Professional Documents
Culture Documents
Tre
Maciej Aureus Gajzlerowicz
Redakcja tekstu
Joanna Senthe Falkowska, Olga Elisewin Stramczewska
Skad
Witold Squid Krawczyk
Twrca logo
Sawomir Nerv0 Wonicki
Dedykacja
Dla osb, ktre przez lata pokazyway mi, e RPGi warte s czasu
i stara, o ile znajdziesz Waciwych Ludzi: Montlorda, Hilfa, Onsena,
Krzycha, Vegi, Maclina.
A take dla Joanny, ktra pokazaa mi, jak speni niejedno
marzenie.
Podrcznik powsta na licencji Creative Commons 3.0 Polska.
Uznanie autorstwa
Uycie niekomercyjne
Na tych samych
warunkach
rda ilustracji
Nie posiadamy adnych praw autorskich do poniszych ilustracji.
Na licencji http://creativecommons.org/licenses/byncnd/3.0/
str. 7: Kirk Quilaquil http://ninjatic.deviantart.com/art/ToHighRegion
389224150
str. 8: Kirk Quilaquil http://ninjatic.deviantart.com/art/SubstrataDeep
Swamp394497263
str. 10: Kirk Quilaquil http://ninjatic.deviantart.com/art/Journey416541131
str. 13: Kirk Quilaquil http://ninjatic.deviantart.com/art/Slain422472987
str. 18: Kirk Quilaquil http://ninjatic.deviantart.com/art/BehindThe
Mountains425241753
str. 21: Kirk Quilaquil http://ninjatic.deviantart.com/art/Zhayeria437460970
str. 22: Markus Holzum http://khorghil.deviantart.com/art/The
LEHUDJANER326906166
str. 24: Markus Holzum http://khorghil.deviantart.com/art/TheGreenSea
318291130
str. 29: Kirk Quilaquil http://ninjatic.deviantart.com/art/SubstrataAVisit
FromAnOldFriend402885181
str. 32: Markus Holzum http://khorghil.deviantart.com/art/TheIsland
Arenghil206616660
str. 35: Markus Holzum http://khorghil.deviantart.com/art/TheGateofthe
Pilgrim322367005
str. 38: Jonas De Ro http://jonasdero.deviantart.com/art/TheDarkAges
312263111
str. 40: Markus Holzum http://khorghil.deviantart.com/art/TheLakeofTears
315009683
str. 44: Dmitry http://dekus.deviantart.com/art/tundra447526596
str. 46: Kirk Quilaquil http://ninjatic.deviantart.com/art/GoldenPath
384458390
str. 50: Kirk Quilaquil http://ninjatic.deviantart.com/art/MistyMountains
399039066
str. 52: Stephanie Brown http://offbeatworlds.deviantart.com/art/Passadaya
MattePainting115444896
str. 55: Markus Holzum http://khorghil.deviantart.com/art/ThePuddle
369930378
str. 56: Kirk Quilaquil http://ninjatic.deviantart.com/art/FinalShot371251601
str. 60: Markus Holzum http://khorghil.deviantart.com/art/AboutMonsters
andSwordfood183537817
rda ilustracji
str. 62: Markus Holzum http://khorghil.deviantart.com/art/TarkassKleric
2010186679552
str. 67: Markus Holzum http://khorghil.deviantart.com/art/TheRavenWitch
209296947
str. 69: Stephanie Brown http://offbeatworlds.deviantart.com/art/TheWizard
289166056
str. 71: Markus Holzum http://khorghil.deviantart.com/art/RomghanIronsong
131051882
str. 73: Kirk Quilaquil http://ninjatic.deviantart.com/art/BreakingPoint
429234332
str. 74: Markus Holzum http://khorghil.deviantart.com/art/TheGroveof
Ghostlights316131163
str. 78: Markus Holzum http://khorghil.deviantart.com/art/Trapped115465605
str. 81: Ali Tunc http://alitunc.deviantart.com/art/ghoul145662665
str. 82: Markus Holzum http://khorghil.deviantart.com/art/TheIrgjardin
292956486
str. 85: Kirk Quilaquil http://gildeneye.deviantart.com/art/VelkanvsAl
105957718
str. 87: Markus Holzum http://khorghil.deviantart.com/art/Frostzone
Amphibian141498983
str. 90: Kirk Quilaquil http://ninjatic.deviantart.com/art/ForgottenDragon
443652723
str. 96: Markus Holzum http://khorghil.deviantart.com/art/Waelingworm
Attack346820093
str. 98: Markus Holzum http://khorghil.deviantart.com/art/TheHeroandthe
Blackguard115464987
Okadka: Sawomir Wonicki http://lostsalem.deviantart.com/art/Wiatyk
452617109
str. 42: Sawomir Wonicki http://lostsalem.deviantart.com/art/Hameln
461329266
Mapa wiata: Marek Helak
Tekstura ta: Sawomir Wonicki.
Na licencji SIL OPEN FONT LICENSE Version 1.1 26 February 2007
Anna Tomie czcionka wykorzystana na okadce
http://openfontlibrary.org/assets/downloads/brushrunes/160af4bb74ae66627ffff
9f97d2e10de/brushrunes.zip
Spis treci
O Wiatyku ........................................................................ 9
Wiatyk a nowoczesne gry fabularne ................................................ 11
Uwaga! ..............................................................................................16
Cz I: Rzut okiem na wiat ............................................ 19
Krajobraz i technologia .................................................................. 19
Wielka wojna .................................................................................... 21
Widma przeszoci ............................................................................23
Magia i czarnoksistwo .................................................................... 25
Cesarzowie ........................................................................................27
Etyka i religia .................................................................................... 27
Kim gramy? ...................................................................................... 28
Mapa wiata ......................................................................................30
Cz II: Szczegy ........................................................... 33
Religie Cesarstwa ............................................................................. 33
Drabina spoeczna ............................................................................ 37
Geografia i podre po Cesarstwie ...................................................39
Miasta ............................................................................................... 42
Wsie .................................................................................................. 43
Czas i ycie codzienne ....................................................................... 45
Jzyki ................................................................................................ 47
Edukacja, ksigi, mapy ..................................................................... 48
Waluta .............................................................................................. 49
Gry .................................................................................................. 50
5
Spis treci
Kolonie .............................................................................................. 51
Ziemia Jaowa ................................................................................. 53
Czego nie ma w Wiatyku ................................................................ 53
Czego nie opisano ........................................................................... 54
Cz III: Mechanika ........................................................ 57
Podstawowe zaoena ....................................................................... 57
Testy ................................................................................................. 58
Przykad testu ............................................................................... 58
Przykadowa trudno testu .......................................................... 59
Proste konfrontacje .......................................................................... 59
Przykad prostej konfrontacji ........................................................... 59
Zoone konfrontacje ....................................................................... 60
Przykad zoonej konfrontacji ..................................................... 62
Zasady szczegowe .......................................................................... 63
Rzuty niemoliwe i pewne, wyjtkowa poraka i sukces ................. 64
Tworzenie postaci ............................................................................. 65
Przykady zdolnoci ....................................................................... 67
Przykady cech .............................................................................. 70
Punkty majtku ................................................................................ 70
Rozwj postaci .................................................................................. 71
Tworzenie statystyk przeciwnikw .................................................. 72
Przykad: wykorzystanie trolla w trakcie walki ............................. 72
Cz IV: Pomysy dla prowadzcego ............................... 75
Eksploracja ....................................................................................... 75
Zawizanie druyny .......................................................................... 76
Bestiariusz ........................................................................................ 77
Drzewiec ........................................................................................ 79
Gargulec ........................................................................................ 80
Ghul .............................................................................................. 80
Goblin ........................................................................................... 82
Gryf ............................................................................................... 83
Spis treci
Jednoroec .................................................................................... 84
Krl owca ..................................................................................... 85
Nielot ............................................................................................ 86
Pegaz ............................................................................................. 87
Pajk ............................................................................................. 88
Smok ............................................................................................. 89
Szlam ............................................................................................. 92
Troll ............................................................................................... 93
Wyjec ............................................................................................. 94
Zwierzoak ..................................................................................... 94
wirowiec ...................................................................................... 95
Potwory z gbin, roliny, istoty kolonialne .................................. 96
Nieumarli i golemy ........................................................................ 97
O generatorach i tabelach ................................................................ 99
Generatory i tabele .......................................................................... 101
O Wiatyku
Ksika ta opisuje wiat i mechanik gry fabularnej dopasowanej
do kampanii o otwartej fabule. Nasza gra uatwia prowadzenie sesji
zarwno heroicznych, jak i wzbogaconych elementami grozy czy
postapokalipsy korzysta przy tym z motyww kojarzcych si z euro
pejskim redniowieczem.
Wiatyk kadzie nacisk na eksploracj wiata i poznawanie jego ta
jemnic. Przemierzajc Ld, gracze wielokrotnie przekonaj si, e
moralno i wiara maj wiele oblicz, a zagroenia i podejmowanie
ryzyka s konieczne, jeeli chce si osign co wielkiego nieza
lenie, czy ma to by prawda, bogactwo, potga, wiedza czy wadza.
W ramach wstpu wskaemy rnice pomidzy Wiatykiem
a nowoczesnymi grami fabularnymi. Tworzc Ld i mechanik,
staralimy si pozosta wierni duchowi gier fabularnych z lat siedem
dziesitych i jest zrozumiae, e mimo wielu materiaw zamieszczo
nych w sieci cz osb ma trudnoci z zaadaptowaniem retrogamingu
do sesji rozgrywanych wspczenie Wiatyk jest pierwsz, komplet
n retrogr stworzon w Polsce, tote wymaga dodatkowego koment
arza.
Dalsz cz podrcznika podzielilimy na pi czci, ktre kole
jno zawieraj informacje coraz bardziej szczegowe, ale przy tym
coraz mniej fundamentalne.
O Wiatyku
10
O Wiatyku
Cz trzecia zawiera nasz propozycj mechaniki. Jest do
swobodna i przeznaczona do modyfikowania pod konkretne kampan
ie, zawiera niewiele szczegowych rozwiza. Pamitaj, e kada zas
ada mechaniczna powinna by podporzdkowana Twojej
przyjemnoci z gry nie musisz za wszelk cen dba o rwnowag
lub odtwarza pomysy z innych gier.
Cz czwarta jest adresowana do prowadzcych. Nie oznacza to,
e pozostali gracze nie mog jej przeczyta lub przejrze. Zawarte tu
informacje mog zasugerowa przebieg Waszych sesji i zdradzi
sekrety, ktrych poznawanie moe by czci zabawy planowanej
przez sdziego. Niewaciwie ulokowana ciekawo moe mie
niekorzystne konsekwencje.
Jest to ksika krtka i jak najtreciwsza. Pominlimy wstawki
fabularne, udziwnion narracj, opowiadania, cytaty z klimatycznych
zwojw i tym podobne. Naszym celem jest umoliwi Ci dobr za
baw w wiecie, ktry zarysowalimy po dziesitkach sesji prze
prowadzonych w rnych systemach. Mamy nadziej, e nasze
dowiadczenia i pomysy trafi do Ciebie i zachc do gry tak samo
mocno, jak nas zachciy do pisania i testw.
yczymy miej gry i niezapomnianych przygd.
O Wiatyku
Podstaw tego stylu jest uznanie, e gracze tworz druyn awan
turnikw przemierzajcych wiat fantasy, w ktrym poszukuj przy
gd. Celem prowadzcego (lub sdziego) jest to umoliwi, nie jednak
poprzez tworzenie szczegowo doprecyzowanego wiata lub skomp
likowanego i doskonale zaplanowanego wtku fabularnego. wiat gry
jest w duej mierze grajcym obcy znaj jedynie jego fragment
i z czasem poznaj jego tajemnice.
Gracze nie powinni zakada, e przyszli na sesj by pozna histor
i utworzon przez prowadzcego, lecz po to, by odgrywajc postaci
utworzy wasn opowie. W nowoczesnej sesji RPG gracze docieraj
do karczmy, tam napotykaj wydarzenie zaplanowane przez sdziego
(na przykad polowanie na bandyt) i pozostaje im si w nie
zaangaowa, by zobaczy, co stanie si dalej. Prowadzcy zawczasu
dobrze rozplanowa okolic, wie, gdzie gracze powinni si uda (lub
tworzy moliwo wyboru, zmierzajcego w stron ciekawego finau),
posiada statystyki przeciwnikw i stara si zaciekawi do gry druyn
i zachci j do gry.
W sesji staroszkolnej karczma moe zawiera na przykad trzy
niekoniecznie ze sob zwizane fabuy. Cesarska gospoda moe zawi
era 1) oddzia onierzy wybierajcych si do walki z grup na
jedcw 2) osob twierdzc, e zna pooenia lea wiwerny i oferuje
nagrod za dostarczenie jej jajka 3) grup zamonych mieszczan,
oferujcych opat za ochron podczas ich podry do domu. To od
graczy zaley, ktry wtek uznaj za najciekawszy. Prowadzcy za
elastycznie rozwija podjt histori. Jeeli gracze postanowi
poszukiwa smoczego jaja, okae si, e mog kiedy napotka zma
sakrowanych onierzy w gbi lasu, za mieszczanie skorzystaj
z usug nieprzyjaznego graczom stranika drg, ktry poprawi swoj
reputacj w okolicy. Poszukiwanie jajka moe za okaza si tak
trudne, e gracze postanowi w pewnym momencie z niego
zrezygnowa.
12
O Wiatyku
A moe gracze uznaj, e kada z tych misji jest dla nich
nieciekawa i postanowi ograbi mieszczan lub wyprawi si do innej
gospody. Historia na tym nie cierpi i nie wymaga przeksztacania
wanie w ten sposb jest tworzona, a celem (i te rdem zabawy)
prowadzcego jest reagowa na poczynania postaci.
13
O Wiatyku
zgin. Nawet na pierwszej sesji. To gracze powinni zdecydowa, czy
s w stanie podj si jakiego wyzwania. Jeeli nie maj pewnoci,
powinni zrobi rekonesans lub zrezygnowa. Wiatyk opowiada his
tori o narodzinach bohaterw, ktrzy pocztkowo niewiele znacz,
jednak swoj determinacj wspinaj si na szczyt.
O ile Wiatyk proponuje ogln atmosfer i gar pomysw,
pozwalajcych utworzy spjny wiat, nie podaje szczegw ogran
iczajcych Wasze sesje. Jeeli sdzia chce wprowadzi wito, miasto,
rzek, stolic lub istotny szczeg z historii Ldu ma do tego prawo.
