientes razones: (a) para ayudar en la
elaboracin e implementacin, (b) para valorar su incidencia, efectividad y utilidad y (c) para contribuir a la
mejora del propio programa educativo. Estos autores adems remarcaron que la evaluacin debe de realizarse
porque es un elemento ms en el diseo de todo programa educativo.
Descripcin de las categoras del modelo de evaluacin CIPP. El modelo CIPP est estructurado en cuatro
categoras de evaluacin que de acuerdo con Stufflebeam y Shinkfield (1987) son: (a) contexto, (b) entrada,
(c) proceso y (d) producto. En la categora de evaluacin de contexto, la principal orientacin es identificar las
virtudes y efectos de algn objeto como puede ser, una institucin, un programa, una poblacin o una persona
con la finalidad de proporcionar una gua para el perfeccionamiento.
En la categora de evaluacin de entrada, la principal orientacin es ayudar a prescribir un programa
mediante el cual se efectuarn los cambios necesarios. En la categora de evaluacin de proceso, su principal
orientacin es la comprobacin continua de la realizacin de un plan. En la categora de evaluacin de
producto, su principal orientacin es valorar, interpretar y juzgar los logros de un programa.
Preguntas de la Investigacin
Existe correspondencia entre el perfil de egreso establecido en el dictamen de creacin del programa de la
Licenciatura en Ingeniera en Telemtica y el perfil de los egresados de este programa?
Qu opinin tienen los egresados del programa educativo de la Licenciatura en Ingeniera en Telemtica con
relacin a su formacin acadmica?
Cules son las fortalezas del programa educativo de la Licenciatura en Ingeniera en Telemtica, con
respecto a los egresados del mismo?
Cules son las debilidades del programa educativo de la Licenciatura en Ingeniera en Telemtica, con
respecto a los egresados del mismo?
Metodologa
Participantes y Fuentes de Informacin
Participantes. En este estudio, participaron los egresados del programa educativo de la LIT. De un total de
416 egresados del programa educativo de la LIT, se seleccion una muestra probabilstica de manera aleatoria
obteniendo 195 egresados.
Documentos. El documento escrito que se analiz es el dictamen de creacin del programa educativo de la
LIT.
Instrumentos
Para contestar las preguntas de investigacin se disearon los siguientes instrumentos dirigidos a los
egresados del programa educativo de la LIT: (a) dos cuestionarios y (b) una gua de discusin. A continuacin

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se describe cada uno de los instrumentos diseados para aplicarse en la evaluacin del programa educativo de
la LIT.
Cuestionario perfil de egreso. El cuestionario para egresados del programa educativo de la LIT sobre
el perfil de egreso (CPE) integra un total de 13 preguntas de las cuales 12 son cerradas y una abierta
(Apndice A). Las preguntas cerradas incluyen cinco opciones de respuesta tipo Likert. Las opciones de
respuesta tipo Likert son: 1(no preparado), 2 (poco preparado), 3 (indeciso), 4 (preparado), y 5 (muy
preparado). Adems, en cada una de las preguntas de tipo cerradas se ofrece un espacio en blanco para que el
egresado explique su eleccin.
Las preguntas del cuestionario CPE fueron diseadas con la finalidad de incluir el siguiente contenido: cuatro
preguntas relativas a los conocimientos obtenidos del egresado, cinco preguntas relativas a las habilidades
obtenidas por el egresado, tres preguntas relativas a los valores y destrezas obtenidas por el egresado.
Cuestionario formacin acadmica. El cuestionario para egresados del programa educativo de la LIT
sobre la formacin acadmica (CFA) integra un total de 11 preguntas de las cuales 10 preguntas son cerradas
y una abierta (Apndice B). Las preguntas cerradas incluyen cinco opciones de respuesta tipo Likert. Las
opciones de respuesta son: 1 (malo), 2 (regular), 3 (aceptable), 4 (bueno), y 5 (excelente). Adems, en cada
una de las preguntas de tipo cerradas se ofrecer un espacio en blanco para que el egresado explique su
eleccin.
Las preguntas del cuestionario CFA fueron diseadas con la finalidad de incluir el siguiente
contenido: 10 preguntas relativas a la experiencia recibida en su formacin acadmica durante estudiante en el
programa educativo de la LIT y una pregunta abierta. La pregunta abierta aborda la opinin del egresado
sobre qu cambios sugieren que se realicen en el programa educativo de la LIT para mejorar la formacin
acadmica de los futuros egresados.
Validacin de los cuestionarios. Para los cuestionarios CPE y CFA se realiz una validacin de contenido y
una prueba piloto.
Gua para el grupo de enfoque. La Gua de Discusin (G1) se enfoc en profundizar sobre las fortalezas y
debilidades del programa educativo de la LIT.
Validacin de la gua de discusin. Los formatos y procedimientos que se utilizaron para validacin de la
Gua de Discusin G1 fueron diseados con base a otros estudios realizados, donde se ha implementado la
tcnica de investigacin de grupos de enfoque. La validacin que se realiz en la Gua de Discusin G1 fue la
de la validacin de constructo y de contenido.
Procedimientos
Diseo. El diseo de esta investigacin es de tipo no experimental mixto.
Etapas de la investigacin. Para llevar a cabo el procedimiento de este estudio de evaluacin del programa de
la LIT se planearon las siguientes tres etapas que pueden observase en la Tabla 1. Adems de las etapas, se

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incluye a los participantes/fuentes de informacin, tcnica de investigacin, los instrumentos y preguntas de


investigacin.
Tabla 1

Participantes/informantes

Tcnicas
investigacin

Dictamen de creacin y
195
egresados
del
programa educativo de la
LIT

Segunda
etapa

Tercera etapa

Etapas
Primera etapa

de

Instrumentos

Preguntas
investigacin

Anlisis
de
contenido y encuesta

Cuestionario (CPE)

Pregunta uno

195
egresados
del
programa educativo de la
LIT

Encuesta

Cuestionario (CFA)

Pregunta dos

12
egresados
del
programa educativo de la
LIT

Grupo de enfoque

Gua de Discusin (G1)

Pregunta
cuatro

tres

de

Etap
as
para
la

evaluacin del programa de la LIT


La Tabla anterior, muestra los elementos que estuvieron presentes en cada etapa de la evaluacin del
programa educativo de la LIT.
Anlisis de los datos. A partir de la informacin obtenida en esta investigacin de tipo mixto, se
realiz el anlisis de los datos de tipo cuantitativo y cualitativo de forma independiente. En el caso del
documento del dictamen de creacin de la LIT se utiliz la tcnica de anlisis de contenido.
En el caso de la Gua de Discusin G1 para aplicarse en la tcnica de investigacin de grupo de
enfoque, los datos obtenidos se organizaron de acuerdo los temas que se incluyen en la gua de discusin.
Despus se establecieron categoras para el anlisis de la informacin por medio de la teora fundamentada.
Conclusiones
Se concluye que existe correspondencia entre el perfil de egreso establecido en el dictamen de creacin del
programa de la Licenciatura en Ingeniera en Telemtica y el perfil de los egresados de este programa en las
reas de conocimiento de matemticas y fsica, redes y telecomunicaciones y computacin. La electrnica es
la nica rea que no tiene correspondencia con el perfil de egreso establecido en el dictamen de creacin del
programa educativo de la LIT. Adems se concluye que existe correspondencia entre el perfil de egreso
establecido en el dictamen y el de los egresados en las habilidades siguientes: (a) anlisis de las

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comunicaciones corporativas, (b) diseo, operacin y gestin de las redes, (c) decisin entre diferentes
alternativas tecnolgicas y soluciones de ingeniera y (d) creacin y administracin de negocios en el rea de
redes y telecomunicaciones. La habilidad de desarrollar contenidos multimedia interactivos es la nica del
perfil del egresado, que no tiene correspondencia con el establecido en el dictamen de creacin del programa
educativo de la LIT. Tambin, se concluye que existe correspondencia entre el perfil de egreso establecido en
el dictamen y el de los egresados de este programa en las capacidades y destrezas de planear, disear,
administrar, implementar, producir y proponer soluciones en redes y telecomunicaciones.
As mismo, existe correspondencia en los valores de (a) responsabilidad, profesionalismo, bsqueda
de la calidad y (b) superacin continua en el rea de redes y telecomunicaciones. Finalmente, los egresados
del programa educativo de la LIT sugirieron nuevos temas para ofertarse en este programa educativo, de
acuerdo a la experiencia de los egresados al solicitar empleo en el rea laboral de Telemtica. Los temas
sugeridos fueron los siguientes: (a) voz sobre IP, (b) seguridad en redes, (c) diferentes arquitecturas, (d)
administracin de servidores, (e) programacin en web avanzados, (f) programacin orientada objetos, (g)
programacin de dispositivos mviles, (h) multimedia avanzada, (i) electrnica avanzada, (j) contabilidad, (k)
calidad total, (l) desarrollo empresarial, (m) desarrollo humano y (n) ingls.En segundo lugar, segn los
resultados de esta investigacin se concluye que los egresados del programa educativo de la LIT tienen una
opinin positiva en la formacin acadmica recibida durante sus estudios. En tercer lugar, segn los
resultados de esta investigacin se concluye que las fortalezas del programa educativo de la LIT son el
programa e-learning de Cisco y algunos profesores que imparten cursos en este programa educativo. En
cuarto lugar, segn los resultados de esta investigacin se concluye que las debilidades del programa
educativo de la LIT son: (a) plan de estudios, (b) formacin de profesores, (c) equipo tecnolgico y (d)
administracin.
Bibliografa
Acua, J. (2012). Modelo de gestin de calidad acadmica para la educacin superior. Revista Calidad en la
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Stufflebeam, L. & Shinkfield, J. (1987). Evaluacin sistemtica: Gua terica y prctica. Barcelona, Espaa:
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Evaluando a la Tecnologa Educativa: Tendencias, innovaciones y reas de aplicacin

Zepeda Pea Hctor Hugo


Galvn lvarez Hugo Isaac
Mndez Mara Eugenia

Resumen
La evaluacin es una actividad delicada y compleja. Supone la valoracin de un objeto, producto, programa o
persona, siendo adems un proceso critico utilizado como mecanismo de control y al mismo tiempo de
mejora. A su vez la tecnologa educativa constituye una esfera de estudio atractiva para el desarrollo de
informacin relevante en la categora de evaluacin.
El documento expone los resultados de una revisin de literatura sobre las tendencias, innovaciones y reas de
aplicacin de la evaluacin en el campo de la tecnolgica educativa. Informacin que puede ser til para
guiar lneas de investigacin a futuro.
Se propone la necesidad de crear estndares o indicadores que faciliten e proceso de evaluacin. Por otra parte
se presentan tres reas de aplicacin asociadas a evaluar la tecnologa educativa. La primera aborda la
evaluacin de la persona que aprende, una segunda enfocada en la evaluacin de materiales y productos,
siendo la evaluacin de sistemas de instruccin yo programas la tercera de las aplicaciones. Al mismo tiempo
se analizan y describen algunas problemticas, consideraciones socioculturales y recomendaciones educativas
que determinan el valor de la evaluacin en el rubro de la tecnologa educativa.
Finalmente se recomienda la revisin de modelos y mtodos de evaluacin ya existentes, que acorde con la
literatura consultada hasta el momento no se ha logrado dar cobertura a todas las necesidades y reas de
oportunidad que requiere la tecnologa educativa.
Palabras Clave: Evaluacin, Tecnologa educativa. Modelos de evaluacin.
Introduccin
El presente trabajo recoge informacin en las que se diserta sobre tpicos vinculados a las lneas de
evaluacin y tecnologa educativa, la informacin reportada nutre sustancialmente los campos de aplicacin y
ampla el conocimiento en el rea de la tecnologa educativa con respecto al tema de la evaluacin.

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Los materiales seleccionados permiten tener una visin actualizada acerca de las tendencias e
innovaciones, y en particular de las aplicaciones de la evaluacin en el campo de la tecnologa educativa,
aspecto relevante en la educacin actual.

La organizacin del documento parte del concepto de evaluacin, posteriormente se revisa informacin sobre
los tipos de evaluacin y su papel dentro de la tecnologa, donde en una primera instancia se revisa lo
relacionado con los aspectos que se evalan del sujeto que aprende, tanto en educacin tradicional como en
modalidades a distancia y en lnea. Se incluyen referencias que sirven como gua para consultar informacin
sobre el papel de la evaluacin de los materiales y productos de aprendizaje, donde se comparte una
panormica amplia sobre los nuevos enfoques de la evaluacin ms usados en el campo.
Para finalizar se analizan los principios, categoras y mtodos para la evaluacin de sistemas de instruccin y
programas educativos. Se concluye la revisin de literatura con la descripcin de las principales tendencias de
evaluacin en educacin, en especfico su funcin en la tecnologa educativa, su problemtica y algunas
consideraciones e implicaciones socioculturales y educativas.
Metodologa
Al iniciar la bsqueda y anlisis de las fuentes se defini el tpico sobre el que disertara la revisin de la
literatura, al respecto Fantini & Radice (2000) hace referencia a los dominios del campo de la tecnologa
educativa con especial nfasis en el dominio de evaluacin, proceso en torno a la cual se desarrollara el
trabajo. Para ello se seleccionaron 23 referencias, de las cuales 12 son libros de texto, ocho son artculos de
revistas especializadas y los tres restantes son documentos electrnicos recuperados de sitios Web.
La lectura de Fantini & Radice (2000), proporcion una visin general con relacin al dominio de la
evaluacin y de las tendencias actuales en el campo, aportando la gua para iniciar la bsqueda a travs de
Internet y la revisin de materiales bibliogrficos y de revistas especializadas. Se depuro la bsqueda de
literatura resaltando elementos como evaluacin, tecnologa educativa, modelos y enfoques de evaluacin,
sobre todo tendencias actuales en evaluacin en diversos contextos.
La bsqueda de Internet se hizo por medio del buscador avanzado Google Acadmico, se consulto tambin
los sitios Web del Joint Committee of Standards for Education Evaluation, del Acervo electrnico de la
Universidad Operta de Catalua en Espaa, de la biblioteca digital de la Universidad de Guadalajara y del
sitio American Evaluation Association de EE.UU.
En el caso de la bsqueda en revistas especializadas, el criterio utilizado fue el acceso a documentos
de texto completo. Fueron seleccionados aquellos artculos que presentaban informacin o ttulo interesante y
relacionado con el tpico de la revisin de literatura.
Las 23 fuentes de informacin utilizadas, fueron seleccionadas de acuerdo a los criterios utilizados
por Payer (2002), los cuales son: 1) Relacin del documento con el rea de la tecnologa y la evaluacin; 2)
Simplicidad en la exposicin de las ideas; 3) Confiabilidad de la fuente: procedencia, arbitraje y la

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identificacin del autor y fecha; 4) Relevancia del tema para el documento; 5) Extensin del texto; texto
completo; 6) Actualidad de la informacin; y 7) Aportacin al conocimiento y generacin de nuevas ideas.
Cada fuente se analiz de acuerdo con los parmetros de nombre del documento, autor, fecha, pas, tipo de
documento, ubicacin, resumen del contenido y comentarios.
Desarrollo del Tema
En muchas ocasiones para estudiar, investigar o simplemente adentrarse a una tarea es necesario partir de
fundamentos conceptuales que permitan construir un panorama de lo que se desea realizar. El primer gran
problema que identificamos sobre la Tecnologa Educativa y la Evaluacin es justamente la definicin, es
decir, el concepto que de ellos se tenga. Esto podra parecer un problema irrelevante, pero en este apartado
nos encargaremos de definirlos adecuadamente.
En 2004, la Association for Educational Communications and Technology (AECT) ofreci una definicin
tentativa de tecnologa educativa, nombrndola como el estudio y la prctica tica de facilitar el aprendizaje
y de mejorar el rendimiento por medio de la creacin, el uso, y la gerencia de procesos y de recursos
tecnolgicos apropiados. Esta definicin se ocupa no solo de los medios, sino tambin de elementos como el
estudio, la tica, el lenguaje y la comunicacin para facilitar el aprendizaje y mejorar el rendimiento de las
personas a travs de recursos tecnolgicos, cuya funcin se representa a travs de los procesos de enseanzaaprendizaje de las instituciones educativas y en la formacin de las personas.
Fantini & Radice (2000) sealan que dentro del campo de la tecnologa educativa, se destaca a la evaluacin
como un componente importante. As mismo los autores definen a la evaluacin como una actividad comn
de la vida cotidiana, puesto que las personas evalan continuamente eventos y situaciones, de acuerdo a
criterios o conjunto de valores personales o estandarizados.
Las definiciones encontradas sobre el trmino de Evaluacin muestran una aproximacin de lo que
este concepto representa, mostrndolo como complejo, es el caso de las definiciones de Simonson &
Smaldino (2000. Pg. 286), Payer (2002. Pag. 129), Moore & Anderson (2002) y Sanders, Fitzpatrick &
Whorten (2004), entre otros que coinciden en sealar que la asignacin del valor es el concepto central de la
evaluacin.
En el mbito educativo, de acuerdo con Payer (2002, Pg. 129) la evaluacin mantiene su identidad
con respecto a lo que el proceso significa, pero adquiere formas diferentes, ya que el objeto que se evala
tiene caractersticas particulares que, adems, se han ido diversificando con el tiempo. Por su parte Alvez
(1999) conceptualiza a la evaluacin como un proceso dinmico, continuo y sistemtico, enfocado hacia los
cambios de las conductas y rendimientos, mediante el cual verificamos los logros adquiridos en funcin de los
objetivos propuestos. En el diccionario de uso del espaol Mara Moliner (2002), la palabra evaluacin se
define como sealar el valor de algo, estimar, apreciar o calcular el valor de algo, es establecer una
aproximacin ya sea cuantitativa o cualitativa de algo.

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La informacin sobre el campo de evaluacin en tecnologa educativa, nos indica que la evaluacin se
desarrolla en tres reas bsicas de aplicacin, los cuales se describen a continuacin:
La evaluacin del sujeto que aprende.
Thompson (2003, citado en Moore & Anderson, 2003) menciona que el contexto educativo global est
cambiando rpidamente, las instituciones, los programas educativos y la sociedad necesitan tomar decisiones
que respondan a la influencia de los cambios, siendo la evaluacin un rea vital para manifestar dichas
respuestas intencionadas y planeadas. Peters (citado en Quaas, 2000), seala que el xito del que ensea slo
puede definirse a partir del xito del que aprende, por ello la razn de ser de la evaluacin es servir a la accin
educativa.
Tradicionalmente, la evaluacin se asociaba a la medicin del nivel de conocimientos o aprendizaje
del sujeto que aprende; es decir, slo se consideraba una dimensin de la naturaleza humana, la cual deba
traducirse en una conducta observable y medible, en sintona con las teoras psicolgicas que orientaban la
prctica pedaggica en la educacin (Quaas, 2000). No obstante, a partir del ao 1965, segn se reporta en la
literatura de Quaas (2000), la concepcin de evaluacin se ampla en diferentes reas y niveles de la
enseanza. Actualmente el fenmeno de evaluacin se ha ido expandiendo, diversificando su gama de
aspectos a evaluar, que hoy en da existe una gran cantidad de libros, revistas, instituciones y asociaciones
profesionales, como la American Association Evaluation interesados en este campo de estudio.
En el contexto de la evaluacin del sujeto que aprende, existen dos publicaciones importantes
relacionadas con el campo, una referida al dominio de los objetivos educativos y otra vinculada a la
elaboracin de objetos instruccionales (Bloom, 1956; Mager, 1962, citados en Fantini & Radice, 2000).
En esta rea se incorpora el trabajo de Gagn (1965-1987, citado en Fantini & Radice, 2000) relativo a la
clasificacin del aprendizaje y a las condiciones del mismo, de esta ltima publicacin es interesante destacar
las cinco variantes de capacidades a evaluar en el sujeto que aprende, propuestas por el mismo Gagne como
son: 1) Habilidades Intelectuales, 2) Informacin Verbal, 3) Estrategias Cognitivas, 4) Habilidades Motoras, y
5) Actitudes.
Actualmente no slo las conductas explcitas son objeto de evaluacin, sino tambin aquellas manifestaciones
internas de tipo cognoscitivo y afectivo asociadas a los mecanismos de procesamiento de informacin y
construccin de significados y conceptos, lo cual es acorde con el enfoque de las teoras psicolgicas y
educativas contemporneas como el constructivismo y el procesamiento de la informacin que marcan la
pauta de la literatura (Quaas, 2000).
En este apartado, Scriven (1967, citado en Sanders, Fitzpatrick & Whorten, 2004) fue el primero en
distinguir la existencia de tipos bsicos de evaluacin empleados comnmente para valorar el aprendizaje,
entre ellos menciona los siguientes: a) Evaluacin formativa; que tiene como propsito informar logros
obtenidos, b) Evaluacin sumativa; realizada despus de un periodo de aprendizaje c) Evaluacin Interna, y d)
Evaluacin externa.

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Evaluacin de los Materiales y productos.


Hasta ahora slo se ha hecho referencia a uno de los puntos focales de la evaluacin en el contexto educativo:
el sujeto que aprende visto desde diferentes dimensiones (conductual, cognoscitiva, psicomotora y afectiva).
Una concepcin menos conservadora nos remite a otros tipos de evaluacin. El Joint Committee of Standards
for Education Evaluation (1994) provee definiciones para cada tipo de evaluacin, distinguiendo entre otras
las siguientes: a) Evaluacin de programas, b) Evaluacin de proyectos, c) Evaluacin de materiales o
productos, y d) Evaluacin de mtodos.
Estas variantes cobran relevancia en el campo de la tecnologa educativa, sin descuidar al estudiante, aun
cuando en la prctica, la efectividad que demuestren las personas, es a menudo evaluada indirectamente a
travs del xito del programa o producto (Belenger & Jordan, 2000). Sin embargo Lyne (2003) menciona que
independientemente de su propsito, la evaluacin parte de dos aspectos principales, por un lado, el anlisis
del problema, lo que se refiere a precisar la naturaleza del objeto y los parmetros de ste. Por otra parte, un
segundo aspecto bsico del proceso es la especificacin de los criterios de referencia para medir el objeto.
Estos criterios constituyen los estndares que permiten comparar el nivel de logros con el de expectativas.
Los modelos de evaluacin del aprendizaje, de los materiales y productos, se pueden dividir en dos
grupos, por una parte estn los que ponen el nfasis en la evaluacin diagnstica, y por otro lado los que se
centran en la evaluacin final. Belanger y Jordn (2000) identifican tres modelos bsicos para evaluar el
aprendizaje en diversos contextos, los cuales se mencionan a continuacin:
El Modelo Sistmico de Vann Slyke et al. (1998, citado en Belanger y Jordn 2000): variables y factores
predictores del xito del aprendizaje;
El Modelo de los cinco niveles de evaluacin de Marshall and Shriver (citado en Belanger y Jordn 2000):
niveles de accin orientados a asegurar el conocimiento y competencias en el estudiante (docencia, materiales
del curso, currculum, mdulos y transferencia); y
El Modelo de los cuatro niveles de Kirkpatrick (1994, Belanger y Jordn 2000): est orientado a evaluar el
impacto de una determinada accin formativa.
El detalle general que presentan los modelos de evaluacin de aprendizajes, de materiales y productos es su
enfoque e indicadores de evaluacin estn centrados en la valoracin cuantitativa de los elementos evaluados,
y que abordan la evaluacin al final de los cursos y no interpretan a la evaluacin como un proceso continuo
tendiendo a la mejora de la calidad, aspecto al que una valoracin cualitativa brindara un aporte de
relevancia.
Evaluacin de los Sistemas de Instruccin y programas educativos
La concepcin de evaluacin propuesta por Woodley & Kirkwood (1986, citado en Simonson, 2003) seala
que la evaluacin ya no est orientada tanto a probar, sino ms bien a mejorar, de all que sugieran un modelo
integral que contemple la recoleccin de informacin relacionada con el contexto, las entradas, los procesos y
los productos. Dicho modelo identifica seis categoras de evaluacin de la informacin, de actividades y del

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sistema de instruccin. Estas categoras son: a) medidas de actividad, b) medidas de eficacia, c) medidas de
resultados, d) medidas de direccin del programa, e) medidas de polticas, y f) medidas de organizaciones.
Fortune & Keith (1992, citado en Simonson, 2003) propusieron un programa para evaluar
especialmente proyectos de la educacin a distancia y sus actividades. El modelo se denomina AEIOU (por
sus siglas en ingles Accountabulity, Effectivness, Impact, Oganizational Context, y Unanticipated
consequences) que usa una metodologa mixta y su estrategia se basa en buscar y proporcionar informacin
sumativa y formativa provenientes del staff y de las mismas actividades propuestas, dicho modelo sugiere
niveles que identifican rasgos para una evaluacin efectiva del programa o sistema, los cuales son: 1)
responsabilidad, 2) eficacia, 3) impacto, 4) contexto de organizacin, y 5) consecuencias inesperadas.
Adems de las teoras, los tipos y categoras, debemos considerar que existen modelos de evaluacin para
sistemas o programas que establecen ciertos procedimientos y estndares a seguir para llevar a cabo el
proceso de evaluacin en contextos heterogneos. De acuerdo con Moore & Anderson (2003) los modelos
podemos agruparlos en dos categoras, las cuales son:
Ubica los modelos para educacin tradicional: clasificados por Moore & Anderson (2003) en tres subcategoras: a) preguntas y mtodos, b) mejora y responsabilidad, y c) agenda social dirigida. Para ello,
investigaciones de diversos autores como Tyler, Cronbach, Scriven, Guba y Lincoln aportaron elementos y
aspectos. El Joint Committee of Standards for Education Evaluation propuso en 1994 cuatro categoras de
estndares para evaluar diversos contextos, entre ellos la educacin. Estos son: a) estndares para uso general,
b) estndares de viabilidad, c) estndares de la propiedad, y d) estndares de la exactitud.
Agrupa los modelos especficos para educacin a distancia. Los trabajos representativos en el rea estn
encabezados por Flagg (1990, citado en Saba, 2000), que proponen siete pasos (descritos como technical in
nature) para planear e implementar una evaluacin formativa de la educacin a distancia. Dunning (1993,
citado en Saba, 2000) evala el sistema de aprendizaje a distancia y lo clasifica en tres niveles; 1) el
funcional, 2) el directivo, y 3) el instruccional o etico. Por ltimo, Bates (2000, citado en Tennyson &
Anderson, 2004) propone un modelo de acciones para evaluar el uso de la tecnologa en la enseanza.
Considerando las tres reas de aplicacin de la evaluacin en la tecnologa educativa podemos afirmar que la
tendencia principal orienta a dos enfoques de evaluacin, identificados por Fantini & Radice (2000) como
parcial y global. El enfoque parcial, se centra principalmente en aspectos como la actividad formativa, los
materiales de formacin, las plataformas tecnolgicas, la relacin coste-beneficio. Mientras que el enfoque
global se aprecian dos tendencias: a) los sistemas de evaluacin centrados en modelos, normas estndar y
calidad total, y b) los sistemas basados en la prctica del benchmarking o comparacin. Aunque desde el
punto de vista metodolgico es importante explorar y utilizar modelos de orientacin cualitativa y
cuantitativa, para combinarlos en busca de la mejora continua, propsito actual de la evaluacin en la
tecnologa educativa (Lyne, 2003).

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Tomando como referencia los enfoques de evaluacin descritos en el documento, se desprenden diferentes
tpicos de intereses en investigacin vinculados con la evaluacin y con la tecnologa educativa, entre ellos se
destacan:
La evaluacin de proyectos de educacin a distancia: diversificacin de los aspectos relativos a la evaluacin
del aprendizaje, las variables personales, facilidades, equipos, programacin, diseo de instrumentos (Saba,
2000).
El nfasis en las variables contextuales en las que opera la tecnologa: destaca las condiciones bajo las cuales
ocurre el aprendizaje y del uso que se le da a la tecnologa (Seely, Collins & Duguid, 1989. Citado en
Belanger & Jordn, 2000).
El establecimiento de objetivos cognoscitivos de alto nivel, objetivos afectivos y psicomotores en la
educacin (Lavie, 1999).
El papel del profesor al identificar aspectos del problema que no son instruccionales (Clark, 2001 citado en
Payer, 2002).
La elaboracin de materiales multimedia y diseo de instrumentos de evaluacin en entornos virtuales de
enseanza y aprendizaje (Belanger & Jordn, 2000).
En el marco de estas tendencias, a continuacin se presentan referencias de inters que permiten apreciar otras
aplicaciones de la evaluacin en la tecnologa educativa:
Bell, Suzane & Inoue, Yikiko (2002) Teaching whit educational technology in the 21st century; the case of
Asia Pacif Region;
Cerril, Douglas (2001): Evaluating of education technology; What do we know, and what can we know;
California Instructional Technology Clearinghouse. Guidelines for the evaluation of instructional technology
resources;
Joint Committee of Standards for Education Evaluation (1994). The program evaluation Standards;
Lepind, Johnson, LaMont & Henderson (2003) Evaluation and assessment in educational information
technology;
McIsaac, M.S. y Gunawardena, C.N. (1996). Distance Education. In: Jonassen, D.H. (ed). Handbook of
research for educational communications and technology;
Saba, Farhad (2000). Evaluating distance education programs.
La evaluacin educativa es un rea de investigacin en expansin y su fin es proveer de datos para tomar
decisiones con el objeto de potenciar o mejorar un producto, material o programa (Alves, 1999).
Conclusiones y Recomendaciones
La revisin de las fuentes de informacin ha permitido ampliar la visin en torno a una de las reas
de la tecnologa educativa; la evaluacin. El presente documento proporciona elementos que permiten
familiarizarse con autores y exponentes representativos al campo de la evaluacin dentro de la tecnologa
educativa y brinda una idea ms clara acerca de las tendencias sobre la evaluacin en este rubro.

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De acuerdo con la literatura consultada, se observa que en los temas relacionados con el proceso de
evaluacin y como lo sealan Fantini & Radice (2000) en sus investigaciones, predominan las fuentes que
centran su informacin en la evaluacin del sujeto que aprende, es decir en los estudiantes o la audiencia.
Existe una tendencia hacia el diseo de estrategias e instrumentos de evaluacin de algn rasgo psicolgico o
educativo (Payer, 2002). Es el caso de los trabajos de Sanders, Fitzpatrick & Whorten (2004), Smaldino
(2000), Moore & Anderson (2002), Fantini & Radice (2000) y Quass (2000), donde se hace nfasis en
aspectos a evaluar, tipos de evaluacin, contextos socioculturales y de enseanza en los que tiene lugar la
evaluacin. Sin embargo, en todos estos trabajos figura la persona como objeto de la intervencin, y en
particular se destaca el rea de aplicacin del sujeto que aprende.
Algunos autores reportan referencias relacionadas a la evaluacin de los materiales y productos, tales
como Clark (2001), Tennyson & Anderson (2004) Belenger y Jordan (2000), y el Joint Committee of
Standards for Education Evaluation (1994). As mismo se presenta literatura relacionada con la evaluacin de
sistemas y programas como, Simonson, Smaldino, Albright & Zvacek, (2000), Saba (2000), Pavon y
LaFuente (2005). De acuerdo con las tendencias en el campo, se deduce que prevalece el enfoque tradicional
de evaluacin del aprendizaje centrado en el sujeto que aprende. Tambin se destacaron sus aplicaciones en el
campo de la tecnologa educativa, particularmente en lo que respecta al uso de materiales multimedia
(Belenger & Jordan 2005) y la evaluacin del aprendizaje a travs de Internet (Lavi, 1999).
Existen diferentes perspectivas y soluciones que intentan dar respuesta al tema de la evaluacin en
tecnologa educativa, unas de base ms pedaggicas y algunas tecnolgicas. Sin embargo, hasta el momento
ninguna por si sola logra cubrir todas las necesidades de este contexto amplio y complejo.
Las instituciones y personas implicadas, son conscientes de la necesidad de crear estndares de calidad, que
faciliten la evaluacin dentro del contexto de la tecnologa educativa en sus diferentes niveles y aplicaciones.
Dichos estndares los podemos encontrar en las colecciones de Joint Committee of Standards for Education
Evaluation y de la American Evaluation Association.

Con certeza se puede afirmar que la evaluacin es una actividad delicada por cuanto compromete la
valoracin de un objeto, producto, programa o una persona. En tal sentido, quienes la practican deben ser
buenos estrategas, lo que significa tener una visin holstica integradora, una slida preparacin tcnica e
instrumental, un agudo sentido de la observacin y razonamiento crtico y un fiel arraigo a los principios
ticos.
Finalmente, podemos concluir sealando que la evaluacin es un proceso crtico, que por excelencia
es el mecanismo de control, de mejora del aprendizaje y el promotor de materiales y productos para el proceso
de enseanza aprendizaje (Payer, 2002). La evaluacin en trminos simples funciona como un factor
regulador y facilitador ya que permite que la educacin opere adecuadamente y sea capaz de alertar sobre sus
fallas y mejorarlas (Alves, 1999).

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Gestin de notificaciones de trabajos escolares para un ambiente virtual de aprendizaje


(AVA) hacia dispositivos mviles con Android.

