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COMUNICACIN 3.

Resumen #1

Mara Ledesma:
El diseo grfico, una voz pblica.
Diseo y comunicacin: los vaivenes de una dupla conflictiva
*Ledesma cita a Silvia Fernandez, porque trae una pregunta: qu es el diseo? arte o comunicacin?
Diseo arte o comunicacin?
Esta pregunta lleg a polarizar opiniones y llev a enfrentamientos en debates. A la hora de comentar
sobre este cuestionamiento, Mara Ledesma recupera la terminologa de ambos puntos de vista.
Por un lado se sitan los defensores del funcionalismo comunicativo, quienes enfatizan la planificacin
y sobre todo la claridad en el mensaje. Si el diseo es comunicacin tiene que generar una funcin, la
funcin de comunicar. El diseo debe responder a las demandas de comunicacin.
Por el otro se encuentran los estetas, los defensores del arte, quienes hablan de las artes aplicadas y los
modos de expresin de las formas.
En el caso de las propuestas que tienen que ver con artes aplicadas o los modos de expresin de las
formas, en cambio, existe una relacin directa con el individuo (personal), hay una percepcin sensible,
se diferencia del funcionalismo porque el funcionalismo se plantea en relacin a una necesidad (no del
sujeto).
Esta polmica tiene que ver tanto con la prctica profesional del diseo como con la enseanza de la
disciplina, es decir cmo producir y cmo ensear. Hace a la prctica profesional, ya que implica tomar
una posicin, es decir, con cul de estas dos uno se siente ms identificado, y a la vez, tiene que ver con
cmo se ensea, ya que una disciplina est sustentada cuando se ensea.
Analizar esta dualidad histricamente permite ver mejor los sentidos implicados en nuestras prcticas:
El primer problema que surge es el de la oposicin: una actitud dogmtica que atribuye una consistencia
exagerada a la idea de campos o disciplinas.
Disciplinas Campos Temticos:
Recortes imaginarios arbitrarios, sobre prcticas y discursos a los que se les aplican nociones y modelos
creados ad hoc.
Grandes conjuntos de enunciados impuestos imaginariamente a nuestro hbito que definen un cierto
territorio sobre el cual esos enunciados tienen valor.
* Un campo se reconoce por una cierta temtica, un cierto espacio de objetos comunes, un conjunto de
enunciados y de conceptos que ayudan a acotar un espacio.
Las disciplinas son una suerte de interfases modeladas por los cientficos e investigadores para poder
intervenir en el campo del conocimiento que, a su vez, tiene una historia y un desarrollo propio en el
que se intersecan (o no) con los de otras disciplinas.
Las disciplinas y las ciencias son histricas, es decir que su surgimiento, definicin, campo de accin e
incluso su muerte dependen de condiciones histricas en las que se entrecruzan elementos interno (del
propio campo) y condiciones socioeconmicas. Esto hace que el pensamiento respecto a una disciplina,
teora o ciencia no pueda desentenderse de los procesos y los momentos en que se establecieron los
conceptos, tratando de mostrar las relaciones de implicacin, de engendramiento, de derivacin, de
contradiccin y de superacin que se dan entre ellos.
El arte y el privilegio de la forma (F: formal), la comunicacin (V: valorativo-comunicativo: este aspecto
no se reduce a la comunicacin, sino que entra en tensin con la funcin social), los aspectos
tecnolgicos (E: existencial) y la funcin social son conceptos que han aparecido asociados al diseo
grfico y manteniendo distintas relaciones en el seno del propio diseo.
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Mara Ledesma plantea que en la medida en que una de estas cuestiones (F, V y E) se privilegie,
tendremos una configuracin diversa del campo. A lo largo de la historia vemos con van adquiriendo
auge unas sobre otras. Por ejemplo a partir de los 60s, hay un privilegio de lo comunicacional (el arte
decae, la comunicacin se plantea como el aspecto relevante de la sociedad), lo comunicativo se
encuentra en alza.
Los aspectos tecnolgicos tambin cobran relevancia, se consideran pertinentes (o no) al diseo, y al
mismo tiempo se vincula la incorporacin (o no) del diseo al proceso productivo (seriacin).
Forma, Valor y Tecnologa son elementos vigentes en el debate, la idea de pensar al diseo capaz de
contener las diferentes sera la idea de conciliacin pacfica. Sin embargo, Ledesma sostiene tambin
que cuando se enfatiza uno sobre otro, lo que en realidad se est haciendo es enfatizar una posicin
particular sobre el diseo que obstaculiza la consideracin global de la disciplina.
*Historia de la aparicin de estos conceptos en relacin al diseo:
La historia del concepto (diseo) se articular con los modos en que se perciban y conceban en cada
momento las condiciones histricas de posibilidad del diseo, ms all de su prctica efectiva.
Origen y evolucin de la nocin de diseo grfico:
El hecho de hablar sobre la evolucin de la nocin de diseo, hace que Mara Ledesma solo tome los
momentos en que se habla conscientemente de la disciplina. La autora intenta una reconstruccin de la
nocin, es decir, cmo fue apareciendo en la historia de la cultura. Tiene en cuenta el pensamiento
sobre el diseo, los distintos modos en que a lo largo de la historia los hombres se han referido al
disear.
Diseo y Proyecto:
Esta dupla se ha conformado desde el Renacimiento en adelante como el modo de pensar, planificar y
concretar el conjunto de objetos materiales relacionados con los modos culturales del habitar.
Proyecto: realizar una planificacin antes de que se constituya como una obra material. Se construye
mentalmente un boceto (pensado como proyecto).
Primero se lo utiliz de manera global para objetos en general, edificios, fortificaciones, pinturas A
partir de la segunda mitad del Siglo XX comenz a utilizarse para sealar especificaciones (diseo
arquitectnico, grfico, industrial, textil), las cuales estn en relacin con un mbito de accin y
surgieron como modo de acotar un contexto, en un momento en el que todo el aparato de produccin y
conocimiento tenda a la especializacin.
Hoy, estas separaciones (que en algn momento resultaron operativas) aparecen superponindose unas
a otras tanto en la consideracin terica como en la prctica profesional. Por ejemplo: si el diseo
grfico se ocupa o no de lo volumtrico, o si son exclusivamente grficas, o tienen relacin con el diseo
industrial
La primera definicin de diseo se encuentra en el Siglo XV en Alberti (el creador de la perspectiva)
el diseo es toda idea separada de la materia; es la imagen de la obra independientemente de los
procesos tcnicos y de los materiales necesarios para realizarlas, dada la invencin se buscan los modos
de realizarla ser posible proyectar en mente y espritu las formas en su totalidad, dejando a un lado
todo el material, tal objetivo lo conseguiremos mediante el trazado y previa delimitacin de ngulos y
lneas en una direccin y con una interrelacin determinada ser una puesta por escrito realizada a
base de lneas y de ngulos y llevadas a trmino por una mente y una inteligencia culta (Alberti: 1991,
61-2)
Como vemos, esta concepcin deja de lado el aspecto existencial (E).
El Renacimiento es el momento de instauracin del hombre como sujeto cognoscente y el de la
instauracin de la separacin entre los campos simblicos y los productivos.
Muchas fueron las prcticas y sistemas que contribuyeron a esta instauracin, una de ellas es la creacin
de la perspectiva (Alberti y Bruneleschi), que contribuy a instalar la conciencia del objeto y el sujeto. La
perspectiva contribuye a una relacin diferente entre sujeto y objeto.
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Cuando Ledesma habla sobre Diseo y Proyecto, se refiere a la prefiguracin (la instancia previa), que es
una nocin que comparte el objeto moderno con el objeto clsico. La continuidad del objeto moderno y
objeto clsico est dada por la prefiguracin, desde un punto de vista (objetivo-subjetivo) desde el cual
se observa el objeto. El punto de vista se encuentra tambin en la idea de perspectiva.
La prefiguracin pasa de ser ideal a ser sitiada por el punto de vista, esto es lo que codifica la
perspectiva. El punto de vista plantea una dualidad, puede ser particular sitiado ubicado en coordenadas
particulares (la mirada que lo particulariza), o bien puede ser universal, ubica a los destinatarios en un
mismo punto de vista, todos deben compartirlo.
La perspectiva cubre el desplazamiento en la representacin del mundo, al referirnos a ella nos
referimos tambin a la mimesis. Con ella se da un paso de una cosmovisin de un mundo medieval a
una de un mundo renacentista.
Lo nuevo es que los objetos se piensan, luego se hacen. Vinculado a esto aparece el cdigo de la
perspectiva, el cual supone una relacin diferente entre el hombre y las cosas. Ahora el hombre
ordenar ese mundo, ese espacio, ya no el dogma de una religin.
El objeto clsico posea ya muchas de las caractersticas del objeto moderno:
En principio, el objeto clsico, era un receptor de formas prefiguradas en la mente del constructor. En
l haba ya una diferenciacin entre lo abstracto y lo concreto, es decir, pensando como trminos
correlativos: el objeto singularizaba el modelo que le daba origen y, por lo tanto, la concepcin o
ideacin era anterior a la ejecucin.
Esa nueva mirada, como dice Panofsky (1983) es universal porque incluye a todos los sujetos que
instalados desde esa visin pueden objetivar. Se vislumbra as la aparicin de un nuevo objeto que
acompaar durante siglos la historia del diseo: un objeto mirado ms all en su propia existencia.
En los orgenes del concepto de diseo coexisten, la antigedad clsica reinterpretada, la aparicin de
un nuevo sistema de representacin y la concepcin de un hombre capaz de ordenar el caos y fundar la
categora de objeto. Alberti.
Diseo y creacin:
En el Siglo XVI, el concepto de diseo se incluye por primera vez en las incipientes recopilaciones
enciclopdicas, se instaura en los campos del saber, aparece en el Oxford English Dictionary. La
aparicin del trmino indica que era ya lo suficientemente corriente, mucho ms que comunicacin por
ejemplo, que aparece muchos siglos ms adelante.
Se lo define como un plano o un boceto concebido por un hombre para algo que ha de realizar, un
primer boceto dibujado para una obra de arte (o) un objeto de arte aplicada, necesario para la
ejecucin de la obra.
Esta definicin establece la idea de boceto sin distinguir si se trata de una obra de arte o una obra de
arte aplicada, expresin que durante aos ocup el lugar que hoy ocupa el objeto de diseo.
La aparicin del trmino en el diccionario, no solo es importante como testigo de significacin de una
palabra, sino que indica adems el uso maximizado de la misma, la generalizacin de su uso. El nuevo
aporte que hace consiste en el emparentamiento del diseo con el arte o bien, con la obra de arte / arte
aplicada. Se equipara el objeto de diseo con una obra de arte, no hay homologacin, pero s cierta
contaminacin.
En el Siglo XVI en Italia, se usaban expresiones como diseo interno, en relacin a la idea de un
proyecto a ejecutar y diseo externo en relacin con la obra ejecutada. Aqu se manifiestan algunos
aspectos claves del diseo pero tambin aparece la ambigedad propia de su caracterizacin, sobre
todo en lo que se refiere a la distincion entre idea y obra. (Brdek, 1991,23) se usaba la palabra diseo
para dos aspectos: proyecto y obra ejecutada.
Durante ese perodo, se desarrollan dos aspecto iniciados en el renacimiento: el nuevo sistema de
representacin y la concepcin de un hombre que instaura la categora de objeto; a partir de ellos
advendr un cambio que marcar profundamente toda la concepcin del diseo hasta la
contemporaneidad: la idea de creacin.
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Para el Renacimiento, la creacin era la imitacin del orden clsico reinterpretado por la perspectiva.
An est la idea de mimesis (representacin sitiada por coordenadas particulares).
El Barroco establece la separacin entre mimesis (de la naturaleza o de lo clsico) y creacin.
Esto supone adoptar un lugar de invencin, un lugar en el cual el valor est puesto en el pensar y crear
ms que en el hacer. (Coincide con la modernidad filosfica y cientfica).
Quien inventa agrega, incorpora algo al mundo, se realiza una intervencin/invencin sobre lo real. Esto
da lugar a la idea de diseador como operador cultural, alguien que puede generar algo nuevo que se
incorpore al mundo. Ya no se trata de una copia, sino que se plantan sobre la realidad e inventan algo
nuevo.
En relacin con el diseo (que an se piensa como arquitectnico) implic una nueva visin del espacio
y de la accin sobre el espacio. El hacedor es un transformador que desde su circunstancia genera una
accin eficaz, eficiente sobre el mundo. Estos elementos ya estaban en Alberti, quien crea en la
arquitectura como ordenador social pero no alcanzaron a desarrollarse por la supervivencia del concepto
de representacin y mimesis. La idea de obra creada e independiente dominante de un espacio, aparece
completa cuando la mimesis cede lugar a la creacin.
Con el Barroco, se entra en la era (que al da de hoy subsiste) en la cual el espacio a disear es una
condicin determinada y determinante de la existencia (Argan). Es el inicio de la concepcin
contempornea del diseador como operador cultural que comienza confusamente a modelarse.
Los orgenes de la especializacin del diseo
Entre el renacimiento y el barroso se trazan algunas de las lneas que marcarn la idea del diseo:
diseo como concepcin (proyecto), diseo como dibujo, diseo de una obra de arte o arte aplicada.
Proyecto, dibujo y obra es la trada que acompao la concepcin del diseo hasta las postrimeras del
siglo XIX, cuando se complejiza el mbito del diseo, de manera paralela a la complejizacin de los
procesos de procesos de produccin y distribucin de los productos.
Durante ese perodo, el diseo se refera a todo proyecto expresado a travs del dibujo de objetos del
mundo habitable (arquitectura, pinturas, mquinas de guerra).
La tensin y evolucin interna del concepto se dio alrededor de las relaciones del diseo con la mimesis o
la invencin y jerarquizacin de las artes en artes puras o aplicadas, y no en base a su mbito de
aplicacin.
El desarrollo de la especializacin de las nociones de los diseos y su separacin de la arquitectura
se da a medida que se va ensanchando la distancia entre obra y objeto.
La disyuntiva que marc la aparicin del diseo moderno estuvo planteada entre arte y tcnica,
dicotoma que subsuma un conjunto de factores hasta el momento inexistentes: la divisin del trabajo
por un lado, el enfrentamiento hombre-mquina, por otro y finalmente, la oposicin entre objeto
artesanal y objeto en serie.
La divisin del trabajo (2 Rev. Industrial) trajo la divisin entre quienes proyectaban y quines
ejecutaban el producto.
Marx: critica la divisin del trabajo. Plantea el concepto de enajenacin (proyectar el poder en el otro),
un gradual distanciamiento entre el individuo y lo que es su trabajo. El primer distanciamiento se genera
porque no es dueo de las mquinas, ni de lo que produce. El sujeto no mantiene relacin directa con el
objeto concluido, solo asiste en el proceso de produccin de ese objeto.
A mediados del Siglo XIX, y en correlacin con la Rev. Industrial, surgi el concepto de diseador
industrial: quienes proyectaban un producto. Es en este momento que los principios constructivos dejan
de tener paso fuera de la industria, ahora el objeto surge de matrices (que se producen
industrialmente).
Relacin hombre mquina: la mquina controla su proceso de produccin.
Objeto artesanal: anttesis del proceso de produccin. Artesano: en completa relacin con la
elaboracin del producto.
Objeto en serie: por la divisin del trabajo.