Jeeli uwaasz, e nie znajc dokadnego pooenia stolicy, rzek lub
rodowodu cesarzowej nie jeste w stanie stworzy ciekawej przygody,
prawdopodobnie Wiatyk nie jest gr dla Ciebie. O ile wiele nowoczes
nych gier fabularnych wydaje pokane zbiory podrcznikw majcych
dopowiedzie nawet nieistotne szczegy, Wiatyk, zamiast zmusza
Was do gry zgodnej z wizj autora i trawienia cudzej wyobrani,
uatwia wykorzystanie wasnej kreatywnoci.
Podstawowym motorem napdzajcym wiat gry jest wyobrania
prowadzcego. Moe tworzy nowe obiekty i wydarzenia wedle was
nego uznania. Warto jednak, by uwzgldnia przy tym decyzje swoich
graczy. Jeeli druyna chce skupi si na atwym i szybkim zarobku,
nie warto zmusza jej do wolontariatu i wykazywania si heroizmem.
Jeeli gracz spyta karczmarza, gdzie w okolicy moe kupi uk, jest
dua szansa, e gospodarz bdzie posiada t informacj nawet, jeeli
sam sdzia o tym nie pomyla. Rzut koci lub decyzja prowadzcego
powinna zaspokoi ciekawo gracza.
Gracze mog ju podczas tworzenia postaci utworzy szczegy
odnonie do wiata, ktre pniej wyeksploatuj. Mog opisa, skd
pochodz lub co charakterystycznego byo zwizanego z niektrymi
lokacjami lub osobami z ich przeszoci. Chocia prowadzcy moe
cz z tych informacji zanegowa lub przeksztaci, dobrze, by po
zosta otwarty na sugestie.
14
O Wiatyku
Na kocu tego podrcznika zaczylimy obszerne tabele pomoc
nicze. Losowanie nowych wydarze, osobowoci lub przeciwnikw
moe by doskona poywk dla wyobrani prowadzcego. Moe te
stanowi wietn zabaw czenie pozornie odlegych sobie poj
potrafi zaowocowa najdziwniejszymi pomysami i wydarzeniami,
czasem sztampowymi i prostymi, czasem ewoluujcymi w oryginalne i
zaskakujce fabuy. Dziki istnieniu tabel prowadzcy nie musi przy
gotowywa si do kolejnych sesji i moe z nich skorzysta zawsze, gdy
nie ma wasnego pomysu na rozwj fabuy lub gracze nie wykazuj
aktywnego denia w ktrym z ju obranych kierunkw.
Podobnie jak wiat, tak i mechanika jest otwarta na modyfikacje.
Warto jednak pamita, e mechanika nie ma automatyzowa sesji,
tylko rozstrzyga konflikty. To sdzia powinien decydowa o po
wodzeniu lub porace dziaa postaci.
W pierwszych grach fabularnych mechanika uwzgldniaa jedynie
fundament walki i rozwj postaci (i kilka szczegw, takich jak
modyfikatory rzutu koci przy przeciwstawianiu si zaklciom lub
tabele magicznych upw). Pniej o wiele popularniejsze stay si
mechaniki opierajce si na umiejtnociach postaci.
W nowoczesnej grze fabularnej posta docierajca do sali
zamkowej moe wykona test na wykrywanie puapek i sekre
tw/spostrzegawczo i zorientowa si, e miecz uoony w doni
pustej, ozdobnej zbroi uruchamia mechanizm otwierajcy sekretne
drzwi.
W retrogrze gracze musz wykaza si pomysowoci. Sekretne
drzwi nie ujawni si do momentu, a kto zadeklaruje, e wyciga
miecz z doni wspomnianego pancerza. Rzut koci nie powinien
decydowa, czy gracz jest w stanie odnale sekretne drzwi, za to jego
kreatywno i uparte poszukiwanie jak najbardziej.
Konwersacja nie powinna zosta zastpiona rzutem na przekony
wanie. To sposb przebiegu rozmowy i argumenty powinny wpyn
15
O Wiatyku
na to, czy gracze przekonali kupca do obniki ceny. Zauwaenie
jakiego szczegu nie powinno wymaga testu spostrzegawczoci
opis lokacji powinien by ciekawy, za gracz moe dopyta o smaczki,
ktre go interesuj.
Wiele nowoczesnych gier skupia si na walce lub automatyzuje to,
co w pierwszych grach budzio najwicej emocji. wiat i mechanika
Wiatyku wracaj do rde utworzylimy gr, w ktrej sednem jest
odgrywanie roli i wsplne tworzenie historii. Roleplaying game. Gra
fabularna. Warto zastanowi si, co oznaczaj te przecie odlege od
siebie pojcia i jak zabaw proponuj.
Uwaga!
Uwaamy za szczeglnie istotne, by pamita, e adna z poda
nych tu informacji nie jest jedyn suszn wersj wiata, ktry
moesz stworzy podczas Twoich sesji. Jeeli uwaasz jakikolwiek
jego element za niepasujcy do twojej kampanii, pamitaj Twoja in
wencja zawsze stoi na pierwszym miejscu. Jako e nie bdziemy tego
przypomina w dalszej czci podrcznika, chcemy to w tym miejscu
szczeglnie mocno uwydatni: nasza ksika zawiera przemylan
wizj wiata, ale nie znaczy to, e jest ona nienaruszalnym kanonem.
Wiele mao istotnych informacji pominlimy lub wycilimy, by
nie ogranicza Twojej kampanii. Nie byo naszym celem narzuci Ci
wiat do gry, lecz ofiarowa przydatne narzdzia. Wiele wiatw
fantasy zawiera informacje odnonie do liczby ksiycw, ceny zboa
lub ceremonii zalubin, na ktre niemal aden gracz nie zwrci uwagi
podczas nawet dugiej kampanii. Z naszej perspektywy, jeeli potrze
bujesz, by nad Ldem unosio si wicej, ni jedno soce miao.
Kreatywny prowadzcy z atwoci wypeni tego typu biae plamy.
16
Cz I:
Rzut okiem na wiat
Krajobraz i technologia
Historia ludzkoci skupia si na Ldzie kontynencie, ktry
uwaano za jedyn krain na wiecie. Zewszd otacza go pokryty
wyspami ocean. Dopiero w cigu ostatnich dekad osignito moli
wo podjcia dugich podry i dotarto do zamorskich terenw,
ktrych ogrom przytacza kartografw, a obco kolonistw.
Ld jest przedzielony potnym pasmem grskim. Rozlege,
nieprzyjazne poudnie jest zwane Ziemi Jaow, za mniejsz pnoc,
zasobn w yzn ziemi i bogactwa naturalne, kontroluje Cesarstwo.
Gry rodka s trudne do zdobycia, zamieszkane przez izolujce si,
zowrogie klany, od ktrych Cesarstwo wytargowao prawo na ut
worzenie przyczkw zbrojnych, dbajcych o bezpieczestwo kopalni
i granic.
Cesarstwo, kraina, w ktrej toczy si bdzie wikszo sesji
Wiatyku, jest ogromn puszcz, przerzedzon nielicznymi grami
i jeziorami, jedynie w pitej czci zamieszkan i kontrolowan przez
czowieka. Gdzie koczy si droga midzy osad a miastem, gdzie za
czyna si las, tam rozciga si wadza dzikich zwierzt. W bezpored
nim konflikcie przyrody i cywilizacji natura wygrywa, przez co lud
Cesarstwa rzadko i ostronie poszerza swe terytoria. Niektre wsie
pooone s z dala od traktw, zamieszkane przez dziedzicw tradycji
starszych od samego Cesarstwa. Nietrudno natrafi na bandytw
19
Wielka wojna
Rok temu rozpocza si wojna.
Trwajca setki lat agresja Cesarstwa skierowana na ludy Ziemi
Jaowej nie zmierzaa do podbicia nowych ziem. Naturalna granica
przebiegajca przez Gry rodka umoliwiaa dokonywanie napadw
na okoliczne tereny, utrzymanie monopolu na stal i pen kontrol
nad kupcami, o ile nie korzystali z ryzykownej drogi morskiej.
Zdarzao si, e pochodzcy z poudnia piraci docierali do Cesarskich
wsi, jednak barbarzycom nie udao si przebrn przez Gry.
21
Widma przeszoci
Religie cesarstwa czy jeden ponadwyznaniowy rytua. Palenie
zmarych.
Jeeli ludzkie ciao nie zostanie spalone lub rozdarte na strzpy,
prdzej czy pniej powstanie. Zacznie bka si, nie znajc
zmczenia i godu, poszukujc przejaww cywilizacji. Gdy tylko
natknie si na czowieka sprbuje go zabi. Po jakim czasie polegy
rwnie obudzi si ze snu.
Zmysy i minie zastpuje w ciele nieumarego magia. Wikszo
powstaych z martwych jest wtych i nie stanowi zagroenia dla
uzbrojonego wojownika, cho ich zniszczenie wymaga unicestwienia
ich ciaa. Sama rka moe wci si porusza, w nieznany sposb
prbujc dotrze do yjcych. Im wicej magii wypeni umare ciao,
tym bardziej bdzie niebezpieczne. Dugo bkajce si zwoki mog
zdoby nadludzk si i sprawno, korzysta z broni, rzuca zaklcia,
nawet mwi, cho nie pamitaj nigdy dawnego ycia. A take
dowodzi sabszymi nieumarymi i prowadzi ich do boju.
Tylko ludzkie zwoki okazuj tego typu moliwoci.
23
24
Magia i czarnoksistwo
Talent magiczny jest przekazywany wraz z krwi. Dopiero
w krzywkach rodzin utalentowanych i normalnych mona mie
niepewno, czy potomstwo bdzie zdolne do posugiwania si magi.
S jednak rne rodzaje mocy i rne interpretacje ich natury.
Prostym i niewyksztaconym ludziom zdarza si uznawa czary za
przejaw boskiej mocy, jednak nauki wielkich religii Cesarstwa
powstrzymuj przed tym nawet wieniakw. Wikszo ludzi uwaa
magi za zbir dziwnych praw natury, ktre wykorzystuje si poprzez
si ludzkiej duszy, zdoln wpywa na wiat widzialny niewidzialnymi
mocami.
Najbardziej znanymi magami s czonkowie grskich klanw.
Kada rodzina posiada tam dostp do jednej mocy, ktrej sia objawia
si ju we wczesnym dziecistwie, rwnie naturalnie, co gaworzenie
i raczkowanie. Gdy klany mieszaj si ze sob, ojcowie przekazuj swe
dary synom, matki crkom. Niektre rody potrafi przeksztaca
swoje ciaa na wzr bestii, inni kontroluj przyrod, czytaj w mylach
lub niszcz ludzkie ciaa spojrzeniem.
Poza Grami rodka mao rodzin przejawia tego typu dary. Zdarza
si jednak, e odizolowane wsie s w duej czci wypenione poten
cjalnymi magami, ktrzy wraz z dorastaniem ucz si sabych zakl.
Wikszo z nich jest czasochonnych i mao efektywnych zdarza si,
e po dugim rytuale jedynym efektem jest spulchnienie gleby na pob
liskim polu lub przepdzenie robactwa.
25
26
Cesarzowie
Ptora tysica lat temu wdz Adir zjednoczy (w duej mierze
podbi) grup prymitywnych plemion, wycigajc przeciw nim pier
wsz na wiecie stalow bro. Ogosi, e ten dar od Boga jest zwias
tunem plemienia wikszego, ni wszystkie inne, zdolnego
powstrzyma wszelkie zo tak dugo, jak dugo peni bdzie wol
Bo. Ogosi si pierwszym cesarzem, zaoy pierwszy koci,
ktrego sta si przywdc, oraz spisa Ksig zawierajc przekazane
mu objawienia, wizje, prawa i proroctwa.
Mino setki lat podbojw, misji religijnych i przewrotw kultur
owych. Po poowie tysiclecia ogoszono, e caa pnoc (cho nie byo
to prawd) zostaa zdobyta. Od tego dnia rozciga si kalendarz i uni
wersalna datacja.
Obecna cesarzowa trzyma w rku wadz duchow i wieck, jed
nak nie jest w stanie kontrolowa caego pastwa. Jej gwnym za
daniem jest utrzymywa wadz w miastach, ktre cigaj podatki
zarwno we wasnym obrbie, jak i od okolicznych wsi. Utrzymuje
wadz w stolicy i nadzoruje namiestnikw, rzdzcych prowincjami
zza miejskich murw. Miasta s niezbdne dla handlu i peni funkcj
ochronn, do nich te cigaj uchodcy po naturalnych (i nie tylko)
tragediach.
Etyka i religia
W Wiatyku nie udziwnilimy tego, co waciwe i niewaciwe.
Jeeli nie chcesz si angaowa w fikcyjne tematy wiary, do
wiedzie, e gwne religie cesarstwa s monoteistyczne i wywodz si
z wsplnej tradycji. Posiadaj podobne zaoenia etyczne, co chrze
cijastwo (z wyjtkiem wikszej przychylnoci wzgldem magii), cho
bez kontekstw starotestamentowych.
27
Kim gramy?
Wiatykiem nazywa si ostatni posiek przed mierci. Mwi si, e
to, w jaki sposb przebiegnie, podsumowuje cae ycie.
Wielu ludziom wystarczy najbanalniejsze ycie. Kromka chleba,
dach nad gow, jak los pozwoli rodzina i przyjemno.
Twoja posta w Wiatyku potrzebuje czego wicej. Jej wiatyk roz
poczyna si tu i teraz. Chce sign dalej, ni ludzie wok niej. Chce
przey wicej, mocniej i dostatniej. Chce pozna najwspanialsze his
torie i sama sta si opowieci.
28
29
Cz II:
Szczegy
Religie Cesarstwa
W Wiatyku nie ma susznej wiary. Nie ma cudw. Nie ma nie
zachwianych nauk. Nie ma duchw ostrzegajcych yjcych przed
Tamtym wiatem.
Religie tu opisane s kwesti wiary i zaufania, czsto zachwianego.
Wielu ludzi ju dawno odeszo od nauk kocielnych i zaczo tworzy
wasne systemy przekona o tym, co dobre, a co ze. Jest to jednak
temat tabu i ostatecznie nie zdarzyo si, by jakiego bezbonika
uderzy karny piorun (cho wielu kapanw zna tego typu historie).
Niepewno zwizana choby z istnieniem Boga jest czci gry
w Wiatyk.
Zgodnie z naukami zawartymi w Ksidze, spisanej (podobno)
przez Adira, nauczyciela ludw, wiat utworzony zosta przez Jedyne
go Boga, ktry pewnego dnia doprowadzi do koca czasu i istnienia.
Ludzie godni maj wtedy powsta do wiecznego ycia w nowym,
lepszym wiecie, za niegodni bd potpieni na zawsze. To, kto
naley do ktrej grupy, jest tematem dysput od samego pocztku ist
nienia wiary w Jedynego.
Koci u swych pocztkw utrzymywa nauki cesarzy i podnosi
ich autorytet, a take naucza nowo podbijane ludy waciwej drogi.