Martnez Reyes Marcelino del Jesus


Cocn Jurez Jos Felipe
Prez Cruz Dmaris

Resumen
Este trabajo presenta una aplicacin para dispositivos con sistema operativos Android, consiste que desde una
plataforma educativa, tal como, moodle, el profesor sube (upload) alguna tarea y en ese instante cuando carga
la tarea la plataforma realiza el envo de un mensaje al celular o dispositivo del alumno.
Palabras Clave: Plataforma educativa, moodle, Android.
Management of notifications schoolwork for a Virtual Learning Environment (VLE) to mobile devices
with Android
Abstract. This paper presents an application for devices with android operating system, that is from an
educational platform like moodle, the teacher uploads a task and in that instant when the load platform makes
the task of sending a message to the student's phone or device.
Keywords: Learning platform, moodle, and android.
1 Introduccin
Sin duda alguna la educacin en Mxico ha sido uno de los pilares ms sobre salientes desde hace muchos
aos, y el hablar de ella es abarcar tanto la forma de ensear como los mtodos para hacerlo, y que al paso de
los aos estos han cambiado, la educacin siempre ha sido de una forma presencial en la que el alumno tiene
que ir a un aula educativa y el profesor es la persona encargada de proporcionar los conocimientos al alumno,
esta forma implica que hay un contacto fsico entre el alumno y el profesor.
Hoy en da, existen algunas formas nuevas de ensear, tal como, la educacin a distancia, la cual consiste que
desde va Internet, el alumno toma clases sin necesidad de asistir a un aula de clases.
La evolucin de la educacin a distancia se ha transformado a algo llamado e-learning, que combina
lo mejor de la educacin presencial y la de la educacin a distancia; ya que el profesor, desde una plataforma
educativa va on-line se conecta y hace uso de las herramientas que estas poseen. En este sentido, las

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plataformas educativas o plataforma virtuales de aprendizaje constituyen un conjunto de estructuras, normas,


tcnicas, elementos y estrategias que se integran en la implementacin del proceso enseanza-aprendizaje [1],
forma a su vez, parte esencial de los Ambientes Virtuales de Aprendizaje (AVA), que tambin son conocidos
como EVA y VLE, esta ltima por su siglas del ingls de Virtual Learning Environment.
1.1 Problemtica
Actualmente, la Universidad Autnoma del Carmen cuenta con el modelo de educacin a distancia
impartiendo el programa educativo de licenciatura en tecnologa de informacin (LTI) y el posgrado de
Maestra en administracin de tecnologas de informacin (MATI), dicha institucin cuenta con una
plataforma educativa en la que imparte estos programas de forma on-line, y en la que el profesor hace uso de
algunas herramientas.
Consciente de la comunicacin entre la plataforma educativa y el estudiante, el alumno a travs de la
plataforma educativa (AVA) realiza actividades marcadas por el profesor, y por un lado, el profesor organiza
los materiales de apoyo, de lecturas, foros, actividades del curso en la plataforma educativa, y, el alumno,
revisa las actividades que fueron subidas o montadas (upload) por el profesor, para realizarlas, el alumno
necesariamente tiene que entrar a la plataforma para resolverlas.
El problema a resolver tiene que ver con el asunto de la plataforma que se maneja para la imparticin
de clases a nivel distancia (AVA), la cual cuando un profesor sube (upload) alguna tarea o crea una nueva
actividad, el estudiante solo se entera, cuando ingresa a la plataforma para checar si hay algn pendiente, pero
no existe algo que te avise en el instante que el profesor subi o actualiz alguna actividad.
1.2 Propuesta de Solucin
La propuesta consisti en desarrollar una aplicacin que gestione las notificaciones de las actividades
propuestas por el profesor mediante el uso dispositivos mviles con Android, es decir, el seguimiento de las
actividades propuestas por el profesor sern enviadas a los estudiantes mediante el gestor de notificaciones
(Google Cloud Messagingfor Android GCM) implementado en una plataforma educativa, tambin conocida
como AVA, EVA y VLE, Por tanto, el profesor ser el moderador de dicha actividad, adems de que llevar
el control de las actividades entregadas.
En concreto, se desarroll una aplicacin de notificaciones para que permita llevar el control de las
actividades propuestas por el profesor y genere las notificaciones de los eventos suscitados, por el docente,
mediante dispositivos mviles de tipo Android.
2 Modelo Conceptual

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En esta parte abordaremos la estructura del mdulo de tareas de moodle, que es el apartado en el que
trabajaremos (modificaremos), para el desarrollo de nuestra aplicacin, adems de visualizar la estructura de
este mdulo.
2.1 Las actividades de moodle
En las acciones formativas a travs de cualquier Entorno Virtual de Aprendizaje (EVA) es el mediador entre
usuario y el EVA, este medio es un factor decisivo a la hora de establecer los procesos de aprendizaje,
condicionando las actividades que se pueden llevar a cabo en el mismo. Moodle dispone de algunas
herramientas o recursos orientados a posibilitar el aprendizaje desde el constructivismo social [2].
En este sentido, las actividades de Moodle deben cubrir diferentes funciones en la accin formativa:
Aprendizaje, cuando las actividades se orientan principalmente hacia la construccin de conocimiento
ajustndose a diferentes modalidades (individual, grupal, colaborativa); Evaluacin, si las tareas permiten la
evaluacin del alumno o facilitan instrumentos para el conocimiento del mismo; Comunicacin, en l se
engloban las actividades que la plataforma utilizara para facilitar la comunicacin entre los participantes,
tanto a nivel sncrono como asncrono. Por tanto, Moodle dispone de estos tipos de actividades que a
continuacin se muestran.

Figura 1.Vision General de los recursos de moodle [3].

3 Implementacin
Una de las partes ms importantes a la hora de realizar un sistema o aplicacin, sin duda alguna es la
presentacin o la interfaz, que bsicamente es la parte con la que el usuario interacta directamente, en este
apartado abordaremos todo lo referente al diseo e implementacin del sistema tanto la aplicacin
desarrollada en Android como la de moodle. Visualizaremos la aplicacin que se desarroll en Android, y los
datos que se reciben en ellos.

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3.1 Interfaz del registro de usuario


La interfaz de registro en el dispositivo con Android, muestra una pantalla con un pequeo formulario, en
donde se piden el nombre de la persona, seguidamente de su correo electrnico, cabe mencionar que este
correo debe ser de Gmail, posteriormente pide el ID_curso que este ser el identificador de la materia en la
que el alumno est inscrito, este identificador ser proporcionado al alumno ya sea por parte del administrador
de la plataforma o del profesor del curso.

\
Figura 2. Pantalla principal de la aplicacin android
3.2 Interfaz de conexin al servidor, en espera de mensajes
Una vez que el usuario haya dado clic en el botn de registrar con los datos debidamente proporcionados, esos
datos se almacenan en la base de datos que se encuentra en moodle para su registro y la aplicacin registrara
al usuario y realizara la conexin al servidor de GCM, para poder hacer las notificaciones y en espera de que
estas lleguen al mvil.

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Figura 3. Muestra la conexin al servidor de GCM

3.3 Interfaz del dispositivo, recibiendo una notificacin


Esta pantalla muestra cuando el usuario est en espera de recibir alguna notificacin (mensaje), cuando desde
la pgina de moodle se sube la tarea y el dispositivo lo recibe de la manera que se muestra a continuacin.

Figura 4.Muestra la llegada de una nueva notificacin


3.4 Interfaz del dispositivo, llegada de la notificacin
Es esta pantalla se muestra la llegada del mensaje al dispositivo mvil desde la pgina de moodle
notificndole que hay una tarea para realizar y el nombre de la tarea, subida.

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Figura 5.Muestra el mensaje en el dispositivo


3.5 Interfaz de moodle, donde se elige el tipo de tarea a subir
Esta pantalla muestra los 3 tipos de tareas de la plataforma de moodle, las cuales mandaran la notificacin al
usuario.

Figura 6.Muestra los tipos de tareas en moodle


3.6 Interfaz de moodle, donde se realiza la carga y envo del mensaje
Una vez elegida el tipo de tarea, se muestra la siguiente pantalla en donde se coloca el nombre de la tarea, la
descripcin y algunos otros datos, acerca de dicha actividad, una vez que se haya llenado el formulario,
existen dos botones para guardar (Guardar cambios y regresar al curso o Guardar cambios y mostrar) y el de
cancelar.

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Figura7.Muestra el formulario de la tarea a enviar

3.6 Interfaz de moodle, con la tarea subida (o actividad creada).


Aqu se muestra cuando la tarea ya ha sido subida y por consiguiente la alerta de la notificacin fue enviada.

Figura 8.Muestra la pantalla con la tarea subida


4 Conclusin
Sin duda, hoy en da la tecnologa ha hecho que las cosas sean mucho ms fciles en cualquiera que sea el
entorno, educativo, comercial, empresarial, etc. Especficamente en la educacin ha contribuido para la forma
de ensear e imparticin de clases, ya que gracias a ella, se cuenta hoy en da con una modalidad de
enseanza en la que el alumno no necesita de asistir fsicamente a un aula de clases ni el profesor. Ya que al
utilizar alguna aula virtual de aprendizaje (AVA), en ella se puede subir tareas, actividades, etc., y contribuir
con el proceso de enseanza-aprendizaje.
Con este trabajo de tesis que se desarroll, se aporta un granito de arena para esta modalidad de enseanza
llamada online, ya que fortalece la comunicacin de las actividades marcadas por el profesor a los alumnos,
haciendo que a travs del celular o dispositivo (Android), se le notifique al alumno que se ha subido una tarea
para realizar, ya que realmente en la prctica el estudiante se entera de las actividades o tareas, gracias a que
la aplicacin que se desarroll, ya que permite guardar y mandar el ttulo de la tarea a travs de un pequeo
mensaje en el dispositivo mvil. Cabe destacar, que las notificaciones son recibidas a aquellos que estn
registrados en el curso o materia.
Por ltimo quiero mencionar en que hoy en da la educacin ha cambiado la forma tradicional de ensear, y
con ello poder brindar otras formas nuevas de la enseanza, para poder mejorar la educacin en nuestro pas.

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5 Referencias
Sanchez Rodriguez, J. (Enero de 2009). Plataformas virtuales de aprendizaje. Recuperado el 12 de 09 de
2013,

de

http://www.revistavirtualpro.com/ediciones/gestion_de_conocimiento_en_ambientes_virtuales_de_aprendizaj
e_ava_aplicado_a_procesos_industriales_plataformas_virtuales_de_aprendizaje-2011-11-01_8
Belloch, C. (2010). Las actividades en los EVA. Recuperado el 26 de Marzo de 2014, de
http://www.uv.es/bellochc/pedagogia/EVA7.pdf
Vicent, A. (2004). Mapas Conceptuales de moodle. Valencia, Espaa.

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Implementacin de nuevas estrategias soportadas por la web 2.0 aplicada a una herramienta
de autora
Ramn Hernndez Cmara
Jos Felipe Cocn Jurez
Benjamn Tass Herrera

Resumen
Este artculo presenta la importancia del uso las tecnologas en la educacin, y a travs de las herramientas de
autora se puede ir desarrollando estrategias que permitan ser implementadas por las plataformas virtuales
educativas que se emplean en la educacin virtual.
Palabas claves: TIC, educacin, herramientas de autora, plataformas educativas.
Abstract
Implementing new strategies supported by Web 2.0 applied to an authoring tool
This paper discusses the importance of using technology in education, and through authoring tools can be
developing strategies to be implemented by virtual platforms educations that are used in virtual education.
Keywords: TIC, education, Authoring tools, Virtual Environment Learning
Introduccin
Dentro de la Web 2.0 estn las plataformas de enseanzas virtuales o conocidas como e-learning, se
caracterizan por ser espacios de aprendizaje y comunicacin va web a travs de grandes distancias y
desarrolladas con una finalidad formativa. Estas plataformas poseen mdulos de formacin e-learning
asncronos que permiten al usuario realizar las actividades de los cursos conforme a su disponibilidad y
planificacin.
Los contenidos en la plataforma o herramienta de autora, como tambin se conocen, se caracterizan porque
estn disponibles las 24 horas para que el usuario pueda planificar el tiempo asignado para cada actividad. Un
alumno que se est formando en la modalidad virtual tiene una predisposicin por el aprendizaje y creen en la
formacin on-line y en el trabajo colaborativo.
Segn Khuloud M. Al-Shawkani y otros (2011) definen una herramienta de autora como un programa que
ayuda a escribir usando hipertexto o aplicaciones multimedia y convertir a objeto de aprendizaje a travs de
un texto, ilustracin o audio.[3]

Evolucin
El desarrollo de las primeras tecnologas para la sociedad fue un detonante muy marcado, enfocado a
la educacin las tecnologas han permtido desarrollar herramientas que culturalmente se realizaban de forma
manual, ahora con la automatizacin de las herramientas stas se han ido perfeccionando en virtud a las

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nuevas tecnologas que se van desarrollando. Un claro ejemplo de tecnologas educativas son las herramientas
de autor, anteriormente no eran conocidas como tal sino que se llamaban materiales para clases, materiales de
trabajo o actividades para los alumnos. Conforme se va anexando tecnologa a cada un de estas actividades
van adquiriendo diferentes nombres y actualemente son llamados herramientas de autora.
La evolucin de las herramientas de autoras ha sido un proceso muy extenso donde muchas
herramientas fueron creadas y en su momento, fueron de gran utilidad para ser empleadas como
desarrolladoras de material didctico.
A continuacin se muestra una lnea de tiempo de la evolucin de las herramientas de autoras:

Figura 1: Evolucin de las herramientas de autoras.


Las lnea de tiempo que nos muestra la figura 1 nos permite comprender a travs de algunos
ejemplos de herramientas que se empleaban en cada periodos de aos. A partir de 1998 la evolucin de las
herramientas de autoras fue ms amplia e impactante a la sociedad educativa, esto se debe a que las nuevas
herramientas estn orientadas a ser empleadas en internet y pueden ser compartidas por otros alumnos y
docentes.
Las herramientas de autor estn evolucionando y es tan amplia la variedad de herramientas que
permiten elegir la adecuada por cada usuario dependiendo para que desee emplearla. La variedad de
herramientas de autor es tan amplia que se han formado estndares como SCORM e IMS que permiten que
los recursos educativos creados puedan ser implementados en muchas plataformas educativas.
Plataformas educativas
Con la evolucin de las herramientas Web a Web 2.0 se encuentran las plataformas educativas para el
aprendizaje, estas plataformas mayormente son empleadas para la educacin y muchas empresas para
capacitacin de su personal.
Segn Santovea (Santovea Casal, 2012) plantea lo que es una plataforma virtual: Una plataforma
virtual flexible ser aquella que permita adaptarse a las necesidades de los alumnos y los profesores (borrar,
ocultar, adaptar las distintas herramientas que ofrece); intuitivo, si su interfaz es familiar y presenta una

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funcionalidad fcilmente reconocible y, por ltimo, amigable, si es fcil de utilizar y ofrece una navegabilidad
clara y homognea en todas sus pginas [4].
Las plataforma virtual es un conjunto de aplicaciones informticas de tipo sncronas o asncronas, a
travs de ellas se puede gestionar, desarrollar y distribuir cursos va internet. El software es instalado en un
servidor que estar disponible para toda la comunidad que est registrada como usuario. Permiten autonoma
y publicacin en la red de recursos y contenidos por parte de los usuarios.
La implantacin de las plataformas educativas se pueden aplicar en diferentes modalidades: presencial,
semipresencial y a distancia:
Presencial: Se refiere a la imparticin de cursos tradicionales, es decir; donde las plataformas no son
empleadas para apoyo en las clases. Esta clasificacin hace referencia a la educacin tradicional.
Semipresencial: Esta caracterstica se le relaciona con el trmino blended learning y consiste en mezclar la
formacin presencial con la formacin a travs de las TIC aprovechando las ventajas de stas en los procesos
de aprendizaje presenciales. Los cursos son divididos en sesiones presenciales y parte a travs de una
plataforma, es muy comn en cursos de maestra y doctorados.
A distancia: Es conocida tambin como teleformacin, enseanza online; el aprendizaje es basado en el uso
de las tencologas de comunicacin donde los contenidos son descargados desde el servidor de contenidos y
las asesoras son complemente va internet.
Las plataformas de aprendizaje tienen diferentes denominaciones que a continuacin se especifica cada una
de ellas:

Aula Virtual de Aprendizaje (AVA)

Entorno de Aprendizaje Virtual Virtual learning environment (VLE)

Sistema de Gestin de Aprendizajes Learning Management System (LMS)

Sistema de Gestin de Cursos Course Management System (CMS)

Entorno de Gestin de Aprendizajes Managed Learning Environment (MLE)

Sistema Integrado de Aprendizajes Integrated learning system (ILS)

Plataforma de Aprendizajes Learning Plataform (LP)

Campus Virtual (CV)

Aula Virtual (AV)

El uso educativo de las plataformas virtuales es muy variado y depender de las necesidades que se
tengan como usuarios y por la organizacin que la requiere. Muchas veces es utilizado como el medio de
enseanza-aprendizaje, otras veces como facilitadora de contenidos y materiales de aprendizaje y en otros
casos estn denominadas como aulas de aprendizajes que facilitan el trabajo colaborativo entre los
estudiantes.

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Las herramientas educativas de aprendizaje o plataformas educativas tienen caractersticas diferentes, tales
caractersticas han sido causas de la evolucin que han sufrido dando origen a que se clasifiquen en:
plataformas CMS, LMS y LCMS.
Implementacin de Unidades Didcticas de Relatora y de Administracin de Proyectos
Implementacin de Unidades Didcticas de Relatora
Los elementos de desarrollo de la unidad de la Relatora son:
Resmen: El resmen debe de explicar en forma clara, precisa y completa el contenido de la Relatora, de
donde fue extrada la obra y la bibliogrfia del o los autores.
Introduccin: Es la parte motivadora de la Relatora, porque se plantea el motivo por el cual se ha elegido la
obra y se plantean las interrogantes a resolver.
Desarrollo: Se realiza la descripcin de la obra y se dan las posibles respuestas a las preguntas planetadas en
la introduccin. De acuerdo a la descripcin que se haga de la obra, las descripciones deben ir sustentadas por
el autor de la Relatora.
Conclusin: Es la opinin personal que el autor de la Relatora le otorga a la obra.

Figura 2. Arquitectura de la Relatora.


A continuacin se muestra el proceso de la creacin de la unidad didctica de Relatora.

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Figura 3: Desarrollo de iDevice de Relatora.


La figura 3 muestra el desarrollo de iDevice de Relatora, en la figura se aprecia los componentes
que conforman la estructura de la Unidad Didctica. De igual manera, se visualiza los iDevice que estn ya
predeterminados en la herramienta eXelearning. En el desarrollo del iDevice se refiere a la estructura durante
la creacin de la plantilla Relatora.

Figura 4: Plantilla de Relatora.


Finalmente, la figura 4 muestra parte de la plantilla de Relatora elaborada y se entrega a la parte de
actividades a realizar en la estructura de Unidad Didctica. Puede combinarse con los otros iDevice que estn
ya predeterminados en eXelearning, la integracin de nuevos iDevice a la Unidad Didctica depende del
docente. Para posteriormente exportarlo en formato SCORM.
La automatizacin

de la estrategia didctica de Relatora proporciona los elementos y ayuda

necesaria para que sea implementada en las Unidades Didcticas educacionales, el desarrollo en la

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herramienta de autora eXelearning permite que pueda ser exportada en formatos estndares (SCORM e IMS)
y ser implementados en la plataformas de educacin a distancia.
Desarrollo de la unidad didctica de Administracin de Proyectos
El desarrollo de la estrategia educativa de la administracin de proyectos est dividida en tres elementos:
planificacin, gestin y control. Las imgenes que a continuacin se muestran, explican el proceso de
desarrollo de los elementos en la herramienta de autora eXelearning.

Figura 5: Estructura del iDevice de la planificacin de la Administracin de Proyecto.


En la figura 5 se muestra la parte de la planeacin que es el primer elemento que compone a la
estrategia didctica de la Administracin de Proyecto; se muestra tambin la estructura de la Unidad Didctica
y en qu lugar ocupa el elemento de planeacin. Cabe mencionar que el elemento de planeacin puede ser
integrado a diferentes unidades didcticas que se desee, esto se debe a que fue diseado de forma
independiente pensando en usos mltiples de planeacin.

Figura 6: Estructura del iDevice de la gestin de la Administracin de Proyecto.

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La figura 6 muestra la estructura de la gestin que es el segundo elemento de la estrategia de la


Administracin de Proyecto. En este elemento se enfatiza a resolver las preguntas de Dnde se hace?,
Cmo conseguirlo?, entre otras. De igual manera como la planeacin, el iDevice de gestin puede ser
incrustado en cualquier unidad didctica que necesite del elemento de gestin.

Figura 7: Estructura del iDevice de control de la Administracin de Proyecto.


La figura 7 muestra el ltimo elemento que compone la unidad didctica de la Administracin de
Proyecto, este ltimo elemento se evala con la descripcin: para la prosperidad. El iDevice de control puede
ser implementado en diferentes unidades didcticas que requieran tal elemento.

Figura 8: Arquitectura general de la unidades didcticas.


En los apartados anteriores se ha explicado las unidades didcticas a desarrollar. Ahora la figura 8
presenta la arquitectura general de las unidades didcticas, es decir, la herramienta con la que el docente va a
desarrollar las unidades didcticas (eXeLearning), posteriormente ser implementado en una plataforma
educativa (Moodle), una vez alojado en la plataforma virtual los alumnos pueden visualizar las unidades

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didcticas las cuales van a realizar como tareas. Es muy importante que exista la comunicacin entre el
alumno y el docente lo cual beneficia en que el alumno pueda sentirse apoyado y cualquier duda que surja
pueda ser expuesta y resuelta de forma inmediata.
Conclusin
Este artculo muestra parte de un trabajo de tesis en donde se propone la implementacin de nuevas
estrategias didcticas automatizadas para la web 2.0. La creacin de nuevas estrategias de aprendizaje en la
modalidad virtual facilita a los alumnos y docentes a la comprensin y explicacin de los temas que se desean
impartir. Con el uso de las tecnologas la calidad del conocimiento y de los trabajos aumenta
considerablemente sumando la portabilidad y el fcil acceso para el aprendizaje.
La propuesta de nuevas estrategias didcticas aumenta la variedad de transmisin del conocimiento y facilita
la comprensin de los estudiantes. La tesis de la cual se ha redactado este artculo ha desarrollados dos
estrategias didcticas en formato de unidad didctica y estar disponible para los docentes que deseen hacer
ms variable el uso de recursos para la imparticin de clases virtuales.
Referencias web
[1] Busca Martn-Sanz, C. (18 de Mayo de 2008). www.n-economa.com. Recuperado el 01 de Marzo de
2014, de http://www.N-economa.com
[2] Distancia, S. N. (s.f.). www.sined.mx. Recuperado el 02 de Marzo de 2014, de www.sined.mx:
http://www.sined.mx
[3] Khuloud M., A.-S., King Khalid, U., & Kingdom of, S. (s.f.). E-Learning Authoring Tools: The Present
and Future Vision.
[4] Santovea Casal, S. M. (2012). Metodologa didctica en entornos virtuales de aprendizaje. Eticanet , 9.

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Instalador para la versin multiplataforma de la coleccin de software educativo El


Navegante

Matos Matos Frank E.


Herrera Santo Adia
Martnez Sanabria Liliana

Resumen
El Centro de Desarrollo de Tecnologas para la Formacin (FORTES) de la Universidad de las Ciencias
Informticas desarrolla actualmente la versin multiplataforma de la coleccin de software educativo para la
enseanza media El Navegante. El producto se encuentra en la fase final de produccin y la va mediante la
cual se instala incluye el manejo de varias aplicaciones y la ejecucin de diversos comandos en la consola del
sistema, por lo que surge la necesidad de desarrollar una aplicacin que realice estas acciones en los entornos
de despliegue. El objetivo de la presente investigacin es desarrollar una aplicacin que automatice las tareas
referentes a la instalacin de la versin multiplataforma de la coleccin El Navegante para los sistemas
operativos GNU/Linux y Windows, arrojando como resultados principales los respectivos instaladores
construidos con la herramienta InstallBuilder siguiendo la metodologa de desarrollo RUP, as como toda la
documentacin que generar el proceso investigativo, la cual servir de material de consulta para futuras
soluciones.
Palabras clave: El Navegante; instalador; multiplataforma
I-Introduccin
Con el surgimiento de las ciencias de la computacin y de la informtica se avecinaba una nueva era para la
humanidad. Ms un ordenador por s solo no es ms que un armazn lleno de componentes electrnicos. Lo
que otorga la verdadera potencialidad a estas mquinas es el software: un conjunto de instrucciones que le
indican a la computadora qu tarea debe realizar (1). Si bien fue la necesidad de contabilizar lo que impuls el
desarrollo de estas ciencias, otras reas como la salud, la economa, las comunicaciones, el mundo
corporativo, y muchas ms, se vieron alcanzadas por los beneficios que estas ramas brindan. La inclusin de
las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin (TIC) en las diferentes esferas de la sociedad es
sinnimo de progreso y actualizacin al paradigma de la computacin. El sector educativo, previendo la
utilidad del aprendizaje de la computacin, incluy en los diversos sistemas de enseanza la instruccin de
esta ciencia como una asignatura ms.

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El conocimiento de la computacin en Cuba se remonta al ao 1927, pero en 1959 no existan conocimientos


previos sobre la computacin electrnica automtica, la que ya tena algo ms de una dcada de desarrollo. La
enseanza de la informtica en los diferentes subsistemas de educacin constituy una estrategia nacional
desde la primera mitad de la dcada de 1970, incluyendo en las diversas enseanzas carreras para formar
profesionales y asignaturas para la cultura general de los estudiantes, vinculadas a esta temtica (2).
Todas estas transformaciones organizacionales en las escuelas cubanas fueron asistidas por la inclusin de
software educativos: aplicaciones informticas concebidas especialmente como medio para apoyar el proceso
de enseanza aprendizaje y que se caracterizan esencialmente por tener un propsito educativo, ser
interactivos, permitir adaptabilidad y atencin a las diferencias individuales y ser multimediales (3).
La presencia de la computacin en el proceso de enseanza resulta un excelente medio de aprendizaje, en
tanto que puede presentarle a un estudiante material proveniente de diferentes fuentes: textos, grficos, audio,
video, animaciones, simulaciones, fotografas, esquemas, creando en el alumno las posibilidades para el
desarrollo de un entorno educativo realmente efectivo; contando hoy con un conjunto de Software Educativos,
instalados en todas las escuelas entre los cuales se pueden mencionar Acenta y Aprende, La Edad de
Oro, Matelab, Yasimn, Grafemas y las colecciones Multisaber, El Navegante y Futuro para la
educacin primaria, secundaria y preuniversitaria, respectivamente (4).
La coleccin de software educativo El Navegante es un hiperentorno de enseanza-aprendizaje realizado por
el Ministerio de Educacin para el nivel de enseanza media de la educacin cubana. La versin existente de
dicho software consiste en una aplicacin de escritorio conformada por 10 productos didcticos que apoyan a
las distintas asignaturas comprendidas en el plan de estudio de la educacin Secundaria Bsica (5).
El Centro de Desarrollo de Tecnologas para la Formacin (FORTES) de la Universidad de las Ciencias
Informticas implementa actualmente una nueva adaptacin multiplataforma de dicha coleccin educativa,
desarrollada con herramientas informticas de software libre y utilizando el entorno web para la interaccin
con los usuarios. Esta aplicacin est destinada a estudiantes y profesores cubanos, a los cuales brindar un
espacio de consulta, profundizacin y apoyo a los contenidos impartidos durante el transcurso del periodo
acadmico. La familia cubana tambin podr verse involucrada en el proceso de enseanza-aprendizaje de los
jvenes del hogar, gracias a que el producto en cuestin podr trasladarse a los hogares de aquellas personas
que deseen poseerlo en sus ordenadores personales.
Las potencialidades de este software sern evidenciadas una vez se encuentre instalado, para lo cual necesita
sean cumplidas un conjunto de condiciones que garantizarn el correcto desempeo del sistema. La estrategia
de despliegue de la nueva versin de El Navegante precisa tener instalados como servidor web Apache y

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como servidor de base de datos PostgreSQL. Los usuarios podrn acceder a los contenidos de la Coleccin 5 a
travs del navegador web.
Para utilizar los recursos de la coleccin educativa es necesario instalar los servicios antes mencionados, as
como el establecimiento de permisos especiales, en las plataformas tipo Linux, en los directorios donde estn
alojados los archivos del producto. Adems, el fichero de configuracin del servidor web Apache se modifica
mediante la creacin de directivas que especifican la localizacin de los archivos propios de la Coleccin y
adicionan soporte al servidor para los archivos multimedia de la misma. Estas acciones deben ser realizadas
bajo permisos de administracin del sistema operativo (SO) (root en Linux, administrador en Windows) y
requieren que el usuario posea conocimientos de informtica y de la estructura de la Coleccin. Todas estas
tareas para lograr la visualizacin de la Coleccin se realizan actualmente mediante el uso de la consola de
comandos y/u otras aplicaciones de instalacin de programas, resultando una dificultad para grupos de
personas que no se vean familiarizados con alguna de estas interfaces. Otro aspecto que dificulta el proceso de
despliegue es el nmero de archivos generados durante el desarrollo de la Coleccin, as como de aquellos
que son necesarios para la correcta visualizacin del software, dgase archivos multimedia y el propio
contenido acadmico de la Coleccin. La copia de estos elementos en el ambiente de despliegue podra
suponer un aumento del tiempo de la instalacin o la corrupcin de algunos de los ficheros.
La va mediante la cual se realiza la instalacin de la actual versin multiplataforma de la coleccin de
software educativo El Navegante dificulta el proceso de despliegue del producto final, lo que perjudica
adems la posible comercializacin del software.
Basados en la problemtica anterior surge la necesidad de crear una aplicacin que mejore el despliegue de la
coleccin de software educativo El Navegante en los distintos sistemas operativos para los que est destinada
y, que adems, integre todas las prestaciones y dependencias necesarias para el correcto funcionamiento del
producto, favoreciendo la distribucin del mismo y la simplicidad de su posterior instalacin.
En sntesis:
El actual proceso de instalacin de la coleccin de software educativo El Navegante precisa de conocimientos
de informtica y de la estructura del producto.
Las tareas de instalacin y configuracin de la Coleccin son realizadas manualmente, mediante la utilizacin
de comandos de consola y programas auxiliares.
Los elementos necesarios para el funcionamiento de la Coleccin estn dispersos y deben ser gestionados por
los usuarios.
5

Del ingls Rational Unified Process, se traduce como Proceso Unificado (de desarrollo de software)

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A partir del anlisis de la problemtica planteada surge la presente investigacin, definiendo como problema a
resolver la existencia de una elevada dificultad en el proceso de instalacin de la versin multiplataforma de
la coleccin de software educativo El Navegante.
Para solucionar la problemtica planteada anteriormente se plantea como objetivo general desarrollar una
aplicacin que automatice las tareas referentes a la instalacin de la versin multiplataforma de la coleccin
de software educativo El Navegante, de manera que sea posible su visualizacin y correcto funcionamiento en
las plataformas GNU/Linux y Microsoft Windows.
II-Desarrollo
Estudio de soluciones similares
Durante la investigacin fueron objeto de estudio varias aplicaciones y sus instaladores, con el objetivo de
analizar las vas de instalacin utilizadas y las herramientas con que fueron realizados sus instaladores,
enfocando el anlisis en las colecciones de software educativo con el objetivo de encontrar puntos en comn
con la presente investigacin y as tutelar el proceso de desarrollo. Las soluciones con las que ms se
identific el equipo de desarrollo fueron:
Instalador de la coleccin de software educativo Multisaber: distribuido en formato .ISO6, la principal
desventaja es que para obtener dicho producto se precisara copiar no su contenido, sino el CD instalador,
algo que no se encuentra en la mayora de los laboratorios de computacin de los centros educacionales (6).
Instalador grfico avanzado de PostgreSQL: realizado en el ao 2011 (7). El estudio de esta investigacin
permiti conocer acerca de la inclusin de PostgreSQL en un instalador y su configuracin desde el mismo.
Versin 2.0 del instalador de Cedrux: es un instalador web creado en el 2011 que hace uso del lenguaje de
programacin PHP, ExtJS y HTML. Las herramientas utilizadas en su creacin fueron NetBeans IDE 6.9,
Apache 2.2, PostgreSQL 8.3, Visual Paradigm 6.4 (8). El anlisis de esta solucin posibilit conocer otra va
para la construccin de un instalador mediante la utilizacin de lenguajes de programacin, aunque sus
caracteristicas difieren de las de la Coleccin.
Instalador de la coleccin de software educativo La Caja Mgica para la plataforma GNU/Linux: creado en el
ao 2012 con la herramienta BitRock InstallBuilder. Esta solucin constituy una gua esencial para el
desarrollo dadas las particularidades que comparten ambos software. El autor, Ing. Rafael Jacobo Hidalgo
Urbino, forma parte del equipo de trabajo del proyecto Multisaber-El Navegante. El producto final fue un
6

Departamento de Ingeniera en Sistemas Computacionales, Instituto Tecnolgico de Cuautla, Libramiento Cuautla/Oaxaca


km. 2.5 s/n, Col. Juan Morales, Yecapixtla Morelos, C.P. 62745, Tels./Fax: (735) 3532203, 3532208, 3536496, 3982865

itangeles07@gmail.com
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ejecutable que instala los 14 productos de la coleccin e instaladores individuales para cada uno de ellos. El
acercamiento a esta solucin permiti conocer a los desarrolladores de la existencia de los programas
generadores de instaladores, particularmente InstallBuilder.
El estudio a las soluciones similares permiti determinar que ninguna de ellas puede ser reutilizada o adaptada
para la instalacin de la versin multiplataforma de la coleccin de software educativo El Navegante debido a
las caractersticas propias de cada una de ellas. Adems sirvi para reconocer la existencia de aplicaciones
cuya funcin especfica es la construccin de instaladores. Estas herramientas brindan ventajas en el proceso
de desarrollo de los instaladores ofreciendo funcionalidades que de otra manera sera ms costoso (en cuanto
a tiempo) realizar utilizando un lenguaje de programacin.
Descripcin general de la propuesta de sistema
Las caractersticas que definen la propuesta para el instalador en cuestin son:
Seguridad: el archivo ejecutable del instalador deber ser accedido bajo permisos de administracin del
sistema. Para proceder a la instalacin de la coleccin el usuario deber aceptar la licencia bajo la cual se
distribuye el software.
Intuitivo: se han reducido las acciones del usuario a lo ms bsico. Con solo hacer clic en el botn Siguiente
de la interfaz el usuario podr instalar la coleccin en su ordenador.
Amigable: el instalador para la coleccin de software educativo El Navegante poseer una interfaz grfica
sencilla la cual podr ser comprendida por usuarios con conocimientos bsicos de informtica.
Funcional: el asistente realizar las acciones necesarias para el despliegue del sistema al tiempo que mostrar
el progreso de la instalacin. El usuario podr abortar el proceso de instalacin en cualquier momento.
Estrategia de prueba
Una estrategia de prueba del software integra las tcnicas de diseo de casos de prueba en una serie de pasos
bien planificados que dan como resultado una correcta construccin del software. Adems proporciona una
gua que describe los pasos a llevar a cabo como parte de la prueba (9).
Los casos de prueba resultantes de esta estrategia estn dirigidos a evidenciar la integracin de cada
componente y el funcionamiento del sistema como un todo. La siguiente tabla relaciona con ms detalles la
estrategia diseada.
Nivel

Tipo

Mtodo

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Tcnica

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Integracin

Funcionalidad

Caja negra

Particin equivalente

Sistema

Funcionalidad

Caja negra

Particin equivalente

Tabla 1. Estrategia de prueba.


