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Universidad Nacional del Nordeste

Facultad de Arquitectura y Urbanismo

I.T.D.A.Hu.

Instituto de Investigaciones Tecnolgicas para


el Diseo Ambiental del Hbitat Humano

Ttulo:

LABORATORIO DE MEDIOS PARA LA PRODUCCIN DE RECURSOS


DIDCTICOS
Autor/es: VEDOYA, Daniel Edgardo y PRAT, Emma Susana
Colaboradores: AQUINO, Juan Jos y CANO, Julin Ramn
Institucin: I.T.D.A.Hu. (Instituto de Investigaciones Tecnolgicas para el Diseo
Ambiental del Hbitat Humano) Facultad de Arquitectura y Urbanismo de la
Universidad Nacional del Nordeste.
Direccin postal y electrnica: devedoya@arnet.com-ar ; espf@gigared.com
Lnea temtica 4. Redes educativas:
1. Identificar las caractersticas y posibilidades de una red de colaboracin.
2. Construir un banco de datos con los objetivos y caractersticas principales de las
redes nacionales, regionales e internacionales de EAD.

PALABRAS CLAVE
LABORATORIO DE MEDIOS TECNOLOGAS SUSTENTABLES SIMULACIONES RECURSOS
DIDCTICOS ROBTICA

TEMAS DE INTERS

Entornos y ambientes de soporte para la educacin no presencial.


Modelos y simulacin en la enseanza de las ciencias.
Experiencias concretas de la utilizacin de TICs en la enseanza de las ciencias.

ANTECEDENTES
El presente trabajo se enmarca en el Proyecto de I+D sobre LABORATORIO DE MEDIOS CON MDULOS
DIDCTICOS PARA EL DESARROLLO DE UNA EDUCACIN TECNOLGICA DE NIVEL SUPERIOR A
DISTANCIA, acreditado ante la Secretara General de Ciencia y Tcnica de la U.N.N.E. (cdigo: PI-024-04), para el perodo
2005/2007.

La enseanza a distancia requiere un cambio del paradigma educativo, centrado en la


mundializacin de los sistemas de enseanza no presenciales, algo que ningn centro universitario
podr eludir.
Las nuevas tecnologas que prolonguen en el mbito social uno o varios de nuestros sentidos,
provocar necesariamente un cambio cultural que transformar las relaciones entre ellos.
Se propone una enseanza multisensorial interactiva que acte sobre los modos de aprendizaje, la
manera de percibir las cosas y la forma en que se construyen los esquemas mentales y del
conocimiento, poniendo al alcance de todos nuevos saberes y competencias profesionales. El
acceso al saber mediante nuevas formas de transmisin de los conocimientos, utilizando soportes
multisensoriales, transformar el proceso de formacin-educacin-aprendizaje y los
comportamientos y las exigencias del que aprende.
El sistema de enseanza multisensorial interactivo se sustenta en un nuevo paradigma de la
educacin y el aprendizaje, que considera no slo un cambio del perfil del profesor y el estudiante,
sino principalmente una ruptura de la trada: accin, espacio y tiempo.
La propuesta parte de experiencias del Politcnico de Turn en el incremento del aprendizaje tecnolgico, la enseanza
centrada en el usuario y el diseo de cursos a distancia con multimedios interactivos.
I.T.D.A.Hu. (F.A.U. - U.N.N.E.) - Avda. Las Heras 727 - (3500) Resi stencia (Chaco, Argentina) Tel.: (54-3722) 425573 - E-mail: itdahu@arq.unne.edu.ar

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En el convencimiento de la necesidad de aportar innovaciones en el mbito educativo, haciendo uso de estos recursos,
la alternativa de reproducir diversas situaciones de la realidad mediante mecanismos de simulacin analgica, logrados
en laboratorios de medios, representa una herramienta apropiada y eficaz para resolver una serie de situaciones
conflictivas: la elevada tasa de crecimiento de la matrcula estudiantil, consecuente con la facilidad lograda en el
acceso a la Educacin Superior, la imposibilidad econmica de asistir asiduamente a los Centros de Enseanza
Universitaria, y la posibilidad de resolver estos problemas en el propio hogar de los estudiantes, son ms que
suficientes argumentos que hablan a favor de los objetivos perseguidos en el presente proyecto.

OBJETIVOS
Adecuar la capacidad disponible en el I.T.D.A.Hu. para la produccin de simuladores informatizados para el rea de la
Tecnologa, aprovechando la experiencia lograda en el LAMP (Laboratorio para la Multimedialidad del Politcnico de
Turn).
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Desarrollar experiencias de simulacin mediante el uso de modelos robticas, orientadas hacia el estudio del
comportamiento fsico y qumico de las construcciones en general.