Koci (zwany pniej Wsplnym) funkcjonowa przez niemal
tysiclecie, rozdzierany co prawda licznymi herezjami i wewntrznymi
33
Cz II: Szczegy
sporami, czsto te naraajc si na potpienie (lub samemu
potpiajc) wadcw, jednak wci poszerza kontrol nad ludem
Cesarstwa.
Wreszcie dua cz duchownych ogosia, e wczeni wadcy
odeszli od pierwotnych nauk Adira, skupiajc si nazbyt na wadzy
i gromadzeniu majtnoci. Szczciem (albo cudem) saby charakte
rem cesarz pozwoli im pokojowo odstpi od kocioa, o ile uznaj
jego wieck wadz. Rozpoczli w ten sposb istnienie Kocioa
Prawdy, majcego samodzieln struktur duchowiestwa. Chocia
stoi on w cieniu Kocioa Wsplnego, by w stanie utrzyma swoj
niezaleno i znaczc liczb wyznawcw przez p tysica lat.
W cigu ostatnich dwch wiekw nastpiy jednak nowe inter
pretacje Ksigi, herezje, ktre jeszcze milenium wczeniej zostayby
wyrnite przed rozkwitem. Podzielony koci nie by w stanie
utrzyma kontroli nad nauczycielami oskarajcymi dawne drogi.
Wiele z tych grup przeistoczyo si w spjne systemy religijne, ktre
otrzymay od cesarzy prawo do niezalenoci, jednak poszczeglne
odnogi mocno si od siebie rniy i nie zdoay utworzy organizacji
religijnej. Grupy te zwiemy obecnie kocioami wolnymi.
Koci Wsplny jest najliczniejszym ze wszystkich kociow
pnocy. Kontynuuje majc ptora tysiclecia tradycj nauk cesar
skich i gromadzi rozwaania teologiczne mdrcw z caego Cesarstwa.
Wedug jego kapanw, kady cesarz odwiea nauki Boga, srogiego
wadcy niszczcego grzech. Posiadaj liczne, czsto sprzeczne per
spektywy na histori ludzkoci, powstanie wiata i cel powoania do
ycia czowieka, przez co ich teologia jest szczeglnie zawia i dugich
bada wymaga jej zrozumienie. yciem religijnym wiernych rzdzi
rytua i tradycja, liczne wita, przybytki i przedmioty angauj
pokane nakady finansowe.
Koci Prawdy skupia mniejsz liczb wiernych, pozostaje jed
nak bardzo istotn si w funkcjonowaniu miast. Z jego perspektywy
34
Cz II: Szczegy
pomidzy spisaniem Ksigi a powstaniem Kocioa Prawdy bya
duchowa pustka, ktr obecni myliciele prbuj wypeni. Skupiaj
si na tematach zwizanych z moralnoci, pouczaj, jak y dobrze
i jak czerpa mi Jedynemu rado, czujc zarazem pokj ducha. O ile
Koci Wsplny nakada do mocne restrykcje na swoich kapanw
(w tym celibat), Koci Prawdy ograniczenia te narzuca jedynie
powstaym z jego ramienia zakonnikom, bdcym wit intelektualn
Cesarstwa. Ogromne zasoby wiedzy i specjalistw zachowane wrd
murw klasztornych s podstawowym powodem, dla ktrego aden
cesarz nie wprowadzi w ycie planw wyplenienia gwnego, ducho
wego rywala.
Wiele jest, zwaszcza na terenach wiejskich, kociow wolnych,
zazwyczaj mao licznych i dostosowanych do potrzeb konkretnych
spoecznoci. czy je odrzucenie wszelkiej tradycji teologicznej po
35
Cz II: Szczegy
utworzeniu Ksigi. Cho nie neguj obrazu Boga jako gronego wadcy
wiata, ukazuj go gwnie jako nauczyciela, powoujcego czowieka
do wolnoci i chccego nawiza z nim osobist relacj. Nawet, gdy
kocioy wolne prbuj si zgrupowa, po upywie choby dekady
rni si midzy sob znacznie i nie da si ustabilizowa ich
obrzdku.
Obecnie Koci Wsplny skupia si na przeladowaniu nek
romantw, czarnoksinikw i pogan, zarwno ukrytych pord wier
nych, jak i yjcych w gbi puszczy. Koci Prawdy za kluczowe
uwaa odsunicie Kocioa Wsplnego od wadzy duchowoprawnej i
przejcie roli gwnego gracza w miastach. Kocioy wolne prbuj za
wszelk cen uchroni sw niezaleno i usamodzielni swe
spoecznoci, oddzielajc si przy tym od wpyww Cesarstwa, prze
jawiajc nieco anarchistyczne (a czasem bardzo anarchistyczne)
tendencje.
Cesarstwo nie uwolnio si (wedle Kocioa Wsplnego) od ro
dzimowierstwa. Wiele plemion utrzymywao przez pokolenia stare
wierzenia, czsto powizane z magi i tradycj ustn. Wyznawcy Je
dynego s wobec nich nieprzychylni, czsto wic kryj si w gbi
puszczy lub maskuj swoj obecno pod pozorami przynalenoci do
kociow. Mona wrd nich odnale choby najdziwniejsze i naj
plugawsze wierzenia, cznie z heretyckimi przytukami magw krwi,
druidyzmem, odbierajcymi rozum zioami i planem obalenia cesar
zowej.
Symbolika Ksigi mocno odwoywaa si do motyww przemijania.
Gwnym symbolem kociow jest uskrzydlona klepsydra ze stali,
widniejca na wikszoci nagrobkw, kaplic i szat kapaskich, czsto
na jej wzr tworzy si rwnie biuteri noszon przez wiernych.
Korzysta si z motyww czaszek, umierajcych bestii, usychajcych
rolin. Znanych jest wiele historii, wedle ktrych Jedyny uywa
przyrody do karcenia ludzi krnbrnych, za istnienie nieumarych
36
Cz II: Szczegy
pobudzao narastanie teorii na temat duszy i rnicy midzy czowie
kiem a zwierzciem. Przejawiao si to take w mentalnoci ludzi
prostych, na czele z tak zwanymi tacami mierci, w ktrych
wykorzystywano nieumarych, lub codziennymi zwrotami jzykow
ymi, w skad ktrych wchodz powszechne poegnania: pamitaj
o mierci i mier nadciga.
Drabina spoeczna
U szczytu jest wadca. W jego rku spoczywa pastwo i Koci
Wsplny. Nastpnie dwr cesarski i namiestnicy, ktrym przekazuje
si w zarzd miasta wraz z przynalenymi im prowincjami.
Od czasu do czasu zdarzaj si bohaterowie. Niektrzy powal
besti nkajc miasto lub powoli zyskaj saw wpierw po wsiach
i karczmach, wreszcie na straganach miejskich. Zdarza si, e wie
niak usuguje przed tronem cesarzy.
O pozycji wrd ludu decyduje majtek i powaanie. Szczliwcy
zarzdzaj osadami, lub cigaj do miast, gdzie zamieszkuj komfor
towe. Czsto finansuj tworzenie nowych osad i karczm, wyprawy
kupieckie i naukowe.
Spord si zbrojnych wyrniaj si dowdcy oddziaw oraz
stranicy drg i rzek, wzbudzajcy wrd obywateli podziw zmieszany
z lkiem. Aktywni onierze przemieszczaj si w niezalenie dowo
dzonych grupach i ciesz si uznaniem, za to milicja bywa lekce
waona gwnie ze wzgldu na regularne towarzyszenie poborcom
podatkowym i nieporadno w kontrolowaniu biedniejszych dzielnic
miejskich.
Miastowi jako jedyni mog przejawia przed namiestnikami swj
niepokj, wszczyna protesty i bunt. To wrd nich najatwiej zdoby
podatki i powoa ochotnikw pod bro. Z wyjtkiem slumsw,
w miastach powszechne jest przekonanie o swojej wyszoci wzgl
37
Cz II: Szczegy
Cz II: Szczegy
Cz II: Szczegy
40
Cz II: Szczegy
z niebezpieczestw, usuguj rad i podstawow pomoc medyczn,
bywaj gocami, przewodnikami dla oddziaw wojskowych, posia
daj wiedz niedostpn dla klasztornych badaczy rde. Zajmuj si
te porzuconymi na drodze ciaami. Niektrzy stawiaj sobie przy
drone siedziby lub wykupuj gospody. Zazwyczaj dosiadaj
wierzchowcw, nie tylko koni.
Karczmy przydrone. Wpierw finansowane przez Cesarstwo,
obecnie zakadane z prywatnych inicjatyw. Gospody musz by go
towe na przyjcie goci i handel. W biedniejszych placwkach wa
ciciele czsto yj wraz z rodzin. Karczmy na najwaniejszych
rozdroach to otoczone murem mikrowsie, utrzymujce may gar
nizon zbrojnych, kilka budynkw i rne przydatne usugi, w tym
bardw i rzemielnikw. W gospodach czsto mona znale najem
nikw, ale te niepozornych bandytw i zodziei. Mona napotka
spalone, zburzone lub zrabowane budowle, gdzie krew wci czeka na
nowych wacicieli, gotowych sprbowa szczcia.
Kaplice. Nim karczmy wypeniy wikszo drg Cesarstwa,
kapani Jedynego stawiali kapliczki. Czasem ograniczali si do pros
tych schronisk przed wiatrem i z paleniskiem, byway jednak i zdo
bione konstrukcje zamieszkane przez zakonnikw i zbrojnych,
oferujce zarwno miejsce do snu, jak i porad duchow czy modlit
w. Chocia obecnie o wiele rzadziej mona w kaplicach natrafi na
sug Boego, zdarza si, e zapewniaj pomoc z pochwkiem przy
wiezionych nieszcznikw. Niektre kaplice znajduj si w obrbie
duych gospd lub blisko nich, zapewniajc alternatyw dla biednych
podrnikw.
Noc. Podrnik yje dniem, w nocy gin gupcy. Nawet przy
strzpach ksiycowego blasku nie sposb dojrze z dali nieumarych
i bandytw. Godne potwory garn do pochodni. Fantazja pata figle.
Nocne podre pozostawia si raczej onierzom i stranikom drg.
Jedynie najbardziej zdesperowani wyruszaj w noc. Jedynie najlepsi
wracaj.
41
Cz II: Szczegy
Miasta
Miasta to naturalnie rozrastajce si wsie, do ktrych cigay
coraz to nowe rodziny i bogactwa. Zamieniy wreszcie palisady na
kamienne mury, pod ktrymi powstaway nowe budynki, po dekadach
znowu otaczane murem ten proces trwa do teraz. Miasta funkc
jonuj dziki wiejskim handlarzom, jednak to w nich kwitnie nauka
i postpuje technologia, one te kontroluj wikszo si zbrojnych.
Wsie i inne tereny wok miast skadaj si na prowincj. Za ich stan
odpowiedzialny jest namiestnik, odpowiadajcy jedynie przed cesa
rzami. Dziki potnym, kamiennym murom czowiek moe czu si
bezpieczny, chronic si zarwno przed natur, jak i barbarzycami.
Wszystkie miasta pooone s nad rzekami, jedynie niektre nad
morzami.
Miasta skupiaj si na handlu, usugach i rzemiole. S centrami
edukacji i sztuki, zawieraj najwiksze i najzasobniejsze witynie
Kocioa Wsplnego, odpowiedzialnego rwnie za prawo. Dziki za
42
Cz II: Szczegy
konom Kocioa Prawdy kwitn zasoby rkopisw, umoliwiajcych
utrwalenie wiedzy dla kolejnych pokole. Rzemielnicy od setek lat
grupuj si w cechy, a kupcy w gildie.
Wikszo obywateli nie ma prawa do posiadania broni na terenie
miejskim i s zobowizani przekaza j milicji na czas pobytu.
Odpowiednie zezwolenia mona kupi, jednak wydaje si je tylko
osobom budzcym zaufanie. Zbrojni strzeg kadego wejcia do
miasta i regularnie patroluj ulice, ale skupiaj si na bogatszych
dzielnicach. W niektrych miastach funkcjonuje przestpczo zor
ganizowana, toczca nie tylko metaforyczny bj z prawem.
Wsie
ycie na wsi skupia si wok pracy fizycznej. Nieliczni rzemiel
nicy i kupcy jedynie dorabiaj sobie swymi umiejtnociami.
Gwnymi zajciami s praca na roli, rybowstwo i rybactwo, rzadziej
polowanie. Rzadko kiedy mona sobie pozwoli na hodowl zwierzt
na miso. Budynki i niektre pola ogradza si palisad i kontroluje
z pomoc najemnikw i onierzy.
Niektre wsie powstaj z prywatnych inicjatyw. Nie posiadaj
wtedy adnych zobowiza i praw wzgldem Cesarstwa. Musz si
broni przed zagroeniami samodzielnie, a jeeli zostay sfinansowane
przez gildi kupieck, bywa, e to jej musz spaca dug.
Cesarsk wsi zarzdza sotys, posiadajcy wyczne prawo do za
oenia karczmy centrum lokalnego ycia. Jest odpowiedzialny za
zbir podatkw (czasem w postaci poywienia i dobytku) i przekaza
nie ich poborcy, gdy ten si po nie stawi. Powinien by pimienny.
Tylko on ma prawo przemawia w imieniu swej spoecznoci z urzd
nikami w relacjach prywatnych niekoniecznie cieszy si
powaaniem.
Karczma jest schronieniem dla podrnikw i mniej zamonych
43
Cz II: Szczegy
mieszkacw, wielu te korzysta z jej kuchni. Prowadz w niej lekcje
nieliczni nauczyciele, przemawiaj bardowie i podrnicy, prowa
dzony jest handel, a take zwyke ycie towarzyskie. W uboszych
miejscach zastpuje kaplic i sal obrad. Zbierajc si w gospodzie
podczas zimy, mieszkacy oszczdzaj na opale potrzebnym do og
rzania innych budynkw.
44
Cz II: Szczegy
45
Cz II: Szczegy
46
Cz II: Szczegy
Obcy sobie ludzie pozdrawiaj si raczej z dystansu, podawanie
doni jest ju uznawane za poufae. Na co dzie wystarcz sowne
powitania lub ukon, ktrego gboko wiadczy o szacunku wobec
witanego. Przed najznamienitszymi osobami klka si.
Codzienne przyjemnoci s zwizane z yciem rodzinnym, kontak
tami ze znajomymi i przesiadywaniem w karczmach. Gry czsto
skupiaj si na zrcznoci i szczciu, za najbardziej powaa si wys
tpy bardw, poetw i gawdziarzy. Gdy do wsi przybywa kto obcy,
uwaa si za normalne, e w zamian za gocinno (choby i opacan
pienidzem) powinien podzieli si z mieszkacami historiami o sobie
czy miejscach, z ktrych przyby. Plotka, historia i legenda s najwa
niejszymi metodami wymiany informacji, oddziauj na kady ele
ment ycia peni najwiksz atrakcj w yciu ludzi niepimiennych,
pozwalaj zebra wiedz zarwno o odlegych krainach, jak i naj
bliszej okolicy.