En este proceso, se destaca el movimiento Art & Crafts (Morris). De sus ideas, cabe destacar la abolicin
de la divisin del trabajo y el retorno a la unidad de produccin y diseo y el enfrentamiento con la
relacin productor-trabajo instituida por la mquina.
Es un retorno que resiste a los tiempos, a la reproductibilidad limitable. Retorno al artesano
(emparentado con el pintor y el artista).
Los productos de sus empresas no pueden competir en precios con los nuevos productos. El resultado
final de este planteo fue que los objetos que produca Art & Crafts se transforman en objetos de arte, en
el sentido de pieza nica, exclusiva y valiosa (de calidad), objetos de consumo para lites. Es una
paradoja. Fue la consecuencia necesaria de un hacer puramente artesanal y artstico en la era de la
mquina.
Se trata de objetos valorados y consumidos como objetos cuasi-artsticos. Es por eso que cobra
relevancia el nombre de autor.
El diseo grfico: el primer mesianismo.
El diseo grfico comienza a tomar su perfil independiente como disciplina bajo la idea militante de la
construccin de una nueva realidad.
El diseo grfico se gesta en esa maraa de contradicciones que lo conforman, an hasta hoy.
Su aparicin se adscribe a dos aspectos antagnicos:
1-la economa de mercado, por avances tecno-industriales (contribucin a la constitucin del objeto de
consumo)
2-la oposicin a ella (oposicin a la produccin en serie)
*Lo que diferenci los primeros intentos de imponer marcas de la comercializacin corriente fue el
hecho de que el mercado se vio inundado con productos fabricados en masa y casi idnticos entre s.
La competencia por medio de las marcas lleg a ser una necesidad: en un contexto de identidad de
produccin, era preciso fabricar tanto los productos como su diferencia segn la marca.
Es decir que surge la necesidad de darle una especificidad al objeto, la imposicin de marcas. Aspecto
que se vincula a la nocin de marketing.
Esto da cuenta de la importancia que tiene, en el proceso de produccin, distribucin y consumo, el
diseo de marcas y la publicidad grfica.
De este modo, los estudios sociales desarrollan el concepto de hombre medio y de consumidor y hacia l
orientan las estrategias de distribucin y venta en las que el diseo grfico participa activamente.
Gracias a este impulso, el diseo grfico extiende su mbito de accin.
*desarrollos tecnolgicos: fotografa, telgrafo, luego cine y telfono: posibilidad de grabacin y
reproduccin.
*el momento de explosin de las vanguardias, con sus crticas despiadadas al nuevo modelo burgus.
La Bauhaus tiene un aporte importante a lo que es la nocin de diseo en general, y grfico en
particular.
Gropius, mentor y primer director de la Bauhaus, hablaba sobre un nuevo gnero de artesanos. Y
cuando se refera a ellos, saltaba a la vista una defensa de estos artesanos, a quienes la oficialidad no
reconoca artistas.
Morris tambin diferenciaba la labor de los diseadores, ya hablaba sobre el deseo de ver elevado al
diseador a status semejantes a los del arquitecto o el pintor.
Con esto se advierten los inicios de la nueva constitucin de la disciplina y la voluntad de diferenciacin
de los artistas, los arquitectos y los pintores.
Los primeros diseadores (sin hablar an de especializaciones) empiezan a tener voz, reclamando un
lugar diferencial y reconocido.
La Bauhaus se asienta en la defensa de la artesana de objetos nicos como modo de enfrentar los
problemas creados por la industrializacin. Al igual que Morris, la Bauhaus se conceba como
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conciencia del mundo. Lo que los diferenciaba era la actitud que cada uno desarroll ante la tcnica:
el rechazo absoluto de Morris, y la inclusin revolucionaria de la Bauhaus.
Al adscribirse la aparicin a dos movimiento antagnicos, el diseo grfico se desarroll en mbitos muy
diversos, producciones publicitarias o con la marca, experimentales de vanguardia, en el cartel
propagandstico o publicitario.
En conclusin: A pesar de la heterogeneidad, el concepto de diseo se plante como expresin de
autonoma del diseador con el mismo status del arquitecto o del pintor y su produccin se concibi
como lugar de resistencia contra la sordidez de la produccin industrial. En ese momento, el diseo
aparece como el lugar en que la tcnica contempornea queda exorcizada de sus efectos malficos y el
diseador se plantea como conciencia del mundo.
Diseo grfico, empresa y comunicacin:
Despus de la segunda posguerra, se transforman los escenarios y los requerimientos al diseo, debido
a la agudizacin y concentracin de los fenmenos de consumo por sobre los de produccin. Es as que
en el nuevo escenario, donde conviven los servicios sobre la produccin, el increble desarrollo de los
medios de comunicacin y la globalizacin poltico-econmico-cultural, el concepto de diseo grfico
experiment nuevas modificaciones.
En principio se trat del valor simblico del diseo al producto.
El diseo se convirti en elemento decisivo de los procesos de distribucin, cambio y consumo. Es as
que por primera vez comienzan a exaltarse las virtudes de la empresa capitalista.
En el centro de un complejo proceso entre la industria y el mundo exterior, el diseo ocupa un lugar
muy importante en toda la gestin de la empresa, tanto de carcter interno como externo. La direccin
artstica trata de dotar de personalidad visual cualquier detalle susceptible de producir un efecto ms
favorable en la gestin.
La direccin artstica ocupa un lugar extrao en el mundo de la empresa. Este concepto viene a subrayar
el nuevo lugar gerencial del arte.
El diseo hace su entrada al mundo de la empresa de la mano del arte, lo que tiene repercusiones en la
nocin de diseo. El nuevo gnero de artesanos se transforma en un profesional, con un lugar especial
en los organigramas empresariales.
A su vez, hay otra consecuencia que es muy importante a nivel de produccin como de pedagoga: la
entrada del diseo grfico en el mundo de la empresa y el producto trajo consigo la incorporacin del
concepto de comunicacin.
La asuncin por parte del diseo de un lugar central en la economa capitalista condujo a la inclusin del
concepto de comunicacin en relacin con la disciplina, lo que ms tarde ser enfatizado cuando el
diseo grfico pasa a formar parte de la produccin de servicios. Los factores que intervienen para
establecer esta relacin diseo-comunicacin, provienen del campo econmico del marketing pero
tambin de la comunicacin.
1 La comunicacin es un factor esencial para el desarrollo de la lgica de expansin del capitalismo
basada en el consumo y la distribucin.
La primera relacin con el D.G. se produce cuando la comunicacin deja de ser va de transporte y pasa
a convertirse en plus simblico asociado al producto (a partir del perfeccionamiento de la produccin en
serie, fordismo).
La proliferacin de productos ms all de las demandas reales oblig a generar comunicaciones que
hablaran de los productos y los identificaran, esto fue asignado a la publicidad y al diseo grfico,
direccionados por el hombre medio- invento propio de la estadstica, potenciado por el marketing.
2 La necesidad de influir sobre los pblicos medios para generar mentalidades subjetivas favorables al
consumo, llev a relacionar el diseo grfico con los conceptos de recepcin y de audiencia
aproximndolo a las teoras comunicacionales.
Promocin persuasin.
Audiencia: receptor medio
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80s: surgimiento del Branding o la constitucin de la marca. Lo empresarial insitucional.


En los aos 80, se conoce el pasaje de la produccin de objetos a la produccin de imgenes
empresariales o produccin de imgenes de marca. Esto es coincidente con el desarrollo post-industrial
iniciado a partir de los 70 por el proceso de informatizacin de la sociedad.
Economa de servicios: para este modelo los servicios ligados a la produccin industrial son ms
importantes que los dems servicios.
La relacin entre diseo grfico-empresa-servicios-comunicacin encuentra su punto ms alto en
aquellas sociedades con economa de servicios.
La unin de la nocin de diseo grfico con la de comunicacin no habra sido posible sin el desarrollo
autnomo de este ltimo campo. Es la aparicin de la comunicacin como dominio especfico la que
ofrece al diseo un aparato terico para dar cuenta del lenguaje visual.
Alrededor de la comunicacin: anlisis histrico de la nocin de comunicacin.
Matterlad: esta nocin se inicia con los medios de transporte para la estructuracin del espacio mundial,
incluye los modos de captacin de audiencias a travs de la palabra como del espectculo y concluye
con la comunicacin meditica y ciberntica.
1950: se constituyen las ciencias de la comunicacin, centradas en los medios.
Se considera que las primeras investigaciones surgen en EE.UU., en el mbito de la sociologa, en el
perodo de entreguerras, con objetivos claros respecto de las audiencias polticas y econmicas.
Comienzan en la dcada del 30, como anlisis de contenidos, de efectos o de audiencias.
Tienen un impulso mayor en 1945. la informtica y la televisin son los grandes fenmenos que apuntan
a un cambio.
1942: se desarrolla una nocin de comunicacin relacionada a la ciberntica: pretenda unir en una
misma disciplina fenmenos que se vean en campos disciplinares diversos.
* La ciberntica se consagraba especficamente a la investigacin de elementos natualres o artificiales,
animados o no, individuos o sociedad.
La homologacin de la comunicacin entre organismos o fuentes mecnicas con la comunicacin
humana llev a desarrollar la idea del entendimiento universal como modo de establecer equilibrio
entre los dos polos.
Dcada del 50, EE.UU.: se desarroll la corriente funcionalista, volcada a los estudios de opinin pblica
y comportamiento electoral, a travs de la bsqueda y anlisis de factores independientes en relacin
con el comportamiento del pblico.
El planteo funcionalista sostena 2 ideas:
1 La relacin que la opinin tena con la situacin social.
2 La voluntad de incidir a travs de los medios a favor de la democracia y el mantenimiento del
equilibrio internacional.
El funcionalismo otorga a la comunicacin un lugar central en el desarrollo poltico, econmico y
educativo.
Escuela de Frankfurt (Adorno, Horckeimer, Althusser): busca identificar y describir las lneas de poder
que sustentan los discursos de los medios de comunicacin, de las instituciones culturales y programas
educativos.
Para ellos se trataba de expresiones concretas en relacin a las cuales haba que mostrar cul era la
lgica de poder del mercado que las sustentaba.
Dcada del 60, Europa: los estudios comunicacionales aparecen ligados a la Semiologa, Semitica.
La imagen visual llam rpidamente la atencin de los analistas de comunicacin que comenzaron a
considerarla desde distintas posiciones tericas. Por ejemplo: Molles., Jakobson (pg. 32).
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1953, Escuela de Ulm (nacida en el ambiente de renovacin): incorpor estas teorizaciones a sus
programas.
Hill, Aicher y Bense lideraron desde 1953 la enseanza de Comunicacin Visual e Informacin.
Maldonado, aos despus, introdujo el Studio de Semntica Visual, Teora de la Percepcin y Simetra.
El lenguaje visual pas a ser una expresin corriente a la que se le aplicaban categoras de la
lingstica y la semitica general, ya sea a nivel del objeto mismo como a nivel de las formas.
Los estudios sobre el arte o sobre la imagen se desarrollaron de manera vertiginosa y la comunicacin
visual pas a ser un campo central en el estudio de la forma.
A partir de all, la comunicacin visual en relacin con el diseo grfico se entendi de varias maneras: o
bien se trataba de una sintaxis formal con leyes similares a las del lenguaje verbal o bien la
comunicacin era el mensaje.
El proceso de integracin de la comunicacin inicia la diferenciacin entre los campos de comunicacin
visual y el del lenguaje del arte, en tanto la comunicacin objetiva empieza a desligarse del arte,
con caractersticas subjetivas.
Comunicacin visual: comprende todo el grafismo, todas las expresiones grficas.
Todos los aspectos de la comunicacin visual tienen en comn una cosa que es bsica: la objetividad.
Hacia los 70: por un lado, el diseo haba obtenido su valor comunicativo de la mano de la empresa, por
otro, consolidaba los fundamentos pedaggicos del lenguaje visual y sus leyes, entendindolos como
comunicacin. Los distintos orgenes de ambas lneas mantuvieron su independencia durante un tiempo
pero, la unin de hecho ayudada por la amplitud y vaguedad de la nocin de comunicacin, comenz a
configurar un campo donde forma y funcin van por caminos separados, quedando del lado de la
comunicacin, algunas nociones demasiado generales que no favorecen a ninguno de los dos campos.
Actualidad: se habla de comunicacin en relacin al diseo sin que se aclare que se trata de mbitos
diferentes, y que bajo el concepto de comunicacin se agrupan materias y conceptos diversos.

