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OS PRINCPIOS DE DESENHO E DA ANIMAO


CLSSICA APLICADOS AO DESIGN DE
PERSONAGENS
Paulo Henrique Wolf - UFSC, Departamento de Expresso Grfica
paulo@phwolf.com
Prof. Dr. Eng. Milton Luiz Horn Vieira - Coordenador do DesignLab EGR - UFSC
milton@cce.ufsc.br
Prof. Dr. Richard Perassi - UFSC, Departamento de Expresso Grfica
richard.perassi@uol.com.br

Resumo
Organizamos nossas necessidades, desejos e preferencias desde
o momento do nascimento. Nossos mecanismos fisiolgicos so
automticos e aquilo que vemos nos afeta de algum modo. So
aes psicolgicas que muitas vezes acontecem sem mesmo
que o indivduo possa perceber. Atravs da reviso bibliogrfica
dos Princpios do desenho bidimensional, estruturados por Wong
(1998) para os estudos da forma, e a conexo destes com os
Princpios fundamentais da animao clssica, formalizados pela
Walt Disney Productions, este artigo prope relacionar estas
teorias visando a criao de personagens animados. Para ento
compreender o quo importante conhecer primeiramente os
princpios do desenho para a aplicao e execuo das tcnicas
pertinentes aos princpios da animao clssica.

Palavras-Chave: : Desenho, Animao, Design de personagem.

DAT: Design, Arte e Tecnologia.


So Paulo: Editora, Universidade Anhembi Morumbi

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Os princpios de desenho e da animao clssica aplicados ao design de personagens

Introduo

Passamos a organizar nossas necessidades, prazeres, preferncias e medos com base


naquilo que vemos ou queremos ver, atitude esta praticada desde as primeiras experincias vividas
a partir do nascimento. (DONDIS, 1997) Claramente no possvel afirmar que somente esse fator
afeta totalmente nossa existncia, ou mesmo, o quanto ele afeta. Mas, incontestvel que a viso
um dos sentidos mais presente no cotidiano de qualquer ser vidente.
Nossos mecanismos fisiolgicos so automticos, e aquilo que vemos nos afeta de algum
modo. Em primeira instncia podendo causar algum desconforto ou mesmo despertar sensaes
j vividas. Porm, psicologicamente tm-se conhecimento que com o tempo e o contato, a
exposio repetida a determinados estmulos gera familiaridade a ele, e produz uma mudana
de atitude, transformando-se em preferncia e afeio. Essa preferncia emocional e forma-se
no subconsciente, antes mesmo que o indivduo perceba. No mbito visual, e de carter positivo,
chega-se a concluso de que quanto mais se v, mais se gosta (BENSON, 2012) Ou seja, nossas
preferncias so reflexo daquilo que temos mais contato e que, de algum modo, nos proporciona a
sensao de satisfao ou no.
Santaella e Nth (2008) dividem o mundo das imagens em dois domnios: o primeiro o
domnio das imagens como representaes visuais (desenhos, pinturas, gravuras, fotografias e
as imagens cinematogrficas, televisivas, holo e infogrficas), as imagens so objetos materiais,
signos que representam nosso meio ambiente visual; o segundo domnio o das imagens imateriais
(as vises, fantasias, imaginaes, esquemas, modelos ou representaes mentais), as imagens
presentes na nossa mente. Durante esta leitura ambos domnios sero permeados, porm o
primeiro ao qual dar-se- maior nfase.
Este estudo prope, por meio de uma reviso bibliogrfica, investigar a conexo entre os
princpios do desenho bidimensional, estruturados por Wong (1998), para os estudos da forma
(ponto, linha, plano, volume, cor, positivo e negativo) e os princpios fundamentais da animao
clssica propostos pela Walt Disney Productions, de modo a perceber o quanto os conhecimentos
do primeiro tornam-se necessrios para o segundo, visando desenvolver um produto final, um
personagem animado, com a qualidade visual almejada.