Jzyki
Przed powstaniem Cesarstwa kade plemi posugiwao si
wasnym jzykiem. Wraz z pocztkiem panowania Adira prbowano
utrwali jzyk jego plemienia. Jako e bya to mowa niepodobna do
wszystkich innych, po setkach lat ograniczya sw rol do jzyka reli
gii, nauki i prawa. Okrelana teraz jako jzyk Ksigi, jest niemal
nieznana wrd ludzi prostych, za to powszechna wrd kapanw
Kocioa Wsplnego i Kocioa Prawdy oraz na dworze cesarskim.
Jzyk Ksigi zosta zastpiony przez jzyki rozpowszechnione
wrd plemion, ktre Adir zjednoczy. Podzielone na liczne dialekty,
z upywem setek lat zyskay na znaczeniu i wreszcie stay si jzykiem
dominujcym. W rnych czciach Cesarstwa uleg przeksztaceniom
i czsto mocno si rni pod wzgldem brzmienia czy sownictwa,
niemniej wikszo ludzi jest w stanie si atwo w nim porozumie.
Jest teraz znany jak jzyk ludu.
47
Cz II: Szczegy
Pozostaj jeszcze jzyki pogan, do teraz stosowane na prowincji
Cesarstwa. Uywanie ich w miastach i wityniach kociow jest
uwaane za nietakt i zazwyczaj ich uytkownicy znaj podstawy jzyka
ludu.
Dobierajc imiona i nazwy, moesz korzysta z tego przeoenia:
jzyk Ksigi zastp hebrajskim, jzyk ludu: acin, jzyk pogan
grek.
Cz II: Szczegy
Waluta
Ld nie jest zasobny w zoto i srebro. Na wsiach czsto korzysta si
z handlu wymiennego lub oferuje dobra w zamian za usugi. W maych
spoecznociach pienidz niemal w ogle nie uczestniczy w codzien
nym yciu w przeciwiestwie do miast i karczm. Brak handlu
z innymi pastwami sprawi, e ujednolicenie monet nigdy nie byo
priorytetem pastwowym.
Ze zota i srebra korzysta si jedynie w stanie czystym i przy wyso
kiej rangi transakcjach, a ich posiadanie wiadczy o prestiu. Za
zwyczaj korzysta si z grudek, aczkolwiek bywaj one stapiane
w rnej wielkoci sztabki. Bogaci kontrahenci zlecaj wytapianie
drobnych dyskw, na ktrych graweruje si ich podobizny lub imiona.
Czsto robi to te Koci Wsplny, utrwalajcy podobizn cesarzy,
take niektre cechy, gildie lub awanturnicy. W takich transakcjach
zdarza si korzysta z kamieni szlachetnych, jednak ich warto jest
niestabilna.
Codzienne transakcje wymagajce pienidzy korzystaj z obrobio
nych koci smokw, na co dzie rwnie zwanych smokami.
Najsolidniejsze z nich potrafi funkcjonowa przez setki lat, a jedna
ko moe zosta obrobiona na kilkadziesit monet. Ze wzgldu na
charakterystyczn struktur, nieco falist u brzegw, jednoczenie
tward i lekk, do atwo odrni je od podrbek, ktre jednak
czsto zdarzaj si na wsiach i w slumsach. Chocia jedynie cz koci
nadaje si do tego typu uytku, jeden smoczy szkielet umoliwia
utrwalanie transakcji wrd tysicy ludzi. W kadej chwili da si
znale ludzi planujcych polowanie na smoki. Sukces zostaje osig
nity co kilka dekad. Na cz z tych wypraw wyrusza dziesitki osb.
Ci, ktrzy powrc, choby z pustymi rkami, maj szczcie.
49
Cz II: Szczegy
Gry
W obrbie Cesarstwa jest kilka maych pasw grskich i samot
nych szczytw, nawet na odlegej pnocy. Cz z nich jest zamiesz
kaych, wikszo zostaa wykorzystana do wydobycia metali i soli. Na
niektrych poszukiwania wartociowych z wci s bezowocne.
Cz okazaa si siedliskiem smokw i innych bestii lub cmentarzem
fortec i osad sprzed wiekw.
Najbardziej oswojone i najbardziej dostatnie s ogromne Gry
rodka, dosownie przecinajce kontynent wzdu caej szerokoci.
Pocztkowo zamieszkane jedynie przez hodowcw byda i rolnikw,
okazay si skrywa najwiksze znane zasoby mineralne na Ldzie.
Tamtejsze ludy znane s jako klany, synce przede wszystkim
z wrodzonych mocy magicznych, wzbudzajcych lk wrd ludzi
z nizin. Chocia cz z nich zaakceptowaa nauki wolnych kociow,
wikszo praktykuje rodzimowierstwo i stosuje jzyki pogan. Cho
50
Cz II: Szczegy
oficjalnie s obywatelami Cesarstwa i nieopodal znajduj si garni
zony onierzy, nikt nie omiela si wyruszy do nich po podatki,
a czsto sprawiaj wraenie, jakby nic ich nie czyo z ludami
pnocy. Poudnia zreszt te nie.
Adir, w przeciwiestwie do wczeniejszych wodzw, nie prbowa
walczy z klanami. Zaoferowa im wspprac i w zamian za prawo do
wydobywania metali, obieca podzia upw i niewolnikw, oddajc
w zakad wasn rodzin. Umowy dotrzyma i umoliwio mu to
zdobycie ziem wikszych, ni komukolwiek przed nim.
Nieprzyjazne tereny wyynne, ssiedztwo klanw, liczne problemy
z dostarczaniem ywnoci (zwaszcza po przedostaniu si barba
rzycw) sprawiaj, e pomimo majcej ptora tysiclecia tradycji
grniczej i do dobrego poznania tych terenw zdecydowanie
lepszego, ni ma to miejsce w cesarskich lasach wci wiele czeka na
odkrycie i wydobycie. Zdarzaj si grupy dezerterw, ktre nagro
madzone bogactwa wykorzystuj z dala od miast. Zamieszkuj te
Gry istoty, jakich nigdzie indziej nie da si spotka z drugiej strony,
nie jednocz si przeciwko ludziom i mona odwaniej eksploatowa
te tereny. Jest to kraina, z ktrej wiele mona wynie. Problem
w tym, e z wielu stron dobiegaj czujne spojrzenia.
Kolonie
Dekad temu odkryto za oceanem nowy ld.
Wyobraenie ludzi na temat wiata ulego zmianie. Do wielu
jeszcze nie dotara ta wie. Wielu nie uwierzyo. Niektrzy ju wyru
szyli na poszukiwanie wiedzy, sawy i bogactw. Odkryto nowe zwi
erzta, uyteczne surowce, przyprawy i owoce.
Cesarska misja kolonizacyjna organizowana jest przez miasta.
Wyruszaj uchodcy, przestpcy, awanturnicy, badacze i inni.
Z pocztku wysyano rwnie oddziay zbrojne i niszych urzdnikw,
51
Cz II: Szczegy
wikszo jednak zostaa przywrcona na Ld ze wzgldu na wojn.
Teraz kolonie utrwalaj wasny porzdek. Gdzie nie dotary jeszcze
statki cesarzowej, posya si okrty zamonych inwestorw.
Doprowadzaj one rwnie czsto do bankructwa, jak i rodz nowe
fortuny.
Co mona znale w samych koloniach? Waciwie kad moliw
krain. I kilka niemoliwych.
52
Cz II: Szczegy
Ziemia Jaowa
Barbarzycy, psie, bezbone i proste ludy bezprawia. Kade z tych
okrele to przejaw zacofania i pogardy mieszkacw pnocy.
W rzeczywistoci cywilizacje poudnia pod wieloma wzgldami przer
astaj Cesarstwo, cho dostosoway si do wasnych, o wiele trud
niejszych realiw.
Czy ludy poudnia maj inne kolory skry? Jest ich kilka, a moe
kilkadziesit? Kto ich zjednoczy? Przypominaj bardziej Hunw,
staroytnych Egipcjan, Aztekw, Japoczykw? Wszystkie powysze?
Czy atak na pnoc ma jednego dowdc, czy moe grupa wodzw
wsplnie podruje i obraduje? Czy s ju na ziemiach Cesarstwa, czy
dowodz cigle po swojej stronie Gr? Czy posiadaj dostp do nek
romancji i magii krwi? Moe do magii, ktrej nikt nie zna? Czy s
wrd nich ludzie zdolni kontrolowa bestie? Czy ich religie nakazuj
im prowadzenie witej wojny?
Do powiedzie, e barbarzycy zawsze potrafi zaskoczy zbyt
pewn siebie druyn.
Cz II: Szczegy
maej grupy do zadania specjalnego. Tu jest miejsce tylko na zadania
specjalne. Brakuje te broni palnej w oddziaach cesarskich chcemy
unikn degradacji broni biaej i moliwoci zabijania bestii na dys
tans.
Krucjaty Nie odbyway si wite wojny przeciw poganom,
cho niech, zmuszanie do nawrce i przeladowania znalazy za
stosowanie. Nie wytoczono wielkiej armii, nie starto w proch wszys
tkich orodkw dawnych wierze.
Polityka i dyplomacja Brak ssiednich pastw pozwala
zlekceway akcenty politycznodyplomatyczne. Moesz je przenie
na relacje midzy kocioami lub/i miastami, standardowo trac one
jednak na znaczeniu.
Druk brakuje ulotek, podrcznikw, ruchomej czcionki.
Pimiennictwo przypomina to sprzed okresu drukarni Gutenberga.
Wycinanie lasw na papier i moliwo upowszechnienia ksig ma
gicznych kci si z przyjtymi zaoeniami.
Rozwinita hodowla zakadanie pastwisk w gbi dzikiej
puszczy i pewne upowszechnienie zwierzt w krainie, gdzie s one
najwikszym zagroeniem, byo niewygodne. Hodowla zwierzt
w Cesarstwie powinna by rzadkoci.
Powszechne metale w Cesarstwie wydobycie i obrt
metalami s niewystarczajce. Da si znale wiele rodzin korzystaj
cych z przedmiotw kamiennych, kocianych i drewnianych oraz
z technologii sprzed wiekw. Ma to umoliwi stworzenie poczucia
efemerycznoci, saboci wiata ludzkiego i jego zalenoci od
przyrody.
Cz II: Szczegy
jedynie w celu poszukiwania nowych ksig? Czy kolonie s zamie
szkane przez egzotyczne plemiona? Czy Jedyny istnieje? Czy zwie
rztami kieruje wiksza sia? Dlaczego magia powouje do istnienia
nieumarych? Jak wiele wit odbywa si w cigu roku? Ile jest rzek
i miast? Czy istnieje w Grach rodka miasto wypenione magami
z klanw? Czy s w Cesarstwie psy i koty? Jak atwo znale magiczne
przedmioty i czy w ogle istniej? Czy mona odnale podziemne ru
iny prastarych ludw w gbi lasu? Czy zaoono zakony w odludnych
grach? Czy miaa w przeszoci miejsce inwazja legionu nieu
marych?
Rzeczy, ktrych nie opisalimy, nie s zwizane z tym, e nie za
dalimy sobie odpowiednich pyta. Pozwl twoim pomysom
uksztatowa Ld i wypeni jego luki.
55
Cz III:
Mechanika
Podstawowe zaoenia
Zaproponowana tu mechanika okrela podstawy rozstrzygania
konfliktw i wykonywania testw. Nawizujc do mechanik z poowy
lat siedemdziesitych, nie zawiera odpowiedzi na kad sytuacj,
w jakiej moe znale si druyna. Oferujemy podstawowe narzdzia,
zakadajc, e gracze i prowadzcy sami bd uzupeniali zasady tam,
gdzie okae si to potrzebne.
Podstaw oldschoolowej konwencji jest skupienie na opisie
i podejmowaniu decyzji. Przykadowo: wykrycie puapki nie powinno
wynika z wykonania rzutu na puapki, lecz z dobrze poprowadzonej
rozmowy midzy uczestnikami zabawy sdzia powinien zarysowa
przestrze, w jakiej postacie si znajduj, za poprzez szczegowe
pytania graczy dawa moliwo zauwaenia, czy w danym miejscu
znajduje si co podejrzanego. W pierwszych grach fabularnych pod
czas rozmowy nie wykonywao si testu na przekonywanie czy zas
traszanie, lecz zachcao do dialogu i odgrywania postaci.
Mechanika czsto utrudnia grajcym wprowadzenie wasnych zas
ad i przeciga opanowanie wszystkich szczegw. Nie tworzymy
wyjtkw od wyjtkw. Jeeli twoja druyna chce mechanik eglo
wania, alchemii lub tworzenia puapek, moecie j wprowadzi.
W staroszkolnych mechanikach unikao si umiejtnoci takich jak
wiedza czy nauka moesz miao uzna, e wiedza postaci jest
57
Cz III: Mechanika
rwna wiedzy posiadanej przez gracza. Nie musisz te dy do ba
lansu midzy wszystkimi postaciami ju u pocztku gry moe wys
tpowa zdecydowana rnica w sile czarw lub zdolnoci postaci.
Przekada si to jednak tylko na cz sytuacji obecnych w grze
odgrywanie rl moe na tym nie tylko nie ucierpie, ale wrcz zyska,
a priorytetem powinna by frajda wszystkich grajcych, nie za
rwnowaga.
Testy
Gracz proponuje zdolno, ktr wykorzysta na potrzeby testu.
Jeeli prowadzcy j zaakceptuje, pyta, czy gracz ma jakie cechy,
ktre mog pozytywnie lub negatywnie wpyn na rzut. Nastpnie
podaje minimalny wynik, jaki gracz musi przekroczy w czasie tes
tu, uwzgldniajc przy nim wszelkie okolicznoci pomagajce lub
utrudniajce dziaanie. Test wykonuje si, rzucajc liczb k6 rwn
wartoci wybranej zdolnoci (z uwzgldnieniem wszystkich mody
fikatorw) i sumujc wynik.
Niektre testy posta bdzie w stanie zda pomimo nieposiadania
odpowiedniej zdolnoci. Jeeli prowadzcy uzna, e w danej sytuacji
mona sobie poradzi improwizujc, gracz otrzymuje rzut 2k6, przy
czym z obu koci wybiera t, na ktrej wypad niszy wynik.