La nocin de D.G. encuentra sus races en el diseo arquitectnico (del cual cuesta un tiempo
diferenciarse), se nutre de las artes aplicadas, y ms adelantes (adherido a un objeto de consumo) se
asocia a la produccin e interpretacin de mensajes, igualndose con la comunicacin visual como
lenguaje visual, captacin de audiencias, mensaje eficaz- sin detenerse en diferenciar las
particularidades.
La tcnica: una tercera asociacin en relacin a la nocin de D.G.
Abordar el diseo es abordar tambin la relacin conflictiva con la tcnica.
El diseo grfico nace como expresin de la era tcnica, por su relacin con la industria de produccin y
las tcnicas de reproduccin, por ello debe pensarse como lugar en que lo esttico y lo tcnico
cohabiten. Es as que la nocin incluye la idea de interfaz que hace accesible lo inaccesible.
Poner al D.G. en equivalencia con la comunicacin visual supone dejar de lado otras posibilidades de
pensar el diseo que le permitan tomar distancia de la economa de mercado.
Nuestra sociedad de la comunicacin en lugar de poner en comn ha exacerbado el individualismo en
todas sus expresiones.
Ubicar al diseo como sinnimo de comunicacin sin pensar crticamente en lo que implica la
sociedad de la comunicacin es, en la mayora de los casos, una actitud ingenua que, por lo menos,
quita profundidad al pensamiento, convirtindose en obstculo para dar el salto entre un tcnico en
D.G. y un operador cultural.
El diseo es un cruce disciplinario, desde la teora de la percepcin hasta la teora de comunicacin.
Mara Ledesma considera que cuando el diseo se relaciona se concibe con tal actividad (y no con otras).
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Los diferentes campos disciplinarios impactan en el diseo, y este se integra a los diferentes modos de
produccin.
El conocimiento que tenemos hoy respecto al D.G. permite pensar en relaciones internas puestas en
contexto con las diversas formaciones culturales que atraviesan el panorama contemporneo. Ledesma
enfatiza sobre 3 tipos de relaciones:
1 las histricas: muestran distintos momentos en que aparece cada una de las nociones y su peso
relativo respecto a sus enunciados y sus producciones.
2 las que actan en el mismo momento: en el seno de la disciplina, configurando su estructura. El
diseo grfico es una disciplina compleja, en la que se entrecruzan diferentes prcticas formales,
comunicativas, estticas para conformar una prctica social significativa.
3 las que actan en el seno de la sociedad: las relaciones de poder, a los rdenes (y desrdenes) a los
que responde el D.G. El D.G. no es neutro. Las necesidades de comunicacin visual tienen dueo,
pertenecen a un grupo, a un sector, a un bando, a algunas mltiples fragmentaciones de la sociedad
contempornea.
Este grupo de relaciones se orienta hacia un mbito que pretende no ser utpico: el del diseo alejado de
las polticas de consumo; el del diseo como factor cultural que no contribuya a la creacin de ese
hombre medio hecho de comunicaciones ni se identifique con aquel confortablemente instalado en su
ciberespacio donde las comunicaciones lo individualizan y enajenan. De un hombre en fin que, por lo
menos, est un poco ms lejos del rebao y ms cera de la quesito. Para lo cual, tendr que tomar su
propia distancia.