De entre los niveles generales de las pruebas que propone la metodologa RUP, fueron seleccionados los de
pruebas de integracin y sistema. A la aplicacin se le realizaron pruebas de funcionalidad que permitieron
validar su calidad, aplicando la tcnica de particin equivalente correspondiente al mtodo de caja negra.
La seleccin del mtodo de prueba estuvo basada en que los casos de prueba del mtodo de caja negra
pretenden demostrar que las funciones del software son operativas, que la entrada se acepta de forma correcta
y que se produce un resultado correcto, as como que la integridad de la informacin externa se mantiene,
mientras que el mtodo de caja blanca se basa en el examen de los detalles procedimentales del software,
proponiendo casos de prueba que comprueban los caminos lgicos del sistema mediante la ejercitacin de
conjuntos especficos de condiciones y/o bucles (10).
De las tcnicas de prueba de caja blanca estudiadas no se identific alguna para aplicarla al cdigo del
instalador. Las validaciones de las condiciones y del flujo de datos fueron realizadas como parte de las
pruebas de caja negra, a partir de los resultados obtenidos en cada entorno. El formato XML de la
codificacin de la solucin plantea la realizacin de las acciones de instalacin (extraccin de archivos,
ejecucin de scripts de instalacin y configuracin de servicios) de forma sncrona, o sea, las acciones son
realizadas en orden una detrs de otra y descarta el uso de ciclos en la implementacin. No obstante, el equipo
de desarrollo defini plasmar como recomendacin de la investigacin la realizacin de pruebas de caja
blanca en un plano ms profundo.
Anlisis de los resultados
Tras aplicar la estrategia de pruebas propuesta, se obtuvieron resultados satisfactorios que validan en cierta
medida la calidad de la aplicacin desarrollada. A continuacin se muestran las no conformidades (NC)
detectadas durante las tres iteraciones de prueba realizadas durante el ciclo de desarrollo.

Cantidad
de
NC
detectadas
15
Tabla 2. No conformidades detectadas.

Primera Iteracin

Segunda Iteracin

1378 Tijuana, B. C., Mxico 9, 10 y 11 de octubre 2014

Tercera
Iteracin

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Las no conformidades encontradas en la primera iteracin estuvieron relacionadas fundamentalmente con la


instalacin de los componentes: servidor web Apache y servidor de base de datos PostgreSQL,
especficamente en la configuracin de estos servicios. En la segunda iteracin las no conformidades
estuvieron relacionadas con el entorno de escritorio del ambiente de prueba y la integracin de la coleccin al
mismo. Los esfuerzos del equipo de trabajo estuvieron concentrados en solucionar estas no conformidades,
detectando en tercera iteracin de prueba una no conformidad la cual fue resuelta.
III-Metodologa
En el desarrollo de la investigacin se emplean los siguientes mtodos investigativos, que incluye dentro de
los mtodos tericos el Histrico Lgico, el uso de estos mtodos permiti investigar sistemas instaladores
existentes e investigar sobre las metodologas, tecnologas y herramientas de desarrollo de software. Analtico
Sinttico estos mtodos son utilizados para la revisin de bibliografas y materiales, as como la informacin
relacionada a los instaladores de aplicaciones en los distintos sistemas operativos.
Desde la concepcin del proyecto El Navegante, el equipo de desarrollo estim conveniente escoger como
gua para el proceso de desarrollo del software una de las mayores exponentes de las llamadas metodologas
tradicionales: RUP7. Esta decisin se encuentra escrita en el Documento de Arquitectura del proyecto. Es por
ello que el desarrollo de la propuesta seguir la gua de dicha metodologa, para lograr una compatibilidad
entre el expediente del proyecto y la documentacin y los dems artefactos que se generen durante el
desarrollo del instalador.
IV-Conclusiones
El desarrollo del instalador para la versin multiplataforma de la coleccin de software educativo El
Navegante transit por varias etapas que permitieron dar cumplimiento al objetivo planteado al inicio de la
investigacin. Al trmino de los procesos investigativo y de implementacin, se concluye que:
El examen de diferentes tecnologas y herramientas posibilit determinar las que se utilizaran en la
elaboracin del instalador para la coleccin educativa: RUP como metodologa de desarrollo, InstallBuilder
como herramienta para la construccin del instalador, UML como lenguaje de modelado y Visual Paradigm
como herramienta CASE.
La generacin de los diferentes artefactos ingenieriles correspondientes a los flujos de trabajo de la
metodologa RUP permiti contar con una estructura organizada de la arquitectura del instalador.

Departamento de Electrnica, Instituto Tecnolgico de Cuautla, Libramiento Cuautla/Oaxaca km. 2.5 s/n, Col. Juan
Morales, Yecapixtla Morelos, C.P. 62745, Tels./Fax: (735) 3532203, 3532208, 3536496, 3982865

omar.dominguez@itcuautla.edu.mx

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Con la construccin de los instaladores de la coleccin de software educativo El Navegante para los sistemas
operativos GNU/Linux y Microsoft Windows fue posible automatizar las tareas referentes al despliegue de
este software.
La elaboracin del modelo de prueba permiti validar la calidad del software obtenido.
V-Recomendaciones
Al trmino del trabajo investigativo el equipo de desarrollo recomienda:
Adicionar funcionalidades a las versiones del instalador tales como:
Tipo de instalacin: permite escoger si es una instalacin de servidor o de una mquina cliente.
Personalizar la instalacin: El usuario inserta los parmetros de configuracin (puertos de escucha de los
servidores, contraseas, elegir si instalar los mens de la coleccin en el sistema o no).
Realizar pruebas de caja blanca al cdigo de la aplicacin para obtener una mayor calidad del software.
VI-Referencias
Germn Castro Ibarra. Historia de la Informtica. 2009.
VARIOS AUTORES. Historia de la Informtica en ALC: Investigaciones y testimonios. 2009.
DR. Carlos Expsito Ricardo. Sobre el concepto de software educativo Informtica Educativa. En:
Informtica Educativa. 2010.
Alexis Ruiz Mulet. Antecedentes de la computacin en el proceso de enseanza.
Odalys Rabelo Vzquez. Coleccin de software educativos El Navegante. Coleccin de software educativos
El Navegante.
Amaury E. Del Valle. Dnde est el software cubano? - Cuba - Juventud Rebelde - Diario de la juventud
cubana. Mayo 1, 2008.
Carlos Manuel Cruz Nuez. Instalador grfico avanzado de PostgreSQL con facilidad para la personalizacin
del gestor. 2011.
Rolando Cotilla Daz. Diseo e Implementacin de la versin 2.0 del instalador de Cedrux. La Habana : s.n.,
2011.
Ivar Jacobson, Grady Booch y James Rumbaugh. 2000. El Proceso Unificado de Desarrollo de Software. [ed.]
Andrs Otero. [trad.] Salvador Snchez, y otros. Madrid: Addison Wesley, 2000. 84-7829-036-2.
Roger Pressman S. Ingeniera del Software: Un Enfoque Prctico. Sexta Edicin. Espaa: Editorial McGrawHill/Interamericana de Espaa, 2005. pg. 900 Pginas. ISBN: 9701054733.

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La tecnologa educativa como estrategia de comunicacin de la actividad cientfica de la


universidad avilea.
Novo Betancourt Yualain
Prez Gmez Carlos Leonardo
Fernndez Aedo Ral
Resumen
Las tecnologas de la informacin han puesto de manifiesto la complejidad social de la tecnologa y su
omnipresencia en todos los niveles de la sociedad. El resultado que se propone se auxilia de estas tecnologas
para contribuir a divulgar la actividad cientfica de la universidad y a fomentar la cultura general integral de la
comunidad. El mismo se compone de la implementacin de una estrategia que integra la produccin de
animaciones, multimedias y mltiples audiovisuales, la mayora de ellos presentados en una seccin de TV de
corte cientfico denominada Impronta, la cual se mantuvo al aire todos los sbados durante ao y medio en el
Telecentro Municipal de Morn, motivando el inters de la poblacin y generando criterios muy estimulantes
para el colectivo de trabajadores del Laboratorio de Tecnologa Educativa del Centro de Estudio de Gestin
de la Informacin y el Conocimiento de la Universidad Mximo Gmez Bez de Ciego de vila.
Introduccin:
Si aceptamos que el conocimiento cientfico y sus derivados tecnolgicos son un producto eminentemente
social, entonces es fcil reconocer la importancia que adquieren las tareas de difusin y divulgacin de la
ciencia, siguiendo el criterio de Martnez Morales (2008). Algunos especialistas en el tema suelen distinguir
entre difusin y divulgacin. Difundir el conocimiento cientfico sera hacerlo llegar a ciertos grupos o
sectores sociales para su aprovechamiento directo; en tanto que divulgar la ciencia sera hacer accesibles las
teoras y mtodos de las diversas ciencias, as como sus aplicaciones concretas, a un pblico muy extenso.
Para los fines de esta exposicin, usaremos el trmino "divulgacin" para referirnos a ambas formas de
comunicacin de la ciencia.
Partimos del hecho de que el conocimiento cientfico, en todas sus variantes, es un producto social; que si
bien lo van construyendo individuos concretos, en las condiciones de hoy da el trabajo cientfico no puede
lograrse aisladamente, pues requiere de amplios recursos, infraestructura y planeacin que solo pueden darse
por acuerdo de la sociedad. Ahora bien, para que realmente la sociedad en su conjunto se apropie del
conocimiento cientfico es menester socializarlo, hacerlo llegar a todos los grupos y sectores sociales. Mas,
cmo lograrlo? Mediante la educacin formal e informal en primer trmino; en segundo, a travs de la
difusin y la divulgacin por los medios de comunicacin masiva: radio, televisin, cine, peridicos, revistas,
libros, conferencias, internet. Claramente, este proceso de difundir el conocimiento tecnocientfico en forma
efectiva no depende exclusivamente de la voluntad de los investigadores. (Recordemos que hay periodistas,

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cineastas, escritores, productores de radio y televisin que son excelentes divulgadores, aunque no
necesariamente cuentan con una carrera cientfica).
Estamos viviendo la poca de la gran revolucin de la informacin, como es el criterio de Broca Garca
(2011). Estos nuevos cambios traen consigo una serie de necesidades y roles nuevos. Tanto los profesionales
como los no profesionales se ven en la necesidad de estudiar o refinar sus conocimientos para poder competir
con las nuevas tendencias y las del futuro. Nos vemos en la obligacin de incursionar en el mundo de la nueva
tecnologa y conocer el funcionamiento de un sin nmero de equipos y especialmente el uso y manejo de la
computadora. Necesitamos desarrollar una serie de destrezas especiales que nos ayuden a desenvolvernos en
el diario vivir.
Con el uso de la nueva tecnologa se agiliza y perfecciona el trabajo y se aumenta el caudal de informacin.
La calidad de lo que realizamos es superior y de mayor alcance, se ahorra tiempo ya que se nos ofrecen
numerosas opciones en la forma de trabajar y realizar las diferentes labores en todas las reas y fases de
nuestra vida.
Podemos definir los medios audiovisuales como los medios tcnicos de representacin que permiten ampliar
las capacidades propias de los sentidos de la vista y el odo. Amplan estos sentidos en sus dimensiones
espacial y temporal.
Segn Gonzlez Moncls (2003), los medios audiovisuales representan la realidad a partir de referentes de luz
y sonido, creando un "mundo audiovisual" que modifica la organizacin y la propia estructura del "mundo
real".
Al mediar entre realidad y sujeto perceptivo, modifica aqulla de una manera que est ntimamente unida a las
caractersticas de ese medio. Su forma de "presentar" la realidad nos hace "ver" esa realidad de una manera
que, adems de estar influenciada por las caractersticas tcnicas, lo va a estar por los modos de produccin de
documentos y por los condicionamientos del consumo de esos productos.
Se van creando unos cdigos propios para cada medio y cada estilo, que son funcin de los factores que
hemos visto. Estos cdigos, que en un principio son relativamente abiertos van cerrndose a medida que se va
generando una industria que pretende comunicar ms rpidamente y con un mnimo esfuerzo.

El problema a resolver se asocia a Cmo usar tecnologas modernas de la comunicacin en beneficio de


fomentar la cultura general integral de la comunidad avilea?
El objetivo que se plantea: Contribuir al desarrollo social de la provincia al involucrar al investigador y
generador de conocimiento como participante tambin en la comunicacin cientfica de sus descubrimientos a
la sociedad, apoyados en el empleo de herramientas caractersticas de la tecnologa educativa.
Para darle cumplimiento a este objetivo se enfoca la estrategia durante este periodo hacia 2 lneas especficas
de produccin: la elaboracin de audiovisuales y el desarrollo de multimedias.
Desarrollo del tema

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Como principal impacto social de la primera lnea de esta estrategia debemos destacar el surgimiento de la
Seccin de TV Impronta, al ser un espacio de corte cientfico informativo que cont con la participacin
directa de los propios investigadores avileos generadores de conocimiento, el cual se mantuvo al aire en el
Telecentro Municipal de Morn por ms de 1 ao, con gran aceptacin de la poblacin manifiesta en
mltiples llamadas recibidas para establecer debates con los especialistas invitados.
La seccin dedic ciclos a determinados temas de inters para la poblacin como la produccin de alimentos,
medio ambiente, mtodos numricos, medicina, agricultura, sexualidad, actividades fsicas con beneficio para
el adulto Mayor, espacios informativos sobre Facultades y carreras que se estudian en la UNICA,
universalizacin de la educacin superior y eventos cientficos desarrollados en este perodo, como un medio
de orientacin profesional a futuros estudiantes de la localidad, as como espacios para divulgar el impacto de
investigadores profesores del Centro de Investigaciones de Bioalimentos radicado en el Municipio Morn (22
secciones), de acuerdo a temticas involucradas en su desempeo como fueron: el ganado menor dentro de las
producciones agropecuarias sostenibles, la leche de cabra como alternativa sostenible para la alimentacin y
salud de la poblacin, la produccin porcina y ovina como alternativa sostenible de produccin de carne, los
desechos agropecuarios, posibles contaminantes y sus posibilidades de uso en las fincas, el biogs, control y
manejo de las especies exticas invasoras en ecosistemas agro productivos del territorio, vulnerabilidad a la
contaminacin ambiental de los acuferos relacionados con el Gran Humedal del Norte de Ciego de vila,
Gestin ambiental de los residuales lquidos de la crianza porcina, entre otros.
Adems se reflejan impactos de proyectos Citma como el Centro de Diagnstico y Orientacin de
Actividades Fsicas para el Adulto Mayor, de la Universidad de Ciego de vila (4 secciones) en las que se
recogen los resultados del trabajo desplegado durante los dos aos de implementacin en los Crculos de
Abuelos seleccionados del Municipio de Ciego de vila y la casa de Da del Adulto Mayor, INAPAM, ciudad
de Coatzacoalcos Veracruz, Mxico.
Se refleja por otra parte el accionar del Proyecto Internacional DEVAG (5 secciones), donde se resaltan los
resultados relacionados con tecnologas para la produccin de frutales en sistemas donde se utilizan las
coberturas del suelo con leguminosas herbceas y se incluye como un producto secundario la produccin de
carne de ovino de forma econmica y sostenible, las cuales estn disponibles para extenderlas con los
productores de frutales en la provincia y en el resto del pas, lo que constituye una va para diversificar las
producciones agrcolas.
Estos ciclos, a su vez, hicieron necesaria la realizacin de otros aportes como fueron: audiovisual sobre
utilizacin del agua; audiovisual Avicultura Alternativa; audiovisual Mtodos Numricos aplicados a la
solucin de problemas cientficos; audiovisual Evaluacin de SIMAVAX-EGF en pacientes con tumores de
pulmn de clulas no pequeas avanzados tratados en la asistencia primaria de salud; audiovisual La
produccin de Biogs, tecnologa viable para el saneamiento ambiental y la produccin de energa
renovable; Paseo Virtual del CEGIC; 52 Animaciones de simulacin de ejercicios fsicos; documental

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Desafiando al tiempo; Documental Educadores por Siempre; audiovisual: Proyecciones futuras de


CEDOAFAM; audiovisual Reporte de los impactos alcanzados por el CEDOAFAM; spot promocional
Unica 2012; Utilizacin de Ensilaje Biolgico de Pescado en la Alimentacin Animal; creacin de 9 temas
instrumentales para fondo de audiovisuales; elaboracin de ms de 60 guiones de realizacin de
audiovisuales; adems de ms de 100 filmaciones y capturas de video para hacer posible la edicin de estos
materiales audiovisuales.
Adems, se realiza un audiovisual nombrado Planta de Fabricado, resultado que forma parte de una tesis de
pre-grado defendida con xito, adems de concluirse los audiovisuales Educacin superior avilea, por un
buen camino, Sexualidad y Estilos de Vida Saludables y Cuba Dice al Derecho.
Para darle cumplimiento a la lnea 2 de la estrategia, se realizan las siguientes Multimedias: Metodolgica
para el desarrollo de la actividad fsica con el Adulto Mayor (Proyecto CEDOAFAM); UNICA 2012; y
Universidad 2014, estas ltimas para darle visibilidad a ponencias cientficas presentadas en ambos eventos;
una Multimedia Educativa sobre Flix Varela, resultado de un tema de investigacin de Doctorado, una
Multimedia Educativa sobre Idioma, resultado de un tema de investigacin de pre-grado.
Otra arista de la mencionada estrategia constituy divulgar la actividad cientfica mediante la publicacin de
estos audiovisuales en el sitio digital videos.unica, adems de la publicacin de artculos relacionados en el
Peridico Universitario El Generalsimo.
Todos estos resultados forman parte de los informes de balances anuales de Tecnologa Educativa enviados al
Ministerio de Educacin Superior correspondientes a los cursos 2011-2012, 2012-2013 y 2013-2014.

Metodologa
Durante la elaboracin de estos resultados se hace uso de las siguientes herramientas:
Camtasia Studio.
Software utilizado para realizar capturas de pantalla (o screenshot en ingls), es una imagen tomada por una
computadora para registrar los elementos visibles en el monitor u otro dispositivo de salida visual.
Usualmente esta es una imagen digital tomada por el sistema operativo o aplicaciones siendo ejecutadas en la
computadora, pero puede ser tambin una captura hecho por un dispositivo externo como una cmara o algn
otro dispositivo interceptando la salida de video de la computadora.
Los programas capturadores le permiten al usuario capturar en forma de video todo lo que se realiza en la
pantalla de la computadora y produciendo dichas capturas en varios formatos de videos, lo cual nos facilita
obtener imgenes que ms tarde pueden ser editadas.

Adobe Photoshop.
Segn Wikipedia es una aplicacin informtica en forma de taller de pintura y fotografa que trabaja sobre un
"lienzo" y que est destinado para la edicin, retoque fotogrfico y pintura a base de imgenes de mapa de bits

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(o grficos rasterizados). Su nombre en espaol significa literalmente "tienda de Fotos" pero puede
interpretarse como "taller de foto". Su capacidad de retoque y modificacin de fotografas le ha dado el rubro
de ser el programa de edicin de imgenes ms famoso del mundo.
SodelsCot como sintetizador de voz.
Segn Wikipedia un sintetizador de voz es un sistema que convierte un texto en voz o sea produce
artificialmente el habla humana (voz sinttica).
La calidad de una voz sinttica vendr dada por:
Su inteligibilidad: con qu facilidad/dificultad es entendida?
Su naturalidad: en qu medida se asemeja a la voz real de un humano?
De esta forma podemos obtener un archivo de audio de cualquier texto sin necesidad de contar con personal
especializado en locucin.
Adobe Premiere Pro CS3
Segn Wikipedia es una aplicacin en forma de estudio destinado a la edicin de vdeo en tiempo real. Esta es
la herramienta fundamental que utilizamos para la produccin de medios educativos. Un proyecto en este
software almacena informacin acerca de secuencias y recursos, como ajustes para captura, transiciones y
mezclas de audio. Adems, el archivo del proyecto contiene los datos de todas las opciones de edicin, como
los puntos de entrada y salida para clips recortados y los parmetros para cada efecto especial .Adobe
Premiere Pro CS3 crea una carpeta en el disco duro al comienzo de cada nuevo proyecto. De forma
predeterminada, es ah donde almacena los archivos que captura, los archivos de audio conformados y de
previsualizacin que crea, y el propio archivo del proyecto. Adobe Premiere Pro cuenta con muchas
herramientas que pueden mejorar los clips y afinar los cambios como por ejemplo transiciones
predeterminadas para desplazar una escena de una toma a otra, as como efectos de audio y de video, de
manera tal que estos proyectos quedan mejor terminados y el producto final mucho ms profesional.
Adems se utilizaron Snagit para la captura de pantallas, Adobe Audition y Cool Edit para la edicin de
sonido, 3D Studio para la creacin de animaciones, Pinnacle Studio, TMPGEnc, FormatFactory y Memories
on TV para la edicin de videos, as como Mediator y Adobe Flash para el desarrollo de las multimedias.

Conclusiones
Los tiempos actuales se caracterizan por una demanda social creciente de conocimiento cientfico. A la par
con la creciente necesidad de saber cientfico, las tecnologas modernas de la comunicacin han
revolucionado la forma de comunicar el conocimiento cientfico. La difusin y divulgacin de los procesos y
de los resultados de la investigacin cientfica y tecnolgica deben darse envueltas en consideraciones sobre
su potencialidad social, es decir, dar seas sobre el alcance de su impacto en lo econmico, lo poltico, lo
social y lo cultural, y tambin para que la sociedad tenga elementos para tomar decisiones.
Recomendaciones

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Extender los resultados de esta estrategia a similares centros de educacin superior, dirigiendo la difusin y
divulgacin hacia los principales campos de investigacin propios de cada entidad.
Referencias
Broca Garca, Miguel ngel (2011). Tecnologa Moderna. Obtenido el 8 de septiembre de 2014 desde:
http://tecnologiamodernauniversal.blogspot.com/.
Gonzlez Moncls, Antonio (2003). Los medios audiovisuales. Concepto y tendencia de uso en el aula.
Obtenido el 10 de septiembre de 2014 desde:
Martnez Morales, Manuel (2008). La responsabilidad del investigador en la divulgacin de la ciencia
Revista de divulgacin cientfica y tecnolgica de la universidad veracruzana. Volumen XXI. Nmero 1.

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Las TIC como herramientas de apoyo en la implementacin de software educativo


ICTs as tools of support in the implementation of educational software
Rodrguez A. Rosa Mara
Moreno Gonzlez Claudia Alejandra
Volantn Venegas Viridiana
Resumen
La tendencia educativa actual, hace de las tecnologas de la informacin y la comunicacin una herramienta
fundamental para introducir nuevas miradas en los procesos educativos, as como para el desarrollo de los
modelos pedaggicos empleados en la enseanza.
La educacin es un recurso muy apreciado en esta poca, la cual est dominada en su mbito por el
desarrollado de las nuevas tecnologas de la informacin y las comunicaciones (TIC), una de estas
transformaciones es el cambio de los escenarios de aprendizaje. El centro educativo ha dejado de ser la
principal fuente de informacin y de formacin, Los individuos, que siempre han aprendido de la experiencia
del contacto con el medio natural y social, tienen ahora a su alcance multitud de fuentes de informacin tales
como los medios impresos y electrnicos entre los que se pueden incluir las redes de comunicacin que
adems modifican las comunicaciones al superar las limitantes que pueden suponer el espacio y el tiempo.
Ante este escenario, se propone con la utilizacin de las TIC el desarrollo de un software educativo, que tiene
como propsito el estimular el desarrollo de las competencias en los alumnos de pre-escolar.
Palabras clave: Tecnologas de la informacin y comunicacin (TIC), software educativo, educacin preescolar.
Summary

The current educational trend makes the information technology and communication to introduce a
fundamental new insights into educational processes, and development of pedagogical models used in
teaching.
Education is a resource much appreciated at this time, which is dominated in scope by the developed of new
information technology and communications (ICT), one of these transformations is the change of learning
scenarios. The school is no longer the main source of information and training, Individuals, who have always
learned from the experience of contact with the natural and social environment, they now have at their
disposal a multitude of information sources such as print media and electronic among which may include
communication networks also change communications to overcome the constraints that may involve space
and

time.

Given this scenario, we propose the use of ICT development of educational software that is intended to
stimulate

the

development

of

skills

in

preschool

students.

Keywords: Information technology and communication (ICT), educational software, pre-school education.

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Introduccin
Actualmente, en la educacin preescolar como en cualquier otro nivel educativo se observa una amplia
variedad de prcticas educativas. Hay muchos casos en que la educadora pone en prctica estrategias
innovadoras, para atender a las preguntas de sus alumnos y lograr su participacin en la bsqueda de
respuestas; para despertar su inters por resolver problemas referentes al mundo social y natural, o para
aprender reflexivamente reglas de la convivencia social y escolar. En otros casos, a lo largo de un ciclo
escolar se mantienen inalteradas ciertas secuencias de trabajo, independientes de los intereses de los nios o
de los sucesos ocurridos en el contexto, donde una gran parte de la corta jornada escolar se destina a la
ejecucin rutinaria de prcticas no siempre funcionales de cortesa, orden e higiene; para la ejercitacin de la
coordinacin motriz o, en el extremo, a actividades sin intencin educativa alguna, cuyo nico sentido es
mantener ocupado y en orden al grupo escolar (Programa educativo, 2004).
Una de las reas que tiene una amplia difusin en el mbito educativo, son las Tecnologas de la informacin
y comunicacin, conocidas por sus siglas TIC, stas son un conjunto de herramientas computacionales e
informticas que procesan, recuperan, presentan soportes tcnicos para el tratamiento y acceso a la
informacin, para dar forma, registrar, almacenar y difundir contenidos.
De este modo, las TIC pretenden establecer nuevas formas de interaccin y comunicacin. La virtualidad es
un resultado de la herramienta de mediacin, que actualiza los contenidos, de manera interactiva en pantallas.
Este tipo de aprendizaje comprende el uso de diferentes herramientas como: programas de computadora,
Internet, o simplemente el uso del correo electrnico para el manejo de informacin.
Las TIC resultan ser grandes aliadas para favorecer el proceso de enseanza-aprendizaje. El nfasis se debe
dar a la adecuacin de los medios utilizados para poder alcanzar los objetivos de aprendizaje, respetando las
condiciones de respuesta de los usuarios y la metodologa del sistema.

1.1 Software Educativo


Un Software educativo se define como el conjunto de programas educativos y programas didcticos creados
con la finalidad especfica de ser utilizados para facilitar los procesos de enseanza-aprendizaje,
caracterizndose por ser interactivo, al responder de manera inmediatamente a las acciones de los estudiantes,
permitiendo un dilogo e intercambio de informaciones entre la computadora y el alumno; de esta forma
permite un trabajo individualizado del estudiante al adaptarse al ritmo de trabajo de l; otra de las
caractersticas que tiene, es su facilidad de uso, ya que los conocimientos necesarios para poder utilizarlos
son mnimos, aunque cada programa tiene sus propias reglas de funcionamiento que es necesario conocer
(Quintero, et al. 2005)
Por lo tanto un software educativo es aquel que cumple con las normas de ser innovador, expresivo,
motivador, instructivo e informativo y de esa manera ser un medio didctico que permita cambios positivos ya
que se considera como un conjunto de recursos informticos especialmente diseados con la intensin de ser

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utilizados para el proceso de enseanza-aprendizaje mediante la computadora, estos se caracterizan por ser
altamente interactivos

ya que permiten el uso recursos multimedia como:

1) videos, 2) sonidos, 3)

fotografas, 4) juegos, entre otros que sirven de apoyo para la enseanza, evaluacin y diagnstico.
Es importante destacar que todos comparten las siguientes caractersticas:

Interactividad con los usuarios.

Representaciones animadas.

Intercambio de informacin entre el computador y los usuarios.

Desarrollar y transformar los conocimientos del usuario.

Para incrementar la efectividad del proceso de enseanzaaprendizaje se requiere de una estrategia de


toma de decisiones basada en la deteccin de las necesidades educativas, la planeacin y la evaluacin
del aprendizaje. Al respecto el paradigma constructivista ha sido uno de los ms utilizados,
promoviendo el aprendizaje estimulado con la tecnologa y el desarrollo de material didctico. Este
enfoque considera al estudiante como un aprendiz cognitivo y creador de conocimiento a travs de su
interaccin con el medio instruccional o contexto.
Hoy en da es posible disponer de herramientas de apoyo al proceso educativo para percibir y entender por
parte del usuario de una manera dinmica. La multimedia representa una ventaja como soporte al proceso
educativo, pues muestra y maneja la informacin de manera eficiente, admitiendo al usuario jugar con su
estructura para lograr diferentes objetivos pedaggicos.
Resulta interesante la utilizacin de una actividad interactiva que orienta en todo momento al usuario sobre lo
que debe hacer. Adems mediante un proceso interactivo ayuda al usuario a organizar y esquematizar los
estmulos de aprendizaje.
Es as como la utilizacin del software ayudar al desarrollo de competencias tales como la identificacin de
colores y coloreado de figuras, adems de la creacin de escenarios habitables, memorizacin e imitacin de
sonidos, toma de decisiones y lograr e sta manera despertar el inters de aprender y utilizar la computadora
para beneficio propio en el mbito educativo, habilidades necesarias para su desempeo al ingresar a la
educacin bsica (primaria).
2.

Desarrollo

2.1 In g e n i e r a d e S o f t w ar e
En los ltimos aos la complejidad de las actividades humanas ha aumentado, producto de la sofisticacin
tecnolgica y la globalizacin e integracin de las condiciones de trabajo.
Esta situacin ha impulsado el desarrollo de software educativo, y considerando el aumento exponencial que
sufrir en los prximos aos, surge la necesidad de lograr una metodologa disciplinada para su desarrollo,
mediante los mtodos, procedimientos y herramientas, que provee la ingeniera de software para construir

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programas educativos de calidad, siguiendo las pautas de las teoras educativas y de la comunicacin
subyacentes.
El software educativo por su naturaleza, tiene caractersticas propias en cuanto a la forma de comunicacin
con el usuario, las cuales no se pueden cuantificar de forma tradicional (mediante mtricas), porque estn
relacionadas con conductas de aprendizajes (Gallego, 1997).
Pero, las reglas en la construccin de un sistema de software son las mismas ya sea educativo, comercial, de
investigacin, o de otro tipo.
La Ingeniera de software, es una disciplina de la ingeniera que comprende todos los aspectos de la
produccin del software desde las etapas inciales de la especificacin del sistema hasta el mantenimiento de
ste despus que se utiliza (Sommerville, 2004).
De acuerdo con Pressman (2005), la ingeniera de Software es una disciplina que integra el proceso, los
mtodos, y las herramientas para el desarrollo de software de computadora.
Debido a las caractersticas particulares de los desarrollos educativos, ya que se deben tener en cuenta los
aspectos pedaggicos y de la comunicacin con el usuario, en cada caso en particular, la respuesta a la
problemtica debe basarse en una adaptacin de los actuales paradigmas de desarrollo a las teoras educativas
que permitan satisfacer una demanda en especial.
2.2 S i s te m a d e I n f or m a c i n We b ( S I W )
Es un sistema que apoya parte de los procesos a travs de una red de computadoras o la Web, en otras
palabras se puede decir que, es una aplicacin Web desarrollada para satisfacer necesidades especficas y
resolver problemas, automatizando sistemas de negocios, procesos u otro tipo de gestin en lnea. Todo
sistema web mediano, pequeo o grande tiene por objetivo automatizar, ya sea un negocio u otro tipo de
gestin (Develoweb S.R.L. (2009)).
2.2.1 Caractersticas De Un Sistema Web
Acceso desde cualquier ubicacin con conexin a Internet.
Utilizacin de redes internas.
Seguridad basada en usuarios y roles de acceso.
Disponibilidad a cualquier hora.
Informacin actualizada constantemente.
Multi-usuario.