Princpios de forma e desenho


Contar histrias sempre esteve na base da sociedade humana. uma caracterstica do ser
humano, o que define sua cultura, seu modo de agir e como se relaciona entre si. Sempre que uma
nova tecnologia desenvolvida, sua aplicao na comunicao explorada (BUGAY, 2004), buscase sempre um meio de fazer do ato de comunicar algo simples e fcil, que supere todo e qualquer
percalo que possa existir. Dentre os meios de comunicao existentes o desenho se destaca, como

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uma das manifestaes mais abundantes deixadas pelos grupos primevos, permeando os sculos
como registro de um modo de comunicao, um processo de relacionamento em um grupo cultural.
(MARQUES, 2012)
Para Wong (1998, p. 41) o desenho um processo de criao visual que tem propsito,
diferente da pintura, por exemplo, que o autor considera como uma realizao das vises e
sonhos pessoais do artista. Wells, Quinn e Mills (2012, p. 101) consideram o desenho como ...uma
ferramenta complexa para expressar uma variedade de ideias e pensamentos, mas tambm uma
ao procedimental para o desenvolvimento e a investigao material. Para estes autores, assim
como, para Bugay (2004), o desenho desempenha importante papel na comunicao e acesso
informaes quando apenas a comunicao verbal, no se faz satisfatria.
Para tanto, existem princpios com relao organizao visual, que servem de suporte aos
profissionais que desempenham alguma atividade relacionada ao desenho, tais conhecimentos
auxiliam e colaboram na sua capacidade de organizao visual. (WONG, 1998)
Para melhor entender sobre estes princpios, Wong (1998) os denomina elementos do
desenho, que so distribudos em quatro grupos: os elementos conceituais (ponto, linha, plano
e volume); elementos visuais (formato, tamanho, cor e textura); elementos relacionais (direo,
posio, espao e gravidade) e elementos prticos (representao, significado, funo). Estes
elementos sero detalhados a seguir, porm, os elementos conceituais e visuais so objetos deste
estudo e sero mais amplamente explorados.

Elementos Conceituais
Os elementos conceituais so aqueles no visveis, na realidade eles no existem, porm
parecem estar presente. Para melhor entender o raciocnio Wong (1998, p. 42) exemplifica da
seguinte forma ...sentimos que h um ponto no ngulo de um formato, que h uma linha marcando
o contorno de um objeto, que h planos envolvendo um volume e volumes ocupando o espao. Na
realidade esses elementos no est l e por esta razo so chamados de conceituais.
Ponto: O ponto indica uma posio, ele no possui comprimento e nem largura, no ocupa
nenhuma rea ou espao. Trata-se do incio e do fim de uma linha. (WONG, 1998) Em termos
puramente geomtricos, o ponto um par de coordenadas. Graficamente ele toma forma como
um sinal, uma marca. Pode ser uma mancha ou um foco de fora concentrada. (LUPTON; PHILLIPS,
2008)
O ponto a unidade de comunicao visual mais simples. Na natureza a forma arredondada
a mais comum, as demais formas raramente so encontradas. Ele pode ser utilizado como
atrao visual, capaz de direcionar o olhar para aquilo que se deseja ateno, essa capacidade de
conduo do olhar intensificada dependendo da proximidade dos pontos. Em grande nmero
e justapostos criam a iluso de tom ou cor. Essa caracterstica, de fuso visual, foi explorada por

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diversos impressionistas, como Seurat, por exemplo, em seus quadros pontilhistas. (DONDIS, 1997)
Linha: A linha pode ser considerada a trajetria realizada pelo ponto ao se mover. Ela
possui comprimento, mas no largura. Possui posio e direo, e forma a borda de um plano.
(WONG 1998) composta por uma srie de pontos, que esto muito prximos entre si, de modo
que a identificao individual impossvel. tambm a conexo entre dois pontos. Pode ser uma
marca positiva ou a lacuna negativa. Podem ser retas ou curvas, contnuas ou tracejadas, ao atingir
determinada espessura tornam-se um plano. (LUPTON; PHILLIPS, 2008)
Nas artes visuais ela possui grande energia. No esttica, pode ser considerada um
elemento visual inquieto e inquiridor do esboo. o instrumento fundamental da pr-visualizao,
meio palpvel de apresentar algo que ainda no existe fisicamente. Ela decisiva, tem propsito e
direo; pode ser rigorosa e tcnica. utilizada na escrita, na criao de mapas, smbolos e mesmo
para a msica. elemento essencial do desenho e pode assumir formas muito diversas para
expressar uma variedade infinita de informaes. (DONDIS, 1997)
Plano: O plano uma superfcie lisa que possui altura e largura. o trajeto de uma linha em
movimento. Uma linha fecha-se para se tornar um plano delimitado. As formas so planos com
limites. Ele pode ser paralelo superfcie da imagem ou inclinar-se e recuar no espao. Ele pode ser
slido ou perfurado, opaco ou transparente. (LUPTON; PHILLIPS, 2008)
Volume: O volume representado por convenes grficas, em um desenho bidimensional
ele ilusrio. A perspectiva linear simula distores ticas e a partir destas a percepo de volume.
(LUPTON; PHILLIPS, 2008)