Definiciones de diseo
Enric Satu: terico de Barcelona,
Se pregunta por qu es tan difcil dar una definicin de diseo.
A esto responde, el diseo es aprendido en la calle. Es por eso que habla de un campo profesional
nuevo, cuya enseanza no data de tantos aos atrs.
Muchos diseadores son idneos, se formaron autodidcticamente.
Esto es porque Satu se posiciona en una generacin que (tal vez) no tuvo enseanza de carcter
sistemtico y acadmico.
Desde su punto de vista, habla del diseo como servicio a la comunicacin.
El diseo es un servicio a la comunicacin. Y todo lo dems son ya adjetivos: que ese servicio sea
brillante, eficaz, competitivo..., eso ya depende de esas otras condiciones de artisticidad, de
originalidad, de innovacin, de creacin. Pero en el fondo no es ms que un servicio a la comunicacin y
no es poco.
Si parafraseamos a Satu con la concepcin de Mara Ledesma, podemos decir que (en la definicin) el
diseo es subordinado a la comunicacin, por la restriccin de la comunicacin.
Las concepciones con las que polemiza son:
Responsabilidad cultural, planteada por Jorge Frascara: en Satu lo vemos cuando habla de trascender
su poca, pas, entorno.
Eficaz: en relacin a las propuestas comunicacionales de la Escuela Suiza.
Competitivo: con la fuerte relacin que el diseo mantiene con el mercado, desde la concepcin de
identidad de marca, packaging, etc.
Por su parte, Roman Esqueda trabaja con la idea de proponer una definicin del diseo.
Andr Ricard: el diseo como actividad proyectual.
Barcelona/Espaa
Diseador Industrial mundialmente reconocido
Profesor y conferencista internacional
Uno de los responsables del prestigio del diseo barcelons
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http://www.foroalfa.com/A.php/La_capacidad_de_visualizar/73
Lo esencial de la tarea de disear reside en la capacidad de imaginar cmo se comportaran las cosas
antes de que existan.
Albergamos en alguna parte un sistema espontneo y muy sensato, que juzga lo que vamos a acometer
de modo vegetativo. Se establece un juicio muy simple, sin matices. Como una suerte de semforo
binario que nos dice adelante o detente. Idea de espontneo e inconsciente.
Es esta visin premonitoria de lo que puede acarrear un gesto, un acto o tambin una palabra, lo
decide si conviene acometerlos o evitarlos.
Visualizamos, de este modo premonitorio objetos virtuales a los que vamos dotando de las formas y los
materiales que han de permitir cumplir nuestro propsito. Son ideas incorpreas que sometemos a
todas las pruebas que habran de superar si fueran una realidad tangible.
Podemos as disear en nuestra mente formas y mecanismos de modo que esa visualizacin imaginada
nos permita pre-ver cmo se comportara cuando se materialice en un objeto concreto. En base a esa
pre-visin imaginaria podemos descartar o retener alternativas, segn demuestren tener aptitud para
cumplir las prestaciones que perseguimos. Es extraordinario ver cmo, de un modo espontneo e
inconsciente o, por el contrario, muy presente, disponemos en nuestra mente de un plat en el que
podemos rodar esas pelculas que pre-visionan lo que seran tanto impulsos como diseos que aun no
se han producido. Siendo esto lo que nos permite, tanto evitar errores como posibilitar aciertos.
El diseo es diferente a la ejecucin, hay una actividad de previsin, prefiguracin, que acta como filtro
de ideas.
Ral Belluccia: Buenos Aires/Argentina
Profesor de Diseo Grfico en varias Universidades Argentinas, Consultor de Imagen y Comunicacin
Institucional (socio de I+C Consultores), Creador y editor de FOROALFA
Definicin
Para elaborar su concepto de diseo grfico, Belluccia parte de la pregunta Qu hacen los diseadores
cuando disean?, es decir que propone generar una definicin de diseo a partir de un interrogante
disparador, que luego profundiza en el cuestionamiento: en qu se parecen todos los tipos de
diseadores cuando disean?.
A lo cual responde en primera instancia con la siguiente afirmacin, los diseadores ejercen una
especialidad sin fines propios, pero indispensable para la planificacin industrial.
Con esta enunciacin, ya podemos tener un primer acercamiento a lo que ser su postura, en primer
lugar, entendemos que toma al diseo como una unidad, es decir, su concepto de diseo se desprende
del estudio de las coincidencias en lo que hacen los diseadores, dejando de lado todas las diferencias
que puedan existir entre las diferentes familias del diseo. Y, en segundo trmino, refiere, al igual que
Zimmermann a la posicin de mediador que tiene el diseador en lo que es la accin de disear, y su
importancia en la planificacin industrial.
Para desarrollar este concepto, lo que hace es situarse en la propia realidad, y extraerla de ella, as sera
el diseo (tarea socialmente extendida) es lo que hacen los diseadores cuando disean, pero
retomando el concepto de coincidencias, Belluccia dice que una definicin del disear real no pude
basarse en una serie de caractersticas en las que las especialidades (diseo grfico, de moda, industrial,
etc.) se diferencian (producto final, finalidad social, tipo de comitente, proceso decisorio). Por ende el
diseo se define, casi por descarte, cuando encuentra una pequea coincidencia: all donde cualquier
diseador trabaja (es decir, disea) algn producto est siendo planificado antes de su elaboracin
definitiva
Con esta ltima idea, vemos la relacin que tiene con la idea de diseo proyectual que propone
Ledesma. A diferencia de Zimmermann, analizando esta proyeccin de la que habla Belluccia desde la
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trada de Pierce, podemos decir que aqu el plano de la Existencia (Segundidad), el carcter industrial del
diseo, juega un rol muy importante. Ya que la planificacin es en s la planificacin de objetos
industriales, el diseo es para estos productos lo que hace posible su determinacin y planificacin
precisa y su inclusin en el modo industrial de produccin y distribucin.
Este aspecto tambin permite ver la relacin de la definicin de diseo con el mundo de la empresa y la
comunicacin, ya que como propone Ledesma, la incorporacin del valor simblico al producto
convirti al diseo en elemento decisivo para los procesos de distribucin, cambio y consumo, lo que
exalta las virtudes de la empresa capitalista.
La comunicacin ha sido y es un factor esencial para el desarrollo de la lgica de expansin del
capitalismo. La inclusin del concepto de comunicacin en relacin con la disciplina del diseo se enfatiza
cuando ste pasa a formar parte de la produccin de servicios.
Belluccia enfatiza esta relacin cuando realiza una definicin estricta del diseo como un servicio a
terceros que determina las caractersticas finales de un artefacto y su modo de produccin, para que
cumpla con los requisitos definidos de antemano. Desde un punto de vista ms general todos (los
diseos) brindan un mismo servicio insoslayable en el actual esquema productivo de la sociedad: la
planificacin anticipada y completa de un producto o aspecto de l.
Como mencionamos antes, esta concepcin del diseo se enmarca en la empresa, es as que Belluccia
explica, recuperando la terminologa del marketing, que la tarea del diseador, cuando acepta un
trabajo, es brindar sus servicios con la mayor eficacia profesional para satisfacer a su comitente.
Dichos servicios implican que cada tipo de diseador debe poseer un particular y muy diferente recorte
de conocimientos, y una capacidad creativa adecuada a su especialidad.
Este aspecto concluye la idea de la que parta Belluccia cuando dice que una buena cantidad de
individuos, que llamndose a si mismos diseadores se ganan la vida diseando cosas que otros les
encargan, casi siempre a cambio de dinero, y que estos otros tambin llaman a aquellos los
diseadores.
Con este ltimo prrafo vemos, como dice Belluccia, el grado de singularidad y permanencia en el
tiempo que presenta la tarea de los diseadores, tal es as que les permite tener una denominacin
propia. Incorporndose al lxico normal como una palabra distintiva. Deca Ledesma, en el siglo XVI,
cuando el concepto de diseo se incorpora al diccionario (testigo de la significacin de una palabra), se
da cuenta de una generalizacin y maximizacin de su uso.
Sin embargo, la diferencia de ste ltimo dato con la afirmacin de Belluccia, radica en que cuando
aparece en el diccionario, an la idea de diseo se aplicaba a la obra de arte, mientras que Belluccia
aplica la nocin de diseo emparentada directamente con un fenmeno industrial, haciendo hincapi en
la existencialidad y valor del objeto.
Textos con los que polemiza.
En el marco de la Teora Critica, Horkhimer y Adorno emplean el concepto de industria cultural, y le
otorgan el siguiente significado a industria: donde son pocos los emisores, productores para una gran
audiencia. La industria cultural apunta entonces a la produccin con vista a ser consumida.
En correspondencia con esto Belluccia tambin recupera el concepto de industria, pero no desde la
perspectiva del producto final (para una consumicin masiva y estereotipada), sino que rescata de l la
idea de la planificacin, el modo de trabajo industrial, en donde necesariamente se necesita un
proyecto.
Ambas posturas se oponen a lo que planteaba el movimiento Arts and Crafts, y que menciona Ledesma.
El cual pretenda el retorno de la unidad de produccin y diseo, y el enfrentamiento con la relacin
productor-trabajo instituida por la mquina.
Frascara en su libro Diseo grfico y Comunicacin define al diseador grfico como: un profesional
equipado para aconsejar en problemas de comunicacin y para proveer soluciones a esos problemas
dentro de un marco de referencia econmico y tecnolgico.
Por un lado, de acuerdo con la definicin de diseador que nos propone Belluccia, vemos que este se
diferencia de Frascara por no considerar una definicin de diseador, sino que propone una
autodefinicin en la cual cada diseador se ve a si mismo como un realizador de trabajos encargados a
cambio de un rdito econmico.
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Pero si profundizamos, vemos que Belluccia propone que el diseador al aceptar un trabajo brinda sus
servicios con la mayor eficacia profesional para satisfacer a su comitente. En esta ltima consideracin
se puede entrever un compromiso que se asemeja ms a los consejos y soluciones que, segn Frascara,
aporta un diseador.
Para concluir, este ltimo aspecto que nombramos concuerda con la responsabilidad que plantea
Zimmermann. Sin embargo esta responsabilidad esta planteada desde diferentes posturas. Belluccia
(como trabajador del diseo) desde la responsabilidad laboral del diseo eficaz de un objeto industrial y
Zimmermann (como ciudadano, diseador/comunicador y educador) desde la responsabilidad en la
construccin intelectual del diseador en la comunicacin de un mensaje.
Otro autor con el que polemiza es Enric Satu, quien tambin habla del diseo como un servicio. Sin
embargo, mientras que Bellucia habla del diseo como un servicio a terceros (emisor), Satu se refiere a
l como un servicio a la comunicacin. (El diseo es un servicio a la comunicacin. Y todo lo dems son
ya adjetivos: que ese servicio sea brillante, eficaz, competitivo..., eso ya depende de esas otras
condiciones de artisticidad, de originalidad, de innovacin, de creacin. Pero en el fondo no es ms que
un servicio a la comunicacin y no es poco.)
Yves Zimmermann, Barcelona/Espaa: Diseador Grfico mundialmente reconocido, Profesor y
conferencista internacional, Director de Zimmermann Asociados
Frente al efectismo y la superficialidad que hoy caracterizan a la praxis del diseo, es necesario definir
con claridad su concepto y regresar a su esencia: todo diseo posee un fin comunicacional y funcional.
La relacin entre la educacin del diseo y la prctica profesional.
En primer lugar Zimmermann dirige su mirada hacia la realidad del diseo y establece que mirar
solamente a esta realidad no es suficiente, ya que se debe entender lo que se mira. Es por eso que hace
falta tener un concepto de lo que se va a mirar, para ello hace falta un concepto un diseo.
Definicin de Zimmermann:
Segn Zimmermann todo diseo posee un fin comunicacional y funcional. (Un diseo ni debe nunca
ser un objeto en s mismo, sino siempre un objeto para un fin)
En sntesis, el concepto de diseo dice: que un diseo debe estar adecuado al uso que se har de l;
que el diseo grfico es comunicacin visual; que la comunicacin debe ser visible, legible e
inteligible.
En sntesis, el concepto de diseo dice:
que un diseo debe estar adecuado al uso que se har de l;
Zimmermann plantea que el diseo es igual a comunicacin, por ello, debe generar una funcin, la
funcin de comunicar. Retomando el planteo de Ledesma, hace hincapi en el funcionalismo del objeto
diseado, es decir la finalidad que se quiere conseguir con dicho objeto. En el caso particular del diseo
grfico, el fin principal es la comunicacin visual. De esto se desprende:
que el diseo grfico es comunicacin visual;
Entendindola, segn Zimmermann, como: el acto de configurar un significado mediante el uso, la
combinacin o creacin de todas clase de signos no convencionalizados con intencin comunicacional,
de modo que una comunidad de receptores puede tener en comn, puede compartir, la percepcin y
comprensin de dicho significado. Para lograr esto el conjunto sgnico debe estar adecuado a esta
finalidad y al uso que se hace de l.
Zimmerman con su definicin es determinante, deja de lado propuestas de diseo que tienen que ver
con artes aplicadas, o modos de expresin de las formas, es un defensor del funcionalismo
comunicativo, enfatizando en la planificacin y sobre todo la claridad en el mensaje.
Por otro lado, si lo analizamos desde la divisin tridica del signo de Peirce, Zimmermann hace hincapi
en el plano de la Terceridad, es decir en el Valor (el diseo debe responder a las demandas de la
comunicacin), el cual subordina al plano de la Primeridad (las posibilidades de la forma) y no considera
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al plano de la Existencia o Segundidad, dejando de lado todos los aspectos de tipo tcnico que hacen
materialmente factible la comunicacin en todos sus soportes.
Desde los planteos de Mara Ledesma, podemos decir que Zimmerman obstaculiza la consideracin
global de la disciplina al enfatizar solo en uno de estos planos o consideraciones, como las denomina la
autora.
La tarea del diseador debe ser comunicar, es por ello:
que la comunicacin debe ser visible, legible e inteligible.
Zimmermann plantea una situacin comunicacional, en donde el diseador grfico se encuentra entre el
emisor (que tiene una intencin) y el receptor, porque l no determina qu se comunica sino cmo
se har. Para ello es imprescindible la planificacin de esta situacin ya que esto le permitir configurar
el conjunto sgnico. En este aspecto es en donde radica la responsabilidad del diseador.
Los conceptos verbales que se quieren comunicar y sus significaciones deben ser
interpretados/traducidos (es decir: diseados) en signos visuales de modo tal que sean portadores de
aquellas significaciones y que puedan ser interpretados/comprendidos por el receptor.
Esta idea permite designar una situacin de un proyecto que se inserta en un contexto social
determinado. Dicho proyecto es delimitado y acotado por el brief, que es redactado por los
responsables de marketing, designados por el emisor. Lo que est relacionado con el apartado de
Ledesma, Empresa y Comunicacin, en donde la autora habla de direccin artstica, concepto que
subraya el nuevo lugar gerencial del arte, aqu podramos plantear una diferencia con Zimmermann, ya
que l considera que el diseo No es arte. Sin embargo, Ledesma contina su anlisis y sentencia que la
entrada del diseo grfico en el mundo de la empresa y el producto trajo consigo la incorporacin del
concepto de comunicacin. Con esta afirmacin, dicha diferencia queda de lado, debido a que
Zimmermann equipara el concepto de diseo a la comunicacin, por ello es inevitable abordarlo desde la
perspectiva de la empresa.
Dice Ledesma: Sin embargo, la unin de la nocin de diseo grfico con la de comunicacin no habra
sido posible sin el desarrollo autnomo de este ltimo campo. Es la aparicin de la comunicacin como
dominio especfico la que ofrece al diseo un aparato terico para dar cuenta del lenguaje visual.
Con esta ltima cita, se agrega la idea de la enseanza del diseo grfico, tema que Zimmermann critica
mucho en su discurso, al atribuirle todos los males que padece la profesin y la praxis del diseo
grfico. Ya que lo que sucede en la educacin tiene efecto directo en la prctica profesional.
Para l, al equiparar el diseo grfico a la comunicacin visual, la educacin debera regirse por este
aspecto, para que de este modo se solucionen los problemas que el plantea, es decir, desequilibrio
entre el pensar y el hacer, carencia de disciplinas tericas (incluso hostilidad hacia ellas), nfasis errneo
en el carcter artstico de la profesin y, en consecuencia, en sus aspectos primordialmente estticos,
carencia en la existencia de alguna disciplina que estudie la relevancia de la relacin palabra-signo en el
proceso creativo.
Mara Ledesma coincide en este aspecto con Zimmermann, al sealar que el diseo grfico en su
prctica y su pedagoga no incorporo el ultimo deslizamiento del campo de la comunicacin y en
general, salvo excepciones, al hablar de comunicacin como prctica social, no fue mas all de las
condiciones de eficacia, diseadas por la teora de la informacin y los primeros funcionalistas o de los
planteos respecto de pensar conscientemente una estrategia comunicacional.
Textos con los que polemiza:
el diseador grfico se encuentra entre el emisor que tiene una intencin, y el receptor, porque
l no determina qu se comunica sino como se har. Para ello es imprescindible la planificacin de
esta situacin
Este concepto retoma planteos de la teora funcionalista que afirma que: tanto emisor como receptor
son instancias activas en el proceso de la comunicacin, y que la eficacia de los medias radica en la
gratificacin del receptor sobre la base, justamente de la gratificacin de la necesidades.
La estructura social resuelve los problemas relacionados con los imperativos funcionales, es decir que la
accin social conforme a las normas y a los valores sociales contribuye a la satisfaccin de las
necesidades del sistema.
Existe un desplazamiento del origen del efecto, del solo contenido del mensaje a todo el contexto
comunicativo.

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Otra cita de Zimmermann que refuerza la relacin con la teora funcionalista dice:
El diseador no hace arte, disea objetos bidimensionales o tridimensionales que sern utilizados por
los usuarios. Los usos varan segn la clase o tipologa de los objetos y las modalidades de su uso estn
determinadas por la finalidad que se quiere conseguir con esos objetos.
As recupera la hiptesis de los usos y gratificaciones, haciendo referencia a la eficacia de las
comunicaciones en las gratificaciones de las necesidades de un usuario.

dirigir la mirada a la realidad del diseo, a esta realidad que veo, como ciudadano, cada da
ante mis ojos
mirar solamente a esta realidad no es suficiente. Pues la mirada debe entender lo que mira.
Dice Kanizsa: El mundo esta hecho de muchas cosas y objetos, abrimos los ojos y los encontramos all
afuera, ante nosotros, con todas sus propiedades (naturalmente, con las condiciones de que estn
iluminados y no demasiado alejados de nosotros). pero en cuanto al hecho de que en cada ocasin
se registren precisamente esos objetos, precisamente con esas caractersticas, no logra entender por
qu razn se tendra que ver alguna otra cosa. Esa actitud se podra definir como realismo ingenuo, la
actitud mas natural de quien observa el mundo que lo rodea.
Leyendo entre lneas a Zimmermann podemos encontrar la nocin de realismo ingenuo, pero frente a
eso una propuesta cognitiva de profundizar los conceptos a la hora de ver, con una mirada que
comprende lo que mira.

Esto es valido para cualquier disciplina del diseo


Zimmermann coincide con Ledesma en el concepto de disciplinas dentro del diseo. Para entender
porque el autor repone ese concepto recurrimos a Ledesma que dice: Las disciplinas no son terrenos
fijos, determinados por la categora del objeto. Tanto ellas como los campos temticos son recortes
imaginarios, arbitrarios, sobre prcticas y discursos a los que se aplican nociones y modelos creados ad
hoc.
Lo que permite esta diferenciacin es poder intervenir de manera eficaz sobre un campo del
conocimiento.
Realizando una actividad inter-discursiva podemos reponer una parte del texto de Belluccia en donde el
concepto de disciplina no aparece como tal, pero si queda inducido por una suerte de clasificacin de
idoneidades, grandes familias, especialidades, que diferencian a los diseadores entre s.
Aproximndonos a la realidad se advierte que no todos los diseadores hacen lo mismo, y que bajo el
paraguas comn del diseo se cobijan profesionales con idoneidades de tal diversidad que sus
prestaciones no son intercambiables. Cada una de las grandes familias del diseo tiene un mbito o
espacio laboral propio: la comunicacin visual, la produccin de artefactos, el hbitat, la persuasin
comercial, la vestimenta, etc. Pero dentro de cada familia existen ya especialidades muy separadas
cuyos aspectos en comn se reducen al mnimo frente a las diferencias.