Disear simulaciones que permitan verificar comportamiento de las estructuras no convencionales (estructuras de
grandes luces, tensadas, etc.).

Aplicar los resultados alcanzados en la prctica de la enseanza presencial y no presencial, en las distintas
disciplinas tecnolgicas que componen el currculo de la carrera de Arquitectura.

MATERIALES Y MTODOS
En relacin a los tipos de herramientas educativas, encontramos una variada tipologa de
programas de aplicacin.
Los sistemas de ayuda pedaggica permiten por lo general realizar ejercicios dirigidos y
generalmente estn concebidos por el profesor o el especialista del tema que poseen una prctica en
la materia.
Los sistemas de simulacin permiten modelizar situaciones para enfrentar a los estudiantes con
situaciones tpicas. Los estudiantes pueden ser enfrentados a simulaciones que reconstruyen el
entorno real de su futura situacin profesional con elementos de realismo, informacin
parametrada, escenarios virtuales, respuestas parciales y nuevas situaciones inesperadas que
permiten medir al estudiante en situaciones diversas. Los casos que reconstituyen la realidad virtual
en tres dimensiones, los avances de la inteligencia artificial y los programas de cuarta y quinta
generacin permitirn sin duda en el futuro que los simuladores adquieran cada vez ms, una
apariencia ms prxima de la realidad.
Sin embargo, este tipo de programas tiende a construir esquemas mentales simples dando poca
cabida a la creatividad y a la imaginacin. Es por ello, que el desarrollo de simuladores tiende a
desarrollar sistemas de inteligencia pasivos y limitados a ciertos parmetros que restringen la
enorme complejidad del desarrollo social, econmico, cultural y de la inteligencia humana. Ello
refuerza la relevancia de los contenidos y los mtodos implcitos en las aplicaciones educativas.
Los tutores inteligentes basados en la inteligencia artificial son un nuevo tipo de programas que
pretenden ampliar los horizontes, generando una aproximacin de mayor calidad de la enseanza
brindada por este tipo de herramientas. El tutor inteligente contiene generalmente un entorno de
dilogo (interfase) de la computadora con uno o varios sistemas expertos que transmiten
informacin en relacin al tema enseado, y esto podra llevarnos a suponer la prescindencia del
profesor. No obstante, la respuesta de los especialistas es otra muy contraria, pues aseguran que no
hay forma de introducir un equivalente a la pedagoga humana en los sistemas expertos y la
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inteligencia artificial. Los tutores inteligentes slo pueden hacer una parcialidad de las tareas de un
buen pedagogo humano, cumpliendo al menos una funcin complementaria, pero en ningn caso
de reemplazo del profesor.

DESARROLLO DEL TRABAJO


El trabajo se desarrolla en tres lneas de accin:
1 etapa: Bsqueda de antecedentes de cualquier tipo, referidos a tcnicas de simulacin y laboratorios virtuales, y
experiencias de terceros dedicados a esta problemtica.
2 etapa: Puesta a punto del material informtico disponible en el I.T.D.A.Hu., y adecuacin a estos fines del kit
tecnolgico LEGO para desarrollos en robtica y simulacin, disponible en el Instituto.
3 etapa: Construccin de diversos modelos robticos y diseo de sistemas de simulacin destinados a la prctica y
experimentacin de esta tcnica de laboratorio.
1ra. etapa: Bsqueda de antecedentes
En esta etapa se buscaron antecedentes dentro de la temtica de simulaciones de laboratorios virtuales donde
destacamos tres modelos (que luego fueron analizados), desarrollados por institutos internacionales, empresas que
producen software, y modelos locales en el ltimo caso.
A continuacin se hace una sntesis detallada de cada caso de estudio:
A.

LAMP (Laboratorio Multimedial del Politcnico de Turn, Italia)

Aqu encontramos trabajos ejecutados en un laboratorio de avanzada, donde se sistematizan los datos recolectados para
su posterior aplicacin prctica y pedaggica en cursos de educacin a distancia, permitiendo a los estudiantes realizar
ensayos mediante simulaciones desarrolladas en laboratorios virtuales on-line.
Aplicaciones:
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Procesos de enseanza a distancia.

Mecanismos de optimizacin del nivel de formacin.

Capacitacin de profesionales de acuerdo a las demandas segn zonas geogrficas de aplicacin.

Este sistema implica la simulacin en laboratorios reales para luego analizar los datos y volcarlos a sitios Web, por lo
cual este proceso exige. Alto nivel de gestin de recursos tecnolgicos y humanos de procesos, e informacin.

Modelos de simulacin virtual de funcionamiento de microchips en e-lerning. Del politcnico de Turn

B.