Elementos Visuais
Os elementos visuais so aquilo que podemos realmente ver em um desenho. Ao desenhar
um objeto sobre o papel empregada uma linha visvel, que representa uma linha conceitual. Essa
linha possui comprimento e largura, sua cor e textura so determinadas pelos materiais utilizados
e pela maneira que feita. Assim sendo, quando os elementos conceituais se tornam visveis eles
adquirem formato, tamanho, cor e textura. (WONG, 1998)
Formato: O formato tudo aquilo que pode ser visto e que proporciona a identificao
principal para a percepo. (WONG, 1998)
Tamanho: Wong (1998) apresenta o tamanho como algo que relativo e fisicamente
mensurvel. Lupton e Phillips (2008) adotam o termo escala para complementar esse elemento,
apresentando-o como objetiva ou subjetiva. Quando objetiva, ela se refere s dimenses exatas
de um objeto ou correlao exata entre uma representao e a coisa real que ela representa,
como nos mapas, por exemplo. Subjetivamente ela alude impresso referente ao tamanho de um
objeto.
Cor: Estamos em um mundo cheio de cor, entretanto, ela est apenas em nossa cabea, e a

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experimentamos por meio de apenas um sentido: a viso. (FRASER; BANKS, 2007) Existem muitas
teorias da cor, para Barros (2006, p. 15):
A cor representa uma ferramenta poderosa para a transmisso de ideias,
atmosferas e emoes, e pode captar a ateno do pblico de forma forte e direta,
sutil ou progressiva, seja no projeto arquitetnico, industrial (design), grfico, virtual
(digital), cenogrfico, fotogrfico ou cinematogrfico, seja nas artes plsticas.

Ela pode comunicar uma atmosfera, descrever uma realidade ou codificar informaes.
Existente apenas no olho do observador, s pode ser percebida quando a luz refletida por um
objeto ou emitida por uma fonte. (LUPTON; PHILLIPS, 2008) Ela possui trs dimenses que podem
ser definidas e medidas: matiz, a cor em si; a saturao, a pureza relativa de uma cor, do matiz ao
cinza; e acromtica, o brilho relativo, do claro ao escuro. (DONDIS, 1997)
Textura: A textura o elemento visual que serve de substituto para o tato. possvel apreciar
e reconhecer a textura tanto atravs do tato quanto da viso, ou pela combinao de ambos. Ela
se relaciona com a composio por variaes na superfcie do material. Ela pode ser falseada de
modo muito convincente, sendo possvel no apresentar qualidades tteis, apenas ticas como,
por exemplo, a padronagem em um tecido ou um vdeo. O julgamento visual acaba se confirmando
sempre pelo toque. (DONDIS, 1997)

Elementos Relacionais
Estes elementos governam a localizao e inter-relao dos formatos em um desenho.
Alguns podem ser percebidos, como: a direo, que depende do modo como o formato est
relacionado com o observador; a posio, que entendida pela sua relao com a moldura ou
estrutura do desenho. Enquanto outros podem ser sentidos: o espao, o elemento que pode ser
ocupado ou deixado vazio, pode ser plano ou sugerir profundidade; e a gravidade, que no um
elemento visual, mas psicolgico, a tendncia atribuir peso ou leveza, estabilidade ou instabilidade
a este elemento. (WONG, 1998)

Elementos Prticos
Os elementos prticos esto ocultos ao contedo de um desenho. So eles: a representao,
quando o formato derivado da natureza ou feito pelo homem, podendo ser realista, estilizada
ou abstrata; significado, que est presente quando o desenho transmite alguma mensagem; e a
funo, sempre presente quando o desenho serve a algum propsito. (WONG, 1998)
Mesmo com uma linguagem visual vigorosa intil se a capacidade de inser-la em um

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contexto palpvel insatisfatria. Elementos como o ponto, a linha e o plano so componentes que
fundamentam o design. Partindo destes elementos os designers criam imagens, cones, texturas,
padres, diagramas e animaes. (LUPTON; PHILLIPS, 2008) E a cada avano tecnolgico novas
possibilidades so proporcionadas.
Partindo de princpios quase artesanais para gerar a iluso do movimento, artistas e cientistas
conseguiram ao longo dos sculos desenvolver mecanismos para captura dos movimentos, assim
como, dispositivos capazes de capturar, editar e projetar as imagens em movimento. O cinema,
como hoje conhecemos, surgiu a partir destes experimentos e foi aperfeioado ao longo dos anos.