El diseador no hace arte


Si analizamos esto desde los planteos de Mara Ledesma podemos decir que Zimmermann obstaculiza la
consideracin global de la disciplina al descartar una dimensin del diseo que defendan los estetas, y
por ende, al enfatizar solo en uno de estos planos o consideraciones, como las denomina la autora.
El diseo grfico es comunicacin visual.
Otro autor que coincide con esta afirmacin es J. Frascara en Diseo grfico para la gente, quien
propone al diseo como una disciplina dedicada a la produccin de comunicaciones visuales dirigidas a
afectar el conocimiento, las actitudes y el comportamiento de la gente. El diseador da forma visual a
las comunicaciones.
Pero Frascara en su definicin no se limita a la produccin y distribucin de comunicaciones visuales
sino que termina en su efecto sobre la gente.
Entiendo que la comunicacin visual se define como el acto de configurar un significado mediante
el uso, la combinacin o creacin de toda clase de signos no convencionalizados con intencin
comunicacional, de modo que una comunidad de receptores puede tener en comn, puede compartir;
la percepcin y comprensin de dicho significado. Para lograr esto el conjunto sgnico debe estar
adecuado a esta finalidad y al uso que se hace de l.
Zimmermann para definir la comunicacin visual retoma como elemento fundamental al signo, le otorga
capacidades de que en un conjunto pueda generar significados. La idea del signo en el proceso de
significacin se desprende de la propuesta de C.S.Pierce, quien plantea que en la semiosis infinita todo
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es signo. El signo por Pierce queda definido por una trada lgica (el representamen, el objeto y el
interpretante).
Por otro lado U. Eco tambin hace uso del concepto de signo como equivalente del mensaje, dice as:
un mensaje puede ser (y casi siempre es) la organizacin compleja de muchos signos.
que la comunicacin debe ser visible, legible e inteligible. lo que se ve es superficialidad,
juego gratuito, anecdotismo, efectismo, televisivo estridente, espectculo.
Frascara dice: Un mensaje debe ser detectable y discriminable. Adems de la intencin de hacer que un
mensaje sea esttico, la intencin de que sea detectable y discriminable parece remontarse a los inicios
de la profesin.
La tarea del diseador consiste en configurar esta comunicacin conforme a la intencin del
emisor, para lo cual ste le suministra el briefing en el cual estn especificados todos los datos
relativos a la comunicacin que se quiere hacer.
Frascara incluira dentro de este brief nombrado por Zimmermann el estudio de la audiencia, como
instancia receptiva para lograr una comunicacin diseccionada y eficaz. El objetivo en general es obtener
informacin precisa, representativa y generalizable.
Este aspecto tambin se relaciona con la reformulacin Kerbrat-Orecchioni al modelo de Jakobson,
cuando Kerbrat-Orecchioni seala que no siempre es posible la identificacin de un sujeto nico en la
instancia de la emisin, lo que convierte al emisor en una instancia compleja. En este punto, la autora
propone el ejemplo de un mensaje encargado por un anunciante a una agencia publicitaria, el cual
podra equipararse al ejemplo que utiliza Zimmermann al hablar del brief que suministra el emisor, el
cual es redactado por los responsables de marketing; entendiendo que ambos hacen hincapi en la idea
del emisor como una instancia compleja. La diferencia entre ambas propuestas, es que Zimmermann
ms que hablar de una nica instancia compleja, habla del diseador como mediador, en cambio K-O,
habla de una instancia compleja que comprende diferentes roles emisores.
Alfredo Yantorno, Buenos Aires/Argentina: Arquitecto, Diseador Grfico, diseador industrial, Profesor
de la Univ. de Buenos Aires, Director de Grupo Yantorno
Profesor qu es el diseo?
Yantorno responde a esta pregunta realizada por un estudiante:
El diseo grfico es una forma de pensamiento, el modo consciente (del ser humano) de crear un
universo de signos, smbolos y seales. Es la posibilidad de produccin de cambios sociales, antes que un
emergente de ellos.
A su vez, plantea que entender al diseo como una disciplina formada de profesionales implica
promover la adquisicin de una conciencia plena sobre las herramientas y procesos que se ponen en
juego a la hora de disear. Es decir, los profesionales tienen la misin y responsabilidad de ser
consciente de qu es lo que ocurre cuando se ponen en marcha los procesos de ideacin y concrecin
de un acto de comunicacin.
En ese camino hacia la bsqueda del estado de conciencia, el diseador entiende cual es el alcance y el
poder de los diseadores y sus actos, como modificadores de la realidad. Esto es tanto en lo que se
produce, como en lo que se deja de producir. Una vez que el diseador descubre su poder, comienza a
descubrir el deber de hacerse responsable por obtenerlo, desarrollarlo y aplicarlo.
Lo que diferencia la enseanza del D.G. del resto de las disciplinas es el estado de reflexin respecto de
la responsabilidad que se encuentra implicada en l.
La universidad se propone producir personas con la conciencia y capacidad para transformar la realidad
positivamente, es decir, responsabilidad ante la modificacin de los contextos, y la forma en que son
afectados los habitantes.
Esto se relaciona, no solo con las responsabilidades del diseador que plantea Frascara, sino tambin
con la idea de proyectar desarrollada por Jalluf (Disear implica aplicar un conocimiento visual o no
visual para crear una solucin que genere una mayor calidad en el contexto); y con la siguiente
afirmacin de la misma autora: El diseo trabaja para seres inmersos en un tejido social y cultural activo
llamado realidad.
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A partir de ello, Yantorno se pregunta cul es la capacidad concreta de modificacin de la realidad que
encierran las operaciones de D.G.?
A lo que dice que toda entidad emite mensajes. Estos mensajes son los que construyen los referentes
simblicos que gobiernan factores como la identificacin y credibilidad.
La capacidad de modificar la realidad es inmensa.
Yantorno considera que en la enseanza del D.G. no se intenta ensear/aprehender habilidades, sino
conocer el rol y responsabilidad del diseador como actor social para una transformacin positiva.
(Jalluf: Disear es siempre ponerse en el lugar del otro para resolver comunicaciones desde la
perspectiva adecuada. Si tuviera que relacionar el diseo con alguna de las ramas del arte, dira que
nuestro oficio se asemeja al actor. Interpretamos roles para, desde esos roles, proponer acciones a
travs de nuestro conocimiento.)
Es decir que para Yantorno el D.G. significa CONCIENCIA y RESPONSABILIDAD. Ya que por un lado, los
diseadores son responsables por tener la capacidad de modificar, por haber modificado y respecto del
resultado final. Y tambin son responsables si no hacen nada. Es por eso que se trabaja para el
desarrollo y la promocin de la conciencia.
A partir de esto, explica la importancia que tiene el diseador de elegir qu llevara y determinar qu
atributos demandar a los compaeros de jornada. Es decir, la importancia de los conocimientos de
uno mismo, y la importancia de exigir y elegir a los compaeros con que uno trabaja.
Es as que habla sobre algunas cualidades de los diseadores, como por ejemplo, la intencin de
construir un pensamiento autnomo (para la toma de decisiones en el planeamiento y la gestin
acadmica y en sus propias vidas), la voluntad de pararse frente a los problemas, el deseo de aprender a
elegir y disear las estrategias de resolucin y que deseen desarrollar la capacidad de innovar y crear.
Esto ltimo se relaciona con los desarrollos de Mara Ledesma sobre Diseo y Creacin: El Barroco
establece la separacin entre mimesis (de la naturaleza o de lo clsico) y creacin.
Esto supone adoptar un lugar de invencin, un lugar en el cual el valor est puesto en el pensar y crear
ms que en el hacer. (Coincide con la modernidad filosfica y cientfica).
As mismo, Yantorno dice que la capacidad de gestionar la realidad lleva un compromiso impltcito, ya
que la capacidad de sobreponerse a la realidad en la que se est puede ser releida con el fin de
encontrar una nueva respuesta que implique una evolucin.
Este vuelve a lo que deca Jalluf: Como diseadores debemos poder proyectar soluciones que incidan de
manera inteligente en otros eslabones del sistema que llamamos contexto.
Lo que debemos proyectar es la consecuencia que las posibilidades y caractersticas de cada objeto o
comunicacin desencadena en el funcionamiento del todo. Debemos proyectar, en espacio y tiempo, las
consecuencias que ocasiona cada parte en la supervivencia del todo.
Silvia Fernndez
La comunicacin: Un factor secundario
En el artculo, Silvia Fernndez reacciona contra la asimilacin del diseo grfico al campo de la
comunicacin. E intenta situar la cuestin entre los lmites de la percepcin visual esttica y los aspectos
sociales del diseo. (Mara Ledesma)
Como dice Mara Ledesma, Silvia Fernndez reacciona contra la asimilacin del diseo grfico al campo
de la comunicacin, es decir, con el compartir un mensaje entre unos y otros, difundir una
informacin dada a unos y otros mediante signos comunes. Al menos, lo que Fernndez plantea es que
duda que esta sea la funcin principal del diseo.
La argumentacin de Fernndez se sustenta en las fuerte relaciones establecidas entre la semiologa y
los productos grficos. A partir de las cuales se dio el transferir el concepto de signo al objeto de diseo,
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que se considera un verdadero hallazgo histrico. Esto es porque el concepto de encodificacin abri la
cosmovisin del diseo.
La situacin era confusa: por un lado, los diseadores connotaban y simbolizaban, ponan o sacaban
retrica a sus productos y por el otro, los semilogos se rasgaban las vestiduras al ser vulgarizados sus
conceptos. (Mara Ledesma)
Una vez que el diseo sent sus bases en la teora de la percepcin visual, descubri (por transferencias
de la semiologa), su dimensin terica y comenz la produccin de su nuevo discurso, con esas mismas
bases.
Desde aquellos aos, la comunicacin se instal casi como un sinnimo de disear. Esto es porque a
medida que se alejaba/separaba al diseo de las reas artsticas, se lo relacionaba cada vez ms con la
comunicacin.
Es as que el diseo grfico o comunicacin visual comparte estos apodos con sus bases tericas, la
percepcin visual, esttica y su extensin en las escuelas italianas (percepcin visual + semiologa).
A lo largo de la historia, el diseo fue descubriendo su dimensin social pero tambin su escala de
representacin monumental accediendo al urbanismo.
As fue adoptando elementos de otras disciplinas (cruces interdisciplinares).
Adopt el cinetismo de los 90. y reconvirti los mtodos de pre produccin como ninguna otra actividad
proyectual en la escala individual.
Es decir, mientras el diseo va diseando su propio perfil, va mutando a nuevas fases evolutivas.
el contexto, en estos casos, acta muchas veces como acelerador biolgico.
La democratizacin como base para la economa liberalizada, desplaz el eje discursivo del diseo y lo
centr no solo en su funcin social, sino tambin en su capacidad para influir el intercambio de
mercado.
Hoy, la funcin social del diseo consiste en dar respuesta a la identificacin, legitimacin y afirmacin
de empresas, instituciones, productos y servicios en el mercado.
Este nuevo paradigma es la oportunidad para reformular su funcin, siempre sobre la base fundacional
expuesta: su dimensin discursiva (sustentada por la semiologa) y su dimensin grfica (adquirida de
los principios de la percepcin visual-esttica), y la adecuacin de todo nuevo discurso que le
convenga.
La redefinicin que los actores sociales hicieron de sus roles exigi una segmentacin de la audiencia,
cada vez ms individualizada, orientada a uno, a cada cual.
La revalorizacin reclamada por el emisor intrprete- determina una asistencia a su identificacin y a la
definicin de sus rasgos ms sobresalientes. Esta dedicacin coloca a las empresas y los productos en
una posicin jerarquizada, como nunca antes haba pasado.
Esto reformula la cosmovisin de disear, ya que pone de manifiesto la valoracin de las
individualidades. El diseo debe prestar atencin a esta manifestacin.
Silvia Fernndez habla del individualismo como lo define Nelly Schnaith: la imagen del sujeto se centro
sin que su centro se el ego. Es decir, devolverle el centro al hombre (o a las entidades que son su
reflejo), reconocerle sus diferencias, autoafirmar su existencia.
El hombre se encuentra desintegrado, disperso, frustrado, negado en su valor humano, as llega al fin de
otro siglo sin identidad. Devolverle el centro es reconocer el derecho de existencia libre.
Este sera el lugar donde desaparece la competencia. Un sistema donde cada uno encuentra su razn y
sentido; singular y nico. Esto obliga a (entre otras cosas) reconocer al otro, otorgndole las mismas
dimensiones.
Humberto Eco afirma: el signo no es solamente un elemento que entra en el proceso de comunicacin
sino que es una entidad que forma parte del proceso de significacin.
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17

Este es el factor de primer orden para el diseo, en este juego de afirmaciones el signo se eleva a su
dimensin esencial si comunica, pero primero si significa.
El sentido lo otorgan el sujeto (de accin, de representacin) y el signo, y sus detalles o fragmentos nos
recuerdan su excepcionalidad, su singularidad.
Pero el concepto de crisis permanente es el que le otorga al diseo su capacidad de innovacin y
existencia.
Hoy, el factor de primer orden para el diseo es la determinacin de las significaciones singulares y
excepcionales, las diferencias y su representacin visual atendiendo la interpretacin unvoca del
sentido.