Przykad testu
Gracz decyduje si wspi na drzewo, by zajrze do ptasiego
gniazda. Proponuje prowadzcemu, e przetestuje zdolno wspina
czka o wartoci 2, po czym prowadzcy decyduje, e nie tylko zgadza
si na wykonanie testu, ale te sukces bdzie zwizany z bezpiecznym
zejciem z drzewa. Gracz deklaruje, e posiada cech byy
cyrkowiec, przez co sdzia zgadza si doda jedn ko do testu.
Ustala, e warunki s na tyle bezpieczne, e gracz potrzebuje osign
58
Cz III: Mechanika
przy rzucie 3k6 wynik 6 lub wicej, by caa operacja si powioda.
W razie niepowodzenia gracz tylko nieznacznie si potucze, ale nie
bdzie mg ponowi tej prby.
Proste konfrontacje
Konfrontacja dotyczy dwch lub wicej istot. Wszystkie strony
deklaruj, jaki maj cel, rozpoczynajc konfrontacj. Nastpnie gracze
i prowadzcy mwi, jakie zdolnoci testuj, by osign sukces,
uwzgldniaj te wszelkie modyfikatory z cech lub z wyjtkowych
okolicznoci. Nastpnie obie strony wykonuj odpowiedni test kto
osignie wyszy wynik, wygrywa konfrontacj. W przypadku remisu
sdzia moe sytuacj zinterpretowa na rne sposoby (na przykad
kada lub adna ze stron nie spenia swego celu), czasem bdzie to
wymagao powtrzenia rzutu.
59
Cz III: Mechanika
rozpocz z nim walk lub
zmusi go do poddania si.
Bandyta bdzie testowa zdol
no wysportowanie, nie
korzystajc z adnej cechy.
Gracz proponuje, e prze
testuje jazd konn i prosi
o wysoki modyfikator dodatni,
gdy ma przewag prdkoci
nad
pieszym.
Prowadzcy
decyduje, e o ile owszem, ko
jest szybszy od pieszego, to las
utrudnia manewry podczas
galopu i konieczno ostronej
jazdy ogranicza modyfikator do
zwikszenia
wyniku
rzutu
o dwa.
Podaje te alternatyw
gracz moe zdecydowa, e woli
sprbowa galopu, ale prowadzcy wykona wtedy rzut k20 na
szczcie niskie wyniki sprawi, e ko natrafi na przeszkod, ktra
moe go lub jedca zatrzyma lub zrani. Przy wysokich wynikach
gracz otrzyma dodatkow ko do swego rzutu.
Zoone konfrontacje
Zoone konfrontacje obejmuj przede wszystkim walk. Przebie
gaj w podobny sposb, co konfrontacje proste, lecz uwzgldniaj
jeszcze jeden czynnik: odporno, przynalen kadej osobie
uczestniczcej w konflikcie. W przypadku walki odpornoci jest
wytrzymao.
60
Cz III: Mechanika
Wygranie konfrontacji zoonej wymaga wygrania tylu rzutw, ile
wynosi odporno przeciwnika plus jeden (o ile ten wczeniej si nie
podda). Jeeli wic w trakcie walki posta posiada trzy punkty
wytrzymaoci, po czwartej porace przegra rwnie konfrontacj.
Kade zestawienie rzutw moesz nazwa tur lub rund.
Sytuacja midzy kolejnymi rundami moe ulec zmianie. Przyka
dowo: w pierwszej turze posta z broni dystansow strzela, nim
druga do niej dobiegnie, co sprawia, e powinna przetestowa swoj
zdolno na zasadach zwykego testu, gdzie sdzia wyznacza
wymagany minimalny wynik, by trafi. Sukces oznacza obnienie
wytrzymaoci przeciwnika. W drugiej turze obie postacie mog
korzysta z broni do walki wrcz, zmieniajc przez to rwnie testo
wan zdolno i doprowadzajc do zoonej konfrontacji.
Jeeli w konfrontacji zoonej uczestniczy wicej ni dwie istoty,
naley wykona w kadej turze rzuty dla wszystkich uczestnikw. Tur
wygrywa jedynie ta istota, ktra osignie najwyszy wynik. Zazwyczaj
obnia si odporno jednoczenie tylko jednemu celowi, lecz bywaj
wyjtkowe sytuacje, gdy na przykad w trakcie walki pojawia si czar
o duym polu raenia, ogie lub trujcy dym, ktre mog zabra
odporno kilku celom jednoczenie. Moe si te zdarzy, e sdzia
uzna za konieczne, by dana posta zostaa ranna niezalenie od rzutw
(na przykad gdy posta zostaje z szeciu stron jednoczenie przebita
wczniami).
Liczba odebranych punktw odpornoci zalee moe od wielu
czynnikw, zazwyczaj jednak od rodzaju broni uderzenie potwora,
bro doskonaej jakoci lub magiczna czsto zdejmuje wicej, ni
jeden znacznik.
Moe si zdarzy, e podczas walki bdziecie mieli do czynienia
z grup dziesiciu i wicej postaci walczc nawet dla kilku stron jed
noczenie. W takiej sytuacji warto rozdzieli walczcych na podgrupy
(na przykad pary), w ktrych niezalenie bdzie rozstrzygao si
rzuty, przyspieszajc utrat wytrzymaoci.
61
Cz III: Mechanika
Cz III: Mechanika
Sdzia moe przy tym zdecydowa, e w trakcie tej konfrontacji
naley uwzgldni zdolno odporno na magi, pozwalajc
zanegowa dziaanie czaru nawet w momencie, gdy powinien wywoa
efekt.
Zasady szczegowe
Punkty przetrwania, zmczenie i gd, regeneracja odpornoci,
kalectwo, pancerze i tarcze
yciu awanturnika towarzyszy wiele niewygd gd, zimno,
choroby, niewyspanie, drobne zadrapania i tym podobne. Po ich na
gromadzeniu i nadmiernym nadweraniu organizmu prowadzcy
moe podj decyzj o zabraniu punktu wytrzymaoci nalecego do
postaci gracza. Z wyjtkiem skrajnych sytuacji (jak podre po dziczy
w zimie) zakada si, e posta wykorzystuje w cigu doby jeden
punkt przetrwania jest to abstrakcyjna jednostka wyraajca
ogln kondycj postaci, w tym dostp do ywnoci. Jeeli przez trzy
dni posta unika wydawania punktw przetrwania, sdzia powinien
odebra jej jeden punkt wytrzymaoci. Dziwne diety (w rodzaju
spoywania posiku jedynie co trzeci dzie by zaoszczdzi na punk
tach przetrwania) po pewnym czasie rwnie mog zaowocowa
negatywnymi konsekwencjami.
Prowadzcy moe pozwala na wykorzystywanie punktw prz
etrwania take do innych rzeczy wydania ich na zestaw ubra na
czarn godzin, dodatkowy zapas wieej wody, podrczny alkohol,
zapas liny lub pochodni. Poziom szczegowoci zaley od druyny.
Warto jednak unika sytuacji absurdalnych, gdy na przykad gracz
zbiera w lesie grzyby, wpisuje to na kart postaci jako swj jedyny
punkt przetrwania, po czym wykorzystuje go jako lin p godziny
pniej lub odwrotnie: znajdzie zbir starych pochodni, po czym
wykorzysta go, by nakarmi ca druyn. Rnego rodzaju zdobycze
63
Cz III: Mechanika
lepiej spisywa jako elementy ekwipunku, ktre mona wykorzysta
jako alternatyw do punktu przetrwania w odpowiednich
okolicznociach.
Podczas jednego dnia odpoczynku mona odzyska jeden punkt
odpornoci dowolnego rodzaju. Odpoczywajc przez siedem dni pod
rzd, posta odzyskuje wszystkie punkty odpornoci wszystkich
rodzajw.
W rnych okolicznociach posta moe otrzyma uszkodzenia
ciaa doprowadzajce do jej kalectwa. Mog by wynikiem przegranej
konfrontacji lub wypadkw. Najlepiej w obrbie caej druyny ustali,
jakie przynosz efekty mechaniczne, jednak z zasady dobrze jest
unika zadawania staych ran i zmuszania gracza do ograniczania
moliwoci swojej postaci lub osabienia jej statystyk cho czsto
jest to dobr alternatyw w porwnaniu do pewnej mierci.
Pancerz w rnych okolicznociach moe mie rne zastosowanie.
Zazwyczaj istota atakujca osob opancerzon otrzymuje karny
modyfikator do swych rzutw, ale bywa, e bro moe nie by w stanie
przebi jakiego pancerza. Tarcza moe posuy jako niezbyt
skuteczna bro, z zasady jednak zapewnia jej uytkownikowi mody
fikator do rzutw podczas walki wrcz rwny poziomowi zdolnoci
walka z tarcz.
64
Cz III: Mechanika
umoliwiaj zdanie nawet takich testw lub nieco zmodyfikowa
(choby na potrzeby pojedynczego rzutu) mechanik testu. Przykad
owo, gdy gracz wykonuje rzut jedn koci i musi osign wynik
siedem lub wicej, sdzia moe uzna, e jeeli gracz wyrzuci dwie
szstki pod rzd, osignie sukces.
Z drugiej strony w momencie, gdy posta jest bardzo dowiad
czona, nie powinna kopota si z wykonywaniem testw, ktre dla
nowicjusza byyby trudne do zrealizowania. O ile trafienie zajca dla
niedowiadczonego strzelca (majcego zdolno strzelanie o war
toci jeden) moe by bardzo trudne (a nawet niemoliwe), to dla
mistrza (na przykad majcego strzelanie z uku na pi) jest
niewart uwagi codziennoci. Prowadzcy nie powinien wzbrania
si przed zakadaniem, e niektre zadania po prostu postaci si udaj
i nie wymagaj adnych rzutw, nawet jeeli istnieje minimalna
szansa niepowodzenia.
To samo przeoy si moe na walk. Druyna majca kontakt
z pojedynczym, sabym nieumarym jest w stanie bez wikszych prob
lemw pokona go bez wykonywania rzutw. W niektrych sytuacjach
sdzia moe wycofa si z uwzgldniania wytrzymaoci i zarzdzi
automatyczn mier istoty, na przykad w przypadku otrucia,
dekapitacji bezbronnej ofiary itp.
W momencie, gdy na wszystkich kociach przy wykonywaniu testu
wypadn jedynki lub szstki, nastpi moe wyjtkowa poraka lub
sukces. To, jak bardzo wpyn na wynik testu, zaley od liczby
wykorzystanych koci. Obejmowa mog zarwno praktyczne
rozwizania mechaniczne, jak i wpywa na opis.
Tworzenie postaci
Liczba pocztkowych zasobw powinna zosta dostosowana do
liczby postaci graczy i stopnia dowiadczenia awanturnikw, ktrymi
si chce rozpocz gr. Przy standardowej kampanii dla trzech do
65
Cz III: Mechanika
czterech graczy przyjmuje si, e kada posta zaczyna gr, posiadajc
pitnacie punktw postaci, dwa punkty majtku, pi pun
ktw przetrwania i punkt wytrzymaoci, bdcy pierwsz,
darmow odpornoci.
Posta nie musi by doprecyzowana na samym pocztku gry, cho
warto, by gracz od pocztku mia oglny pomys, ktry uzupeni
w trakcie pierwszej (lub pierwszych) sesji. Gracz powinien zna
przyczyn, ktra motywuje jego posta do dziaania.
Punkty postaci mona wyda na zdolnoci, cechy
i odpornoci. Do momentu, a posta wykorzysta wszystkie punkty
postaci, gracz nie zdobywa punktw dowiadczenia moe za to
wykupi now zdolno lub rozwin jak odporno w nagej po
trzebie.
Zdolnoci mog dotyczy zarwno oglnych, abstrakcyjnych po
j (np. spryt, sia, inteligencja, zrczno), jak i do precyzyjnych
dziaa (walka mieczem, pywanie, czar kontroli nad pogod).
Zdobycie nowej zdolnoci kosztuje jeden punkt postaci. Kady kolejny
poziom kosztuje tyle punktw postaci, ile wynosi jej nowa warto
rozwinicie z poziomu pierwszego na drugi kosztuje dwa punkty
postaci, za z drugiego na trzeci trzy punkty. cznie wykupienie
zdolnoci i rozwinicie jej do poziomu szstego wymaga wykorzys
tania dwudziestu jeden punktw postaci. Wysze poziomy zdolnoci
s dostpne jedynie potworom i wyjtkowym jednostkom.
Cechy zapewniaj pewne wyjtkowe umiejtnoci lub wpywaj
na posiadane zdolnoci i pozwalaj zdobywa premie lub kary do
rzutw przy rnych dziaaniach. Moesz zaproponowa prowadz
cemu, e otrzymasz cech wpywajc na ciebie negatywnie, dziki
czemu otrzymasz nowe punkty postaci (choby cech niezdara,
sprawiajc, e zawsze, gdy osigasz wyjtkow porak, spadaj na
ciebie moliwie najgorsze komplikacje). Wikszo cech bdzie jednak
miaa na ciebie korzystny wpyw, cho wiele z nich moesz zdoby je
66
Cz III: Mechanika
dynie za punkty postaci czsto nie da si ich zdoby za punkty
dowiadczenia. Jeeli chcesz wic posiada cech urodziwy (a przez
to uatwi sobie interakcj z osobami przeciwnej pci) lub bogaty
(a przez to otrzyma na pocztku gry dodatkowy punkt majtku), ustal
z prowadzcym, jak wiele punktw postaci musisz wyda na po
siadanie tych cech. Zazwyczaj bdzie to jeden punkt cho niektre
z nich mog posiada swoje silniejsze odpowiedniki (np. cecha mag
moe zapewni ci prawo do wykupywania zdolnoci magicznych, za to
czonek klanu zapewni prawo do jednego, ju rozwinitego czaru,
co jednak bdzie si wizao z niechtnym nastawieniem przecitnych
mieszkacw Cesarstwa).
Sdzia posiada prawo weta. Jeeli uzna, e jaka zdolno lub
cecha s zbyt potne lub bezuyteczne, ma prawo nie zgodzi si, by
posta je otrzymaa.
Przykady zdolnoci
Poniej
przedstawiamy
przykadowe zdolnoci, obra
zujc ich wykorzystanie na
sesji.
Leczenie po kadej
walce mona przetestowa
leczenie, by opatrzy czyje
rany, zazwyczaj wydajc na to
punkt przetrwania w formie
banday i lekw. Mona to
zrobi tylko raz wobec kadego
rannego. Stopie trudnoci
ustala prowadzcy, a sukces
odnawia
jeden
punkt
wytrzymaoci leczonego.
67
Cz III: Mechanika
Odporno na magi za kadym razem, gdy istota zostaje
obiektem czaru (take w przypadku, gdy przegrywa tur przeciw magii
podczas konfrontacji), moe dodatkowo przetestowa (take impro
wizujc) swoj odporno na magi przeciwstawnie do wyniku testu
na rzucenie czaru. Jeeli wygra, czar nie ma efektu. Potne czary s
w stanie modyfikowa wrog odporno na magi.