2.2.2 Metodologa Iweb


La IWeb es una metodologa que se encarga de enfocar la creacin, la implementacin, el ajuste y la
conservacin de aplicaciones y sistemas Web, la cual se relaciona con establecer y utilizar principios
cientficos, de ingeniera, de gestin de calidad, enfoques sistemticos y disciplinados, esto para permitir que

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el usuario se involucre y as lograr un excelente desarrollo teniendo en cuenta un buen mantenimiento y


brindar extraordinario manejo del sistema Web.

2.2.3 Estructura de la Iweb


La Figura 1 muestra la estructura de la metodologa IWeb propuesta por Pressman.

Figura 2.9.1.1
Figura 1 etapas del proceso de Metodologa Iweb. Fuente: Pressman, R. (2.005).

El m o d e l o c on st a d e 5 e t a pa s y 5 s u b - e t a pa s , l a s c ua l e s s on e j e c u t a d a s d e f or m a s e c u en c i a l , n o
o b s t a n t e s e e s t a b l e c e q u e e l i n i c i o d e l p r oc e s o e s l a f o r m u l a c i n s e gu i d a d e l a p l a n i fi c a c i n y
a s s u c e s i v a m e n t e h a s t a l l e g a r a l a e va l ua c i n d e l usuario.
3. Metodologa
En el software educativo se utiliza una metodologa basada en la exploracin y construccin mediante el
estudio descriptivo, a travs de

alternativas

simblicas y metafricas que permitan el desarrollo de

habilidades creativas, sociales y de solucin de problemas en este caso se utiliza el estudio de correccionales,
stas nacieron en conexiones con las propuestas: exploracin y conocimiento de mi hbitat. Las cuales se
describen a continuacin, con sus objetivos y su potencial con herramientas de las TIC en los ambientes de
aprendizaje propuestos para la educacin bsica.

A)

E x p l or a c i n , p a r a p od e r fa m i l ia r i z a r s e c on e l t e m a , s e r e a l iz a r on vi s i t a s a d i f e r e n t e s

u e l a s d e n i ve l p r e e s c ol a r q u e e s t n u bi c a d a s c e r c a s d e l a c om u n i da d d e V a l l e d e

es c

C h a l c o, t a

n t o d e s e c t or p r i va d o c o m o d e l s e c t or p b l i c o , p a r a e n c on tr a r l a s d i fe r e n c i a s y l a s s i m i l i tu d e s q
u e s e e n c u e n t r a n en e l m o d o d e e n s e a n z a .

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B)

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D e s c r i p t i vo , D e s p u s d e l a e x p l or a c i n d e l t e m a a t r a t a r s e p u d o d e d u c i r l os p a r m e t r os q

u e a b a r c a r a e l d e s a r r ol l o d e h a bi l i d a d e s c r e a t i va s , s oc i a l e s q u e

p e r m i t e t a m bi n d e s c r i bi r l

a s pr o pi e da d e s i m p or t a n t e s d e l a E d u c a c i n .

C)

C or r e c c i on a l . D a d o q u e p e r m i t e d a r r e s p u e s t a a l a s p r e g u n ta s q u e s e p l a n t e e n e n e l t r a

n s c u r s o d e l a i n ve s t i g a c i n y d e s ol u c i n d e p r o bl e m a s e n e s t e c a s o s e u t i l i z a e l e s t u d i o d e
c or r e c c i on a l e s .

3 . 1 F or mu l a c i n

P a r a p od e r o b t e n e r u n p a r m e t r o e s p e c fi c o , s e p l a n t e a r on l os t e m a s a c u br i r c o n e s t e s o f t w a r e,
fu e n e c e s a r i o l e e r c u i d a d os a m e n t e e l p l a n d e e s t u d i os e d u c a t i v o d e l a S E P 2 0 0 4 . E n
p r og r a m a l o s t e m a s m s d e s t a c a d os e n c o m p e t e n c i a s f u e r on l a s n e c e s i d a d e s d e l

es t e

a l u m n o:

1)

i d e n t i fi c n d os e a s m i s m o , 2 ) a m bi e n t e q u e l o r od e a, 3 ) c o n oc i m i e n t os b s i c os c o m o l os n m e r os
y l a s l e t r a s.
P l a n i fi c a c i n

En esta etapa se sintetizo el planteamiento de actividades a desarrollar en base de lo que ya se tena en la


formacin de competencias que se le mostraran al usuario, fue necesario tambin en esta seccin, el uso de
los nombres a utilizarse en los objetos a implementarse en el sistema para que fueran ms fciles de
identificar por parte de los nios.
L o s t e m a s q u e c on f or m a n e l s i s t e m a s on : C a s a , A n i m a l e s , E du ca c i n y p a r a e l d e sa r r o l l o d e
a c t i v i d a d e s J u e g o s . T a m b i n , s e a n a l i z a r o n l o s s u b t em a s q u e s e u t i l i z a r a n e n a l g u n a s
s e c c i o n e s , d e s a r r o l l a n d o s e a s u n p r o c e s o i m p o r t a n t e , q u e e s s i s t e m a t i z a r , o r d en a r , y a n a l i z a r
i n f o r m a c i n . D e n t r o d e e s t e p r o c e s o s e en c u e n t r a n o c h o c r i t er i o s i m p o r t a n t e s p a r a s er e v a l u a
d o e l si st e m a :

1)E s f u er z o. S e r e a l i z e l s i s t e m a pa r a q u e f u er a f c i l d e ut i l i z a r pa r a l o s n i o s y a s m i sm o f u e r a
a t r a c t i v o a s i m p l e vi s t a .
2) D e s e m p e o. S e ut i l i z un l e n g u a j e n o a m bi g u o p a r a l o s u s ua r i o s y s e ba s m e d i a n t e l o s
c o n o c i m i en t o s d e l u s u a r i o .
3) Ca p a c i d a d . E s l a h a b i l i d a d e n e l q u e e l u su a r i o m a n e j a e l s i s t e m a , a d e m s d e s a t i s fa c e r l a s
c o m p e t e n c i a s e d u c a t i va s q u e s e r e q u i e r en para c u br i r d e l p l a n d e e s t u di o d e l a S E P, a s c o m o
t a m b i n l a s n e c e s i d a d e s s o c i a l e s d e l o s a l u m n o s .
4) E fi c i e n c i a . E n e s t a e t a pa fu e e va l ua d a l a c a pa c i d a d d e l s i s t e m a p a r a h a c e r un b u e n u s o d e l o s

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r e c ur s o s d e l e q u i p o d e c m p ut o .
5) U s u a r i o s. T e n er l a m e j or d i s p on i bi l i d a d d e i n v ol uc r a r s e c on e l si st e m a pa r a a s t en e r un
b u en d e s e m p e o e n l a a p l i c a c i n .
6) R e g u l a c i n . Proporcionar de manera c on st a n t e m en t e m a n t e n i m i en t o y a c t u a l i z a c i n d e l s i s t e m a
pa r a l a m e j or a d e l s t e .
7) L og s t i c a . A q u s e o r g a n i z l a e s t r a t e g i a m s a d e c u a d a p a r a o b t e n e r u n m e j o r r e n d i m i e n t o y a
p r en d i z a j e d e l u s u a r i o .
8)T e c n ol o g a .

In fr a e s t r u c t ur a

de

i n f or m a c i n

y c o m un i c a c i n a r t i c ul a da a l d i s e o

i n s t r u m en t a l .

An l i si s

E n e s t a e t a p a s e i d e n t i f i c a n l o s e l e m e n t o s d e l c o n t e n i d o , I n t er a c c i n , f u n c i o n a l y c o n f i g u r a c i n
q u e s e v a n a i n c o r p o r a r en e l s i s t e m a W e b . E s t a e t a p a c o n s t a d e o t r o s c u a t r o t i p o s d e a n l i s i s
i m p or t a n t e s q u e n o p u e d en p a s a r d e s a p e r ci bi d o s l o s cu a l e s s on :

A n l i s i s d e l a I n t e r a c c i n : E n e s t a e t a p a , e l u s u a r i o i n t er a c t u c o n e l s i s t em a , y s e o b s e r v o
c on q u fa c i l i d a d e l u s ua r i o, e s c a pa z d e m a n i p u l a r e l s i s t e m a .
A n l i s i s f u n c i o n a l : E n e s t a e t a p a s e d e t a l l a l a f u n c i n d e c a d a u n o d e l o s e l e m e n t o s i n v o l u cr a
d o s en e l s i s t e m a , a d em s d e s u o p er a c i n d e l o s e l e m e n t o s d e l c o n t e n i d o t e n i e n d o e n
c u e n t a u n b u e n m a n t en i m i e n t o d e l a a p l i c a c i n d e l s i s t em a W e b .
A n l i s i s d e l a c on f i g ur a c i n : E n e s t a e t a pa m e di a n t e un a s er i e d e p r u e ba s q u e s e l e h i z o a l
s i s t e m a , c on di fe r e n t e s e q u i p o s c a d a un o c on e s p e c i f i c a c i on e s d i s t i n t a s , d e l o s r e s ul t a d os d e
e s t a s p r u e b a s , s e p u d o d e t a l l a r y d e s cr i b i r l a s c a r a c t e r s t i c a s n e c e s a r i a s d e l e q u i p o t a n t o e n
s o f t wa r e c o m o e n h a r d w a r e .

Interfaz del sistema


El sistema funciona dentro de la siguiente direccin de manera provisional http://sipp.vv.si/.
La pantalla de bienvenida permite el registro de un nuevo usuario, adems de poder ingresar al sistema con
un registro previo, figura 2. En caso de tener algn problema para poder saber que datos son los que se tienen
que capturar el sistema cuenta en el icono de ayuda, el cual te proporciona la informacin necesaria para ser
capturada de manera interactiva.

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Figura 2. Pgina de bienvenida al sistema Software educativo


Al introducir el nombre y contrasea correctas el sistema muestra la siguiente ventana que identifica el
nombre y sexo del usuario, con el fin de mostrarle pantallas acordes a l para que se siente ms cmodo en la
utilizacin del software, figura 3.

Figura 3. Pgina de identificacin del sexo del usuario

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En la figura 4 se muestra la pantalla principal del sistema, en la cual se muestran las actividades a realizar por
parte del usuario: armado de rompecabezas. Educacin, que tiene que ver con la identificacin de las letras y
los nmeros. Animales, que consiste en la identificacin de los animales ms representativos (granja y
selva). Casa que tiene que ver con los muebles que se encuentran en el hogar y por ltimo las partes del
cuerpo humano

Figura 4 pantalla principal del sistema


4. C on c l u si on e s
El uso de las TICs promueve el proceso educativo siendo una herramienta til para poder obtener un
aprendizaje significativo en el rea educativa de inters.
Las TICs, favorecen los conocimientos bsicos en alumnos de preescolar, con el uso de diferentes
herramientas multimedia (sonidos, movimientos, voz, colores, mensajes, etc.).
Actualmente el sistema se encuentra en la fase de pruebas por parte de los expertos, posteriormente se probara
la eficiencia del sistema en escuelas de nivel preescolar, para su validacin y posterior mejora.
Como se pudo observar el diseo de las interfaces fue muy importante, debido a que se trabaj con nios de
3 a 6 aos, donde es importante el llamar la atencin de los pequeos; esto se hizo a travs del anlisis de los
colores, obtenindose resultados muy positivos por parte de los usuarios.
Se concluye que se seguir trabajando en la implementacin de sistemas de este tipo, que ayuden en los
procesos cognitivos de los alumnos de los diferentes niveles educativos.

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5 Recomendaciones
E l p r e s e n t e p r oye c t o p u e d e i r m e j or a n d o c on f or m e s e v a a c t u a l i za n d o e l pr o gr a m a e d u c a t i v o d e l a
S E P, a d e m s d e a g r e ga r n u e v o s e l em en t o s, a s c om o m e j or a r l a c a l i d a d c on l a qu e s e i m p r i m e el
a va t a r .
A l r e a l i z a r e s t e s o f t w a r e s e t u v o e n c u e n t a q u e e l P r o g r a m a e d u c a t i v o i m p a r t i d o p or l a S E P se
modifica cada cierto perodo de tiempo, es por e l l o, que e s

n e c e s a r i o q u e se realicen revisiones

peridicas con respecto a los temas contenidos en el software, para que en caso de ser necesario se realicen las
adecuaciones pertinentes.
E l d i s e o q u e s e i m p l e m e n t o e n l o s m e n s a j e s q u e s e l e m u e s t r a n a l u s u a r i o s on susceptibles de mejoras
e n un fu t ur o, a s m i s m o t a m bi n se p u e d e m e j or a r e l di s e o qu e t i e n en en e s t e m om e n t o d e l a s
pa n t a l l a s.
E l s i s t e m a p a r a n i os d e p r e e s c ol a r S E P f u e p e n s a d o e n u n p r in c i p i o p a r a u s u a r i os d e 3 a 6 a
o s, p er o si e n e l fu t ur o s e d e s e a a m p l i a r e l r a n g o d e e da d pa r a otro tipo de usuarios, s ol o s e
n e c e s i t a r h a c e r un a adecuacin de los nuevos contenidos a u t i l i z a r s e.

Referencias.
Avila, P. y Bosco M. Diana. (2001). Ambientes virtuales de aprendizaje. Una nueva experiencia. 20th.
International Council for Open and Distance Education. Dsseldorf, Alemania.
Gallego D, Alonso C.: (1997): Los Sistemas Multimediales desde una Perspectiva Pedaggica en Multimedia,
UNED, Madrid.
Pressman R. (2005). Ingeniera de software. Un enfoque prctico. Sptima edicin. Editorial Mc Graw Hill.
Mxico
Quintero, A. & Hernndez, A. (2005). El profesor ante el reto de integrar las TIC en los procesos de
enseanza. Enseanza, Anuario Interuniversitario de Didctica, 23, 305321.Rivas, C. (1996). Un nuevo
paradigma en educacin y formacin de recursos humanos. Cuadernos Lagoven. Caracas.

Rodrguez, M.B., P. Bazn y A.M. Ungaro. 2006. Spaces virtual with educational value, research laboratory
in new technology computer, Facultad de Informtica, Universidad Nacional de La Plata, Buenos Aires,
Argentina.11 pp.

Sommerville I. (2004). Ingeniera del Software, Prentice Hall. ISBN:8478290745 January 2005. 687 pginas
7. Edicin.

Tello E. L. (2008). Las tecnologas de la informacin y comunicaciones (TIC) y la brecha digital: su impacto
en la sociedad de Mxico. Mxico.

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Mdulo para la reutilizacin de actividades entre los cursos de la plataforma moodle 2.3.x
Sardias Surez Yolanda
Hidalgo Guilln Jess
Rodrguez Pez Yuseidy
Resumen

Moodle constituye una herramienta con un alto grado de utilizacin en el mundo del e-learning, sobre la cual
est basado el Entorno Virtual de Aprendizaje de la Universidad de las Ciencias Informticas. Actualmente la
plataforma de teleformacin Moodle, es una de las ms eficaces y utilizadas en apoyo a la educacin a
distancia, por lo que su personalizacin para la Universidad de las Ciencias Informticas como entorno
virtual, ha marcado pautas en el proceso de formacin. Esta plataforma a pesar de brindar tantos beneficios
carece de la capacidad de compartir actividades entre los cursos, impidiendo la posibilidad de reutilizar
aquellas ya creadas en otros cursos de la plataforma. Para solucionar esta deficiencia, el presente trabajo
persigue como objetivo: desarrollar un mdulo que permita compartir actividades entre los cursos de la
plataforma de teleformacin Moodle 2.3.x. Para el cumplimiento del mismo se utilizaron los siguientes
mtodos de investigacin: Histrico- Lgico, Anlisis - Sntesis y Modelacin. Las tecnologas empleadas
fueron PHP, Apache, JavaScript y CSS. Para modelar el sistema se utiliz la herramienta CASE Visual
Paradigm bajo la metodologa RUP y como herramienta de desarrollo el IDE Netbeans. El resultado obtenido
en esta investigacin permitir a los profesores ahorrar tiempo y esfuerzo al poder reutilizar en sus cursos
actividades ya creadas en otros cursos dentro de la plataforma Moodle 2.3.x
Palabras clave: compartir actividad, curso, Moodle.

Introduccin

En la actualidad el creciente auge de las Tecnologas de la Informacin y las Comunicaciones (en lo adelante
TIC) est provocando transformaciones en el mbito econmico y sociopoltico de las sociedades, creando
condiciones necesarias para una nueva revolucin en el campo educativo.(1)

Como resultado de la aplicacin de estas tecnologas al mbito de la educacin y de la formacin surge el elearning, definido como un conjunto de tecnologas, aplicaciones y servicios orientados a facilitar la
enseanza y el aprendizaje a travs de Internet/Intranet, que facilitan el acceso a la informacin y la
comunicacin con otros participantes.(2)

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Con el objetivo de apoyar esta modalidad surgen diferentes herramientas que han evolucionado hasta los
actuales Learning Management System (LMS). Estos sistemas permiten la creacin y administracin de
contenidos, adems de controlar y hacer seguimiento del proceso de enseanza. Entre los LMS ms
difundidos se encuentra la plataforma de teleformacin Moodle , la cual por su condicin de cdigo abierto
brinda posibilidades de personalizacin segn las necesidades especficas de los usuarios, lo que la convierte
en una plataforma flexible, fcil de administrar y operar.

Moodle tiene como objetivo facilitar a los educadores las mejores herramientas para gestionar y promover el
aprendizaje. Muchas instituciones la utilizan como su plataforma para formacin en lnea mientras que otras
la utilizan como apoyo a la formacin presencial. Esta plataforma cuenta con varios mdulos entre los que se
encuentran los de actividad: estas actividades pueden ser utilizadas para construir ricas comunidades
colaborativas de aprendizaje alrededor de una materia o como una forma de ofrecer contenidos a sus
estudiantes (utilizando por ejemplo paquetes SCORM) y realizar evaluaciones utilizando tareas o
cuestionarios.(3)

Una de las grandes ventajas de Moodle son los Repositorios o Community Hubs, estos repositorios conducen
a la reutilizacin de contenidos debido a que permiten compartir las actividades y recursos almacenados en l,
con otras plataformas. Los Community Hubs a pesar de representar una ventaja para la plataforma, manejan
grandes niveles de informacin, lo que no le permite al usuario manejar de forma flexible la informacin que
necesita.

El empleo de las TIC en Cuba ha tomado un papel representativo en los centros educacionales. Ha propiciado
una serie de transformaciones entre las que se encuentran la creacin de nuevos modelos para la formacin y
el uso de herramientas informticas y telemticas dentro de nuevas concepciones(4). Las TIC en la
Universidad de las Ciencias Informticas (UCI) han desempeado un papel significativo facilitando la
enseanza y el aprendizaje mediante el uso de herramientas disponibles en la plataforma de teleformacin.

La UCI cuenta con un Entorno Virtual de Aprendizaje basado en la plataforma de teleformacin Moodle. Esta
plataforma brinda al profesor y al estudiante varias opciones para interactuar durante el proceso de enseanza
entre las que se encuentra la automatizacin de trabajos prcticos, exmenes parciales tericos y prcticos,
actividades de autoevaluacin, publicacin de novedades de asignaturas, el intercambio de ideas y
experiencias a travs del empleo de foros, llevar a cabo un seguimiento del proceso de aprendizaje del
estudiante, entre otras. En trminos generales establece una red de comunicacin total entre todos sus usuarios
potenciando el aprendizaje, la cooperacin y la creacin de nuevas iniciativas.(5)

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Debido a las ventajas que ofrece la plataforma Moodle se comienza a utilizar en la UCI a partir del ao 2005
como parte de su programa de teleformacin, integrando concepciones pedaggicas y tecnolgicas que
generen nuevas modalidades y aumenten la calidad del proceso de enseanza.

Aunque esta plataforma brinda grandes beneficios para la teleformacin, carece de la capacidad de compartir
los contenidos de sus cursos con otras instancias de Moodle hasta la versin 2.0. A partir de esta versin de
Moodle los profesores en los sitios registrados en al menos un hub pueden publicar la totalidad de sus cursos
para descargar. Una de las grandes contrariedades de este sistema para compartir los contenidos de Moodle,
es que manejan grandes niveles de informacin aglutinadas en cursos, por lo que es prcticamente incapaz de
enfocarse hacia unidades ms atmicas como las actividades, impidiendo con esto manejar la informacin que
el usuario realmente necesita, negando a los profesores la posibilidad de reutilizar contenidos ya creados y en
un curso de la plataforma Moodle. Las deficiencias expuestas anteriormente traen como consecuencia que en
ocasiones los docentes pierdan tiempo y esfuerzo elaborando actividades para sus cursos, cuando las mismas
pudieran ser reutilizadas.

A raz de la situacin problmica antes expuesta el objetivo de este trabajo es desarrollar un mdulo que
permita reutilizar actividades entre los cursos de la plataforma de teleformacin Moodle 2.3.x.

Desarrollo del tema

Para dar solucin al problema planteado se determina el desarrollo de un mdulo para la plataforma de
teleformacin Moodle 2.3.x, que tendr como nombre Actividades compartidas, el cual permitir a los
profesores reutilizar actividades creadas anteriormente. Inicialmente el usuario deber dirigirse a la carpeta
course, ubicada dentro de moodle y cambiar la librera existente por la librera anexada al mdulo, es
necesario realizar esta operacin porque la librera del mdulo Actividades compartidas contiene
modificaciones que no contiene la librera original del curso. Estas modificaciones fueron realizadas para
poder agregar el cono de Compartir y Descompartir actividad adems de un cono ilustrativo que muestra el
nombre del usuario que comparti dicha actividad, a los restantes conos que se visualizan en la plataforma
cuando se activa el modo edicin.
Para la instalacin del mdulo Actividades compartidas deber copiarse el mismo dentro de la carpeta
mod ubicada en moodle, una vez instalado el mdulo se crear en la base de datos la tabla llamada share
correspondiente al mismo. Luego de realizado el proceso de instalacin el usuario deber actualizar la base de
datos de Moodle. Para ello puede usar las siguientes vas:

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Si ya se encuentra logueado en el sitio e interactuando con la plataforma, podr ir a Notificaciones


donde le saldr la interfaz Comprobacin de plugins que contendr el nombre del mdulo a instalar, la
versin, el estado, el directorio donde se encuentra, entre otros datos y el botn Actualizar base de datos de
Moodle ahora.
Si no est logueado una vez que lo haga no ver la pgina principal de la actividad como sucede
normalmente, sino la interfaz Comprobacin de plugins y a partir de ah seguir los pasos explicados
anteriormente.

Para cualquiera de las 2 alternativas que seleccione el usuario, luego de actualizar la base de datos deber
configurar el parmetro del mdulo como desee, dicho parmetro consistir en determinar el mximo de
entradas que puede haber por pginas.

Una vez instalado el mdulo el usuario podr acceder al sistema a travs de la pgina principal, activar la
edicin del curso y una vez activada notar la existencia de un cono nuevo llamado Compartir actividad. Para
poder compartir la actividad en la plataforma deber hacer clic sobre el nuevo cono correspondiente a la
actividad, lo cual mostrar un mensaje de confirmacin donde el usuario ratifica si desea compartir o no la
actividad, en caso de dar cancelar vuelve a la pgina del curso. Una vez aceptado el mensaje de confirmacin
se enviar a la base de datos el id del mdulo (mod_id), el id de la seccin (section_id) y el id del curso
(course_id), el cono cambiar a Descompartir actividad.
Una vez compartidas las actividades deseadas, las mismas estarn disponibles en la plataforma para que
puedan ser reutilizadas en la edicin de otros cursos. Al seleccionar la opcin Aadir una actividad o un
recurso, el sistema brindar la posibilidad de ver todas las actividades compartidas presentes en la plataforma,
mostrando de ellas el nombre, el tipo de actividad, el autor que la comparti y la descripcin, adems
permitir seleccionar las actividades compartidas que el profesor desee agregar a su curso. Para lograr que la
actividad vaya al lugar deseado se le deber especificar el id del curso y la seccin.

Permitir realizar el proceso de bsqueda mediante el id de la actividad y su nombre, el usuario podr


introducir el nombre de la actividad en el respectivo campo y para agilizar dicho proceso podr aplicar
diferentes filtros sobre las actividades compartidas. Los filtros estn definidos por categoras, cursos, tipos de
actividades y por autores, los mismos se representarn mediante listas desplegables donde el usuario podr
seleccionar el criterio deseado, este proceso se realizar mediante consultas a la base de datos donde se
obtendrn las actividades que cumplan con lo establecido por el usuario. Si el usuario decide que una de sus
actividades no debe estar compartida en la plataforma podr descompartir la misma haciendo clic sobre el
cono Descompartir actividad, esta accin eliminar de la base de datos los parmetros correspondientes a la
actividad y no sern visualizadas dentro del listado de las actividades compartidas en la plataforma.

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El mdulo Actividades compartidas permitir a los profesores compartir sus actividades con otros
profesores, por sta razn los profesores debern proteger sus derechos, estos derechos estarn basados en la
licencia GPL GNU que permitir que los profesores copien las actividades legalmente aprobando su
distribucin y/o modificacin.

A continuacin se describen los requisitos funcionales (RF) que debe cumplir el sistema que dar solucin a
la investigacin:

RF-1 Compartir actividad: El sistema debe permitir que los profesores puedan compartir actividades en la
plataforma.
RF-2 Aadir actividad compartida: El sistema debe permitir que los profesores puedan aadir en su curso
actividades compartidas en la plataforma.
RF-3 Filtrar actividades compartidas: El sistema debe permitir que los profesores puedan buscar las
actividades compartidas a travs de los siguientes filtros: por categora, por curso, por tipo de actividad y por
autor.
RF-4 Visualizar actividad compartida: El sistema debe permitir que los profesores puedan visualizar el
contenido de una actividad compartida en la plataforma.
RF- 5 Buscar actividades compartidas: El sistema debe permitir que los profesores puedan buscar actividades
compartidas en la plataforma a travs de su nombre.
RF-6 Descompartir actividad: El sistema debe permitir que los profesores puedan descompartir actividades en
la plataforma.
RF-7 Configurar mdulo Actividades compartidas: El sistema debe permitir que los administradores de la
plataforma puedan configurar el mdulo Actividades compartidas.
RF-8 Instalar mdulo Actividades compartidas.
RF-9 Desinstalar mdulo Actividades compartidas.

El sistema cuenta con dos actores, los cuales se describen a continuacin:

Profesor editor: Usuario con privilegios para compartir y descompartir actividades en la plataforma,
as como buscar, filtrar, visualizar y aadir actividades ya compartidas en los cursos que est editando.

Administrador: Usuario con privilegios para realizar todas las funcionalidades expuestas
anteriormente adems de configurar, instalar y desinstalar el mdulo Actividades compartidas.

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Metodologa
Para realizar la investigacin se utilizaron los siguientes mtodos tericos:

Histrico-Lgico: se utiliz para analizar el comportamiento y la forma de gestionar actividades en la


plataforma de teleformacin Moodle 2.3.x e identificar las necesidades a desarrollar en la propuesta.

AnlisisSntesis: se utiliz con el objetivo de analizar los elementos bibliogrficos y definiciones


relacionadas con el trmino de e-learning, LMS, Community Hubs y todo lo referente en cuanto al modo de
reutilizar actividades dentro de la plataforma, as como para identificar las tecnologas a utilizar en el
desarrollo de la solucin.

Modelacin: se utiliz para reflejar la estructura, relaciones internas y caractersticas de la solucin a travs de
la realizacin de diagramas.

Dentro de las tecnologas y herramientas utilizadas para el desarrollo del mdulo se encuentran:

En el sitio oficial de la plataforma Moodle (http://moodle.org/) se plantea que las tecnologas a tener en
cuenta para el desarrollo de contribuciones para este LMS son: XHTML, PHP, CSS y JavaScript. Es por esto
que en la presente investigacin se decide utilizar estas tecnologas para cumplir el objetivo propuesto.

JavaScript
JavaScript es un lenguaje de programacin que se utiliza principalmente para crear pginas web dinmicas.
Una pgina web dinmica es aquella que incorpora efectos como texto que aparece y desaparece,
animaciones, acciones que se activan al pulsar botones y ventanas con mensajes de aviso al usuario.
Tcnicamente, JavaScript es un lenguaje de programacin interpretado, por lo que no es necesario compilar
los programas para ejecutarlos. Los programas escritos con JavaScript se pueden probar directamente en
cualquier navegador sin necesidad de procesos intermedios. Entre las caractersticas de JavaScript que
resaltan se encuentran (6):

Es simple, no hace falta tener amplios conocimientos de programacin para poder hacer un programa
en JavaScript.
Es dinmico, responde a eventos que son producidos por el propio usuario y el JavaScript reacciona a
ellos en tiempo real. Ejemplo de estos eventos es presionar un botn, pasar el puntero del mouse sobre un
determinado texto o el simple hecho de cargar la pgina.

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Tiene la ventaja de ser incorporado en cualquier pgina web, puede ser ejecutado sin la necesidad de
instalar otro programa para ser visualizado.
Es compatible con la mayora de los navegadores existentes.
Fue diseado de forma que se ejecutara en un entorno muy limitado que permitiera a los usuarios
confiar en la ejecucin de los scripts. De esta forma, los scripts de JavaScript no pueden comunicarse con
recursos que no pertenezcan al mismo dominio de donde se descarg el script.

CSS Hojas de Estilo en Cascada


Es un mecanismo simple que describe cmo se va a mostrar un documento en la pantalla o cmo se va a
imprimir, e incluso cmo va a ser pronunciada la informacin presente en ese documento a travs de un
dispositivo de lectura. Esta forma de descripcin de estilos ofrece a los desarrolladores el control total sobre
estilo y formato de sus documentos.

Este lenguaje se utiliza para dar estilo a documentos HTML y XML (y por extensin en XHTML), separando
el contenido de la presentacin. Permite a los desarrolladores web controlar el estilo y el formato de mltiples
pginas web al mismo tiempo. Cualquier cambio en el estilo marcado para un elemento en la CSS afectara a
todas las pginas vinculadas a este en las que aparezca ese elemento (7). Para la aplicacin se utilizar CSS en
su versin 2.

XHTML 1.0
El XHTML (eXtensible Hypertext Markup Language) o Lenguaje de Etiquetado Hipertextual Extensible es
una reformulacin del lenguaje HTML como aplicacin XML que se recoge en la recomendacin del World
Wide Web Consortium (W3C). El lenguaje XHTML es una familia de mdulos y tipos de documentos que
reproduce, engloba y extiende HTML 4.0. Los tipos de documentos de la familia XHTML estn basados en
XML y diseados fundamentalmente para trabajar en conjunto con aplicaciones de usuario basados en XML.
En realidad, XHTML es HTML con sintaxis XML, esto es, XHTML es una aplicacin XML que se puede
leer con los navegadores normales. Dos elementos destacables son, por un lado, que todo el cdigo debe ir en
minscula y por otro, que es obligatorio cerrar las etiquetas (8).

Este lenguaje se ha extendido a todas las plataformas emergentes, es robusto y aconsejable para el diseo de
pginas web. Surge ante los problemas de compatibilidad que tenan cuando se usaba un documento HTML
en distintas plataformas. Su finalidad es que pueda ser usado como lenguaje de contenidos que sea a su vez
conforme a XML. Es ms estricto a nivel tcnico, pero esto permite que posteriormente sea ms fcil al hacer
cambios o buscar errores.

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Utilizar XHTML en lugar de HTML presenta las siguientes mejoras (9):


Los documentos XHTML son conformes a XML. Como tales, son fcilmente visualizados, editados
y validados con herramientas XML estndar. Los documentos XHTML pueden escribirse para que funcionen
igual o mejor que como lo hacan antes, tanto en las aplicaciones de usuario conformes a HTML 4.0 como en
los nuevas aplicaciones conformes a XHTML 1.0.
Los documentos XHTML pueden usar aplicaciones (por ejemplo scripts y applets) que se basen ya
sea en el Modelo del Objeto Documento de HTML o XML.
A medida que la familia XHTML evolucione, los documentos conformes a XHTML 1.0 estarn ms
preparados para interactuar entre distintos entornos XHTML.
Para el desarrollo de la solucin se emplea XHTML en su versin 1.0 por las caractersticas que
posee y ser la versin que emplea Moodle 2.3.
PHP 5.3.8
PHP es el acrnimo de PHP (Hypertext Preprocessor), es decir, un "preprocesador del hipertexto" que se basa
en una sintaxis parecida al C, al Java y al Perl, con unos aadidos ms. Naci en 1994 como proyecto
"personal" y la primera versin se utiliz pblicamente en 1995 con el nombre "Personal Home Page". Como
cada buen proyecto que llama la atencin de los usuarios y de los programadores, el lenguaje se ha
desarrollado como proyecto open-source hasta el punto que, en 1996, ya se estaba utilizando en 15.000 sitios
web.