18

Necesidades comunicativas en lo urbano y los mbitos de pertinencia en el diseo.


Gonzlez Ruiz habla de la fuerte caracterizacin de la cultura contempornea con la cultura visual,
basada en la imagen, y se refiere tambin a la importancia de la comunicacin en las sociedades
contemporneas.
Habla de un pasaje a una sociedad de la comunicacin, lo que se relaciona con las teoras de
Jamesson?, que plantea que la produccin se basa en la produccin de comunicacin y servicios.
G.R. establece que las imgenes constituyen una escuela, podemos aprender de ellas y del mundo que
nos rodea.
Este esquema tambin se repite en el texto de Arfuch.
Ambos se refieren a la particularizacin de la visualidad en el campo de lo urbano, que Gonzalez Ruiz
introduce a partir de las caractersticas del ciudadano.
Se plantea un distanciamiento de las valoraciones, y propone una caracterstica ms global de la
sociedad contempornea.
Por su parte Arfuch habla de un despliegue enumerativo de los diferentes campos donde podemos
identificar diseo.
Tambin menciona la prdida de la pregnancia por la polucin visual (sobreexposicin).
Y seala que la presencia puede estar viciada y generar otros problemas, es decir que plantea otro tipo
de problemtica.
Tambin utiliza el trmino percepcin amnsica, la sobreexposicin hace que la imagen sea algo
efmero, que lleva al borramiento de sentido. Esto se vincula con la obsolescencia de la que habla
Gonzlez Ruiz.

Necesidades
comunicativo-visuales
del contexto urbano

Necesidades
pertinentes para el
Diseo.
Necesidades no
pertinentes para el
Diseo.

Resoluciones diseadas

Lo diseado

Resoluciones no
diseadas

Lo no diseado

Resoluciones
espontneas

No diseo

+ eficacia de resolucin

- eficacia de resolucin

* En primer lugar se ubican las necesidades comunicativas (la gnesis, lo que moviliza esa
comunicacin).
Mara Ledesma dice que el diseo se caracteriza por ser una comunicacin de carcter masivo
(sustancialmente amplio). Por ello para establecer las necesidades (o no) debe pensarse quin es el
emisor (institucional, no institucional), en que casos es pertinente que la resolucin sea resuelta por el
diseo.
En el caso de las resoluciones pertinentes para el diseo, debera pensarse cules estn y no estn
diseadas, a travs de cuestiones como: forma, resolucin material, efectos pragmticos.
En el caso de las no pertinentes: se debe discriminar entre aquellas resoluciones espontneas que a
pesar de no estar diseadas tienen una mejor, o menor, resolucin.
Zalma Jalluf:
Diseo en relacin a los contextos urbanos
Jalluf describe la calle no a partir de sus caractersticas urbansticas, sino que se posiciona en sta
denominndola como el mayor escenario comunicacional.
La calle articula o teje una serie de sistemas sgnicos que contribuyen a que podamos circular, a que
seamos persuadidos. Nosotros somos actores que participamos ya sea como emisores o receptores de
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19

esos signos. (* Estos sistemas de signos incluyen no slo a la lengua, sino a los intercambios no verbales,
como los dados por el hbito.)
Jalluf habla del mbito urbano como escenario comunicativo donde coexisten diferentes grados de
comunicacin, los cuales son de dudosa tica comunicacional, valga la redundancia.
La autora insiste en la relacin del diseo con una experiencia y una codificacin previa, con la
necesidad de respetar un contexto, con un posicionamiento respecto al receptor del diseo.
Se refiere al diseo en relacin a lo proyectual. Ya que deben tenerse en cuenta diferentes aspectos:
emisores y receptores (diferentes audiencias), intereses y experiencias, codificaciones que operan en el
contexto de lo urbano.
El texto se estructura a partir de preguntas apelativas, de fuerte contacto con los receptores, a las que
responde de modo ms terico con ejemplificaciones.
Los conceptos fundamentales que trabaja en el texto son: CDIGOS, CONTEXTO/ENTORNO, SISTEMA.
Dilogo de muchos
Zalma Jalluf Revista Tipogrfica N 63
Para qu sirve el diseo? Estamos aqu para cuestionar el orden?
Jalluf hace especial hincapi en el diseo y sus virtudes comunicativas.
Adems, recupera de Nelly Schnaith las cuestiones en relacin a la idea de cdigo/codificacin. Del cual
habla como un hbito que se instituye culturalmente, y que a partir de la repeticin se convierte en
norma.
El diseo siempre se inscribe en relacin con ese cdigo que va a configurar un contexto (general).
A partir del hbito norma vamos a encontrar particularidades que dan identidad. Los hbitos normas
situados en un espacio/tiempo determinado y particular.
Toda buena estrategia de diseo implica una dialctica entre el cdigo (que es ms general) y lo ms
particular que es ese espacio/tiempo a partir del cual se constituye esa identidad.
En cada una ciudad entra en juego el factor relativo a la identidad que hace posible no slo
particularizar culturalmente sino reconocer visualmente, es decir, identificar.
Cualquier estrategia de comunicacin y diseo se basa en la delicada tensin entre cdigo e identidad.
El cdigo como sntesis de la convencin, la identidad como adaptacin de l, es decir, como motor de
la innovacin.
Lo que intenta remarcar Jalluf es la idea de que el diseo no puede engendrarse sin hbitos culturales.
En este escenario (contexto urbano), cuando el emisor es el diseo, debe tener en cuenta todos esos
factores y considerar que pertenecen a diversas audiencias, de modo que todos se sientan identificados.
En la calle todos son emisores y receptores. Todos comunican, todo ocurre, todo transcurre.
La concurrencia masiva de informacin hace que la auto-organizacin natural deje lugar a la
organizacin visual exterior.
Todo se superpone en el mayor escenario comunicacional que hayamos podido generar y en el que cada
lenguaje procura regular o adaptar las posibilidades y capacidades de los actores en el sistema.
En la calle hay intereses diversos. La tarea principal es interpretar, tomar partido y negociar entre los
intereses y capacidades de muchas audiencias que se renen en el uso del mismo objeto, contexto o
comunicacin.
Cada una de esas audiencias tiene parte fundamental de la informacin que necesitamos. En la calle hay
una concurrencia simultnea de intereses. Intervienen formas, funciones e ideologas. El diseo es el
que permite discriminar las ocasiones en que cada punto de vista debe subordinarse al otro.
Hay lmites para disear la comunicacin?
En la comunicacin toda innovacin trabaja sobre los lmites del cdigo. Una innovacin se proyecta
sustituyendo la repeticin por la adaptacin.
Ms que crear contextos para comunicar, el diseo interviene en la dinmica de adaptar contextos,
cdigos culturales histricos, para hacerlos ms accesibles a la realidad de una determinada sociedad.
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Con esta pregunta Jalluf hace referencia la idea del juego permanente entre tradicin e innovacin
(estereotipo y ruptura). En el caso de la comunicacin visual, esto que supone la idea de lo
repetido/innovado, la trabaja en relacin al concepto de adaptacin.
El lmite estara puesto en poder hacer algo nuevo, lo que ser eficaz en la medida que se adapte a un
cdigo previo establecido, que sera la base de lo nuevo.
Qu significa proyectar?
Qu es lo que proyectamo.
Para Jalluf proyectar significa poder operar e intervenir el contexto de modo tal que esta intervencin
no agreda el contexto pero que lo torne mucho ms funcional y que lo convierta en un lugar mucho ms
habitable.
Disear implica aplicar un conocimiento visual o no visual para crear una solucin que genere una mayor
calidad en el contexto.
Disear es inmiscuirse en todas y cada una de las nociones que intervienen en la caracterizacin de un
contexto.
Como diseadores debemos poder proyectar soluciones que incidan de manera inteligente en otros
eslabones del sistema que llamamos contexto.
Aqu incorpora la idea de sistema, como los componentes que mantienen cierto tipo de relacin, de
modo que lo afecta a uno afecta a todos.
Es decir, Jalluf plantea el contexto como sistema, como la articulacin entre componentes que
solidariamente actan de este modo.
Lo que debemos proyectar es la consecuencia que las posibilidades y caractersticas de cada objeto o
comunicacin desencadena en el funcionamiento del todo. Debemos proyectar, en espacio y tiempo, las
consecuencias que ocasiona cada parte en la supervivencia del todo.
Lo que proyectamos es siempre comunicacin, por eso resulta esencial poner las posibilidades de
comunicacin que se proyectan en el diseo de objetos (cuando se concibe un objeto lo que se proyecta
es la comunicacin del objeto).
Es posible un diseador especializado? Es necesaria una visin integral?
Aunque el campo es limitado, nuestra visin no puede dejar de percibir la totalidad.
La visin integral es deseable en nuestra profesin.
Se aora cierto grado de especializacin.
Desde qu lugar se disea?
Aqu se vuelve a la postura de Frascara. Se pregunta desde dnde se disea, en virtud de qu cdigos
establecidos.
El lugar desde el que se disea es desde el otro (responsabilidad tica-Frascara).
Es interesante analizar los escenarios y objetos de la comunicacin como contextos en los que se
encuentran y entraman una multiplicidad de audiencias con capacidades, posibilidades e intereses
diferentes. Por eso, el primer paso de cualquier planteo de comunicacin implica reconocer el contexto,
relevarlo, analizar el origen de cada uno de los cdigos que lo caracterizan y confrontar todo ello pero
ponindose en lugar de otros.
Se utiliza una metfora, habla del diseador como actor.
Disear es siempre ponerse en el lugar del otro para resolver comunicaciones desde la perspectiva
adecuada. Si tuviera que relacionar el diseo con alguna de las ramas del arte, dira que nuestro oficio se
asemeja al actor. Interpretamos roles para, desde esos roles, proponer acciones a travs de nuestro
conocimiento.
Para que ms podra servir el diseo?
La tarea del diseo es organizar en un sistema lo que las diferentes particularidades tienen que aportar
para caracterizar el contexto.
Como diseadores debemos contemplar las posibilidades, el pensamiento y la accin desde muchas
otras perspectivas.
El diseo trabaja para seres inmersos en un tejido social y cultural activo llamado realidad.
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Qu es lo que el diseo espera de la gente o qu es lo que la gente espera del diseo?