Oprawianie zwierzyny oprawianie zwierzt w celu zdobycia
wartociowych trofew moe nie wymaga wykonywania testw, a je
dynie posiadania zdolnoci na konkretnym poziomie. By zdoby pira
gryfa, wystarczy oprawianie zwierzt na poziomie jeden, rg jed
noroca na poziomie trzy, za rzadki jad lub gruczo ogniotwrczy ze
smoczych szczk poziomu szstego.
Walka dystansowa i w zwarciu warto pocztkowo
wprowadzi dwie osobne zdolnoci: walk wrcz i walk dys
tansow. Jeeli jednak kto chce rozwin je powyej poziomu dru
giego, musi ju wybra odpowiedni specjalizacj, tak jak walka
mieczem, walka wczni czy walka kusz, ktre to od razu
funkcjonuj na poziomie trzecim. Mona jednak uczy si niezalenie
kilku specjalizacji na przykad gracz posiadajcy walk proc
moe jednoczenie rozwija walk ukiem czy walk toporem.
Rozwj niektrych zdolnoci moe zapewni darmowe cechy mody
fikujce rzuty (na przykad rozwinicie walki ukiem do poziomu pi
tego moe umoliwi wykonanie dwch strzaw w cigu jednej tury,
za rozwinicie walki toporem od poziomu trzeciego zapewni dar
mow zdolno rzut toporem o dwa poziomy niszym).
Zaklcia kandydat na maga musi posiada cech mag
kosztujc dwa punkty postaci (z wyjtkiem magw krwi, ktrzy
zamiast cechy korzystaj z krwi wasnej lub swoich ofiar). Od tego
momentu moe rozwija jeden saby czar w postaci zdolnoci, a po
poznaniu odpowiednich nauczycieli lub ksig rwnie zaklcia
groniejsze i potniejsze. W momencie za, gdy czar zostaje rozwi
68
Cz III: Mechanika
nity do poziomu pitego, prowadzcy powinien umoliwi czaro
dziejowi zdoby (za darmo) nowy czar na poziomie pierwszym.
Przykadowo po mistrzowskim opanowaniu czaru ognisty pocisk,
moesz uzna, e czarodziej odkry nowy czar ognist kul, ktra
dziaa podobnie, lecz na wikszym obszarze. Innym przykadem moe
by czar kontrolowanie pogody, ktry doprowadzi moe do
utworzenia sprowadzenia byskawicy, lub manipulacja wod,
ktra moe utworzy zamroenie. Po zamroeniu mona uzyska
wydobycie wody z otoczenia, a z kolei jego rozwj zapewni
lodow cian. Niektre czary wymaga bd wykorzystania spec
jalnych komponentw, czasem jednak mona to zniwelowa specjaln
cech.
69
Cz III: Mechanika
Przykady cech
Poniej przedstawiamy przykadowe cechy, obrazujc ich
wykorzystanie na sesji.
Bogaty (dowolna liczba punktw postaci) otrzymujesz darmowy
punkt majtku na pocztku gry za kady wydany na t cech punkt
postaci.
Mag (dwa punkty postaci) posta otrzymuje prawo uczenia si
czarw w postaci zdolnoci.
Nienawidzi goblinw (punkt postaci lub punkt dowiadczenia)
otrzymujesz drobn premi do rzutw, gdy walczysz z goblinami.
Pimienny (punkt postaci lub dwa punkty dowiadczenia) po
trafisz czyta i pisa.
Rozlege znajomoci (punkt postaci lub dwa punkty dowiad
czenia) twoja posta czsto natrafia na dawnych znajomych.
Urodziwy (punkt postaci) wywoujesz pozytywne pierwsze
wraenie.
Punkty majtku
Punkty majtku wyraaj warto rodkw patniczych, jakie ma
przy sobie posta. Niektre przedmioty mog by warte jedynie
uamek punktu majtku, inne kilkadziesit lub kilkaset. Jest to ab
strakcyjna jednostka, ktra w rnych miejscach i kontekstach moe
mie rn warto, zazwyczaj jednak punkt majtku jest rwnowany
jednemu kocianemu smokowi.
Za punkt majtku mona zakupi, midzy innymi: dziesi
punkw przetrwania, podstawow bro z koci, drewniany puklerz,
podstawowe materiay pimiennicze, dzie pracy najemnika lub pi
dni pracy tragarza.
70
Cz III: Mechanika
Rozwj postaci
Posta, ktra wykorzystaa wszystkie punkty postaci, zdobywa pod
koniec sesji punkty dowiadczenia penice niemal identyczn funk
cj. Za kilkugodzinn sesj przyznaj kademu uczestnikowi dwa
punkty dowiadczenia. Jeeli
gracze wykazali si dobrymi
pomysami lub osignli zna
czny
postp
fabularny
(pokonali przeciwnika, ktrego
poszukiwali od kilku sesji,
zdobyli wielki majtek, osi
gnli wielki sukces i uznanie,
zbliyli si do osignicia
swoich celw), mog miao
zdoby trzy lub nawet cztery
punkty dowiadczenia.
Jeden punkt dowiadczenia
moe zosta wydany na ku
pienie nowej zdolnoci na
pierwszym poziomie lub pod
wyszenie zdolnoci ju posia
danej, tak samo, jak przy
tworzeniu
postaci
(kady
poziom zdolnoci kosztuje rwn jej liczb punktw dowiadczenia).
Prowadzcy moe jednak nie zgodzi si, by wykupi jak zdolno
na przykad, gdy chcesz opanowa czar, ktrego nie poznae podczas
sesji, rozpocz badania alchemiczne bez adnego nauczyciela czy
aparatury itp. W wtpliwych sytuacjach warto odnie si do osdu
caej druyny.
71
Cz III: Mechanika
Za punkty dowiadczenia mona te kupowa nowe cechy. Cechy
okrelajce twj wygld lub wrodzone talenty trudno zdoby w trakcie
gry raczej skup si na zdobywaniu tych, ktre podkrel twoje
dowiadczenie.
Pi punktw dowiadczenia pozwala wykupi dowolny punkt
odpornoci.
Posta powinna rozwija si przede wszystkim fabularnie. Nawi
zuj znajomoci, poznawaj okolice, pokonuj wrogw, zdobywaj wiedz,
saw i wpywy. Tych osigni nie warto wyraa w punktach zdol
noci i cechach.
72
Cz III: Mechanika
szczcie. Jeli maj, oznacza to, e troll ma jedynie trzy koci walki.
Jako e troll nie jest bardzo stary, prowadzcy przyznaje mu cztery
punkty wytrzymaoci. Gracze, dziki posiadanej wiedzy na temat
trolli, prbowali go wystraszy przy pomocy ognia, jednoczenie blok
ujc mu wszystkie drogi ucieczki. Prowadzcy decyduje, e troll jest
przeraony i otrzymuje 4 do rzutu w pierwszej turze walki.
Prowadzcy moe wprowadzi teraz w ycie kilka specjalnych cech
trolla, jednak rwnie dobrze moe cz z nich (lub nawet wszystkie)
zignorowa czy doda wasne. Sdzia moe uzna, e troll zawsze
atakuje osob, ktra ostatnia go zrania. Moe obdarzy go wysok
odpornoci na magi. Moe uzna, e w kadej turze walki otrzymuje
+1 do swojego rzutu ze wzgldu na narastajcy w nim sza, za premia
ta bdzie wzrasta z kad rund. Moe uzna, e troll potrafi szybko
regenerowa rany i w kadej turze, w ktrej obie strony osign remis,
odzyskuje jeden punkt wytrzymaoci. Nie potrzebuje przy tym za
pamitywa wszystkich zasad to, co planuje wprowadzi, powinno
suy wzbogaceniu konfrontacji, nie narzuci jej przebieg.
73
Cz IV:
Pomysy dla
prowadzcego
Eksploracja
Wiatyk wspiera kampanie, w ktrych prowadzcy wraz z graczami
i lepym losem kreuj wiat i fabu. Polecamy zaopatrzy si w pust
lub jedynie skromnie zapenion map heksagonaln, gdzie wraz
z odkrywaniem nowych obszarw sdzia (czy to sam, czy po sugesti
ach graczy, czy moe przy pomocy rzutw zestawionych z zaczonymi
na kocu podrcznika generatorami) bdzie tworzy szczegy wiata.
Postarajcie si stworzy wraenie, e wiat funkcjonuje samodzielnie,
a decyzje graczy maj znaczenie i wpywaj na jego los.
Dowiedz si, jakimi postaciami chce gra Twoja druyna. Spytaj
o ich cele i marzenia. Jeeli druyna nie ma jeszcze pomysu, kim
zagra, zaproponuj im kilka moliwoci. Przygotuj kilka tropw,
z ktrych gracze wybior najciekawsze ju w trakcie sesji. Postaraj si
wprowadza elementy interesujce tak dla ciebie, jak i dla druyny.
Cesarstwo to miejsce grone i obce czowiekowi. Jeeli podczas
pierwszej sesji gracze pjd polowa na smoka, umr. Z tego wzgldu
zachcamy, by mobilizowa ich do zbierania plotek, zacigania
jzyka, weryfikacji rde i tworzenia wasnych notatek na temat wa
nych postaci niezalenych, wydarze, miejsc i przedmiotw. Jak
mawia stare powiedzenie: jeeli przed wyruszeniem z karczmy nie za
gadujesz jednorkiego weterana, nie powiniene poszukiwa przygd.
Staraj si nie ogranicza kampanii do sukcesw i gromadzenia
75
Zawizanie druyny
Historia, jak chcesz poprowadzi, powinna opowiada o ludziach,
ktrzy znajduj do motywacji, by wyruszy w podr po co wicej.
Postacie, ktrych drogi przypadkiem si krzyuj, mog pochodzi
z rnych rodowisk i sta si awanturnikami mog te od pocztku
by znajomymi o wsplnych korzeniach, ktrzy dopiero w trakcie
pierwszych sesji odejd od obecnie penionych rl w spoeczestwie.
Standardowo gracze tworz postacie, ktre pojawiaj si nies
podziewanie w karczmie i sdzia pyta: co robicie?.
Moecie jednak uzna, e druyna stanowi (lub stanowia): oddzia
wojskowy poborc podatkowego z obstaw grup inkwizytorw
wysanych przez Koci Wsplny lub zakonnikw Kocioa Prawdy
wacicieli gospody lub mieszkacw jakiej wsi kolonialistw
milicj bandytw owcw (niewolnikw, nagrd, bestii?) piratw
kupcw sekciarzy, pogan lub barbarzycw. Oczywicie pozostaje al
ternatywa: porzuci dawne ycie i ruszy w drog jako awanturnik,
najemnik. Szuka szczcia.
76
Bestiariusz
W Wiatyku nie ma istot inteligentnych poza ludmi i naj
potniejszymi nieumarymi. Stosujemy w podrczniku nazwy typowe
dla wiatw fantasy (jak goblin czy smok cho moesz zaoy, e na
prowincji mog funkcjonowa alternatywne okrelenia), lecz kady
z przeciwnikw jest jedynie zwierzciem, rolin lub istot nasycon
magi. Bestie zamieszkujce lasy Cesarstwa s zdolne do grupowania
si w obliczu zagroenia, nie ma jednak dowodw, e jakikolwiek ga
tunek wykazuje si wiadomoci. Oczywicie wrd ludzi przesd
nych lub niewyksztaconych popularne s inne pogldy.
Do momentu, gdy stanie si to istotnym wtkiem kampanii, lepiej
nie decydowa, dlaczego zwierzta zamieszkujce cesarski las jed
nocz siy. Odpowied na t zagadk moe spontanicznie wypyn
w trakcie waszych sesji lub stanowi cel kampanii. Warto jednak wzi
pod uwag kilka perspektyw: cudowny instynkt nadany przez Boga
w celu ograniczenia ludzkich zapdw czar podtrzymywany od
tysicy lat przez sekretne stowarzyszenie magw, kontrolujcych
zwierzta dla Wielkiego Planu istnienie niemiertelnego, lecz mate
rialnego ducha lasu, wpywajcego si woli na zwierzta, by utrzyma
przy yciu jak najwicej istnie ingerencj starej aparatury w samym
centrum puszczy (a moe i pod stolic), nalecej do kosmitw,
ktrych rozbity statek wpywa na funkcjonowanie wiata.
W Cesarstwie unika si kontaktu ze zwierzyn. Wikszo owcw
skupia si na drobnych, trudnych do zapania, ale niegronych ofia
rach. Lasy s pene ywnoci i atwo natrafi na kuny, krliki, drobne
zwierzta stadne, dziki, wilki, ptaki i mapy moesz miao in
spirowa si lasami Europy i nie tylko. Warto te zastpi je nieco
podkrconymi odpowiednikami dzikom doda rozmiaru i okry
czaszk szczeglnie twardym pancerzem, wilkom nada odporno na
magi i wycie zdolne sposzy wierzchowce, za sarnom moliwo
77
78
Drzewiec
Rzadki mieszkaniec lasw, bardzo rzadki mieszkaniec gr sam
otnie lub w rodzinach.
To jedyne w swoim rodzaju, wszystkoerne zwierzta, nawet
z bliska kojarzce si z drzewami. Wystpuj w rnych kolorach, os
igaj due wysokoci, s zazwyczaj do chude, a ich skra przypom
ina kor, cho nie jest rwnie twarda. Nie wytwarzaj lici, tote wielu
ludzi przezornie omija ogoocone drzewa w czasie ciepych miesicy.
Potrafi porusza wieloma koczynami jednoczenie. Ciko
zlokalizowa ich usta, zazwyczaj zlewajce si z reszt ciaa.
Drzewce korzystaj ze swego kamuflau by napada na
przechodzc w pobliu zwierzyn. Zastygaj bez ruchu i szybko sta
raj si pochwyci ofiar, duszc j i rozszarpujc na strzpy. Za
zwyczaj po pojedynczej prbie rezygnuj z dalszych stara.
Przemieszczaj si na tyle wolno, e nawet dziecko jest w stanie je
przegoni. Wygodniae drzewce potrafi zadowoli si take limi
i owocami.
W ostatecznoci, o ile kto nie podejdzie do drzewca, nie powinien
czu si zagroony. Skadaj si z ohydnego misa, lecz ich ciao prze
wodzi trujc krew, czynic je niemal niejadalnymi.
Krew drzewcw bywa wykorzystywana wrd trucicieli i al
chemikw.
79
Gargulec
Czsty mieszkaniec lasw i gr, rzadki mieszkaniec miast i wi
osek samotnie lub w rodzinach.