Com a criao das companhias de animao, como a Walt Disney, foram investidos
esforos para tornar o processo de animao melhor. No incio, os animadores desenhavam todas
as cenas completas no papel e depois fotografavam para fazer o filme. Mais tarde, foram utilizadas
folhas transparentes, denominadas cels, onde eram desenhados os diferentes elementos do
desenho, o que permitiu que o fundo permanecesse o mesmo e esttico, com apenas alguns
elementos em movimento. Essa tcnica foi chamada de cel animation, muito utilizada at o
surgimento da animao por computadores. (DIAS, 2010)

Princpios da animao clssica


Independente da tcnica utilizada para executar uma animao, o primeiro objetivo deve ser
cativar a ateno do espectador. Tarefa destinada ao animador, que deve ter claramente esclarecido
para si aquilo que entretm a audincia, as ferramentas e capacidades para tornar as ideias claras.
Os Princpios Fundamentais para Animao Clssica, tornaram-se a base do desenho
manual de personagens animados, e continuam relevantes ainda hoje, eles colaboram no processo
de criao de personagens e de situaes mais verossmeis. A Walt Disney Productions foi a
responsvel pela formalizao destes princpios, eles propem regras para a anlise e criao de
aes e gestos na animao. Foram elaborados, primeiramente, para a execuo do primeiro longametragem animado do cinema, Branca de Neve e os Sete Anes (1937). (MELO; NETO, 2005) Os
doze princpios fundamentais da animao so os seguintes:
Temporizao: O tempo, ou velocidade, a essncia de uma animao. A velocidade em que
algo se movimenta indica a matria que compe o objeto e a razo para a qual se movimenta. (MELO;
NETO, 2005) Algo como um piscar de olhos pode ser rpido ou lento. Se for rpido, o personagem
parecer estar alerta; se for lento, poder parecer cansado. As animaes reais tendem a ter uma
temporizao mais lenta, o que permite um aspecto de maior veracidade. Portanto, a coerncia
temporal fundamental para autenticidade de uma animao. (DIAS, 2010)
Suavizao do incio e do fim: O princpio bsico de dinmica aplicada animao que
os objetos precisam de tempo exato para iniciar e finalizar o movimento, eles devem ter uma
construo cadenciada, que permite ao espectador perceber mudana de cada nova cena. Este