Al diseo se le exige comunicacin.
Cuando un diseo funciona se reconoce porque hace ms accesible la transmisin de un contenido o la
funcionalidad de un objeto. Es ah cuando deja de existir visualmente.
Las expectativas son respecto del diseo de los objetos o la claridad de los contenidos.
El diseo forma parte de una estructura indisoluble de objetos y contenidos con los cuales nos
relacionamos da a da.
El buen diseo es aquel que se hace menos perceptible, el que se torna invisible, el que permite el
acceso a la funcin/informacin de manera natural.
* Norberto Chvez, el diseo invisible
Chvez discrimina las modificaciones que en el hbitat hacen los usuarios y los profesionales. Y habla de
una tercera forma de intervencin que cruza estas 2, y con la cual el se queda contemplando el entorno
cultural.
Lo que unira estas intervenciones es la idea de cdigo y de contexto. Es decir, se tratara de
intervenciones donde el profesional optimice el concepto, a partir de mejorar las posibilidades de
hbitat teniendo en cuenta el cdigo cultural presente y que opera en los usuarios.
Dilogo de muchos.
Como diseadores y como usuarios participamos siempre en un dilogo de muchos. En ese dilogo
mltiple se entremezclan y articulan intereses informacionales, comerciales e ideolgicos, que
reconstruyen el estado de la opinin pblica y las posibilidades comunicacionales del contexto.
El contexto nos brinda la mejor fuente de informacin para proyectar, nos brinda el sentido de la
oportunidad, o sea, los parmetros que indican cmo decir ciertas cosas en determinado momento para
no obstaculizar la corriente de informacin. Cuando se trasladan mecanismos o lenguajes de diferentes
contextos en forma indiscriminada, se peca de inoportuno.
El diseo es una actividad premeditada, analtica, prevista, relacionada con la planificacin y con la no
improvisacin. Puede usarse para informar y para desinformar.
-Gui Bonsiepe: Del objeto a la interfase
Algunas virtudes del diseo:
Bonsiepe se centra en el tema de las virtudes del diseo en relacin/referencia a un texto de Italo
Calvino, Seis propuestas para el nuevo milenio (sociedad y cultura del futuro). Este texto es una
proyeccin para el siglo XXI, habla de los valores que quisiera ver conservados y trasladados para el
prximo milenio. Se organiza en 6 propuestas o valores, a los que llama virtudes.
Tomando como punto de partida el enfoque de Italo Calvino, Bonsiepe habla sobre los valores
compartidos del diseo para el prximo milenio. Lo que hace es una transferencia de esas cualidades,
pero pensadas directamente con el campo del diseo (prctica profesional, perfil del diseador,
enseanza del diseo).
Sin querer forzar el tema, muchos de estos valores de la literatura con las debidas correccionespueden ser transferidos al dominio del diseo. Sin embargo, una transferencia literal podra resultar
ingenua e inapropiada. Pero los paralelos y las afinidades parecen existir. Gui Bonsiepe, Del objeto a
la Interfase.
Este texto tiene carcter de ensayo pragmtico, ya que tiene que ver con el DEBER SER del diseo, se
realaciona con los manifiesto de las vanguardias. Propone cuestiones que el diseo debera atender, y
que en un futuro debera arribar, sera una proyeccin de objetivos.
1 virtud: LEVEDAD
Esta virtud tiene que ver con la filosofa oriental, levedad se entiende como pasaje. Pero en el campo del
diseo se piensa como un rasgo en el cual no se debera afectar al medio ambiente, en el cual no se
debe producir polucin visual.
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Si ubicamos este cuidado de lo que es la polucin visual en el cuadro de las necesidades, se ubicara en
las Resoluciones Diseadas. Ya que la levedad tiene que ver con el modo de resolucin, el cual tiene que
atender al tema de la polucin visual.
2 virtud: INTELECTUALIDAD
En algunas culturas, la palabra intelectual suele tener connotaciones negativas, y seguramente
muchos diseadores profesionales aceptaran con poco entusiasmo su auto-denominacin como
intelectuales.
En el campo del diseo, la formacin intelectual no tiene un historial muy fuerte, porque la educacin
del diseo creci a partir del entrenamiento artesanal con una profunda desconfianza contra cualquier
enfoque terico.
Los diseadores se presentan a s mismos como pragmticos, y prefieren distanciarse de la
intelectualidad.
Esto es lo que cuestiona Bonsiepe, el diseador no solo debe practicar su intelectualidad sino tambin
contemplarla. Adems, plantea el concepto de crtico-operacional (el cual se equipara al de operador
cultural planteado por Mara Ledesma). Esta concepcin tiene que ver con un mbito ms reflexivo y
crtico, donde el diseador es tambin un operador cultural.
El diseador actuando como diseador, esto es, con las herramientas de su profesin, se enfrenta al
particular desafo de ser un crtico operacional. En otras palabras, enfrenta el desafo no slo de
permanecer a distancia crtica de y por sobre la realidad, sino tambin de involucrarse en ella y de
intervenirla a travs de acciones proyectuales, lo que abre nuevas o diferentes posibilidades de accin.
Esta virtud realiza un desplazamiento, el carcter de operacional da lugar al diseador definiendo sus
propias necesidades, problemticas, limitaciones para intervenir en el contexto urbano.
Ej: Grard Paris Clavel, quien trabaja en mbitos no convencionales (como ONG). Lo que l se plantea es
poder optimizar y hacer visibles las propuestas de las organizaciones, basndose en los cdigos y
competencias culturales que la misma gente de las organizaciones presenta. Toma muchas
codificaciones de las culturas populares, y a partir de ellas organiza sus diseos. Aqu hay un
posicionarse crticamente, buscando otras zonas de desarrollo
3 virtud: PREOCUPACIN POR EL DOMINIO PBLICO.
Cuando Bonsiepe habla sobre dominio pblico se refiere a una doble significacin:
Por un lado, lo pblico como lo disponible para los integrantes de esa comunidad (en oposicin a lo
individual)
Por el otro, lo pblico como lo opuesto a lo privado, a los intereses privados.
Esta ltima concepcin hace referencia al contexto de produccin de este ensayo, las polticas
neoliberales de los 90.
Bonsiepe piensa que el diseo no debe relegar a intereses privados aquellas problemticas que
pertenecen a lo pblico, a toda la comunidad.
los devastadores efectos sociales de un descontrolado actuar de los intereses privados deben ser
contrabalanceados por los intereses pblicos en cualquier sociedad que pretenda llamarse
democrtica y que merezca esta denominacin..
El cuidado por el dominio pblico a travs de un compromiso poltico es al mismo tiempo transpoltico
en la medida en que excede o debera exceder- los intereses del gobierno de turno.
*Esto se plantea porque en los 90 hay una fuerte asociacin del diseo con el mbito de lo privado
(como por ejemplo el Correo Argentino).
4 virtud: ALTERIDAD: tensin a lo otro
La alteridad o, mejor, la preocupacin a la alteridad.
Bonsiepe piensa esta virtud en la consideracin de las diferencias sociales, de gneros, raza, etnias,
sexos
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Este tema se relaciona con el debate acerca del ser y la identidad, acerca de la presentacin y
representacin. Desempea un fuerte rol en el debate acerca del feminismo, el papel de los sexos, la
diversidad racial y tnica.
Esta virtud est enraizada en la cuestin de la autonoma. Se relaciona tambin con los primeros
problemas de la emigracin en Europa. Con los problemas sociales de gneros, etnias, de religin
planteados en los 90.
Actualmente, el diseo y su discurso reflejan los intereses de las economas dominantes, que modelan el
mundo de acuerdo a sus intereses hegemnicos y su imaginera. La globalizacin, como nuevo
fundamentalismo econmico, parece avanzar como una fuerza objetiva pasando por sobre la cabeza de
los individuos, gobiernos y sociedades. Acercndose al repertorio conceptual del discurso antropolgico,
globalizacin puede ser interpretada como la intencin de incorporar la alteridad y de someterla.
Bonsiepe plantea que el diseo debe incorporar la alteridad. Este concepto se asocia con la audiencia, ya
que el diseo debe atender a otros sectores con otras caractersticas culturales. Esto tiene que ver
tanto con la resolucin como con las necesidades de diseo (no hegemnicas).
Dejando atrs la distincin racista entre pases desarrollados y subdesarrollados. Esta virtud implica la
aceptacin de otras culturas de diseo y de sus valores inherentes.
Esta virtud debe contrabalancear la propensin a centrar el foco de atencin exclusivamente en la
cuarta parte de la humanidad que, de acuerdo con las estadsticas internacionales, conforma las
economas ricas industrializadas.
5 virtud: VISUALIDAD
Esta virtud es una suerte de reclamo, refiere a darle a los cdigos visuales el mismo estatuto del cdigo
lingstico. Ya que, como dice Bonsiepe, as como la alfabetizacin tiene que ver con ambos cdigos, el
diseo tambin debe ver esta cuestin.
Imperialismo del texto. Nadie podra dudar que la literacidad es un prerrequisito para un mayor
aprendizaje, pero la graficidad (la capacidad de tratar imgenes) est lejos de ser reconocida como una
competencia de igual importancia.
Bonsiepe plantea que esto, a futuro, debe cambiar y as poner fin al analfabetismo visual que desfigura y
desbalancea la educacin universitaria en todas partes.
En grado creciente la ciencia y el conocimiento dependen del poder del dominio visual, de las imgenes
y la visualizacin, y no del rol del proveedor de ilustraciones para mayor glorificacin de los textos sino
en su propio derecho. Esto es porque (muchas veces) las imgenes revelan realidades que no son
accesibles a travs de textos.
Aqu est el desafo para la educacin del diseo, explorar los nuevos dominios y debilitar las fuertes
asociaciones entre el diseo grfico y las promociones de ventas.
6 virtud: TEORA
* Estas dos ltimas virtudes tienen que ver ms con el mbito de la enseanza.
Esta virtud reclama que dentro del diseo se pueda elaborar una teora propia.
La teora del diseo es un asunto relacionado con el tema general del discurso del diseo y la
investigacin del diseo.
Bonsiepe considera que se debe revisar los programas de enseanza y abrir un espacio institucional a la
teora del diseo. Esto es por 2 razones:
1 La prctica profesional tiene lugar sobre la base de un marco terico que la sostiene (incluso en las
prcticas que niegan vehemente cualquier involucramiento terico).
2 Las profesiones que no producen nuevos conocimientos no tienen futuro en sociedades
tecnolgicamente desarrolladas.
Es por eso que la teora que diseo debe convertirse en parte de los programas educativos.
La teora no es una virtud. Pero la preocupacin y el desarrollo de los intereses tericos es una virtud
que no solo quiero ver vigente en el prximo milenio, sino que quiere que en l alcance su plenitud.
Jorge Frascara
Diseo Grfico para la Gente
Captulo: Responsabilidades en la prctica del diseo.
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Estas responsabilidades del diseador planteadas por Frascara son:


1: Responsabilidad PROFESIONAL:
Saberes y conocimientos que hacen al diseador. Estos saberes del campo visual refieren a la teora de
la Gestalt, a las corrientes estticas, es decir, a la posibilidad de articulacin interdisciplinar con
especialistas de otros campos.
Esto es porque el diseo, como dice Frascara, es un cruce disciplinar.
La responsabilidad del diseador frente al cliente y al pblico- de crear un mensaje que sea detectable,
discriminable, atractivo y convincente.
2: Responsabilidad TICA:
Refiere a la contemplacin de las audiencias. Se relaciona con las competencias de los receptores que el
diseador debe tener en cuenta.
Se desplaza la funcin del diseador hacia el pblico.
La creacin de mensajes que apoyen valores humanos bsicos.
3: Responsabilidad SOCIAL:
Refiere a la fuerte vinculacin entre diseo y mercado-economa.
La necesidad de que el diseo se adhiera a otras situaciones donde no solo se vincule con el mercado. Es
decir, que el diseo se relacione con cuestiones que atiendan a un mbito social. Esto implica tambin la
necesidad de una autogestin mayor por parte de los propios diseadores.
La produccin de mensajes que hagan una contribucin positiva a la sociedad o, al menos, que no
importen una contribucin negativa.
4: Responsabilidad CULTURAL:
Pensar la disciplina no solo en trmino de resolucin de comunicaciones inmediatas, sino como aporte a
una mejor competencia visual de todos los usuarios.
La creacin de objetos visuales que contribuyan al desarrollo cultural ms all de los objetivos
operativos del proyecto.
* En relacin con las necesidades pertinentes se piensan las responsabilidades culturales, sociales y
ticas. Y en relacin al modo de resolucin, las profesionales.
Audiencia:
Considera que para que la comunicacin sea eficaz, el pblico/audiencia debe ser: Sustancial,
Alcanzable, Reactivo y Mensurable. Esto es determinante de la produccin de diseo.
1. Sustancial: nmero poblacional importante para que valga la pena el gasto. es esencial que el
pblico sea lo suficientemente extenso para justificar los costos de espacio en los medios, as como
tambin los costos de concepcin y produccin.
2. Alcanzable: los mensajes tienen que llegar a esas audiencias. se hace necesaria una seleccin
adecuada de los medios masivos, para asegurar que el grupo en cuestin sea realmente alcanzado.
3. Reactivo: permeables a los mensajes para el cambio de actitud o comportamiento. Refiere a la
efectividad, es decir generar una comunicacin que afecte, modifique actitudes de la gente. En este
punto tambin se incluye a una audiencia permeable, es decir a la cual seamos capaces de persuadir.
4. Mensurable: evaluar a quin lleg, evaluar los efectos, a posteriori evaluar los resultados. El objetivo
es crear una retroalimentacin. Luego de la implementacin de la campaa se chequean las
modificaciones que produjo sobre la audiencia y se sacan conclusiones para que se efectividad y eficacia
se incremente.
Mara Ledesma.
El diseo grfico, una voz pblica.
Captulo: Los efectos generales del diseo
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Apuntes de Clase
En este captulo, la autora habla sobre las cualidades que hoy en da se le atribuyen al diseo.
CUALIDAD DE LO DISEADO:
Pasa por la capacidad del diseo de generar en la audiencia una ruptura de la monotona visual. Es por
eso que hoy se usa tanto el trmino de impacto visual.
El diseo se debe abrir paso en medio de la polucin visual. Esta cualidad va a pasar por construir una
diferencia en lo semejante.
Si lo pensamos en el mbito urbano, una pieza es aquella que logra ser diferenciada, aquella que logra
recortarse en el medio de la polucin visual.
Ms all de las necesidades comunicativas, es una cualidad que se le atribuye al diseo. No interesa la
funcin, esta cualidad atraviesa las funciones.
El origen de ello est dado con el vnculo del diseo con la economa de mercado/capitalista.
Frente a la industrializacin es necesaria una diferencia, una identidad del producto que permita
diferenciarlo del resto, una marca. Es decir, que el producto se diferencie no por funcionalidad, sino por
otras cualidades simblicas. Esto se cristaliz y qued adherido como una cualidad pertinente al l.
Hoy da podemos seguir encontrando productos que hacen hincapi en el impacto ms que en la
funcin, lo cual es considerado como una problemtica.
Otra cualidad tiene que ver con PENSAR EL DISEO. Esto es para volver amigable la relacin del hombre
con su entorno (en relacin al contexto urbano). Sin embargo, esta cualidad queda relegada por la
hegemona de la cualidad anterior.
Un ejemplo de esto es la construccin de una marca pas, que supone la eliminacin de smbolos
(bandera, escudo, escarapela...) y la aplicacin de metodologas que organicen la construccin de
imgenes corporativas, sistemticas, como una empresa.
Mara Ledesma, adems plantea la ASOCIACIN DE LO VISIBLE CON LO VENDIBLE. Ya que todo aquello
que pasa por una instancia de visualizacin debe ser promocionado.
En conclusin, se podra que decir que por un lado Ledesma hace una lectura crtica de una cualidad
atribuida al diseo, y por el otro, una propuesta programtica que realza la tarea del hombre y ya no la
del producto (volver amigable la relacin del hombre con su entorno).
Perspectiva sociolgica
Pierre Bordieu:
Revisa el planteo de la Teora Marxista, y recupera conceptos de ella para trasladarlos a un mbito
olvidado. Lleva la teora marxista al mbito del arte.
Su idea es pensar que las prcticas sociales necesitan ser comunicadas por una dimensin objetiva. Sin
embargo, considera que la prctica, al mismo tiempo, tiene una dimensin subjetiva, al igual que todos
aquellos modos que orientan a ese objeto social.
1 Dimensin Objetiva
Prctica Social
2 Dimensin Subjetiva

Alicia Gutierrez utiliza 2 estmulos: lo social hecho cosa y lo social hecho cuerpo.