PHP es un lenguaje de script interpretado en el lado del servidor utilizado para la generacin de pginas web
dinmicas, similar al ASP de Microsoft, embebido en pginas HTML y ejecutado en el servidor. La principal
diferencia es que el PHP lo ejecuta en el servidor en lugar de ejecutarlo en el cliente directamente. Por lo
tanto, no se necesitan compatibilidades particulares o estndar definidos por otros (como el ejemplo ms
clsico del JavaScript). El mecanismo de realizacin de los scripts, es parecido al lenguaje ASP (Active
Server Pages) (10).

PHP dispone de una gran cantidad de caractersticas que lo convierten en la herramienta ideal para la creacin
de pginas web dinmicas, entre ellas se encuentran:
Funcionamiento en servidores con sistemas operativos como Windows y Linux.
Soporte para una gran cantidad de bases de datos: MysSQL, PostgreSQL, Oracle, MS SQL Server,
SybasemSQL, Informix, entre otras.
Integracin con varias bibliotecas externas, permite generar documentos en PDF (documentos de
Acrobat Reader) hasta analizar cdigo XML.
Ofrece una solucin simple y universal para las paginaciones dinmicas de la web de fcil
programacin.

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Es libre, por lo que se presenta como una alternativa de fcil acceso para todos.

Estndar LOM
Metadatos para Objetos de Aprendizaje (Learning Object Metadata) por sus siglas en ingls LOM, es un
modelo de datos usualmente codificado en XML, usado para describir un objeto de aprendizaje y otros
recursos digitales similares usados para el apoyo al aprendizaje. Su propsito es ayudar a la reutilizacin de
objetos de aprendizaje y facilitar su interaccin, usualmente en el contexto de sistemas de aprendizaje en
lnea.
El estndar LOM contiene 9 categoras que permiten que los objetos educacionales sean gestionados,
ubicados y evaluados. (11)
Definicin de las categoras de LOM:
General: Identificador, Ttulo, Entrada de catlogo, Lengua, Descripcin, Descriptor, Cobertura,
Estructura, Nivel de agregacin.
Ciclo de vida: Versin, Estatus, Otros colaboradores.
Meta-informacin: Identificador, Entrada de catlogo, Otros colaboradores, Esquema de metadatos,
Lengua.
Tcnica: Formato, Tamao, Ubicacin, Requisitos, Comentarios sobre la instalacin, Otros requisitos
para plataformas, Duracin.
Uso educativo: Tipo de interactividad, Tipo de recurso de aprendizaje, Nivel de interactividad,
Densidad semntica, Usuario principal, Contexto [Nivel educativo], Edad, Dificultad, Tiempo previsto de
aprendizaje, Descripcin, Lengua.
Derechos: Coste, Copyright y otras restricciones, Descripcin.
Relacin [con otros recursos]: Tipo [naturaleza de la relacin con el recurso principal], Recurso
[recurso principal al que se refiere esta relacin].
Observaciones: Persona, Fecha, Descripcin.
Clasificacin: Finalidad, Nivel taxn (taxonmico), Descripcin, Descriptor.
La utilizacin de este esquema permite a los autores de objetos de aprendizaje especificar qu elementos
componen una instancia de metadatos, con el propsito de facilitar la bsqueda, evaluacin, adquisicin y uso
de objetos de aprendizaje por parte de los alumnos, instructores o sistemas automatizados, as como el
intercambio de los mismos y su uso compartido, razn por la cual se decide utilizar en la solucin de la
investigacin.(12)

LOM es un estndar amplio, el mismo posee 77 elementos agrupados en 9 categoras. Para llevar a cabo la
solucin del mdulo Actividades compartidas, solo se tomaron en cuenta algunos metadatos que se pueden
gestionar utilizando la informacin de las actividades de Moodle, con el fin de facilitar la bsqueda y

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recuperacin de las mismas. Los metadatos empleados fueron Ttulo y Descripcin de la categora General y
Tipo de recurso de aprendizaje de la categora Uso educativo. No se emplearon otros metadatos porque la
adicin de otros metadatos implicara la modificacin del formulario inicial para la creacin de actividades.

Entorno de Desarrollo Integrado (IDE) NetBeans 7.1


Un IDE (en ingls Integrated Development Environment) es un entorno de programacin que integra varias
herramientas con el objetivo de facilitar el desarrollo de software sobre uno o varios lenguajes de
programacin. La mayora de los IDEs cuentan con herramientas tales como: editor de cdigo, herramientas
para el rastreo de cdigo, compilador, depurador y constructor de interfaz grfica. (13)

Es una herramienta desarrollada por Sun Microsystems, multiplataforma, permite el desarrollo de


aplicaciones de escritorio, web y mviles. Brinda soporte a varios lenguajes de programacin como Java,
JavaScript y otros lenguajes como HTML y CSS. Es un producto libre y gratuito sin restricciones de uso. Este
entorno integrado de desarrollo es una herramienta para programadores, pensada para escribir, compilar,
depurar y ejecutar programas. Su misin consiste en evitar tareas repetitivas, facilitar la escritura correcta de
cdigo, disminuir el tiempo de depuracin e incrementar la productividad del desarrollador.

Cuenta con un depurador, perfilador de integracin, herramientas para refactorizaciones, completamiento de


cdigo y control de versiones de archivos. Las caractersticas anteriormente expuestas sobre NetBeans IDE
demuestran la potencialidad para el desarrollo de aplicaciones Java.

Para el desarrollo de la solucin propuesta se selecciona como entorno integrado de desarrollo a NetBeans
debido a que se tiene una mayor experiencia y familiarizacin con esta herramienta, adems su versin 7.1
introduce un soporte para el desarrollo con la especificacin JavaSE7 (Java Standard Edition) con las
caractersticas de JDK7 (Java Development Kit). Otros puntos destacados incluyen soporte para Maven3 y
HTML5, as como mejoras en el editor de Java.(14)

Lenguaje Unificado de Modelado


Lenguaje Unificado de Modelado (UML por sus siglas en ingls, Unified Modeling Language) es el lenguaje
de modelado de sistemas software ms conocido y utilizado en la actualidad; est respaldado por el OMG
(Object Management Group), es una herramienta UML profesional que soporta el ciclo de vida completo del
desarrollo de software: anlisis y diseo orientados a objetos, construccin, pruebas y despliegue. La
herramienta UML CASE proporciona abundantes tutoriales de UML, demostraciones interactivas y proyectos
UML.(15)

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Permite visualizar, especificar, construir y documentar un sistema. UML ofrece un estndar para describir un
"plano" del sistema (modelo), incluyendo aspectos conceptuales tales como procesos de negocio, funciones
del sistema y aspectos concretos como expresiones de lenguajes de programacin, esquemas de bases de datos
y compuestos reciclados.

UML incrementa la capacidad de lo que se puede hacer con otros mtodos de anlisis y diseo orientados a
objetos. La herramienta UML soporta la diagramacin de casos de uso, permite definir la visin esttica con
diagramas de clases y diagramas de objeto y la visin dinmica, tales como los diagramas de secuencia, de
actividades, estados, colaboracin y el despliegue de componentes que forman el sistema (16). Tambin
estandariza el lenguaje de modelado. Se decide utilizar UML como lenguaje de modelado en su versin 2.0 ya
que permite modelar los artefactos establecidos por la metodologa seleccionada para la investigacin.

Herramienta CASE Visual Paradigm 8.0


Visual Paradigm es una herramienta de modelado visual para todo tipo de diagramas UML y diagramas de
entidad-relacin (ERD) para el diseo de bases de datos, soporta el ciclo de vida completo del desarrollo de
software: anlisis y diseo orientados a objetos, construccin, pruebas y despliegue. Es compatible con la
gestin extensiva de casos de uso, diagramas de requisitos y entrega los esfuerzos ms eficaces en el anlisis y
diseo de sistemas (17).

Esta herramienta multiplataforma presenta las siguientes caractersticas (18):


Soporte de UML versin 2.1.
Disponibilidad en mltiples plataformas (Windows, Linux).
Diseo centrado en casos de uso y enfocado al negocio que generan un software de mayor calidad.
Soporta aplicaciones web.
Modelado colaborativo con CVS y Subversin.
Ingeniera inversa, cdigo a modelo, cdigo a diagrama.
Editor de detalles de casos de uso, entorno todo en uno para la especificacin de los detalles de los
casos de uso, incluyendo la especificacin del modelo general y de las descripciones de los casos de uso.
Generacin de bases de datos.
Transformacin de diagramas de Entidad-Relacin en tablas de base de datos.
Generador de informes para generacin de documentacin.
Distribucin automtica de diagramas.
Reorganizacin de las figuras y conectores de los diagramas UML.

Metodologa de desarrollo de software RUP

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El Proceso Unificado Racional (RUP por sus siglas en ingls, Rational Unified Process) es una metodologa
cuyo fin es entregar un producto de software y junto con el Lenguaje Unificado de Modelado UML,
constituye la metodologa estndar ms utilizada para el anlisis, implementacin y documentacin de
sistemas orientados a objetos. RUP no es un sistema con pasos firmemente establecidos, sino que se trata de
un conjunto de metodologas adaptables al contexto y necesidades de cada organizacin, donde el software es
organizado como una coleccin de unidades atmicas llamadas objetos, constituidas por datos y funciones
que interactan entre s (19).

La metodologa RUP se caracteriza por ser iterativa e incremental, estar centrada en la arquitectura y guiada
por los casos de uso, es ms apropiada para proyectos grandes (aunque tambin pequeos), dado que requiere
un equipo de trabajo capaz de administrar un proceso complejo en varias etapas. En proyectos pequeos, es
posible que no se puedan cubrir los costos de dedicacin del equipo de profesionales necesarios.

Se decide utilizar RUP para el desarrollo de la herramienta porque es una metodologa robusta que permite
una correcta integracin y una documentacin que asegure el mantenimiento y crecimiento de la aplicacin.
Adems, se persigue lograr un sistema con la robustez necesaria, independientemente del tiempo disponible y
el tamao del equipo de desarrollo.
Esta metodologa posibilita trabajar con precisin y calidad, perfeccionando el software en cualquier
momento del desarrollo. La documentacin que propone contribuir a lograr un mejor entendimiento del
sistema por parte del equipo de desarrollo y servir de referencia para posteriores trabajos sobre Moodle.

Conclusiones
En la presente investigacin se arrib a las siguientes conclusiones:
La integracin del mdulo Actividades compartidas en la plataforma de teleformacin Moodle
2.3.x permiti compartir actividades facilitando la reutilizacin de las mismas entre los cursos.
Las pruebas de seguridad y de funcin realizadas al mdulo Actividades compartidas ratificaron
que el mismo cumple con los requerimientos establecidos.

Recomendaciones
Se recomienda:
Agregarle a la pgina de confirmacin un memo que notifique si las actividades compartidas en la
plataforma han sido modificadas.
Incorporar el mdulo Actividades compartidas a la plataforma de teleformacin Moodle de la UCI.
Socializar el mdulo Actividades compartidas con la comunidad de Moodle.

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Plataforma educativa Edmodo, una experiencia en el aula


Jimnez Prez Homero
Ramrez Vsquez Sandra Karina
Mijangos Martnez Teresita de Jess
Resumen
En los ltimos aos, las Tecnologas de la Informacin y Comunicaciones (TIC) se han convertido en
herramientas centrales en la educacin para mejorar las actividades del proceso de enseanza-aprendizaje. Se
ha incrementado tambin su utilizacin en la gestin acadmica, como apoyo en tareas que el profesor realiza
comnmente. Existe una variedad de herramientas tecnolgicas que auxilian dicha gestin, cuya distribucin
puede ser comercial o gratuita. En el caso de las plataformas educativas, el profesor ha de seleccionar una de
entre diversas alternativas, tomando en cuenta sus necesidades docentes. El reto se presenta en el momento de
la eleccin, debido a la similitud de funciones que ejecutan cada una de las plataformas. En este documento se
presenta un primer acercamiento al uso de la plataforma Edmodo en diferentes asignaturas de nivel
licenciatura.
Abstract
In the last years, Information and Communication Technologies (ICT) have become a central tool for
improving activities of the teaching-learning process in education. The use of ICT has been growing also, in
the academic management, as support for the work that the professor usually does. There is a great variety of
technological tools that help such management, whose distribution could be commercial or free. In the case of
educative platforms, the professor should select one among many alternatives, taking in account his academic
necessities. What one has to confront is the difficulty of the choice, because the different platforms are very
similar with regard to the functions that they do. This document shows a first approach to the use of the
platform Edmodo in different courses at the university level.

Introduccin
La utilizacin de la tecnologa por parte del ser humano tiene una historia tan larga como su existencia. A lo
largo de las distintas etapas de su vida, el ser humano ha generado tecnologa bsicamente para facilitarse la
realizacin de ciertas actividades. No obstante, en algunos casos la incorporacin de la tecnologa a la vida
cotidiana no ha sido fcil, algunas veces por cuestiones de actitudes personales, por ejemplo, resistencia al
cambio y problemas de adaptacin por parte de la poblacin; en otras, por carencia de un ambiente cientfico
ptimo que permitan la implementacin de la tecnologa hasta ese momento desarrollada.
La tecnologa siempre ha estado presente en el mbito educativo. No obstante, so pena de cometer algn
anacronismo, se ha de estar consciente de que en cada poca el concepto de tecnologa tiene tintes distintos
y que no es un trmino homogneamente usado a lo largo de la historia. Por ejemplo, en la antigua Grecia, el

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concepto de techn () sobre el cual se define tecnologa, del griego techn () y logos ()
no es en sentido estricto lo mismo que lo referido en nuestra poca por el concepto tcnica. En el mundo
griego antiguo, est ligado al marco de la polis y al orden de representacin que sta genera: la tcnica est
ligada al concepto de utilidad, su objetivo es precisamente producir un objeto til, la utilidad por la mera
utilidad. La techn, tiene un objetivo distinto, contribuir a una vida que ticamente sea buena y polticamente
sea justa, a partir de la transformacin de la realidad, entendida sta como physis (Olabuenaga, 1997).
En este sentido, la tecnologa como estudio de la techn ha sido constante a lo largo de la historia de la
educacin:
En todas las etapas de la civilizacin, la humanidad utiliz la tecnologa disponible para educar. Tecnologas
muy especficas que se presentan bajo la forma de soportes o herramientas, como la pizarra, la tiza, el lpiz,
el papel, los cuadernos o los libros, han sido sistemticamente incorporadas al cotidiano de la enseanza en
las clases de todos los niveles. Sin embargo, estas tecnologas son tan accesibles y utilizadas con tanta
frecuencia por todos nosotros que ya ni siquiera pensamos en ellas como artefactos tecnolgicos. (Sardelich,
2006: 2-3).

La evolucin tecnolgica en nuestros das se ve reflejada en distintos mbitos del conocimiento, uno de ellos
es el de las ciencias de la computacin. Actualmente en las distintas actividades que se realizan, los avances
tecnolgicos en el rea de la computacin se hacen visibles por ejemplo, en el sector de las comunicaciones,
de la medicina, en proteccin de la informacin, entre otros. La aplicacin de herramientas tecnolgicas
impacta por supuesto al mbito educativo. Una herramienta tecnolgica actualmente exitosa en este mbito es
la plataforma educativa porque desde el punto de vista didctico, una plataforma virtual ofrece soporte
tecnolgico a profesores y estudiantes para realizar distintas fases del proceso de enseanza/aprendizaje:
planificacin, implementacin, desarrollo y evaluacin del currculum (Buzn, 2005: 79-80).
Son varias las actividades que se pueden realizar mediante la plataforma virtual: proponer ideas de trabajo,
establecer discusiones, retroalimentar el trabajo individual o grupal, monitorear el desempeo personal,
gestionar materiales de trabajo, publicar cursos y evaluaciones de diagnstico, entre otros.
El soporte tecnolgico ofrecido mediante la plataforma, genera un cambio en los roles que comnmente
tienen tanto los docentes como los estudiantes. Por ejemplo, para el docente, existe un cambio en su papel de
saber ms que los dems. Al existir intercambio de informacin constante, los mismos estudiantes aportan
informacin valiosa, que complementa a la proporcionada inicialmente por el profesor. Para los estudiantes se
genera un ambiente de mayor confianza para interactuar tanto con el profesor como con sus compaeros. Esa
comunicacin que se va estableciendo poco a poco, se puede dar en el aula, pero se pudiera volver ms
complicado conseguirla, sobre todo porque entran en juego factores de personalidad de cada uno de los que
integran el grupo (Dans, 2009).

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Una plataforma educativa puede implementarse en los distintos niveles educativos. Por ejemplo, en los
niveles de educacin media superior y superior, se aprovecha como apoyo a las actividades de enseanzaaprendizaje y de gestin acadmica. Es innegable que su utilizacin mejora la comunicacin entre los
involucrados y, en consecuencia, se convierte en un auxiliar que provoca una mejora en el diario trabajo en el
aula. En especfico, en este documento se muestra cmo una plataforma educativa como Edmodo, puede
convertirse en un auxiliar ptimo para el trabajo de gestin acadmica, que el profesor realiza en un aula
universitaria.

La problemtica
La experiencia que se describe en el presente documento, se origina en la Universidad de la Sierra Sur
(UNSIS), institucin pblica ubicada en la ciudad de Miahuatln de Porfirio Daz, Oaxaca; la cual forma parte
del Sistema de Universidades Estatales de Oaxaca (SUNEO). La UNSIS oferta distintos programas de estudio
a nivel licenciatura y posgrado.
Uno de estos programas es la Licenciatura en Informtica, cuyo plan de estudios tiene una duracin de 10
semestres. El modelo de enseanza es presencial. El docente asigna actividades extra-clase con el objetivo de
que los estudiantes refuercen el aprendizaje adquirido. Para obtener la calificacin de cada asignatura, el
docente aplica cuatro evaluaciones: tres parciales cuyo promedio corresponde al 50% de la calificacin
semestral, y una evaluacin ordinaria que corresponde al 50% restante.
Para la asignacin de la calificacin parcial y ordinaria, el profesor establece criterios de evaluacin para el
examen escrito y tareas extra-clase y asigna porcentajes para cada una de las actividades llevadas a cabo. Para
llevar el control de las evaluaciones, el profesor invierte tiempo, sobre todo si los criterios que considera son
diversos y si el registro lo hace de forma manual, an cuando se apoye de un procesador de textos o bien de la
hoja de clculo. Para el caso particular que aqu se expone, previamente al uso de la plataforma, el registro se
compilaba en hojas de clculo.
Cuando el docente evala un trabajo, con frecuencia realiza las observaciones pertinentes si es necesario
y asigna un puntaje o calificacin. Se devuelve el documento al estudiante y lo nico que queda registrado
para el docente es la calificacin asignada. De esta forma, no existe para muchos profesores un seguimiento
detallado de las actividades del alumno, excepto la calificacin que es asignada en cada tarea o actividad. El
concepto de retroalimentacin entre profesor y estudiante est limitado por el exceso de actividades de ambas
partes. Por lo anterior, es que se han buscado alternativas para solucionar esta problemtica.

Plataformas educativas en el aula de clases


El avance constante de la tecnologa no ha estado exento de su inclusin en los procesos de enseanzaaprendizaje de las universidades. Desde hace varios aos, distintas universidades utilizan las plataformas
virtuales para mejorar sus procesos de interaccin con los estudiantes (Castaeda, 2011; Coll, 2008).

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Acadmicos de instituciones de educacin superior han optado por la utilizacin de herramientas tecnolgicas
que les ayuden en su diaria labor docente. Se han adaptado a plataformas proporcionadas por su propia
institucin, o buscan alternativas por iniciativa propia.
Universidades mexicanas de prestigio cuentan con plataformas propias que estn al alcance de su personal
docente. Algunas son utilizadas para una formacin totalmente en lnea; otras son utilizadas solamente como
una herramienta de apoyo al modelo de enseanza presencial (vase Cuadro 1).
El grado en que se involucran los conceptos de plataforma y educacin, depende de factores como la
infraestructura, el conocimiento y dominio de la tecnologa, la apertura a nuevas formas de enseanza, entre
otros. Actualmente es necesario que los docentes para complementar su trabajo en el aula, recurran a las
herramientas que le proporcionan las TIC. Con el apoyo de las TIC, actividades como la asignacin de tareas,
la calificacin de tareas y exmenes y el seguimiento del progreso de cada uno de los estudiantes, se pueden
realizar diariamente con mayor facilidad y menos inversin de tiempo.
La plataforma educativa no es una concepcin de b-learning. ste se conceptualiza como un tipo de
enseanza semi-presencial, que combina la enseanza presencial con tecnologas para la enseanza virtual
(Dionicio, 2014: 20). A pesar de esto, la manera de trabajar en las plataformas educativas y el b-learning
pueden tener en comn la educacin presencial que, con el apoyo de herramientas de las TIC mejoran la
interaccin entre el profesor y el estudiante.
Cuadro 1. Plataformas de universidades mexicanas.
Universidad pblica/privada
Universidad Nacional Autnoma de Mxico
(UNAM)
Universidad Autnoma
Metropolitana-Unidad
Azcapotzalco (UAM)
Instituto Politcnico Nacional (IPN)
Universidad Veracruzana (UV)
Universidad de Guadalajara
Universidad Autnoma de Yucatn
Universidad Autnoma de Chiapas (UNACH)
Instituto Tecnolgico de Estudios Superiores de
Monterrey (ITESM)
Universidad Anhuac
Universidad La Salle(ULSA)
Universidad del Valle de Mxico (UVM)
Fuente: Elaboracin propia.

Direccin Web de la plataforma utilizada


http://tuaulavirtual.educatic.unam.mx/
http://www.cuaed.unam.mx/portal/index.php
http://camvia.azc.uam.mx/av/
http://148.204.103.140/moodle/
http://edudist.uv.mx/eminus/
http://www.udgvirtual.udg.mx/
http://www.uady.mx/oferta/selv.html
http://www.cv.unach.mx/
http://www.tecvirtual.mx/
http://uva.anahuac.mx/
http://distancia.ulsa.edu.mx/web/index.asp
https://uvmonline.blackboard.com/

Uso de plataformas educativas en la Universidad de la Sierra Sur


El plan de estudios de la Licenciatura en Informtica en la UNSIS, se compone de 50 asignaturas divididas en
10 semestres. La gestin de la informacin generada durante el transcurso del semestre es un problema que a
menudo se presenta e incide en el tiempo que dedica el profesor a la evaluacin. La experiencia que se relata
a continuacin se centra en tres periodos, donde se impartieron las asignaturas de Bases de Datos I, Base de

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Datos II, Ingeniera de Software I e Ingeniera de Software II. Dichas materias se imparten manera presencial
en diferentes ciclos escolares.
La primera opcin elegida para mejorar el control de las actividades de asignacin, recepcin y evaluacin
consideradas como actividades extra-clase, fue utilizar una cuenta de correo electrnico para la gestin de
la informacin. Sin embargo, existen dos dificultades: la primera es establecer y verificar el lmite en las
fechas de entrega y, la segunda, clasificar o categorizar los resultados. De esta manera, a pesar de que se
puede contar con un respaldo electrnico, no existe una forma de agrupar la informacin y tampoco es posible
establecer de manera definitiva una fecha especfica para la entrega.
Descartando esta alternativa, se opt por el manejo de una plataforma educativa. Se analizaron diversas
opciones gratuitas, entre ellas las siguientes: Schoology, Edmodo, Coursites, Udemy y Rcampus (vase
Cuadro 2).
Cuadro 2. Plataformas gratuitas analizadas, clasificadas por su funcionalidad.
Plataforma

Direccin Web

Schoology

https://www.schoology.com/
home.php

Edmodo

https://www.edmodo.com

CourseSites

https://es.coursesites.com

Udemy

https://www.udemy.com

RCampus

https://www.rcampus.com

Funcionalidad
Plataforma que permite utilizar diversas herramientas para el
desarrollo de un curso en especial. Se puede establecer un
itinerario de fechas para cada una de las actividades del curso,
elaborar exmenes rpidos y establecer foros de discusin
entre profesores y alumnos.
Plataforma que permite la creacin de un aula virtual para
establecer comunicacin entre los profesores, alumnos y los
familiares de stos. Se comparten mensajes, tareas, exmenes,
actividades de aprendizaje, etc. Se puede establecer un
seguimiento del desempeo del alumno a lo largo del curso.
Plataforma que permite la configuracin del curso por parte
del docente. Se pueden publicar materiales de cursos, y al
mismo tiempo fomentar la participacin y la retroalimentacin
entre los miembros de cada grupo de aprendizaje.
Plataforma que permite crear un curso en lnea. Se pueden
compartir archivos de diferente formato y establecer una
comunicacin con los estudiantes mediante el intercambio de
mensajes.
Plataforma que permite elaborar un curso de manera personal
y ofrecerlo a un grupo de estudiantes. Se puede intercambiar
informacin y retroalimentar cada una de las actividades
realizadas.

Fuente: Elaboracin propia.


A partir de las caractersticas que cada plataforma presenta, resulta complicado determinar qu opcin es
mejor que otra. Aunque de forma general la mayora son similares respecto a las tareas que realizan, hay
caractersticas especficas por las que un usuario prefiere una sobre las dems.
Como un primer acercamiento para gestionar la informacin que se genera, se utiliz la plataforma Edmodo.
Las facilidades que Edmodo proporciona, como la creacin de post grupales e individuales, la asignacin y
evaluacin de tareas, la creacin y evaluacin de pruebas/exmenes, el desplegado de grficos a nivel grupal e

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individual de los avances y el desempeo durante el curso; se consideraron suficientes para solucionar los
problemas de gestin que hasta el momento se haban detectado.
El uso de plataformas educativas en la UNSIS no es muy frecuente. Actualmente, solo algunos docentes las
utilizan como apoyo en el desarrollo de sus actividades acadmicas. La primera experiencia con la plataforma
Edmodo fue durante un curso de verano (julio-septiembre 2013) de la asignatura Bases de Datos II. En esa
ocasin se registr al grupo y se gener un cdigo de acceso para que los estudiantes pudieran agregarse al
grupo creado. Los estudiantes se agregaron y se comparti material para reforzar los temas vistos en el aula.
La plataforma se convirti en el medio idneo para asignar las tareas/actividades extra-clase. En el aula se
describan a detalle las especificaciones que los trabajos extra-clase deban considerar; en la plataforma se
configuraban los enlaces para la entrega y posterior evaluacin de cada trabajo. A travs de esta plataforma se
devolva el trabajo en formato electrnico, con las observaciones y correcciones necesarias para su
retroalimentacin; as como para emitir una calificacin en escala de 0-10.
Una segunda experiencia se llev a cabo durante el semestre octubre-febrero 2013-2014. Se utiliz Edmodo
en una asignatura llamada Ingeniera de Software I. Las actividades que el profesor solicita a los alumnos,
incluyen la lectura y anlisis de un gran nmero de lecturas. La plataforma auxilia principalmente en la
asignacin de lecturas individuales o grupales y su posterior discusin y explicacin en el aula, as como en la
calificacin de las tareas asignadas. Al calendarizar los tiempos de entrega se puede mantener un control de
las fechas de revisin y de retroalimentacin de cada una de las actividades, entre las cuales se encuentran la
publicacin de mensajes, la asignacin y evaluacin de tareas, la informacin de fechas de entrega de
proyectos finales y los avisos.
Finalmente, en el transcurso del semestre marzo-julio 2014 se trabaj con la misma plataforma en las
asignaturas de Bases de Datos I e Ingeniera de Software II. Se logr mejorar la gestin de la informacin y
facilit asignar las notas que se dan a los estudiantes por cada actividad extra-clase que realizan. La gestin
con la plataforma facilita al profesor la obtencin de promedios finales por cada evaluacin que se realiza a
los estudiantes y a los alumnos les permite conocer con mayor transparencia la retroalimentacin que el
profesor realiza a sus trabajos y aclarar de manera oportuna en caso de existir algn error.
Dentro de las ventajas que se pueden mencionar al utilizar la plataforma Edmodo y que sirven para mejorar la
calidad del trabajo estn las siguientes:
un aumento en la comunicacin para la retroalimentacin de cada una de las tareas y actividades extraescolares asignadas; mayor control de calificaciones para las tareas y actividades extra-clase;
se cuenta con un respaldo en formato electrnico de la informacin y la retroalimentacin de cada uno de los
trabajos y, existe un monitoreo grfico y ms sencillo del comportamiento acadmico del grupo y de manera
individual de cada estudiante.

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Metodologa
La experiencia narrada se ha desarrollado siguiendo las siguientes etapas:
1. Bsqueda de informacin de plataformas educativas.
La bsqueda y revisin de informacin se llev a cabo en Internet localizando documentos relacionados con
la temtica Tecnologa y Educacin. Concretamente, se enfatiz en el concepto Plataformas Educativas y su
impacto en el aula de clases. La exploracin se realiz con el buscador Google Acadmico. Tambin se
indag sobre distintas opciones de plataformas para realizar actividades de docencia y gestin acadmica.
2. Seleccin de una plataforma.
Despus de contar con una serie de plataformas educativas que existen actualmente, se realiz un anlisis de
cada opcin tomando como puntos de referencia la funcionalidad proporcionada, la usabilidad, su gratuidad, y
sobre todo, la manera en que estas caractersticas pudieran impactar en la gestin de la asignatura Bases de
Datos II, objetivo de la primera experiencia. Tomando en cuenta los criterios descritos, se opt por la
plataforma educativa Edmodo por sobre otras opciones.
3. Evaluacin de la operatividad de la plataforma Edmodo
Al finalizar el curso Bases de Datos II el profesor realiz un anlisis con respecto al apoyo proporcionado por
la plataforma a su trabajo acadmico, realizando un comparativo con experiencias en cursos anteriores. Se
identificaron los primeros aspectos positivos y negativos de la ejecucin de esta plataforma en un curso cuya
modalidad es presencial.
4. Ampliacin del campo de prueba
La evaluacin en el curso mencionado se determin como positiva. Se decidi extender el uso de esta
plataforma para otros cursos, tales como: Bases de Datos I, Ingeniera de Software I e Ingeniera de Software
II. Se consider que el criterio de diversidad de actividades era un punto importante para evaluar con una
mayor cantidad de argumentos, la funcionalidad de la plataforma.
5. Diversidad en los tipos de cursos
La siguiente fase consistir en probar Edmodo en cursos de otras reas del conocimiento, para evaluar si
resulta funcional para el profesor. Para considerar asignaturas distintas a las relacionadas con la Licenciatura
en Informtica, se requerir desarrollar actividades diferentes a las asignadas en los cursos descritos en el
presente documento.

Conclusin
La tarea de la docencia apoyada con las TIC presenta variados beneficios al proceso de enseanzaaprendizaje. Sin embargo, ms all del control y organizacin de la informacin generada, se debe destacar la
interaccin que se logra, mejorando la comunicacin entre los participantes del proceso: profesores y
alumnos. Al mejorar la eficiencia en la interaccin de los involucrados, mejora a corto y mediano plazo el
proceso educativo.

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Adicionalmente, llevar las discusiones acadmicas y el debate ms all del aula de clases es una tarea central
para el proceso de enseanza-aprendizaje. As, los avances en las TIC se convierten en las herramientas
idneas para generar un entorno adecuado para el aprendizaje.

Recomendaciones
A partir de la experiencia obtenida, se sugiere la incorporacin paulatina del uso de plataformas educativas a
los distintos cursos de la Licenciatura en Informtica y posteriormente a cursos de otras licenciaturas
impartidas en la Universidad de la Sierra Sur. De esta forma, se podr generar un estudio comparativo de las
ventajas y desventajas del uso de la plataforma Edmodo para la gestin acadmica. Otra opcin propuesta, es
introducir el uso de otra plataforma y hacer un anlisis comparativo desde la perspectiva de la gestin
acadmica entre ambas, respecto a la misma asignatura.