ENTORNO DIGITAL DE FABRICACIN PARA CLULAS ROBOTIZADAS

Simulaciones de avanzada: Recreacin de modelos robticas virtuales, para simular procesos de produccin y verificar
la factibilidad de los procesos de produccin.
Este software tambin permite simular operaciones con modelos humanos a escala
Aplicaciones
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Simulacin de procesos de produccin en industrias donde se utilicen mecanismos robticas, y sistemas


automatizados para la fabricacin seriada, con el fin de detectar con antelacin al montaje de la planta posibles
fallas, o bien lograr el esquema de produccin; que logre el mximo aprovechamiento de equipo.

Modelos de simulacin virtual de procesos de produccin en serie

C.

UNIDAD CULTURAL TECNOLOGICA DE CORRIENTES. Simulaciones en laboratorio de las


condiciones ambientales, para aplicaciones pedaggicas e investigacin

Es el referente mas cercano donde se realizan simulaciones en laboratorio y se analizan los dotas por medio de PC
Aplicaciones:
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Docencia e investigacin

Instrumental de simulacin de energa solar y neumtica utilizados en la Unidad Tecnolgica cultural de la ciudad de Corrientes

2da. etapa: Puesta a punto del material informtico


En esta etapa, llevada a cabo en el ao 2004, se incursion en la construccin de modelos robticas utilizando el kit
LEGO que posee el Instituto, y se estudi el aprovechamiento y manejo del software provisto con el referido kit.
Se lograron resultados importantes, de los que merecen mencin los siguientes:
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Conocimiento de los componentes del kit y principios de funcionamientos de sensores lumnicos y de impacto.

Versatilidad y flexibilidad de la interfase para ser utilizada en etapas posteriores.

Principio de funcionamiento de interfases y posibles prestaciones para los objetivos marcados

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Software utilizado por el kilt de robtica lego

INTERFACES PARA LA RECOLECCIN DE DATOS

SENSORES

Seales Variable
Continuas

INTERFACE

Circuitos A-D:
Transformacin

Nmeros:
Procesamiento de
Datos

Del anlisis del funcionamiento del kit se determin el esquema de recoleccin de datos que utiliza una interfase y las
posibilidades de aplicaciones.
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En una ltima instancia se verifico el funcionamiento con otro software denominado NQC que permiti flexibilizar el
funcionamiento de la kit obteniendo otras prestaciones mas interesantes de los sensores como se detalla en los grficos:

software utilizado por el kilt de robtica lego

3ra. etapa (en desarrollo): Construccin de una interfase y de modelos robticos


Para las prcticas se plantea la construccin de un modelo hbrido con componentes del kit lego y una nueva interfase.
Esta instancia est orientadas a determinar la precisin de las respuestas de los sensores, con el fin de traducirlas a
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unidades de medida, mediante el software apropiado, como as tambin determinar la viabilidad de cada uno de ellos
para el proyecto en etapas posteriores.
Los objetivos planteados en esta etapa son:
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lograr recopilar informacin de los censores robticos mediante la PC y por medio de la interfase diseada para
tal fin

Recopilar informacin de mecanismos de robtica, en cuanto a su funcionamiento y posible programacin, que


puedan ser utilizados como recursos tecnolgicos y didcticos.

Para una mayor comprensin de la temtica se destacan las posibles aplicaciones el proyecto dentro de la arquitectura.
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Medicin de las condiciones ambientales de un local para aplicaciones de simulacin y automatizacin.

Verificar el comportamiento fsico, qumico, de los materiales de construccin mediante simulaciones digitales.

Simulacin de comportamiento de estructuras ante distintos estados de carga y deformaciones.

Instrumentacin de la esta tecnologa como recursos didcticos en materias del rea tecnolgica.

DISCUSIN DE RESULTADOS
El proyecto de laboratorio de medios pretende simular los fenmenos que se estudian en las ctedras tecnolgicas de
Arquitectura e Ingeniera, para que los estudiantes puedan realizar sus prcticas en un entorno virtual creado ex profeso
en la facultad, o a travs de Internet como si estuvieran en el propio laboratorio de la asignatura.
La idea es crear un mbito de trabajo virtual, a travs de distintas simulaciones tecnolgicas: energa solar, energa
elica, energa hidrulica, neumtica, electrnica, electricidad, robtica, control de procesos, etc., aplicables a una
educacin tecnolgica de nivel superior a distancia.
Con este propsito se realizar previamente un relevamiento, anlisis y diagnstico del estado actual del conocimiento,
para obtener un panorama completo de la situacin regional, nacional y mundial actual: necesidades del mercado y sus
distintos tipos de usuarios; bsqueda de infraestructuras existentes: localizacin, capacidades y posibilidades futuras;
Entes Oficiales y Privados relacionados directa indirectamente con el tema, localizacin y funciones especficas;
tendencias actuales en la bsqueda de una legislacin que garantice legalidad y seguridad de los entornos informticos;
otros antecedentes, datos histricos y comportamientos actuales: en la UNNE Virtual, en UVIA1; UNQ2, UNED 3- y e n
otras universidades.