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princpio consiste na desacelerao do incio e do final de uma ao, que reala a zona central desta.
(MELO; NETO, 2005)
Arcos: Nas animaes os movimentos percorrem uma trajetria, seguem caminhos curvos,
so raros os personagens que se movimentam em linha reta. (MELO; NETO, 2005) A utilizao dos
arcos permite obter um aspecto mais natural, pois no mundo real quase todas as aes so feitas
segundo linhas precisas e harmoniosas que suavizam o movimento. Por esta razo, ao animar um
personagem deve-se usar trajetrias curvas em vez de lineares, no respeitar esse princpio faz
com que o personagem se movimente de modo pouco natural. (DIAS, 2010)
Antecipao: As aes numa animao normalmente acontecem em trs etapas: a
organizao do movimento, a ao propriamente dita e o seguimento da ao. A primeira etapa
conhecida como antecipao. (MELO; NETO, 2005) Em alguns casos, ela essencial por razes de
natureza fsica. Exemplo deste princpio pode ser o ato de arremessar um objeto pesado. Primeiro
necessrio balanar o brao para trs. Esta ao a antecipao, enquanto o lanamento o
movimento propriamente dito. Ela utilizada para chamar a ateno do espectador para a etapa
seguinte. (DIAS, 2010)
Exagero: O exagero usado para acentuar aes, muito comum em personagens
caricatos. Ele deve ser usado de maneira cuidadora e equilibrada, e resulta numa animao realstica
e divertida. (MELO; NETO, 2005)
Amassar e esticar: A distoro numa animao acentua o movimento e o realismo do
personagem, segue o princpio dos movimentos dos msculos que se deformam para executar
a ao. (MELO; NETO, 2005) Dias (2010) considera, esta tcnica, um dos princpios base para a
animao, e todos os elementos envolvidos na produo de animaes devem dominar. Atravs
dele possvel realar atributos fsicos como a inrcia, o peso ou a velocidade.
Ao secundria: As aes secundrias deixam a animao mais interessante e ampliam
a sensao de realidade. Ela uma ao resultante de outra ao, importante para aumentar o
interesse e acrescentar complexidade animao. Elas enriquecem a ao principal e do maior
dimenso ao personagem. (DIAS, 2010)
Continuidade e ao sobreposta: Este princpio aplicado quando o personagem muda de
direo, enquanto as suas roupas e cabelo, por exemplo, continuam a se movimentar de acordo com
o movimento anterior. (DIAS, 2010) Os princpios fsicos em um animao conferem autenticidade
ao filme e mantm o espectador identificado com os personagens. Uma das recomendaes
manter a ao fluda, sem interrupes abruptas de movimentos. (MELO; NETO, 2005)
Ao contnua e ao quadro a quadro: A ao contnua e a ao quadro a quadro tm como
base duas tcnicas de animao, que obtm resultados diferentes. Na ao contnua o animador
comea a desenhar a primeira frame e segue a sequncia de frames at o final da cena, sem
necessariamente ter um planejamento prvio. Neste mtodo pode se perder a noo de proporo,
porm ganha-se espontaneidade. Enquanto na tcnica de quadro a quadro permitido um maior
planejamento, pois guiada por desenhos-chave. Nele o controle de propores mais simples. O

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animador considera quantos e quais so os desenhos necessrios para animar a cena, so feitos os
desenhos-chave e o restante do movimento complementado com frames intermedirias. (DIAS,
2010)
Enquadramento: O enquadramento das cenas devem enfatizar as aes, porm isso no
deve limitar a criao. O enquadramento serve como meio de estruturar a cena e importante para
dar continuidade linha narrativa. (MELO; NETO, 2005)
Desenho Slido: Deve ser criada uma figura volumtrica, slida e tridimensional, em que
sero aplicadas a percepo de peso, profundidade e equilbrio. (DIAS, 2010)
Apelo: O apelo est ligado capacidade do personagem de se relacionar com o espectador.
(MELO; NETO, 2005) Enquanto o ator tem carisma, o desenho animado emocionalmente
expressivo. O que no significa que o personagem precise apenas de um aspecto agradvel. Este
princpio indica que o personagem deve ser facilmente entendido pelo pblico, alm de obter a
ateno e interesse deste. Ele deve ser nico, assim como um humano individual, isso d a ele
um estilo prprio e a capacidade de reagir de forma distinta a diversas situaes. (DIAS, 2010)
Essas caractersticas so mais enfticas em personagens que carregam em sua personalidade
caractersticas humanas.
Estes princpios ainda so encontrados na maioria das animaes, e servem de auxlio
no processo de criao. Ainda que idealizados na dcada de 30, os princpios so adaptados aos
processos atuais buscando torna-los mais rpidos e dinmicos. Para Nadal (2012) isso parte do
pressuposta de complementao entre tecnologia e narrativa. Em que o surgimento de novas
tcnicas digitais para manipulao de imagens, permite um maior detalhamento esttico que
pode articular a narrativa de novas maneiras. A tecnologia permite reduzir o tempo de execuo
de algumas tarefas, desde modo os criadores conseguem executar uma quantidade maior de
atividades, e ainda aumentar o detalhamento visual da obra.

Ligando os princpios
possvel perceber que para execuo dos princpios formalizados pela Walt Disney
Productions, primeiramente o profissional precisa conhecer os princpios fundamentais do desenho,
apresentados por autores como Dondis (1997), Lupton e Phillips (2008) e aqui presente na viso de
Wong (1998). Estes elementos fundamentais so comumente encontrados em cursos dirigidos s
artes, ao design, arquitetura, ou que de algum modo envolvam o desenho.
A unio destes princpios resulta em um produto que desperta sensaes em seu cliente.
Para Trcke (2010) a sensao que originalmente estava ligada percepo, hoje discursa como
aquilo que a atrai: o espetacular, o chamativo. Propondo uma mudana no uso do termo. Porm,
fica claro tambm que as sensaes ainda esto ligadas s nossas percepes e atreladas s
experincias vivenciadas pelo indivduo. O que Merleau-Ponty (2006, p. 5-6) enfatiza dizendo que

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A cada momento, meu campo perceptivo preenchido de reflexos, de estalidos,


de impresses tteis fugazes que no posso ligar de maneira precisa ao contexto
percebido e que, todavia, eu situo imediatamente no mundo, sem confundi-los
nunca com minhas divagaes.