Te latajce gady wystpuj w wielu rodzajach, rnicych si
gwnie barw usek i ksztatem. Pono nie mog umrze ze staroci, z
kadym rokiem za rosn, dochodzc czasem do absurdalnych rozmi
arw, stopniowo te utwardzajc swoj skr. Zalenie od tego, w jaki
kolor gargulec wpasowuje si najlepiej, dobiera sobie przestrze do
eru. Lataj do powoli, za to czekaj na swoj ofiar dugo i cierpli
wie, nie pozwalajc sobie na choby najcichszy dwik i najdrob
niejszy ruch by wreszcie wyskoczy przy pomocy silnych ng i wbi
si szponami w przechodzc zdobycz. Zazwyczaj czaj si na
zboczach gr czy pord drzew i krzeww, bywaj i takie, ktre bkaj
si po ciemnych uliczkach lub w cigu nocy wykradaj zwierzyn ze
wsi.
Gargulce lataj tylko, gdy migruj lub prbuj uciec przed
zagroeniem. Wikszo z nich nie jest w stanie unie swojej ofiary
cho najwiksze z nich prbuj chwyta w szpony nawet ludzi i unosi
ich w przestworza, umiercajc w trakcie lotu lub zrzucajc na grunt z
duych wysokoci. Ich miso jest na tyle twarde, e doprowadzenie go
do jadalnego stanu wymaga wielu zabiegw dowiadczonego kuchar
za.
Martwe gargulce w dobrym stanie bywaj wykorzystywane jako
ozdobne posgi, zarwno w rezydencjach ekscentrycznych bogaczy,
jak i przy drogach i wsiach, skd maj odgania ze moce.
Ghul
Nietypowy mieszkaniec lasw, rzadki mieszkaniec gr i cmen
tarzy, bardzo rzadki mieszkaniec miast i wsi pojedynczo lub
w parach.
80
81
Goblin
Nietypowy mieszkaniec lasw i gr, czsty mieszkaniec podziemi
i ruin samotnie, w rodzinach lub stadach.
Gobliny maj reputacj gupich ludzi. S najbystrzejszymi z map
sporo mniejszymi od ludzi, niezbyt owosionymi, o futrze wielu
odcieni, lecz najczciej brzowym lub zielonkawym. Wyrniaj je
do drobne szpony i ky, zamiast ktrych stosuj rnego rodzaju
przedmioty gwnie drewniane lub kociane paki czy kamienie,
jednak kr plotki o goblinach uywajcych lici do zasaniania si
przed deszczem, hodujcych pszczoy lub przywdziewajcych ludzkie
ubrania. Cho nie s zdolne do wytwarzania narzdzi, chtnie korzys
taj ze znalezionych obiektw, przez co zdarzaj si gobliny dzierce
wcznie, miecze lub topory ledwo tylko odrniajc je od kocianej
maczugi.
82
Gryf
Pospolity mieszkaniec lasw, rzadki mieszkaniec wiosek
w rodzinach lub stadach.
Gryfy przypominaj poczenie psa i ora. Drobne i pochliwe,
poluj w stadach na niewielk zwierzyn. Wte skrzyda su im
bardziej do skakania midzy drzewami, ni do lotu. Korpusy i cztery
apy pokryte s futrem, eb zakoczony dziobem, skrzyda za
upierzone zdaje si jednak, e kady gryf posiada inn kolorystyk.
Stada gryfw najchtniej ucztuj na padlinie, jednak przy braku
poywienia, zwaszcza w trakcie zimy, nie wahaj si atakowa i ludzi.
Nie stanowi duego zagroenia, jednak chaos, haas i liczba pomaga
j im oddzieli od grupy sabsze osobniki i odcign je w gb lasu.
Jajka gryfw bywaj na wsiach wykorzystywane jako przysmak.
83
Jednoroec
Bardzo rzadki mieszkaniec lasw samotnie lub w parach.
Ci ogromni rolinoercy nie s zbyt agresywni, jednak niewiele
zwierzt budzi porwnywalny z nimi strach pord mieszkacw
Cesarstwa. Osigaj dugo szeciu krokw, za czsto przerastaj
czowieka dwukrotnie. Pokryte szarym futrem, mocarne, poruszaj si
na czterech nogach i spoywaj gwnie licie i korzenie. Gow za
koczon maj metrowym rogiem, wysoko cenionym wrd bogaczy,
wojownikw i alchemikw. Nie maj naturalnych wrogw.
Jednoroce maj niezwykle czuy instynkt terytorialny i s bardzo
wyczulone na zbytni ekspansj ludzi. Historia zna wiele przypadkw,
gdy samotny jednoroec zebra si do szary, schyli rg, przebieg
przez palisad, zniszczy kady budynek i przechodnia na swojej
drodze, po czym, nie zatrzymujc si, wybieg, by ponowi cay pro
ceder a do momentu, gdy uzna, e przela do ludzkiej krwi. Nie
rzadko wie po ataku jednoroca upada, za mieszkacy uchodz do
innych miejscowoci.
Jednoroce pobudzaj wyobrani pogan i artystw, ktrzy gosz
legendy o dziewicach, mogcych spokojnie podej do bestii, czy
nawet usi na nim jak na wierzchowcu. Ich agodne usposobienie
i samodzielno, a take magiczne moce zawarte w rogu naday im
nieco mistycznego wymiaru i raczej unika si wchodzenia im
w parad. Twarda skra tych zwierzt blokuje uderzenia od wielu
broni, a strzay, ktre si w ni wbij, zazwyczaj nie docieraj do or
ganw. Nawet, jeeli w jaki sposb zabije si galopujcego jed
84
Krl owca
Bardzo rzadki mieszkaniec lasw i gr pojedynczo.
Przez dugi czas wierzono, e krl owca jest niemiertelnym,
pogaskim bstwem, polujcym na miertelnikw szybko
i skutecznie. Mino wiele wiekw, nim okazao si, e jest to w rze
czywistoci gatunek drapiecw, niesamowicie rzadki, o rozlegym in
stynkcie terytorialnym.
85
Nielot
Nietypowy mieszkaniec lasw pojedynczo lub w parach.
Jeszcze kilkaset lat temu wielkie ptakinieloty, o wielobarwnym
upierzeniu, zdumiewajcej prdkoci i zwrotnoci, dominoway
cesarskie puszcze. Ich liczba stopniowo malaa, a zostay zepchnite
w gb puszczy, gdzie gste lasy pozwalaj im dobrze wykorzystywa
sw mobilno i skrywa ich pokane rozmiary, nierzadko
przekraczajce wysokiego czowieka. Potrafi porusza si bezszelest
nie, cho czsto prbuj wywoa panik swoim dononym skrzekiem.
Nieloty atakuj dziobem, polujc gwnie na mae zwierzta, po
trafi jednak precyzyjnie uderzy prosto w ludzk gow. atwe do
powstrzymania przy pomocy broni dystansowej, niezbyt odporne na
ciosy, s koszmarem dla nieopancerzonych i lekko uzbrojonych
podrnikw.
86
Pegaz
Rzadki mieszkaniec gr, wsi i miast pojedynczo.
Pegazy przypominaj uskrzydlone konie, zgrabne, cho nieco
mizerne. Wystpuj w wielu kolorach, lecz najbardziej cenione s
odmiany biae. Czsto prbowano je hodowa i w niektrych miastach
i wsiach mieszkaj osoby utrzymujce si z tego fachu. Oswojony
pegaz potrafi ponie czowieka w niebiosa, szybujc z prdkoci
przekraczajc galop zwykego konia. Pegazy bardzo przywizuj si
do swoich wacicieli i wikszo
z nich nie pozwoli nikomu in
nemu si dosi, nawet wiele lat
po mierci poprzedniego jedca.
Wci mog by wykorzystywane
w celach hodowlanych.
Pegazy s warte fortun
i czsto nawet pochwycenie
dzikiego, modego osobnika (co
jest bliskie niemoliwoci) nie
zapewnia, e bdzie mona go
oswoi. Hodowcy pegazw za
zwyczaj yj na uboczu lub
wspieraj si pokan grup
zbrojnych.
Pegaz
zapewnia
szczeglny presti oraz prawo do
poruszania si z dala od
87
Pajk
Nietypowy mieszkaniec lasw, gr i ruin samotnie.
O ile wikszo pajkw nie stanowi zagroenia dla czowieka, w
gbi lasw i gr natkn si mona na niebezpieczne odmiany
ogromnych pajczakw, ktrych inwencja w polowaniu jest zdu
miewajca. Ich najwikszym atutem jest mobilno i w wielu
przypadkach moliwo tworzenia puapek z dala od miejsca, w
ktrym same przebywaj. Wystpuj w niezliczonych rodzajach, z
czego najcharakterystyczniejszymi s sztyleciarze korzystajce je
dynie z siy wasnych, zaostrzonych odny sieciarze rozcigajce
pajczyny zdolne pochwyci konia w miejscach, w ktrych maj
nadziej, e nieuwana ofiara przypadkiem si przyplcze skoczki
rozcigajce pajczyny wok znalezionych dziur i konstrukcji, lepice
si do przechodzcych istot i wywoujce drgania, pod wpywem
ktrych pajk byskawicznie wynurza si, rzucajc na ofiar.
Sztyleciarze i sieciarze potrafi rozmiarem samego odwoku przy
pomina ludzki korpus, za ich odna dochodz do dwch metrw,
co sprawia, e ich pojawienie si pord lasw rzadko uchodzi nie
postrzeenie. Z drugiej strony, skoczki s zazwyczaj wielkoci ludzkiej
gowy, a ich silne odna nie przekraczaj metra dugoci.
88
Smok
Bardzo rzadki mieszkaniec gr, lasw i podziemi pojedynczo.
Smoki nazywa si wadcami zwierzt. Rozcigaj swoje terytorium
na dziesitki, jak nie setki kilometrw. wiadkowie twierdz, e
starsze smoki staj w obronie swych ziem przeciwko modszym
pokoleniom i przejawiaj tendencj do kanibalizmu, co tumaczy ich
niewielk liczb. O pooeniu niektrych smokw powszechnie
wiadomo, wikszo jednak skrywa si w miejscach czowiekowi
niedostpnych lub nieznanych.
Smokami okrela si najwiksze gady kroczce po Cesarstwie. Ich
uski mog przybiera barwy lici, ziemi czy ska, cho znane s
przypadki czenia tych kolorw z rnorodnymi zdobieniami, jak
czerwononiebieskie smugi wzdu ciaa, pomaraczowy uk nad
lepiami czy nabrzmiewajce czerwieni charakterystyczne grze
bienie wystajce z plecw. Zdaj si przybiera na rozmiarze nieus
tannie, po kilkudziesiciu latach mogc przerosn solidny budynek
89
90
91
Szlam
Czsty mieszkaniec podziemi i ruin, rzadki mieszkaniec miast,
bardzo rzadki mieszkaniec lasw i gr specyficzne.
Szlamami okrela si dziwaczne, bezksztatne istoty bez wtpie
nia ywe, nawet agresywne, lecz przypominaj bardziej ple, ni
zwierzta. Nie wiadomo, w jaki sposb si mno lub jak docieraj do
nowych terenw, jednak gdy szlam osidzie w miejscu pozbawionym
dranicego go wiata sonecznego, za hojnie obdarzonym w y
wno, zaczyna go poera i rozrasta si tak dugo, jak dugo sobie
moe na to pozwoli. Niektre szlamy s wacymi setki kilogramw,
ogromnymi, cuchncymi masami, gdy inne s do drobne, dziel si
na wiele, maych istot i s bezwonne i niemal przezroczyste. Badajcy
szlamy alchemicy twierdz, e ich natura, rozmiary i moliwoci za
le od rodzaju i iloci pokarmu, z jakim maj styczno i zmiana
menu moe wywoa w nich powolne przemiany. Mawia si nawet, e
szlamy w rzeczywistoci nie rozmnaaj si, lecz pozostaj skrawkami
jednej istoty, prbujcej adaptowa si do otoczenia.
Legenda gosi, e szlamy s efektem eksperymentw szalonego
maga nad utworzeniem golema, ktry nie bdzie wymaga nasycenia
magi adnego obiektu. Jako e szlamy s bardzo wraliwe na dzi
aania magii, stawia to z pewnoci znak zapytania nad t teori.
Niektre szlamy s bardzo mobilne i atakuj, napierajc na ofiar,
dosownie trawic j ywcem i prbujc j zala swym gstym ciel
skiem. Cz mona pokona jedynie ogniem, za odcite fragmenty
prowadz samodzielny ywot. Cz konsumuje jedynie roliny
i miso, gdy inne pochaniaj rwnie metal i koci.
Cz szlamw wizi w sobie przedmioty i koci ofiar. Jedyny
poytek ze szlamw maj zdziwaczali alchemicy, zazwyczaj jednak
nie oferuj za ich skrawki duych kwot.
92
Troll
Czsty mieszkaniec gr i gstych lasw samotnie, w rodzinach
lub stadach.
Trolle s najagresywniejszymi i by moe najgupszymi z map
zamieszkujcych Cesarstwo. Jako jedyne rosn przez cae ycie, za
modu ledwo dorastajc czowiekowi do pasa, po jednak dwch deka
dach (bdcych zazwyczaj granic ich ycia) potrafi urosn do
choby i trzech metrw. Wiksze trolle zazwyczaj rzdz modszymi
i zdobywaj prawo do samic.
Pokryte s czarnym futrem, siwiejc na staro. Poruszaj si,
podpierajc na przednich apach, doskonale uatwiajcych wspin
aczk. Walcz przy pomocy szponw i kw, stawiajc na brutaln si
bywa, e stary troll potrafi przeama czowieka wp.
Trolle zjadaj wicej, ni potrzebuj do przeycia zarwno rolin,
jak i misa, rwnie dobrze padliny, jak i zowionego. Napadaj na
zwierzta i ludzi, a take bestie, czsto zakcajc rwnowag na
terenie, ktry zamieszkuj i wymuszajc migracje innych zwierzt.
Bywaj rwnie ofiarami, gdy cho niezbyt smaczne, s na tyle rose
i atwe do sprowokowania, e wiele zwierzt traktuje je jako zdobycz.
Im za troll starszy, tym aroczniejszy bywa wic, e dua grupa
napadnie na ludzk wie, karawan kupieck czy oddzia wojskowy
w wyniku zachannoci jej przywdcy. Zabicie dowdcy stada za
zwyczaj koczy agresj trolli, ktre musz ponownie ustali hierarchi
w stadzie.
Co dziwne, trolle charakteryzuj si zdumiewajc odpornoci na
magi, za to ogie potrafi w nich wywoa w tym samym stopniu sza,
co i panik. Wikszo starych trolli potrafi szybko zasklepia swoje
rany, mogc nawet podczas walki zablini potny cios.
Rose trolle s chtnie garbowane do przygotowania ciepej
odziey, za ky s czstym elementem biuterii. Ich miso ma ok
ropny smak.