UNIVERSIDAD VIRTUAL TALO-ARGENTINA


UNIVERSIDAD NACIONAL DE QUILMES (Argentina)
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UNIVERSIDAD DE EDUCACIN A DISTANCIA (Espaa)
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Luego de procesada la informacin obtenida de los antecedentes obrantes en el tema, se comenzar a disear diversas
interfases y herramientas informticas, en base a las necesidades y demandas que emerjan de distintos mbitos
acadmicos: las diversas disciplinas del rea de la Tecnologa; los sistemas presenciales, con la participacin de
alumnos de Institutos de Formacin Docente y de la UNNE; los sistemas semipresenciales, correspondientes a otros
centros involucrados con el laboratorio; los sistemas de enseanza a distancia, correspondientes a otros centros
involucrados con el laboratorio.
Las interfases y herramientas informticas diseadas sern aplicadas, a modo experimental, en distintas disciplinas
tecnolgicas a fin de evaluar su eficacia para una apropiacin orientada hacia: el estudio del comportamiento
higrotrmico de techos; el estudio de tipos estructurales bsicos para EGB3 y Nivel Polimodal (de uso en la formacin
de formadores en el rea Tecnologa), y nivel universitario; simulaciones para la verificacin del comportamiento de
estructuras de grandes luces.
Se adecuarn las herramientas informticas a una mediatizacin pedaggica y didctica integral, y se proceder a la
puesta a punto de procedimientos estandarizados y mutuamente compatibles, de consumo y gestin de materiales
interactivos en red, para luego producir la transferencia de los resultados, y desarrollar acciones tendientes a la
formacin y capacitacin de recursos humanos para estudiantes y docentes. La transferencia se realizar a travs de
programas pedaggicos que se desarrollarn teniendo en cuenta las caractersticas principales de cada grupo humano al
que se transferirn los nuevos conocimientos: grupo social del que proviene (contextualizacin de la enseanza);
conocimientos previos que posee (bagaje educacional); caracterstica cognoscitiva del individuo (cmo aprende); el
tipo de herramienta pedaggica que le es ms familiar para aprender.

CONCLUSIONES
La evaluacin de los resultados obtenidos en cada etapa y una reingeniera del proceso de diseo, de produccin y de
distribucin del material de laboratorio, permitir, mediante el anlisis y evaluacin de los resultados obtenidos en las
experiencias logradas sobre hechos reales (no tericos) en cada fase, optimizar las interrelaciones entre las
correspondientes al proyecto, y entre las fases en s mismas, con el objetivo final de reducir los costos operativosproductivos, aumentar el rendimiento laboral-productivo, reducir el tiempo de trabajo y montaje de los sistemas,
reducir el tiempo de capacitacin laboral, optimizar los controles de calidad y establecer una metodologa de
autoevaluacin continua para mejorar la calidad del producto por medio de informaciones suministradas por los
usuarios.
La ltima etapa del proyecto ser la elaboracin y presentacin del Informe Final con el fin de informar a las partes
intervinientes los resultados logrados, por una parte, y por la otra, divulgar cientfica y acadmicamente dichos
resultados. Contemporneamente con el desarrollo de esta fase se realizar una ltima revisin del conjunto de
operaciones realizadas durante el proyecto, para evaluar integralmente todas las fases anteriores, a fin de optimizar
todo el proceso.

BIBLIOGRAFA
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currculo tecnolgico Sevilla (Espaa): Tebar
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FAINHOLC, Beatriz (1996): ESTRATEGIAS DE ENSEANZA Y RECURSOS DIDCTICOS
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(Argentina): Editorial Paids S. A. I. C. F.
PRAT, Emma Susana y VEDOYA, Daniel Edgardo (2001): INNOVACIONES PEDAGGICAS. Aportes para la
Educacin Superior desde la Educacin Tecnolgica Corrientes (Argentina): Ediciones del I.T.D.A.Hu.
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didctica Barcelona (Espaa): Editorial Gustavo Gili S. A.
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SEVILLANO GARCA, Mara Luisa (1995): ESTRATEGIAS DE ENSEANZA Y APREDINZAJE CON MEDIOS
Y TECNOLOGA Madrid (Espaa): Editorial Centro de Estudios Ramn Areces S. A.
VEDOYA, Daniel Edgardo (2001): LA TECNOLOGA NUESTRA DE CADA DA Corrientes (Argentina):
Ediciones del I.T.D.A.Hu.

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