Referencias
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Universidad Castilla-La Mancha.
Buzn Garca, O. (2005). La incorporacin de plataformas virtuales a la enseanza, Una experiencia de
formacin online basada en competencias. En Revista Latinoamericana de Tecnologa Educativa, 4 (1), 77
98. [http://www.unex.es/didactica/RELATEC/sumario_4_1.htm].
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Quintero, L. C. (2011). Aprender a ensear y ensear a aprender. En J. H. Ortega, M. P. Fruscio, D. S. Lpez,
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Fonoll Salvador, J., Garca Fernndez, J., Garca Villalobos, J., Guerra lvarez, A., Gutirrez y Restrepo, E.,
Jadenes Casaubn, C., Martnez Normand, L. y Romero Znica, R. (2011). Accesabilidad, TIC y Educacin.
Madrid: Secretara General Tcnica. Subdireccin General de Documentacin y Publicaciones.
Sardelich, M. E. (2006). Las nuevas tecnologas en Educacin. Aplicacin e integracin de las nuevas
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Varcrcel, A. G., y Tejedor, F. J. (Eds.) (1996). Perspectivas de las Nuevas Tecnologas en Educacin.
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Requerimientos de una Comunidad Virtual en Apoyo al estudio Colaborativo de las


Matemticas
Requirements of a Virtual Community in Support of the Math Collaborative Study
Meja Medina David Abdel
Fong Mata Mara Berenice
Oviedo Gonzlez Eilen
RESUMEN INFORMATIVO

El aprendizaje de las matemticas una labor complicada, lo cual se puede apreciar en el alto ndice de
reprobacin y desercin que se presenta en la gran mayora de las materias del rea de las matemticas. En
este trabajo se presentan los resultados de un estudio de campo en donde se analiza la actitud de los
estudiantes hacia el estudio, tanto en el aula como fuera de ella. Los resultados muestran que si bien los
estudiantes gustan de las clases en el aula, tambin es cierto que gran parte del conocimiento lo obtienen fuera
del aula, a travs del estudio independiente, en el cual utilizan mayormente videos educativos. La
problemtica existente en el estudio independiente es que hay demasiado material educativo disponible, por lo
que se propone crear una comunidad virtual que permita a los estudiantes compartir sus experiencias con el
uso de videos, de forma que los dems estudiantes puedan depurar el material didctico a revisar.
ABSTRACT
Learning mathematics is a difficult task, which can be seen in the high rate of failure and dropout that occurs
in the majority of subject-matter in the area of mathematics. In this paper the results of a field study in which
the attitude of students towards the study is analyzed, both in the classroom and outside it are presented. The
results show that although students enjoy learning in the classroom, it is also true that much of the knowledge
they get outside the classroom, through independent study, which used mostly educational videos. The
existing problems in the independent study is that there are too available educational material, so it is
proposed to create a virtual community that allows students to share their experiences with the use of videos,
so that other students can debug the teaching material look over.

1. INTRODUCCION
La desercin y rezago escolar son considerados entre los principales problemas de fondo acadmico que
enfrentan las universidades pblicas [10]. Aunque son diversas las causas que dan origen a este problema, el
bajo nivel de aprovechamiento de los estudiantes, mayormente en las materias del rea de matemticas, es por
naturaleza propia uno de los factores que ms influye en el problema anteriormente mencionado.

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En este sentido, se observa que el aprendizaje de las matemticas es una actividad que usualmente se dificulta
a los estudiantes universitarios, lo cual se puede apreciar en los altos ndices de reprobacin. El ndice de
reprobacin en las universidades, particularmente en las materias del rea de matemticas es normalmente
muy alto. Existen diversos factores que llevan a que esta situacin ocurra, siendo uno de los principales que
los alumnos dedican poco tiempo al estudio de las matemticas. Esto puede deberse a que el estudio de las
matemticas no es atractivo para los estudiantes. Adems, tambin ocurre que los alumnos que dedican
tiempo a estudiar no necesariamente lo hacen con las tcnicas o recursos adecuados.

Actualmente, en un intento por mejorar la calidad y el costo del aprendizaje de los estudiantes, las
Tecnologas de Informacin y Comunicacin (TIC) han sido utilizadas como un recurso muy importante en la
educacin. Esto ocurre en dos perspectivas diferentes, pero a la vez complementarias entre s: i) perspectiva
de informacin, en la cual los estudiantes pueden tener acceso a diferentes elementos o entornos virtuales de
aprendizaje o material didctico electrnico, entre otros, los cuales fueron creados con la intencin principal
de facilitar e incrementar el aprendizaje de los estudiantes. Por otro lado, est la ii) perspectiva de
comunicacin, conceptualizada principalmente a travs del Internet, la cual permite que los estudiantes
puedan comunicarse unos con otros de forma remota para compartir o discutir informacin.

Sin embargo, a pesar del creciente inters por hacer de las TIC una herramienta de la docencia y el
aprendizaje, en Mxico esta tecnologa an no es ampliamente aprovechada, entre otros factores porque i) se
tiene poco conocimiento de los recursos virtuales de aprendizaje disponibles, ii) las escuelas no tienen la
infraestructura necesaria para permitir el uso cotidiano en el aula, iii) el nmero de profesores capacitados
para usar TICs en el aula no es suficiente para abarcar a todos los alumnos, iv) la mayora de los recursos
didcticos virtuales no estn plenamente vinculados a los contenidos temticos de las materias, y v) el uso de
Internet en el aula an es considerado por algunos profesores como una distraccin para los alumnos.

As mismo, otro de los problemas inherentes al uso de materiales didcticos virtuales est fuertemente
asociado a uno de los grandes problemas del software en general: no se toman en cuenta las necesidades y
capacidades de los usuarios al momento de desarrollar la interfaz de interaccin. Esto genera que los sistemas
desarrollados no sean tiles o atractivos para los usuarios finales.

Por esta razn, en este trabajo se presentan los resultados de realizar un estudio que permita conocer el
entorno de aprendizaje independiente de los estudiantes universitarios, principalmente de aquellos que cursan
materias del rea de matemticas, con el fin identificar las necesidades que se deben de cubrir a travs de un
sistema de cmputo, y desarrollar una herramienta de cmputo con las necesidades propuestas.

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2. ANTECEDENTES

En la actualidad nos enfrentamos a un aumento alarmante del nmero de estudiantes que reprueban materias
de rea de matemticas en Mxico. Los estudiantes sealan que la enseanza de las matemticas se encuentra
incomunicada de la sociedad y de la vida diaria. El mtodo de enseanza utilizado principalmente por los
profesores, basado en la transferencia verbal de conocimientos ya elaborados, es aburrido y poco
participativo, favoreciendo la desmotivacin y la desercin escolar. Para subsanar esta deficiencia, diversos
trabajos evidencian y proponen que el uso de las TIC contribuye al desarrollo de la creatividad y la inventiva,
habilidades que son particularmente valoradas en el mercado laboral. El uso de las TIC es un factor clave para
el cambio social. La disponibilidad de computadoras, dispositivos electrnicos porttiles y telfonos celulares
ha llevado a una revolucin en las comunicaciones entre los jvenes que habitualmente frecuentan sitios de
interaccin social como MySpace, Facebook y Twitter para comunicarse con sus amigos, y rpidamente
adaptan y personalizan el uso de estas herramientas [11].

Desafortunadamente an no se ha logrado demostrar que la integracin de las TIC contribuya a mejorar el


desempeo de los estudiantes: no hay evidencia que compruebe que un aprendizaje dado sea resultado de la
integracin de las TIC en el aprendizaje

Transformar las escuelas a travs de las TIC requiere un cambio organizacional significativo, adems de la
inversin en infraestructura y la capacitacin de los docentes [11]. No obstante, las TIC son herramientas
indispensables en los procesos de enseanza aprendizaje, favoreciendo el aprendizaje de procedimientos y el
desarrollo de destrezas intelectuales de carcter general permiten transmitir informacin creando ambientes
virtuales combinando texto, audio, video y animaciones. Adems, permiten ajustar los contenidos, contextos,
y las diversas situaciones de aprendizaje a la diversidad de intereses de los estudiantes. En los entornos
virtuales, las posibilidades de sincronismo y asincronismo facilitan la comunicacin y permiten que
estudiantes y/o profesores de diferentes lugares del mundo puedan intercambiar ideas y participar en
proyectos conjuntos. [4].

Existen diversos proyectos que han abordado el uso de las TIC en la enseanza en general, algunos de ellos
enfocados particularmente en la enseanza de las matemticas [6, 7, 12]. Estos estudios abordan diversos
aspectos tales como enseanza ldica [9], tutoras colaborativas entre pares de estudiantes [16], materiales
didcticos interactivos, uso de video tutoriales [8, 9, 18], entre otros, as como tambin algunos estudios
enfocados a conocer el impacto de la motivacin en el aprendizaje de los estudiantes [3].

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Sin embargo, la principal diferencia del trabajo que aqu se presenta, con respecto a los anteriormente
mencionados, es el hecho de utilizar un enfoque de interaccin humano computadora, de forma que el diseo
del sistema surja precisamente de las necesidades de los usuarios. Esto ayuda a minimizar el riesgo de que los
usuarios decidan dejar de utilizar el sistema debido a una interfaz de usuario que complique la operacin del
mismo, as como a reflejar directamente el contexto en el que los usuarios utilizarn este sistema.

3. METODOLOGA

El propsito principal del desarrollo de software debe ser el satisfacer las necesidades de los usuarios [5].
Adems, los sistemas de software deben apoyar estas necesidades en un contexto dado [17]. En el caso de las
Tecnologas de Informacin y Comunicacin en la educacin, a travs de material didctico digital, tienen
como propsito ayudar a incrementar el aprendizaje significativo de los alumnos

La evaluacin permite validar s realmente las aplicaciones de software cumplen con el objetivo para el que
fueron diseadas. La evaluacin de herramientas computacionales que brinda soporte al trabajo en grupo
(llamadas groupware), entre el cual podemos catalogar a las actividades realizadas por los alumnos cuando
estudian de forma grupal, es una actividad compleja, principalmente debido al impacto que este tipo de
herramientas puede tener en las prcticas de estudio de los estudiantes, as como las mltiples variables que
influyen en el uso y evaluacin de las mismas. En otras palabras, las aplicaciones de groupware son
tradicionalmente consideradas difciles de evaluar debido a los efectos que pueden tener en mltiples personas
y en el contexto social y organizacional [13].

Aunado a esto, Pinelle y Gutwin [13] tambin mencionan que muchos de los problemas que se detectan
durante el proceso de evaluacin de herramientas de groupware pueden ser eliminados de forma temprana,
ahorrando costos y tiempo en el desarrollo, s se mejoran las tcnicas de evaluacin actualmente usadas, de
forma que la evaluacin progrese al mismo tiempo que el desarrollo y la implementacin de la herramienta en
la organizacin del trabajo.

Dadas las caractersticas de los objetivos especficos de este trabajo, en el que los objetivos deben de
cumplirse secuencialmente para alcanzar el objetivo general, en este trabajo de investigacin se sigue una
metodologa en la cual se definen tres etapas progresivas: i) anlisis del contexto que rodea el estudio
independiente y grupal de los estudiantes universitarios, ii) diseo y desarrollo de una herramienta de apoyo al
estudio independiente de las matemticas, y iii) validacin del impacto de la solucin en los usuarios
potenciales. Es importante mencionar que en cada una de estas etapas se lleva a cabo una evaluacin del

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resultado del proyecto, y no se comienza la etapa sucesiva s la evaluacin de la etapa actual revela que los
objetivos no han sido alcanzados satisfactoriamente.

La primera etapa consiste en hacer un anlisis, tanto bibliogrfico como de campo, para conocer los patrones
de estudio que los alumnos siguen fuera del aula. As, con la informacin obtenida durante esta etapa se estar
en condiciones de hacer un diagnstico adecuado sobre el inconveniente que presenta el proceso, las
necesidades que tienen los usuarios y participantes en este proceso, as como tener un bosquejo sobre el
diseo de la herramienta que dar apoyo a los alumnos en el proceso de aprendizaje independiente.

El propsito principal de esta actividad es conocer el contexto que envuelve al proceso aprendizaje
independiente, para identificar las caractersticas mnimas deseables en el desarrollo de una herramienta de
cmputo que apoye el aprendizaje de las matemticas de manera independiente, utilizando el Internet como
plataforma de comunicacin de forma que el diseo de la solucin emerja directamente de situaciones que
acontecen (o no) durante este proceso.

Para lograr el objetivo de esta etapa, se realizaron diversas actividades. La primera es conocer los recursos de
aprendizaje independiente que tienen disponibles los alumnos, por lo que se har una revisin de la literatura
relevante del tema, as como del material existente en Internet. Tambin, analiz cmo es que estudian de
manera independiente; para este fin se realizaron entrevistas y encuestas a estudiantes universitarios, con el
fin de tener conocimiento sobre la manera en que realmente se lleva a cabo el proceso. Posteriormente, se
hizo un anlisis de la informacin recabada, usando tcnicas de anlisis cualitativos para finalmente obtener
las ideas de diseo que se usarn en la siguiente etapa del proyecto. As, se parti de la hiptesis de que si se
logra una empata con los estudiantes sobre los problemas o inconvenientes que ellos enfrentan, adems de
enfatizar y apoyar las actividades y prcticas de estudio que ms les ayudan a aprender, tendrn mayor
disposicin de colaborar en el resto del proceso de desarrollo.

Para la realizacin de esta etapa del proyecto se sigui la metodologa de teora fundamentada propuesta por
Strauss y Corbin [14,15], lo cual permite tener datos representativos que faciliten el diseo de la solucin a
proponer. Finalmente, una vez obtenida la teora, se realizaron encuestas para cuantificar los resultados.

La segunda etapa consiste bsicamente en disear y desarrollar comunidad educativa virtual en apoyo al
aprendizaje independiente de alguna asignatura de matemticas, tomando como base las necesidades de
diseo que se identificaron en la etapa anterior. Para ello, primeramente se identificaron y especificaron de
manera detallada los requerimientos de diseo especficos de la herramienta.

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Para reducir el riesgo de problemas de adopcin de la tecnologa por parte de los usuarios potenciales, y
aumentar la probabilidad de presentar soluciones adecuadas a sus capacidades y necesidades, antes de
comenzar con el desarrollo se debi tener la aprobacin de una muestra significativa de alumnos y maestros
de la materia seleccionada. Esta actividad se hizo a travs de tres sesiones de grupos focales, en las que se
mostr a los participantes (seis por sesin) escenarios que ilustran las reas en las que se requiere el apoyo de
la solucin propuesta, y posteriormente se les mostr cmo la propuesta de solucin ayuda a reducir los
inconvenientes que se presentan en el escenario planteado.

Una vez que los usuarios aceptaron como vlida la solucin propuesta, se comenzar el desarrollo de la
solucin, la cual concluir con la generacin de un producto de software que apoye al aprendizaje
significativo independiente de los alumnos de secundaria. Es importante mencionar que esta es la etapa en la
que se encuentra actualmente el trabajo. Al finalizar esta actividad, se har una nueva evaluacin para
cerciorarse de que los usuarios no tendrn mayores problemas con el uso de la herramienta; en esta actividad
se llevar a cabo una sesin de evaluacin en laboratorio, donde se pedir a una muestra de estudiantes que
lleven a cabo algunas actividades especficas usando la solucin propuesta.

Es importante mencionar que esta etapa concluir cuando la herramienta haya sido desarrollada, y slo s la
evaluacin de la usabilidad de la herramienta resulta positiva; es decir, la herramienta debe ser confiable y
fcil de usar para los usuarios potenciales. Al trmino de esta etapa, se tendr i) la especificacin de los
requerimientos de diseo de la herramienta y ii) la herramienta lista para usarse. Para evaluar el diseo de la
herramienta propuesta, se emplear la metodologa de diseo basado en escenarios propuesta por Carroll
[1,2], de tal manera que los usuarios potenciales puedan tener una mayor idea de lo que solucin propuesta les
aportar, facilitando as la retroalimentacin que estos aporten al diseo de la solucin.

Finalmente, la tercera etapa consistir en evaluar el impacto que el uso de una herramienta computacional de
apoyo al aprendizaje independiente de las matemticas tiene en los estudiantes. Para este fin, se implementar
la solucin desarrollada, se pondr a disposicin de los alumnos en general, se les explicar las funciones y
beneficios de usar esta solucin, y se dar seguimiento al uso que un grupo de alumnos (alrededor de 30)
hagan de la herramienta propuesta, as como del impacto que la misma tenga en el aprovechamiento de estos
alumnos, al comparar el aprendizaje de los estudiantes de prueba contra el aprendizaje que hayan tenido, en el
mismo lapso de tiempo, estudiantes que estudiaron con algn otro mtodo existente.
Esta etapa es la ms significativa del proyecto, dado que tiene como objetivo medir el nivel de xito del
proyecto, ya que la herramienta propuesta ser utilizada en una instancia de la vida real y en un ambiente
donde se pretende implementar la solucin propuesta.

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4. RESULTADOS OBTENIDOS
Despus de seguir la metodologa, se tienen los siguientes resultados:

4.1 Estudio Independiente


Con relacin a los hbitos de estudio sobre el estudio independiente por los estudiantes universitarios
participantes en el estudio, los cuales son una muestra representativa de la comunidad estudiantil, se tienen los
siguientes resultados:
Estudiar con la asesora de un profesor es lo ideal para los estudiantes. La figura del docente tiene mucho peso
en el aprendizaje de los estudiantes. Tan es as que el 94% de los estudiantes prefiere aprender a travs de
asesoras personalizadas y presenciales con algn maestro (no necesariamente el responsable de la clase) que
pueda explicarles bien el tema. Los que eligieron trabajar con un profesor argumentan mayormente que el
poder tener una enseanza personalizada es lo ideal para ellos. Sin embargo, estn conscientes de que es muy
complicado tener acceso a un profesor en el momento y lugar en que los estudiantes lo requieran, por lo que
deben optar por otras opciones de estudio independiente.
Los video-tutoriales son el tipo de material didctico preferido para el estudio independiente. Existe una
amplia gama de tipos de material didctico que puede ser utilizado en el estudio fuera del aula. Sin embargo,
el 86 % de los estudiantes prefiere el uso de videos didcticos. Entre las razones argumentadas, comentan que
en muchos casos es similar a tener un profesor en casa al que le pueden pedir que repita la clase, o fragmentos
de ella, las veces que sea necesario.
Prefieren el material didctico virtual a sus propios apuntes. Si bien es cierto que los estudiantes generan
apuntes durante una clase, el 63% de ellos prefieren utilizar otras tipos de materiales didcticos que se pueden
encontrar en la red. La razn principal argumentada es que es difcil generar apuntes y tratar de entender el
tema explicado, por lo que buscan material didctico que contenga el tema visto en clase que les pueda
ayudar.
El tiempo para buscar material didctico adecuado es elevado. Los estudiantes refieren que la gran diversidad
de material didctico en video existente les dificulta el acceder a alguno que les proporcione un rpido
entendimiento del tema. De hecho, 65% de los estudiantes refiere como tediosa la bsqueda de material
didctico en video, aunque el 82% de ellos prefiere buscar en Internet que tratar de entender sus propios
apuntes o alguna otra informacin escrita.
Es til para los estudiantes conocer lo que otros han estudiado. Ante la carga de trabajo propia de una carrera
universitaria, 87% de los estudiantes refieren que les sera de utilidad saber la direccin electrnica del
material didctico que haya sido efectivo a sus compaeros, para reducir el tiempo de bsqueda.
A los estudiantes les gusta compartir sus casos de xito en el aprendizaje. Compartir con los dems
estudiantes lo que se ha estudiado exitosamente es del agrado del 79% de los estudiantes. Quienes estuvieron
a favor de compartir sus casos de xito argumentaron mayormente que su motivacin de hacerlo era el

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reconocimiento que se obtena de sus compaeros, mientras que los que decidieron que no se mostrara lo que
haban estudiado es porque consideran injusto que ellos pase tiempo depurando mientras otros se aprovechan
y no hacen aporte alguno.
A los estudiantes les gusta discutir lo estudiado con alguien ms. El 80% de los estudiantes refiere que les
gusta hablar con sus compaeros durante el tiempo de estudio independiente, particularmente con aquellos
que estn estudiando o han estudiado lo mismo que ellos.
Los estudiantes se sienten reconfortados si saben que algn compaero est dedicando tiempo al estudio
tambin. Saber que hay ms personas estudiando al mismo tiempo puede ser de gran utilidad para los
estudiantes. As lo mencionan el 87% de los estudiantes, quienes mencionan que eso permite que puedan
interactuar ms fcil con quienes estn inmersos en el tema, o al menos, ya pasaron por ese tema de estudio.
Es importante mencionar que el 97% de los estudiantes que gusta de saber quin est estudiando un tema
similar, menciona que solo interactuaran con personas conocidas, tales como sus amigos y/o compaeros de
clase.
A los estudiantes les es til llevar un control de lo temas que ya han estudiado. El 86% de los estudiantes
comenta la importancia de tener acceso fcil a la informacin que ya han estudiado previamente. Esto debido
a que si necesitan hacer un repaso de los temas estudiados pueden recuperar el material revisado de una forma
ms rpida y fcil.
Seguir recomendaciones de estudio variable de acuerdo al nivel de aprendizaje del alumno. Si bien ya se
mencion que para los estudiantes es til saber lo que otros estudian, ellos mencionan que es importante saber
el nivel de aprovechamiento de quien recomienda. Esto debido a que el 79% de los estudiantes dijo preferir
estudiar lo que buenos estudiantes estudian, bajo el argumento de que hay garanta de que el material revisado
es adecuado para el tema, mientras que el 21% dijo preferir a alumnos de bajo nivel educativo, puesto que si
el material sirve para ensear a alguien que no tiene amplios conocimientos en el tema, puede ser de utilidad
para la gran mayora.
Los estudiantes estudian en diversas sesiones. El 61% de los estudiantes menciona hacer pausas frecuentes en
sus actividades de estudio conforme pasa el tiempo, ya sea por la necesidad de descansar, por distraccin,
socializar con amigos a travs de las redes sociales o por imprevistos que le surgen.
Los estudiantes encuentran til comparar el tiempo de estudio contra el aprovechamiento logrado. Uno de los
aspectos que los estudiantes mencionan como muy importantes, es establecer un criterio sobre cunto tiempo
dedicarle al estudio. El 83% de los estudiantes apunt que un punto de partida para saber cunto hay que
dedicarle, es compararse con sus compaeros, haciendo un ajuste entre las calificaciones propias y las
calificaciones de sus compaeros, as como el tiempo que le dedican.

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4.2 Requerimientos de Diseo


Basados en los resultados del estudio, mostrados en la seccin anterior, as como en un anlisis de la
literatura, se obtuvieron los siguientes requerimientos de diseo para apoyar el desarrollo una comunidad
virtual que de soporte al estudio independiente de las materias del rea de Matemticas.
Requerimientos generales
[Informacin] Requerimientos relacionados con el manejo de informacin relevante al estudio/aprendizaje
del alumno.
[Motivacin] Requerimientos de diseo enfocados a presentar elementos que motiven al alumno a
incrementar sus actividades de aprendizaje.
[Seguimiento] Requerimientos orientados a llevar un seguimiento y retroalimentacin de las actividades de
aprendizaje que el alumno realiza en el sistema.
[Colaboracin] Son aquellos requerimientos orientados a permitir la comunicacon entre estudiantes y otras
personas que le sean de utilidad para su aprendizaje.
Requerimientos Especficos
[Seguimiento] Guardar estado de estudio (esfera de trabajo/estudio). Este requerimiento hace referencia a
guardar toda la informacin en uso (pginas Web, documentos, imgenes, etc) que tenga abierto un estudiante
al momento de estudiar un tema en particular, con el fin de volverla a mostrar en conjunto al momento que el
estudiante retome de nuevo el estudio del tema.
[Colaboracin] Redes sociales. Se trata de agregar un mdulo de redes sociales, tipo Facebook, para que los
alumnos puedan entablar comunicacin social con sus compaeros y/o profesores.
[Colaboracin] Foros de discusin. Se refiere a establecer espacios donde se pueda comentar y discutir sobre
los temas de estudio que requieren los estudiantes.
[Seguimiento] Historial de bsqueda, aprendizaje y tiempo utilizado. Este requerimiento se refiere a guardar
las ligas a todos los sitios externos que el estudiante ha visitado, el avance que el alumno ha tenido en el
estudio dentro del sistema.
[Informacin] Ligas y sugerencias a sitios de consulta. Este requerimiento se refiere que sistema sugiera a
cada estudiante sitios donde puede consultar informacin que le sea de utilidad para su aprendizaje.
[Informacin] Mostrar reproductor de video y bsquedas como elemento principal de la comunidad. Dado que
la comunidad tiene como propsito principal apoyar el estudio independiente de las matemticas, y siendo el
uso de video tutoriales la opcin preferida de los estudiantes, este requerimiento se refiere a hacer del uso del
video (bsquedas y reproducciones) el elemento principal a mostrar en la comunidad virtual.
[Seguimiento] Sugerir elementos para estudio con base en contexto. Este requerimiento se refiere a relacionar
tems a evaluar con temas de estudio y mostrar al usuario lo que mejor ha servido a otros estudiantes.
[Seguimiento] Contextualizar tiempo de estudio y tiempo de evaluacin. Este requerimiento se refiere a
mostrar la cantidad de tiempo promedio que tom a usuarios anteriores estudiar para aprobar la evaluacin, y

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el tiempo en que resolvieron sta, de forma que el alumno pueda ser consciente del tiempo requerido para
tales fines.
[Motivacin] Agregar actividades recreativas. Este requerimiento hace nfasis mayormente en proponer
accesos a juegos, noticias, y otros elementos que permitan a los estudiantes tener una distraccin durante su
estudio.

4.3 Discusin de Resultados


Necesidad

Requerimiento

Estudiar con la asesora de un profesor es lo


ideal para los estudiantes.
Los video-tutoriales son el tipo de material
didctico

preferido

para

el

estudio

independiente.

6. REFERENCIAS

[1] Carroll, J. M. (2000). Making Use: Scenario-Based Design of Human-Computer Interactions, MIT Press,
Cambridge, United States.
[2] Carroll, J (2002) Five Reasons for cenario-Based design Interacting with Computers, 13, 1, Publisher
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[3] Cleary, Timothy J., Chen, Peggy P. (2009) Self-regulation, motivation, and math achievement in middle
school: Variations across grade level and math context. Journal of School Psychology, Volume 47, Issue 5,
October 2009, Pages 291-314.
[4] Daza-Prez, E.P., Gras-Marti, A., Gras-Velzquez, A., Guerrero Guevara, G., Gurrola-Togasi, A., Joyce,
A., Mora-Torres, E., Pedraza, Y., Ripoll,T. y Santos, J. 2009.Experiencias de Enseanza de la Qumica con el
Apoyo de las TIC. Educacin Quimica. Pg_ 321-330.
[5] Franco J.,Friedman Daniel P. "Creating Efficient Programs by Exchanging Data for Procedures". Journal
of Computer Languages. Vol. 4. Num. 1. 1989. Pergamon Press, Inc. Tarrytown, NY, USA.
[6] Garrand, Timothy. (2006) Chapter 13 - Case StudyE-Learning: Interactive Math and Statistics Lessons.
Writing for Multimedia and the Web (Third Edition), 2006, Pages 187-208
[7] Hrastinski, Stefan, Stenbom, Stefan. (2013) Studentstudent online coaching: Conceptualizing an
emerging learning activity. The Internet and Higher Education, Volume 16, January 2013, Pages 66-69
[8] Kay, Robin, Kletskin, Ilona. (2012) Evaluating the use of problem-based video podcasts to teach
mathematics in higher education. Computers & Education, Volume 59, Issue 2, September 2012, Pages 61962

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[9] Ke, Fengfeng. (2008) A case study of computer gaming for math: Engaged learning from gameplay?
Computers & Education, Volume 51, Issue 4, December 2008, Pages 1609-1620
[10] Latap, S.P. La enseanza tutorial: elementos para una propuesta orientada a elevar la calidad. en:
Revista de Educacin superior, Num. 68, octubre diciembre, ANUIES, 1998. pp. 5-19, Mxico.
[11] Morrisey, J. El uso de TIC en la enseanza y el aprendizaje. Cuestiones y desafos. Volumen 7. Pag. 8190.
[12] Nicoleta, mrescu (2001) How Can Technology Improve at Learning Process Procedia - Social and
Behavioral Sciences, Volume 11, 2011, Pages 170-174.
[13] Pinelle.; Gutwin, C. 2002. A Review of Groupware Evaluations. In Proceedings of Workshops on
Enabling Technologies: Infrastructure for Collaborative Enterprises (WETICE 2002). Gaithersburg, MD. 8691 p.
[14] Strauss, Anselm; Corbin, Juliet. Grounded theory research: procedures, canons and evaluative criteria.
In: Qualitative Sociology. Vol. l3, No l, 1990. (pags. 3-21) 1429
[15] Strauss, Anselm, Corbin, Juliet. Grounded theory methodology, an overview. In: Yvonne, S, Lincoln.
Denzin, orman k. Handbook of qualitative research. Sage Publications. London, l994. (pages 273-285).
[16] Tsuei, Mengping. (2012) Using synchronous peer tutoring system to promote elementary students
learning in mathematics Computers & Education, Volume 58, Issue 4, May 2012, Pages 1171-1182
[17] Winograd, Terry, with John Bennett, Laura De Young, and Bradley Hartfield (eds.), Bringing Design to
Software , Reading, MA: Addison Wesley, 1996.
[18] van Es, Elizabeth A., Gamoran Sherin, Miriam. (2008) Mathematics teachers learning to notice in the
content of a video club. Teaching and Teacher Education, Volume 24, Issue 2, February 2008, Pages 244-276

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Software Educativo de Ingls de Nivelacin A (SEINA)

Canepa Senz Ana


Daz Parra Ocotln
Barrera Cmara Ricardo
RESUMEN INFORMATIVO
Actualmente en el siglo XXI la tecnologa ha avanzado a grandes pasos y la informtica no se hace quedar
atrs. Existe una gran demanda de innovacin tecnolgica ante las necesidades de la sociedad. Desde una
pequea, mediana o grande empresas necesitan ser apoyadas por medio de un sistema informtico.
Un sistema informtico, permite ahorrar tiempo en algunas actividades laborales, as como educativas.
Permite intereses que benefician a todos en general. A los profesores que imparten el curso de ingls los
beneficia en lo didctico y educativo. En lo profesional como proyecto de desarrollo de software beneficia al
centro de idiomas y la facultad de la DES-DACI.
La tesis est desarrollada con cinco captulos, en el captulo 1, es el desarrollo de la tesis, donde se hace el
planteamiento de la tesis, en el captulo 2, se propone el marco terico, el captulo 3, se desarrolla el anlisis
y diseo del prototipo en el captulo 4, es el desarrollo del software y en el captulo 5, Pruebas y resultados.
Se utiliza una metodologa de tres fases, en la fase I, se disea el material didctico, en la fase II, se elabora el
contenido y en la fase III, maquetacin del material.
Con esto obtenemos un prototipo llamado SIENA para la enseanza del idioma ingls, con el cual interacta
el estudiante.
ABSTRACT
Currently in the twenty-first century technology has advanced by leaps and computer does not lag behind.
There is a great demand for technological innovation to the needs of society. From a small, medium or large
companies need to be supported by a computer system.
A computer system can save time in work activities as well as educational. The teachers who teach the
English course the benefits in learning and educational. Professionally and software development project
benefits the language center and the faculty of the DES- DACI.
The thesis is developed with five chapters, Chapter 1, is the development of the thesis, where the approach of
the thesis is in Chapter 2, the theoretical framework is proposed, Chapter 3 develops the analysis and design
prototype in Chapter 4, is the development of software and in chapter 5, Testing and Results.
Three-stage methodology used in Phase I, the teaching material is designed in phase II, the content is prepared
and in Phase III, layout of material.
This gives us a prototype called SIENA for the teaching of English, which interacts with the student.
Palabras claves: Software educativo, ingls, SIENA.

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Introduccin
Los tiempos actuales para los profesionistas son cada vez ms competitivos y exigentes. Las empresas centran
su inters en la economa contratando pocas personas con actividades multidisciplinarias y que tengan una
preparacin adecuada y de calidad. Igualmente el avance apresurado de la tecnologa orilla a los jvenes a la
actualizacin continua para mantenerse en un nivel aceptable para los contratistas.

Es debido a todas estas nuevas problemticas que las universidades se ven en la necesidad de mejorar sus
sistemas de estudio, para producir profesionistas mejor preparados y con herramientas suficientes para
sobrevivir en el marco laboral.

La Universidad Autnoma del Carmen no es la excepcin y desde el ao 2002 puso en marcha el modelo
educativo Acaln el cual se centra en el aprendizaje de los contenidos tecnolgicos de programas oficiales,
con un docente transmitiendo esta informacin y evaluando el progreso del alumno con pruebas controladas.
En el ao 2010 se cambia a un modelo educativo basado en competencias, las cuales son un conjunto de
habilidades, conocimientos y actitudes que debe tener un profesionista para resolver problemas de la vida
cotidiana. El modelo educativo de competencias se divide en 3 tipos: Genricas, Interdisciplinarias y
Especficas.

Con este nuevo modelo educativo en funcionamiento se hicieron diversos cambios a los mapas curriculares de
toda la Universidad, dentro de ellos cabe destacar el realizado a la materia de Ingls con sus diferentes
niveles.

Anteriormente la materia de ingls se divida en cuatro niveles, el alumno era libre de tomarlos desde el inicio
de su carrera, o si alcanz el puntaje necesario en el examen diagnstico que aplica la universidad al ingresar
a los niveles este podra exentar uno o ms cursos. Con la incorporacin al modelo de competencias se busca
darle al alumno un mayor conocimiento del idioma y perfeccionar sus habilidades en l.

Desarrollo del tema


En el captulo 1, se describe el desarrollo de la tesis. Para comenzar, el nombre de la tesis es Software
Educativo de Ingls nivelacin A. El planteamiento del problema surge dentro de la Universidad Autnoma
del Carmen, sta cambi su modelo acadmico basado en experiencias por uno nuevo que se basa en
competencias, ste modelo apenas es conocido aqu en Mxico, por ello es un poco escaso el material de
apoyo.
Los profesores de ingls han solicitado la creacin de un software educativo interno de ingls creado bajo los
requisitos solicitados por los profesores que imparten el curso de ingls nivelacin A; esto debido a que el

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software comercializado es costoso y solicitan muchos requisitos para su uso dentro de la Universidad
Autnoma del Carmen.