93
Wyjec
Nietypowy mieszkaniec lasw i gr bardzo rzadki mieszkaniec
miast i wsi samotnie, w parach lub rodzinach.
Co pewien czas niebo przecina jazgot wyjcw, wedle prostego ludu
zwiastujcy nieszczcie. Te mapy, brzowe, silne i drobniejsze od
goblinw, chtnie ograniczaj si do padliny i rolin. Czasem
przechowuj zowionych nieszcznikw i zwierzta, by skusi ich
misem ewentualnego drapienika, a samemu uciec z yciem. Z tego
wzgldu zdarza im si zaatakowa samotnych podrnikw lub kra
poywienie z wsi i obozw. Niektre wprowadzaj si do biedniejszych
dzielnic miast.
Jedynie w ostatecznoci atakuj ofiar bezporednio. Ich gwn
broni jest gos, zdolny wywoa w ofierze bl, chwilow lub sta
guchot, take doprowadzi do nieprzytomnoci. Mog w rny
sposb modulowa wycie zalenie od efektu, jaki chc osign. Ist
nieje podgatunek wyjcw o siwej sierci, ktry potrafi wzmocni swe
wycie magi, sprawiajc tym wiksze zagroenie.
Skr wyjcw czasem wykorzystuje si na odzie, jednak
z wyjtkiem siwej odmiany nie s wiele warte. Zdarza si jednak, e
w ich leu odnale mona ludzkie lub zwierzce zwoki.
Zwierzoak
Nietypowy mieszkaniec lasw, gr i ruin samotnie.
Wedle legend zwierzoaki s potomkami ludu, ktry przyby na
Ld z gwiazd. Nie bdc z tego wiata, potrafiy krzyowa si z rne
go rodzaju zwierztami od najdrobniejszych ssakw, poprzez ptac
two i pajki, do najwikszych smokw. Po upywie wiekw
przodkowie zwierzoakw zaniknli, pozostawiajc po sobie jedynie
zdegenerowane potomstwo, z pokolenia na pokolenie przewodzce
krew coraz to rniejszych istot.
Niezalenie od rzeczywistej przyczyny, faktem jest, e zwierzoaki
94
wirowiec
Rzadki mieszkaniec lasw i polan pojedynczo lub w rodzinach.
Wysokie jak dwch ludzi, szerokie jak trzech. Stoj na krtkich
nogach, poruszaj si bardzo powoli, podpierajc przy tym
nadgarstkami rk niemal rwnie dugich, jak cae ciao. Brzowej lub
kremowej barwy, o do krtkiej sierci, z zbami przypominajcymi
otoczaki. Poza ich rozmiarem najbardziej rzucaj si w oczy szpony
dugie jak ludzkie rami. Dowiadczeni owcy wiedz jednak dobrze,
e najwikszym zagroeniem wirowcw s kociane pytki znajdujce
si pod skr. Czyni to je niemal niezniszczalnymi. I niejadalnymi.
Wraliw czci wirowcw pozostaje gowa, pokryta trupio blad
95
96
Nieumarli i golemy
Nieumarymi okrelamy istoty powstae w wyniku nekromancji.
Stan rozoenia zwok nie ma tu wikszego znaczenia w momencie,
gdy natchnie je spontaniczny powiew magii, nieumary zaczyna si
porusza, bdc zdolnym do wykopania si spod ziemi. O trupach,
ktre magia nasycia spontanicznie, mwi si, e powstali o tych
za, ktrych nasyci nekromanta powoani. Niezalenie od
rodzaju, nieumary wzrasta w si z czasem, w wyniku cigego kon
taktu z magi, ale dowiadczeni nekromanci potrafi rwnie wpywa
na to, jak wiele magii znajduje si w jego tworach.
Nieumarli podruj pocztkowo bez adu, zdolni do rozpoznania
istot ludzkich i dcy do ich zniszczenia. Tropienie ladw, uywanie
broni i wiadomo pojawiaj si z czasem. Nieumarych, ktrzy s
w stanie uywa ludzkiej mowy i dowodzi powstaymi lub po
woanymi, nazywa si kociejami. Bywa, e potrafi posugiwa si
97
98
O generatorach i tabelach
Celem generatorw jest pobudzenie kreatywnoci prowadzcego
i wprowadzenie elementw nowych i zaskakujcych tam, gdzie akcja
przycicha i gracze nie pogbiaj aktywnie adnego wtku. Nie kady
rzut na tabel musi by ostateczny. Nie kady rzut jest obowizkowy.
Czasem bdziecie rzuca po kilka razy na nowe zdarzenia w obrbie
heksa, do ktrego gracze bd wielokrotnie wraca. Warto
wydrukowa dwie mapy heksagonalne z podziaem liczbowym po
jednej dla prowadzcego i druyny. Kiedy gracze docieraj do nowego
heksa, moesz sprbowa metod losow okreli, czy napotkali co
wartego uwagi. To, e gracze niczego takiego nie dostrzegli lub wylo
sowane zdarzenie byo mao ciekawe nie oznacza, e dany heks nie
skrywa wicej tajemnic. By moe trzeba rozejrze si uwaniej lub
przej si innym szlakiem. Heks reprezentuje pi kilometrw trasy.
Najwaniejsze jest szukanie logicznych powiza midzy lokac
jami. Jeeli jeden heks krzyuje pi rnych traktw, zapewne zna
jdzie si w nim bogata karczma. Wie nad bagnem by moe skrywa
pogaskich druidw. Jeeli koo obozu barbarzycw wylosujesz obz
cesarskich onierzy, zapewne obie strony dobrze wiedz o swojej
obecnoci. Jeeli gracze natkn si na drog, zazwyczaj czy ona
warte zaznaczenia punkty. Moesz przed sesj ustali zawarto
jakiego heksu, ale te przyj na sesj bez przygotowa zapro
ponowane przez nas tabele (lub alternatywne, zaprojektowane przez
Ciebie) wystarcz do gry.
Generowanie wiata na zapas ogranicza swobod postaci. Cza
sem warto z graczami zastanowi si nad logik niektrych heksw
lub skorzysta z ich pomysw. Niektrzy powtarzaj niewygodne
rzuty w tabelach, gdy inni traktuj je jak wyrocznie ich celem jest
jednak pobudzenie Waszej kreatywnoci, nie zastpienie jej.
99
100
Generatory i tabele
Abstrakty rzu dwa razy na kto?/kogo? w dowolnym poczeniu, po czym
rzu na kolejne dwie kolumny. Na tej podstawie wytwrz wtek sesyjny.
K20 Kto/kogo?
Kto/kogo?
Co?
Dlaczego?
1
strzelec
mag krwi
kocha
konieczno
2
siostra/brat
nekromanta
broni
przyjemno
3
osoba u wadzy rodzice
niszczy
altruizm
4
potwr
przestpca
nienawidzi
obietnica
5
obcy
pienidze
zdradza
przyszo
6
spryciarz
kupiec
mci
religia
7
poganin
alchemik
pragnie
obowizek
8
zodziej
tubylec
powica
mio
9
bandyta
starzec
zdobywa
egoizm
10
zwyka osoba
modziak
oszukuje
bezpieczestwo
11
m/ona
namiestnik
naprawi
przetrwanie
12
mag
niewolnik
tskni
podziw
13
kapan
piraci
przeladuje
obkanie
14
pustelnik
barbarzycy
sprzedaje
pienidze
15
fanatyk
podziemia
kupuje
dzieci
16
artysta
kultysta
leczy
przekora
17
wrg
ona
truje
chwaa
18
wojownik
kochanek/nka opiekuje
wredno
19
bohater
magiczny przedmiot zabija
doskonao
20 nieumary/li
golem
doradza
wolno
101
28 Odzie
29 Wielki mur obronny
30 Handlarz komi
31 Willa wypoczynkowa namiestnika
32 Rzemielnicy
33 Wybitny lekarz
34 Poszukiwany rzemielnik/karczmarz
35 Budynek z potworem w rodku
36 Nawiedzony dom
37 Budowle z koci i skr
38 Naturalny port
39 Iluzjonici i kuglarze
40 Ogromne pole
41 Zwoki ogromnej bestii
42 Przyczek onierzy
4344 Festiwal lub wito (k6)
1 upamitnia lokalne wydarzenie
2 upamitnia pastwowe wydarzenie
3 zwizane z religi
4 zwizane z rodzin
5 na odegnanie zego
6 abstrakcja, groteska
45 Nieumarli
4648 Jedzenie
49 Okrutny, pogaski obyczaj
50 Za ni rozciga si gsty las
102
103
104
105
las
bagna
Ko
pocigowy
Ko
0,75
0,5
0,5
Kuc/Mu
3,5
1,5
0,5
Pieszo
1,5
3,5
1,25
106
11. Rubaszny
12. Pokorny
13. Tpy
14. Uprzejmy
15. Tajemniczy
16. Pomysowy
17. Wraliwy
18. Arogancki
19. Tchrzliwy
20. Bohaterski
1: Ateizm
2: Koci wolny
34: K. Wsplny
5: K. Prawdy
6: Sekciarz
7: Poganin
8: Fanatyk
1: Tragedia
25: Wielki pech
610: Niekorzystne okolicznoci
1115: Korzystne okolicznoci
1619: Wielkie szczcie
20: Ogromne szczcie
107
Zbuntowani chopi
Naduywaj wadzy
Rozbjnicy z honorem
Partyzanci
108
Pobliska jaskinia
Ruiny
Obozowisko lene
109
Gospoda
Wioska
Domki na drzewach/Przenony
obz
* Wynik rzutu ustala minimalny wynik, jaki musi osign w tecie ofiara
puapki, gdy prbuje unikn obrae.
110
111
(k20) Stan/Zamieszkanie
12: Zniszczone i bezuyteczne
34: Ograbione i w bardzo zym stanie
56: Opuszczone, w niezym stanie, zapewniaj
bezpieczne schronienie
7: Ograbione, w idealnym stanie
8: Ograbione, zamieszkae przez potwora,
w dobrym stanie
9: Ograbione, zamieszkae przez przypadkowego
podrnika, w dobrym stanie
10: Zamieszkae na stae przez osob
11: Zamieszkae na stae przez grup
12: Opuszczone, zawieraj co wartociowego
13: Zamieszkae przez potwora, zawieraj co
wartociowego
14: Pozornie ograbione, co wartociowego
ukrytego w schowku
15: Zabezpieczone puapk, zawieraj co
wartociowego
16: Zabezpieczone kilkoma puapkami, zawieraj
co bardzo wartociowego
17: Nietypowo wielkie, zamieszkae przez grup
potworw, wiele rozproszonych skarbw
18: Nietypowo wielkie, zabarykadowane przez
grup zbrojnych postaci, wiele zgrupowanych
skarbw
19: Ledwo co niszczone lub w trakcie zagroenia
20: Nikt przed grup do nich nie dotar,
niezabezpieczony skarb
112
Gsty las
1516
Bagna
1518
Wzgrza
1819
20
5,00%/0,00%
113
Liczba
k4
k3
k2
k2
k6
k2
k3
k4
k6
k4
2k3
k4
114
Potwory rzadkie
k20 Rodzaj
12
Dobrze wyposaone gobliny
34 Stary troll ze stadem
56 Wielki nielot
7
Pajk
8
Silny nieumary
9
Pegaz
10
Zaginiony golem
11
Zwierzoak
12
Drzewiec
13
Wyjec
14
wirowiec
15
Niebezpieczny szlam
16
Wij atakujcy spod ziemi
17
Rzu na Potwory pospolite i podwj wynik
18
Rzu na Potwory pospolite dwa razy
1920 Rzu na Potwory legendarne
115
Liczba
k8
k6 + 1
k2
k2
k4
1
1
1
1
k4
k3
Potwory legendarne
k20 Rodzaj
12
Pegaz
34 Jednoroec
56 Dwunony, wielki smok
78 Latajcy smok
910 Wiwerna
1112 Bardzo stary troll
1314 Ogromny gargulec
1516 Krl owca
1718 Kociej z oddziaem nieumarych
19
Hydra
20
Rzu na Potwory rzadkie dwa razy
Golemy
(k20) Materia, z ktrego zbudowano golema
13: Drewno
1113: Glina
4: Roliny
1416: Brz, mied
57: Kamie
1718: Stal
8: Martwe zwierz
19: Kawaki ludzkich cia
9: Chityna
20:Materia z meteorytu
116
Liczba
1
1
1
1
1
1
1
1
2k6+1
1
117
118
k100
18
914
1520
2122
2324
25
26
27
Spotkania: droga
Rzu na POTWORY
Rzu na BANDYTW
Rzu na ONIERZY Cesarstwa
Rzu na ONIERZY barbarzycw
Rzu na RUINY
Nieopodal ley granica prowincji
Koniec traktu
Mag
119
120
k100
Spotkania: miasta*
13
Atak BANDYTW
38
Patrol stray miejskiej
9
Stranicy miejscy w trakcie bitki
10
onierze w trakcie bitki
11
Sprzedawca relikwii
12
Stary weteran
13
Oszukany kupiec biadoli na swym losem
14
owca potworw
15
Dawny znajomy druyny
* Uznaj, e w miecie atwo jest znale gospod na niemal kadej ulicy.
121
122
123
124
125
k100
70
71
72
73
7475
76
77
7879
80
81
82
83
84
8587
8889
90 91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
126
Spotkania: wioski
Rzu na POTWORY, za zabicie ktrych wieniacy oferuj niewielk
nagrod
Rzu na BANDYTW atakujcych wiosk
Rzu na BANDYTW zamieszkujcych wiosk
Rzu na ONIERZY stacjonujcych w wiosce
Rzu na pobliskie RUINY
W wiosce jest oddzia milicji
W wiosce s wanie pobierane podatki
Konflikt midzy czonkami kocioa wolnego i poganami
Wie zostaa niedawno zaoona i jej mieszkacy s sobie obcy
Dziki gryf asi si do postaci gracza
W lokalnej gospodzie przelaa si krew
Wie zamieszkuj odlegli krewni czonka druyny lub podrujcego
z ni najemnika
Przesd nie pozwala dzi opuci wsi
Przesd nie pozwala dzi wej do wsi
Wieniacy prbuj dokona samosdu
Wieniacy s maltretowani przez obkanego owc czarnoksinikw
Poar!
Wcieke zwierz zniszczyo cz palisady
Wie przeywa gd
Wioskowy gupek
Wieniacy, cznie z sotysem, suchaj si lokalnej wiedmy
Wioska potrzebuje nowego sotysa
Zdesperowana osoba prosi kogo z druyny o wzicie lubu
Stado byda
Nietypowe, udomowione zwierz
Chopska rodzina prbuje wypdzi postacie graczy z wioski
Wie jest bardzo zaabsorbowana prac
127
128
129
130
131