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1 Dimensin Objetiva

2 Dimensin Subjetiva

Lo social hecho cosa

Lo social hecho cuerpo

Campo

Hbitos
Lo que une estas 2 perspectivas es
el concepto de ESTRATEGIA

Pensar estos 2 conceptos para abordar la problemtica de diseo, es pensarlos como susceptibles de ser
pensados en una prctica social. Definir al diseo de un lado u otro es una prctica social.
Todo el tema epistemolgico es susceptible de ser pensado como prctica social.
http://72.14.205.104/search?q=cache:8thGW17kNE0J:www.catedras.fsoc.uba.ar/heler/15.08.07gt.htm
+libido+social+alicia+gutierrez&hl=es&ct=clnk&cd=1&gl=ar
CAMPO (social) en las sociedades contemporneas es posible reconocer mbitos de juego, que
funcionan con una cuota de autonoma (reglas propias) y mantienen relacin con otros mbitos de lo
social.
CAMPO SOCIAL: Espacios de juego histricamente constituido con sus instituciones especificas y sus
leyes de funcionamiento propios. Es necesario que haya algo en juego y gente dispuesta a jugar, que
est dotada de los habitus que implican el conocimiento y el reconocimiento de las leyes inmanentes al
juego, de lo que est en juego, etc. Todo campo es el lugar de una lucha ms o menos declarada por la
definicin de los principios legtimos de divisin del campo
Campo econmico, Campo del arte, Campo acadmico, Campo del deporte, Campo religioso, entre
otros.
Como vimos, en las sociedades modernas estos campos funcionan con cierto grado de autonoma.
Esto es posible gracias al proceso de SECULARIZACIN, que es una de las principales caractersticas de la
modernidad. Es el proceso histrico en donde la religin pierde el grado de incidencia y determinacin
que tena sobre todos los aspectos sociales. Es la gradual independencia que van teniendo los mbitos
sociales.
Lo que va caracterizando a estos campos histricamente influidos es tener un cierto capital a partir del
cual se lucha, por el cual luchan los participantes del campo.
Todos estos campos pueden pensarse en la lgica del campo econmico. Sin embargo hay mbitos
donde el dinero no es lo ms importante, el capital no es solo lo econmico, el capital es un bien
valorado en un determinado mbito, que est desigualmente distribuido, susceptible de ser acumulado,
y que tiene un mercado alrededor de l.
Aquello que no est tan instaurado (como por ejemplo sera en la actualidad hablar/aprender ruso en
Argentina) tiene mayor bien. Esto es por la distribucin, que como dijimos es desigualitaria.
Cuando Bordieu plantea la distribucin del capital, se transparenta la teora sobre la que trabaja, la
teora marxista.
Si tomamos, para ejemplificar lo dicho, la teora crtica que plantea una situacin donde hay pocos
emisores y muchos receptores, esto nos muestra claramente la distribucin del capital, que en este caso
no solo sera capital econmico sino tambin de saberes.
Segn el tipo de capital se va a constituir determinado campo, esto es posible porque se genera un
mercado alrededor de l, alguien que posee capital y alguien que no lo posee. Es decir, gente que
detecta un saber/bien y otros interesados en recibirlo. El tema es la posicin que tiene aquel que
detecte el saber/bien. Ej: en la Religin existen los bienes de salvacin, hay gente (sacerdotes) que los
detecta, y fieles interesados en ese capital.
CAPITAL: Conjunto de bienes acumulados que se producen, se distribuyen, se consumen, se invierten,
se pierden (Costa).
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Para pensar el capital, Gutierrez habla sobre diferentes tipos de capital.


TIPOS DE CAPITAL:
Capital Econmico - Capital Simblico (todos aquellos no econmicos pero que pueden construir un
mercado similar al del econmico.
Tipos de Capital:
Econmico
Cultural: Est ligado a conocimientos, ciencia, arte. en diferentes especies:
- Objetivado (por ej. Una pintura, una biblioteca de Alejandra)
- Internalizado (habitus: conocimientos, saberes que posee el individuo, los cuales no son
aprendidos, sino desarrollados)
- Institucionalizado (cuando es validado por una institucin y funciona como aval de dicho capital:
por ej. Un ttulo de una universidad)
Social: conjunto/sistemas de relaciones que puede movilizar al agente. Vendra a ser la relacin con
otros agentes (contactos, ms informal). Sera algo as como movilizar para determinado fin. Ej: llamar a
un contacto, preguntar a un profesor por su familia. Este es un capital muy valorado en determinados
mbitos.
CAPITAL SOCIAL: Conjunto de los recursos actuales o potenciales que estn ligados a la posesin de una
red durable de relaciones ms o menos institucionalizadas de interconocimiento y de
interreconocimiento; o , en otros trminos a la pertenencia a un grupo, como conjunto de agentes que
no slo estn dotados de propiedades comunes (susceptibles) de ser percibidas por el observador, por
los otros o por ellos mismos), sino que tambin estn unidos por lazos permanentes y tiles
Simblico: es el plus que recibe cualquiera de estos 3 capitales cuando son valorados como legtimos. Se
les otorga un plus simblico. Viene de las sociedades aristcratas.
Bordieu plantea que los campos con los tipos de capital pueden construir un sistema que determine
posiciones en ese campo. Los criterios de legitimacin son resueltos por el propio campo.
La distribucin de las posiciones es de acuerdo a posicin/no posicin, de acuerdo a la mayor o menor
distribucin y de acuerdo al carcter simblico de ejes capitales.
POSICIONES (en dos ejes o dimensiones) As, los agentes son distribuidos en el espacio social global en
la primera dimensin segn el volumen global del capital que poseen bajo diferentes especies, y, en la
segunda dimensin, segn la estructura de su capital, es decir segn el peso relativo de las diferentes
especies de capital, econmico y cultural, en el volumen total de su capital.
Libido social: aquello que moviliza al sujeto a actuar.
Intereses genricos: aquellos compartidos por todos los integrantes del campo. (Acuerdo en el disenso)
Intereses especficos: aquellos derivados de la posicin que ocupa el sujeto en el campo.
INTERS: El mundo social constituye la libido biolgico, pulsin, en libido social, especfica. Hay, en
efecto, tantas especies de libido como hay campos: el trabajo de socializacin de la libido es
precisamente el que transforma las pulsiones en intereses especficos, intereses socialmente
constituidos que no existen sino en relacin con un espacio social en el seno del cual ciertas cosas son
importantes y otras indiferentes.
* Bordieu sentencia que los que estn en la hegemona van a tender una estrategia de ortodoxia,
conservacin; mientras que los que estn en la marginalidad van a tratar de cambiarlo.
Aquellos que, dentro de un estado determinado de la relacin de fuerzas, monopolizan (de manera
ms o menos completa) el capital especfico, que es el fundamento del poder o de la autoridad
especfica caracterstica de un campo, se inclinan hacia estrategias de conservacin las que, (...)
tienden a defender la ortodoxia , mientras que los que disponen de menos capital (que suelen ser
_

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tambin los recin llegados, es decir, por lo general los ms jvenes) se inclinan a utilizar estrategias de
subversin: las de la hereja
* En determinados mbitos hay un inters por el desinters.
Habitus: es una disposicin durable y transferible para actuar de una determinada manera ms que de
otra. Est detrs de las prcticas sociales. Opera de modo inconciente. Es compartido por diferentes
sujetos de ese campo.
El sujeto individual se transforma en sujeto social, esto le permite al sujeto actuar frente a las relaciones.
Mientras ms maneje el habitus ms rpido tomar decisiones.
El habitus como sentido del juego es juego social incorporado
Estrategias: determinada posicin en el campo, un determinado habitus y un aspecto del habitus que es
lo que determina el sentido prctico. El sentido prctico es como el olfato.
La estrategia es ms eficaz porque el habitus opera en el inconciente.
Normalmente la espontaneidad se opone a lo estratgico, sin embargo para Bordieu esa espontaneidad
del inconciente es lo que da la eficacia a la estrategia.
ESTRATEGIA: Ella es el producto del sentido prctico como sentido del juego, de un juego social
particular, histricamente definido ()
el buen jugador, que es en cierto modo el juego hecho hombre, hace en cada instante lo que hay que
hacer, lo que demanda y exige el juego. Esto supone una invencin permanente, indispensable para
adaptarse a situaciones indefinidamente variadas, nunca perfectamente idnticas. Lo que no asegura
la obediencia mecnica a la regla explcita, codificada (cuando existe). Describ por ejemplo las
estrategias de doble juego consistentes en ponerse en regla, en poner el derecho de su parte en actuar
conforme a intereses mientras se aparenta obedecer a la regla.
Citas de Bordieu:
No es lo mismo las cosas de la lgica con la lgica de las cosas.
No es lo mismo el modelo de la realidad que la realidad del modelo.

AHI TE PASO EL EXAMEN QUE TOMARON EL 1ER LLAMADO, EL QUE ME


PRESENTE YO ERA IGUAL PERO CAMBIA LA FRASE A ANALIZAR DE LA 1, EL
APUNTE PEDILE A LA ANTI QUE LA TENES POR MAIL QUE TODOS TENEMOS EL
MISMO O SINO AGREGAME AL MSN, BESO AMIGA!

1. Lea atentamente la caracterizacin del diseo grafico que hace Satue. A partir de la misma,
establezca relaciones con el articulo de ledesma Diseo y comunicacion... en lo referente a las
vinculaciones que el diseo ha mantenido con otras disciplinas y practicas en su desarrollo
histrico
"al tratar al diseo grafico no hay mas remedio que asociarlo ala pintura y la arquitectura. En
primer lugar porque a pesar de la ya citada difinicion de dorfles segun la cual el diseo grafico es
una forma comunicativa diferente, es evidente que las expresiones formales del diseo y la
pintura son lo bastante parecidas como para conceder a ambas un vinculo familiar bastante
estrecho. Pero en segundo lugar porque existen similitudes con otras disciplinas -la arquitectura
por ejemplo. Si bien es cierto que la analoga entre diseo y pintura se establece casi
automticamente, no lo es tanto por su expresin formal comn (mediante imgenes y colores
aplicados a superficies de dos dimensiones), cuanto por el conjunto de instrumentos y
herramientas que comparte a travs de los siglos"
2. Analice la siguiente pieza. Explique la necesidad comunicacional a la que responde, determine
_

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posibles receptores, audiencia, etc. Finalmente, considere la pertinencia o no de dicha necesidad


comunicacional para ser abordada por el diseo. Explique su posicin valindose de la
bibliografa propuesta
La imagen era un cartel hecho en compu basico que decia: Seor perro digale al mal educado de
su dueo que limpie lo que ensucia y lo levante de la vereda. Guaauuuu gracias.
3. Exponga los conceptos centrales de la teora de Bourdieu explicitando las relaciones que
mantienen entre si. En el MALBA se exhibi en diciembre una muestra titulada "Diseo en
proceso" y en la revista Rondina dice: " sE EHIBE EL TRABAJOde diseadores que son muy
reflexivos, mantienen actualizados los conocimientos nivel acadmico y, por estar conectados
con el mercado, logran una mirada muy alerta a los cambios de contexto en su actividad
profesional, dada su labor docente en la universidad" Lea atentamente la cita y explique cules
son los capitales ms relevantes que caracterizan a los diseadores que participan en la muestra.

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