La solucin del problema es el crear un software educativo de ingls gratuito para los alumnos del centro de
idiomas y el objetivo general de la tesis es que sirva como apoyo y repaso a los temas vistos en el curso de
ingls nivelacin A. Este curso sirve para regularizar a los alumnos no familiarizados con el ingls o les sirva
para reforzar sus conocimientos previos del curso.

Los objetivos especficos son escoger y seguir una metodologa para el diseo del software educativo, realizar
evaluaciones al final de cada tema, preparar el contenido del software, etc. La justificacin es que este terreno
basado en competencias es nuevo aqu en Mxico y sobre todo en la Universidad Autnoma del Carmen, as
que es posible aprovechar el terreno para crear software educativo en pro a la enseanza y aprendizaje. Los
alumnos carecen de un material de apoyo para las clases para su estudio individual.

Los alcances se basarn en el curso de ingls llamado nivelacin A para regularizar a los alumnos que no
avanzan al nivel 1 de ingls y no obstaculizar el aprendizaje de los alumnos ya que no tienen las bases bien
cimentadas y el contenido es slo para nivelacin A.

Las limitaciones, no se podr abarcar todos los niveles de ingls 1, 2, 3, 4, porque se necesita tener bien
diseada la base principal para poder continuar con estos niveles en proyecto a futuro, el tiempo que lleve
realizar la tesis y el software educativo.

El estado del arte contiene una gama de informacin que se encuentra investigada alrededor de 6 aos atrs y
se divide en 3 clasificaciones: tesis, artculos y aplicaciones.
En el captulo 2, se describe que en cada obra de cualquier ndole tiene un creador y un antecedente, es decir,
se cuenta la historia de cmo comenz, de dnde surgi y quin o quines lo crearon. A continuacin se
explicar los inicios del software educativo y la educacin, definicin, caractersticas, tipos y evaluacin del
software educativo.
La educacin tiene como origen educare significa dar algo desde afuera y educere significa sacar algo
que ya se dio. Su evolucin ha sido en el siglo XVIII en la cual los autores coinciden en algunas
caractersticas (comunicacin, influencia, etc.), en el siglo XX maneja el proceso de ensear-aprender, en el
siglo XXI por medio de la socializacin el nio aprenda a ir creando su concepto propio de las cosas.

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El software educativo en el siglo XXI ha tenido un auge muy importante dentro de la educacin bsica,
superior y media superior. Es una herramienta de apoyo muy verstil en cuanto a su uso comercial porque se
adecua a las necesidades de quien o quienes lo usen.

La creacin del software educativo ha sido un gran paso en la evolucin de la Tecnologa en la informtica as
como en la enseanza y el aprendizaje. Aunque esto es algo positivo no toda la gente lo ve as, por ejemplo,
los profesores temen perder sus empleos porque no quieren ser sustituidos por una computadora con un
software educativo y rechazan la idea de aceptar un apoyo en su aula de clases. Adems de que algunos no
estn de acuerdo en usarlos, porque tiene miedo a usar la tecnologa, porque piensan que no es necesario,
entre muchas otras ms razones.

El concepto de software educativo es una herramienta de apoyo en la enseanza y aprendizaje educacional.


Contiene un conjunto de elementos que lo complementan en su uso de acuerdo a las caractersticas pedidas
por el usuario para su creacin.

Las caractersticas del software educativo nos permiten saber qu funcin realiza ste. Se basa en tres
caractersticas principales la interfaz de comunicacin, la base de datos y el algoritmo. Los tipos de software
son una gran ayuda para el usuario porque estos se adecuan a sus necesidades, puede usarse uno o ms tipos
de software porque no solo basta usar un tipo. En ocasiones es posible la combinacin de estos para
enriquecer ms el aprendizaje.

En el captulo 3, los diagramas muestran como interacta el alumno con el prototipo SEINA en cada una de
las etapas de navegacin. Se describen cada uno de los diagramas realizados para el prototipo SEINA. Se da
una breve explicacin sobre la metodologa que se utiliz para la realizacin de los diagramas. Se describe la
creacin de los diagramas para el desarrollo del prototipo SEINA. Se utiliz la metodologa UML para el
diseo, visualizar y el anlisis del software.

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Permite ver qu elementos internos y externos formaran parte del software, es decir, sus actores y procesos
que tendr. Esto permite tener una cierta comunicacin con el cliente, el analista y el programador para poder
determinar lo que se desea como producto final.

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Tambin permite documentar el software para futuros cambios, crear un boceto como sera ms o menos la
funcin del sistema y para poder dar soporte al sistema a futuros errores o problemas de funcionamiento. Se
utilizan y muestran dibujos de los diagramas de caso de uso, de clases, de objetos, de componentes, de
actividades, de estado, de colaboracin, de secuencia y de distribucin.

En el captulo 4, se describe las herramientas que se necesitan para poder instalar el software, las que se
utilizaron para su desarrollo y para la creacin de los diagramas.

Las funciones del prototipo permiten una forma de trabajar para que el alumno pueda desempearse de forma
segura y didctica. Crea simulaciones de trabajo para que el alumno practique los temas vistos en clase. El
prototipo contiene caractersticas que favorecen el aprendizaje del alumno ya que contiene los temas del
programa educativo que se maneja en el centro de idiomas. Crea un ambiente individual para que el alumno

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repase de forma individual, tenga su propio ritmo de estudio, logre interactuar con el sistema para poder
realizar sus actividades.

La justificacin del prototipo es proporcionar una herramienta de apoyo para poder facilitar el aprendizaje del
idioma ingls al alumno y de esta misma manera poder mezclar las tecnologas con el profesor.

El objetivo de esta tesis es beneficiar, proporcionar y solucionar la falta de una herramienta de apoyo
didctica para la enseanza del idioma ingls en el centro de idiomas.

Se presenta la descripcin de las ventanas del prototipo SEINA divididas en los mdulos correspondientes.
Esto permite dar una nocin de cmo navegar en cada mdulo

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En el captulo 5, se describe que existen diferentes tipos de pruebas para poder probar el software, no todas las
pruebas pueden aplicarse siempre de la misma forma a estos ya que las pruebas se van escogiendo de acuerdo
a las necesidades de cada software.

En este software se manejaran las pruebas siguientes: Prueba de regresin, unitaria, integracin de la base de
datos, instalacin y usabilidad.

Metodologa
Fase I: Diseo del material didctico
Antes de comenzar a desarrollar los contenidos del material didctico es necesario realizar un primer trabajo
de anlisis que permita establecer el Diseo del material didctico.

El concepto de diseo implica la determinacin de los contenidos para lo cual es necesario saber qu reas
temticas van a ser abordadas y su forma de agrupamiento y, por otro, el sistema elegido de expresin,
estructuracin y presentacin de la informacin.

En este sentido, el diseo se realiza atendiendo los siguientes aspectos:


Ttulo del material didctico
Duracin estimada
Modalidad
Ajuste de cualificacin profesional o certificado de profesionalidad (en su caso)
Objetivo general
Descripcin de contenidos
Denominacin de los mdulos y/o unidades didcticas, duracin, y distribucin de horas, objetivos y
contenidos de cada uno.
Secuenciacin y organizacin de los distintos mdulos y/o unidades didcticas.

Fase II: Elaboracin de contenidos


La elaboracin de contenidos multimedia conlleva la realizacin de dos tareas: redaccin y guionizacin. En
cada una de las subfases se aportan orientaciones y modelos a seguir para la correcta realizacin de cada una
de ellas.

II.I. Redaccin de contenidos

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En este sentido y en cuanto a la legibilidad de los contenidos en pantalla, tenemos en cuenta que se lee un
25% ms lento que en papel, por lo que se recomienda escribir un 50% menos, y adems se tiende a leer
seleccionando palabras claves y prrafos de inters. Por ello, nuestra metodologa recomienda:
Distribuir el texto en prrafos que no sean extensos de forma que cada prrafo transmita una idea.
Introducir ejemplos a ser posible relacionados con el contexto donde se van a aplicar, ya que permite al
alumnado entender mejor los contenidos y conectarlos con la vida laboral.
Resaltar las ideas clave y definiciones usando recuadros.
Introducir recuerdas para retomar y reforzar ideas o conceptos ya estudiados en la unidad.
Incluir ejercicios de autoevaluacin del tipo verdadero/falso, ABC y frases incompletas que permitan al
alumnado conocer su asimilacin de contenidos.
Emplear tablas, vietas, iconos representativos, etc. que permitan visualizar los contenidos de forma ms clara
y atractiva.
Introducir figuras o grficos que ayuden a comprender el contenido. stas deben incluir un pie y un texto
explicativo.

II.II. Guionizacin de contenidos


Para facilitar el proceso de guionizacin se utilizan los guiones. Un Guin Multimedia es el documento en el
que se reflejan todos los elementos que van a aparecer en las pantallas del curso online: contenidos y recursos
didcticos y multimedia. Adems los guiones suponen el producto intermedio que el cliente debe revisar antes
de la fase de maquetacin y produccin multimedia.
Para facilitar la tarea de guionizacin se aportan una serie de modelos de guiones que componen cada mdulo
y ejemplos de cada uno de ellos. En nuestra metodologa existen dos tipos de guiones: guiones de teora y
guiones de evaluacin.

Los modelos de teora permiten exponer el contenido terico de forma variada, segn el modelo que se
seleccione en cada caso. Los modelos de texto y locucin estn incluidos en todos los dems modelos. Se
pueden incluir varios modelos en una misma pantalla siempre que las pantallas tengan pocos elementos para
evitar un scroll vertical largo.

Los modelos de evaluacin permiten incluir ejercicios de correccin automtica. Estos modelos se utilizan
para incluir pequeos ejercicios en las pantallas de teora. Con una pequea variacin en el guin, tambin se
usan los modelos de ABC y Verdadero/Falso para la creacin del guin del cuestionario de evaluacin que se
inserta en la plataforma donde se ubicar el curso. La Fundacin tiene desarrollado los siguientes modelos de
guiones de evaluacin:
Modelo de ABC

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Modelo de Verdadero/Falso
Modelo de frases incompletas

Fase III: Maquetacin del material


La fase de maquetacin multimedia conlleva la creacin de los archivos multimedia que formaran el curso y
que estn basados en la Fase II. Para cada uno de los modelos, tanto de teora como de evaluacin, se aportan
las caractersticas de diseo y las pautas para la programacin. As en esta tercera fase existen: Plantillas de
diseo y Planteamiento.
Conclusiones
El prototipo SEINA permite al estudiante de nivelacin A interactuar con l, porque tiene el vocabulario y
pueden escuchar la pronunciacin, test que le ayuda para avanzar a la siguiente clase, ejercicios para
prepararse para un examen, esto para que el estudiante refuerce su aprendizaje del idioma ingls. Este
prototipo permite contribuir en el desempeo del estudiante en la enseanza del idioma ingls, as como en el
avance del uso de las Tics.

Recomendaciones

Subir el prototipo SEINA por va web para que los profesores suban informacin y de esta manera
poder calificar y evaluar a sus alumnos.

Se necesitar una plataforma para subir el prototipo SEINA.

Un servidor en el cual alojar el prototipo SEINA.

Contar con un espacio en la red (dominio).

Modificar el cdigo de la aplicacin de escritorio del prototipo SEINA para adaptarlo a web.

Contar con una licencia de base de datos.

Base de datos gratuita o de paga.

Cambiar el diseo para adaptarlo a web.

Continuar con el desarrollo del mdulo de nivelacin B para despus dar continuacin al desarrollo
de los mdulos de nivel bsico 1, 2, 3, 4 de ingls.

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Tecnologa educativa para la enseanza y aprendizaje de la teora de conjuntos y las


relaciones binarias
Educational technology to the learning and teaching of the set theory and binary relations
Amaya Chvez Danilo
Resumen
Las transformaciones adoptadas en la Educacin Superior actual, incluyen la acogida y desarrollo de modelos
pedaggicos para la formacin que centran su atencin en el aprendizaje de los estudiantes, situndolos como
protagonistas y actores principales del proceso de enseanza y aprendizaje. La Universidad de las Ciencias
Informticas (UCI), inserta en estos cambios, desarrolla su experiencia al respecto desde el curso acadmico
2009/2010.
Dada su utilidad e importancia para la comprensin de determinados procesos lgicos y algortmicos, as
como su vinculacin con diversas ramas de la especialidad, la Matemtica Discreta aborda temas cruciales
que exige la formacin matemtica del profesional de la rama informtica.
Tarea de los colectivos pedaggicos de cada asignatura resulta lograr la estructuracin de los contenidos de
forma que se potencie su autogestin por los estudiantes,

para lo cual debern disear, desarrollar e

implementar todos los recursos y materiales didcticos que favorezcan el aprendizaje en esta modalidad
teniendo en cuenta de igual forma las transformaciones didcticas y metodolgicas necesarias.

Con el propsito de contribuir al cumplimiento de los objetivos que establece el proceso docente en este
modelo, se propone un conjunto de materiales didcticos como alternativa para el tratamiento de la Unidad 1:
Teora de Conjuntos y Relaciones Binarias, del programa de la asignatura Matemtica Discreta 1 en la UCI,
presentados como objetos de aprendizaje que propician al estudiante una mayor apropiacin de los contenidos
y su reutilizacin en otros contextos de aprendizaje.
Palabras clave: Enseanza aprendizaje, matemtica discreta, objetos de aprendizaje.

Abstract
The changes adopted in higher education today, including the reception and development of pedagogical
models for training that focus on student learning, placing them as actors and key players of the teaching and
learning. The University of Informatics Sciences (UCI), inserted into these changes, develop your experience
in this respect from the academic year 2009/2010. Given its utility and importance for the understanding of
certain logical and algorithmic processes, as well as links to various branches of the field, Discrete
Mathematics addresses crucial issues that require the mathematical branch of computer science professional.
Collective task of teaching each subject is to achieve the structuring of the content so that it enhances their
self-management by students, for which they will design, develop and deploy all the resources and materials

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that encourage learning in this mode taking into much the same way didactic and methodological changes
required. In order to help achieve the objectives set in the teaching process in this model, we propose a set of
teaching materials as an alternative for the treatment of Unit 1: Sets Theory and Binary Relations, the
program of the Discrete Mathematics I course in the UCI, presented as learning objects that encourage
students a greater ownership of the content and its reuse in other learning contexts.

Keywords: Discrete mathematics, learning objects, teaching and learning.

1. Introduccin
Disear entornos virtuales de aprendizaje desde una perspectiva constructivista implica construir
conocimiento a travs de modelos conceptuales cuya proyeccin encaje dentro de los modelos mentales de los
alumnos y los amplen. Tambin implica tener en cuenta las caractersticas del alumno, sus estilos cognitivos,
sus necesidades educativas especiales, etc., para adaptar esos entornos y hacer posible que cada cual pueda
activar las estrategias de aprendizaje ms pertinentes para la adquisicin del conocimiento, favoreciendo
aquellas dinmicas y actividades colaborativas que constituyan un aprendizaje activo a travs del consenso.
Dependiendo de las caractersticas de cada institucin universitaria y de la experiencia del personal docente
involucrado en la elaboracin de los materiales didcticos, ser la metodologa a seguir para la produccin y
desarrollo de los mismos. Si el modelo de formacin puesto en prctica en la institucin se centra en el
aprendizaje de los estudiantes, los recursos diseados harn nfasis en este. Por otra parte los conocimientos,
habilidades y destrezas que posean los diseadores de materiales didcticos disminuyen el riesgo de ejecutar
acciones en las diferentes etapas que pudieran afectar el cumplimiento de los objetivos para los cuales se
dise el material.
En consecuencia con lo antes planteado, el autor de este trabajo se propuso como objetivo proponer un
conjunto de recursos educativos presentados mediante diferentes tecnologas educativas para desarrollar los
contenidos del tema No.1 del actual Programa de la asignatura Matemtica Discreta I en la UCI, experiencia
que puede ser extendida a las dems asignaturas de la disciplina Matemtica siempre que el personal docente
disponga del conocimiento y dominio de las herramientas empleadas.

2. Desarrollo
La Universidad de las Ciencias Informticas (UCI), afianzada en un modelo de formacin en el que se
integran mltiples procesos, apuesta por un enfoque de la enseanza centrado en el aprendizaje del alumno,
el cual asume un rol vital en la construccin de su propio conocimiento. Bajo esta perspectiva los objetos de
aprendizaje (OA) juegan un papel primordial en la construccin y distribucin de los contenidos de
enseanza, as como en la reutilizacin de los mismos en nuevos ambientes de aprendizaje.

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Una tarea de los colectivos pedaggicos de las diferentes disciplinas que componen el Plan de estudios de la
carrera, es la de llevar a cabo el diseo de OA, que proporcionen mejores ofertas educativas y recursos al
estudiante en la modalidad de estudios que establezca.

Sin embargo, qu se asume en el presente trabajo por OA?


Para ello el autor toma como referencia inicial la idea de archivos o unidades digitales de informacin, con
cierto nivel de interactividad e independencia, dispuestos con la intencin de ser utilizados en diferentes
propuestas y contextos pedaggicos(Aretio, 2005), asentndose finalmente en la propuesta que los sita
como unidades de contenido con significado propio, constituidas por paquetes de informacin multiformato,
orientados al logro de un determinado objetivo educativo, identificables por metadatos e integrados por
recursos, actividades y evaluacin. (Del Moral, 2006). Obsrvese cmo ambas definiciones confluyen en
determinados aspectos tecnolgicos y pedaggicos, siendo la ltima ms acabada en cuanto a los recursos que
los conforman y la estructura de estos.

Con una visin constructivista, los OA constituyen elementos facilitadores del aprendizaje, orientados a
acentuar el nuevo rol del estudiante en tanto artfice de la construccin de su propio conocimiento. As pues,
los OA deben responder a una estructura determinada y a un modo de tratamiento de los contenidos de
acuerdo con los diferentes tipos de informacin que contengan, as como de las especificaciones tcnicas que
sirvan para identificarlos, dotarlos de interoperabilidad, accesibilidad, reusabilidad y otras caractersticas.

Segn la concepcin de la enseanza centrada en el aprendizaje del estudiante, el concepto de Objeto de


Aprendizaje desempea un papel importante en la construccin y distribucin personalizada de contenidos,
as como la reutilizacin de los mismos en nuevos contextos.

Los OA como elementos facilitadores del aprendizaje deben adecuarse a los estndares actuales, necesarios
para garantizar su reusabilidad en diversos contextos de aprendizaje, accesibilidad e interoperabilidad entre
diferentes Sistemas de gestin del aprendizaje (SGA) y permitiendo su integracin con la Web Semntica.

La introduccin de Objetos de Aprendizaje como las herramientas multimedia (fig. 1), ofrece como ventajas
la interactividad que se logra, la formacin de competencias y habilidades especficas en la rama que se
empleen, adems de que presentan un potencial importante para la formacin, ya que favorece el uso de la
informacin en un contexto apropiado y de forma personalizada y propicia la creacin de un entorno virtual
en el que los alumnos pueden valorar instantneamente el impacto de sus acciones.

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Fig.1
En la disciplina Matemtica dichos OA pueden resultar de gran ayuda en el desarrollo de habilidades
especficas y en la apropiacin terica y conceptual de elementos que definen determinados procesos. Por la
elevada visualizacin que logra de fenmenos matemticos de difcil comprensin desde el punto de vista
terico, resultan de gran utilidad para el aprendizaje en estudiantes con estilo de aprendizaje visual y otros.

La Matemtica Discreta 1 surge como asignatura del Plan de estudios del Ingeniero en Ciencias Informticas
a partir del curso 2009/2010, con un total de 90 horas lectivas. De ellas 10 horas dedicadas a actividades
prcticas y 4 al tratamiento de nuevos contenidos. La modalidad en que se imparte es presencial y las formas
de organizacin empleadas son la Conferencia, Clase Prctica y el Seminario. No obstante, dadas las
caractersticas del modelo de formacin implementado, existe la intencin de disear instruccionalmente el
contenido de forma en que el estudiante pueda adquirirlo con cierta independencia a partir de su estudio
individual, poniendo en prctica la esencia del modelo declarado que potencia la autogestin de los
contenidos y ubica al estudiante como sujeto principal del proceso.

Por otra parte los temas que se tratan resultan de vital importancia para la formacin matemtica que han de
recibir los futuros ingenieros. Eliminar del programa de la asignatura alguno de los temas, pudiera traer
consecuencias adversas por el dficit de contenidos de aprendizaje, si durante el desempeo profesional el
estudiante requiere de estos como parte de su trabajo en una tarea especfica del ciclo de vida de un software.

Resulta evidente la necesidad de disponer del contenido especfico en el momento en que se necesite y para
localizar lo en la web o cualquier entorno de aprendizaje y ubicarlos dentro de un contexto especfico, los
Metadatos que proporcionan los OA resultan de gran ayuda.

Por tal motivo se deben disear OA, segn las metodologas indicadas para su elaboracin, que garanticen la
disponibilidad necesaria de fuentes de informacin al alcance de los estudiantes, debido a que en dicho
modelo gran parte de los contenidos de aprendizaje debe gestionarlos por s mismo y para ello es necesario
proveerlos de una amplia variedad de recursos de informacin, medios electrnicos, bibliografa en diversos
formatos, etc., fomentndose de esta forma el desarrollo de la capacidad para aprender por cuenta propia.

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Luego, en correspondencia con lo hasta aqu expuesto, se propone como objetivo del presente trabajo:
Disear un conjunto de materiales didcticos para el tratamiento de la teora de conjuntos y las relaciones
binarias en la asignatura MDI, en la carrera ingeniera en Ciencias Informticas, los cuales se presentarn
como OA dadas las potencialidades de estos para el tratamiento de los contenidos en el modelo de formacin
declarado.

Metodologa empleada
La propuesta se fundamenta en el diseo, elaboracin e introduccin de un conjunto de OA para el
tratamiento de la Unidad 1de la asignatura MD I del Plan de Estudios de la carrera Ingeniera en Ciencias
Informticas. Las valoraciones efectuadas se sustentan en la experiencia en el empleo de estos en la Facultad
No. 5 de la UCI.

Se tom como muestra un grupo de 87 estudiantes de primer ao de la carrera citada, cuya edad oscila entre
los 18 y 19 aos, como objeto el trabajo en la asignatura Matemticas Discretas I.
A continuacin se muestran determinados activadores con los cuales el autor ha venido trabajando, a travs
de los cuales se han alcanzado resultados satisfactorios en la implementacin de OA al PEA, estos se tuvieron
en consideracin:
1. Actitud ante los materiales:
Lograr que los materiales que se le presentan al estudiante tengan sentido para l y un objetivo fcilmente
identificable;
Motivar a los estudiantes a que empleen su potencial creativo y habilidades lgicas matemticas en la
solucin de los ejercicios;
Estimular el anlisis y replanteamiento de los ejercicios desde otra perspectiva.

2. Modo de utilizacin de la informacin:


Estimular la participacin de los alumnos a descubrir nuevas relaciones entre los contenidos de enseanza y
las situaciones planteadas, conllevando a la elaboracin de mapas conceptuales afines con los contenidos
tratados;
Evaluar la participacin en la solucin de los ejercicios, valorando los errores cometidos y las alternativas
posibles de solucin, el aporte y valoracin a las ideas de otros, as como presentar una actitud abierta en
relacin con dichas ideas y propiciar la bsqueda y deteccin de los factores clave de un problema.
3. Empleo de materiales:

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Introducir materiales novedosos, con el fin de estimular el inters de los estudiantes en la participacin
activa y creadora en las actividades de aprendizaje que se den por mediacin de los objetos de aprendizaje
elaborados.

4. Ambiente de trabajo:
Generar un ambiente de trabajo flexible, colaborativo y solidario a partir de los diferentes roles que deben
asumir los implicados en el proceso, tanto estudiantes como profesores. Tener en cuenta que los materiales
son accesibles incluso si no se cuenta con servicio de red local, precisamente por la propiedad de portabilidad
que presentan, lo que aporta mayor ventaja y flexibilidad al proceso de enseanza mediado por dichos objetos
de aprendizaje.
A continuacin se muestran los materiales didcticos elaborados, que como antes se mencion,

son

presentados en forma de OA cuyo propsito fundamental consiste en soportar el desarrollo del PEA de la
asignatura MD I, precisamente el tema de Teora de Conjuntos y Relaciones Binarias a los cuales en el
programa actual se le dedican 14h/c.
En primera instancia se presentan dos multimedias para el trabajo en la Teora de Conjuntos (fig.2) y en las
Relaciones Binarias (Fig.3) respectivamente.

Fig.2

Fig.3

En ambas los estudiantes podrn encontrar estructurado el contenido de aprendizaje referente al tema
especfico que tratan, sin embargo se siguieron para la confeccin de estas los parmetros ms estandarizados
en cuanto a los y elementos y caractersticas que deben tener los OA. Obsrvese cmo cuentan con Objetivos,
Contenido, Actividades y Evaluacin, dispuestos a partir de diferentes pestaas a travs de las cuales se
accede mediante una navegacin simple.
Una vez seleccionada la actividad a desarrollar, en el panel derecho se visualizan los materiales a tratar con
los cuales el estudiante podr interactuar de la forma que lo desee, sin transformar la estructura del OA.(fig.4)

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Fig.4
Algunos de los ejercicios dispuestos en las multimedia fueron realizados con la herramienta de autor
HotPotatoes 6.0, los cuales permiten interactuar con estos ofreciendo al estudiante la posibilidad de
autoevaluarse y regular su ritmo de aprendizaje.

De igual forma se encuentran disponibles videos instructivos sobre el contenido tratado, lo que favorece la
asimilacin del contenido pro estudiantes cuyo estilo de aprendizaje es visual. (fig.5)

Fig.5
Otros materiales elaborados para la enseanza y aprendizaje de los temas referidos resultan los mapas
conceptuales, elaborados con la herramienta CMap, que resumen los aspectos tericos fundamentales de
algunos temas, estructurados de una forma lgica, lo que propicia la aprehensin de los mismos de una
manera ms cmoda, sin ignorar los diferentes estilos de aprendizaje que pueden coexistir dentro del mismo
grupo docente formal o informal.(fig.6)

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Fig.6
Finalmente se trabaj con la herramienta Exelearning, la cual permiti desarrollar actividades de aprendizaje a
partir de las potencialidades de la misma y del fcil manejo que presupone por parte de los profesores. (fig.7)

Fig.7
Resultados preliminares
Una vez implementado el uso se tiene en cuenta que los porcientos antes de la aplicacin de la propuesta
oscilaban entre el 20%, 27% y 53% evaluados de B, R y M respectivamente, con un mismo nivel de
dificultad en los instrumentos evaluativos aplicados para diagnosticar la situacin real existente, indican que
los objetivos generales para los cuales se disearon los materiales fueron potencialmente vencidos, no de
manera ptima pero s lo necesario para reafirmar la teora en cuanto a las potencialidades y ventajas que
aporta el empleo de objetos de aprendizaje, como los recursos multimedia, al desarrollo del proceso docente
educativo en determinadas disciplinas, dentro de estas la disciplina Matemtica que tantas dificultades arroja
en sondeos realizados en cuanto a su comprensin y aprehensin por los estudiantes a escala mundial.

Por otra parte se pudo apreciar en la totalidad de los estudiantes una actitud positiva ante los materiales, ya
que estos les permitieron realizar su propia adecuacin del ritmo de estudio y a la vez de su aprendizaje,

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autoregulando el mismo y ganando en independencia y responsabilidad ante su propio aprendizaje,


caracterstica esencial del modelo de formacin de la universidad.

3. Conclusiones
Mediante los recursos educativos desarrollados, presentados a su vez como OA, los estudiantes pudieron
reforzar su trabajo independiente, a la vez que se potenci la motivacin por su auto aprendizaje. Se
aprehendieron y asimilaron eficientemente los contenidos referentes a los temas que se imparten en la
asignatura MD, muchos de los cuales presentan elementos tericos indispensables para su posterior
comprensin, como es el caso de la teora de grafos de la MD II con ms de 20 conceptos y definiciones
incluidas y que se pudiera trabajar haciendo uso de la tecnologa educativa.

Esta propuesta slo representa una versin inicial del trabajo que se pretende desarrollar con el resto de los
temas que abarcan las asignaturas MD I y MD II, para el trabajo en el nuevo modelo de enseanza centrado
en el aprendizaje. Sean objetos de aprendizaje, recursos didcticos, materiales complementarios o actividades
para el entorno virtual de aprendizaje (EVA), tendrn en su totalidad, como factor comn, el propsito de
coadyuvar al logro de los objetivos de la enseanza en las diferentes Disciplinas y materias en concordancia
con lo establecido en el MFCA.

4. Referencias
Garca A, L. (2005). Objetos de aprendizaje. Murcia: BENED.
Del Moral, Ma E. (2006). Objetos de aprendizaje 2.0: una nueva generacin de contenidos en contextos
conectivistas. Espaa: Universidad de Oviedo.
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Aprendizaje. Presentada en: IV Congreso Internacional de Ciencias de la Computacin.
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a taxonomy. Recuperado el 24 de septiembre de 2010 de: http://reusability.org/read/chapters/wiley.doc

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Tutoras Virtuales
Virtual Tutoring

ngeles Hernndez Leonor


Domnguez Velzquez Omar
Residente: Amado Acatitla Juan Antonio

Resumen
Este proyecto pretende disear y desarrollar una plataforma virtual acorde al Programa de Tutoras del
Instituto Tecnolgico de Cuautla, con la finalidad de facilitar y promover la adecuada comunicacin entre
tutores y tutorados, permitiendo as el logro del objetivo general de dicho programa que es: disminuir los
ndices de reprobacin y desercin de alumnos; al mismo tiempo que aprovecha el uso constante de estos
medios por parte de los alumnos y permite a los docentes incluir caractersticas ms innovadoras en esta
actividad, que en ocasiones resulta tediosa, sin perder la fuerza del contacto presencial. Una vez consolidada
la plataforma se podr hacer extensivo su uso a otras instituciones educativas de la Regin afianzando de esta
manera los vnculos con ellas, sus estudiantes y docentes.
Palabras clave. Plataforma virtual de tutoras, Programa de Tutoras, Tutor / docente, tutorado / alumno.
Abstract. This project aims to design and develop a consistent virtual platform Tutoring Program of
Tecnological Institute of Cuautla, in order to facilitate and promote proper communication between tutors and
tutored, allowing the achievement of the overall objective of this program, which is: lower failure and dropout
rates of students; while approaches the constant use of these media by students and allows teachers to include
more innovative features in this activity, which is sometimes tedious, without losing the power of personal
contact. Once consolidated this platform may be extended for its use by other educational institutions in the
region thus strengthening links with them, their students and teachers.
Keywords. Virtual platform tutoring, Tutoring Program, Tutor / Teacher, Tutoring / Student.

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Introduccin
Pese a implementar constantemente diversas estrategias, las instituciones de educacin superior continan
enfrentando la problemtica de los altos ndices de desercin y reprobacin, debido a que hay un fuerte
problema de rezago y abandono escolar en la trayectoria educativa. De cada 100 nios que ingresan a
primaria solo la mitad termina la instruccin media superior, 21 egresan de una institucin universitaria y 13
se titulan

Una de las ltimas estrategias incorporadas, en un intento de solucionar esta situacin, son los Programas de
Tutoras, en los cuales los docentes asumen una funcin adicional: la de tutor con la finalidad de apoyar a los
alumnos en una labor de escucha y apoyo, no solo en el aspecto educativo, sino en ocasiones, tambin en el
personal.
Cada nivel educativo le ha dado un formato y estructura propio, pero, lo que es comn en la gran mayora de
los casos, es que se ha convertido en una nueva y delicada actividad que se suma a todas las que ya vena
realizando el docente y de igual forma sucede con los alumnos, quienes no le dan la importancia debida y
asumen como una carga ms el tener que presentarse con el tutor en las fechas y horarios sealados.
Con la finalidad de impulsar el desarrollo acadmico a travs del portal virtual de tutoras se podrn realizar
diversas actividades para la ayuda y/o consejo para que el alumno pueda alcanzar diferentes objetivos como
son: integrarlo en el entorno tcnico-humano formativo, resolverle las dudas de comprensin de los
contenidos que se le presente, facilitarle su integracin en la accin formativa, o simplemente superar el
aislamiento que estos entornos producen en el individuo, y que son motivo determinante de alto abandono de
los estudiantes en estas acciones formativas.
Desarrollo del tema
Problema especfico a resolver
Con el fin de dar cumplimiento a las metas establecidas en los programas de educacin superior,
especficamente las del Programa de Tutoras, se pretende disear un portal virtual de tutoras por medio del
cual se le dar orientacin, ayuda y/o consejo al alumno.
El ITC desea implementar este proyecto dado el crecimiento de su matrcula estudiantil y el poco incremento
en su plantilla docente, lo que ha generado que estos no dispongan del tiempo suficiente para atender las
tutoras de forma presencial. Sumado a lo anterior resulta difcil ligar los horarios y/o disponibilidad de
tutores y tutorados lo que hace necesaria la creacin de una herramienta cmoda, porttil y de fcil acceso que
nos permita solucionar esta situacin con tan solo ir a la pgina donde est alojado el portal virtual de tutoras
sin importar en donde se encuentre.

http://es.wikipedia.org/wiki/Navegabilidad_web

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Objetivo general
Disear y Desarrollar un Portal Virtual de Tutoras que se convierta, para tutores y tutorados, en una
herramienta innovadora que, adems de facilitar la comunicacin personal y grupal, contribuya al aprendizaje
cooperativo facilitando el desarrollo del conjunto de actividades comprendidas en el ejercicio de la actividad
tutorial del Instituto Tecnolgico de Cuautla.