O autor ainda pontua dizendo que a verdade no habita apenas o homem interior, mas o
mundo em que ele faz parte. As animaes que propem representaes cada vez mais realistas
precisam explorar essas capacidades perceptivas. Permitindo ao espectador maior proximidade
e identificao com a obra. Por mais bvias que as estratgias possam parecer necessrio
apresentar ao espectador elementos que faam parte de sua cultura visual, porm adicionando a
estes uma parcela de novidade.
Os elementos conceituais so importantes para o desenho, por suas caractersticas
intrnsecas, permitindo ao espectador perceber coisas, mesmo quando elas no esto presentes.
Enquanto os elementos visuais se encarregam de dar visibilidade aos conceituais de maneira
sugestiva. Estes elementos aplicados aos princpios da animao do vida personalidade do
personagem animado; aquilo que os torna verossmeis e faz com que o pblico se identifique,
tanto com o personagem quanto com sua histria. (BUGAY, 2004) Essa capacidade de identificao
estabelecida pelo princpio do apelo, que acompanhado de elementos visuais bem trabalhados
exercita a ao de cativar o espectador. Exemplo desta capacidade, o personagem animado
Woody da trilogia Toy Story, que com suas caractersticas reais e humanas favorece a empatia com
o pblico. (DIAS, 2010)
Para que os princpios fundamentais da animao possam agir com eficcia, preciso
conhecer inicialmente os princpios do desenho e saber como aplica-los. Tais conhecimentos podem
ser adquiridos e com a prtica desenvolvidos e aperfeioados.

Consideraes Finais
O ponto a unidade de comunicao visual mais simples e mnima existente. A partir
do agrupamento de vrios pontos possvel criar infinitas composies e destas desenvolver a
comunicao. Como j descrito por Dondis (1997) essa uma forma facilmente encontrada na
natureza, qualquer material lquido sobre uma superfcie assume uma forma arredondada, fazendo
do ponto alm de simples uma unidade irredutvel. Movimentos artsticos tambm tiveram o ponto
como uma caracterstica marcante ou mesmo principal meio de criao. E dele tambm possvel,
atravs de artifcios visuais de iluso, gerar a impresso de movimentao.
Os princpios descritos nesse artigo, conectados, propiciam a criao e desenvolvimento de
personagens que podem, em algum momento, ser animados. As caractersticas que movem essas
criaes est presente num nico ser, o homem. a partir de caractersticas humanas que diversos
personagens so criados e conquistam plateias pelo mundo inteiro. Os desenhos nas cavernas,

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os contos de fadas, os personagens que se tornam brinquedos, todos possuem a figura humana
como referncia. Os profissionais que desenvolvem esse tipo de produto, utilizam de atributos
particulares do ser humano para dar forma, cor, movimento e personalidade aos seus personagens.
Com todos estes aspectos resta seguir os princpios bsicos da animao clssica, para que as
criaes possam ser executadas de modo organizado e com xito.
Percebemos e aceitamos aquilo a que estamos habituados a conviver, por essa razo
os personagens humanoides despertam tanto a curiosidade humana, por perceber nestes,
caractersticas do homem, e ao mesmo tempo, compreendendo se tratar de um desenho e no
uma fotografia. A tecnologia se desenvolve de tal maneira que os limites entre uma tcnica ou outra
esto cada vez mais estreitos, e a aliana entre tcnica e tecnologia favorecem o desenvolvimento
de desenhos com uma qualidade to fidedigna quanto uma fotografia digital. Mas de nada servem
quando princpios bsicos so desconhecidos ou no acompanhados.

Referncias
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Goethe. So Paulo: Editora Senac So Paulo, 2006.
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Comunicao e Expresso Visual) - Departamento de Expresso Grfica, Universidade Federal de
Santa Catarina, 2004.
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