Objetivos especficos
a.

Seleccionar la plataforma de software libre

b.

Disear el entorno del portal virtual de tutora.

c.

Desarrollar el mdulo para administrar el envo de los materiales didcticos y apoyo bibliogrfico.

d.

Proporcionar los elementos bsicos de internet tales como correo, chat, blog foros de discusin y
entorno de trabajo colaborativo.

e.

Seleccionar herramientas para que el docente de forma virtual apoye a los estudiantes de nuevo
ingreso en su proceso de formacin.

f.

Detectar necesidades, en materia educativa, psicolgica y realizar propuestas para poder atenderlas

Metodologa
La metodologa a utilizar en el desarrollo del portal de tutoras ser la de modelo en cascada tambin
denominado ciclo de vida del desarrollo de software, esta metodologa consta de 7 etapas, las cuales son las
siguientes:

Anlisis de requisitos.

Diseo del Sistema.

Diseo del Programa.

Codificacin.

Pruebas.

Implantacin.

Mantenimiento.

Los instrumentos que se van a utilizar para desarrollar la investigacin de campo sern los siguientes:
Las tcnicas a utilizar para recopilar la informacin requerida sern bsicamente la entrevista y la encuesta
pretendiendo tener contacto con al menos un 90% de los alumnos y docentes inscritos en las carreras del
Instituto Tecnolgico de Cuautla.
Una vez recabada la informacin y realizado el anlisis correspondiente, se disearn las estrategias para el
desarrollo del contenido del portal.

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Anlisis de requisitos. Se analiza detalladamente con qu recursos se cuenta y cuales se requieren para este
proyecto.

Recursos con los que se cuenta:


Sistema Operativo
Ubuntu Server 11.10
PostgreSQL
Servidor Web Apache
PHP
PuTTY
WinSCP
Moodle
Figura No.1: Tabla de requisitos

Recursos requeridos:
Servidor con capacidad al menos 30 gigabytes
Internet de banda ancha
Interfaz amigable

Diseo del sistema El portal de tutoras se dise bajo la siguiente estructura, una presentacin que sea
aceptable a la comunidad estudiantil.

FORO

TEXTO
IMAGEN DE
BIENVENIDA

CHAT
Figura No. 2. Esquema de diseo del sistema
Diseo del programa, Esta etapa es muy importante, ya que va a permitir que el usuario puede desplazarse
por todas las pginas que componen un sitio web. Para lograr este objetivo, un sitio web debe proporcionar un
conjunto de recursos y estrategias de navegacin diseados para conseguir un resultado ptimo en la
localizacin de la informacin y en la orientacin para el usuario.

Las interfaces de navegacin tienen que ayudar a los usuarios a responder a tres preguntas fundamentales
relacionadas con la navegacin:3
Dnde estoy?
Dnde he estado?
Dnde puedo ir?

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Figura No. 3 Diseo de la interfaz del portal


Codificacin. Esta etapa comprende la realizacin de las siguientes actividades: instalacin de la plataforma,
creacin de la base de datos, y la creacin de los mdulos de la plataforma.
Para instalar la plataforma se debe de obtener el paquete de instalacin de Moodle; para poder obtenerlo se
accede al navegador y se ingresa la siguiente direccin:
https://moodle.org

Figura 4. Seleccionando la versin de Moodle.


Acceder al men de descargas y buscar la versin ms reciente del paquete de instalacin de Moodle, en este
caso fue la versin 2.5.3; se descarga la versin en .zip.

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Figura 5. Descarga de moodle. Sitio Oficial


Creacin de la base de datos. Con el cliente ssh se accede al servidor de manera remota, mediante los datos
proporcionados por el administrador del servidor.

Figura 6. Acceso putty


Ingresar al servidor para crear la base de datos en postgres sql, para ello se tiene que entrar al servidor y
acceder con los datos del administrador, despus acceder como sper usuario.

Figura 7. Acceso al servidor.


Despus de este procedimiento se accede al sistema gestor de base de datos mediante el cliente ssh

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Con los siguientes comandos: Sudo su postgres


Psql postgres

Figura 8. Entrar en postgresql. Manejador BD


Una vez realizado este proceso se ingresa al manejador de base datos, donde se crea la base de datos, para ello
se tiene que crear un usuario que ser el que maneje esta base de datos para moodle.
CREATE USER tuto WITH PASSWORD = contrasea;

Despus de haber creado el usuario, a partir de aqu se puede crear la base de datos con;
CREATE DATABASE tutoras WITH OWNER tuto;

Mdulo de Bienvenida. Es importante que el alumno se sienta en confianza para poder interactuar con su
tutorado, para ello se desarrolla una etiqueta donde se le dar la bienvenida.

Figura 9. Etiqueta Generada por el portal.

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Pruebas. Despus de tener el portal terminado y listo para que los tutores y los tutorados desarrollen las
actividades, se realizaron las pruebas necesarias para el funcionamiento ptimo del mismo, as como su
interfaz.
Implantacin. El portal se instal en el servidor del ITC con la siguiente

direccion web

http://187.174.217.76/tutorias/

Figura 10. Interfaz del portal


Mantenimiento
Se debe de dar mantenimiento al portal, debido a que las tecnologas que se usaron para el desarrollo del
mismo, cambian constantemente y para dar un mejor servicio a la comunidad tecnolgica.
Conclusiones
El desarrollo de las Tecnologas ha hecho posible la creacin de herramientas y recursos pedaggicos que
permiten la combinacin entre aula presencial y virtual significando una verdadera mejora para la prctica
docente.
El uso del portal, permite la transformacin de los procesos de enseanza aprendizaje que se utilizan en el
ITC, facilitando la comunicacin entre tutores y tutorados, ya que permite innovar la prctica educativa y
volver ms creativas las tutoras presenciales del docente.

Recomendaciones
Con los cambios constantes en las tecnologas se hace necesario que los usuarios en general y el
administrador estn al pendiente del desarrollo y las actualizaciones tanto de la plataforma como de Moodle,
ya que es una plataforma en desarrollo que puede mejorarse da con da. Es importante tambin proporcionar
el mantenimiento requerido atendiendo las sugerencias de los usuarios.

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Referencias
http://www.cnnexpansion.com/economia/2012/12/31/la-desercion-educativa-rezaga-a-mexico
S. Pressman, Roger. Ingeniera del Software: Un enfoque prctico, 3ra Edicin.
http://es.wikipedia.org/wiki/Navegabilidad_web
Programas Institucionales de Tutora. Una propuesta de la ANUIES
Programa Nacional de Tutora, DGEST 2006.

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Uso del software matgraf para la enseanza y el aprendizaje de funciones matemticas


Yusnier Reyes Dixson
Marcel Puentes Rojas
Lissette Nuez Maturel
RESUMEN
En este trabajo se analizaron las ventajas que ofrece a los profesores el uso del software Matgraf para
fomentar en sus estudiantes el aprendizaje significativo de las funciones matemticas, brind adems las
pautas didcticas a seguir para lograr mejores resultados con su empleo. Se utiliz el tema de las funciones
matemticas por ser parte de los programas de estudio de la mayora de las carreras tcnicas, adems de ser
uno de los temas que ms dificultad les proporciona a los estudiantes de los primeros aos de estas carreras.
El empleo del software Matgraf como herramienta didctica permiti hacer la funcin de mediador
proporcionando las pautas para un aprendizaje por descubrimiento y facilit la representacin de funciones
que utilizando lpiz y papel resultaran muy laboriosas y poco precisas. Con la ayuda del software con solo
mover un parmetro se pudo visualizar las principales propiedades que definen a las funciones elementales,
logrando as fomentar el aprendizaje significativo en los estudiantes. La investigacin realizada proporciona
elementos para reconocer que el empleo de software Matgraf, con una acertada estrategia didctica
desarrollada por el profesor, fortalece el proceso de enseanza-aprendizaje de las funciones matemticas en
estos niveles de enseanza.
Palabras clave: enseanza de la matemtica, funciones matemticas, matgraf.

I. Introduccin
Desde hace algn tiempo la sociedad se ve obligada a crear las condiciones y mecanismos adecuados para
aumentar la calidad de la enseanza a todos los niveles, que responda a diferentes situaciones propias del
mundo en que el ser humano se desarrolla. En este contexto, las Tecnologas de la Informacin y las
Comunicaciones (TICs) se han convertido en el eje central de la transmisin y socializacin del conocimiento.
No se trata solamente de adquirir las habilidades acerca de cmo usar los nuevos medios, sino tambin del
impacto que produce la utilizacin de los nuevos tipos de comunicacin en el proceso docente educativo,
contribuyendo al perfeccionamiento y optimizacin del sistema educacional para dar respuesta a las
necesidades de la sociedad en este campo.
En su nuevo papel de estimulador y facilitador del aprendizaje el profesor de Matemticas tiene que ser
promotor del uso correcto y sistemtico de la computadora y las TIC. No puede limitar el uso de la
computadora al clculo, tiene que, desde el saln de clase, contribuir al desarrollo de un pensamiento
algortmico as como al uso de estructuras de datos. El profesor debe ser capaz de mostrar cmo puede usarse

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la computadora, lo que con ella se puede hacer, cules son sus limitaciones hoy, cules son las relaciones
entre la ciencia Informtica y otras ciencias, en particular con la Matemtica (Brito Vallina, 2010).
Las computadoras, en cualquiera de sus versiones, son en la prctica un medio para la ejecucin automtica, a
velocidades relativamente altas, de algoritmos para fines diversos. La aplicacin de la computadora en el
campo de la enseanza no se aparta de esta definicin general, ya que se trata de crear un conjunto de
algoritmos que posibiliten la explotacin de los medios tcnicos disponibles, ponindolos en funcin de
informar, controlar, dirigir y evaluar la actividad del estudiante, de modo que ste pueda alcanzar los
objetivos previstos.
En el nuevo paradigma educativo, el desarrollo de herramientas computarizadas es complejo. Utilizar la
informtica como apoyo a los procesos de enseanza-aprendizaje ha sido una inquietud que durante mucho
tiempo ha sido investigada y probada por muchas instituciones y docentes. Su asimilacin dentro de
instituciones educativas ha aumentado en los ltimos aos, por lo que la demanda de software educativo ha
aumentado considerablemente.

A la enseanza de las Matemticas asistidas por computadoras se le puede atribuir las siguientes ventajas
frente a la enseanza tradicional (Fernndez Casuso, 2000):

Motivacin que produce en los estudiantes.

Personalizacin del proceso de aprendizaje, permitiendo que cada sujeto aprenda a su propio ritmo.

Informacin inmediata que proporciona al alumno sobre sus respuestas, permitindole volver sobre

sus pasos.

Facilita la tarea del profesor a la hora de utilizar diferentes estrategias didcticas con distintos grupos

de clase.
La utilizacin de la computacin en la enseanza de las matemticas tanto con fines didcticos o a travs de
los asistentes matemticos tienen como objetivo incuestionable "...capacitar a los alumnos para enfrentarse
con adecuada formacin a sus futuras actividades profesionales, as como favorecer la necesaria adaptacin a
los continuos avances de la tecnologa" (Prez Fernndez, 1996).

Por ningn profesor es puesto en duda las ventajas que tiene la introduccin de la computacin en la docencia,
solo que en ocasiones no son tenidos en cuenta los inconvenientes. Entre las ventajas se encuentran (Prez
Fernndez, 1996):

Ayuda a progresar hacia niveles superiores de pensamiento formal.

La capacidad grfica facilita la integracin de diversas imgenes conceptuales, que son un obstculo

para el aprendizaje.

Ampla el abanico de manipulaciones posibles y el de visualizacin.

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Mejora la actitud de los alumnos hacia la matemtica.

Favorece la interiorizacin de los conceptos y procedimientos, de forma que estos permanezcan a ms largo
plazo.

Desarrolla nuevas estrategias de razonamiento.

Propician la investigacin y el descubrimiento

Permiten el trabajo autnomo del estudiante.

Facilita el desbloqueo del estudiante en la resolucin de problemas, en la medida en que permite


experimentar con rapidez y seguridad.
Su carcter interactivo provoca una retroalimentacin inmediata.
Sin embargo, la utilizacin de la computacin en la enseanza puede traer cierto peligro tecnocentrista, se
debe tener presente que los sistemas de clculo simblico, graficadores y asistentes matemticos en general,
no son la panacea, pero que s pueden contribuir, integrados dentro de una metodologa didctica adecuada, a
mejorar la calidad de la enseanza, desde dos vertientes: como medio para mejorar el aprendizaje y como
herramienta con la que los estudiantes deben familiarizarse para una adecuada formacin.
Las investigaciones en el campo de la enseanza de las matemticas, reflejan que los estudiantes confrontan
dificultades para la comprensin, asimilacin, interpretacin y aplicacin a situaciones concretas, de
conocimientos relativos a diferentes tpicos de esta materia, la cual constituye una disciplina bsica para las
carreras universitarias de los perfiles de ciencias tcnicas.
Entre los contenidos que se les imparten a los estudiantes de primer ao de las carreras de ingeniera se
encuentran los referentes a funciones de una variable real. Este tema es muy importante y constituye una de
las bases para comprender la esencia de las matemticas, adems el trabajo con grficos es fundamental, los
ingenieros usan los grficos para representar el comportamiento de muchas magnitudes y fenmenos.
Los estudiantes de primer ao de ingeniera en ciencias informticas de la Universidad de las Ciencias
Informticas (UCI) han evidenciado grandes dificultades en el aprendizaje del tema de funciones comprobado
en los informes semestrales emitidos por los asesores centrales de la asignatura Matemtica I, adems los
conocimientos precedentes del tema no son abundantes y en ocasiones casi nulos. En dicha asignatura se
aborda con profundidad esta temtica pero los nuevos elementos que se introducen en la asignatura dependen
completamente de los conocimientos que tengan los estudiantes de elementos bsicos estudiados en la
enseanza precedente.
Debido a la importancia de este tpico en el desarrollo futuro de los estudiantes como buenos profesionales,
se ha venido desarrollando una serie de acciones que tratan de revertir la situacin presentada en la asignatura
y especficamente con la enseanza-aprendizaje de la funciones de una variable real, entre estas acciones se
desarroll un software especializado en la representacin y anlisis de este tipo de funciones (Matgraf), con
marcado nfasis en la enseanza-aprendizaje de las funciones matemticas de una variable real. Este software
est sustentado teniendo en cuenta la nocin del constructivismo que se ajusta con la enseanza asistida con

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herramientas tecnolgicas, donde el aprendizaje es reflexivo y las estructuras son construidas por el
estudiante, permitiendo desarrollar el razonamiento lgico necesario. Se defiende que es una didctica
efectiva en la enseanza de la matemtica, adems facilita el acercamiento y valoracin de los adelantos de la
ciencia, estimulando la creatividad del estudiante guindolo hacia una vida ms independiente.
El presente trabajo proporciona elementos de la didctica de enseanza asistida con computadora para la
enseanza-aprendizaje de funciones matemticas, en la asignatura Matemtica I, mediante un software
graficador (Matgraf) como instrumento facilitador de la construccin de conceptos, creando un ambiente que
facilite al estudiante potenciar al mximo su procesamiento interior
II. Desarrollo
Se presenta a manera de ejemplo una secuencia didctica, mediante el uso software Matgraf para el estudio de
grficas de funciones cuadrticas, para este ejemplo se sealan: Contenido, Objetivos, Tiempo, Estrategias,
Recursos y Evaluacin para el desarrollo de dos horas de clase, incluyendo la evaluacin. Las estrategias
indican las acciones y procedimientos que el profesor debe seguir para lograr los objetivos (Tabla 1).

La secuencia didctica propuesta requiere como recurso didctico un software matemtico Matgraf, que
permita complementar la exposicin del docente.
Tabla 1: Ejemplo de secuencia didctica para el estudio de las funciones cuadrticas

Contenido
Objetivos
Tiempo

Estrategia docente

Recursos
didcticos

Graficacin y anlisis de funciones cuadrticas.


Graficar funciones cuadrticas en el dominio de los nmeros reales.
Analizar funciones cuadrticas en el dominio de los nmeros reales.
Objetivos 1: 30 minutos de clase.
Objetivos 2: 45 minutos de clase.
Evaluacin: 15 minutoss de clase.
Breve introduccin a las funciones en el dominio de los nmeros reales.
Recursos para escribir una ecuacin que defina funcin cuadrtica: frmulas,
grficas elaboracin de tablas de valores.
Ejemplos para reconocer la grfica de una funcin cuadrtica.
Instrucciones para graficar funciones cuadrticas.
Desarrollar la prctica dirigida en la computadora con el software Matgraf. El
profesor dirigir paso a paso el desarrollo de la misma.
Representacin en el software de una familia de funciones cuadrticas dadas.
Preguntas sobre los cambios observados en las propiedades de dichas funciones.
Representacin aproximada con lpiz y papel (sin hacer tabla de valores).
Inmediatamente representar en el software y comparar con la representacin
obtenida.
Interpretacin de una familia de funciones dadas en cuanto a sus caractersticas
principales observables.
Representacin de funciones propuestas por los estudiantes.
Debate dirigido sobre la experiencia de la representacin de las funciones con
ayuda del software y a travs del lpiz y el papel.
Computadora con el software Matgraf instalado.
Pizarrn.

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Evaluacin

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Lminas con grficas de funciones cuadrticas.


Libros de textos.
Participacin en clase.
Observacin de la destreza demostrada por los estudiantes en la computadora.
Revisin de ejercicios realizados en clase.
Trabajo Independiente orientado.
Evaluacin prctica con el software.

Este ejemplo de secuencia didctica muestra de forma sencilla como se puede disear una actividad que desde
la planificacin trate de aumentar la calidad del proceso de enseanza-aprendizaje del tema de las funciones
de una variable real centrndola en un ejemplo de las funciones estudiadas en la asignatura.

A continuacin se presenta un grupo de ejercicios ejemplo para ser resueltos en el laboratorio con las
computadoras donde est instalado el software Matgraf. Es muy til que los estudiantes estn como mximo
dos por computadora para poder prestar mejor atencin al avance cognitivo de cada estudiante. Se centrarn
en el ejemplo abordado anteriormente pero fcilmente pueden adaptarse a cualquier tipo de funciones de una
variable real.

Ejemplo de actividades a realizar


Se trabajar en todos los casos con la funcin cuadrtica: F(x)=x 2 luego de todos los elementos bsicos de
manejo del software Matgraf quedara representado en el panel principal (ver figura 1)

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ISBN: 978-607-8360-25-3

Figura 1: Vista principal y rea de trabajo del software Matgraf.

A partir de este momento en las actividades propuestas para referenciar a dicha funcin se denotar por F(x).
1.

Graficar en la misma rea de trabajo

I.

G(x) = F(x) + 3.2

II.

H(x) = F(x) + 1

III.

I(x) = F(x) - 2.6

IV.

J(x) = F(x) - 5

V.

K(x) = F(x) + 5

Atendiendo a la representacin observada en el software responda:


a)

La grfica de la funcin G(x) se traslada__________ unidades hacia____________

b)

La grfica de la funcin H(x) se traslada __________ unidades hacia____________

c)

La grfica de la funcin I(x) se traslada __________ unidades hacia____________

d)

La grfica de la funcin J(x) se traslada __________ unidades hacia____________

e)

La grfica de la funcin K(x) se traslada __________ unidades hacia____________

Si, en general, graficamos F(x) +k Cmo influye el parmetro c sobre la funcin?


Si k > 0 __________________________________
Si k< 0 __________________________________

2.

Graficar en la misma rea de trabajo

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I.

G(x) = F(x+2.5)

II.

H(x) = F(x+3.5)

III.

I(x) = F(x-1.5)

IV.

J(x) = F(x-4)

V.

K(x) = F(x-5)

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Atendiendo a la representacin observada en el software responda:


a)

Al sumar 2.5 unidades a la variable x, la grfica de la funcin F(x) se traslada ________ unidades

hacia la______
b)

Al sumar 3.5 unidades a la variable x, la grfica de la funcin F(x) se traslada _______unidades

hacia la________
c)

Al restar 1.5 unidades a la variable x, la grfica de la funcin F(x) se traslada ______ unidades hacia

la______
d)

Al restar 4 unidades a la variable x, la grfica de la funcin F(x) se traslada _______ unidades hacia

la_____
e)

Al restar 5 unidades a la variable x, la grfica de la funcin F(x) se traslada ______ unidades hacia

la______

Si, en general, graficamos F(x+c) Cmo influye el parmetro c sobre la funcin?


Si c > 0 __________________________________
Si c< 0 __________________________________

3.

Representar grficamente la funcin F(x), y luego, en la misma rea de trabajo:

I.

G(x) = 2 F(x)

II.

H(x) = F(x)

III.

I(x) = -2 F(x)

IV.

J(x) = - F(x)

Completa:
a)

Para graficar G(x) = 2.F(x) debemos ________ el valor de cada ordenada de F(x) por ________

b)

Para graficar H(x) = F(x) debemos ________ el valor de cada ordenada de F(x) por ________

c)

Para graficar I(x) = -2 F(x) debemos ________ el valor de cada ordenada de F(x) por ________

d)

Para graficar J(x) = - F(x) debemos ________ el valor de cada ordenada de F(x) por ________

Cmo influye el parmetro k sobre la curva?


Si 0 < k < 1 ________________________________

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Si k > 1 ____________________________________
Qu sucede si k es negativo?
_____________________________________________________________

Estos tres ejercicios son una pequea muestra de las actividades que se pueden realizar con los estudiantes,
para tratar de mejorar sustantivamente el proceso de enseanza-aprendizaje de las funciones de una variable
real. Son muchas las ideas que se pueden generar en funcin de lograr los objetivos propuestos, por lo que
este conjunto de actividades no pretenden ser un modelo nico sino un pequeo aporte demostrativo de lo que
se puede hacer.

III. Metodologa
Los investigadores (Alfonzo Salgado, 2012), (Perna Nieves, Figueredo Len, & lvarez Mora, 2013),
(Giraldo Buitrago, 2012), (Alfonzo, Fermin, & Long, 2009), (Bravo, 2010) estudiaron en profundidad el uso
de las computadoras, en diferentes reas del conocimiento. Todos arribaron en sus conclusiones que
constituyen una oportunidad para crear nuevas formas de aprendizaje y formar mentes creativas, con mayor
intuicin para resolver los problemas. El uso de computadoras, como recursos didcticos en la educacin,
ofrece alternativas distintas y contrapuestas, puesto que implica riesgos, por el mal empleo de la tecnologa. A
fin de generar efectos positivos utilizando la computadora como recurso, es necesario contar con un docente
que conozca el tema que dicta, domine mtodos, tcnicas y estrategias para el uso de las tecnologas en el
proceso de enseanza-aprendizaje de cualquier materia y adicionalmente un ambiente educativo adecuado.

En las clases de Matemtica I, con frecuencia a los estudiantes se les exige la realizacin de grficas en la
pizarra o utilizando lpiz y papel. La representacin se usa, sobre todo, para ilustrar conceptos geomtricos y
en clculo para visualizar el comportamiento de las funciones. La computadora representa una herramienta
para facilitar la enseanza de la graficacin (Alfonzo, Fermin, & Long, 2009). Trabajar con un grupo de
estudiantes en el uso de la computadora para lograr cumplir con los objetivos propuestos por el profesor en
clases, no puede ser producto de una improvisacin o de una moda, debe responder a una idea educativa, al
seguimiento de una estrategia didctica establecida.

Graficar es un verbo que pertenece al tercer nivel del dominio cognitivo, es decir requiere el conocimiento y
la comprensin para pasar a la aplicacin (graficar). Esta habilidad requiere abstraccin, reglas, principios y
mtodos (Gage & Berliner, 1998).

En la enseanza de la matemtica, el uso de software graficadores es una de las aplicaciones ms


prometedoras. Este tipo de sistemas informticos poseen la capacidad de interactuar con el usuario, facilitan el

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proceso de aprendizaje y ofrecen la oportunidad al estudiante de realizar y explorar curvas con rapidez y en
forma precisa. En el mercado existen diferentes programas para computadoras que asisten en la enseanza de
la matemtica, entre otros se pueden mencionar: Derive, Calculus, Maple, Eureka, Cactusplot y Mathcad para
pre clculo, clculo, algebra lineal y como graficadores de funciones, para geometra plana se mencionan el
Cabri y el Geometra. A pesar de existir muchos software especializados se decidi desarrollar en la UCI
particularmente en Centro de Tecnologas para la Formacin (FORTES) en el ao 2010 el software Matgraf
diseado para ser utilizado en los laboratorios de matemtica esencialmente para el estudio de la funciones y
ecuaciones matemticas que se estudian en los primeros aos de las carreras tcnicas y en especial el de la
UCI. De esta forma el laboratorio de matemticas consistir en la creacin de un espacio que cumpla con
varias finalidades tanto para los profesores como para los estudiantes, de tal forma que para los profesores sea
un espacio de estudio, bsqueda, indagacin, sistematizacin, socializacin y experimentacin de trabajos de
aula, mejorando la enseanza y el aprendizaje de los temas de funciones y secciones cnicas que para los
estudiantes resultan algo complicados.

Para que dicho software tenga un verdadero y positivo impacto en el aprendizaje de las matemticas en los
estudiantes, se debe tener en cuenta que el xito de ellas depende no solo de la tecnologa sino del uso
pedaggico que se le d; se requiere de un entorno en la escuela, en el cual las condiciones fsicas, humanas,
financieras y polticas internas sean favorables para un mejor desempeo de docentes y estudiantes en
ambientes virtuales. La comunicacin eficiente y la informacin adecuada juegan roles importantes en el xito
de esta tarea. La intencionalidad de esta herramienta est dada por ser un programa que permite realizar
construcciones dinmicas de funciones y ecuaciones matemticas incluyendo las secciones cnicas,
reforzando la comprensin de estos temas en los primeros aos de las carreras vinculadas con las ciencias
tcnicas. Se pueden agregar elementos de importancia que estn incorporados en el software como son:

La construccin, exploracin, manipulacin directa y dinmica de objetos en pantalla, que conducen

en un nivel bajo, a la elaboracin de conjeturas, en un nivel medio a la argumentacin y un nivel superior al


desarrollo de demostraciones.

La representacin grfica en dos dimensiones, dando la posibilidad de realizar transformaciones.

Problematizar lo visual, de tal forma que surja la necesidad de examinar, conjeturar, predecir y

verificar, es decir, d al estudiante la posibilidad de pensar y de preguntar sobre el porqu de determinados


hechos, llevndolo a explorar otras situaciones. Aqu el profesor puede formular preguntas de entrada y de
salida, enfocadas a precisar lo que el estudiante debe saber sobre procesos y conceptos matemticos.

La facilidad de almacenamiento de los proyectos para luego retomarlos, modificarlos y/o

actualizarlos.

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El uso de lugares geomtricos y de la funcin trazado, que permite la visualizacin y descripcin de

situaciones y hechos para luego propiciar el desarrollo de niveles de pensamiento ms avanzados.

Didctica
El trmino didctica abarca cada espacio del proceso enseanza-aprendizaje y lo organiza para que este se
realice de una forma pedaggica y adecuada de acuerdo a la poblacin que va dirigido el proceso define
didctica como la organizacin racional y prctica de los recursos disponibles y de los procedimientos del
profesor, con el propsito de dirigir el aprendizaje de los estudiantes desde el no saber nada hasta el dominio
seguro y satisfactorio de la asignatura.
El objeto de estudio de la didctica es el proceso de ensear. Aunque el trmino didctica se refiere al
conjunto de normas, procedimientos, recursos y principios que el docente debe usar, usualmente es
confundido con estrategias, mtodos, tcnicas de enseanza y criterios parecidos (Bravo, 2010). Segn
(Mattos, 1963) la didctica abarca cinco componentes: El educando, el docente, los objetivos, la asignatura y
el mtodo de enseanza.
Se tendr en cuenta para esta propuesta las secuencias didcticas que no es ms que una sucesin planificada
de las actividades para el logro del aprendizaje. El trmino secuencia didctica incluye todas las opciones para
concretar la planificacin educativa (Obaya & Ponce, 2007).
El conjunto de elementos, circunstancias, condiciones y recursos en que tiene lugar el proceso enseanza
aprendizaje, conforman el ambiente educativo (Quintero & Mera, 2009). El soporte computacional es una
atractiva alternativa para crear un ambiente educativo motivante y agradable, y as abrir la posibilidad a un
rendimiento acadmico mayor, que promueva las actitudes de investigacin y exploracin. Esto se hace
necesario en el mundo de hoy, del cual las computadoras forman parte.
Segn (Obaya & Ponce, 2007), algunas consideraciones importantes que deben ser tomadas en cuenta para
confeccionar una secuencia didctica son:

Justificacin: Importancia de la secuencia, por qu?

Informacin: conocimientos previos, revisin del tema, qu? para qu?

Actividades a realizar: organizacin y jerarquizacin de las actividades, estrategias. cmo?

Recursos y materiales disponibles: herramientas tecnolgicas, bibliografa. Seleccin, bsqueda y

elaboracin, con qu?

Organizacin: Tiempo, espacio, recursos humanos, de qu forma?

Evaluacin: Instrumentos, criterios, qu? cundo? cmo?

Investigacin con base en situaciones problemticas

En la didctica de la enseanza de la matemtica asistida por computadora el docente es el facilitador del


aprendizaje, asumir este papel es fundamental para el buen desarrollo de la estrategia, sirviendo de puente

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entre sus estudiantes y la computadora, solo as podr ofrecer al estudiante la oportunidad de sentir el xito de
construir su conocimiento, construir sus propias ideas y conclusiones (Alfonzo, Fermin, & Long, 2009).
IV. Conclusiones
La didctica de la enseanza de la matemtica asistida por computadora ofrece amplias posibilidades; su
utilizacin en un ambiente educativo correcto permite la adquisicin de conceptos en forma provechosa, el
estudiante aporta ideas y conclusiones en la interaccin con el esquema didctico presentado estimulando el
aprendizaje significativo.
El uso del software Matgraf utilizando buenos componentes didcticos es beneficioso para la adquisicin de
conceptos, caractersticas y propiedades de las funciones y ecuaciones. La clase de matemtica asistida
adecuadamente por computadora facilita el acercamiento a los adelantos de la ciencia, debido a la gran
versatilidad y opciones de aplicacin dentro y fuera del aula, estimula la creatividad del estudiante, guindolo
hacia una vida ms independiente donde podr gestionarse su aprendizaje.
V. Recomendaciones
La propuesta presentada no constituye la solucin a todos los problemas educativos que se han presentado en
cuanto al proceso de enseanza-aprendizaje de funciones matemticas, se recomienda seguir indagando sobre
los beneficios y aportes que pueden generar el uso correcto y sistemtico en las clases de matemtica del
software Matgraf.

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VI. Referencias
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CUADRTICAS ASISTIDA CON COMPUTADORA. Revista Didasc@lia: Didctica y Educacin, III(3).
Alfonzo, Z., Fermin, J., & Long, V. (2009). Nivel de agrado y confort de los estudiante usando la calculadora
grfica en la clase de lgebra en secundaria. Revista Paradigma, 3(2), 143156.
Bravo, C. (2010). Hacia una didctica del aula digital. Revista Iberoamericana de Educacin, 51(5). Retrieved
from http://www.rieoei.org/deloslectores/3093Reyes.pdf
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Gage, N., & Berliner, D. (1998). Educational psychology (6th ed.). Boston, Massachusetts: Houghton Mifflin.
Giraldo Buitrago, H. (2012). Diseo e implementacin de una estrategia didctica para la enseanzaaprendizaje del concepto de funcin lineal en el grado noveno mediada en las nuevas tecnologas: Estudio de
caso en el Colegio Marymount grupo 9 B del municipio de Medelln (Maestra). Universidad Nacional de
Colombia, Medellin, Colombia.
Obaya, A., & Ponce, R. (2007). La secuencia didctica como herramienta del proceso enseanza aprendizaje
en el rea de qumico biolgicas. ContactoS, 63, 1625.
Prez Fernndez, J. (1996). Los sistemas de clculo simblico en la enseanza de las matemticas (pp. 345
368). Presented at the 8vo Congreso Internacional de Educacin Matemtica, Sevilla, Espaa.
Perna Nieves, L. A., Figueredo Len, . E., & lvarez Mora, D. (2013, Septiembre). MAPLE,
HERRAMIENTA DIDCTICA PARA LA ENSEANZA DE LA MATEMTICA NUMRICA. Revista
Didasc@lia: Didctica y Educacin, V(3).
Quintero, O., & Mera, H. (2009). Un caso: Sistema de ejercitacin y prctica para ensear a resolver
problemas de clculo de reas de figuras geomtricas planas. Boletin de Informtica Educativa, 1(2).
Mattos, L. (1963). Compendio de didctica general. Buenos Aires, Argentina: Editorial Kapelusz.

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